JP7417033B2 - gaming machine - Google Patents

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本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 The invention described in this specification (hereinafter referred to as the "present invention") relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

代表的な遊技機であるスロットマシン(回胴式遊技機)は、一般に、リール(「回胴」とも称する)を用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(「副制御手段」とも称する)と、を備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 A slot machine (player type game machine), which is a typical gaming machine, generally controls the progress of the game using reels (also called "player") (for example, reel drive control, role determination ("player"), etc.). The main control board (also referred to as "Raffle Lottery"), the control of the input and payout of game media such as game medals, the control of the transition of gaming states between multiple gaming states with different winning winning probabilities, etc. (also referred to as "main control means"), and various effects (image effects using an image display device (also referred to as a "liquid crystal display device"), audio effects using a speaker device, etc.) aimed at increasing the interest of the game depending on the gaming situation. A sub-control board (also referred to as "sub-control means") that performs control related to the execution of It is now possible.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー(「始動レバー」とも称する)を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理(「役抽選処理」、「内部抽せん」とも称する)を行い、何れかの遊技役(単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。 In addition, in slot machines, generally, an active line is set by inserting a specified number of gaming media, and the player performs an operation to start reel rotation, such as tilting a start lever (also referred to as a "starting lever"). Accordingly, a winning role determination process (also referred to as a ``winning lottery process'' or ``internal lottery'') is performed, and one of the game winning roles (also simply referred to as a ``winning role'') or a loss is determined, and then the plurality of reels start rotating. . When multiple reels start rotating and reach a predetermined rotation speed, an operation to stop the reel rotation, such as pressing a stop switch, is enabled, and the player can stop the reel rotation for each reel individually. The rotation is stopped sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定(「選出」または「当選」とも称する)された役(「成立許容役」とも称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。 Normally, the rotation of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. In other words, each reel is controlled so that it can be stopped at any timing within a predetermined period of time (normally, a maximum of 5 symbols can be moved) from the timing when the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined (also referred to as "selected" or "winning") by the processing (also referred to as the "permitted winning combination") is completed as much as possible (the combination of symbols that constitute the permitted winning combination (also referred to as "corresponding symbols") is stopped and displayed on the active line), and any winning combination that has not been determined by the winning combination determination process is not formed (corresponding symbols constituting a winning combination other than the combination that is allowed to be formed are not stopped and displayed on the activated line). Note that the symbol combination that is stopped and displayed is also referred to as a "roll".

また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体(遊技価値)は付与されない(獲得できない)が再遊技(次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと)が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役(特別役)とは、その成立を契機として特別な遊技状態(「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技(ゲーム)」とも称する)が作動可能(設定可能)となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率(単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい)が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。 Furthermore, as game winnings, in addition to normal winnings called replay winnings and small winnings, special winnings also called bonus winnings are provided. A re-gaming role means that even if the winning combination is successful, no gaming media (gaming value) will be awarded (cannot be acquired), but it will be possible for the player to play the next game (play the next game without having to insert new gaming media). It is also called a ``replay role.'' A small winning combination is a winning combination that makes it possible to win a predetermined number of game media when it is established, and is also called a "winning combination." A bonus role (special role) is a role in which a special game state (also referred to as a “special role,” “special game,” or “bonus game (game)”) can be activated (settable) upon its establishment. It is. The special gaming state is, for example, the winning probability of a predetermined small winning (it can be simply "decision probability"), the "practical lottery probability" (or simply "lotting probability"), the "winning prize selection probability" (simply "decision probability"), Refers to a gaming state in which the winning probability (also referred to as "selection probability") or "winning probability" (or simply "winning probability") is higher than normal.

特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されてい
ないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(このような操作を「目押し」とも称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている(当選を持ち越せない特別役もある)。
The symbols that constitute the symbol combinations that make up the special winning combination are often arranged in small numbers on each reel. For this reason, even if a special combination is determined, the player must perform a reel rotation stop operation on each reel while determining the rotating and displaying symbols and timing the corresponding symbols to stop and display. If you cannot perform the operation (also known as "eyeballing"), it will be difficult to achieve a special winning combination. However, if a special role has been determined but it cannot be realized, the information indicating that the special role has been determined will be carried over to the next game ("Special role"). Even players who are not good at eye-catching are guaranteed the opportunity to win a determined special role. There are some special roles that cannot be overcome).

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、役決定処理に基づき特別役に当選したこと、特別役の対応図柄が表示されたこと、特別役に関する遊技が終了したこと、所定の図柄組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。 In addition, in conventional slot machines, multiple RT states (gaming states) are provided in which the probability of winning a replay winning combination differs. , when a symbol corresponding to a special prize is displayed, when a game related to a special prize is finished, when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed), and the system generally shifts to another RT state. Are known. Such a transition between RT states is controlled by the main control board because it involves a change in the probability of determining a winning combination (replayed winning combination). Furthermore, the period in which the probability of winning a replay winning combination is controlled to be in the RT state where it is set to be the highest is sometimes referred to as replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されていなくても、このようなRT状態に制御することが決まっているような状態のことをART(アシストリプレイタイム)と称することもある。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(「押し順」とも称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(「押し位置」とも称する)等)を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役(役決定結果)のことを「押し順役」とも称する。また、AT中において、アシスト演出が行われる遊技のことを「アシスト遊技」とも称する。 On the other hand, a game period called AT (assist time) is set in which information that allows players to play games advantageously is set, and a predetermined notification performance (assist performance) is performed within this game period. ing. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the probability of winning a replay winning combination is controlled to the highest RT state (replay time), and the AT during such a replay time is This is generally referred to as ART (Assisted Replay Time). In reality, ART (assist Sometimes called replay time. As an assist performance performed during AT, for example, when a small role that allows the acquisition of game media is determined, it is announced, or the determined small role is established (the corresponding symbol is moved to the active line). The operation mode of the stop switch (operation order (also referred to as "press order") indicating the order in which multiple stop switches should be operated) and the stop switch operation mode required for displaying the stop switch at the top There are known devices that notify the operating position (also referred to as "push position") indicating the rotational position of the reel at which the operation should be performed. Note that game combinations (rotation determination results) in which the symbol combinations that are stopped and displayed differ depending on the pressing order are also referred to as "pressing sequence combinations." Furthermore, a game in which an assist performance is performed during AT is also referred to as an "assist game."

上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)もある。しかし、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)が多い。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。 There is also a slot machine (also referred to as a "sub-AT machine") in which the above-mentioned AT-related control processing (also referred to as "AT-related control processing") is performed exclusively by a sub-control means. However, due to problems such as being able to forcibly set AT by performing fraudulent acts (goto acts) against the secondary control means, recently it has become more difficult to commit fraudulent acts than with the secondary control means. There are many slot machines (also referred to as "main AT machines") in which a main control means performs part of the AT-related control processing. For example, the main control means exclusively performs the processing related to AT settings and the processing for determining the press order to be notified during AT, and the sub-control means mainly performs the processing determined by the main control means during AT set by the main control means. A main AT machine is known that performs processing such as notifying the order of presses (assist performance). In such a main AT machine, various information regarding the AT is managed by the main control means, and this information is appropriately transmitted from the main control means to the sub-control means.

一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果(「役抽選結果」(単に「抽選結果」でも可)、「役選出結果」(単に「選出結果」でも可)、「役当選結果」(単に「当選結果」でも可)と称してもよい)を決定する確率を設定するための設定値を複
数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差(「設定差」とも称する)は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果(当選役)の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの(「設定差のない役決定結果」とも称する)と、設定差によって役決定確率が変わるもの(「設定差のある役決定結果」とも称する)とに分けられる。
In general, in slot machines, the gaming parlor side processes the role determination results ("rotation lottery results" (can also be simply "lottery results"), "role selection results" (simply "selection results"), and "role winning results". ” (which may also be simply referred to as “winning result”)) can be changed within a range of multiple levels. Differences in winning winning probabilities (also referred to as "setting differences") affect the ball payout rate of slot machines, so the setting value serves as an index for managing the ball payout rate for game parlors, and as an indicator for players to use. There is a lot of interest in this as an indicator for acquiring more game media. Among the role determination results (winning combinations), there are those in which the probability of determining a role does not change regardless of the setting values (also referred to as ``role determination results with no setting difference''), and those in which the probability of determining a role changes depending on the setting difference ( (also referred to as ``rot determination results with different settings'').

スロットマシンにおいて、アシスト遊技を実行することが可能な有利区間とアシスト遊技を実行することができない通常区間とを備え、有利区間において所定の遊技数を消化すると、有利区間が終了して通常区間に移行するように構成されているものが知られている。また、有利区間中に所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、有利区間が終了することを報知するためのエンディング演出を実行するとともに、ATの延長(上乗せ)を行わないように構成されたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。一方、エンディング条件が成立すると専用の上乗せテーブルを参照して上乗せを行うスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献2を参照)。 A slot machine has an advantageous section in which assist games can be executed and a normal section in which assist games cannot be executed, and when a predetermined number of games are played in the advantageous section, the advantageous section ends and the machine returns to the normal section. Those configured to migrate are known. In addition, when a predetermined condition (also referred to as an "ending condition") is met during an advantageous section, an ending effect will be executed to notify that the advantageous section has ended, and AT will not be extended (additional). A slot machine with this configuration is also known (for example, see Patent Document 1 below). On the other hand, there is also known a slot machine that makes a top-up by referring to a dedicated top-up table when an ending condition is met (see, for example, Patent Document 2 below).

スロットマシンにおいて、所定の図柄組合せが停止表示された際の配当(遊技価値の付与数等)について表示することも一般的に行われている。例えば、スロットマシンの前扉に設けられたパネル部材に、一部の図柄組合せがその配当とともに簡略化して記載されるとともに、画像表示画面において、配当が得られる全ての図柄組合せがその配当とともに表示されるように構成されたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献3を参照)。 In slot machines, it is also common practice to display the payout (number of game values awarded, etc.) when a predetermined symbol combination is stopped and displayed. For example, some symbol combinations are written in a simplified manner along with their payouts on a panel member provided on the front door of a slot machine, and all symbol combinations that can yield payouts are displayed together with their payouts on the image display screen. There are also known slot machines configured to do so (for example, see Patent Document 3 below).

また、所定のタイミングで目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出された際に、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるように構成されたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文4を参照)。 In addition, when a special combination is selected in which the corresponding symbols cannot be aligned on the active line unless the player presses the corresponding symbols at a predetermined timing, if the player is unable to align the corresponding symbols, the player will receive an advantageous bonus. A slot machine configured to shift to a gaming state is also known (for example, see Patent Document 4 below).

また、通常とは異なる異常状態で遊技が行われると、特定の表示器(例えばベットボタンランプ)を通常とは異なる点灯色で点灯させて、異常状態であることを報知するように構成されたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献5を参照)。 In addition, when a game is played in an abnormal state different from normal, a specific display device (for example, a bet button lamp) is configured to light up in a lighting color different from normal to notify that the abnormal state is present. Slot machines are also known (for example, see Patent Document 5 below).

また、画像表示装置を用いた表示演出を実行する遊技機も多い。このような表示演出として、映画の字幕のように文字情報を表示する演出(「字幕演出」とも称する)が知られている。字幕演出を実行する場合において、その表示開始時にカウンタを所定値にセットし、そのカウンタを所定時間ごとに減算し、カウンタ値が0になると非表示とするように構成された遊技機が知られている(例えば、下記特許文献6を参照)。 Furthermore, there are many gaming machines that perform display effects using image display devices. As such display effects, effects that display text information like subtitles in a movie (also referred to as "subtitle effects") are known. A gaming machine is known that is configured to set a counter to a predetermined value when the subtitle display starts, subtract the counter at predetermined time intervals, and hide the subtitle display when the counter value reaches 0. (For example, see Patent Document 6 below).

表示演出として、遊技の進行状況に応じてシーンを切り替える演出(「シーン切替演出」とも称する)も知られている。シーン切替演出を実行する場合において、或るシーンの表示開始時から、所定時間経過後に切替指示を受けたときは直ちに別のシーンに切り替える一方で、所定時間経過前に切替指示を受けたときは所定時間経過後に別のシーンに切り替えるように構成された遊技機が知られている(例えば、下記特許文献7を参照)。 As display effects, effects that switch scenes depending on the progress of the game (also referred to as "scene switching effects") are also known. When performing a scene switching effect, if a switching instruction is received after a predetermined amount of time has elapsed from the start of display of a certain scene, it will immediately switch to another scene, but if a switching instruction is received before the predetermined amount of time has elapsed, A gaming machine is known that is configured to switch to another scene after a predetermined period of time has elapsed (for example, see Patent Document 7 below).

表示演出として、ストーリー性のある動画像が複数の遊技に亘って表示される演出(「連続演出」とも称する)も知られている。連続演出を実行する場合において、連続演出の最終場面において遊技者にとって好ましくない遊技結果を示したときに、連続演出の表示画面が暗くなって視認性が低下するように見せる演出(「暗転演出」とも称する)が行われるように構成された遊技機が知られている(例えば、下記特許文献8を参照)。 As a display effect, an effect (also referred to as a "continuous effect") in which moving images with a story are displayed over a plurality of games is also known. When executing a continuous performance, when the final scene of the continuous performance shows a game result that is unfavorable to the player, the display screen of the continuous performance becomes dark and visibility is reduced (“blackout effect”) There is a known gaming machine that is configured to perform a game (also referred to as a game machine) (see, for example, Patent Document 8 below).

特開2018-796号公報JP 2018-796 Publication 特開2018-126213号公報JP 2018-126213 Publication 特開2012-135540号公報Japanese Patent Application Publication No. 2012-135540 特開2013-126497号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-126497 特開2015-8873号公報JP 2015-8873 Publication 特許第5765060号公報Patent No. 5765060 特開2013-249024号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-249024 特開2018-43014号公報JP 2018-43014 Publication

従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。 In conventional gaming machines, various improvements have been made in order to improve the gameplay and increase the interest of the game, and to make the game smoother, but there is still room for further improvement.

例えば、上述したように、所定のタイミングで目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出され、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることも行われている。しかし、従来のものは、特別役が選出された際にそのことを示唆する報知が行われるため、特別役が選出されたことが遊技者に分かり易く、遊技者が比較的容易に特別役の対応図柄を揃えることができてしまう。そのため、有利な遊技状態に移行させることができなかったり遅れたりすることがある。 For example, as mentioned above, if a special combination is selected in which the corresponding symbols cannot be aligned on the active line unless the player presses the corresponding symbols at a predetermined timing, and the player is unable to align the corresponding symbols, it is difficult for the player to It is also practiced to shift the game to an advantageous gaming state. However, in the conventional system, when a special role is selected, a notification indicating that the special role has been selected is made, so it is easy for the player to understand that the special role has been selected, and the player can relatively easily select the special role. You will be able to match the corresponding patterns. Therefore, the transition to an advantageous gaming state may not be possible or may be delayed.

また、前扉のパネル部材や画像表示画面において表示される図柄組合せは、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたときに、遊技者に付与される特典の種類が1つ(例えば、遊技価値の付与)に限定されている。このため、遊技者にとっては関心が低いものとなっている。 In addition, for the symbol combinations displayed on the panel member of the front door or the image display screen, only one type of benefit is given to the player (for example, when the symbol combination is stopped and displayed on the active line). (adding value). For this reason, it is of little interest to players.

また、これまでの遊技機では、有利区間を終了させる契機(例えば、有利区間中で1500ゲーム消化、差枚数2400以上の遊技価値の獲得)が画一的となっている。しかも、主制御手段で制御する遊技状態とそれに応じて副制御手段で実行する演出とが画一的に対応しているため、有利区間の終了時期が近づくと、そのことが遊技者に容易に分かってしまって、遊技者の遊技意欲が低下することがある。 Furthermore, in conventional gaming machines, the trigger for ending the advantageous period (for example, playing 1,500 games during the advantageous period and acquiring a gaming value of 2,400 or more coins) is uniform. Moreover, since the gaming state controlled by the main control means and the performance executed by the sub-control means correspond uniformly, it is easy for the player to know when the end of the advantageous section approaches. If the player becomes aware of this, the player's desire to play may decrease.

また、これまでの遊技機では、有利区間の終了後に実行される演出等が画一的となっている。そのため、有利区間において多くの遊技価値を獲得できても、その有利区間が終了すると、遊技をやめてしまう遊技者が多かった。 Furthermore, in conventional gaming machines, the performances and the like that are executed after the end of the advantageous section are uniform. Therefore, even if a player can obtain a large amount of gaming value during an advantageous period, many players stop playing when the advantageous period ends.

また、近年の遊技機は、遊技の進行状況に応じて多くの情報を遊技者に報知する必要がある。そのため、複数の専用の報知装置を備えた遊技機もある。一方、大きな装飾部材や可動役物などを備えたような遊技機では、そのような部材が多くのスペースを占めるためにスペースが限定されてしまい、報知装置の配置スペースを確保することが難しいという課題もある。 Furthermore, recent gaming machines need to notify players of a large amount of information depending on the progress of the game. Therefore, some gaming machines are equipped with multiple dedicated notification devices. On the other hand, in gaming machines that are equipped with large decorative parts and movable accessories, such parts take up a lot of space, so the space is limited, making it difficult to secure space for the notification device. There are also challenges.

また、これまでの遊技機では、有利区間中の遊技者にとって有利な遊技状態に滞在している途中で、急に別の遊技状態に移行してしまうことがあった。そのため、遊技者が不快に思ったり落胆したりすることがある。 Furthermore, with conventional gaming machines, there have been cases where the player suddenly shifts to another gaming state while staying in a gaming state that is advantageous to the player during the advantageous period. Therefore, the player may feel uncomfortable or discouraged.

また、これまでの遊技機では、所定の点灯ユニットを用いて異常状態にあることを報知するものがあったが、異常状態であることを報知するための点灯であることが分かり難く確実な報知を行うことができない虞がある。 In addition, some conventional gaming machines used a predetermined lighting unit to notify that an abnormal condition was present, but it was difficult to tell that the lighting was meant to notify that an abnormal condition was present, so it was not possible to provide reliable notification. There is a possibility that it will not be possible to do so.

また、これまでの遊技機では、字幕演出における表示開始タイミングや、シーン切替演出におけるシーンの切替タイミングが悪いことがあり、そのために、表示された内容を遊技者が認識できなかったり遊技のテンポを悪化させたりして遊技の興趣低下を招く虞がある。また、暗転演出では、表示画面全体の視認性が低下してしまう場合があり、そのために、表示画面内に表示されている別の情報を遊技者が確認し難くなって遊技の興趣が低下する虞がある。 In addition, in conventional gaming machines, the display start timing in subtitle effects and the scene switching timing in scene switching effects may be incorrect, which may make it difficult for players to recognize the displayed content or control the tempo of the game. There is a possibility that the situation may worsen and the interest in the game may decrease. In addition, in the blackout effect, the visibility of the entire display screen may be reduced, making it difficult for the player to check other information displayed on the display screen, reducing the interest in the game. There is a possibility.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技の興趣向上を図れる表示演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can execute display effects that can improve the interest of the game.

本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係る遊技機は、複数のシーンから構成されている演出を複数有しており(以下、「複数のシーンから構成されている演出」の集合を「所定演出群」と称す)、特定のオブジェクトが所定色で表示可能であり、特定のオブジェクトが特定色で表示可能であり、特定のオブジェクトが所定色で表示される場合と、特定のオブジェクトが特定色で表示される場合と、に応じて特典付与期待度が異なることを示唆する特定演出を有しており、動画像に合わせて或る表示領域に表示されるキャラクタの台詞に関する文字列(以下、「動画像に合わせて或る表示領域に表示されるキャラクタの台詞に関する文字列」を「台詞文字」と称す)が表示され得る複数の演出を有しており、特定のオブジェクトの色により特典付与期待度を示す場合の特定のオブジェクトの特典付与期待度の段階に対応する色の数は、台詞文字の色により特典付与期待度を示す場合の台詞文字の特典付与期待度の段階に対応する色の数よりも多くなるよう構成されており、前記特定演出のうち特定のオブジェクトが所定色で表示される場合と、前記複数の演出のうち台詞文字が所定色で表示される場合と、を比較すると、前記複数の演出のうち台詞文字が所定色で表示される場合の方が特典付与期待度が高くなるよう構成されており、所定演出群には所定演出を含んでおり、所定演出は、複数遊技に亘って継続する演出であり、所定演出群に属する各演出に対応して表示されるシーンは、停止されるリールの種類に関わらず、n(nは数値)番目の停止操作に基づいて切り替わる場合があるよう構成されており、所定演出は、或る遊技における最初の停止操作に基づいて表示される第1シーンと、或る遊技における最後の停止操作に基づいて表示される第2シーンと、を少なくとも有し、或る遊技における最初の停止操作に基づいて表示される第1シーンは、他の停止操作が行われなければ次のシーンを表示しないよう構成されており、或る遊技における最後の停止操作に基づいて表示される第2シーンは、次遊技の開始に関するスタートスイッチの操作が行われなければ次のシーンを表示しないよう構成されており、所定演出群に属する全ての演出のうち最後の停止操作に基づいてシーンが切り替わる場合を有する演出の割合の方が、所定演出群に属する全ての演出のうち最初の停止操作に基づいてシーンが切り替わる場合を有する演出の割合よりも、多くなるよう構成されている。
The present invention has the following features. In addition, in the following description of the characteristic configuration, an example of a corresponding configuration in the embodiment described later is shown in parentheses.
The gaming machine according to the present invention has a plurality of performances composed of a plurality of scenes (hereinafter, a collection of "productions composed of a plurality of scenes" is referred to as a "predetermined production group"), and objects can be displayed in a predetermined color, a specific object can be displayed in a specific color, a specific object can be displayed in a predetermined color, and a specific object can be displayed in a specific color. It has a specific effect that suggests that the expectation level of awarding benefits differs depending on the video image. It has multiple effects that can display character strings related to the character's dialogue displayed in the display area (referred to as ``dialogue characters'') . The number of colors corresponding to the level of expectation of granting a benefit of the object is configured to be greater than the number of colors corresponding to the level of expectation of granting a benefit of dialogue characters when the expectation of granting a benefit is indicated by the color of dialogue characters. Comparing the case where a specific object is displayed in a predetermined color among the specific effects and the case where dialogue characters are displayed in a predetermined color among the plurality of effects, it is found that Among these, the system is configured so that the expectation of receiving a benefit is higher when the dialogue characters are displayed in a predetermined color, and the predetermined presentation group includes a predetermined presentation, and the predetermined presentation continues over multiple games. The scenes displayed corresponding to each performance belonging to a predetermined performance group may be switched based on the nth (n is a numerical value) stop operation, regardless of the type of reel that is stopped. The predetermined performance includes at least a first scene that is displayed based on the first stop operation in a certain game, and a second scene that is displayed based on the last stop operation in a certain game. However, the first scene displayed based on the first stop operation in a certain game is configured so that the next scene is not displayed unless another stop operation is performed, and the first scene displayed based on the first stop operation in a certain game The second scene displayed based on The proportion of productions in which the scene changes based on an operation is greater than the proportion of productions in which the scene changes based on the first stop operation among all productions belonging to the predetermined production group. has been done.

