JP2019058242A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
裕也 林
Yuya Hayashi
裕也 林
雄司 榎本
Yuji Enomoto
雄司 榎本
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a performance effect.SOLUTION: A Pachinko game machine comprises light emitting means for emitting light and common performance execution means for executing a common performance which can be performed either when controlled to be in an advantageous state or when not controlled to be in the advantageous state. The Pachinko game machine, after the common performance is executed, can suggest either it is controlled to be in the advantageous state or not controlled to be in the advantageous state. The Pachinko game machine, after the common performance is executed, when suggesting that it is controlled to be in the advantageous state, executes a specific performance corresponding to being controlled to be in the advantageous state, after executing a predetermined performance for reducing light emission luminance by the light emitting means.SELECTED DRAWING: Figure 20-3

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出中に遊技者がボタン操作を行うと、役物が作動して大当り遊技状態への移行が確定する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   When the player performs a button operation during the reach effect, there is a gaming machine in which the special effects are activated and the transition to the big hit gaming state is determined (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−23833号公報JP, 2014-23833, A

しかしながら、上記特許文献1に開示された遊技機では、ボタン操作によって大当り遊技状態への移行は確定するが、演出効果を高めることができなかった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the transition to the big hit gaming state is determined by the button operation, but the rendering effect can not be enhanced.

そこで、本発明が課題しようとする課題は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the rendering effect.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
発光する発光手段(例えば、遊技効果ランプ9等)と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにおいても実行可能な共通演出(例えば、図20−2(A)〜(E)に示すノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないこと、のいずれかを示唆可能(例えば、(例えば、図20−3(J−1)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「444」の大当り組合せを表示するか、または図20−4(I−2)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「434」のハズレ図柄を表示する等)であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記発光手段による発光輝度を低下させる所定演出(例えば、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させる演出等)を実行した後、前記有利状態に制御されることに対応する特定演出(例えば、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」まで移動し、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する演出等)を実行することを特徴とする。
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to a player,
Light emitting means (eg, game effect lamp 9 etc.) for emitting light;
A common effect that can be performed in any of the advantageous state and the ineffective state (for example, from the normal reach effect shown in FIG. 20-2 (A) to (E) to the super reach effect) Common effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) for executing pre-decision effects etc.
After the common rendition is executed, it can be suggested that the advantageous state is controlled or not be controlled (for example, as shown in FIG. 20-3 (J-1) As shown in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the jackpot combination of "444" is displayed, or as shown in FIG. 20-4 (I-2), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R And so on, etc.)
When it is suggested that control to the advantageous state is performed after the common effect is performed, a predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20-3 (G-1)) that lowers the light emission luminance by the light emitting means. After performing effects such as turning off the game effect lamp 9 for a moment, a specific effect corresponding to being controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable character 48SH400 Is moved to the “predetermined position”, and the effect such that the game effect lamp 9 emits light to rainbow is executed.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する場合、前記所定演出を実行しない(例えば、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20−2(E)に示す画像が表示された後、図20−3(G−1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行わない等)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The above predetermined effect is not performed when it is suggested that the advantageous state is not controlled after the common effect is performed (for example, when not controlled to the big hit gaming state, the image shown in FIG. 20-2 (E) After the is displayed, as shown in FIG. 20-3 (G-1), the effect such as turning off the game effect lamp 9 for a moment may not be performed.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出を実行する前に、前記発光手段を高い輝度で発光させる(例えば、図20−3(F−1)に示すように、遊技効果ランプ9は、決着前演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態で白色に発光する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Before the predetermined effect is performed, the light emitting means is caused to emit light with high brightness (for example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), while the game effect lamp 9 is being executed before the effect is determined) It may be made to emit white light in the light emission state of higher luminance than the light emission state of

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動体(例えば、可動役物48SH400等)をさらに備え、
前記可動体は、前記所定演出を実行しているときに、動作可能(例えば、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させているときに、可動役物48SH400を「退避位置」から「所定位置」まで移動させる等)であるようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
It further comprises a movable body (for example, movable character 48SH400 etc.) that operates.
The movable body is operable when executing the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20-3 (G-1), when the gaming effect lamp 9 is turned off for a moment, the movable role) The object 48SH 400 may be moved from the “retracted position” to the “predetermined position”, or the like.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
遊技者の動作を促進するための促進演出(例えば、図20−2(E)に示すように、画像表示装置5の中央にコントローラ画像48SHC1を大きく表示するとともに、その左右両側方に「引け!引け!」の装飾文字を表示する等)を実行可能な促進手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記共通演出実行手段は、記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様により前記共通演出(例えば、図20−2(A)〜(E)に示すノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行可能であり、
前記促進手段は、前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様で前記共通演出が実行される(例えば、図20−2(E)に示すように、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は停止した状態で表示されている等)ときにも、促進報知を停止または略停止させずに実行可能である(例えば、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「引け!引け!」の文字は点滅している等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Detection means for detecting the action of the player (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A);
As shown in FIG. 20-2 (E), for example, the controller image 48SHC1 is largely displayed at the center of the image display device 5 while promoting the operation of the player, and "close up on both the left and right sides! And a promotion means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing the decoration character of "close!"
The common rendering execution means is configured to stop or substantially stop the dynamic rendering being performed before being suggested to be controlled to the advantageous state or not to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute common effects (eg, pre-finalization effects in super reach effects, etc. from normal reach effects shown in FIGS. 20-2 (A) to (E)),
The common effect is executed in such a manner that the dynamic effect being executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing unit (for example, as shown in FIG. 20-2 (E)). In addition, when the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1, and further, the background image is displayed in a stopped state etc.), it is possible to execute the prompting without stopping or substantially stopping (for example, the image display device The controller image 48SHC1 displayed on 5 is displayed so as to swing between the back position shown by the solid line and the front position shown by the two-dot chain line, and the characters "close! You may do so.

上記構成によれば、効果的に遊技者の動作を促進できる。   According to the above configuration, the operation of the player can be effectively promoted.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
操作手段に対する操作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出(例えば、図20−5に示すように、スティックコントローラ31Aの操作によって進行される等)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示(例えば、図20−5(A)に示すコントローラ画像48SHC1等)を表示可能である特別表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、をさらに備え、
前記特別表示手段は、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、前記特別表示の表示を終了することが可能(例えば、スティックコントローラ31Aを操作することにより、コントローラ画像48SHC1が消去される等)であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により前記特別表示の表示を終了する(例えば、大当り遊技状態に制御される場合には、図20−5(B−1)に示すように、コントローラ画像48SHC1及び背景画像がレインボー表示された後にコントローラ画像48SHC1が消去され、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20−5(B−2)に示すように、コントローラ画像48SHC1が砕けた破砕コントローラ画像48SHC2が表示された後、破砕コントローラ画像48SHC2が消去される等)ことが可能であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
Detection means for detecting an operation on the operation means (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A);
An operation effect execution means (for example, an operation effect execution means capable of executing an operation effect (for example, advanced by an operation of a stick controller 31A as shown in FIG. 20-5) capable of advancing effects based on an operation on the operation means Effect control CPU 120 etc.)
When the operation effect is executed, a special display (for example, the image display device 5) capable of displaying a special display (for example, a controller image 48SHC1 or the like shown in FIG. Etc) and further
The special display means is
It is possible to end the display of the special display based on the fact that the special display is displayed based on the operation on the operation means (for example, by operating the stick controller 31A, the controller image 48SHC1 Is erased, etc.),
In the case of being controlled to the advantageous state and not being controlled to the advantageous state, the display of the special display is ended by different end modes (for example, when controlled to the big hit gaming state, FIG. As shown in B-1), when the controller image 48SHC1 and the background image are rainbow-displayed and then the controller image 48SHC1 is erased and not controlled to the big hit gaming state, as shown in FIG. 20-5 (B-2) Alternatively, after the fractured controller image 48SHC2 in which the controller image 48SHC1 is fractured is displayed, the fractured controller image 48SHC2 may be erased, etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 特徴部48SHを含むパチンコ遊技機を示し、(A)は、可動役物が「退避位置」にある遊技機の正面図、(B)は、可動役物が「所定位置」にある遊技機の正面図である。(A) is a front view of the gaming machine in which the movable character is in the “retracted position”, and (B) is a gaming machine in which the movable character is in the “predetermined position”. It is a front view. リーチ演出の進行に伴う画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the light emission state of the display mode of an image display apparatus, and a game effect lamp accompanying advancing of reach production. 大当り遊技状態に制御されるときに図20−2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the light emission state of the display mode of the image display apparatus following with FIG. 20, and a game effect lamp, when it is controlled by a big hit game state. 大当り遊技状態に制御されないときに図20−2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the light emission state of the display mode of the image display apparatus following with FIG. 20, and a game effect lamp, when not controlled by a big hit game state. 図20−2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display mode of the image display apparatus following FIG. 20, and the change of the light emission state of a game effect lamp.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. Combining these, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the high probability state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%” May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on feature part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Indication production execution means (for example, CPU 120 for production control) which can execute suggestion production (for example, reach production) which suggests that it is controlled to a state, and title informing means (for example, production The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIG. 9 (D), (F)). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in a plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period May be implemented in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on which suggestion effect is performed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) indicative of being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the suggestion effect execution. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestion effect execution unit is configured to set at least a first suggestion effect (for example, reach effect of Super Reach A or Super Reach B) and (2) It is possible to execute 2 indication effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E), and in the second indication effect, the title notification means may start the second indication effect from the start of the second indication effect. The title corresponding to may be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the first suggestion effect is executed is controlled to be in the advantageous state is higher than when the second suggestion effect is executed. It is also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the suggestion effect execution unit is capable of executing the suggestion effect in a presentation mode related to a title notified in the predetermined period. May be

