JP7027583B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出中に遊技者がボタン操作を行うと、役物が作動して大当り遊技状態への移行
が確定する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
There is a gaming machine in which when a player operates a button during a reach effect, an accessory is activated and the transition to a jackpot gaming state is confirmed (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-23833号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-23833

しかしながら、上記特許文献1に開示された遊技機では、ボタン操作によって大当り遊
技状態への移行は確定するが、演出効果を高めることができなかった。
However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, although the transition to the jackpot gaming state is confirmed by the button operation, the effect of the effect cannot be enhanced.

そこで、本発明が課題しようとする課題は、演出効果を高めることができる遊技機を提
供することである。
Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of production.

(A)本発明の態様による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出表示を実行可能な演出表示手段と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにおいても実行可能な共通演出を実行する共通演出実行手段と、
遊技者の操作を受付可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示を表示可能である特別表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記共通演出実行手段は、
前記共通演出に対応したタイトル表示と、前記共通演出の実行中に前記タイトル表示と異なるセリフ表示と、を表示可能であり、
前記タイトル表示を、第1所定態様と、当該第1所定態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2所定態様と、により表示可能であり、
前記セリフ表示を、第1特定態様と、当該第1特定態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定態様と、により表示可能であり、
前記タイトル表示前記第1所定態様により表示される前記共通演出と、前記タイトル表示前記第2所定態様により表示される前記共通演出と、があり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないこと、のいずれかを示唆可能であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記演出表示手段による演出表示を暗転させる所定演出を実行した後、前記有利状態に制御されることに対応する特定演出を実行し、
前記共通演出実行手段は、前記有利状態に制御されることまたは前記有利状態に制御されないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様により前記共通演出を実行可能であり、
前記特別表示手段は、
前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様で前記共通演出が実行されるときにも、前記特別表示を停止または略停止させずに実行可能であり、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、前記特別表示の表示を終了することが可能であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により前記特別表示の表示を終了することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記共通演出が実行されているときに、第1輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記共通演出が実行された後に前記有利状態に制御されることが示唆されたときに、前記第1輝度よりも輝度が高い第2輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記共通演出が実行された後に前記有利状態に制御されないことが示唆されたときに、前記第1輝度よりも輝度が低い第3輝度で前記発光手段を発光させることが可能である、
ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the aspect of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An effect display means that can execute an effect display,
A common effect executing means for executing a common effect that can be executed in both the case of being controlled by the advantageous state and the case of not being controlled by the advantageous state.
An operation means that can accept the operation of the player,
An operation effect executing means capable of executing an operation effect capable of advancing the effect based on an operation on the operation means, and an operation effect executing means.
When the operation effect is executed, a special display means capable of displaying a special display imitating the operation means and a special display means.
Light emitting means and
Equipped with light emission control means ,
The common effect execution means is
It is possible to display a title display corresponding to the common effect and a dialogue display different from the title display during the execution of the common effect.
The title display can be displayed by a first predetermined mode and a second predetermined mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first predetermined mode.
The serif display can be displayed by a first specific mode and a second specific mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first specific mode.
There are the common effect in which the title display is displayed in the first predetermined mode, and the common effect in which the title display is displayed in the second predetermined mode.
It is possible to suggest that after the common effect is executed, it is controlled to the advantageous state or is not controlled to the advantageous state.
When it is suggested that the common effect is controlled to the advantageous state after the common effect is executed, it corresponds to the control to the advantageous state after the predetermined effect of darkening the effect display by the effect display means is executed. Perform a specific production,
The common effect executing means is common in such an manner that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped before it is suggested that the effect is controlled by the advantageous state or is not controlled by the advantageous state. The production is feasible,
The special display means
Even when the common effect is executed in such a manner that the dynamic effect being executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing means, the special display can be executed without being stopped or substantially stopped. can be,
It is possible to end the display of the special display based on the fact that the operation for the operating means is performed while the special display is displayed.
It is possible to end the display of the special display by different end modes depending on whether the state is controlled to the advantageous state or not.
The light emission control means is
When the common effect is being executed, it is possible to make the light emitting means emit light with the first luminance.
When it is suggested that the advantageous state is controlled after the common effect is executed, it is possible to make the light emitting means emit light with a second luminance higher than the first luminance.
When it is suggested that the advantageous state is not controlled after the common effect is executed, it is possible to make the light emitting means emit light at a third luminance lower than the first luminance.
It is characterized by that.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り
遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
演出表示を実行可能な演出表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにお
いても実行可能な共通演出(例えば、図20-2(A)~(E)に示すノーマルリーチ演
出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行する共通演出実行手段(例えば
、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態
に制御されないこと、のいずれかを示唆可能(例えば、(例えば、図20-3(J-1)
に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「444」の大当り組合せを表示
するか、または図20-4(I-2)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rに「434」のハズレ図柄を表示する等)であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記
演出表示手段による演出表示を暗転させる所定演出(例えば、図20-3(F-1)(G
-1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させる演出等)を実行した後、前記有利
状態に制御されることに対応する特定演出(例えば、図20-3(H-1)に示すように
、可動役物48SH400が「所定位置」まで移動し、遊技効果ランプ9がレインボーに
発光する演出等)を実行することを特徴とする遊技機。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する場合、前
記所定演出を実行しない(例えば、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20-2
(E)に示す画像が表示された後、図20-3(F-1)(G-1)で示すような、画像
表示装置5を一瞬暗転させるような演出は行わない等)ようにしてもよい。
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) that is advantageous to the player.
An effect display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of executing an effect display, and
A common effect that can be executed in both the case where the control is controlled to the advantageous state and the time when the state is not controlled (for example, the normal reach effect to the super reach effect shown in FIGS. 20-2 (A) to (E)). A common effect execution means (for example, an effect control CPU 120, etc.) for executing the effect before the settlement, etc.
After the common effect is executed, it can be suggested that either the advantageous state is controlled or the advantageous state is not controlled (for example, (for example, FIG. 20-3 (J-1)).
As shown in FIG. 20-4 (I-2), the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R displays the jackpot combination of "444", or as shown in FIG. 20-4 (I-2), the decorative symbol display area 5L, 5C, 5
(Display a lost symbol of "434" on R, etc.)
When it is suggested that the common effect is controlled to the advantageous state after the common effect is executed, a predetermined effect (for example, FIG. 20-3 (F-1) (G)) that darkens the effect display by the effect display means.
As shown in -1), after performing an effect of momentarily darkening the image display device 5), a specific effect corresponding to being controlled to the advantageous state (for example, FIG. 20-3 (H-1)). As shown, a gaming machine characterized in that the movable accessory 48SH400 moves to a "predetermined position" and the gaming effect lamp 9 emits light in a rainbow, etc.).
(2) In the gaming machine of (1) above
After the common effect is executed, if it is suggested that the advantageous state is not controlled, the predetermined effect is not executed (for example, if it is not controlled to the jackpot gaming state, FIG. 20-2).
After the image shown in (E) is displayed, the effect of temporarily darkening the image display device 5 as shown in FIGS. 20-3 (F-1) (G-1) is not performed, etc.). May be good.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
発光する発光手段(例えば、遊技効果ランプ9等)をさらに備え、
前記所定演出を実行する前に、前記発光手段を高い輝度で発光させる(例えば、図20
-3(F-1)に示すように、遊技効果ランプ9は、決着前演出が実行されている間の発
光状態よりも輝度の高い発光状態で白色に発光する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
Further equipped with a light emitting means (for example, a game effect lamp 9 or the like) that emits light,
Before executing the predetermined effect, the light emitting means is made to emit light with high brightness (for example, FIG. 20).
As shown in -3 (F-1), the game effect lamp 9 may emit white light in a light emitting state having a higher brightness than the light emitting state while the pre-settlement effect is being executed).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(4)上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動体(例えば、可動役物48SH400等)をさらに備え、
前記可動体は、前記所定演出を実行しているときに、動作可能(例えば、図20-3(
G-1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させているときに、可動役物48SH
400を「退避位置」から「所定位置」まで移動させる等)であるようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
Further equipped with a movable body (for example, a movable accessory 48SH400, etc.) that performs an operation,
The movable body can move when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 20-3 (for example, FIG. 20-3).
As shown in G-1), when the image display device 5 is darkened for a moment, the movable accessory 48SH
The 400 may be moved from the "evacuation position" to the "predetermined position", etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検
出するコントローラセンサユニット35A等)と、
遊技者の動作を促進するための促進演出(例えば、図20-2(E)に示すように、画
像表示装置5の中央にコントローラ画像48SHC1を大きく表示するとともに、その左
右両側方に「引け!引け!」の装飾文字を表示する等)を実行可能な促進手段(例えば、
演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記共通演出実行手段は、記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御さ
れないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止又は略停止するような態様
により前記共通演出(例えば、図20-2(A)~(E)に示すノーマルリーチ演出から
スーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行可能であり、
前記促進手段は、前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止又は略
停止するような態様で前記共通演出が実行される(例えば、図20-2(E)に示すよう
に、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は
停止した状態で表示されている等)ときにも、促進報知を停止又は略停止させずに実行可
能である(例えば、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、実線
で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「引け!引け
!」の文字は点滅している等)ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A detection means for detecting the movement of the player (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A) and
A promotion effect for promoting the movement of the player (for example, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed in a large size in the center of the image display device 5, and "close!" A facilitative means (eg, displaying a decorative character of "Close!") That can be executed.
CPU 120 for production control, etc.)
The common effect executing means is such that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped before it is suggested that the common effect execution means is controlled to the advantageous state or is not controlled to the advantageous state. It is possible to execute a common effect (for example, from the normal reach effect shown in FIGS. 20-2 (A) to (E) to the pre-decision effect in the super reach effect).
In the promotion means, the common effect is executed in such a manner that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing means (for example, as shown in FIG. 20-2 (E)). In addition, even when the main character 48SHM1, the enemy character 48SHE1, and the background image are displayed in a stopped state, the promotion notification can be executed without stopping or substantially stopping (for example, an image display device). The controller image 48SHC1 displayed in 5 is displayed so as to swing between the back position indicated by the solid line and the front position indicated by the two-dot chain line, and the characters "close! Close!" Are blinking, etc.). You may do so.