参考態様の遊技機は、スタートスイッチと、複数のストップスイッチと、画像表示部と、を備えた遊技機(例えば、スロットマシン)であって、前記画像表示部には、第1表示(例えば、字幕演出表示)が表示される場合を有し、第1表示は、文字として識別できる表示であり、第1表示として、所定の第1表示(例えば、第1の字幕演出表示JD1)と、特定の第1表示(例えば、第2の字幕演出表示JD2)とを少なくとも有し、前記画像表示部に第1表示が表示される契機として、前記スタートスイッチの操作が受け付けられたことによる契機(以下、第1の契機と称する)と、前記複数のストップスイッチの停止操作のうち最終停止操作が受け付けられたことによる契機(以下、第2の契機と称する)とがあり、前記第1の契機で第1表示が表示される場合と前記第2の契機で第1表示が表示される場合とを比較したときに、前記第2の契機で第1表示が表示される場合の方が前記第1の契機で第1表示が表示される場合よりも、第1表示が表示される割合が相対的に高くなっていることを特徴とする。
The gaming machine of the reference embodiment is a gaming machine (for example, a slot machine) that includes a start switch, a plurality of stop switches, and an image display section, and the image display section includes a first display (for example, The first display is a display that can be identified as text, and the first display includes a predetermined first display (for example, the first subtitle display JD1) and a specific display. (for example, a second subtitle effect display JD2), and the first display is displayed on the image display section at a time when the operation of the start switch is accepted (hereinafter referred to as a first display). , referred to as the first trigger) and a trigger due to acceptance of the final stop operation among the stop operations of the plurality of stop switches (hereinafter referred to as the second trigger). When comparing the case where the first display is displayed and the case where the first display is displayed at the second trigger, the case where the first display is displayed at the second trigger is better than the case where the first display is displayed at the second trigger. The first display is displayed at a relatively higher rate than when the first display is displayed in response to the above.

上記構成の遊技機によれば、表示演出を実行することで遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to improve the interest of the game by executing the display effects.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of the slot machine. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure showing the pattern arrangement of the reel of the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ1を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 1 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ2を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ3を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 3 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ4を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 4 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置を示し、(B)は入賞再遊技条件装置(1)を示す図である。In the above slot machine, (A) shows a bonus condition device, and (B) shows a winning replay condition device (1). 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(2)を示す図である。It is a diagram showing a winning replay condition device (2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(3)を示す図である。It is a diagram showing a winning replay condition device (3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(4)を示す図である。It is a diagram showing a winning replay condition device (4) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(5)を示す図である。It is a diagram showing a winning replay condition device (5) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(6)を示す図である。It is a diagram showing a winning replay condition device (6) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各条件装置に割り当てた当選置数を示す図である。It is a diagram showing winning numbers assigned to each condition device in the slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the functions of the slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between each RT state in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between each game mode in the slot machine. 上記スロットマシンの制御で使用される変数を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing variables used in controlling the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行抽せん、(B)はチャンスモード1抽せん、(C)はチャンスモード2抽せん-1、(D)はチャンスモード2抽せん-2、(E)はチャンスゲーム3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is an advantageous section transition lottery, (B) is a chance mode 1 lottery, (C) is a chance mode 2 lottery - 1, (D) is a chance mode 2 lottery - 2, and (E) is a chance game. It is a figure which shows the content of 3 drawings, respectively. 上記スロットマシンにおける(A)はチャンスゲーム数抽せん、(B)はチャンス周期抽せん、(C)はEX1モード抽せん、(D)はEX2モード抽せん、(E)はATモード抽せん-1、(F)はATモード抽せん-2、(G)はATモード抽せん-3の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is chance game number lottery, (B) is chance cycle lottery, (C) is EX1 mode lottery, (D) is EX2 mode lottery, (E) is AT mode lottery -1, (F) (G) is a diagram showing the contents of AT Mode Lottery-2 and (G) is the content of AT Mode Lottery-3, respectively. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン1抽せん、(B)はセブン2抽せん、(C)はATモード書換抽せん、(D)はセブンループ抽せん、(E)は金セブンループ抽せん、(F)は金セブンループ書換抽せん、(G)は上乗せモード抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machines, (A) is 7 1 draw, (B) is 7 2 draw, (C) is AT mode rewrite draw, (D) is 7 loop draw, (E) is gold 7 loop draw, (F) is Gold Seven Loop Rewrite Lottery and (G) are diagrams showing the contents of the additional mode lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数切替抽せん、(B)はセブンストック1抽せん、(C)はセブンストック2抽せん、(D)は演出レバーウェイト抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the slot machine, (A) shows the contents of the bell number switching drawing, (B) shows the seven stock 1 drawing, (C) shows the seven stock 2 drawing, and (D) shows the contents of the performance lever weight drawing. 上記スロットマシンにおける(A)はAT周期抽せん-1、(B)はAT周期抽せん-2、(C)は引き戻し1抽せん-1、(D)は引き戻し1抽せん-2の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is an AT cycle drawing-1, (B) is an AT cycle drawing-2, (C) is a pullback 1 draw-1, and (D) is a drawing showing the contents of a pullback 1 draw-2. be. 上記スロットマシンにおける(A)は引き戻し1抽せん-3、(B)は引き戻し2抽せん、(C)はAT周期優遇ゲーム数抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) shows the contents of the pullback 1 draw -3, (B) the pullback 2 draw, and (C) the AT cycle preferential game number draw. 上記スロットマシンにおける(A)はセブンテーブル1抽せん、(B)はセブンテーブル2抽せんの内容をそれぞれ示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the Seven Table 1 lottery, and (B) is a diagram showing the contents of the Seven Table 2 lottery in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数1抽せん-1、(B)はベル回数1抽せん-2、(C)はベル回数2抽せん、(D)はベル回数3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) shows the contents of the 1-bell drawing - 1, (B) shows the 1-bell drawing - 2, (C) shows the 2-bell drawing, and (D) shows the contents of the 3-bell drawing. be. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置と演出グループA番号との対応関係を示し、(B)は入賞再遊技条件装置と演出グループB番号との対応関係を示す図である。In the slot machine, (A) shows the correspondence between the bonus condition device and the performance group A number, and (B) shows the correspondence between the winning replay condition device and the performance group B number. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号と条件装置グループ番号との対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between performance group numbers and condition device group numbers in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は図柄組合せ表示1、(B)は図柄組合せ表示2の内容をそれぞれ示す図である。(A) is a diagram showing the contents of symbol combination display 1, and (B) is a diagram showing the contents of symbol combination display 2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は示唆パターン1、(B)は示唆パターン2、(C)は示唆パターン3、(D)は示唆パターン4の内容をそれぞれ示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the suggestion pattern 1, (B) is the suggestion pattern 2, (C) is the suggestion pattern 3, and (D) is the content of the suggestion pattern 4 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1、(B)はエンディング演出2の内容をそれぞれ示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the ending performance 1, and (B) is a diagram showing the contents of the ending performance 2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出3、(B)はエンディング演出4の内容をそれぞれ示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the ending performance 3, and (B) is a diagram showing the contents of the ending performance 4 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1用抽せん、(B)はエンディング演出2用抽せん、(C)はエンディング演出3用抽せん、(D)はエンディング演出4用抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a drawing for ending effect 1, (B) is a drawing for ending effect 2, (C) is a drawing for ending effect 3, and (D) is a drawing for ending effect 4. be. 上記スロットマシンにおける(A)は設定変更処理、(B)は遊技進行制御処理、(C)は遊技開始待機処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of a setting change process, (B) is a game progress control process, and (C) is a game start waiting process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は内部抽せん処理、(B)はグループ番号セット処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of internal lottery processing and (B) is a flowchart showing the flow of group number set processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of section type number management lever processing in the slot machine. 上記区間種別番号管理レバー処理の続きの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the above-mentioned section type number management lever processing. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行処理、(B)はチャンスゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of advantageous section transition processing, and (B) is a flowchart showing the flow of chance game number lottery processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT当せん時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of processing when AT is won in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン番号補正処理、(B)は補正カウンタ処理、(C)は到達フラグ処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the seven number correction process, (B) is the correction counter process, and (C) is the arrival flag process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入時レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of lever processing at the time of AT entry in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はループCUランクセット処理、(B)はセブンループ抽せん処理、(C)は金セブンループ抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the loop CU rank set process, (B) is the seven loop lottery process, and (C) is the gold seven loop lottery correction process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるベル回数カウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of bell number counter correction processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるレバー時ウェイト処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of wait processing at lever in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1レバー処理、(B)はチャンスモード番号判定処理、(C)はメイン遊技状態番号2,5レバー処理、の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main game state number 1 lever processing, (B) is chance mode number determination processing, and (C) is main game state number 2 and 5 lever processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT当せん後レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of lever processing after AT winning in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号3レバー処理、(B)は金セブンループ書換抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the main game state number 3 lever process, and (B) is a flowchart showing the flow of the money seven loop rewriting lottery correction process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号4レバー処理、(B)はAT周期優遇ゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the main game state number 4 lever process and (B) is the flow of the AT cycle preferential game number lottery process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける待機演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of standby performance processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of section type number management game termination processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける累積カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of cumulative counter processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号0全停処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of main game state number 0 complete stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入後終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of the end processing after AT entry in the slot machine. 上記AT突入後終了処理の続きの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the above-mentioned AT entry end processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1全停処理、(B)はメイン遊技状態番号2,5全停処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main gaming state number 1 full stop processing, and (B) shows the flow of main gaming state numbers 2 and 5 full stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号3全停処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of main gaming state number 3 complete stop processing in the slot machine. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の続きの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the continuation of the main game state number 3 full stop processing described above. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の別の続きの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing another continuation of the main game state number 3 full stop process. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号4全停処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of main gaming state number 4 complete stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号6全停処理、(B)はメイン遊技状態番号7全停処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main gaming state number 6 full stop processing, and (B) is a flowchart showing the flow of main gaming state number 7 full stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるは有利区間クリアカウンタ管理処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of advantageous section clear counter management processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing in the slot machine. 第2実施形態に係るストップスイッチユニットの正面図である。It is a front view of the stop switch unit based on 2nd Embodiment. 正常状態1における上記ストップスイッチユニットのストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。3 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp of the stop switch unit in normal state 1. FIG. 正常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。7 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in normal state 2. FIG. 異常状態1における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。5 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 1. FIG. 異常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。7 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 2. FIG. 第3実施形態に係るAT報知表示器を示しており(A)はAT報知表示器の正面図、(B)は7セグメント表示器におけるセグメントLEDの配置を示す図、(C)は7セグメント表示器の点灯態様を示す図である。The AT notification display according to the third embodiment is shown, in which (A) is a front view of the AT notification display, (B) is a diagram showing the arrangement of segment LEDs in the 7-segment display, and (C) is the 7-segment display. It is a figure showing the lighting mode of a device. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた作動内容の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation contents of the AT notification display according to the progress of the game. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content according to the progress status of the game of the said AT notification display. 上記AT報知表示器の電源断および電源断復帰のタイミングに応じた表示内容の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of display contents according to the timing of power-off and power-off recovery of the AT notification display. 第4実施形態における遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state in 4th embodiment. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆モード抽選、(B)はAT抽選の内容をそれぞれ示す図である。In the fourth embodiment, (A) is a diagram showing the contents of the charge suggestion mode lottery, and (B) is a diagram showing the contents of the AT lottery. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=1の場合)、(B)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=2の場合)、(C)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=3の場合)の内容をそれぞれ示す図である。In the fourth embodiment, (A) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 1), (B) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 2), and (C) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 2). FIG. 6 is a diagram showing the contents of charge suggestion mode=3). 第4実施形態におけるAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of transition from the AT gaming state to the ending gaming state in the fourth embodiment. 第4実施形態における遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of game progress control processing in a fourth embodiment. 第4実施形態における各遊技状態レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of each gaming state lever process in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるAT枚数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of AT number counter update processing in a 4th embodiment. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of main game state 5 lever processing in the fourth embodiment. 第4実施形態における有利区間フラグ管理全停止処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of advantageous section flag management complete stop processing in a 4th embodiment. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5全停処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of main game state 5 complete stop processing in a 4th embodiment. 第4実施形態におけるリミット判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of limit judgment processing in a 4th embodiment. 第5実施形態における(A)は第1の会話演出表示、(B)は第2の会話演出表示を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a first conversation effect display, and (B) is a diagram showing a second conversation effect display. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示における範囲画の別態様、(B)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram illustrating another aspect of the range image in the dialogue display of the conversation production display, and (B) is a diagram showing a mode in which the dialogue display of the conversation production display is displayed in an overlapping manner. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する別態様、(B)は会話演出表示に重ねてエラー報知表示を表示する態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram illustrating another mode in which dialogue display of the conversation production display is displayed in an overlapping manner, and (B) is a diagram showing a mode in which an error notification display is displayed in superimposition on the conversation production display. 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の態様、(B)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の別態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) shows a mode in which a conversation effect display is displayed while a push navigation effect display is displayed, and (B) shows another mode when a conversation effect display is displayed while a push navigation effect display is displayed. FIG. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示、(B)は第2の字幕演出表示を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a first subtitle effect display, and (B) is a diagram showing a second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示の別態様、(B)は第2の字幕演出表示の別態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing another aspect of the first subtitle effect display, and (B) is a diagram showing another aspect of the second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は第2の字幕演出表示の文字に背景枠を付けた態様、(B)は第2の字幕演出表示と一緒にエラー報知表示を表示する態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a mode in which a background frame is attached to the characters of the second subtitle effect display, and (B) is a diagram showing a mode in which an error notification display is displayed together with the second subtitle effect display. . 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に字幕演出表示を表示する場合の態様、(B)は字幕演出表示の文字が文字化けしたように表示される態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a mode in which a subtitle effect display is displayed while a push navigation effect display is being displayed, and (B) is a diagram showing a mode in which characters in the subtitle effect display are displayed as if they are garbled. be. 第5実施形態における期待度演出表示を示す図である。It is a figure which shows the expectation effect display in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の表示の変遷を(A)~(F)の順序で示す図である。It is a figure which shows the transition of the display when performing the GET performance in the fifth embodiment in the order of (A) to (F). 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の第三停止操作、押しナビ演出表示、遊技価値付与、GET演出音声、GET演出表示および字幕演出表示のタイミングの関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the timings of the third stop operation, push navigation effect display, game value provision, GET effect sound, GET effect display, and subtitle effect display when executing the GET effect in the fifth embodiment. 第5実施形態における(A)は第1のシーン切替演出、(B)は第2のシーン切替演出を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a first scene switching effect, and (B) is a diagram showing a second scene switching effect. 第5実施形態における(A)は暗転演出が実行される直前の画像表示部の表示状態、(B)は暗転演出が実行された際の画像表示部の表示状態を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing the display state of the image display section immediately before the dark change effect is executed, and (B) is a diagram showing the display state of the image display section when the dark change effect is executed.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the above drawings.
In addition, in the following explanation, "winning combination processing" refers to winning combinations from among a plurality of preset winning combination result numbers (consisting of one or more game winning combinations or losses (excluding when no losses are set)). , refers to a selection act such as a lottery (also referred to as "role determination") that is performed using electronic equipment, etc. to randomly select one or more role determination result numbers (winning items) . Here, the role determination result number refers to one or more gaming roles that are allowed to be realized in the game for which the role determination result number has been determined (selected) (also referred to as a "permitted role" or "winning role"). (named) or loss. Note that the determination of the winning role is also referred to as an "internal lottery" or a "winning lottery", and the "selection" in a lottery or winning is also referred to as a "lottery" or "sen".

また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, when describing "a gaming combination is established," "a gaming combination is established," etc., "established" means a gaming combination corresponding to the determined winning combination result number (a gaming combination with a payout of gaming medals). The symbol combinations (corresponding symbols) constituting a game role (regardless of whether it is a small role) or a game role that does not pay out (replay role or special role) are stopped in a predetermined manner (for example, a manner in which they are lined up on the active line described below) It is used as a concept to indicate that it is displayed in . However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing that allows the symbols corresponding to a gaming combination to be stopped and displayed on the active line, or when the corresponding symbols of a gaming combination stop on the active line. It can be set at an appropriate timing, such as the time when the symbol is displayed, the time when the slot machine identifies that the symbol corresponding to the game winning combination is stopped and displayed on the active line, or the time when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。 In addition, in the following explanation, the operation of inserting (maintaining) game medals into the medal slot 21 (described later) by the player, and the regulations necessary for playing games among the credited (accumulated) game medals will be explained. The operation of pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to provide a number of game medals for a game is collectively referred to as a bet operation. In addition to this bet operation, the player presses a settlement switch 24 (described later), tilts a start lever (also referred to as a "start switch") 25, and stops switches (also referred to as a "stop button") 26a, 26b, 26c. The pressing operations are collectively referred to as gaming operations. Generally speaking, "insertion" in a slot machine is used to mean "putting game medals into the slot machine" and when it is used to mean "putting game medals into the slot machine". There is. In the following explanation, the word "investment" will basically be used in the former sense, and the word "bet" will be used in the latter sense.

また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払出し」とも称する)とがある。 Further, the "number of paid out game medals" (also referred to as "number of paid out coins") of game medals means the number of game medals given to a player in one game. Furthermore, the act of paying out game medals includes the act of actually paying out game medals from the slot machine to the outside (also referred to as "actual payout"), and the act of electromagnetically paying out game medals as game medals stored in the slot machine. There is an act of increasing the stored numerical value (also referred to as "storage addition payout").

また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 In addition, the "number of acquired game medals" (also referred to as the "number of acquired medals") refers to the number of game medals acquired by the player during a predetermined period (which can be set arbitrarily, but for example, an AT period or a bonus period). means a numerical value that is counted as the total number of In addition, the "difference number" (also referred to as the "difference number") of game medals is the value obtained by subtracting the total number of game medals bet from the total number of game medals paid out during a predetermined period (a negative value). (sometimes). Although the "acquired number" and "difference number" of game medals can be used as different concepts, they will be treated as having the same meaning below.

また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。 Furthermore, "freeze" refers to a delay in execution of a predetermined control process related to the progress of the game for a certain period of time. Freezes include freezes that are set when the operation of the start lever 25 is accepted (also referred to as "freeze when reel rotation starts"), and freezes that are set after all reels have stopped rotating ("freeze when reel rotation stops"). ) may be provided as appropriate. During the freeze period, game operations by the player cannot be effectively accepted. Additionally, during the freeze period, a spinning drum performance (also referred to as a "reel performance") may be performed. The rotating performance is a performance that rotates the reels 3a, 3b, and 3c, which will be described later, to stop and display an arbitrary symbol combination, regardless of the game operation by the player.

以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。 In the following explanation, "push navigation" refers to a process (action) of notifying the push order and push position in order to assist in the establishment of the game winning combination selected by winning combination determination. Of the push navigations, those that assist in establishing re-gaming roles are "RP navigation" (RP stands for replay), those that assist in establishing winning roles (small roles) are "prize navigation", and those that assist in establishing winning roles (small roles) are "prize navigation". Something that assists with the stop display is also called "eye navigation" (mainly performed on the sub-control means side). In addition, when you want to distinguish between push navigation performed on the main control means side and push navigation performed on the sub control means side, the former is called "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation"). , "Main side push navigation"), and the latter is also called "sub side push navigation" ("Sub side RP navigation", "Sub side winning navigation", "Sub side push navigation"), "Oshi navigation" It is also called ``Production'' (``RP Navi Production'', ``Winning Navi Production'', ``Pushing Navi Production'').

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 Furthermore, in the following description and drawings, numerical values may be expressed in binary or hexadecimal numbers in addition to decimal numbers. Therefore, in order to distinguish between these, "B" is added to the end of the numerical value when expressed in binary, and "H" is appended to the end of the numerical value when expressed in hexadecimal. Also, when writing in decimal numbers, nothing special should be added at the end of the number.