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) capable of detecting the action of the player and a specific display corresponding to the detection means ( For example, specific display execution means (for example, CPU 120 for presentation control) which performs small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) is further provided, and the specific display execution means is the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) having a higher degree of advantage for the player than the first specific display can be displayed. After displaying the first specific display in the non-effective period of (1) Change the specific display to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and in the effective period of detection by the detection means, an operation effect using the second specific display after change May be performed (for example, FIG. 18 (J), (K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first indication indicating that the indication size is the first size as an indication suggesting an expectation of control to the advantageous state (FIG. 19) (A) display by shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown at (a)), and a second suggested display whose display size is the second size (the display at the reach title effect shown in FIG. 19 (d) The display unit (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of displaying the two-sized reach title image 31AK062 etc.) is further provided, and the display unit is a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A) (D), the component E1 (banana), the component E2 (melon), the component E3 (apple), the component E4 (watermelon), the component E5 (strawberry), etc. Images (such as fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and either of the first indication and the second indication can be displayed in a pattern including the specific image. A plurality of elements are displayed so as to be included in any of the first indication display and the second indication display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D) May be displayed to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部48SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部48SHについて説明する。図20は、特徴部48SHを含むパチンコ遊技機1を示し、(A)は、可動役物の動作前の遊技機の正面図。(B)は、可動役物の動作後の遊技機の正面図である。図20に示すように、パチンコ遊技機1は、可動役物48SH400を備えている。可動役物48SH400は、左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH430、及び下可動部材48SH440を備えている。左可動部材48SH410は、画像表示装置5の左方に配置されて左右方向に動作する。右可動部材48SH420は、画像表示装置5の右方に配置されて左右方向に動作する。上可動部材48SH430は、画像表示装置5の上方に配置されて上下方向に動作する。下可動部材48SH440は、画像表示装置5の下方に配置されて左右方向に動作する。
(Description of the feature portion 48SH)
Next, the feature portion 48SH of the present embodiment will be described. FIG. 20 shows the pachinko gaming machine 1 including the feature portion 48SH, and (A) is a front view of the gaming machine before the operation of the movable part. (B) is a front view of the gaming machine after the operation of the movable part. As shown in FIG. 20, the pachinko gaming machine 1 is provided with a movable part 48SH400. The movable part 48SH400 includes a left movable member 48SH410, a right movable member 48SH420, an upper movable member 48SH430, and a lower movable member 48SH440. The left movable member 48SH410 is disposed on the left side of the image display device 5 and operates in the left-right direction. The right movable member 48SH420 is disposed to the right of the image display device 5 and operates in the left-right direction. The upper movable member 48SH430 is disposed above the image display device 5 and operates in the vertical direction. The lower movable member 48SH 440 is disposed below the image display device 5 and operates in the left-right direction.

パチンコ遊技機1では、可動役物48SH400が、左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH430及び下可動部材48SH440を、図20−1(A)に示す、遊技盤2の背面側に退避させた「退避位置」から、図20−1(B)に示す、画像表示装置5の表示領域前方の「所定位置」に進出させることで、一の装飾体48SHSを形成することが可能となっている。可動役物48SH400は、「退避位置」に退避している状態では、画像表示装置5とは重なっておらず、遊技者は、画像表示装置5の全体を視認できるようになっている。また、可動役物48SH400は、「所定位置」に進出している状態では、画像表示装置5の全面を覆う。   In the pachinko gaming machine 1, the movable character 48SH400 includes the left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, the upper movable member 48SH430, and the lower movable member 48SH440 on the back side of the game board 2 shown in FIG. It is possible to form one decorative body 48SHS by advancing to the "predetermined position" in front of the display area of the image display device 5 from the "retracted position" which is retracted as shown in FIG. 20-1 (B). It has become. The movable role object 48SH400 does not overlap the image display device 5 in the state of being retracted to the “retract position”, and the player can view the entire image display device 5. Further, the movable role object 48SH400 covers the entire surface of the image display device 5 in a state in which it has advanced to the “predetermined position”.

なお、可動役物48SH400は、「所定位置」に進出したときに、画像表示装置5の全面を覆うことなく、一部を遊技者から視認可能な状態で覆うようにしてもよい。また、「退避位置」では、画像表示装置5を覆っていないが、「退避位置」にある可動役物48SH400が画像表示装置5の一部と重なるようにしてもよい。   It should be noted that when the movable role object 48SH400 is advanced to the "predetermined position", a part of the movable role object 48SH400 may be covered in a state where it can be viewed by the player without covering the entire surface of the image display device 5. Also, at the “retracted position”, the movable display 48SH 400 at the “retracted position” may overlap with a part of the image display device 5 although the image display device 5 is not covered.

本実施形態に係る左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH430、及び下可動部材48SH440は、画像表示装置5の表示領域を被覆した状態となる上記の「所定位置」に移動することによって、それぞれが一の装飾体48SHSを形成して、パチンコ遊技機1を装飾する、またはパチンコ遊技機1の遊技を演出する。   The left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, the upper movable member 48SH430, and the lower movable member 48SH440 according to the present embodiment move to the above "predetermined position" in which the display area of the image display device 5 is covered. Thus, each forms one decorative body 48SHS to decorate the pachinko gaming machine 1 or to play the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中に、ノーマルリーチ及びスーパーリーチなどのリーチが実行されるようになっている。ノーマルリーチとスーパーリーチを比較した場合、各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が高くなっている。ノーマルリーチ中にはノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ中にはスーパーリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出では、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示される飾り図柄が同一の図柄で仮停止されたリーチ態様が表示される。リーチ態様では、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄が変動表示された状態となっている。また、スーパーリーチ演出では、所定のキャラクタなどが対戦を行う演出などが実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する形で実行される。スーパーリーチに発展することなくノーマルリーチ演出が終了した後、またはスーパーリーチ演出が終了した後には、「左」「中」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が表示されて特図ゲームの表示結果が表示される。なお、スーパーリーチ演出は、大当り遊技状態に制御されるか否かが最終的に示唆される決着演出と、決着演出に至るまでの間に実行される決着前演出とがある。   In the pachinko gaming machine 1, reach such as normal reach and super reach is executed during the special figure game. When comparing normal reach and super reach, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is higher in the super reach than in the normal reach. Normal reach production is performed during normal reach, and super reach production is performed during super reach. In the normal reach effect, the reach aspect in which the decorative symbols displayed in the decorative symbols display areas 5L and 5R of "left" and "right" are temporarily stopped with the same symbol is displayed. In the reach mode, the decorative symbol displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C is in a state of being variably displayed. Further, in the super reach effect, effects such as a predetermined character playing a battle are executed. Super reach production is performed in the form which develops from normal reach production. After normal reach production is finished without developing into super reach, or after super reach production is finished, decorative symbols are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right". The display result of the special drawing game is displayed. The super reach effect has a finalization effect that is ultimately suggested whether or not the jackpot gaming state is controlled, and a pre-finalization effect that is executed between the finalization effect and the final achievement.

また、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の決着前演出が実行されているときに、可動役物48SH400は、図20−1(A)に示すように、遊技盤2の背面側の「退避位置」に位置しており、遊技者からは視認が困難な状態となっている。また、スーパーリーチ演出の決着演出において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する際には、可動役物48SH400が「退避位置」から「所定位置」に進出し、画像表示装置5の表示領域を被覆する形で一の装飾体48SHSを形成することがある。   In addition, when the pre-decision effect of the normal reach effect and the super reach effect is being executed, the movable character 48SH400 is at the “retracted position” on the back side of the game board 2 as shown in FIG. 20-1 (A). It is located and difficult for the player to view. In addition, when it is suggested that the game is controlled to the big hit game state in the final effect of the super reach effect, the movable character 48SH400 advances from the “retraction position” to the “predetermined position”, and the display area of the image display device 5 May form one decorative body 48SHS in the form of covering them.

また、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出中には、遊技効果ランプ9が点灯したり点滅したりすることがある。これらの遊技効果ランプ9が発光したときの発光(点灯・点滅)等によって装飾効果を高めることができ、興趣の向上に寄与している。遊技効果ランプ9の発光状態は、リーチ演出の進行に伴って適宜変化する。なお、図20−1に示すように、遊技効果ランプ9は、遊技盤2の全周を囲むように配置されている。さらに、遊技効果ランプ9は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bにも設けられている。スティックコントローラ31Aにおける遊技効果ランプ9は、スティックコントローラ31Aの前面に縞状に配置されておりプッシュボタン31Bにおける遊技効果ランプ9は、プッシュボタン31Bを全体的に点灯させるように配置されている。   In addition, during the normal reach effect and the super reach effect, the game effect lamp 9 may be lighted or blinked. The decorative effect can be enhanced by the light emission (lighting, blinking) and the like when the game effect lamp 9 emits light, which contributes to the improvement of interest. The light emission state of the game effect lamp 9 appropriately changes with the progress of the reach effect. As shown in FIG. 20A, the game effect lamp 9 is arranged to surround the entire circumference of the game board 2. Furthermore, the game effect lamp 9 is also provided to the stick controller 31A and the push button 31B. The game effect lamps 9 in the stick controller 31A are arranged in stripes on the front surface of the stick controller 31A, and the game effect lamps 9 in the push button 31B are arranged to light the push button 31B as a whole.

次に、画像表示装置5で実行されるリーチ演出の例について説明する。図20−2は、リーチ演出の進行に伴う画像表示装置5の表示態様及び遊技効果ランプ9の発光状態の変化を示す図である。なお、図20−2〜図20−4においては、遊技効果ランプ9の点灯・点滅状態をランプ点灯状態説明表示48SHLで表している。ここでは、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する例について説明する。図20−2に示すリーチ演出は、特図ゲームの表示結果が大当りである場合でもはずれである場合でも実行されることがある共通の演出である。なお、遊技効果ランプの発光状態は、画像表示装置5の右上部分に模式的に示している。   Next, an example of the reach effect performed by the image display device 5 will be described. FIGS. 20-2 is a figure which shows the change of the light emission state of the display mode of the image display apparatus 5, and the game effect lamp 9 accompanying advancing of reach production. In FIGS. 20-2 to 20-4, the lighting / flashing state of the game effect lamp 9 is represented by a lamp lighting state explanation display 48SHL. Here, as reach production, an example of developing from normal reach production to super reach production will be described. The reach effect shown in FIG. 20-2 is a common effect that may be executed even when the display result of the special view game is a big hit or a miss. The light emission state of the game effect lamp is schematically shown in the upper right portion of the image display device 5.