上記構成によれば、効果的に遊技者の動作を促進できる。 According to the above configuration, the movement of the player can be effectively promoted.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
操作手段に対する操作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの
操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出(例えば、図20-5
に示すように、スティックコントローラ31Aの操作によって進行される等)を実行可能
である操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示(例えば、図20-
5(A)に示すコントローラ画像48SHC1等)を表示可能である特別表示手段(例え
ば、画像表示装置5等)と、をさらに備え、
前記特別表示手段は、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づい
て、前記特別表示の表示を終了することが可能(例えば、スティックコントローラ31A
を操作することにより、コントローラ画像48SHC1が消去される等)であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態
様により前記特別表示の表示を終了する(例えば、大当り遊技状態に制御される場合には
、図20-5(B-1)に示すように、コントローラ画像48SHC1及び背景画像がレ
インボー表示された後にコントローラ画像48SHC1が消去され、大当り遊技状態に制
御されない場合には、図20-5(B-2)に示すように、コントローラ画像48SHC
1が砕けた破砕コントローラ画像48SHC2が表示された後、破砕コントローラ画像4
8SHC2が消去される等)ことが可能であるようにしてもよい。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5),
A detection means for detecting an operation on the operation means (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A) and
An operation effect (for example, FIG. 20-5) in which the effect can be advanced based on the operation on the operation means.
As shown in the above, an operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing the operation (progressed by the operation of the stick controller 31A, etc.) and
When the operation effect is executed, a special display imitating the operation means (for example, FIG. 20-
A special display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of displaying the controller image 48SHC1 or the like shown in 5 (A) is further provided.
The special display means
It is possible to end the display of the special display based on the operation performed on the operating means while the special display is displayed (for example, the stick controller 31A).
By operating, the controller image 48SHC1 is erased, etc.).
The display of the special display is terminated by different termination modes depending on whether the state is controlled to the advantageous state or not (for example, when the display is controlled to the jackpot gaming state, FIG. 20-5 (Fig. 20-5). As shown in B-1), when the controller image 48SHC1 and the background image are displayed in rainbow and then the controller image 48SHC1 is erased and the jackpot game state is not controlled, as shown in FIG. 20-5 (B-2). In addition, controller image 48SHC
After the crushing controller image 48SHC2 in which 1 is crushed is displayed, the crushing controller image 4
8SHC2 may be erased, etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 特徴部48SHを含むパチンコ遊技機を示し、(A)は、可動役物が「退避位置」にある遊技機の正面図、(B)は、可動役物が「所定位置」にある遊技機の正面図である。A pachinko gaming machine including the feature portion 48SH is shown, (A) is a front view of the gaming machine in which the movable accessory is in the “retracted position”, and (B) is a gaming machine in which the movable accessory is in the “predetermined position”. It is a front view. リーチ演出の進行に伴う画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device, and the change of the light emitting state of a game effect lamp with the progress of a reach effect. 大当り遊技状態に制御されるときに図20-2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device and the change of the light emitting state of a game effect lamp following FIG. 20-2 when controlled to a big hit game state. 大当り遊技状態に制御されないときに図20-2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device and the change of the light emitting state of a game effect lamp following FIG. 20-2 when it is not controlled by a big hit game state. 図20-2に続く画像表示装置の表示態様及び遊技効果ランプの発光状態の変化の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display mode of the image display device and the change of the light emitting state of a game effect lamp following FIG. 20-2.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and ""
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, there is a hold display corresponding to the variable display in which execution is held, and a hold display.
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs is included.
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved storage number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable wing pieces is close to the winning ball device 6A. The game ball does not enter the second start winning opening and is in a closed state (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
Is provided, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In a special figure game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the type of jackpot described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A big hit type is set for "big hit". For example, the opening mode of the big winning opening (
Multiple types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these.
As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained or a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the above is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, may be performed by the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbol constituting the chance eye is stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10.
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM 10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal (a signal to be driven, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 are used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or lamp signal (signal that specifies how to turn on / off the lamp)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random numbers (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.).
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If the backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 is
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to 3 and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is transmitted via the switch circuit 110. Determining the presence / absence of reception (step S2)
1). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). CPU1
By executing the special symbol process process for each timer interrupt by 03, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. It should be noted that each process of the special symbol process process (steps S110 to S120).
), The transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is made.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value).
Is executed at. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
It is determined whether or not to start the special figure game or the second special figure game. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining a variation pattern based on a pre-determination result of whether or not to set. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. And the display result is "big hit"
If is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit of the number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the register setting of CTC, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s) Clear the timer interrupt flag to turn it off (step S74), and execute the command analysis process (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the effect control command reception buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. Will be. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 may be, for example, a RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in 2, the following steps S170 to S1
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. Image display device 5
When it is determined to start the variable display of the decorative pattern in, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
During variable display of decorative patterns, such as outputting voice and sound effects from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such production control,
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the main board 11, etc. Displaying the decorative symbol Stops and displays the final decorative symbol that is the result of the display. When the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. be"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the jackpot production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
However, the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意され
ている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 (A
As shown in), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1, PA1-2, and the decorative symbol in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “missing”. Variation pattern of reach loss where the variable display mode is the reach mode and the display result is "loss" PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the variation pattern PB2 whose display result is "big hit". -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~
PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Fluctuation patterns PA3-1 to shown in FIG. 8 (A)
The fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like such as PA3-4 are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. FIG. 8 (B)
As shown in, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
Super reach E, which has the lowest reliability among super reach, is notified of the title of the reach only by display, and other super reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively aroused and the effect of production is improved. The mode of notification of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic typeface, Mincho typeface, etc.) and typeface (line book, regular script, etc.) of the title character may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. Then, for example, as shown in FIG. 9B, "left" and "
The decorative pattern showing the number 7 on the right side stops, and the reach mode is set. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. here,
For example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). Super Reach A title 31AK002 (Here, "SP Reach A"
(Character) is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, “super reach A”) is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the enemy character character 31AK003 is displayed, and the character 31AK is displayed.
The dialogue 31AK004 of 001 is displayed, and the subsequent part of the reach effect of the super reach A in which the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
It should be noted that the speaker 8 is used when displaying the dialogue on the image display device 5 during the super reach effect.
The voice corresponding to the dialogue may be output from. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, FIG. 9 (F)
As shown in, the title 31AK005 of Super Reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(Here, the character "SP reach B") is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "Super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is changed. Be notified. After that, Super Reach B title 31AK00
5 is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach B in which the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. Subsequent parts of are executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
In addition, Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...)
In FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the super reach effect is executed in a common effect mode in the introduction part until the title is notified (). FIG. 9 (C
)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is announced, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made into a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. You may do it. By doing this, the production effect is improved and
Players will pay attention to the production. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is located in a part of the center of the image display device 5.
Is displayed and the sound corresponding to the title name of the reach from the speaker 8 (here, ""
Defeat the enemy ") is output, and the title of Super Reach D is notified. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. Expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, title 31AK0
07 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, and the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31 is displayed.
The reach effect of Super Reach D, in which AK001 and character 31AK009 confront each other, is executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to displaying the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), (FIG. 9), (F), and (2).
H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, the title is notified. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title notification using the entire screen)
And so on. Further, the display area for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, or the display area for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of differentiating the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily different according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the display place may be different as in this embodiment.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is not displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, Super Reach A and Super Reach B
, The expectation suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
As shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
Although the production operation of the reach effect of the super reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect is a deciding effect indicating that the display result is a "big hit" and the display result is "missing".
Includes a decisive effect that indicates that. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect is executed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A definite decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even if the title is continuously notified during the reach effect, the title notification is terminated before the determined effect is executed. As a result, it is possible to draw attention to the deciding effect, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but the reach effect is in progress. The method of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
When the image display device 5 displays a hold display, an active display, a character that is residently displayed during variable display, and a display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of Super Reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to pay attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 9 (H), the black star indicating the expectation degree was displayed from the beginning on the expectation degree suggestion display 31AK008, but five white stars were displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation degree suggestion effect that suggests the expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. And FIG. 12 (B)
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 3
An effect that fits in one of the white stars of 1AK021 is executed. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. FIG. 12 (
As shown in D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, etc.) output from the speaker 8 each time it is repeated (for each number of stars).
(Sound quality, etc.) may be changed step by step. When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation suggestion display 31AK021, the black stars are highlighted as shown in FIG. 12 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output in some cases. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of stages of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of increasing expectation. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, characters, motifs, sounds output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation degree suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect mode. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of Super Reach D is specified, FIG. 12 (G)
), The title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), a black rhombus 31AK025.
Is moved and an effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses of the expectation degree suggestion display 31AK024. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and 12 (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect of the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) are shown. ) May be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation.
In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, ""
By displaying the character (character of SP reach C), the title of super reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, the title 31 is shown in FIG. 14 (B).
The title notice that the display color of AK036 changes to red is executed. In this way, if the title notice is not executed, the title is displayed in black, and if the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14,
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
In addition, when the title notice that the display mode (display color) of the title changes is executed,
After the display mode of the title is changed, the sound may be output according to the display mode after the change. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled by the jackpot advantageous state and the expectation level is improved, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).
).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes)
, The display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. The display colors of the Super Reach titles are "black" and "" as shown in FIG. 16 (A).
"Red", "black" to "red", "black" to "fruit pattern", "
There is something that changes from "red" to "fruit pattern", and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the change timing may be determined to be one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as the production mode, FIG. 16 (A) is in the normal mode.
), The display color of the title is determined, and in the special mode, the display color of the title is determined at a ratio different from that of the normal mode as shown in FIG. 16 (B). In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode (for example, the display color of the line) of the character in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the title of Super Reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of Super Reach is determined (step 3).
1AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are "white" and "".
Those that change from "red" and "white" to "red" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. For those whose display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used.
Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, 31AKS002-3
The determination result in 1AKS004 is saved in a predetermined area of RAM 122 (step AK31).
S005), the notice production determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of executable effects (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes more diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the action mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or the title notice and the title notice may be different. The ratio of which effect mode changes (ratio of which action) may be different from the dialogue notice, or the ratio of how many colors (steps) change may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually be able to see the action effect image when it is displayed.
You will pay attention to whether it acts on the title or the dialogue, and the effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing this,
Players will pay attention to the content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-mentioned feature unit 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal display may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal display here, the sub display device is an organic EL.
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of the image display device 5, for example, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed even after the title is notified as in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal.
In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. By doing so, the image display device 5
The title and the expectation suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the above, and the title and the expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the title notification (mainly the notification of displaying characters) relating to other effects has been described.
The present invention may be applied to. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone is executed. The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Use the stick controller to annihilate the enemy", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of the feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is a "big hit".
A deciding effect for notifying whether or not the result is satisfied is executed, and then the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). Instead of such a decision effect, when the predetermined timing before deriving the display result is reached, the stick controller 31A or the push button 31B
Even if the display result is displayed by executing the operation effect that prompts the operation of, and if the predetermined operation is detected during the operation valid period, the victory or defeat of the battle effect is displayed or the display result is temporarily stopped. good. By doing so, since the display result is shown according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), the character 31A
The reach effect in which K041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and FIG. 1
As shown in 7 (E), the praying character 31AK045 is pleased with the character 31AK046.
The small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be performed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
After that, as shown in FIG. 18 (J), the regulation line 31 is before the predetermined time from which the display result is derived.
AK044 is erased, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center, and a display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation to the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, the image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). after that,
At the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so the effect is improved and the player's expectation is raised. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
Although the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Variation example 2 of the feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. Multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, and so on.
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. again,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Also, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed,
The jackpot reliability is higher than when it is not displayed in the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. note that,
An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red characters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed.
Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. again,
At the time of executing the shutter effect, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Then, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. The reach title image 31AK062 has an element E.
An image of a fruit pattern including all of 1 to E5 is displayed. In addition, reach title image 31AK
At 062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Moreover,
After outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the jackpot reliability is high, such as "hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When a ally character wins a battle with an enemy character, the characters "Battle Victory!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and
The jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. By doing this, shutter images 31AK06 with different display sizes
In any of 1 and the reach title image 31AK062, the fruit pattern image can be suitably displayed. This makes it possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19 (a) is shown in FIG. 19 (d).
) Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, step 31AKS00 in FIG.
The determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. In addition, the decision regarding the reach title effect is also combined with the decision regarding the shutter effect, and step 31AKS004 in FIG.
It may be executed at.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding feature section 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the above-mentioned advantage. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and in the plurality of types of the suggestion effect, at least a part of the effect within the predetermined period. May be feasible in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed.
The interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a advance notice effect) suggesting that the game machine is controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect is performed. It is feasible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above, the suggestion effect executing means is
As the suggestion effect, at least the first suggestion effect (for example, the reach effect of super reach A or super reach B) and the second suggestion effect (for example, the reach effect of super reach D or super reach E) can be executed, and the title notification can be performed. In the second suggestion effect, the means is the second
The title corresponding to the second suggestion effect may be notified from the start of the suggestion effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. May be good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, the suggestion effect executing means is
The suggestion effect may be made feasible in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above, a detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement and a specific display corresponding to the detection means (for example). For example, small button image 31AK043, large button image 31AK0
47, stick image 31AK051) specific display execution means (for example, effect control CP)
U120), and the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and during the non-valid period of detection by the detection means, the first specific display is displayed and then the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1).
7 (E), FIG. 18 (I)), during the valid period of detection by the detection means, the operation effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIG. 18 (J). ), (
K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, the first suggestion display (FIG. 19) in which the display size is the first size. ((
The first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in a) and the second suggestion display whose display size is the second size (the second displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, an image display device 5 and a CPU 120 for effect control) capable of displaying a reach title image 31AK062 of a size) is further provided, and the display means has a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A, FIG. A specific image composed of the element E1 (banana), the element E2 (melon), the element E3 (apple), the element E4 (watermelon), the element E5 (strawberry), etc. shown in (d) (FIG. 19 (a)). , (Fruit pattern, etc. shown in (d)) can be displayed, and when either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in the pattern including the specific image, the plurality of types of elements are said. Elements E1 to E5 are included in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d) so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display. It may be displayed so that it can be displayed.

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, a specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部48SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部48SHについて説明する。図20は、特徴部48SHを
含むパチンコ遊技機1を示し、(A)は、可動役物の動作前の遊技機の正面図。(B)は
、可動役物の動作後の遊技機の正面図である。図20に示すように、パチンコ遊技機1は
、可動役物48SH400を備えている。可動役物48SH400は、左可動部材48S
H410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH430、及び下可動部材48
SH440を備えている。左可動部材48SH410は、画像表示装置5の左方に配置さ
れて左右方向に動作する。右可動部材48SH420は、画像表示装置5の右方に配置さ
れて左右方向に動作する。上可動部材48SH430は、画像表示装置5の上方に配置さ
れて上下方向に動作する。下可動部材48SH440は、画像表示装置5の下方に配置さ
れて左右方向に動作する。
(Explanation of feature 48SH)
Next, the feature portion 48SH of the present embodiment will be described. FIG. 20 shows the pachinko gaming machine 1 including the feature portion 48SH, and FIG. 20A is a front view of the gaming machine before the operation of the movable accessory. (B) is a front view of the gaming machine after the movement of the movable accessory. As shown in FIG. 20, the pachinko gaming machine 1 includes a movable accessory 48SH400. The movable accessory 48SH400 is a left movable member 48S.
H410, right movable member 48SH420, upper movable member 48SH430, and lower movable member 48
It is equipped with SH440. The left movable member 48SH410 is arranged on the left side of the image display device 5 and operates in the left-right direction. The right movable member 48SH420 is arranged on the right side of the image display device 5 and operates in the left-right direction. The upper movable member 48SH430 is arranged above the image display device 5 and operates in the vertical direction. The lower movable member 48SH440 is arranged below the image display device 5 and operates in the left-right direction.