《第1実施形態》
図1には、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図14を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
スロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
《First embodiment》
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as "slot machine 1") as a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, and the basic configuration of this slot machine 1 will be explained below in FIGS. 1 to 14. This will be explained with reference to.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 2 that is attached to the front of the main body housing so as to be openable and closable.The front of the front door 2 includes, in order from the top, an upper panel assembly 10, A middle panel assembly 20, a bottom panel assembly 30, and a saucer assembly 40 are attached.

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。 In the center of the upper panel assembly 10, a display screen 11a of an image display device (also referred to as a "liquid crystal display device") 11 (see FIG. 2) arranged on the back side thereof is arranged so as to face the front. A first effect lamp 12, second effect lamps 13a, 13b, and third effect lamps 14a, 14b are arranged around the area. Furthermore, a pair of upper speakers 15a and 15b are arranged below the display screen 11a on the left and right sides.

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。 A display window W is provided in the center of the middle panel assembly 20, from which the surfaces of the three reels 3a, 3b, and 3c arranged side by side inside the main body housing are visible. , a medal slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a game with the maximum allowable number of bets (for example, 3 medals). MAX-BET switch 23 for betting medals at once, settlement switch 24 for paying out betted game medals and/or credited game medals, all reels 3a, 3b, 3c (reels are referred to as A start lever 25 is operated to start the rotation of the reel (also referred to as a "reel drum"), and three stop switches 26a, 26b, 26c (on the left side in the figure) are used to individually stop the rotation of each reel 3a, 3b, 3c. The stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the stop switch 26b in the center corresponds to the reel 3b, and the stop switch 26c on the right side corresponds to the reel 3c), and the game medals inserted from the medal slot 21 and accumulated are A reject switch 27 and the like for returning the item are provided.

メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。 The inside of the medal slot 21 includes a receiving passage (which leads to a hopper 50, which will be described later), through which the inserted game medals pass when the game medals are effectively accepted, and a reception passage (which leads to the hopper 50, which will be described later), and a passageway through which the inserted game medals pass when the game medals are not accepted. It branches into a return path (which leads to a game medal payout port 41 described later) through which game medals pass, and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch. This blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving path during a period in which the inserted game medals can be effectively accepted, and during other periods, the blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 into the receiving path. The receiving passage and the return passage are configured so that one can be selectively opened and the other closed so as to guide the game medals to the return passage. In the following explanation, when the blocker 48 is in the ON state, it means that the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the receiving path (a state where game medals can be accepted), and when the blocker 48 is in the OFF state, it means that the medals are inserted into the medal slot 21. This shows a state in which game medals inserted into the slot 21 are guided to the return path (game medals cannot be accepted).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が
設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
Further, inside the medal slot 21, three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c (see FIG. 2) are provided for detecting game medals. The inserted medal sensor 28a detects that game medals have been inserted into the medal slot 21, and is located at a position upstream of the position where the blocker 48 is installed on the path through which the inserted game medals flow down. It is installed in The inserted medal sensor 28b detects that the game medals inserted into the medal slot 21 are led to the receiving path and are effectively received, and is located downstream of the position where the blocker 48 is installed (a hopper described later). 50). The inserted medal sensor 28c detects when the game medals inserted into the medal slot 21 have passed through the branching part between the receiving passage and the return passage, and detects when the gaming medals inserted into the medal slot 21 have passed through the branching part (the position where the blocker 48 is installed). It is located at a position slightly closer to the input medal sensor 28b than the input medal sensor 28b.

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。 If both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect game medals, it means that the game medals have been inserted into the medal slot 21 and that the inserted game medals have been effectively received. On the other hand, if the inserted medal sensor 28a detects a game medal, but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, a game medal has been inserted into the medal slot 21, but the inserted game medal has not been effectively accepted. This means that the item was returned without any damage. In addition, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c detect the passing of game medals in an order different from the predetermined order (the order of 28a, 28c, and 28b), or when some inserted medal sensors detect the passing of game medals, If it is not detected, it means that an abnormal passage such as a backward flow of game medals has occurred.

表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。また、中パネルアセンブリ20における表示窓Wの左横と上方には、図柄表示領域DA1,DA2(図中2点鎖線で囲む領域)が設けられている。この図柄表示領域DA1,DA2は、遊技を行う上で重要となる図柄組合せに関連した図柄表示を行う領域であり、詳しくは後述する。 The display window W is configured so that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols for each reel, nine symbols in total, are displayed for the player to see. The winning line 29 that horizontally connects the middle symbol display areas of the reels 3a, 3b, and 3c is a winning line that is activated when a specified number of game medals are bet, and the winning line 29 is a winning line that is activated when a specified number of game medals are bet. It is configured such that it can be determined whether a gaming combination is established or not based on the symbol combinations that are stopped and displayed. The activated winning line is also referred to as an "activated line." Furthermore, symbol display areas DA1 and DA2 (areas surrounded by two-dot chain lines in the figure) are provided on the left side and above the display window W in the middle panel assembly 20. The symbol display areas DA1 and DA2 are areas for displaying symbols related to symbol combinations that are important in playing the game, and will be described in detail later.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。 Further, the slot machine 1 is provided with various display lamps including LED lamps and the like. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a possible bet display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a number of times display lamp. 46g, a storage number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100), which will be described later.

MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp 46a is lit under a situation in which game medals can be bet, and is arranged inside the MAX-BET switch 23, and when lit, the MAX-BET switch 23 is partially or completely turned on. It is designed to illuminate the target. Other display lamps are arranged on the side or below the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of game medals that have been bet, and is a 1-BET display that lights up when the number of game medals that have been bet is one or more. It consists of a lamp 46bC, a 2-BET display lamp 46bB that is lit when there are two or more bets, and a MAX-BET display lamp 46bA that is lit when there are three bets. The input ready indicator lamp 46c is lit under a situation where game medals can be inserted, and the game start indicator lamp 46d is lit under a situation where a game can be started by operating the start lever 25. It is something that will be done. The replay indicator lamp 46e is turned on when a replay combination, which will be described later, is established in any game, and game medals are automatically bet by automatic bet processing, which will be described later.

状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに
点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ、小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。
The status display lamp 46f is lit when paying out stored (credited) game medals, and the number display lamp 46g indicates the number of executable push navigation operations (for example, when AT is set). The number is decremented by 1 each time the push navigation is executed, and may be increased by a lottery etc.). The stored number display lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") displays the number of stored game medals in increments of 1, and the payout number display lamp 46j indicates that a small winning combination described below has been completed. The number of game medals to be paid out at a time is displayed in increments of one. The storage number display lamp 46h and the payout number display lamp 46j each have two 7-segment displays (seven segment lamps to represent numbers, a decimal point (dot)) to display upper digit numbers and lower digit numbers. It consists of one segment lamp representing

また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。 The payout number display lamp 46j is also configured to display letters (alphabet) and numbers indicating the type of error when some abnormality (error) occurs in the slot machine 1. Errors set in this embodiment include HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, FE error, E1 error, E5 error, E6 error, E7 error, etc. There is. The HP error is an error that occurs when it is determined that game medals have accumulated at the medal payout port of the hopper 50, which will be described later, and the HE error is an error that occurs when it is determined that the game medals in the hopper 50 are empty (hopper empty error). The H0 error is an error that occurs when it is determined that the game medal has abnormally passed the payout sensor. CE error is an error that occurs when the inserted medal sensor determines that game medals have accumulated (gaming medal retention error), and CP error is an error that occurs when it is determined that the inserted game medals have passed incorrectly. The C0 error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the inserted medal sensor, and the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in the passage of the inserted medal sensor. The FE error is an error (full error) when the auxiliary storage 85, which will be described later, is determined to be full, and the E1 error is an error (RAM error) when the contents of the storage device (RAM) are not normal when the power is turned on. Yes, the E5 error is an error (round-roll stop error) when the combination of symbols when all rounds are stopped is abnormal (corresponding symbols constituting a combination other than the permissible combination are stopped and displayed). The E6 error is an error (setting value error) when the value of the setting value (set value) described below for determining the winning probability is outside the range, and the E7 error is an error when the built-in random number used in each lottery etc. is updated. This is an error (built-in random number error) when an abnormal state is detected. Errors E1, E5, E6, and E7 (these are also collectively referred to as "E-system errors") can be canceled by changing the settings described below, and other errors can be canceled by operating the reset switch 82, which will be described later. It looks like this.

さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。 Furthermore, this payout number display lamp 46j also has a function of displaying a navigation number, which will be described later, which indicates the order of operation (press order) of the stop switches 26a to 26c. The payout number display lamp 46j used to display the navigation number is also referred to as a "main push order display". The payout number display lamp 46j also has a function of displaying a set value, which will be described later, when confirming the setting and changing the setting, which will be described later. The payout number display lamp 46j used to display the set value is also referred to as a "set value display".

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are arranged at both left and right ends of the lower panel cover 31. Note that a translucent lower panel base with a predetermined pattern and a lower panel illumination light (both not shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31, and this lower panel illumination light is turned on. By doing so, the pattern on the lower panel base is illuminated from the rear side.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の
背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The tray assembly 40 has a game medal payout port 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals facing the game medal payout port 41. , An ashtray 43 is provided on the left side of this game medal storage tray 42. Further, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, there are speaker ports 45a formed of a large number of small holes, facing the front surface of a pair of lower speakers 44a, 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of the tray assembly 40. , 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。 Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) is provided within the main body housing for dispensing game medals that are obtained when a predetermined winning mode is achieved as a result of the game. A medal detection section 51 (see FIG. 2) is provided for detecting game medals. Further, this hopper 50 has a function of physically accommodating game medals that have been thrown in and effectively accepted. Further, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) is provided near the hopper 50 to store game medals overflowing from the hopper 50. A fullness detection section 86 (see FIG. 2) is provided for detecting whether or not the game medals are in a state where there is a possibility that the game medals will overflow.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving a stepping motor 35a, 35b, 35c (see FIG. 2), respectively. In addition, each reel 3a, 3b, 3c is made of a translucent member, and a translucent reel tape on which multiple types of patterns (see Fig. 3) are displayed is provided on the outer peripheral surface of the reel. It is pasted. Also, back lamps 38a, 38b, 38c (see Fig. 2) are arranged on the inner side of each reel 3a, 3b, 3c, and by lighting these back lamps 38a, 38b, 38c, a display window is opened. The area of each reel 3a, 3b, 3c facing inside W is entirely illuminated from the inner side, or a predetermined symbol combination (for example, on the active line 29, It is configured to illuminate only a part of each reel 3a, 3b, 3c so as to make the corresponding symbols of game winning combinations lined up at positions different from the active line 29 stand out.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2、RT3の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
To play a game on the slot machine 1, first place a bet by actually inserting game medals into the medal slot 21, or operate either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to enter the credit range. The winning line 29 is activated by betting a specified number of game medals within the game. In this embodiment, the specified number of game medals required to activate the winning line 29 is set to three in each of the RT states of non-RT, RT1, RT2, and RT3, which will be described later. However, the prescribed number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as by setting the prescribed number to a different value depending on the RT state or the like. Alternatively, a plurality of winning lines may be provided, and the number of activated winning lines may be changed depending on the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1
秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a~3cが回転を開始し、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the betted game medals are used for the game), a winning role determination process to be described later is performed, and then the minimum playing time ( The minimum amount of time that must be secured from when all reels start rotating in one game until all reels start rotating in the next game (for example, 4.1
After confirming that the period of time (seconds) has elapsed, each reel 3a to 3c starts rotating, and multiple types of symbols displayed on the outer peripheral surface of the reels 3a to 3c move up and down within the display window W (usually , from top to bottom). Then, when the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes a constant rotation, each stop switch 26a to 26c is enabled (operation of the stop switch can be effectively accepted), and the player presses the stop switch 26a. The rotation of the reel 3a is stopped when the stop switch 26b is operated, and the rotation of the reel 3c is stopped when the stop switch 26c is operated.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレ
ジットとして加算される。
Here, if it is determined that the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is a predetermined winning mode (symbols corresponding to a game role that can earn game medals), each winning mode A number of game medals corresponding to the number are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the main control boards that control the slot machine 1 include three control boards: a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B. The main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub-control board 70). The main control related to the progress of the game (including drive control of the reels 3a to 3c, role determination processing, etc.) is performed by a control circuit provided on the main control board 60, and illumination by lamps such as back lamps 38a to 38c. Control etc. are configured to be performed by a control circuit provided on the sub-main control board 70A. Further, the display control of the effect image by the image display device 11 and the control of sound generation from speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit disposed on the sub-sub control board 70B. There is. Further, information transmission between the main control board 60 and the sub-control board 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-main control board 70A, and the information can be transmitted between the main control board 60 and the sub-main control board 70A. Information can be transmitted in both directions with the control board 70B.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various calculation processes related to the game, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores control programs, etc., and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. The slot machine 1 is equipped with a RAM (also referred to as an RWM), and each drive circuit operates according to a control program stored in the ROM 62, thereby controlling the progress of games in the slot machine 1. It looks like this. Note that the ROM 62 and the RAM 63 are nonvolatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied.

メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。 The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating clock pulses (clock signals), a frequency divider 65 for dividing the clock pulses generated by the clock pulse generator 64, and a clock pulse (or frequency-divided clock pulse). A random number generator 66 for generating random numbers for use in determining winning combinations based on the generated clock pulse) and a random number capture circuit 67 for capturing the random numbers generated by the random number generator 66 are connected. The clock pulse generator 64 is composed of two oscillators (not shown), and each oscillator outputs a mutually asynchronous clock signal. Hereinafter, the clock signal with a predetermined frequency output from one oscillator will be referred to as the internal clock, and the clock signal with a predetermined frequency (different frequency from the internal clock, but may be the same) output from the other oscillator will be referred to as the internal clock. is called an external clock. For example, the internal clock is used as an operating clock of the main CPU 61 and a clock for updating random numbers used in a predetermined lottery other than determining a winning combination, and the external clock is used as an updating clock for random numbers used in determining a winning combination. Note that the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, frequency divider 65, random number generator 66, random number acquisition circuit 67, interface circuit 68, etc. may be mounted on one IC chip to form a one-chip microcomputer. The main CPU 61 also transmits signals to the motor drive circuit 36a, display lamp control circuit 47, hopper drive circuit 52, and sub-control board 70 via the interface circuit 68, and also sends signals to the reel position detection circuits 37a, 37b. , 37c, and is configured to receive signals from the payout detection signal circuit 53 and the storage state signal circuit 87.

モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリー
ル3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
The motor drive circuit 36a is a circuit for controlling the rotation and stopping of the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotate the reels 3a, 3b, and 3c, respectively. This is a circuit for controlling the lamp. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are circuits that transmit detection signals from reel sensors (not shown) installed on each of the reels 3a, 3b, and 3c to the main control board 60 (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a small winning combination is established, and the payout detection signal circuit 53 detects that game medals have been paid out from the hopper 50. This circuit transmits a payout detection signal to the main control board 60 when detected by the medal detection unit 51. The storage status signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage status signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full to the main control board 60 in accordance with the detection result of the full detection unit 86.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 Furthermore, power is supplied to the slot machine 1 from a power supply device 80 via a main control board 60. A power switch 81 , a reset switch 82 , and a setting key type switch 83 are connected to this power supply device 80 , and the configuration is such that signals from these switches are transmitted to the main CPU 61 via an interface circuit 68 . ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。 The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 is a switch that accepts operations to power on and power off the slot machine 1 from the power supply device 80. This is a switch that is operated by a game store clerk or the like when an error occurs and the cause of the error is removed and the error is resolved. By operating this reset switch 82, the error occurrence information stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and accordingly, the main control board 60 and the sub-control board 70 perform processing when the error is resolved. executed. Further, the setting key type switch 83 is a switch operated to confirm and change the settings of the setting values that determine the level (rank) of the winning probability, and the setting change switch 84 is used to change the setting values. This is a switch for changing in stages (six stages in this embodiment).

前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値を1段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー25を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「1~6」の6個の整数値を用いて、払出数表示ランプ46jに表示されるようになっている(設定値表示用の別のランプをスロットマシン1の筐体内等に設けてもよい)。 When the front door 2 is open (also referred to as the "door open state") and power is being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is in the ON state), the setting key type switch 83 is in the ON state. By operating it, the settings can be confirmed. Further, when the door is open and power is not supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key type switch 83 is operated to the ON state, and the power switch 81 remains in that state. By turning on the slot machine 1 (power is turned on to the slot machine 1), settings can be changed. Furthermore, each time the setting change switch 84 is operated in this state, the setting value can be updated one step at a time. Furthermore, after updating the set value, the updated set value is confirmed by tilting the start lever 25, and after the update is confirmed, the work of changing the setting is completed by operating the setting key type switch 83 to the OFF state. It is supposed to be done. The setting key type switch 83 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member provided on the main body side and rotating it. There is. In addition, setting confirmation and setting changes cannot be performed while a game is being played (when game medals are bet (including automatic bets) or when the reels are spinning). This can only be executed when the game is on standby. In addition, when confirming the settings or changing the settings, the set value is displayed on the payout number display lamp 46j using six integer values from 1 to 6 (a separate display for displaying the set value is used). (The lamp may be provided inside the housing of the slot machine 1, etc.).

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられ
ている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
Power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further supplied to the sub-sub control board 70B via the sub-main control board 70A. power may be directly supplied to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit for monitoring the voltage supply state is provided on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60. (not shown) are provided respectively. Each supply voltage monitoring circuit determines that the power supply has been cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power cutoff detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 to be described later. In addition, each supply voltage monitoring circuit detects when the supply voltage returns to a predetermined voltage value (a different value (e.g., a higher value) than the voltage value for determining power outage, but it may be the same value). It is determined that the power has been turned on, and a power-on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71. Note that the voltage value when detecting power-off of the main control board 60 is set to a higher value than the voltage value when detecting power-off of the sub-main control board 70A, and The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) that is programmed to be executed when the power is turned off (the same may be applied to power-on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。 The main CPU 61 also includes a reel stop signal circuit 91, a start lever 25, inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and a 1-BET switch 22, which are connected to or mounted on the switch board 90. , MAX-BET switch 23 and clearing switch 24 are inputted via an interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。 Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and is configured to control ON/OFF of this blocker 48. In the following description, a signal for controlling ON/OFF of the blocker 48 is also referred to as a "blocker signal." Furthermore, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor that detects the open/closed state of the front door 2, and a signal from this door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is in a closed state (also referred to as a "door closed state") or an open state (door open state) based on a signal from a door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状
態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown, the main CPU 61 connects the data counter, hall computer, etc. via an external connection terminal board, etc. when a predetermined gaming state (for example, AT state or bonus state) is reached. It is configured to output a predetermined signal (also referred to as an "outer end signal"), and to use this outer end signal to manage the number of times a predetermined gaming state has been set and to present it to the player.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。 On the other hand, the sub-main control board 70A includes a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processing related to performance management, and a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs, etc., and is capable of writing and reading information. A RAM 73, which is a storage device, is provided, and each drive circuit operates according to a control program stored in the ROM 72, thereby controlling the management of image effects and audio effects in the slot machine 1, and controlling the lamp effects. etc. are now being carried out. Note that the ROM 72 and the RAM 73 are nonvolatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied. Further, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub-main CPU 71, and a predetermined process is executed according to the clock signal generated by the clock pulse generator and frequency divider. It has become.

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。 The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and to transmit signals to the lamp control circuit 18. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信す
るように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。
Further, the sub-main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub-sub control board 70B via the interface circuit 74, and to receive various signals from the sub-sub control board 70B. Hereinafter, the signal (control signal) transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A will also be referred to as a "control command", and the signal (notification signal or production signal) transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B. ) are also called "direction commands." Further, a signal (status signal) transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A is also referred to as a "status command."

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The sub-sub control board 70B includes a sub-sub CPU 75 that mainly performs various arithmetic processing related to controlling image effects and audio effects, and a ROM 76 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and is capable of writing and reading information. A RAM 77, which is a storage device, is provided, and each drive circuit operates according to a control program stored in the ROM 76, thereby controlling image effects and audio effects. Note that the ROM 76 and the RAM 77 are nonvolatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied.

サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。 The sub-sub CPU 75 receives notification signals or presentation signals from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and also sends signals to the sub-main control board 70A. configured to send a status signal to. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sounds generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. This is a control circuit. The image display device 11 is configured to also function as a push display (also referred to as a "sub-side push order display") that displays the operation order (press order) of the stop switches 26a to 26c.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a~3cには、「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。
<Reel symbol arrangement>
In this embodiment, the symbols displayed on each reel 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 (the "left reel", "middle reel", and "right reel" in FIG. 3b and 3c respectively). That is, each reel 3a to 3c has "Red Seven", "Gold Seven", "Black Bar", "Blue Bar", "Blank A", "Blank B", "Bell A", "Bell B", A predetermined number of 10 types of symbols, ``Watermelon'' and ``Replay,'' are arranged. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c are also referred to as a left reel (left spinning drum), a middle reel (middle spinning drum), and a right reel (right spinning drum), respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図4~図7に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、2個の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5個の再遊技役と、小役1~44の44個の入賞役(小役)との計51個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4~図7に示す通りである。
<Types of game roles>
In this embodiment, the symbol combinations that are stopped and displayed on each reel 3a to 3c are set as shown in FIGS. 4 to 7, and these are symbol combinations (corresponding symbols) that constitute a gaming combination. There is. The gaming roles in this embodiment include two special roles (BB role; BB is an abbreviation for big bonus. Also referred to as "Type 1 BB" or "bonus role") and five re-gaming roles 1 to 5. A total of 51 winning combinations are set, including the replay winning combination and 44 winning combinations (small winning combinations) of small winning combinations 1 to 44. The symbol combinations (corresponding symbols) for each game combination to be established, the number of game medals to be paid out when the game combination is established, etc. are as shown in FIGS. 4 to 7.

BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1またはBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例え70枚とするが、
数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図4~7中の「-」は成立しないことを示す)。
Even if BB combinations 1 and 2 are achieved, game medals are not paid out, and when the winnings are achieved, a predetermined bonus as a special feature (also referred to as "BB" in this embodiment) is activated, and from the next game onwards, the game medals are not paid out. The player is transferred to a special gaming state (also referred to as ``BB in operation'') that is advantageous to the player, in which a predetermined bonus game (also referred to as ``BB game'') that is executed under conditions different from that of the previous game can be started. This is a game win (bonus win) that indicates that. BB role 1 is a symbol combination whose corresponding symbols are "blue bar, blue bar, red seven", and BB role 2 is a symbol combination whose corresponding symbols are "black bar, black bar, red seven" (constituting the game winning combination). The symbol names are written in the order of reels 3a, 3b, and 3c (same below) symbol combinations. A bonus game that can be started upon the establishment of BB combination 1 or BB combination 2 has a predetermined number of coins (in this embodiment, for example, 70 coins,
The game ends when game medals (the numerical value can be changed as appropriate) are acquired (as a modification, the game may end when a predetermined number of games (for example, 30 games) have been played). BB hands 1 and 2 may be realized in non-RT and RT1 (while inside the BB), which will be described later, but they cannot be realized in RT2 (while the BB is in operation) (in Figures 4 to 7). (“-” indicates that it does not hold).

本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but other special roles include RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) and MB role (MB is an abbreviation for middle bonus. Also known as "2nd type BB") ) may also be provided. Then, when the RB combination is established, the RB game as a bonus game may be started from the next game, and when the MB combination is established, the MB game as a bonus game may be started from the next game. In this case, the RB game is set to end when, for example, a small winning combination is achieved a predetermined number of times (for example, 8 times) or when a predetermined number of games (for example, 12 times) are completed, and the MB game is For example, the process may end when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals are paid out. Also, a plurality of special roles (for example, multiple types of BB roles may be provided, or both BB roles and MB roles may be provided).

再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」(「/」は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中中段の表示領域、右下段の表示領域を結ぶ右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中上段の表示領域、右上段の表示領域を結ぶ上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。 If re-gaming combinations 1 to 5 are established, no game medals are paid out, but the next game is played without reducing the number of game medals held by the player (without inserting new game medals). This is a gaming combination (replay combination) that is allowed. In addition, for replay combination 1, its corresponding symbol “Bell A/Replay/Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven” (“/” means “or”) is stopped and displayed on the active line 29. At this time, the symbols ``Replay'' are arranged so as to be lined up on a line descending to the right connecting the upper left display area, the middle display area, and the lower right display area in the display window W. For this reason, the replay combination 1 is also referred to as a "downward replay" (replay is also referred to as "RP"). For the same reason, re-gaming combinations 2 to 4 are also referred to as right-up RP, upper stage RP, and middle stage RP, respectively. In addition, when the corresponding symbol "Bell A, Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven, Bell B" is stopped and displayed on the active line 29, the replay combination 5 is displayed in the upper left row of the display window W. The design is such that the "watermelon" symbol is lined up on the upper line connecting the display area, the middle upper display area, and the upper right display area. For this reason, replay winning combination 1 is also referred to as "upper watermelon RP."

図3(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。 As shown in FIG. 3 (reel symbols), the symbols "Replay" on each reel of the left reel, middle reel, and right reel, which constitute the replay combination 4, are arranged every 5 symbols or less on each reel. There is. As a result, if the re-gaming combination 4 is won, the corresponding symbol "Replay, Replay, Replay" can be stopped and displayed on the active line 29 (also referred to as "pulling in") regardless of the order or position of the push. This is possible (see the explanation of reel rotation stop control by the reel control means 134, which will be described later). Like this re-gaming combination 4, a combination of "100 It is also referred to as "gaming role that can be withdrawn by %". It should be noted that re-gaming combinations 1 to 3 and 5 are also 100% retractable gaming combinations, similar to re-gaming combination 4. Further, re-gaming combinations 1 to 5 may be realized in non-RT and RT1, which will be described later, but are not realized in RT2.

小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。 Minor winning combinations 1 to 44 are gaming winning combinations (winning combinations) configured such that a predetermined number of game medals are paid out when the winning combination is established. Among the small winnings 1 to 44, small winnings 1 to 36 can be achieved in non-RT, RT1, and RT2, which will be described later, while small winnings 37 to 39 can be achieved in RT2 (BB in operation). It is a role that can only be achieved. Furthermore, the small winning combinations 1 to 23 and 40 to 43 are also referred to as "one-card winnings" because the number of payouts when they are established is set to one. Similarly, the minor winnings 24 to 37 are also referred to as the "15-card winnings," and the minor winnings 38 and 39 are also referred to as the "three-card winnings." Note that the 15-card hand is also referred to as the "bell small hand."

小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な遊技役である。 When the corresponding symbol "Bell A/Watermelon/Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven" is stopped and displayed on the active line 29, the small role 37 is displayed on the downward-to-right line in the display window W. It is structured so that the pattern ``watermelon'' is lined up. For this reason, the small role 37 is also called the "watermelon small role." Furthermore, the small winning combination 40 is a one-card winning pattern whose corresponding symbols are "red seven, red seven, red seven." For this reason, the small winning combination 40 is also referred to as the "Red 7-1 1-card winning combination". Note that small winning combinations 1 to 7 and 24 to 37 are game winning combinations that can be drawn in 100%.

<役抽選における当選項目(条件装置)>
役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の当選項目が役決定結果(抽選結果)として選出されるようになっている。ここでは、役決定結果のことを条件装置と称する。図8(A)の表には、役抽選(内部抽せん)により選出されるボーナス条件装置の種類と、それに対応する当選役を示しており、図8(B)、図9~図13の各表には、役抽選により選出される入賞再遊技条件装置の種類と、それに対応する当選役を示し組合せ等について記載している。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。
<Winning items in the winning lottery (condition device)>
The role determination process (role lottery) is performed once in one game, and one or more winning items are selected as the role determination result (lottery result). Here, the winning combination result is referred to as a condition device. The table in FIG. 8(A) shows the types of bonus condition devices selected by lottery (internal lottery) and the corresponding winning combinations. The table lists the types of winning replay condition devices selected by winning combinations, the corresponding winning combinations, etc. The contents of some condition devices will be specifically explained below.

図8(A)に示すボーナス条件装置には、番号1に対応する1種BB-A条件装置と、番号2に対応する1種BB-B条件装置とがある(番号0はいずれのボーナス条件装置も選出されていないハズレのことを示す)。1種BB-A条件装置は、BB役1が単独当選する条件装置であり、後述する非RT中において選出されるようになっている。また、選出されてもBB役1が成立しなかった場合は、その選出が後述のRT1に持ち越されるようになっている。一方、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている(図中の「-」は選出も持ち越しもされないことを示す)。1種BB-B条件装置は、BB役2が単独当選する条件装置であり、非RT中において選出され、選出されてもBB役2が成立しなかった場合は、その選出がRT1に持ち越されるようになっている。また、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている。 The bonus condition devices shown in FIG. (Indicates a loss in which no device was selected.) The type 1 BB-A condition device is a condition device in which BB combination 1 is won alone, and is selected during non-RT, which will be described later. In addition, if BB combination 1 is not established even if selected, the selection is carried over to RT1, which will be described later. On the other hand, in RT2, it is neither selected nor carried over (the "-" in the figure indicates that it is neither selected nor carried over). The type 1 BB-B condition device is a condition device in which BB role 2 is won alone, and is selected during non-RT, and if BB role 2 is not achieved even if it is selected, the selection is carried over to RT1. It looks like this. Also, in RT2, it is neither selected nor carried over.

1種BB-A条件装置が選出された非RT中または1種BB-A条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置が選出された非RT中または1種BB-B条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。 During non-RT when the 1st type BB-A condition device has been selected or during RT1 when the selection of the 1st type BB-A condition device has been carried over, the corresponding symbol of BB role 1 “Blue bar / If you can draw "Blue Bar/Red Seven" onto the active line 29, BB hand 1 is established. Similarly, during non-RT when the 1st type BB-B condition device is selected, or during RT1 when the selection of the 1st type BB-B condition device is carried over, the corresponding symbol of BB combination 2 " If you can draw "black bar, black bar, red seven" onto the active line 29, BB hand 2 is established.

図8(B)に示す番号1~12にそれぞれ対応する再遊技-A~L条件装置は、再遊技役を当選役とする条件装置である。例えば、再遊技-A条件装置は、再遊技役1~4が重複当選する条件装置であり、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、選出された際は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。再遊技-L条件装置は、再遊技役2~5が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。 The re-gaming-A to L condition devices corresponding to numbers 1 to 12 shown in FIG. 8(B) are condition devices in which the re-gaming combination is the winning combination. For example, the replay-A condition device is a condition device in which replay combinations 1 to 4 are won multiple times, and may be selected during non-RT or RT1, which will be described later, but may not be selected during RT2. It is configured so that it does not. Furthermore, when selected, re-gaming combination 4 (middle RP) is always established, regardless of the order or position of pressing, whether in non-RT or RT1. The replay-L condition device is a condition device that allows replay combinations 2 to 5 to be won repeatedly, and when it is selected during non-RT, the replay combination 5 (upper watermelon) is always won regardless of the order or position of the button. RP) is established, whereas when it is selected during RT1, the re-gaming combination 4 (middle RP) is always established regardless of the pressing order or the pressing position.

図8(B)に示す番号0は、いずれの入賞再遊技条件装置も選出されていないハズレのことを示す。このハズレは、本実施形態では非RT中でのみ選出されるが、RT1中やRT2中でも選出されるようにしてもよい。なお、RT1中でハズレが選出されるようにした場合、ハズレが選出された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操
作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役2はRT2中でしか成立しない。RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。
The number 0 shown in FIG. 8(B) indicates a loss in which no winning replay condition device is selected. In this embodiment, this loss is selected only during non-RT, but it may also be selected during RT1 or RT2. In addition, in the case where a loser is selected during RT1, when the loser is selected, if the push order is a predetermined push order such as a reverse push (press order in which the stop switch 26c is operated first), Depending on the pressing position, the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" (also referred to as "Red Seven Matching Symbols") may be configured to be displayed within the display window W (for example, on the active line 29). good. This red 7 matching symbol is common to the corresponding symbol of the small winning combination 40 (red 7 matching small winning combination), but the small winning combination 2 is only realized during RT2. The red 7-matched symbol that is stopped and displayed during RT1 is a losing symbol.

図8(B)、図9、図10に示す番号13~24にそれぞれ対応する入賞-A1~A12条件装置は、小役を当選役とする条件装置である。また、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。さらに、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中で選出された場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図10に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立する。 The win-A1 to A12 condition devices corresponding to numbers 13 to 24 shown in FIGS. 8(B), FIG. 9, and FIG. 10, respectively, are condition devices in which the winning combination is a small winning combination. Further, although it may be selected during non-RT, which will be described later, during RT1, it is configured so that it is not selected during RT2. Furthermore, if it is selected during non-RT, a predetermined 1-card hand will always be established regardless of the pressing order or position, and if it is selected during RT1, the winning combination will differ depending on the pressing order or position. It looks like this. For example, the winning-A11 condition device shown in FIG. A small winning combination of 6, which is a winning combination of one card, is always established regardless of the number of winnings.

一方、入賞-A11条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図9~図12では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。 On the other hand, if the winning-A11 condition device is selected during RT1, when the push order is "center right left", a small winning combination 6 with 15 cards will be created with a probability of 1/1; In the case of "Left", the small winning combination 34 with 15 cards is established with a probability of 1/1, and in the case of other pressing orders ("Left center right", "Left center right", "Middle right left", "Middle right left") Each of the small winning combinations 10, 15, and 16, which are one-card winning combinations, is realized with a probability of 1/8. Note that "left", "middle", and "right" mean the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the order in which they are arranged indicates the order in which they are operated. For example, "middle right left" indicates the order in which the stop switches are pressed in the order of 26b, 26c, and 26a. In FIGS. 9 to 12, the pressing order is shown in the order of numbers "1", "2", and "3". "123", "132", "213", "231", "312", "321" in the diagram are "left center right", "left center center", "center left right", "center right left", respectively. Corresponds to the pressing order of "middle right left" and "right middle left".

RT1中は、ボーナス条件装置の選出が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、BB役2が単独当選する1種BB-B条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置が選出された場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立する。 During RT1, the selection of bonus condition devices is carried over, so BB combination 1 and BB combination 2 may be established depending on the pressing order and pressing position. For example, if the winning-A11 condition device is selected in RT1 where the selection of the 1st type BB-B condition device that wins BB role 2 alone is carried over, when the press order is “center right left” and “right center In the case of "Left", the small winning combination 6 and the small winning combination 34 are sure to be formed, respectively, so the BB winning combination 2 will never be formed. On the other hand, when using other pressing orders ("left middle right", "left middle right", "center left right", "center right left"), the corresponding symbol of either small winning combination 10, 15, or 16 is drawn depending on the pressed position. If it can be drawn, BB combination 2 will not be formed, but if these corresponding symbols cannot be drawn, and on the other hand, the corresponding symbols of BB combination 2 "black bar / black bar / red seven" can be drawn, then BB combination 2 will be established. holds true.

具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの
押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
Specifically, the case where the pressing order is "left middle right" will be explained as an example. First, a case will be explained in which the first press position on the left reel is within the range where the symbol "Red Seven" can be drawn. In this case, since reel control is performed to draw in the symbol "Red Seven" on the left reel, there remains a possibility that either the small winning combination 16 or the small winning combination 21 will be realized at that stage. Next, if the push position on the second middle reel is within the range where the symbol "Blue Bar" can be drawn in, reel control is performed to draw the symbol "Blue Bar" on the middle reel, so at that stage the small winning combination 16 If there remains a possibility that this will occur, and finally the third right reel press position is within the range where the symbol "Blue Bar" can be retracted, reel control will be performed to retract the symbol "Blue Bar" on the right reel. Therefore, the small winning combination 16 (corresponding symbols "red seven, blue bar, blue bar") is finally achieved. On the other hand, if the pressed position on the second middle reel is within the range where the symbol "Red Seven" can be pulled in, the reel control will be performed to pull in the symbol "Red Seven" on the middle reel, so it will be missed at that stage. (None of the winning combinations will work) is confirmed (there remains a possibility that the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" will be displayed in the end), and finally the third right reel press position. If it is within the range where the symbol "Red Seven" can be pulled in, reel control is performed to draw the symbol "Red Seven" on the right reel, so the final symbol combination is "Red Seven, Red Seven, Red Seven". It will be stopped and displayed.

次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。 Next, a case will be explained in which the first push position on the left reel is within the range where the symbol "black bar" can be pulled in. In this case, since reel control is performed to draw in the symbol "black bar" on the left reel, there remains a possibility that either BB combination 2, small combination 10, or small combination 15 will be realized at that stage. Next, if the push position on the second middle reel is within the range where the symbol "black bar" can be pulled in, reel control is performed to pull in the symbol "black bar" on the middle reel, so at that stage the BB role 2 If there remains a possibility that this will occur, and finally the third right reel press position is within the range where the symbol "Red Seven" can be pulled in, reel control will be performed to pull in the symbol "Red Seven" on the right reel. Therefore, BB combination 2 (corresponding symbols "black bar, black bar, red seven") is finally established. On the other hand, if the push position on the second middle reel is within the range where the symbol "Gold Seven" can be drawn in, reel control is performed to draw the symbol "Gold Seven" on the middle reel, so at that stage the small If there is still a possibility that a winning combination of 10 will be formed and the third press position on the right reel is within the range where the symbol "Gold Seven" can be drawn, the reel control to draw the symbol "Gold Seven" on the right reel is As a result, a small winning combination of 10 (corresponding symbols "black bar, gold seven, gold seven") is finally established.

図10~図12に示す番号25~36にそれぞれ対応する入賞-B1~B12条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図11に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立する。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図10~図13では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1 - -」、「- 2-」「- - 3」で表示している。 The winning-B1 to B12 condition devices corresponding to numbers 25 to 36 shown in FIGS. 10 to 12, respectively, are condition devices that use small winning combinations as winning combinations, and may be selected during non-RT and RT1. , RT2 is configured so that it is never selected. Also, whether the winning combination is selected during non-RT or during RT1, the winning combination differs depending on the pressing order and pressing position. For example, the winning-B7 condition device shown in FIG. 11 is a condition device in which small winning combinations 4, 5, 8, 13, 18, 23, and 30 are won repeatedly, and when selected during non-RT, the pressing order is When it is "Medium Daiichi", a small hand of 30 with 15 cards is realized with a probability of 1/1, and when the push order is "Left First" or "Right First", a small hand of 5 is a one card hand. holds true with probability 1/1. Note that "first on the left" is the push order in which the stop switch 26a is operated first, "first in the middle" is in the push order in which the stop switch 26b is operated first, and "first right" is in the push order in which the stop switch 26c is operated first. Indicates the pressing order. In Figures 10 to 13, the pressing order of ``Left first'', ``Middle first'', and ``Right first'' is displayed as ``1 - -'', ``-2-'', and ``- - 3'', respectively. ing.

一方、入賞-B7条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。また、BB役1が単独当選する1種BB-A条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-B7条件装置が選出された場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役11が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立する。 On the other hand, when the Winning-B7 condition device is selected during RT1, when the push order is "middle left/right", a small win 4 or a small win 5, which is a one-card role, is established with a probability of 1/1, and the push order When is "Right Left Center", a small winning combination of 15 cards, 30, is established with a probability of 1/1, and the other press orders ("Left Center Right", "Left Center Right", "Center Right Left", "Right Center Left") are executed with a probability of 1/1. ''), one of the small winning combinations 8, 13, 18, and 23 will be realized with a probability of 1/8. In addition, if the winning-B7 condition device is selected in RT1 where the selection of the type 1 BB-A condition device in which BB role 1 is won alone is carried over, when the press order is “center left” and “right left center” '', the small winning combinations 4, 5 and 30 are sure to be realized, so the BB winning combination 1 will never be realized. On the other hand, for other pressing orders ("left middle right", "left middle right", "center right left", "right middle left"), depending on the pressed position, one of the small roles 8, 13, 18, and 23 will be supported. If the symbols can be drawn, BB combination 11 will not be established, but if these corresponding symbols cannot be drawn, and on the other hand, if the corresponding symbols of BB combination 1 "Blue Bar / Blue Bar / Red Seven" can be drawn, then BB role 1 is established.

図13に示す番号37~39にそれぞれ対応する入賞-C~E条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。 The winning-C to E condition devices corresponding to numbers 37 to 39 shown in FIG. It is configured so that it cannot be selected. Also, whether it is selected during non-RT or during RT1, a small winning combination 36 of 15 cards is always established regardless of the order of pressing or the pressing position.

図13に示す番号40~51にそれぞれ対応する入賞-F~Q条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようになっている。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようになっている。入賞-H条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようになっている。入賞-N条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようになっている。 The winning-F to Q condition devices corresponding to numbers 40 to 51 shown in FIG. 13, respectively, are condition devices in which the winning combination is a small winning combination, and is not selected during non-RT or during RT1, but during RT2. It is configured to be selected. Among these, if the winning-F, G, L, M condition device is selected during RT2, the watermelon small role (small role 24 to 37) is always 15 pieces, regardless of the order or position of the press. is now established. Winning - I, J, K, O, P, Q condition When the device is selected during RT2, a 1-card winning combination (small winning combination 1 to 23, 40 to 44) is established depending on the pressing position. There is. When the winning-H condition device is selected during RT2, a three-card winning combination (minor winning combination 38, 39) is established depending on the pressed position. If the winning-N condition device is selected during RT2, if the pressing order is "left first" or "middle first", a one-card winning combination will be established depending on the pressing position, and if the pressing order is "right first". When it is "1", depending on the position of the press, a combination of 7 and 1 card (minor win 40) can be achieved.

<役決定確率と設定差>
役決定処理において、各々の条件装置が選出される確率(役決定確率)は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される条件装置と、設定値が変わっても役決定確率が不変である条件装置とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各条件装置について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
<Role determination probability and setting difference>
In the winning combination determination process, the probability that each conditional device is selected (winning determination probability) can be arbitrarily set. Further, the winning combination probability can be configured to be changed according to the above-mentioned setting value set by a game store clerk or the like. In this embodiment, there is a setting value configuration in six stages from settings 1 to 6, and there is a condition device in which the winning probability is changed according to the setting value, and a condition device in which the winning winning probability remains unchanged even if the setting value changes. A condition device is provided. Hereinafter, setting the winning combination probability to be changed according to the setting value will be referred to as "setting a setting difference." It is possible to arbitrarily determine whether or not to provide a setting difference for each conditional device. As an example, there is no setting difference in the condition device that is the trigger for a lottery that affects the payout rate (ratio of the number of payouts to the number of game medals used for the game) in the slot machine 1, and An example of this is that a setting difference may or may not be provided for devices that do not have to be set.