特図ゲームにおいて、「左」「中」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R(図1参照)が変動表示されていた後、リーチとなってリーチ演出が開始されると、図20−2(A)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同一の飾り図柄、ここでは「4」が仮停止表示される。このとき、「中」の飾り図柄表示エリア5Cは変動表示が継続している。   In the special drawing game, after the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (see Fig. 1) are variably displayed, when the reach effect is started as the reach effect, the figure As shown in 20-2 (A), the same decorative symbol, "4" in this case, is temporarily displayed on the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At this time, the display of variation of "inside" the decorative symbol display area 5C continues.

こうして、リーチ演出として、まずノーマルリーチ演出が実行される。なお、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展しないときには、続いて「中」の飾り図柄表示エリア5Cで変動表示していた飾り図柄が仮停止表示され、最終的に「左」「中」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が停止表示される。ノーマルリーチ演出が実行されている間、遊技効果ランプ9は点滅しているが、その点滅度合いは小さく、あまり派手ではない程度の輝度で点滅している。また、点滅速度も速くはなく、例えば通常の速度で点滅している。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、ノーマルリーチを盛り上げるための音声や楽曲などが出力される。   Thus, as the reach effect, first, the normal reach effect is executed. In addition, when it does not develop from a normal reach production to a super reach production, the decoration pattern which was being fluctuated displayed in the decoration pattern display area 5C of "middle" is then temporarily stopped, and "left", "middle" and "right" are finally displayed. The decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are stopped and displayed. While the normal reach effect is being performed, the game effect lamp 9 blinks, but the degree of blinking is small, and blinks with a brightness that is not very flashy. Also, the blinking speed is not fast, and for example, it blinks at a normal speed. Further, the speakers 8L and 8R (see FIG. 1) output voices and music for boosting normal reach.

続いて、ノーマルリーチ演出が開始されてから所定時間が経過しても「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が仮停止表示されないときには、スーパーリーチ演出に発展する。スーパーリーチ演出では、図20−2(B)に示すように、「左」「中」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで表示されていた飾り図柄が、画像表示装置5の左上における小図柄表示エリア48SH5Xに小さく表示される。小図柄表示エリア48SH5Xに小さく表示される飾り図柄は、「左」「右」は「4」の文字として仮停止され、「中」は変動表示されている。こうして、リーチ状態が継続していることを遊技者に報知している。   Subsequently, when the decorative pattern of the "in" decorative symbol display area 5C is not temporarily stopped and displayed even after a predetermined time has passed since the start of the normal reach effect, it develops into a super reach effect. In the super reach effect, as shown in FIG. 20-2 (B), the decorative symbols displayed in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are of the image display device 5 It is displayed small in the small symbol display area 48SH5X in the upper left. The decorative symbols displayed small in the small symbol display area 48SH5X are temporarily stopped as characters of "left" and "right" as "4", and "middle" is variably displayed. Thus, the player is notified that the reach state is continuing.

飾り図柄の表示位置及び大きさが変化し、画像表示装置5の中央における飾り図柄が表示されていた位置には、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が表示されて、スーパーリーチにおける決着前演出が開始される。また、決着前演出が開始されるときには、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1の間に、「BOSS BATTLE」の装飾文字が表示されて、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が戦う旨を報知し、遊技者を楽しませている。   The main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 are displayed at the position where the display position and size of the decorative symbol are changed and the decorative symbol is displayed at the center of the image display device 5, and the pre-finalization effect in the super reach starts Be done. In addition, when the effect before ending is started, the decoration character of "BOSS BATTLE" is displayed between the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1, and it is informed that the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 fight. Is entertaining.

決着前演出が実行されている間、遊技効果ランプ9は、図20−2(A)に示す状態よりも全体的な輝度が大きく、より激しく発光している状態となる。遊技効果ランプ9の発光状態は、この例では、ノーマルリーチ時よりもスーパーリーチ時の方が全体的な輝度が大きくなるように発光する。また、決着前演出では、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、ノーマルリーチを盛り上げるための音声とは異なる音声や楽など曲が出力され、リーチを盛り上げている。   While the pre-finalization effect is being executed, the game effect lamp 9 has a larger overall brightness than in the state shown in FIG. In this example, the light emission state of the game effect lamp 9 is lighted such that the overall brightness is greater at super reach than at normal reach. Further, in the pre-decision effect, from the speakers 8L and 8R (see FIG. 1), music such as voice and music different from the sound for boosting the normal reach is output to boost the reach.

決着前演出が開始されると、画像表示装置5には、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が対決する演出が実行される。決着前演出では、例えば、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1の一方が他方を攻撃する演出が複数回、例えば2回または3回繰り返される。こうして、決着前演出が実行されて、決着前演出の最終段階になると、図20−2(C)に示すように、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が対峙し、背景に炎が燃え盛る画像が表示される。また、このときにも遊技効果ランプ9は、決着前演出の実行中は、スーパーリーチ演出の開始時から同様の輝度及び発光状態で表示され、スピーカ8L、8Rからは、同様の楽曲や音声が出力されている。   When the pre-finalization effect is started, an effect in which the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 confront each other is executed on the image display device 5. In the pre-finalization effect, for example, an effect in which one of the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 attacks the other is repeated plural times, for example, twice or three times. Thus, when the pre-decision effect is executed and the final stage of the pre-decision effect is reached, as shown in FIG. 20C, the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 face each other, and an image in which the flame burns in the background is displayed Be done. Also at this time, the game effect lamp 9 is displayed with the same brightness and light emission state from the start of the super reach effect during execution of the effect before the final decision, and the same music and sound are displayed from the speakers 8L and 8R. It has been output.

そして、スーパーリーチ演出が終盤に差し掛かり、決着前演出の最終段階になると、図20−2(D)に示すように、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が対峙し、背景に炎が燃え盛る画像に被せるようにして「勝負!!」の装飾文字が表示され、その右側方にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像48SHC1が表示される。このとき、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには背景の画像は停止した状態で表示されている。これらの装飾文字及びコントローラ画像48SHC1を表示することにより、スティックコントローラ31Aの操作によって、飾り図柄の可変表示の表示結果が表示される前に、その表示結果を示唆する結果演出が実行されることを遊技者に知らせている。   Then, at the final stage of the pre-finalization effect, when the super reach production reaches the final stage, as shown in FIG. 20-2 (D), the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 face each other, and the flame burns over the background. In this way, the decorative character of "Match game !!" is displayed, and a controller image 48SHC1 imitating the stick controller 31A is displayed on the right side thereof. At this time, the main character 48SHM1, the enemy character 48SHE1, and the background image are displayed in a stopped state. By displaying the decorative characters and the controller image 48SHC1, before the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed by the operation of the stick controller 31A, the effect rendering indicating the display result is executed. I have informed the player.

続いて、図20−2(E)に示すように、画像表示装置5の中央には、コントローラ画像48SHC1が大きく表示されるとともに、その左右両側方に「引け!引け!」の装飾文字が表示される。このとき、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「引け!引け!」の文字は点滅しており、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は停止した状態で表示されている。このとき、スピーカ8L、8Rから「レバーを引け」という音声が出力される。この表示により、スティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促している。   Subsequently, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed large at the center of the image display device 5, and decorative characters of "Close! Close!" Be done. At this time, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 is displayed so as to swing between the back position shown by the solid line and the front position shown by the two-dot chain line, and the characters "close! It is blinking, and the main character 48SHM1, the enemy character 48SHE1, and the background image are displayed in a stopped state. At this time, a voice "pull the lever" is output from the speakers 8L and 8R. This display prompts the player to operate the stick controller 31A.

また、決着前演出の間、スピーカ8L、8Rからは、楽曲や音声などが出力されているが、決着前演出の最終段階では、「レバーを引け」という音声が出力される際には、これらの楽曲や音声の出力は停止されている。要は、決着前演出の最終段階では、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出については引き続いて実行され、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出以外の演出は停止した状態となっている。なお、決着前演出の最終段階において、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出以外の演出については、完全に停止させられて無くともよく、例えば、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出以外の演出が略停止された状態であり、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出を邪魔しない程度の動きがあるようにしてもよい。   In addition, during the pre-finalization effect, the speakers 8L and 8R output music and voice etc., but in the final stage of the pre-finalization effect, when the sound of "pull the lever" is outputted, The output of music and voice has been stopped. The point is that in the final stage of the pre-finalization effect, the effect that urges the operation of the stick controller 31A is continuously executed, and the effects other than the effect that urges the operation of the stick controller 31A are in a stopped state. In the final stage of the pre-decision effect, the effects other than the effect for prompting the operation of the stick controller 31A may or may not be completely stopped. For example, the effects other than the effect for prompting the operation of the stick controller 31A are substantially stopped It may be in a state where it does not interfere with the effect of prompting the operation of the stick controller 31A.

また、図20−2(B)に示す状態から図20−2(E)に示す状態までの決着前演出間、遊技効果ランプ9では、発光状態が変化することなく、点灯・点滅が継続されている。また、図20−2(B)に示す状態から図20−2(E)に示す状態となるまでの間、画像表示装置5の左上における小図柄表示エリア48SH5Xでは、「左」「右」に「4」の文字が仮停止され、「中」は変動表示された状態が継続している。なお、これらの決着前演出において、遊技効果ランプ9では、発光状態は変化しないようにする態様に限らなくともよく、例えば、遊技効果ランプの発光状態が演出の進行に合わせて変化するようにしてもよい。   Further, during the pre-finalization effect from the state shown in FIG. 20-2 (B) to the state shown in FIG. 20-2 (E), lighting / blinking is continued without changing the light emission state in the gaming effect lamp 9 ing. In the small symbol display area 48SH5X at the upper left of the image display device 5, "left" and "right" from the state shown in FIG. 20-2 (B) to the state shown in FIG. 20-2 (E). The character "4" is temporarily stopped, and the state in which "medium" is fluctuatingly displayed continues. In these pre-decision effects, the game effect lamp 9 does not have to be limited to a mode in which the light emission state does not change. For example, the light emission state of the game effect lamp changes in accordance with the progress of the effect It is also good.