パチンコ遊技機1では、可動役物48SH400が、左可動部材48SH410、右可
動部材48SH420、上可動部材48SH430及び下可動部材48SH440を、図
20-1(A)に示す、遊技盤2の背面側に退避させた「退避位置」から、図20-1(
B)に示す、画像表示装置5の表示領域前方の「所定位置」に進出させることで、一の装
飾体48SHSを形成することが可能となっている。可動役物48SH400は、「退避
位置」に退避している状態では、画像表示装置5とは重なっておらず、遊技者は、画像表
示装置5の全体を視認できるようになっている。また、可動役物48SH400は、「所
定位置」に進出している状態では、画像表示装置5の全面を覆う。
In the pachinko gaming machine 1, the movable accessory 48SH400 has the left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, the upper movable member 48SH430, and the lower movable member 48SH440 on the back side of the game board 2 shown in FIG. 20-1 (A). From the retracted "evacuation position", Fig. 20-1 (
By advancing to the "predetermined position" in front of the display area of the image display device 5 shown in B), it is possible to form one decorative body 48SHS. The movable accessory 48SH400 does not overlap with the image display device 5 in the state of being retracted to the "evacuation position", and the player can visually recognize the entire image display device 5. Further, the movable accessory 48SH400 covers the entire surface of the image display device 5 in the state of advancing to the "predetermined position".

なお、可動役物48SH400は、「所定位置」に進出したときに、画像表示装置5の
全面を覆うことなく、一部を遊技者から視認可能な状態で覆うようにしてもよい。また、
「退避位置」では、画像表示装置5を覆っていないが、「退避位置」にある可動役物48
SH400が画像表示装置5の一部と重なるようにしてもよい。
The movable accessory 48SH400 may cover a part of the image display device 5 so as to be visible to the player when the movable accessory 48SH400 advances to the “predetermined position” without covering the entire surface of the image display device 5. again,
The movable accessory 48 in the "evacuation position" does not cover the image display device 5, but is in the "evacuation position".
The SH 400 may overlap with a part of the image display device 5.

本実施形態に係る左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材
48SH430、及び下可動部材48SH440は、画像表示装置5の表示領域を被覆し
た状態となる上記の「所定位置」に移動することによって、それぞれが一の装飾体48S
HSを形成して、パチンコ遊技機1を装飾する、またはパチンコ遊技機1の遊技を演出す
る。
The left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, the upper movable member 48SH430, and the lower movable member 48SH440 according to the present embodiment move to the above-mentioned "predetermined position" in which the display area of the image display device 5 is covered. Each is one decoration 48S
The HS is formed to decorate the pachinko gaming machine 1 or to produce the game of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中に、ノーマルリーチ及びスーパーリーチな
どのリーチが実行されるようになっている。ノーマルリーチとスーパーリーチを比較した
場合、各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、ノーマルリーチよりもス
ーパーリーチの方が高くなっている。ノーマルリーチ中にはノーマルリーチ演出が実行さ
れ、スーパーリーチ中にはスーパーリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出では、
「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示される飾り図柄が同一の図柄で仮停
止されたリーチ態様が表示される。リーチ態様では、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに
表示される飾り図柄が変動表示された状態となっている。また、スーパーリーチ演出では
、所定のキャラクタなどが対戦を行う演出などが実行される。スーパーリーチ演出は、ノ
ーマルリーチ演出から発展する形で実行される。スーパーリーチに発展することなくノー
マルリーチ演出が終了した後、またはスーパーリーチ演出が終了した後には、「左」「中
」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が表示されて特図ゲームの表
示結果が表示される。なお、スーパーリーチ演出は、大当り遊技状態に制御されるか否か
が最終的に示唆される決着演出と、決着演出に至るまでの間に実行される決着前演出とが
ある。
In the pachinko gaming machine 1, reach such as normal reach and super reach is executed during the special figure game. When comparing the normal reach and the super reach, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is higher in the super reach than in the normal reach. The normal reach effect is executed during the normal reach, and the super reach effect is executed during the super reach. In normal reach production,
A reach mode in which the decorative symbols displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R are temporarily stopped with the same symbol is displayed. In the reach mode, the decorative symbol displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C is in a variable display state. Further, in the super reach effect, an effect in which a predetermined character or the like competes is executed. The super reach production is executed in a form that develops from the normal reach production. After the normal reach production is completed without developing into super reach, or after the super reach production is completed, the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The display result of the special figure game is displayed. The super reach effect includes a final effect that finally suggests whether or not the game is controlled by the jackpot game state, and a pre-decision effect that is executed before the final effect.

また、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の決着前演出が実行されているとき
に、可動役物48SH400は、図20-1(A)に示すように、遊技盤2の背面側の「
退避位置」に位置しており、遊技者からは視認が困難な状態となっている。また、スーパ
ーリーチ演出の決着演出において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する際には、
可動役物48SH400が「退避位置」から「所定位置」に進出し、画像表示装置5の表
示領域を被覆する形で一の装飾体48SHSを形成することがある。
Further, when the pre-settlement effect of the normal reach effect and the super reach effect is being executed, the movable accessory 48SH400 has the “Moveable accessory 48SH400” on the back side of the game board 2 as shown in FIG. 20-1 (A).
It is located in the "evacuation position" and is difficult for the player to see. In addition, when suggesting that it is controlled to the jackpot game state in the final production of the super reach production,
The movable accessory 48SH400 may advance from the "retracted position" to the "predetermined position" to form one decorative body 48SHS so as to cover the display area of the image display device 5.

また、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出中には、遊技効果ランプ9が点灯し
たり点滅したりすることがある。これらの遊技効果ランプ9が発光したときの発光(点灯
・点滅)等によって装飾効果を高めることができ、興趣の向上に寄与している。遊技効果
ランプ9の発光状態は、リーチ演出の進行に伴って適宜変化する。なお、図20-1に示
すように、遊技効果ランプ9は、遊技盤2の全周を囲むように配置されている。さらに、
遊技効果ランプ9は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bにも設けら
れている。スティックコントローラ31Aにおける遊技効果ランプ9は、スティックコン
トローラ31Aの前面に縞状に配置されておりプッシュボタン31Bにおける遊技効果ラ
ンプ9は、プッシュボタン31Bを全体的に点灯させるように配置されている。
Further, during the normal reach effect and the super reach effect, the game effect lamp 9 may be turned on or blinked. The decorative effect can be enhanced by light emission (lighting / blinking) or the like when these game effect lamps 9 emit light, which contributes to the improvement of the interest. The light emitting state of the game effect lamp 9 changes appropriately as the reach effect progresses. As shown in FIG. 20-1, the game effect lamp 9 is arranged so as to surround the entire circumference of the game board 2. Moreover,
The game effect lamp 9 is also provided on the stick controller 31A and the push button 31B. The game effect lamp 9 in the stick controller 31A is arranged in a striped pattern on the front surface of the stick controller 31A, and the game effect lamp 9 in the push button 31B is arranged so as to light the push button 31B as a whole.

次に、画像表示装置5で実行されるリーチ演出の例について説明する。図20-2は、
リーチ演出の進行に伴う画像表示装置5の表示態様及び遊技効果ランプ9の発光状態の変
化を示す図である。なお、図20-2~図20-4においては、遊技効果ランプ9の点灯
・点滅状態をランプ点灯状態説明表示48SHLで表している。ここでは、リーチ演出と
して、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する例について説明する。図2
0-2に示すリーチ演出は、特図ゲームの表示結果が大当りである場合でもはずれである
場合でも実行されることがある共通の演出である。なお、遊技効果ランプの発光状態は、
画像表示装置5の右上部分に模式的に示している。
Next, an example of the reach effect executed by the image display device 5 will be described. Figure 20-2 shows
It is a figure which shows the display mode of the image display device 5 and the change of the light emitting state of a game effect lamp 9 with the progress of a reach effect. In FIGS. 20-2 to 20-4, the lighting / blinking state of the game effect lamp 9 is represented by the lamp lighting state explanation display 48SHL. Here, as a reach effect, an example of developing from a normal reach effect to a super reach effect will be described. Figure 2
The reach effect shown in 0-2 is a common effect that may be executed regardless of whether the display result of the special figure game is a big hit or a miss. In addition, the light emission state of the game effect lamp is
It is schematically shown in the upper right portion of the image display device 5.

特図ゲームにおいて、「左」「中」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R(図
1参照)が変動表示されていた後、リーチとなってリーチ演出が開始されると、図20-
2(A)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同一の飾り図柄
、ここでは「4」が仮停止表示される。このとき、「中」の飾り図柄表示エリア5Cは変
動表示が継続している。
In the special figure game, after the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Fig. 1) of "left", "middle", and "right" are displayed in a variable manner, when the reach is reached and the reach effect is started, the figure is shown. 20-
As shown in 2 (A), the same decorative symbol, here "4", is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right". At this time, the variable display continues in the "middle" decorative pattern display area 5C.

こうして、リーチ演出として、まずノーマルリーチ演出が実行される。なお、ノーマル
リーチ演出からスーパーリーチ演出に発展しないときには、続いて「中」の飾り図柄表示
エリア5Cで変動表示していた飾り図柄が仮停止表示され、最終的に「左」「中」「右」
の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が停止表示される。ノーマルリーチ演
出が実行されている間、遊技効果ランプ9は点滅しているが、その点滅度合いは小さく、
あまり派手ではない程度の輝度で点滅している。また、点滅速度も速くはなく、例えば通
常の速度で点滅している。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、ノーマルリー
チを盛り上げるための音声や楽曲などが出力される。
In this way, as the reach effect, the normal reach effect is first executed. When the normal reach effect does not develop into the super reach effect, the decorative symbol that has been variablely displayed in the decorative symbol display area 5C of "middle" is temporarily stopped and finally displayed as "left", "middle", and "right".
The decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R of the decorative symbol display area is stopped and displayed. While the normal reach effect is being executed, the game effect lamp 9 is blinking, but the degree of blinking is small.
It is blinking with a brightness that is not very flashy. Also, the blinking speed is not fast, for example, it blinks at a normal speed. Further, from the speakers 8L and 8R (see FIG. 1), voices and music for enlivening the normal reach are output.

続いて、ノーマルリーチ演出が開始されてから所定時間が経過しても「中」の飾り図柄
表示エリア5Cの飾り図柄が仮停止表示されないときには、スーパーリーチ演出に発展す
る。スーパーリーチ演出では、図20-2(B)に示すように、「左」「中」「右」の飾
り図柄表示エリア5L、5C、5Rで表示されていた飾り図柄が、画像表示装置5の左上
における小図柄表示エリア48SH5Xに小さく表示される。小図柄表示エリア48SH
5Xに小さく表示される飾り図柄は、「左」「右」は「4」の文字として仮停止され、「
中」は変動表示されている。こうして、リーチ状態が継続していることを遊技者に報知し
ている。
Subsequently, when the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 5C is not temporarily stopped and displayed even after a predetermined time has elapsed from the start of the normal reach effect, the super reach effect is developed. In the super reach effect, as shown in FIG. 20-2 (B), the decorative symbols displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are the decorative symbols of the image display device 5. It is displayed small in the small symbol display area 48SH5X in the upper left. Small symbol display area 48SH
The decorative pattern displayed small on 5X is temporarily stopped as the character "4" for "left" and "right", and ""
"Medium" is displayed in a variable manner. In this way, the player is notified that the reach state is continuing.

飾り図柄の表示位置及び大きさが変化し、画像表示装置5の中央における飾り図柄が表
示されていた位置には、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1が表
示されて、スーパーリーチにおける決着前演出が開始される。また、決着前演出が開始さ
れるときには、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1の間に、「B
OSS BATTLE」の装飾文字が表示されて、メインキャラクタ48SHM1と敵キ
ャラクタ48SHE1が戦う旨を報知し、遊技者を楽しませている。
The display position and size of the decorative pattern change, and the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 are displayed at the position where the decorative pattern is displayed in the center of the image display device 5, and the pre-settlement effect in super reach starts. Will be done. In addition, when the pre-settlement effect is started, "B" is placed between the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1.
The decorative characters of "OSS BATTLE" are displayed, notifying that the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 are fighting, and entertaining the player.

