JP7084630B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention comprises a game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game, and is advantageous to the player when the result of the game is a special result. Regarding a game machine capable of generating a game state.

従来、発光部材(LED)等の演出部材を用いてゲームに関連する演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine capable of performing a game-related effect using an effect member such as a light emitting member (LED) (for example, Patent Document 1).

特開2011-24668号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-24668

しかしながら、従来の遊技機において、演出部材を用いる際に消費される平均消費電流の変化に特徴のあるような演出は行われてはおらず、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in the conventional gaming machine, the effect that is characteristic of the change in the average current consumption consumed when the effect member is used has not been performed, and there is room for improving the interest of the game.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記演出制御手段は、第1の演出と、途中で平均消費電流が前記第1の演出における対応する期間とは異なる所定の期間を有し、当該所定の期間の前に前記第1の演出と平均消費電流の積算値が同じになるように当該第1の演出と同じ演出が実行され、前記第1の演出よりも前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度が高い第2の演出と、のいずれかを、前記演出として選択して実行可能であり、前記第2の演出では、前記所定の期間における平均消費電流の積算値が前記第1の演出における対応する期間よりも低く、当該所定の期間後は当該第1の演出における対応する期間よりも高くなる。 In a typical embodiment of the present invention, a game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game are provided, and when the result of the game is a special result, In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player, the effect control means has a predetermined period in which the first effect and the average current consumption are different from the corresponding period in the first effect. The same effect as the first effect is executed so that the integrated value of the average current consumption becomes the same as that of the first effect before the predetermined period, and the game is performed more than the first effect. It is possible to select and execute one of the second effect, which is highly expected to result in the special result, as the effect , and in the second effect, the average current consumption during the predetermined period is The integrated value is lower than the corresponding period in the first effect, and after the predetermined period, it is higher than the corresponding period in the first effect .

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることできる。 According to one embodiment of the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the staging control system of a game machine. 遊技機の電源投入時の移行状態を説明する図である。It is a figure explaining the transition state at the time of power-on of a gaming machine. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of a game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the main process of a game control. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting change / confirmation process. 性能表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the performance display device. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図保留情報判定処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure hold information determination processing (first half). 特図保留情報判定処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure hold information determination process (the latter half). 先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead jackpot determination process. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart which shows the procedure of a game process. 特図2ゲーム処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 game processing (the first half). 特図2ゲーム処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 game processing (the latter half). 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 variation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 variation start processing. 転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fall lottery process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 大当り確率、小当り確率、転落確率を例示するテーブルである。It is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, and the fall probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process. 大当りの種類の振分を例示するテーブルである。It is a table exemplifying the distribution of the type of jackpot. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 variation pattern setting processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time shortening fluctuation number update process. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 change process. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the special figure 1 display process. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the special figure 2 display process. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the special figure 2 display process. ファンファーレ/インターバル中処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fanfare / interval processing (first half). ファンファーレ/インターバル中処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fanfare / interval processing (the latter half). 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit end processing. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end setting process 2. 大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end setting process 3. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit fanfare middle processing. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a staging control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 第1実施形態に係る設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の信頼度の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the reliability of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出と大当りとの関係を示す表の一例である。This is an example of a table showing the relationship between the setting suggestion effect and the jackpot according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(前半)である。It is a screen transition diagram (first half) of the 1st modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(後半)である。It is a screen transition diagram (second half) of the 1st modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例のタイムチャートである。It is a time chart of the 2nd modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(前半)である。It is a screen transition diagram (first half) of the 2nd modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(後半)である。It is a screen transition diagram (second half) of the 2nd modification of the setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る他の設定示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of another setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る他の設定示唆演出の別例を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining another example of the other setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技機の作業用設定値と表示用確率設定値(設定例1,2,3,4)と演出制御情報との対応関係を示す表である。It is a table which shows the correspondence relationship between the work setting value of the gaming machine of 2nd Embodiment, the display probability setting value (setting example 1, 2, 3, 4), and the staging control information. 第2実施形態の遊技機の確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機の設定例3、又は設定例4の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the display mode of the display probability setting value of the setting example 3 or the setting example 4 of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 1st modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第2変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 3rd modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 4th modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 5th modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot system command processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the hole / player setting mode processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the setting change state which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤の正面図の別例である。It is another example of the front view of the game board in the setting change state which concerns on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the signal output and the like in the special gaming state of a normal operation which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the signal output and the like when the power failure occurs in the special gaming state which concerns on 4th Embodiment, and it recovers normally by a power recovery. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the signal output and the like when the power failure occurs in the special gaming state which concerns on 4th Embodiment, and the memory abnormality occurs in the power recovery. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the signal output and the like when the power failure occurs in the special gaming state which concerns on 4th Embodiment, and it recovers normally by the power restoration and shifts to the setting confirmation state. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the signal output and the like when the power failure occurs in the special gaming state which concerns on 4th Embodiment, and it recovers normally by the power restoration and shifts to the setting change state. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing an example of timing such as signal output when a power failure occurs during the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is restored to normal, the setting is changed, and then the power is turned off. Is. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である(その1)。It is a front view of the game board which concerns on 5th Embodiment (the 1). 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である(その2)。It is a front view of the game board which concerns on 5th Embodiment (the 2). 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である(その3)。It is a front view of the game board which concerns on 5th Embodiment (the 3). 第5実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図である。It is a game state transition diagram which illustrates the transition of the game state in 5th Embodiment. 第5実施形態に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of processing during change in FIG. 1 according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of processing during change in FIG. 2 according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the external information editing process which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the external information editing process which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る図柄確定回数1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol fixed number 1 signal editing processing which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る図柄確定回数2信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol fixed number 2 signal editing processing which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態において、各遊技状態における図柄確定回数信号の発生態様(生状況)をまとめたテーブルである。(a)は、図柄確定回数1信号の発生態様を示し、(b)は、図柄確定回数2信号の発生態様を示す。In the fifth embodiment, it is a table summarizing the generation mode (living state) of the symbol fixed number signal in each gaming state. (A) shows the generation mode of the symbol confirmation number 1 signal, and (b) shows the generation mode of the symbol confirmation number 2 signal. 第5実施形態において、各遊技状態における図柄確定回数信号の発生態様(生状況)を示すタイムチャートである。(a)は、図柄確定回数1信号の発生態様を示し、(b-1)と(b-2)は、図柄確定回数2信号の発生態様を示す。In the fifth embodiment, it is a time chart which shows the generation mode (living state) of the symbol fixed number signal in each game state. (A) shows the generation mode of the symbol confirmation number 1 signal, and (b-1) and (b-2) show the generation mode of the symbol confirmation number 2 signal. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。In the fifth embodiment, it is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of timing and mode of change in average current consumption due to an effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行され通常変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows an example of the effect mode when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and is making a normal variation. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ前半の変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows an example of the effect mode when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and the variation of the first half of a reach is performed. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows an example of the effect mode when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and variation is made in the latter half of a reach. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときのフリーズ演出態様の一例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows an example of the freeze effect mode when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and is variation in the latter half of reach. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときのフリーズ演出後の演出態様の一例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows an example of the effect mode after the freeze effect when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and changes in the latter half of reach. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の変形例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed and a variation example of the change mode. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときの演出態様の変形例を示す遊技盤の正面模式図である。It is a front schematic diagram of the game board which shows the modification of the effect mode when the variation display game which concerns on 6th Embodiment is executed and the variation of the latter half of a reach is performed. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の第2変形例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed and a second modification of the change mode. 第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の第3変形例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed and a third modification example of the change mode. 第7実施形態に係る下皿ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the lower plate unit which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る遊技制御系のブロック図である。It is a block diagram of the game control system which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態において、遊技制御装置によるメイン処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。In the seventh embodiment, it is a flowchart which shows the procedure of the main process (the latter half part) by a game control device. 第7実施形態に係る無人大当り報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the unmanned jackpot notification processing which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the external information editing process which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る呼出し信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the call signal editing process which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot system command processing which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る呼出し信号のオン/オフ、呼出しランプのオン/オフ、表示装置41の表示画面変化などを時間経過に対して示すタイムチャートである。6 is a time chart showing on / off of a call signal, on / off of a call lamp, change of a display screen of a display device 41, and the like with respect to the passage of time according to the seventh embodiment. 遊技機10及び呼出しランプ(データランプ)の状態を図115に対応して時系列的に示す図である(その1)。It is a figure which shows the state of a game machine 10 and a calling lamp (data lamp) in time series corresponding to FIG. 115 (the 1). 遊技機10及び呼出しランプ(データランプ)の状態を図115に対応して時系列的に示す図である(その2)。It is a figure which shows the state of a game machine 10 and a calling lamp (data lamp) in time series corresponding to FIG. 115 (the 2).

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the gaming state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorative devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the vertical direction of the gaming machine 10 and projecting forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 At the lower part of the glass frame 15, an upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate the effect button 25.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect operation device not only during the execution of the variable display game but also during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state in which the probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high (probability variation state, probability fluctuation state), or a big hit state (special gaming state) in a variable display game. ), Small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is a game that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probable change state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a gaming ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 contains a lighting member such as an LED inside, and is a device that performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like, and below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown) and a game ball can be stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down on the left side of the game area 32, and a right-handed hit in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball punching hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a ball launching device into a gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variable display (variable display) of a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be visually recognized from the front side of the game board 30 via the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inlet 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolled on the stage portion 40b is placed in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper staging unit 40c and a side staging unit 40d are provided on the upper part and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the game area 32 on the lower left of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the game area 32 on the lower right of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方から奥側に引っ込むようにスライドすることで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 that gives a start condition for a special figure variation display game is provided. In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (ordinary electric accessory,) provided with a second starting winning opening (starting opening 2, second starting winning area) below the starting gate 34 in the normal drawing. (Fuden) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that slides so as to retract from the front to the back side to convert the game ball into a state in which the game ball can easily flow in. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game. It should be noted that the starting winning opening 36 is likely to win a game ball when hitting left, and the normal variable winning device 37 is easy to win a game ball when hitting right.

可動部材37bは、スライド開閉式の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a slide opening / closing type ordinary electric accessory, and operates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode. When opened, the game ball changes to an open state (a state in which the game is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game and setting the winning probability of the normal map fluctuation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general electric support state) is generated. In addition, even in the probable change state (excluding the latent probable change state), the time saving state (the normal electric support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 on the right side of the starting winning opening 36, the lower winning opening is opened by retracting from the front to the back by the lower large winning opening solenoid 38b (see FIG. 7). A first special variable winning device 38 (special electric accessory) having an opening / closing door 38c is provided. The first special variable winning device 38 converts the large winning opening from the closed state (closed state unfavorable to the player) to the open state (gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game. By facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the lower prize opening, a lower prize opening switch 38a (count switch) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. It should be noted that the first special variable winning device 38 can easily win a game ball when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 The game area 32 above the normal variable winning device 37 has an opening / closing door 39c that opens the upper winning opening by rotating the upper end side in the direction of tilting to the right by the upper winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). A second special variable winning device 39 is provided. The second special variable winning device 39 converts the large winning opening from the closed state (closed state unfavorable to the player) to the open state (special gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game. By facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, an upper large winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 can easily win a game ball when hitting to the right. Further, the lower prize opening switch 38a and the upper prize opening switch 39a are collectively referred to as a large winning opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time only in the case of a probable change jackpot so that the game ball can easily pass through. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game control device 100 shifts to a probable change state after the big hit ends. At the same time as confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that the V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V prize on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the large winning opening of the special variable winning devices 38 and 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) wins the winning opening. The number of prize balls corresponding to the type of the above is discharged from the payout device to the upper plate 21. Further, the lower game area 32 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like. Further, in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38, 39 and their vicinity, LEDs capable of emitting light when a game ball wins a prize (a board decoration device described later). A part of 46) is arranged.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. The batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 for the normal figure fluctuation display game (normal figure display, lamps D8, D10, D18), and the start (hold) of each fluctuation display game. It has a storage display unit (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56) for notifying the number of stored numbers. Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is informed that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed time (normal hitting time), and the first game state display unit 57 (first game state display, lamp). D7), the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D17) that lights up when a time reduction state occurs to notify the occurrence of the time reduction state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. Third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D9) that displays the status, the number of rounds at the time of a big hit (number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39) A round display unit 60 (lamps D3-D6) for displaying the above is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. All LEDs are turned on and off (all LEDs blink at the same time), circular lighting (turns on and off in a predetermined order at predetermined time intervals from any one LED), or multiple lights. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal figure display 53, the variable display game is executed by the variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a symbol (fourth special symbol described later), and start of each special symbol variation display game. (Holding) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of stored items. The lamp display device 80 is controlled by the staging control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (millisecond)) as a fluctuation display. While the fluctuation time of the fluctuation display in the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the normal figure display 53 of the batch display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the staging control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 hold LED 1, special figure 1 hold LED 2) display the number of special figure 1 hold (first start storage number) depending on the combination of the off state, the on state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED 1, special figure 2 hold LED 2) display the special figure 2 hold number (second start storage number) depending on the combination of the off state, the on state, and the blinking state. do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit, but displays the number of holds except when the display device 41 is in the state of a big hit (including the case where the reach described later occurs in the display device 41). conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, a number of winning balls corresponding to the type of winning opening will be used as a payout device. It is discharged to the upper plate 21 through.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal figure start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit determination random value for determining the hit / miss of the normal map variation display game is stored in the normal map start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal map variation display is performed. The game is a hit and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map fluctuation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal identification information 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 is converted into an open state. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a winning ball for starting a variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each variation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The stored number of the special figure start prize memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode.

なお、本実施形態において、遊技機10は、いわゆる同時変動機であり、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にすることができる。特図1変動表示ゲームで大当り(本実施形態で特図1変動表示ゲームに小当りはない)が発生する場合には、実行中の特図2変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。特図2変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。 In the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called simultaneous variable machine, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be put into an execution state at the same time (both) independently of each other. If a big hit occurs in the special figure 1 variable display game (there is no small hit in the special figure 1 variable display game in this embodiment), the running special figure 2 variable display game is forcibly stopped with a loss result. do. When a big hit occurs in the special figure 2 variable display game, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped with a loss result.

特図2変動表示ゲームで小当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表示ゲームは中断する。この場合、特図1ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断して、特図1変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特図2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲームを再開できる。 If a small hit occurs in the special figure 2 variable display game, the running special figure 1 variable display game is interrupted. In this case, the measurement of the fluctuation time by the special figure 1 game processing timer is interrupted, the derivation of the result of the special figure 1 fluctuation display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and the special figure 2 fluctuation display is performed. After the small hit operation related to the game is completed, the interrupted special figure 1 variable display game can be restarted.

また、通常遊技状態において右打ちによって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞した場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて大当りが発生すると強制的にはずれ停止されることになる。 Further, when the game ball wins the normal variable winning device 37 by right-handed in the normal game state, the special figure 2 variable display game starts to fluctuate, but basically fluctuates for a long time (long fluctuation, for example, 10 minutes). During this period, if a big hit occurs in the special figure 1 variable display game, it will be forcibly stopped.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, and the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various staging displays such as the appearance of characters in order to improve the interest. Further, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol is displayed by repeating (blinking) the lighting display and the extinguishing display on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80. fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 is stopped by "turning off" in the case of a miss and "lighting" in the case of a big hit or a small hit after a predetermined time from the start.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよい。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. Further, both the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game may be in the execution state (executed state) at the same time.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoids (38b, 39b) (see FIG. 3). Will be converted. That is, the large winning openings provided in the special variable winning devices 38 and 39 are wide open until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player can acquire many game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When the game ball is won in the first start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variation display game. As a result of the above, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the displayed symbol, and a small hit state is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are converted from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoids 38b and 39b (see FIG. 3). Since the full opening time of the big winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), the game that the player can acquire in the small hit state than in the big hit state. The value (number of balls acquired) is small. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be referred to as the first special gaming state, and the small hit state may be referred to as the second special gaming state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38, 39 is set. The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (38a). , 39a) includes a coil for magnetic detection, and a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. in use. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). The data bus 140 that connects the CPU unit 110 having the 111, the input unit 120 having the input port, the output unit 130 having the output port, the driver, etc., the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the voltage of DC32V. A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output a control signal such as.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the rotation operation of the operator or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability, but other game conditions (such as staging) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at positions that cannot be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), there are a probability setting value 5 (setting 5) and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) →. Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → Setting value 5 (Setting 6, probability setting value 6) → Setting value 0 (Setting 1) → Setting value 1 (Setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting value of 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information about the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where it is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After displaying, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the conditions for the special result mode in any two of the left, middle, and right variable display areas are satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (the degree of expectation is different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which there is a high possibility that a big hit will occur as compared with the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. With a random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers, etc. for determining fluctuation patterns in symbol random numbers and special figure fluctuation display games (including the execution time of fluctuation display games in various reach and fluctuation display without reach). , Equipped with a clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a has a game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and a start storage number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning opening 36. Switch 36a, starting port 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), winning opening switch 35a of the general winning opening 35, large winning opening switch 43 of the special variable winning opening devices 38, 39 (lower big winning device) It is connected to the mouth switch 38a and the upper prize opening switch 39a), and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input to a 0V-5V positive logic signal. An interface chip (proximity I / F) 121 for conversion is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage of the game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning devices 38, 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and have finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 43 are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), and a signal from the vibration sensor 65 that detects the vibration of the game machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 that takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept the command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the staging control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 has a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) to open the first special variable winning device 38. Solenoid 1), upper prize opening solenoid 39b (large prize opening solenoid 2) for opening the second special variable winning device 39, and lever solenoid 86b for operating the lever to open the specific area 86. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and information about the game machine 10 can be externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the peripheral current solenoid 37c and the winning opening solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal (drive). Circuit) 138a, batch display device output from the second driver 138b and fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of 50, and the fourth that outputs the external information signal supplied to the external device such as the management device from the fifth output port 137 to the external information terminal 71. A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 A DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the digit wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning balls) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the total with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings) are included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the prize ratio is in the jackpot state among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous prize ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. In addition, the prize ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big winning opening ratio) among the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning a prize in the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= commonly used so-called bonus ratio (total bonus ratio) )) May be.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the staging control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 made of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal WAIT etc. for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The staging control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the staging control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. It should be noted that a frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function to detect the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) that detects the initial position and input a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of the 335 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the staging control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal), sound source LSI314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET) that drive and control lamps, motors, etc., are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the staging control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the staging control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111b Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal map fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after displaying the identification symbol variable for a predetermined time on the normal map display, a normal map variable display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example,). (0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map fluctuation display game is out of sync, the normal map display is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 1 variation display game is determined.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game in which the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make an eggplant.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b so that the game ball can flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポート(電サポ)を実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the normal fluctuation operating state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since the opening time is controlled to be substantially longer, the normal electric support state is set. Even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support (electric support) is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time saving state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game is set to the second variable display time shorter than the normal first variable display time (for example). 10,000 msec is 1000 msec). In the time-reduced state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction variation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening time (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time saving state, it is possible to set the probability (normal probability) of the hit result of the normal map fluctuation display game to be higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
図5は、遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、図5に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
FIG. 5 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 is turned on (power restoration). As described above, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 shift to four states (modes) as shown in FIG. 5 depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図6BのA1027-A1036と図8参照)。 First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) can be changed in the setting variable state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 and FIG. 8 in FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図6BのA1031-A1036と図8参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. 6B A1031-A1036 and FIG. 8).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図6BのA1042-1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and the RAM initialization process (RAM clear). The process) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1042-1444 in FIG. 6B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6A及び図6Bに示すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6A and 6B and the timer interrupt process shown in FIG. 7 performed in a predetermined time cycle (4 msec (milliseconds) in this embodiment). That is, the game control program corresponding to the control processing of the game microcomputer 111 is composed of a main program (caller routine) corresponding to the main processing and an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to the timer interrupt processing. ..

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図6A及び図6Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 6A and 6B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図6Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 6A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, the stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that is a main control means by setting a predetermined initial value in the power supply delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timekeeping of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether or not the value of the timer is 0. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time ends, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (status display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c) (A1015). Here, the flag on the premise of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1016). Then, if it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM error flag indicating the RAM error is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c). It is determined whether or not it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in step A1031-A1037 (during the setting confirmation state or the setting confirmation mode), in step A1041-1044. The RAM initialization process (RAM clear process) or the process at the time of normal power-on (power recovery) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”). An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The staging control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 uses the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped on the performance display device 152. Is output to (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process is executed. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal map variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, even though the setting change operation (both on operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed, it is assumed that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set. , A1024-A1026 is executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board) has an abnormality in the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), The on-data of the security signal is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM error (A1026). As described above, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. Then, after setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the staging control device 300 (staging control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM error flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is turned off, and the processing during the probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability Probability indicating that the setting is being confirmed Set the setting confirmation flag (A1032). Then, the command under confirmation of probability setting is transmitted to the staging control device 300 (staging control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図8)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 8) described later, but the rest if the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), the process at the time of the power failure in steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure has not occurred, it is possible to confirm the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1038), and issues a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) of step A1042-A1044 is executed. do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area or an unused area, or a configuration that does not clear the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) is also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball ejection rate, the base value (the ball ejection rate in the normal gaming state), the bonus ratio, the number of ejected balls, and the like. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the staging control device 300 (staging control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”), both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, so that the normal power supply is used. The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure restoration process is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the staging control device 300 (staging control board) (A1046), and step A1047. Move to the processing of.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Is done. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The staging control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demo on the display device 41, and notifies 30 of the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the board decoration device 46 and the like. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. The screen-designated command is a customer-waiting demo command for both Special Figures 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor hitting), and is a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number), initial value of the hit random number that determines the hit of the normal figure (hit initial value random number) , The initial value of the fall lottery random number used in the fall lottery (fall lottery initial value random number), etc.) is saved in a predetermined area of the RWM (A1048), and interruption is permitted (A1049). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for big hit symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of step A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main processing to the register bank 1 at the start of the timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in the main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (the result of A1304 is "N"), the game control device 100 is based on the output data set in various processes, such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, 39b). Output processing for performing actuator drive control and the like is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, a random number update process 1 (A1308) and a random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the lower winning opening switch 38a, and the upper winning opening switch 39a, and monitoring the error. (A1310), the winning opening switch / status monitoring process for performing (whether the front frame or the glass frame is opened, etc.) is executed.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1320)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1317以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1320) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processes after step A1317 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1312)。続いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1313)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1314)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については後述する。 The game control device 100 performs a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a when the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”). Execute (A1312). Subsequently, the special figure 1 game process for processing the special figure 1 variable display game is executed (A1313), and then the special figure 2 game process for performing the special figure 2 variable display game is executed (A1314). The details of the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1315)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1316)。 Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1315). A segment LED editing process is executed (A1316), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1316).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1317)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1318)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1317). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1318).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1319)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1320)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置38、39における大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置38、39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43を通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1319). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1320). In the abnormal discharge monitoring process, the special variable winning device 38, 39 has a large winning opening switch 43 (lower winning opening switch 38a, upper winning opening switch 39a), a specific area switch 72 (V winning opening switch), and a remaining ball ejection port. Based on the input from the switch 73, the abnormal discharge of the special variable winning devices 38 and 39 is monitored, and when the abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 43 of the special variable winning devices 38 and 39 passes through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball ejection port switch 73 and is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1321)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1322)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1321). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1322). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing process. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図8は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 sets the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and the performance display device 152. Is output via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability setting value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In addition, in order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. Whether or not it is determined (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 when it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is “N”) (A2409). When there is no input of the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the game control device 100 has an input of the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. Along with updating by +1 the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 according to the work setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, the value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y"), the work setting The value corresponding to the working setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing so, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, effect control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) is set. It is possible to prevent the situation where the value) is changed by an unintended value.

〔性能表示装置での表示例〕
図9は、性能表示装置152の表示例を示す図である。性能表示装置152は、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器であるが、性能表示装置152の各桁は、8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dpからなる。
[Display example on a performance display device]
FIG. 9 is a diagram showing a display example of the performance display device 152. The performance display device 152 is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, but each digit of the performance display device 152 is an 8-segment a, b, c, d, e, It consists of f, g and Dp.

図9(a)の例において、確率設定変更中において、桁1から桁3に、設定変更中であることを示すため「SET」という点灯表示がされている。一方、確率設定変更中にRAM初期化スイッチ112が操作される度に切り替わる作業用設定値0~5に対応して、桁0では、表示用確率設定値が例えば「1」~「6」に切り替わって点灯表示される。 In the example of FIG. 9A, while the probability setting is being changed, a lighting display of "SET" is displayed in the digits 1 to 3 to indicate that the setting is being changed. On the other hand, in the digit 0, the display probability setting value is, for example, "1" to "6" corresponding to the work setting value 0 to 5 which is switched every time the RAM initialization switch 112 is operated while the probability setting is changed. It switches and is lit up.

図9(b)の例において、確率設定値が正常範囲内でなく異常な場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、桁0が消灯する。なお、桁1から桁3において、設定変更中であることを示す「SET」の表示は、消灯されない。 In the example of FIG. 9B, when the probability setting value is not within the normal range and is abnormal (the result of A2401 is “N”), the extinguishing data is set as the probability setting value display data (A2403), and the digit 0. Turns off. In the digits 1 to 3, the display of "SET" indicating that the setting is being changed is not turned off.

図9(c)の例において、電源投入時にRAMが異常の場合(A1022の結果が「Y」)や、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合(A1023の結果が「Y」)に、遊技停止時の7セグ表示データエラー表示「E1」が桁1、2で点灯表示されている(A1024)。 In the example of FIG. 9C, when the RAM is abnormal when the power is turned on (the result of A1022 is "Y"), or when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed). (The result of A1023 is "Y"), and the 7-segment display data error display "E1" when the game is stopped is lit and displayed in digits 1 and 2 (A1024).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1312)の詳細について説明する。図10は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A1312) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。 First, the game control device 100 prepares a starting port 1 winning monitoring table (A2701) for monitoring the winning of the first starting winning opening 36 (starting port 1), and acquires a hard random number as a jackpot random number. Is executed (A2702). Next, it is determined whether or not there is a start opening prize in the first start winning opening 36 (A2703). Then, if there is no starting opening prize (the result of A2703 is "N"), the process proceeds to step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703の結果が「Y」)、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否かを判定する(A2704)。特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグが設定されていれば、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であると判定できる。そして、低確率状態且つ時短なしの状態である場合(A2704の結果が「Y」)、即ち通常遊技状態である場合、ステップA2707の処理に移行する。 In the game control device 100, when there is a start opening prize in the first start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), the probability of occurrence of a big hit is in a low probability state and there is no time reduction (Public support). It is determined whether or not it is in the state of none), that is, whether or not it is in the special figure low probability & no time reduction (during the normal gaming state) (A2704). If the special figure low probability & no time reduction flag is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure low probability & no time reduction is in progress (during the normal game state). Then, in the case of a low probability state and no time reduction (the result of A2704 is "Y"), that is, in the normal gaming state, the process proceeds to step A2707.

遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場合)又は時短ありの状態(普電サポートありの状態)である場合(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、特図高確率状態又は時短状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。なお、演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信される。 When the game control device 100 is in a state where the probability of occurrence of a big hit is not a low probability state (when it is in a high probability state) or when there is a time reduction (a state where there is a general electric support) (the result of A2704 is "N"). A right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and an effect command setting process is executed (A2706). As a result, the staging control device 300 displays the right-handed instruction display for instructing right-handed as a warning when there is a starter winning to the first starting winning opening 36 in the special figure high probability state or the time saving state. Can be displayed on. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。 Next, the game control device 100 prepares a table (A2707) for setting the information of holding by winning the first start winning opening 36 (starting opening 1), and executes the special drawing start opening switch common process (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、普通変動入賞装置37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a starting port 2 winning monitoring table (A2709) for monitoring the winning of the normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and sets a hard random number as a big hit random number. The hard random number acquisition process to be acquired is executed (A2710). Next, it is determined whether or not there is a start opening winning to the normal variable winning device 37 (A2711). If there is no start opening prize (the result of A2711 is "N"), the start opening switch monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への始動口入賞があった場合(A2711の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37が作動中(普電作動中)であるか否かを判定する(A2712)。普通変動入賞装置37が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普通変動入賞装置37に対する不正(普電不正)が発生中であるか否かを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上(例えば5個以上)ある場合に、普電不正が発生中であると判定できる。普通変動入賞装置37に対する不正が発生中である場合(A2713の結果が「Y」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not the normal variable winning device 37 is operating (during normal electric operation) when there is a start opening winning to the normal variable winning device 37 (the result of A2711 is "Y"). Judgment (A2712). When the normal variable winning device 37 is not operating (the result of A2712 is "N"), it is determined whether or not fraud (Public electric fraud) against the normal variable winning device 37 is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations (for example, 5 or more), it can be determined that a general electric fraud is occurring. If the normal variable winning device 37 is being fraudulent (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When the game control device 100 is not fraudulent with the normal variable winning device 37 (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 sets a table for setting the information of the hold due to the winning of the normal variable winning device 37 (starting port 2). Preparation (A2714) is performed, the special start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2713の処理を実行せず、ステップA2714とA2715の処理を実行する。 When the game control device 100 is fraudulent with respect to the normal variable winning device 37 (the result of A2712 is “Y”), the game control device 100 does not execute the process of step A2713, but executes the processes of steps A2714 and A2715.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図11は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (A2708, A2715) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of common processing for the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). When the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of output times overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2702にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2702 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

その後、遊技制御装置100は、特図の大当り確率の高確率状態から低確率状態への転落を抽選するための転落抽選乱数を抽出し、準備し(A2912)、転落抽選乱数を転落抽選乱数格納領域にセーブする(A2913)。 After that, the game control device 100 extracts and prepares a fall lottery random number for drawing a fall from a high probability state to a low probability state of the jackpot probability of the special figure (A2912), and stores the fall lottery random number. Save to the area (A2913).

次に、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A2914)。普通変動入賞装置37への入賞でない場合(A2914の結果が「N」)には、ステップA2917の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2914の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2915)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2916)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the prize is given to the normal variable winning device 37 (starting port 2) (A2914). If the prize is not won in the normal variable winning device 37 (the result of A2914 is "N"), the process proceeds to step A2917. On the other hand, when the winning is to the starting winning opening 36 (the result of A2914 is "Y"), the small hit symbol random number is extracted and prepared (A2915), and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (A2916). ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2917)、特図保留情報判定処理を実行する(A2918)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2919)、演出コマンド設定処理(A2920)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、始動口1スイッチ36aでは飾り特図1保留数コマンドであり、始動口2スイッチ37aでは飾り特図2保留数コマンドである。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2917), and executes the special figure reservation information determination process (A2918). Then, a start port switch to be monitored and a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2919), and the effect command setting process (A2920) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process. The decorative special figure hold number command is a decorative special figure 1 hold number command at the start port 1 switch 36a, and is a decorative special figure 2 hold number command at the start port 2 switch 37a.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number as a start memory up to an upper limit. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting storage up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2918)の詳細について説明する。図12Aと図12Bは、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)の前半と後半の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口36と普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき発生した特図1、2始動記憶に対して実行される。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2918) in the above-mentioned special figure start port switch common process will be described. 12A and 12B are flowcharts showing the procedures of the first half and the second half of the special figure reservation information determination process (look-ahead process, pre-determination process). The special figure reservation information determination process is executed for the special figure 1 and 2 start memory generated based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36 and the normal variable winning device 37.

遊技制御装置100は、まず、大当り中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する
(A3001)。大当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。大当り中でない場合に(A3001の結果が「N」)、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3002)。始動口1への入賞である場合に(A3002の結果が「Y」)、即ち、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップA3004以降の処理に移行する。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot is in progress (during a special game state) (A3001). When the big hit is in progress (the result of A3001 is "Y"), the special figure reservation information determination process is terminated. When it is not a big hit (the result of A3001 is "N"), it is determined whether or not the player has won the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3002). The look-ahead process (preliminary determination process) is executed when the winning is to the starting opening 1 (the result of A3002 is "Y"), that is, when the winning is to the first starting winning opening 36 (starting opening 1). Therefore, the process proceeds to the process after step A3004.

遊技制御装置100は、始動口1の入賞でない場合に(A3002の結果が「N」)、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態)であるか否かを判定する(A3003)。特図低確率&時短なし中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。即ち、通常遊技状態で普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞である場合には、先読み処理(事前判定処理)を実行せずに、特図保留情報判定処理を終了する。なお、通常遊技状態では、後述のように特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になってはずれ結果で強制終了することも多いため、無駄にならないよう先読み処理(事前判定処理)を実行しない。 If the game control device 100 does not win the starting port 1 (the result of A3002 is "N"), is the probability of occurrence of a big hit a low probability state and a state without time reduction (a state without general electric support)? It is determined whether or not, that is, whether or not the special figure has a low probability and no time reduction (normal gaming state) (A3003). When the special figure low probability & no time reduction is in progress (the result of A3003 is "Y"), the special figure hold information determination process is terminated. That is, in the case of winning the normal variable winning device 37 (starting port 2) in the normal gaming state, the special figure reservation information determination process is terminated without executing the look-ahead process (preliminary determination process). In the normal game state, as will be described later, the special figure 2 fluctuation display game often fluctuates for a long time (long fluctuation) and is forcibly terminated with a disengagement result. Do not execute.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合に(A3003の結果が「N」)、即ち、通常遊技状態以外(時短状態又は確変状態)で普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップA3004以降の処理に移行する。 The game control device 100 is a normal variable winning device 37 (starting port 2) when the special figure is low probability & no time reduction (the result of A3003 is "N"), that is, in a state other than the normal game state (time reduction state or probability change state). ), In order to execute the look-ahead process (preliminary determination process), the process proceeds to the process of step A3004 or later.

そして、遊技制御装置100は、先読み処理(事前判定処理)を開始し、大当りの発生確率が高確率状態であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3004)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図高確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。特図高確率中である場合に(A3004の結果が「Y」)、ステップA2912で準備した転落抽選乱数は転落当選の判定値範囲内か判定し(A3005)、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3006)、演出コマンド設定処理する(A3007)。次に、遊技制御装置100は、低確率状態での先読み大当り判定を行うための低確率判定フラグを準備する(A3008)。特図高確率中でない場合に(A3004の結果が「N」)、高確率状態から低確率状態への転落はそもそもないため、転落に関する先読み処理を(A3005-A3007)を実行せずに、ステップA3008の処理に移行する。 Then, the game control device 100 starts a look-ahead process (preliminary determination process), and determines whether or not the probability of occurrence of a big hit is in a high probability state, that is, whether or not it is in a special figure high probability (A3004). .. When the special figure high probability flag (in this embodiment, the special figure high probability & the time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress. When the special figure is in high probability (the result of A3004 is "Y"), it is determined whether the fall lottery random number prepared in step A2912 is within the judgment value range of the fall winning (A3005), and the look-ahead fall lottery corresponding to the judgment result is determined. An information command is prepared as an effect command (A3006), and an effect command setting process is performed (A3007). Next, the game control device 100 prepares a low-probability determination flag for performing a look-ahead jackpot determination in a low-probability state (A3008). If the special figure is not in high probability (the result of A3004 is "N"), there is no fall from the high probability state to the low probability state in the first place. Move to the processing of A3008.

その後、遊技制御装置100は、ステップA2909で準備した大当り乱数に基づいて後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3009)、先読み大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3010)。判定結果は大当りである場合に(A3010の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3012)、ステップA3019の処理に移行する。 After that, the game control device 100 executes the look-ahead jackpot determination process described later based on the jackpot random number prepared in step A2909 (A3009), and determines whether or not the determination result of the look-ahead jackpot determination process is a jackpot (A3010). ). When the determination result is a big hit (the result of A3010 is "Y"), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (start port 1 switch 36a or start port 2 switch 37a) is set (A3011). , The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3019.

遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3010の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A3013)。始動口2への入賞である場合に(A3013の結果が「Y」)、始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能であるため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3014)、小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3015)。そして、判定結果は小当りである場合に(A3015の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3016)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3017)、ステップA3019の処理に移行する。 When the determination result of the look-ahead jackpot determination process is out of order (the result of A3010 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the prize is won in the normal variable winning device 37 (starting port 2). (A3013). When a prize is won in the starting port 2 (the result of A3013 is "Y"), a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by winning the starting port 2, so a look-ahead regarding the small hit is possible. As a process, a small hit determination process described later is executed (A3014), and it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (A3015). Then, when the determination result is a small hit (the result of A3015 is "Y"), the small hit symbol random number check table is set (A3016), and the stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired (). A3017), the process proceeds to step A3019.

遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3013の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定する(A3018)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3015の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する(A3018)。その後、ステップA3019の処理に移行する。 When the game control device 100 does not win a prize in the starting port 2 (the result of A3013 is "N"), since a small hit cannot be generated in the special figure 1 variation display game, the stop symbol information of the loss is set (A3018). ). That is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. Further, when the judgment result is not a small hit (the result of A3015 is "N"), that is, when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. (A3018). After that, the process proceeds to step A3019.

ステップA3012、A3017、A3018の後に、遊技制御装置100は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(A3019)。なお、図柄情報領域の停止図柄情報は、後述の変動パターン設定処理(A3038)でも使用される。そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する低確率用の先読み停止図柄コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A3020)、演出コマンド設定処理を実行する(A3021)。 After steps A3012, A3017, and A3018, the game control device 100 saves the stop symbol information in the symbol information area (A3019). The stop symbol information in the symbol information area is also used in the variation pattern setting process (A3038) described later. Then, a look-ahead stop symbol command (low probability) for low probability corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared as an effect command (A3020), and the effect command setting process is executed (A3021).

次に、遊技制御装置100は、高確率状態での先読み大当り判定を行うための高確率判定フラグを準備し(A3022)、A3009-A3018と同様に、A3023-A3032の処理を実行する。まず、後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3023)、先読み大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3024)。判定結果は大当りである場合に(A3024の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3025)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3026)、ステップA3033の処理に移行する。 Next, the game control device 100 prepares a high-probability determination flag for performing a look-ahead jackpot determination in a high-probability state (A3022), and executes the process of A3023-A3032 in the same manner as A3009-A3018. First, the look-ahead jackpot determination process described later is executed (A3023), and it is determined whether or not the determination result of the look-ahead jackpot determination process is a jackpot (A3024). When the determination result is a big hit (the result of A3024 is "Y"), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (start port 1 switch 36a or start port 2 switch 37a) is set (A3025). , The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (A3026), and the process proceeds to step A3033.

遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3024の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A3027)。始動口2への入賞である場合に(A3027の結果が「Y」)、始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能であるため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3028)、小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3029)。そして、判定結果は小当りである場合に(A3029の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3030)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3031)、ステップA3033の処理に移行する。 When the determination result of the look-ahead jackpot determination process is out of order (the result of A3024 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the prize is won in the normal variable winning device 37 (starting port 2). (A3027). When a prize is won in the starting port 2 (the result of A3027 is "Y"), a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by winning the starting port 2, so a look-ahead regarding the small hit is possible. As a process, a small hit determination process described later is executed (A3028), and it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (A3029). Then, when the determination result is a small hit (the result of A3029 is "Y"), the small hit symbol random number check table is set (A3030), and the stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired (). A3031), the process proceeds to step A3033.

遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3027の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定する(A3032)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3029の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する(A3032)。その後、ステップA3033の処理に移行する。 When the game control device 100 does not win a prize in the starting port 2 (the result of A3027 is "N"), since a small hit cannot be generated in the special figure 1 variable display game, the stop symbol information of the loss is set (A3032). ). That is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. Further, when the judgment result is not a small hit (the result of A3029 is "N"), that is, when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. (A3032). After that, the process proceeds to step A3033.

ステップA3026、A3031、A3032の後に、遊技制御装置100は、特図高確率中であるか否かを判定する(A3033)。特図高確率中である場合に(A3033の結果が「Y」)、停止図柄情報を上書きして図柄情報領域にセーブし(A3034)、ステップA3035の処理に移行する。なお、図柄情報領域の停止図柄情報は、後述の変動パターン設定処理(A3038)でも使用される。特図高確率中でない場合に(A3033の結果が「N」)、図柄情報領域の停止図柄情報を上書きすることなく、ステップA3035の処理に移行する。 After steps A3026, A3031, and A3032, the game control device 100 determines whether or not the special figure is in high probability (A3033). When the special figure is in high probability (the result of A3033 is "Y"), the stop symbol information is overwritten and saved in the symbol information area (A3034), and the process proceeds to step A3035. The stop symbol information in the symbol information area is also used in the variation pattern setting process (A3038) described later. When the special figure is not in high probability (the result of A3033 is "N"), the process proceeds to the process of step A3035 without overwriting the stop symbol information in the symbol information area.

そして、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する高確率用の先読み停止図柄コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A3035)、演出コマンド設定処理を実行する(A3036)。 Then, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command (high probability) for high probability corresponding to the target start port switch and stop symbol information as an effect command (A3035), and executes the effect command setting process (A3035). A3036).

続いて、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(A3037)、先読みとして特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3038)。そして、特図変動表示ゲームの変動態様を示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し(A3039)、演出コマンド設定処理を実行し(A3040)、特図保留情報判定処理を終了する。 Subsequently, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3037), and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is executed as a look-ahead. (A3038). Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation mode of the special figure variation display game is prepared as an effect command (A3039), the effect command setting process is executed (A3040), and the special figure hold information determination process is performed. finish.

なお、演出制御装置300は、先読み停止図柄コマンド(低確率)と先読み停止図柄コマンド(高確率)の両方を受信するが、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(高確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行してよい。 The effect control device 300 receives both the look-ahead stop symbol command (low probability) and the look-ahead stop symbol command (high probability), but if the jackpot probability at the time of receiving is a low probability state, the look-ahead stop symbol command ( (Low probability) is used to execute look-ahead symbol command processing (Fig. 51), and if the jackpot probability when received is in a high probability state, look-ahead symbol command processing (high probability) is used to perform look-ahead symbol command processing. (FIG. 51) may be executed.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(A3009、A3023)の詳細について説明する。図13は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the look-ahead jackpot determination process (A3009, A3023) in the special figure hold information determination process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead jackpot determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3101)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3102)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3101), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3102). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3107)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3102 is "Y"), the game control device 100 sets the determination result to be off (other than the jackpot) (A3107), and performs the look-ahead jackpot determination process. finish.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3102の結果が「N」)、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する(A3103)。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には(A3103の結果が「Y」)、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する(A3104)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(低確率判定フラグである場合)には(A3103の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A3105)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3102 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the determination flag is a high probability determination flag (A3103). Then, when the determination flag is a high probability determination flag (the result of A3103 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the probability setting value is set (A3104). On the other hand, when the judgment flag is not the high probability judgment flag (when the judgment flag is the low probability judgment flag) (the result of A3103 is "N"), the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A3105). ).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3106)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3107)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3106の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3108)。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3106). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3106 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3107). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3106 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3108). When the determination result is set, the look-ahead jackpot determination process ends.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図14は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (A1313) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(A3201)。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variation display game is being interrupted is set (A3201).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されていない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3202)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3202の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3203)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ特定領域スイッチ監視処理を実行する(A3204)。 When the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is not set (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 is a big hit of the special figure 2 variable display game. It is determined whether or not the player is in a state or a small hit state (A3202). Special Figure 2 When neither the big hit state nor the small hit state of the variable display game (the result of A3202 is "N"), the big winning opening switch monitoring process is executed (A3203). In the large winning opening switch monitoring process, the game ball in the lower large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the upper large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Monitor detection. Then, the specific area switch specific area switch monitoring process for monitoring the input from the specific area switch 72 is executed (A3204).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A3205)。特図1ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3202の結果が「Y」)、ステップA3203、A3204の処理を行わずに、ステップA3205の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3206)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3206の結果が「N」)、ステップA3217の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure 1 game processing timer is not 0 (A3205). Special figure 1 The game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. In the case of the big hit medium state or the small hit state of the special figure 2 variation display game (the result of A3202 is “Y”), the process of step A3205 is performed without the process of steps A3203 and A3204. Next, it is determined whether or not the special figure 1 game processing timer is 0 (A3206). Special figure 1 When the game processing timer is not 0 (the result of A3206 is “N”), the process proceeds to the process of step A3217.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3206の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3207)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3208)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3209)。 When the special figure 1 game processing timer is 0 (the result of A3206 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is assigned to the special figure 1 game processing number. A special figure 1 game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A3207). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired by using the special figure 1 game sequence branch table (A3208). Subsequently, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number, and the game branch processing according to the special figure 1 game processing number is executed (A3209).

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を実行する(A3210)。なお、特図1普段処理の詳細については、図16にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A3209, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure 1 variation display game, sets the variation start of the special figure 1 variation display game, and sets the effect. In addition, special figure 1 normal processing for setting information necessary for performing special figure 1 changing processing is executed (A3210). The details of the special drawing 1 normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理を実行する(A3211)。なお、特図1変動中処理の詳細については、図35にて後述する。 When the game processing number is "1" in step A3209, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 1 and sets the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1. Special Figure 1 Performing variable processing is executed (A3211). The details of the processing during the change in FIG. 1 will be described later with reference to FIG. 35.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理を実行する(A3212)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図37にて後述する。 When the game processing number is "2" in step A3209, the game control device 100 sets a jackpot fanfare command according to the type of jackpot if the game result of the special figure 1 variable display game is a jackpot. The special figure 1 display processing for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A3212). The details of the processing during display of Special Figure 1 will be described later with reference to FIG. 37.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3213)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図39にて後述する。 When the game processing number is "3" in step A3209, the game control device 100 sets the opening time of the big winning opening, updates the number of opening times, and performs the processing during the opening of the big winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A3213). The details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG. 39.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3214)。 When the game processing number is "4" in step A3209, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A3214), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「5」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3215)。 When the game processing number is "5" in step A3209, the game control device 100 performs a process of setting an interval time and an ending time, a process of setting information necessary for performing a big hit end process, and the like. The mouth residual ball treatment is executed (A3215).

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3216)。なお、特図1大当り終了処理の詳細については、図40にて後述する。 When the game processing number is "6" in step A3209, the game control device 100 sets the special figure 2 game wait time value (described later), and special figure 1 information necessary for executing normal processing. (A3216), the special figure 1 big hit end process for setting and the like is executed. The details of the special figure 1 big hit end process will be described later in FIG. 40.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure 1 game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A3217), and then displays the special figure 1. The symbol variation control process related to the device 51 is executed (A3218), the lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3219), and the special figure 1 game process is terminated.

一方、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(A3201の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA3202からA3216の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続してもよい。 On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (the result of A3201 is “Y”), the game control device 100 processes the steps A3202 to A3216. After preparing the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A3217), the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (A3218). , The lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3219), and the special figure 1 game process is terminated. In this way, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the time counting (update) of the variable time timer (special figure 1 game processing timer) for measuring the variable time is stopped. It should be noted that, by the symbol variation control process, the variation of the special symbol itself may apparently continue on the special figure 1 display 51.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1314)の詳細について説明する。図15Aと図15Bは、特図2ゲーム処理の前半と後半の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (A1314) in the timer interrupt processing will be described. 15A and 15B are flowcharts showing the procedures of the first half and the second half of the special figure 2 game processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの大当り状態中であるか否かを判定する(A3301)。特図1変動表示ゲームの大当り状態中でない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A3303)。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variation display game is in the jackpot state (A3301). Special Figure 1 When the variable display game is not in the jackpot state (the result of A3301 is “N”), the jackpot switch monitoring process is executed (A3302). In the large winning opening switch monitoring process, the game ball in the lower large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the upper large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Monitor detection. Then, the specific area switch monitoring process for monitoring the input from the specific area switch 72 is executed (A3303).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A3304)。特図2ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure 2 game processing timer is not 0 (A3304). Special figure 2 The game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302、A3303の処理を行わずに、ステップA3304の処理を行う。 When the game control device 100 is in the jackpot state of the special figure 1 variation display game (the result of A3301 is “Y”), the game control device 100 performs the process of step A3304 without performing the processes of steps A3302 and A3303.

次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3305の結果が「N」)、ステップA3323の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the special figure 2 game processing timer is 0 (A3305). Special figure 2 When the game processing timer is not 0 (the result of A3305 is “N”), the process proceeds to step A3323.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3306)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3306の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(A3307)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(A3308)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップA3306-A3308の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。 When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is of the special figure 2 game processing timer. It is determined whether or not the number of repetitions is 0 (A3306). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3306 is "N"), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (A3307), and the special figure 2 game processing timer is updated. A timer value for length variation (for example, 60,000 msec (60 seconds)) is saved in the area (A3308). As will be described later, when the special figure 2 fluctuation display game has long fluctuations and the fluctuation time is long (for example, 10 minutes), the fluctuation time timer cannot be set with 2 bytes. Therefore, steps A3306-A3308 A timer with a long fluctuation time for the special figure 2 fluctuation display game is prepared by repeating the counting of the timer value for long fluctuations for the number of repetitions by the process of.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3306の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3309)。さらに、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3310)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3311)。 In the game control device 100, when the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is “Y”) and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3306 is “Y”). , The special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3309). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired by using the special figure 2 game sequence branch table (A3310). Subsequently, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number, and the game branch processing according to the special figure 2 game processing number is executed (A3311).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を実行する(A3312)。なお、特図2普段処理の詳細については、図17にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A3311, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure 2 variation display game, and sets the variation start of the special figure 2 variation display game and the effect setting. In addition, special figure 2 normal processing for setting information necessary for performing special figure 2 changing processing is executed (A3312). The details of the special drawing 2 normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理を実行する(A3313)。なお、特図2変動中処理の詳細については、図36にて後述する。 When the game processing number is "1" in step A3311, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 2, sets the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 2, and the like. Special Figure 2 Performing variable processing is executed (A3313). The details of the processing during the change in FIG. 2 will be described later with reference to FIG. 36.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理を実行する(A3314)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図38にて後述する。 When the game processing number is "2" in step A3311, the game control device 100 can set a big hit fanfare command according to the type of big hit if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit. The special figure 2 display processing for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A3314). The details of the process during display of Special Figure 2 will be described later with reference to FIG. 38.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3315)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図39にて後述する。 When the game processing number is "3" in step A3311, the game control device 100 sets the opening time of the big winning opening, updates the number of opening times, and performs the processing during the opening of the big winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A3315). The fanfare / interval processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and the details will be described later with reference to FIG. 39.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3316)。 When the game processing number is "4" in step A3311, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A3316), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「5」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3317)。 When the game processing number is "5" in step A3311, the game control device 100 performs a process of setting an interval time and an ending time, a process of setting information necessary for performing a big hit end process, and the like. The mouth residual ball treatment is executed (A3317).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行する(A3318)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図41にて後述する。 When the game processing number is "6" in step A3311, the game control device 100 executes the special figure 2 jackpot end process for setting the information necessary for executing the special figure 2 normal process (the special figure 2 jackpot end process). A3318). The details of the special figure 2 big hit end process will be described later in FIG. 41.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3319)。なお、小当りファンファーレ中処理は、詳細について、図45にて後述する。 When the game processing number is "7" in step A3311, the game control device 100 sets the opening time of the large winning opening, updates the number of opening times, sets the information necessary for performing the small hit middle processing, and the like. (A3319). The details of the small hit fanfare process will be described later in FIG. 45.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3320)。 When the game processing number is "8" in step A3311, the game control device 100 performs a process of setting a small hit end command, a small amount of information necessary for performing a small hit remaining ball process, and the like. The hit process is executed (A3320).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「9」の場合には、エンディング時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3321)。 When the game processing number is "9" in step A3311, the game control device 100 performs a process of setting an ending time, a small amount of information necessary for performing a special figure 2 small hit end process, and the like. The hit residual ball processing is executed (A3321).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実行する(A3322)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図46にて後述する。 When the game processing number is "10" in step A3311, the game control device 100 executes the special figure 2 small hit end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process. (A3322). The details of the special figure 2 small hit end process will be described later in FIG. 46.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3323)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3324)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3325)、特図2ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure 2 game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A3323), and then displays the special figure 2. The symbol variation control process related to the device 52 is executed (A3324), the lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3325), and the special figure 2 game process is terminated.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3210)の詳細について説明する。図16は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (A3210) in the special figure 1 game processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of special drawing 1 normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3401)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3401の結果が「N」)、特図1ゲーム処理番号として特図1普段処理の番号「0」を設定し(A3416)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A3417)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当りの変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 variation display game can start variation (A3401). If the special figure 1 variable display game cannot start variable (if the variable start is not possible) (the result of A3401 is "N"), the special figure 1 normal processing number "0" is set as the special figure 1 game processing number. (A3416), save in the special figure 1 game processing number area of RWM (A3417). Here, from the end of the big hit fluctuation of the special figure 2 variation display game (during processing during the special figure 2 display) to the end of the big hit operation (special figure 2 big hit end processing), and in the special figure 2 variation display game. From the end of the fluctuation of the small hit (during the processing during the display of the special figure 2) to the end of the small hit operation (processing of the end of the small hit of the special figure 2), it is said that the special figure 1 variation display game cannot start the fluctuation.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3401の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3402)。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A3402の結果が「Y」)、ステップA3406の処理に移行する。 When the special figure 1 variation display game can start variation (the result of A3401 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the left-handed instruction has been notified (A3402). If the left-handed instruction notification command has already been prepared as the effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-handed instruction notification has been completed. If the left-handed instruction has been notified (the result of A3402 is "Y"), the process proceeds to step A3406.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知フラグに基づいて左打ち指示報知済みでない場合(A3402の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3403)、演出コマンド設定処理を実行し(A3404)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3405)。 When the left-handed instruction notification has not been notified based on the left-handed instruction notification flag (the result of A3402 is "N"), the game control device 100 prepares the left-handed instruction notification command as an effect command (A3403), and sets the effect command. (A3404), and set the left-handed instruction notification flag indicating that the left-handed instruction is notified (displayed) on the display device 41 or the like (A3405).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3406)。特図1保留数が0である場合(A3406の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3402)。これにより、特図1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of holdings in FIG. 1 is 0 (A3406). When the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3406 is "Y"), the special figure 1 normal processing number "0" is saved in the special figure 1 game processing number area of the RWM (A3402). As a result, the special figure 1 normal processing is repeated until the number of reserved special figures 1 becomes 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3406の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3407)、演出コマンド設定処理を実行する(A3408)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A3409)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3410)、演出コマンド設定処理を実行する(A3411)。 When the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3406 is "N"), the game control device 100 has variable start probability information corresponding to the presence or absence of the current probability state (low probability state or high probability state) and the time saving state. The command is prepared as an effect command (A3407), and the effect command setting process is executed (A3408). Subsequently, the special figure 1 variation start process for starting the special figure 1 variation display game is executed (A3409). After that, a decorative special figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3410), and the effect command setting process is executed (A3411).

その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行する(A3413)。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握することができる。 After that, the game control device 100 prepares a remaining game count command corresponding to the time shortening fluctuation number, which is the number of remaining special figure fluctuation display games in the time saving state, as an effect command (A3412), and executes the effect command setting process. (A3413). The staging control device 300 that has received the remaining game count command can grasp the time reduction fluctuation count.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報をセットする(情報加算)(A3414)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特図1変動中処理に移行するための処理である特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3415)。特図1変動中処理移行設定処理では、例えば、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「1」をセーブする。 Next, the game control device 100 sets the information during the change of the special figure 1 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3414). Here, the information of the special figure 1 changing or (the special figure 1 changing + the special figure 2 changing) is set in the special figure status area. Next, the special figure 1 changing process transition setting process, which is the process for shifting to the special figure 1 changing process, is executed (A3415). In the special figure 1 changing process transition setting process, for example, the process number “1” is saved in the special figure 1 game process number area.

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3312)の詳細について説明する。図17は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (A3312) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of special drawing 2 normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3501)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3501の結果が「N」)、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、特図2変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variation display game can start variation (A3501). If the special figure 2 variable display game cannot start variable (if the variable start is not possible) (the result of A3501 is "N"), the special figure 2 normal processing number "0" is set as the special figure 2 game processing number. (A3518), save in the special figure 2 game processing number area of RWM (A3519). Here, the special figure 2 variation display game fluctuates from the end of the big hit fluctuation of the special figure 1 variable display game (during processing during the special figure 1 display) to the end of the big hit operation (special figure 1 big hit end processing). Not startable.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3502)。特図2保留数が0でない場合(A3502の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3503)、演出コマンド設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3505)。 When the special figure 2 fluctuation display game can start fluctuation (the result of A3501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the number of reserved special figures 2 is 0 (A3502). Special figure 2 When the number of holdings is not 0 (the result of A3502 is "N"), a fluctuation start probability information command corresponding to the presence or absence of the current probability state (low probability state or high probability state) or the time saving state is prepared as an effect command. Then (A3503), the effect command setting process is executed (A3504). Subsequently, the special figure 2 variation start process for starting the special figure 2 variation display game is executed (A3505).

続いて、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3506)、演出コマンド設定処理を実行する(A3507)。その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509)。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握することができる。 Subsequently, the game control device 100 prepares a decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number as an effect command (A3506), and executes the effect command setting process (A3506). A3507). After that, the game control device 100 prepares a remaining game count command corresponding to the time shortening fluctuation number, which is the number of remaining special figure fluctuation display games in the time saving state, as an effect command (A3508), and executes the effect command setting process. (A3509). The staging control device 300 that has received the remaining game count command can grasp the time reduction fluctuation count.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報をセットする(情報加算)(A3510)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特図2変動中処理に移行するための処理である特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3511)。特図2変動中処理移行設定処理では、例えば、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「1」をセーブする。 Next, the game control device 100 sets the information during the change of the special figure 2 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3510). Here, the information of the special figure 2 changing or (the special figure 1 changing + the special figure 2 changing) is set in the special figure status area. Next, the special figure 2 changing process transition setting process, which is the process for shifting to the special figure 2 changing process, is executed (A3511). In the special figure 2 changing process transition setting process, for example, the process number “1” is saved in the special figure 2 game process number area.

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3502の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3512)。特図1保留数が0である場合(A3512の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)であるか否か判定する(A3513)。特図1が変動中でない場合(A3513の結果が「N」)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3514)。客待ちデモ開始済みでない場合(A3514の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3515)。
When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3502 is "Y"), the game control device 100 has a special figure 2.
It is determined whether or not the number of pending special figures 1 is 0 (A3512). When the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3512 is "Y"), it is determined whether or not special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A3513). When the special figure 1 is not changing (the result of A3513 is "N"), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3514). If the customer waiting demo has not started (the result of A3514 is "N"), the customer waiting demo in progress flag is set (A3515).

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3516)、演出コマンド設定処理を実行する(A3517)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行できる。その後、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as an effect command (A3516), and executes the effect command setting process (A3517). The staging control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demo on the display device 41. After that, the special figure 2 normal processing number "0" is set as the special figure 2 game processing number (A3518), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519). As a result, the special figure 2 normal processing is repeated until the special figure 2 hold number becomes 1.

一方、特図1保留数が0でない場合(A3512の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。また、特図1が変動中である場合(A3513の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3514の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。 On the other hand, if the number of reserved special figures 1 is not 0 (the result of A3512 is "N"), the special figure 1 variable display game will be executed. As the game processing number, the special figure 2 normal processing number "0" is set (A3518), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519). In addition, even when the special figure 1 is changing (the result of A3513 is "Y") or the customer waiting demo has been started (the result of A3514 is "Y"), the customer waiting demo command is prepared, etc. Instead, the special figure 2 normal processing number "0" is set as the special figure 2 game processing number (A3518), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3409)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3409) in the special figure 1 normal processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3601a)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含む)などに使用される。次に、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備し(A3602a)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A3603a)、後述の転落抽選処理を実行する(A3604a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。 The game control device 100 first sets the special figure 1 information setting flag (A3601a). The special figure 1 information setting flag is used for setting fluctuation information (including distribution of look-ahead fluctuation patterns). Next, a random number is loaded from the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1), prepared (A3602a), and the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (A3603a). , The fall lottery process described later is executed (A3604a). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3605a)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3606a)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3607a)を実行する。 Subsequently, the game control device 100 sets the jackpot flag 1 setting process (A3605a) for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a jackpot, and the special figure. 1 Special figure 1 Stop symbol setting process (A3606a) related to the setting of the stop symbol (symbol information), Special figure 1 Special figure 1 Information setting to set the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the fluctuation display game. The process (A3607a) is executed.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3608a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3609a)、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3610a)を実行する。そして、時間短縮変動回数を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A3611a)。 Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3608a). ). Subsequently, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3609a) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game, and the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game (A3609a). A3610a) is executed. Then, the time reduction variation number update process for updating the time reduction variation number is executed (A3611a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1」を設定し(A3612a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3613a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3614a)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3615a)。 Next, the game control device 100 sets “1” as the processing number (A3612a) in order to shift to the processing during the change in the special figure 1, and saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A3613a). Subsequently, the customer waiting demo flag area is cleared (A3614a), and the signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 (on-data of the signal during change of the special symbol 1) is saved in the test signal output data area (A3615a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A3616a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A3617a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、非点灯図柄を示す0)をセーブし(A3618a)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the changing flag in the variation control flag area of FIG. 1 (A3616a). Subsequently, the initial value (for example, 100 msec) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the indicator 1 of the special figure 1) is saved in the blinking control timer area of the special figure 1 (A3617a), and the symbol number area during the change of the special figure 1 is saved. The initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating a non-lighting symbol) is saved (A3618a), and the special figure 1 change start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3505)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3505) in the special figure 2 normal processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing.

特図2変動開始処理は、特図1変動開始処理(図18)における「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動開始処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動開始処理におけるステップA3601b-A3618bは、それぞれ、特図1変動開始処理におけるステップA3601a-A3618aに対応する。 In the special figure 2 fluctuation start processing, the "big hit flag 1" in the special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 18) is replaced with the "big hit flag 2", and the "special figure 1" is replaced with the "special figure 2". Since the same processing as that of the special figure 1 fluctuation start processing is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A3601b-A3618b in the special figure 2 variation start process correspond to steps A3601a-A3618a in the special figure 1 variation start process, respectively.

〔転落抽選処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における転落抽選処理(A3604a、A3604b)の詳細について説明する。図20は、転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Fall lottery process]
Next, the details of the fall lottery processing (A3604a, A3604b) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fall lottery process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3701)。特図高確率中でない場合に(A3701の結果が「N」)、転落抽選処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not the probability of occurrence of a jackpot is in a high probability state (probability variation state), that is, whether or not it is in a special figure high probability (A3701). If the special figure is not in high probability (the result of A3701 is "N"), the fall lottery process is terminated.

遊技制御装置100は、特図高確率中である場合に(A3701の結果が「Y」)、対象(特図1又は特図2)の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満であるか否かを判定する(A3702)。転落抽選下限判定値未満である場合に(A3702の結果が「Y」)、転落抽選処理を終了する。転落抽選下限判定値以上である場合に(A3702の結果が「N」)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか否かを判定する(A3703)。転落抽選上限判定値より大きい場合に(A3703の結果が「Y」)、転落抽選処理を終了する。 In the game control device 100, when the special figure is in high probability (the result of A3701 is "Y"), the value of the fall lottery random number of the target (special figure 1 or special figure 2) is less than the fall lottery lower limit determination value. Whether or not it is determined (A3702). When it is less than the lower limit determination value of the fall lottery (the result of A3702 is "Y"), the fall lottery process is terminated. When it is equal to or greater than the fall lottery lower limit determination value (the result of A3702 is "N"), it is determined whether or not the value of the target fall lottery random number is larger than the fall lottery upper limit determination value (A3703). When it is larger than the fall lottery upper limit determination value (the result of A3703 is "Y"), the fall lottery process is terminated.

遊技制御装置100は、転落抽選上限判定値以下の場合に(A3703の結果が「N」)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の間の値になるため、転落抽選の当選時の処理を開始し、まず、高確率終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A3704)。ここで、高確率終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータ(オフ信号)と大当り4信号のオフデータ(オフ信号)である。これにより、高確率終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 When the game control device 100 is equal to or less than the fall lottery upper limit determination value (the result of A3703 is "N"), the value of the target fall lottery random number becomes a value between the fall lottery upper limit determination value and the fall lottery lower limit determination value. Therefore, the processing at the time of winning the fall lottery is started, and first, the signal regarding the high probability end is saved in the external information output data area of the RWM (A3704). Here, the signals relating to the high probability end are off-data (off-signal) of 2 jackpot signals and off-data (off-signal) of 4 jackpot signals. As a result, the signal relating to the high probability termination is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3705)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the end of high probability & time saving in the test signal output data area (A3705). The signals related to the end of high probability & time reduction are, for example, special symbol 1 high probability state signal off data, special symbol 2 high probability state signal off data, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal off data, special symbol 2 variation. This is the off-data of the time reduction status signal.

続いて、遊技制御装置100は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3706)。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(A3707)。RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A3708)、転落抽選処理を終了する。特図低確率&時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態がないこと(通常遊技状態)を示す。 Subsequently, the game control device 100 saves the signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A3706). Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area of the RWM (A3707). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area of RWM (A3708), and the fall lottery process is completed. The special figure low probability & no time reduction flag indicates that the probability of a big hit is low and there is no time reduction state (normal game state).

以上のように、確変状態(特図高確率中)では、各特図変動表示ゲームの開始時に転落抽選が実行され、転落抽選の当選時に、確変状態(高確率状態)から通常遊技状態(低確率状態)へ転落する転落処理(A3704-A3708)が実行される。 As described above, in the probabilistic state (high probability state), the fall lottery is executed at the start of each special figure fluctuation display game, and when the fall lottery is won, the probabilistic state (high probability state) is changed to the normal gaming state (low). The fall process (A3704-A3708) that falls to the probabilistic state) is executed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3605a)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3605a) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3801)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3802)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3803)。 First, the game control device 100 saves the deviation information in the jackpot flag 1 area of the RWM (A3801). Subsequently, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (A3802). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (A3803).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3804)。大当りフラグ2は大当りでない場合(A3804の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3805)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3806)。判定の結果が大当りである場合(A3806の結果が「Y」)、ステップA3801にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3807)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot, that is, whether or not the jackpot information is saved in the jackpot flag 2 area (A3804). When the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A3804 is "N"), a jackpot determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed based on the acquired jackpot random number value (A3805). ), It is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3806). When the result of the determination is a big hit (the result of A3806 is "Y"), the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A3801 is overwritten with the big hit information and saved (A3807), and the big hit flag 1 setting process is performed. finish. Since the jackpot flag 1 can be a jackpot only when the jackpot flag 2 is not a jackpot (the jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area), it is possible to avoid that the jackpot flag 1 and the jackpot flag 2 are jackpots at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3804の結果が「Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3806の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 In the game control device 100, when the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A3804 is "Y"), or when the determination result of the special figure 1 variation display game is not a jackpot (the result of A3806 is "N"), the jackpot Flag 1 Ends the setting process.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3605b)の詳細について説明する。図22は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3605b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(A3901)、RWMの大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3902)。続いて、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3903)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag 2 area of the RWM (A3901), and saves the deviation information in the big hit flag 2 area of the RWM (A3902). Subsequently, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (A3903). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (A3904).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905)。大当りフラグ1は大当りでない場合(A3905の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3906)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907)。判定の結果が大当りである場合(A3907の結果が「Y」)、ステップA3902にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908)、大当りフラグ2設定処理を終了する。なお、大当りフラグ1が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ2が大当りとなり得る(大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot, that is, whether or not the jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A3905). When the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A3905 is "N"), a jackpot determination process for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed based on the acquired jackpot random number value (A3906). ), It is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3907). When the result of the determination is a big hit (the result of A3907 is "Y"), the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3902 is overwritten with the big hit information and saved (A3908), and the big hit flag 2 setting process is performed. finish. Since the jackpot flag 2 can be a jackpot only when the jackpot flag 1 is not a jackpot (the jackpot information is saved in the jackpot flag 2 area), it is possible to avoid that the jackpot flag 1 and the jackpot flag 2 are jackpots at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りである場合(A3905の結果が「Y」)、又は、特図2変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図2変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909)、判定の結果は小当りであるか否か判断する(A3910)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図2変動表示ゲームが小当りである場合(A3910の結果が「Y」)、ステップA3901にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3911)、大当りフラグ2設定処理を終了する。特図2変動表示ゲームが小当りでない場合(A3910の結果が「N」)、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ2設定処理を終了する。 The game control device 100 acquires when the jackpot flag 1 is a jackpot (the result of A3905 is "Y") or when the determination result of the special figure 2 variation display game is not a jackpot (the result of A3907 is "N"). Based on the big hit random value, the small hit determination process for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a small hit is executed (A3909), and the result of the determination is determined whether or not it is a small hit (A3909). A3910). In this embodiment, the big hit random value is also used for the small hit determination (in other words, the same random number value is used for the small hit determination and the big hit determination). Special Figure 2 When the variable display game is a small hit (the result of A3910 is "Y"), the small hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3901 is overwritten with the small hit information and saved (A3911). The jackpot flag 2 setting process is terminated. If the special figure 2 variation display game is not a small hit (the result of A3910 is "N"), the big hit flag 2 setting process is terminated without saving the small hit information in the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3805、A3906)の詳細について説明する。図23は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the big hit determination process (A3805, A3906) in the big hit flag 1 setting process, the big hit flag 2 setting process, and the like will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A4001), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A4002の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A4002 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A4007), and ends the jackpot determination process. do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4002の結果が「N」)、特図高確率中であるか否かを判定する(A4003)。そして、特図高確率中である場合には(A4003の結果が「Y」)、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、特図高確率中でない場合には(A4003の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A4002 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the special figure is in high probability (A4003). Then, when the special figure is in high probability (the result of A4003 is "Y"), the upper limit determination value in high probability corresponding to the probability setting value is set (A4004). On the other hand, when the special figure is not in the high probability (the result of A4003 is "N"), the upper limit determination value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A4006 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A4007). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A4006 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A4008). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909)の詳細について説明する。図24は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3909) in the big hit flag 2 setting process and the like will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。 The game control device 100 first determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (A4101). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 As a matter of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game is a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment. It does not overlap the range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In this embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is also used for the determination of the small hit, but it is also possible to provide the original small hit random number.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4103)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation as the determination result (A4103), and ends the small hit determination process. ..