スティックコントローラ31Aの操作を促す演出に基づいて遊技者がスティックコントローラ31Aを操作すると、決着演出が実行される。なお、スティックコントローラ31Aの操作が有効となる操作有効時間が設定されており、その操作有効時間が経過したときにスティックコントローラ31Aの操作が実行されなかった場合にも、決着演出が実行される。   When the player operates the stick controller 31A based on the effect urging the operation of the stick controller 31A, the finalization effect is executed. In addition, the operation effective time for which the operation of the stick controller 31A is effective is set, and when the operation of the stick controller 31A is not executed when the operation effective time has elapsed, the determination effect is performed.

決着演出は、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合には、図20−3に示す手順で大当り遊技状態に制御されることが示唆される演出が実行され、ハズレとなる場合には、図20−4に示す手順で、大当り遊技状態に制御されないことが示唆される演出が実行される。まず、図20−3を参照して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される決着演出について説明する。図20−2(E)に示す画像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、画像表示装置5に表示されていたコントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。続いて、図20−3(F−1)に示すように、画像表示装置5では、画像表示装置5の画面を一瞬暗転(ブラックアウト)させ、画像表示装置5には黒色の画像が表示された状態(黒色の画像以外には画像が表示されていない)となる演出が実行される。画面を暗転させる態様としては、画面の全体または大部分を消灯(消去)させるものでもよいし、画面に黒色などの色を表示するようにしてもよい。また、これらの色を表示する際には、無模様とするのがよく、わずかな模様がある態様としてもよい。   If the display result of the special drawing game is a big hit, the effect that is suggested to be controlled to the big hit gaming state is executed according to the procedure shown in FIG. In the procedure shown in FIG. 20-4, an effect is suggested that is not controlled to the big hit gaming state. First, with reference to FIG. 20-3, the final effect suggested to be controlled to the big hit gaming state will be described. After the image shown in FIG. 20-2 (E) is displayed, when the finalizing effect is started by operating the stick controller 31A or the like, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 is erased as it is. Ru. Subsequently, as shown in FIG. 20-3 (F-1), in the image display device 5, the screen of the image display device 5 is temporarily darkened (blacked out), and a black image is displayed on the image display device 5. An effect in which the image is not displayed (the image is not displayed other than the black image) is executed. As a mode for darkening the screen, the whole or most of the screen may be turned off (erased), or a color such as black may be displayed on the screen. Moreover, when displaying these colors, it is good to make it unpatterned, and it is good also as an aspect with a slight pattern.

画像表示装置5の画面を暗転させる一瞬の長さは特に限定されないが、例えば、遊技者が「暗くなった」と認識したときにはもう暗転が終了している程度の時間とすればよい。具体的な一瞬の長さは特に限定されないが、例えば100ms〜500msの間のいずれかの時間とすればよい。一瞬の時間はこの範囲に含まれる時間よりも短くてもよいし長くてもよい。   The length of the moment for darkening the screen of the image display device 5 is not particularly limited, but for example, when the player recognizes that "dark" has been recognized, it may be set to a time that darkening has already ended. Although the length of a specific moment is not particularly limited, for example, it may be any time between 100 ms and 500 ms. The momentary time may be shorter or longer than the time included in this range.

画像表示装置5を一瞬暗転させる演出が実行されたとき、遊技効果ランプ9は、決着前演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態で点灯・点滅が実行される。このとき、遊技効果ランプ9は、例えば白色で発光する。なお、遊技効果ランプ9は、白色以外の色で発光するものでもよく、例えば、白以外の薄色などで発光してもよい。また、遊技効果ランプ9、単色で発光するものでもよく複色で発光するものでもよい。   When the effect of darkening the image display device 5 for a moment is performed, the game effect lamp 9 is lit and blinked in a light emitting state with higher luminance than the light emitting state while the effect before finalization is being performed. At this time, the game effect lamp 9 emits, for example, white light. The game effect lamp 9 may emit light in colors other than white, and may emit light in light colors other than white, for example. Also, the game effect lamp 9 may emit light in a single color or may emit light in multiple colors.

それから、図20−1(A)に示すように、「退避位置」に配置されている可動役物48SH400を、図20−3(G−1)に示すように、「所定位置」に向けて移動させる。可動役物48SH400を移動させている間、遊技効果ランプ9は一瞬消灯させられている。このため、画像表示装置5の前面を含めて、パチンコ遊技機1は全体的に暗い感じとなり、移動する可動役物48SH400が遊技者に見えにくくされている。なお、遊技効果ランプ9を消灯させるのではなく、低い輝度、例えば、決着前演出中の遊技効果ランプ9の輝度よりも低い輝度やのノーマルリーチ中の遊技効果ランプ9の輝度よりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 20A, the movable part 48SH 400 disposed at the “retracted position” is directed to the “predetermined position” as illustrated in FIG. 20C (G-1). Move it. While moving the movable character 48SH400, the game effect lamp 9 is turned off for a moment. Therefore, the pachinko gaming machine 1 as a whole feels dark, including the front surface of the image display device 5, and it is difficult for the player to see the movable movable object 48SH 400 that is moving. It should be noted that instead of turning off the game effect lamp 9, light is emitted at a lower brightness, for example, a brightness lower than the brightness of the game effect lamp 9 during rendering before finalization or a brightness lower than the brightness of the game effect lamp 9 during normal reach. You may make it

遊技効果ランプ9が消灯させられる一瞬の長さは、画像表示装置5が暗転する一瞬の長さよりも短い時間であるが、画像表示装置5が暗転する一瞬の長さと同じ長さでもよいし、画像表示装置5が暗転する一瞬の長さより長くてもよい。これらの場合、例えば、遊技効果ランプ9を決着前演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態とするタイミングは、決着前演出の後、決着演出が実行される直前とするようにしてもよい。   The length of the moment the game effect lamp 9 is turned off is shorter than the length of the moment the image display 5 darkens, but may be the same length as the moment the image display 5 darkens, It may be longer than the moment when the image display device 5 turns dark. In these cases, for example, the timing at which the game effect lamp 9 is set to a light emission state having a higher luminance than the light emission state during the pre-finalization effect is performed immediately before the finalization effect is performed after the pre-finalization effect. You may do so.

その後、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」まで移動する。可動役物48SH400が「所定位置」に移動して可動役物SH400が画像表示装置5の全体を覆った状態となる。可動役物48SH400が「所定位置」に移動して図20−1(B)に示す装飾体48SHSが形成されることが、大当り遊技状態に制御されることに対応している。このとき、遊技効果ランプ9は、リーチ演出中において、最も高い輝度でレインボーに発光(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に発光)する。なお、遊技効果ランプ9は、可動役物48SH400が「所定位置」に完全に到達してから発光を開始するが、可動役物48SH400が「所定位置」に到達する前から発光を開始するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable part 48SH 400 moves to the “predetermined position”. The movable part 48 SH 400 moves to the “predetermined position”, and the movable part SH 400 completely covers the image display device 5. Moving the movable part 48SH400 to the "predetermined position" to form the decorative body 48SHS shown in FIG. 20B corresponds to being controlled to the big hit gaming state. At this time, the game effect lamp 9 emits light to the rainbow at the highest luminance (for example, emits light in the order of red, orange, yellow, green, blue, etc.) during reach effect. The game effect lamp 9 starts light emission after the movable character 48SH400 reaches the "predetermined position" completely, but starts light emission before the movable character 48SH400 reaches the "predetermined position". May be

また、図20−3(H−1)に示す状態では、可動役物48SH400が画像表示装置5の全体を覆っているため、分かりにくくなっているが、可動役物48SH400が「所定位置」に移動したときに、画像表示装置5の暗転が終了し、メインキャラクタ48SHM1やその他の背景画像等が画像表示装置5に表示されている。   Further, in the state shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable character 48SH400 covers the entire image display device 5, so it is difficult to understand, but the movable character 48SH400 is in the “predetermined position”. When moved, the darkening of the image display device 5 is finished, and the main character 48SHM1 and other background images and the like are displayed on the image display device 5.

なお、可動役物SH400が「所定位置」に配置されている間には、画像表示装置5を暗転させたままとし、可動役物48SH400が「所定位置」から「退避位置」に向けて移動を開始したときに画像表示装置5にメインキャラクタ48SHM1及びその他の背景画像等を表示するようにしてもよい。   In addition, while the movable role product SH400 is disposed at the "predetermined position", the image display device 5 remains dark, and the movable role object 48SH400 moves from the "predetermined position" toward the "retracted position". When started, the main character 48SHM 1 and other background images may be displayed on the image display device 5.

その後、遊技効果ランプ9が最も高い輝度で発光している状態で可動役物48SH400を「所定位置」から「退避位置」に移動させ、可動役物48SH400を退避させた後、図20−3(I−1)に示すように、画像表示装置5の中央には、ガッツポーズをとるメインキャラクタ48SHM1が表示されるとともに、メインキャラクタ48SHM1の右側方に「WIN」の装飾文字が表示される。なお、可動役物48SH400を「所定位置」から「退避位置」に移動させるときに、再び画像表示装置5を暗転させるとともに、遊技効果ランプ9を消灯させるようにしてもよい。この場合、「所定位置」から「退避位置」に移動する可動役物48SH400を遊技者から見えにくくできるので、演出効果を高めることができる。   After that, the movable character 48SH400 is moved from the “predetermined position” to the “retracted position” in a state where the gaming effect lamp 9 emits light at the highest luminance, and the movable character 48SH400 is retracted. As shown in I-1), at the center of the image display device 5, the main character 48SHM1 that takes a guss-pose is displayed, and a decorative character of "WIN" is displayed on the right side of the main character 48SHM1. It should be noted that when moving the movable combination 48SH 400 from the “predetermined position” to the “retracted position”, the image display device 5 may be darkened again and the gaming effect lamp 9 may be turned off. In this case, it is possible to make it difficult for the player to see the movable combination 48SH 400 moving from the “predetermined position” to the “retracted position”, so that the effect can be enhanced.