決着前演出が実行されている間、遊技効果ランプ9は、図20-2(A)に示す状態よ
りも全体的な輝度が大きく、より激しく発光している状態となる。遊技効果ランプ9の発
光状態は、この例では、ノーマルリーチ時よりもスーパーリーチ時の方が全体的な輝度が
大きくなるように発光する。また、決着前演出では、スピーカ8L、8R(図1参照)か
らは、ノーマルリーチを盛り上げるための音声とは異なる音声や楽など曲が出力され、リ
ーチを盛り上げている。
While the pre-settlement effect is being executed, the game effect lamp 9 has a higher overall brightness than the state shown in FIG. 20-2 (A) and is in a state of emitting more violently. In this example, the light emitting state of the game effect lamp 9 emits light so that the overall brightness becomes larger at the time of super reach than at the time of normal reach. Further, in the pre-settlement production, the speakers 8L and 8R (see FIG. 1) output songs such as voices and music different from the voices for enlivening the normal reach, and excite the reach.

決着前演出が開始されると、画像表示装置5には、メインキャラクタ48SHM1と敵
キャラクタ48SHE1が対決する演出が実行される。決着前演出では、例えば、メイン
キャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1の一方が他方を攻撃する演出が複数
回、例えば2回または3回繰り返される。こうして、決着前演出が実行されて、決着前演
出の最終段階になると、図20-2(C)に示すように、メインキャラクタ48SHM1
と敵キャラクタ48SHE1が対峙し、背景に炎が燃え盛る画像が表示される。また、こ
のときにも遊技効果ランプ9は、決着前演出の実行中は、スーパーリーチ演出の開始時か
ら同様の輝度及び発光状態で表示され、スピーカ8L、8Rからは、同様の楽曲や音声が
出力されている。
When the pre-settlement effect is started, the image display device 5 executes an effect in which the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 confront each other. In the pre-settlement effect, for example, the effect of one of the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1 attacking the other is repeated a plurality of times, for example, two or three times. In this way, when the pre-settlement effect is executed and the final stage of the pre-settlement effect is reached, as shown in FIG. 20-2 (C), the main character 48SHM1
And the enemy character 48SHE1 confront each other, and an image of burning flames is displayed in the background. Also at this time, the game effect lamp 9 is displayed with the same brightness and light emission state from the start of the super reach effect during the execution of the pre-settlement effect, and the same music and sound are emitted from the speakers 8L and 8R. It is being output.

そして、スーパーリーチ演出が終盤に差し掛かり、決着前演出の最終段階になると、図
20-2(D)に示すように、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE
1が対峙し、背景に炎が燃え盛る画像に被せるようにして「勝負!!」の装飾文字が表示
され、その右側方にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像48SHC
1が表示される。このとき、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1
、さらには背景の画像は停止した状態で表示されている。これらの装飾文字及びコントロ
ーラ画像48SHC1を表示することにより、スティックコントローラ31Aの操作によ
って、飾り図柄の可変表示の表示結果が表示される前に、その表示結果を示唆する結果演
出が実行されることを遊技者に知らせている。
Then, when the super reach production approaches the final stage and the final stage of the pre-settlement production is reached, as shown in FIG. 20-2 (D), the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE.
1 faces each other, and the decorative characters of "Game !!" are displayed so as to cover the image of burning flames in the background, and the controller image 48SHC that imitates the stick controller 31A is displayed on the right side.
1 is displayed. At this time, the main character 48SHM1 and the enemy character 48SHE1
Furthermore, the background image is displayed in a stopped state. By displaying these decorative characters and the controller image 48SHC1, the operation of the stick controller 31A executes a result effect suggesting the display result before the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. I'm informing the player.

続いて、図20-2(E)に示すように、画像表示装置5の中央には、コントローラ画
像48SHC1が大きく表示されるとともに、その左右両側方に「引け!引け!」の装飾
文字が表示される。このとき、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC
1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「
引け!引け!」の文字は点滅しており、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ4
8SHE1、さらには、背景画像は停止した状態で表示されている。このとき、スピーカ
8L、8Rから「レバーを引け」という音声が出力される。この表示により、スティック
コントローラ31Aの操作を遊技者に促している。
Subsequently, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed in a large size in the center of the image display device 5, and the decorative characters "Close! Close!" Are displayed on both the left and right sides thereof. Will be done. At this time, the controller image 48SHC displayed on the image display device 5
1 is displayed so as to swing between the back position indicated by the solid line and the front position indicated by the alternate long and short dash line.
Close! Close! Character is blinking, main character 48SHM1 and enemy character 4
The 8SHE1 and the background image are displayed in a stopped state. At this time, the voice "pull the lever" is output from the speakers 8L and 8R. This display prompts the player to operate the stick controller 31A.

また、決着前演出の間、スピーカ8L、8Rからは、楽曲や音声などが出力されている
が、決着前演出の最終段階では、「レバーを引け」という音声が出力される際には、これ
らの楽曲や音声の出力は停止されている。要は、決着前演出の最終段階では、スティック
コントローラ31Aの操作を促す演出については引き続いて実行され、スティックコント
ローラ31Aの操作を促す演出以外の演出は停止した状態となっている。なお、決着前演
出の最終段階において、スティックコントローラ31Aの操作を促す演出以外の演出につ
いては、完全に停止させられて無くともよく、例えば、スティックコントローラ31Aの
操作を促す演出以外の演出が略停止された状態であり、スティックコントローラ31Aの
操作を促す演出を邪魔しない程度の動きがあるようにしてもよい。
In addition, during the pre-settlement production, music, voice, etc. are output from the speakers 8L and 8R, but at the final stage of the pre-settlement production, when the voice "pull the lever" is output, these are output. The output of music and audio has been stopped. In short, at the final stage of the pre-settlement effect, the effect of urging the operation of the stick controller 31A is continuously executed, and the effect other than the effect of urging the operation of the stick controller 31A is stopped. In the final stage of the pre-settlement effect, the effect other than the effect of urging the operation of the stick controller 31A does not have to be completely stopped. For example, the effect other than the effect of urging the operation of the stick controller 31A is substantially stopped. It is possible that there is a movement that does not interfere with the effect of prompting the operation of the stick controller 31A.

また、図20-2(B)に示す状態から図20-2(E)に示す状態までの決着前演出
間、遊技効果ランプ9では、発光状態が変化することなく、点灯・点滅が継続されている
。また、図20-2(B)に示す状態から図20-2(E)に示す状態となるまでの間、
画像表示装置5の左上における小図柄表示エリア48SH5Xでは、「左」「右」に「4
」の文字が仮停止され、「中」は変動表示された状態が継続している。なお、これらの決
着前演出において、遊技効果ランプ9では、発光状態は変化しないようにする態様に限ら
なくともよく、例えば、遊技効果ランプの発光状態が演出の進行に合わせて変化するよう
にしてもよい。
Further, during the pre-settlement effect from the state shown in FIG. 20-2 (B) to the state shown in FIG. 20-2 (E), the game effect lamp 9 continues to light and blink without changing the light emitting state. ing. Further, from the state shown in FIG. 20-2 (B) to the state shown in FIG. 20-2 (E).
In the small symbol display area 48SH5X on the upper left of the image display device 5, "4" is set to "left" and "right".
The character "" is temporarily stopped, and "Medium" continues to be displayed in a variable manner. In these pre-decision effects, the game effect lamp 9 does not have to be limited to a mode in which the light emitting state does not change. For example, the light emitting state of the game effect lamp changes according to the progress of the effect. May be good.

スティックコントローラ31Aの操作を促す演出に基づいて遊技者がスティックコント
ローラ31Aを操作すると、決着演出が実行される。なお、スティックコントローラ31
Aの操作が有効となる操作有効時間が設定されており、その操作有効時間が経過したとき
にスティックコントローラ31Aの操作が実行されなかった場合にも、決着演出が実行さ
れる。
When the player operates the stick controller 31A based on the effect of urging the operation of the stick controller 31A, the final effect is executed. The stick controller 31
Even if the operation valid time during which the operation of A is valid is set and the operation of the stick controller 31A is not executed when the operation valid time elapses, the settlement effect is executed.

決着演出は、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合には、図20-3に示す手順で
大当り遊技状態に制御されることが示唆される演出が実行され、ハズレとなる場合には、
図20-4に示す手順で、大当り遊技状態に制御されないことが示唆される演出が実行さ
れる。まず、図20-3を参照して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される決着
演出について説明する。図20-2(E)に示す画像が表示された後、スティックコント
ローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、画像表示装置5に表示され
ていたコントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。続いて、図20-3(F-
1)に示すように、画像表示装置5では、画像表示装置5の画面を一瞬暗転(ブラックア
ウト)させ、画像表示装置5には黒色の画像が表示された状態(黒色の画像以外には画像
が表示されていない)となる演出が実行される。画面を暗転させる態様としては、画面の
全体または大部分を消灯(消去)させるものでもよいし、画面に黒色などの色を表示する
ようにしてもよい。また、これらの色を表示する際には、無模様とするのがよく、わずか
な模様がある態様としてもよい。
As for the final effect, when the display result of the special figure game is a big hit, the effect suggesting that the game is controlled to the big hit game state is executed by the procedure shown in FIG. 20-3, and when the result is lost, the effect is executed.
In the procedure shown in FIG. 20-4, an effect suggesting that the jackpot game state is not controlled is executed. First, with reference to FIG. 20-3, a finalization effect that is suggested to be controlled by the jackpot gaming state will be described. After the image shown in FIG. 20-2 (E) is displayed, when the settlement effect is started by operating the stick controller 31A or the like, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 is erased as it is. To. Subsequently, FIG. 20-3 (F-)
As shown in 1), in the image display device 5, the screen of the image display device 5 is momentarily darkened (blacked out), and a black image is displayed on the image display device 5 (images other than the black image). Is not displayed) is executed. As a mode for darkening the screen, the entire or most of the screen may be turned off (erased), or a color such as black may be displayed on the screen. Further, when displaying these colors, it is preferable that there is no pattern, and there may be a mode in which there is a slight pattern.

画像表示装置5の画面を暗転させる一瞬の長さは特に限定されないが、例えば、遊技者
が「暗くなった」と認識したときにはもう暗転が終了している程度の時間とすればよい。
具体的な一瞬の長さは特に限定されないが、例えば100ms~500msの間のいずれ
かの時間とすればよい。一瞬の時間はこの範囲に含まれる時間よりも短くてもよいし長く
てもよい。
The length of the moment when the screen of the image display device 5 is darkened is not particularly limited, but for example, when the player recognizes that the screen is "darkened", the darkening may be completed.
The specific length of the moment is not particularly limited, but may be any time between 100 ms and 500 ms, for example. The momentary time may be shorter or longer than the time included in this range.

画像表示装置5を一瞬暗転させる演出が実行されたとき、遊技効果ランプ9は、決着前
演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態で点灯・点滅が実行される
。このとき、遊技効果ランプ9は、例えば白色で発光する。なお、遊技効果ランプ9は、
白色以外の色で発光するものでもよく、例えば、白以外の薄色などで発光してもよい。ま
た、遊技効果ランプ9、単色で発光するものでもよく複色で発光するものでもよい。
When the effect of darkening the image display device 5 for a moment is executed, the game effect lamp 9 is lit / blinked in a light emitting state having a higher brightness than the light emitting state during the pre-settlement effect. At this time, the game effect lamp 9 emits light, for example, in white. The game effect lamp 9 is
It may emit light in a color other than white, and may emit light in a light color other than white, for example. Further, the game effect lamp 9 may emit light in a single color or may emit light in a plurality of colors.

それから、図20-1(A)に示すように、「退避位置」に配置されている可動役物4
8SH400を、図20-3(G-1)に示すように、「所定位置」に向けて移動させる
。可動役物48SH400を移動させている間、遊技効果ランプ9は一瞬消灯させられて
いる。このため、画像表示装置5の前面を含めて、パチンコ遊技機1は全体的に暗い感じ
となり、移動する可動役物48SH400が遊技者に見えにくくされている。なお、遊技
効果ランプ9を消灯させるのではなく、低い輝度、例えば、決着前演出中の遊技効果ラン
プ9の輝度よりも低い輝度やのノーマルリーチ中の遊技効果ランプ9の輝度よりも低い輝
度で発光させるようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 20-1 (A), the movable accessory 4 arranged in the "evacuation position"
8SH400 is moved toward a "predetermined position" as shown in FIG. 20-3 (G-1). While the movable accessory 48SH400 is being moved, the game effect lamp 9 is turned off for a moment. Therefore, the pachinko gaming machine 1 including the front surface of the image display device 5 has a dark feeling as a whole, and the moving movable accessory 48SH400 is obscured by the player. Instead of turning off the game effect lamp 9, the light is emitted at a low brightness, for example, a brightness lower than the brightness of the game effect lamp 9 during the pre-settlement effect or a brightness lower than the brightness of the game effect lamp 9 during normal reach. You may let it.