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A4101の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4102)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A4102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4103)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4102の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4104)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。 Further, in the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is "N"), whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value. (A4102). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (the result of A4102 is "Y"), the deviation is set as the determination result (A4103). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (the result of A4102 is "N"), the small hit is set as the determination result (A4104). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率、転落確率〕
図25(a)(b)(c)は、上述の大当り判定処理(図23)と小当り判定処理(図24)と転落抽選処理(図20)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率と転落確率を例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability, fall probability]
25 (a), (b), and 25 (c) are special figure variation display games determined as a result of the above-mentioned big hit determination process (FIG. 23), small hit determination process (FIG. 24), and fall lottery process (FIG. 20). It is a table exemplifying the big hit probability, the small hit probability, and the fall probability of.

図25(a)の例では、高確率状態での大当り確率(高確率状態)は、確率設定値1~6(設定1~6)によらず同じである。一方、低確率状態での大当り確率(低確率状態)は、確率設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる傾向になり、確率設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。このように低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率のうち一方だけを、確率設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率は、図23の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を確率設定値に対応して変更することによって、確率設定値に応じて変更できる。 In the example of FIG. 25A, the jackpot probability (high probability state) in the high probability state is the same regardless of the probability setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). On the other hand, the jackpot probability (low probability state) in the low probability state tends to increase as the probability setting value increases (higher setting), and the larger the probability setting value, the more likely the jackpot to occur and the player It will be advantageous. As described above, only one of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state may be configured to increase as the probability setting value increases. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 23 by the range of the value of the jackpot random number. The jackpot probability can be changed according to the probability setting value by changing the range of the lower limit determination value or the value of the jackpot random number corresponding to the probability setting value in addition to the upper limit determination value.

また、設定1と設定2で、設定3と設定4で、又は、設定5と設定6で、大当り確率(高確率状態)と大当り確率(低確率状態)は同じである。なお、全ての設定で互いに大当り確率を異ならせてもよい。また、大当り確率が同じでも、演出制御装置300は、各確率設定値に応じた演出を実行可能である(後述の変動演出設定処理)。 Further, in setting 1 and 2, setting 3 and setting 4, or setting 5 and setting 6, the jackpot probability (high probability state) and the jackpot probability (low probability state) are the same. It should be noted that the jackpot probabilities may be different from each other in all settings. Further, even if the jackpot probability is the same, the effect control device 300 can execute the effect according to each probability set value (variable effect setting process described later).

図25(b)の例では、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、確率設定値(設定)によらず、小当り確率は一定である。小当り確率は、図24の小当り上限判定値と小当り下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。図14のように、特図1変動表示ゲームでは、小当りは発生しない(小当り確率はゼロ)。なお、特図1変動表示ゲームで小当りが発生する構成も可能である。 In the example of FIG. 25B, the small hit probability is constant regardless of whether the state is a high probability state or a low probability state, and regardless of the probability setting value (setting). The small hit probability is obtained by dividing the difference between the small hit upper limit determination value and the small hit lower limit determination value in FIG. 24 by the range of the value of the large hit random number. As shown in FIG. 14, in the special figure 1 variable display game, small hits do not occur (small hit probability is zero). It should be noted that a configuration in which a small hit occurs in the special figure 1 variable display game is also possible.

図25(c)の例では、転落抽選の当選確率としての転落確率は、確率設定値(設定)によらず、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかによらず一定(1/237)である。転落確率は、図20の転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の差分を転落抽選乱数の値の範囲で割ったものである。 In the example of FIG. 25 (c), the fall probability as the winning probability of the fall lottery does not depend on the probability setting value (setting), regardless of whether it is in the high probability state or the low probability state, and the special figure. 1 It is constant (1/237) regardless of whether it is a variable display game or a special figure 2 variable display game. The fall probability is obtained by dividing the difference between the fall lottery upper limit determination value and the fall lottery lower limit determination value in FIG. 20 by the range of the value of the fall lottery random number.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3606a)の詳細について説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3606a) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4201)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4201の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4202)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4203)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4204)。この処理により特別結果の種類が選択される。 First, the game control device 100 determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot, that is, whether or not the jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4201). When the jackpot flag 1 is a jackpot (the result of A4201 is "Y"), the jackpot symbol random number is loaded from the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4202). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (A4203), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol save area of the RWM (A4204). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4205)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4206)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4207)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。 After that, the game control device 100 sets the special figure 1 big hit stop symbol information table (A4205), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4206). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special figure 1 display device 51) and a stop symbol on the display device 41. Then, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4207). The time reduction determination data includes information on whether or not there is a time reduction state (with or without time reduction) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit end process and the special figure 2 big hit end process described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4208)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(A4209)。その後、ステップA4212の処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 1 round number upper limit value information area of the RWM (A4208), and wins a large prize corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 1 large winning mouth opening information area of RWM (A4209). After that, the process proceeds to step A4212. This information is for setting the execution mode of the special gaming state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4201の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4210)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4211)。その後、ステップA4212の処理に移行する。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4201 is "N"), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of the loss in the special figure 1 stop symbol save area (A4210), and the loss stop symbol pattern. Is saved in the stop symbol pattern area (A4211). After that, the process proceeds to step A4212.

遊技制御装置100は、ステップA4209、A4211の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4212)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4209 and A4211, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as an effect command in the decorative special figure 1 command area (A4212). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4213)。これにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4213). As a result, the decorative special figure 1 command is later transmitted to the staging control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4214)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4215)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4214), and clears the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) to 0 (A4215). ). After that, the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3606b)の詳細について説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3606b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301)。大当りフラグ2が大当りである場合(A4301の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4303)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄退避領域にセーブする(A4304)。この処理により特別結果の種類が選択される。 First, the game control device 100 determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot, that is, whether or not the jackpot information is saved in the jackpot flag 2 area (A4301). When the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A4301 is "Y"), the jackpot symbol random number is loaded from the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4302). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (A4303), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol save area of the RWM (A4304). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4305)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4306)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4307)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。 After that, the game control device 100 sets the special figure 2 big hit stop symbol information table (A4305), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4306). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Then, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4307). The time reduction determination data includes information on whether or not there is a time reduction state (with or without time reduction) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit end process and the special figure 2 big hit end process described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4308)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(A4309)。その後、ステップA4317の処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 2 round number upper limit value information area of the RWM (A4308), and wins a large prize corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 2 large winning mouth opening information area of RWM (A4309). After that, the process proceeds to step A4317. This information is for setting the execution mode of the special gaming state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4301の結果が「N」)、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4310)。小当りフラグ2は小当りである場合(A4310の結果が「Y」)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4311)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4312)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄退避領域にセーブする(A4313)。この処理により特定結果の種類が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4314)。その後、ステップA4317の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4301 is "N"), whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, the small hit information is stored in the small hit flag 2 area. It is determined whether it is saved (A4310). When the small hit flag 2 is a small hit (the result of A4310 is "Y"), the small hit symbol random number is loaded from the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4311). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (A4312), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol save area (A4313). This process selects the type of specific result. Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4314). After that, the process proceeds to step A4317.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合(A4310の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(A4315)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4316)。その後、ステップA4317の処理に移行する。 When the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4310 is "N"), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of loss in the special figure 2 stop symbol save area (A4315), and the loss stop symbol pattern. Is saved in the stop symbol pattern area (A4316). After that, the process proceeds to step A4317.

遊技制御装置100は、ステップA4309、A4314、A4316の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4317)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4309, A4314, and A4316, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 2 command as an effect command in the decorative special figure 2 command area (A4317). ). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4318)。飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4318). The decorative special figure 2 command is later transmitted to the staging control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4319)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4320)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4321)する。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4319), and clears the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) to 0 (A4320). ), Clear the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) to 0 (A4321). After that, the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball in the first start winning opening 36, and detects the game ball in the normal variable winning device 37. As a variable display game based on the above, the variable display game execution means for executing the special figure 2 variable display game. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図28は、上述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理によって制御される特図1、2変動表示ゲームの大当りの種類の振分(大当り図柄振分)を例示するテーブルである。なお、各設定(各確率設定値)に対して大当りの種類の振分は共通する。
[Example of special figure jackpot symbol distribution]
FIG. 28 is a table illustrating the distribution of the jackpot type (big hit symbol distribution) of the special figure 1 and 2 variable display games controlled by the above-mentioned special figure 1 stop symbol setting process and special figure 2 stop symbol setting process. Is. It should be noted that the distribution of the type of jackpot is common to each setting (each probability setting value).

図28は、特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理で取得された大当り停止図柄番号に対応する大当りの種類とその振分率を規定するテーブルを例示する。図28の例では、大当りの種類は、特図1、2変動表示ゲームで共通に、10R確変大当り、4R確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)がある。その他、10R通常大当り(時短回数0回)などを設けてもよい。 FIG. 28 exemplifies a table that defines the types of jackpots corresponding to the jackpot stop symbol numbers acquired in the special figure 1 stop symbol setting process and the special figure 2 stop symbol setting process and the distribution rate thereof. In the example of FIG. 28, the types of jackpots are 10R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, and 10R normal jackpot (time reduction 100 times), which are common to the special figures 1 and 2 variable display games. In addition, a 10R normal big hit (time reduction number 0 times) may be provided.

なお、10R確変大当り、4R確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)の振分率は、特図1変動表示ゲームで30%、30%、40%であり、特図2変動表示ゲームで50%、10%、40%で異なっている。なお、振分率は適宜変更可能である。 The fractions of the 10R probable big hit, the 4R probable big hit, and the 10R normal big hit (time reduction 100 times) are 30%, 30%, and 40% in the special figure 1 variable display game, and in the special figure 2 variable display game. It differs by 50%, 10%, and 40%. The distribution rate can be changed as appropriate.

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3607a)の詳細について説明する。図29は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Information Setting Process]
Next, the details of the special figure 1 information setting process (A3607a) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4401)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4402)。 The game control device 100 first sets a variation pattern selection information table (A4401). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4402).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。 Here, the first half offset data (variable distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuations, and the second half offset data (variable distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuations. The first half variation is a variation mode before the start of reach, and the second half variation is a variation mode after the reach state is reached, and corresponds to the type of reach (normal reach, special reach, etc., including no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し(A4403)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4403の結果が「N」)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A4404)。そして、ステップA4405の処理に移行する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variation display game is a big hit (A4403), and when the result of the special figure 1 variation display game is not a big hit (the result of A4403 is "N"). ), The value is converted by adding the special figure 1 hold number to the first half offset data in order to distribute the first half fluctuation according to the special figure 1 hold number (A4404). Then, the process proceeds to step A4405.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4403の結果が「Y」)、ステップA4404の処理を行わず、ステップA4402で取得した前半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4405の処理に移行する。 When the result of the special figure 1 variation display game is a big hit (the result of A4403 is "Y"), the game control device 100 does not perform the process of step A4404, and updates and converts the first half offset data acquired in step A4402. Instead, the process proceeds to step A4405.

そして、遊技制御装置100は、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4405)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4406)、特図1情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4405), and stores the latter half offset data (variable distribution information 2) in the variable distribution of the RWM. Save in the information 2 area (A4406), and end the special figure 1 information setting process.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3607b)の詳細について説明する。図30は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Information Setting Process]
Next, the details of the special figure 2 information setting process (A3607b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否か判定する(A4501)。特図低確率&時短なし中である場合(A4501の結果が「Y」)、ステップA4505の処理に移行する。 First, the game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of a big hit is a low probability state and no time reduction (state without normal electric support), that is, a special figure low probability & no time reduction (normal game). It is determined whether or not the condition is (A4501). If there is no special figure low probability & no time reduction (the result of A4501 is "Y"), the process proceeds to step A4505.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合(A4501の結果が「N」)、即ち、時短状態又は確変状態である場合に、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A4502)。時間短縮最終変動とは、時短状態での最終(例えば100回目)の特図変動表示ゲームである。これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動である場合に(A4502の結果が「Y」)、ステップA4506の処理に移行する。 When the game control device 100 is not in the special figure low probability & time saving state (the result of A4501 is "N"), that is, in the time saving state or the probable change state, the special figure fluctuation display game to be started is finally shortened in time. It is determined whether or not it is a fluctuation (A4502). The time-reduced final variation is a final (for example, 100th) special figure variation display game in a time-reduced state. When the special figure variation display game to be started is the time-reduced final variation (the result of A4502 is “Y”), the process proceeds to step A4506.

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動でない場合に(A4502の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4503)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4504)。前述のように、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。 The game control device 100 sets a variation pattern selection information table (A4503) when the special figure variation display game to be started is not the time-reduced final variation (the result of A4502 is "N"). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 are acquired (A4504). As described above, the first half offset data (variable distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuations, and the second half offset data (variable distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuations. ..

一方、遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中である場合(A4501の結果が「Y」)、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A4505)。ここで、高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選して確変状態(高確率状態)から通常遊技状態(低確率状態)に転落した際の特図変動表示ゲームである。 On the other hand, when the special figure low probability & no time reduction is in progress (the result of A4501 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the special figure variation display game to be started is a high probability final variation. (A4505). Here, the high-probability final fluctuation is a special figure fluctuation display game when the player wins the fall lottery (FIG. 20) and falls from the probabilistic change state (high probability state) to the normal gaming state (low probability state).

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動である場合に(A4505の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A4502の結果が「Y」)、最終変動であることを報知するための時間を確保するため、最終変動用の前半オフセットデータと後半オフセットデータを設定し(A4506)、ステップA4511の処理に移行する。 The game control device 100 determines when the special figure variation display game to be started is a high-probability final variation (the result of A4505 is "Y") or when the time-reduced final variation is (the result of A4502 is "Y"). ”), In order to secure time for notifying that the final fluctuation is made, the first half offset data and the second half offset data for the final fluctuation are set (A4506), and the process proceeds to step A4511.

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合に(A4505の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4507)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4507の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4508)、ステップA4510の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4507の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4509)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4510)。これにより、通常遊技状態では、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。 The game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variation display game is a big hit when the special figure variation display game to be started is not a high-probability final variation (the result of A4505 is "N") (the result of the special figure 2 variation display game is "N"). A4507). If the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A4507 is "N"), set the first half offset data for the missed / small hit of special figure 2 at the time of low probability (A4508), and process in step A4510. Move to. When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A4507 is “Y”), the first half offset data for the big hit of the special figure 2 at the time of low probability is set (A4509). Subsequently, the latter half offset data for the long-term fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is set (A4510). As a result, in the normal gaming state, the special figure 2 variation display game becomes variable (long variation) for a long time.

なお、確変状態(特図高確率状態)と時短状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間の変動(長変動に比較して短変動)になる。これにより、確変状態(特図高確率状態)と時短状態では、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生する小当りRUSH(ラッシュ)状態が可能となる。 In the probabilistic state (special figure high probability state) and the time saving state, the latter half offset data for the long-term fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is not set, so that the special figure 2 fluctuation display game has a normal fluctuation time fluctuation (special figure 2 fluctuation display game). Short fluctuations compared to long fluctuations). As a result, in the probabilistic state (special figure high probability state) and the time saving state, the small hit RUSH (rush) state in which small hits frequently occur due to the special figure 2 fluctuation display game becomes possible.

遊技制御装置100は、ステップA4504、A4506又はA4510の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4511)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4512)、特図2情報設定処理を終了する。 After step A4504, A4506 or A4510, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4511), and saves the latter half offset data (variable distribution information 2). ) Is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4512), and the special figure 2 information setting process is terminated.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3609a)の詳細について説明する。図31は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3609a) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601a)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A4602a)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数1をロードして準備する(A4603a)。 The game control device 100 first sets a variable group address table (A4601a), acquires and prepares the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (A4602a), and prepares the variable group random number (A4602a). 1 The variation pattern random number 1 is loaded and prepared as a random number from the storage area (for the number of hold 1) (A4603a).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する(A4604a)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604aの結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4605a)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A4604aの結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4606a)。なお、2バイト振り分け処理と振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variation display game is out of order (A4604a). If the result of the special figure 1 variation display game is out of order (the result of A4604a is "Y"), the 2-byte distribution process based on the variation pattern random number 1 is executed (A4605a), and the result of the special figure 1 variation display game is out of order. If not (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A4604a is "N"), the distribution process based on the variation pattern random number 1 is executed (A4606a). The 2-byte distribution process and the distribution process are processes for selecting the latter half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。 The structure of the latter half variable group table is different for hit and miss, and the random number for distribution is 1 byte size for hit and 2 byte size for hit. The hit size is set to 1 byte size to save data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate of the hit in the special figure 1 variable display game itself is low. In the case of a hit (in the case of a big hit or a small hit), only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605a又はA4606aの後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607a)。続いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4608a)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4609a)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4610a)。ここでの振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図1変動表示ゲームの後半変動番号(後半変動パターン)を選択するための処理である。 After step A4605a or A4606a, the game control device 100 acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution (A4607a). Subsequently, the variation pattern random number 2 is loaded and prepared as a random number from the variation pattern random number 2 storage area (for the holding number 1) of the special figure 1 (A4608a), and the distribution process based on the variation pattern random number 2 is executed (A4609a). .. Then, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variable number area (A4610a). The distribution process here is a process for selecting the latter half variation number (second half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611a)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612a)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4613a)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614a)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615a)。ここでの振り分け処理は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図1変動表示ゲームの前半変動番号(前半変動パターン)を選択したりするための処理である。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4611a), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4612a). Subsequently, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613a). Further, the variation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the variation pattern random number 3 storage area (for the reserved number 1) of the special figure 1 (A4614a), and the distribution process based on the variation pattern random number 3 is executed (A4615a). The distribution process here is a process for selecting the first half variation number (first half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. be.

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4616a)、特図1変動パターン設定処理を終了する。 Further, the game control device 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the distribution, saves it in the first half variation number area (A4616a), and ends the special figure 1 variation pattern setting process.

以上の処理により、特図1変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 By the above processing, the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from among a plurality of variations.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3609b)の詳細について説明する。図32は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3609b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation pattern setting process.

特図2変動パターン設定処理は、特図1変動パターン設定処理(図31)における「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動パターン設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動パターン設定処理におけるステップA4601b-A4616bは、それぞれ、特図1変動パターン設定処理におけるステップA4601a-A4616aに対応する。 The special figure 2 fluctuation pattern setting process replaces "special figure 1" with "special figure 2" in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (FIG. 31), and is the same process as the special figure 1 fluctuation pattern setting process. Therefore, detailed description will be omitted. Note that steps A4601b-A4616b in the special figure 2 variation pattern setting process correspond to steps A4601a-A4616a in the special figure 1 variation pattern setting process, respectively.

以上の処理により、特図2変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 By the above processing, the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3610a、A3610b)の詳細について説明する。図33は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (A3610a, A3610b) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、使用した特図1の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留球1用)をクリアする(A5001)。 The game control device 100 first clears the random number storage area (for the reserved ball 1) of the variation pattern random numbers 1 to 3 used in the special figure 1 (A5001).

次に、遊技制御装置100は、前半変動時間値テーブルを設定し(A5002)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5003)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5004)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A5005)。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation time value table (A5002) and acquires the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (A5003). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A5004), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A5005).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A5006)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5007)。続いて、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5008)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5008の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間変動)を開始するか否かを判定する(A5009)。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A5006), and saves the added value in the target special figure game processing timer area (A5007). Subsequently, it is determined whether or not the information is being set for the special figure 1 variable display game (A5008). If the information is not set for the special figure 1 variable display game (the result of A5008 is "N"), the information is being set for the special figure 2 variable display game, so the long fluctuation (long-term fluctuation) of the special figure 2 variable display game. (A5009).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5009の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A5010)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5009の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5011)。特図2変動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。 When the game control device 100 does not start the length variation of the special figure 2 variation display game (the result of A5009 is "N"), the game control device 100 saves 0 in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (A5010), and the special figure 2 2 When the length variation of the variable display game is started (the result of A5009 is “Y”), 9 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A5011). Special Figure 2 Fluctuation display In the long fluctuation of the game, the fluctuation time (for example, 10 minutes) that is not enough for the 2-byte timer is changed. Therefore, the predetermined number of repetitions (here, 9) of the special figure 2 game processing timer is the number of repetitions. Set in the area. In timer interrupt processing with an interrupt cycle of 4 msec (milliseconds), a 2-byte timer can be set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000msec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図15))でタイマを減算していき(A3304)、タイムアップした時に(A3305の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算し(A3307)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒)が再度セットされる(A3308)。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。 For example, when a timer of 60,000 msec (60 seconds) is set by saving the above-mentioned added value in the special figure game processing timer area and the number of repetitions of 9 times is further saved, timer interrupt processing (particularly, special figure 2). The timer is subtracted in the game processing (FIG. 15) (A3304), and when the time is up (the result of A3305 is "Y"), the number of repetitions is subtracted by 1 (A3307). The value of 60,000 ms (60 seconds) is set again (A3308). As a result, the special figure 2 variation display game of long variation can have a long variation time of 60,000 msec + (60,000 msec × 9) = 10 minutes.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5007で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。 The fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game when the fluctuation is not long (number of repetitions = 0) are the first half fluctuations saved in the special figure game processing timer area in step A5007. It is the sum of the time value and the latter half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5008の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5012に移行する。 When the game control device 100 is in the process of setting information regarding the special figure 1 variation display game (the result of A5008 is “Y”), the game control device 100 proceeds to step A5012 without setting the number of times the timer is repeated.

遊技制御装置100は、ステップA5008、A5010、A5011の後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5012)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5013)。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。 After steps A5008, A5010, and A5011, the game control device 100 prepares a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A5012), and prepares a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (A5013). .. Then, the effect command setting process for transmitting the variable command as the effect command is executed (A5014).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図変動表示ゲームの対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を-1更新し(A5015)、対象の特図変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5016)、シフト後の空き領域をクリアする(A5017)。そして、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the number of special figure reservations (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) of the target of the special figure change display game to be started by -1 (A5015), and the target special figure change. The content of the random number storage area related to the display game is shifted (A5016), and the empty area after the shift is cleared (A5017). Then, the fluctuation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. Variable commands including information about the pattern are mentioned, and these commands are transmitted to the effect control device 300. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing by the staging control device 300 can be efficiently advanced.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、時間短縮変動回数更新処理(A3611a、A3611b)の詳細について説明する。図34は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
Next, the details of the time reduction variation number update process (A3611a, A3611b) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the time reduction variation number update process.

遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5101)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図高確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。特図高確率中である場合に(A5101の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure is in the high probability (probability change state) (A5101). When the special figure high probability flag (in this embodiment, the special figure high probability & the time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress. When the special figure is in high probability (the result of A5101 is "Y"), the time reduction fluctuation number update process is terminated.

遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合に(A5101の結果が「N」)、特図時短中(時短状態中)であるか否かを判定する(A5102)。特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグ(本実施形態では、特図低確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図時短中であると判定できる。特図時短中でない場合(A5102の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not the special figure time reduction is in progress (time reduction state) when the special figure is not in high probability (the result of A5101 is “N”) (A5102). When the special figure game mode flag area is set with the special figure time reduction flag (in this embodiment, the special figure low probability & time reduction flag), it can be determined that the special figure time reduction is in progress. If the special time reduction is not in progress (the result of A5102 is "N"), the time reduction variation number update process is terminated.

遊技制御装置100は、特図時短中(特図低確率で普電サポートありの状態)である場合(A5102の結果が「Y」)、時間短縮変動回数を-1更新する(1だけ減算する)(A5103)。なお、時間短縮変動回数の初期値は、大当り終了後に時短状態が維持される変動回数であり、例えば100回に設定されている(後述の大当り終了設定処理2)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、時間短縮変動回数を-1更新する。 The game control device 100 updates the number of time reduction fluctuations by -1 (subtracts only 1) when the special figure time is shortened (the special figure has a low probability and the normal electric support is provided) (the result of A5102 is "Y"). ) (A5103). The initial value of the time reduction fluctuation number is the number of fluctuations in which the time saving state is maintained after the end of the big hit, and is set to, for example, 100 times (the big hit end setting process 2 described later). Further, regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts to fluctuate, the number of time-reduced fluctuations is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(A5104)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5104の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に時短状態が継続する場合には、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。時間短縮変動回数が0である場合(A5104の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5105)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of time reduction fluctuations is 0 (A5104). When the time reduction variation number is not 0 (the result of A5104 is "N"), that is, when the time reduction state continues at the start of the next special figure variation display game, the game control device 100 updates the time reduction variation number. End the process. When the number of time reduction fluctuations is 0 (the result of A5104 is "Y"), the game control device 100 saves a signal relating to the end of time reduction in the external information output data area (A5105). Here, the signal relating to the time reduction end is off-data of two jackpot signals. As a result, the signal relating to the end of working hours is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5106)。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of working hours in the test signal output data area of the RWM (A5106). The signals related to the end of the time reduction here are, for example, off-data of the special symbol 1 variable time shortened state signal, off-data of the special symbol 2 variable time shortened state signal, off-data of the normal symbol 1 variable time shortened state signal, and normal electric function. Object 1 Off data of open extension state signal.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5107)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5108)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし(A5109)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the number in the low probability in the game state display number area (A5107), and saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area of the RWM (A5108). , The normal figure time reduction no flag is saved in the normal figure game mode flag area (A5109), and the time reduction fluctuation number update process is completed.

このように、第2実施形態における時間短縮変動回数更新処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 In this way, by executing the time reduction fluctuation number update process in the second embodiment, the normal gaming state (special figure low probability and normal) is appropriately changed from the time saving state (special figure low probability and state with normal electric support). It is possible to shift to the state without electric support).

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3211)の詳細について説明する。図35は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (A3211) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the process during the change in Special Figure 1.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。図柄確定回数出力回数は、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部)において利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。 First, the game control device 100 updates the number of times the symbol is fixed by +1 (A5301). The number of symbol confirmations output is used in the symbol editing process (part of the external information editing process) that outputs the symbol confirmation number signal generated when the stop symbol of the special symbol variation display game is confirmed to an external device. Will be done. Next, the decoration special figure 1 command is loaded from the decoration special figure 1 command area and prepared as an effect command (A5302), and the effect command setting process is executed (A5303). After that, the decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variation display game is prepared as an effect command (A5304), and the effect command setting process is executed (A5305).

次に、遊技制御装置100は、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5306)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600msec、特図1の大当り図柄であれば2000msecである。 Next, the game control device 100 sets the display time corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 as the display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 1 (A5306). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is an outlier symbol of the special figure 1, and 2000 msec if the stop symbol pattern is the jackpot symbol of the special figure 1.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5307)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5307の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5322)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variation display game is out of order (A5307). If the result of the special figure 1 variable display game is out of order (the result of A5307 is "Y"), the information saved in the above-mentioned special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of off) is used as the special figure 1 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5322).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当りの場合)(A5307の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5308)。特図2は変動中でない場合(A5308の結果が「N」)、ステップA5319の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A5308の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5309)。 In the game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is not out of order (in the case of a big hit) (the result of A5307 is "N"), the special figure 2 is also changing (the special figure 2 variable display game is also being executed). (A5308). If the special figure 2 is not changing (the result of A5308 is “N”), the process proceeds to step A5319. When the special figure 2 is also changing (the result of the special figure 2 is “Y”), it is determined whether or not the processing during the display of the special figure 2 described later is being executed (A5309).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5309の結果が「Y」)、ステップA5311の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(A5309の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5310)。続いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5311)、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5312)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが-1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3304)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the special figure 2 display process is being executed (the result of A5309 is “Y”), the game control device 100 shifts to the process of step A5311. When the special figure 2 display processing is not being executed (the result of A5309 is "N"), the number of symbol confirmation counts is updated by +1 (A5310). Subsequently, as the display time of the special figure 2, the display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 1 (display time of the special figure 1 + 4 msec) is set (A5311) and displayed in the special figure 2 game processing timer area. Save time (A5312). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of timer interrupt processing. The reason why 4 msec is added is that the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt cycle) in the next special figure 2 game processing (A3304), so that it is added in excess. As a result, the actual display time of the stop symbol of the special figure 1 and the display time of the stop symbol of the special figure 2 can be made the same. If the stop display of Special Figure 2 has already started, the display time will be reset here (basically, the display time will be extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し(A5313)、飾り特図2コマンド領域にセーブし(A5314)、演出コマンド設定処理を実行する(A5315)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5316)、演出コマンド設定処理を実行する(A5317)。その後、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5318)。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。 Next, the game control device 100 sets and prepares the out-of-order symbol command of the decorative special figure 2 as an effect command (A5313), saves it in the decorative special figure 2 command area (A5314), and executes the effect command setting process (A5314). A5315). Subsequently, the decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variation display game is prepared as an effect command (A5316), and the effect command setting process is executed (A5317). After that, the special figure 2 display process transition setting process 2 for setting to execute the special figure 2 display process is executed (A5318). In the special figure 2 display process transition setting process 2, the process number "2" is saved in the special figure 2 game process number area, or the special figure 2 variable display game is stopped as a result of being missed.

ステップA5311からA5318の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御である特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り)になると、特図2変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。 By the processing of steps A5311 to A5318, the deviation result of the special figure 2 variable display game (including the decorative special figure 2 variable display game) is set in the special figure 1 variable display game, which is the control related to the special figure 1 variable display game. , Execution of special figure 2 display processing (end of special figure 2 variable display game) is set. In this way, even if the special figure 2 variable display game is being executed (during the change of special figure 2), if the special figure 1 variable display game becomes a hit result (big hit), the special figure 2 variable display game is missed. As a result, the fluctuation will be forcibly terminated (forced termination).

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ステップA5007で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際(A3206の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる。 The special figure 1 changing process is performed at the end of the variable time, that is, when the special figure 1 game processing timer (value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5007) is timed up (A3206). Since the result is executed in "Y"), when the special figure 1 variable display game of the hit result stops variable, the special figure 2 variable display game is forcibly terminated (forced termination).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5319)。次に、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5320)、前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5321)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5322)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5323)、特図1変動中処理を終了する。特図1表示中処理移行設定処理1では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図1変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図1表示中処理に移行するために必要な処理を行う。 Next, the game control device 100 loads the decorative special figure 1 command from the decorative special figure 1 command area and saves it in the hit symbol command area (A5319). Next, the round number upper limit value information is loaded from the above-mentioned special figure 1 round number upper limit value information area, saved in the round number upper limit value information area (A5320), and large from the above-mentioned special figure 1 large winning opening opening information area. The winning opening opening information is loaded and saved in the large winning opening opening information area (A5321). After that, the information saved in the above-mentioned special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5322). Next, the special figure 1 display process transition setting process 1 (A5323) for setting to execute the special figure 1 display process is executed, and the special figure 1 variable process is terminated. In the special figure 1 display process transition setting process 1, the special figure 1 is being displayed, such as saving the process number "2" in the special figure 1 game process number area or executing a process of stopping the special figure 1 variable display game. Perform the necessary processing to move to the processing.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as a stop time setting means (display time setting means) for setting a stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, even if the game control device 100 is executing the special figure 2 variable display game (during the change of the special figure 2), if the special figure 1 variable display game becomes a hit result, the special figure 2 variable display game is removed. It is a forced termination means to force termination with the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3313)の詳細について説明する。図36は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the processing during the change in Special Figure 2.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。図柄確定回数出力回数は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部)において利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。 First, the game control device 100 updates the number of times the symbol is fixed by +1 (A5401). The symbol confirmation count output count is used in the symbol confirmation count signal editing process (part of the external information editing process) that outputs the symbol confirmation count signal generated when the stop symbol of the variable display game is fixed to an external device. .. Next, the decoration special figure 2 command is loaded from the decoration special figure 2 command area and prepared as an effect command (A5402), and the effect command setting process is executed (A5403). After that, the decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variation display game is prepared as an effect command (A5404), and the effect command setting process is executed (A5405).

次に、遊技制御装置100は、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5406)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば136msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄の表示時間は、同じになっているが、特図2の小当り図柄の表示時間よりも長い。 Next, the game control device 100 sets the display time corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 as the display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 2 (A5406). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is an outlier symbol of special figure 2, 600 msec if it is a big hit symbol of special figure 2, and 136 msec if it is a small hit symbol of special figure 2. be. The display time of the missed symbol and the big hit symbol of the special figure 2 is the same, but it is longer than the display time of the small hit symbol of the special figure 2.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5407)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5407の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variation display game is out of order (A5407). If the result of the special figure 2 variable display game is out of order (the result of A5407 is "Y"), the information saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of off) is used as the special figure 2 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5407の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5408)。特図1は変動中でない場合(A5408の結果が「N」)、ステップA5423の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5408の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(A5409)。 In the game control device 100, if the result of the special figure 2 variable display game is not out of order (the result of A5407 is "N"), whether or not the special figure 1 is also changing (the special figure 1 variable display game is also running). (A5408). If the special figure 1 is not changing (the result of A5408 is "N"), the process proceeds to the process of step A5423. When the special figure 1 is also changing (the result of the special figure 2 is “Y”), it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A5409).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合に(A5409の結果が「N」)、即ち、小当りである場合に、特図1ゲーム中断フラグをセットし(A5412)、飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。その後、ステップA5423の処理に移行する。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが小当りになると、特図1変動表示ゲームは、特図1ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断することによって、中断することになる。この場合、特図1変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特図2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲームを再開できる。 The game control device 100 sets the special figure 1 game interruption flag when the result of the special figure 2 variation display game is not a big hit (the result of A5409 is "N"), that is, when it is a small hit (A5412). , The decoration special figure 1 interruption command is prepared as an effect command (A5413), and the effect command setting process is executed (A5414). After that, the process proceeds to step A5423. In this way, even if the special figure 1 variable display game is being executed (during the change of special figure 1), when the special figure 2 variable display game becomes a small hit, the special figure 1 variable display game becomes the special figure 1 game. It is interrupted by interrupting the measurement of the fluctuation time by the processing timer. In this case, the derivation of the result of the special figure 1 variable display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and the special figure 1 that has been interrupted after the small hit operation related to the special figure 2 variable display game is completed. You can restart the variable display game.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合に(A5409の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5410)。特図1表示中処理が実行中である場合(A5410の結果が「Y」)、ステップA5415の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5410の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5411)。続いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5415)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5416)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理タイマが-1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3205)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the result of the special figure 2 variation display game is a big hit (the result of A5409 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 display process described later is being executed (). A5410). If the process being displayed in the special figure 1 is being executed (the result of A5410 is “Y”), the process proceeds to the process of step A5415. When the special figure 1 display processing is not being executed (the result of A5410 is "N"), the number of symbol confirmation counts is updated by +1 (A5411). Subsequently, as the display time of the special figure 1, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 2 (display time of the special figure 2 + 4 msec) is set (A5415) and displayed in the special figure 1 game processing timer area. Save time (A5416). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of timer interrupt processing. The reason why 4 msec is added is that the special figure 1 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt cycle) in the next special figure 1 game processing (A3205), so that it is added in excess. As a result, the actual display time of the stop symbol of the special figure 2 and the display time of the stop symbol of the special figure 1 can be made the same. If the stop display of Special Figure 1 has already started, the display time will be reset here (basically, the display time will be extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し(A5417)、飾り特図1コマンド領域にセーブし(A5418)、演出コマンド設定処理を実行する(A5419)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5420)、演出コマンド設定処理を実行する(A5421)。その後、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5422)。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。 Next, the game control device 100 sets and prepares the out-of-order symbol command of the decorative special figure 1 as an effect command (A5417), saves it in the decorative special figure 1 command area (A5418), and executes the effect command setting process (A5418). A5419). Subsequently, a decorative special figure 1 stop command for stopping the decorative special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5420), and an effect command setting process is executed (A5421). After that, the special figure 1 display process transition setting process 2 for setting to execute the special figure 1 display process is executed (A5422). In the special figure 1 display process transition setting process 2, the process number "2" is saved in the special figure 1 game process number area, or the special figure 1 variable display game is stopped as a result of being missed.

ステップA5415からA5422の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御である特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが大当りになると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。 By the processing of steps A5415 to A5422, the deviation result of the special figure 1 variable display game (including the decorative special figure 1 variable display game) is set in the special figure 2 variable display game, which is the control related to the special figure 2 variable display game. , Execution of special figure 1 display processing (end of special figure 1 variable display game) is set. In this way, even if the special figure 1 variable display game is being executed (during the change of special figure 1), if the special figure 2 variable display game becomes a big hit, the special figure 1 variable display game is forced to be out of order. The fluctuation ends (execution ends).

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3305とA3306の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。 The special figure 2 changing process is performed at the end of the variable time, that is, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 and the special figure 2 game processing timer times up (results of A3305 and A3306). Is executed in "Y"), so that when the special figure 2 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 1 variable display game is forcibly terminated (executed).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5423)。次に、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5424)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5424の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。 Next, the game control device 100 loads the decorative special figure 2 command from the decorative special figure 2 command area and saves it in the hit symbol command area (A5423). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5424). Special Figure 2 When the result of the variable display game is a small hit (the result of A5424 is "Y"), the information saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of small hit) is displayed in special figure 2. It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5424の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5425)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5426)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5428)、特図2変動中処理を終了する。特図2表示中処理移行設定処理1では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図2変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図2表示中処理に移行するために必要な処理を行う。
When the result of the special figure 2 variation display game is not a small hit (when the result is a big hit) (the result of A5424 is "N"), the game control device 100 has the above-mentioned special figure 2 round number upper limit value information area to the round number upper limit. Load the value information and save it in the round number upper limit information area (A5425).
The large winning opening opening information is loaded from the above-mentioned special figure 2 large winning opening opening information area and saved in the large winning opening opening information area (A5426). After that, the information saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427). Next, the special figure 2 display process transition setting process 1 (A5428), which sets the setting for executing the special figure 2 display process, is executed (A5428), and the special figure 2 variable process is terminated. In the special figure 2 display process transition setting process 1, the special figure 2 is being displayed, such as saving the process number "2" in the special figure 2 game process number area or executing a process of stopping the special figure 2 variable display game. Perform the necessary processing to move to the processing.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 serves as a stop time setting means (display time setting means) for setting a stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, even if the game control device 100 is executing the special figure 1 variable display game (during the change of special figure 1), if the special figure 2 variable display game becomes a hit result, the special figure 1 variable display game is removed. It is a forced termination means to force termination with the result.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3212)の詳細について説明する。図37は、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the special figure 1 display process (A3212) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the process during display of the special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5702)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5703)。 First, the game control device 100 loads the jackpot flag 1 (indicating the jackpot information or the missed information) from the jackpot flag 1 area (A5701), and clears the jackpot flag 1 area (A5702). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5703).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5703の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5704)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。 When the result of the special figure 1 variation display game is a big hit (the result of A5703 is "Y"), the game control device 100 saves a signal regarding the start of the special figure 1 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5704). ). For example, the signal relating to the start of the special figure 1 big hit is the on-data of the signal during operation of the condition device and the on-data of the signal per special symbol 1.

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5705)、演出コマンド設定処理を実行する(A5706)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。 Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5705), and executes the effect command setting process (A5706). Since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a jackpot fanfare command is prepared as an effect command (A5707), and an effect command setting process is executed (A5708).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5709)。ここでの信号は、大当り2信号のオンデータ(オン信号)と大当り3信号のオンデータ(オン信号)を含む。なお、本実施形態では、2R大当りは存在しないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大当りでオフしてもよく、大当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。 After that, the game control device 100 saves the signal corresponding to the large winning opening opening information and the probability state in the external information output data area (A5709). The signal here includes on-data (on-signal) of 2 jackpot signals and on-data (on-signal) of 3 jackpot signals. In this embodiment, it does not matter because the 2R jackpot does not exist, but the jackpot 2 signal may be turned off by the 2R probability variation jackpot in the low probability, and the jackpot 3 signal may be turned off by the 2R probability variation jackpot in the high probability. You may.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5710)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5711)。 Subsequently, the game control device 100 sets the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (A5710), and saves the jackpot fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5711).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定し(A5712)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5713)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5714)、特図1表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 sets "3" as the processing number in order to shift to the fanfare / interval processing (A5712), saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A5713), and fanfares. / Process during interval The transition setting process is executed (A5714), and the process during display of special figure 1 is terminated.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための処理を実行する。具体的には、大当りの開始に関する信号として、大当り1信号のオンデータ(オン信号)と大当り4信号のオンデータ(オン信号)とを外部情報出力データ領域にセーブする。また、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。さらに、時間短縮変動回数を保持する時間短縮変動回数領域をクリアする。また、ラウンド数領域を0クリアする。 In the fanfare / interval processing transition setting processing, the processing for shifting to the fanfare / interval processing is executed. Specifically, as the signal relating to the start of the jackpot, the on-data (on-signal) of one jackpot signal and the on-data (on-signal) of four jackpot signals are saved in the external information output data area. In addition, the signal related to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area, and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. Further, the time reduction fluctuation frequency region for holding the time reduction fluctuation frequency is cleared. Also, clear the number of rounds area to 0.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(大当りフラグ1は大当りでない場合)(A5703の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5715)。高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選した場合の特図変動表示ゲームである。高確率最終変動でない場合(A5715の結果が「N」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5716)。時間短縮最終変動は、時短状態での最終(例えば100回目)の特図変動表示ゲームである。時間短縮最終変動でない場合に(A5716の結果が「N」)、ステップA5724の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the result of the special figure 1 variation display game is not a big hit (when the big hit flag 1 is not a big hit) (the result of A5703 is "N"), that is, the result of the special figure 1 variation display game is If it is out of alignment, it is determined whether or not the special figure 1 variation display game executed this time has a high probability final variation (A5715). The high-probability final fluctuation is a special figure fluctuation display game when the fall lottery (FIG. 20) is won. If it is not a high-probability final variation (the result of A5715 is "N"), it is determined whether or not the special figure 1 variation display game executed this time is a time-reduced final variation (A5716). The time reduction final variation is the final (for example, 100th) special figure variation display game in the time reduction state. When the time reduction is not the final variation (the result of A5716 is “N”), the process proceeds to step A5724.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5715の結果が「Y」)又は時間短縮最終変動である場合に(A5716の結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を実行する(A5718)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5719)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5720)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5721)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5721の結果が「Y」)、ステップA5724の処理に移行する。 The game control device 100 has a probability information command (low) indicating a low probability when it is a high-probability final variation (result of A5715 is “Y”) or when it is a time-reduced final variation (result of A5716 is “Y”). Probability) is prepared as an effect command (A5717), and the effect command setting process is executed (A5718). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A5719), and the left-handed instruction notification flag is cleared (A5720). After that, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in a small hit state (A5721). Special Figure 2 When the variable display game is in a small hit state (the result of A5721 is “Y”), the process proceeds to step A5724.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5721の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5722)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8-D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5723)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5724)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理に移行するために特図1普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5725)。そして、特図1表示中処理を終了する。 When the game control device 100 is not in the small hit state of the special figure 2 variation display game (the result of A5721 is “N”), the game control device 100 saves the signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A5722). Subsequently, in order to turn off the second game status display unit 56 (lamps D8-D10) that notifies that it is a right-handed hit, the number in the left-handed state is saved in the game status display number 2 area (A5723). , Clear the special figure 1 changing in the special figure status area (information subtraction) (A5724). After that, since the result of the special figure 1 variable display game is out of order, "0" is set as the processing number of the special figure 1 normal processing in order to shift to the special figure 1 normal processing, and the special figure 1 game processing number area is set. Save the processing number (A5725). Then, the process of displaying the special figure 1 is terminated.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3314)の詳細について説明する。図38Aと図38Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図38Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図38Bは、特図2表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the special figure 2 display process (A3314) in the special figure 2 game process will be described. 38A and 38B are flowcharts showing the procedure of the process during display of the special figure 2. FIG. 38A shows the first half portion of the processing during display of the special figure 2, and FIG. 38B shows the latter half portion of the processing during the display of the special figure 2.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5805)。 First, the game control device 100 loads the small hit flag 2 (indicating the small hit information or the missed information) from the small hit flag 2 area (A5801), and clears the small hit flag 2 area (A5802). Subsequently, the jackpot flag 2 (indicating the jackpot information or the missed information) is loaded from the jackpot flag 2 area (A5803), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5804). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variation display game is a big hit based on the big hit flag 2 (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。 When the result of the special figure 2 variation display game is a big hit (the result of A5805 is “Y”), the game control device 100 saves a signal regarding the start of the special figure 2 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5806). ). For example, the signal relating to the start of the special figure 2 big hit is the on-data of the condition device operating signal and the on-data of the special symbol 2 hit signal.

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5809)、演出コマンド設定処理を実行する(A5810)。 Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5807), and executes the effect command setting process (A5808). Since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a jackpot fanfare command is prepared as an effect command (A5809), and an effect command setting process is executed (A5810).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5811)。ここでの信号は、大当り2信号のオンデータと大当り3信号のオンデータを含む。なお、本実施形態では、2R大当りは存在しないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大当りでオフしてもよく、大当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。 After that, the game control device 100 saves the signal corresponding to the large winning opening opening information and the probability state in the external information output data area (A5811). The signal here includes on-data of 2 jackpot signals and on-data of 3 jackpot signals. In this embodiment, it does not matter because the 2R jackpot does not exist, but the jackpot 2 signal may be turned off by the 2R probability variation jackpot in the low probability, and the jackpot 3 signal may be turned off by the 2R probability variation jackpot in the high probability. You may.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5812)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5813)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5814)。 Subsequently, the game control device 100 sets the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (A5812), and saves the jackpot fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5813). Then, “3” is set as the processing number in order to shift to the fanfare / interval processing (A5814).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5815)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5816)、特図2表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理は、特図1表示中処理内で実行するものと同様である。 Next, the game control device 100 saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A5815), executes the fanfare / interval processing transition setting processing (A5816), and ends the special drawing 2 display processing. .. The fanfare / interval processing transition setting processing is the same as that executed in the processing during display of Special Figure 1.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5817)。特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5817の結果が「Y」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5818)。高確率最終変動でない場合(A5818の結果が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5819)。時間短縮最終変動でない場合に(A5819の結果が「N」)、ステップA5820からA5823の処理をせず、ステップA5824の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the result of the special figure 2 variation display game is not a big hit (the result of A5805 is "N"), the result of the special figure 2 variation display game is a small hit based on the small hit flag 2. It is determined whether or not (whether or not the small hit flag 2 is a small hit) (A5817). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5817 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game executed this time has a high probability final fluctuation (A5818). If it is not a high-probability final variation (the result of A5818 is "N"), it is determined whether or not the special figure 2 variation display game executed this time is a time-reduced final variation (A5819). When the time reduction is not the final variation (the result of A5819 is “N”), the process of steps A5820 to A5823 is not performed, and the process proceeds to the process of step A5824.

遊技制御装置100は、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5818の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A5819の結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5820)、演出コマンド設定処理を実行する(A5821)。 The game control device 100 determines that the special figure 2 variation display game executed this time has a high probability final variation (the result of A5818 is “Y”) or the time reduction final variation (the result of A5819 is “Y”). ”), A probability information command (low probability) indicating a low probability is prepared as an effect command (A5822), and an effect command setting process is executed (A5821).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5822)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5823)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5824)、演出コマンド設定処理を実行する(A5825)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。 Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (A5822), and clears the left-handed instruction notification flag (A5823). After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area, prepared as an effect command (A5824), and the effect command setting process is executed (A5825). Since the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, this hit symbol command corresponds to the small hit symbol.

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5826)、演出コマンド設定処理を実行する(A5827)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5828)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8-D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5829)。 Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5826), and executes an effect command setting process (A5827). Then, the signal related to the right-handed instruction (on-data of the launch position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5828), and the second game state display unit 56 (lamp D8-) that notifies that it is right-handed. In order to light D10), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5829).

次に、遊技制御装置100は、本実施形態では小当りで下大入賞口が開放されるため、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5830)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5831)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5832)、特図2表示中処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が開放されるが、表示装置41の画面は変化させなくてもよい。 Next, in the game control device 100, since the lower prize opening is opened by a small hit in the present embodiment, the lower grand prize opening fraudulent winning number area is cleared (A5830), and the lower large winning opening fraud monitoring period flag area is cleared. The flag outside the fraud monitoring period is saved (A5831), the special figure 2 small hit fanfare processing transition setting process is executed (A5832), and the special figure 2 display process is terminated. Although the big winning opening is opened by a small hit, the screen of the display device 41 does not have to be changed.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2小当りファンファーレ中処理に移行するための処理を実行する。具体的には、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「7」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。また、小当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする。さらに、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブする。 In the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process, the process for shifting to the special figure 2 small hit fanfare middle process is executed. Specifically, "7" is set as the processing number in order to shift to the processing during the small hit fanfare, and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. Further, the small hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area, and the signal related to the start of the small hit (on-data of one big hit signal) is saved in the external information output data area. Further, the signal relating to the start of the special figure 2 small hit (on-data of the special symbol 2 small hit signal) is saved in the test signal output data area, and the small hit middle information is saved in the special figure status area.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ2は小当りでない場合)(A5817の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5833)。高確率最終変動でない場合(A5833の結果が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5834)。時間短縮最終変動でない場合に(A5834の結果が「N」)、ステップA5835からA5839の処理をせず、ステップA5840の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the result of the special figure 2 variation display game is not a small hit (when the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5817 is "N"), that is, the special figure 2 variation display game. If the result of the above is out of order, it is determined whether or not the special figure 2 variation display game executed this time has a high probability final variation (A5833). If it is not a high-probability final variation (the result of A5833 is "N"), it is determined whether or not the special figure 2 variation display game executed this time is a time-reduced final variation (A5834). If the time reduction is not the final variation (the result of A5834 is “N”), the process of steps A5835 to A5839 is not performed, and the process proceeds to step A5840.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5833の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A5834の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5837)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5838)。 The game control device 100 has a high probability final variation (result of A5833 is “Y”) or a time-reduced final variation (result of A5834 is “Y”), and a probability information command (low probability). Is prepared as an effect command (A5835), and the effect command setting process is executed (A5836). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (A5837), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (A5838).

続いて、遊技制御装置100は、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8-D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5839)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5840)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理に移行するために特図2普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5841)。そして、特図2表示中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 displays the number in the left-handed state in the game state display number 2 area in order to turn off the second game state display unit 56 (lamps D8-D10) for notifying that the game is right-handed. Is saved (A5839), and the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (A5840). After that, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, "0" is set as the processing number of the special figure 2 normal processing in order to shift to the special figure 2 normal processing, and the special figure 1 game processing number area is set. Save the processing number (A5841). Then, the process of displaying the special figure 2 is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3213、A3315)の詳細について説明する。図39Aと図39Bは、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (A3213, A3315) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. 39A and 39B are flowcharts showing the procedure of fanfare / interval processing.

遊技制御装置100は、まず、特別変動入賞装置38、39の残存球をカウントする残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6001)。残存球カウンタが0でない場合に(A6001の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。残存球カウンタが0である場合に(A6001の結果が「Y」)。初回の大当りラウンドであるか否かを判定する(A6002)。初回の大当りラウンドでない場合に(A6002の結果が「N」)、ステップA6010の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter for counting the remaining balls of the special variation winning devices 38 and 39 is 0 (A6001). When the remaining ball counter is not 0 (the result of A6001 is "N"), the fanfare / interval processing is terminated. When the remaining ball counter is 0 (the result of A6001 is "Y"). It is determined whether or not it is the first big hit round (A6002). If it is not the first jackpot round (the result of A6002 is "N"), the process proceeds to step A6010.

遊技制御装置100は、初回の大当りラウンドである場合に(A6002の結果が「Y」)、普図始動ゲート34で遊技球の通過があったか否かを判定する(A6003)。普図始動ゲート34で遊技球の通過がない場合に(A6003の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。即ち、右打ちが開始されて普図始動ゲート34に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理(大入賞口開放中処理など)に移行しない。 When the game control device 100 is the first big hit round (the result of A6002 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the game ball has passed at the normal drawing start gate 34 (A6003). When the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 (the result of A6003 is "N"), the fanfare / interval processing is terminated. That is, until the right-handed hit is started and the game ball passes through the normal drawing start gate 34, the process does not shift to the process related to the big hit (such as the process during opening of the big winning opening).

遊技制御装置100は、普図始動ゲート34で遊技球の通過があった場合に(A6003の結果が「Y」)、即ち、右打ちが開始された場合に、大当りの開始に関する情報の設定を実行する(A6004-A6009)。まず、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A6004)、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A6005)。なお、本実施形態において、ラウンド数上限値は、10R、4Rである。 The game control device 100 sets information regarding the start of the jackpot when the game ball passes through the normal drawing start gate 34 (the result of A6003 is "Y"), that is, when the right-handed hit is started. Execute (A6004-A6009). First, the round number upper limit table is set (A6004), the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information in the round number upper limit information area is acquired from the round number upper limit table, and the round number upper limit area of RWM is obtained. Save to (A6005). In this embodiment, the upper limit of the number of rounds is 10R and 4R.

続いて、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A6006)。そして、本実施形態では大当りで上大入賞口が開放されるため、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6007)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A6008)、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブする(A6009)。 Subsequently, the game control device 100 acquires a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the round number upper limit value information area from the round number upper limit value table, and saves the round LED pointer in the round LED pointer area of the RWM (A6006). Then, in this embodiment, since the upper prize opening is opened by the big hit, the upper prize winning opening fraudulent winning number area is cleared (A6007), and the fraud monitoring period outside flag is set in the RWM upper prize winning opening fraud monitoring period flag area. Is saved (A6008), and the on-output data of the signal during operation of the accessory continuous actuator is saved in the test signal output data area (A6009).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A6010)。なお、ラウンド数領域のラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において0クリアされているため、今回の大当り動作開始前に0となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し(A6011)、演出コマンド設定処理を実行する(A6012)。 Next, the game control device 100 updates the number of rounds in the round number region by +1 (A6010). Since the number of rounds in the number of rounds area is cleared to 0 in the fanfare / interval processing transition setting processing, it is 0 before the start of the big hit operation this time. After that, the large winning opening opening information and the round command corresponding to the number of rounds are prepared as the effect command (A6011), and the effect command setting process is executed (A6012).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(A6013)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(A6014)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、途中の値から始める)。次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(A6015)。 Next, the game control device 100 sets the initial value of the jackpot processing control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds (A6013), and saves the game in the jackpot processing control pointer area of the RWM (A6014). Here, in the case of a pattern in which the opening and closing of the big winning opening is repeated during one round, 0 is set as the initial value, and in the case of the pattern in which the big winning opening is opened only once in one round, the upper limit is suddenly set as the initial value. Set the value (= 21). In the case of a pattern in which opening and closing is repeated, the initial value does not have to be 0, but a value larger than 0 and less than the upper limit value may be used (that is, starting from an intermediate value). Next, the large winning opening opening information and the large winning opening opening time corresponding to the number of rounds are set (A6015).

続いて、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を開放させるレバーソレノイド86bを動作させるレバーソレノイド動作ラウンドであるか否かを判定する(A6016)。本実施形態では、レバーソレノイド動作ラウンドは、大当りラウンド1(第1回目の大当りラウンド)である。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is a lever solenoid operation round that operates the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 (V winning opening) (A6016). In the present embodiment, the lever solenoid operation round is the jackpot round 1 (the first jackpot round).

遊技制御装置100は、レバーソレノイド動作ラウンドである場合に(A6016の結果が「Y」)、レバーソレノイド86bの動作データを設定する(A6017)。ここでは、確変大当り(10R又は4R確変大当り)の場合に長時間で、通常大当り(10R通常大当り)の場合に短時間(非常に短い時間)で、特定領域86を開放するように、レバーソレノイド86bの動作データを設定する。具体的には、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータを設定するとともに、レバーソレノイド制御タイマを0クリアする。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合に(A6016の結果が「N」)、レバーソレノイドの停止データを設定する(A6018)。 The game control device 100 sets the operation data of the lever solenoid 86b (A6017) when the lever solenoid operation round is set (the result of A6016 is “Y”). Here, the lever solenoid opens the specific area 86 in a long time in the case of a probabilistic jackpot (10R or 4R probabilistic jackpot) and in a short time (very short time) in the case of a normal jackpot (10R normal jackpot). Set the operation data of 86b. Specifically, the data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared to 0. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (the result of A6016 is "N"), the stop data of the lever solenoid is set (A6018).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「4」を設定し(A6019)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6020)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6020の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6021)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6022)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6020の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6023)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6024)。 Next, the game control device 100 sets "4" as the processing number in order to shift to the processing during the opening of the big winning opening (A6019), and determines whether or not it is a big hit in the special figure 1 variable display game (A6019). A6020). If it is a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6020 is "Y"), this processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6021), and the big winning opening opening time is set to the special figure 1 game processing. Save to the timer area (A6022). If it is not a big hit of the special figure 1 variable display game (the result of A6020 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6023), and the big winning opening opening time is set to the special figure 2 game processing timer. Save to the area (A6024).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6025)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)をオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6026)、大入賞口カウント数をクリアし(A6027)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of opening of the upper prize opening (on-data of the signal during operation of the special electric accessory 1) in the test signal output data area (A6025), and outputs the solenoid of the special winning opening of the RWM. Turn on the upper prize opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) in the data area Save the upper prize opening on data (A6026), clear the number of big winning openings count (A6027), and process during fanfare / interval To finish.

なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りのみ存在するが、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプを設けてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。 In this embodiment, only the big hit that opens only the upper big winning opening exists, but two types of the big hit that opens only the upper big winning opening and the big hit that opens only the lower big winning opening may be provided. It is also possible to provide a jackpot that opens both the upper and lower prize openings.

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3216)の詳細について説明する。図40は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 jackpot end processing]
Next, the details of the special figure 1 big hit end process (A3216) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit end processing.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを実行する(A6101)。時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6102)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6103)。 First, the game control device 100 executes a subroutine call based on the time reduction determination data (A6101). When the time reduction determination data is data without time reduction, the jackpot end setting process 1 is executed in order to shift to the normal gaming state after the end of the jackpot (A6102), and when the time reduction determination data is data with time reduction, the jackpot is hit. The jackpot end setting process 2 is executed in order to shift to the time saving state after the end (A6103).

次に、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を遊技球が通過したことを示す特定領域通過情報があるか否かを判定する(A6104)。なお、前述のように確変大当り(10R又は4R確変大当り)の場合の大当りラウンド1(第1回目の大当りラウンド)において、特定領域86は長時間開放され(A6017)、特定領域スイッチ72が特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をほぼ確実に検出する(特定領域レギュラー通過)。そして、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72の検出信号があった場合に、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを示す特定領域通過情報をRAMに保存可能である。 Next, the game control device 100 determines whether or not there is specific area passage information indicating that the game ball has passed through the specific area 86 (V winning opening) (A6104). As described above, in the jackpot round 1 (first jackpot round) in the case of the probability variation jackpot (10R or 4R probability variation jackpot), the specific area 86 is opened for a long time (A6017), and the specific area switch 72 is set to the specific area. The passage of the game ball to 86 (V prize) is almost certainly detected (regular passage in a specific area). Then, the game control device 100 can store the specific area passage information indicating that the game ball has passed to the specific area 86 (V winning) when there is a detection signal of the specific area switch 72 in the RAM. be.

なお、通常大当り(10R通常大当り)の場合の大当りラウンド1でも、特定領域86はごく短時間だけ開放されるが、特定領域スイッチ72が特定領域86(V入賞口)への偶然の遊技球の通過(V入賞)を検出できることもある(特定領域イレギュラー通過)。この場合にも、遊技制御装置100は特定領域通過情報をRAMに保存可能である。 Even in the jackpot round 1 in the case of a normal jackpot (10R normal jackpot), the specific area 86 is opened only for a very short time, but the specific area switch 72 is an accidental game ball to the specific area 86 (V winning opening). It may be possible to detect passage (V prize) (irregular passage in a specific area). Also in this case, the game control device 100 can store the specific area passage information in the RAM.

遊技制御装置100は、特定領域通過情報がない場合に(A6104の結果が「N」)、ステップA6106の処理に移行する。一方、特定領域通過情報がある場合に(A6104の結果が「Y」)、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移行するために、大当り終了設定処理3を実行する(A6105)。なお、この場合に、大当り終了設定処理3で設定されたデータが大当り終了設定処理1、2で設定されたデータに対して上書きされ、大当り終了設定処理1、2で設定されたデータは無効になる。 When there is no specific area passage information (the result of A6104 is "N"), the game control device 100 shifts to the process of step A6106. On the other hand, when there is information passing through a specific area (the result of A6104 is "Y"), the jackpot end setting process 3 is executed (A6105) in order to shift to the probability change state (probability fluctuation state) after the jackpot ends. In this case, the data set in the jackpot end setting process 3 is overwritten with the data set in the jackpot end setting processes 1 and 2, and the data set in the jackpot end setting processes 1 and 2 is invalidated. Become.

次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードする(A6106)。なお、大当り終了設定処理1-3において、停電復旧時送信コマンド領域には、低確率又は高確率の確率状態や時短状態の有無を示す確率情報コマンドがセーブされている。 Next, the game control device 100 loads the probability information command from the transmission command area at the time of power failure recovery (A6106). In the jackpot end setting process 1-3, a probability information command indicating the presence or absence of a low-probability or high-probability probability state or a time-saving state is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery.

その後、遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があったか否かを判定する(A6107)。上述のように、特定領域イレギュラー通過(特定領域異常通過)とは、通常大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過することであり、特定領域レギュラー通過(特定領域正常通過)とは、確変大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過することである。例えば、通常大当りの場合に特定領域通過情報が生じていれば、特定領域イレギュラー通過があったと判定できる。なお、特定領域レギュラー通過だけでなく、特定領域イレギュラー通過があった場合でも、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移行する。 After that, the game control device 100 determines whether or not there has been an irregular passage in the specific region (A6107). As described above, the specific area irregular passage (specific area abnormal passage) means that the game ball passes through the specific area 86 in the case of a normal big hit, and the specific area regular passage (specific area normal passage) means. In the case of a probabilistic jackpot, the game ball passes through the specific area 86. For example, if the specific area passage information is generated in the case of a normal big hit, it can be determined that the specific area irregular passage has occurred. It should be noted that not only the regular passage in the specific region but also the irregular passage in the specific region shifts to the probable change state (probability fluctuation state) after the end of the big hit.

遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があった場合に(A6107の結果が「Y」)、ロードした確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして含ませて(A6108)、この確率情報コマンドを演出コマンドとして設定するよう演出コマンド設定処理を実行する(A6109)。一方、特定領域イレギュラー通過がなかった場合に(A6107の結果が「N」)、ロードした確率情報コマンドをそのまま演出コマンドとして設定するよう演出コマンド設定処理を実行する(A6109)。 When the game control device 100 has an irregular passage in a specific area (the result of A6107 is "Y"), the game control device 100 includes the loaded probability information command with irregular probability variation information added (A6108), and this probability information. The effect command setting process is executed so that the command is set as the effect command (A6109). On the other hand, when there is no irregular passage in the specific area (the result of A6107 is "N"), the effect command setting process is executed so that the loaded probability information command is set as the effect command as it is (A6109).

次に、遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6110)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6111)。そして、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A6112)。ここでの大当りの終了に関する信号は、大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータである。 Next, the game control device 100 sets "0" as the processing number in order to return to the special figure 1 normal processing (A6110), and saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A6111). Then, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (A6112). The signals relating to the end of the jackpot here are off-data of one jackpot signal and off-data of three jackpot signals.

続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6113)。ここでの大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6113). The signals relating to the end of the jackpot here are, for example, off-data of the signal during operation of the condition device, off-data of the signal during operation of the continuous accessory operation device, off-data of the signal per special symbol 1, and off-data of the signal per special symbol 2. Is.

次に、遊技制御装置100は、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6114)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6115)、特図ステータス領域をクリアする(A6116)。その後、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6117)、特図1大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the turn-off number in the round LED pointer area (A6114). Subsequently, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the upper prize-winning opening (A6115), and the special figure status area is cleared (A6116). After that, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6117), and the special figure 1 big hit end processing is terminated.

この特図2ゲームウェイト時間値は、強制終了した特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図7)の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。 This special figure 2 game wait time value determines the start of fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game that has been forcibly terminated (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing), and is used for the next timer interrupt processing (FIG. 7). It is set to sometimes delay. Here, the special figure 2 game wait time value is 8 msec (that is, 2 as a value saved in the special figure 2 game processing timer area), which is twice the interrupt cycle.

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実行されている今回の特図1ゲーム処理(図7のA1313)の直後に行われる特図2ゲーム処理(図7のA1314)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。 Assuming that the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game process (A1313 in FIG. 7) performed immediately after the current special figure 1 game process (A1313 in FIG. 7) in which the special figure 1 big hit end process is executed ( In A1314) of FIG. 7, since the determination of the variation start of the special figure 2 variation display game starts (starts within the timer interrupt process of this time), the special figure 2 variation display game is started from the special figure 1 variation display game. It may be a problem because it starts first. Since the special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit end processing, it remains 0. Therefore, the determination of the fluctuation start of the special figure 1 variation display game is performed in the next timer interrupt process (special figure 1 normal process during the special figure 1 game process).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定されるが、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが-1更新(4msecの減少)するためである。次回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに-1更新(4msecの減少)して0になり(A3305の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停止している(強制終了しているか元々変動していない)。 The special figure 2 game wait time value is set to twice the interrupt cycle (8 msec), but the special figure 2 game process immediately after the special figure 1 game process (starts in the current timer interrupt process). ), The special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). In the special figure 2 game processing in the next timer interrupt processing, the special figure 2 game processing timer is further updated by -1 (decrease of 4 msec) to 0 (the result of A3305 is "Y"), and the special figure 2 variable display game. (Special figure 2 during game processing, special figure 2 normal processing) is performed. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the jackpot state by the special figure 1 variable display game, the determination of the variable start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game (special figure 1 game processing and special figure). 2) If the game process) is performed and the start condition (start condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start variable at the same time. As described above, while the special figure 1 variable display game is in the big hit state, the special figure 2 variable display game is stopped with a missed symbol (whether it is forcibly terminated or originally not changed).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。 If there is no particular problem in game control even if the special figure 2 variable display game is started before the special figure 1 variable display game after the end of the big hit state, the process of step A6717 is omitted. FIG. 2 It is not necessary to set the game wait time value.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3318)の詳細について説明する。図41は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 big hit end process (A3318) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit end processing.

特図2大当り終了処理のステップA6201からA6216は、特図1大当り終了処理のステップA6101からA6116における「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、それぞれ、特図1大当り終了処理のステップA6101からA6116と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。 The steps A6201 to A6216 of the special figure 2 big hit end process replace "special figure 1" in the special figure 1 big hit end process steps A6101 to A6116 with "special figure 2", respectively, and the special figure 1 big hit end process. Since the same processing as in the processing steps A6101 to A6116 is performed, detailed description thereof will be omitted.

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。 It is not necessary to provide the special figure 1 game wait time value in the special figure 2 big hit end process. Since the special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, they remain 0, and in the next timer interrupt processing, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start to change. If the determination (inside the special figure 1 game process and the special figure 2 game process) is performed and the start condition (start condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start to change at the same time. Because it can be done.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6102、A6202)の詳細について説明する。図42は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the big hit end setting process 1 (A6102, A6202) in the special figures 1 and 2 big hit end process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、時短状態なし(時短なし)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A6301)。ここで、時短状態なしの開始に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6302)。ここで、時短状態なしの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。 First, the game control device 100 saves a signal relating to the start of no time reduction state (no time reduction) in the external information output data area (A6301). Here, the signal relating to the start without the time saving state is off-data of two jackpot signals. The signal relating to the start without the time saving state is saved in the test signal output data area (A6302). Here, the signals related to the start without the time saving state are the off-data of the special symbol 1 high-probability state signal, the off-data of the special symbol 2 high-probability state signal, the off-data of the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the special symbol 2 variation. It is the off data of the time shortening state signal, the off data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the off data of the normal electric accessory 1 open extension state signal.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(A6303)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(A6304)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A6305)。普図時短なしフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状態、普電サポート状態)でないことを示す。特図低確率&時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)でないことを示す。 Next, the game control device 100 saves the number without the time reduction state in the game state display number area (A6303), saves the normal time reduction flag in the normal figure game mode flag area (A6304), and saves the special figure game. Save the special low probability & no time reduction flag in the mode flag area (A6305). The flag for no time reduction in the normal map indicates that the game is not in the time reduction fluctuation state (time reduction state, normal power support state) of the normal map fluctuation display game. The special figure low probability & no time reduction flag indicates that the probability of a big hit is low and it is not in the time reduction state (conducting support state).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数領域を0クリアし(A6306)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6307)。そして、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6308)、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を示す確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A6309)、大当り終了設定処理1を終了する。 After that, the game control device 100 clears the time reduction fluctuation frequency region to 0 (A6306), and saves the signal related to the left-handed instruction (for example, the off data of the launch position designation signal 1) in the test signal output data region (A6307). .. Then, in order to turn off the right-handed display LED (first game state display unit 57), the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (A6308), and the power failure recovery transmission command area is used. The probability information command (low probability) indicating a low probability is saved (A6309), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6103、A6203)の詳細について説明する。図43は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the big hit end setting process 2 (A6103, A6203) in the special figures 1 and 2 big hit end process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(A6501)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されることになる。 First, the game control device 100 saves a signal related to the start of the time reduction in the external information output data area (A6501). Here, the signal relating to the start of the time reduction is on-data of two jackpot signals. The on-data of the big hit 2 signals is saved in the external information output data area at the start of the big hit fanfare (A5709, A5811), and the on-data of the big hit 2 signals continues from the big hit to the external information terminal 71. As a result, it will be output to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、時短状態あり(時短あり)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6502)。ここで、時短状態ありの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the start of the time reduction state (time reduction) in the test signal output data area (A6502). Here, the signals related to the start with the time saving state are the off-data of the special symbol 1 high-probability state signal, the off-data of the special symbol 2 high-probability state signal, the on-data of the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the special symbol 2 fluctuation. The on-data of the time shortening state signal, the on-data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the on-data of the normal electric accessory 1 open extension state signal.

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6503)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブして(A6504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A6505)。普図時短ありフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状態、普電サポート状態)であることを示す。特図低確率&時短ありフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)であることを示す。 Subsequently, the game control device 100 saves the number with the time saving state in the game state display number area (A6503), saves the flag with the time saving state in the normal figure game mode flag area (A6504), and saves the special figure game. Save the special figure low probability & time saving flag in the mode flag area (A6505). The flag with the normal time reduction indicates that the time reduction fluctuation state (time reduction state, normal power support state) of the normal map fluctuation display game. The special figure low probability & time reduction flag indicates that the probability of a big hit is low probability and the time reduction state (normal electric support state).