こうして、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラクタ48SHE1に勝利して大当り遊技状態に制御されることを示唆する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア48SH5Xには、「左」「中」「右」とも「4」の図柄が仮停止表示されている。また、可動役物48SH400が「退避位置」に退避する際には、遊技効果ランプ9が最も高い輝度で発光しているので、盤面全体が目立つ状態になることから、可動役物48SH400が移動している状態を目立ちにくくすることができる。   Thus, it is suggested that the main character 48SHM1 be controlled to the big hit gaming state by winning over the enemy character 48SHE1. At this time, in the small symbol display area 48SH5X of the image display device 5, the symbols of "left", "middle" and "right" are displayed as being temporarily stopped. Further, when the movable character 48SH400 retracts to the "retract position", since the gaming effect lamp 9 emits light at the highest luminance, the entire board becomes noticeable, so the movable character 48SH400 moves. Can be made less noticeable.

そして、図20−3(J−1)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一の飾り図柄(ここでは「4」)が揃った大当り組合せが停止表示される。このようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行することを遊技者に示唆することができる。   Then, as shown in FIG. 20-3 (J-1), the big hit combination in which the same decorative symbol (here, "4") is aligned with the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 is displayed as a stop. Be done. In this manner, the finalization effect is executed, and it can be suggested to the player that the special figure game will be a big hit and it will shift to the big hit gaming state.

続いて、図20−4を参照して、大当り遊技状態に制御されないことが示唆される決着演出について説明する。図20−2(E)に示す画像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、画像表示装置5に表示されていたコントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。続いて、図20−3(F−1)(G−1)に示すように、画像表示装置5が暗転することはなく、図20−4(F−2)に示すように、画像表示装置5では、敵キャラクタ48SHE1がメインキャラクタ48SHM1に攻撃する画像が表示される。このとき、遊技効果ランプ9の点滅状態は、ノーマルリーチ時よりは激しく点滅して全体的な輝度が大きくなるように発光する状態が継続している。   Subsequently, with reference to FIG. 20-4, a finalization effect that is suggested not to be controlled to the jackpot gaming state will be described. After the image shown in FIG. 20-2 (E) is displayed, when the finalizing effect is started by operating the stick controller 31A or the like, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 is erased as it is. Ru. Subsequently, as shown in FIG. 20-3 (F-1) (G-1), the image display device 5 never turns dark, and as shown in FIG. 20-4 (F-2), the image display device At 5, an image in which the enemy character 48SHE1 attacks the main character 48SHM1 is displayed. At this time, the blinking state of the game effect lamp 9 continues to be flashed more violently than at the time of normal reach, and the state of light emission continues so as to increase the overall brightness.

それから、図20−4(G−2)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラクタ48SHM1が倒された画像が表示され、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラクタ48SHE1に敗北したことが表される。このときの、遊技効果ランプ9の点滅状態は、図20−4(F−2)に示す状態から継続しており、図20−3(G−1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行われない。   Then, as shown in FIG. 20-4 (G-2), the image display device 5 displays an image in which the main character 48SHM1 has been defeated, indicating that the main character 48SHM1 has been defeated by the enemy character 48SHE1. . At this time, the blinking state of the game effect lamp 9 continues from the state shown in FIG. 20-4 (F-2), and the game effect lamp 9 as shown in FIG. 20-3 (G-1) is continued. There is no such effect as turning off for a moment.

その後、図20−4(H−2)に示すように、画像表示装置に敵キャラクタ48SHE1が表示されるとともに、敵キャラクタ48SHE1の右側方に「LOSE」の装飾文字が表示される。また、小図柄表示エリア48SH5Xには、「左」「右」に「4」の文字が仮停止され、「中」に「5」の文字が仮停止された状態となっている。   Thereafter, as shown in FIG. 20-4 (H-2), the enemy character 48SHE1 is displayed on the image display device, and a decorative character "LOSE" is displayed on the right side of the enemy character 48SHE1. In the small symbol display area 48SH5X, the characters "4" are temporarily stopped at "left" and "right", and the character "5" is temporarily stopped at "middle".

このとき、遊技効果ランプ9は、図20−2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発光状態よりも輝度が低い状態で点灯・点滅を行う。さらに、画像表示装置5における背景には暗い画像が表示される。このため、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラクタ48SHE1に敗北して、全体的に暗い雰囲気が漂った状態となっている。この状態は、ある程度の時間継続して表示され、例えば、図20−3(F−1)に示すように、画像が一瞬暗転する時間よりも長い時間継続する。要は、図20−3(G−1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行われないが、図20−4(H−2)で示すような、図20−2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発光状態よりも輝度が低い状態で遊技効果ランプ9が点灯・点滅する演出が行われる。   At this time, the game effect lamp 9 lights up and blinks in a state where the luminance is lower than the light emission state in the normal reach effect shown in FIG. Furthermore, a dark image is displayed on the background of the image display device 5. As a result, the main character 48SHM1 loses the enemy character 48SHE1, resulting in an overall dark atmosphere. This state is displayed continuously for a certain period of time, for example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), lasts longer than the moment when the image is momentarily darkened. The point is that effects such as turning off the game effect lamp 9 for a moment as shown in FIG. 20-3 (G-1) are not performed, but as shown in FIG. 20-4 (H-2), FIG. In the state where the luminance is lower than the light emitting state in the normal reach effect shown by -2 (A), the effect that the game effect lamp 9 is lit and blinked is performed.

そして、図20−4(I−2)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア37SH5Xに表示されていた「434」のハズレ組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに移動させて表示する。こうして、決着演出が実行され、特図ゲームでハズレとなり、大当り遊技状態に制御されないことを遊技者に示唆することができる。このときの遊技効果ランプ9の発光状態は、図20−2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発光状態と同様となっている。   Then, as shown in FIG. 20-4 (I-2), the lost combination of “434” displayed in the small symbol display area 37SH5X in the image display device 5 is moved to the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Display. In this way, the finalization effect is executed, and it is possible to suggest to the player that the special figure game is lost and the big hit game state is not controlled. The light emission state of the game effect lamp 9 at this time is the same as the light emission state during the normal reach effect shown in FIG.

このように、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20−2に示すように、ノーマルリーチ演出が実行された後、図20−3に示すように、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行されるか、図20−4に示すように、大当り遊技状態に制御されないことを示唆する演出が実行される。このうち、図20−3に示すように、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行される場合には、図20−3(F−1)、(G−1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させ、その後、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」に移動している演出が実行される。このため、可動役物48SH400の移動やその後の画像表示装置5の表示内容に斬新さを与えることができるので、演出効果を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 48SH, as shown in FIG. 20-2, after the normal reach effect is executed, as shown in FIG. 20-3, it is controlled to the big hit gaming state A presentation that implies that the game is not performed is executed, as shown in FIG. 20-4. Among them, as shown in FIG. 20-3, when an effect indicating that the jackpot gaming state is to be controlled is executed, as shown in FIGS. 20-3 (F-1) and (G-1). Then, the image display device 5 is darkened for a moment, and then, as shown in FIG. 20-3 (H-1), an effect in which the movable character 48SH 400 is moved to the “predetermined position” is performed. Therefore, since the novelty can be given to the movement of the movable character 48SH 400 and the display content of the image display device 5 after that, the rendering effect can be enhanced, which can contribute to the improvement of the interest.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20−3に示すように、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行される場合において、図20−3(G−1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させるときには、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させて、ノーマルリーチ演出中の発光状態よりも発光輝度を低下させ、その後、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」に移動している演出が実行される。このため、可動役物48SH400の移動やその後の画像表示装置5の表示内容に斬新さを与えることができるので、演出効果を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 48SH, as shown in FIG. 20-3, when an effect is suggested to be controlled to the big hit gaming state is executed, as shown in FIG. As shown in), when making the image display device 5 dark for a moment, the game effect lamp 9 is turned off for a moment to lower the light emission luminance than the light emission state in the normal reach effect, and then, as shown in FIG. As shown in), the effect that the movable part 48SH 400 is moved to the "predetermined position" is executed. Therefore, since the novelty can be given to the movement of the movable character 48SH 400 and the display content of the image display device 5 after that, the rendering effect can be enhanced, which can contribute to the improvement of the interest.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5が一瞬暗転している状態において、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させる前には、図20−3(F−1)に示すように、遊技効果ランプ9の輝度をノーマルリーチ演出中の発光状態の輝度よりも高くして、遊技効果ランプ9を白色で発光させている。このため、暗転された画像表示装置5の画像の周囲を、高い輝度で発光する遊技効果ランプ9が囲むような状態が形成され、美麗性が高められるので、遊技効果を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 48SH, before the game effect lamp 9 is turned off for a moment as shown in FIG. 20-3 (G-1) in a state where the image display device 5 is darkened for a moment. As shown in FIG. 20-3 (F-1), the brightness of the game effect lamp 9 is made higher than the brightness of the light emitting state during the normal reach effect, and the game effect lamp 9 emits light in white. As a result, a state is formed in which the game effect lamp 9 emitting light with high brightness surrounds the periphery of the image of the image display device 5 that has been turned over, and the beauty is enhanced, so that the game effect can be enhanced. Can contribute to the improvement of