遊技効果ランプ9が消灯させられる一瞬の長さは、画像表示装置5が暗転する一瞬の長
さよりも短い時間であるが、画像表示装置5が暗転する一瞬の長さと同じ長さでもよいし
、画像表示装置5が暗転する一瞬の長さより長くてもよい。これらの場合、例えば、遊技
効果ランプ9を決着前演出が実行されている間の発光状態よりも輝度の高い発光状態とす
るタイミングは、決着前演出の後、決着演出が実行される直前とするようにしてもよい。
The length of the moment when the game effect lamp 9 is turned off is shorter than the length of the moment when the image display device 5 goes dark, but it may be the same length as the length of the moment when the image display device 5 goes dark. It may be longer than the length of the moment when the image display device 5 goes dark. In these cases, for example, the timing for setting the game effect lamp 9 to a light emitting state having a higher brightness than the light emitting state while the pre-settlement effect is being executed is after the pre-settlement effect and immediately before the finalization effect is executed. You may do so.

その後、図20-3(H-1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」
まで移動する。可動役物48SH400が「所定位置」に移動して可動役物SH400が
画像表示装置5の全体を覆った状態となる。可動役物48SH400が「所定位置」に移
動して図20-1(B)に示す装飾体48SHSが形成されることが、大当り遊技状態に
制御されることに対応している。このとき、遊技効果ランプ9は、リーチ演出中において
、最も高い輝度でレインボーに発光(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に
発光)する。なお、遊技効果ランプ9は、可動役物48SH400が「所定位置」に完全
に到達してから発光を開始するが、可動役物48SH400が「所定位置」に到達する前
から発光を開始するようにしてもよい。
After that, as shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable accessory 48SH400 is "predetermined position".
Move to. The movable accessory 48SH400 moves to the "predetermined position", and the movable accessory SH400 covers the entire image display device 5. The movement of the movable accessory 48SH400 to the "predetermined position" to form the decorative body 48SH shown in FIG. 20-1 (B) corresponds to the control of the jackpot gaming state. At this time, the game effect lamp 9 emits light to the rainbow with the highest brightness during the reach effect (for example, emits light in the order of red, orange, yellow, green, blue, and the like). The game effect lamp 9 starts emitting light after the movable accessory 48SH400 completely reaches the "predetermined position", but starts emitting light before the movable accessory 48SH400 reaches the "predetermined position". You may.

また、図20-3(H-1)に示す状態では、可動役物48SH400が画像表示装置
5の全体を覆っているため、分かりにくくなっているが、可動役物48SH400が「所
定位置」に移動したときに、画像表示装置5の暗転が終了し、メインキャラクタ48SH
M1やその他の背景画像等が画像表示装置5に表示されている。
Further, in the state shown in FIG. 20-3 (H-1), since the movable accessory 48SH400 covers the entire image display device 5, it is difficult to understand, but the movable accessory 48SH400 is in the “predetermined position”. When moving, the darkening of the image display device 5 ends, and the main character 48SH
M1 and other background images are displayed on the image display device 5.

なお、可動役物SH400が「所定位置」に配置されている間には、画像表示装置5を
暗転させたままとし、可動役物48SH400が「所定位置」から「退避位置」に向けて
移動を開始したときに画像表示装置5にメインキャラクタ48SHM1及びその他の背景
画像等を表示するようにしてもよい。
While the movable accessory SH400 is arranged at the "predetermined position", the image display device 5 remains darkened, and the movable accessory 48SH400 moves from the "predetermined position" to the "evacuation position". The main character 48SHM1 and other background images may be displayed on the image display device 5 at the start.

その後、遊技効果ランプ9が最も高い輝度で発光している状態で可動役物48SH40
0を「所定位置」から「退避位置」に移動させ、可動役物48SH400を退避させた後
、図20-3(I-1)に示すように、画像表示装置5の中央には、ガッツポーズをとる
メインキャラクタ48SHM1が表示されるとともに、メインキャラクタ48SHM1の
右側方に「WIN」の装飾文字が表示される。なお、可動役物48SH400を「所定位
置」から「退避位置」に移動させるときに、再び画像表示装置5を暗転させるとともに、
遊技効果ランプ9を消灯させるようにしてもよい。この場合、「所定位置」から「退避位
置」に移動する可動役物48SH400を遊技者から見えにくくできるので、演出効果を
高めることができる。
After that, the movable accessory 48SH40 is in a state where the game effect lamp 9 is emitting light at the highest brightness.
After moving 0 from the "predetermined position" to the "evacuation position" and retracting the movable accessory 48SH400, as shown in FIG. 20-3 (I-1), a guts pose is placed in the center of the image display device 5. The main character 48SHM1 is displayed, and the decorative character "WIN" is displayed on the right side of the main character 48SHM1. When the movable accessory 48SH400 is moved from the "predetermined position" to the "evacuation position", the image display device 5 is darkened again and the image display device 5 is darkened again.
The game effect lamp 9 may be turned off. In this case, the movable accessory 48SH400 that moves from the "predetermined position" to the "evacuation position" can be made difficult to see from the player, so that the effect of the effect can be enhanced.

こうして、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラクタ48SHE1に勝利して大当
り遊技状態に制御されることを示唆する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア
48SH5Xには、「左」「中」「右」とも「4」の図柄が仮停止表示されている。また
、可動役物48SH400が「退避位置」に退避する際には、遊技効果ランプ9が最も高
い輝度で発光しているので、盤面全体が目立つ状態になることから、可動役物48SH4
00が移動している状態を目立ちにくくすることができる。
In this way, it is suggested that the main character 48SHM1 wins the enemy character 48SHE1 and is controlled to the jackpot game state. At this time, in the small symbol display area 48SH5X of the image display device 5, the symbol of "4" is temporarily stopped and displayed for "left", "middle", and "right". Further, when the movable accessory 48SH400 retracts to the "evacuation position", the game effect lamp 9 emits light with the highest brightness, so that the entire board surface becomes conspicuous. Therefore, the movable accessory 48SH4
It is possible to make the state in which 00 is moving less noticeable.

そして、図20-3(J-1)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rに同一の飾り図柄(ここでは「4」)が揃った大当り組合せが停止表示さ
れる。このようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状
態に移行することを遊技者に示唆することができる。
Then, as shown in FIG. 20-3 (J-1), the decorative symbol display area 5 of the image display device 5 is used.
The jackpot combination with the same decorative pattern (here, "4") on L, 5C, and 5R is stopped and displayed. In this way, it is possible to suggest to the player that the settlement effect is executed, the game becomes a big hit in the special figure game, and the game shifts to the big hit game state.

続いて、図20-4を参照して、大当り遊技状態に制御されないことが示唆される決着
演出について説明する。図20-2(E)に示す画像が表示された後、スティックコント
ローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始されると、画像表示装置5に表示され
ていたコントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。続いて、図20-3(F-
1)(G-1)に示すように、画像表示装置5が暗転することはなく、図20-4(F-
2)に示すように、画像表示装置5では、敵キャラクタ48SHE1がメインキャラクタ
48SHM1に攻撃する画像が表示される。このとき、遊技効果ランプ9の点滅状態は、
ノーマルリーチ時よりは激しく点滅して全体的な輝度が大きくなるように発光する状態が
継続している。
Subsequently, with reference to FIG. 20-4, a settlement effect suggesting that the jackpot gaming state is not controlled will be described. After the image shown in FIG. 20-2 (E) is displayed, when the settlement effect is started by operating the stick controller 31A or the like, the controller image 48SHC1 displayed on the image display device 5 is erased as it is. To. Subsequently, FIG. 20-3 (F-)
1) As shown in (G-1), the image display device 5 does not go dark, and FIG. 20-4 (F-).
As shown in 2), the image display device 5 displays an image in which the enemy character 48SHE1 attacks the main character 48SHM1. At this time, the blinking state of the game effect lamp 9 is
It blinks more violently than during normal reach and continues to emit light so that the overall brightness increases.

それから、図20-4(G-2)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラク
タ48SHM1が倒された画像が表示され、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラク
タ48SHE1に敗北したことが表される。このときの、遊技効果ランプ9の点滅状態は
、図20-4(F-2)に示す状態から継続しており、図20-3(G-1)で示すよう
な、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行われない。
Then, as shown in FIG. 20-4 (G-2), the image display device 5 displays an image in which the main character 48SHM1 is defeated, indicating that the main character 48SHM1 has been defeated by the enemy character 48SHE1. .. At this time, the blinking state of the game effect lamp 9 continues from the state shown in FIG. 20-4 (F-2), and the game effect lamp 9 as shown in FIG. 20-3 (G-1) is used. There is no production that turns off the lights for a moment.

その後、図20-4(H-2)に示すように、画像表示装置に敵キャラクタ48SHE
1が表示されるとともに、敵キャラクタ48SHE1の右側方に「LOSE」の装飾文字
が表示される。また、小図柄表示エリア48SH5Xには、「左」「右」に「4」の文字
が仮停止され、「中」に「5」の文字が仮停止された状態となっている。
After that, as shown in FIG. 20-4 (H-2), the enemy character 48SHE is displayed on the image display device.
1 is displayed, and the decorative character of "LOSE" is displayed on the right side of the enemy character 48SHE1. Further, in the small symbol display area 48SH5X, the character "4" is temporarily stopped in "left" and "right", and the character "5" is temporarily stopped in "middle".

このとき、遊技効果ランプ9は、図20-2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発
光状態よりも輝度が低い状態で点灯・点滅を行う。さらに、画像表示装置5における背景
には暗い画像が表示される。このため、メインキャラクタ48SHM1が敵キャラクタ4
8SHE1に敗北して、全体的に暗い雰囲気が漂った状態となっている。この状態は、あ
る程度の時間継続して表示され、例えば、図20-3(F-1)に示すように、画像が一
瞬暗転する時間よりも長い時間継続する。要は、図20-3(G-1)で示すような、遊
技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行われないが、図20-4(H-2)で示
すような、図20-2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発光状態よりも輝度が低い
状態で遊技効果ランプ9が点灯・点滅する演出が行われる。
At this time, the game effect lamp 9 lights up and blinks in a state where the brightness is lower than the light emitting state during the normal reach effect shown in FIG. 20-2 (A). Further, a dark image is displayed in the background of the image display device 5. Therefore, the main character 48SHM1 is the enemy character 4
After being defeated by 8SHE1, the atmosphere is dark overall. This state is continuously displayed for a certain period of time, and for example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), it continues for a longer time than the time when the image is momentarily darkened. In short, the effect of turning off the game effect lamp 9 for a moment as shown in FIG. 20-3 (G-1) is not performed, but FIG. 20 as shown in FIG. 20-4 (H-2). -The effect that the game effect lamp 9 lights up and blinks is performed in a state where the brightness is lower than the light emitting state during the normal reach effect shown in -2 (A).

そして、図20-4(I-2)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリ
ア37SH5Xに表示されていた「434」のハズレ組合せを飾り図柄表示エリア5L、
5C、5Rに移動させて表示する。こうして、決着演出が実行され、特図ゲームでハズレ
となり、大当り遊技状態に制御されないことを遊技者に示唆することができる。このとき
の遊技効果ランプ9の発光状態は、図20-2(A)で示したノーマルリーチ演出中の発
光状態と同様となっている。
Then, as shown in FIG. 20-4 (I-2), the loss combination of "434" displayed in the small symbol display area 37SH5X in the image display device 5 is decorated with the decorative symbol display area 5L.
Move to 5C and 5R to display. In this way, it is possible to suggest to the player that the finalization effect is executed, the game is lost in the special figure game, and the game is not controlled by the jackpot game state. The light emitting state of the game effect lamp 9 at this time is the same as the light emitting state during the normal reach effect shown in FIG. 20-2 (A).