次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブし(A6506)、停電復旧時送信コマンド領域に時短状態であることを示す確率情報コマンド(時短)をセーブし(A6507)、大当り終了設定処理2を終了する。 Next, the game control device 100 saves an initial value (for example, 100) in the time reduction fluctuation number area for storing the time reduction fluctuation number (A6506), and the probability of indicating that the time reduction state is in the transmission command area at the time of power failure recovery. The information command (time reduction) is saved (A6507), and the jackpot end setting process 2 is terminated.

なお、大当り状態中から右打ちが有利となる右打ち状態であるため、大当り終了設定処理2では、右打ちに関する設定は行われない。 Since the right-handed state is advantageous from the big hit state, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理3(A6105、A6205)の詳細について説明する。図44は、大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 3]
Next, the details of the big hit end setting process 3 (A6105, A6205) in the special figures 1 and 2 big hit end process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 3.

遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(A6801)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されることになる。 First, the game control device 100 saves a signal related to the start of the time reduction in the external information output data area (A6801). Here, the signal relating to the start of the time reduction is on-data of two jackpot signals. The on-data of the big hit 2 signals is saved in the external information output data area at the start of the big hit fanfare (A5709, A5811), and the on-data of the big hit 2 signals continues from the big hit to the external information terminal 71. As a result, it will be output to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6802)。ここで、高確率&時短ありの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオンデータ、特別図柄2高確率状態信号のオンデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A6802). Here, the signals related to the start with high probability & time reduction are the on-data of the special symbol 1 high-probability state signal, the on-data of the special symbol 2 high-probability state signal, the on-data of the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the special symbol. 2 It is on-data of the fluctuation time shortening state signal.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6803)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(A6804)。特図高確率&時短ありフラグは、大当りの確率が高確率で且つ時短状態(ここでは特図変動表示ゲームの時間短縮変動が実行される状態)であることを示す。 Next, the game control device 100 saves the number with the time saving state in the game state display number area (A6803), and saves the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A6804). The special figure high probability & time reduction flag indicates that the probability of a big hit is high probability and the time reduction state (here, the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is executed).

その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。そして、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A6806)、停電復旧時送信コマンド領域に高確率を示す確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A6807)、大当り終了設定処理3を終了する。 After that, the game control device 100 saves a signal related to the right-handed instruction (for example, on-data of the launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A6805). Then, in order to light the right-handed display LED (first game state display unit 57), the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (A6806), and the power failure recovery transmission command area is used. The probability information command (high probability) indicating a high probability is saved (A6807), and the jackpot end setting process 3 is terminated.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3319)の詳細について説明する。図45は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (A3319) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of processing during small hit fanfare.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6901)、演出コマンド設定処理を実行する(A6902)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6903)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6904)、下大入賞口の開放時間として小当り開放時間(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6905)。 First, the game control device 100 prepares a small hit opening command for opening the lower prize opening as an effect command (A6901), and executes an effect command setting process (A6902). Next, "8" is set as the processing number (A6903), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6904), and the small hit opening time (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the lower prize opening. Special figure 2 Save in the game processing timer area (A6905).

続いて、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6906)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6907)。これにより、特図2変動表示ゲームの小当りでは下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放される。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the start of the small hit operation (on-data of the signal during operation of the special electric accessory 2) in the test signal output data area (A6906), and saves the signal in the large winning opening solenoid output data area. Save the lower prize winning opening on-data (A6907). As a result, the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is opened in the small hit of the special figure 2 variable display game.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口のカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ38a及び/又は上大入賞口スイッチ39a)のカウント数(検出回数)を記憶する大入賞口カウント数領域をクリアし(A6908)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the large winning opening count area for storing the count number (number of detections) of the large winning opening count switch (lower large winning opening switch 38a and / or upper special winning opening switch 39a). Then (A6908), the processing during the small hit fanfare is completed.

なお、本実施形態では、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行できる。 In this embodiment, there is only a small hit opening pattern in which the large winning opening opens only once, but there may be a small hit opening pattern in which the opening and closing of the large winning opening is repeated. Further, by setting "8" as the processing number, it is possible to shift to the small hit medium processing after the small hit fanfare middle processing is completed.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3322)の詳細について説明する。図46は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 small hit end process (A3322) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7303)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7304)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7305)、特図ステータス領域をクリアする(A7306)。 The game control device 100 sets “0” as the processing number in order to return to the normal processing in the special figure 2 (A7301), and saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A7302). Subsequently, the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) is saved in the test signal output data area (A7303), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area. (A7304). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7305), and the special figure status area is cleared (A7306).

次に、遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否かを判定する(A7307)。特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)でない場合に(A7307の結果が「N」)、ステップA7310以降の処理を実行する。 Next, in the game control device 100, whether or not the probability of occurrence of a big hit is in a low probability state and there is no time reduction (state without normal electric support), that is, in the special figure low probability & no time reduction (normally). It is determined whether or not the player is in the gaming state (A7307). When it is not during the special figure low probability & no time reduction (during the normal gaming state) (the result of A7307 is "N"), the processing after step A7310 is executed.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)である場合に(A7307の結果が「Y」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7308)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7309)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A7310)。 The game control device 100 outputs a signal related to a left-handed instruction (off data of the launch position designation signal 1) when the special figure low probability & no time reduction is in progress (normal game state is in progress) (result of A7307 is “Y”). It is saved in the test signal output data area (A7308), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A7309), and it is determined whether or not the special figure 1 variation display game is interrupted (A7309). A7310).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A7310の結果が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A7311)、演出コマンド設定処理を実行する(A7312)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、特図2小当り終了処理を終了する。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A7310の結果が「N」)、飾り特図1再開コマンドを準備することなく、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、特図2小当り終了処理を終了する When the special figure 1 variation display game is interrupted (the result of A7310 is "Y"), the game control device 100 prepares the decorative special figure 1 restart command as an effect command (A7311), and executes the effect command setting process. (A7312). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute the process of restarting the decoration special figure 1 variation display game. After that, the special figure 1 game interruption flag area is cleared (A7313), and the special figure 2 small hit end process is terminated. If the special figure 1 variable display game is not interrupted (the result of A7310 is "N"), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (A7313) without preparing the decorative special figure 1 restart command, and the special figure 2 End the small hit end process

なお、特図2大当り終了処理(図41)と同じ理由により、特図2小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。 For the same reason as in the special figure 2 big hit end process (FIG. 41), it is not necessary to provide the game wait time value in the special figure 2 small hit end process.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of staging control device]
The control (processing) executed by the staging control device 300 by the staging control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図47は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (staging control device)]
First, the details of the main processing executed by the staging control device 300 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (the effect microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the staging control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the staging control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the staging control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 as a timekeeping means (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. Further, the RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, step B0003). And B0004 may be executed). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the staging control device 300 may execute various processes by using the time timer instead of the RTC 338. By doing so, the number of processes for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), A predetermined effect may be executed, but a plurality of By drawing a lottery for the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be performed so that the selection rate at long time intervals becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate for a long execution period becomes larger as the set value is larger.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on the effect point is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing. The player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect points with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図48にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 48.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 Next, the staging control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process to be performed is executed (B0015). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the staging control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 second (1/2 of the frame period). .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 Further, the staging control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the staging control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44, frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control process, for example, the accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of the above-mentioned B0021, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0021 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図48を参照して、上述したメイン処理(図47)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 48, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 47) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the command number received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of commands received is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the order of the index and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing analysis directly in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図49にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y]), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later in FIG. 49 below. Further, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, the process of step B1101. It is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the processes of steps B1107 to B1110 are performed. repeat. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y]), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図48)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 49, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 48) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the staging control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of the command. To. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the staging control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The staging control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, and there is a variable command (set in the variable start information setting process). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the hit command (B1207). The hit-type command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to the effect during hitting. Interval command (set in process during interval opening), interval command (set in process during opening of big winning opening), ending command (set in processing during opening of big winning opening), small hit fanfare command, command during opening of small hit (small hit round command), Small hit end screen command (small hit ending command), etc. Then, when the MODE unit represents a hit-type command (the result of B1207 is "Y"), the hit-type command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド、飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a hit command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). The symbol-based commands include a decorative special figure 1 command and a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。なお、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is terminated. If the jackpot probability at the time of reception is in the low probability state, the look-ahead symbol command processing is executed using the look-ahead stop symbol command (low probability), and if the jackpot probability at the time of reception is in the high probability state, the look-ahead is executed. A look-ahead symbol-based command process may be executed using a stop symbol command (low probability).

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the look-ahead variable command when the MODE section does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N") (B1215). ). The look-ahead fluctuation command includes a look-ahead fluctuation pattern command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, the staging control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode) when the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 50, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the gaming machine (B1301). Then, when the MODE unit represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command when the MODE section does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N") (B1303). ). Then, when the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying RAM initialization and the like is executed (B1304), and a single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command when the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is “N”) (the result of B1303 is “N”). B1305). For example, there are a power failure recovery command and a recovery screen command as power failure recovery commands. Then, when the MODE unit represents a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). ). Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command when the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"). (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the staging control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE section represents the probability information command when the MODE section does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is “N”). (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents an error / invalid command (whether or not it represents an error / invalid command). B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an error release command, a state off command, and a state on command as error / invalid commands. As a status on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 Then, when the MODE unit represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316). Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。演出モード切替設定処理において、演出モードが設定されることになる。 In the staging control device 300, when the MODE section does not represent an error / invalid command (the result of B1315 is "N"), the MODE section then sends a command for switching the staging mode (processing during special figure display). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated. In the effect mode switching setting process, the effect mode is set.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the effect control device 300 does not represent a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents an out ball number command indicating the number of out balls. It is determined whether or not (B1319). Then, when the MODE unit represents the out-ball number command (the result of B1319 is "Y"), the out-ball number reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 In the staging control device 300, if the MODE section does not represent the out-ball count command (the result of B1319 is "N"), then whether or not the MODE section represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a set value information command (probability set value information command) when the MODE unit does not represent a count command (the result of B1321 is “N”). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE unit represents the set value information command (the result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the process of receiving the set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE unit does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the setting change system command (B1325). As a setting change command, for example, there is a command (A1030) in which the probability setting is being changed. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, the setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 The staging control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command when the MODE section does not represent a setting change command (the result of B1325 is “N”) (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) for confirming probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command during the probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, the setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a symbol stop command (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the symbol stop command (the result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is "N"), the effect control device. Reference numeral 300 ends the single-shot command processing.

その他、図50には記載されていないが、MODE部が飾り特図1中断コマンド(A5413)や飾り特図1再開コマンド(A7311)を表す場合には、演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームを中断したり再開したりする処理を実行してよい。 In addition, although not shown in FIG. 50, when the MODE unit represents the decorative special figure 1 interruption command (A5413) or the decorative special figure 1 restart command (A7311), the staging control device 300 is set to the decorative special figure 1. The process of suspending or resuming the variable display game may be executed.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 51, the details of the look-ahead symbol system command process (B1214) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 49) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information of the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B1604). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図52を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 52, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 49) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing a procedure of pre-reading variation command processing executed by the staging control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The staging control device 300 first determines whether or not it is waiting for reception of a look-ahead variable command (B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the staging control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and the look-ahead fluctuation system command is used. Acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit corresponding to the MODE unit (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT section corresponding to the look-ahead variation command ACTION section (ACT section) is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the staging control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. When both the converted MODE section and ACT section are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section corresponds to the latest hold information and the number of holds. Save in the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE unit changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Holds vary When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE section of the received look-ahead variation command is converted into the sub-internal look-ahead variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-pre-reading change command ACT section does not depend on the number of holds. However, since there are different types of reach for the same system, if the staging control device 300 is used as it is without converting the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. .. For example, there are different types of normal reach, such as normal reach -1 stop off and normal reach +1 stop off. Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, in the staging control device 300, when at least one of the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-inward look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is considered that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the staging control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the look-ahead fluctuation command area. (B1711), the look-ahead lottery process regarding the latest hold look-ahead effect is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), set and save the display corresponding to the pre-reading effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or when the number of holds is reduced) (B1717). ). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the effect control device 300 does not generate the latest hold look-ahead effect (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect is not an effect to start immediately (the result of B1715 is "N"). As it is. Ends the look-ahead variable command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 53, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図28に示した10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄に対応する。 The effect control device 300 sets a special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In this embodiment, the symbol type corresponds to the out-of-order symbol, the 10R probability variable jackpot symbol shown in FIG. 28, the 4R probability variable jackpot symbol, and the 10R normal jackpot symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図54を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 54, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The staging control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous advance notice effect (the remaining number of continuous advance notice effects) is not 0, -1 is updated. (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図55を参照して、前述した変動系コマンド処理(図54)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図55は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable staging setting process]
Next, with reference to FIG. 55, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 54) described above will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the variation effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The staging control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and set value (probability setting value) The group address table is set (B2002), and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the variation pattern type is not reach-free variation (the result of B2001 is "N"), that is, when the variation pattern type is reach variation, the effect control device 300 has a number of effect point points, a model code, a special figure type, and an effect mode. Set the first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and set value (probability set value) (B2004), and set the MODE part of the variable command (variable command) and the first half advance notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. Get the address of (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the staging control device 300 performs a lottery of notices that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). The lottery probability of the notice depends on the set value. Next, set the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special symbol type, production mode, symbol type, and set value (probability set value) (B2007), and set the variable command. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT section is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). The lottery probability of the notice depends on the set value. After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE unit and the ACT unit of the variation command (variation command) is determined (B2010). From the variable commands, you can see the variable time and the main reach contents.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for suggesting the set value (probability set value, setting) is determined (B2012). After that, the stop symbol setting process for determining the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed according to the content of the variation effect such as the reach effect or the advance notice effect (B2013). Here, the decoration stop symbol is concretely determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the setting suggestion effect (B2014). The display setting of the variable effect such as the reach effect is set (B2015), and the display setting of the advance notice effect is set (B2016). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is set. The corresponding display information (B1717) and the like are read out (B2017). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2018). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emission mode (color, light emission timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 It is possible to set the voice number and the decoration number not only based on the effect content but also by drawing with a lottery probability according to the set value (probability setting value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、表示装置41で表示される。 Next, the staging control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2019), and in addition to the first to third special symbols, the fourth special symbol (fourth symbol, identification information). Set the display of the fourth symbol variation regarding the above (B2020). The fourth symbol variation is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, and / or by the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図56を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図56は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 56, the details of the hit system command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 49) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The staging control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit system command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit system command is a big hit fanfare command or a small hit fanfare command, the fanfare effect setting process for setting the fanfare effect. Is executed (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, fanfare is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round when the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N") (the result of B2101 is "N"). B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes the round effect setting process and is currently The game state flag indicating the game state (P machine state) of the game machine 10 is set to during the round (B2105, B2106), and the hit system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval (the result of B2104 is "N"). B2107). When the MODE unit represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and the game of the current gaming machine 10. The game status flag indicating the status (P machine status) is set during the interval (B2108, B2109), and the hit system command processing is terminated. There is no interval command when the big winning opening is opened only once in a small hit, that is, when the small hit is one round.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents the ending (the result of B2107 is "N"). B2110). When the MODE unit represents the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the hit system command is the ending command or the small hit end screen command, the effect control device 300 sets the ending effect. The setting process is executed, the ending is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command process is terminated.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit-type command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 ends the hit-type command process without executing any process. do.

以下、図57から図66を参照して、第1実施形態に係る設定示唆演出について説明する。 Hereinafter, the setting suggestion effect according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 66.

〔設定示唆演出のタイムチャート〕
図57は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出のタイムチャートである。本実施形態では、特図変動表示ゲームに関連して設定示唆演出を所定期間において複数回実行する場合について説明する。具体例として、始動入賞口36または普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図変動表示ゲームを開始し、ノーマルリーチ(1回目のリーチ)が発生する前に1回目の設定示唆演出(設定報知演出)を行い、ノーマルリーチの後、SPリーチが発生(発生しなくてもよい)後で特図変動表示ゲーム終了前に2回目の設定示唆演出を実行する場合について説明する。なお、複数回は、2回だけでなく、3回以上の回数であってもよい。
[Time chart of setting suggestion effect]
FIG. 57 is a time chart of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the present embodiment, a case where the setting suggestion effect is executed a plurality of times in a predetermined period in relation to the special figure variation display game will be described. As a specific example, when a game ball wins a prize in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is started, and the first setting suggestion effect (setting notification) is performed before the normal reach (first reach) occurs. A case will be described in which a second setting suggestion effect is executed before the end of the special figure variation display game after the SP reach occurs (or does not have to occur) after the normal reach is performed. It should be noted that the plurality of times may be not only two times but also three times or more.

設定示唆演出は、表示装置41(図4)において、例えば、変動表示ゲームを表示する際に、例えば、キャラA、キャラB、キャラC(互いに識別可能な形状、色、模様を有するキャラクタ)を表示し、その表示個数により現在設定されている確率設定値を示唆可能とする演出であり、所定の確率(本実施形態では1/100程度)で発生するものである。また設定示唆演出は、変動表示ゲーム以外の他のタイミング(例えば、球切れエラーの解除時)でも発生するものである。 In the setting suggestion effect, for example, when displaying a variable display game on the display device 41 (FIG. 4), for example, character A, character B, and character C (characters having shapes, colors, and patterns that can be distinguished from each other) are displayed. It is an effect that can be displayed and the probability setting value currently set can be suggested by the number of displayed characters, and is generated with a predetermined probability (about 1/100 in the present embodiment). Further, the setting suggestion effect also occurs at a timing other than the variable display game (for example, when the ball out error is canceled).

キャラAは、例えば、いわゆる奇数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のいずれかであることを示唆(報知)するものである。なお、確率設定値領域に記憶される内部的な確率設定値1~6が、各々、設定1~6に対応する。 The character A suggests, for example, a so-called odd number setting, and the currently set probability setting value is one of the odd number probability setting values (1, 3, 5) among the probability setting values (1 to 6). It suggests (notifies) that there is. The internal probability setting values 1 to 6 stored in the probability setting value area correspond to the settings 1 to 6, respectively.

キャラBは、例えば、いわゆる偶数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のいずれかであることを示唆(報知)するものである。 Character B suggests, for example, an even number setting, and the currently set probability setting value is one of the even number probability setting values (2, 4, 6) among the probability setting values (1 to 6). It suggests (notifies) that there is.

キャラCは、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、高設定(確率設定値(5,6))のいずれかであることを示唆(報知)するものである。 Character C suggests, for example, that the currently set probability setting value is one of the high setting (probability setting value (5, 6)) among the probability setting values (1 to 6) (notification). It is something to do.

1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1~3個表示される。2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1~10個表示されるが、4~10個が選択され易くなっている。例えば、キャラA、キャラB、キャラCの表示個数の差を1回目の場合よりも顕著にし、演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆がどのキャラクタを用いて行われているか判断できるようにしてよい。 In the first setting suggestion effect, 1 to 3 characters A, B, and C are displayed respectively. In the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters A, B, and C are displayed, respectively, but 4 to 10 characters are easily selected. For example, the difference in the number of displayed characters A, B, and C is made more remarkable than in the first case, and which character is used to suggest the setting intended by the effect control device 300 (game control device 100). You may be able to judge.

〔設定示唆演出の信頼度〕
図58は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の信頼度の一例を示す表である。図58は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
[Reliability of setting suggestion effect]
FIG. 58 is a table showing an example of the reliability of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 58 is merely an example and can be changed as appropriate.

設定示唆演出においては、例えば、キャラA、キャラB、キャラCの個数により、そのキャラクタ(キャラ)による設定示唆演出の信頼度を設定することができる。キャラクタの個数を設定に応じた当選確率で抽選することによって、キャラクタの個数に応じた信頼度を設定できる。各個数への振り分けで抽選を行う場合には、当選確率は振り分け率(選択率)となる。各個数について振り分けでなく独立に抽選する場合には、重複当選することもあるが(例えば4個と7個に)、その場合にはいずれか一方の当選を選択する。 In the setting suggestion effect, for example, the reliability of the setting suggestion effect by the character (character) can be set by the number of characters A, B, and C. By drawing the number of characters with the winning probability according to the setting, the reliability can be set according to the number of characters. When the lottery is performed by distributing to each number, the winning probability is the distribution rate (selection rate). If the lottery is done independently instead of sorting each number, duplicate winnings may be made (for example, 4 and 7), but in that case, one of the winnings is selected.

なお、設定示唆演出をキャラA、キャラB、キャラCのうち個数の最大のキャラクタのみによって行ってもよい(個数の最大でないキャラクタの数は設定に無関係に抽選し表示して設定示唆しないようにする)。 It should be noted that the setting suggestion effect may be performed only by the character having the maximum number of characters A, B, and C (the number of characters that does not have the maximum number is drawn and displayed regardless of the setting so as not to suggest the setting. do).

前述のように、1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1~3個表示される。このため、キャラA~Cの各々の個数として1個、2個、3個の場合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽選される。 As described above, in the first setting suggestion effect, 1 to 3 characters A, B, and C are displayed respectively. Therefore, when the number of each of the characters A to C is 1, 2, or 3, each is drawn with a winning probability according to the setting.

前述のように、2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1~10個表示されるため、キャラA~Cの各々の個数として1個、2個、3個、4個、5個、6個、7個、8個、9個、10個の場合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽選される。なお、4~10個が選択され易くなっているため、4~10個の当選確率を1~3個の当選確率よりも顕著に大きくする(極端には1~3個の当選確率をゼロにする)。 As described above, in the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters A, B, and C are displayed respectively, so that the number of each of the characters A to C is 1, 2, 3, and so on. In the case of 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10, each is drawn with a winning probability according to the setting. Since it is easy to select 4 to 10 pieces, the winning probability of 4 to 10 pieces is significantly larger than the winning probability of 1 to 3 pieces (extremely, the winning probability of 1 to 3 pieces is set to zero). do).

図58に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの表示個数がそれぞれ1つ増えるごとに信頼度が10%上昇するように設定され、10個表示されると信頼度を100%に設定することができる。例えば、1個、2個、3個のキャラCはどの設定でも満遍なく出現するもので、高設定の設定示唆の信頼度が低くなっている。 As shown in FIG. 58, the reliability is set to increase by 10% each time the number of characters A, B, and C displayed increases by 1, and the reliability is set to 100% when 10 characters are displayed. can do. For example, one, two, and three characters C appear evenly in any setting, and the reliability of the setting suggestion of a high setting is low.

また、図58に示す信頼度には、キャラクタの表示総数と最も表示個数の多いキャラクタの表示個数との割合を掛け合わせることも可能である。 Further, the reliability shown in FIG. 58 can be multiplied by the ratio of the total number of displayed characters to the number of displayed characters with the largest number of displayed characters.

さらに、上記のように、本実施形態では、変動表示ゲーム中に設定示唆演出を複数回行うが、例えば、1回目と、2回目で特定のキャラクタが増加するように設定し、2回目の設定示唆演出では特定のキャラクタの増加量の大きさで(キャラクタの個数ではなく)、当該設定示唆の信頼度を報知してもよい。例えば、増加量の最も多いキャラクタによる設定示唆を演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出とし、その増加量の大きさに基づいて当該設定示唆の信頼度を報知することも可能である。 Further, as described above, in the present embodiment, the setting suggestion effect is performed a plurality of times during the variable display game. For example, the first and second settings are set so that the specific character increases, and the second setting is performed. In the suggestion effect, the reliability of the setting suggestion may be notified by the magnitude of the increase amount of a specific character (not the number of characters). For example, the setting suggestion by the character with the largest increase amount may be set as the setting suggestion effect intended by the effect control device 300 (game control device 100), and the reliability of the setting suggestion may be notified based on the magnitude of the increase amount. It is possible.

なお、設定示唆演出の設定は、前記のように、変動演出設定処理(図55)のステップB2012及びステップB2014において行う。 As described above, the setting of the setting suggestion effect is performed in step B2012 and step B2014 of the variable effect setting process (FIG. 55).

〔大当りの期待度〕
図59は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出と大当りとの関係を示す表の一例である。図59(A)に示すように、本実施形態では、設定示唆演出が発生した場合には「大当り」の期待度が高く設定され、発生しない場合には、低く設定されている。図59は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
[Expectation of big hit]
FIG. 59 is an example of a table showing the relationship between the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment and the jackpot. As shown in FIG. 59 (A), in the present embodiment, the expectation of "big hit" is set high when the setting suggestion effect occurs, and low when the setting suggestion effect does not occur. FIG. 59 is merely an example and can be changed as appropriate.

「大当り」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を80%とし、設定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%に割り振っている。 When a "big hit" occurs, the rate at which the "big hit" occurs after the setting suggestion effect is 80%, and the rate at which the "big hit" occurs without the setting suggestion effect is allocated to 20%.

逆に「はずれ」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、設定示唆演出なしで「はずれ」が発生する割合を99%としている。 On the contrary, when "missing" occurs, the ratio of "missing" after the setting suggestion effect is 1%, and the ratio of "missing" without the setting suggestion effect is 99%.

これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待感を遊技者に与えることができ、また設定示唆演出が無くても「大当り」が発生することで遊技者に驚きを与えることができる。 As a result, if there is a setting suggestion effect, the player can be given the expectation that a "big hit" will occur after that, and even if there is no setting suggestion effect, the "big hit" will occur and the player will be able to do so. Can give a surprise to.

図59(B)に示すように、設定示唆演出に登場するキャラクタの第1態様(例えば数、色)を変化させることで設定示唆を行い、キャラクタの第2態様(例えば大きさ)で大当りの期待度を報知することも可能である。上記のように、キャラA,キャラB、キャラCのうち最も表示個数が多いキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出を行うことが可能である。また、キャラA,キャラB、キャラCのうちいずれかのキャラクタが他のキャラクタと異なる色を有する場合は、当該異なる色を有するキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出を行うことも可能である。 As shown in FIG. 59 (B), setting suggestion is performed by changing the first mode (for example, number, color) of the character appearing in the setting suggestion effect, and the big hit is performed in the second mode (for example, size) of the character. It is also possible to inform the degree of expectation. As described above, it is possible to perform the setting suggestion effect intended by the effect control device 300 (game control device 100) by the character having the largest number of displays among the characters A, B, and C. Further, when any one of the characters A, B, and C has a different color from the other characters, the setting suggestion intended by the effect control device 300 (game control device 100) by the character having the different color. It is also possible to produce.

「大当り」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を50%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を30%とし、設定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%としている。 When a "big hit" occurs, the ratio of the "big hit" occurring after the setting suggestion effect displayed by a large character is set to 50%, and the "big hit" is displayed after the setting suggestion effect displayed by a character smaller than the large character. The rate at which "" occurs is 30%, and the rate at which "big hit" occurs without setting suggestion effect is 20%.

逆に「はずれ」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、設定示唆演出なしに「はずれ」が発生する割合を98%としている。 On the contrary, when "missing" occurs, the ratio of "missing" occurring after the setting suggestion effect displayed by a large character is set to 1%, and after the setting suggestion effect displayed by a character smaller than the large character. The rate at which "missing" occurs is 1%, and the rate at which "missing" occurs without setting suggestion staging is 98%.

これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待感を遊技者に与えることができ、特に大きな表示のキャラクタにより設定示唆演出を行うことで、その期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, when there is a setting suggestion effect, it is possible to give the player a feeling of expectation that a "big hit" will occur after that. It can be further enhanced, and the interest of the game can be enhanced.

〔画面遷移図〕
図60は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の画面遷移図である。ここでは、変動表示がノーマルリーチを経てSPリーチに発展する飾り特図変動表示ゲームを実行する際に設定示唆演出を実行する場合について説明する。設定示唆演出はノーマルリーチ前(1回目)とSPリーチ(SP3リーチ)発生時(2回目)に実行する。
[Screen transition diagram]
FIG. 60 is a screen transition diagram of a setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. Here, a case will be described in which a setting suggestion effect is executed when the decorative special figure variation display game in which the variation display develops into the SP reach via the normal reach is executed. The setting suggestion effect is executed before the normal reach (first time) and when the SP reach (SP3 reach) occurs (second time).

図60の(A1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。表示装置41の中央部に変動表示領域610(左領域610A、中領域610C、右領域610B)が配置され、変動表示領域610において飾り停止図柄「6,1,2」が表示されている。また、表示装置41の右下隅には変動表示領域615が配置され、変動表示領域615において停止図柄「6,1,2」が表示されている。また、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 FIG. 60 (A1) is a display screen when starting a decorative special figure variation display game. A variable display area 610 (left area 610A, middle area 610C, right area 610B) is arranged in the central portion of the display device 41, and the decorative stop symbols "6, 1, 2" are displayed in the variable display area 610. Further, a variable display area 615 is arranged in the lower right corner of the display device 41, and the stop symbols "6, 1, 2" are displayed in the variable display area 615. Further, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41 have a number "3" indicating the special figure 1 hold number and a special figure 2 hold, respectively. The number "0" indicating the number is displayed.

第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。 In the first hold display unit 630a that displays the first start memory as the first hold display, the hold display 633 (first hold display) moves to the right (hold shift), and the first hold is placed in the hold digestion area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the display unit 630a moves. At present, the hold display 633 is not displayed on the second hold display unit 630b that displays the second start memory as the second hold display (second start memory display).

その後、(A2)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄、右図柄、中図柄が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 After that, in (A2), the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610 as the identification information, and the variation (↓↓) of the decorative reduced symbol (small symbol) is executed as the identification information. ↓) is being executed in the variable display area 615. The left symbol, the right symbol, and the middle symbol are varied in the left region 610A, the right region 610B, and the middle region 610C of the variable display area 610, respectively. Further, the variable hold display 633a indicating the hold related to the running special figure change display game (starting memory that was the execution right of this special figure change display game) is displayed in the hold digestion area 640. Further, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "2" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively. ing.

また、このとき、1回目の設定示唆演出として、表示装置41には、キャラA(クマ)、キャラB(カエル)、キャラC(トラ)がそれぞれ複数表示される。(A2)では、キャラAが2個、キャラBが2個、キャラCが1個表示されているが、現時点ではキャラAの設定示唆の信頼度が20%、キャラBの設定示唆の信頼度が20%、キャラCの設定示唆の信頼度が10%であり、どのキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆を行っているかはあまり明確ではない。 At this time, as the first setting suggestion effect, a plurality of characters A (bear), character B (frog), and character C (tiger) are displayed on the display device 41. In (A2), two characters A, two characters B, and one character C are displayed, but at present, the reliability of the setting suggestion of character A is 20%, and the reliability of the setting suggestion of character B is 20%. 20%, and the reliability of the setting suggestion of the character C is 10%, and it is not so clear which character makes the setting suggestion intended by the effect control device 300 (game control device 100).

しかし、設定示唆演出が複数回行われることを知っている遊技者にとっては、次の設定示唆演出で信頼度の高い設定示唆が行われることが予見できるので、このように設定示唆が明確ではない設定示唆演出であっても遊技者を演出に注目させ遊技に集中させることができる。 However, for the player who knows that the setting suggestion effect is performed multiple times, it can be predicted that the setting suggestion will be performed with high reliability in the next setting suggestion effect, so the setting suggestion is not clear in this way. Even if it is a setting suggestion effect, the player can pay attention to the effect and concentrate on the game.

なお、各キャラの表示位置は任意であり、静止画として表示してもよいし、各キャラの表情、及び表示位置が動く動画として表示してもよい。 The display position of each character is arbitrary, and may be displayed as a still image, or may be displayed as a moving image of each character's facial expression and display position.

次に、(A3)では、リーチ状態(ノーマルリーチ)となり、左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに1回目の設定示唆演出が終了する。なお、(A3)では、各キャラの表示を消去しているが、そのまま表示し続けても良い。また、このとき、文字表示755a「リーチ」が変動表示領域610の下に表示される。 Next, in (A3), the reach state (normal reach) is set, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the first setting suggestion effect ends. In (A3), the display of each character is erased, but the display may be continued as it is. At this time, the character display 755a "reach" is displayed below the variable display area 610.

その後、(A4)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSP3リーチに発展して、表示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面の上側の角に移動する。このとき、文字表示755a「リーチ」の表示は消失させてもよい。 After that, in (A4), the reach evolves from the normal reach state to the SP3 reach, the movie effect (movie effect) is executed in the center of the display screen, and the left and right symbols are in the upper corner of the screen. Moving. At this time, the display of the character display 755a "reach" may be erased.

また、SP3リーチへの移行とともに、2回目の設定示唆演出が実行される。ここでは、例えばムービー演出(動画演出)の周囲にキャラA、キャラB、キャラCを表示するとともに、1回目の設定示唆演出よりも多く表示する。(A4)では、キャラAが3個、キャラBが4個、キャラCが5個表示されている。なお、ここでは、最も表示個数の多いキャラCの個数(5個)により設定示唆を行う例を示し、キャラCの設定示唆(確率設定値が5か6のいずれか)の信頼度を50%として表示(設定)することができる。 In addition, the second setting suggestion effect is executed along with the transition to SP3 reach. Here, for example, characters A, B, and C are displayed around the movie effect (movie effect), and more than the first setting suggestion effect is displayed. In (A4), three characters A, four characters B, and five characters C are displayed. Here, an example in which setting suggestion is performed based on the number of characters C having the largest number of displays (5) is shown, and the reliability of the setting suggestion of character C (probability setting value is either 5 or 6) is 50%. Can be displayed (set) as.

また、最も表示個数の多いキャラCの個数(5個)とキャラクタの表示総数(3+4+5=12)との割合により、キャラCの設定示唆の信頼度を(5/12)×50%=20.8%として表示(設定)することもできる。このとき、キャラCによる設定示唆の信頼度がさらに高いことを報知するため、2回目の設定示唆演出において、キャラAまたはキャラBの表示個数を1回目よりも減少させるように抽選してもよい。 Further, the reliability of the setting suggestion of the character C is determined by the ratio of the number of characters C having the largest number of displays (5) to the total number of characters displayed (3 + 4 + 5 = 12) (5/12) × 50% = 20. It can also be displayed (set) as 8%. At this time, in order to notify that the reliability of the setting suggestion by the character C is higher, a lottery may be performed so that the number of characters A or B displayed is smaller than that of the first time in the second setting suggestion effect. ..

さらに、キャラCは、1回目に1個表示され、2回目に5個表示され、表示数が4個増加している。よって、例えば、1個当たりの信頼度の増加分を10%として、2回目のキャラCの設定示唆の信頼度を(個数に関係なく)増加量の4×10%とすることもできる。 Further, one character C is displayed at the first time, five characters are displayed at the second time, and the number of displayed characters is increased by four. Therefore, for example, the increase in reliability per character can be set to 10%, and the reliability of the second setting suggestion of character C can be set to 4 × 10% of the increase amount (regardless of the number of characters).

その後、(A5)では、特図変動表示ゲームが終了するとともに設定示唆演出も終了し、大当りの飾り停止図柄「3,3,3」が変動表示領域610に表示され、大当りの停止図柄「3,3,3」が変動表示領域615に表示される。また、文字表示755b「大当り!!」が飾り停止図柄の下に表示される。また、このとき、保留消化領域640に表示されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留が1つ完全に消化されたことを確認できる。 After that, in (A5), the special figure variation display game ends and the setting suggestion effect ends, the jackpot decoration stop symbol "3, 3, 3" is displayed in the variation display area 610, and the jackpot stop symbol "3". , 3, 3 ”is displayed in the variable display area 615. In addition, the character display 755b "Big hit !!" is displayed below the decorative stop symbol. Further, at this time, the variable hold display 633a displayed in the hold digestion area 640 disappears, so that it can be confirmed that one hold has been completely digested.

続いて、(A6)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。なお、上記設定示唆演出(1回目、及び/若しくは、2回目)において、キャラA、キャラB、キャラCを図60に示す場合よりも大きく表示することにより、大当りの期待度がさらに高いことを報知(設定)するようにしてもよい。 Subsequently, in (A6), the big hit round game is started, the big hit state (special game state) is set, and the big hit round production is started. In addition, in the above setting suggestion effect (first and / or second time), by displaying the characters A, B, and C larger than in the case shown in FIG. 60, the expectation of the big hit is further higher. It may be notified (set).

〔設定示唆演出(第1変形例)のタイムチャート〕
図61は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例のタイムチャートである。第1変形例では、ノーマルリーチが発生する前に所定回数(3回)の擬似変動からなる擬似連続演出が実行され、1回目の設定示唆演出が2回目の擬似変動中に発生し、2回目の設定示唆演出が3回目の擬似変動中に発生する。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理(図55)のステップB2010で決定されてよい。なお、擬似連続演出は、1回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、飾り特別図柄(識別情報)を変動及び仮停止させる疑似変動を所定回数(所定ステップ)だけ行う演出である。
[Time chart of setting suggestion effect (first modification)]
FIG. 61 is a time chart of a first modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the first modification, a pseudo continuous effect consisting of a predetermined number of pseudo fluctuations (three times) is executed before the normal reach occurs, the first setting suggestion effect occurs during the second pseudo variation, and the second pseudo variation occurs. The setting suggestion effect occurs during the third pseudo-variation. The pseudo-continuous effect and the predetermined number of pseudo-variations may be determined, for example, in step B2010 of the variation effect setting process (FIG. 55). The pseudo-continuous effect is an effect in which a pseudo-variation for changing and temporarily stopping the decorative special symbol (identification information) is performed a predetermined number of times (predetermined step) from the start to the end of one variation display game.

キャラA(赤)(図62A)は、いわゆる奇数設定を示唆し、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のいずれかであることを示唆するものである。 Character A (red) (FIG. 62A) suggests a so-called odd number setting. For example, the currently set probability setting value is an odd number probability setting value (1, 3) among the probability setting values (1 to 6). , 5) suggests that it is one of them.

キャラB(青)(図62A)は、いわゆる偶数設定を示唆し、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のいずれかであることを示唆するものである。 Character B (blue) (FIG. 62A) suggests a so-called even number setting. For example, the currently set probability setting value is an even number of probability setting values (2, 4) among the probability setting values (1 to 6). , 6) suggests that it is one of them.

キャラC(黄)(図62A)は、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1~6)のうち、高設定(確率設定値(5,6)のいずれか)であることを示唆するものである。 For character C (yellow) (FIG. 62A), for example, the currently set probability setting value is a high setting (any of the probability setting values (5, 6)) among the probability setting values (1 to 6). It suggests that there is.

第1変形例では複数のキャラクタによりキャラクタ群を形成して表示する群演出を実行する。キャラクタ群において、キャラA(赤)とキャラB(青)の総数を一定(または、ほぼ一定)にし、その割合によって、確率設定値が偶数または奇数である旨の設定示唆の信頼度を報知する。キャラクタ群において、さらにキャラC(黄)の個数で確率設定値が高設定「5,6」である旨の設定示唆の信頼度を報知する。なお、キャラAとキャラBは、色を変えるだけで形状は同じにしてよい。 In the first modification, a group effect of forming and displaying a character group by a plurality of characters is executed. In the character group, the total number of characters A (red) and B (blue) is made constant (or almost constant), and the reliability of the setting suggestion that the probability setting value is even or odd is notified depending on the ratio. .. In the character group, the reliability of the setting suggestion that the probability setting value is the high setting "5, 6" is further notified by the number of characters C (yellow). The characters A and B may have the same shape only by changing the color.

キャラA(赤)とキャラB(青)は、排反事象である奇数設定と偶数設定を示唆するものであるから、総数を一定にし、キャラA(赤)とキャラB(青)の割合で設定示唆の信頼度を報知できる。 Since character A (red) and character B (blue) suggest odd-numbered settings and even-numbered settings, which are mutual exclusivity events, keep the total number constant and use the ratio of character A (red) and character B (blue). The reliability of the setting suggestion can be notified.

1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を7:3とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を9:1とすることで、確率設定値が奇数である奇数設定の設定示唆の信頼度を高めることができる。例えば、比率7:3では、奇数設定の信頼度は70%(偶数設定の信頼度は30%)になり、比率9:1では、奇数設定の信頼度は90%(偶数設定の信頼度は10%)になってよい。 In the first setting suggestion effect, for example, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is 7: 3, and in the second setting suggestion effect, character A (red): character B (blue). By setting the ratio of the number to 9: 1, it is possible to increase the reliability of the setting suggestion of the odd number setting in which the probability setting value is an odd number. For example, at a ratio of 7: 3, the reliability of odd-numbered settings is 70% (the reliability of even-numbered settings is 30%), and at a ratio of 9: 1, the reliability of odd-numbered settings is 90% (the reliability of even-numbered settings is 90%). It may be 10%).

また逆に、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を3:7とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を1:9とすることで、確率設定値が偶数である偶数設定の設定示唆の信頼度を高めることも可能である。例えば、比率3:7では、偶数設定の信頼度は70%(奇数設定の信頼度は30%)になり、比率1:9では、偶数設定の信頼度は90%(奇数設定の信頼度は10%)になってよい。 Conversely, in the first setting suggestion effect, for example, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is 3: 7, and in the second setting suggestion effect, character A (red): character B. By setting the ratio of the number of (blue) to 1: 9, it is possible to increase the reliability of the setting suggestion of the even setting in which the probability setting value is even. For example, at a ratio of 3: 7, the reliability of even-numbered settings is 70% (the reliability of odd-numbered settings is 30%), and at a ratio of 1: 9, the reliability of even-numbered settings is 90% (the reliability of odd-numbered settings is 90%). It may be 10%).

さらに、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラC(黄)の表示数を5個とし、2回目の設定示唆演出では、キャラC(黄色)の表示数を7個と増加させることで、確率設定値が高設定であるとする設定示唆の信頼度を高めることも可能である。 Furthermore, in the first setting suggestion effect, for example, the number of characters C (yellow) displayed is 5, and in the second setting suggestion effect, the number of characters C (yellow) displayed is increased to 7, so that the probability is high. It is also possible to increase the reliability of the setting suggestion that the setting value is a high setting.

第1変形例では、1回目の設定示唆演出において、例えばキャラC(キャラA、キャラBでもよい)が表示されない場合、またはキャラA、キャラB、キャラCのいずれも表示されない場合は、大当りの期待度は低いものとして設定することが可能である。また、キャラA、キャラB、キャラCが全て表示されている場合は、大当りの期待度が高いものとして設定することも可能である。 In the first modification, for example, if character C (character A or character B may be used) is not displayed in the first setting suggestion effect, or if neither character A, character B, nor character C is displayed, a big hit is achieved. Expectations can be set as low. Further, when all the characters A, B, and C are displayed, it is possible to set them as having a high expectation of a big hit.

また、キャラA、キャラB、キャラCの表示される大きさや色の変化に基づいて大当りの期待度が変化するように設定することも可能である。このように設定示唆演出を行うキャラクタが大当りの期待度が高いことを示す場合、保留消化領域640の変動中保留表示633aにおける大当りの期待度が高いことを示す表示態様変化とともに行ってもよいし、当該表示態様変化を禁止して遊技者が当該設定示唆演出に注目できるようにしてもよい。 It is also possible to set the expectation of the jackpot to change based on the change in the displayed size and color of the characters A, B, and C. When the character performing the setting suggestion effect shows that the expectation of the jackpot is high in this way, it may be performed together with the display mode change indicating that the expectation of the jackpot is high in the holding display 633a during the change of the holding digestion area 640. , The change in the display mode may be prohibited so that the player can pay attention to the setting suggestion effect.

〔画面遷移図(第1変形例)〕
図62Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(前半)である。図62Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(後半)である。
[Screen transition diagram (first modification)]
FIG. 62A is a screen transition diagram (first half) of a first modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 62B is a screen transition diagram (second half) of a first modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.

図62Aの(B1)は、図60の(A1)と同様である。図62Aの(B2)は、図60の(A2)と同様であるが、変動表示領域610で表示される変動表示は、擬似連続演出の1回目の擬似変動となっている。 FIG. 62A (B1) is the same as FIG. 60 (A1). (B2) of FIG. 62A is the same as (A2) of FIG. 60, but the variation display displayed in the variation display area 610 is the first pseudo variation of the pseudo continuous effect.

そして、(B3)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。また、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似2回」が表示される。 Then, in (B3), the first pseudo-variation (single effect) of the pseudo-continuous effect is completed, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, the pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo-continuous effect. Is stopped and displayed. In addition, the character display 752 "pseudo-two times" indicating the number of executions of the pseudo-variation to be started (the number of pseudo-reams) is displayed.

その後、(B4)では、2回目の擬似変動が開始するとともに1回目の設定示唆演出(群演出)が行われる。例えば、(B4)に示すように、キャラA(星型★)、キャラB(星型☆)、キャラC(三角形△)による流星群が画面右から左に流れる映像が所定時間流れる。そして、当該映像が流れることにより大当りの期待度が高いことを報知することができる。 After that, in (B4), the second pseudo-variation starts and the first setting suggestion effect (group effect) is performed. For example, as shown in (B4), an image in which a meteor shower by character A (star-shaped ★), character B (star-shaped ☆), and character C (triangle Δ) flows from the right to the left of the screen flows for a predetermined time. Then, it is possible to notify that the expectation of a big hit is high by flowing the video.

このとき、例えば、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示個数の割合は、7:3であり、奇数設定の設定示唆の信頼度がやや高い状態であることを報知している。また、キャラC(黄)も表示されているため、このキャラC(黄)の表示により高設定であることを所定の信頼度(図58でよい)により設定示唆することができる。なお、1回目の設定示唆演出(群演出)を行っている間、文字表示752「擬似2回」は表示したままでもよいし、消去してもよい。 At this time, for example, the ratio of the display number of the character A (red) to the display number of the character B (blue) is 7: 3, and it is notified that the reliability of the setting suggestion of the odd number setting is slightly high. ing. Further, since the character C (yellow) is also displayed, the display of the character C (yellow) can suggest that the setting is high with a predetermined reliability (may be FIG. 58). While the first setting suggestion effect (group effect) is being performed, the character display 752 "pseudo-twice" may be displayed or deleted.

次に、(B5)では、1回目の設定示唆演出(群演出)が終了する。また、(B5)においても文字表示752「擬似2回」は表示されたままでもよいし、消去されてもよい。なお、変動表示領域610において2回目の擬似変動が継続している。 Next, in (B5), the first setting suggestion effect (group effect) ends. Further, also in (B5), the character display 752 "pseudo-twice" may remain displayed or may be erased. The second pseudo-variation continues in the variation display area 610.

そして、(B6)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似3回」が表示される。 Then, in (B6), the second pseudo-variation is completed and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, the pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo-continuous effect is stopped and displayed. At the same time, the character display 752 "pseudo 3 times" indicating the number of executions of the pseudo variation to be started (pseudo-ream number) is displayed.

その後、図62Bの(B7)では、3回目の変動飾り特別図柄(大図柄)の擬似変動(↓↓↓)が変動表示領域610で所定時間実行される。 After that, in (B7) of FIG. 62B, the third pseudo-variation (↓↓↓) of the variable decoration special symbol (large symbol) is executed in the variable display area 610 for a predetermined time.

その後、(B8)では、2回目の設定示唆演出(群演出)が行われる。このとき、(B4)と同様に、キャラA、キャラB、キャラCによる流星群が画面右から左に流れる映像が所定時間流れる。しかし、今回は、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示個数の割合は、9:1であり、奇数設定であることを設定示唆する信頼度がさらに高くなっている。 After that, in (B8), the second setting suggestion effect (group effect) is performed. At this time, similarly to (B4), an image in which a meteor shower by characters A, B, and C flows from the right to the left of the screen flows for a predetermined time. However, this time, the ratio of the display number of the character A (red) to the display number of the character B (blue) is 9: 1, and the reliability suggesting that the setting is an odd number is further higher.

また、キャラC(黄)の表示個数も5個から7個に増加しているので、その増加分だけ設定示唆の信頼度が高くなっていることを報知することができる(図58参照)。逆に2回目の設定示唆演出においてキャラC(黄)の表示個数が増加していない、または減少している場合は、キャラC(黄)の表示による設定示唆の信頼度それほど高くないことを報知することもできる。 Further, since the number of characters C (yellow) displayed has also increased from 5 to 7, it is possible to notify that the reliability of the setting suggestion is increased by the increase (see FIG. 58). On the contrary, if the number of characters C (yellow) displayed does not increase or decreases in the second setting suggestion effect, it is notified that the reliability of the setting suggestion by displaying the character C (yellow) is not so high. You can also do it.

次に、(B9)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示され、設定示唆演出(群演出)が終了する。この場合は、擬似連続演出は終了しているため、中領域610Cに擬似連図柄は表示されない。また、文字表示755「リーチ」が、変動表示領域610の下に表示される。 Next, in (B9), the reach state is reached, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the setting suggestion effect (group effect) ends. In this case, since the pseudo continuous effect has ended, the pseudo-continuous symbol is not displayed in the middle region 610C. Further, the character display 755 "reach" is displayed below the variable display area 610.

その後、(B10)では、特図変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,1,3」が表示される。また、このとき、保留消化領域640に表示されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留が1つ完全に消化されたことを確認できる。 After that, in (B10), the special figure variation display game ends, and the stop symbol "3, 1, 3" of "off" is displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615. Further, at this time, the variable hold display 633a displayed in the hold digestion area 640 disappears, so that it can be confirmed that one hold has been completely digested.

〔設定示唆演出(第2変形例)のタイムチャート〕
図63は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例のタイムチャートである。遊技機10においては、大当りの期待度の高い保留の入賞に基づいて所定の確率でキャラゾーン演出(例えば、表示画面全体を用いた予告演出)を行う場合があり、このキャラゾーン演出により大当りの期待度が高いことを報知することができる。
[Time chart of setting suggestion effect (second modification)]
FIG. 63 is a time chart of a second modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the gaming machine 10, a character zone effect (for example, a notice effect using the entire display screen) may be performed with a predetermined probability based on a hold prize with a high expectation of a big hit, and this character zone effect may result in a big hit. It is possible to notify that the degree of expectation is high.

そこで、第2変形例では、キャラゾーン突入時に所定の確率で設定示唆演出を行い、設定示唆演出が登場することでキャラゾーンのみが発生する場合よりも大当りの期待度が高いことを報知する。 Therefore, in the second modification, the setting suggestion effect is performed with a predetermined probability when the character zone is entered, and it is notified that the expectation of the big hit is higher than the case where only the character zone occurs due to the appearance of the setting suggestion effect.

また、キャラゾーン突入のきっかけとなった保留が消化されるまでキャラゾーンは継続し、その間、保留消化とともに複数回の変動表示ゲームが行われる。このとき、当該変動表示ゲームを開始する毎に設定示唆演出を行うとともに、回を重ねるごとに設定示唆の信頼度を高めるようにしている。 In addition, the character zone continues until the hold that triggered the entry into the character zone is exhausted, and during that time, a plurality of variable display games are played along with the hold digestion. At this time, the setting suggestion effect is performed every time the variable display game is started, and the reliability of the setting suggestion is increased each time.

このように、第2変形例では、キャラゾーン演出は、保留に基づく先読み演出(先読みゾーン演出)として複数回の特図変動表示ゲームに亘って実行されるもので、先読み変動系コマンド処理(図52)で設定される。なお、これに限られず、キャラゾーン演出は、実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合など所定の契機(タイミング)で発生して複数回の変動表示ゲームに亘って実行されるものでよく、変動演出設定処理(図55)などで設定されてよい。 As described above, in the second modification, the character zone effect is executed over a plurality of special figure variation display games as a look-ahead effect based on hold (look-ahead zone effect), and the look-ahead variation command processing (Fig. It is set in 52). Not limited to this, the character zone effect occurs at a predetermined trigger (timing) such as when the expectation of a big hit of the special figure fluctuation display game being executed is high, and is executed over a plurality of fluctuation display games. Anything may be used, and it may be set by a variable effect setting process (FIG. 55) or the like.

第2変形例では、第1始動記憶(第2始動記憶でもよい)に既に3つの保留(保留3、保留2、保留1)を有する場合において、大当りの期待度の高い保留(保留0)が入賞し、保留3、保留2、保留1、保留0の順に保留が消化される場合を考える。 In the second modification, when the first start memory (which may be the second start memory) already has three holds (hold 3, hold 2, hold 1), the hold (hold 0) with a high expectation of a big hit is Consider a case where a prize is won and the hold is consumed in the order of hold 3, hold 2, hold 1, hold 0.

そして、保留3の消化の際に1回目の設定示唆演出を行い、保留2の消化の際に2回目の設定示唆演出を行い、保留1の消化の際に3回目の設定示唆演出を行い、保留0の消化の際に4回目の設定示唆演出を行う。 Then, the first setting suggestion effect is performed when the hold 3 is digested, the second setting suggestion effect is performed when the hold 2 is digested, and the third setting suggestion effect is performed when the hold 1 is digested. At the time of digestion of hold 0, the setting suggestion effect is performed for the fourth time.

1回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが2個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCは表示されない(0個表示される)。 In the first setting suggestion effect, for example, three characters A that suggest setting an odd probability setting value are displayed, two characters B that suggest setting an even probability setting value are displayed, and a high probability setting value is displayed. Character C suggesting is not displayed (0 is displayed).

2回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが3個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが1個表示される。 In the second setting suggestion effect, for example, three characters A that suggest setting an odd probability setting value are displayed, three characters B that suggest setting an even probability setting value are displayed, and a high probability setting value is displayed. One character C suggesting is displayed.

3回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが4個表示される。 In the third setting suggestion effect, for example, three characters A that suggest setting an odd probability setting value are displayed, five characters B that suggest setting an even probability setting value are displayed, and a high probability setting value is displayed. Four characters C suggesting are displayed.

4回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが7個表示される。 In the fourth setting suggestion effect, for example, three characters A that suggest setting an odd probability setting value are displayed, five characters B that suggest setting an even probability setting value are displayed, and a high probability setting value is displayed. Seven characters C suggesting are displayed.

このように、特図変動表示ゲームの回数を重ねるごとに演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆を行うキャラクタの表示個数を増加させている。図63では、キャラBの表示個数が増加してキャラAよりも多くなっているので、確率設定値が偶数である旨の設定示唆の信頼度が奇数である旨の設定示唆の信頼度よりも高いと判断できる。 In this way, the number of characters displayed by the effect control device 300 (game control device 100) to suggest the intended setting is increased as the number of special figure variation display games is repeated. In FIG. 63, since the number of displayed characters B increases and is larger than that of character A, the reliability of the setting suggestion that the probability setting value is even is higher than the reliability of the setting suggestion that the probability setting value is odd. It can be judged that it is expensive.

また、キャラCの表示個数が0個、1個、4個、7個と特図変動表示ゲームの回数を重ねるごとに多くなるので、キャラCの表示態様(増加量)により高設定である旨の設定示唆の信頼度が高いことを報知することもできる。 In addition, the number of characters C displayed increases as the number of special figure variation display games increases, such as 0, 1, 4, and 7, so the setting is higher depending on the display mode (increase amount) of character C. It is also possible to notify that the reliability of the setting suggestion is high.

逆にキャラCの表示個数が特図変動表示ゲームの回数を重ねても増加しない、または少なくなる場合は、キャラCの表示態様(減少量)により高設定である旨の設定示唆の信頼度が低いことを報知することもできる。 On the contrary, if the number of characters C displayed does not increase or decreases even after the number of special figure fluctuation display games is repeated, the reliability of the setting suggestion that the setting is high depending on the display mode (decrease amount) of the character C is high. It is also possible to notify that it is low.

〔画面遷移図(第2変形例)〕
図64Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(前半)である。図64Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(後半)である。
[Screen transition diagram (second modification)]
FIG. 64A is a screen transition diagram (first half) of a second modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 64B is a screen transition diagram (second half) of a second modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.

図64Aの(C1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面であり、図60(A1)と同様に停止図柄が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 FIG. 64A (C1) is a display screen when the decorative special figure variation display game is started, and a stop symbol is displayed as in FIG. 60 (A1). The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "4" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively. ..

(C1)において、第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633(保留3)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。 In (C1), the hold display 633 (hold 3) moves to the right (hold shift) in the first hold display unit 630a that displays the first start memory as the first hold display, and at the same time, it moves to the hold digestion area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the first hold display unit 630a moves.

ここで、第1保留表示部630aに表示されている保留表示633(保留0)は、入賞時に大当りの期待度が高く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。これにより、保留表示633(保留0)は、他の保留とは色等を異なる表示態様に保留変化して期待度が高いことを報知しているが、当該表示態様は省略してもよい。 Here, the hold display 633 (hold 0) displayed on the first hold display unit 630a is pre-determined as having a high expectation of a big hit at the time of winning and performing a setting suggestion effect. As a result, the hold display 633 (hold 0) notifies that the color and the like are changed to a different display mode from the other hold and the degree of expectation is high, but the display mode may be omitted.

その後、(C2)では、図60の(A3)と同様の変動表示が行われるとともに、保留3の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留3)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「3」となっている。 After that, in (C2), the same variation display as in (A3) of FIG. 60 is performed, and the digestion of the hold 3 is started. At this time, the variable hold display 633a indicating the hold (hold 3) related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 hold number displayed by the special figure 1 hold number display unit 650 is “3”.

また、保留3の消化を開始する際に、1回目の設定示唆演出を行うとともにキャラゾーンに突入し、表示装置41に表示されている背景(色、模様等)が変化する。 Further, when the digestion of the hold 3 is started, the first setting suggestion effect is performed and the character zone is entered, and the background (color, pattern, etc.) displayed on the display device 41 changes.

(C2)では、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が2個表示され、キャラC(トラ)は表示されない。 In (C2), three characters A (bear) are displayed, two characters B (frogs) are displayed, and character C (tiger) is not displayed.

ところで、上記のように、保留表示633(保留0)は、入賞時に大当りの期待度が高く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。したがって、保留0が入賞した段階((C1)よりも前の段階)でキャラゾーンに突入することも可能である。しかし、保留3を消化するときにキャラゾーンに突入させることで、保留3に対する注目度を高めることができる。 By the way, as described above, the hold display 633 (hold 0) is pre-determined as having a high expectation of a big hit at the time of winning and performing a setting suggestion effect. Therefore, it is possible to enter the character zone at the stage where the hold 0 is won (the stage before (C1)). However, by rushing into the character zone when the hold 3 is exhausted, the degree of attention to the hold 3 can be increased.

その後(C3)では、1回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,2,9」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留3が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラBが、停止図柄「3,2,9」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで1回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C3), the first variable display game ends, and the stop symbol "3, 2, 9" of "off" is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable display is on hold. With the disappearance of 633a, the hold 3 has been digested. At this time, the characters A and B move to positions that do not overlap with the stop symbols "3, 2, 9", or are erased, so that the first setting suggestion effect is also completed.

次に、(C4)では、(C2)と同様の変動表示が行われるとともに、保留2の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留2)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「2」となっている。 Next, in (C4), the same variation display as in (C2) is performed, and the digestion of the hold 2 is started. At this time, the variable hold display 633a indicating the hold (hold 2) related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 hold number displayed by the special figure 1 hold number display unit 650 is “2”.

また、保留2の消化を開始する際に、2回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が3個表示され、キャラC(トラ)が1個表示される。 In addition, when starting the digestion of Hold 2, the second setting suggestion effect is performed, three characters A (bear) are displayed, three characters B (frog) are displayed, and character C (tiger) is displayed. One is displayed.

その後(C5)では、2回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「5,7,8」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留2が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB、キャラCは、停止図柄「5,7,8」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで2回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C5), the second variation display game ends, and the stop symbol "5, 7, 8" of "off" is displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615, and the variable display is on hold. With the disappearance of 633a, the hold 2 is already digested. At this time, the characters A, B, and C are moved to positions that do not overlap with the stop symbols "5, 7, 8", or are erased, so that the second setting suggestion effect is also completed.

次に、(C6)では、(C2)及び(C4)と同様の変動表示が行われるとともに、保留1の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留1)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「1」となっている。 Next, in (C6), the same variable display as in (C2) and (C4) is performed, and the digestion of Hold 1 is started. At this time, the variable hold display 633a indicating the hold (hold 1) related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold digestion area 640. Further, the special figure 1 hold number displayed by the special figure 1 hold number display unit 650 is "1".

また、保留1の消化を開始する際に、3回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が4個表示される。 In addition, when starting the digestion of Hold 1, the third setting suggestion effect is performed, 3 characters A (bear) are displayed, 5 characters B (frog) are displayed, and character C (tiger) is displayed. Four are displayed.

その後(C7)では、3回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「4,2,1」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留1が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB、キャラCが、停止図柄「4,2,1」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで3回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C7), the third variation display game ends, and the stop symbol "4, 2, 1" of "off" is displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615, and the variable display is on hold. When 633a also disappears, the hold 1 is digested. At this time, the character A, the character B, and the character C move to a position where they do not overlap with the stop symbol "4, 2, 1", or are erased, so that the third setting suggestion effect is also completed.

次に、(C8)では、(C2)、(C4)及び(C6)と同様の変動表示が行われるとともに、保留0の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留0)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「0」となっている。 Next, in (C8), the same fluctuation display as in (C2), (C4) and (C6) is performed, and the digestion of hold 0 is started. At this time, the variable hold display 633a indicating the hold (hold 0) related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 hold number displayed by the special figure 1 hold number display unit 650 is “0”.

また、保留0の消化を開始する際に、4回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が7個表示される。 In addition, when starting the digestion of hold 0, the fourth setting suggestion effect is performed, 3 characters A (bear) are displayed, 5 characters B (frog) are displayed, and character C (tiger) is displayed. Seven are displayed.

その後(C9)では、4回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「2,6,9」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留1が消化済みとなり、これによりキャラゾーンは終了する。このとき、キャラA、キャラB、キャラCが消去されることで4回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C9), the fourth variable display game ends, and the stop symbol "2, 6, 9" of "off" is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable display is on hold. With the disappearance of 633a, Hold 1 has been exhausted, and the character zone ends. At this time, the character A, the character B, and the character C are deleted, so that the fourth setting suggestion effect is also completed.

〔その他の設定示唆演出〕
図65は、他の設定示唆演出の一例を説明する図である。図65のように、キャラクタに代えて、打ち方指示表示のうちの右打ち指示表示620によって、表示装置41で設定示唆演出が実行されてもよい。この場合に、右打ち指示表示620の個数が多いほど高設定の信頼度が高くなるようにしてよい。
[Other setting suggestion effects]
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of another setting suggestion effect. As shown in FIG. 65, the setting suggestion effect may be executed on the display device 41 by the right-handed instruction display 620 of the hitting instruction display instead of the character. In this case, the higher the number of right-handed instruction displays 620, the higher the reliability of the high setting.

また、特図変動表示ゲーム中以外でも、遊技者が表示装置41に注目し易いタイミングであれば設定示唆演出が実行されてよい。図65の例では、大当りのファンファーレの際など遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行する際に、右打ち指示表示620によって設定示唆演出が実行される。このように、遊技者が注目し易いタイミングで設定示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる。また、大当りのファンファーレの際に、右打ちによって普図始動ゲート34に遊技球を打ち出すように示唆する表示621「ゲートを狙え!!」も表示されている。 Further, the setting suggestion effect may be executed as long as the timing is such that the player can easily pay attention to the display device 41 even during the special figure variation display game. In the example of FIG. 65, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the special gaming state, such as during a big hit fanfare, the right-handed instruction display 620 executes the setting suggestion effect. In this way, by executing the setting suggestion effect at a timing that is easy for the player to pay attention to, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being overlooked. In addition, at the time of a big hit fanfare, a display 621 "Aim at the gate !!" is also displayed, which suggests that a game ball should be launched at the normal drawing start gate 34 by right-handed hitting.

右側の遊技領域32に大当りのラウンド数上限値を選択する振分ゲートが設けられる場合に、普図始動ゲート34の代わりに、この振分ゲートを狙うことを表示621で表示してもよい。なお、振分ゲートを遊技球が通過するまで、大当りラウンドが開始しないため、設定示唆演出の見逃しをさらに防止できる。 When the distribution gate for selecting the upper limit of the number of rounds of the big hit is provided in the game area 32 on the right side, the display 621 may indicate that the distribution gate is aimed at instead of the normal start gate 34. Since the big hit round does not start until the game ball passes through the distribution gate, it is possible to further prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

図66は、他の設定示唆演出の別例を説明する図である。図66の例では、遊技者が故意に起こせずまた遊技を中断しなければならないようなエラー(ここでは球切れエラー)が発生した際に、設定示唆演出が実行される。このようにしても、遊技者が注目し易いタイミングで設定示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる。 FIG. 66 is a diagram illustrating another example of another setting suggestion effect. In the example of FIG. 66, the setting suggestion effect is executed when an error (here, a ball-out error) occurs in which the player cannot intentionally cause the game and the game must be interrupted. Even in this way, by executing the setting suggestion effect at a timing that is easy for the player to pay attention to, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

図66の(D1)で開始した飾り特図変動表示ゲーム中に、(D2)のように、シュート球切れスイッチ信号の検出による球切れエラーが発生し、エラー表示623「球切れエラー」が表示される。エラー表示623とともにキャラクタ625が表示されて、キャラクタ625の表示態様(表情)によって、高設定の信頼度が報知される。その後、(D3)のように、エラーが解除されたことを示すエラー解除表示627「エラーが解除されました」とともに、キャラクタ625が表示されて、キャラクタ625の表示態様(表情)によって、同様に高設定の信頼度が報知される。 During the decorative special figure variation display game started in (D1) of FIG. 66, a ball out error occurs due to the detection of the shoot ball out switch signal as shown in (D2), and the error display 623 "ball out error" is displayed. Will be done. The character 625 is displayed together with the error display 623, and the reliability of the high setting is notified depending on the display mode (facial expression) of the character 625. After that, as in (D3), the character 625 is displayed together with the error release display 627 "error has been cleared" indicating that the error has been cleared, and similarly, depending on the display mode (expression) of the character 625. The reliability of the high setting is notified.

[第1実施形態の作用・効果]
上記によれば、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定期間において、前記設定値に関する情報(確率設定値)を示唆する設定示唆演出を複数回実行可能である。
[Action / effect of the first embodiment]
According to the above, the gaming machine 10 of the first embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect related to the variable display game that displays the identification information in a variable manner, and is a stop result of the variable display game. Is a setting changing means (setting key switch 93) capable of changing a setting value (probability setting value) according to a setting related to the game in the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the special result is obtained. , RAM initialization switch 112), and the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect that suggests information (probability set value) regarding the set value a plurality of times in a predetermined period.

上記構成により、変動表示ゲーム等に関連して設定示唆演出を所定期間(例えば、一の変動表示ゲームの期間や複数の変動表示ゲームに亘る期間)において複数回実施することで、遊技者を演出に注目させて遊技に集中させることができるとともに遊技の興趣を高めることが可能である。 With the above configuration, the player is produced by performing the setting suggestion effect a plurality of times in a predetermined period (for example, a period of one variable display game or a period spanning a plurality of variable display games) in relation to the variable display game or the like. It is possible to focus on the game and enhance the interest of the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動表示ゲームにおいて、設定示唆演出を複数回実行可能である。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect a plurality of times in one variable display game.

上記構成により、複数回の設定示唆演出が行われる一の変動表示ゲームに対する注目度を高めることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect and concentrate on the game by increasing the degree of attention to one variable display game in which the setting suggestion effect is performed a plurality of times.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の変動表示ゲームに亘って、設定示唆演出を複数回実行可能である。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect a plurality of times over a plurality of variable display games.

上記構成により、ゾーン演出等、複数の変動表示ゲームに亘って行われる演出のタイミングに合わせて設定示唆演出を行うことで遊技者を演出に注目させるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect and concentrate on the game by performing the setting suggestion effect according to the timing of the effect performed over the plurality of variable display games such as the zone effect.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、後に実行される設定示唆演出の示唆の信頼度が、先に実行される設定示唆演出の示唆の信頼度よりも大きくなるように、複数回の設定示唆演出を設定する。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) has such that the reliability of the suggestion of the setting suggestion effect executed later is higher than the reliability of the suggestion of the setting suggestion effect executed earlier. , Set multiple times setting suggestion effect.

上記構成により、タイミングによって設定示唆の信頼度に差異を設けることによって、遊技者は演出を見ながら特定のタイミングで設定示唆の演出が出てくるかどうか待つ楽しみが生まれる。したがって、次に表れる設定示唆演出に対する期待感を高めることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, by providing a difference in the reliability of the setting suggestion depending on the timing, the player can enjoy waiting for the setting suggestion effect to appear at a specific timing while watching the effect. Therefore, by increasing the expectation for the setting suggestion effect that appears next, the player can pay attention to the effect and can concentrate on the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定示唆演出を出現させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる期待度を報知可能であり、設定示唆演出の態様の変化(キャラクタ数の増加など)によって、設定示唆演出の示唆の信頼度を変化させる。 In the first embodiment, the staging control means (staging control device 300) can notify the degree of expectation that the stop result of the variable display game will be a special result by making the setting suggestion staging appear, and the mode of the setting suggestion staging. The reliability of the suggestion of the setting suggestion effect is changed by the change of (such as increase in the number of characters).

上記構成により、設定示唆演出を特別結果(大当り)の期待度に関連付けることで、確率設定値を気にせずに遊技を行っている遊技者であっても演出に注目させ、設定示唆演出の態様の変化を設定示唆の信頼度に関連付けることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, by associating the setting suggestion effect with the expectation of the special result (big hit), even a player who is playing the game without worrying about the probability setting value can pay attention to the effect, and the mode of the setting suggestion effect. By associating the change of the setting with the reliability of the setting suggestion, the player can pay attention to the production and can concentrate on the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数回の設定示唆演出において同一の種類の画像(キャラA、キャラB、キャラC)を表示装置41で表示することによって、複数回の設定示唆演出の演出態様を互いに関連付ける。 In the first embodiment, the staging control means (staging control device 300) displays the same type of images (character A, character B, character C) on the display device 41 in a plurality of setting suggestion staging. The production modes of the setting suggestion effects of the times are related to each other.

上記構成により、同一種類のキャラクタを設定示唆演出において複数回表示することで、複数回行われる設定示唆演出が互いに関連したものでありそれに注目することで設定示唆を把握できるようにすることで、遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, by displaying the same type of character multiple times in the setting suggestion effect, the setting suggestion effect performed multiple times is related to each other, and by paying attention to it, the setting suggestion can be grasped. It is possible to draw the player's attention to the production and to concentrate on the game.