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、ノーマルリーチ演出が実行された後のスーパーリーチ演出が実行されて、大当り遊技状態に制御されないときには、図20−4(H−2)に示すように、遊技効果ランプ9は、図20−2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発光状態よりも輝度が低い状態で点灯・点滅を行うが、図20−3(G−1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行わないようにしている。このため、図20−3(G−1)で示す遊技効果ランプ9の一瞬消灯は大当り遊技状態に制御されないときには実行されず、大当り遊技状態に制御されるときに実行されるので、演出効果を高めることができる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 48SH, as shown in FIG. 20-4 (H-2), when the super reach effect after the normal reach effect is performed and the large hit gaming state is not performed. The game effect lamp 9 lights and blinks in a state where the luminance is lower than the light emission state during the normal reach effect shown in FIG. 20A, but as shown in FIG. 20C (G-1). The effect such as turning off the game effect lamp 9 for a moment is not performed. For this reason, the momentary turning off of the gaming effect lamp 9 shown in FIG. 20-3 (G-1) is not executed when the jackpot gaming state is not controlled, but is executed when the jackpot gaming state is controlled, It can be enhanced.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、可動役物48SH400を「退避位置」から「所定位置」に移動させる演出を実行する際に、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させているときに、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400を「所定位置」まで移動させている。このため、移動する可動役物48SH400を遊技者に見えにくくすることができるので、演出効果を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 48SH, as shown in FIG. 20-3 (G-1) when performing an effect of moving the movable role thing 48SH400 from the "retracted position" to the "predetermined position". When the game effect lamp 9 is turned off for a moment, as shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable role object 48SH400 is moved to the "predetermined position". As a result, it is possible to make it difficult for the player to see the movable movable object 48SH 400 that is moving, so it is possible to enhance the rendering effect and to contribute to the improvement of the interest.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20−2(E)に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出において、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は停止した状態で表示されているときにも、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で停止または略停止することなく揺動するように表示され、「引け!引け!」の文字は点滅している。このため、遊技者がコントローラ画像48SHC1や「引け!引け!」などの文字に注目しやすくすることができるので、効果的にスティックコントローラ31Aの操作を促進することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 48SH, as shown in FIG. 20-2 (E), the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 and the background in the pre-finalization effect in the normal reach production to the super reach production Even when the image is displayed in a stopped state, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 must stop or substantially stop between the back position shown by the solid line and the near position shown by the two-dot chain line. It is displayed so as not to rock, and the characters "Close! Close!" Are blinking. As a result, the player can easily pay attention to characters such as the controller image 48SHC1 and "Close! Close!", So that the operation of the stick controller 31A can be effectively promoted.

なお、上記の実施形態では、図20−3(H−1)に示すように、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する際に、最も高い輝度で遊技効果ランプ9が発光するが、他のタイミングで最も高い輝度で発光してもよい。例えば、図20−3(F−1)に示すように、遊技効果ランプ9が白色で発光する際に、最も高い輝度で遊技効果ランプ9が発光するようにしてもよい。この場合、遊技効果ランプは、図20−3(H−1)に示すように、レインボーに発光するときよりも、図20−3(F−1)に示すように、白色で発光する方が輝度が高いことになる。図20−3(F−1)に示すように、遊技効果ランプ9が白色で発光する際に最も高い輝度で発光することにより、遊技効果ランプ9が最も高い輝度で発光した直後に、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯するので、演出強度の差(遊技効果ランプ9の発光輝度の差)が大きくなる。このため、遊技者に演出を強く印象付けることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 20-3 (H-1), when the game effect lamp 9 emits light to rainbow, the game effect lamp 9 emits light at the highest luminance, but other timings Light may be emitted at the highest luminance. For example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), when the game effect lamp 9 emits light in white, the game effect lamp 9 may emit light with the highest luminance. In this case, the gaming effect lamp emits white light as shown in FIG. 20-3 (F-1) as shown in FIG. 20-3 (H-1) than when light is emitted to rainbow. The brightness is high. As shown in FIG. 20-3 (F-1), immediately after the game effect lamp 9 emits light at the highest brightness, the game effect lamp 9 emits light at the highest brightness when the game effect lamp 9 emits white light. As shown in -3 (G-1), since the game effect lamp 9 is turned off, the difference in the rendering intensity (the difference in the light emission luminance of the game effect lamp 9) becomes large. For this reason, it is possible to make the player have a strong impression of the effect, and to contribute to the improvement of the interest.

また、上記の実施形態では、決着前演出において、図20−2(E)に示すように、コントローラ画像48SHC1を表示して、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出を実行しているが、スティックコントローラ31Aを用いた演出は、決着前演出以外のタイミングで実行できるようにしてもよい。例えば、予告演出中にスティックコントローラ31Aを用いた演出を実行できるようにしてもよいし、大当り中演出においてスティックコントローラ31Aを用いた演出を実行できるようにしてもよい。このとき、例えば、演出の種類によって演出の実行速度(表示速度)が異なり、決着前演出では演出の実行速度が遅く、予告演出中や大当り演出などでは演出の実行速度が速い場合などにおいて、これらの演出中にコントローラ画像48SHC1を動かして表示するときには、コントローラ画像48SHC1の動き(表示速度)は常に一定であるようにしてもよい。あるいは、コントローラ画像48SHC1の動き(表示速度)が演出の速度によって異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the pre-finalization effect, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed to perform the effect of prompting the operation of the stick controller 31A. The effect using 31A may be performed at a timing other than the pre-finalization effect. For example, an effect using the stick controller 31A may be made to be able to be performed during the advance effect, or an effect using the stick controller 31A may be made to be able to be performed during a big hit. At this time, for example, the execution speed (display speed) of the effect differs depending on the type of the effect, the execution speed of the effect is slow in the pre-decision effect, and the execution speed of the effect is fast in the notice effect or the big hit effect etc. When the controller image 48SHC1 is moved and displayed during the effect of, the movement (display speed) of the controller image 48SHC1 may be always constant. Alternatively, the movement (display speed) of the controller image 48SHC1 may be made different depending on the speed of the effect.

(特徴部48SHの変形例)
以下、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。上記特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチ演出の後に大当り遊技状態に制御される場合も大当り遊技状態に制御されない場合も、決着演出が実行される際に、コントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。これに対して、他の態様を経てコントローラ画像48SHC1が消去されるようにしてもよく、例えば、図20−5に示す態様でコントローラ画像48SHC1が消去されるようにしてもよい。
(Modification of feature portion 48SH)
Hereinafter, the modification of the pachinko gaming machine 1 provided with the characterizing portion 48SH will be described. In the pachinko gaming machine 1 equipped with the above-mentioned characteristic part 48SH, the controller image 48SHC1 is erased as it is when the finalization effect is executed, regardless of whether it is controlled to the large hit gaming state or not controlled to the large hit gaming state after the super reach effect. Be done. On the other hand, controller image 48SHC1 may be erased via another mode, and controller image 48SHC1 may be erased, for example, in the mode shown in FIG. 20-5.

この態様では、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合、図20−5(A)に示す画像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、図20−5(B−1)に示すように、コントローラ画像48SHC1がレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)されるとともに、背景画像もレインボー表示される。これらのレインボー表示がなされることにより、メインキャラクタ48SHM1の勝利が示唆される。その後は、図20−3(F−1)〜(H−1)の表示を経て、図20−5(B−2)〜(B−3)に示す表示となる。このようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行することを遊技者に示唆することができる。   In this aspect, when the game is controlled to the big hit gaming state after the finalization effect, when the stick controller 31A is operated and the finalization effect is started after the image shown in FIG. As shown in FIG. 20-5 (B-1), the controller image 48SHC1 is rainbow-displayed (for example, display in which the display color is changed in order of red, orange, yellow, green, blue, etc.) and The background image is also displayed rainbow. The rainbow display indicates that the main character 48SHM1 has won. After that, the display shown in FIGS. 20-3 (F-1) to (H-1) is obtained, and the display shown in FIGS. 20-5 (B-2) to (B-3) is obtained. In this manner, the finalization effect is executed, and it can be suggested to the player that the special figure game will be a big hit and it will shift to the big hit gaming state.

また、決着演出の後に大当り遊技状態に制御されない場合、図20−5(A)に示す画像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、図20−5(B−2)に示すように、図20−5(A)に示すコントローラ画像48SHC1が砕けた画像の破砕コントローラ画像48SHC2が表示される。この破砕コントローラ画像48SHC2が表示されることにより、メインキャラクタ48SHM1の敗北(敵キャラクタ48SHE1の勝利)が示唆される。また、図20−5(B−2)に至るまでに画像表示装置5に表示される演出は、主にカラーで表示されるが、図20−5(B−2)に示す演出は、小図柄表示エリア48SH5Xに表示される図柄を除いて、白黒表示される。図20−5(B−2)に示す演出が白黒表示されることにより、メインキャラクタ48SHM1の敗北感を高め、演出効果を高めることができる。   Further, when the game is not controlled to the big hit gaming state after the finalization effect, when the stick controller 31A is operated after the image shown in FIG. 20-5 (A) is displayed, the finalization effect is started, as shown in FIG. As shown in (-5) (B-2), a fractured controller image 48SHC2 of the image in which the controller image 48SHC1 shown in FIG. By displaying this crushing controller image 48SHC2, the defeat of the main character 48SHM1 (the victory of the enemy character 48SHE1) is suggested. Moreover, although the effects displayed on the image display device 5 by the time it reaches to FIG. 20-5 (B-2) are mainly displayed in color, the effects shown in FIG. 20-5 (B-2) are small It is displayed in black and white except for the symbols displayed in the symbol display area 48SH5X. By displaying the effect shown in FIG. 20-5 (B-2) in black and white, it is possible to enhance the feeling of defeat of the main character 48SHM1 and to enhance the effect of the effect.