図14に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた当選値数(置数合計65536)を示している。本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について、示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。 FIG. 14 shows the number of winning values (total number of 65536) assigned to each condition device as an example of the winning probability in the slot machine 1. In this example, the winning numbers in each RT state of non-RT, RT1, and RT2 are shown for three setting values, setting 1, setting 3, and setting 6. According to this example, during non-RT, the probability that a type 1 BB-A condition device and a type 1 BB-B condition device will be selected are each set to be relatively high, about 7/100. Furthermore, during non-RT or during RT1, the probability that any of the machines with winning conditions -A1 to A12 will be selected is set to be approximately 7/10, which is quite high.

次に、図15~図33を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図15に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with additional reference to FIGS. 15 to 33.
<Functional block>
As shown in FIG. 15, from a functional point of view, the slot machine according to the present embodiment mainly performs a bet operation for betting game medals (for example, an operation for inserting game medals into the medal slot 21). , pressing operation of the 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23), reel rotation start operation (for example, tilting operation of the start lever 25) to rotate each of the stopped reels 3a to 3c, and multiple types of symbols. Each reel rotation stop operation (for example, pressing operation of stop switches 26a, 26b, 26c) to stop the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that variably display a bet or accumulated (credit) game medals. an operation signal output means 95 that outputs a signal (also referred to as a "gaming operation signal") corresponding to each gaming operation performed by the player, such as a settling operation for paying out a coin (for example, a pressing operation of the settling switch 24); , a main control means 100 (corresponding to the main control board 60) that performs main control related to the progress of the game, and a sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined effect control according to the game situation. ).

主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。 The main control means 100 can be roughly divided into a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control that controls communication in the main control means 100. means 150. Of these, the game state management means 110 includes a set value control means 111, an RT state control means 112, a replay operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generation/control means 116. It is equipped with a take-in means 117.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 Further, the game progress management means 130 includes an accepted medal management means 131, a role determination means 132, a performance group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, a blocker control means 137, The main communication control means 150 includes a display lamp control means 138, a press order management means 139, and a condition device group number determination means 140. The main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. Each of the above-mentioned means in the main control means 100 includes hardware such as a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, and electronic circuits arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, and control programs stored in the ROM 62 and the like. This is a functional representation of something configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84をするごとに、1ずつ更新されるようになっている。
(Each means constituting the game state management means 110)
The set value control means 111 is configured to control a numerical value (also referred to as a "management set value") for internally managing the set value of the hand determination probability (consisting of 6 stages from setting 1 to setting 6). ing. In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to settings 1 to 6, respectively) are used as management setting values. The management setting value data is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, and is referred to when confirming the setting value in the role determination process, and is also used when confirming the setting or changing the setting. It is referenced when displaying the set value on the value display (payout number display lamp 46j). Further, the management setting values are changed in accordance with a setting change operation by a game store clerk. Specifically, each time the setting key type switch 83 is turned on and the setting change switch 84 is pressed in that state, the setting key type switch 83 is updated by one.

RT状態制御手段112は、図16に示すように、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。この非RT中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されること(「BB当選」とも称する)である。 As shown in FIG. 16, the RT state control means 112 is configured to control the settings of three RT states: non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is an RT state that is set when the RAM (RAM 63) is initialized. During this non-RT, the transition to RT1 is triggered when condition P1 is satisfied. Condition P1 is that a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-B condition device be selected (also referred to as "BB selection").

RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。このRT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、BB役1またはBB役2が成立すること(「BB成立」、「BB作動」とも称する)である。 RT1 is the RT state (also known as "BB inside") that is set when the selection of the 1st type BB-A condition device or the 1st type BB-B condition device (winning of BB role 1 or BB role 2) is carried over. ). During this RT1, when condition P2 is satisfied, the process is shifted to RT2. Condition P2 is that BB combination 1 or BB combination 2 is established (also referred to as "BB establishment" or "BB operation").

RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P3とは、RT2中において所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了すること(「BB作動終了」とも称する)である。 RT2 is an RT state (also referred to as "BB in operation") that is set from the next game when BB combination 1 or BB combination 2 is established, and a bonus game can be executed during this RT2. In RT2, the replay combination is not won, and it is set so that any of the winning J to Q condition devices is selected (no loss). During RT2, the transition to non-RT is triggered when condition P3 is satisfied. Condition P3 is that more than a predetermined number (70) of game medals are acquired during RT2 and the bonus game ends (also referred to as "BB operation end").

図15に戻り、再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 Returning to FIG. 15, the replay operation control means 113 operates in a state in which the player is permitted to play the next game without betting the game medals owned by the player, triggered by the establishment of the replay combination. (also referred to as "gaming operating state"). When the replay operating state is set, information indicating that the replay operating state is set (also referred to as a "replay operating state flag") is set in a predetermined storage area of the RAM 63 (for example, the value "1" is stored). be done. The set replay operation state flag is cleared (for example, the value "0" is stored) at a predetermined time point until the replay operation state is canceled.

ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、B
B役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。
The bonus operation control means 114 controls the bonus operation control means 114 from the time of winning the bonus role (in the case of this embodiment, BB role 1 or BB role 2) (when the 1st type BB-A condition device or the 1st type BB-B condition device is selected).
It is configured to execute a predetermined process during the period until the end of the bonus game that is executed after the B winning combination 1 or the BB winning combination 2 is established. Specifically, when BB role 1 or BB role 2 is won, information indicating that BB role 1 or BB role 2 has been won (also referred to as "Type 1 BB winning flag") is stored in a predetermined storage area of the RAM 63. Set (for example, store the value "1"). In addition, when BB combination 1 or BB combination 2 is established, information indicating that the BB operation state is in the BB operation state (also referred to as "Type 1 BB operation flag") is set (for example, a value ``1'').

フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。 Freeze control means 115 is a freeze control unit that delays execution of control processing related to the progress of the game (for example, processing for accepting bet operations, reel rotation start operations, reel rotation stop operations, etc.) for a predetermined period of time, triggered by the establishment of a predetermined condition. is configured to set. In this embodiment, there are four types of freezes: winning weight (freeze time 2 seconds), fake weight (freeze time 5 seconds), notification weight (freeze time 2 seconds), and weight at the end of all stops (freeze time 5 seconds). It is now executable.

遊技モード制御手段116は、図17に示すように、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。 The game mode control means 116 is configured to control the settings of eight game modes from game mode 0 to game mode 7, as shown in FIG. The gaming mode means a gaming state (also referred to as a "main gaming state") that is controlled by the main control means and is mainly related to the setting state of AT, in addition to the RT state.

遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、後述する有利区間とは異なる通常区間において滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード1に移行され、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード2に移行され、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード6に移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図17に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。なお、区間種別番号とは、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理する番号(0または1の値をとる)であり、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示す(図18も参照)。遊技モード0に滞在しているときは、区間種別番号=0である。また、AT当せんフラグとは、ATに当選したことを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示す(図18も参照)。 Game mode 0 is a normal (non-advantageous) game state. Game mode 0 is a mode in which the player stays in a normal section different from the advantageous section described later, and is a mode in which lottery etc. related to AT games (assist games) are not performed. During gaming mode 0, when condition Q1 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 1, when condition Q2 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 2, and when condition Q3 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 2. The game mode is shifted to the game mode 3, and when the condition Q4 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 6. The content of each transition condition (conditions Q1 to Q15) is shown in a simplified manner in FIG. 17, but more detailed content is shown in the flowchart described later. Note that the section type number is a number (takes a value of 0 or 1) that manages whether to stay in either a normal section or an advantageous section (described later), and section type number = 0 is a normal section, section type number =1 indicates staying in each advantageous section (see also FIG. 18). When staying in game mode 0, the section type number=0. In addition, the AT winning flag is a flag (takes a value of 0 or 1) that manages the fact that AT has been won, and AT winning flag = 0 means that AT has not been won, and AT winning flag = 1 means that AT has not been won. This indicates that AT has been won (see also FIG. 18).

遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。なお、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理する番号(0~30の値をと
る)であり、遊技モード1に移行した際に30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図18も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図18も参照)。
Game mode 1 is mainly a game state in which the section type number is 1, but is also called a "chance" to stay when AT has not been won. In game mode 1, when condition Q5 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 0, and when condition Q8 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 3. Note that the chance game number counter included in condition Q5 is a number (takes a value of 0 to 30) that manages the number of games staying in gaming mode 1, and is set to 30 when shifting to gaming mode 1. From then on, the number is subtracted by 1 every game (see also FIG. 18). In addition, the 1st type BB winning flag included in conditions Q6 to Q8 is a flag (takes a value of 0 or 1) that manages whether or not BB has been won in the winning lottery in the game. The flag=0 indicates that the player has not won the BB in the game, and the flag=1 indicates that the player has won the BB in the game (see also FIG. 18).

遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。 Game mode 2 is a gaming state also called "AT post-win 1" that mainly stays when the section type number=1 and AT is won but BB is not won. During game mode 2, the game mode 3 is shifted to when condition Q9 is satisfied.

遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図18も参照)。また、セブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図18も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図18も参照)。 Game mode 3 is an AT game state that is mainly triggered by a BB win in an AT win state. During this game mode 3, the push navigation described later is executed, resulting in a very advantageous game state for the player. In game mode 3, when condition Q11 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 0, and when condition Q11 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 7. In addition, the bell number counter included in conditions Q11 and Q12 is a counter (takes a value of 0 to 134) that manages the number of times (also referred to as "bell number") that push navigation (winning navigation) can be performed in AT. Yes, and when the value of the bell number counter is 1 or more, winning navigation becomes executable (see also FIG. 18). Further, the seven number is a number for managing the type of AT (red seven or gold seven), and seven number = 1 indicates a red seven, and seven number = 2 indicates a gold seven (see also FIG. 18). The seven counter is a counter (takes a value of 0 to 26) that manages the number of red sevens in stock, and the cumulative counter is a counter that manages the number of game medals acquired (difference number) in one advantageous section ( The attainment flag is a flag (takes a value of 0 or 1) for adjusting whether the number of game medals acquired (difference number) reaches the upper limit (takes a value of 0 or 1) (see also FIG. 18). .

遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1に移行されるようになっている。 Game mode 6 is a game state also called "chance time interior" in which the player mainly stays inside the BB in a state where the section type number=1 and the AT is not won. During game mode 6, when condition Q10 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 1.

遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4に移行されるようになっている。 Game mode 7 is a game state also called "internal after AT" that mainly stays after one AT ends when the arrival flag=0. During game mode 7, when condition Q10 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 4.

遊技モード4は、主に、遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード5に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。 Game mode 4 is a game state, also called "after AT", in which the player stays after a BB is established in game mode 7. During gaming mode 4, when condition Q7 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 5, when condition Q8 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 3, and when condition Q13 is satisfied, the game mode is shifted to gaming mode 5. The game mode is shifted to game mode 0, and when the condition Q14 is satisfied, the game mode is shifted to game mode 7. Note that the AT cycle counter included in conditions Q13 and Q14 is a counter (takes a value of 0 to 3) that manages the stay cycle during AT.

遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。 Game mode 5 is a game state also called "AT post-win 2" in which the player stays after winning AT in game mode 4. During game mode 5, when condition Q9 is satisfied, the game mode 3 is shifted to game mode 3.

遊技モード1~7のいずれかに滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の
値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図18も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図18も参照)。
While staying in any of gaming modes 1 to 7, a shift to gaming mode 0 is triggered when condition Q15 is satisfied. The advantageous section clear counter included in condition Q15 is a counter (takes a value of 0 to 1500) that manages the number of games continuously staying in the advantageous section. is set, and is subtracted by 1 each time a game is played in an advantageous section (see also FIG. 18). In addition, the net increase counter is a counter (takes a value of 0 to 2412) that manages the number of tickets acquired (difference number) during the advantageous section, and is set to 0 when the transition from the normal section to the advantageous section. It is updated according to the number (see also FIG. 18).

上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。 The above-mentioned eight game modes 0 to 7 are divided into a game mode (game mode 0) belonging to the normal section and a game mode (game mode 1 to 7) belonging to the advantageous section. The normal section is a period in which push navigation (winning navigation, RP navigation, and eye push navigation) is not performed, and information that can determine the push order (information such as condition device number and instruction number) is sent from the main control means to the sub control means. It is also a period during which no data is sent to the other party. Further, the normal section is also a period in which a lottery (for example, an advantageous section transition lottery) can be held to determine whether or not to move to the advantageous section.

有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。 The advantageous section is a period during which push navigation can be performed, and is also a period during which information for determining the push order may be transmitted from the main control means side to the sub control means side. In addition, in the advantageous section, a lottery that changes the performance of the advantageous section (for example, AT mode lottery) or a process that adds to the number of AT games in the advantageous section (for example, 7 stock 1 lottery, 7 stock 2 lottery), etc. is performed. It is also a period in which you can. Furthermore, in the advantageous section, a section indicator (for example, a DP segment lamp other than the 7 segment lamp (also referred to as an "advantageous section lamp") among the payout number display lamps 46j to notify the player that the player is in the advantageous section) ) lights up.While staying in the advantageous section, you may perform the winning navigation at least once (in this case, if you have not performed the winning navigation even once, you cannot move to the normal section. ).

また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 Further, an upper limit (1500 games) is set for the period during which a player can stay in the advantageous section continuously. Further, when the upper limit is reached and the advantageous section ends, all information related to the advantageous section (for example, information such as the AT winning flag, the value of the seven stock number counter, etc.) is cleared. Note that when the upper limit is reached and the advantageous section ends, it is not necessary that winning navigation has been performed even once during the stay in the advantageous section. In addition, if a lottery to determine whether to move to an advantageous section or a lottery to change the performance of an advantageous section is performed based on the winning combination result (condition device), the winning selection result without setting differences will be applied. In particular, the lottery for changing the performance of advantageous sections may be performed based on conditions other than the winning combination results. In this case, it may be done without referring to the set value.

本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this embodiment, an advantageous section clear counter is provided to keep track of the number of games that are consecutively staying in the advantageous section, and when transitioning from the normal section to the advantageous section, the value of this advantageous section clear counter is set to "1500". set. Each time the game is played in an advantageous section, the value of the advantageous section clear counter is decremented by 1, and when the counter value reaches "0", the game is forcibly shifted to the normal section. In addition, if you move from an advantageous section to a normal section before the value of the advantageous section clear counter reaches "0", the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and from the normal section to the advantageous section again. , the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を
確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。
It also includes a net increase counter that counts the number of game medals acquired (difference number) during the advantageous period. This net increase counter sets its counter value to "0" at the start of the advantageous section (it may also be set to "0" at the end of the advantageous section), and thereafter changes the counter value in accordance with the result of each game. Update. When updating, if the difference in number of sheets is less than 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of sheets is a positive value, it is accumulated and updated as is (please do not perform such correction. good). Then, when the cumulative difference in number of sheets exceeds 2400 sheets, the advantageous section ends and shifts to the normal section. Note that the cumulative counter is functionally a counter that performs the same counting as the pure increase counter. When checking the number of game medals acquired (difference number) during control processing, there are times when the value of the cumulative counter is referred to and times when the value of the net increase counter is checked depending on the processing content.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 Furthermore, a correction counter is also provided as a counter that performs counting related to the number of game medals acquired (difference number) during the advantageous period. This correction counter is calculated by adding the number of AT stocks such as red sevens and gold sevens and the value of the bell counter to the value of the net increase counter (accumulation counter), and can be obtained during one advantageous period. This is a counter (takes a value from 0 to 2101) that counts the number of game medals that are expected to be acquired (also referred to as "expected number of acquisitions" or "expected number of possible acquisitions"). Then, when the value of the correction counter (expected number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100), this may be used as a trigger to end the advantageous section and shift to the normal section at a predetermined timing.

このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand when the advantageous section ends. For example, if you decide when to end an advantageous section only by the value of the advantageous section clear counter or the value of the net increase counter, if you display those values to the player, the player can confirm the advantageous section by checking them. It is possible to easily grasp the end date of the project. However, when a correction counter is provided, even though the value of the advantageous section clear counter or net increase counter has not reached the upper limit, the advantageous section ends when the value of the correction counter reaches a predetermined value. Something happens. Therefore, it becomes difficult to know when the advantageous section ends, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by setting the predetermined value (2100) in the correction counter to a value smaller than the upper limit value (2400) in the net increase counter, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section ends during AT. For example, if the value of the correction counter (expected number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100) during an AT, and if the next AT is also allowed to be executed after the end of that AT, the net increase counter will reach the upper limit during the execution of the next AT. There is a high possibility that the value (2400) will be exceeded and the advantageous section will end. If the advantageous section ends during AT, there is a risk that the player will be disappointed, but if the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100), the advantageous section ends. It is possible to avoid such a situation from occurring.

上記遊技モード0~7では、種々の抽選が行われる。図19~図25にそれらの抽選について纏めてあるので、ここで、簡単に説明する。図19(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 In the game modes 0 to 7, various lottery games are held. Since the drawings are summarized in FIGS. 19 to 25, they will be briefly explained here. The advantageous section transfer lottery shown in FIG. 19(A) is a lottery to decide whether to transfer to the advantageous section or not. Or select either loser (0). The number of winning values corresponding to each condition device group A number is as shown in the figure.

図19(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The chance mode 1 lottery shown in FIG. 19(B) is a lottery that determines the chance mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during chance (gaming mode 1)), and is based on the condition device group H number. to select one of chance mode numbers 0 to 4. The number of winning values corresponding to each condition device group H number is as shown in the figure.

図19(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Chance mode 2 lottery-1 shown in FIG. 19(C) is a lottery to determine the chance mode number during the BB operation in chance (gaming mode 1), and the chance mode number is determined based on the condition device group D number. Select one from 0 to 4 (actually 0 or 4). The number of winning values corresponding to each condition device group D number is as shown in the figure.

図19(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Chance mode 2 lottery-2 shown in FIG. 19(D) is a lottery to determine the chance mode number while the BB is not operating during chance (gaming mode 1), and based on the condition device group B number, chance mode Select one of the numbers 0 to 4 (actually 0 or 4). The number of winning values corresponding to each condition device group B number is as shown in the figure.

図19(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周
期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図19(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。
The chance mode 3 lottery shown in FIG. 19(E) is a lottery to determine a new chance mode number at the end of the stay period during chance (gaming mode 1). A new chance mode number 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected based on the number (not drawn). The number of winning values corresponding to each chance mode number is as shown in the figure. Note that chance mode number 4 indicates AT winning. Each chance mode lottery shown in FIGS. 19(B) to (E) is also collectively referred to as an AT lottery.

図20(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 In the chance game number lottery shown in FIG. This is a lottery to determine the number of games to be played, and based on the selected chance mode numbers 1 to 3, the number of games is 0, 10, 20, or 30. The number of winning values corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図20(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The chance cycle lottery shown in FIG. 20(B) is a lottery that determines the number of cycles when a chance mode is won. Based on the chance mode numbers 1 to 3 selected in the chance mode 1 lottery, one of the cycle numbers 0 to 4 is selected. Select. The number of winning values corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図20(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The EX1 mode lottery shown in FIG. 20(C) is a lottery to determine the additional mode number (the number that manages the stock additional state during AT) after winning the AT, and based on the condition device group F number, the additional mode number 0 is selected. -2 (actually 1 or 2). The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図20(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The EX2 mode lottery shown in FIG. 20(D), like the EX1 mode lottery, is a lottery that is held while staying in game mode 2 or 5 in order to determine the additional mode number after AT winning, and the condition device group F number Based on this, one of the additional mode numbers 0 to 2 (actually 0 or 2) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図20(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-1 shown in FIG. This is a lottery held during the event, and one of the AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図20(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT mode lottery-2 shown in FIG. 20(F), like AT mode lottery-1, determines the next AT mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during AT) when an AT is won, so in particular, This is a lottery held during the stay in game modes 3 to 5, and one of AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図20(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT mode lottery-3 shown in FIG. 20(G), like AT mode lottery-1 and 2, determines the next AT mode number (a number that manages the ease of winning in the lottery during AT) when AT is won. In particular, this is a lottery held after all rotation drums have stopped (also referred to as "after all stops"), and one of the AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図21(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループ
F番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
The Seven 1 lottery shown in FIG. 21(A) is a lottery that is held especially during the stay in game mode 1 or 4 and after all stops, in order to determine the type of AT (red seven or gold seven), and the condition device group F number Based on this, one of the seven numbers 0 to 2 is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図21(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven 2 lottery shown in FIG. 21(B), like the Seven 1 lottery, is a lottery held especially during the stay in game mode 2 or 5 in order to determine the type of AT, and based on the condition device group F number, Select one of seven numbers 0 to 2. The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図21(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT mode rewriting lottery shown in FIG. 21(C) is a lottery in which the AT mode number is rewritten after the AT ends. Choose one. The number of winning values corresponding to the value of each advantageous section clear counter is as shown in the figure.

図21(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Loop Lottery shown in Figure 21 (D) is a lottery to decide whether or not to continue Red Seven, and it is a lottery that determines whether or not to continue Red Seven, and it is a lottery that determines whether you win (1) or lose (1) based on the loop number (number that manages the continuation rate of Red Seven). 0). The number of winning values corresponding to each loop number is as shown in the figure.

図21(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The gold seven loop lottery shown in FIG. 21(E) is a lottery to determine whether or not to continue the gold seven, and either a winner (1) or a loser (0) is selected. The numbers of winning values assigned to winning (1) and losing (0) are as shown in the figure.

図21(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The gold seven loop rewriting lottery shown in Figure 21 (F) is a lottery to rewrite the continuation rate of gold seven, and either a winner (1) or a loser (0) is selected based on the condition device group E number. do. The number of winning values corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図21(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The additional mode lottery shown in FIG. 21(G) is a lottery to determine the additional mode number during AT, and one of the additional mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2) is selected. The number of winning values assigned to each add-on mode number is as shown in the figure.