また、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値に関する情報(確率設定値)を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出を出現させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる期待度を報知可能であることを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 of the first embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect related to a variable display game that displays identification information in a variable manner, and the stop result of the variable display game is a special result. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player, the setting changing means (setting key switch 93, RAM initial) capable of changing the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game. The staging switch 112) is provided, and the staging control means (staging control device 300) can execute a setting suggestion effect that suggests information (probability setting value) regarding the set value, and by causing the setting suggestion effect to appear, a variable display is performed. It is characterized in that it is possible to notify the degree of expectation that the stop result of the game will be a special result.

上記構成により、特別結果(大当り)の期待度と関連づけられた設定示唆演出を行うことで、設定示唆演出の見逃しを防止することができる。 With the above configuration, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being overlooked by performing the setting suggestion effect associated with the expectation of the special result (big hit).

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、キャラクタ(キャラA,キャラB,キャラC)を表示装置41に表示することによって、設定示唆演出を実行可能である。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect by displaying the characters (character A, character B, character C) on the display device 41.

上記構成により、簡易かつ識別容易な態様で設定示唆演出を行うことができる。 With the above configuration, the setting suggestion effect can be performed in a simple and easy-to-identify manner.

[第2実施形態]
図67から図75を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、設定可変状態(設定変更モード)における表示用確率設定値とその表示の仕方に関するものである。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 67 to 75. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The second embodiment relates to the display probability setting value in the setting variable state (setting change mode) and the display method thereof.

〔作業用設定値、表示用確率設定値、演出制御情報〕
図67は、第2実施形態の遊技機10の作業用設定値と表示用確率設定値(設定例1,2,3,4)と演出制御情報(演出設定値、演出用設定値)との対応関係を示す表である。通常、遊技制御装置100は、6個の作業用設定値「0,1,2,3,4,5」(設定値)を保持し、これに対応して確率設定値(設定値に関する情報であって、大当り確率(及び小当たり確率)に対応する情報)「1,2,3,4,5,6」を備えている。しかし、遊技機10によっては、異なる確率設定値に対応する大当り確率(及び小当たり確率)が同じであり、表示用確率設定値の設定の種類を6個よりも少ない数にする場合がある。即ち、ホール関係者等の混乱を防止するため、遊技機10の内部で使用又は記憶される確率設定値が異なっても、同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けられる表示用確率設定値を同じにする。同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味する。
[Work setting value, display probability setting value, effect control information]
FIG. 67 shows the work set value, the display probability setting value (setting examples 1, 2, 3, 4) and the effect control information (effect set value, effect set value) of the gaming machine 10 of the second embodiment. It is a table showing the correspondence. Normally, the game control device 100 holds six work set values "0, 1, 2, 3, 4, 5" (set values), and corresponds to the probability set values (information about the set values). Therefore, the information corresponding to the big hit probability (and the small hit probability)) "1, 2, 3, 4, 5, 6" is provided. However, depending on the gaming machine 10, the jackpot probabilities (and small hit probabilities) corresponding to different probability setting values are the same, and the number of setting types of display probability setting values may be less than six. That is, in order to prevent confusion among the people involved in the hall, even if the probability setting values used or stored inside the gaming machine 10 are different, if the same big hit probability (and small hit probability) is used, the big hit probability (and small) Make the display probability setting value associated with (hit probability) the same. The same display probability setting value means the same big hit probability (and small hit probability).

図67の設定例1では、作業用設定値0-5に対して表示用確率設定値として1-6がそれぞれ設定され、表示用確率設定値は互いに異なる値に設定されている。設定例2では、6個の作業用設定値に対応する表示用確率設定値を全て「1」に設定する場合を表している。設定例3では、作業用設定値「0」,「1」,「2」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「3」,「4」,「5」に対応する表示用確率設定値を「2」に設定する場合を表している。設定例4では、作業用設定値「0」,「1」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「2」,「3」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「2」に設定し、作業用設定値「4」,「5」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「3」に設定する場合を表している。 In the setting example 1 of FIG. 67, 1-6 are set as display probability setting values with respect to the work setting values 0-5, and the display probability setting values are set to different values from each other. In the setting example 2, the case where all the display probability setting values corresponding to the six work setting values are set to "1" is shown. In setting example 3, the display probability setting values corresponding to the work setting values "0", "1", and "2" are set to "1", respectively, and the work setting values "3", "4", and "2" are set. It represents the case where the display probability setting value corresponding to "5" is set to "2". In setting example 4, the display probability setting values corresponding to the work setting values "0" and "1" are set to "1", respectively, and the display probabilities corresponding to the work setting values "2" and "3" are set. It represents a case where the set value is set to "2" and the display probability setting value corresponding to the work setting value "4" and "5" is set to "3" respectively.

設定例1では、設定値変更スイッチとしてのRAM初期化スイッチ112を押すたびに表示用確率設定値が変化するので、作業者はRAM初期化スイッチ112の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応していることを識別できる。 In the setting example 1, since the display probability setting value changes each time the RAM initialization switch 112 as the setting value change switch is pressed, the operator can operate the RAM initialization switch 112 by operating the gaming machine 10 (game control device 100). Can be identified as reacting.

一方、設定例2では、作業用設定値の値に関わらず、いずれの表示用確率設定値も「1」であるため、RAM初期化スイッチ112を押す前後で表示用確率設定値の表示が「1」のままで変化はなく、作業者がRAM初期化スイッチ112の操作に対応して性能表示装置152(表示部)の表示が反応しているか否か識別できない。また、設定例3においても、作業用設定値を「0」から「1」、「1」から「2」、「3」から「4」、「4」から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できない。さらに、設定例4においても、作業用設定値を「0」から「1」、「2」から「3」、「4」から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できない。 On the other hand, in the setting example 2, since the display probability setting value is "1" regardless of the value of the work setting value, the display of the display probability setting value is "1" before and after pressing the RAM initialization switch 112. There is no change in "1", and it is not possible for the operator to identify whether or not the display of the performance display device 152 (display unit) is responding to the operation of the RAM initialization switch 112. Also in setting example 3, when changing the work setting value from "0" to "1", from "1" to "2", from "3" to "4", and from "4" to "5", respectively. It is not possible to identify whether or not the gaming machine 10 (game control device 100) is reacting to the operation. Further, also in the setting example 4, the game machine 10 (game control) is used for the operation when the work setting value is changed from "0" to "1", "2" to "3", and "4" to "5", respectively. It is not possible to identify whether or not the device 100) is reacting.

そこで、本実施形態では、RAM初期化スイッチ112を押下する毎に、すなわち作業用設定値を変更する毎に、一時的に表示用確率設定値の表示をRAM初期化スイッチ112の押下前後とは異なる表示にすることで、RAM初期化スイッチ112の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できるようにしている。 Therefore, in the present embodiment, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, that is, every time the work setting value is changed, the display of the display probability setting value is temporarily displayed before and after the RAM initialization switch 112 is pressed. By displaying differently, it is possible to identify whether or not the game machine 10 (game control device 100) is reacting to the operation of the RAM initialization switch 112.

〔確率設定変更/確認処理〕
図68は、第2実施形態の遊技機10の確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の確率設定変更/確認処理の手順は第1実施形態と類似するが、作業用設定値(及び表示用確率設定値)を変更する前後において、確率設定値表示データとして中間データ(中間情報)を性能表示装置152に送信(表示)することが特徴となっている。
[Probability setting change / confirmation process]
FIG. 68 is a flowchart showing a procedure of probability setting change / confirmation processing of the gaming machine 10 of the second embodiment. The procedure of the probability setting change / confirmation process of this embodiment is similar to that of the first embodiment, but before and after changing the work setting value (and the display probability setting value), intermediate data (intermediate) is used as the probability setting value display data. Information) is transmitted (displayed) to the performance display device 152.

図68に示すように、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を「0」乃至「5」の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1~6を+1更新したのち(A2410)、確率設定値表示データとして中間データを確率設定値表示データ領域に設定し(A2411)、設定された確率設定値表示データ(中間データ)を出力する(A2412)。この場合、次の確率設定値表示データを出力する(A2404)まで、性能表示装置152は中間データに基づいた表示態様となる。なお、中間データを表示する時間が短く、作業者に認識できない場合には、確率設定値表示データ(中間データ)を出力したのち、所定時間遅延させるためのタイマーを作動させてもよい。 As shown in FIG. 68, the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) is updated by +1 in the range of "0" to "5", and the probability setting value corresponds to the work setting value. After updating the probability setting values 1 to 6 in the area by +1 (A2410), intermediate data is set in the probability setting value display data area as the probability setting value display data (A2411), and the set probability setting value display data (intermediate data). ) Is output (A2412). In this case, the performance display device 152 has a display mode based on the intermediate data until the next probability set value display data is output (A2404). If the time for displaying the intermediate data is short and the operator cannot recognize it, the timer for delaying by a predetermined time may be activated after outputting the probability set value display data (intermediate data).

中間データの表示態様としては、4桁の性能表示装置152の各桁の数字等を表示するためのLED(発光部材:ここでは8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dp)を全て消灯させる表示態様(図69、図70)、LEDを全て点灯させる表示態様(図71)、LEDの一部の特定位置を点灯させる表示態様(図72)(表示用確率設定値を示す表示態様とは異なる)がある。 As a display mode of the intermediate data, an LED for displaying the numerical value of each digit of the 4-digit performance display device 152 (light emitting member: here, 8 segments a, b, c, d, e, f, g, Dp). ) Is turned off (FIGS. 69 and 70), all the LEDs are turned on (FIG. 71), and some specific positions of the LEDs are turned on (FIG. 72). It is different from the display mode shown).

また、表示用確率設定値の表示はそのままにし、表示用確率設定値を表示する桁とは異なる桁の少なくともいずれかのLEDを発光させる表示態様もある(図73)。 Further, there is also a display mode in which the display of the display probability setting value is left as it is, and at least one of the LEDs having a digit different from the digit for displaying the display probability setting value is emitted (FIG. 73).

また、設定変更中において、遊技制御装置100(図3)が性能表示装置152に送信(表示)する表示用確率設定値の情報には、表示用確率設定値を表示するLED(セグメントa,b,c,d,e,f,g)を点灯させる点灯パターンデータのみならず、当該LEDの右下にあるドット状のLED(セグメントDp)を点灯させるドットデータ(Dp=1)(付加情報)を包含させている。よって、中間データとしては、ドットも含め性能表示装置152を構成するLEDを全て消灯させる表示態様(図74)、セグメントDpの点灯を維持しつつそれ以外のLEDを全て消灯させる表示態様(図75)もある。 Further, during the setting change, the display probability setting value information transmitted (displayed) by the game control device 100 (FIG. 3) to the performance display device 152 includes LEDs (segments a and b) for displaying the display probability setting value. , C, d, e, f, g) as well as the lighting pattern data for lighting the dot-shaped LED (segment Dp) at the lower right of the LED (Dp = 1) (additional information). Is included. Therefore, as intermediate data, a display mode in which all the LEDs constituting the performance display device 152 including dots are turned off (FIG. 74), and a display mode in which all other LEDs are turned off while maintaining the lighting of the segment Dp (FIG. 75). ) Also.

ところで、遊技制御装置100は、設定変更後の作業用設定値(確率設定値)の情報を演出制御装置300(図4)に送信し(図6B、A1044)、これを演出制御装置300が受信(図50、B1323)して演出設定値(演出用設定値)として利用できるようになっている。そして、演出制御装置300は、図67に示すように、作業用設定値「0」から「5」に対応した演出制御情報「1」から「6」を演出設定値として備えている。ここで、演出制御装置300は、演出設定値としての演出制御情報「1」から「6」に基づいて演出をそれぞれ異なる内容にすることができる。例えば、図55の変動演出設定処理では設定値に基づいて演出内容が設定されている。これにより、確率設定値を変更する毎に演出制御情報を変更して演出にバリエーションを与えることで遊技機10に対する興趣を向上させることができる。 By the way, the game control device 100 transmits information on the work setting value (probability setting value) after the setting change to the staging control device 300 (FIG. 4) (FIGS. 6B and A1044), and the staging control device 300 receives the information. (FIG. 50, B1323), it can be used as an effect setting value (effect setting value). Then, as shown in FIG. 67, the effect control device 300 includes the effect control information "1" to "6" corresponding to the work set values "0" to "5" as the effect set value. Here, the effect control device 300 can make the effect different contents based on the effect control information "1" to "6" as the effect set value. For example, in the variable effect setting process of FIG. 55, the effect content is set based on the set value. As a result, it is possible to improve the interest in the gaming machine 10 by changing the effect control information each time the probability set value is changed to give variation to the effect.

〔性能表示装置の表示例〕
図69は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。図69における中間データは、性能表示装置152を構成するLEDを全て消灯させる表示態様を備えている。
[Display example of performance display device]
FIG. 69 is a schematic diagram showing a display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The intermediate data in FIG. 69 has a display mode in which all the LEDs constituting the performance display device 152 are turned off.

また、確率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「E」の文字、桁1に「T」の文字がそれぞれ現れるように(「SET」の文字が現れるように)、そして桁0に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLEDが点灯する表示態様を備えている。また、確率設定値表示データは、桁1、桁2、桁3のLEDが消灯し、桁0(他の桁に表示させてもよい)に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLEDが点灯する表示態様を備えることもできる。 Further, in the probability setting value display data, the character "S" appears in the digit 3 of the performance display device 152, the character "E" appears in the digit 2, and the character "T" appears in the digit 1 (of "SET"). It has a display mode in which the LED is lit so that the character appears) and the value of the current display probability setting value appears in the digit 0. Further, in the probability setting value display data, the LEDs of the digit 1, the digit 2, and the digit 3 are turned off, and the value of the current probability setting value for display appears in the digit 0 (may be displayed in another digit). It is also possible to provide a display mode in which the LED is lit.

図69に示すように、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると設定変更モード(設定可変状態)となる。この場合、遊技制御装置100のRAM111cの確率設定値領域に記憶された確率設定値(ここでは、「1」乃至「6」のいずれか任意の値で、前回の最終的な作業用設定値に1加えた値に相当する)が読み出され、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「E」の文字、桁1に「T」の文字がそれぞれ現れ、桁0において一種類の表示用確率設定値の値「1」が点灯表示され、全体として「SET1」の文字が点灯表示される。なお、設定可変状態(設定変更モード)に入ったときに作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)には、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 As shown in FIG. 69, when the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on, the setting change mode (setting variable state) is set. In this case, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c of the game control device 100 (here, any value of "1" to "6" is used as the previous final work setting value. 1) is read, the character "S" appears in the digit 3 of the performance display device 152, the character "E" appears in the digit 2, the character "T" appears in the digit 1, and the digit 0 appears. In, the value "1" of one kind of display probability setting value is lit and displayed, and the character "SET1" is lit and displayed as a whole. In the work setting value area (in RAM111c or register) when the setting variable state (setting change mode) is entered, the value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 subtraction from the probability setting value). Value) may be stored.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば「0」から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。または、「SET」の点灯を維持したまま表示用確率設定値「1」を一時消灯する表示態様としてもよい。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work set value is changed (for example, from "0" to "1"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time. Alternatively, the display mode may be such that the display probability setting value "1" is temporarily turned off while the "SET" is kept lit.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「1」)に対応して変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (there is no change in appearance) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "1"). Is lit and displayed.

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work set value is changed (for example, from "1" to "2"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応して変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (there is no change in appearance) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "2"). Is lit and displayed.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに、表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が一時的に消灯してその後再点灯されるように識別でき、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。また、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに、作業用設定値領域の作業用設定値が変更されるとともに、設定キースイッチ93をオフにすると最後に更新された作業用設定値に対応する確率設定値が確率設定値領域に記憶される。 As described above, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the character "SET1" including the display probability setting value "1" can be identified so as to be temporarily turned off and then turned on again. , When the setting key switch 93 is turned off, all lights are turned off. Further, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value in the work setting value area is changed, and when the setting key switch 93 is turned off, the work setting value is changed to the last updated work setting value. The corresponding probability setting value is stored in the probability setting value area.

図70は、第2実施形態の遊技機10の設定例2、又は設定例3の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。 FIG. 70 is a schematic diagram showing a display mode of the display probability setting value of the setting example 2 or the setting example 3 of the gaming machine 10 of the second embodiment.

まず、図70において、表示用確率設定値が設定例3の場合であって設定変更開始時の作業用設定値が「1」の場合を便宜的に考える。 First, in FIG. 70, the case where the display probability setting value is the setting example 3 and the work setting value at the start of setting change is “1” is considered for convenience.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「1」に対応する表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。 When the power is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the performance display device 152 (digit 0) includes the display probability setting value "1" corresponding to the work setting value "1". The character "SET1" to be displayed is lit and displayed.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work set value is changed (from "1" to "2"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応した変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (there is no change in appearance) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "2"). It is lit and displayed.

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「2」から「3」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work set value is changed (from "2" to "3"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、所定時間経過後に、変更された作業用設定値「3」に対応する表示用確率設定値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業者は、RAM初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に変更されたことを視認できる。 Then, after the lapse of a predetermined time, the character "SET2" including the display probability setting value "2" corresponding to the changed work setting value "3" is lit and displayed. As a result, the operator can visually recognize that the display probability setting value has been changed from "1" to "2" by pressing the RAM initialization switch 112.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→2→1→・・・)というように変更するとともに、表示用確率設定値の値が切り替わる際に一時的に消灯し、その後次の表示用確率設定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。 As described above, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the display probability setting value changes as the work setting value changes (1 → 1 → 2 → 2 → 2 → 1 → ...). When the value of the display probability setting value is switched, the light is temporarily turned off, then the next display probability setting value is displayed, and when the setting key switch 93 is turned off, all the lights are turned off.

次に、図70において、表示用確率設定値が設定例4の場合であって設定変更開始時の作業用設定値が「0」である場合を便宜的に考える。 Next, in FIG. 70, a case where the display probability setting value is the setting example 4 and the work setting value at the start of setting change is “0” is considered for convenience.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「0」に対応する表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。 When the power is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the performance display device 152 (digit 0) includes the display probability setting value "1" corresponding to the work setting value "0". The character "SET1" to be displayed is lit and displayed.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「0」から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work set value is changed (from "0" to "1"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「1」に対応した変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (there is no change in appearance) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value "1" is lit and displayed. To.

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work set value is changed (from "1" to "2"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「2」に対応した変更後の表示用確率設定値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業者は、RAM初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に変更されたことを視認できる。その後、図示は省略するが、RAM初期化スイッチ112を2回押下すると、作業用設定値「4」に対応する表示用確率設定値「3」を包含する文字「SET3」が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET2" including the changed display probability setting value "2" corresponding to the changed work setting value "2" is lit and displayed. As a result, the operator can visually recognize that the display probability setting value has been changed from "1" to "2" by pressing the RAM initialization switch 112. After that, although not shown, when the RAM initialization switch 112 is pressed twice, the character "SET3" including the display probability setting value "3" corresponding to the work setting value "4" is lit and displayed.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→3→3→1→・・・)というように変更される。また、表示用確率設定値の値が切り替わる際に全てのLEDが所定時間消灯し、その後次の表示用確率設定値が点灯表示される。さらに、設定キースイッチ93をオフにすると全てのLEDが消灯する。 As described above, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the display probability setting value changes as the work setting value changes (1 → 1 → 2 → 2 → 3 → 3 → 1 → ...・) Is changed. Further, when the value of the display probability setting value is switched, all the LEDs are turned off for a predetermined time, and then the next display probability setting value is turned on and displayed. Further, when the setting key switch 93 is turned off, all the LEDs are turned off.

図71は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。以後説明する変形例は、設定例2を例として説明するが、設定例1、設定例3、及び設定例4にも適用可能である。 FIG. 71 is a schematic diagram showing a first modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The modification described below will be described by taking Setting Example 2 as an example, but can also be applied to Setting Example 1, Setting Example 3, and Setting Example 4.

第1変形例において、中間データは、図69(又は図70)とは逆に、性能表示装置152の桁3、桁2、桁1、桁0における全てのLEDが点灯表示される(少なくとも桁3、桁2、桁1のいずれかの桁が点灯表示されればよい)表示態様を備えている。一方、確率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3、桁2、桁1においてLEDが全て消灯し(前記のように「SET」の文字を表示する態様としてもよい)、桁0において表示用確率設定値の表示を構成するLEDを点灯させる表示態様を備えている。 In the first modification, in the intermediate data, contrary to FIG. 69 (or FIG. 70), all the LEDs in the digit 3, the digit 2, the digit 1, and the digit 0 of the performance display device 152 are lit and displayed (at least the digits). 3. It is sufficient that any of the digits of the digit 2 and the digit 1 is lit and displayed). On the other hand, in the probability set value display data, all the LEDs are turned off in the digit 3, the digit 2, and the digit 1 of the performance display device 152 (the character "SET" may be displayed as described above), and in the digit 0. It has a display mode in which the LED constituting the display of the display probability set value is turned on.

第1変形例における表示用確率設定値の表示態様は図70と同様に遷移する。一方、RAM初期化スイッチ112を押下すると、中間データにより、所定時間、桁3、桁2、桁1、桁0のLEDが全て点灯し、その後、変更後の表示用確率設定値が表示される。 The display mode of the display probability set value in the first modification transitions in the same manner as in FIG. 70. On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is pressed, all the LEDs of the predetermined time, digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 are turned on by the intermediate data, and then the changed display probability setting value is displayed. ..

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁3、桁2、桁1、桁0の全てのLEDが所定時間点灯する。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability setting value of digit 0 is turned off for a predetermined time, and instead, all the LEDs of digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 are turned on. Lights up for a predetermined time.

図72は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第2変形例を表す模式図である。図72に示す第2変形例は、中間データの表示態様を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値と同じ桁(桁0)に表示され、且つ変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設定値とは異なる表示態様を備えている。 FIG. 72 is a schematic diagram showing a second modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The second modification shown in FIG. 72 transitions in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is displayed in the same digit (digit 0) as the display probability setting value, and has a display mode different from the display probability setting value before the change and the display probability setting value after the change.

図72に示すように、中間データは、例えば、桁0のLED(セグメントg)のみを点灯させる表示態様を備えている。その他、第2変形例では、表示用確率設定値を示す表示以外の表示であればどのような表示態様でも適用できる。また、他の桁(桁3、桁2、桁1)にも中間データにより任意の表示を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 72, the intermediate data has, for example, a display mode in which only the LED (segment g) having digit 0 is turned on. In addition, in the second modification, any display mode other than the display indicating the display probability setting value can be applied. Further, the other digits (digit 3, digit 2, digit 1) may be arbitrarily displayed by the intermediate data.

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁0の特定位置のLED(例えばセグメントg)が所定時間点灯する。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability setting value of the digit 0 is turned off for a predetermined time, and instead, the LED (for example, the segment g) at the specific position of the digit 0 is turned on for a predetermined time. do.

図73は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。図73に示す第3変形例は、中間データの表示態様を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値が表示される桁(桁0)とは異なる桁(桁3、桁2、桁1)にも表示され、且つ桁0においては表示用確率設定値の表示が維持されている。すなわち、中間データは、全体として変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設定値とは異なるが、表示用確率設定値を表示する桁においては変更前の表示用確率設定値の情報を共有する表示態様となっている。 FIG. 73 is a schematic diagram showing a third modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The third modification shown in FIG. 73 transitions in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is also displayed in a digit (digit 3, digit 2, digit 1) different from the digit (digit 0) in which the display probability setting value is displayed, and in digit 0, the display probability setting value is displayed. The display is maintained. That is, the intermediate data is different from the display probability setting value before the change and the display probability setting value after the change as a whole, but the digit for displaying the display probability setting value is the display probability setting value before the change. It is a display mode for sharing information.

第3変形例において、遊技制御装置100は、確率設定値表示データ領域に記憶されている表示用確率設定値(桁0)の情報と第3変形例に係る中間データ(桁3、桁2、桁1)を合成して当該合成データ(中間データ)を確率設定値表示データとして確率設定値表示データ領域に設定する(図68、A2411において実行される)。 In the third modification, the game control device 100 has information on the display probability setting value (digit 0) stored in the probability setting value display data area and intermediate data (digit 3, digit 2, digits 2) related to the third modification. Digits 1) are combined and the combined data (intermediate data) is set in the probability setting value display data area as the probability setting value display data (executed in FIG. 68, A2411).

図73に示すように、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の全てのLEDが点灯する表示態様を備えており、合成データとしては、桁3、桁2、桁1において全てのLEDが点灯し、桁0において変更前の表示用確率設定値を表示するLEDが点灯する表示態様を備える。なお、確率設定値表示データは、桁0に確率設定値を点灯表示し、桁3、桁2、桁1は消灯する表示態様を備えているが、前記と同様に「SET」の文字を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 73, the intermediate data has a display mode in which all the LEDs of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 are turned on, and the composite data includes all the digits 3, the digit 2, and the digit 1. The LED is lit, and the display mode is provided in which the LED displaying the display probability setting value before the change is lit at digit 0. The probability set value display data has a display mode in which the probability set value is lit and displayed in the digit 0, and the digit 3, the digit 2, and the digit 1 are turned off, but the character "SET" is displayed in the same manner as described above. You may try to do it.

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁3、桁2、桁1の全てのLEDが所定時間点灯し、且つその間の表示用確率設定値の点灯表示も維持される。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, all the LEDs of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 are turned on for a predetermined time, and the lighting display of the display probability set value during that time is also maintained.

図74は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。図74に示す第4変形例は、表示用確率設定値(付加情報)による表示を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。 FIG. 74 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The fourth modification shown in FIG. 74 transitions in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display by the display probability setting value (additional information).

第4変形例において、遊技制御装置100は、上記同様に、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93をオン状態にして遊技機10に電源投入することで設定可変状態(第1状態)となる。このとき、遊技制御装置100は、確率設定値表示データにドットデータ(Dp=1)(付加情報)を追加する。これにより、表示されている表示用確率設定値「1.」が設定変更中の暫定値であることを示すことができる。 In the fourth modification, the game control device 100 is in a variable setting state (first state) by turning on the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 and turning on the power to the game machine 10 in the same manner as described above. .. At this time, the game control device 100 adds dot data (Dp = 1) (additional information) to the probability set value display data. Thereby, it can be shown that the displayed display probability setting value "1." is a provisional value during the setting change.

一方、中間データとしては、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する表示態様を備えている。よって、RAM初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152において桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED、桁0の表示用確率設定値「1」を表示するLED、及び桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)が所定時間消灯する。 On the other hand, the intermediate data has a display mode in which all the LEDs of the performance display device 152 are turned off. Therefore, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, the LED displaying the "SET" of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 on the performance display device 152, and the LED displaying the probability setting value "1" for displaying the digit 0. And the LED (segment Dp) displaying the dot of digit 0 is turned off for a predetermined time.

なお、設定キースイッチ93をオフにすることにより設定終了状態(第2状態)となる。このとき、遊技制御装置100は設定変更後(確定後)の表示用確率設定値(ドットデータ(Dp=0)を含む)を示す確率設定値表示データ(桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLEDは消灯する表示態様を有する)を確率設定表示データ領域に設定することで、設定変更後の表示用確率設定値「1」を所定時間表示し、その後表示用確率設定値「1」の点灯表示を消灯する。 By turning off the setting key switch 93, the setting is completed (second state). At this time, the game control device 100 indicates the probability setting value display data (digit 3, digit 2, digit 1) indicating the display probability setting value (including dot data (Dp = 0)) after the setting is changed (after confirmation). By setting the probability setting display data area (the LED displaying "SET" is turned off), the display probability setting value "1" after the setting change is displayed for a predetermined time, and then the display probability setting value is displayed. Turn off the lighting display of "1".

図75は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。図75に示す第5変形例は、中間データによる表示を除いて図74に示す第4変形例の表示態様と同様に遷移する。 FIG. 75 is a schematic diagram showing a fifth modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The fifth modification shown in FIG. 75 transitions in the same manner as the display mode of the fourth modification shown in FIG. 74, except for the display by the intermediate data.

一方、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED及び桁0の表示用確率設定値を表示するLEDは消灯し、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)を表示するLED(セグメントDp)が点灯する表示態様を備えている。よって、RAM初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152において桁3、桁2、桁1の「SET」の文字を表示するLED、及び桁0の表示用確率設定値を表示するLEDが消灯する一方、桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)の点灯は維持される。したがって、操作に対応して性能表示装置152の表示が反応しており、且つ設定変更中であることが容易に識別できる。 On the other hand, as the intermediate data, the LED displaying the "SET" of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 and the LED displaying the display probability setting value of the digit 0 are turned off, and the dot data (Dp = 1) (additional information). ) Is lit by the LED (segment Dp). Therefore, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, the LED displaying the character "SET" of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 and the LED displaying the display probability setting value of the digit 0 on the performance display device 152 are displayed. While the light is turned off, the LED (segment Dp) displaying the dot of digit 0 is kept on. Therefore, it can be easily identified that the display of the performance display device 152 is reacting in response to the operation and the setting is being changed.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態は、ゲーム(始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(作業用設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイッチ93)と、発光部材(LED)を発光させることによって設定値に関する情報(大当り確率に対応する情報、表示用確率設定値)を表示可能な表示部(性能表示装置152)と、を備え、設定変更手段は、設定値(作業用設定値)を変更するための第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ112)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して設定値(作業用設定値)を変更するとともに変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示可能とされ、設定値(作業用設定値)を変更する際に、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)及び変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる中間情報(中間データ)を表示部(性能表示装置152)に表示したのち、変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示する。
[Action / effect of the second embodiment]
The present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition), and when the result of the game is a special result, In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player, the setting changing means (RAM initialization switch 112, setting) capable of changing the setting value (working setting value, probability setting value) according to the setting related to the game. A key switch 93) and a display unit (performance display device 152) capable of displaying information on set values (information corresponding to jackpot probability, display probability set value) by causing a light emitting member (LED) to emit light. The setting changing means includes a first switch (RAM initialization switch 112) for changing the setting value (working setting value), and the game control means (game control device 100) is a first switch (RAM). It is possible to change the set value (working setting value) in response to the operation of the initialization switch 112) and display the information (display probability setting value) related to the changed setting value on the display unit (performance display device 152). When the setting value (working setting value) is changed, the intermediate information is different from the information about the setting value before the change (display probability setting value) and the information about the changed setting value (display probability setting value). After displaying (intermediate data) on the display unit (performance display device 152), information (display probability setting value) regarding the changed set value is displayed on the display unit (performance display device 152).

上記構成により、確率設定値の変更の前後において一時的に変更前後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは表示態様が異なる中間データが表示されるので、作業者は設定変更時の操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示装置152)の表示が反応しているか否かを識別することができる。 With the above configuration, intermediate data whose display mode is different from the information (display probability setting value) regarding the setting value before and after the change is temporarily displayed before and after the change of the probability setting value, so that the operator can change the setting. It is possible to identify whether or not the display of the display unit (performance display device 152) is responding to the operation of the operation unit (RAM initialization switch 112).

本実施形態において、設定値に関する情報(表示用確率設定値)は、設定値(作業用設定値)によらず同一であり、且つゲームが特別結果となる確率値に対応する情報である。 In the present embodiment, the information regarding the set value (display probability set value) is the same regardless of the set value (working set value), and is the information corresponding to the probability value at which the game has a special result.

上記構成において、操作部(RAM初期化スイッチ112)の押下の前後において設定値に関する情報(表示用確率設定値)に変更はないが、前記の中間データが表示されるので、操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示装置152)の表示が反応しているか否かを識別することができる。 In the above configuration, the information (display probability setting value) regarding the set value is not changed before and after the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed, but the above intermediate data is displayed, so that the operation unit (RAM initialization) is displayed. It is possible to identify whether or not the display of the display unit (performance display device 152) is responding to the operation of the conversion switch 112).

本実施形態において、中間情報(中間データ)は、発光部材(LED)を全て消灯させる情報、又は発光部材を全て点灯させる情報であることを特徴とする。 In the present embodiment, the intermediate information (intermediate data) is characterized by information that turns off all the light emitting members (LEDs) or information that turns on all the light emitting members.

上記構成により、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)から変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)への変更を容易に識別することができる。 With the above configuration, it is possible to easily identify the change from the information regarding the setting value before the change (probability setting value for display) to the information regarding the setting value after the change (probability setting value for display).

本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、複数の桁を有し、中間情報(中間データ)は、設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示する桁とは異なる桁に表示される。 In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) has a plurality of digits, and the intermediate information (intermediate data) has a digit different from the digit for displaying the information (display probability setting value) regarding the set value. Is displayed.

上記構成により、中間データの表示により表示部(性能表示装置152)が操作に反応していることを示すとともに設定値に関する情報(表示用確率設定値)は消去されないので設定値に関する情報(表示用確率設定値)の視認性の低下を回避することができる。 With the above configuration, the display of the intermediate data indicates that the display unit (performance display device 152) is responding to the operation, and the information on the set value (probability setting value for display) is not erased, so the information on the set value (for display). It is possible to avoid a decrease in visibility of the probability set value).

本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、設定値に関する情報(表示用確率設定値)と、設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる付加情報(Dp=1)と、を表示可能とされ、設定変更手段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイッチ93)は、設定値(作業用設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるための第2のスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、第2のスイッチ(設定キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させる第2状態と、に状態を可変可能であり、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1状態のときに設定値に関する情報(表示用確率設定値)とともに付加情報(Dp=1)を送信(表示)し、第2状態のときに付加情報の送信(表示)を停止させ(ドットデータ(Dp=0)を送信し)、中間情報(中間データ)は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))を包含する。 In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) has information on the set value (display probability set value) and additional information (Dp = 1) different from the information on the set value (display probability set value). , And the setting changing means (RAM initialization switch 112, setting key switch 93) is a second switch for shifting to a setting variable state in which the setting value (working setting value) can be changed. The second switch (setting key switch 93) is provided with (setting key switch 93), and the state is variable between a first state that allows transition to the setting variable state and a second state that terminates the setting variable state. It is possible, and the game control means (game control device 100) transmits (displays) additional information (Dp = 1) together with information regarding the set value (display probability set value) in the first state, and the second state. At this time, the transmission (display) of the additional information is stopped (dot data (Dp = 0) is transmitted), and the intermediate information (intermediate data) includes the additional information (dot data (Dp = 1)).

上記構成により、設定変更中において操作部(RAM初期化スイッチ112)が押下されても設定変更中であることを示すLED(セグメントDp)の点灯が消灯することなく維持されるので、設定変更中を示す表示の信頼性を高めることができる。 With the above configuration, even if the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed during the setting change, the LED (segment Dp) indicating that the setting is being changed is maintained without turning off, so that the setting is being changed. It is possible to improve the reliability of the display indicating.

本実施形態において、ゲームに関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値(作業用設定値)に基づいて前記演出を制御し、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変更後の設定値(最終的な作業用設定値、確率設定値)の情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。 In the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect related to the game is provided, and the effect control means (effect control device 300) controls the effect based on the set value (working set value). , The game control means (game control device 100) transmits information on the changed set values (final work set value, probability set value) to the effect control means (effect control device 300).

上記構成により、変更後の設定値に対応する演出を実行できるため、演出にバリエーションを与えることで遊技機10に対する興趣を向上させることができる。 With the above configuration, since the effect corresponding to the changed set value can be executed, it is possible to improve the interest in the gaming machine 10 by giving variation to the effect.

[第3実施形態]
図76から図80を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、設定変更状態における入力の受け付けに関するものである。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 80. The configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment and the second embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to accepting an input in a setting change state.

〔確率設定変更/確認処理〕
始めに、図76を参照して、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理について説明する。図76は、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting change / confirmation process]
First, with reference to FIG. 76, the probability setting change / confirmation process according to the third embodiment will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process according to the third embodiment.

第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理には、第1実施形態に係る確率設定変更/確認処理に加えて、A2601及びA2602の処理が追加される。 In addition to the probability setting change / confirmation process according to the first embodiment, the processes of A2601 and A2602 are added to the probability setting change / confirmation process according to the third embodiment.

遊技制御装置100は、第1実施形態に係る確率設定変更/確認処理で上述したようにステップA2401からステップA2410の処理を行った後、所定のスイッチの入力があるか否かを判定する(A2601)。所定のスイッチの入力は、例えば、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a~35nの入力である。なお、所定のスイッチの入力には、特定領域スイッチ72、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74といった、インタフェースチップ(近接I/F)121に入力されるものを含めてもよい(図3参照)。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of a predetermined switch after performing the processes of steps A2401 to A2410 as described above in the probability setting change / confirmation process according to the first embodiment (A2601). ). The input of the predetermined switch is, for example, the input of the start port switch (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a), the gate switch 34a, and the winning port switches 35a to 35n. It should be noted that the input of the predetermined switch is an interface chip (proximity I / F) such as a specific area switch 72, a large winning port switch 43 of the special variable winning device 38, 39, a remaining ball ejection port switch 73, and an out ball detection switch 74. ) 121 may be included (see FIG. 3).

所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、スイッチ入力に対応する処理を実行し(A2602)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When there is an input of a predetermined switch (the result of A2601 is "Y"), the game control device 100 executes a process corresponding to the switch input (A2602), and ends the probability setting change / confirmation process.

スイッチ入力に対応する処理では(A2602)、遊技制御装置100は、スイッチ入力があったことを示すスイッチ入力コマンドを演出制御装置300に送信する。また、演出制御装置300は、後述する単発系コマンド処理のステップB3302の処理によって遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信することで、始動口LEDの点灯等を行う。同様に、遊技制御装置100は、第2ドライバ138bと第3ドライバ138cを介して一括表示装置50にオン/オフ駆動信号を出力して、一括表示装置50を点灯させるようにしてもよい。 In the process corresponding to the switch input (A2602), the game control device 100 transmits a switch input command indicating that the switch input has been made to the effect control device 300. Further, the effect control device 300 lights the start port LED and the like by receiving the switch input command from the game control device 100 by the process of step B3302 of the single-shot system command process described later. Similarly, the game control device 100 may output an on / off drive signal to the batch display device 50 via the second driver 138b and the third driver 138c to light the batch display device 50.

他方で、所定のスイッチの入力がない場合には(A2601の結果が「N」)、遊技制御装置100は、そのまま確率設定変更/確認処理を終了する。 On the other hand, when there is no input of a predetermined switch (the result of A2601 is "N"), the game control device 100 ends the probability setting change / confirmation process as it is.

〔単発系コマンド処理〕
図77は、第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing according to the third embodiment.

第3実施形態に係る単発系コマンド処理には、第1実施形態に係る単発系コマンド処理に加えて、B3301及びB3302の処理が追加される。 In addition to the one-shot command processing according to the first embodiment, the processing of B3301 and B3302 is added to the one-shot command processing according to the third embodiment.

演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したようにステップB1301からステップB1327の処理を行った後、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部がスイッチ入力コマンドの範囲か否かを判定する(B3301)。演出制御装置300は、MODE部がスイッチ入力コマンドの範囲内である場合に、遊技制御装置100からスイッチ入力コマンドを受信していることになり、スイッチ入力があると判定する。 The staging control device 300 performs the processing from step B1301 to step B1327 as described above in the one-shot system command processing according to the first embodiment, and then if the MODE unit does not represent the setting confirmation system command (B1327). The result of is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the switch input command (B3301). When the MODE unit is within the range of the switch input command, the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100, and determines that there is a switch input.

MODE部がスイッチ入力コマンドを表す場合には(B3301の結果が「Y」)、演出制御装置300は、スイッチ入力時処理を実行してから(B3302)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit represents a switch input command (the result of B3301 is "Y"), the effect control device 300 executes the switch input time processing (B3302), and then ends the single-shot command processing.

スイッチ入力時処理では(B3302)、演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドを受信することによって、始動口LEDを点灯、又は、表示装置41の表示画面にチェック項目表示を行う。演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドを受信した際に装飾LEDを順次点灯させたり、可動役物やスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ19b)を動作させてもよい。 In the switch input processing (B3302), the effect control device 300 turns on the start port LED or displays a check item on the display screen of the display device 41 by receiving the switch input command. When the effect control device 300 receives the switch input command, the decorative LEDs may be sequentially turned on, or the movable accessory or the speaker 19 (upper speaker 19a, lower speaker 19b) may be operated.

他方で、MODE部がスイッチ入力コマンドを表さない場合には(B3301の結果が「N」)、演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したようにステップB1329以降の処理を進める。 On the other hand, when the MODE unit does not represent the switch input command (the result of B3301 is "N"), the staging control device 300 is set to step B1329 or later as described above in the one-shot command processing according to the first embodiment. Proceed with the processing of.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図78を参照して、前述したメイン処理(図47)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図78は、第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
[Hall / player setting mode processing]
With reference to FIG. 78, the details of the hole / player setting mode process (B0011) in the above-mentioned main process (FIG. 47) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the hall / player setting mode processing according to the third embodiment. Hall / player setting mode processing activates a hall setting mode in which the person in charge of the hall (game store) can make various settings for the gaming machine 10, or a player setting mode in which the player can make various settings for the gaming machine 10. be able to.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B0401)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B0401の結果が「Y」)、B0406-B0416の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。 The staging control device 300 first determines whether or not the hall setting mode is in progress (B0401). When the hole setting mode flag described later is set, it can be determined that the hole setting mode is in progress. When the hall setting mode is in effect (the result of B0401 is "Y"), the processing of B0406-B0416 is performed, and the operation of the effect button 25 (effect button switch 25a, touch panel 25b) by the person in charge of the hall (game store). Make various settings and adjustments based on.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B0401の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B0402)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B0402の結果が「Y」)、B0420-B0425の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。 When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B0401 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the player setting mode is in effect (B0402). When the player setting mode flag described later is set, it can be determined that the player setting mode is in progress. When the player setting mode is in effect (the result of B0402 is "Y"), the processing of B0420-B0425 is performed, and various settings and adjustments are made based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B0402の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0403)。例えば、客待ち中や設定変更状態中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。また、設定変更状態中において前面枠12(本体枠)が開放されているとき(前面枠開放エラーに関するエラー/不正系のコマンドを受信しているとき(B1316))に、演出ボタン入力処理(B0010)で演出ボタン25の操作が操作信号として検出された場合にホール設定モードに入るようにしてもよい。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、B0417の処理を実行する。 The effect control device 300 determines whether or not the hole setting mode start condition is satisfied when the player setting mode is not in progress (the result of B0402 is “N”) (B0403). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal by the effect button input process (B0010) while waiting for a customer or in the setting change state, the hall setting mode start condition is satisfied. It can be determined that it has been done. Note that waiting for a customer is, for example, a state in which a video for waiting for a customer (demo waiting for a customer) is displayed on the display device 41. Further, when the front frame 12 (main body frame) is open during the setting change state (when an error / illegal command related to the front frame open error is received (B1316)), the effect button input process (B0010). ) May enter the hall setting mode when the operation of the effect button 25 is detected as an operation signal. When the hole setting mode start condition is not satisfied (the result of B0403 is "N"), the process of B0417 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B0403の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B0404)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B0405)。 The effect control device 300 draws a screen for starting screen drawing (drawing of the hall setting screen) for the display device 41 in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B0403 is “Y”). Set the start (B0404). Then, the flag in the hall setting mode is set (B0405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整、設定するホール音量調整処理(B0406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整、設定するホールLED輝度調整処理(B0407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整、設定する液晶輝度調整処理(B0408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B0409)を実行する。スピーカの音量、LEDの輝度、表示装置41の輝度に関する設定値や省電力の設定に関する設定値は、ホール設定モードにおける設定値となる。 Next, the effect control device 300 adjusts and sets the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall, the hall volume adjustment process (B0406), the frame decoration device 18, and the frame decoration device 18. Hall LED brightness adjustment process (B0407) that adjusts and sets the LED brightness of the board decoration device 46, liquid crystal brightness adjustment process (B0408) that adjusts and sets the brightness of the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41, and power saving. The power saving setting process (B0409) for setting the above is executed. The setting values related to the volume of the speaker, the brightness of the LED, the brightness of the display device 41, and the setting value of power saving are the setting values in the hall setting mode.

次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B0410)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0411)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B0411の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Next, the effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the issue color of the logo accessory (B0410). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B0411). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected by the effect button input process (B0010), it can be determined that the setting confirmation operation input has been performed. When there is no setting confirmation operation input (the result of B0411 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B0411の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B0412)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B0412の結果が「N」)、B0414の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B0412の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B0413)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B0406-B0410やB0413で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B0414)。 The staging control device 300 determines whether or not the setting is confirmed by the factory setting when the setting confirmation operation input is received (the result of B0411 is “Y”) (B0412). When the effect button 25 is not operated other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting is confirmed at the time of shipment from the factory. If it is not confirmed by the factory setting (the result of B0412 is "N"), the process proceeds to B0414. When the factory setting is confirmed (the result of B0412 is "Y"), the factory setting process for performing various settings and adjustments in the factory setting is executed (B0413). The factory default settings are the default settings stored in a memory such as ROM 321. Next, the hall setting data (or hall adjustment data) such as the volume and various luminances determined by B0406-B0410 and B0413 are written to the backup memory (for example, FeRAM323) (B0414).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0415)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B0416)。 Next, the effect control device 300 sets the screen drawing end setting for ending the screen drawing for the display device 41 in the hall setting mode (B0415). Then, the flag in the hole setting mode is cleared (B0416).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0417)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B0417の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B0403 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B0417). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. When the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B0417 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B0417の結果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B0418)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B0419)。 When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B0417 is “Y”), the effect control device 300 sets the screen drawing start setting for starting the screen drawing for the display device 41 in the player setting mode (the result of B0417 is “Y”). B0418). Then, the player setting mode flag is set (B0419).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B0420)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理(B0421)を実行する。 Next, the effect control device 300 includes a player volume adjustment process (B0420) for adjusting the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player, and the frame decoration device 18 and the board decoration. The player LED brightness adjustment process (B0421) for adjusting the brightness of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する後述の演出カスタマイズ処理を実行する(B0422)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0423)。設定確定操作入力がない場合に(B0423の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B0423の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0424)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B0425)。なお、B0420-B0421で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。 Next, the effect control device 300 executes an effect customization process (B0422), which will be described later, to customize (individually set) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player. Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B0423). When there is no setting confirmation operation input (the result of B0423 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated. When there is a setting confirmation operation input (the result of B0423 is "Y"), the screen drawing end setting for ending the screen drawing for the display device 41 in the player setting mode is performed (B0424). Then, the flag in the player setting mode is cleared (B0425). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined by B0420-B0421 may be erased, and therefore are not written to the backup memory.

なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B0010)の方で行うものとする。 In the above, the drawing update setting (update of the highlight item in the menu display, etc.) after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed by the effect button input process (B0010).

〔設定変更中の遊技盤〕
図79は、第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤30の正面図である。
[Game board whose settings are being changed]
FIG. 79 is a front view of the game board 30 in the setting change state according to the third embodiment.

第3実施形態に係る遊技盤30(センターケース40を含む)には、図79に示すように発光可能な盤装飾装置46のLED(発光ダイオード)が、普図始動ゲート34の手前と、各一般入賞口35の手前と、にそれぞれ設けられる。普図始動ゲート34の手前に設けられるLEDは普図始動ゲートLED34Lであり、各一般入賞口35の手前に設けられるLEDは一般入賞口LED35Lである。 On the game board 30 (including the center case 40) according to the third embodiment, as shown in FIG. 79, LEDs (light emitting diodes) of the board decoration device 46 capable of emitting light are provided in front of the start gate 34 and each of them. It is provided in front of the general winning opening 35 and in front of each. The LED provided in front of the normal drawing start gate 34 is the normal drawing start gate LED 34L, and the LED provided in front of each general winning opening 35 is the general winning opening LED 35L.

第3実施形態に係る演出制御装置300は、設定変更状態になると、確率設定変更中のコマンドを受信して、表示装置41の表示画面に設定変更状態であることが示す「設定変更中」という文字を表示させる(B1326の設定変更系情報設定処理)。 When the setting change state is entered, the effect control device 300 according to the third embodiment receives a command during the probability setting change, and is referred to as "setting change in progress" indicating that the setting is being changed on the display screen of the display device 41. Display characters (setting change system information setting process of B1326).

ここで、遊技制御装置100は、設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であるときに、図76で上述したように確率設定変更/確認処理のステップA2601、A2602の処理で、設定値の変更に関する入力とは異なる入力であるゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a~35nからの入力を受け付け可能な制御手段として機能する。そして、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a~35nからの入力を受け付けると、受け付けた入力に対応するスイッチ入力コマンドを演出制御装置300に送信する。 Here, when the game control device 100 is in the setting change state (setting variable state, setting change mode), the set value is set in the processes of steps A2601 and A2602 of the probability setting change / confirmation process as described above in FIG. It functions as a control means capable of accepting an input from the gate switch 34a and the winning opening switches 35a to 35n, which are inputs different from the input related to the change of. Then, when the game control device 100 receives the input from the gate switch 34a and the winning opening switches 35a to 35n, the game control device 100 transmits a switch input command corresponding to the received input to the effect control device 300.

そして、演出制御装置300は、図77の単発系コマンド処理のステップB3301、B3302の処理で、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信すると、当該スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLED(普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させる。 Then, when the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 in the processing of steps B3301 and B3302 of the single-shot system command processing of FIG. 77, the effect control device 300 receives the switch input command, and the LED of the board decoration device 46 corresponding to the switch input command. (Public figure start gate LED 34L and general winning opening LED 35L) are turned on or blinked.

したがって、設定変更状態のときに、普図始動ゲート34や各一般入賞口35に遊技球を通過または入賞させることによって、対応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35Lが点灯または点滅するので、簡単に動作チェックを行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例えば工場出荷時に遊技機10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機10を早期に検出できるようになる。 Therefore, when the pachinko starting gate 34 and each general winning opening 35 pass or win a prize in the setting change state, the corresponding normal drawing starting gate LED 34L and the general winning opening LED 35L are lit or blinked. The operation can be easily checked and the maintainability of the gaming machine 10 can be improved. As a result, for example, the operation of the gaming machine 10 can be easily confirmed at the time of shipment from the factory, so that the initially defective gaming machine 10 can be detected at an early stage.

なお、演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLED(普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させた後、対応していない他のLEDを順番に点灯または点滅させてもよい。このような態様によれば、遊技制御装置100からいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、種々の盤装飾装置46のLEDの動作チェックが簡単に行えるようになるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 The staging control device 300 turns on or blinks the LEDs (normal drawing start gate LED 34L and general winning opening LED 35L) of the board decoration device 46 corresponding to the switch input command, and then turns the other LEDs that do not correspond in order. It may be lit or blinking. According to such an aspect, the operation check of the LED of various board decoration devices 46 can be easily performed only by receiving one of the switch input commands from the game control device 100, so that the maintenance of the game machine 10 can be performed. It is possible to improve the sex.

また、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a~35nからの入力を受け付けたことに対応して、一括表示装置50の表示部51~60(LEDランプ、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示部53、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60)を適宜点灯または点滅させてもよい。なお、遊技制御装置100は、受け付けた入力に対応する一括表示装置50の表示部(表示部51~60のいずれか)を点灯または点滅させた後、全ての表示部(表示部51~60)を点灯または点滅させて一括表示装置50の表示部51~60全体の動作チェックが行えるようにしてもよい(A2602の処理)。また、一括表示装置50の表示部51~60全体の動作チェックは、全点灯や全点滅する態様に限らず、正常に発光していることが確認しやすいように循環点灯する態様としてもよい。 Further, the game control device 100 corresponds to the reception of inputs from the gate switch 34a and the winning opening switches 35a to 35n, and the display units 51 to 60 (LED lamp, special figure 1 display 51) of the batch display device 50. , Special figure 2 display 52, normal figure display 53, special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56, first game state display unit 57, second game state display The unit 58, the third game status display unit 59, and the round display unit 60) may be turned on or blinked as appropriate. The game control device 100 turns on or blinks the display unit (any of the display units 51 to 60) of the batch display device 50 corresponding to the received input, and then all the display units (display units 51 to 60). May be turned on or blinked so that the operation of the entire display units 51 to 60 of the batch display device 50 can be checked (processing of A2602). Further, the operation check of the entire display units 51 to 60 of the batch display device 50 is not limited to the mode of all lighting or all blinking, and may be a mode of circulating lighting so that it is easy to confirm that the light is normally emitted.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信してスイッチ入力時処理(B3302)を行う際に、図79に示すように、表示装置41の表示画面にチェック表を表示してもよい。チェック表には、受け付けた入力に対応する各スイッチの項目に、例えば「○」という正常動作チェック済み表示が表示される。 Further, when the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 and performs the switch input time processing (B3302), as shown in FIG. 79, the effect control device 300 displays a checklist on the display screen of the display device 41. It may be displayed. In the checklist, for example, a normal operation checked display such as "○" is displayed in the item of each switch corresponding to the received input.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100が始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)の入力を受け付けることに対応して、図79に示すように、チェック表の始動口1や始動口2の項目に正常動作チェック済み表示(「○」)を表示してもよい。 As shown in FIG. 79, the effect control device 300 starts the checklist in response to the game control device 100 receiving the input of the start port switch (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a). The normal operation checked display (“◯”) may be displayed in the items of the opening 1 and the starting opening 2.

また、第1始動入賞口36(始動口1、第1始動入賞領域)の手前に盤装飾装置46のLED(始動入賞口LED36L)を設けて、対応するスイッチ入力コマンドに合わせて当該LEDを点灯または点滅させるようにしてもよい。さらに、演出制御装置300は、対応するスイッチ入力コマンドに合わせて演出用装置としてスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ19b)を動作させてもよい。その際、演出制御装置300は、例えば、ゲートスイッチ34aに対応するスイッチ入力コマンドを受信すると「普図始動ゲート!」と音声報知でき、入賞口スイッチ35a~35nに対応するスイッチ入力コマンドを受信すると「一般入賞口!」と音声報知できる。 Further, an LED (starting winning opening LED36L) of the panel decoration device 46 is provided in front of the first starting winning opening 36 (starting opening 1, first starting winning area), and the LED is turned on according to the corresponding switch input command. Or you may make it blink. Further, the effect control device 300 may operate the speaker 19 (upper speaker 19a, lower speaker 19b) as the effect device according to the corresponding switch input command. At that time, for example, when the effect control device 300 receives the switch input command corresponding to the gate switch 34a, the effect control device 300 can make a voice notification of "normal figure start gate!", And receives the switch input command corresponding to the winning opening switches 35a to 35n. You can make a voice notification saying "General winning opening!".

さらに、設定変更中において、遊技制御装置100が前面枠12等が開放していると出力される前面枠開放検出スイッチ64からの信号を受信して演出制御装置300にエラー/不正系のコマンドを送信しているときに、演出制御装置300が演出ボタン25の操作を受け付けると、演出制御装置300は、図78で上述したようにホール・遊技者設定モード処理のステップB0403の処理が成立したと判定する(B0403の結果が「Y」)。 Further, during the setting change, the game control device 100 receives a signal from the front frame opening detection switch 64, which is output when the front frame 12 and the like are open, and issues an error / illegal command to the staging control device 300. When the effect control device 300 receives the operation of the effect button 25 during transmission, the effect control device 300 says that the process of step B0403 of the hall / player setting mode process is established as described above in FIG. 78. Judgment (the result of B0403 is "Y").

そのため、演出制御装置300は、ステップB0404以降の処理を実行することになるので、設定変更中にホール設定を行えるようになる。このように、遊技制御装置100は、設定変更状態であるときに、前面枠開放検出スイッチ64からの信号を設定値の変更に関する入力とは異なる入力として受け付け可能な制御手段として機能する。また、演出制御装置300は、前面枠12等が開放した状態で演出ボタン25の操作を受け付けることで、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力としてホール設定に関する入力を受け付け、当該ホール設定の設定値(例えば、スピーカの音量、LEDの輝度など)を変更することができる制御手段として機能する。 Therefore, since the effect control device 300 executes the processing after step B0404, the hall setting can be performed while the setting is changed. As described above, the game control device 100 functions as a control means that can accept the signal from the front frame opening detection switch 64 as an input different from the input related to the change of the set value when the setting is changed. Further, the effect control device 300 accepts the operation of the effect button 25 in the state where the front frame 12 and the like are open, so that the input related to the hall setting is received as an input different from the input related to the change of the set value during the setting change state. It functions as a control means capable of changing the set value of the hall setting (for example, the volume of the speaker, the brightness of the LED, etc.).

〔設定変更中の遊技盤の別例〕
図80は、第3実施形態に係る設定変更中の遊技盤30の正面図の別例である。
[Another example of a game board whose settings are being changed]
FIG. 80 is another example of the front view of the game board 30 whose setting is being changed according to the third embodiment.

別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、図80に示すように、普図始動ゲートLED34L、一般入賞口LED35L、始動入賞口LED36Lに加えて、普図変動入賞LED37L、第1特別変動入賞LED38L、第2特別変動入賞LED39Lも発光させる。普図変動入賞LED37Lは、普通変動入賞装置37(始動口2、第2始動入賞口)の手前に設けられたLEDである。第1特別変動入賞LED38Lは第1特別変動入賞装置38の手前に設けられたLEDであり、第2特別変動入賞LED39Lは第2特別変動入賞装置39の手前に設けられたLEDである。 In another example of the game board 30, as shown in FIG. 80, the staging control device 300 has a general drawing start gate LED 34L, a general winning opening LED 35L, a starting winning opening LED 36L, a general drawing variation winning LED 37L, and a first special variation. The winning LED 38L and the second special variable winning LED 39L are also made to emit light. The normal variable winning LED 37L is an LED provided in front of the normal variable winning device 37 (starting port 2, second starting winning opening). The first special variable winning LED 38L is an LED provided in front of the first special variable winning device 38, and the second special variable winning LED 39L is an LED provided in front of the second special variable winning device 39.

設定変更中の普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39は、スライド開閉式の可動部材37bやアタッカ形式の開閉扉38c、39cによってそれぞれ閉じられている。 The normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, and the second special variable winning device 39 whose settings are being changed are closed by a slide opening / closing movable member 37b and an attacker type opening / closing door 38c, 39c, respectively.

そこで、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、普図変動入賞LED37Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lを点灯または点滅させることができる。なお、普図変動入賞LED37Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lの点灯等は、順番に行ってもよく、同時に行ってもよい。 Therefore, for example, the staging control device 300 lights or blinks the staging variable winning LED 37L, the first special fluctuating winning LED 38L, and the second special fluctuating winning LED 39L in response to the pressing of the staging button 25 or the like while the setting is being changed. Can be made to. The lighting of the general variation winning LED 37L, the first special variation winning LED 38L, the second special variation winning LED 39L, and the like may be performed in order or at the same time.

また、遊技制御装置100は、所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結果が「Y」)、可動部材37bや開閉扉38c、39cを開状態にして、普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39に遊技球を直接入賞できる状態にしてもよい。 Further, when the game control device 100 receives an input of a predetermined switch (the result of A2601 is "Y"), the movable member 37b and the opening / closing doors 38c and 39c are opened, and the normal variable winning device 37 and the first 1 The special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be in a state where the game ball can be directly won.

さらに、別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、盤装飾装置46のLEDである上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLを発光させることができる。上部演出ユニットLED40cLは、上部演出ユニット40cに設けられるLEDである。側部演出ユニットLED40dLは、側部演出ユニット40dのキャラクタが持つ剣の刃部分に設けられるLEDである。演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLを点灯または点滅させる。なお、上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLの点灯等は、順番に行ってもよく、同時に行ってもよい。 Further, in the game board 30 of another example, the effect control device 300 can emit light of the upper effect unit LED 40 cL and the side effect unit LED 40 dL, which are the LEDs of the board decoration device 46. The upper staging unit LED 40cL is an LED provided in the upper staging unit 40c. The side effect unit LED 40dL is an LED provided on the blade portion of the sword possessed by the character of the side effect unit 40d. For example, the effect control device 300 lights or blinks the upper effect unit LED 40 cL and the side effect unit LED 40 dL in response to the effect button 25 or the like being pressed while the setting is being changed. The upper staging unit LED 40cL and the side staging unit LED 40dL may be turned on in order or at the same time.

このように、入賞口や入賞装置のLEDに加えて役物(装飾部材)のLEDも発光させることによって、役物(装飾部材)のLEDの動作チェックも簡単に行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。なお、発光の際に演出用装置として可動役物等を可動させて可動役物等のモータが正常に動くか確認できるようにすることで、メンテナンス性をさらに向上させてもよい。 In this way, by making the LED of the accessory (decorative member) emit light in addition to the LED of the winning opening and the winning device, the operation check of the LED of the accessory (decorative member) can be easily performed. Maintainability can be improved. It should be noted that the maintainability may be further improved by moving a movable accessory or the like as a staging device at the time of light emission so that it can be confirmed whether the motor of the movable accessory or the like moves normally.

また、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、遊技領域32の右下側に設けられるランプ表示装置80(ランプ表示部1~6(LED))を合わせて発光させてもよい。 Further, the effect control device 300 is provided with a lamp display device 80 (lamp display units 1 to 6 (LEDs) on the lower right side of the game area 32, for example, in response to the effect button 25 or the like being pressed while the setting is being changed. )) May be combined to emit light.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態の遊技機10は、識別情報(識別情報、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技に関する制御を行う制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、遊技条件に関する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であるときに、当該設定値の変更に関する入力とは異なる入力を受け付け可能である。
[Action / effect of the third embodiment]
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the stop result of the variable display game (special figure variable display game) for variablely displaying the identification information (identification information, decorative special symbol, decorative first symbols A to C, this special figure) is When a special result (big hit result) is obtained, a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 includes a control means (game control device 100, effect control device 300) that controls the game, and a setting changing means (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) that can change the setting value related to the game condition. , Equipped with. The control means can accept an input different from the input related to the change of the set value when the set value can be changed by the setting change means in the setting change state (setting variable state, setting change mode).

このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な設定変更状態であるときに、ホール設定や動作チェックといった遊技機10の管理やメンテナンスに関わる入力を制御手段が受け付け可能になるので、遊技機10の管理性やメンテナンス性を向上させることできる。 According to such a gaming machine 10, when the setting value can be changed in the setting change state, the control means can accept the input related to the management and maintenance of the gaming machine 10 such as the hall setting and the operation check. It is possible to improve the manageability and maintainability of the gaming machine 10.

また、第3実施形態の遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力として所定の入力(前面枠開放検出スイッチ64からの信号と演出ボタン25からの信号)を受け付けると、当該設定変更状態中に設定値とともに当該設定値とは異なる設定値(ホール設定での設定値)も変更可能である。 Further, in the gaming machine 10 of the third embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) is a predetermined input (front frame opening) as an input different from the input related to the change of the set value during the setting change state. When the signal from the detection switch 64 and the signal from the effect button 25 are received, it is possible to change the set value as well as the set value (set value in the hall setting) different from the set value during the setting change state.

このような遊技機10によれば、設定変更状態であるときに遊技条件に関する設定値とは異なる設定値としてホール設定の設定値等が変更可能になるので、遊技場(遊技店)の責任者によるメンテナンス性を向上させることができる。また、通常、設定変更状態には、遊技場(遊技店)の責任者の操作によって移行することになるので、設定変更状態のときにホール設定の設定値を変更可能にすることで、遊技場の責任者ではない者によって不必要にホール設定の設定値が変更されることを抑制することができる。 According to such a gaming machine 10, the setting value of the hall setting can be changed as a setting value different from the setting value related to the game condition when the setting is changed, so that the person in charge of the game hall (game store) can change the setting value. It is possible to improve the maintainability by the above. In addition, since the setting change state is usually transferred by the operation of the person in charge of the game hall (game store), the setting value of the hall setting can be changed in the setting change state, so that the game field can be changed. It is possible to prevent the setting value of the hall setting from being unnecessarily changed by a person who is not responsible for.

また、第3実施形態の遊技機10は、発光可能な発光装置(盤装飾装置46のLED(特に第1始動入賞口36と第2始動入賞口の手前のLED)に加えて、一括表示装置50の表示部51~60)と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入球又は通過可能な所定領域と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段と、を備える。制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、異なる入力として検出手段からの入力を受け付けると、発光装置を発光させる。 Further, the gaming machine 10 of the third embodiment is a batch display device in addition to a light emitting device capable of emitting light (LEDs of the board decoration device 46 (particularly LEDs in front of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening)). Display units 51 to 60) of 50, a predetermined area provided in the game area 32 where the game ball can enter or pass, and a detection means capable of detecting the entry or passage of the game ball into the predetermined area. Be prepared. When the control means (game control device 100, effect control device 300) receives an input from the detection means as different inputs, the control means (game control device 100, effect control device 300) causes the light emitting device to emit light.

このような遊技機10によれば、設定変更状態のときに、各種検出手段が正常に遊技球を検出できることと、各種発光装置が正常に発光することとを、簡単に動作チェックできるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to easily check whether the various detecting means can normally detect the gaming ball and the various light emitting devices emit light when the setting is changed, so that the game can be played. The maintainability of the machine 10 can be improved.

また、第3実施形態の遊技機10では、発光装置(盤装飾装置46のLED等、演出用装置)は、複数設けられる。制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、設定変更状態中に複数の発光装置の表示を所定の表示態様(例えば発光)に順番に変更可能である。 Further, in the gaming machine 10 of the third embodiment, a plurality of light emitting devices (LEDs and the like of the board decoration device 46, etc.) are provided. The control means (game control device 100, effect control device 300) can sequentially change the display of the plurality of light emitting devices to a predetermined display mode (for example, light emission) during the setting change state.

このような遊技機10によれば、例えば、演出制御装置300が遊技制御装置100からいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、設定変更状態中に、種々の発光装置(盤装飾装置46のLED、演出用装置)の動作チェックが簡単に行えるようになるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, for example, the staging control device 300 simply receives one of the switch input commands from the gaming control device 100, and various light emitting devices (board decoration device 46) are in the setting change state. Since the operation of the LED (LED, staging device) can be easily checked, the maintainability of the gaming machine 10 can be improved.

また、第3実施形態の遊技機10は、演出に関する表示を表示可能な演出用装置(表示装置41、盤装飾装置46、ランプ表示装置80等)と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入球又は通過可能な所定領域(普図始動ゲート34、各一般入賞口35、第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口(第2始動入賞領域)等)と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a~35n、始動口スイッチ等)と、を備える。制御手段は、異なる入力として検出手段からの入力を受け付けると、演出用装置の表示を所定の表示態様(LEDの発光、チェック表に正常動作チェック済み表示の表示)に変更可能である。 Further, the gaming machine 10 of the third embodiment is provided in the gaming area 32 with an effect device (display device 41, board decoration device 46, lamp display device 80, etc.) capable of displaying a display related to the effect, and the game ball is provided. Predetermined areas where balls can be entered or passed (general drawing start gate 34, each general winning opening 35, first starting winning opening 36 (first starting winning area), second starting winning opening (second starting) of the normal variable winning device 37 It is provided with a winning area) and the like) and a detection means (gate switch 34a, winning opening switches 35a to 35n, starting port switch, etc.) capable of detecting the entry or passage of a game ball into a predetermined area. When the control means receives an input from the detection means as a different input, the display of the staging device can be changed to a predetermined display mode (LED light emission, display of normal operation checked display on the checklist).

このような遊技機10によれば、例えば、設定変更状態のときに、所定領域として普図始動ゲート34や各一般入賞口35等に遊技球を通過または入球させることによって、対応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35Lが点灯または点滅させたり、表示装置41に通過または入球のチェック表を表示できるので、簡単に動作チェックを行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例えば工場出荷時に遊技機10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機10を早期に検出できるようになる。 According to such a gaming machine 10, for example, when the setting is changed, the gaming ball is passed through or entered into the normal drawing start gate 34, each general winning opening 35, or the like as a predetermined area. Since the starting gate LED 34L and the general winning opening LED 35L can be lit or blinked, and a checklist for passing or entering a ball can be displayed on the display device 41, it is possible to easily check the operation and improve the maintainability of the gaming machine 10. Can be done. As a result, for example, the operation of the gaming machine 10 can be easily confirmed at the time of shipment from the factory, so that the initially defective gaming machine 10 can be detected at an early stage.

また、第3実施形態の遊技機10は、演出を実行可能な演出用装置(表示装置41、盤装飾装置46のLEDに加えてスピーカ19、盤演出装置44(可動役物等)の上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40d等)を備える。制御手段(演出制御装置300)は、設定変更状態であるときに、演出用装置を動作可能である。 Further, the gaming machine 10 of the third embodiment has an upper effect of the effect device (display device 41, LED of the board decoration device 46, the speaker 19, and the board effect device 44 (movable accessory, etc.)) capable of performing the effect. It is equipped with a unit 40c, a side effect unit 40d, etc.). The control means (effect control device 300) can operate the effect device when the setting is changed.

このような遊技機10によれば、例えば、演出用装置として、盤装飾装置46のLEDの発光に加えてスピーカ19から音声を報知させ、発光の際に演出用装置として可動役物等を可動させることによって、設定変更状態であるときに、盤演出装置44のLEDの動作チェックとともにスピーカ19や可動役物等のモータの動作チェックも簡単に行うことができ遊技機10のメンテナンス性をさらに向上させることができる。 According to such a game machine 10, for example, as a staging device, in addition to the light emission of the LED of the board decoration device 46, the sound is notified from the speaker 19, and when the light is emitted, a movable accessory or the like is movable as the staging device. By doing so, it is possible to easily check the operation of the LED of the board staging device 44 as well as the operation of the motor such as the speaker 19 and the movable accessory when the setting is changed, and the maintainability of the game machine 10 is further improved. Can be made to.

[第4実施形態]
図81から図86を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電したときの遊技機10の動作に関するものである。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 81 to 86. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to third embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to the operation of the gaming machine 10 when a power failure occurs in the special gaming state and the power is restored.

〔通常動作の特別遊技状態のときのタイミングチャート〕
始めに、図81を参照して、第4実施形態において、通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングについて説明する。図81は、第4実施形態に係る通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart in the special gaming state of normal operation]
First, with reference to FIG. 81, the timing of signal output and the like in the special gaming state of normal operation will be described in the fourth embodiment. FIG. 81 is a timing chart showing an example of timing such as signal output in the special gaming state of normal operation according to the fourth embodiment.