このように、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20-2に示す
ように、ノーマルリーチ演出が実行された後、図20-3に示すように、大当り遊技状態
に制御されることを示唆する演出が実行されるか、図20-4に示すように、大当り遊技
状態に制御されないことを示唆する演出が実行される。このうち、図20-3に示すよう
に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行される場合には、図20-3
(F-1)、(G-1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させ、その後、図20
-3(H-1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」に移動している演
出が実行される。このため、可動役物48SH400の移動やその後の画像表示装置5の
表示内容に斬新さを与えることができるので、演出効果を高めることができ、興趣の向上
に寄与することができる。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 48SH, after the normal reach effect is executed as shown in FIG. 20-2, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state as shown in FIG. 20-3. Is executed, or as shown in FIG. 20-4, an effect suggesting that the jackpot gaming state is not controlled is executed. Of these, as shown in FIG. 20-3, when the effect suggesting that the game is controlled to the big hit game state is executed, FIG. 20-3
As shown in (F-1) and (G-1), the image display device 5 is darkened for a moment, and then FIG. 20
As shown in -3 (H-1), the effect of moving the movable accessory 48SH400 to the "predetermined position" is executed. Therefore, since it is possible to give novelty to the movement of the movable accessory 48SH400 and the display content of the image display device 5 after that, it is possible to enhance the effect of the effect and contribute to the improvement of the interest.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20-3に示すように
、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行される場合において、図20-
3(G-1)に示すように、画像表示装置5を一瞬暗転させるときには、遊技効果ランプ
9を一瞬消灯させて、ノーマルリーチ演出中の発光状態よりも発光輝度を低下させ、その
後、図20-3(H-1)に示すように、可動役物48SH400が「所定位置」に移動
している演出が実行される。このため、可動役物48SH400の移動やその後の画像表
示装置5の表示内容に斬新さを与えることができるので、演出効果を高めることができ、
興趣の向上に寄与することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 48SH, as shown in FIG. 20-3, when an effect suggesting that the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state is executed, FIG. 20-
As shown in 3 (G-1), when the image display device 5 is darkened for a moment, the game effect lamp 9 is turned off for a moment to lower the emission brightness as compared with the light emission state during the normal reach effect, and then FIG. 20- As shown in 3 (H-1), the effect of moving the movable accessory 48SH400 to the “predetermined position” is executed. For this reason, it is possible to give novelty to the movement of the movable accessory 48SH400 and the display content of the image display device 5 after that, so that the effect of production can be enhanced.
It can contribute to the improvement of interest.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5が一瞬暗
転している状態において、図20-3(G-1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬
消灯させる前には、図20-3(F-1)に示すように、遊技効果ランプ9の輝度をノー
マルリーチ演出中の発光状態の輝度よりも高くして、遊技効果ランプ9を白色で発光させ
ている。このため、暗転された画像表示装置5の画像の周囲を、高い輝度で発光する遊技
効果ランプ9が囲むような状態が形成され、美麗性が高められるので、遊技効果を高める
ことができ、興趣の向上に寄与することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 48SH, in a state where the image display device 5 is momentarily darkened, as shown in FIG. 20-3 (G-1), before the gaming effect lamp 9 is turned off for a moment. As shown in FIG. 20-3 (F-1), the brightness of the game effect lamp 9 is made higher than the brightness of the light emitting state during the normal reach effect, and the game effect lamp 9 is made to emit white light. For this reason, a state is formed in which the game effect lamp 9 that emits light with high brightness surrounds the darkened image of the image display device 5, and the beauty is enhanced. Therefore, the game effect can be enhanced, which is a hobby. Can contribute to the improvement of.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、ノーマルリーチ演出が実
行された後のスーパーリーチ演出が実行されて、大当り遊技状態に制御されないときには
、図20-4(H-2)に示すように、遊技効果ランプ9は、図20-2(A)で示した
ノーマルリーチ演出中の発光状態よりも輝度が低い状態で点灯・点滅を行うが、図20-
3(G-1)で示すような、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるような演出は行わないよ
うにしている。このため、図20-3(G-1)で示す遊技効果ランプ9の一瞬消灯は大
当り遊技状態に制御されないときには実行されず、大当り遊技状態に制御されるときに実
行されるので、演出効果を高めることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 48SH, when the super reach effect is executed after the normal reach effect is executed and the jackpot game state is not controlled, as shown in FIG. 20-4 (H-2). In addition, the game effect lamp 9 lights up and blinks in a state where the brightness is lower than the light emitting state during the normal reach effect shown in FIG. 20-2 (A).
As shown in 3 (G-1), the effect of turning off the game effect lamp 9 for a moment is not performed. Therefore, the momentary extinguishing of the game effect lamp 9 shown in FIG. 20-3 (G-1) is not executed when the jackpot gaming state is not controlled, but is executed when the jackpot gaming state is controlled. Can be enhanced.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、可動役物48SH400
を「退避位置」から「所定位置」に移動させる演出を実行する際に、図20-3(G-1
)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させているときに、図20-3(H-1)
に示すように、可動役物48SH400を「所定位置」まで移動させている。このため、
移動する可動役物48SH400を遊技者に見えにくくすることができるので、演出効果
を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 48SH, the movable accessory 48SH400
20-3 (G-1) when executing the effect of moving the image from the “evacuation position” to the “predetermined position”.
), FIG. 20-3 (H-1), when the game effect lamp 9 is turned off for a moment.
As shown in, the movable accessory 48SH400 is moved to a “predetermined position”. For this reason,
Since the moving movable accessory 48SH400 can be obscured by the player, the effect of the effect can be enhanced and the hobby can be improved.

また、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1においては、図20-2(E)に示す
ように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出における決着前演出において、メイ
ンキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像は停止した
状態で表示されているときにも、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SH
C1は、実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で停止または略停止すること
なく揺動するように表示され、「引け!引け!」の文字は点滅している。このため、遊技
者がコントローラ画像48SHC1や「引け!引け!」などの文字に注目しやすくするこ
とができるので、効果的にスティックコントローラ31Aの操作を促進することができる
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 48SH, as shown in FIG. 20-2 (E), in the pre-settlement effect from the normal reach effect to the super reach effect, the main character 48SHM1, the enemy character 48SHE1, and further, the background. The controller image 48SH displayed on the image display device 5 even when the image is displayed in the stopped state.
C1 is displayed so as to swing between the back position indicated by the solid line and the front position indicated by the alternate long and short dash line without stopping or substantially stopping, and the characters "close! Close!" Are blinking. Therefore, the player can easily pay attention to the characters such as the controller image 48SHC1 and "close! Close!", So that the operation of the stick controller 31A can be effectively promoted.

なお、上記の実施形態では、図20-3(H-1)に示すように、遊技効果ランプ9が
レインボーに発光する際に、最も高い輝度で遊技効果ランプ9が発光するが、他のタイミ
ングで最も高い輝度で発光してもよい。例えば、図20-3(F-1)に示すように、遊
技効果ランプ9が白色で発光する際に、最も高い輝度で遊技効果ランプ9が発光するよう
にしてもよい。この場合、遊技効果ランプは、図20-3(H-1)に示すように、レイ
ンボーに発光するときよりも、図20-3(F-1)に示すように、白色で発光する方が
輝度が高いことになる。図20-3(F-1)に示すように、遊技効果ランプ9が白色で
発光する際に最も高い輝度で発光することにより、遊技効果ランプ9が最も高い輝度で発
光した直後に、図20-3(G-1)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯するので、
演出強度の差(遊技効果ランプ9の発光輝度の差)が大きくなる。このため、遊技者に演
出を強く印象付けることができ、興趣の向上に寄与することができる。
In the above embodiment, as shown in FIG. 20-3 (H-1), when the game effect lamp 9 emits light to the rainbow, the game effect lamp 9 emits light at the highest brightness, but at other timings. It may emit light at the highest brightness. For example, as shown in FIG. 20-3 (F-1), when the game effect lamp 9 emits light in white, the game effect lamp 9 may emit light at the highest brightness. In this case, it is better for the game effect lamp to emit white light as shown in FIG. 20-3 (F-1) than when emitting light in the rainbow as shown in FIG. 20-3 (H-1). The brightness will be high. As shown in FIG. 20-3 (F-1), when the game effect lamp 9 emits light in white, the game effect lamp 9 emits light at the highest luminance, so that immediately after the game effect lamp 9 emits light at the highest luminance, FIG. 20 As shown in -3 (G-1), the game effect lamp 9 is turned off, so that
The difference in the effect intensity (the difference in the emission brightness of the game effect lamp 9) becomes large. For this reason, the player can be strongly impressed with the production, which can contribute to the improvement of the interest.

また、上記の実施形態では、決着前演出において、図20-2(E)に示すように、コ
ントローラ画像48SHC1を表示して、スティックコントローラ31Aの操作を促す演
出を実行しているが、スティックコントローラ31Aを用いた演出は、決着前演出以外の
タイミングで実行できるようにしてもよい。例えば、予告演出中にスティックコントロー
ラ31Aを用いた演出を実行できるようにしてもよいし、大当り中演出においてスティッ
クコントローラ31Aを用いた演出を実行できるようにしてもよい。このとき、例えば、
演出の種類によって演出の実行速度(表示速度)が異なり、決着前演出では演出の実行速
度が遅く、予告演出中や大当り演出などでは演出の実行速度が速い場合などにおいて、こ
れらの演出中にコントローラ画像48SHC1を動かして表示するときには、コントロー
ラ画像48SHC1の動き(表示速度)は常に一定であるようにしてもよい。あるいは、
コントローラ画像48SHC1の動き(表示速度)が演出の速度によって異なるようにし
てもよい。
Further, in the above embodiment, in the pre-settlement effect, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed to prompt the operation of the stick controller 31A, but the stick controller is executed. The effect using 31A may be executed at a timing other than the pre-settlement effect. For example, the effect using the stick controller 31A may be executed during the advance notice effect, or the effect using the stick controller 31A may be executed during the big hit effect. At this time, for example
The execution speed (display speed) of the effect differs depending on the type of effect, the execution speed of the effect is slow in the pre-decision effect, and the execution speed of the effect is fast during the advance notice effect or the big hit effect. When the image 48SHC1 is moved and displayed, the movement (display speed) of the controller image 48SHC1 may always be constant. or,
The movement (display speed) of the controller image 48SHC1 may be different depending on the speed of the effect.

(特徴部48SHの変形例)
以下、特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。上記特徴
部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチ演出の後に大当り遊技状態に
制御される場合も大当り遊技状態に制御されない場合も、決着演出が実行される際に、コ
ントローラ画像48SHC1がそのまま消去される。これに対して、他の態様を経てコン
トローラ画像48SHC1が消去されるようにしてもよく、例えば、図20-5に示す態
様でコントローラ画像48SHC1が消去されるようにしてもよい。
(Modification example of feature portion 48SH)
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 48SH will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature unit 48SH, the controller image 48SHC1 is erased as it is when the settlement effect is executed, regardless of whether the pachinko game machine 1 is controlled to the big hit game state or not to the big hit game state after the super reach effect. Will be done. On the other hand, the controller image 48SHC1 may be erased via another embodiment, and for example, the controller image 48SHC1 may be erased in the mode shown in FIG. 20-5.

この態様では、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合、図20-5(A)に
示す画像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出
が開始されると、図20-5(B-1)に示すように、コントローラ画像48SHC1が
レインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていく
ような表示)されるとともに、背景画像もレインボー表示される。これらのレインボー表
示がなされることにより、メインキャラクタ48SHM1の勝利が示唆される。その後は
、図20-3(F-1)~(H-1)の表示を経て、図20-5(B-2)~(B-3)
に示す表示となる。このようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、
大当り遊技状態に移行することを遊技者に示唆することができる。
In this aspect, when the game is controlled to the big hit game state after the final effect, the final effect is started by operating the stick controller 31A after the image shown in FIG. 20-5 (A) is displayed. , As shown in FIG. 20-5 (B-1), the controller image 48SHC1 is displayed in rainbow (for example, a display in which the display colors are changed in the order of red, orange, yellow, green, blue, etc.). The background image is also displayed in rainbow. By making these rainbow displays, the victory of the main character 48SHM1 is suggested. After that, after the display of FIGS. 20-3 (F-1) to (H-1), FIGS. 20-5 (B-2) to (B-3).
It becomes the display shown in. In this way, the final production is executed, and it becomes a big hit in the special figure game.
It is possible to suggest to the player that the game shifts to the jackpot game state.

また、決着演出の後に大当り遊技状態に制御されない場合、図20-5(A)に示す画
像が表示された後、スティックコントローラ31Aが操作されるなどして決着演出が開始
されると、図20-5(B-2)に示すように、図20-5(A)に示すコントローラ画
像48SHC1が砕けた画像の破砕コントローラ画像48SHC2が表示される。この破
砕コントローラ画像48SHC2が表示されることにより、メインキャラクタ48SHM
1の敗北(敵キャラクタ48SHE1の勝利)が示唆される。また、図20-5(B-2
)に至るまでに画像表示装置5に表示される演出は、主にカラーで表示されるが、図20
-5(B-2)に示す演出は、小図柄表示エリア48SH5Xに表示される図柄を除いて
、白黒表示される。図20-5(B-2)に示す演出が白黒表示されることにより、メイ
ンキャラクタ48SHM1の敗北感を高め、演出効果を高めることができる。
Further, when the big hit game state is not controlled after the finalization effect, the finalization effect is started when the stick controller 31A is operated after the image shown in FIG. 20-5 (A) is displayed. As shown in −5 (B-2), the crushing controller image 48SHC2 of the image obtained by breaking the controller image 48SHC1 shown in FIG. 20-5 (A) is displayed. By displaying this crushing controller image 48SHC2, the main character 48SHM
A defeat of 1 (victory of the enemy character 48SHE1) is suggested. In addition, FIG. 20-5 (B-2).
The effect displayed on the image display device 5 up to) is mainly displayed in color, but FIG. 20
The effect shown in −5 (B-2) is displayed in black and white except for the symbols displayed in the small symbol display area 48SH5X. By displaying the effect shown in FIG. 20-5 (B-2) in black and white, the feeling of defeat of the main character 48SHM1 can be enhanced and the effect of the effect can be enhanced.