図22(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 The bell number switching lottery shown in FIG. 22(A) is a lottery for rewriting the number of bells, and either a winner (1) or a loser (0) is selected based on the value of the number of bells counter. The number of winning values corresponding to the value of each bell counter is as shown in the figure.

図22(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Stock 1 drawing shown in Figure 22 (B) is a drawing to decide whether or not to add the AT stock number, and based on the condition device group C number, either a win (1) or a loss (0) is drawn. elect. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図22(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Stock 2 lottery shown in FIG. 22(C) is a lottery to decide whether or not to add the AT stock number, just like the Seven Stock 1 lottery, and there is a winner (1) or a loser based on the condition device group E number. Select one of (0). The number of winning values corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図22(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The production lever weight lottery shown in FIG. 22(D) is a lottery to decide whether or not to perform a fake weight as a freeze, and based on the condition device group J number, there will be either a win (1) or a loss (0). Select. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図23(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊
技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。
AT cycle lottery-1 shown in FIG. 23(A) is based on the number of staying cycles during AT (BB operation required from game mode 3 to return to game mode 3 via game modes 7 and 4) at the end of AT. This is a lottery that is held especially when the AT mode number is 1 or 2 to determine the number of stay cycles (number of stays), and based on the value of the bell number counter, the number of stay cycles is either 0 to 3 (actually 1 to 3). Select. The number of winning values corresponding to the value of each bell counter is as shown in the figure.

図23(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT cycle lottery-2 shown in FIG. 23(B), like AT cycle lottery-1, is performed especially when the AT mode number is 3 or 4 in order to determine the number of stay cycles during AT at the end of AT. This is a lottery, and one of the stay cycle numbers 0 to 3 (actually 1 to 3) is selected based on the value of the bell counter. The number of winning values corresponding to the value of each bell counter is as shown in the figure.

図23(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The pullback 1 lottery-1 shown in FIG. 23(C) is a lottery that is held especially when the AT mode number is 1 to 3 to decide whether or not to win AT again after the AT ends. Based on the C number, either a winner (1) or a loser (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図23(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The pullback 1 lottery-2 shown in FIG. 23(D), like the pullback 1 lottery-1, is especially performed when the AT mode number is 4 in order to decide whether or not to win the AT again after the AT ends. Based on the condition device group C number, either the winner (1) or the loser (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図24(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Like Pullback 1 Lottery-1 and 2, Pullback 1 Lottery-3 shown in FIG. This is a lottery in which either a winner (1) or a loser (0) is selected based on the condition device group C number. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図24(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The pullback 2 lottery shown in FIG. 24(B) is a lottery to decide whether or not to win AT again after the number of stay cycles during AT reaches 0, and is based on the AT mode number to win (1) or Select one of the losers (0). The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図24(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT cycle preferential game number lottery shown in FIG. 24(C) is a lottery to determine the number of games to be set in a predetermined preferential state (also referred to as the "number of preferential state games") after the end of AT, and is based on the AT mode number. Select one of 0, 10, 20, and 30 preferential state games. The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図25(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Table 1 lottery shown in Figure 25 (A) is a lottery to determine the Seven Table number (the number that manages the table that determines the continuation rate in Red Seven), and the Seven Table Number 0 to 15 is determined based on the AT mode number. Choose one. The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図25(B)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Table 1 lottery shown in FIG. 25(B) is a lottery to determine the Seven Table number, similar to the Seven Table 1 lottery, and one of the Seven Table numbers 0 to 15 is selected based on the condition device group G number. . The number of winning values corresponding to each condition device group G number is as shown in the figure.

図26(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップの
し易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
The Bell Number 1 Lottery-1 shown in FIG. The number of bells from 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 is selected based on the number that controls ease of play. The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図26(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Bell Number 1 Lottery-2 shown in FIG. 26(B), like Bell Number 1 Lottery-1, is a first lottery particularly held when the game mode is 4 or 5 to determine the number of bells. , the number of bells from 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 is selected based on the CU rank number. The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図26(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The number of bells 2 lottery shown in FIG. 26(C) is a lottery for the second and subsequent times to determine the number of bells, and the number of bells is 0 to 4, 6, 10, 11, 20 based on the CU rank number. Choose one. The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図26(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The 3-bell lottery shown in FIG. 26(D) is the same as the 2-bell lottery, and is a lottery for the second and subsequent times to determine the number of bells. Choose one. The number of winning values assigned to each number of bells is as shown in the figure.

図15に戻り、乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段118とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。 Returning to FIG. 15, the random number generation/capturing means 117 is composed of the above-mentioned CPU 61, clock pulse generator 64, frequency divider 65, random number generator 66, and random number capturing circuit 67, and generates random numbers used in various lottery games. Generate and capture. In this embodiment, four (4ch: ch is an abbreviation for "channel") 16-bit random number means that can generate a random number sequence with a numerical range of up to "0 to 65535" and a maximum of "0 to 255" are used. It has four (4ch) 8-bit random number means capable of generating a random number sequence in a numerical range up to 1000 Hz, and each can independently generate a random number sequence. The random numbers generated by these 16-bit random number means or 8-bit random number means are also called hardware random numbers because they are updated based on the clock signal generated by the clock pulse generator 64. Although not shown in the drawings, this embodiment includes a random number generation means separate from the random number generation/intake means 118. This random number generation means is composed of the above-mentioned CPU 61 and RAM 63, and has random number means capable of generating a random number sequence within a predetermined numerical range as a random number used for determining a winning combination. Since this random number is updated based on a program, it is also called a software random number (soft random number).

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The received medal management means 131 stores game medals that are actually accepted (also referred to as "inserted game medals") inserted from the medal slot 21 (those that are guided into the receiving path and detected by the inserted medal sensor 28b). The system is configured to control whether game medals (also referred to as "accepted game medals") are game medals that are bet directly or game medals that are credited. In this embodiment, if the number of bets does not reach the maximum allowable bet number (the number of bets required to execute the game (regular number "3")), the accepted game medals are directly bet. If the number of bets has reached the maximum allowable bet number and the number of credits has not reached the maximum allowable number of credits (for example, "50"), the received game medals are configured to be the game medals to be credited. ing.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 In addition, the accepted medal management means 131 performs an automatic bet process (without reducing the number of game medals held by the player, in a game set to the replay operation state, the same number of game medals as the number of bets in the previous game). The system is configured to perform a process of setting a bet state. Even in the replay operation state, if the number of credits has not reached the maximum allowable number of credits, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (or they may not be accepted). If the number of bets has reached the maximum allowable bet number and the number of credits has reached the maximum allowable number of credits, the inserted game medals will not be accepted and will be returned.

役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。 The winning combination determining means 132 determines a plurality of winning combinations based on a preset probability of winning a winning combination (the number of lottery entries) when the start lever 25 is operated (the operation of the start lever 25 is effectively accepted). It is configured to perform a winning combination determination process (internal lottery) for selecting at least one winning combination result from among the results (condition device). This winning combination determination process is performed using random numbers generated by the above-mentioned 16-bit random number means. Specifically, when the start lever 25 is operated, a 16-bit random number means takes in a generated random number. Then, when performing the winning combination determination process, the loaded random number is read out, a predetermined soft random number is added to the read random number, and the added random number is used to select a conditional device. A conditional device may be selected using read random numbers without adding a predetermined soft random number.

役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。 The winning combination determination process is performed with reference to a predetermined winning combination table (not shown) set in advance. The winning combination table has a structure in which lottery number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (a plurality of addresses) in the ROM 62 for each set value. In the winning combination determination process, when one or more conditional devices are selected, the gaming combination corresponding to the selected conditional device becomes the permissible winning combination in the game. Information on the selected conditional device (winning combination) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, but if the information on the winning item stored in one game is information regarding the winning of a minor combination or a replay combination. is cleared (reset to "0") after the end of the game, regardless of whether or not these small winning combinations and replaying winning combinations are established. On the other hand, if the BB winning combination is not established even if the BB winning combination is won, the information regarding the winning of the BB winning combination is not cleared and held in memory until the BB winning combination is established.

演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図27に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図27(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図27(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。 The performance group number determining means 133 is configured to perform a process of associating a performance group number with the condition device selected by the role determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 27, the effect group A group number (0 or 1) is associated with the bonus condition device, and the effect group B group number (0 to 1) is associated with the winning replay condition device. 29). For example, as shown in FIG. 27(A), the performance group A group number 1 is commonly associated with the type 1 BB-A condition device and the type 1 BB-B condition device. In addition, as shown in FIG. 27(B), differences in the pressing order may give rise to advantages or disadvantages in the game (influence on the balls put out), or may cause differences in the number of game medals paid out (number acquired). The performance group B group number 13 is commonly associated with the winning-A1 to A12 condition devices, and the performance group B group number 14 is commonly associated with the winning-B1 to B12 condition devices.

これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 On the other hand, there is a re-gaming-A to L condition device that corresponds to the winning of re-gaming combinations that do not affect the advantage or disadvantage in the game due to the difference in the order of pressing (does not affect the balls put out), and Winning re-gaming conditions corresponding to the winning of a small role (winning role) where there is no difference in the number of game medals paid out (number acquired) or the number of game medals that can be acquired is small (for example, less than the specified number of bets) Regarding the devices, different performance group B numbers are associated with each condition device.

図15に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。 Returning to FIG. 15, the reel control means 134 uses the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 has been effectively accepted) as a trigger, after confirming that the minimum playing time has elapsed. , after the reels 3a to 3c have started rotating and all the reels that have started rotating are in a constant speed rotation state, the stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated in sequence (each operation of the stop switches 26a to 26c is valid). The system is configured to sequentially stop the rotation of the corresponding reels 3a to 3c in response to the receipt of the reel 3a to 3c.

各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3
a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
The rotation stop control of each reel 3a to 3c is based on each stop table (not shown) that is set according to the winning combination result selected in the winning combination determination process, and the operation mode (pressing) of the stop switches 26a to 26c. (order, operation timing, etc.). Each reel 3a to 3c starts moving from the timing when the stop switch 26a, 26b, 26c is operated.
A to 3c are stopped within a predetermined permissible stopping time (for example, 190 milliseconds) (in this embodiment, within the maximum number of sliding frames of 5 frames).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。 That is, if a predetermined gaming combination is selected as a permissible winning combination as a result of the winning combination determination process, the symbols corresponding to the selected gaming combination will stop on the active line 29 as much as possible within the permissible stopping time. As shown, in the case of a loss, the reels 3a to 3c are controlled to stop so that the symbols corresponding to any of the game combinations are not stopped and displayed on the activated line 29. In addition, if a re-playing role or a small role is won while the winning of a special role is carried over, or if there is a case where a special role and a re-playing role or a small role are won at the same time, the re-gaming role, special role, or small role will be changed. Reel rotation stop control may be performed to give priority to re-gaming winnings (the priority of the small winnings may be higher than the special winnings), which is established preferentially in the order of .

停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ(実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい)に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。 The stop display symbol determining means 135 determines which symbols are stopped and displayed on the reels 3a to 3c based on the timing when the stop switches 26a to 26c are operated, and determines which symbols are stopped and displayed on the active line 29. It is configured to determine whether a gaming combination has been established based on the symbol combination determined to be the same (which may be different from the symbol combination actually stopped and displayed).

払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。 The payout medal management means 136 performs a storage addition payout function that adds the number of game medals corresponding to the established minor role when the minor role is established to the number of credits when the number of credits has not reached the maximum allowable number of credits. Therefore, when the number of credits reaches the maximum allowable number of credits, the actual payout is performed by driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 52. In addition, the payout medal management means 136 transfers the betted number of game medals or the credited number of game medals to the hopper 50 when the settlement operation (pressing operation of the settlement switch 24) is accepted effectively. It is designed to be driven and refunded.

ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。 The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the above-mentioned blocker 48, and switches the blocker 48 between an ON state (a state in which game medals can be accepted) and an OFF state (a state in which game medals cannot be accepted). It is composed of Note that when the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the return path and returned. However, the insertion of game medals is detected by the inserted medal sensor 28a.

表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。 The display lamp control means 138 includes the various display lamps described above (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, input possible display lamp 46c, game start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, number of times The display lamp 46g, the CRE lamp 46h, the payout number display lamp 46j) are controlled to turn on and off through a display lamp control circuit 47. In addition, when the payout number display lamp 46j is made to function as a main side push order indicator, the push order management means 139 controls the payout number display lamp 46j.

押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。 The push order management means 139 selects an instruction number (any one of 0 to 6) corresponding to the push order to be notified, depending on the winning combination result (condition device) selected in the winning combination processing. Instruction number 0 is selected when the pressing order is not to be reported, and instruction numbers 1 to 6 are selected when the pressing order is to be notified. In this embodiment, instruction number 1 is "left center right," instruction number 2 is "left center center," instruction number 3 is "center left right," instruction number 4 is "center right left," and instruction number 5 is "right left center." , instruction number 6 is associated with each pressing order of "right center left".

また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器とし
て機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。
The push order management means 139 is also configured to perform push navigation (main push navigation) by causing the payout number display lamp 46j to function as a main side push order alarm and notify the selected instruction number. There is. This push navigation notifies the navigation number using two 7 segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7 segments") provided on the payout number display lamp 46j. For example, "=" is displayed in the left 7 segments, and the numerical value of the instruction number (for example, "2" for instruction number 2) is displayed in the right 7 segments. The "=" displayed in the seven segments on the left is for distinguishing from when the number of payouts is displayed on the payout number display lamp 46j. When navigation number 0 is selected, the payout number display lamp 46j is not displayed, but as another aspect, "=" is displayed in the left 7 segments and "0" is displayed in the right 7 segments. "0" may be displayed on both the left 7 segments and the right 7 segments, or "0" may be displayed on only one of the left and right 7 segments.

条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図28に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図28の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。 The conditional device group number determining means 140 determines the conditional device group number used for selecting the winning value in various lotteries according to the performance group A group number and the performance group B group number determined by the performance group number determination means 133. is configured to determine. Specifically, the condition device group numbers are divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and for each combination of the effect group A group number and the effect group B group number, the condition Each number value from the device group A number to the condition device group J number is associated in advance. The specific correspondence is as shown in FIG. 28. For example, for the combination of effect group A group number 1 and effect group B group number 0, condition device group A number 1, condition device group B number 2, condition device group C number 2, condition device group D number 0, condition device Group E number 0, condition device group F number 1, condition device group G number 0, condition device group H number 1, condition device group I number 0, and condition device group J number 1 are associated with each other. In addition, in the remarks column in the table of FIG. 28, abbreviations representing the contents of each combination of the presentation group A group number and the presentation group B group number are described.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(Each means constituting the main communication control means 150)
The control command transmitting means 151 is configured to transmit a control command including various information regarding the game at a predetermined timing. For example, the control commands sent before the start lever 25 is operated include a control command that includes information indicating which gaming mode is set (also referred to as a "gaming mode command"), and which RT state is set. There are two types of control commands: one is a control command (also called an "RT command") that includes information indicating whether or not the game is being played, and the other is a control command that includes information that indicates the operating state of replay (also referred to as an "operating state command"). Further, as control commands that are transmitted in response to the start lever 25 being operated, for example, a control command that includes instruction number information (also referred to as an "instruction number command"), a production group number (production group A number and production There is a control command (also referred to as "effect group number command") that includes information about the group B number. In addition, there are control commands that include setting value information, control commands that include information on the values of various counters such as a bell counter, control commands that include information that instructs the content of effects to be executed in the sub-control means, and bonus games that will be described later. Control commands and the like containing information to be transmitted may be transmitted before the start lever 25 is operated, triggered by the operation of the start lever 25, or triggered by other triggers.

また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止
コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果(ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置)の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
Furthermore, upon confirmation of the elapse of the minimum gaming time, the control command transmitting means 151 sends a control command (" (also referred to as "full rotation start command"). Furthermore, upon receiving the first stop operation (operation of the stop switch to stop the first reel), a control command ("First stop reception In addition to transmitting a control command (also referred to as a "first stop command") that includes information on the first reel stop, triggered by the first reel stop (stopping of the reel corresponding to the first stop operation). ). Similarly, when the second stop operation (operation of the stop switch to stop the second reel) is received, a control command ("second stop") containing information indicating that the second stop operation has been received is triggered. At the same time, when the second drum stop (stopping of the reel corresponding to the second stop operation) is triggered, a control command (also referred to as a "second stop command") containing information about the second drum stop is sent. (also referred to as). Similarly, upon reception of the third stop operation (operation of the stop switch to stop the third reel), a control command containing information indicating that the third stop operation has been received (“Third stop reception At the same time, when the third drum stop (stopping of the reels corresponding to the third stop operation) is triggered, a control command (also called a "third stop command") containing information on the third drum stop is sent. ). Furthermore, before determining the stopped symbols, a control command (also referred to as a "all stop command") that includes information on stopping all the spinning drums, and after determining the stopped symbols, a control command that includes information on the number of game medals to be paid out ("payout command"). (also referred to as "number command"). In addition, at a predetermined timing after all rotations have stopped, a control command (also referred to as a "winning combination result command") including information on the winning combination result (bonus condition device and winning replay condition device) is transmitted. Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is only possible in one direction, from the former to the latter.

外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置が選出されたときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。 The outer end signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer end signal to an external device such as a data counter or hall computer when a predetermined gaming state is reached. In this embodiment, 15 game medals are paid out twice when a win-A1 to A12 condition device or a win-B1 to B12 condition device is selected while staying in the game mode 3 of the advantageous section. When a situation occurs (continuously), an outer end signal is output. Such a situation can occur even when inside the BB or when not inside the BB (non-BB inside). If the configuration is such that the outer end signal is output only when such a situation occurs inside the BB, it will be possible to determine that the BB is inside the BB by outputting the outer end signal. On the other hand, in this embodiment, when the above-mentioned situation occurs, whether inside the BB or not inside the BB, the outer end signal is output. Therefore, even if the outer end signal is output, it is difficult to reliably determine whether the signal is inside the BB or not. However, the possibility that 15 game medals will be paid out when the BB is not inside is considerably lower than when inside the BB. Therefore, when the outer end signal is output, there is a high possibility that it is output inside the BB. Therefore, even if the player checks the number of times the outer end signal has been output using an external device, etc., and determines that number to be the number of times the signal has moved inside the BB, that judgment may deviate greatly from the actual situation. (Reliability can be ensured when the outer end signal is taken as a signal indicating that it is inside the BB).

副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。 The sub-control means 200 includes a sub-main control means (also referred to as "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) lamp effects, image effects, and audio effects, and a sub-main control means (also referred to as "first sub-control means") 200A that mainly controls image effects and audio effects. (Execution) sub-sub control means (also referred to as "second sub control means") 200B.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The sub-main control means 200A is broadly divided into an effect management means 210 and a sub-main communication control means 230. The performance management means 210 includes a game performance management means 211, a notification performance management means 212, and a lamp performance control means 213, and the sub-main communication control means 230 includes a control command reception means 231, a performance command transmission means 232, and a status command. A receiving means 233 is provided. Note that each of the above-mentioned means in the sub-main control means 200A includes hardware such as a sub-main CPU 71, ROM 72, RAM 73, electronic circuits, etc. arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. 2, and a control program stored in the ROM 72. This is a functional representation of what is constructed by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Each means constituting the production management means 210)
The game effect management means 211 mainly controls the timing of execution of the image and sound effects (also referred to as "game effects") executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of increasing the interest and gameplay of the game. It is configured to manage based on control commands from the means 100. Examples of game performances include continuous performances, single-shot performances, and assist performances.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。 A continuous performance is a performance that continues over a plurality of game periods, and mainly uses the image display device 11 to display images that form a continuous story over a plurality of game periods, Examples include displaying an effect image or the like that symbolizes staying in a predetermined game mode (for example, game mode 5). In addition, when performing a continuous performance or a single performance described below, it is possible to perform a performance using the performance lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b or decorative lamps 32a, 32b, or use the speakers 15a, 15b, 44a, 44b. You may also perform a combination of performances.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。 A one-shot performance is a performance that is performed one-off when a specific situation occurs during the progress of the game. For example, when each reel rotates, the image display device 11 may display an image that suggests the degree of expectation of winning a winning combination. Further, when the number of AT games (number of bells) is added in the main control means 100, the value of the added number of AT games (for example, characters such as "+10") is displayed on the display screen 11a of the image display device 11. The performance displayed above is also an example of a single performance.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。 The assist performance is a performance to support the player, and in this embodiment, the push navigation performance is mainly performed in accordance with the information on the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. This push navigation effect (sub-side push navigation) uses the image display device 11 as a sub-side push order display to show the player the push order (correct push order) according to the navigation number on the display screen 11a. This is a one-shot performance displayed on the screen. In this embodiment, the RP navigation performance (sub-side RP navigation) corresponding to the above-mentioned RP navigation, the winning navigation performance (sub-side winning navigation) corresponding to the winning navigation, and the eye-pressing navigation performance (corresponding to the eye-pressing navigation) are provided. sub-side navigation) is now executed.