まず、図81で示すように、時刻t1では、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生すると、特図1表示中処理(図37)又は特図2表示中処理(図38)において外部情報出力データ領域にセーブされた大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えば、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。この大当りの開始に関する信号は、外部情報として、外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるものである。具体的には、大当り1信号および大当り2信号は、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果(特別結果)となると出力開始される。なお、遊技機10の電源はオンにされた状態が維持されており、セキュリティ信号はオフとなっている。 First, as shown in FIG. 81, when the first big hit (special game state) occurs at time t1, external information is displayed in the special figure 1 display process (FIG. 37) or the special figure 2 display process (FIG. 38). As signals relating to the start of the jackpot (special game state) saved in the output data area, for example, one jackpot signal and two jackpot signals are output. The signal relating to the start of the jackpot is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer). Specifically, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are started to be output when the stop result (display result) of the variable display game becomes the jackpot result (special result). The power of the gaming machine 10 is kept on, and the security signal is off.

大当り1信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの場合には特図1表示中処理(図37)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5714)で外部情報出力データ領域にセーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処理(図38)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5816)で外部情報出力データ領域にセーブされる。大当り2信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの場合には特図1表示中処理(図37)のステップA5709で外部情報出力データ領域にセーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処理(図38)のステップA5811で外部情報出力データ領域にセーブされる。 The jackpot 1 signal is saved in the external information output data area by the fanfare / interval processing transition setting process (A5714) of the special figure 1 display process (FIG. 37) when the special figure 1 variable display game is a big hit. If the special figure 2 variable display game is a big hit, it is saved in the external information output data area by the fanfare / interval processing transition setting process (A5816) of the special figure 2 display process (FIG. 38). If the special figure 1 variable display game is a big hit, the big hit 2 signal is saved in the external information output data area in step A5709 of the special figure 1 display processing (FIG. 37), or the special figure 2 variable display game is a big hit. In the case of, it is saved in the external information output data area in step A5811 of the process during display of special figure 2 (FIG. 38).

時刻t2で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。具体的には、大当り1信号の出力は、特別遊技状態の終了、すなわちラウンド遊技後の大当り終了処理(図40、図41)によって大当りの終了に関する信号が外部情報出力データ領域にセーブされることで、オフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態、特定遊技状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first jackpot ends at time t2, the output of the jackpot 1 signal is turned off. Specifically, for the output of the jackpot 1 signal, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area by the end of the special gaming state, that is, the jackpot end processing (FIGS. 40 and 41) after the round game. Then it turns off. On the other hand, after the end of the first big hit, the time is shortened (general electric support state, specific game state) or probable change state (specific game state, probability fluctuation state), and the output of the big hit 2 signal remains on. Will be done.

具体的には、大当り1信号のオフデータが、特図1変動表示ゲームによる大当りの終了の場合には、大当り1信号をオフにするため、特図1大当り終了処理(図40)のステップA6112で外部情報出力データ領域にセーブされる。また、大当り1信号のオフデータが、特図2変動表示ゲームによる大当りの終了の場合には、大当り1信号をオフにするため、特図2大当り終了処理(図41)のステップA6212で外部情報出力データ領域にセーブされる。 Specifically, when the off data of the big hit 1 signal is the end of the big hit by the special figure 1 variation display game, the big hit 1 signal is turned off, so that the step A6112 of the special figure 1 big hit end process (FIG. 40). Is saved in the external information output data area. Further, when the off data of the big hit 1 signal is the end of the big hit by the special figure 2 fluctuation display game, the big hit 1 signal is turned off, so that the external information is obtained in step A6212 of the special figure 2 big hit end process (FIG. 41). Saved in the output data area.

大当り2信号は、大当り終了後に時短状態となる場合には、大当り終了設定処理2のステップA6501で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続する。また、大当り2信号は、大当り終了後に確変状態となる場合には、大当り終了設定処理3のステップA6801で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続する。 When the big hit 2 signal is in the time saving state after the big hit ends, it is saved in the external information output data area in step A6501 of the big hit end setting process 2 and the output (on state) continues. If the big hit 2 signal is in a probable change state after the big hit ends, it is saved in the external information output data area in step A6801 of the big hit end setting process 3 and the output (on state) continues.

続いて、時刻t3で、再度大当りが発生、すなわち2回目の大当りが発生すると、大当り1信号の出力がオンになる。 Subsequently, at time t3, when a big hit occurs again, that is, when a second big hit occurs, the output of the big hit 1 signal is turned on.

そして、時刻t4で、2回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。また、2回目の大当りは、通常大当り図柄(例えば10R通常大当り図柄)に対応するもので、時間短縮判定データが時短ありのデータであり、特定領域通過情報がないため(A6104の結果が「N」)(V入賞なし)、大当り終了設定処理2が実行される(A6103)。そのため、2回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)となる。 Then, at time t4, when the second big hit is completed, the output of the big hit 1 signal is turned off. Further, the second jackpot corresponds to a normal jackpot symbol (for example, a 10R normal jackpot symbol), the time reduction determination data is data with a time reduction, and there is no specific area passage information (the result of A6104 is "N". ”) (No V prize), the jackpot end setting process 2 is executed (A6103). Therefore, after the end of the second big hit, the time is shortened (normal power support state).

その後、時刻t5で、2回目の大当り終了後に時短状態における変動表示ゲームが、例えば100回に到達すると、時短状態での残りゲーム数(時間短縮変動回数)が0回となって時短状態が終了する。その際、大当り2信号の出力は、時間短縮変動回数更新処理のステップA5105において、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセーブされることで、オフになる。また、このように通常動作で特別遊技状態等を含む遊技が行われている場合、遊技機10の電源はオン状態が維持され、セキュリティ信号はオフのままである。 After that, at time t5, when the variation display game in the time reduction state reaches, for example, 100 times after the end of the second big hit, the number of remaining games in the time reduction state (the number of time reduction fluctuations) becomes 0 and the time reduction state ends. do. At that time, the output of the big hit 2 signal is turned off by saving the off data of the big hit 2 signal in the external information output data area in step A5105 of the time reduction variation number update process. Further, when the game including the special gaming state is performed in the normal operation as described above, the power of the gaming machine 10 is maintained in the on state, and the security signal remains off.

なお、上記と異なり、2回目の大当り終了後に確変状態になる場合には、転落抽選処理(図20)において転落抽選に当選した場合に確変状態が終了し、その際、大当り2信号の出力は、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセーブされることで(A3704)、オフになる。 In addition, unlike the above, when the probable change state is reached after the end of the second big hit, the probable change state ends when the fall lottery is won in the fall lottery process (FIG. 20), and at that time, the output of the big hit 2 signal is output. The off data of the big hit 2 signals is saved in the external information output data area (A3704), so that the data is turned off.

〔特別遊技状態のときの停電後、正常復旧するときのタイミングチャート〕
図82を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図82は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図82から図86では、図81等で説明した内容と重複する内容について適宜省略して説明する。
[Timing chart for normal recovery after a power failure during a special game state]
With reference to FIG. 82, in the fourth embodiment, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state and the normal recovery is performed by the power recovery will be described. FIG. 82 is a timing chart showing an example of timing such as signal output when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment and normal recovery is performed by power recovery. In addition, in FIGS. 82 to 86 below, the content overlapping with the content described with reference to FIG. 81 and the like will be omitted as appropriate.

時刻t1では、上述した図81と同様に、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生すると、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。また、セキュリティ信号は、オフ状態が維持される。 At time t1, when the first big hit (special game state) occurs, as in FIG. 81 described above, one big hit signal and two big hit signals are output. In addition, the security signal is maintained in the off state.

時刻t11で、1回目の大当り中(例えばラウンド遊技中)に停電が発生すると、図82に示すように、遊技機10の電源はオフになり、大当り遊技が中断される。また、遊技機10の電源がオフになったことに伴い、大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 When a power failure occurs during the first jackpot (for example, during a round game) at time t11, the power of the gaming machine 10 is turned off and the jackpot game is interrupted, as shown in FIG. 82. Further, as the power of the gaming machine 10 is turned off, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t12で、復電(停電復旧)され遊技機10の電源がオンになると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧される。大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブ(記憶)されており(A1057、A1058)、遊技制御装置100は、復電時に大当り1信号および大当り2信号の出力状態についてのセーブデータ(記憶情報)、すなわち大当り状態を内部に保持(維持)している。そのため、停電前にオン状態であった大当り1信号と大当り2信号はオン状態となり、1回目の大当り遊技が再開される。 At time t12, when the power is restored (power failure recovery) and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure recovery process (A1045) of the main process. The output state (on state) of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal is saved (stored) in the RAM at the time of power failure (A1057, A1058), and the game control device 100 has the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal at the time of power recovery. Save data (stored information) about the output state, that is, the jackpot state is retained (maintained) internally. Therefore, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal that were on before the power failure are turned on, and the first big hit game is restarted.

時刻t13で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first jackpot ends at time t13, the output of the jackpot 1 signal is turned off. On the other hand, after the end of the first big hit, it is in a time saving state (normal electric support state) or a probability change state (specific game state, probability fluctuation state), and the output of the big hit 2 signal is maintained in the on state.

その後、時刻t14から時刻t16における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。 After that, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t14 to time t16 is the same as the signal output from time t3 to time t5 described above in FIG. 81.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、大当り1信号および大当り2信号はオフになる。そして、復電され遊技機10の電源がオンになると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態または確変状態を再開することができる。 When a power failure occurs during the second big hit, the time saving state, or the probable change state, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are similarly turned off. Then, when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure recovery process (A1045) of the main process, and the second big hit, the time saving state or the probability change state is restarted. can do.

〔特別遊技状態のときの停電後、メモリ異常が発生するときのタイミングチャート〕
図83を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図83は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when a memory error occurs after a power failure in a special game state]
In the fourth embodiment with reference to FIG. 83, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state and a memory abnormality occurs in the power recovery will be described. FIG. 83 is a timing chart showing an example of timing such as signal output when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment and a memory abnormality occurs in power recovery.

時刻t1で、上述した図81等と同様に1回目の大当り(特別遊技状態)が発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t21で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 At time t1, the first big hit (special game state) occurs and the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are output as in the above-mentioned FIG. 81, and then the power failure occurs during the first big hit at time t21. When it occurs, the power of the gaming machine 10 is turned off and the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are also turned off.

時刻t22で、復電され遊技機10の電源がオンになった際に、RAM(ここではRAM111c)のメモリ異常が発生すると、セキュリティ信号の出力がオンになる。具体的には、メイン処理でRAM異常フラグがセットされていると判定されることで(A1022の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A1026)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A1026)。また、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。このため、RAM異常の不正が遊技に反映されることを防止できる。 If a memory abnormality occurs in the RAM (here, RAM111c) when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on at time t22, the output of the security signal is turned on. Specifically, when it is determined that the RAM abnormality flag is set in the main process (the result of A1022 is "Y"), the on-data of the security signal is output (A1026). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal (A1026). Further, while the processes of steps A1025 and A1026 are repeatedly waited and waited, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal map variation display game) cannot be executed. Therefore, it is possible to prevent the fraudulent RAM abnormality from being reflected in the game.

なお、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、復電時に停電復旧処理で読み込まれる。したがって、正常復旧時には、大当り1信号および大当り2信号は、図83に破線で示すように出力されることができる。しかしながら、RAMのメモリ異常が発生しているので、遊技制御装置100は、図83の実線のようにセキュリティ信号をオンにする一方で、図83に破線で示すように保持している大当り1信号および大当り2信号を出力しない。 The output state (on state) of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal saved (stored) as save data (stored information) in the RAM at the time of a power failure is read by the power failure recovery process at the time of power recovery. Therefore, at the time of normal restoration, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal can be output as shown by the broken line in FIG. However, since the RAM memory abnormality has occurred, the game control device 100 turns on the security signal as shown by the solid line in FIG. 83, while holding the jackpot 1 signal as shown by the broken line in FIG. 83. And the big hit 2 signal is not output.

その後、時刻t23で、一度電源がオフされ、その後電源投入された際に設定キースイッチ93(設定キー)とRAM初期化スイッチ112が押下(オン)であると判定されると(A1021の結果が「Y」)、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行して、RAM異常のため確率設定値がクリアされ(A1028)、セキュリティ信号がオンにされる(A1034)。そして、設定キースイッチ93がオフにされ(A1036の結果が「Y」)、設定変更状態が終了すると、確率設定値以外のRAM領域の0クリア(RAMクリア)が行われ(A1042)、初期化される(A1043、A1044)。そのため、セキュリティ信号がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および大当り2信号もオフにされる。さらに、遊技機10のメモリ異常が解消する。他方で、大当り状態もリセットされ、遊技機10は通常遊技状態となり、停止図柄もはずれ図柄になる。 After that, at time t23, when the power is turned off once and then turned on, it is determined that the setting key switch 93 (setting key) and the RAM initialization switch 112 are pressed (on) (the result of A1021 is). "Y"), the state shifts to the setting change state (setting change mode, setting variable state), the probability setting value is cleared due to a RAM error (A1028), and the security signal is turned on (A1034). Then, when the setting key switch 93 is turned off (the result of A1036 is "Y") and the setting change state ends, 0 clear (RAM clear) of the RAM area other than the probability set value is performed (A1042), and initialization is performed. (A1043, A1044). Therefore, the security signal is turned off, and the held jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off. Further, the memory abnormality of the gaming machine 10 is resolved. On the other hand, the jackpot state is also reset, the gaming machine 10 is in the normal gaming state, and the stop symbol is also out of alignment.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、メモリ異常が発生し、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊技状態となる。 In addition, when a power failure occurs during the second big hit, a time saving state, or a probable change state, a memory abnormality occurs in the same manner, RAM is cleared and initialized, and the gaming machine 10 is in the normal gaming state. Become.

〔特別遊技状態のときの停電後、設定確認状態に移行するときのタイミングチャート〕
図84を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態(設定確認モード)に移行するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図84は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when shifting to the setting confirmation state after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 84, in the fourth embodiment, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state, the power is restored to normal, and the setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered will be described. do. FIG. 84 is a timing chart showing an example of timing such as signal output when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is restored to normal, and the setting confirmation state is entered.

時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t31で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 Similar to FIG. 81 described above at time t1, when the first big hit occurs and one big hit signal and two big hit signals are output, and then a power failure occurs during the first big hit at time t31, the gaming machine 10 When the power is turned off, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t32で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされた状態(RAM初期化スイッチ112はオフ状態)で、復電され遊技機10の電源がオンになると、確率設定確認中フラグがセットされ(A1032)、遊技機10は確率設定値(設定値)を確認可能な設定確認状態に移行する(A1305)。 At time t32, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on (the RAM initialization switch 112 is off), the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability setting checking flag is set. (A1032), the gaming machine 10 shifts to a setting confirmation state in which the probability set value (set value) can be confirmed (A1305).

時刻t32で設定確認状態に移行すると、図84に示すように、セキュリティ信号が出力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図83に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。 When the setting confirmation state is entered at time t32, a security signal is output as shown in FIG. 84 (A2406). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal, as shown by the solid line in FIG. 83 (A2406).

なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図84に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータが保持されている。 As described above in FIG. 83, the output state (on state) of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal is saved in the RAM at the time of power failure (A1057, A1058), and is also shown by the broken line in FIG. 84 at the time of power recovery. As described above, the save data relating to the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is held.

そして、時刻t33で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされ(A1036の結果が「Y」)、停電復旧処理が行われると(A1045)、セキュリティ信号がオフになる。 Then, at time t33, the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (the result of A1036 is “Y”), and when the power failure recovery process is performed (A1045), the security signal is turned off.

また、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り1信号および大当り2信号の出力状態は、設定確認状態が終了した後、停電復旧処理にて読み込まれてオン状態になる。そのため、設定確認状態が終了すると、1回目の大当り遊技が再開される。そして、停電が発生せずに通常動作しているときの大当り遊技(特別遊技)と同じ回数のラウンドが同じ時間をかけて消化される。 In addition, the output status of the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal saved (stored) as save data (stored information) in the RAM at the time of a power failure is read by the power failure recovery process and turned on after the setting confirmation status is completed. Become. Therefore, when the setting confirmation state ends, the first big hit game is restarted. Then, the same number of rounds as the jackpot game (special game) during normal operation without a power failure is digested over the same time.

時刻t34で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first jackpot ends at time t34, the output of the jackpot 1 signal is turned off. On the other hand, after the end of the first big hit, it is in a time saving state (normal electric support state) or a probability change state (specific game state, probability fluctuation state), and the output of the big hit 2 signal is maintained in the on state.

その後、時刻t35から時刻t36における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。 After that, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t35 to time t36 is the same as the signal output from time t3 to time t5 described above in FIG. 81.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生し、復電され設定確認状態に移行した場合、設定確認状態が終了すると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態または確変状態を再開することができる。 If a power failure occurs during the second big hit, time saving state, or probable change state, and the power is restored to the setting confirmation state, when the setting confirmation state ends, the game is played by the power failure recovery process (A1045) of the main process. The machine 10 is normally restored to the state before the power failure, and can resume the second big hit, the time saving state, or the probable change state.

〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態に移行するときのタイミングチャート〕
図85を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図85は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when shifting to the setting change state after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 85, in the fourth embodiment, a power failure occurs in the special gaming state, and the signal output and the like when the power is restored to normal and the setting is changed to the setting change state (setting change mode, setting variable state) and the like. The timing of is explained. FIG. 85 is a timing chart showing an example of timing such as signal output when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is restored to normal, and the state shifts to the setting change state.

時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t41で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 Similar to FIG. 81 described above at time t1, when the first big hit occurs and one big hit signal and two big hit signals are output, and then a power failure occurs during the first big hit at time t41, the gaming machine 10 When the power is turned off, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t42で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされ、かつ、RAM初期化スイッチ112が押下(オン)された状態で、復電され遊技機10の電源がオンになると、確率設定変更中フラグがセットされ(A1029)、遊技機10は確率設定値(設定値)を変更可能な設定変更状態に移行する(A1305)。 At time t42, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on and the RAM initialization switch 112 is pressed (on), the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability setting is changed. The middle flag is set (A1029), and the gaming machine 10 shifts to a setting change state in which the probability setting value (setting value) can be changed (A1305).

時刻t42で設定変更状態に移行すると、図85に示すように、セキュリティ信号が出力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図85に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。 When the setting change state is entered at time t42, a security signal is output as shown in FIG. 85 (A2406). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal, as shown by the solid line in FIG. 85 (A2406).

なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図85に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータが保持されている。 As described above in FIG. 83, the output state (on state) of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal is saved in the RAM during a power failure (A1057, A1058), and is also shown by a broken line in FIG. 85 when the power is restored. As described above, the save data relating to the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is held.

そして、時刻t43で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされると(A1036の結果が「Y」)、確率設定変更中フラグがセットされていることから(A1040の結果が「Y」)、確率設定値以外のRAM領域の0クリア(RAMクリア)が行われ(A1042)、初期化される(A1043、A1044)。そのため、セキュリティ信号がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および大当り2信号もオフにされる。したがって、遊技機10は、設定変更状態が終了すると、正常復旧であるがRAMクリアが行われることによって大当り状態がリセットされて、通常遊技状態となり、停止図柄もはずれ図柄になる。 Then, at time t43, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (the result of A1036 is “Y”), the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is “Y”). ), 0 clear (RAM clear) of the RAM area other than the probability set value is performed (A1042), and the initialization is performed (A1043, A1044). Therefore, the security signal is turned off, and the held jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off. Therefore, when the setting change state is completed, the gaming machine 10 is normally restored, but the jackpot state is reset by clearing the RAM, and the gaming machine 10 is in the normal gaming state, and the stop symbol is also out of alignment.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、設定変更状態が終了すると、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊技状態となる。 Even if a power failure occurs during the second big hit, time saving state, or probability change state, the RAM is cleared and initialized when the setting change state is completed, and the gaming machine 10 is in the normal gaming state. Will be.

〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態で電源オフにされるときのタイミングチャート〕
図86を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングについて説明する。図86は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when the power is turned off in the setting change state after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 86, in the fourth embodiment, a power failure occurs in the special gaming state, the power is restored normally by the power recovery, and the power is turned off after shifting to the setting change state (setting change mode, setting variable state). The timing of signal output and the like when the power is set to is described. FIG. 86 is an example of the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is restored to normal, the setting is changed, and then the power is turned off. It is a timing chart showing.

時刻t1から時刻t52における1回目の大当りの発生から停電し、設定変更状態で復電されるときの信号出力は、図85で上述した時刻t1から時刻t42における信号出力と同様になる。なお、時刻t52で、設定変更状態に移行する際に、図85の時刻t42と同様に、確率設定変更中フラグがセットされる(A1029)。 The signal output when a power failure occurs from the occurrence of the first jackpot from time t1 to time t52 and the power is restored in the setting change state is the same as the signal output from time t1 to time t42 described above in FIG. 85. At time t52, when the state shifts to the setting change state, the probability setting changing flag is set as in the time t42 of FIG. 85 (A1029).

その後、時刻t53で、設定変更状態のときに電源がオフにされると(または再度の停電になると)、セキュリティ信号の出力がオフになる。なお、図85に破線で示すように、図84までの破線と同様に、大当り1信号と大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータは保持されている。また、電源がオフにされることでRAMにセーブされたセーブデータは読み取れなくなるので、電源オフ時の大当り1信号と大当り2信号の破線はオフとしている。なお、確率設定変更中フラグはセットされたままになる(A1037の結果が「Y」、A1057、A1058)。 After that, at time t53, when the power is turned off (or when the power failure occurs again) in the setting change state, the output of the security signal is turned off. As shown by the broken line in FIG. 85, the save data regarding the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is held as in the broken line up to FIG. 84. Further, since the save data saved in the RAM cannot be read when the power is turned off, the broken lines of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal when the power is turned off are turned off. The flag for changing the probability setting remains set (the result of A1037 is "Y", A1057, A1058).

時刻t54で、RAM初期化スイッチ112がオンになっていない状態で(A1021の結果が「N」)、電源がオンにされると、確率設定変更中フラグがセットされていることから(A1023の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A1026)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図86に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A1026)。したがって、大当り1信号と大当り2信号は、図86に破線で示すようにRAM内にセーブデータとして出力状態(オン状態)が保持されているが、出力されることはない。また、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、タイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。このため、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技に反映されることを防止できる。その後、図83の時刻t23と同様にRAMクリアされることで(A1042)、正常復旧されることができ、その際、大当り状態はリセットされる。 At time t54, when the RAM initialization switch 112 is not turned on (the result of A1021 is "N") and the power is turned on, the probability setting changing flag is set (A1023). The result is "Y"), and the on-data of the security signal is output (A1026). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal, as shown by the solid line in FIG. 86 (A1026). Therefore, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are held in the RAM as save data in the output state (on state) as shown by the broken line in FIG. 86, but are not output. Further, since the timer interrupt process (FIG. 7) cannot be executed while the processes of steps A1025 and A1026 are repeatedly waited and waited, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed. Therefore, it is possible to prevent unexpected processing (processing in which a power is restored due to a power failure in the setting change state) from being reflected in the game. After that, by clearing the RAM (A1042) at the same time as the time t23 in FIG. 83, the normal recovery can be performed, and at that time, the jackpot state is reset.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段(遊技制御装置100のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り1信号)を出力しない。
[Action / effect of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment is a special gaming state advantageous to the player when the result (stop result) of the game (for example, the special figure variable display game, the variable display game) becomes a special result (big hit result). A control means (game control device 100) capable of generating (big hit game state) is provided. The gaming machine 10 includes holding and storing means (RAM of the gaming control device 100) that stores information about the game and can store and retain the stored information even if a power failure occurs. The control means can output a signal (1 big hit signal) triggered by the occurrence of a special gaming state, and is held during the restart process when the power is restored after a power failure occurs during the occurrence of the special gaming state. When an abnormality in the information recorded in the storage means is detected, a security signal for notifying the abnormality is output, and a signal (one jackpot signal) is not output.

このような遊技機10によれば、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていることを報知できる。不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, when an abnormality in the information recorded in the holding and storing means is detected during the restart process when the power is restored after a power failure occurs during the occurrence of the special gaming state. Does not output a signal (one jackpot signal) that is output when a special gaming state occurs, but outputs a security signal. Therefore, when the power is restored, it is possible to notify that the gaming machine has been fraudulent. .. By notifying fraud, the person in charge of the amusement park (game store) can take measures against fraud.

また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)において停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り1信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes setting changing means (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing setting values (probability setting values) related to gaming conditions. The control means (game control device 100) can output a signal (big hit 1 signal) when a special game state (big hit game state) occurs, and a set value after a power failure occurs during the occurrence of the special game state. Outputs a security signal to notify the abnormality during the restart process when the power is restored due to a power failure in the changeable setting change state (setting change mode, setting variable state), and a signal (1 jackpot signal) Does not output.

このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われたことに対する対応を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, a signal (one jackpot signal) output when a special gaming state occurs is not output during the restart process when a power failure occurs and the power is restored in the setting change state. Since the security signal is output, it is possible to notify the gaming machine that unexpected processing is being performed in the setting change state. By this notification, the person in charge of the game hall (game store) can take a response to the fact that an unexpected process (a process of power failure and restoration in the setting change state) is performed on the game machine.

また、第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)および特定遊技状態(時短状態、確変状態)を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段(遊技制御装置100のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態の発生を契機に信号(大当り2信号)を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能であり、特別遊技状態または特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment is special to the player when the result (stop result) of the game (for example, the special figure variable display game, the variable display game) becomes a special result (big hit result). A control means (game control device 100) capable of generating a game state (big hit game state) and a specific game state (time saving state, probability change state) is provided. The gaming machine 10 includes holding and storing means (RAM of the gaming control device 100) that stores information about the game and can store and retain the stored information even if a power failure occurs. The control means can start outputting a signal (two big hit signals) when the special gaming state occurs, and can output the signal until the specific gaming state after the special gaming state ends, and the special gaming state or the specific gaming state can be output. If an abnormality in the information recorded in the retention storage means is detected during the restart process when the power is restored after a power failure occurs during the occurrence of the state, a security signal for notifying the abnormality is sent. Output and do not output signals (big hit 2 signals).

このような遊技機10によれば、特別遊技状態や特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていることを報知できる。不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, after a power failure occurs during the occurrence of a special gaming state or a specific gaming state, an abnormality in the information recorded in the holding and storing means is detected during the restart process when the power is restored. When it is detected, the signal (2 big hit signals) that is output when the special gaming state occurs is not output, but the security signal is output. Therefore, when the power is restored, the gaming machine is fraudulent. It can be notified that. By notifying fraud, the person in charge of the amusement park (game store) can take measures against fraud.

また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の発生を契機に信号(大当り2信号)を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技状態(時短状態、確変状態)が終了するまで当該信号を出力可能であり、特別遊技状態または前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)において停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes setting changing means (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing setting values (probability setting values) related to gaming conditions. The control means (game control device 100) can start outputting signals (big hit 2 signals) when a special game state (big hit game state) occurs, and the specific game state (time saving state, probability change state) after the special game state. The signal can be output until the end of, and after a power failure occurs during the occurrence of the special game state or the specific game state, a power failure occurs in the setting change state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed. During the restart process when the power is restored, a security signal for notifying an abnormality is output, and no signal (2 jackpot signals) is output.

このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われたことに対する対応を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, the signal (big hit 2 signal) output when the special gaming state occurs is not output during the restart process when the power is restored due to a power failure in the setting change state. Since the security signal is output, it is possible to notify the gaming machine that unexpected processing is being performed in the setting change state. By this notification, the person in charge of the game hall (game store) can take a response to the fact that an unexpected process (a process of power failure and restoration in the setting change state) is performed on the game machine.

[第5実施形態]
図87から図97を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、外部情報としての図柄確定回数信号の発生に関するものである。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 87 to 97. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to the generation of a symbol fixed number signal as external information.

〔遊技盤〕
図87-図89は、第5実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第5実施形態に係る遊技盤30では、第1実施形態(図2)と異なり、センターケース40の右側の遊技領域32に、上から順に、流路ユニット802、大入賞口ユニット800、普電ユニット804、大入賞口ユニット806が設けられている。なお、図87と図88は、流路ユニット802、大入賞口ユニット800、普電ユニット804、大入賞口ユニット806の略透明な前蓋を示さずこれらの内部が透視される態様で遊技盤30を示すが、図89では、略透明な前蓋を示している。
[Game board]
87-89 is a front view of the game board 30 according to the fifth embodiment. In the game board 30 according to the fifth embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 2), in the game area 32 on the right side of the center case 40, in order from the top, the flow path unit 802, the large winning opening unit 800, and the Fuden A unit 804 and a large winning opening unit 806 are provided. It should be noted that FIGS. 87 and 88 show the game board in such a manner that the inside of the flow path unit 802, the large winning opening unit 800, the general electric power unit 804, and the large winning opening unit 806 is not shown with a substantially transparent front cover, and the inside thereof is seen through. 30 is shown, but FIG. 89 shows a substantially transparent anterior lid.

流路ユニット802は、普図始動ゲート34を包含する流路を形成するものであり、遊技球の普図始動ゲート34の通過の有無に関わらず、遊技球を大入賞口ユニット800に流下させる。 The flow path unit 802 forms a flow path including the normal drawing start gate 34, and causes the game ball to flow down to the large winning opening unit 800 regardless of whether or not the game ball has passed through the normal drawing start gate 34. ..

大入賞口ユニット800は、一般入賞口35と、特別変動入賞装置39(大入賞口ソレノイド39b,開閉扉39c(羽根部材))、特定領域86等が一体となったものである。大入賞口ユニット800において、流路ユニット802から流下した遊技球は一般入賞口35に入賞するか、又は特別変動入賞装置39に通じる左右の流路800a,800bを流下する。ここで、特別変動入賞装置39は通常閉じており、左右の流路800a,800bが合流する流路800cを流下した遊技球が普電ユニット804に流下する。しかし、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果(例えば大当り)となると、所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置39に入賞可能な状態となり、さらに所定の確率で特定領域86に入賞可能となる。例えば、特別変動入賞装置39は、大当りの場合のみ開放されてよい。 The large winning opening unit 800 is a combination of a general winning opening 35, a special variable winning device 39 (large winning opening solenoid 39b, an opening / closing door 39c (blade member)), a specific area 86, and the like. In the large winning opening unit 800, the game ball flowing down from the flow path unit 802 wins a prize in the general winning opening 35, or flows down the left and right flow paths 800a and 800b leading to the special variable winning device 39. Here, the special variable winning device 39 is normally closed, and the game ball flowing down the flow path 800c where the left and right flow paths 800a and 800b meet flows down to the general electric unit 804. However, when the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game becomes a special result (for example, a big hit), the game ball is opened for a predetermined time and the game ball can win a prize in the special variable winning device 39, and further predetermined. It is possible to win a prize in the specific area 86 with the probability of. For example, the special variable winning device 39 may be opened only in the case of a big hit.

普電ユニット804は、普通変動入賞装置37を包含する流路804aと、一般入賞口35を形成するものであり、普通変動入賞装置37又は一般入賞口35に流入しなかった遊技球を大入賞口ユニット806に流下させる。ここで、普通変動入賞装置37は、スライドして引っ込むことで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。 The Fuden unit 804 forms a flow path 804a including a normal variable winning device 37 and a general winning opening 35, and a big prize is given to a game ball that has not flowed into the normal variable winning device 37 or the general winning opening 35. Let it flow down to the mouth unit 806. Here, the ordinary variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that slides and retracts to convert the game ball into a state in which it can easily flow in.

なお、普通変動入賞装置37は、第1実施形態と異なり、第1始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)を備え、始動入賞口36への入賞と同じく、普通変動入賞装置37への入賞は始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検出される。即ち、本実施形態において、遊技球の入球(入賞)によって特図1変動表示ゲームの始動条件を成立される第1始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)は、始動入賞口36と普通変動入賞装置37の2つになる。また、始動口1スイッチ36aも、始動入賞口36と普通変動入賞装置37の2箇所に存在する。このため、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)として記憶可能である。 In addition, unlike the first embodiment, the ordinary variable winning device 37 is provided with a first starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area), and is the same as the winning to the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37. The winning prize is detected by the starting port 1 switch 36a (see FIG. 3). That is, in the present embodiment, the first starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) in which the starting condition of the special figure 1 variable display game is satisfied by the winning (winning) of the game ball is the starting winning opening. There are two, 36 and the normal variable winning device 37. Further, the starting port 1 switch 36a also exists at two locations, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37. Therefore, the game ball that has won the ordinary variable prize device 37 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and can be stored as the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 hold).

大入賞口ユニット806は、第2始動入賞口820(始動口2、第2始動入賞領域)と、一般入賞口35と特別変動入賞装置38(大入賞口ソレノイド38b、スライド式の開閉扉38c)を包含する流路806aと、を形成するものである。第2始動入賞口820及び特別変動入賞装置38に入賞しなかった遊技球は、下流の一般入賞口35或は始動入賞口36の真下にあるアウト口30bに流下する。ここで、特別変動入賞装置38は通常閉じており遊技球は入賞しない。しかし、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果(例えば小当り)となると所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置38に入賞可能な状態となる。例えば、特別変動入賞装置38は、小当りの場合のみ開放されてよい。 The large winning opening unit 806 includes a second starting winning opening 820 (starting opening 2, second starting winning area), a general winning opening 35, and a special variable winning device 38 (large winning opening solenoid 38b, sliding opening / closing door 38c). 806a and the flow path 806a including the above. The game ball that has not won the second starting winning opening 820 and the special variable winning device 38 flows down to the downstream general winning opening 35 or the out opening 30b directly below the starting winning opening 36. Here, the special variable winning device 38 is normally closed, and the game ball does not win. However, when the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game becomes a special result (for example, a small hit), the game ball is opened for a predetermined time and the game ball can win a prize in the special variable winning device 38. For example, the special variable winning device 38 may be opened only in the case of a small hit.

なお、第2始動入賞口820(始動口2、第2始動入賞領域)は、開閉部材(可動部材)を有さず、常時、開いた開状態になっている。第2始動入賞口820は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞と異なり、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。このため、第2始動入賞口820に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)として記憶可能である。即ち、本実施形態において、第2始動入賞口820(始動口2、第2始動入賞領域)は、遊技球の入球(入賞)によって特図2変動表示ゲームの始動条件を成立される。 The second start winning opening 820 (starting opening 2, second starting winning area) does not have an opening / closing member (movable member) and is always in an open state. The second starting winning opening 820 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3), unlike the winning to the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37. Therefore, the game ball that has won the second start winning opening 820 is detected as the start winning ball of the special figure 2 variable display game, and can be stored as the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 hold). .. That is, in the present embodiment, the second start winning opening 820 (starting opening 2, second starting winning area) is satisfied with the starting condition of the special figure 2 variable display game by the winning (winning) of the game ball.

また、第5実施形態では、ランプ表示装置80はセンターケース40の右上部に設けられる。一括表示装置50は、センターケース40の左下方の遊技領域32に配置される一般入賞口ユニット808に設けられる。一般入賞口ユニット808は、複数の一般入賞口35とアウト口30bを備える。 Further, in the fifth embodiment, the lamp display device 80 is provided in the upper right portion of the center case 40. The batch display device 50 is provided in the general winning opening unit 808 arranged in the game area 32 at the lower left of the center case 40. The general winning opening unit 808 includes a plurality of general winning opening 35 and an out opening 30b.

センターケース40の左上部、上部、右上部、下部、右下部には、それぞれ左上演出ユニット40f、上演出ユニット40g、右上演出ユニット40h、下演出ユニット40i、及び右下演出ユニット40jが設けられる。これら演出ユニットは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper left effect unit 40f, an upper effect unit 40 g, an upper right effect unit 40h, a lower effect unit 40i, and a lower right effect unit 40j are provided on the upper left portion, the upper portion, the upper right portion, the lower portion, and the lower right portion of the center case 40, respectively. These effect units form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の左上部に設けられた左上演出ユニット40fは、動作可能な可動部材及び発光部材(LED等)を備えている。左上演出ユニット44fの可動部材621は、略楕円半球状であり、図87に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図88に示す動作位置へ移動することが可能である。 The upper left staging unit 40f provided in the upper left portion of the center case 40 includes an operable movable member and a light emitting member (LED or the like). The movable member 621 of the upper left effect unit 44f has a substantially elliptical hemisphere, and can move from the initial position shown in FIG. 87 toward the center of the display device 41 to move to the operating position shown in FIG. 88. ..

この可動部材621は、表示装置41の中央側の部分である右半部622が、左半部623と離間するようにスライド移動可能となっている。図87に示す状態では右半部622と左半部623が密着した状態となっており、図88に示す状態では右半部622と左半部623が離間した状態となっている。図88に示すように右半部622と左半部623が離間した状態では、右半部622と左半部623の間から発光部624が視認可能となり、線状の発光を示すことが可能となっている。なお、この線状の発光は、右上演出ユニット40hに設けられた線状の発光部640と一列に並ぶようにされており、一体となった発光演出を可能としている。また、右半部622と左半部623も光を透過可能な材質となっており、後方に配された発光部材の発光による演出が可能となっている。 The movable member 621 is slidable so that the right half portion 622, which is a central portion of the display device 41, is separated from the left half portion 623. In the state shown in FIG. 87, the right half portion 622 and the left half portion 623 are in close contact with each other, and in the state shown in FIG. 88, the right half portion 622 and the left half portion 623 are separated from each other. As shown in FIG. 88, when the right half portion 622 and the left half portion 623 are separated from each other, the light emitting portion 624 can be visually recognized from between the right half portion 622 and the left half portion 623, and it is possible to show linear light emission. It has become. It should be noted that the linear light emission is arranged in a line with the linear light emitting unit 640 provided in the upper right effect unit 40h, and the light emission effect integrated with the linear light emission unit is possible. Further, the right half portion 622 and the left half portion 623 are also made of a material capable of transmitting light, and it is possible to produce an effect by emitting light from a light emitting member arranged at the rear.

センターケース40の上部中央に設けられた上演出ユニット40gは、動作可能な可動部材及び発光部材(LED等)を備えている。上演出ユニット40gの可動部材650(可動体、所定の役物)は、図87に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図89に示す動作位置へ移動することが可能である。また、前後方向に沿った軸を中心として回転することも可能となっている。可動部材650には、可動部材650に装飾として設けられたロゴを発光させるための発光部材(LED等)が搭載される。 The upper staging unit 40g provided in the center of the upper part of the center case 40 includes an operable movable member and a light emitting member (LED or the like). The movable member 650 (movable body, predetermined accessory) of the upper staging unit 40 g can move from the initial position shown in FIG. 87 toward the center of the display device 41 and move to the operating position shown in FIG. 89. Is. It is also possible to rotate around an axis along the front-back direction. The movable member 650 is equipped with a light emitting member (LED or the like) for emitting a logo provided as a decoration on the movable member 650.

上演出ユニット40gの可動部材650(所定の役物)には、可動中継基板とモータM1,M2(被駆動部、演出部)とロゴ基板が設けられている。可動部材650は、モータM1,M2が駆動されることによって動作(移動、回転)する。なお、モータM1,M2は、盤演出可動体制御回路334から可動中継基板を介して送信される制御信号に基づいて駆動制御される。 The movable member 650 (predetermined accessory) of the upper effect unit 40 g is provided with a movable relay board, motors M1 and M2 (driven unit, effect unit), and a logo substrate. The movable member 650 operates (moves, rotates) by driving the motors M1 and M2. The motors M1 and M2 are driven and controlled based on a control signal transmitted from the panel effect movable body control circuit 334 via the movable relay board.

例えば、モータM1が駆動された場合に、モータM1のモータ軸に取り付けた円形歯車(ピニオン)が遊技盤30に対して固定された直線歯車(ラック)と噛み合って回転することによって、可動部材650の全体は、初期位置(図87)から動作位置(図89)へ移動することが可能である。例えば、モータM2が駆動された場合に、可動部材650のうち回転可能な回転部分が、回転部分が取り付けられたモータM2のモータ軸(前後方向に沿った軸)とともに回転することが可能である。 For example, when the motor M1 is driven, a circular gear (pinion) attached to the motor shaft of the motor M1 meshes with a linear gear (rack) fixed to the game board 30 to rotate, thereby rotating the movable member 650. The whole of can be moved from the initial position (FIG. 87) to the operating position (FIG. 89). For example, when the motor M2 is driven, the rotatable rotating portion of the movable member 650 can rotate together with the motor shaft (axis along the front-rear direction) of the motor M2 to which the rotating portion is attached. ..

センターケース40の右上部に設けられた右上演出ユニット40hは、LED等を備える線状の発光部640と、発光部640の両側に設けられた発光部641とを備え、発光による演出が可能となっている。センターケース40の右下部に設けられた右下演出ユニット40jも発光部材(LED等)を備え、発光による演出が可能となっている。また、センターケース40の下部に設けられた下演出ユニット40iは、動作可能な可動部材670及び発光部材(LED等)を備えている。この可動部材670は、図87に示すセンターケース40の左下側の初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図88に示すように右下演出ユニット40jが設けられた位置である動作位置へ移動可能(軸周りで回動可能)となっている。 The upper right effect unit 40h provided in the upper right part of the center case 40 includes a linear light emitting unit 640 equipped with LEDs and the like, and light emitting units 641 provided on both sides of the light emitting unit 640, and can produce effects by light emission. It has become. The lower right effect unit 40j provided at the lower right portion of the center case 40 is also provided with a light emitting member (LED or the like), and can produce a light emitting effect. Further, the lower staging unit 40i provided at the lower part of the center case 40 includes an operable movable member 670 and a light emitting member (LED or the like). The movable member 670 operates from the initial position on the lower left side of the center case 40 shown in FIG. 87 toward the center of the display device 41, and is a position where the lower right effect unit 40j is provided as shown in FIG. 88. It is movable to the operating position (it can rotate around the axis).

なお、図88のように、可動部材670と可動部材621が共に動作位置へ移動した場合に、表示装置41に表示されていた仮停止中(揺れ変動中)のはずれ図柄が壊されて、大当り図柄に変化するような演出が実行されてよい。 As shown in FIG. 88, when both the movable member 670 and the movable member 621 move to the operating position, the out-of-order symbol displayed on the display device 41 during temporary stop (during shaking fluctuation) is destroyed, and a big hit. An effect that changes into a pattern may be executed.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
図90は、第5実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。図90において、遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数、変動回数)の経過を契機として遷移するものが示されている。
[Game state transition diagram (game flow)]
FIG. 90 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the fifth embodiment. The game state is transitioned (shifted) by the game control of the game control device 100. In FIG. 90, the gaming state is particularly shown to be a transition triggered by the occurrence of a big hit or a transition triggered by the passage of a predetermined number of games (rotational speed, number of fluctuations).

第5実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態A、特定遊技状態B1,B2、特定遊技状態Cが存在する。特定遊技状態Aと特定遊技状態B1,B2は、確変状態であり、大当り確率が高確率状態である。また、特定遊技状態Cは時短状態である。図90において、それぞれの遊技状態について、大当り確率の状態、普電サポートの有無、演出モード、主始動領域、主変動表示ゲーム、発射態様などの特徴が示されている。なお、特定遊技状態B1と特定遊技状態B2は、演出モード(演出態様)が異なるだけで、他の特徴は同じであるため、まとめて特定遊技状態Bと総称する場合がある。 In the fifth embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a specific gaming state A, specific gaming states B1 and B2, and a specific gaming state C. The specific gaming states A and the specific gaming states B1 and B2 are probabilistic states, and the jackpot probability is a high probability state. Further, the specific game state C is a time saving state. In FIG. 90, features such as a jackpot probability state, the presence / absence of a normal electric support, an effect mode, a main starting area, a main variation display game, and a launch mode are shown for each game state. Since the specific game state B1 and the specific game state B2 differ only in the effect mode (effect mode) and have the same other features, they may be collectively referred to as the specific game state B.

遊技制御装置100は、第1の始動条件の成立(例えば第1始動入賞口への入賞)に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を実行し、第2の始動条件の成立(例えば第2始動入賞口への入賞)に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を実行し、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。そして、遊技状態に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームを主となる変動表示ゲームとして定める。以降、簡単のため、主となる変動表示ゲームは「主変動表示ゲーム」と呼び、主ではない変動表示ゲームは「従変動表示ゲーム」と呼ぶ。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game (first variation display game) based on the establishment of the first start condition (for example, winning a prize in the first start winning opening), and the second start condition. Execute the special figure 2 variable display game (second variable display game) based on the establishment (for example, winning the second start winning opening), and execute both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. It can be in the middle state. Then, depending on the game state, one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is defined as the main variable display game. Hereinafter, for the sake of simplicity, the main variable display game is referred to as a "main variable display game", and the non-main variable display game is referred to as a "subordinate variable display game".

本実施形態では、主変動表示ゲーム(主となる変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、従変動表示ゲーム(主ではない変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。本実施形態では、遊技制御装置100は、従変動表示ゲームの変動時間を長くして長変動とすることによって、主変動表示ゲームを従変動表示ゲームよりも頻繁に実行されるようにできる。また、本実施形態では、主変動表示ゲームは、遊技球の入球することが多い主始動領域(主領域、主始動入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行され、従変動表示ゲームは、主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域(従領域、従始動入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行される。 In the present embodiment, the main variable display game (main variable display game) is the one that is frequently executed among the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and is a secondary variable display game (mainly). The variable display game) is the one that is not frequently executed among the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. In the present embodiment, the game control device 100 can make the main variation display game run more frequently than the slave variation display game by lengthening the variation time of the slave variation display game to make it a long variation. Further, in the present embodiment, the main variation display game is executed based on the entry of the game ball into the main starting area (main area, main starting winning opening) where the game ball often enters, and the secondary variation display is performed. The game is executed based on the entry of the game ball into the sub-starting area (subordinate area, sub-starting winning opening) where the game ball enters less than the main starting area.

また、大当りには、主変動表示ゲームの大当り結果(第1特別結果)によって大当り状態が発生するレギュラー大当り(正常大当り)と、従変動表示ゲームの大当り結果(第1特別結果)によって大当り状態が発生するイレギュラー大当り(異常大当り)がある。また、小当りには、主変動表示ゲームの小当り結果(第2特別結果)によって小当り状態が発生するレギュラー小当り(正常小当り)と、従変動表示ゲームの小当り結果(第2特別結果)によって小当り状態が発生するイレギュラー小当り(異常小当り)がある。 In addition, the jackpot is a regular jackpot (normal jackpot) in which a jackpot state is generated by the jackpot result (first special result) of the main fluctuation display game, and a jackpot state is determined by the jackpot result (first special result) of the dependent fluctuation display game. There is an irregular jackpot (abnormal jackpot) that occurs. In addition, the small hits include a regular small hit (normal small hit) in which a small hit state is generated by the small hit result (second special result) of the main fluctuation display game, and a small hit result (second special result) of the secondary fluctuation display game. There is an irregular small hit (abnormal small hit) in which a small hit state occurs depending on the result).

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、特図1変動表示ゲームに小当り結果はなく、特図2変動表示ゲームにおいてのみ小当り結果(小当りB)がある。しかし、オプションで、特図1変動表示ゲームにも小当り結果を設けてよい(小当りA)。この場合には、特図1ゲーム処理(図14)において、小当りファンファーレ中処理、小当り中処理、小当り残存球処理、特図1小当り終了処理を設けるとともに、特図1変動表示ゲームが小当り結果となる場合には、特図2ゲーム中断フラグをセットし、特図2ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断することによって、特図2変動表示ゲームを中断する。また、特図1変動表示ゲームの小当りで下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放されるようにする。さらに、特図1変動表示ゲームの小当り確率を特図2変動表示ゲームの小当り確率よりもかなり小さくする。 In this embodiment, as in the first embodiment, there is no small hit result in the special figure 1 variable display game, and there is a small hit result (small hit B) only in the special figure 2 variable display game. However, as an option, a small hit result may be provided in the special figure 1 variable display game (small hit A). In this case, in the special figure 1 game process (FIG. 14), a small hit fanfare middle process, a small hit middle process, a small hit remaining ball process, and a special figure 1 small hit end process are provided, and a special figure 1 variable display game is provided. If is a small hit result, the special figure 2 game interruption flag is set, and the special figure 2 variation display game is interrupted by interrupting the measurement of the fluctuation time by the special figure 2 game processing timer. In addition, the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is opened by a small hit in the special figure 1 variable display game. Further, the small hit probability of the special figure 1 variable display game is made considerably smaller than the small hit probability of the special figure 2 variable display game.

また、本実施形態において、大当りの図柄種別(大当りの種類)は、10R確変大当り図柄A-E(10R確変大当りA-E)、10R通常大当り図柄(10R通常大当り)である。大当りの図柄種別の割合(大当りの振り分け)は、特図1変動表示ゲームに関して、10R確変大当り図柄A(10R確変A)が5%、10R確変大当り図柄B(10R確変B)が46%、10R通常大当り図柄(10R通常)が49%である。特図2変動表示ゲームに関して、10R確変大当り図柄C(10R確変C)が26%、10R確変大当り図柄D(10R確変D)が49%、10R確変大当り図柄E(10R確変E)が25%である。 Further, in the present embodiment, the jackpot symbol type (big hit type) is 10R probability variation jackpot symbol AE (10R probability variation jackpot AE), 10R normal jackpot symbol (10R normal jackpot). The ratio of jackpot symbol types (distribution of jackpots) is 5% for 10R probability variation jackpot symbol A (10R probability variation A), 46% for 10R probability variation jackpot symbol B (10R probability variation B), and 10R for the special figure 1 variable display game. The normal jackpot symbol (10R normal) is 49%. Regarding the special figure 2 fluctuation display game, the 10R probability variation jackpot symbol C (10R probability variation C) is 26%, the 10R probability variation jackpot symbol D (10R probability variation D) is 49%, and the 10R probability variation jackpot symbol E (10R probability variation E) is 25%. be.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし、普電サポート(電サポ)が無しとなるように制御する。 First, each game state will be described. In the normal game state, the game control device 100 sets the jackpot probability to a low probability and controls so that there is no general electric support (electric support).

また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。なお、大当り状態中の表示装置41で味方のキャラクタと敵のキャラクタが対戦するバトル演出が実行されるが、通常モードでは、味方のキャラクタと敵のキャラクタが遭遇するまでの演出が表示装置41で実行される。 Further, in the normal gaming state, the effect mode is the normal mode. In addition, the display device 41 in the jackpot state executes a battle effect in which the ally character and the enemy character play against each other, but in the normal mode, the display device 41 performs the effect until the ally character and the enemy character meet. Will be executed.

さらに、通常遊技状態において、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特図1変動表示ゲームとなる。従始動領域は第2始動入賞口820となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。なお、前述のように、通常遊技状態において、従変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)は、長時間変動(長変動、例えば10分の変動時間)である。 Further, in the normal gaming state, left-handed strike, which facilitates entry of the game ball into the first starting winning opening 36, is more advantageous to the player than right-handed strike, and is recommended as a launch mode of the game ball. The main starting area is the first starting winning opening 36, and the main variation display game (main variation special figure) is the special figure 1 variation display game. The slave start area is the second start winning opening 820, and the slave variation display game is the special figure 2 variation display game. As described above, in the normal gaming state, the slave variation display game (special figure 2 variation display game) is a long-term variation (long variation, for example, a variation time of 10 minutes).

特定遊技状態A(確変状態A)において、遊技制御装置100は、大当り確率を高確率とし、普電サポート(電サポ)が無しとなるように制御する。特定遊技状態Aは、図30で説明したとおり、短変動の特図2変動表示ゲームによって小当りが頻繁に発生して小当りよる遊技価値(賞球)が多く得られる小当りラッシュ状態(小当りRUSH状態)となる。従って、特定遊技状態Aにおいて、遊技球の発射態様として、第2始動入賞口820を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態Aにおいて、主始動領域は第2始動入賞口820となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game state A (probability change state A), the game control device 100 sets the jackpot probability to a high probability and controls so that there is no general electric support (electric support). As described in FIG. 30, the specific game state A is a small hit rush state (small hit) in which small hits are frequently generated by the special figure 2 fluctuation display game of short fluctuations and a large amount of game value (prize ball) is obtained by the small hits. It becomes a hit RUSH state). Therefore, in the specific gaming state A, right-handed striking aiming at the second starting winning opening 820 is recommended as the launch mode of the gaming ball. Therefore, in the specific gaming state A, the main start area is the second start winning opening 820 and the slave start area is the first start winning opening 36. Therefore, the main variation display game is the special figure 2 variation display game, and the slave variation display. The game is a special figure 1 variable display game.

また、特定遊技状態Aにおいて、演出モードはツインバトルモードAである。ツインバトルモードAでは、大当り状態中のバトル演出の前に、味方のキャラクタが敵のキャラクタに追いかけられるような演出、即ちバトル演出に繋がる演出が表示装置41で実行される。 Further, in the specific game state A, the effect mode is the twin battle mode A. In the twin battle mode A, before the battle effect during the big hit state, the effect that the ally character is chased by the enemy character, that is, the effect that leads to the battle effect is executed on the display device 41.

特定遊技状態B(特定遊技状態B1,B2、確変状態B)において、遊技制御装置100は、大当り確率を高確率とし、普電サポートが有りとなるように制御する。従って、特定遊技状態Bにおいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。なお、普電サポートが有る場合に、本実施形態の遊技盤30(図87)では、右打ちで遊技球の大部分が普通変動入賞装置37に流入する。このため、遊技球は、第2始動入賞口820や、小当りで開状態となる下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)にほとんど流入しないため、特定遊技状態Bでは、小当りラッシュ状態とならない。特定遊技状態Bにおいて、右打ちでは、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第2始動入賞口820となることから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 In the specific game state B (specific game states B1, B2, probability variation state B), the game control device 100 sets the jackpot probability to a high probability and controls so that there is a general electric support. Therefore, in the specific gaming state B, right-handed striking aiming at the normal variable winning device 37 is recommended as the launch mode of the gaming ball. In addition, in the game board 30 (FIG. 87) of this embodiment, when there is a general electric support, most of the game balls flow into the normal variable winning device 37 by right-handed hitting. For this reason, the game ball hardly flows into the second starting winning opening 820 or the lower large winning opening (first special variable winning device 38) that is opened by a small hit, so that the small hit rush is achieved in the specific gaming state B. It does not become a state. In the specific game state B, when hitting to the right, the main starting area becomes the normal variable winning device 37 and the secondary starting area becomes the second starting winning opening 820. Therefore, the main variable display game becomes the special figure 1 variable display game, and the secondary variation The display game is a special figure 2 variable display game.

また、特定遊技状態B1,B2の演出モードは、ツインバトルモードB1,B2となる。ツインバトルモードAと同様に、ツインバトルモードB1,B2では、大当り状態でのバトル演出の前に味方のキャラクタが敵のキャラクタに追いかけられるような演出、即ちバトル演出に繋がる演出が実行される。なお、ツインバトルモードB1,B2とツインバトルモードAでは、表示装置41に表示される背景等が異なってよい。また、ツインバトルモードB1とツインバトルモードB2は、表示装置41で表示される主要なキャラクタが味方のキャラクタになるか敵のキャラクタになるかなど演出上の違いがある。 Further, the effect modes of the specific game states B1 and B2 are the twin battle modes B1 and B2. Similar to the twin battle mode A, in the twin battle modes B1 and B2, the effect that the ally character is chased by the enemy character before the battle effect in the big hit state, that is, the effect that leads to the battle effect is executed. The background and the like displayed on the display device 41 may be different between the twin battle modes B1 and B2 and the twin battle mode A. Further, there is a difference in staging between the twin battle mode B1 and the twin battle mode B2, such as whether the main character displayed on the display device 41 is a ally character or an enemy character.

特定遊技状態C(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし、普電サポートが有りとなるように制御する。このため、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様として右打ちが推奨される。そして、特定遊技状態Bと同様に、特定遊技状態Cにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第2始動入賞口820となり、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 In the specific game state C (time saving state), the game control device 100 sets the jackpot probability to a low probability and controls so that there is a normal electric support. Therefore, in the specific gaming state C, right-handed striking is recommended as the launch mode of the gaming ball. Then, as in the specific gaming state B, in the specific gaming state C, the main starting area becomes the normal variable winning device 37, the secondary starting area becomes the second starting winning opening 820, and the main variable display game becomes the special figure 1 variable display game. , The subordinate variable display game is a special figure 2 variable display game.

また、特定遊技状態Cの演出モードは、レスキューモードとなる。レスキューモードでは、表示装置41において、大当り状態中のバトル演出において敗北した味方のキャラクタが復活することを期待させるような演出が実行される。 Further, the effect mode of the specific game state C is the rescue mode. In the rescue mode, the display device 41 executes an effect that expects the defeated ally character to be revived in the battle effect during the big hit state.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。通常遊技状態において、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)によって10R確変大当りA,Bが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aに移行し、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Cに移行する。通常遊技状態において、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)によって10R確変大当りC-Eが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aに移行し、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態B1に移行する。 Next, the transition (transition) from each gaming state will be described. In the normal game state, when the special figure 1 variable display game (main variable display game) generates 10R probability variable big hits A and B, the game shifts to the specific game state A after the big hit state ends, and when the 10R normal big hit occurs, the big hit state. After the end of, the game shifts to the specific game state C. In the normal game state, when the 10R probability variable jackpot CE is generated by the special figure 2 variable display game (subordinate variable display game), the game shifts to the specific gaming state A after the end of the jackpot state, and when the 10R normal jackpot occurs, the jackpot state. After the end of, the game shifts to the specific game state B1.

前述のように、大当り状態中の演出として、表示装置41において敵と味方のキャラクタが対戦するバトル演出が実行される。10R確変大当りAの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利するが、初めの方のラウンド(例えば1~3ラウンド)から味方のキャラクタが勝利することを確定的に示唆する演出が実行される(ビクトリボーナス)。10R確変大当りBの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利する(バトルボーナス勝利)。10R通常大当りの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが敗北する(バトルボーナス敗北)。また、10R確変大当りC-Eの場合にも、バトル演出において味方のキャラクタが敗北する(バトルボーナス敗北)。 As described above, as the effect during the big hit state, the battle effect in which the enemy and the ally character play against each other is executed on the display device 41. In the case of 10R probability variation jackpot A, the ally character wins in the battle production, but the production that definitely suggests that the ally character wins from the first round (for example, 1 to 3 rounds) is executed. (Victory bonus). In the case of 10R probability change jackpot B, the ally character wins in the battle production (battle bonus victory). In the case of a 10R normal jackpot, a friendly character is defeated in the battle production (battle bonus defeat). Also, in the case of 10R probability change jackpot CE, the ally character is defeated in the battle production (battle bonus defeat).

なお、大当り状態の終了後は、大当り状態中の特定ラウンド(例えば9ラウンド)にV入賞(特定領域86への遊技球の通過)があれば確変状態に移行し、V入賞がなければ確変状態以外の他の遊技状態(ここでは時短状態)に移行する。特定ラウンドや特定ラウンドの直前又は直後のラウンドにおいて、バトル演出における勝敗の結果が表示されてよい。一方、小当り状態(大当り状態に比較して短時間)の終了後は、小当り状態の開始前の元の遊技状態に戻る。なお、大当り状態中において大当り確率は低確率となるが、小当り状態中において、小当り状態の開始前の大当り確率が維持される(小当り状態中及び小当り状態の前後を通して確率状態は変化しない)。 After the end of the big hit state, if there is a V prize (passing the game ball to the specific area 86) in a specific round (for example, 9 rounds) in the big hit state, the state shifts to the probable change state, and if there is no V prize, the probable change state. It shifts to another game state other than (here, the time saving state). In the specific round or the round immediately before or after the specific round, the result of victory or defeat in the battle effect may be displayed. On the other hand, after the end of the small hit state (shorter time than the big hit state), the game returns to the original gaming state before the start of the small hit state. Although the jackpot probability is low during the jackpot state, the jackpot probability before the start of the small hit state is maintained during the small hit state (the probability state changes during the small hit state and before and after the small hit state). do not do).

特定遊技状態Aにおいて、特図1変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)によって10R確変大当りA,Bが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aに戻り、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Cに移行する。特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)によって10R確変大当りC,Eが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aに戻り、10R確変大当りDが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態B1に移行する。小当りが頻発して小当りよる遊技価値(賞球)が多く得られる小当りラッシュ状態は、特定遊技状態Aの間継続し、小当りラッシュ状態の全体を通して大当り確率が高確率(確変状態)に維持される。 In the specific game state A, when 10R probability variation big hits A and B are generated by the special figure 1 fluctuation display game (subordinate fluctuation display game), the game returns to the specific game state A after the end of the big hit state, and when the 10R normal big hit occurs, the big hit state. After the end of, the game shifts to the specific game state C. In the specific game state A, when the special figure 2 variation display game (main variation display game) generates 10R probability variation big hits C and E, the game returns to the specific game state A after the end of the jackpot state, and when the 10R probability variation jackpot D occurs, the jackpot After the end of the state, the game shifts to the specific game state B1. The small hit rush state in which small hits occur frequently and a large amount of game value (prize ball) is obtained by small hits continues during the specific game state A, and the big hit probability is high throughout the small hit rush state (probability change state). Is maintained at.

なお、特定遊技状態Aは、厳密には2000回(所定回数)の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(ST)であるが、2000回は非常に多いため、実質的には次回の大当りが発生するまで継続する。なお、転落抽選に当選したり、特図変動表示ゲームの実行回数が2000回を超えると、通常遊技状態に移行する。特図変動表示ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の実行回数である。 Strictly speaking, the specific game state A continues until 2000 times (predetermined number of times) of the special figure variation display game is executed (ST), but since 2000 times is very large, it is practically. Continue until the next big hit occurs. If the fall lottery is won or the special figure variation display game is executed more than 2000 times, the game shifts to the normal game state. The number of executions of the special figure variation display game is the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game.

特定遊技状態Aにおいて、10R確変大当りA,Bと10R通常大当りの場合のバトル演出の内容は、前述のとおりである。10R確変大当りCの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利する(バトルボーナス勝利)。10R確変大当りDの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが敗北する(バトルボーナス敗北)。また、10R確変大当りEの場合に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利するが、初めの方のラウンドから、バトル演出において味方のキャラクタが勝利することを確定的に示唆する演出が実行される(ビクトリボーナス)。 In the specific game state A, the contents of the battle effect in the case of the 10R probability variation big hits A and B and the 10R normal big hits are as described above. In the case of 10R probability change jackpot C, the ally character wins in the battle production (battle bonus victory). In the case of 10R probability change jackpot D, the ally character is defeated in the battle production (battle bonus defeat). Further, in the case of the 10R probability variation jackpot E, the ally character wins in the battle production, but from the first round, a production that definitely suggests that the ally character wins in the battle production is executed (). Victory bonus).

特定遊技状態B1において、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)によって10R確変大当りA,Bが発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態Aに移行し、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Cに移行する。特定遊技状態B1において、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)によって10R確変大当りC-Eが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態B1に戻る。 In the specific game state B1, when 10R probability variation big hits A and B are generated by the special figure 1 fluctuation display game (main fluctuation display game), the game shifts to the specific game state A again after the end of the big hit state, and when the 10R normal big hit occurs, After the end of the big hit state, the game shifts to the specific game state C. When the 10R probability variation jackpot CE is generated by the special figure 2 variation display game (subordinate variation display game) in the specific gaming state B1, the game returns to the specific gaming state B1 after the jackpot state ends.

なお、特定遊技状態B1は、特定遊技状態B1での特図変動表示ゲームの実行回数が100回を超えると、特定遊技状態B2に移行する。なお、転落抽選に当選すると、通常遊技状態に移行する。 The specific game state B1 shifts to the specific game state B2 when the number of times the special figure variation display game is executed in the specific game state B1 exceeds 100 times. If you win the fall lottery, you will be in the normal game state.

特定遊技状態B2において、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)によって10R確変大当りA,Bが発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態Aに移行し、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Cに移行する。特定遊技状態B2において、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)によって10R確変大当りC-Eが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態B1に戻る。 In the specific game state B2, when the 10R probability variation big hits A and B are generated by the special figure 1 fluctuation display game (main fluctuation display game), the game shifts to the specific game state A again after the end of the big hit state, and when the 10R normal big hit occurs, After the end of the big hit state, the game shifts to the specific game state C. In the specific gaming state B2, when the 10R probability variation jackpot CE is generated by the special figure 2 variation display game (subordinate variation display game), the game returns to the specific gaming state B1 after the jackpot state ends.

なお、特定遊技状態B2は、厳密には3000回の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(ST)であるが、3000回は非常に多いため、実質的には次の大当りが発生するまで継続する。なお、転落抽選に当選したり、特図変動表示ゲームの実行回数が3000回を超えると、通常遊技状態に移行する。 Strictly speaking, the specific game state B2 continues until the special figure variation display game is executed 3000 times (ST), but since 3000 times is very large, the next big hit is substantially. Continue until it occurs. If the player wins the fall lottery or the number of times the special figure variation display game is executed exceeds 3000 times, the game shifts to the normal game state.

特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)によって10R確変大当りA,Bが発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態Aに移行し、10R通常大当りが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態Cに戻る。特定遊技状態Cにおいて、特図2変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)によって10R確変大当りC-Eが発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態B1に戻る。 In the specific game state C, when the 10R probability variation big hits A and B are generated by the special figure 1 variable display game (main variable display game), the game shifts to the specific game state A again after the end of the big hit state, and when the 10R normal big hit occurs, After the jackpot state ends, the game returns to the specific game state C. In the specific game state C, when the 10R probability variation jackpot CE is generated by the special figure 2 variation display game (subordinate variation display game), the game returns to the specific game state B1 after the jackpot state ends.

なお、所定の移行条件が成立した場合に、特定遊技状態Cから通常遊技状態に移行する。例えば、この所定の移行条件は、(i)特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲームの実行回数が50回(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態Cにおける特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が100回(第1所定回数よりも大きい第2所定回数)を超えること、の何れかが成立することである。即ち、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示ゲームの実行回数が50回を超えたか、或は、特図変動表示ゲームの合計の実行回数が100回を超えた時点で通常遊技状態に移行する。 When the predetermined transition condition is satisfied, the transition from the specific gaming state C to the normal gaming state is performed. For example, this predetermined transition condition is that (i) the number of times of executing the special figure 1 variable display game in the specific game state C exceeds 50 times (first predetermined number of times), and (ii) the special game state C. Either that the total number of executions of the figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) exceeds 100 times (second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times) is established. That is. That is, in the specific game state C, when the number of executions of the special figure 1 variation display game exceeds 50 times, or the total number of executions of the special figure variation display game exceeds 100 times, the normal game state is entered. do.

特定遊技状態Cでは、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが50回実行できることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの合計の実行回数が50回を超えることだけを通常遊技状態への移行条件とすると、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様から離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で通常遊技状態に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。 In the specific game state C, it is the original specification (performance) of the gaming machine 10 that the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game, can be executed 50 times. Assuming that the transition condition to the normal gaming state is only that the number of executions exceeds 50 times, the original specifications of the gaming machine 10 are deviated from the execution of the special figure 2 variable display game, which is a secondary variable display game. However, by providing the two conditions (i) and (ii), the execution portion of the dependent fluctuation display game can be treated as an extra (privilege), and the game can be played with the original specifications without causing any loss to the player. If the player plays normally, it is unlikely that the condition (i) will be satisfied and the normal gaming state will be entered.

このように、特定遊技状態A-Cでは、他の遊技状態への移行条件として、大当りの発生を条件(第1移行条件)と、他の条件(第2移行条件、転落抽選の当選や所定回数の特図変動表示ゲームの実行)がある。 In this way, in the specific gaming states AC, the conditions for transitioning to other gaming states are the occurrence of a big hit (first transition condition) and other conditions (second transition condition, winning or predetermined fall lottery). There is a special figure variation display game execution of the number of times).

なお、図90の太い線で示したように、特定遊技状態A→特定遊技状態B→特定遊技状態A→特定遊技状態B→・・・の繰り返しが起こる可能性が高く、これを2種類の確変状態A,Bのツインループ(確変2回ループ)と呼ぶ。ツインループでは、特定遊技状態Aと特定遊技状態B(B1,B2)の組合せ(ペア)が少なくとも1回発生する。ツインループは、10R通常大当りの発生により終了することが多く、通常遊技状態で10R確変大当りA,Bが発生すると、遊技者は、ツインループと時短状態(特定遊技状態C)の利益を得られる可能性が高い。これにより、遊技の興趣が大いに高まる。 As shown by the thick line in FIG. 90, there is a high possibility that the specific game state A → the specific game state B → the specific game state A → the specific game state B → ... It is called a twin loop of probabilistic states A and B (probability change double loop). In the twin loop, the combination (pair) of the specific gaming state A and the specific gaming state B (B1, B2) occurs at least once. The twin loop often ends with the occurrence of a 10R normal jackpot, and when the 10R probability variation jackpots A and B occur in the normal gaming state, the player can obtain the benefits of the twin loop and the time saving state (specific gaming state C). Probability is high. As a result, the interest of the game is greatly enhanced.

以上のような遊技状態の遷移を実行するために、本実施形態において、例えば、大当り終了設定処理3(図44)のステップA6804では、特図高確率&時短ありフラグではなく、特図高確率フラグのみをセーブし、ステップA6801からA6803を省略する。このようにして、図40のステップA6102の後にステップA6104の判定結果が「Y」であるか、又は、図41のステップA6202の後にステップA6204の判定結果が「Y」であると、大当り終了後に特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)に移行する。図40のステップA6103の後にステップA6104の判定結果が「Y」であるか、又は、図41のステップA6203の後にステップA6204の判定結果が「Y」であると、大当り終了後に特定遊技状態B1(その後に特定遊技状態B2)に移行する。 In order to execute the transition of the gaming state as described above, in the present embodiment, for example, in step A6804 of the jackpot end setting process 3 (FIG. 44), the special figure high probability is not the special figure high probability & the time saving flag, but the special figure high probability. Only the flag is saved and steps A6801 to A6803 are omitted. In this way, if the determination result of step A6104 is "Y" after step A6102 of FIG. 40, or the determination result of step A6204 is "Y" after step A6202 of FIG. 41, after the jackpot ends. It shifts to the specific game state A (small hit rush state). If the determination result of step A6104 is "Y" after step A6103 of FIG. 40, or the determination result of step A6204 is "Y" after step A6203 of FIG. 41, the specific game state B1 ( After that, it shifts to the specific game state B2).