なお、この変形例では、図20−5(B−2)に示す画像において、コントローラ画像48SHC1が破砕した破砕コントローラ画像48SHC2が表示されるが、破砕コントローラ画像48SHC2に代えて他の画像が表示されてもよい。例えば、コントローラ画像48SHC1にひびが入る画像が表示されてもよいし、コントローラ画像48SHC1が砂のように崩れる画像が表示されてもよい。また、図20−5(A)に示す画像表示装置5に表示する画像として、コントローラ画像48SHC1に代えて、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示するようにしてもよい。図20−5(A)においてプッシュボタン画像を表示する際には、図20−5(B−1)に示す画像表示装置5に表示する画像として、コントローラ画像48SHC1に代えてボタン画像を表示し、ボタン画像及びその背景がレインボーに表示されるようにしてもよい。また、図20−5(A)においてプッシュボタン画像を表示する際には、図20−5(B−2)示す画像表示装置5に表示する画像として、破砕コントローラ画像48SHC2に代えて、プッシュボタンが破砕した画像やプッシュボタンにひびが入る画像などが表示されてもよい。これらの図20−5(A)に示す画像表示装置5に表示する画像としてコントローラ画像48SHC1が表示されるパターンとボタン画像が表示されるパターンを備えるようにしてもよい。   In this modification, in the image shown in FIG. 20-5 (B-2), the crushing controller image 48SHC2 in which the controller image 48SHC1 is broken is displayed, but another image is displayed instead of the crushing controller image 48SHC2. May be For example, an image in which the controller image 48SHC1 is cracked may be displayed, or an image in which the controller image 48SHC1 collapses like sand may be displayed. Further, as an image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (A), a button image imitating the push button 31B may be displayed instead of the controller image 48SHC1. When a push button image is displayed in FIG. 20-5 (A), a button image is displayed instead of the controller image 48SHC1 as an image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (B-1). , A button image and its background may be displayed on a rainbow. When a push button image is displayed in FIG. 20-5 (A), a push button is used instead of the shredded controller image 48SHC2 as an image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (B-2). There may be displayed a broken image or a cracked image of the push button. A pattern in which the controller image 48SHC1 is displayed and a pattern in which a button image is displayed may be provided as an image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG.

その後は、破砕コントローラ画像48SHC2が消去され、続いて、図20−4(F−2(G−2)の表示を経て、図20−5(C−2)〜(C−3)に示す表示となる。このようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行しないことを遊技者に示唆することができる。なお、この例では、図20−5(C−2)に示す画像が表示されることなく、図20−5(B−2)に示す画像が表示された後に、図20−5(D−2)に示す画像が表示されるようにしてもよい。図20−5(B−2)に示す画像を表示することにより、メインキャラクタ48SHM1の敗北を遊技者に想起させることができるので、図20−5(C−2)に示す画像を表示しない場合でも、大当り遊技状態に制御されないことを遊技者に想起させることができる。   Thereafter, the crushing controller image 48SHC2 is erased, and then, the display shown in FIG. 20-5 (C-2) to (C-3) is performed after the display in FIG. 20-4 (F-2 (G-2) In this way, it is possible to suggest to the player that the finalization effect is executed, the special figure game becomes a big hit, and the big hit game state is not transitioned. 20-2 (D-2) after the image shown in FIG. 20-5 (B-2) is displayed without displaying the image shown in −2) By displaying the image shown in FIG. 20-5 (B-2), it is possible to remind the player of the defeat of the main character 48SHM1, so the image shown in FIG. 20-5 (C-2) is displayed. Even if you do not display, it is not controlled to the jackpot gaming state It is possible to recall the skill person.

図20−5に示す変形例を実行するパチンコ遊技機では、スティックコントローラ31Aを操作した後、コントローラ画像48SHC1が変化し、大当り遊技状態に制御されるときにはレインボー表示され、大当り遊技状態に制御されないときには、破砕コントローラ画像48SHC2に変化する。このため、スティックコントローラ31Aを操作したことによってコントローラ画像48SHC1が変化して、大当り遊技状態への制御の示唆が行われるので、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作させる楽しみを与えることができ、演出効果を高めることができる。   In the pachinko gaming machine executing the modified example shown in FIG. 20-5, after the stick controller 31A is operated, the controller image 48SHC1 changes, and rainbow display is performed when controlled to the big hit gaming state, and not controlled to the big hit gaming state , Change to crushing controller image 48SHC2. For this reason, the controller image 48SHC1 is changed by operating the stick controller 31A, and the control to the big hit gaming state is suggested, so that it is possible to give the player fun to operate the stick controller 31A. Can be enhanced.

なお、コントローラ画像48SHC1の消去の態様については、上記の各態様が入れ替わるようにしてもよい。例えば、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合には、決着演出が開始されるときにそのまま消去され、決着演出の後に大当り遊技状態に制御されない場合には、図20−5(B−2)に示すように、コントローラ画像48SHC1が砕けて破砕コントローラ画像48SHC2が表示されてから消去されるようにしてもよい。あるいは、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合には、図20−5(B−1)に示すように、決着演出が開始されるときにコントローラ画像48SHC1及び背景画像がレインボー表示され、決着演出の後に大当り遊技状態に制御されない場合には、コントローラ画像48SHC1がそのまま消去されるようにしてもよい   The above-described modes may be interchanged as to the mode of erasing the controller image 48SHC1. For example, in the case where the big hit gaming state is controlled after the finalization effect, it is erased as it is when the finalization effect is started, and when it is not controlled to the big hit gaming state after the finalization effect, FIG. As shown in 2), the controller image 48SHC1 may be broken and the broken controller image 48SHC2 may be displayed and then deleted. Alternatively, when controlled to the big hit gaming state after the finalization effect, as shown in FIG. 20-5 (B-1), when the finalization effect is started, the controller image 48SHC1 and the background image are rainbow-displayed, When not being controlled to the big hit game state after the finalization effect, the controller image 48SHC1 may be erased as it is

また、ノーマルリーチ中やスーパーリーチ中の遊技効果ランプ9は、どのような態様で発光していてもよい。例えば、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ中よりもスーパーリーチ中の方が遊技効果ランプ9の輝度の方が高くなっているが、ノーマルリーチ中よりもスーパーリーチ中の方が遊技効果ランプ9の輝度が低くてもよいし、両者の輝度が同等であってもよい。   In addition, the gaming effect lamp 9 in the normal reach or in the super reach may emit light in any manner. For example, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic portion 48SH, the brightness of the game effect lamp 9 is higher in the super reach than in the normal reach, but in the super reach than in the normal reach. The brightness of the game effect lamp 9 may be low, or the brightness of both may be equal.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチ演出では必ず決着演出が実行されるが、スーパーリーチ演出を複数種類設けておき、決着演出が実行されるスーパーリーチ演出と決着演出が実行されないスーパーリーチ演出が設けられていてもよい。また、決着演出を経て大当り遊技状態に制御されるパターンと、決着演出を経ることなく大当り遊技状態に制御されるパターンとを有するスーパーリーチ演出が設けられていてもよい。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 equipped with the above-mentioned characteristic portion 48SH, although the final effect is always executed in the super reach effect, a plurality of types of super reach effects are provided, and the super effect and the final effect are executed. There may be provided a super reach effect that is not executed. In addition, a super reach effect may be provided which has a pattern controlled to the big hit gaming state after the final effect, and a pattern controlled to the big hit gaming state without the final effect.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スティックコントローラ31Aを操作することによって決着演出が実行されるが、他の態様によって決着演出が実行されるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに代えて、プッシュボタン31Bを操作することによって、決着演出が実行されるようにしてもよい。この場合、コントローラ画像48SHC1の表示に代えて、プッシュボタン31Bの形状を模したボタン画像を画像表示装置5に表示することによってプッシュボタン31Bの操作を遊技者に促すようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-described characteristic portion 48SH, the finalization effect is performed by operating the stick controller 31A, but the finalization effect may be performed in another manner. For example, instead of the stick controller 31A, the finalization effect may be performed by operating the push button 31B. In this case, the player may be prompted to operate the push button 31B by displaying a button image imitating the shape of the push button 31B on the image display device 5, instead of displaying the controller image 48SHC1.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、遊技効果ランプ9は、主に遊技用枠3、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、遊技盤2の裏側などに設けられていてもよいし、可動役物48SH400に設けられていてもよい。また、可動役物48SH400には、表示装置が設けられていないが、サブ液晶表示装置などの表示装置が設けられていてもよい。表示装置は、可動装飾ユニットの表側に設けられていてもよいし、可動役物を透明な素材で形成して、可動装飾ユニットの裏側に設けられていてもよい。また、可動役物左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH430、及び下可動部材48SH440の4つの部材で構成されているが、3つ以下、5個以上に分割されていてもよい。また、複数の部材で構成された可動役物ではなく、1つの可動役物が移動する態様としてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-described characteristic portion 48SH, the gaming effect lamp 9 is mainly provided on the gaming frame 3, the stick controller 31A, the push button 31B, etc., but is provided at other positions. May be For example, it may be provided on the back side of the game board 2 or the like, or may be provided on the movable character 48SH400. In addition, although the display device is not provided in the movable part 48SH400, a display device such as a sub liquid crystal display device may be provided. The display device may be provided on the front side of the movable decoration unit, or the movable part may be formed of a transparent material and provided on the back side of the movable decoration unit. Also, although the movable part left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, the upper movable member 48SH430, and the lower movable member 48SH440 are composed of four members, they may be divided into three or less, or five or more . Moreover, it is good also as an aspect which one movable accessory moves instead of the movable accessory comprised by several member.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、決着演出が実行され瑠前に、スティックコントローラ31Aが操作可能となる演出が実行されているが、他のデバイスを操作可能となる演出等が実行されてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作に代えて、プッシュボタン31Bを操作可能となる演出が実行されてもよい。この場合、画像表示装置5に対するコントローラ画像48SHC1の表示に代えて、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示するようにしてもよい。また、遊技者の動作、例えば、遊技盤2の手前で手をかざす動作を検出可能となる演出を実行可能としてもよい。この場合、遊技盤2の手前でかざされた手を検出する検出センサを設ければよい。また、画像表示装置5に対するコントローラ画像48SHC1の表示に代えて、盤面をかざす手の画像を表示するようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic portion 48SH, the effect that the stick controller 31A can be operated is performed before the finalization effect is performed, but the effect that the other device can be operated, etc. May be performed. For example, instead of the operation of the stick controller 31A, an effect that the push button 31B can be operated may be executed. In this case, instead of the display of the controller image 48SHC1 on the image display device 5, a button image imitating the push button 31B may be displayed. In addition, an effect that makes it possible to detect an operation of a player, for example, an operation of holding a hand in front of the gaming board 2 may be executable. In this case, a detection sensor for detecting a hand held in front of the game board 2 may be provided. Further, instead of the display of the controller image 48SHC1 on the image display device 5, an image of a hand holding the board may be displayed.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることに対応する演出(特定演出)は、可動役物48SH400が「所定位置」まで移動し、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する演出であるが、そのいずれか一方であってもよい。また、特定演出は、他の演出でもよい。スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが振動する演出でもよいし、特定部位、例えばハンドルが振動したり発光したりする演出でもよい。また、パチンコ遊技機1に送風口が設けられている場合に、送風口からエアが吹き出す演出でもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されるときにのみ表示されるキャラクタや背景画像などが表示される演出でもよいし、大当り遊技状態に制御されるときにのみ出力される楽曲や音声がスピーカ8L、8Rから出力される演出であってもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic portion 48SH, the effect (specific effect) corresponding to being controlled to the big hit gaming state is that the movable character 48SH 400 moves to the “predetermined position” and the game effect lamp 9 Is an effect of emitting light to a rainbow, but may be one of them. Also, the specific effect may be another effect. It may be an effect that the stick controller 31A or the push button 31B vibrates, or an effect that a specific part such as a handle vibrates or emits light. Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with the air outlet, the air may be blown out from the air outlet. Alternatively, an effect may be displayed in which a character or background image is displayed only when being controlled to the big hit gaming state, or the music or voice to be output only when being controlled to the big hit gaming state is the speaker 8L, 8R It may be an effect output from.