なお、この変形例では、図20-5(B-2)に示す画像において、コントローラ画像
48SHC1が破砕した破砕コントローラ画像48SHC2が表示されるが、破砕コント
ローラ画像48SHC2に代えて他の画像が表示されてもよい。例えば、コントローラ画
像48SHC1にひびが入る画像が表示されてもよいし、コントローラ画像48SHC1
が砂のように崩れる画像が表示されてもよい。また、図20-5(A)に示す画像表示装
置5に表示する画像として、コントローラ画像48SHC1に代えて、プッシュボタン3
1Bを模したボタン画像を表示するようにしてもよい。図20-5(A)においてプッシ
ュボタン画像を表示する際には、図20-5(B-1)に示す画像表示装置5に表示する
画像として、コントローラ画像48SHC1に代えてボタン画像を表示し、ボタン画像及
びその背景がレインボーに表示されるようにしてもよい。また、図20-5(A)におい
てプッシュボタン画像を表示する際には、図20-5(B-2)示す画像表示装置5に表
示する画像として、破砕コントローラ画像48SHC2に代えて、プッシュボタンが破砕
した画像やプッシュボタンにひびが入る画像などが表示されてもよい。これらの図20-
5(A)に示す画像表示装置5に表示する画像としてコントローラ画像48SHC1が表
示されるパターンとボタン画像が表示されるパターンを備えるようにしてもよい。
In this modification, in the image shown in FIG. 20-5 (B-2), the crushing controller image 48SHC2 in which the controller image 48SHC1 is crushed is displayed, but another image is displayed in place of the crushing controller image 48SHC2. You may. For example, an image in which the controller image 48SHC1 is cracked may be displayed, or the controller image 48SHC1 may be displayed.
An image may be displayed in which the image collapses like sand. Further, as an image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (A), the push button 3 is used instead of the controller image 48SHC1.
A button image imitating 1B may be displayed. When displaying the push button image in FIG. 20-5 (A), the button image is displayed instead of the controller image 48SHC1 as the image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (B-1). , The button image and its background may be displayed in the rainbow. Further, when displaying the push button image in FIG. 20-5 (A), the push button is used instead of the crushing controller image 48SHC2 as the image to be displayed on the image display device 5 shown in FIG. 20-5 (B-2). An image that is crushed or an image that the push button is cracked may be displayed. These figures 20-
As the image to be displayed on the image display device 5 shown in 5 (A), a pattern in which the controller image 48SHC1 is displayed and a pattern in which the button image is displayed may be provided.

その後は、破砕コントローラ画像48SHC2が消去され、続いて、図20-4(F-
2(G-2)の表示を経て、図20-5(C-2)~(C-3)に示す表示となる。この
ようにして、決着演出が実行され、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行し
ないことを遊技者に示唆することができる。なお、この例では、図20-5(C-2)に
示す画像が表示されることなく、図20-5(B-2)に示す画像が表示された後に、図
20-5(D-2)に示す画像が表示されるようにしてもよい。図20-5(B-2)に
示す画像を表示することにより、メインキャラクタ48SHM1の敗北を遊技者に想起さ
せることができるので、図20-5(C-2)に示す画像を表示しない場合でも、大当り
遊技状態に制御されないことを遊技者に想起させることができる。
After that, the crushing controller image 48SHC2 is erased, followed by FIG. 20-4 (F-).
After the display of 2 (G-2), the display is as shown in FIGS. 20-5 (C-2) to (C-3). In this way, it is possible to suggest to the player that the settlement effect is executed, the game becomes a big hit in the special figure game, and the game state does not shift to the big hit game state. In this example, the image shown in FIG. 20-5 (C-2) is not displayed, but the image shown in FIG. 20-5 (B-2) is displayed, and then FIG. 20-5 (D-) is displayed. The image shown in 2) may be displayed. By displaying the image shown in FIG. 20-5 (B-2), the player can be reminded of the defeat of the main character 48SHM1, so that the image shown in FIG. 20-5 (C-2) is not displayed. However, it is possible to remind the player that the jackpot game state is not controlled.

図20-5に示す変形例を実行するパチンコ遊技機では、スティックコントローラ31
Aを操作した後、コントローラ画像48SHC1が変化し、大当り遊技状態に制御される
ときにはレインボー表示され、大当り遊技状態に制御されないときには、破砕コントロー
ラ画像48SHC2に変化する。このため、スティックコントローラ31Aを操作したこ
とによってコントローラ画像48SHC1が変化して、大当り遊技状態への制御の示唆が
行われるので、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作させる楽しみを与えること
ができ、演出効果を高めることができる。
In the pachinko gaming machine that executes the modification shown in FIG. 20-5, the stick controller 31
After operating A, the controller image 48SHC1 changes, and when it is controlled to the jackpot gaming state, it is displayed as a rainbow, and when it is not controlled to the jackpot gaming state, it changes to the crushing controller image 48SHC2. Therefore, by operating the stick controller 31A, the controller image 48SHC1 is changed to suggest control to the jackpot gaming state, so that the player can be given the pleasure of operating the stick controller 31A, and the effect is produced. Can be enhanced.

なお、コントローラ画像48SHC1の消去の態様については、上記の各態様が入れ替
わるようにしてもよい。例えば、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合には、
決着演出が開始されるときにそのまま消去され、決着演出の後に大当り遊技状態に制御さ
れない場合には、図20-5(B-2)に示すように、コントローラ画像48SHC1が
砕けて破砕コントローラ画像48SHC2が表示されてから消去されるようにしてもよい
。あるいは、決着演出の後に大当り遊技状態に制御される場合には、図20-5(B-1
)に示すように、決着演出が開始されるときにコントローラ画像48SHC1及び背景画
像がレインボー表示され、決着演出の後に大当り遊技状態に制御されない場合には、コン
トローラ画像48SHC1がそのまま消去されるようにしてもよい
As for the mode of erasing the controller image 48SHC1, each of the above modes may be interchanged. For example, when the game is controlled to a big hit after the final production,
When the final effect is erased as it is when the final effect is started and the jackpot game state is not controlled after the final effect, the controller image 48SHC1 is shattered and the controller image 48SHC2 is shattered as shown in FIG. 20-5 (B-2). May be displayed and then deleted. Alternatively, if the game is controlled to a big hit game state after the final production, FIG. 20-5 (B-1).
), The controller image 48SHC1 and the background image are displayed in rainbow when the settlement effect is started, and if the jackpot game state is not controlled after the settlement effect, the controller image 48SHC1 is deleted as it is. May be good

また、ノーマルリーチ中やスーパーリーチ中の遊技効果ランプ9は、どのような態様で
発光していてもよい。例えば、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、ノ
ーマルリーチ中よりもスーパーリーチ中の方が遊技効果ランプ9の輝度の方が高くなって
いるが、ノーマルリーチ中よりもスーパーリーチ中の方が遊技効果ランプ9の輝度が低く
てもよいし、両者の輝度が同等であってもよい。
Further, the game effect lamp 9 during normal reach or super reach may emit light in any mode. For example, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature portion 48SH, the brightness of the game effect lamp 9 is higher during the super reach than during the normal reach, but the brightness during the super reach is higher than during the normal reach. The brightness of the game effect lamp 9 may be low, or the brightness of both may be the same.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スーパーリーチ演出では
必ず決着演出が実行されるが、スーパーリーチ演出を複数種類設けておき、決着演出が実
行されるスーパーリーチ演出と決着演出が実行されないスーパーリーチ演出が設けられて
いてもよい。また、決着演出を経て大当り遊技状態に制御されるパターンと、決着演出を
経ることなく大当り遊技状態に制御されるパターンとを有するスーパーリーチ演出が設け
られていてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature portion 48SH, the final effect is always executed in the super reach effect, but a plurality of types of super reach effects are provided and the final effect is executed. May be provided with a super reach effect in which is not executed. Further, a super reach effect may be provided having a pattern controlled to the big hit game state through the final effect and a pattern controlled to the big hit game state without going through the final effect.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、スティックコントローラ
31Aを操作することによって決着演出が実行されるが、他の態様によって決着演出が実
行されるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに代えて、プッシュ
ボタン31Bを操作することによって、決着演出が実行されるようにしてもよい。この場
合、コントローラ画像48SHC1の表示に代えて、プッシュボタン31Bの形状を模し
たボタン画像を画像表示装置5に表示することによってプッシュボタン31Bの操作を遊
技者に促すようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature unit 48SH, the settlement effect is executed by operating the stick controller 31A, but the settlement effect may be executed by another aspect. For example, the settlement effect may be executed by operating the push button 31B instead of the stick controller 31A. In this case, instead of displaying the controller image 48SHC1, a button image imitating the shape of the push button 31B may be displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、遊技効果ランプ9は、主
に遊技用枠3、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等に設けられてい
るが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、遊技盤2の裏側などに設けられていて
もよいし、可動役物48SH400に設けられていてもよい。また、可動役物48SH4
00には、表示装置が設けられていないが、サブ液晶表示装置などの表示装置が設けられ
ていてもよい。表示装置は、可動装飾ユニットの表側に設けられていてもよいし、可動役
物を透明な素材で形成して、可動装飾ユニットの裏側に設けられていてもよい。また、可
動役物左可動部材48SH410、右可動部材48SH420、上可動部材48SH43
0、及び下可動部材48SH440の4つの部材で構成されているが、3つ以下、5個以
上に分割されていてもよい。また、複数の部材で構成された可動役物ではなく、1つの可
動役物が移動する態様としてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature portion 48SH, the gaming effect lamp 9 is mainly provided in the gaming frame 3, the stick controller 31A, the push button 31B, etc., but is provided in other positions. You may. For example, it may be provided on the back side of the game board 2 or may be provided on the movable accessory 48SH400. In addition, the movable accessory 48SH4
Although the 00 is not provided with a display device, a display device such as a sub liquid crystal display device may be provided. The display device may be provided on the front side of the movable decorative unit, or the movable accessory may be formed of a transparent material and provided on the back side of the movable decorative unit. In addition, the left movable member 48SH410, the right movable member 48SH420, and the upper movable member 48SH43 of the movable accessory
It is composed of four members, 0 and the lower movable member 48SH440, but may be divided into three or less and five or more. Further, one movable accessory may be moved instead of the movable accessory composed of a plurality of members.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、決着演出が実行され瑠前
に、スティックコントローラ31Aが操作可能となる演出が実行されているが、他のデバ
イスを操作可能となる演出等が実行されてもよい。例えば、スティックコントローラ31
Aの操作に代えて、プッシュボタン31Bを操作可能となる演出が実行されてもよい。こ
の場合、画像表示装置5に対するコントローラ画像48SHC1の表示に代えて、プッシ
ュボタン31Bを模したボタン画像を表示するようにしてもよい。また、遊技者の動作、
例えば、遊技盤2の手前で手をかざす動作を検出可能となる演出を実行可能としてもよい
。この場合、遊技盤2の手前でかざされた手を検出する検出センサを設ければよい。また
、画像表示装置5に対するコントローラ画像48SHC1の表示に代えて、盤面をかざす
手の画像を表示するようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature unit 48SH, the effect that the stick controller 31A can be operated is executed before the finalization effect is executed, but the effect that the other devices can be operated and the like are executed. May be executed. For example, stick controller 31
Instead of the operation of A, an effect that enables the push button 31B to be operated may be executed. In this case, instead of displaying the controller image 48SHC1 on the image display device 5, a button image imitating the push button 31B may be displayed. Also, the movement of the player,
For example, it may be possible to execute an effect that can detect the movement of holding a hand in front of the game board 2. In this case, a detection sensor that detects the hand held in front of the game board 2 may be provided. Further, instead of displaying the controller image 48SHC1 on the image display device 5, the image of the hand holding the board may be displayed.

また、上記の特徴部48SHを備えるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御さ
れることに対応する演出(特定演出)は、可動役物48SH400が「所定位置」まで移
動し、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する演出であるが、そのいずれか一方であっ
てもよい。また、特定演出は、他の演出でもよい。スティックコントローラ31Aやプッ
シュボタン31Bが振動する演出でもよいし、特定部位、例えばハンドルが振動したり発
光したりする演出でもよい。また、パチンコ遊技機1に送風口が設けられている場合に、
送風口からエアが吹き出す演出でもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されるときに
のみ表示されるキャラクタや背景画像などが表示される演出でもよいし、大当り遊技状態
に制御されるときにのみ出力される楽曲や音声がスピーカ8L、8Rから出力される演出
であってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned feature portion 48SH, in the effect (specific effect) corresponding to being controlled to the big hit game state, the movable accessory 48SH400 moves to the “predetermined position” and the game effect lamp 9 is used. Is a rainbow-emitting effect, but either one may be used. Further, the specific effect may be another effect. The stick controller 31A or the push button 31B may vibrate, or a specific part, for example, the handle may vibrate or emit light. Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with an air outlet,
It may be a production in which air is blown out from the air outlet. Alternatively, a character or background image that is displayed only when the jackpot game state is controlled may be displayed, or the music or voice that is output only when the jackpot game state is controlled is the speakers 8L, 8R. It may be an effect output from.