さらに、図40のステップA6103の後にステップA6104の判定結果が「N」であるか、又は、図41のステップA6203の後にステップA6204の判定結果が「N」であると、大当り終了後に特定遊技状態C(時短状態)に移行する。なお、本実施形態では、大当り終了後に直接的に通常遊技状態に移行することは基本的にはなく、特定遊技状態Cを経てから通常遊技状態に移行する。このため、図40のステップA6102の後にステップA6104の判定結果が「N」となるルート、及び、図41のステップA6202の後にステップA6204の判定結果が「N」となるルートは基本的にはない。しかし、特定領域86が開放されても遊技者が故意に遊技球を特定領域86に通過させないと、このようなルートになる。 Further, if the determination result of step A6104 is "N" after step A6103 of FIG. 40, or if the determination result of step A6204 is "N" after step A6203 of FIG. It shifts to C (time saving state). In the present embodiment, it is not basically possible to directly shift to the normal gaming state after the end of the big hit, but to shift to the normal gaming state after passing through the specific gaming state C. Therefore, there is basically no route in which the determination result of step A6104 is "N" after step A6102 in FIG. 40 and the route in which the determination result of step A6204 is "N" after step A6202 in FIG. 41. .. However, even if the specific area 86 is opened, if the player does not intentionally pass the game ball through the specific area 86, such a route is obtained.

また、本実施形態において、通常遊技状態以外の特定遊技状態B,Cでも、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームよりも長変動(長時間変動、長い変動時間)となるように、図30(特図2情報設定処理)のステップA4501において、特図低確率中又は時短あり中(電サポあり中)であるか否か、即ち、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cであるか否かを判定する。そして、特図低確率中又は時短あり中(電サポあり中)である場合に(判定結果が「Y」)、A4505からA4510の処理に進んで、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが長変動となるようにする。なお、図29(特図1情報設定処理)のステップA4402において、特定遊技状態A(特図高確率&サポなし中)では、従変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームよりも長変動(長い変動時間)となるように前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する。 Further, in the present embodiment, even in the specific gaming states B and C other than the normal gaming state, the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, has a longer variation than the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game. In step A4501 of FIG. 30 (special figure 2 information setting process), whether or not the special figure has a low probability or a time reduction (during electric support) so as to have a long-term fluctuation and a long fluctuation time), that is, , It is determined whether or not it is a normal game state or a specific game state B or C. Then, when the special figure has a low probability or the time is shortened (with electric support) (the judgment result is "Y"), the process proceeds from A4505 to A4510, and the special figure 2 variable display, which is a dependent variable display game, is performed. Make the game volatile. In step A4402 of FIG. 29 (special figure 1 information setting process), in the specific game state A (high probability of special figure & no support), the special figure 1 variable display game, which is a dependent variable display game, is the main variable display game. The first half offset data and the second half offset data are acquired so as to have a longer fluctuation (longer fluctuation time) than that of the special figure 2 fluctuation display game.

〔特図1変動中処理〕
図91は、第5実施形態に係る特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。なお、図35と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。第5実施形態では、図柄確定回数出力回数として、図柄確定回数1出力回数と図柄確定回数2出力回数の2種類がある。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the process during the change in FIG. 1 according to the fifth embodiment. The same process as in FIG. 35 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted. In the fifth embodiment, there are two types of symbol confirmation count output counts: symbol confirmation count 1 output count and symbol confirmation count 2 output count.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数1出力回数を+1更新する(1だけ増加する)(A5301a)。後述の図柄確定回数1信号編集処理(図94A)のように、図柄確定回数1出力回数が+1更新されることに対応して、1回だけ図柄確定回数1信号が出力される。このように、特図1変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合(直前)に、図柄確定回数1信号が出力される。図柄確定回数1信号は、外部情報端子71から遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に出力される。 First, the game control device 100 updates the number of symbol determinations by 1 and the number of outputs by +1 (increases by 1) (A5301a). As in the symbol confirmation number 1 signal editing process (FIG. 94A) described later, the symbol confirmation number 1 signal is output only once in response to the symbol confirmation number 1 output number being updated by +1. In this way, when the stop symbol of the special figure 1 variation display game is confirmed by lottery and stopped and displayed (immediately before), the symbol confirmation number 1 signal is output. The symbol confirmation count 1 signal is output from the external information terminal 71 to an external device such as a game hall internal management device (hall computer).

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率&サポなし中以外の状態(特定遊技状態A以外)であるか否かを判定する(A5301b)。大当り確率が低確率(特図低確率)又は普電サポート(電サポ)がある場合に(A5301bの結果が「Y」)、即ち、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cである場合に、図柄確定回数2出力回数を+1更新し(A5301c)、ステップA5302の処理に移行する。後述の図柄確定回数2信号編集処理(図94B)のように、図柄確定回数2出力回数が+1更新されることに対応して、図柄確定回数2信号(所定信号、所定種類の信号)が、1回だけ、外部情報端子71から遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に出力される。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in a state other than the special figure high probability & no support (other than the specific game state A) (A5301b). When the jackpot probability is low (low probability of special figure) or there is a general electric support (electric support) (the result of A5301b is "Y"), that is, when the normal gaming state or the specific gaming states B and C are present. The number of symbol confirmations 2 is updated by +1 (A5301c), and the process proceeds to step A5302. As in the symbol confirmation number 2 signal editing process (FIG. 94B) described later, the symbol confirmation number 2 signal (predetermined signal, predetermined type signal) corresponds to the fact that the symbol confirmation number 2 output number is updated by +1. It is output from the external information terminal 71 to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) only once.

このように、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cにおいて、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合に、図柄確定回数2信号が外部装置に出力されることになる。 In this way, in the normal game state or the specific game states B and C, when the stop symbol of the special figure 1 variation display game, which is the main variation display game, is confirmed by lottery and stopped and displayed, the symbol confirmation number 2 signal is external. It will be output to the device.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率&サポなし中の状態(特定遊技状態A)である場合に(A5301bの結果が「N」)、そのまま、ステップA5302の処理に移行する。 On the other hand, when the game control device 100 is in the state of high probability of special figure & no support (specific game state A) (the result of A5301b is "N"), the game control device 100 shifts to the process of step A5302 as it is.

このように、大当り確率が高確率(特図高確率)で普電サポート(電サポ)がない特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)において、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるため、従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合においては、図柄確定回数2信号は出力されない。 In this way, in the specific game state A (small hit rush state) in which the jackpot probability is high (special figure high probability) and there is no general electric support (electric support), the main variable display game is the special figure 2 variable display game. Therefore, when the stop symbol of the special figure 1 variable display game, which is the dependent variable display game, is confirmed by lottery and stopped and displayed, the symbol confirmation number 2 signal is not output.

特図1変動表示ゲームの実行中に、その特図1変動表示ゲームの結果が大当りであり且つ特図2も変動中である場合に、特図2表示中処理が実行中でなければ(ステップA5309の判定が「N」)、遊技制御装置100は、図柄確定回数1出力回数を+1更新する(1だけ増加する)(A5310a)。このように、特図1変動表示ゲームの当り結果(大当り)によって特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数1出力回数が+1更新され、1回だけ図柄確定回数1信号が外部装置に出力される。 If the result of the special figure 1 variable display game is a big hit and the special figure 2 is also changing during the execution of the special figure 1 variable display game, the special figure 2 display process is not being executed (step). When the determination of A5309 is "N"), the game control device 100 updates the number of symbol determinations by 1 and the number of outputs by +1 (increases by 1) (A5310a). In this way, when the special figure 2 variable display game is forcibly stopped (forced termination) due to the hit result (big hit) of the special figure 1 variable display game, the symbol confirmation count 1 output count is updated by +1 and once. Only the number of times the symbol is confirmed 1 A signal is output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率&サポなし中の状態であるか否か、即ち、特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)であるか否かを判定する(A5310b)。特図高確率&サポなし中の状態(特定遊技状態A)である場合に(A5310bの結果が「Y」)、図柄確定回数2出力回数を+1更新し(A5310c)、ステップA5311の処理に移行する。図柄確定回数2出力回数が+1更新されることに対応して、1回分の図柄確定回数2信号が外部装置に出力される。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the state of high probability of special figure & no support, that is, whether or not it is in the specific game state A (small hit rush state) (A5310b). .. When the special figure high probability & no support is in progress (specific game state A) (the result of A5310b is "Y"), the number of symbol confirmations 2 is updated by +1 (A5310c), and the process proceeds to step A5311. do. The symbol confirmation count 2 signal is output to the external device corresponding to the symbol confirmation count 2 output count being updated by +1.

このように、特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)において、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームのはずれ停止図柄が強制停止(強制終了)によって確定して表示される場合に、図柄確定回数2信号が外部装置に出力されることになる。 In this way, in the specific game state A (small hit rush state), when the out-of-order stop symbol of the special figure 2 variable display game, which is the main variable display game, is confirmed and displayed by forced stop (forced termination), the symbol is displayed. The fixed number of times 2 signal will be output to the external device.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率&サポなし中の状態(特定遊技状態A)でない場合に(A5310bの結果が「N」)、そのまま、ステップA5311の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 shifts to the process of step A5311 as it is when it is not in the state of high probability of special figure & no support (specific game state A) (the result of A5310b is “N”).

このように、大当り確率が低確率(特図低確率)又は普電サポート(電サポ)があるような通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cにおいて、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるため、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームのはずれ停止図柄が強制停止によって確定し表示される場合に、図柄確定回数2信号は出力されない。 In this way, the main variable display game is the special figure 1 variable display game in the normal game state or the specific game states B and C where the jackpot probability is low probability (special figure low probability) or there is a general electric support (electric support). Therefore, when the out-of-order stop symbol of the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, is confirmed and displayed by forced stop, the symbol confirmation number 2 signal is not output.

以上の特図1変動中処理によって、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが正常停止する場合に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されて、図柄確定回数2信号が出力される(A5301c)。また、主変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されて、図柄確定回数2信号が出力される(A5310c)。 When the special figure 1 fluctuation display game, which is the main fluctuation display game, stops normally by the above special figure 1 fluctuation display game, the symbol confirmation count 2 output count is updated by +1 and the symbol confirmation count 2 signal is output. (A5301c). Further, when the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, is forcibly stopped (forced termination), the symbol confirmation number 2 output number is updated by +1 and the symbol confirmation number 2 signal is output (A5310c).

なお、正常停止(正常終了)とは、強制停止(強制終了)ではなく停止(終了)することをいう。正常停止の場合には、抽選(大当り判定処理、小当り判定処理)に応じた停止図柄が表示されるが、強制停止の場合には、抽選に関係なくはずれ停止図柄が表示される。 Note that normal stop (normal end) means stop (end) rather than forced stop (forced end). In the case of normal stop, the stop symbol corresponding to the lottery (big hit determination process, small hit determination process) is displayed, but in the case of forced stop, the missed stop symbol is displayed regardless of the lottery.

一方、特図1変動中処理によって、従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが正常停止する場合や、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されず、図柄確定回数2信号が出力されない。 On the other hand, when the special figure 1 variable display game, which is the dependent variable display game, stops normally due to the special figure 1 changing process, or when the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, is forcibly stopped (forced termination). In addition, the symbol confirmation count 2 output count is not updated by +1 and the symbol confirmation count 2 signal is not output.

〔特図2変動中処理〕
図92は、第5実施形態に係る特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。なお、図36と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the process during change in FIG. 2 according to the fifth embodiment. The same process as in FIG. 36 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数1出力回数を+1更新する(A5401a)。図柄確定回数1出力回数が+1更新されることに対応して、1回だけ図柄確定回数1信号が出力される。このように、特図2変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合(直前)に、図柄確定回数1信号が外部装置に出力される。 First, the game control device 100 updates the number of symbol determinations by 1 and the number of outputs by +1 (A5401a). The symbol confirmation count 1 signal is output only once in response to the symbol confirmation count 1 output count being updated by +1. In this way, when the stop symbol of the special figure 2 variation display game is confirmed by lottery and stopped and displayed (immediately before), the symbol confirmation number 1 signal is output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率&サポなし中の状態であるか否か、即ち、特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)であるか否かを判定する(A5401b)。大当り確率が高確率(特図高確率)で普電サポート(電サポ)がない場合に(A5401bの結果が「Y」)、図柄確定回数2出力回数を+1更新し(A5401c)、ステップA5402の処理に移行する。図柄確定回数2出力回数が+1更新されることに対応して、1回だけ図柄確定回数2信号が外部装置に出力される。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the state of high probability and no support, that is, whether or not it is in the specific game state A (small hit rush state) (A5401b). .. When the jackpot probability is high (high probability of special figure) and there is no general electric support (electric support) (the result of A5401b is "Y"), the number of symbol confirmations 2 is updated by +1 (A5401c), and step A5402 Move to processing. The symbol confirmation count 2 signal is output to the external device only once in response to the symbol confirmation count 2 output count being updated by +1.

このように、特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)において、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合(直前)に、図柄確定回数2信号が外部装置に出力されることになる。 In this way, in the specific game state A (small hit rush state), when the stop symbol of the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, is confirmed by lottery and stopped and displayed (immediately before), the number of symbol confirmations is 2. The signal will be output to an external device.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率&サポなし中の状態(特定遊技状態A)でない場合に(A5401bの結果が「N」)、そのまま、ステップA5402の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 shifts to the process of step A5402 as it is when it is not in the state of high probability of special figure & no support (specific game state A) (the result of A5401b is “N”).

このように、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cでは、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるため、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームの停止図柄が抽選によって確定し停止表示される場合(直前)においては、図柄確定回数2信号は出力されない。 In this way, in the normal game state or the specific game states B and C, since the main variable display game is the special figure 1 variable display game, the stop symbol of the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, is confirmed by lottery. When the stop display is displayed (immediately before), the symbol confirmation count 2 signal is not output.

特図2変動表示ゲームの実行中に、その特図2変動表示ゲームの結果が大当りであり且つ特図1も変動中である場合に、特図1表示中処理が実行中でなければ(ステップA5410の判定が「N」)、遊技制御装置100は、図柄確定回数1出力回数を+1更新する(A5411a)。このように、特図2変動表示ゲームの当り結果(大当り)によって特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数1出力回数が+1更新され、1回だけ図柄確定回数1信号が外部装置に出力される。 If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit and the special figure 1 is also changing during the execution of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 display process is not being executed (step). The determination of A5410 is "N"), and the game control device 100 updates the number of symbol determinations by 1 and the number of outputs by +1 (A5411a). In this way, when the special figure 1 variable display game is forcibly stopped (forced termination) due to the hit result (big hit) of the special figure 2 variable display game, the symbol confirmation count 1 output count is updated by +1 and once. Only the number of times the symbol is confirmed 1 A signal is output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率&サポなし中の状態以外であるか否かを判定する(A5310b)。特図高確率&サポなし中の状態以外である場合に(A5411bの結果が「Y」)、即ち、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cである場合に、図柄確定回数2出力回数を+1更新し(A5411c)、ステップA5415の処理に移行する。図柄確定回数2出力回数が+1更新されることに対応して、1回分の図柄確定回数2信号が外部装置に出力される。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in a state other than the state of high probability of special figure & no support (A5310b). In cases other than the state of high probability of special figure & no support (the result of A5411b is "Y"), that is, in the normal game state or the specific game states B and C, the number of symbol confirmations 2 and the number of outputs are increased by +1. The update (A5411c) is performed, and the process proceeds to the process of step A5415. The symbol confirmation count 2 signal is output to the external device corresponding to the symbol confirmation count 2 output count being updated by +1.

このように、通常遊技状態又は特定遊技状態B,Cにおいて、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの強制停止(強制終了)によってはずれ停止図柄が確定して表示される場合に、図柄確定回数2信号が外部装置に出力されることになる。 In this way, in the normal game state or the specific game states B and C, when the missed stop symbol is confirmed and displayed due to the forced stop (forced termination) of the special figure 1 variable display game which is the main variable display game, the symbol is displayed. The fixed number of times 2 signal will be output to the external device.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率&サポなし中の状態(特定遊技状態A)である場合に(A5411bの結果が「N」)、そのまま、ステップA5415の処理に移行する。 On the other hand, when the game control device 100 is in the state of high probability of special figure & no support (specific game state A) (the result of A5411b is "N"), the game control device 100 shifts to the process of step A5415 as it is.

このように、大当り確率が高確率(特図高確率)で普電サポート(電サポ)がない特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)において、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるため、従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームのはずれ停止図柄が強制停止によって確定し表示される場合においては、図柄確定回数2信号は出力されない。 In this way, in the specific game state A (small hit rush state) in which the jackpot probability is high (special figure high probability) and there is no general electric support (electric support), the main variable display game is the special figure 2 variable display game. Therefore, when the out-of-order stop symbol of the special figure 1 variable display game, which is the dependent variable display game, is confirmed and displayed by forced stop, the symbol confirmation number 2 signal is not output.

以上の特図2変動中処理によって、主変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが正常停止する場合(強制停止でなく停止する場合)に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されて、図柄確定回数2信号が外部装置に出力される(A5401c)。また、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されて、図柄確定回数2信号が外部装置に出力される(A5311c)。 When the special figure 2 variable display game, which is the main variable display game, stops normally (when it stops instead of the forced stop) by the above special figure 2 changing process, the symbol confirmation count 2 output count is updated by +1. The symbol confirmation count 2 signal is output to the external device (A5401c). Further, when the special figure 1 fluctuation display game, which is the main fluctuation display game, is forcibly stopped (forced termination), the symbol confirmation count 2 output count is updated by +1 and the symbol confirmation count 2 signal is output to the external device ( A5311c).

一方、特図2変動中処理によって、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが正常停止する場合や、従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが強制停止(強制終了)する場合に、図柄確定回数2出力回数が+1更新されず、図柄確定回数2信号が出力されない。 On the other hand, when the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, stops normally due to the special figure 2 changing process, or when the special figure 1 variable display game, which is the dependent variable display game, is forcibly stopped (forced termination). In addition, the symbol confirmation count 2 output count is not updated by +1 and the symbol confirmation count 2 signal is not output.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理(図7)における外部情報編集処理(A1321)の詳細について説明する。図93は、第5実施形態に係る外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図93Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図93Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)、磁石不正監視処理(A1317)、盤電波不正監視処理(A1318)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1321) in the timer interrupt process (FIG. 7) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process according to the fifth embodiment. FIG. 93A shows the first half part of the external information editing process, and FIG. 93B shows the second half part of the external information editing process. In the external information editing process, information is based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1307), winning opening switch / status monitoring process (A1310), magnet fraud monitoring process (A1317), and panel radio wave fraud monitoring process (A1318). It creates information to be output to external devices such as collection terminals and amusement park internal management devices (hall computers) and test firing test devices, and sets them in the output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。 The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A9501). When the glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is "N"), it is determined whether or not the main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). When the main body frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the off data of the security signal is the external information output data. Save to the area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。 When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is "Y") or the main body frame opening error is occurring (the result of A9502 is "Y"), the game control device 100 has a door. The on-data of the frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、所定時間(例えば256msec)が設定される。 After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether or not the time is up). Judgment (A9508). A predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。 When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the on-data of the security signal in the external information output data area (A9509), and proceeds to the process of step A9510.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正監視処理(A1317)において磁気センサスイッチ61からの検出信号に異常が発見された場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、電波不正監視処理(A1318)において電波センサ62からの検出信号に異常が発見された場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (A9510). When an abnormality is found in the detection signal from the magnetic sensor switch 61 in the magnet fraud monitoring process (A1317), it can be determined that magnet fraud is occurring. When the magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is "N"), it is further determined whether or not the panel radio wave fraud is occurring (A9511). When an abnormality is found in the detection signal from the radio wave sensor 62 in the radio wave fraud monitoring process (A1318), it can be determined that the radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正信号が遊技制御装置100に入力された場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9513)。なお、不正&入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、不正&入賞監視処理によって普通変動入賞装置37に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 When the board radio wave fraud is not occurring (the result of A9511 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave fraud is occurring (A9512). When the frame radio wave fraud signal is input to the game control device 100, it can be determined that the frame radio wave fraud is occurring. When the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it is further determined whether or not the large winning opening fraud is occurring (A9513). If the fraudulent prize occurrence flag for the large prize opening is saved in the fraud flag area by the fraud & prize monitoring process, it can be determined that the fraudulent prize opening is occurring. When the large winning opening fraud is not occurring (the result of A9513 is "N"), it is further determined whether or not the general electric fraud is occurring (A9514). If the fraudulent winning generation flag for the normal variable winning device 37 is saved in the fraudulent flag area by the fraudulent & winning monitoring process, it can be determined that the fraudulent electric power is being generated.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、さらに、振動不正が発生中であるか否かを判定する(A9515)。振動不正監視処理(A1319)において振動センサ65からのオン信号が検出された場合、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9515の結果が「N」)、さらに、異常排出エラーが発生中であるか否かを判定する(A9516)。異常排出監視処理(A1320)において異常排出発生中フラグが設定された場合、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 The game control device 100 determines whether or not vibration fraud is occurring when the general electric fraud is not occurring (the result of A9514 is "N") (A9515). When the ON signal from the vibration sensor 65 is detected in the vibration fraud monitoring process (A1319), it can be determined that vibration fraud is occurring. When vibration fraud is not occurring (the result of A9515 is "N"), it is further determined whether or not an abnormal discharge error is occurring (A9516). When the abnormal discharge occurring flag is set in the abnormal discharge monitoring process (A1320), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9516の結果が「N」)、さらに、V通過エラーが発生中であるか否かを判定する(A9517)。特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)が有効でない期間に入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において特定領域スイッチ72への入力が検出された場合、V通過エラーが発生中であると判定できる。なお、特図変動表示ゲームの結果が10R確変大当りA-Eのいずれかである場合に、大当り状態中の特定ラウンド(例えば9ラウンド)で特定領域スイッチ72が有効になる。 When the abnormal discharge error is not occurring (the result of A9516 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not a V passage error is occurring (A9517). When the input to the specific area switch 72 is detected in the winning port switch / status monitoring process (A1310) during the period when the specific area switch 72 (V winning port switch) is not valid, it can be determined that a V passage error is occurring. .. When the result of the special figure variation display game is any of the 10R probability variation jackpots A and E, the specific area switch 72 is enabled in a specific round (for example, 9 rounds) during the jackpot state.

遊技制御装置100は、V通過エラーが発生中でない場合(A9517の結果が「N」)、さらに、残存球エラーが発生中であるか否かを判定する(A9518)。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において、上大入賞口スイッチ39aで検出された遊技球が特定領域スイッチ72と残存球排出口スイッチ73のいずれでも検出されない場合に残存球エラーが発生中であると判定できる。残存球エラーが発生中でない場合(A9518の結果が「N」)、さらに、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9519)。 When the V-passing error is not occurring (the result of A9517 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not a residual ball error is occurring (A9518). In the winning port switch / condition monitoring process (A1310), a residual ball error is occurring when the game ball detected by the upper prize opening switch 39a is not detected by either the specific area switch 72 or the remaining ball ejection port switch 73. It can be determined that there is. When the remaining ball error is not occurring (the result of A9518 is "N"), it is further determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9519).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のスイッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9519の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9520)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9519の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。 When a switch abnormality error (the above-mentioned switch abnormality 1 error) such as a switch connector disconnection is occurring (the result of A9519 is "N"), the game control device 100 tests off-data of the game machine error status signal. Save to the output data area (A9520). When a switch error is occurring (the result of A9519 is "Y"), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9522).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9516の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9517の結果が「Y」)、又は、残存球エラーが発生中である場合(A9518の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9521)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, in the game control device 100, when the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is "Y") and the panel radio wave fraud is occurring (the result of A9511 is "Y"), the frame radio wave fraud occurs. If it is inside (the result of A9512 is "Y"), if the big prize opening fraud is occurring (the result of A9513 is "Y"), if the fraud is occurring (the result of A9514 is "Y"). ), Vibration fraud is occurring (A9515 result is "Y"), abnormal discharge error is occurring (A9516 result is "Y"), V passage error is occurring (A9517). If the result of is "Y") or a residual ball error is occurring (the result of A9518 is "Y"), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (A9521), and the game machine error occurs. The on-data of the status signal is saved in the test signal output data area (A9522). Depending on the on-data setting of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.

遊技制御装置100は、ステップA9520、A9522の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9523)。続いて、遊技制御装置100は、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9524)。 After steps A9520 and A9522, the game control device 100 executes a start port signal editing process for editing a winning signal of the start port (A9523). Subsequently, the game control device 100 executes a main prize ball signal editing process for setting information regarding the number of prize balls to be paid out (A9524).

次に、遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号を編集して出力するための図柄確定回数1信号編集処理(A9525)と図柄確定回数2信号を編集して出力するための図柄確定回数2信号編集処理(A9526)を実行して、外部情報編集処理を終了する。 Next, the game control device 100 has a symbol confirmation count 1 signal editing process (A9525) for editing and outputting the symbol confirmation count 1 signal, and a symbol confirmation count 2 signal for editing and outputting the symbol confirmation count 2. The signal editing process (A9526) is executed to end the external information editing process.

〔図柄確定回数1信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理(図93)における図柄確定回数1信号編集処理(A9525)の詳細について説明する。図94Aは、図柄確定回数1信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Number of symbol confirmations 1 Signal editing process]
Next, the details of the symbol determination number 1 signal editing process (A9525) in the external information editing process (FIG. 93) will be described. FIG. 94A is a flowchart showing the procedure of the symbol determination number 1 signal editing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数1信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A9601)。なお、図柄確定回数1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9602)。 First, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the symbol determination count 1 signal output control timer is not 0 (A9601). The minimum value of the symbol confirmation count 1 signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol fixed number 1 signal output control timer is 0 (A9602).

遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9602の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数1信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9603)。 When the value of the symbol confirmation count 1 signal output control timer is 0 (the result of A9602 is “Y”), the game control device 100 further determines whether or not the symbol confirmation count 1 signal output count is 0. Judgment (A9603).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号出力回数が0でない場合には(A9603の結果が「N」)、図柄確定回数1信号出力回数を-1更新し(1だけ減算し)(A9604)、図柄確定回数1信号出力制御タイマ領域に図柄確定回数1信号出力制御タイマ初期値(例えば、556msec)をセーブする(A9605)。 Then, when the symbol confirmation count 1 signal output count is not 0 (the result of A9603 is "N"), the game control device 100 updates the symbol confirmation count 1 signal output count by -1 (subtracts only 1) ( A9604), the symbol confirmation count 1 signal output control timer initial value (for example, 556 msec) is saved in the symbol confirmation count 1 signal output control timer area (A9605).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号をオン状態にするオンデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9607)、図柄確定回数1信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数1信号出力回数が0である場合には(A9603の結果が「Y」)、外部装置用の図柄確定回数1信号をオフ状態にするオフデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9608)、図柄確定回数1信号編集処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves the on-data for turning on the symbol fixed number 1 signal in the external information output data area of the RAM (A9607), and ends the symbol fixed number 1 signal editing process. When the number of symbol confirmations 1 signal is 0 (the result of A9603 is "Y"), the off-data for turning off the symbol confirmation number 1 signal for the external device is the external information output data area of the RAM. (A9608), the number of times the symbol is confirmed 1 and the signal editing process is completed.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9602の結果が「N」)、図柄確定回数1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9606)。なお、図柄確定回数1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300msec)以上であることである。 On the other hand, in the game control device 100, if the value of the symbol confirmation count 1 signal output control timer is not 0 (the result of A9602 is “N”), is the symbol confirmation count 1 signal output control timer in the output on section? It is determined whether or not (A9606). The fact that the symbol confirmation number 1 signal output control timer is in the output on section means that the value of the symbol confirmation number 1 signal output control timer is a predetermined time (for example, 300 msec) or more.

遊技制御装置100は、図柄確定回数1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9606の結果が「Y」)、図柄確定回数1信号をオン状態にするオンデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブする(A9607)。また、図柄確定回数1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9606の結果が「N」)、外部装置用の図柄確定回数1信号をオフ状態にするオフデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブして(A9608)、図柄確定回数1信号編集処理を終了する。 When the game control device 100 is in the output on section of the symbol confirmation count 1 signal output control timer (the result of A9606 is “Y”), the on-data for turning on the symbol confirmation count 1 signal is stored outside the RAM. Save in the information output data area (A9607). If the symbol confirmation count 1 signal output control timer is not in the output on section (the result of A9606 is "N"), the off data for turning off the symbol confirmation count 1 signal for the external device is the external information of the RAM. It is saved in the output data area (A9608), and the symbol determination count 1 signal editing process is completed.

このようにして、特図1変動中処理(図91)や特図2変動中処理(図92)で図柄確定回数1信号出力回数が+1更新(1だけ増加)されると、図柄確定回数1信号編集処理で-1更新(1だけ減算)した後に、図柄確定回数1信号をオン状態にして発生させる。従って、図柄確定回数1出力回数が+1更新されると、1回だけ図柄確定回数1信号が外部装置に出力される。 In this way, when the number of symbol confirmations 1 and the number of signal outputs are updated by +1 (increased by 1) in the special figure 1 changing process (FIG. 91) and the special figure 2 changing process (FIG. 92), the number of symbol confirmations 1 After updating -1 (subtracting only 1) in the signal editing process, the number of symbol confirmations is 1 and the signal is turned on to generate the signal. Therefore, when the symbol confirmation count 1 output count is updated by +1 the symbol confirmation count 1 signal is output to the external device only once.

〔図柄確定回数2信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理(図93)における図柄確定回数2信号編集処理(A9526)の詳細について説明する。図94Bは、図柄確定回数2信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol confirmation count 2 signal editing process]
Next, the details of the symbol determination number 2 signal editing process (A9526) in the external information editing process (FIG. 93) will be described. FIG. 94B is a flowchart showing the procedure of the symbol determination number 2 signal editing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数2信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(A9701)。なお、図柄確定回数2信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9702)。 First, the game control device 100 updates -1 if the symbol determination count 2 signal output control timer is not 0 (A9701). The minimum value of the symbol confirmation count 2 signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number 2 signal output control timer is 0 (A9702).

遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9702の結果が「Y」)、さらに、図柄確定回数2信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9703)。 When the value of the symbol confirmation count 2 signal output control timer is 0 (the result of A9702 is “Y”), the game control device 100 further determines whether or not the symbol confirmation count 2 signal output count is 0. Judgment (A9703).

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号出力回数が0でない場合には(A9703の結果が「N」)、図柄確定回数2信号出力回数を-1更新し(A9704)、図柄確定回数2信号出力制御タイマ領域に図柄確定回数2信号出力制御タイマ初期値(例えば、556msec)をセーブする(A9705)。 Then, when the symbol confirmation count 2 signal output count is not 0 (the result of A9703 is “N”), the game control device 100 updates the symbol confirmation count 2 signal output count by -1 (A9704), and the symbol confirmation count 2 signal output count is updated by -1 (A9704). The number of times the symbol is confirmed in the 2 signal output control timer area 2 The initial value of the signal output control timer (for example, 556 msec) is saved (A9705).

その後、遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号をオン状態にするオンデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、図柄確定回数2信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数2信号出力回数が0である場合には(A9703の結果が「Y」)、外部装置用の図柄確定回数2信号をオフ状態にするオフデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、図柄確定回数2信号編集処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves the on-data for turning on the symbol fixed number 2 signal in the external information output data area of the RAM (A9707), and ends the symbol fixed number 2 signal editing process. Further, when the number of symbol confirmation count 2 signals is 0 (the result of A9703 is “Y”), the off data for turning off the symbol confirmation count 2 signal for the external device is stored in the external information output data area of the RAM. (A9708), the number of times the symbol is confirmed 2 and the signal editing process is completed.

一方、遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9702の結果が「N」)、図柄確定回数2信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9706)。なお、図柄確定回数2信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数2信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300msec)以上であることである。 On the other hand, in the game control device 100, if the value of the symbol confirmation count 2 signal output control timer is not 0 (the result of A9702 is “N”), is the symbol confirmation count 2 signal output control timer in the output on section? It is determined whether or not (A9706). The fact that the symbol confirmation number 2 signal output control timer is in the output on section means that the value of the symbol confirmation number 2 signal output control timer is a predetermined time (for example, 300 msec) or more.

遊技制御装置100は、図柄確定回数2信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9706の結果が「Y」)、図柄確定回数2信号をオン状態にするオンデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブする(A9707)。また、図柄確定回数2信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9706の結果が「N」)、外部装置用の図柄確定回数2信号をオフ状態にするオフデータをRAMの外部情報出力データ領域にセーブして(A9708)、図柄確定回数2信号編集処理を終了する。 When the symbol confirmation count 2 signal output control timer is in the output on section (the result of A9706 is “Y”), the game control device 100 outputs on-data for turning on the symbol confirmation count 2 signal to the outside of the RAM. Save in the information output data area (A9707). If the symbol confirmation count 2 signal output control timer is not in the output on section (the result of A9706 is "N"), the off data for turning off the symbol confirmation count 2 signal for the external device is the external information of the RAM. It is saved in the output data area (A9708), and the symbol determination count 2 signal editing process is completed.

このようにして、特図1変動中処理(図91)や特図2変動中処理(図92)で図柄確定回数2信号出力回数が+1更新(1だけ増加)されると、図柄確定回数2信号編集処理で-1更新(1だけ減算)した後に、図柄確定回数2信号をオン状態にして発生させる。従って、図柄確定回数2出力回数が+1更新されると、1回だけ図柄確定回数2信号が外部装置に出力される。 In this way, when the number of symbol confirmations 2 and the number of signal outputs are updated by +1 (increase by 1) in the special figure 1 changing process (FIG. 91) and the special figure 2 changing process (FIG. 92), the number of symbol confirmations 2 After updating -1 (subtracting only 1) in the signal editing process, the symbol confirmation count 2 signal is turned on and generated. Therefore, when the symbol confirmation count 2 output count is updated by +1 the symbol confirmation count 2 signal is output to the external device only once.

以上のとおり、図柄確定回数信号として、図柄確定回数1信号と図柄確定回数2信号が、特図1変動中処理(図91)、特図2変動中処理(図92)、及び、外部情報編集処理(図93、図柄確定回数1信号編集処理(図94A)と図柄確定回数2信号編集処理(図94B)を含む)に基づいて発生する。これら図柄確定回数信号は、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に加えて、遊技機10の上方の近傍に外部装置として配置されるデータ表示器(データ表示装置、データ表示手段)にも出力されてよい。 As described above, as the symbol confirmation count signal, the symbol confirmation count 1 signal and the symbol confirmation count 2 signal are the special figure 1 changing process (FIG. 91), the special figure 2 changing process (FIG. 92), and external information editing. It is generated based on the processing (including FIG. 93, the symbol confirmation number 1 signal editing process (FIG. 94A) and the symbol confirmation number 2 signal editing process (FIG. 94B)). These symbol confirmation count signals are output to a data display (data display device, data display means) arranged as an external device in the vicinity above the game machine 10 in addition to the game hall internal management device (hall computer). It's okay.

これにより、データ表示器で、図柄確定回数1信号に基づいて全ての特図変動表示ゲームのゲーム数を表示するか、図柄確定回数2信号に基づいて主変動表示ゲームのゲーム数のみを表示するかを、遊技場関係者が選択できる。即ち、データ表示器は、1回分の図柄確定回数1信号を+1とカウント(計数)するか、或は、1回分の図柄確定回数2信号を+1とカウントして、カウント値をゲーム数(回転数、変動回数、実行回数)として表示してよい。なお、いずれかの図柄確定回数信号を、遊技場内部管理装置でカウントして、カウント値をデータ表示器に送信して、ゲーム数として表示してもよい。 As a result, the data display displays the number of games of all the special symbol variation display games based on the symbol confirmation count 1 signal, or displays only the number of games of the main variation display game based on the symbol confirmation count 2 signal. Can be selected by those involved in the amusement park. That is, the data display counts (counts) one symbol confirmation count 1 signal as +1 or counts one symbol confirmation count 2 signal as +1 and counts the count value as the number of games (rotation). It may be displayed as a number, the number of fluctuations, the number of executions). It should be noted that any of the symbol confirmation count signals may be counted by the game hall internal management device, and the count value may be transmitted to the data display to be displayed as the number of games.

また、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)において、全ての特図変動表示ゲームのゲーム数から主変動表示ゲームのゲーム数を減算することによって、従変動表示ゲームのゲーム数(ほぼ、長変動のゲーム数)を取得することができ、遊技者が打ち方指示表示(右打ち指示表示又は左打ち指示表示)に従って遊技をしているか監視するなど、従変動表示ゲームのゲーム数を遊技場の管理に役立てることができる。 In addition, in the amusement park internal management device (hall computer), the number of games of the secondary variable display game (almost long fluctuation) is obtained by subtracting the number of games of the main variable display game from the number of games of all the special figure variable display games. The number of games) can be acquired, and the number of games in the variable display game can be managed in the playground, such as monitoring whether the player is playing a game according to the hitting instruction display (right-handed instruction display or left-handed instruction display). Can be useful for.

〔図柄確定回数1信号と図柄確定回数2信号の発生〕
図95は、各遊技状態における図柄確定回数1信号(a)と図柄確定回数2信号(b)の発生態様(発生状況)をまとめたテーブルである。
[Generation of 1 signal for the number of symbol confirmations and 2 signal for the number of symbol confirmations]
FIG. 95 is a table summarizing the generation modes (generation status) of the symbol confirmation number 1 signal (a) and the symbol confirmation number 2 signal (b) in each gaming state.

図95(a)のように、図柄確定回数1信号は、通常遊技状態、特定遊技状態A(確変状態A,小当りラッシュ状態)、特定遊技状態B(確変状態B)、及び、特定遊技状態C(時短状態)のいずれの遊技状態においても、全ての特図変動表示ゲームの停止の際(停止時)に発生する。即ち、主変動表示ゲームであるか従変動表示ゲームあるかによらず、また、正常停止であるか強制停止であるかによらず、図柄確定回数1信号は、特図変動表示ゲームの停止の際に発生する。 As shown in FIG. 95 (a), the symbol fixed number 1 signal is a normal game state, a specific game state A (probability change state A, small hit rush state), a specific game state B (probability change state B), and a specific game state. In any of the game states of C (time saving state), it occurs when all the special figure variation display games are stopped (when stopped). That is, regardless of whether the game is a main variation display game or a slave variation display game, and whether the game is a normal stop or a forced stop, the symbol confirmation number 1 signal is the stop of the special figure variation display game. Occurs at the time.

一方、図95(b)のように、図柄確定回数2信号は、各遊技状態での主変動表示ゲームの停止の際に発生し、従変動表示ゲームの停止の際には発生しない。このように、図柄確定回数2信号は、特図変動表示ゲームの停止うち、主変動表示ゲームの停止(又は、主変動表示ゲームの停止図柄が確定したこと)に対応する所定信号となる。図柄確定回数2信号は、従変動表示ゲームの停止には対応しない。ここで、通常遊技状態、特定遊技状態B(確変状態B)、及び、特定遊技状態C(時短状態)で、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームであり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームである。また、特定遊技状態A(確変状態A、小当りラッシュ状態)で、主変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームであり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームである。 On the other hand, as shown in FIG. 95 (b), the symbol confirmation number 2 signal is generated when the main variation display game is stopped in each game state, and is not generated when the slave variation display game is stopped. As described above, the symbol confirmation number 2 signal is a predetermined signal corresponding to the stop of the main variation display game (or the stop symbol of the main variation display game is confirmed) among the stops of the special figure variation display game. The symbol confirmation count 2 signal does not correspond to the stop of the dependent fluctuation display game. Here, in the normal game state, the specific game state B (probability change state B), and the specific game state C (time saving state), the main variable display game is the special figure 1 variable display game, and the secondary variable display game is the special figure. 2 This is a variable display game. Further, in the specific game state A (probability change state A, small hit rush state), the main variation display game is the special figure 2 variation display game, and the subordinate variation display game is the special figure 1 variation display game.

なお、主変動表示ゲームが強制停止(強制終了)されるのは、従変動表示ゲームの大当りの場合のみであり、さらに、遊技者も長変動であるなど利益がないことから従変動表示ゲームを始動させようとしない(従始動領域に入賞させようとしない)。このため、主変動表示ゲームが強制停止されることは、ごく稀にしか起こらず、主変動表示ゲームが強制停止される際の図柄確定回数1信号と図柄確定回数2信号は、滅多に発生しないので実質的に無視してよい。なお、従変動表示ゲームは主変動表示ゲームに比較してかなり変動時間が長いため、強制停止されることが主変動表示ゲームに比較して多く、従変動表示ゲームの大当りはほとんど発生しない。このことからも主変動表示ゲームが強制停止されることは、ごく稀にしか起こらない。また、図92と異なり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の特図変動表示ゲームの小当りで他方の特図変動表示ゲームが中断ではなく強制停止される構成とすれば、従変動表示ゲームが強制停止される機会がより多くなる。 In addition, the main fluctuation display game is forcibly stopped (forced termination) only in the case of a big hit of the follow fluctuation display game, and further, since the player also has no profit such as long fluctuation, the follow fluctuation display game is used. Do not try to start (do not try to win a prize in the slave start area). Therefore, the forced stop of the main variation display game rarely occurs, and the symbol confirmation count 1 signal and the symbol confirmation count 2 signal when the main variation display game is forcibly stopped rarely occur. Therefore, it can be practically ignored. Since the variable display game has a considerably longer fluctuation time than the main variable display game, it is often forcibly stopped as compared with the main variable display game, and the jackpot of the secondary variable display game hardly occurs. For this reason as well, it is very rare that the main variable display game is forcibly stopped. Further, unlike FIG. 92, the special figure fluctuation display game is forcibly stopped instead of being interrupted by a small hit of one of the special figure fluctuation display games and the special figure 2 fluctuation display game. This will increase the chances that the follow-up variable display game will be forcibly stopped.

図96は、図柄確定回数1信号(a)と図柄確定回数2信号(b-1)(b-2)の発生態様を示すタイムチャートである。 FIG. 96 is a time chart showing the generation mode of the symbol confirmation number 1 signal (a) and the symbol confirmation number 2 signal (b-1) (b-2).

図96(a)のように、図柄確定回数1信号編集処理(図94A)の図柄確定回数1信号出力制御タイマ初期値が556msecであり、出力オン区間中がタイマ値の556msecから300msecであれば、図柄確定回数1信号は、256msecの間オン状態となり、300msec以上の間オフ状態となる。 As shown in FIG. 96A, if the symbol confirmation count 1 signal editing process (FIG. 94A) has a symbol confirmation count 1 signal output control timer initial value of 556 msec and the timer value is from 556 msec to 300 msec during the output on section. , The symbol confirmation count 1 signal is turned on for 256 msec and turned off for 300 msec or more.

図柄確定回数1信号は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれであるかにかかわらず、全ての特図変動表示ゲームの停止の際(停止期間の開始時)に発生する。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方が大当り結果で停止して他方がはずれ結果で強制停止する場合(同時停止の場合)、2つの図柄確定回数1信号は同時に送信できないため、他方の停止の際の図柄確定回数1信号は、一方の停止の際の図柄確定回数1信号と間隔(オフ状態に相当する300msec)を空けて送信される。 The symbol confirmation count 1 signal is generated when all the special figure variable display games are stopped (at the start of the stop period) regardless of whether the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is stopped. .. If one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game stops due to a big hit result and the other is forcibly stopped due to a missed result (in the case of simultaneous stop), the two symbol confirmation count 1 signal is Since it cannot be transmitted at the same time, the symbol confirmation count 1 signal at the time of the other stop is transmitted at intervals (300 msec corresponding to the off state) from the symbol confirmation count 1 signal at the time of one stop.

図96(b-1)(b-2)のように、図柄確定回数2信号編集処理(図94B)の図柄確定回数2信号出力制御タイマ初期値が556msecであり、出力オン区間中がタイマ値の556msecから300msecであれば、図柄確定回数2信号は、256msecの間オン状態となり、300msec以上の間オフ状態となる。 As shown in FIGS. 96 (b-1) and 96 (b-2), the symbol confirmation count 2 signal editing process (FIG. 94B) symbol confirmation count 2 signal output control timer The initial value is 556 msec, and the timer value is in the output on section. If it is from 556 msec to 300 msec, the symbol confirmation number 2 signal is turned on for 256 msec and turned off for 300 msec or more.

(b-1)のように、通常遊技状態、特定遊技状態B(確変状態B)、及び、特定遊技状態C(時短状態)において、図柄確定回数2信号は、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの停止の際に発生して、主変動表示ゲームが停止したことに対応する信号となる。図柄確定回数2信号は、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが停止したことには無関係である。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方が大当り結果で停止して他方がはずれ結果で強制停止する場合(同時停止の場合)でも、主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの停止に対してのみ図柄確定回数2信号が発生する。 As in (b-1), in the normal game state, the specific game state B (probability change state B), and the specific game state C (time saving state), the symbol confirmation number 2 signal is a special figure which is a main variation display game. 1 It is a signal generated when the variable display game is stopped and corresponding to the stop of the main variable display game. The symbol fixed number 2 signal is irrelevant to the fact that the special figure 2 variable display game, which is the dependent variable display game, has stopped. Even if one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game stops due to a big hit result and the other is forcibly stopped due to a missed result (in the case of simultaneous stop), the special figure 2 variable display game is the main variable display game. FIG. 1 The symbol confirmation count 2 signal is generated only when the variable display game is stopped.

(b-2)のように、特定遊技状態A(確変状態A,小当りラッシュ状態)において、図柄確定回数2信号は、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの停止の際に発生して、主変動表示ゲームが停止したことに対応する信号となる。図柄確定回数2信号は、従変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが停止したことには無関係である。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、一方が大当り結果で停止して他方がはずれ結果で強制停止する場合(同時停止の場合)でも、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの停止に対してのみ図柄確定回数2信号が発生する。 As in (b-2), in the specific game state A (probability change state A, small hit rush state), the symbol confirmation number 2 signal is generated when the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, is stopped. Then, it becomes a signal corresponding to the stop of the main fluctuation display game. The symbol fixed number 2 signal is irrelevant to the fact that the special figure 1 variable display game, which is the dependent variable display game, has stopped. Even if one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game stops due to a big hit result and the other is forcibly stopped due to a missed result (in the case of simultaneous stop), the special figure 2 variable display game is the main variable display game. FIG. 2 The symbol confirmation count 2 signal is generated only when the variable display game is stopped.

このように、図柄確定回数2信号は、各遊技状態での主変動表示ゲームの停止の際にだけ発生するようにして、図柄確定回数2信号のカウント値をゲーム数としてデータ表示器に表示すれば、従変動表示ゲームを除いた形で特図変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のゲーム数を表示できる。従って、遊技者に違和感がなくなり、遊技者の遊技の興趣が向上する。なお、表示装置41において、主変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは、従変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームよりも大きく表示されるため、遊技者は、主変動表示ゲームにしか注目しない(従変動表示ゲームの開始や終了は認識し難い)。このため、従変動表示ゲームのゲーム数を含めた形で特図変動表示ゲームのゲーム数を表示すると遊技者に違和感が生じることになる。 In this way, the symbol confirmation count 2 signal is generated only when the main variation display game in each game state is stopped, and the count value of the symbol confirmation count 2 signal is displayed on the data display as the number of games. For example, the number of games of the special figure variation display game (main variation display game) can be displayed excluding the dependent variation display game. Therefore, the player does not feel uncomfortable, and the player's interest in the game is improved. In the display device 41, the decorative special figure variable display game corresponding to the main variable display game is displayed larger than the decorative special figure variable display game corresponding to the secondary variable display game, so that the player can display the main variable. Focus only on the game (it is difficult to recognize the start and end of the variable display game). Therefore, if the number of games of the special figure variable display game is displayed including the number of games of the secondary variable display game, the player feels uncomfortable.

また、図柄確定回数2信号は、各遊技状態での主変動表示ゲームの停止の際にだけ発生するようにすれば、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等は、図柄確定回数2信号のカウント値によって、はずれ結果で強制停止された特図変動表示ゲームをほぼ除いた形でゲーム数を取得できる。そして、このゲーム数が図23の大当り判定処理による抽選回数に略等しくなることから、遊技場内部管理装置等は、当該ゲーム数(即ち図柄確定回数2信号のカウント値)と、特賞回数(即ち大当りの発生回数)とから、大当りの発生確率の実測値を精度良く求めることができる。なお、はずれ結果で強制停止された特図変動表示ゲームは抽選(図23の大当り判定処理)によってはずれ結果となるものでないから、ゲーム数に含まれると大当りの発生確率の実測値が正確でなくなる。また、遊技状態毎に図柄確定回数2信号のカウント値を取得すれば、低確率状態での大当りの発生確率(TS)の実測値と、高確率状態での大当りの発生確率(TSA)の実測値を求めることができる。 Further, if the symbol confirmation count 2 signal is generated only when the main variation display game is stopped in each game state, the game hall internal management device (hall computer) or the like counts the symbol confirmation count 2 signal. Depending on the value, the number of games can be acquired in a form that almost excludes the special figure fluctuation display game that was forcibly stopped due to the result of the deviation. Since the number of games is substantially equal to the number of lottery by the big hit determination process in FIG. 23, the game hall internal management device and the like have the number of games (that is, the count value of the symbol confirmation number 2 signal) and the number of special prizes (that is, the count value of the symbol confirmation number 2 signal). The actual measurement value of the probability of occurrence of a big hit can be accurately obtained from the number of occurrences of a big hit). In addition, since the special figure fluctuation display game forcibly stopped due to the loss result does not result in the loss result by the lottery (big hit determination process in FIG. 23), the measured value of the jackpot occurrence probability becomes inaccurate if it is included in the number of games. .. In addition, if the count value of the symbol confirmation count 2 signal is acquired for each game state, the actual measurement value of the jackpot occurrence probability (TS) in the low probability state and the actual measurement value of the jackpot occurrence probability (TSA) in the high probability state are obtained. You can find the value.

なお、強制停止された特図変動表示ゲームを完全に除いた形で、図柄確定回数2信号のカウント値によって特図変動表示ゲームのゲーム数を取得するには、主変動表示ゲームが強制停止される稀な場合の図柄確定回数2信号の発生も除く必要があるが、このようにする場合には図91のステップA5310bとA5310cの処理と図92のステップA5311bとA5311cの処理を削除すればよい。 In addition, in order to acquire the number of games of the special figure fluctuation display game by the count value of the symbol confirmation count 2 signal in the form of completely excluding the special figure fluctuation display game that has been forcibly stopped, the main fluctuation display game is forcibly stopped. It is necessary to exclude the generation of the symbol confirmation number 2 signal in a rare case, but in such a case, the processing of steps A5310b and A5310c in FIG. 91 and the processing of steps A5311b and A5311c in FIG. 92 may be deleted. ..

〔画面遷移〕
図97は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。ここでは、連荘中に、特定遊技状態A(小当りラッシュ状態)からレギュラー大当り(正常大当り)が発生する場合を示す。なお、連荘とは、通常遊技状態を経ないで大当りが連続して発生することをいう。
〔Screen transition〕
FIG. 97 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order. Here, a case where a regular big hit (normal big hit) occurs from the specific game state A (small hit rush state) is shown during the consecutive villas. In addition, the consecutive villa means that big hits occur continuously without going through the normal game state.

図97の(E1)では、特定遊技状態Aにおいて、主変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームと従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが、共に実行中(変動中)の状態である。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」となっており、第2所定画像676も特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。 In FIG. 97 (E1), in the specific game state A, the special figure 2 variable display game, which is the main variable display game, and the special figure 1 variable display game, which is the secondary variable display game, are both being executed (changing). Is. The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special figure 1 variable display game is being executed (variable), and the second predetermined image 676 is also being executed (variable) in the special figure 2 variable display game. It is a symbol "○" indicating that it is (middle). The symbol "○" may be blinked and displayed to change the fourth symbol as the fourth special symbol (fourth symbol).

表示装置41の表示画面の中央部の変動表示領域610において、主変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)の飾り特別図柄(識別情報)が、メイン表示として大きな図柄(大図柄)で変動表示される。表示画面の左端部の変動表示領域613において、従変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)の飾り特別図柄(識別情報)が、サブ表示として小さな図柄(小図柄)で変動表示されている。なお、表示画面において、従変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)の変動と停止結果(停止図柄)を表示しない構成でもよいし、また、従変動表示ゲームの変動表示を1つの飾り特別図柄だけで行ってもよい。 In the variable display area 610 at the center of the display screen of the display device 41, the decorative special symbol (identification information) of the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display game), which is the main variable display game, is used as the main display. It is displayed in a variable manner with a large symbol (large symbol). In the variable display area 613 at the left end of the display screen, the decorative special symbol (identification information) of the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game), which is a dependent variable display game, is a small symbol (small) as a sub display. It is displayed variable in the design). It should be noted that the display screen may be configured not to display the fluctuation and stop result (stop symbol) of the slave fluctuation display game (here, the special figure 1 fluctuation display game), or the fluctuation display of the slave fluctuation display game may be displayed as one decoration. You may go with only a special symbol.

なお、図示しないが、通常遊技状態と特定遊技状態B,Cでは、特定遊技状態Aとは逆に、表示装置41の表示画面の中央部の変動表示領域610において、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームの飾り特別図柄が、メイン表示として大きな図柄で変動表示され、表示画面の右端部において、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームの飾り特別図柄が、サブ表示として小さな図柄で変動表示される。 Although not shown, in the normal game state and the specific game states B and C, contrary to the specific game state A, the main variable display game is provided in the variable display area 610 at the center of the display screen of the display device 41. Fig. 1 The decoration special symbol of the variable display game is variablely displayed as a large symbol as the main display, and at the right end of the display screen, the special decorative symbol of the variable display game, which is the slave variable display game, is small as the sub display. It is displayed in a variable manner with a pattern.

また、表示画面の表示部630において、特図2変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の実行権利となる特図2保留(特図2始動記憶、第2始動記憶)に対応する特図2保留表示630a(特図2始動記憶表示)が3つ表示されている。保留消化領域640では、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示)である特図2保留表示630bが表示されている。また、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留の数「3」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留の数「1」を表示する。 Further, in the display unit 630 of the display screen, the special figure 2 hold corresponding to the special figure 2 hold (special figure 2 start memory, second start memory) which is the execution right of the special figure 2 variable display game (main variable display game). Three displays 630a (special figure 2 start memory display) are displayed. In the hold digestion area 640, the special figure 2 hold display 630b, which is a start memory display (changed hold display) corresponding to the start memory related to the running change display game, is displayed. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current special figure 1 hold number "3", and the special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold number "1".

続いて、(E2)では、特図2変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)が大当りとなり、表示画面の中央部の変動表示領域610において大当りの停止図柄「3,3,3」が表示される。左端部の変動表示領域613において、特図1変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)がはずれ図柄「1,2,7」で強制停止される。 Subsequently, in (E2), the special figure 2 variable display game (main variable display game) becomes a big hit, and the big hit stop symbol "3, 3, 3" is displayed in the variable display area 610 in the center of the display screen. .. In the variation display area 613 at the left end, the special figure 1 variation display game (subordinate variation display game) is forcibly stopped by the outlier symbol "1, 2, 7".

また、このとき、保留消化領域640に表示されていた特図2保留表示630b(変動中保留表示)が消失する。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行されていないことを示す記号「×」となっており、第2所定画像676も特図2変動表示ゲームが実行されていないことを示す記号「×」になっている。 Further, at this time, the special figure 2 hold display 630b (changed hold display) displayed in the hold digestion area 640 disappears. The first predetermined image 675 is a symbol “x” indicating that the special figure 1 variable display game is not executed, and the second predetermined image 676 is also a symbol indicating that the special figure 2 variable display game is not executed. It is "x".

次に、(E3)では、ファンファーレ演出が実行され、大当りであることが報知されるとともに、大当りの種類(ここでは10R確変B大当り又は10R通常大当り)や大当り状態中の演出の情報を示す文字画像「バトルボーナス」が表示される。また、大当りの停止図柄に対応する文字画像「3」が、表示画面の端で(E2)の大当りの停止図柄よりも小さく表示され、大当りの停止図柄を示唆する。そして、文字画像「3」は、大当り状態の終了の際まで(エンディング演出の開始前まで)表示される。また、ファンファーレ演出中に、右打ちを示唆する右打ち表示が表示されてもよい。 Next, in (E3), the fanfare effect is executed, and it is notified that it is a big hit, and at the same time, a character indicating the type of the big hit (here, 10R probability variation B big hit or 10R normal big hit) and information on the effect during the big hit state. The image "Battle Bonus" is displayed. Further, the character image "3" corresponding to the jackpot stop symbol is displayed smaller than the jackpot stop symbol of (E2) at the edge of the display screen, suggesting the jackpot stop symbol. Then, the character image "3" is displayed until the end of the big hit state (until the start of the ending effect). In addition, a right-handed display suggesting right-handedness may be displayed during the fanfare effect.

そして、(E4)から(E5)では、大当りラウンド中の演出であるラウンド演出が、初回の大当りラウンドである1ラウンドから、最終ラウンドである10ラウンドまで実行される。通常遊技状態を経ないで大当りが8回連続して発生している8連荘であることを示す文字画像「8連荘」が、ラウンド演出中に表示される。なお、「8連荘」という表示ではなく、「大当り回数8回」などと表示されてもよい。 Then, in (E4) to (E5), the round effect, which is the effect during the big hit round, is executed from the first round, which is the big hit round, to the final round, which is 10 rounds. A character image "8 consecutive villas" indicating that the big hits have occurred eight times in a row without going through the normal game state is displayed during the round production. In addition, instead of displaying "8 consecutive villas", it may be displayed as "the number of big hits is 8 times".

次に、(E6)では、大当りのエンディング演出が実行される。エンディング演出中に、所定条件下で、通常のエンディング演出と異なり、適切な休憩タイミングを報知する休憩タイミング報知演出が実行される。本実施形態において、所定条件は、大当りの継続に関する条件であり、連荘回数が所定回数(8回)となることであるが、遊技が通常よりも好調であることに対応する他の所定条件でもよい。例えば、他の所定条件として、小当りラッシュへの突入回数が所定回数(例えば5回)となることなどがある。 Next, in (E6), the ending effect of the big hit is executed. During the ending effect, under predetermined conditions, a break timing notification effect for notifying an appropriate break timing is executed, unlike the normal ending effect. In the present embodiment, the predetermined condition is a condition relating to the continuation of the big hit, and the number of consecutive villas is a predetermined number of times (8 times), but other predetermined conditions corresponding to the fact that the game is better than usual. But it may be. For example, as another predetermined condition, the number of times of rushing into the small hit rush may be a predetermined number of times (for example, 5 times).

また、休憩タイミング報知演出が実行される所定条件は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011、図78)によって、遊技場(遊技店)の責任者が設定できる構成としてもよい。これにより、遊技場の一般的な遊技者のレベルに応じた所定条件を設定できる。 Further, the predetermined condition for executing the break timing notification effect may be configured to be set by the person in charge of the game hall (game store) by the hall / player setting mode process (B0011, FIG. 78). This makes it possible to set predetermined conditions according to the level of a general player in the playground.

前述のように、ファンファーレ演出中に、右打ちが開始されて普図始動ゲート34(右のゲート)に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理(即ち大入賞口の開放)が開始しないため(図39AのA6003)、休憩タイミングの一例は、大当りの開始の際に普図始動ゲート34に遊技球が通過する前となる。そこで、休憩タイミング報知演出として、遊技盤30を模した画像679とともに、「大当りの開始の際には右のゲートに球を通過させなければ休憩可能です!!!」のような文字画像678が表示される。画像679は、遊技盤30において右打ちで普図始動ゲート34に遊技球を入球させない様子を示す。休憩タイミングの他の例は、特定遊技状態A-C中(時短/確変状態中)である。 As mentioned above, during the fanfare production, the process related to the big hit (that is, the opening of the big winning opening) does not start until the right-handed hit is started and the game ball passes through the normal drawing start gate 34 (right gate) (that is, the opening of the big winning opening). A6003) in FIG. 39A, an example of the break timing is before the game ball passes through the fanfare start gate 34 at the start of the big hit. Therefore, as a break timing notification effect, along with an image 679 that imitates the game board 30, a character image 678 such as "You can take a break if you do not pass the ball through the right gate at the start of the big hit !!" Is displayed. Image 679 shows a state in which the game ball is not allowed to enter the normal drawing start gate 34 by hitting right on the game board 30. Another example of the break timing is during the specific game states AC (during the time reduction / probability change state).

なお、遊技者がより直接的に休憩タイミングを把握できるように、(E6)の休憩タイミング報知演出は、大当り終了の際のエンディング演出(所定演出)ではなく、大当り開始の際のファンファーレ演出(別の所定演出)において実行されてもよい。 In addition, the break timing notification effect of (E6) is not the ending effect (predetermined effect) at the end of the big hit, but the fanfare effect at the start of the big hit (separate) so that the player can grasp the break timing more directly. It may be executed in the predetermined effect).

このように、条件装置の作動(ここでは、大当りフラグ領域への大当り情報の設定)の後に、普図始動ゲート34(特定の入球領域)への遊技球の通過によって大当り遊技(大入賞口の開放)が開始する遊技機10において、休憩タイミングを報知する休憩タイミング報知演出を実行できる。従って、遊技者が適切な休憩タイミングを認識でき、右打ち状態が長時間に及んだ場合でも遊技者が疲労を感じることを抑制できる。また、頻繁に休憩タイミング報知演出を実行すると他の演出の邪魔になるが、所定条件下を満たした場合に休憩タイミング報知演出を実行できるため、遊技の興趣の低下を抑制できる。 In this way, after the condition device is activated (here, the jackpot information is set in the jackpot flag area), the jackpot game (big winning opening) is performed by passing the gaming ball through the normal drawing start gate 34 (specific entry area). In the gaming machine 10 at which (opening) starts, a break timing notification effect for notifying the break timing can be executed. Therefore, the player can recognize an appropriate break timing, and it is possible to suppress the player from feeling tired even when the right-handed state lasts for a long time. Further, if the break timing notification effect is frequently executed, it interferes with other effects, but since the break timing notification effect can be executed when a predetermined condition is satisfied, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、通常遊技状態中や時短/確変状態中に休憩しても不利益がないことは、一般的に知られていることから、休憩タイミング報知演出において、遊技機10に特有な不利益のない休憩タイミングを報知することが好ましい。本実施形態では、報知することが好ましい休憩タイミングは、大当りの停止図柄の表示後に普図始動ゲート34(特定の入球領域)へ遊技球が通過までのタイミングとなる。なお、この休憩タイミング報知演出によって、大当り遊技(大入賞口の開放)をどのように開始するかなど、遊技の仕方も説明できる。 Further, since it is generally known that there is no disadvantage even if a break is made during a normal gaming state or a time saving / probability change state, there is no disadvantage peculiar to the gaming machine 10 in the break timing notification effect. It is preferable to notify the break timing. In the present embodiment, the break timing that is preferable to be notified is the timing until the game ball passes to the normal drawing start gate 34 (specific entry area) after the display of the stop symbol of the big hit. It should be noted that this break timing notification effect can also explain how to play the game, such as how to start the big hit game (opening of the big winning opening).

[第5実施形態の変形例]
以上で、図柄確定回数1信号と図柄確定回数2信号の両方が外部情報端子71から外部装置に出力される構成が説明されたが、図柄確定回数1信号が省略され、外部装置に出力されない構成も可能である。即ち、図柄確定回数2信号のみが外部装置に出力される構成も可能である。この場合に、図91のステップA5301a、A5310aと、図92のステップA5401a、A5410aと、図93BのステップA9525、図94Aの処理が省略される。
[Variation example of the fifth embodiment]
In the above, the configuration in which both the symbol confirmation count 1 signal and the symbol confirmation count 2 signal are output from the external information terminal 71 to the external device has been described, but the symbol confirmation count 1 signal is omitted and is not output to the external device. Is also possible. That is, it is also possible to output only the symbol confirmation count 2 signal to the external device. In this case, the processes of steps A5301a and A5310a in FIG. 91, steps A5401a and A5410a in FIG. 92, and steps A9525 and 94A in FIG. 93B are omitted.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの正常停止の際にのみ、図柄確定回数2信号を発生させる構成とすれば、強制停止したものを除いて正常停止した特図変動表示ゲームのゲーム数を外部装置で集計できる。このような構成とするには、例えば、図91のステップA5301b、A5310b、A5310cと図92のステップA5401b、A5411b、A5411cを省略すればよい。 Further, if the configuration is such that the symbol confirmation number 2 signal is generated only when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are normally stopped, the special figure variable display that has normally stopped except for the forced stop. The number of games can be totaled by an external device. For such a configuration, for example, steps A5301b, A5310b, A5310c in FIG. 91 and steps A5401b, A5411b, A5411c in FIG. 92 may be omitted.

さらに、図92と異なり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の特図変動表示ゲームの小当りで他方の特図変動表示ゲームが中断ではなく強制停止される構成も可能である。このようにするには、例えば、図92のステップA5409、A5420-A5422を省略すればよい。 Further, unlike FIG. 92, there is also a configuration in which one of the special figure variable display game and the special figure 2 variable display game is forcibly stopped instead of being interrupted by a small hit of the special figure variable display game. It is possible. To do so, for example, steps A5409 and A5420-A5422 in FIG. 92 may be omitted.

また、演出制御装置300は、演出モード切替設定処理において設定された演出モードと、遊技制御装置100から受信した図柄停止のコマンド(飾り特図1停止コマンド、飾り特図2停止コマンド)とに基づいて、各遊技状態(各演出モード)における全ての変動表示ゲームの停止回数、主変動表示ゲームの停止回数、従変動表示ゲームの停止回数を計数して、表示装置41等の表示装置(サブ表示装置でもよい)に表示してもよい。このようにすれば、ガラス枠15等の上部で遊技者側に張り出すトップユニットが設けられてデータ表示器が見え難い場合でも、遊技者は、主変動表示ゲームのゲーム数(回転数、変動回数、実行回数)や、従変動表示ゲームのゲーム数などを、遊技機10内の表示装置で把握することができる。 Further, the effect control device 300 is based on the effect mode set in the effect mode switching setting process and the symbol stop command (decorative special figure 1 stop command, decorative special figure 2 stop command) received from the game control device 100. Then, the number of stops of all variable display games, the number of stops of the main variable display game, and the number of stops of the secondary variable display game in each game state (each effect mode) are counted, and the display device (sub display) such as the display device 41 is counted. It may be displayed on the device). By doing so, even if the top unit overhanging the player side is provided on the upper part of the glass frame 15 or the like and the data display is difficult to see, the player can play the number of games (rotation number, fluctuation) of the main fluctuation display game. The number of times, the number of executions), the number of games of the dependent variable display game, and the like can be grasped by the display device in the gaming machine 10.

さらに、図87-図89の遊技盤に代えて、特開2017-148127の図111に記載のような遊技盤を用いてもよい。 Further, instead of the game board of FIGS. 87-89, a game board as shown in FIG. 111 of JP-A-2017-148127 may be used.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。制御手段(遊技制御装置100)は、第1の始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づいて第1変動表示ゲームを実行し、第2の始動条件の成立(例えば他の始動入賞口への入賞)に基づいて第2変動表示ゲームを実行し、第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。遊技状態に応じて、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームを主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)として定めるように構成(制御)する。
[Action / effect of the fifth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is provided with a control means capable of executing a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition, and when the stop result of the variable display game is a special result. It is possible to generate a special gaming state that is advantageous to the player. The control means (game control device 100) executes the first variable display game based on the establishment of the first start condition (for example, winning a prize in the start winning opening), and the second start condition is satisfied (for example, another start). It is possible to execute the second variable display game based on the winning of the winning opening), and to set both the first variable display game and the second variable display game in the running state. Depending on the game state, one of the first variable display game and the second variable display game is configured (controlled) so as to be defined as the main variable display game (main variable display game).

このような遊技機10によると、遊技状態に応じて遊技性を変えることができ、遊技が単調でなくなる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the playability can be changed according to the gaming state, and the gaming is not monotonous. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態に係る遊技機10において、制御手段は、主となる変動表示ゲームの停止に対応する第1信号(例えば、図柄確定回数2信号)を遊技機10の外部に出力可能であるとともに、第1信号の他に、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)であるか、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)であるかに関係なく、変動表示ゲームの停止に対応する第2信号(例えば、図柄確定回数1信号)を遊技機10の外部に出力可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the control means can output a first signal (for example, a symbol fixed number of times 2 signal) corresponding to the stop of the main variable display game to the outside of the gaming machine 10. At the same time, in addition to the first signal, the variable display game is stopped regardless of whether it is the main variable display game (main variable display game) or the non-main variable display game (subordinate variable display game). The second signal corresponding to (for example, one signal for the number of times the symbol is fixed) can be output to the outside of the game machine 10.

このため、遊技者が主に認識する主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のゲーム数を遊技機10の外部の外部装置で取得できる。また、外部装置において、全ての変動表示ゲームのゲーム数を表示するか、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のゲーム数のみを表示するか選択でき、利便性が増す。さらに、外部装置において、全ての変動表示ゲームのゲーム数から主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)のゲーム数を減算することによって、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)のゲーム数(ほぼ、長変動のゲーム数)を取得することができ、利便性が増す。 Therefore, the number of games of the main variable display game (main variable display game) mainly recognized by the player can be acquired by an external device external to the gaming machine 10. Further, in the external device, it is possible to select whether to display the number of games of all the variable display games or only the number of games of the main variable display game (main variable display game), which increases convenience. Further, in the external device, by subtracting the number of games of the main variable display game (main variable display game) from the number of games of all variable display games, the game of the non-main variable display game (subordinate variable display game) is played. You can get the number (almost the number of games with long fluctuations), which increases convenience.