(特徴部48SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
発光する発光手段(例えば、遊技効果ランプ9等)と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにおいても実行可能な共通演出(例えば、図20−2(A)〜(E)に示すノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないこと、のいずれかを示唆可能(例えば、(例えば、図20−3(J−1)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「444」の大当り組合せを表示するか、または図20−4(I−2)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「434」のハズレ図柄を表示する等)であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記発光手段による発光輝度を低下させるまたは演出手段による演出表示を暗転させる所定演出(例えば、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるまたは画像表示装置5を一瞬暗転させる演出等)を実行した後、前記有利状態に制御されることに対応する特定演出(例えば、図20−3(H−1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」まで移動し、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する演出等)を実行することを特徴とする。
(Additional note on feature 48SH)
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to a player,
Light emitting means (eg, game effect lamp 9 etc.) for emitting light;
A common effect that can be performed in any of the advantageous state and the ineffective state (for example, from the normal reach effect shown in FIG. 20-2 (A) to (E) to the super reach effect) Common effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) for executing pre-decision effects etc.
After the common rendition is executed, it can be suggested that the advantageous state is controlled or not be controlled (for example, as shown in FIG. 20-3 (J-1) As shown in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the jackpot combination of "444" is displayed, or as shown in FIG. 20-4 (I-2), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R And so on, etc.)
When suggesting that control is performed in the advantageous state after the common effect is performed, a predetermined effect (for example, as shown in FIG. As shown in G-1), a special effect corresponding to being controlled in the advantageous state (for example, As shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable character 48SH 400 is moved to the “predetermined position”, and the effect such that the game effect lamp 9 emits light to rainbow is executed.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する場合、前記所定演出を実行しない(例えば、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20−2(E)に示す画像が表示された後、図20−3(G−1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行わない等)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The above predetermined effect is not performed when it is suggested that the advantageous state is not controlled after the common effect is performed (for example, when not controlled to the big hit gaming state, the image shown in FIG. 20-2 (E) After the is displayed, as shown in FIG. 20-3 (G-1), the effect such as turning off the game effect lamp 9 for a moment may not be performed.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出を実行する前に、前記発光手段を高い輝度で発光させる(例えば、図20−3(F−1)に示すように、遊技効果ランプ9は、決着前演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態で白色に発光する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Before the predetermined effect is performed, the light emitting means is caused to emit light with high brightness (for example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), while the game effect lamp 9 is being executed before the effect is determined) It may be made to emit white light in the light emission state of higher luminance than the light emission state of

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動体(例えば、可動役物48SH400等)をさらに備え、
前記可動体は、前記所定演出を実行しているときに、動作可能(例えば、図20−3(G−1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させているとき、または画像表示装置5を一瞬暗転させているときに、可動役物48SH400を「退避位置」から「所定位置」まで移動させる等)であるようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
It further comprises a movable body (for example, movable character 48SH400 etc.) that operates.
The movable body is operable when executing the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20-3 (G-1), when the game effect lamp 9 is turned off for a moment, or when the image is displayed) When the apparatus 5 is darkened for a moment, the movable combination 48SH 400 may be moved from the “retraction position” to the “predetermined position”.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
遊技者の動作を促進するための促進演出(例えば、図20−2(E)に示すように、画像表示装置5の中央にコントローラ画像48SHC1を大きく表示するとともに、その左右両側方に「引け!引け!」の装飾文字を表示する等)を実行可能な促進手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記共通演出実行手段は、記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様により前記共通演出(例えば、図20−2(A)〜(E)に示すノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行可能であり、
前記促進手段は、前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様で前記共通演出が実行される(例えば、図20−2(E)に示すように、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は停止した状態で表示されている等)ときにも、促進報知を停止または略停止させずに実行可能である(例えば、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「引け!引け!」の文字は点滅している等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Detection means for detecting the action of the player (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A);
As shown in FIG. 20-2 (E), for example, the controller image 48SHC1 is largely displayed at the center of the image display device 5 while promoting the operation of the player, and "close up on both the left and right sides! And a promotion means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing the decoration character of "close!"
The common rendering execution means is configured to stop or substantially stop the dynamic rendering being performed before being suggested to be controlled to the advantageous state or not to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute common effects (eg, pre-finalization effects in super reach effects, etc. from normal reach effects shown in FIGS. 20-2 (A) to (E)),
The common effect is executed in such a manner that the dynamic effect being executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing unit (for example, as shown in FIG. 20-2 (E)). In addition, when the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1, and further, the background image is displayed in a stopped state etc.), it is possible to execute the prompting without stopping or substantially stopping (for example, the image display device The controller image 48SHC1 displayed on 5 is displayed so as to swing between the back position shown by the solid line and the front position shown by the two-dot chain line, and the characters "close! You may do so.

上記構成によれば、効果的に遊技者の動作を促進できる。   According to the above configuration, the operation of the player can be effectively promoted.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
操作手段に対する操作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出(例えば、図20−5に示すように、スティックコントローラ31Aの操作によって進行される等)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示(例えば、図20−5(A)に示すコントローラ画像48SHC1等)を表示可能である特別表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、をさらに備え、
前記特別表示手段は、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、前記特別表示の表示を終了することが可能(例えば、スティックコントローラ31Aを操作することにより、コントローラ画像48SHC1が消去される等)であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により前記特別表示の表示を終了する(例えば、大当り遊技状態に制御される場合には、図20−5(B−1)に示すように、コントローラ画像48SHC1及び背景画像がレインボー表示された後にコントローラ画像48SHC1が消去され、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20−5(B−2)に示すように、コントローラ画像48SHC1が砕けた破砕コントローラ画像48SHC2が表示された後、破砕コントローラ画像48SHC2が消去される等)ことが可能であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
Detection means for detecting an operation on the operation means (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A);
An operation effect execution means (for example, an operation effect execution means capable of executing an operation effect (for example, advanced by an operation of a stick controller 31A as shown in FIG. 20-5) capable of advancing effects based on an operation on the operation means Effect control CPU 120 etc.)
When the operation effect is executed, a special display (for example, the image display device 5) capable of displaying a special display (for example, a controller image 48SHC1 or the like shown in FIG. Etc) and further
The special display means is
It is possible to end the display of the special display based on the fact that the special display is displayed based on the operation on the operation means (for example, by operating the stick controller 31A, the controller image 48SHC1 Is erased, etc.),
In the case of being controlled to the advantageous state and not being controlled to the advantageous state, the display of the special display is ended by different end modes (for example, when controlled to the big hit gaming state, FIG. As shown in B-1), when the controller image 48SHC1 and the background image are rainbow-displayed and then the controller image 48SHC1 is erased and not controlled to the big hit gaming state, as shown in FIG. 20-5 (B-2) Alternatively, after the fractured controller image 48SHC2 in which the controller image 48SHC1 is fractured is displayed, the fractured controller image 48SHC2 may be erased, etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the rendering effect can be enhanced.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... game effect lamp 10 ... general winning opening 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening Switch 23 ... count switch 30 ... hitting operation handle 31A ... stick controller 31 B ... push button 32 ... movable body 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光する発光手段と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにおいても実行可能な共通演出を実行する共通演出実行手段と、を備え、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないこと、のいずれかを示唆可能であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記発光手段による発光輝度を低下させる所定演出を実行した後、前記有利状態に制御されることに対応する特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Light emitting means for emitting light;
And a common effect execution unit that executes a common effect that can be performed either when controlled to the advantageous state or when not controlled to the advantageous state,
After the common rendition is performed, it can be suggested that either the controlled state is controlled or the controlled state is not controlled,
In the case where it is suggested to be controlled to the advantageous state after the common effect is executed, a specification corresponding to being controlled to the advantageous state after performing a predetermined effect to lower the light emission luminance by the light emitting means A game machine characterized by executing a presentation.
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