押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様(例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様)が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。 Specific modes of the push navigation presentation (RP navigation presentation, winning navigation presentation) that notify the push order include a mode that displays numbers indicating the corresponding press order (for example, in the case of the push order of "first on the left", "1" is displayed at the bottom left of the display screen 11a, and if the push order is "middle left/right", numbers indicating the push order are arranged from the left in the order "2, 1, 3" at the bottom of the display screen 11a. An example of this is the manner in which the notification is made. When displaying the order from the first press to the third press, when the player operates the first stop switch according to the displayed first press order, the first press order disappears and the displayed second press order disappears. When the player operates the second stop switch according to the pressing order, the display for the second pressing order disappears, and when the player operates the third stop switch according to the displayed third pressing order, the display for the third pressing order disappears. The display may also be turned off.

また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。 Further, if the player operates the stop switch in a different order from the displayed push order, the push navigation performance may be immediately ended. Furthermore, when displaying the pressing order, the sounds "Naka", "Hidari", and "Migi" are output from the speakers 15a, 15b, etc. in association with the next operation to be performed. You can. Furthermore, the effect lamp 13a may be made to correspond to the "left", the effect lamp 12 to the "middle", and the effect lamp 13b to the "right", and may be emitted or blinked in association with the next operation to be performed. Further, a display device for performing sub-side push navigation may be provided. For example, if a display consisting of three 7-segment lamps arranged horizontally is provided below the display window W, and the pressing order is "right middle left," each of the 7-segment lamps on the left, center, and right side will be pressed. Examples include displaying the numbers ``3'', ``2'', and ``1'', respectively.

報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification effect management means 212 mainly controls the timing of execution of the image and audio effects (hereinafter referred to as "notification effect") executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of notifying players of information regarding the game. It is configured to be managed based on control commands from the control means 100. Examples of notification effects include error notification effects that notify text information that an error has occurred, such as ``Error Occurred,'' and ``Image Preparing'' to indicate that an image is being prepared when the power is restored. An example of this is a presentation that provides text information. In addition, in order to prevent players from becoming too absorbed in the game, they are also notified of effects that display images containing text information to call the players' attention (also referred to as "attention-calling images"). This is an example of directing.

ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。 The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decorative lamps 32a, 32b, and back lamps 38a to 38d. It is also configured to perform suggestive effects, which will be described later.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive a control command from the main control means 100 and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).

演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The effect command transmitting means 232 is configured to transmit an effect command including various information regarding effects (for example, an effect command including image information, etc.) to the sub-sub control means 200B based on a control command from the main control means 100. ing.

状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command receiving means 233 receives a status command (for example, a status command including information that a reception error of a production command has occurred) from the sub-sub control means 200B, and stores it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, the received command buffer for status commands).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 In contrast to the sub-main control means 200A configured as above, the sub-sub control means 200B includes, roughly speaking, an effect execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The performance execution control means 250 includes a game performance execution control means 251 and a notification performance execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 includes a performance command reception means 271 and a status command transmission means 272. Note that each of the above-mentioned means in the sub-sub control means 200B includes hardware such as a sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuits arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 76. This is a functional representation of what is made up of clothing.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the production execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, etc. based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned game effect.

報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。 The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, etc. based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned notification effect.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッ
ファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-sub communication control means 270)
The performance command receiving means 271 is configured to receive the performance command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for the received performance command).

状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The status command transmitting means 272 is configured to transmit the above-mentioned status command to the sub-main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The above-mentioned transmission of control commands from the control command transmission means 151, transmission of production commands from the production command transmission means 232, and transmission of status commands from the status command transmission means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication method). (This may be done using a communication method.) Each of the transmitting means 151, 232, and 272 has a similar configuration, including a command buffer (also referred to as "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, and a command buffer for writing and reading commands to be transmitted. The device includes a command processing unit that performs processing such as the following, and a command transmission unit that transmits commands through serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured such that 1 byte of command data can be stored in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes it to the address area indicated by the write pointer of the CB, reads previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB, and uses it as the command. The data is configured to be written to the TDR (transmission data register) of the transmitter. The command transmitter is configured to transfer command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), convert it into serial data there, and transmit it.

なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 Note that when performing the parallel communication method, the previously written command data is read from the address area indicated by the read pointer of the CB, and the command data is sent to a predetermined output port (an output port for transmitting to the sub-control means). is configured to send by writing to . One command in this embodiment usually has a 2-byte structure (the checksum has a 1-byte structure). The communication method is an asynchronous method, and has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication method and command configuration can be changed as appropriate).

〈図柄表示領域に表示される図案〉
図29(A)に示すように、図柄表示領域DA1(図1も参照)には、表示図案GK1、表示図案GK2、表示図案GK3の3個の表示図案が表示されている。表示図案GK1は、背景部BK1の上に、「青バー」、「青バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案であり、表示図案GK2は、背景部BK2の上に、「黒バー」、「黒バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。表示図案GK3は、背景部BK2の上に、「・」、「・」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。
<Design displayed in the design display area>
As shown in FIG. 29(A), three display designs, ie, display design GK1, display design GK2, and display design GK3, are displayed in the design display area DA1 (see also FIG. 1). The display pattern GK1 is a pattern in which three patterns, ``Blue Bar,'' ``Blue Bar,'' and ``Red Seven,'' are arranged horizontally in this order from the left side on the background part BK1. The pattern GK2 is a pattern in which three patterns "black bar", "black bar", and "red seven" are arranged horizontally in this order from the left on the background part BK2. The display pattern GK3 is a pattern in which three patterns ".", ".", and "red seven" are arranged horizontally in this order from the left side on the background part BK2.

表示図案GK1は、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっており、表示図案GK2は、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっている。一方、表示図案GK3は、右側に「赤セブン」が位置する図柄組合せ、例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に想起させる図案となっている。なお、表示図案GK3の背景部BK3は、図柄「赤セブン」の色(赤色)と同色または類似した色に着色されている。また、表示図案GK1の背景部BK1を、図柄「青バー」の色(青色)と同色または類似した色に着色してもよいし、表示図案GK2の背景部BK2を、図柄「黒バー」の色(黒色)と同色または類似した色に着色してもよい。表示図案GK3における図柄「赤セブン」に替えて、リール上に設けられていない図柄、例えば「☆」等の図柄を表示するようにしてもよい。 The display pattern GK1 is a pattern that allows the player to understand that it represents the corresponding symbols of BB role 1, "Blue bar, blue bar, red seven," and the display pattern GK2 is a pattern that represents the corresponding symbols of BB role 2, "Black." The pattern allows the player to understand that it represents "bar, black bar, red seven." On the other hand, the display pattern GK3 is a pattern that reminds the player of a symbol combination in which "Red Seven" is located on the right side, for example, "Red Seven, Red Seven, Red Seven." Note that the background portion BK3 of the display pattern GK3 is colored in the same color as or similar to the color (red) of the pattern "Red Seven". Furthermore, the background part BK1 of the display pattern GK1 may be colored the same color as or similar to the color (blue) of the pattern "blue bar", or the background part BK2 of the display pattern GK2 may be colored with the color (blue) of the pattern "black bar". It may be colored in the same color or similar color (black). Instead of the symbol "Red Seven" in the display symbol GK3, a symbol that is not provided on the reels, for example, a symbol such as "☆" may be displayed.

図29(B)に示すように、図柄表示領域DA2(図1も参照)には、3個の「赤セブン」の図柄が、横方向に並んで表示されており、これにより「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に意識させるようになっている。なお、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せは、RT2(BB作動中)でのみ成立する小役40の対応図柄となっている他、RT1(BB内部中)においては、所定の役決定結果(例えば、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置)が選出されたときに、押し順、押し位置によって図柄「赤セブン」を引き込めた場合にハズレ図柄として表示されることがある図柄組合せとなっている。 As shown in FIG. 29(B), in the symbol display area DA2 (see also FIG. 1), three "Red Seven" symbols are displayed side by side in the horizontal direction. The system is designed to make players aware of the symbol combinations of ``Red Seven and Red Seven.'' In addition, the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" corresponds to the small role 40 that can only be realized in RT2 (while the BB is in operation), and in RT1 (while inside the BB), When the winning combination result (for example, winning-A1 to A12 condition device or winning-B1 to B12 condition device) is selected, if the symbol “Red Seven” can be drawn depending on the pressing order and position, it will be displayed as a losing symbol. This is a pattern combination that may be used.

〈示唆演出〉
図29(A)に示す図柄表示領域DA1の背面側には、不図示の複数の照明ランプ(「図案照明ランプ」とも称する)が所定の位置に配置されており、この図案照明ランプを点灯または点滅させることにより、表示図案GK1~GK3を背面側から照らして目立たせることができるようになっている。図案照明ランプの点灯および消灯は、副制御手段側で制御される。
〈Suggestive performance〉
On the rear side of the pattern display area DA1 shown in FIG. By blinking, the display patterns GK1 to GK3 can be illuminated from the back side to make them stand out. Turning on and off of the pattern illumination lamp is controlled by the sub-control means.

本実施形態では、図案照明ランプを用いて示唆演出(示唆報知)が行われる。示唆演出とは、遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出であり、図30に示すように、示唆パターン1~4の4種類の示唆演出が行われる。示唆パターン1は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、2個の表示図案GK1,GK2を、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン2は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK3のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン3は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK1のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン4は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK2のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。なお、図30において、枠線が1点鎖線で表示された図柄は、背面側から照明された状態であることを示している。 In this embodiment, suggestion production (suggestion notification) is performed using a pattern illumination lamp. Suggestive effects are effects that suggest symbol combinations that the player can aim for by pressing their eyes, and as shown in FIG. 30, four types of suggestive effects, suggestion patterns 1 to 4, are performed. Suggestion pattern 1 is a suggestion effect in which two of the three display patterns GK1 to GK3 are illuminated from the back side with a pattern illumination lamp to make them stand out. The suggestion pattern 2 is a suggestion effect in which only the display pattern GK3 out of the three display patterns GK1 to GK3 is illuminated from the back side with a pattern illumination lamp to make it stand out. The suggestion pattern 3 is a suggestion effect in which only the display pattern GK1 out of the three display patterns GK1 to GK3 is illuminated from the back side with a pattern illumination lamp to make it stand out. The suggestion pattern 4 is a suggestion effect in which only the display pattern GK2 out of the three display patterns GK1 to GK3 is illuminated from the back side with a pattern illumination lamp to make it stand out. In addition, in FIG. 30, a pattern whose frame line is a dashed dotted line indicates that the pattern is illuminated from the back side.

示唆パターン2の示唆演出は、基本的に、AT当選している状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=1の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン2の示唆演出が行われる。示唆パターン2の示唆演出を行うことにより、図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を、「右第一」の押し順で(表示図案GK3では、図柄「赤セブン」が右側に配置されているため)狙うことを遊技者に促すことができる。この示唆演出により遊技者が図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を狙うことで、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が揃わなくなり、これにより、BB内部中の状態でAT(遊技モード3)に移行させることができる。BB内部中のATは、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となるので、示唆パターン2の示唆演出は、遊技者を有利な遊技状態に導く演出ともなっている。なお、示唆パターン2の示唆演出を行うときに、「赤セブンを狙え」というような音声を出力するようにしてもよい。 The suggestion performance of suggestion pattern 2 is basically performed when the BB is won while the AT is won. Specifically, when the start lever is operated, the sub-control means mainly controls the information (command) of the AT winning flag = 1 and the information (command) of the production group A number 1 (indicating that BB role 1 or BB role 2 has been won). In response to the reception from the means, suggestion performance of suggestion pattern 2 is performed. By performing the suggestion effect of suggestion pattern 2, the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is displayed in the order of pressing "Right First" (in the display pattern GK3, the symbol "Red Seven" is placed on the right side). It is possible to encourage the player to aim for the target (because the target is the target). With this suggestive effect, the player can aim for the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" and the corresponding symbol "Blue Bar, Blue Bar, Red Seven" for BB Role 1 and the corresponding symbol "Black Bar" for BB Role 2.・The "black bar and red seven" are no longer aligned, and as a result, it is possible to shift to AT (gaming mode 3) while the BB is still inside. Since the AT inside the BB is in a gaming state that is very advantageous for the player, the suggestion performance of suggestion pattern 2 is also a performance that leads the player to an advantageous gaming state. Note that when performing the suggestion effect of suggestion pattern 2, a voice such as "Aim for the red seven" may be output.

示唆パターン1の示唆演出は、基本的に、AT当選していない状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=0の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン1の示唆演出が行われる。示唆パターン1の示唆演出は、図柄組合せ「青バー・青バー・赤セブン」を対
応図柄とするBB役1と、図柄組合せ「黒バー・黒バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役2とのどちらかが当選していることは分かるが、どちらが当選しているのかは分からない演出となっている。そのため、示唆パターン1の示唆演出を行うことにより、遊技者に、BB役1とBB役2のどちらが当選しているのかを考えさせ、こちらだと思う方の対応図柄を目押しにより狙わせるという遊技性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆パターン1の示唆演出が行われた場合、目押しの得意な遊技者であっても、確率的に半分程度は、BB役を成立させることができずに、BB内部中に移行されることになる。そのため、示唆パターン1の示唆演出は、BB内部中とBB作動中とで出玉率が異なるような場合において、出玉率の調整用としての機能も有していることになる。
The suggestion effect of suggestion pattern 1 is basically performed when the BB is won without the AT winning. Specifically, when the start lever is operated, the sub-control means mainly controls the information (command) of the AT winning flag = 0 and the information (command) of the production group A number 1 (indicating that BB role 1 or BB role 2 has been won). In response to the reception from the means, the suggestion performance of suggestion pattern 1 is performed. The suggestion effect of suggestion pattern 1 is BB role 1 whose corresponding symbol is the symbol combination "Blue bar, blue bar, red seven", and BB role 2 whose corresponding symbol is the symbol combination "black bar, black bar, red seven". It is clear that one of the winners is the winner, but it is not clear which one is the winner. Therefore, by performing the suggestion pattern 1, the player is made to think about whether BB role 1 or BB role 2 is winning, and to aim for the corresponding symbol of the one they think is this one by pressing their eyes. Since the game can be made more playful, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, when the suggestion performance of suggestion pattern 1 is performed, even if the player is good at eye-catching, there is a probability that about half of the players will not be able to make the BB winning combination and will be transferred to the BB interior. That will happen. Therefore, the suggestion effect of suggestion pattern 1 also has a function for adjusting the ball output rate in a case where the ball output rate is different between when the BB is inside and when the BB is in operation.

示唆パターン3の示唆演出と示唆パターン4の示唆演出は、基本的に、示唆パターン1の示唆演出が行われた遊技における全回胴停止後の所定のタイミング(例えば、次遊技の回胴回転開始時)で行われる。具体的には、全回胴停止後に、ボーナス条件装置番号1(BB役1当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン3の示唆演出が行われ、ボーナス条件装置番号2(BB役2当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン4の示唆演出が行われる。示唆パターン3,4の示唆演出は、BB役1とBB役2とのどちらが当選しているのかが分かる演出となっている。そのため、示唆パターン3,4の示唆演出を行うことにより、遊技者に、当選しているBB役の対応図柄を目押しにより狙わせることができる。なお、上述したようなの示唆演出や図案(図柄組合せ)の表示を、画像表示装置11を用いて行うようにしてもよい。 The suggestion performance of suggestion pattern 3 and the suggestion performance of suggestion pattern 4 are basically performed at a predetermined timing after all rotations have stopped in the game in which the suggestion performance of suggestion pattern 1 was performed (for example, when the rotation of the rotation of the next game starts) time). Specifically, after all the drums have stopped, the sub-control means receives the information of bonus condition device number 1 (BB role 1 winning) from the main control means, and the suggestion performance of suggestion pattern 3 is performed, and the bonus The suggestion performance of the suggestion pattern 4 is performed when the sub-control means receives the information of the condition device number 2 (BB winning combination 2) from the main control means. The suggestion performances of suggestion patterns 3 and 4 are performances that make it clear which of BB role 1 and BB role 2 has won. Therefore, by performing the suggestion effects of suggestion patterns 3 and 4, it is possible to make the player aim at the symbol corresponding to the winning BB combination by pressing his or her eyes. Note that the image display device 11 may be used to display the above-mentioned suggestive effects and designs (design combinations).

〈回胴演出〉
本実施形態では、フリーズ中に行われる回胴演出として、赤セブンリール演出が行われる。赤セブンリール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓Wに揃えて停止表示させる回胴演出であり、主にAT突入時、具体的には、AT当選している状態でのBB当選時であって、示唆パターン2の示唆演出が行われたが、遊技者の目押しのタイミングでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを表示窓W内に停止表示させることができなかった場合に行われる。なお、AT突入時であっても、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が停止表示された場合は、赤セブンリール演出は行わない。このような赤セブンリール演出を行うことにより、目押しにより図柄「赤セブン」を揃えることができなかった場合でも、図柄「赤セブン」を揃えて表示させることができる。そのため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、BB内部中の状態で遊技モード3に移行してAT遊技が開始される契機となる図柄組合せとして、遊技者に印象付けることができる。なお、赤セブンリール演出は、ATストックがあることによって、1回のATが終了後に次のATが継続して行われる際にも実行される。
〈Performance performance〉
In this embodiment, a red seven reel effect is performed as a spinning drum effect performed during freezing. The red seven reel effect is a reel effect in which three symbols "red seven" are lined up in the display window W and stopped and displayed, and is mainly used when AT enters, specifically when the BB is in the AT winning state. At the time of winning, the suggestion effect of suggestion pattern 2 was performed, but the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" could be stopped and displayed in the display window W at the timing of the player's eye press. This will be done if it is not possible. In addition, even when entering AT, if the corresponding symbols of BB role 1 "Blue bar, blue bar, red seven" and the corresponding symbols of BB role 2 "black bar, black bar, red seven" are stopped and displayed. , there will be no red seven reel performance. By performing such a red seven reel performance, even if the symbols "red seven" cannot be aligned by eye pressing, the symbols "red seven" can be displayed in alignment. Therefore, it is possible to impress the player with the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" as a symbol combination that triggers the transition to game mode 3 and the start of AT gaming while inside the BB. can. Note that the red seven reel performance is also executed when the next AT is continuously performed after one AT due to the presence of AT stock.

赤セブンリール演出の他に、金セブンリール演出、金セブン昇格リール演出も行われる。金セブンリール演出は、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出であり、金セブン昇格リール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させた後、再び回胴回転させて、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出である。 In addition to the red seven reel performance, there will also be a gold seven reel performance and a gold seven promotion reel performance. The gold seven reel performance is a reel performance in which three symbols "Gold Seven" are lined up in the display window W and stopped and displayed, and the gold seven promotion reel production is the three symbols "red seven" displayed in the display window W. This is a drum production in which the drum is rotated again after being aligned within the display window W and stopped and displayed.

〈赤セブン揃いの表示割合〉
本実施形態では、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示窓W内に停止表示される機会として、BB非作動中(非RT中またはRT1中)は、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とがあり、BB作動中は小役40の当選時がある。BB作動中とBB非作動中とを比較すると、BB非作動中の方がBB作動中よりも、「
赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。また、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とを比較すると、回胴演出が行われる時の方が、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。
〈Display percentage of all red sevens〉
In this embodiment, as an opportunity for the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" to be stopped and displayed in the display window W, when BB is not activated (during non-RT or during RT1), BB combination 1 or BB There are times when win 2 is won and times when a round drum performance is performed, and there is a time when small win 40 is won while the BB is in operation. Comparing when BB is working and when BB is not working, when BB is not working it is better than when BB is working.
The percentage of symbol combinations "Red Seven, Red Seven, Red Seven" being displayed is high. Also, if you compare the winning of BB role 1 or BB role 2 with the time when the round drum performance is performed, the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is better when the round drum performance is performed. The display rate is increasing.

図柄表示領域DA2に表示されている「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤セブン揃い」とも称する)は、BB非作動中に表示窓W内に表示されたときと、BB作動中に表示窓W内に表示されたときでは、その機能が異なっている。すなわち、BB非作動中に表示される赤セブン揃いはAT遊技の開始を報知する機能を有し、BB作動中に表示される赤セブン揃いは小役40(1枚役)が成立したことを報知する機能を有する。本実施形態では、BB非作動中の方がBB作動中よりも赤セブン揃いが表示される割合が高くなっているので、赤セブン揃いをAT遊技開始(有利な状態への移行)の契機となる図柄組合せとして遊技者に強く印象付けることが可能となる。また、BB役1またはBB役2の当選時に遊技者の目押しに成功して赤セブン揃いが表示される場合の割合よりも、目押しに失敗したために回胴演出により赤セブン揃いが表示される場合の割合の方が高くなっているので、目押しを苦手とする遊技者に対しても、AT遊技が開始されること(現在の遊技状態)を的確に把握させることができるため、遊技をスムーズに進行させることができる。 The symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" (also referred to as "Red Seven Set") displayed in the symbol display area DA2 is displayed in the display window W while the BB is inactive, and when the BB When displayed in the display window W during operation, the function is different. In other words, a set of red sevens displayed while the BB is not in operation has the function of notifying the start of an AT game, and a set of red sevens displayed while the BB is in operation indicates that a small winning of 40 (one-card winning) has been established. It has a function to notify. In this embodiment, the percentage of red sevens displayed is higher when the BB is not operating than when the BB is active, so the red sevens are used as an opportunity to start AT gaming (transition to an advantageous state). It becomes possible to make a strong impression on the player as a symbol combination. In addition, when winning BB Role 1 or BB Role 2, the percentage of cases in which the red seven set is displayed due to the player's eye press being successful is higher than the case where the red seven set is displayed due to the player's eye press failure. Since the percentage of cases where the AT game is started is higher, even players who are not good at eye-catching can be made to accurately understand that the AT game will start (the current game status), so they can easily play the game. can proceed smoothly.