さらに、第5実施形態に係る遊技機10において、遊技球が流入し易い容易状態と遊技球が流入し難い非容易状態に変換可能な普通変動入賞装置37を備える。遊技機10は、特別結果(大当り)となる確率が通常遊技状態よりも高く普通変動入賞装置37が非容易状態に維持される第1高確率状態(特定遊技状態A)と、特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高く普通変動入賞装置37が容易状態に変換可能な第2高確率状態(特定遊技状態B)と、を発生可能である。制御手段は、1回の特別遊技状態(大当り状態)の終了後に、第1高確率状態とこれに連続する第2高確率状態の組合せを1回以上発生可能である。従って、遊技者の利益が大きくなり、遊技の興趣が向上する。 Further, the gaming machine 10 according to the fifth embodiment includes a normal variable winning device 37 that can be converted into an easy state in which a game ball easily flows in and a non-easy state in which a game ball does not easily flow in. The gaming machine 10 has a first high probability state (specific gaming state A) in which the probability of a special result (big hit) is higher than that in the normal gaming state and the normal variable winning device 37 is maintained in the non-easy state, and the special result is obtained. It is possible to generate a second high probability state (specific game state B) in which the probability is higher than that of the normal game state and the normal variable winning device 37 can be easily converted into a state. After the end of one special gaming state (big hit state), the control means can generate a combination of the first high-probability state and the second high-probability state consecutive to the first high-probability state one or more times. Therefore, the profit of the player is increased, and the interest of the game is improved.

第5実施形態に係る遊技機10は、主始動領域への遊技球の入球、又は、当該主始動領域と異なる従始動領域への遊技球の入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果が特別結果(例えば大当り結果又は小当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。制御手段は、主始動領域への遊技球の入球に基づいて実行される主変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの一方)と、従始動領域への遊技球の入球に基づいて実行される従変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの他方)を共に変動中の状態とすることが可能である。制御手段は、主変動表示ゲームが特別結果となった場合に、従変動表示ゲームを特別結果以外の結果(例えばはずれ結果)で強制的に停止させる。また、制御手段は、主変動表示ゲームの停止に対応する所定信号(例えば、図柄確定回数2信号、第1信号)を遊技機10の外部に出力可能である。 The gaming machine 10 according to the fifth embodiment variablely displays the identification information based on the entry of the game ball into the main starting area or the entry of the game ball into a slave starting area different from the main starting area. A player is provided with a control means (game control device 100) capable of executing a variable display game, and when the stop result of the variable display game (special figure variable display game) is a special result (for example, a big hit result or a small hit result). It is possible to generate a special gaming state that is advantageous to the player. The control means are a main variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) executed based on the entry of the game ball into the main starting area, and the game ball to the secondary starting area. It is possible to put both the follow-up variable display game (the other of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) executed based on the entry of the ball into the changing state. When the main variation display game has a special result, the control means forcibly stops the dependent variation display game with a result other than the special result (for example, a missed result). Further, the control means can output a predetermined signal (for example, a symbol determination number 2 signal, a first signal) corresponding to the stop of the main variation display game to the outside of the gaming machine 10.

このような遊技機10によると、遊技機10の外部に出力する信号が適切に調整されて、遊技機10の外部の外部装置が、主変動表示ゲームの停止に対応するが従変動表示ゲームの停止に対応しない所定信号の発生に基づいて、主変動表示ゲームのゲーム数(回転数、変動回数、実行回数)を取得できる。このため、遊技者が認識するゲーム数と略同一のゲーム数を取得して表示でき、遊技者等の違和感がなくなるとともに遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine 10, the signal output to the outside of the gaming machine 10 is appropriately adjusted, and the external device outside the gaming machine 10 corresponds to the stop of the main variation display game, but the dependent variation display game. The number of games (number of rotations, number of fluctuations, number of executions) of the main variation display game can be acquired based on the generation of a predetermined signal that does not correspond to the stop. Therefore, the number of games that is substantially the same as the number of games recognized by the player can be acquired and displayed, so that the player or the like does not feel uncomfortable and the interest of the game is improved.

さらに、遊技機10の外部に出力する信号が適切に調整されて、遊技機10の外部の外部装置が、特別結果以外の結果(はずれ結果)で強制的に停止された従変動表示ゲームを除いた形で、停止結果が抽選された変動表示ゲームのゲーム数をほぼ正確に取得できる。このため、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置において、このゲーム数と特別結果の回数から特別結果の発生確率(例えば大当りの発生確率)の実測値を精度良く求めることができる。 Further, except for the follow-up variation display game in which the signal output to the outside of the gaming machine 10 is appropriately adjusted and the external device outside the gaming machine 10 is forcibly stopped with a result other than the special result (missing result). In this way, the number of variable display games in which the stop result is drawn can be obtained almost accurately. Therefore, in an external device such as a game hall internal management device (hall computer), the measured value of the probability of occurrence of the special result (for example, the probability of occurrence of a big hit) can be accurately obtained from the number of games and the number of special results.

また、第5実施形態に係る遊技機10において、制御手段(遊技制御装置100)は、所定信号の他に、主変動表示ゲームであるか従変動表示ゲームであるかに関係なく、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止に対応する信号(例えば、図柄確定回数1信号、第2信号)を遊技機10の外部に出力可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the control means (game control device 100) is a variable display game regardless of whether it is a main variable display game or a secondary variable display game, in addition to a predetermined signal. It is possible to output a signal (for example, a symbol fixed number 1 signal, a second signal) corresponding to the stop of (special figure variation display game) to the outside of the gaming machine 10.

従って、データ表示器等の外部装置において、全ての変動表示ゲームのゲーム数を表示するか、主変動表示ゲームのゲーム数のみを表示するか選択でき、利便性が増す。さらに、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置において、全ての変動表示ゲームのゲーム数から主変動表示ゲームのゲーム数を減算することによって、従変動表示ゲームのゲーム数(ほぼ、長変動のゲーム数)を取得することができ、利便性が増す。 Therefore, on an external device such as a data display, it is possible to select whether to display the number of games of all variable display games or only the number of games of the main variable display game, which increases convenience. Further, in an external device such as an internal management device (hall computer) of the amusement park, the number of games of the secondary variable display game (almost long) is obtained by subtracting the number of games of the main variable display game from the number of games of all variable display games. The number of fluctuating games) can be obtained, increasing convenience.

また、第5実施形態に係る遊技機10において、変動表示ゲームは、第1遊技状態(例えば通常遊技状態、特定遊技状態B,C)で主変動表示ゲームになる第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、第1遊技状態と異なる第2遊技状態(例えば小当りラッシュ状態)で主変動表示ゲームになる第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)と、を含む。第1遊技状態において、第1変動表示ゲームの停止に対応する所定信号を出力可能であり、第2遊技状態において、第2変動表示ゲームの停止に対応する所定信号を出力可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the variable display game is the first variable display game (special figure) in which the variable display game becomes the main variable display game in the first gaming state (for example, normal gaming state, specific gaming states B, C). 1 variable display game) and a second variable display game (special figure 2 variable display game) that becomes a main variable display game in a second gaming state (for example, a small hit rush state) different from the first gaming state. In the first game state, it is possible to output a predetermined signal corresponding to the stop of the first variable display game, and in the second game state, it is possible to output a predetermined signal corresponding to the stop of the second variable display game.

従って、各遊技状態に応じた主変動表示ゲームの停止に対応する所定信号を出力可能となる。このため、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置において、各遊技状態に応じて、特別結果の発生確率(例えば大当りの発生確率)の実測値を精度良く求めることができる。 Therefore, it is possible to output a predetermined signal corresponding to the stop of the main variation display game according to each game state. Therefore, in an external device such as a game hall internal management device (hall computer), it is possible to accurately obtain an actually measured value of the probability of occurrence of a special result (for example, the probability of occurrence of a big hit) according to each game state.

[第6実施形態]
図98から図107を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により消費される平均消費電流に関するものである。
[Sixth Embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 98 to 107. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. A sixth embodiment relates to the average current consumption consumed by the effect performed when the variable display game is executed.

平均消費電流は、演出制御装置300が実行する変動表示ゲーム(ゲーム、特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)に関連する演出によって単位時間(例えば、1secや100msec)あたりに平均して消費される電流である。 The average current consumption is averaged per unit time (for example, 1 sec or 100 msec) depending on the effect related to the variable display game (game, special figure variable display game, decorative special figure variable display game) executed by the effect control device 300. The current consumed.

平均消費電流を用いることで瞬間的な電流のブレをならす(平均化する)ことができ、例えば演出制御装置300が盤装飾装置46(遊技盤30を構成する盤要素)のLED(演出ユニット、演出部材、発光部材)等を発光させる際に電流の立ち上がりや立ち下りが生じても、演出態様が変わらない場合、図98の各平均消費電流I1~I3等に示すように概ね一定の平均消費電流となる。また、盤装飾装置46(盤要素)のLED等を点滅させる場合も、同様に、電流のオン/オフに伴い生じる電流の変化がならされて、例えば図98等の各平均消費電流I1~I3に示すように演出態様が変わらない限り概ね一定の平均消費電流となる。 By using the average current consumption, it is possible to smooth out (average) the instantaneous current fluctuation. For example, the effect control device 300 is an LED (effect unit, which is a panel element constituting the game board 30) of the board decoration device 46. If the effect mode does not change even if a current rises or falls when the effect member, light emitting member) or the like emits light, the average consumption is approximately constant as shown in the average current consumption I1 to I3 of FIG. 98. It becomes an electric current. Further, when the LED or the like of the board decoration device 46 (board element) is blinked, the change in the current generated by turning the current on / off is similarly smoothed, and the average current consumption I1 to I3 as shown in FIG. As shown in the above, the average current consumption is almost constant unless the effect mode is changed.

本実施形態では、表示装置41の表示画面には、演出に係る表示以外にも識別情報等の遊技に係る必要な表示が表示されており、表示装置41で消費される電流を平均消費電流に含めないものとする。なお、表示装置41で消費される電流を平均消費電流に含めてもよい。 In the present embodiment, on the display screen of the display device 41, necessary displays related to the game such as identification information are displayed in addition to the display related to the effect, and the current consumed by the display device 41 is used as the average current consumption. Not included. The current consumed by the display device 41 may be included in the average current consumption.

また、以下の実施形態では平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様について説明するが、平均消費電流の代わりに、演出制御装置300が実行する変動表示ゲームに関連する演出によって単位時間あたりに平均して消費される平均消費電圧や平均消費電力を変化させて、盤装飾装置46のLEDの発光態様等を変化させるようにしてもよい。 Further, in the following embodiment, the timing and mode of change of the average current consumption will be described, but instead of the average current consumption, the effect is averaged per unit time by the effect related to the variable display game executed by the effect control device 300. The average power consumption and the average power consumption may be changed to change the light emitting mode of the LED of the panel decoration device 46.

〔平均消費電流のタイミングチャート〕
図98は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の一例を示すタイミングチャートである。
[Average current consumption timing chart]
FIG. 98 is a timing chart showing an example of the timing and the change mode in which the average current consumption changes due to the effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed.

変動表示ゲームが実行されると、演出制御装置300は、例えば図98の(A)~(C)に示すようにリーチ演出として演出A~Cを実行することができる。なお、タイミングチャートの横軸の時間(時刻)は、各演出A~Cが実行される特図変動表示ゲームの開始(変動開始)からの時間(時刻)である。 When the variable display game is executed, the effect control device 300 can execute the effects A to C as the reach effect, for example, as shown in FIGS. 98A to 98. The time (time) on the horizontal axis of the timing chart is the time (time) from the start (variation start) of the special figure variation display game in which each of the effects A to C is executed.

例えば、演出Aはノーマルリーチ(Nリーチ)の演出として実行され、演出B(第1の演出)はスペシャル1リーチ(SP1リーチ)やスペシャル2リーチ(SP2リーチ)の演出として実行され、演出C(第2の演出)はスペシャル3リーチ(SP3リーチ)やプレミアリーチの演出として実行されることができる。演出制御装置300は、抽選(振り分け)に基づいて設定された変動系コマンド(変動コマンド)に対応して、変動演出設定処理のステップB2010等でリーチの種類(Nリーチ、SP1-SP3リーチ、プレミアリーチ)ひいては演出A~Cを選択(決定)する。 For example, staging A is executed as a normal reach (N reach) staging, staging B (first staging) is executed as a special 1 reach (SP1 reach) or special 2 reach (SP2 reach) staging, and staging C (first staging). The production of 2) can be executed as a production of special 3 reach (SP3 reach) or premier reach. The staging control device 300 corresponds to the variable command (variable command) set based on the lottery (distribution), and corresponds to the type of reach (N reach, SP1-SP3 reach, premier) in step B2010 of the variable staging setting process. Reach) By extension, select (determine) the productions A to C.

また、変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる演出(予告)の期待度、すなわち大当りの期待度(期待値)は、演出A<演出B<演出Cの順に高い。期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 Further, the expected degree of the effect (notice) in which the result of the variable display game is a big hit (special result), that is, the expected degree of the big hit (expected value) is higher in the order of effect A <effect B <effect C. The degree of expectation suggests the probability of becoming a big hit when the effect is selected, and is calculated based on the selection rate of the effect when it is a big hit and the selection rate of the effect when it is not a big hit (when it is off). can do.

なお、大当りの期待度に代えて、大当りとなった場合に大当り後の遊技状態が確変状態に遷移する期待度として確変期待度を示唆(報知)してもよい。 In addition, instead of the expectation degree of the big hit, the probability change expectation degree may be suggested (notified) as the expectation degree that the gaming state after the big hit transitions to the probable change state in the case of a big hit.

図98の(A)に示すように、変動表示ゲームに関連するNリーチのリーチ演出として演出Aが実行される場合、変動表示ゲームの開始からの時刻t1まで、変動表示領域610(左領域610A、中領域610C、右領域610B)の識別情報としての飾り特別図柄(大図柄)が複数変動表示される通常変動(前半変動)が行われる。 As shown in FIG. 98 (A), when the effect A is executed as the reach effect of the N reach related to the variable display game, the variable display area 610 (left area 610A) is performed from the start of the variable display game to the time t1. , Middle area 610C, right area 610B), a normal variation (first half variation) is performed in which a plurality of decorative special symbols (large symbols) are displayed as identification information.

通常変動中の平均消費電流は、例えば、後述する他の電流よりも比較的低い電流I1となり、図99の(あ)に示すように盤装飾装置46のLEDの発光等が行われる。 The average current consumption during normal fluctuation is, for example, a current I1 that is relatively lower than other currents described later, and as shown in FIG. 99 (A), the LED of the board decoration device 46 emits light.

図99は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行され通常変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤30の正面模式図である。図99は、図87の遊技盤30を模式的に描いたものに相当する。 FIG. 99 is a front schematic diagram of the game board 30 showing an example of an effect mode when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and normally varies. FIG. 99 corresponds to a schematic drawing of the game board 30 of FIG. 87.

表示装置41の表示画面には、例えば、変動表示領域610が中央に表示され、第1保留表示部630aと保留消化領域643とが下部に表示され、特図1保留数表示部653と特図2保留数表示部660と変動表示領域614とが右部に表示される。 On the display screen of the display device 41, for example, the variable display area 610 is displayed in the center, the first hold display unit 630a and the hold digestion area 643 are displayed at the lower part, and the special figure 1 hold number display unit 653 and the special figure are displayed. 2 The reserved number display unit 660 and the variable display area 614 are displayed on the right side.

例えば通常遊技状態では、主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームの飾り特別図柄が、変動表示領域610の識別情報として大きな図柄で変動表示「↓↓↓」される(メイン表示)。また、変動表示領域614には、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームの飾り特別図柄が小さな図柄で変動表示「↓↓↓」される(サブ表示)。なお、サブ表示は、複数の図柄を表示させる態様「↓↓↓」等の代わりに、一つの図柄を表示させる態様「↓」等としてもよい。また、サブ表示は、表示装置41の表示画面以外で表示してもよく、例えばランプ表示装置80や図示しない他の表示画面に表示してもよい。 For example, in the normal gaming state, the decoration special symbol of the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game, is variable-displayed “↓↓↓” with a large symbol as the identification information of the variable display area 610 (main display). Further, in the variable display area 614, the decorative special symbol of the special figure 2 variable display game, which is a subordinate variable display game, is variable-displayed “↓↓↓” with a small symbol (sub-display). In addition, the sub-display may be a mode "↓" or the like for displaying one symbol instead of the mode "↓ ↓ ↓" for displaying a plurality of symbols. Further, the sub-display may be displayed on a screen other than the display screen of the display device 41, and may be displayed on, for example, the lamp display device 80 or another display screen (not shown).

保留消化領域643には、実行中の主変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームに対応する保留が1つ表示される。第1保留表示部630aには、特図1変動表示ゲームの実行権利となる特図1保留(特図1始動記憶、第1始動記憶)に対応する特図1保留表示633aが1つ表示されている。なお、図示していないが、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームの実行権利となる特図2保留(特図2始動記憶、第2始動記憶)に対応する特図2保留表示を表示してもよい。 In the hold digestion area 643, one hold corresponding to the special figure 1 variable display game, which is the main variable display game being executed, is displayed. On the first hold display unit 630a, one special figure 1 hold display 633a corresponding to the special figure 1 hold (special figure 1 start memory, first start memory) which is the execution right of the special figure 1 variable display game is displayed. ing. Although not shown, the special figure 2 hold display corresponding to the special figure 2 hold (special figure 2 start memory, second start memory) which is the execution right of the special figure 2 variable display game which is a follow variable display game is displayed. It may be displayed.

特図1保留数表示部653には特図1保留数を示す数字「1」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「0」が表示される。 The special figure 1 hold number display unit 653 displays the number "1" indicating the special figure 1 hold number, and the special figure 2 hold number display unit 660 displays the number "0" indicating the special figure 2 hold number. ..

そして、通常変動では、例えば図99の(あ)に示すように、一部の盤装飾装置46のLEDのみが発光(点灯または点滅)する。なお、以下の本実施形態の遊技盤30の正面模式図では、発光する盤装飾装置46の演出ユニット(LED)の発光態様をハッチングや黒塗りで表しており、白抜き<粗いハッチング<細かいハッチング<黒塗りの順で発光の輝度(強度)が強いことを示す。 Then, in the normal fluctuation, for example, as shown in FIG. 99 (A), only the LED of some of the board decoration devices 46 emits light (lights or blinks). In the following schematic front view of the game board 30 of the present embodiment, the light emitting mode of the effect unit (LED) of the light emitting board decoration device 46 is represented by hatching or black coating, and white <coarse hatching <fine hatching. <Indicates that the brightness (intensity) of the light emission is stronger in the order of black painting.

図99の(あ)では、平均消費電流が電流I1となるように、例えば上演出ユニット40gと右上演出ユニット40hの発光部641とが低輝度で発光している。なお、以下の説明では、盤装飾装置46の演出ユニットの発光態様の一例を示しており、平均消費電流が電流I1となる範囲で当該発光態様を適宜変更することができる。例えば、盤装飾装置46のLEDの発光は、一部のみに限らず、全部をより低輝度で発光させてもよい。また、上スピーカ19aや下スピーカ19bから音や音声を出力させる際に消費する電流や、各可動部材(可動部材621、650、670)を可動させる際に消費する電流を含めて、平均消費電流が電流I1となるように制御してもよい。さらに、盤装飾装置46のLED等以外にも、枠装飾装置18のLED等を発光させるようにしてもよい。この場合には、遊技盤30を遊技者が視認する際に視界に入り易いようにセンターケース40に比較的近い枠装飾装置18のLED等を発光させることが好ましい。 In (A) of FIG. 99, for example, the upper effect unit 40 g and the light emitting unit 641 of the upper right effect unit 40h emit light with low brightness so that the average current consumption is the current I1. In the following description, an example of the light emitting mode of the effect unit of the board decoration device 46 is shown, and the light emitting mode can be appropriately changed within a range in which the average current consumption is the current I1. For example, the light emission of the LED of the board decoration device 46 is not limited to a part, and may be emitted with a lower brightness in the whole. Further, the average current consumption includes the current consumed when sound and sound are output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b and the current consumed when each movable member (movable member 621, 650, 670) is moved. May be controlled so that the current is I1. Further, in addition to the LED of the board decoration device 46 and the like, the LED of the frame decoration device 18 and the like may be made to emit light. In this case, it is preferable to make the LED of the frame decoration device 18 relatively close to the center case 40 emit light so that the player can easily see the game board 30.

次に、図98の(A)に示すように、時刻t1で通常変動(前半変動)からリーチ状態(後半変動)となると、平均消費電流は電流I1から電流I2へと高くなる。 Next, as shown in FIG. 98 (A), when the normal fluctuation (first half fluctuation) is changed to the reach state (second half fluctuation) at time t1, the average current consumption increases from the current I1 to the current I2.

リーチ状態の平均消費電流が電流I1よりも高い電流I2になると、例えば図100の(い)に示すように盤装飾装置46のLEDの発光等が行われる。 When the average current consumption in the reach state becomes the current I2 higher than the current I1, for example, as shown in FIG. 100 (i), the LED of the board decoration device 46 emits light.

図100は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ前半の変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤30の正面模式図である。 FIG. 100 is a front schematic diagram of a game board 30 showing an example of an effect mode when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and the variation in the first half of the reach is performed.

リーチ状態となると、変動表示領域610に変動表示「↓↓↓」されている特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の飾り特別図柄は、例えば左領域610Aと右領域610Bの飾り特別図柄が仮停止した状態「5↓5」となる。 In the reach state, the special decoration symbol of the special figure 1 variable display game (main variable display game) in which the variable display "↓↓↓" is displayed in the variable display area 610 is, for example, the decorative special symbol of the left area 610A and the right area 610B. Is temporarily stopped, "5 ↓ 5".

図100の(い)では、平均消費電流が電流I2となるように、例えば演出ユニット40gと右上演出ユニット40hの発光部641とが低輝度で発光するとともに、左上演出ユニット40fが中輝度で発光する。 In FIG. 100 (i), for example, the effect unit 40 g and the light emitting unit 641 of the upper right effect unit 40h emit light with low brightness, and the upper left effect unit 40f emits light with medium brightness so that the average current consumption is the current I2. do.

なお、演出Aでは、図98の(A)に示すように、時刻t2以降のリーチ後半も平均消費電流が電流I2になっており、図100の(い)に示すような盤装飾装置46の演出ユニットの発光態様が維持される。また、演出Aでは、時刻t2以降でも図100の(い)の表示装置41の表示画面の表示態様を維持してもよいし、時刻t2以降に表示画面の表示態様を変化させてもよい。ただし、演出Aは、Nリーチであるため、時刻t2以降でムービー演出(動画演出)は実行されない。 In the staging A, as shown in (A) of FIG. 98, the average current consumption is the current I2 even in the latter half of the reach after the time t2, and the board decoration device 46 as shown in (i) of FIG. 100 The light emitting mode of the staging unit is maintained. Further, in the effect A, the display mode of the display screen of the display device 41 in FIG. 100 may be maintained even after the time t2, or the display mode of the display screen may be changed after the time t2. However, since the effect A is N reach, the movie effect (movie effect) is not executed after the time t2.

次に、図98の(B)を参照して、演出Bについて説明する。 Next, the staging B will be described with reference to FIG. 98 (B).

変動表示ゲームに関連するSP1リーチやSP2リーチのリーチ演出として演出Bが実行されると、演出Aと同様に通常変動とリーチ前半の変動が行われる。したがって、演出Aと同様に、通常変動中における遊技盤30は図99の(あ)に示す態様となり、リーチ前半の変動中における遊技盤30は図100の(い)に示す態様となる。 When the effect B is executed as the reach effect of the SP1 reach or the SP2 reach related to the variable display game, the normal variation and the variation of the first half of the reach are performed as in the effect A. Therefore, similarly to the staging A, the game board 30 during the normal fluctuation has the mode shown in FIG. 99 (a), and the game board 30 during the fluctuation in the first half of the reach has the mode shown in FIG. 100 (i).

そして、時刻t2で演出Bのリーチ後半になると、平均消費電流は電流I2から電流I3へとさらに高くなる。 Then, in the latter half of the reach of the effect B at time t2, the average current consumption further increases from the current I2 to the current I3.

リーチ状態の平均消費電流が電流I2よりもさらに高い電流I3になると、例えば図101の(う)に示すように盤装飾装置46のLEDの発光等が行われる。 When the average current consumption in the reach state becomes a current I3 higher than the current I2, for example, as shown in FIG. 101 (c), the LED of the board decoration device 46 emits light.

図101は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときの演出態様の一例を示す遊技盤30の正面模式図である。 FIG. 101 is a front schematic diagram of a game board 30 showing an example of an effect mode when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and the variation in the latter half of the reach is performed.

リーチ状態がリーチ後半に移行すると、例えば図101の(う)に示すように、表示装置41の表示画面の中央でキャラクタ等によるムービー演出(動画演出)が実行される。このとき、遊技者がムービー演出を見易くなるように、例えば表示画面の右上隅等で、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の飾り特別図柄がリーチ状態になって小さく変動表示「5↓5」されることができる。 When the reach state shifts to the latter half of the reach, for example, as shown in FIG. 101 (c), a movie effect (movie effect) by a character or the like is executed at the center of the display screen of the display device 41. At this time, in order to make it easier for the player to see the movie effect, for example, in the upper right corner of the display screen, the decorative special symbol of the special figure 1 variable display game (main variable display game) is in the reach state and the small variable display "5 ↓ 5 "can be done.

ムービー演出では、例えば図101の(う)に示すように、マスクを被ったキャラクタ501が斧502を振りかざして、ヒロインの女の子のキャラクタ503が「キャー!」と叫び逃げていく演出を行うことができる。なお、表示画面に「キャー!」という文字を表示するとともに上スピーカ19aや下スピーカ19bからセリフの音声を出力してもよい。また、大当りの期待度に応じて「キャー!」等のセリフを変更してもよい。このように期待度に応じてセリフを変更することで遊技者の期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 In the movie production, for example, as shown in FIG. 101 (c), the masked character 501 swings the ax 502, and the heroine girl character 503 shouts "Cha!" And runs away. can. In addition, the characters "Cha!" May be displayed on the display screen, and the voice of the dialogue may be output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. In addition, you may change the lines such as "Cha!" Depending on the degree of expectation of the big hit. By changing the dialogue according to the degree of expectation in this way, it is possible to arouse the expectation of the player, so that the interest of the game can be enhanced.

なお、表示装置41の表示画面では、ムービー演出に代えて、黒い背景を表示する黒表示(ブラック表示)にして、演出に関する表示を非表示にしてしてもよい。ブラック表示中は、表示装置41の表示画面には、例えば飾り特別図柄や保留消化領域643の保留、特図1保留表示33a、特図1保留数、特図2保留数等といった遊技に関する表示のみを表示できる。表示装置41がバックライトを使用するもの(液晶ディスプレイ等)である場合には、バックライトの輝度を維持したまま(表示装置41の平均消費電流を維持したまま)、黒い背景を表示してもよい。 On the display screen of the display device 41, instead of the movie effect, a black display (black display) that displays a black background may be used to hide the display related to the effect. During the black display, only the display related to the game such as the decorative special symbol, the hold of the hold digestion area 643, the special figure 1 hold display 33a, the special figure 1 hold number, the special figure 2 hold number, etc. is displayed on the display screen of the display device 41. Can be displayed. When the display device 41 uses a backlight (such as a liquid crystal display), even if a black background is displayed while maintaining the brightness of the backlight (while maintaining the average current consumption of the display device 41). good.

図101の(う)では、平均消費電流が電流I3となるように、例えば上演出ユニット40gと右上演出ユニット40hの発光部641と左上演出ユニット40fとが高輝度で発光するとともに、右下演出ユニット40jが高輝度で発光する。 In FIG. 101 (c), for example, the upper effect unit 40 g, the light emitting unit 641 of the upper right effect unit 40h, and the upper left effect unit 40f emit light with high brightness so that the average current consumption is the current I3, and the lower right effect is produced. The unit 40j emits light with high brightness.

続いて、図98の(C)を参照して、演出Cについて説明する。 Subsequently, the staging C will be described with reference to FIG. 98 (C).

変動表示ゲームに関連するSP3リーチやプレミアリーチのリーチ演出として演出Cが実行されると、演出Aや演出Bと同様に通常変動とリーチ前半の変動とが行われる。したがって、演出Aや演出Bと同様に、通常変動中における遊技盤30は図99の(あ)に示す態様となり、リーチ前半の変動中における遊技盤30は図100の(い)に示す態様となる。また、演出Bと同様に、時刻t3までのリーチ後半の変動中における遊技盤30は、図101の(う)に示す態様となる。 When the effect C is executed as the reach effect of the SP3 reach or the premier reach related to the variable display game, the normal variation and the variation of the first half of the reach are performed as in the effect A and the effect B. Therefore, similarly to the effect A and the effect B, the game board 30 during the normal fluctuation has the mode shown in FIG. 99 (A), and the game board 30 during the fluctuation in the first half of the reach has the mode shown in FIG. 100 (I). Become. Further, similarly to the staging B, the game board 30 during the fluctuation in the latter half of the reach up to the time t3 has the mode shown in FIG. 101 (c).

そして、時刻t3になると、演出Cのリーチ後半で演出の一部または全部が意図的に略変化しなくなり固まるようなフリーズ演出が行われる。演出Cでフリーズ演出が行われている間(フリーズ期間中)、平均消費電流は一時的に電流I1よりも低い電流I0へと電流I3から低下して、例えば図102の(え)に示すように盤装飾装置46のLEDの発光や消灯等が行われる。電流I0は、例えば電流が流れていない状態、すなわち0Aとしてもよい。フリーズ期間は、リーチ演出全体の期間であるリーチ演出期間に比較してごく短い期間であってよい。 Then, at time t3, a freeze effect is performed so that part or all of the effect does not intentionally change substantially in the latter half of the reach of the effect C and is solidified. While the freeze effect is being performed in the effect C (during the freeze period), the average current consumption temporarily decreases from the current I3 to a current I0 lower than the current I1, as shown in (e) of FIG. 102, for example. The LED of the board decoration device 46 is turned on and off. The current I0 may be, for example, a state in which no current is flowing, that is, 0A. The freeze period may be a very short period as compared with the reach effect period, which is the period of the entire reach effect.

図102は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときのフリーズ演出態様の一例を示す遊技盤30の正面模式図である。 FIG. 102 is a front schematic view of the game board 30 showing an example of a freeze effect mode when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and the variation in the latter half of the reach is performed.

演出制御装置300がフリーズ演出を実行すると、例えば平均消費電流が電流I0となるように遊技盤30の盤装飾装置46のLED等が全消灯になる。また、移動可能な可動部材等も消費電流が発生しないよう静止している。したがって、大当り期待度の高い演出Cのリーチ後半で、高輝度で発光している盤装飾装置46のLED等が演出の途中でいきなり全消灯となるので、遊技者に意外性を感じさせる演出とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 When the effect control device 300 executes the freeze effect, for example, the LEDs of the board decoration device 46 of the game board 30 are completely turned off so that the average current consumption becomes the current I0. In addition, movable members and the like that are movable are also stationary so as not to generate current consumption. Therefore, in the latter half of the reach of the production C, which has a high expectation of a big hit, the LEDs of the board decoration device 46, which emits light with high brightness, suddenly turn off all the lights in the middle of the production. It is possible to enhance the interest of the game.

他方で、表示装置41の表示画面では、フリーズ演出中も小さく表示された変動表示領域610で飾り特別図柄がリーチ状態となって変動表示「5↓5」されおり、遊技者に変動表示ゲームが実行中であることを認識させ易くなっている。また、表示画面では、フリーズ演出に合わせてムービー演出が実行されるようにして、遊技者の大当りに対する期待感を高めるようにしてもよい。例えば、図102の(え)では、フリーズ演出になる前からのムービー演出が継続されており、ヒロインの女の子のキャラクタ503がマスクを被ったキャラクタ501によって飛ばされたシーンが一時停止またはスローモーションになっている。 On the other hand, on the display screen of the display device 41, the decorative special symbol is in the reach state in the variable display area 610 that is displayed small even during the freeze effect, and the variable display "5 ↓ 5" is displayed, so that the player can play the variable display game. It makes it easier to recognize that it is running. Further, on the display screen, the movie effect may be executed according to the freeze effect to increase the player's expectation for the big hit. For example, in (E) of FIG. 102, the movie production is continued before the freeze production, and the scene in which the heroine girl character 503 is skipped by the masked character 501 is paused or in slow motion. It has become.

なお、フリーズ演出を行う際に、遊技盤30の可動部材621、670を表示装置41の表示画面の前方に移動させてから移動停止するようにしてもよい。可動部材621は、左上演出ユニット40fのうち、マスクの形をした移動可能な部材であり、可動部材670は、下演出ユニット40iのうち、斧の形をした移動可能な部材である。このような態様でフリーズ演出を行うことによって、動的な態様から静的な態様に演出が変化することを強調できるので、遊技者により意外性を感じさせる効果的な演出とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可動部材621、670を移動させる態様に限らず、上演出ユニット40gの移動可能な可動部材650等といった他の可動部材を移動させてもよい。 When performing the freeze effect, the movable members 621 and 670 of the game board 30 may be moved to the front of the display screen of the display device 41 and then stopped. The movable member 621 is a movable member in the shape of a mask in the upper left effect unit 40f, and the movable member 670 is a movable member in the shape of an ax in the lower effect unit 40i. By performing the freeze effect in such a mode, it is possible to emphasize that the effect changes from a dynamic mode to a static mode, so that it is possible to make an effective effect that makes the player feel unexpected. It is possible to improve the interest of the game. The mode is not limited to moving the movable members 621 and 670, and other movable members such as the movable movable member 650 of the upper staging unit 40 g may be moved.

また、フリーズ演出を実行する際の平均消費電流は、電流I1よりも低い電流であればよく、例えば、盤装飾装置46の一部のLED等を発光させてもよい。 Further, the average current consumption when executing the freeze effect may be a current lower than the current I1, and for example, some LEDs of the board decoration device 46 may be made to emit light.

その後、時刻t4で演出制御装置300がフリーズ演出を終了すると、平均消費電流は電流I3に復帰して、盤装飾装置46のLED等はフリーズ演出前と同様の発光態様、すなわち図101の(う)に示す発光態様に戻る。そして、変動表示ゲームの停止結果が大当り(例えば「555」)となることで、遊技者はファンファーレ遊技や大当り遊技を行うことができる。 After that, when the effect control device 300 finishes the freeze effect at time t4, the average current consumption returns to the current I3, and the LED and the like of the board decoration device 46 have the same light emission mode as before the freeze effect, that is, (U) in FIG. ) Return to the light emission mode. Then, when the stop result of the variable display game becomes a big hit (for example, "555"), the player can perform a fanfare game or a big hit game.

このように、演出Cでは、フリーズ演出が実行されるフリーズ期間(図98の(C)の時刻t3から時刻t4までの期間)を除いて、演出Cの平均消費電流が演出Bの平均消費電流と同じになる。そのため、大当り期待度の高い演出Cのフリーズ演出が突然実行されることで、演出Bが実行されていると認識していた遊技者にとって意外性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the effect C, the average current consumption of the effect C is the average current consumption of the effect B, except for the freeze period (the period from time t3 to time t4 in FIG. 98 (C)) in which the freeze effect is executed. Will be the same as. Therefore, by suddenly executing the freeze effect of the effect C, which has a high expectation of a big hit, it is possible to perform an unexpected effect for the player who has recognized that the effect B is being executed. Can be improved.

本実施形態で、表示装置41がバックライトを使用するもの(液晶ディスプレイ等)である場合には、表示装置41で消費される電流の大部分がバックライトの消費電流となる。フリーズ期間を含めてリーチ演出期間中に、盤装飾装置46のLED等が輝度変更されても、表示装置41のバックライトは輝度変更されないように設定され、表示装置41の平均消費電流が変化しないようにする。このため、表示装置41の平均消費電流は、フリーズ期間中及びフリーズ期間前後を通して略一定であり、フリーズ演出に合わせてムービー演出を実行したりムービー演出中にフリーズ演出を実行しても、表示装置41の表示画面での違和感が少なくなる。 In the present embodiment, when the display device 41 uses a backlight (such as a liquid crystal display), most of the current consumed by the display device 41 is the current consumed by the backlight. Even if the brightness of the LED or the like of the board decoration device 46 is changed during the reach effect period including the freeze period, the backlight of the display device 41 is set so that the brightness is not changed, and the average current consumption of the display device 41 does not change. To do so. Therefore, the average current consumption of the display device 41 is substantially constant during the freeze period and before and after the freeze period, and even if the movie effect is executed according to the freeze effect or the freeze effect is executed during the movie effect, the display device There is less discomfort on the display screen of 41.

なお、上記の説明では、変動表示ゲームの開始からの時刻t1、t2、t3、t4において平均消費電流を電流I1、I2、I3、I0と段階的(ステップ状)に変化させたが、無段階的(スロープ状)に変化させてもよい。 In the above description, the average current consumption is changed stepwise (step-like) to the currents I1, I2, I3, and I0 at the times t1, t2, t3, and t4 from the start of the variable display game. It may be changed to a target (slope shape).

また、盤装飾装置46のLED等は、輝度(明るさ)を変化させる発光態様に限らず、LEDの発光数、色を変化させるようにしてもよい。例えば、LEDの発光数を変化させることによっても、平均消費電流を変化させることができる。 Further, the LED or the like of the board decoration device 46 is not limited to the light emitting mode that changes the brightness (brightness), and the number of light emitted and the color of the LED may be changed. For example, the average current consumption can be changed by changing the number of light emitted from the LED.

図103は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときのフリーズ演出後の演出態様の一例を示す遊技盤30の正面模式図である。 FIG. 103 is a front schematic view of the game board 30 showing an example of the effect mode after the freeze effect when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and the variation in the latter half of the reach is performed.

フリーズ演出の実行後、演出制御装置300は、盤装飾装置46の全てのLED等を最大輝度で点滅させることができる。具体的には、演出制御装置300は、例えば図103の(え’)に示すように、盤装飾装置46の演出ユニット(上演出ユニット40g、右上演出ユニット40h、左上演出ユニット40f、右下演出ユニット40j、左下演出ユニット40i)のLED等が最大輝度で点滅するとともに、右上演出ユニット40hの発光部640が最大輝度で点滅する。 After executing the freeze effect, the effect control device 300 can blink all the LEDs and the like of the board decoration device 46 with the maximum brightness. Specifically, as shown in (e) of FIG. 103, for example, the staging control device 300 includes a staging unit (upper staging unit 40 g, upper right staging unit 40h, upper left staging unit 40f, lower right staging) of the board decoration device 46. The LED of the unit 40j, the lower left effect unit 40i) blinks at the maximum brightness, and the light emitting unit 640 of the upper right effect unit 40h blinks at the maximum brightness.

ここで、盤装飾装置46のLED等は、最大輝度で発光するものの、発光態様が点灯ではなく点滅になる。そのため、平均消費電流を電流I3に抑えることができるとともに、盤装飾装置46の全てのLED等が激しく全点滅するので、演出効果を高くでき、遊技の興趣を向上させることができる。また、最大輝度での点滅に合わせて、上スピーカ19aや下スピーカ19bから例えば「スギャーン」等の大きな効果音を出力するようにしてもよい。 Here, although the LED or the like of the board decoration device 46 emits light at the maximum brightness, the light emitting mode is blinking instead of lighting. Therefore, the average current consumption can be suppressed to the current I3, and all the LEDs and the like of the board decoration device 46 blink violently, so that the effect of the effect can be enhanced and the interest of the game can be improved. Further, a large sound effect such as "Sugane" may be output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b in accordance with the blinking at the maximum brightness.

なお、平均消費電流が電流I3よりも高い電流I4となって、盤装飾装置46の全てのLED等が最大輝度で点灯する発光態様については、図105にて後述する。 A light emitting mode in which the average current consumption is higher than the current I3 and all the LEDs and the like of the panel decoration device 46 are lit with the maximum brightness will be described later with reference to FIG. 105.

また、フリーズ演出を実行する際に、演出制御装置300は、盤装飾装置46の一部のLED等のみを高輝度で発光させるようにしてもよい。具体的には、演出制御装置300は、例えば、下演出ユニット40iと右下演出ユニット40jと左上演出ユニット40fの発光部624と右上演出ユニット40hの発光部640とを高輝度で発光させることができる。 Further, when executing the freeze effect, the effect control device 300 may make only a part of the LEDs and the like of the board decoration device 46 emit light with high brightness. Specifically, the effect control device 300 may, for example, cause the lower effect unit 40i, the lower right effect unit 40j, the light emitting unit 624 of the upper left effect unit 40f, and the light emitting unit 640 of the upper right effect unit 40h to emit light with high brightness. can.

他方で、演出制御装置300は、盤装飾装置46の他のLED等を消灯させる。したがって、一部のLED等が高輝度で発光しても、盤装飾装置46のLED等が全体で消費する平均消費電流を電流I1よりも低い電流に抑えることができる。 On the other hand, the staging control device 300 turns off other LEDs and the like of the board decoration device 46. Therefore, even if some of the LEDs or the like emit light with high brightness, the average current consumption consumed by the LEDs or the like of the board decoration device 46 as a whole can be suppressed to a current lower than the current I1.

盤装飾装置46の演出ユニットをこのような発光態様とすることで、右上演出ユニット40hの発光部640と、表示装置41の表示画面の前方に移動した左上演出ユニット40fの発光部624とが、略直線状に並び高輝度で発光する一方で、当該発光部624、640周辺に発光するLED等がないので、略直線状の発光態様が強調される効果的な演出にでき、遊技の興趣を向上させることができる。 By making the effect unit of the board decoration device 46 such a light emitting mode, the light emitting unit 640 of the upper right effect unit 40h and the light emitting unit 624 of the upper left effect unit 40f moved to the front of the display screen of the display device 41 can be combined. While it is lined up in a substantially straight line and emits light with high brightness, since there are no LEDs or the like that emit light around the light emitting units 624 and 640, it is possible to create an effective effect in which the substantially linear light emission mode is emphasized, which makes the game more interesting. Can be improved.

〔平均消費電流のタイミングチャートの変形例〕
図104は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出(演出C)により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の変形例を示すタイミングチャートである。
[Modification example of timing chart of average current consumption]
FIG. 104 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect (effect C) performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed and a modified example of the change mode.

変動表示ゲームが実行されると、演出制御装置300は、図98の(C)に代えて図104に示すようにリーチ演出として演出Cを実行することもできる。 When the variable display game is executed, the effect control device 300 can also execute the effect C as a reach effect as shown in FIG. 104 instead of the effect C in FIG. 98.

図104に示す演出Cは、図98の(C)に示す演出Cと同様に、時刻t1までの通常変動における平均消費電流が電流I1となり、時刻t1から時刻t2までのリーチ前半の変動における平均消費電流が電流I2となる。 In the effect C shown in FIG. 104, similarly to the effect C shown in FIG. 98 (C), the average current consumption in the normal fluctuation up to the time t1 is the current I1, and the average in the fluctuation in the first half of the reach from the time t1 to the time t2. The current consumption is the current I2.

そして、時刻t2でリーチ後半の変動になると、平均消費電流は、図98の(C)で上述した電流I3よりもさらに高い電流I4になる。 Then, when the fluctuation occurs in the latter half of the reach at time t2, the average current consumption becomes a current I4 which is higher than the current I3 described above in FIG. 98 (C).

リーチ状態の平均消費電流が電流I4になると、例えば図105の(う’)に示すように盤装飾装置46のLEDの最大輝度による発光等が行われる。なお、平均消費電流が電流I3よりも高い電流となる程度に、盤装飾装置46のLEDの発光輝度(発光強度)が高くなっていればよく、最大輝度でなくてもよい。 When the average current consumption in the reach state becomes the current I4, for example, as shown in FIG. 105 (u'), light emission or the like is performed by the maximum brightness of the LED of the board decoration device 46. The emission luminance (emission intensity) of the LED of the board decoration device 46 may be high enough that the average current consumption is higher than the current I3, and it does not have to be the maximum brightness.

また、例えば、平均消費電流を電流I3よりもさらに高い電流I4とした場合に、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。すなわち、大当りの期待度は、盤装飾装置46のLEDの発光輝度が強いほど、高くなるようにしてもよい。他方で、この場合には、平均消費電流が例えば電流I3よりも低い電流I2や電流I1等となる場合に、大当りの期待度を低くすることができる。なお、上記の説明では、平均消費電流を電流I3よりもさらに高い電流I4とした場合に、大当りの期待度が高くなるようにしたが、平均消費電流が高く変化するほど大当りの期待度が低くなるようにしてもよい。 Further, for example, when the average current consumption is set to a current I4 which is higher than the current I3, the expectation of a big hit may be high. That is, the degree of expectation of a big hit may be increased as the emission brightness of the LED of the board decoration device 46 is stronger. On the other hand, in this case, when the average current consumption is, for example, a current I2 or a current I1 lower than the current I3, the expectation of the jackpot can be lowered. In the above explanation, when the average current consumption is set to the current I4, which is higher than the current I3, the expectation of the jackpot is high, but the higher the average current consumption is, the lower the expectation of the jackpot is. It may be.

また、大当りの期待度は、フリーズ演出前からフリーズ演出になる際の平均消費電流の落ち込み方(落差、差の絶対値)が大きくなるほど、高くなるようにしてもよい。例えば、フリーズ演出前からの平均消費電流の落差は、図104の演出CにおいてはI4-I0となり、図98の(C)の演出CにおいてはI3-I0となる。そのため、図98の(C)の演出Cの期待度よりも、図104の演出Cの期待度を高くなるようにできる。また、大当りの期待度は、フリーズ演出からフリーズ演出後に復帰する際の平均消費電流の立ち上がり方(差の絶対値)が大きくなるほど、高くなるようにしてもよい。なお、上記の説明では、フリーズ演出と当該フリーズ演出前後の平均消費電流の差が大きくなるほど大当りの期待度が高くなるようにしたが、平均消費電流の差が大きく変化するほど大当りの期待度が低くなるようにしてもよい。 Further, the degree of expectation of a big hit may be increased as the method of dropping the average current consumption (head, absolute value of difference) from before the freeze effect to the freeze effect increases. For example, the difference in the average current consumption from before the freeze effect is I4-I0 in the effect C of FIG. 104, and I3-I0 in the effect C of FIG. 98 (C). Therefore, the expectation of the staging C of FIG. 104 can be made higher than the expectation of the staging C of FIG. 98 (C). Further, the expectation of the big hit may be increased as the rising method (absolute value of the difference) of the average current consumption when returning from the freeze effect to the freeze effect increases. In the above explanation, the larger the difference between the freeze effect and the average current consumption before and after the freeze effect, the higher the expectation of the jackpot. However, the larger the difference in the average current consumption, the higher the expectation of the jackpot. It may be lowered.

図105は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されリーチ後半の変動をしているときの演出態様の変形例を示す遊技盤30の正面模式図である。 FIG. 105 is a front schematic view of the game board 30 showing a modified example of the effect mode when the variation display game according to the sixth embodiment is executed and the variation in the latter half of the reach is performed.

図105の(う’)に示すようにリーチ状態がリーチ後半に移行すると、図101の(う)と同様に、表示装置41の表示画面の中央でキャラクタ等によるムービー演出(動画演出)が実行される。また、例えば表示画面の右上隅等では、特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の飾り特別図柄がリーチ状態となって小さく変動表示「5↓5」されている。 When the reach state shifts to the latter half of the reach as shown in (U') of FIG. 105, a movie effect (movie effect) by a character or the like is executed at the center of the display screen of the display device 41 as in (U) of FIG. Will be done. Further, for example, in the upper right corner of the display screen, the decorative special symbol of the special figure 1 variable display game (main variable display game) is in a reach state and is displayed in a small variable display “5 ↓ 5”.

ムービー演出では、例えば図105の(う’)に示すように、表示画面に表示される画像オブジェクトとしての斧502の色(色彩)を変化して大当りの期待度を示唆(報知)することで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。例えば、斧502の色に応じた大当りの期待度は、白<赤<虹の順で高くできる。 In the movie production, for example, as shown in (u') of FIG. 105, the color (color) of the ax 502 as an image object displayed on the display screen is changed to suggest (notify) the expectation of a big hit. , The player's expectation may be fueled. For example, the expectation of a jackpot according to the color of the ax 502 can be increased in the order of white <red <rainbow.

なお、斧502の色以外の画像オブジェクトの色として、キャラクタ501の被ったマスクの色や、ヒロインの女の子のキャラクタ503の服の色やセリフの色等に応じて大当りの期待度を示唆してもよい。また、斧502等の形状や模様を大当りの期待度に応じて変更してもよく、登場するキャラクタやその人数等を大当りの期待度に応じて変更してもよい。なお、大当りの期待度に代えて、大当りとなった場合に大当り後の遊技状態が確変状態に遷移する期待度として確変期待度を示唆(報知)してもよい。 As the color of the image object other than the color of the ax 502, the expectation of the big hit is suggested according to the color of the mask covered by the character 501, the color of the clothes of the heroine girl character 503, the color of the dialogue, and the like. May be good. Further, the shape and pattern of the ax 502 and the like may be changed according to the expectation of the jackpot, and the characters appearing and the number of characters thereof may be changed according to the expectation of the jackpot. In addition, instead of the expectation degree of the big hit, the probability change expectation degree may be suggested (notified) as the expectation degree that the gaming state after the big hit transitions to the probable change state in the case of a big hit.

また、図105の(う’)では、平均消費電流が電流I3よりもさらに高い電流I4となるように、図101の(う)で上述した盤装飾装置46の演出ユニット(上演出ユニット40g、右上演出ユニット40h、左上演出ユニット40f、右下演出ユニット40j、左下演出ユニット40i)のLED等が最大輝度で発光するとともに、右上演出ユニット40hの発光部640が最大輝度で発光する。そのため、遊技盤30の盤装飾装置46のLEDは、いわゆる全点灯状態となって遊技者が演出の激しさを感じ易くなるので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、盤装飾装置46の演出ユニットの色を斧502の色と同じに揃えたり、補色にする構成も可能である。 Further, in (U') of FIG. 105, the effect unit (upper effect unit 40 g, upper effect unit 40 g) of the board decoration device 46 described above in (U) of FIG. The LEDs of the upper right effect unit 40h, the upper left effect unit 40f, the lower right effect unit 40j, and the lower left effect unit 40i) emit light at the maximum brightness, and the light emitting unit 640 of the upper right effect unit 40h emits light at the maximum brightness. Therefore, the LED of the board decoration device 46 of the game board 30 is in a so-called fully lit state, and the player can easily feel the intensity of the production, which can arouse the expectation of the player and enhance the interest of the game. be able to. It is also possible to make the color of the effect unit of the board decoration device 46 the same as the color of the ax 502, or to make it a complementary color.

その後、図104に戻って時刻t3では、演出Cのリーチ後半で演出の一部または全部が意図的に固まるフリーズ演出が、図98の(え)と同様に行われる。フリーズ演出が行われると、平均消費電流は電流I1よりも低い電流I0へと電流I4から低下する。 After that, returning to FIG. 104, at time t3, a freeze effect in which a part or all of the effect is intentionally solidified in the latter half of the reach of the effect C is performed in the same manner as in FIG. 98 (e). When the freeze effect is performed, the average current consumption drops from the current I4 to a current I0 lower than the current I1.

なお、図98の(C)では時刻t4でフリーズ演出から再びフリーズ演出前の発光態様に盤装飾装置46のLED等が復帰することとしたが、図104に示す変形例のようにフリーズ演出を継続したままにしてもよい。このように、フリーズ演出を継続したまま変動表示ゲームを停止させることで、遊技者にとって意外性のある演出効果がより強調されるので、遊技の興趣を高めることができる。また、当該変動表示ゲームの停止結果が大当りとなった場合に、フリーズ演出からファンファーレ演出に移行させることで、より劇的な演出を行い易くなり演出効果を高められるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in FIG. 98 (C), it was decided that the LED of the board decoration device 46 and the like were restored from the freeze effect to the light emitting mode before the freeze effect again at time t4, but the freeze effect was performed as in the modified example shown in FIG. 104. You may leave it on. In this way, by stopping the variable display game while continuing the freeze effect, the effect of the effect that is unexpected for the player is further emphasized, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, when the stop result of the variable display game becomes a big hit, by shifting from the freeze effect to the fanfare effect, it becomes easier to perform a more dramatic effect and the effect can be enhanced, so that the interest of the game is improved. be able to.

〔平均消費電流のタイミングチャートの第2変形例〕
図106は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の第2変形例を示すタイミングチャートである。
[Second modification of the timing chart of average current consumption]
FIG. 106 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed and a second modification of the change mode.

変動表示ゲームが実行されると、演出制御装置300は、例えば図106の(A)~(C)に示す第2変形例のようにリーチ演出として演出A~Cを実行することができる。なお、図106の(A)においてNリーチのリーチ演出として実行される演出Aは、図98の(A)で上述した演出Aと同様であるため説明を省略する。 When the variable display game is executed, the effect control device 300 can execute the effects A to C as the reach effect as in the second modification shown in FIGS. 106A to 106. Since the effect A executed as the reach effect of N reach in (A) of FIG. 106 is the same as the effect A described above in (A) of FIG. 98, the description thereof will be omitted.

図106の(B)では、SP1リーチやSP2リーチのリーチ演出として演出Bが実行されると、図98の(B)で上述した演出Bと同様に通常変動とリーチ前半の変動とが行われる。ここで、時刻t2でリーチ後半になると、第2変形例の演出Bでは、平均消費電流が電流I2のままの状態が維持される。したがって、盤装飾装置46の演出ユニットの発光態様は、時刻t2でリーチ後半になっても、例えば図100の(い)に示すようなリーチ前半の発光態様に維持される。また、表示装置41の表示画面の中央ではリーチ後半の演出として例えばムービー演出等が実行される。 In FIG. 106 (B), when the effect B is executed as the reach effect of SP1 reach or SP2 reach, the normal variation and the variation in the first half of the reach are performed as in the above-mentioned effect B in FIG. 98 (B). .. Here, in the latter half of the reach at time t2, in the production B of the second modification, the state in which the average current consumption remains the current I2 is maintained. Therefore, the light emitting mode of the effect unit of the board decoration device 46 is maintained in the light emitting mode of the first half of the reach as shown in (i) of FIG. 100, for example, even in the latter half of the reach at time t2. Further, in the center of the display screen of the display device 41, for example, a movie effect or the like is executed as an effect of the latter half of the reach.

そして、時刻t5になると、平均消費電流は電流I2からI3へと高くなり、盤装飾装置46のLEDは例えば図101の(う)に示すような発光態様になる。したがって、リーチ後半の演出(例えばムービー演出)が始まっても、盤装飾装置46のLEDの発光態様がリーチ前半のまま一時的に維持されるので、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, at time t5, the average current consumption increases from the currents I2 to I3, and the LED of the board decoration device 46 has a light emitting mode as shown in (c) of FIG. 101, for example. Therefore, even if the effect of the latter half of the reach (for example, the movie effect) is started, the light emitting mode of the LED of the board decoration device 46 is temporarily maintained as the first half of the reach, so that the player can perform an unexpected effect. It can improve the interest of the game.

図106の(C)では、SP3リーチやプレミアリーチのリーチ演出として演出Cが実行されると、図98の(C)で上述した演出Cと同様に通常変動とリーチ前半の変動とが行われる。 In FIG. 106 (C), when the effect C is executed as the reach effect of SP3 reach or premier reach, the normal variation and the variation in the first half of the reach are performed as in the above-mentioned effect C in FIG. 98 (C). ..

そして、時刻t2になりリーチ後半の演出が始まると、平均消費電流はI2からI0に低下し、例えば図102の(え)に示すような演出の一部または全部が意図的に固まるフリーズ演出が行われる。また、表示装置41の表示画面の中央ではリーチ後半の演出として例えばムービー演出等が実行される。 Then, at time t2, when the effect of the latter half of the reach starts, the average current consumption drops from I2 to I0, and for example, a freeze effect in which part or all of the effect as shown in FIG. 102 (e) is intentionally solidified. Will be done. Further, in the center of the display screen of the display device 41, for example, a movie effect or the like is executed as an effect of the latter half of the reach.

その後、時刻t5になると、フリーズ演出が終了して平均消費電流はI0からI3へと高くなり、盤装飾装置46のLED等は例えば図101の(う)に示すような発光態様になる。したがって、リーチ後半の演出が始まる際に、平均消費電流が低くなりフリーズ演出が実行されることで、意外性を感じた遊技者はリーチ後半の演出に注目し期待感を高め易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。 After that, at time t5, the freeze effect ends and the average current consumption increases from I0 to I3, and the LED or the like of the board decoration device 46 has a light emitting mode as shown in (c) of FIG. 101, for example. Therefore, when the production in the latter half of the reach starts, the average current consumption becomes low and the freeze production is executed, so that the player who feels the unexpectedness can easily pay attention to the production in the latter half of the reach and raise the expectation. Can enhance the interest of.

〔平均消費電流のタイミングチャートの第3変形例〕
図107は、第6実施形態に係る変動表示ゲームが実行されたときに行われる演出(演出C)により平均消費電流が変化するタイミング及び変化態様の第3変形例を示すタイミングチャートである。
[Third modification example of the timing chart of average current consumption]
FIG. 107 is a timing chart showing a timing at which the average current consumption changes due to an effect (effect C) performed when the variable display game according to the sixth embodiment is executed, and a third modification example of the change mode.

変動表示ゲームが実行されると、演出制御装置300は、リーチ演出として図106の(C)の演出Cに代えて図107に示す演出Cを実行することもできる。 When the variable display game is executed, the effect control device 300 can also execute the effect C shown in FIG. 107 as the reach effect instead of the effect C in FIG. 106 (C).

図107に示す演出Cは、図106の(C)に示す演出Cと同様に、時刻t1までの通常変動における平均消費電流が電流I1となり、時刻t1から時刻t2までのリーチ前半の変動における平均消費電流が電流I2となる。また、リーチ後半の時刻t2から時刻t5までのフリーズ演出における平均消費電流が、同様に電流I0となる。 In the effect C shown in FIG. 107, similarly to the effect C shown in FIG. 106 (C), the average current consumption in the normal fluctuation up to the time t1 is the current I1, and the average in the fluctuation in the first half of the reach from the time t1 to the time t2. The current consumption is the current I2. Further, the average current consumption in the freeze effect from the time t2 to the time t5 in the latter half of the reach is similarly the current I0.

そして、時刻t5でリーチ後半のフリーズ演出の後、平均消費電流は、図106の(C)で上述した電流I3よりもさらに高い電流I4になる。 Then, after the freeze effect in the latter half of the reach at time t5, the average current consumption becomes the current I4, which is higher than the current I3 described above in FIG. 106 (C).

リーチ状態の平均消費電流が電流I4になると、例えば図105の(う’)に示すように盤装飾装置46のLEDの最大輝度による発光等が行われる。なお、平均消費電流が電流I3よりも高い電流となる程度に、盤装飾装置46のLEDの発光輝度(発光強度)が高くなっていればよく、最大輝度でなくてもよい。 When the average current consumption in the reach state becomes the current I4, for example, as shown in FIG. 105 (u'), light emission or the like is performed by the maximum brightness of the LED of the board decoration device 46. The emission luminance (emission intensity) of the LED of the board decoration device 46 may be high enough that the average current consumption is higher than the current I3, and it does not have to be the maximum brightness.

なお、平均消費電流を電流I4としてから所定の時間が経過した時刻t6で、演出制御装置300は、平均消費電流を電流I4から低下させる(抑える)ようにしてもよい。例えば、演出制御装置300は、図107の破線で示す演出C’のように平均消費電流を電流I4から電流I3に下げることができる。 The effect control device 300 may reduce (suppress) the average current consumption from the current I4 at a time t6 when a predetermined time has elapsed since the average current consumption was set to the current I4. For example, the staging control device 300 can reduce the average current consumption from the current I4 to the current I3 as shown by the staging C'shown by the broken line in FIG. 107.

演出C’では、平均消費電流が電流I4である期間は、時刻t5から時刻t6までとなり、演出Cの平均消費電流が電流I4である期間と比べて比較的短い期間になる。このように、演出C’では、平均消費電流が電流I4である期間が比較的短く設定されることで、盤装飾装置46のLEDの発光強度が最大輝度となり、派手な演出を行える時間を短くできる。そのため、例えば、演出の一部の態様を変えて大当りの期待度や確変の期待度等を示唆する報知を行う際に、当該期待度を判別するために遊技者が注視すべき時間を短くでき、当該演出で示唆したい(遊技者に認識させたい)態様を強調し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In the effect C', the period in which the average current consumption is the current I4 is from time t5 to the time t6, which is a relatively short period as compared with the period in which the average current consumption in the effect C is the current I4. In this way, in the effect C', the period during which the average current consumption is the current I4 is set to be relatively short, so that the light emission intensity of the LED of the board decoration device 46 becomes the maximum brightness, and the time during which the flashy effect can be performed is shortened. can. Therefore, for example, when a notification suggesting a jackpot expectation or a probability change expectation is given by changing a part of the production, the time that the player should pay attention to in order to determine the expectation can be shortened. , Since it becomes easy to emphasize the mode that the player wants to suggest (to make the player recognize) in the production, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記したフリーズ演出は、リーチ後半に実行されることとしたが、リーチ前半やリーチ前の通常変動中に実行されてもよい。通常変動中にフリーズ演出が実行される例として、例えば先読み演出や擬似連続演出、ステップアップ予告の場合等が挙げられる。 Although the freeze effect described above is to be executed in the latter half of the reach, it may be executed during the first half of the reach or the normal fluctuation before the reach. Examples of the freeze effect being executed during the normal fluctuation include a look-ahead effect, a pseudo continuous effect, and a step-up notice.

ここで、先読み演出は、待機中の保留等の表示態様を変化させて大当りの期待度を示唆(報知)する保留変化予告などである。 Here, the look-ahead effect is a hold change notice that suggests (notifies) the degree of expectation of a big hit by changing the display mode such as hold during standby.

擬似連続演出は、一回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄(飾り第1図柄A~C)を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。 In the pseudo continuous effect, the decorative special symbols (decorative first symbols A to C) that are variablely displayed are temporarily stopped from the start to the end of one variable display game (special figure variable display game). This is an effect in which pseudo-variations (single effect, sub-effects, sub-variations) to be displayed (pseudo-stop display) are continuously performed a predetermined number of times. At the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, in the pseudo-continuous effect, during the period from the start to the end of one variation display game, the pseudo-variation is continuously performed a predetermined number of times without displaying the decorative special symbol that is variable-displayed in a pseudo-temporary stop display. It may be an effect that makes it appear as if it is being executed (multiple times).

ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(所定ステップ)まで順次実行する演出である。 The step-up notice is an effect in which a single effect (sub-effect) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (predetermined step).

さらに、上記した盤装飾装置46のLEDの発光態様の説明では、平均消費電流に応じて、遊技盤30のセンターケース40の各所(上下左右等)に配置した演出ユニットの発光態様を変化させる例について説明したが、センターケース40の一部に配置した演出ユニットの発光態様のみを変化させるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態や時短状態(普電サポート状態)となっているときに、右打ち指示表示620と合わせて、右上演出ユニット40hや上演出ユニット40g、右下演出ユニット40jのLED等の発光態様を平均消費電流に応じて変化させることで、遊技者に右打ち状態であることをより認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the above description of the light emitting mode of the LED of the board decoration device 46, an example of changing the light emitting mode of the effect unit arranged in various places (up / down / left / right, etc.) of the center case 40 of the game board 30 according to the average current consumption. However, only the light emitting mode of the staging unit arranged in a part of the center case 40 may be changed. For example, when the jackpot game state or the time saving state (normal electric current support state) is set, the LED of the upper right effect unit 40h, the upper effect unit 40 g, the lower right effect unit 40j, etc. is emitted together with the right-handed instruction display 620. By changing the mode according to the average current consumption, it is possible to make it easier for the player to recognize that the player is in a right-handed state, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、ファンファーレ中や大当り状態中(ラウンド遊技中、大当り遊技中)に、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39のアタッカ形式の開閉扉38c、39cの開閉や確変大当りとなったかどうか等に応じて、平均消費電流を変化させて、第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lの発光態様のパターンを変化させるようにしてもよい。 In addition, during the fanfare or the jackpot state (during the round game, during the jackpot game), the attacker-type opening / closing doors 38c and 39c of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are opened / closed and the probability variable jackpot is obtained. The average current consumption may be changed depending on whether or not the door is used, so that the pattern of the light emitting mode of the first special variable winning LED 38L and the second special variable winning LED 39L may be changed.

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態の遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出(リーチ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機である。演出制御手段は、第1の演出(演出B)と、途中で平均消費電流が第1の演出と異なる期間(例えばフリーズ期間)を有し、当該期間の前に第1の演出と平均消費電流が同じになるように実行され、第1の演出とはゲームの結果が特別結果となる期待度(大当り期待度)の異なる第2の演出(演出C)と、のいずれかを、演出として選択して実行可能である。
[Action / effect of the sixth embodiment]
The gaming machine 10 of the sixth embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game, decorative special figure variable display game), and a game-related effect (game-related effect). It is equipped with an effect control means (effect control device 300) capable of executing reach effect), and can generate a special game state (big hit state) advantageous to the player when the result of the game is a special result (big hit). It is a game machine. The staging control means has a period in which the average current consumption is different from that of the first staging (for example, a freeze period) between the first staging (staging B) and the first staging and the average current consumption before the period. Is executed so that It is feasible.

このような遊技機10によれば、第1の演出とはゲームの結果が特別結果となる期待度の異なる第2の演出が実行された際に、途中で平均消費電流が第1の演出よりも低くなる期間(例えばフリーズ期間)に対応するフリーズ演出(図102(え))が実行されることになるので、遊技者に意外性を感じさせる演出とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第2の演出が実行された際に、途中で平均消費電流が第1の演出よりも高くなる期間に対応する演出(図102(う’))も実行されることになるので、遊技者に意外性を感じさせる演出とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a game machine 10, when a second effect having a different expectation that the result of the game becomes a special result from the first effect is executed, the average current consumption is higher than that of the first effect on the way. Since the freeze effect (Fig. 102 (E)) corresponding to the period when the value is low (for example, the freeze period) is executed, the effect can be made to make the player feel unexpected, and the interest of the game is enhanced. be able to. Further, when the second effect is executed, the effect corresponding to the period in which the average current consumption becomes higher than that of the first effect (FIG. 102 (U')) is also executed, so that the game is played. It can be a production that makes people feel unexpected, and can enhance the interest of the game.

第6実施形態の遊技機10は、ゲームを表示可能な表示手段(表示装置41)を、さらに備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、第2の演出の前記期間中(フリーズ期間)及び前記期間の前後で表示手段(表示装置41)の平均消費電流を変化させない。 The gaming machine 10 of the sixth embodiment further includes a display means (display device 41) capable of displaying a game. The staging control means (staging control device 300) does not change the average current consumption of the display means (display device 41) during the period (freeze period) of the second staging and before and after the period.

このような遊技機10によれば、第1の演出よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高い第2の演出が実行された際に、途中で平均消費電流が第1の演出よりも低くなる期間(フリーズ期間)に対応するフリーズ演出に合わせてムービー演出を実行したり、ムービー演出中にフリーズ演出を実行できるので、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a game machine 10, when the second effect, which has a higher expectation that the result of the game is a special result than the first effect, is executed, the average current consumption is higher than that of the first effect. Since the movie production can be executed according to the freeze production corresponding to the low period (freeze period), and the freeze production can be executed during the movie production, the player's expectation for the big hit can be improved, and the game can be played. It can enhance the interest.

第6実施形態の遊技機10は、発光(点灯または点滅)可能な発光手段(盤装飾装置46のLED等)を、さらに備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、発光手段を用いて第1の演出と第2の演出とを実行可能である。 The gaming machine 10 of the sixth embodiment further includes a light emitting means (LED of the board decoration device 46, etc.) capable of emitting light (lighting or blinking). The staging control means (staging control device 300) can execute the first staging and the second staging by using the light emitting means.

このような遊技機10によれば、演出に合わせて発光手段の発光輝度(発光強度)が変化するので、遊技者は発光手段の発光態様を見ることでどの演出が選択され実行されているかを容易に認識し易くなる。そのため、遊技者は、例えば第2の演出が実行されていることを認識して大当りに対する期待感を向上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine 10, since the emission brightness (emission intensity) of the light emitting means changes according to the effect, the player can determine which effect is selected and executed by looking at the light emission mode of the light emitting means. It becomes easy to recognize. Therefore, the player can, for example, recognize that the second effect is being executed and raise the expectation for the big hit, so that the interest of the game can be enhanced.

第6実施形態の遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a、下スピーカ19b)を、さらに備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、音出力手段を用いて第1の演出と第2の演出とを実行可能である。 The gaming machine 10 of the sixth embodiment further includes sound output means (upper speaker 19a, lower speaker 19b) capable of outputting sound. The staging control means (staging control device 300) can execute the first staging and the second staging by using the sound output means.

このような遊技機10によれば、演出に合わせて音出力手段の音出力態様(音量や音色、音声等)が変化するので、流下する遊技球や表示画面を注視している遊技者は音出力手段の音出力態様を聞くことでどの演出が選択され実行されているかを容易に認識し易くなる。そのため、遊技者は、例えば第2の演出が実行されていることを認識して大当りに対する期待感を向上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a game machine 10, the sound output mode (volume, tone color, sound, etc.) of the sound output means changes according to the effect, so that the player who is watching the flowing game ball or the display screen makes a sound. By listening to the sound output mode of the output means, it becomes easy to easily recognize which effect is selected and executed. Therefore, the player can, for example, recognize that the second effect is being executed and raise the expectation for the big hit, so that the interest of the game can be enhanced.

第6実施形態の遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、途中で平均消費電流が第1の演出よりも低くなるフリーズ期間を除いて、第1の演出と平均消費電流が同じになるように第2の演出を実行可能である。 In the game machine 10 of the sixth embodiment, the staging control means (staging control device 300) has the first staging and the average current consumption except for the freeze period in which the average current consumption is lower than that of the first staging. The second effect can be performed so that they are the same.

このような遊技機10によれば、大当り期待度の高い第2の演出のフリーズ演出が突然実行されることによって、第1の演出が実行されていると認識していた遊技者にとって意外性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is surprising for a player who has recognized that the first effect is being executed by suddenly executing the freeze effect of the second effect having a high expectation of a big hit. Since a certain effect can be performed, the interest of the game can be improved.

[第7実施形態]
図108から図116を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、呼出し信号の発生に関するものである。
[7th Embodiment]
A seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 108 to 116. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to sixth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. A seventh embodiment relates to the generation of a call signal.

〔下皿ユニット〕
図108を参照して、呼出しボタン454を備える下皿ユニット29について説明する。図108は、下皿ユニット29を右斜め上から見た斜視図(a)と、左斜め上から見た斜視図(b)を示す。
[Lower plate unit]
The lower plate unit 29 including the call button 454 will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 shows a perspective view (a) of the lower plate unit 29 viewed from diagonally above right and a perspective view (b) viewed from diagonally above left.