(特徴部48SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り
遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
発光する発光手段(例えば、遊技効果ランプ9等)と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにお
いても実行可能な共通演出(例えば、図20-2(A)~(E)に示すノーマルリーチ演
出からスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行する共通演出実行手段(例えば
、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態
に制御されないこと、のいずれかを示唆可能(例えば、(例えば、図20-3(J-1)
に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「444」の大当り組合せを表示
するか、または図20-4(I-2)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rに「434」のハズレ図柄を表示する等)であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記
発光手段による発光輝度を低下させるまたは演出手段による演出表示を暗転させる所定演
出(例えば、図20-3(G-1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させるま
たは画像表示装置5を一瞬暗転させる演出等)を実行した後、前記有利状態に制御される
ことに対応する特定演出(例えば、図20-3(H-1)に示すように、可動役物48S
H400が「所定位置」まで移動し、遊技効果ランプ9がレインボーに発光する演出等)
を実行することを特徴とする。
(Additional notes regarding feature 48SH)
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) that is advantageous to the player.
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9 or the like) that emits light, and
A common effect that can be executed in both the case where the control is controlled to the advantageous state and the time when the state is not controlled (for example, the normal reach effect to the super reach effect shown in FIGS. 20-2 (A) to (E)). A common effect execution means (for example, an effect control CPU 120, etc.) for executing the effect before the settlement, etc.
After the common effect is executed, it can be suggested that either the advantageous state is controlled or the advantageous state is not controlled (for example, (for example, FIG. 20-3 (J-1)).
As shown in FIG. 20-4 (I-2), the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R displays the jackpot combination of "444", or as shown in FIG. 20-4 (I-2), the decorative symbol display area 5L, 5C, 5
(Display a lost symbol of "434" on R, etc.)
When it is suggested that the common effect is controlled to the advantageous state after the common effect is executed, a predetermined effect (for example, FIG. 20-3 (for example, FIG. As shown in G-1), after executing the effect of turning off the game effect lamp 9 for a moment or dimming the image display device 5 for a moment), a specific effect corresponding to being controlled to the advantageous state (for example, for example). As shown in FIG. 20-3 (H-1), the movable accessory 48S
H400 moves to the "predetermined position" and the game effect lamp 9 emits light in the rainbow, etc.)
It is characterized by executing.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する場合、前
記所定演出を実行しない(例えば、大当り遊技状態に制御されない場合には、図20-2
(E)に示す画像が表示された後、図20-3(G-1)で示すような、遊技効果ランプ
9を一瞬消灯させるような演出は行わない等)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above
After the common effect is executed, if it is suggested that the advantageous state is not controlled, the predetermined effect is not executed (for example, if it is not controlled to the jackpot gaming state, FIG. 20-2).
After the image shown in (E) is displayed, the effect of turning off the game effect lamp 9 for a moment as shown in FIG. 20-3 (G-1) may not be performed).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出を実行する前に、前記発光手段を高い輝度で発光させる(例えば、図20
-3(F-1)に示すように、遊技効果ランプ9は、決着前演出が実行されている間の発
光状態よりも輝度の高い発光状態で白色に発光する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
Before executing the predetermined effect, the light emitting means is made to emit light with high brightness (for example, FIG. 20).
As shown in -3 (F-1), the game effect lamp 9 may emit white light in a light emitting state having a higher brightness than the light emitting state while the pre-settlement effect is being executed).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(4)上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動体(例えば、可動役物48SH400等)をさらに備え、
前記可動体は、前記所定演出を実行しているときに、動作可能(例えば、図20-3(
G-1)に示すように、遊技効果ランプ9を一瞬消灯させているとき、または画像表示装
置5を一瞬暗転させているときに、可動役物48SH400を「退避位置」から「所定位
置」まで移動させる等)であるようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
Further equipped with a movable body (for example, a movable accessory 48SH400, etc.) that performs an operation,
The movable body can move when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 20-3 (for example, FIG. 20-3).
As shown in G-1), when the game effect lamp 9 is turned off for a moment or the image display device 5 is turned dark for a moment, the movable accessory 48SH400 is moved from the "evacuation position" to the "predetermined position". It may be moved, etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの操作を検
出するコントローラセンサユニット35A等)と、
遊技者の動作を促進するための促進演出(例えば、図20-2(E)に示すように、画
像表示装置5の中央にコントローラ画像48SHC1を大きく表示するとともに、その左
右両側方に「引け!引け!」の装飾文字を表示する等)を実行可能な促進手段(例えば、
演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記共通演出実行手段は、記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御さ
れないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態
様により前記共通演出(例えば、図20-2(A)~(E)に示すノーマルリーチ演出か
らスーパーリーチ演出における決着前演出等)を実行可能であり、
前記促進手段は、前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止または
略停止するような態様で前記共通演出が実行される(例えば、図20-2(E)に示すよ
うに、メインキャラクタ48SHM1と敵キャラクタ48SHE1、さらには、背景画像
は停止した状態で表示されている等)ときにも、促進報知を停止または略停止させずに実
行可能である(例えば、画像表示装置5に表示されるコントローラ画像48SHC1は、
実線で示す奥位置と二点鎖線で示す手前位置との間で揺動するように表示され、「引け!
引け!」の文字は点滅している等)ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A detection means for detecting the movement of the player (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A) and
A promotion effect for promoting the movement of the player (for example, as shown in FIG. 20-2 (E), the controller image 48SHC1 is displayed in a large size in the center of the image display device 5, and "close!" A facilitative means (eg, displaying a decorative character of "Close!") That can be executed.
CPU 120 for production control, etc.)
The common effect executing means is such that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped before it is suggested that the common effect execution means is controlled to the advantageous state or is not controlled to the advantageous state. It is possible to execute a common effect (for example, from the normal reach effect shown in FIGS. 20-2 (A) to (E) to the pre-decision effect in the super reach effect).
In the promotion means, the common effect is executed in such a manner that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing means (for example, as shown in FIG. 20-2 (E)). In addition, even when the main character 48SHM1, the enemy character 48SHE1, and the background image are displayed in a stopped state, the promotion notification can be executed without stopping or substantially stopping (for example, an image display device). The controller image 48SHC1 displayed in 5 is
It is displayed so as to swing between the back position indicated by the solid line and the front position indicated by the alternate long and short dash line, and "Close!
Close! The characters "" are blinking, etc.).

上記構成によれば、効果的に遊技者の動作を促進できる。 According to the above configuration, the movement of the player can be effectively promoted.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
操作手段に対する操作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aの
操作を検出するコントローラセンサユニット35A等)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出(例えば、図20-5
に示すように、スティックコントローラ31Aの操作によって進行される等)を実行可能
である操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示(例えば、図20-
5(A)に示すコントローラ画像48SHC1等)を表示可能である特別表示手段(例え
ば、画像表示装置5等)と、をさらに備え、
前記特別表示手段は、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づい
て、前記特別表示の表示を終了することが可能(例えば、スティックコントローラ31A
を操作することにより、コントローラ画像48SHC1が消去される等)であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態
様により前記特別表示の表示を終了する(例えば、大当り遊技状態に制御される場合には
、図20-5(B-1)に示すように、コントローラ画像48SHC1及び背景画像がレ
インボー表示された後にコントローラ画像48SHC1が消去され、大当り遊技状態に制
御されない場合には、図20-5(B-2)に示すように、コントローラ画像48SHC
1が砕けた破砕コントローラ画像48SHC2が表示された後、破砕コントローラ画像4
8SHC2が消去される等)ことが可能であるようにしてもよい。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5),
A detection means for detecting an operation on the operation means (for example, a controller sensor unit 35A for detecting the operation of the stick controller 31A) and
An operation effect (for example, FIG. 20-5) in which the effect can be advanced based on the operation on the operation means.
As shown in the above, an operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing the operation (progressed by the operation of the stick controller 31A, etc.) and
When the operation effect is executed, a special display imitating the operation means (for example, FIG. 20-
A special display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of displaying the controller image 48SHC1 or the like shown in 5 (A) is further provided.
The special display means
It is possible to end the display of the special display based on the operation performed on the operating means while the special display is displayed (for example, the stick controller 31A).
By operating, the controller image 48SHC1 is erased, etc.).
The display of the special display is terminated by different termination modes depending on whether the state is controlled to the advantageous state or not (for example, when the display is controlled to the jackpot gaming state, FIG. 20-5 (Fig. 20-5). As shown in B-1), when the controller image 48SHC1 and the background image are displayed in rainbow and then the controller image 48SHC1 is erased and the jackpot game state is not controlled, as shown in FIG. 20-5 (B-2). In addition, controller image 48SHC
After the crushing controller image 48SHC2 in which 1 is crushed is displayed, the crushing controller image 4
8SHC2 may be erased, etc.).

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出表示を実行可能な演出表示手段と、
前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御されないときと、のいずれにおいても実行可能な共通演出を実行する共通演出実行手段と、
遊技者の操作を受付可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて演出を進行可能な操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示を表示可能である特別表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記共通演出実行手段は、
前記共通演出に対応したタイトル表示と、前記共通演出の実行中に前記タイトル表示と異なるセリフ表示と、を表示可能であり、
前記タイトル表示を、第1所定態様と、当該第1所定態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2所定態様と、により表示可能であり、
前記セリフ表示を、第1特定態様と、当該第1特定態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定態様と、により表示可能であり、
前記タイトル表示前記第1所定態様により表示される前記共通演出と、前記タイトル表示前記第2所定態様により表示される前記共通演出と、があり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されること、または前記有利状態に制御されないこと、のいずれかを示唆可能であり、
前記共通演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する場合、前記演出表示手段による演出表示を暗転させる所定演出を実行した後、前記有利状態に制御されることに対応する特定演出を実行し、
前記共通演出実行手段は、前記有利状態に制御されることまたは前記有利状態に制御されないことが示唆される前に、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様により前記共通演出を実行可能であり、
前記特別表示手段は、
前記共通演出実行手段により、実行していた動的な演出が停止または略停止するような態様で前記共通演出が実行されるときにも、前記特別表示を停止または略停止させずに実行可能であり、
前記特別表示を表示しているときに前記操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、前記特別表示の表示を終了することが可能であり、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により前記特別表示の表示を終了することが可能であ
前記発光制御手段は、
前記共通演出が実行されているときに、第1輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記共通演出が実行された後に前記有利状態に制御されることが示唆されたときに、前記第1輝度よりも輝度が高い第2輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記共通演出が実行された後に前記有利状態に制御されないことが示唆されたときに、前記第1輝度よりも輝度が低い第3輝度で前記発光手段を発光させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An effect display means that can execute an effect display,
A common effect executing means for executing a common effect that can be executed in both the case of being controlled by the advantageous state and the case of not being controlled by the advantageous state.
An operation means that can accept the operation of the player,
An operation effect executing means capable of executing an operation effect capable of advancing the effect based on an operation on the operation means, and an operation effect executing means.
When the operation effect is executed, a special display means capable of displaying a special display imitating the operation means and a special display means.
Light emitting means and
Equipped with light emission control means ,
The common effect execution means is
It is possible to display a title display corresponding to the common effect and a dialogue display different from the title display during the execution of the common effect.
The title display can be displayed by a first predetermined mode and a second predetermined mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first predetermined mode.
The serif display can be displayed by a first specific mode and a second specific mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first specific mode.
There are the common effect in which the title display is displayed in the first predetermined mode, and the common effect in which the title display is displayed in the second predetermined mode.
It is possible to suggest that after the common effect is executed, it is controlled to the advantageous state or is not controlled to the advantageous state.
When it is suggested that the common effect is controlled to the advantageous state after the common effect is executed, it corresponds to the control to the advantageous state after the predetermined effect of darkening the effect display by the effect display means is executed. Perform a specific production,
The common effect executing means is common in such an manner that the dynamic effect that has been executed is stopped or substantially stopped before it is suggested that the effect is controlled by the advantageous state or is not controlled by the advantageous state. The production is feasible,
The special display means
Even when the common effect is executed in such a manner that the dynamic effect being executed is stopped or substantially stopped by the common effect executing means, the special display can be executed without being stopped or substantially stopped. can be,
It is possible to end the display of the special display based on the fact that the operation for the operating means is performed while the special display is displayed.
It is possible to end the display of the special display by different end modes depending on whether the state is controlled to the advantageous state or not.
The light emission control means is
When the common effect is being executed, it is possible to make the light emitting means emit light with the first luminance.
When it is suggested that the advantageous state is controlled after the common effect is executed, it is possible to make the light emitting means emit light with a second luminance higher than the first luminance.
When it is suggested that the advantageous state is not controlled after the common effect is executed, it is possible to make the light emitting means emit light at a third luminance lower than the first luminance.
A gaming machine characterized by that.
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