下皿23等を備える下皿ユニット29は、上皿ユニットと形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。下皿ユニット29は、前面枠12に取り付けられる。下皿ユニット29は、背面側の下皿ベース453と、下皿ベース453に前方から接続する左側ケース部456、中央ケース部458、及び右側ケース部460と、を備える。また、下皿ユニット29は、左側ケース部456よりも下側で、下皿ベース453に前方から接続する下側ケース部(図示せず)を備える。 The lower plate unit 29 including the lower plate 23 and the like is morphologically compatible with the upper plate unit and is arranged side by side in the vertical direction. The lower plate unit 29 is attached to the front frame 12. The lower plate unit 29 includes a lower plate base 453 on the back side, a left side case portion 456, a central case portion 458, and a right side case portion 460 connected to the lower plate base 453 from the front. Further, the lower plate unit 29 includes a lower case portion (not shown) that is below the left side case portion 456 and is connected to the lower plate base 453 from the front.

また、下皿ユニット29は、左側ケース部456の前方で且つ下皿23の左側に、遊技場(遊技店)の係員や責任者等を呼び出すための呼出しボタン454を備える。したがって、遊技中の遊技者は、座っている状態で下皿ユニット29に手を伸ばすことで、容易に呼出しボタン454を押下(操作)することができる。また、呼出しボタン454は、光を透過可能なケース部材に覆われ、当該ケース部材には例えば「呼出」という文字が描かれている。したがって、遊技者は、当該文字を視認することで、呼出しボタン454が遊技場の係員を呼び出すためのボタン(操作手段)であることを認識し易くなる。呼出しボタン454には、すなわち呼出しボタン454のケース部材の下方には、枠装飾装置18のLED(発光ダイオード)が発光手段として設けられる(図示省略)。 Further, the lower plate unit 29 is provided with a call button 454 for calling a staff member or a person in charge of the game hall (game store) in front of the left side case portion 456 and on the left side of the lower plate 23. Therefore, the player during the game can easily press (operate) the call button 454 by reaching for the lower plate unit 29 while sitting. Further, the call button 454 is covered with a case member capable of transmitting light, and for example, the character "call" is drawn on the case member. Therefore, by visually recognizing the character, the player can easily recognize that the call button 454 is a button (operation means) for calling a staff member of the game hall. The call button 454, that is, below the case member of the call button 454, is provided with an LED (light emitting diode) of the frame decoration device 18 as a light emitting means (not shown).

呼出しボタン454に備えられた呼出しボタンスイッチ67からのオン信号(呼出し信号)は、遊技制御装置100(図109)に入力され、外部情報として外部情報端子71からデータランプ155(外部装置)に送られることで、データランプ155の呼出しランプが発光又は点滅するとともに、ホールコンピュータ(外部装置)にも送られる。なお、データランプ155は、遊技機10の上方の近傍に設けられ、LED等からなる呼出しランプと一体化したものでよい。データランプ155は、ホールコンピュータ又は自身で収集した遊技機10の遊技情報等を表示するデータ表示器を構成する。また、遊技制御装置100に入力された呼出しボタンスイッチ67からのオン信号は、オン信号に対応する呼出しコマンド(演出コマンド)に変換されて演出制御装置300にも送信される。 The on signal (call signal) from the call button switch 67 provided on the call button 454 is input to the game control device 100 (FIG. 109) and sent from the external information terminal 71 to the data lamp 155 (external device) as external information. As a result, the call lamp of the data lamp 155 emits light or blinks, and is also sent to the hall computer (external device). The data lamp 155 may be provided in the vicinity of the upper part of the gaming machine 10 and integrated with a calling lamp made of an LED or the like. The data lamp 155 constitutes a data display that displays game information and the like of the game machine 10 collected by the hall computer or itself. Further, the on signal from the call button switch 67 input to the game control device 100 is converted into a call command (effect command) corresponding to the on signal and transmitted to the effect control device 300.

演出制御装置300は、単発系コマンド処理(後述の図114)のステップB1315の処理で呼出しコマンド(エラー/不正系/呼出しのコマンド)を受信することで、呼出しボタン454のLEDを発光(点灯または点滅)させたり、当該LEDの発光を解除させたりできる。なお、演出制御装置300は、呼出しコマンドを受信することで、表示装置41の表示画面に対応する表示(呼出し画面)または表示の解除を行うこともできる。 The effect control device 300 emits (lights or lights up) the LED of the call button 454 by receiving a call command (error / illegal system / call command) in the process of step B1315 of the one-shot system command process (FIG. 114 described later). It can be made to blink) or the light emission of the LED can be canceled. The effect control device 300 can also display (call screen) corresponding to the display screen of the display device 41 or cancel the display by receiving the call command.

中央ケース部458の前方には、下皿ユニット29の右前側を装飾する右飾り部466aが設けられる。下皿23の前方には、下皿ユニット29の左前側を装飾する左飾り部466bが設けられる。 In front of the central case portion 458, a right decorative portion 466a for decorating the right front side of the lower plate unit 29 is provided. In front of the lower plate 23, a left decorative portion 466b that decorates the left front side of the lower plate unit 29 is provided.

中央ケース部458は、略上下方向に延在する縦部分458aと略左右方向に延在する横部分458bを有する。中央ケース部458の縦部分458aと右側ケース部460の間には、下スピーカ19bと操作ハンドル24の軸部24aが配置される。 The central case portion 458 has a vertical portion 458a extending substantially in the vertical direction and a horizontal portion 458b extending in the substantially horizontal direction. The lower speaker 19b and the shaft portion 24a of the operation handle 24 are arranged between the vertical portion 458a of the central case portion 458 and the right side case portion 460.

下皿ユニット29は、大きく分けて、左右方向に延在する平坦部29aと、平坦部29aの右側で上方に突出する右側突出部29bからなる。平坦部29aは、下皿23、左側ケース部456、及び、中央ケース部458の横部分458bを含む。平坦部29aの上方には、上皿ユニット20の底板部(図示省略)が対面して配置される。右側突出部29bは、中央ケース部458の縦部分458a、右側ケース部460、下スピーカ19b、及び、操作ハンドル24を含む。 The lower plate unit 29 is roughly divided into a flat portion 29a extending in the left-right direction and a right protruding portion 29b protruding upward on the right side of the flat portion 29a. The flat portion 29a includes a lower plate 23, a left case portion 456, and a lateral portion 458b of the central case portion 458. Above the flat portion 29a, a bottom plate portion (not shown) of the upper plate unit 20 is arranged facing each other. The right side protrusion 29b includes a vertical part 458a of the central case part 458, a right side case part 460, a lower speaker 19b, and an operation handle 24.

下皿ユニット29の下皿ベース453の背面には、遊技球の第1入口461と第2入口465が設けられる。第1入口461には、球発射装置(図示省略)から打ち出されたが遊技領域32に到達せずに戻ってきたようなファール球(落下球)が流入するとともに、上皿21が満タン(満杯)になった際に払出ユニットからの遊技球(賞球)が流入してよい。第2入口465には、上皿21から抜かれた遊技球が流入してよい。遊技球は、第1入口461と第2入口465から通路462を通って、通路462の出口463から下皿23に流入する。なお、下皿23が満タンとなった場合に、通路462に遊技球が貯留される。通路462は、第1入口461と第2入口465に連通するために、一部が、左側ケース部456と中央ケース部458の内部又は下側を通過してよい。通路462の上端には、通路462を上方から覆う透明な部材であるカバー464が設けられる。カバー464が透明であることから、ガラス枠15を前面枠12に対して開放した場合に通路462内を視認可能となる。 On the back surface of the lower plate base 453 of the lower plate unit 29, a first entrance 461 and a second entrance 465 of the game ball are provided. A foul ball (falling ball) that was launched from a ball launcher (not shown) but returned without reaching the game area 32 flows into the first entrance 461, and the upper plate 21 is full (not shown). When it becomes full), a game ball (prize ball) from the payout unit may flow in. The game ball pulled out from the upper plate 21 may flow into the second entrance 465. The game ball flows from the first entrance 461 and the second entrance 465 through the passage 462 and from the exit 463 of the passage 462 into the lower plate 23. When the lower plate 23 is full, the game balls are stored in the passage 462. The passage 462 may partially pass through the inside or the bottom of the left side case portion 456 and the central case portion 458 in order to communicate with the first entrance 461 and the second entrance 465. A cover 464, which is a transparent member that covers the passage 462 from above, is provided at the upper end of the passage 462. Since the cover 464 is transparent, the inside of the passage 462 can be visually recognized when the glass frame 15 is opened with respect to the front frame 12.

左側ケース部456の前方、且つ、下側ケース部(図示せず)の上方には、下皿23の底部と前部を構成する皿部455が配置される。なお、左側ケース部456は、一体的に形成された上板456aと前板456bを有し、前板456bが下皿23の背板を構成する。左側ケース部456の前板456b(下皿23の背板)は、下側に行くほど奥側に位置するような傾斜を有することによって、遊技者が斜め上の前方から下皿23の遊技球を手で掻き出し易くなる。 A dish portion 455 constituting the bottom portion and the front portion of the lower dish 23 is arranged in front of the left side case portion 456 and above the lower case portion (not shown). The left case portion 456 has an integrally formed upper plate 456a and a front plate 456b, and the front plate 456b constitutes the back plate of the lower plate 23. The front plate 456b (back plate of the lower plate 23) of the left case portion 456 has an inclination so as to be located on the back side toward the lower side, so that the player can play the game ball of the lower plate 23 from the front diagonally above. Is easy to scrape out by hand.

下皿23の底部(即ち皿部455の底部)には、円環状の開口部455aと、開口部455aから4方に放射状に延びる谷部455bが設けられる。通路462の出口463から下皿23に流入した遊技球は、通り易い谷部455bを通って開口部455aに落ちる。開口部455aは、開閉部材457によって通常は閉じられているが、開閉操作部23bの操作によって開閉部材457が開く。開閉部材457が開くと、遊技球は、開口部455a(球抜き穴23a)を通過して、遊技機10の外部に排出される。 At the bottom of the lower dish 23 (that is, the bottom of the dish portion 455), an annular opening 455a and a valley portion 455b radially extending from the opening 455a in four directions are provided. The game ball that has flowed into the lower plate 23 from the exit 463 of the passage 462 falls into the opening 455a through the valley portion 455b that is easy to pass through. The opening 455a is normally closed by the opening / closing member 457, but the opening / closing member 457 is opened by the operation of the opening / closing operation unit 23b. When the opening / closing member 457 is opened, the gaming ball passes through the opening 455a (ball punching hole 23a) and is discharged to the outside of the gaming machine 10.

〔遊技制御装置〕
図109は、第7実施形態に係る遊技制御系のブロック図である。図109では、図3から呼出しボタンスイッチ67が追加されている。
[Game control device]
FIG. 109 is a block diagram of the game control system according to the seventh embodiment. In FIG. 109, the call button switch 67 is added from FIG.

呼出しボタンスイッチ67からの信号は、第2入力ポート123を介して、遊技用マイコン111に入力される。遊技用マイコン111は、呼出しボタンスイッチ67からの信号が入力されると、外部情報としての呼出し信号を、外部情報端子71から外部装置(特にホールコンピュータとデータランプ155)に送信する。また、遊技制御装置100は、呼出しボタンスイッチ67からの信号が入力されると、呼出しコマンド(演出コマンド)を演出制御装置300に送信する。 The signal from the call button switch 67 is input to the gaming microcomputer 111 via the second input port 123. When the signal from the call button switch 67 is input, the game microcomputer 111 transmits the call signal as external information from the external information terminal 71 to the external device (particularly the hall computer and the data lamp 155). Further, when the signal from the call button switch 67 is input, the game control device 100 transmits a call command (effect command) to the effect control device 300.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図110は、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)によるメイン処理(後半部分)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図110は、図6BにステップA1045aを追加したものである。
[Main processing (game control device)]
FIG. 110 is a flowchart showing the procedure of the main process (second half portion) by the game control device 100 (game microcomputer 111). The main process is started when the power is turned on. FIG. 110 is an addition of step A1045a to FIG. 6B.

ステップA1045の後、遊技制御装置100は、ステップA1045aにおいて、電源投入の際に大当り状態となる(無人で大当り状態となる)ことを報知する無人大当り報知処理を実行する。無人大当り報知処理では、呼出し信号を出力する準備をするとともに、呼出し画面コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する。 After step A1045, the game control device 100 executes an unmanned jackpot notification process in step A1045a to notify that a jackpot state is reached (unmanned and jackpot state) when the power is turned on. In the unmanned jackpot notification process, the call signal is prepared to be output and the call screen command is transmitted to the effect control device 300 (effect control board).

なお、呼出し画面コマンドは、呼出しボタンスイッチ67がオンした場合に送信される前述の呼出しコマンドと同じものでよいし、異なるものでもよい。同じものであれば、遊技制御装置100で使用するプログラムの容量が削減できる。異なるものであれば、呼出しボタンスイッチ67がオンした際と電源投入の際とで、演出制御装置300は異なる処理を実行できる。 The call screen command may be the same as or different from the above-mentioned call command transmitted when the call button switch 67 is turned on. If they are the same, the capacity of the program used in the game control device 100 can be reduced. If they are different, the effect control device 300 can execute different processes when the call button switch 67 is turned on and when the power is turned on.

また、無人大当り報知処理において呼出し画面コマンドが演出制御装置300(演出制御基板)に送信されて呼出し画面フラグが設定された場合には、表示装置41では呼出し画面の表示を行うので、ステップA1046において画面指定のコマンドは送信されない。 Further, when the call screen command is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) and the call screen flag is set in the unmanned jackpot notification process, the display device 41 displays the call screen. Therefore, in step A1046. The screen-specified command is not sent.

〔無人大当り報知処理〕
図111を参照して、前述したメイン処理(図110)における無人大当り報知処理(A1045a)の詳細について説明する。図111は、第7実施形態に係る無人大当り報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Unmanned jackpot notification processing]
The details of the unmanned jackpot notification process (A1045a) in the above-mentioned main process (FIG. 110) will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a flowchart showing a procedure of unmanned jackpot notification processing according to the seventh embodiment.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号領域(即ち、特図1ゲーム処理番号領域又は特図2ゲーム処理番号領域)に記憶された特図ゲーム処理番号(即ち、特図1ゲーム処理番号又は特図2ゲーム処理番号)が3であるか否かを判定する(A7501)。なお、ステップA7501では、特別遊技状態(大当り状態)を示す情報(又は特別遊技状態となることを示す情報)が記憶されているか否かを判定すればよい。特図ゲーム処理番号「3」以外に、特別遊技状態を示す情報として、大当り情報(A3807、A3908)や大入賞口開放情報(A4209、A4309)などが記憶されているか否かを判定してもよい。特別遊技状態を示す情報(又は特別遊技状態となることを示す情報)は、RAM111c(記憶部、記憶手段)に記憶できる。 First, the game control device 100 first receives a special figure game processing number (that is, special figure 1 game processing) stored in the special figure game processing number area (that is, the special figure 1 game processing number area or the special figure 2 game processing number area). It is determined whether or not the number or the special figure 2 game processing number) is 3 (A7501). In step A7501, it may be determined whether or not the information indicating the special gaming state (big hit state) (or the information indicating that the special gaming state is reached) is stored. Even if it is determined whether or not the big hit information (A3807, A3908), the big winning opening opening information (A4209, A4309), etc. are stored as the information indicating the special game state in addition to the special figure game processing number "3". good. The information indicating the special gaming state (or the information indicating that the special gaming state is reached) can be stored in the RAM 111c (storage unit, storage means).

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号領域に記憶された特図ゲーム処理番号が3でない場合に(A7501の結果が「N」)、即ち、特別遊技状態を示す情報が記憶されていない場合に、そのまま無人大当り報知処理を終了する。 When the special figure game processing number stored in the special figure game processing number area is not 3 (the result of A7501 is "N"), that is, when the information indicating the special game state is not stored in the game control device 100. In addition, the unmanned jackpot notification process is terminated as it is.

一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号領域に記憶された特図ゲーム処理番号が3である場合に(A7501の結果が「Y」)、即ち、特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に、呼出し画面コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A7502)。演出制御装置300は、呼出し画面コマンドを受信すると、表示装置41に所定の表示(第1表示)を行うことによって、遊技場の係員や責任者等を呼び出す呼出し画面を表示する。 On the other hand, the game control device 100 stores information indicating a special game state when the special figure game processing number stored in the special figure game processing number area is 3 (the result of A7501 is “Y”). If so, the call screen command is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A7502). Upon receiving the call screen command, the effect control device 300 displays a call screen for calling a staff member, a person in charge, or the like of the game hall by performing a predetermined display (first display) on the display device 41.

次に、遊技制御装置100は、呼出し画面の表示時間を定める呼出し画面タイマを設定する(A7503)。呼出し画面タイマは、電源投入から呼出し画面を表示し続ける所定時間(一定時間)を定める。ここでの所定時間は、遊技場(遊技店)の開場(開店)の準備作業などに要する時間であり、例えば10分程度である。そして、呼出し画面が表示されていることを示す呼出し画面フラグをRWMの呼出し画面フラグ領域にセーブする(A7504)。その後、呼出し信号が出力されるようにする呼出し信号出力フラグをRWMの呼出し信号出力フラグ領域にセーブする(A7505)。このように呼出し信号出力フラグがオン設定されると、後述の呼出し信号編集処理において、呼出し信号が外部情報端子71を介して外部装置(特にホールコンピュータとデータランプ155)に出力されることになる。そして、無人大当り報知処理を終了する。 Next, the game control device 100 sets a call screen timer that determines the display time of the call screen (A7503). The call screen timer determines a predetermined time (constant time) in which the call screen is continuously displayed after the power is turned on. The predetermined time here is the time required for the preparation work for opening (opening) the game hall (game store), and is, for example, about 10 minutes. Then, the call screen flag indicating that the call screen is displayed is saved in the call screen flag area of the RWM (A7504). After that, the call signal output flag for outputting the call signal is saved in the call signal output flag area of the RWM (A7505). When the call signal output flag is set to ON in this way, the call signal is output to an external device (particularly the hall computer and the data lamp 155) via the external information terminal 71 in the call signal editing process described later. .. Then, the unmanned jackpot notification process is terminated.

以上のように、遊技機10の電源投入時に特別遊技状態(大当り状態)を示す情報(又は特別遊技状態となることを示す情報)が記憶されている場合に、即ち、遊技場(遊技店)の開場(開店)の際に特別遊技状態から遊技が開始する可能性がある場合に、ホールコンピュータが呼出し信号を受信して、モニタへの画面表示やインカムの音声等によって、遊技場の係員や責任者等に呼出しの報知(呼出し信号が送信されことの報知)をすることができる。また、この場合に、データランプ155も、呼出し信号を受信するか又は呼出し信号を受信したホールコンピュータから指示されると、呼出しランプ(発光部材、発光手段)を点滅又は点灯させ(発光させ)、呼出しの報知をすることができる。さらに、この場合に、表示装置41への所定の表示(呼出し画面)の表示によって、遊技場の係員や責任者等に呼出しの報知をすることができる。 As described above, when the information indicating the special gaming state (big hit state) (or the information indicating that the gaming machine 10 is in the special gaming state) is stored when the power of the gaming machine 10 is turned on, that is, the gaming field (game store). When there is a possibility that the game will start from a special game state at the time of opening (opening of the store), the hall computer receives the call signal, and the screen display on the monitor, the voice of the income, etc. It is possible to notify the person in charge of the call (notification that the call signal is transmitted). Further, in this case, when the data lamp 155 also receives the call signal or is instructed by the hall computer that has received the call signal, the call lamp (light emitting member, light emitting means) blinks or lights (lights). It is possible to notify the call. Further, in this case, the call can be notified to the staff of the game hall, the person in charge, or the like by displaying a predetermined display (call screen) on the display device 41.

遊技場の係員や責任者等は、呼出しの報知に気が付いた場合に、所定の措置を行うことができる。特別遊技状態を示す情報を消去するための所定の措置として、RAM111c(記憶部、記憶手段)を初期化又はクリアするRAM初期化(RAMクリア)、即ち、RAM初期化スイッチ112の操作と遊技機10の電源投入がある。また、演出ボタン25(操作手段)を操作して、表示装置41の呼出し画面を復旧画面に切り替えることが挙げられる。 The staff of the amusement park, the person in charge, etc. can take predetermined measures when they notice the notification of the call. RAM initialization (RAM clear) that initializes or clears the RAM 111c (storage unit, storage means) as a predetermined measure for erasing the information indicating the special gaming state, that is, the operation of the RAM initialization switch 112 and the gaming machine. There are 10 power-on. Further, the effect button 25 (operation means) may be operated to switch the call screen of the display device 41 to the recovery screen.

なお、遊技制御装置100は、遊技機の電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に、呼出し信号(所定の信号)を遊技機10の外部に出力する出力手段を構成する。また、演出制御装置300は、呼出し信号(所定の信号)が出力された場合に表示装置41(表示手段)で所定の表示(第1表示)を実行する表示制御手段を構成する。 The game control device 100 constitutes an output means for outputting a calling signal (predetermined signal) to the outside of the game machine 10 when information indicating a special game state is stored when the power of the game machine is turned on. do. Further, the staging control device 300 constitutes a display control means for executing a predetermined display (first display) on the display device 41 (display means) when a call signal (predetermined signal) is output.

〔外部情報編集処理〕
図112は、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)による外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。図112は、図93BにステップA9527を追加したものである。
[External information editing process]
FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the external information editing process by the game control device 100 (game microcomputer 111). FIG. 112 is the addition of step A9527 to FIG. 93B.

ステップA9526の後、遊技制御装置100は、呼出し信号の編集などを行う呼出し信号編集処理を実行する。 After step A9526, the game control device 100 executes a call signal editing process for editing the call signal and the like.

〔呼出し信号編集処理〕
図113を参照して、前述した外部情報編集処理(図112)における呼出し信号編集処理(A9527)の詳細について説明する。図113は、第7実施形態に係る呼出し信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Call signal editing process]
The details of the call signal editing process (A9527) in the above-mentioned external information editing process (FIG. 112) will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the call signal editing process according to the seventh embodiment.

遊技制御装置100は、まず、呼出し画面タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A9801)。呼出し画面タイマの最小値は0に設定されている。そして、呼出し画面タイマが0であるか否かを判定する(A9802)。呼出し画面タイマが0でない場合に(A9802の結果が「N」)、ステップA9808の処理に移行する。 First, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the call screen timer is not 0 (A9801). The minimum value of the call screen timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the call screen timer is 0 (A9802). When the call screen timer is not 0 (the result of A9802 is "N"), the process proceeds to step A9808.

遊技制御装置100は、呼出し画面タイマが0である場合に(A9802の結果が「Y」)、呼出し画面フラグ(A7504)がセーブされているか否かを判定する(A9803)。呼出し画面フラグがセーブされていない場合に(A9803の結果が「N」)、ステップA9808の処理に移行する。 When the call screen timer is 0 (the result of A9802 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the call screen flag (A7504) is saved (A9803). If the call screen flag is not saved (the result of A9803 is "N"), the process proceeds to step A9808.

遊技制御装置100は、呼出し画面フラグがセーブされている場合に(A9803の結果が「Y」)、呼出し画面が表示されていることを示す呼出し画面フラグをクリアし(A9804)、復旧画面コマンドを演出コマンドとして準備し(A9805)、演出コマンド設定処理を実行する(A9806)。復旧画面コマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41において、遊技機10の電源投入(電源復旧)がされたことなどを示す第2表示を行うことによって復旧画面を表示する。次に、再度、呼出し信号を出力するために、呼出し信号出力フラグをセーブする(A9807)。 When the call screen flag is saved (the result of A9803 is "Y"), the game control device 100 clears the call screen flag indicating that the call screen is displayed (A9804), and issues a recovery screen command. Prepare as an effect command (A9805) and execute the effect command setting process (A9806). The effect control device 300 that has received the recovery screen command displays the recovery screen by performing a second display on the display device 41 indicating that the power of the gaming machine 10 has been turned on (power recovery). Next, in order to output the call signal again, the call signal output flag is saved (A9807).

このように、呼出し画面タイマがゼロになるまで、呼出し画面(第1表示)が電源投入から所定時間だけ表示された後、演出制御装置300は、呼出し画面(第1表示)を呼出し画面と異なる復旧画面(第2表示)に切り替えることができる。これにより、遊技場の係員や責任者等が呼出しに気付かずに所定時間内にRAM初期化処理(RAMクリア処理、即ち、RAM初期化スイッチ112の操作と電源投入)が実行されない場合に、係員や責任者等に所定時間の呼出しを行った後に、表示装置41の呼出し画面は終了して復旧画面に切り替わる。従って、呼出し画面を表示しても、遊技機10の稼働ひいては遊技場の営業に悪影響は及ばない。 In this way, after the call screen (first display) is displayed for a predetermined time from the power-on until the call screen timer becomes zero, the effect control device 300 calls the call screen (first display) different from the call screen. You can switch to the recovery screen (second display). As a result, when the RAM initialization process (RAM clear process, that is, the operation of the RAM initialization switch 112 and the power-on) is not executed within a predetermined time without the staff or the person in charge of the game hall noticing the call, the staff After making a call to the person in charge or the like for a predetermined time, the call screen of the display device 41 ends and switches to the recovery screen. Therefore, even if the call screen is displayed, the operation of the gaming machine 10 and thus the business of the gaming hall are not adversely affected.

また、遊技機10の電源投入直後に呼出し信号出力フラグをセーブすることによって(A7505)、一回目の呼出し信号が外部情報端子71を介して外部装置(特にホールコンピュータとデータランプ155)に出力されるが、電源投入から所定時間が経過した後に、再度呼出し信号出力フラグをセーブすることによって(A9807)、二回目の呼出し信号が外部装置(特にホールコンピュータとデータランプ155)に出力される。これにより、遊技場の係員や責任者等が一回目の呼出しに気付かない場合でもホールコンピュータに二回目の呼出し信号が送信され、画面表示やインカム等を介して遊技場の係員や責任者等に再度の呼出しの報知をすることができる。なお、データランプ155の呼出しランプは、一回目(奇数回目)の呼出し信号で点滅又は点灯するが、二回目(偶数回目)の呼出し信号では消灯するように構成して、遊技機10の稼働ひいては遊技場の営業に備えるようにしている。 Further, by saving the call signal output flag immediately after the power of the game machine 10 is turned on (A7505), the first call signal is output to an external device (particularly the hall computer and the data lamp 155) via the external information terminal 71. However, after a predetermined time has elapsed from turning on the power, the call signal output flag is saved again (A9807), so that the second call signal is output to the external device (particularly the hall computer and the data lamp 155). As a result, even if the staff or the person in charge of the game hall does not notice the first call, the second call signal is transmitted to the hall computer, and the staff or the person in charge of the game hall is notified via the screen display or the income. It is possible to notify the call again. The call lamp of the data lamp 155 blinks or lights up at the first (odd-numbered) call signal, but turns off at the second (even-numbered) call signal, so that the game machine 10 operates. I am trying to prepare for the business of the amusement park.

次に、遊技制御装置100は、呼出しボタン454に備えられた呼出しボタンスイッチ67がオンしているか否かを判定する(A9808)。呼出しボタンスイッチ67がオフしている場合には(A9808の結果が「N」)、何もせずステップA9810の処理に移行する。呼出しボタンスイッチ67がオンしている場合には(A9808の結果が「Y」)、呼出し信号出力フラグをセーブする(A9809)。これにより、呼出しボタン454が押された場合(操作された場合)には、呼出し信号が外部情報端子71を介して外部装置(特にホールコンピュータとデータランプ155)に出力される。 Next, the game control device 100 determines whether or not the call button switch 67 provided on the call button 454 is on (A9808). If the call button switch 67 is off (the result of A9808 is "N"), the process proceeds to step A9810 without doing anything. When the call button switch 67 is on (the result of A9808 is "Y"), the call signal output flag is saved (A9809). As a result, when the call button 454 is pressed (operated), the call signal is output to an external device (particularly the hall computer and the data lamp 155) via the external information terminal 71.

このように、呼出しボタンスイッチ67は、呼出しボタン454の操作を検出可能な検出手段を構成する。遊技制御装置100(出力手段)は、呼出しボタンスイッチ67(検出手段)の検出があった場合にも、呼出し信号(所定の信号)を遊技機10の外部に出力する。 As described above, the call button switch 67 constitutes a detection means capable of detecting the operation of the call button 454. The game control device 100 (output means) outputs a call signal (predetermined signal) to the outside of the game machine 10 even when the call button switch 67 (detection means) is detected.

次に、遊技制御装置100は、呼出し信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(A9810)。なお、呼出し信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、呼出し信号出力制御タイマが0であるか否かを判定する(A9811)。 Next, the game control device 100 updates -1 if the call signal output control timer is not 0 (A9810). The minimum value of the call signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the call signal output control timer is 0 (A9811).

遊技制御装置100は、呼出し信号出力制御タイマが0である場合には(A9811の結果が「Y」)、さらに、呼出し信号出力フラグがセーブされているか否かを判定する(A9812)。 When the call signal output control timer is 0 (the result of A9811 is "Y"), the game control device 100 further determines whether or not the call signal output flag is saved (A9812).

そして、遊技制御装置100は、呼出し信号出力フラグがセーブされている場合には(A9812の結果が「Y」)、呼出し信号出力フラグをクリアし(A9813)、呼出し信号出力制御タイマ領域に呼出し信号出力制御タイマ初期値(例えば、192msec)をセーブする(A9814)。その後、遊技制御装置100は、呼出し信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9816)、呼出し信号編集処理を終了する。また、呼出し信号出力フラグがセーブされていない場合には(A9812の結果が「N」)、呼出し信号をオフ状態にするオフデータをRAM111cの外部情報出力データ領域にセーブして(A9817)、呼出し信号編集処理を終了する。 Then, when the call signal output flag is saved (the result of A9812 is "Y"), the game control device 100 clears the call signal output flag (A9813), and the call signal is set in the call signal output control timer area. The initial value of the output control timer (for example, 192 msec) is saved (A9814). After that, the game control device 100 saves the on-data of the call signal in the external information output data area (A9816), and ends the call signal editing process. If the call signal output flag is not saved (the result of A9812 is "N"), the off-data that turns off the call signal is saved in the external information output data area of RAM111c (A9817), and the call is made. End the signal editing process.

一方、遊技制御装置100は、呼出し信号出力制御タイマが0でない場合には(A9811の結果が「N」)、呼出し信号出力制御タイマは出力オン区間中であるか否かを判定する(A9815)。なお、呼出し信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、呼出し信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64msec)以上であることである。これにより、呼出し信号が所定のパルス信号(例えば、128msec)として送信される。 On the other hand, when the call signal output control timer is not 0 (the result of A9811 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the call signal output control timer is in the output on section (A9815). .. The fact that the call signal output control timer is in the output on section means that the value of the call signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 msec) or more. As a result, the calling signal is transmitted as a predetermined pulse signal (for example, 128 msec).

遊技制御装置100は、呼出し信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9815の結果が「Y」)、呼出し信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9816)。また、呼出し信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9815の結果が「N」)、呼出し信号をオフ状態にするオフデータをRAM111cの外部情報出力データ領域にセーブして(A9817)、呼出し信号編集処理を終了する。 When the call signal output control timer is in the output on section (the result of A9815 is “Y”), the game control device 100 saves the on data of the call signal in the external information output data area (A9816). If the call signal output control timer is not in the output on section (the result of A9815 is "N"), the off data for turning off the call signal is saved in the external information output data area of the RAM 111c (A9817). , Ends the call signal editing process.

以上のように、呼出しボタンスイッチ67によって呼出しボタン454の操作の検出があった場合と、遊技機の電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合の両方で、所定のパルス信号として同じ呼出し信号を送信する。従って、呼出し信号を発生する同じ処理(A9810-A9817)を使用でき、プログラムの容量が削減できる。 As described above, a predetermined pulse is obtained both when the call button switch 67 detects the operation of the call button 454 and when the information indicating the special gaming state is stored when the power of the gaming machine is turned on. Send the same ringing signal as a signal. Therefore, the same process (A9810-A9817) for generating a call signal can be used, and the capacity of the program can be reduced.

〔単発系コマンド処理〕
図114は、第7実施形態に係る単発系コマンド処理(B1212)の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、演出制御装置300によって実行される。
[Single-shot command processing]
FIG. 114 is a flowchart showing the procedure of the one-shot command processing (B1212) according to the seventh embodiment. The one-shot command process is executed by the effect control device 300.

図114では、第1実施形態の図50からステップB1315とB1316の処理の内容が変更されているが、他の処理は図50と同様である。 In FIG. 114, the contents of the processes of steps B1315 and B1316 are changed from FIG. 50 of the first embodiment, but the other processes are the same as those of FIG. 50.

本実施形態では、ステップB1315において、演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正/呼出し系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。呼出し系のコマンドとして、呼出し画面コマンド(A7502)がある。MODE部がエラー/不正系/呼出し系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、ステップB1317の処理を実行する。 In the present embodiment, in step B1315, the staging control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal / calling system command (B1315). As a calling system command, there is a calling screen command (A7502). If the MODE unit does not represent an error / illegal / calling command (the result of B1315 is "N"), the process of step B1317 is executed.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系/呼出しのコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正や呼出しの報知、又は、報知解除をするためのエラー/不正/呼出し設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正/呼出し設定処理では、エラーや不正や呼出しの報知音を発生したり、エラー/不正系/呼出しのコマンドに対応する表示又は表示解除を表示装置41で実行するよう設定する。例えば、呼出し画面コマンド(A7502)に対応して、遊技場の係員や責任者等を呼び出すために、表示装置41で呼出し画面(呼出し画面)が表示される。 When the MODE unit represents an error / illegal system / calling command (the result of B1315 is "Y"), the effect control device 300 notifies an error, an illegality, or a calling, or an error / canceling the notification. The illegal / call setting process is executed (B1316), and the one-shot command process is terminated. In the error / illegal / call setting process, the display device 41 is set to generate an error / illegal / call notification sound and display or cancel the display corresponding to the error / illegal / call command. For example, a call screen (call screen) is displayed on the display device 41 in order to call a staff member, a person in charge, or the like of the game hall in response to the call screen command (A7502).

なお、前述の所定時間(例えば10分程度)の経過後に、復旧画面コマンドを受信した演出制御装置300は、停電復旧設定処理(B1306)において、表示装置41に復旧画面(第2表示)を表示する。 After the elapse of the predetermined time (for example, about 10 minutes), the staging control device 300 that has received the recovery screen command displays the recovery screen (second display) on the display device 41 in the power failure recovery setting process (B1306). do.

〔タイムチャート等〕
図115は、呼出し信号のオン/オフ、呼出しランプのオン/オフ、表示装置41の表示画面変化などを時間経過に対して概略的に示すタイムチャートである。図115は、遊技機10が前日に無人の状態になってから翌日に電源投入される際までの様子を示す。図116Aと図116Bは、遊技機10及び呼出しランプ(データランプ155)の状態を図115に対応して示す。なお、図116Aにおいて、呼出しランプは、遊技情報のデータを表示するデータランプ155と一体化して設けられるが、別体に設けてもよい。
[Time chart, etc.]
FIG. 115 is a time chart schematically showing the on / off of the call signal, the on / off of the call lamp, the change of the display screen of the display device 41, and the like with respect to the passage of time. FIG. 115 shows a state from when the gaming machine 10 becomes unmanned the day before to when the power is turned on the next day. 116A and 116B show the states of the gaming machine 10 and the calling lamp (data lamp 155) corresponding to FIG. 115. In addition, in FIG. 116A, the calling lamp is provided integrally with the data lamp 155 that displays the data of the game information, but it may be provided separately.

時間taにおいて、通常遊技状態で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行中であった状態から、特図1変動表示ゲームがはずれ図柄で停止するが、特図2変動表示ゲームは実行中(変動中)である。遊技機10の電源はオン状態であり、呼出し信号はオフ状態であり、呼出しランプは消灯状態である。また、表示装置41の画面は、客待ち中となる。第1実施形態や第5実施形態に記載したように、通常遊技状態で従変動表示ゲーム(主ではない変動表示ゲーム)である特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)であるため、時間ta以降において、遊技場(遊技店)の閉場(閉店)に近ければ、遊技者は遊技を止めて離席する。そして、時間ta以降、遊技機10は無人の状態となる。 In the time ta, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are running at the same time in the normal game state, and then the special figure 1 variable display game stops at the missed symbol, but the special figure 2 variable display is displayed. The game is running (changing). The power of the gaming machine 10 is on, the call signal is off, and the call lamp is off. Further, the screen of the display device 41 is waiting for customers. As described in the first embodiment and the fifth embodiment, the special figure 2 fluctuation display game, which is a follow-up fluctuation display game (non-main fluctuation display game) in the normal gaming state, has long-term fluctuation (long fluctuation). If it is close to the closing (closing) of the game field (game store) after the time ta, the player stops the game and leaves the seat. Then, after the time ta, the gaming machine 10 becomes unmanned.

なお、第1実施形態や第5実施形態と同様に、遊技制御装置100は、第1の始動条件の成立に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を実行し、第2の始動条件の成立に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を実行し、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。そして、遊技状態に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームを主となる変動表示ゲームとして定める。主となる変動表示ゲームは「主変動表示ゲーム」と呼び、主ではない変動表示ゲームは「従変動表示ゲーム」と呼ぶ。主変動表示ゲームと従変動表示ゲームは、遊技状態ごとに定められることになる。 As in the first embodiment and the fifth embodiment, the game control device 100 executes the special figure 1 variation display game (first variation display game) based on the establishment of the first start condition, and the second Based on the establishment of the start condition of, the special figure 2 variable display game (second variable display game) can be executed, and both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed. It is possible. Then, depending on the game state, one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is defined as the main variable display game. The main variable display game is called a "main variable display game", and the non-main variable display game is called a "subordinate variable display game". The main variable display game and the secondary variable display game will be determined for each game state.

本実施形態において、遊技状態ごとの適切な発射態様(右打ち又は左打ち)で遊技が行われた場合に、主変動表示ゲーム(主となる変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、従変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。即ち、遊技状態ごとの適切な発射態様で遊技が行われた場合に、主変動表示ゲームは、遊技球の入球することが多い主始動領域(主領域、主始動入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行され、従変動表示ゲームは、主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域(従領域、従始動入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行される。 In the present embodiment, when the game is played in an appropriate firing mode (right-handed or left-handed) for each game state, the main variable display game (main variable display game) is the special figure 1 variable display game. The special figure 2 variable display game is the one that is frequently executed, and the subordinate variable display game is the one that is not frequently executed among the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. That is, when the game is played in an appropriate firing mode for each game state, in the main variation display game, the game ball enters the main starting area (main area, main starting winning opening) where the game ball often enters. The follow-up variation display game is executed based on the entry of the game ball into the slave start area (subordinate area, slave start winning opening) where the game ball is less likely to enter than the main start area. Is executed.

また、大当りには、主変動表示ゲームの大当り結果(第1特別結果)によって大当り状態が発生するレギュラー大当り(正常大当り)と、従変動表示ゲームの大当り結果(第1特別結果)によって大当り状態が発生するイレギュラー大当り(異常大当り)がある。 In addition, the jackpot is a regular jackpot (normal jackpot) in which a jackpot state is generated by the jackpot result (first special result) of the main fluctuation display game, and a jackpot state is determined by the jackpot result (first special result) of the dependent fluctuation display game. There is an irregular jackpot (abnormal jackpot) that occurs.

図116Aの(H1)は、時間ta以降の遊技機10と呼出しランプの様子を示す。遊技機10の客待ち中に、盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDである装飾LEDは点灯しているが、節電のために消灯してもよい。 FIG. 116A (H1) shows the state of the gaming machine 10 and the calling lamp after the time ta. While the gaming machine 10 is waiting for customers, the decorative LEDs, which are the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18, are lit, but may be turned off to save power.

なお、表示装置41の表示画面の中央部の変動表示領域610において、通常遊技状態の主変動表示ゲームである特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)のはずれ図柄が、メイン表示として大図柄で表示されている。表示画面の右端部の変動表示領域616において、従変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)の飾り特別図柄が、サブ表示として小図柄で変動表示されている。なお、特図1変動表示ゲームのはずれ図柄に代えて、客待ちデモが表示されてもよい。主変動表示ゲームの停止の際に、客待ちデモコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300が客待ちデモを開始するようにしてよい。 In the variable display area 610 at the center of the display screen of the display device 41, the out-of-bounds symbol of the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game), which is the main variable display game in the normal gaming state, is displayed as the main display. It is displayed as a large pattern. In the variable display area 616 at the right end of the display screen, the decorative special symbol of the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display game), which is a secondary variable display game, is variablely displayed as a small symbol as a sub display. .. In addition, instead of the out-of-order symbol of the special figure 1 variable display game, a customer waiting demo may be displayed. When the main variation display game is stopped, the customer waiting demo command may be transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 may start the customer wait demo.

時間tbにおいて、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが大当り結果となり、イレギュラー大当りが発生する。しかし、前述の第1実施形態のとおり、特図変動表示ゲームが大当り結果となっても、右打ちが開始されて普図始動ゲート34に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理(大入賞口開放中処理など)に移行せず、特別変動入賞装置38、39の大入賞口は開放されない(A6003の結果が「N」)。ここで、遊技機10は無人の状態であるため、普図始動ゲート34に遊技球が通過することなく、時間tb以降大当り待機中の状態(即ち大入賞口開放待ちの状態)が継続される。なお、遊技機10の電源のオン状態、呼出し信号のオフ状態、呼出しランプの消灯状態が維持されている。 At time tb, the special figure 2 variable display game, which is a subordinate variable display game, results in a big hit, and an irregular big hit occurs. However, as in the first embodiment described above, even if the special figure variation display game results in a big hit, the process related to the big hit (big winning opening) until the right-handed hit is started and the game ball passes through the normal drawing start gate 34. The large winning openings of the special variable winning devices 38 and 39 are not opened (the result of A6003 is "N") without shifting to the processing during opening. Here, since the gaming machine 10 is in an unmanned state, the state of waiting for a big hit (that is, the state of waiting for the opening of the big winning opening) is continued after the time tb without the gaming ball passing through the normal drawing start gate 34. .. It should be noted that the power on state of the gaming machine 10, the calling signal off state, and the calling lamp off state are maintained.

図116Aの(H2)は、時間tb以降の遊技機10と呼出しランプの様子を示す。盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDである装飾LEDは点灯しているが、遊技機10の客待ち中であるため、節電のために消灯してもよい。 FIG. 116A (H2) shows the state of the gaming machine 10 and the calling lamp after the time tb. Although the decorative LED, which is the LED of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18, is lit, it may be turned off to save power because the gaming machine 10 is waiting for customers.

また、表示装置41の画面は客待ち中であるが、イレギュラー大当りが発生し、変動表示領域616において、従変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの大当り図柄「7,7,7」が小図柄で表示されるとともに、右打ち指示表示617が目立たないように小さく表示される。なお、大当り図柄「7,7,7」と右打ち指示表示617が小さく表示されるのは、無関係の第三者が大当り図柄「7,7,7」や右打ち指示表示617を発見して遊技を開始するのを防止するためである。 Further, although the screen of the display device 41 is waiting for a customer, an irregular jackpot occurs, and in the variable display area 616, the jackpot symbol "7,7,7" of the special figure 2 variable display game, which is a slave variable display game. Is displayed as a small symbol, and the right-handed instruction display 617 is displayed small so as not to be conspicuous. The reason why the jackpot symbol "7,7,7" and the right-handed instruction display 617 are displayed in small size is that an unrelated third party discovers the jackpot symbol "7,7,7" and the right-handed instruction display 617. This is to prevent the game from starting.

なお、演出制御装置300は、大当り図柄の表示中に遊技制御装置100からファンファーレコマンドを受信するが(A5707、A5809、B2101)、本実施形態において、イレギュラー大当りの場合、ファンファーレ演出設定処理(B2102)でファンファーレ演出を設定しないものとする。これにより、無関係の第三者が利益を得ないように従変動表示ゲームの大当りであることを極力認識できないようにしている。 The effect control device 300 receives a fanfare command from the game control device 100 while the jackpot symbol is displayed (A5707, A5809, B2101), but in the present embodiment, in the case of an irregular jackpot, the fanfare effect setting process (B2102). ) Does not set the fanfare effect. This makes it impossible for an unrelated third party to recognize that it is a big hit of a variable display game so as not to make a profit.

時間tcにおいて、遊技場の閉場の際に、遊技機10の電源がオフ(遮断)され、停電の状態になる。呼出し信号のオフ状態、呼出しランプの消灯状態が維持され、表示装置41の表示画面は消灯する。図116Aの(H3)は、時間tc以降の遊技機10と呼出しランプの様子を示す。 At the time ct, when the game hall is closed, the power of the game machine 10 is turned off (cut off), and a power failure occurs. The off state of the call signal and the off state of the call lamp are maintained, and the display screen of the display device 41 is turned off. FIG. 116A (H3) shows the state of the gaming machine 10 and the calling lamp after the time ct.

時間td(翌日)において、遊技場の開場の際に、遊技機10の電源が投入(オン)され、停電から復旧する。呼出し信号はオン状態となり(A7505、A9816)、外部装置としてホールコンピュータとデータランプ155(呼出しランプ)などに送信される。呼出し信号は、例えば、128msec後にオフ状態となり、パルス信号として送信される。そして、呼出しランプが点滅又は点灯する。表示装置41では呼出し画面が表示される(A7502、B1316)。ホールコンピュータからは、インカムの音声やモニタへの画面表示等によって、遊技場の係員や責任者等に呼出しの報知ができる。 At the time dt (next day), when the game hall opens, the power of the game machine 10 is turned on (on) to recover from a power failure. The call signal is turned on (A7505, A9816) and transmitted to a hall computer, a data lamp 155 (call lamp), or the like as an external device. The call signal is turned off after 128 msec, for example, and is transmitted as a pulse signal. Then, the call lamp blinks or lights up. The call screen is displayed on the display device 41 (A7502, B1316). From the hall computer, the call can be notified to the staff of the amusement park, the person in charge, etc. by the voice of the income or the screen display on the monitor.

図116Bの(H4)は、時間td以降の遊技機10と呼出しランプの様子を示す。(H4)において、表示装置41の呼出し画面では、所定の表示(第1表示)として、呼出し中であることを示す文字表示681(例えば「呼出し中」)が表示される。また、所定の表示(第1表示)として、大当り待機中の状態(大入賞口開放待ちの状態)であることを示す文字表示685a(例えば「大当り待機中」)が大きく表示され、特別遊技状態の報知が実行される。また、表示装置41では、右打ち指示表示617が右上の端において小さく表示される。呼出しランプが点滅又は点灯するが、データランプ155において液晶画面等の表示部で「呼出し中」と文字で表示されてもよい。また、このときに、演出制御装置300は、呼出し中であることをスピーカから音声で報知してもよい。さらに、演出制御装置300は、装飾LEDを点滅又は消灯させる。 FIG. 116B (H4) shows the state of the gaming machine 10 and the calling lamp after the time dt. In (H4), on the call screen of the display device 41, a character display 681 (for example, “calling”) indicating that the call is being made is displayed as a predetermined display (first display). In addition, as a predetermined display (first display), a character display 685a (for example, "waiting for a big hit") indicating that the state is in a state of waiting for a big hit (a state of waiting for the opening of the big winning opening) is displayed in a large size, and a special gaming state is displayed. Notification is executed. Further, on the display device 41, the right-handed instruction display 617 is displayed small at the upper right end. Although the call lamp blinks or lights up, the data lamp 155 may display "Calling" in characters on a display unit such as a liquid crystal screen. Further, at this time, the effect control device 300 may notify the speaker that the call is being made by voice. Further, the staging control device 300 blinks or turns off the decorative LED.

表示装置41の呼出し画面と、呼出しランプの点滅又は点灯の発光状態とは、呼出し画面タイマ(A7503)に相当する所定時間(一定時間、例えば10分程度)だけ維持され、呼出しの報知が継続される。この所定時間の間に、遊技場の係員や責任者等が、呼出しの報知に気が付いてRAM初期化(RAMクリア)を行えば、RAM111cから特別遊技状態(大当り状態)を示す情報を消去でき、遊技場の開場時に遊技者に通常遊技状態から遊技を開始させることができるし、呼出しの報知も終了させることができる。 The call screen of the display device 41 and the flashing or lighting state of the call lamp are maintained for a predetermined time (a certain time, for example, about 10 minutes) corresponding to the call screen timer (A7503), and the notification of the call is continued. To. During this predetermined time, if the staff of the game hall, the person in charge, etc. notice the notification of the call and perform RAM initialization (RAM clear), the information indicating the special game state (big hit state) can be deleted from the RAM 111c. When the game hall is opened, the player can start the game from the normal game state, and the call notification can also be ended.

なお、この所定時間が経過する前に、演出ボタン25(操作手段)の操作があった場合には、演出制御装置300は、表示装置41の呼出し画面を復旧画面に切り替えたり、装飾LEDの点滅を終了させたり、スピーカの音声を終了させたりして、遊技機10からの呼出しの報知を終了させることができる。このようにすれば、落雷などによる意図しない停電及びその後の電源復旧(電源投入)があった場合でも、早急に遊技機10からの呼出しの報知を終了させることができ、簡便である。 If the effect button 25 (operation means) is operated before the predetermined time elapses, the effect control device 300 switches the call screen of the display device 41 to the recovery screen or blinks the decorative LED. Is terminated, or the sound of the speaker is terminated, so that the notification of the call from the game machine 10 can be terminated. By doing so, even if there is an unintended power failure due to a lightning strike or the like and the power is restored (power is turned on) thereafter, the notification of the call from the gaming machine 10 can be terminated immediately, which is convenient.

時間teにおいて、時間tdの電源投入から所定時間(一定時間)の経過後、二回目の呼出し信号が、ホールコンピュータとデータランプ155(呼出しランプ)などの外部装置に出力される。ホールコンピュータから、インカムの音声等によって、遊技場の係員や責任者等に二回目の呼出しの報知ができる。なお、時間teから所定時間(一定時間)の経過後、三回目の呼出し信号が外部装置に出力される構成も可能である。即ち、電源投入から所定時間の周期で呼出しの報知がされてよい。 In the time te, after a predetermined time (constant time) has elapsed from the power-on of the time td, the second call signal is output to the hall computer and an external device such as a data lamp 155 (call lamp). The hall computer can notify the staff and the person in charge of the game hall of the second call by the voice of the income. It is also possible to output the third call signal to the external device after a predetermined time (constant time) has elapsed from the time te. That is, the call may be notified at a predetermined time cycle from the power-on.

図116Bの(H5)は、時間te以降の遊技機10と呼出しランプの様子を示す。表示装置41の呼出し画面は復旧画面に切り替えられ、呼出しランプは消灯して、遊技機10の稼働ひいては遊技場の営業に備える。また、データランプ155において液晶画面等の表示部で「呼出し中」と文字が消える。即ち、表示装置41や呼出しランプ等での呼出し報知は、所定時間の経過後に解除されることになる。前述のとおり、呼出しランプは、二回目(偶数回目)の呼出し信号では消灯する。なお、復旧画面を表示する代わりに表示装置41の画面を消灯し、さらに、装飾LEDも消灯して、遊技者が着席するのを防止し、その間にRAM初期化(RAMクリア)をすることもできる。 FIG. 116B (H5) shows the state of the gaming machine 10 and the calling lamp after the time te. The call screen of the display device 41 is switched to the recovery screen, the call lamp is turned off, and the game machine 10 is operated and the game hall is prepared for business. Further, in the data lamp 155, the characters "calling" disappear on the display unit such as the liquid crystal screen. That is, the call notification on the display device 41, the call lamp, or the like is canceled after a predetermined time has elapsed. As described above, the call lamp is turned off at the second (even-numbered) call signal. Instead of displaying the recovery screen, the screen of the display device 41 is turned off, and the decorative LED is also turned off to prevent the player from sitting down, and RAM initialization (RAM clear) may be performed during that time. can.

復旧画面では、遊技機10の電源投入(電源復旧)がされたことを示す文字表示684(例えば「復旧中」)が第2表示として表示される。また、第2表示として、大当り状態(特別遊技状態)であることを示す文字表示685b(例えば「大当り中」)が大きく表示され、特別遊技状態の報知が実行される。さらに、右打ちを指示する文字表示682(「右打ちして下さい)が第2表示として大きく表示される。ここでの復旧画面は、呼出し画面を経ないで表示される従来の復旧画面と同じでよい。また、装飾LEDは点灯又は消灯する。復旧画面は所定時間継続した後に終了して、通常の客待ちの状態(図116Aの(H2))に戻ってもよい。 On the restoration screen, the character display 684 (for example, "recovering") indicating that the power of the gaming machine 10 has been turned on (power restoration) is displayed as the second display. Further, as the second display, the character display 685b (for example, "during the big hit") indicating that the jackpot state (special gaming state) is displayed in large size, and the notification of the special gaming state is executed. Furthermore, the character display 682 ("Please hit right") instructing right-handedness is displayed in large size as the second display. The recovery screen here is the same as the conventional recovery screen displayed without going through the call screen. Further, the decorative LED may be turned on or off. The restoration screen may be terminated after continuing for a predetermined time, and may return to the normal waiting state for customers ((H2) in FIG. 116A).

以上では、所定条件下で特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合(図116Aの(H4)(H5))には、特別遊技状態の報知(大当りの報知)は、所定条件下以外で特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合(図116Aの(H2))よりも目立つように実行可能である。本実施形態において、所定条件は、電源投入の際であることである。 In the above, when the information indicating the special gaming state is stored under the predetermined conditions ((H4) (H5) in FIG. 116A), the notification of the special gaming state (notification of the jackpot) is performed except under the predetermined conditions. It can be executed more prominently than when the information indicating the special gaming state is stored ((H2) in FIG. 116A). In the present embodiment, the predetermined condition is when the power is turned on.

即ち、本実施形態では、電源投入の際に従変動表示ゲームによる特別遊技状態(イレギュラー大当りに起因する特別遊技状態)を示す情報が記憶されている場合に、電源投入の際以外で従変動表示ゲームによる特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合と比較して、表示装置41で特別遊技状態を示す情報を大きく目立つように表示している。なお、代わりに、表示装置41で特別遊技状態を示す情報を派手な色などで目立つように表示してもよい。また、この場合に、特別遊技状態の報知をスピーカの音声で目立つように実行してもよい。 That is, in the present embodiment, when the information indicating the special game state (special game state caused by the irregular big hit) by the variable display game is stored when the power is turned on, the variable changes except when the power is turned on. Compared with the case where the information indicating the special gaming state by the display game is stored, the information indicating the special gaming state is displayed on the display device 41 in a large and conspicuous manner. Alternatively, the display device 41 may display the information indicating the special gaming state in a flashy color or the like so as to be conspicuous. Further, in this case, the notification of the special gaming state may be executed so as to be conspicuous by the voice of the speaker.

[第7実施形態の変形例]
上記では、電源投入の際にイレギュラー大当りによるかレギュラー大当りによるかに関係なく特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に、遊技場の係員や責任者等を呼び出すために、呼出しの報知(呼出し信号の送信、呼出しランプの発光、呼出し画面の表示等)が実行される。しかし、電源投入の際に従変動表示ゲームによる特別遊技状態(イレギュラー大当りによる特別遊技状態)を示す情報が記憶されている場合にのみ、呼出しの報知が実行されてもよい。具体的には、遊技制御装置100は、イレギュラー大当りが発生すると、その都度、従変動表示ゲームによる特別遊技状態を示す情報としてイレギュラー大当りフラグをセーブし、無人大当り報知処理(図111のステップA7501では、イレギュラー大当りフラグがあるか否かを判定し、イレギュラー大当りフラグがある場合にステップA7502以降の処理によって、呼出しの報知を行う。また、イレギュラー大当りが発生すると、その都度、ホールコンピュータ(外部装置)にイレギュラー大当り信号を送信して、ホールコンピュータでイレギュラー大当りの発生を記憶してもよい。
[Modified example of the seventh embodiment]
In the above, when the information indicating the special game state is stored regardless of whether it is due to an irregular jackpot or an irregular jackpot when the power is turned on, a call notification is given in order to call a staff member or a person in charge of the game hall. (Transmission of call signal, light emission of call lamp, display of call screen, etc.) is executed. However, the call notification may be executed only when the information indicating the special gaming state (special gaming state due to irregular jackpot) by the variable display game is stored when the power is turned on. Specifically, each time an irregular jackpot occurs, the game control device 100 saves an irregular jackpot flag as information indicating a special game state by the follow-variable display game, and performs an unmanned jackpot notification process (step of FIG. 111). In A7501, it is determined whether or not there is an irregular jackpot flag, and if there is an irregular jackpot flag, a call is notified by the processing after step A7502. Further, when an irregular jackpot occurs, a hole is given each time. An irregular jackpot signal may be transmitted to a computer (external device), and the occurrence of the irregular jackpot may be stored in the hall computer.

このようにすれば、電源投入の際に主変動表示ゲームによる特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に、呼出しの報知を行う無駄が省ける。なお、レギュラー大当り(正常大当り)の場合に遊技機10は無人になることは少なく、遊技場の閉場時にレギュラー大当りであれば、電源投入の際に主変動表示ゲームによる特別遊技状態を示す情報が残っていることは、遊技場の係員や責任者等に通常把握されているためである。また、落雷などによる意図しない停電及びその後の電源復旧(電源投入)があった場合でも、レギュラー大当り(正常大当り)に起因する特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合には、呼出しの報知を行わなくて済み、着座して電源復旧を待っている遊技者を混乱させないようにできる。 By doing so, when the information indicating the special game state by the main fluctuation display game is stored at the time of turning on the power, it is possible to eliminate the waste of notifying the call. In the case of a regular jackpot (normal jackpot), the gaming machine 10 is rarely unmanned, and if it is a regular jackpot when the game hall is closed, information indicating the special gaming state by the main fluctuation display game is provided when the power is turned on. What remains is because it is usually known to the staff and the person in charge of the game hall. In addition, even if there is an unintended power failure due to a lightning strike or the like and subsequent power restoration (power on), if information indicating a special gaming state due to a regular jackpot (normal jackpot) is stored, a call notification is sent. You don't have to do this, and you can avoid confusing the player who is sitting and waiting for the power to be restored.

また、電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に、遊技制御装置100は、呼出しの報知を行った後に、或は、電源投入から所定時間(一定時間)の経過後に、RAM初期化処理(RAMクリア処理:A1042-A1044)を実行するようにしてもよい。これにより、遊技場の係員や責任者等がRAM初期化スイッチ112の操作をしない場合でも、自動でRAM初期化処理が行える。 Further, when the information indicating the special game state is stored when the power is turned on, the game control device 100 notifies the call or after a predetermined time (constant time) has elapsed from the power on. , The RAM initialization process (RAM clear process: A1042-A1044) may be executed. As a result, even if the person in charge or the person in charge of the game hall does not operate the RAM initialization switch 112, the RAM initialization process can be automatically performed.

[第7実施形態の作用・効果]
第7実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技機10の電源投入の際に特別遊技状態を示す情報(例えば、特図ゲーム処理番号「3」、大当り情報、大入賞口開放情報)が記憶されている場合に、所定の信号(例えば、呼出し信号)を遊技機10の外部に出力する出力手段(例えば遊技制御装置100)を備える。
[Action / effect of the 7th embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventh embodiment can execute a game (for example, a special figure variation display game), and when the result of the game is a special result, a special gaming state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player. Can occur. The gaming machine 10 is predetermined when information indicating a special gaming state (for example, special figure game processing number "3", big hit information, big winning opening opening information) is stored when the power of the gaming machine 10 is turned on. (For example, a calling signal) is provided with an output means (for example, a game control device 100) for outputting the signal (for example, a calling signal) to the outside of the game machine 10.

このような遊技機10によると、電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されており、遊技場(遊技店)の開場(開店)において特別遊技状態から遊技が開始する可能性があるような場合に、適切な処理として、所定の信号(例えば、呼出し信号)を遊技機10の外部に出力できる。これにより、遊技機10の外部の外部装置(ホールコンピュータや呼出しランプ等)が呼出し信号を受信し、遊技場の係員や責任者等に呼出しの報知をすることができる。遊技場の係員や責任者等は、呼出しの報知に気付いた場合に、RAM初期化(RAMクリア)などのを行って、RAM111c(記憶部、記憶手段)に記憶されている特別遊技状態を示す情報を消去することができる。 According to such a gaming machine 10, information indicating a special gaming state is stored when the power is turned on, and there is a possibility that the game starts from the special gaming state at the opening (opening) of the gaming field (game store). In such a case, as an appropriate process, a predetermined signal (for example, a calling signal) can be output to the outside of the gaming machine 10. As a result, an external device (such as a hall computer or a calling lamp) outside the gaming machine 10 can receive the calling signal and notify the staff or the person in charge of the gaming hall of the calling. When the person in charge or the person in charge of the game hall notices the notification of the call, it performs RAM initialization (RAM clear) or the like to indicate the special game state stored in the RAM 111c (storage unit, storage means). Information can be erased.

また、第7実施形態に係る遊技機10は、所定の信号が出力された場合(即ち、遊技機10の電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合)に表示手段(例えば表示装置41)で第1表示(例えば呼出し画面での表示)を実行する表示制御手段(例えば演出制御装置300)を備える。従って、遊技機10の表示手段(例えば表示装置41)を介して、視覚的に遊技場の係員や責任者等を呼び出すことができるとともに、遊技場の係員や責任者等は、電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている遊技機を見つけやすくなる。 Further, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment has a display means (that is, when information indicating a special gaming state is stored when the power of the gaming machine 10 is turned on) when a predetermined signal is output. For example, the display device 41) includes a display control means (for example, an effect control device 300) that executes a first display (for example, a display on a call screen). Therefore, the staff and the person in charge of the game hall can be visually called through the display means of the game machine 10 (for example, the display device 41), and the staff and the person in charge of the game hall can turn on the power. It becomes easier to find a gaming machine that stores information indicating the special gaming status.

さらに、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、遊技機10の電源投入から所定時間(例えば10分程度)が経過した後に、表示手段(例えば表示装置41)における第1表示(例えば呼出し画面での表示)を、第1表示と異なる第2表示(例えば復旧画面での表示)に切り替え可能である。従って、第1表示(例えば呼出し画面での表示)によって呼び出しの報知を行っていたことがわからなくなり、遊技機10に遊技者が着座し易くなり、遊技機10の稼働ひいては遊技場の営業に悪影響は及ばないようにすることができる。 Further, the display control means (for example, the effect control device 300) has a first display (for example, a call screen) on the display means (for example, the display device 41) after a predetermined time (for example, about 10 minutes) has elapsed from the power-on of the gaming machine 10. The display) can be switched to a second display (for example, a display on the recovery screen) different from the first display. Therefore, it becomes difficult to know that the call was notified by the first display (for example, the display on the call screen), the player can easily sit on the game machine 10, and the operation of the game machine 10 and the business of the game hall are adversely affected. Can be prevented from reaching.

また、第7実施形態に係る遊技機10は、操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備える。表示制御手段は、遊技機10の電源投入から所定時間(例えば10分程度)が経過する前であっても、操作手段の操作があった場合には、表示手段(例えば表示装置41)における第1表示を第2表示に切り替える。従って、落雷などによる意図しない停電及びその後の電源復旧(電源投入)があった場合に、第1表示による遊技機10からの呼出しの報知を早急に終了させることができ、遊技者を混乱させないようにできる。 Further, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes an operable operating means (effect button 25). The display control means is the first display control means (for example, the display device 41) when the operation means is operated even before a predetermined time (for example, about 10 minutes) has elapsed from the power-on of the gaming machine 10. 1 Switch the display to the second display. Therefore, in the event of an unintended power failure due to a lightning strike or the like and subsequent power restoration (power on), the notification of the call from the gaming machine 10 by the first display can be terminated immediately so as not to confuse the player. Can be done.

また、第7実施形態に係る遊技機10は、操作を検出可能な検出手段(呼出しボタンスイッチ67)を備える。出力手段(例えば遊技制御装置100)は、検出手段の検出があった場合にも、所定の信号(例えば、呼出し信号)を遊技機10の外部に出力する。従って、呼出し信号を発生する同じ処理(A9810-A9817)を使用でき、プログラムの容量が削減できる。 Further, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes a detection means (call button switch 67) capable of detecting an operation. The output means (for example, the game control device 100) outputs a predetermined signal (for example, a call signal) to the outside of the game machine 10 even when the detection means is detected. Therefore, the same process (A9810-A9817) for generating a call signal can be used, and the capacity of the program can be reduced.

また、第7実施形態に係る遊技機10は、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な変動入賞装置(例えば、特別変動入賞装置39)を備える。特別遊技状態において、変動入賞装置が開状態に変換可能となる。また、遊技球が所定の領域(例えば普図始動ゲート34)を通過することを条件に、変動入賞装置が開状態に変換可能となる(図39AのA6003)。従って、遊技球が所定の領域(例えば普図始動ゲート34)を通過するまで、無人の状態で変動入賞装置(例えば、特別変動入賞装置39)が開放されることを待つ待機状態となる。この待機状態で遊技機10が電源オフされ(停電され)、その後電源投入されることによって、電源投入時に特別遊技状態を示す情報が記憶されていることが多くなり、所定の信号(例えば、呼出し信号)を遊技機10の外部に出力することがより効果的になる。 Further, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes a variable winning device (for example, a special variable winning device 39) that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won. In the special gaming state, the variable winning device can be converted to the open state. Further, the variable winning device can be converted into an open state on condition that the game ball passes through a predetermined area (for example, the normal drawing start gate 34) (A6003 in FIG. 39A). Therefore, until the game ball passes through a predetermined area (for example, the starting gate 34 in the normal drawing), the variable winning device (for example, the special variable winning device 39) is waited for being released in an unmanned state. By turning off the power of the gaming machine 10 (power failure) in this standby state and then turning on the power, information indicating the special gaming state is often stored at the time of turning on the power, and a predetermined signal (for example, calling) is stored. It becomes more effective to output the signal) to the outside of the gaming machine 10.

また、制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行し、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行し、第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。そして、遊技状態に応じて、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームを主となる変動表示ゲームとして定める(第5実施形態と同様)。主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の変動時間(例えば10分)を主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の変動時間(例えば最大の変動時間8分)よりも長くする。従って、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)の変動中に遊技者が離席して、その後ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となって、無人の状態で変動入賞装置(例えば、特別変動入賞装置39)が開放されることを待つ上記の待機状態が発生し易くなる。このため、遊技機10の電源投入の際に特別遊技状態を示す情報が記憶されている場合に所定の信号(例えば、呼出し信号)を遊技機10の外部に出力する機能がより活用できることとなる。 Further, the control means (for example, the game control device 100) executes the first variation display game (for example, the special figure 1 variation display game) based on the establishment of the first start condition, and is based on the establishment of the second start condition. It is possible to execute the second variable display game (for example, the special figure 2 variable display game) and set both the first variable display game and the second variable display game in the running state. Then, one of the first variable display game and the second variable display game is defined as the main variable display game according to the gaming state (similar to the fifth embodiment). The fluctuation time (for example, 10 minutes) of the non-main fluctuation display game (slave fluctuation display game) is made longer than the fluctuation time (for example, the maximum fluctuation time of 8 minutes) of the main fluctuation display game (main fluctuation display game). Therefore, the player leaves the seat during the fluctuation of the non-main variable display game (subordinate variable display game), and then the result of the game (for example, the special figure variable display game) becomes a special result and changes in an unmanned state. The above-mentioned standby state waiting for the winning device (for example, the special variable winning device 39) to be released is likely to occur. Therefore, when the information indicating the special gaming state is stored when the power of the gaming machine 10 is turned on, the function of outputting a predetermined signal (for example, a calling signal) to the outside of the gaming machine 10 can be further utilized. ..

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the scope of claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above embodiment is applied to a slot machine, the game medium used for the game is a medal (coin) instead of the game ball, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. In the slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals to be paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the bonus ratio is the number of medals paid out in a predetermined period. Of these, the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
93 設定キースイッチ
100 遊技制御装置(主基板)
112 RAM初期化スイッチ
152 性能表示装置
155 データランプ
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
454 呼出しボタン
10 Pachinko machine 12 Front frame (game frame)
25 Direction button 30 Game board 32 Game area 36 1st start winning opening (1st start winning area)
37 Ordinary variable winning device 38 1st special variable winning device 39 2nd special variable winning device 40 Center case 41 Display device 44 Board staging device 46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
93 Setting key switch 100 Game control device (main board)
112 RAM initialization switch 152 Performance display device 155 Data lamp 200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
400 power supply 454 call button

Claims (2)

ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1の演出と、
途中で平均消費電流が前記第1の演出における対応する期間とは異なる所定の期間を有し、当該所定の期間の前に前記第1の演出と平均消費電流の積算値が同じになるように当該第1の演出と同じ演出が実行され、前記第1の演出よりも前記ゲームの結果が前記特別結果となる期待度が高い第2の演出と、
のいずれかを、前記演出として選択して実行可能であり、
前記第2の演出では、前記所定の期間における平均消費電流の積算値が前記第1の演出における対応する期間よりも低く、当該所定の期間後は当該第1の演出における対応する期間よりも高くなることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game are provided, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. In possible gaming machines
The staging control means
The first production and
On the way, the average current consumption has a predetermined period different from the corresponding period in the first effect, and the integrated value of the average current consumption is the same as that of the first effect before the predetermined period. A second effect in which the same effect as the first effect is executed and the result of the game is more expected to be the special result than the first effect.
Any one of the above can be selected and executed as the effect .
In the second effect, the integrated value of the average current consumption in the predetermined period is lower than the corresponding period in the first effect, and after the predetermined period is higher than the corresponding period in the first effect. A gaming machine characterized by becoming .
前記ゲームを表示可能な表示手段を、さらに備え、
前記演出制御手段は、前記第2の演出の前記所定の期間中及び前記所定の期間の前後で前記表示手段の平均消費電流を変化させないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Further provided with a display means capable of displaying the game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means does not change the average current consumption of the display means during the predetermined period of the second effect and before and after the predetermined period.
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