〈エンディング演出〉
本実施形態では、有利区間中の滞在ゲーム数が1500を超えたり、純増カウンタや補正カウンタの値がそれぞれの上限値を超えたりすると、有利区間が終了するようになっている。有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了時期を遊技者に示唆するための演出(「エンディング演出」とも称する)を、画像表示装置11を用いて行うようにしている。このようなエンディング演出は、従来の遊技機でも行われているが、これまでのものは、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知することを目的とするもので、遊技性は乏しかった。そこで、本実施形態のエンディング演出では、有利区間中の遊技の進行に応じて演出内容が複数通りに変化するように構成し、その変化の仕方によって遊技者に特典が付与されるようにしている。そのため、エンディング演出がどのように変化するのかという点に関して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。以下、エンディング演出の具体例について、図31および図32を参照して説明する。
<Ending performance>
In this embodiment, the advantageous section ends when the number of games stayed during the advantageous section exceeds 1500 or when the values of the net increase counter and the correction counter exceed their respective upper limits. If the advantageous period ends without any warning, there is a risk that the player will be disappointed and lose his desire to play. Therefore, in the present embodiment, the image display device 11 is used to perform an effect (also referred to as an "ending effect") for indicating to the player the end time of the advantageous section. This type of ending effect is also performed in conventional gaming machines, but the purpose of the previous ones was to notify the player that the end of the advantageous section was approaching, and the gameplay was reduced. It was scarce. Therefore, in the ending performance of this embodiment, the content of the performance is configured to change in a plurality of ways according to the progress of the game during the advantageous section, and benefits are given to the player depending on the manner of the change. . Therefore, it is possible to make the player interested in how the ending effect changes, and it is possible to improve the interest of the game. A specific example of the ending effect will be described below with reference to FIGS. 31 and 32.

図31(A)に示すエンディング演出1は、有利区間ゲーム数(有利区間に移行してからの消化ゲーム数)に応じて、演出内容が変化するようにしたもので、特典はスロットマシン1の設定値の示唆としている。このエンディング演出1では、有利区間ゲーム数が0~250の期間において、画像表示画面11aに画像GZ1が表示される。画像GZ1は、静止画像であってもよいし動画像であってもよい(他の画像GZ2~GZ10についても同様)。表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、有利区間が始まったことを示唆したり、遊技メダルの獲得数の期待値を表示したりするものとしてもよい。次に、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで(例えば、所定の遊技役の当選を契機として)、画像GZ1から画像GZ2または画像GZ5に切り替える。画像GZ2と画像GZ5とは、表示内容が互いに異なるものである。 Ending performance 1 shown in FIG. 31(A) is such that the content of the performance changes depending on the number of games in the advantageous section (the number of games played after moving to the advantageous section), and the bonus is the slot machine 1. This is a suggestion for the setting value. In this ending effect 1, the image GZ1 is displayed on the image display screen 11a during the period when the number of games in the advantageous section is 0 to 250. Image GZ1 may be a still image or a moving image (the same applies to other images GZ2 to GZ10). The display content is not particularly limited, but may, for example, indicate that an advantageous period has begun or display the expected value of the number of game medals to be obtained. Next, during the period when the number of games in the advantageous section is 251 to 500, the image GZ1 is switched to the image GZ2 or the image GZ5 at a predetermined timing (for example, triggered by winning a predetermined game combination). Image GZ2 and image GZ5 have different display contents.

また、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ2を表示していたときは、画像GZ2から画像GZ3または画像GZ6に切り替え、画像GZ5を表示していたときは、画像GZ5から画像GZ6または画像GZ8に切り替える。画像GZ3,GZ6,GZ8は、それぞれ表示内容が異なるものである。さらに、有利区間ゲーム数が1001~1500の期間において、
所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ3を表示していたときは、画像GZ3から画像GZ4または画像GZ7に切り替え、画像GZ6を表示していたときは、画像GZ6から画像GZ7または画像GZ9に切り替える。また、画像GZ8を表示していたときは、画像GZ8から画像GZ9または画像GZ10に切り替える。
Furthermore, images are switched at a predetermined timing during a period in which the number of games in the advantageous section is 251 to 500. In this example, when image GZ2 is displayed, the image GZ2 is switched to image GZ3 or image GZ6, and when image GZ5 is displayed, image GZ5 is switched to image GZ6 or image GZ8. Images GZ3, GZ6, and GZ8 have different display contents. Furthermore, during the period when the number of games in the advantageous section is 1001 to 1500,
Images are switched at a predetermined timing. In this example, when image GZ3 is displayed, the image GZ3 is switched to image GZ4 or image GZ7, and when image GZ6 is displayed, image GZ6 is switched to image GZ7 or image GZ9. Furthermore, when image GZ8 is being displayed, it is switched from image GZ8 to image GZ9 or image GZ10.

そして、画像GZ4,GZ7,GZ9,GZ10のいずれかが表示されたのかによって、遊技者に示唆される内容が異なっている。すなわち、画像GZ4は、スロットマシン1の設定値が設定6である可能性があること(設定6示唆)を示すものとなっており、画像GZ7は設定3か設定6である可能性があること(設定3,6示唆)を示すものとなっている。これに対し、GZ9,GZ10は、設定値を示唆するものとはなっていない。画像がどのように切り替わっていくのかは、図33(A)に示すエンディング演出1用抽せんによって、所定のタイミング(例えば、有利区間への移行時)で決められる。この抽せんでは、8通りの画像の切替えの流れ(「画像変遷」とも称する)のうち、いずれか1つの画像変遷が選出されるようになっており、その選出確率がスロットマシン1の設定値によって変わるように設定されている。例えば、GZ1→GZ2→GZ3→GZ4の画像変遷が選出される確率は、設定1の場合は0、設定3の場合は10/256、設定6の場合は32/256といった具合である。 The content suggested to the player differs depending on which of the images GZ4, GZ7, GZ9, and GZ10 is displayed. In other words, image GZ4 indicates that the setting value of slot machine 1 may be setting 6 (setting 6 suggestion), and image GZ7 indicates that setting value may be setting 3 or setting 6. (Settings 3 and 6 suggested). On the other hand, GZ9 and GZ10 do not suggest setting values. How the images change is determined at a predetermined timing (for example, at the time of transition to an advantageous section) by the lottery for ending effect 1 shown in FIG. 33(A). In this lottery, any one image transition is selected out of eight image switching flows (also referred to as "image transitions"), and the selection probability is determined by the setting value of the slot machine 1. is set to change. For example, the probability that the image transition GZ1→GZ2→GZ3→GZ4 is selected is 0 for setting 1, 10/256 for setting 3, and 32/256 for setting 6.

図31(B)に示すエンディング演出2は、補正カウンタの値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(B)に示すエンディング演出2用抽せんによって決められる。このエンディング演出2における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示すものとなっており、エンディング演出1,3における画像GZ4(設定6示唆)よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。 The ending effect 2 shown in FIG. 31(B) is such that the effect changes according to the value of the correction counter, and the flow of image switching and benefits are as shown in the figure. Further, the image transition in the ending effect 2 is determined by the ending effect 2 lottery shown in FIG. 33(B). Image GZ4 in ending effect 2 indicates that setting 6 is certain (setting 6 confirmed), and is more appealing to the player than image GZ4 in ending effects 1 and 3 (setting 6 suggested). It is highly reliable.

図32(A)に示すエンディング演出3は、有利区間中の獲得数(差枚数)に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(C)に示すエンディング演出3用抽せんによって決められる。 The ending effect 3 shown in FIG. 32(A) is such that the effect changes depending on the number of winnings (difference number) during the advantageous section, and the flow of image switching and benefits are as shown in the figure. . Furthermore, the image transition in the ending effect 2 is determined by the drawing for the ending effect 3 shown in FIG. 33(C).

図32(B)に示すエンディング演出4は、有利区間中の付与ポイント値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(D)に示すエンディング演出4用抽せんによって決められる。このエンディング演出4における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示す内容となっており、エンディング演出1,3における画像GZ4よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。なお、付与ポイント値とは、遊技中(ボーナス遊技中やAT遊技中に限定してもよい)おいて役抽選の結果等に応じて遊技者に付与される、遊技メダルとは異なる何らかの景品的特典(例えば、壁紙データ等)の付与数を意味する。また、付与ポイント値が上限値(例えば、10000)を超えると有利区間を終了させるように構成してもよい。 The ending effect 4 shown in FIG. 32(B) is such that the effect changes depending on the point value given during the advantageous section, and the flow of image switching and benefits are as shown. Further, the image transition in the ending effect 2 is determined by the drawing for the ending effect 4 shown in FIG. 33(D). Image GZ4 in ending effect 4 has content that indicates that setting 6 is certain (setting 6 confirmed), and is more reliable for the player than image GZ4 in ending effects 1 and 3. It becomes. Note that the awarded point value refers to some kind of premium, different from game medals, that is awarded to the player according to the result of a winning lottery during the game (may be limited to during the bonus game or AT game). It means the number of benefits (for example, wallpaper data, etc.) granted. Furthermore, the advantageous section may be configured to end when the awarded point value exceeds the upper limit (for example, 10,000).

エンディング演出1~4では、有利区間中で変化する或る1つの変数(有利区間ゲーム数や補正カウンタ値)に基づいて、画像を切り替える構成であるが、複数の変数(例えば、有利区間ゲーム数と補正カウンタ値、補正カウンタ値と付与ポイント値)に基づいて、画像を切り替える構成としてもよい。複数の変数に基づいて画像を切り替える場合、最初に画像切替えのタイミングに達した方の変数に基づき画像の切替えを実行してもよいし、どちらか一方の変数を優先して画像の切替えを実行してもよい。例えば、獲得数と付与ポイント値という2つの変数に基づいて画像の切替えを行う場合、出玉に対する関連性の高い獲得数の方を優先して画像の切替えを行うようにしてもよい。また、エンディング演出の結果に応じて遊技者に付与する特典の内容も、設定値示唆に限られるものではなく、適
宜変更可能である。
In the ending effects 1 to 4, the images are switched based on one variable (the number of games in the advantageous period or the correction counter value) that changes during the advantageous period. The image may be switched based on the corrected counter value, the corrected counter value, and the assigned point value). When switching images based on multiple variables, you can perform image switching based on the variable that reaches the image switching timing first, or you can perform image switching with priority given to one of the variables. You may. For example, when images are switched based on two variables, the number of acquisitions and the point value awarded, the images may be switched with priority given to the number of acquisitions that is more relevant to the balls put out. Further, the contents of the benefits given to the player according to the result of the ending performance are not limited to setting value suggestions, and can be changed as appropriate.

[主要な制御処理]
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図34~図62を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図18の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
[Main control processing]
Hereinafter, among the control processes performed in the main control means 100 of the slot machine 1, particularly the setting change process, the game progress control process, and the timer interrupt process will be explained with additional reference to FIGS. 34 to 62. A brief explanation of variables such as counters and flags used in the following explanation is given in the variable list in FIG. 18.

<設定変更処理>
まず、図34(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全てのRWM(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Settings change process>
First, the basic flow of setting change device processing will be described with reference to FIG. 34(A). The settings change device process is executed when settings are changed, and stores "0" in all RWMs (addresses in the RAM 63 that store information regarding advantageous sections) that affect the performance of the instruction function. (Step K1).

<遊技進行制御処理>
次に、図34(B)~図61を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図34(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図34(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game progress control processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be explained with reference to FIGS. 34(B) to 61. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game, and as shown in FIG. 34(B), first, a standby process at the start of the game is performed (step S1). In this game start standby process, as shown in FIG. 34(C), it is determined whether the full stop wait number is 0 (step S11). Here, if the all-stop wait number is not 0, wait for the waiting time corresponding to the all-stop wait number (step S12), and proceed to step S13; if the all-stop wait number is 0, The process directly advances to step S13. Then, in step S13, 0 is stored in the all-stop wait number, the game start standby process is ended, and the process returns.

遊技開始時待機処理の終了後、図34(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図35(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。 After the game start standby process ends, the process advances to step S2 in FIG. 34(B). Here, the process waits in that state until the operation of the start lever 25 is accepted, and when the operation is accepted, internal lottery start processing is performed (step S3). In this internal lottery start process, as shown in FIG. 35(A), an internal lottery is performed (step S21). In this internal lottery, a bonus condition device number and a winning replay condition device number are determined. After executing the internal lottery, proceed to group number set processing.

グループ番号セット処理では、図35(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図27(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図27(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図28を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number setting process, as shown in FIG. 35(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 27(A)) is stored in the effect group A number (step S31), and the effect group B number is A value corresponding to the winning replay condition device number (see FIG. 27(B)) is stored in (step S32). Next, values corresponding to the performance group A number and performance group B number (see FIG. 28, the same applies hereinafter) are stored in the condition device group A number (step S33), and the performance group A number and performance are stored in the condition device group D number. A value corresponding to the group B number is saved (step S34), and a value corresponding to the performance group A number and the performance group B number is stored in the condition device group G number (step S35).

同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保
存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。
Similarly, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group B number (step S36), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group C number. A value corresponding to the performance group A number and the performance group B number is stored in the condition device group E number (step S38). Furthermore, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group I number (step S39), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group F number. (step S40), and stores a value corresponding to the effect group A number and effect group B number in the condition device group H number (step S41). Then, the value corresponding to the performance group A number and the performance group B number is stored in the condition device group J number (step S42), and the process proceeds to the section type number management lever process.

区間種別番号管理レバー処理では、図36に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever process, as shown in FIG. 36, first, it is determined whether the section type number is 0 (normal section) (step S51). Here, if the section type number is 0, the process proceeds to step S52, and it is determined whether the BB is not activated. Here, if the BB is not activated, it is determined whether or not the BB is inside (step S53). If the BB is not inside, the process directly proceeds to step S55, and if the BB is inside, the condition device group It is determined whether the A number is 1 (step S54), and if the conditional device group A number is 1, the process advances to step S51. On the other hand, if it is determined in step S52 that the BB is in operation, or if the conditional device group A number is not 1 in the determination in step S54, the process does not proceed to step S51 and proceeds to standby effect processing to be described later.

ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図38(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。 In step S51, advantageous section transition processing is performed. In this advantageous section transition process, as shown in FIG. 38(A), it is determined whether or not the condition device group A number is 0 (step S71), and if it is 0, the advantageous section transition process is immediately terminated. and return. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, an advantageous section lottery is performed (step S72), and the lottery result is stored in the section type number (step S73). Next, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S74), and if it is 0, the advantageous section transition process is directly terminated and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, chance mode 1 lottery is performed (step S75), and the lottery result is stored in the chance mode number (step S76). Further, a seven table 1 lottery is performed (step S77), and the lottery result is stored in the seven table number (step S78).

次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図38(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図38(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process advances to step S83 and a chance game number lottery process is performed. In this chance game number lottery process, as shown in FIG. 38(B), a chance game number lottery is performed (step S91), the lottery result is stored in the chance game number counter (step S92), and the process returns. Upon return from the chance game number lottery process, the process proceeds to step S84 in FIG. 38(A), where a chance cycle lottery is performed. Then, the lottery result is stored in the chance cycle counter, the advantageous section transition process is completed, and the process returns.

一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図39に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。 On the other hand, if it is determined in step S79 that the chance mode number is 4, the process proceeds to step S80, and AT winning processing is performed. In this AT winning process, as shown in FIG. 39, first, 1 is stored in the AT winning flag (step S101). Next, an AT mode lottery is performed and the lottery result is stored in the AT mode number (step S102), and a 71 lottery is performed and the lottery result is stored in the 7 number (step S103). Next, seven number correction processing is performed (step S104).

このセブン番号補正処理では、図40(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図40(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 40(A), first, correction counter processing is performed (step S121). In this correction counter processing, as shown in FIG. 40(B), correction counter data (a counter that adds up the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) is set to 0 (step S131), and the seven number is 2. It is determined whether there is one (step S132). Here, if the seven number is 2, the value of the gold seven counter is set in the correction counter data (step S133), 1 is further added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if it is determined in step S132 that the number seven is not 2, the process directly proceeds to step S135. In this step S135, the value of the seven counter is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, the value calculated based on each value of the cumulative counter, the correction counter data, and the number of bells counter is stored in the correction counter data, and the process returns from the correction counter process.

補正カウンタ処理からのリターンで、図40(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 Upon return from the correction counter process, the process advances to step S122 in FIG. 40(A), and it is determined whether the value of the correction counter is 1901 or more. Here, if the value of the correction counter is 1901 or more, store 1 in the seven number (step S123), then end the seven number correction process and return; if the value of the correction counter is not 1901 or more, Return as is. In the arrival flag processing to be described later, the processing procedure is branched depending on whether the value of the correction counter is 2101 or more. On the other hand, in this process, it is determined whether or not to store 1 in the seven number depending on whether the value of the correction counter is 1901 or more. ) are different. This is because by storing 1 in the 7 number, it is possible to play AT games at least once next time, so the number of game medals that can be acquired in the future will increase accordingly, and the discriminant value will be used in the attainment flag processing. This is set to be less than 2101. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game medals that can be acquired in the future can be managed without excessively counting more than necessary.

セブン番号補正処理からのリターンで、図39のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 Upon return from the seven number correction process, the process proceeds to step S105 in FIG. 39, where it is determined whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is not 1, 3 is stored in the gold seven counter (step S106), and the process proceeds to step S107. If the seven number is 1, the process directly proceeds to step S107. In this step S107, arrival flag processing is performed.

この到達フラグ処理では、図40(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this arrival flag processing, as shown in FIG. 40(C), first, correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is finished, it is determined whether the correction counter is 2101 or more (step S142), and if it is 2101 or more, 1 is stored in the arrival flag (step S143), and the arrival flag processing is ended. and return. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or more, it is determined whether the main game state number is 3 or not (step S144). If it is 3, the process returns as is. If it is not 3, 0 is saved in the arrival flag. From (step S145), the process returns.

到達フラグ処理からのリターンで、図39(A)のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。 Upon return from the arrival flag processing, the process advances to step S108 in FIG. 39(A), and it is determined whether the conditional device group A number is 1 or not. Here, if the conditional device group A number is 1, the AT winning process is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the conditional device group A number is not 1, EX mode 1 lottery is performed (step S109), the lottery result is saved in the EX mode number (step S110), and the AT winning process is ended. Return.

AT当せん時処理処理からのリターンで、図38(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 Upon return from the AT winning process, the process advances to step S81 in FIG. 38(A), and it is determined whether the conditional device group A number is 1 or not. Here, if the conditional device group A number is not 1, the process immediately ends the transition to an advantageous section and returns, and if the conditional device group A number is 1, the AT entry lever process is performed (step S82).

このAT突入レバー処理では、図41に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図42(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 In this AT entry lever process, as shown in FIG. 41, first, a loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in FIG. 42(A), the seven set counter is incremented by 1 (step S171), and the value corresponding to the seven table number and seven set counter is stored in the loop number (step S172). , stores the seven table number and the value corresponding to the seven set counter in the CU rank number (step S173), and returns.

ループCUランクセット処理からのリターンで、図41のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップ
S154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図42(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図41のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。
Upon return from the loop CU rank set process, the process advances to step S152 in FIG. 41, and it is determined whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is 1, the process advances to step S154 and a seven loop lottery process is performed. In the seven-loop lottery process, as shown in FIG. 42(B), a seven-loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the process returns. Upon return from the seven loop lottery process, the process proceeds to step S155 in FIG. 41, where the arrival flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if it is determined in step S153 that the value of the seven counter is not 0, the process directly proceeds to step S156. Further, in the determination in step S152, if the seven number is not 1, the value of the gold seven counter is subtracted by 1 (step S158), and the gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).

この金セブンループ抽せん補正処理では、図42(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven loop lottery correction process, as shown in FIG. 42(C), it is determined whether the arrival flag is 0 or not, and if it is not 0, the gold seven loop lottery correction process is directly terminated and the process returns. . On the other hand, if the arrival flag is 0, correction counter processing is performed (step S192), and after the completion of the correction counter processing, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop lottery correction process is directly ended and the process returns. On the other hand, if the value of the correction counter is smaller than 1900, a gold seven loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether the result is 0 (step S195). Here, if the result of the Gold Seven Loop Lottery is 0, the Gold Seven Loop Lottery correction process is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the gold seven loop lottery is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S196), the arrival flag process is executed (step S197), and the process returns.

金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図41のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon return from the gold seven loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in FIG. 41, where an additional mode lottery is performed and the result is stored in the additional mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after the completion of the process, one drawing of the number of bells is performed (step S161), and the result is stored in the number of bells counter (step S162). Next, a bell number counter correction process is performed (step S163).

このベル回数カウンタ補正処理では、図43に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図41のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図38の有利区間移行処理も終了してリターンし、図36のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell number counter correction process, as shown in FIG. The value of the number of bells allowed until the value is reached is stored (step S201). Next, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S202), and if it is not 0, the process directly proceeds to step S203, and if it is 0, the value of the correction counter is smaller than the value of the number of bells counter. It is determined whether or not (step S206), and if it is small, the process advances to step S203. In step S203, 7 is saved in the bell number counter, and after saving, the bell number counter correction process is ended and the process returns. Upon return from the bell number counter correction process, the process proceeds to step S164 in FIG. 41, where the arrival flag process is executed, the AT entry lever process is completed, and the process returns. Upon return from the AT entry lever process, the advantageous section transition process in FIG. 38 is also completed and the process returns, proceeding to step S56 in FIG. 36, where the lever wait process is executed.

このレバー時ウェイト処理では、図44に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、
メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。
In this lever wait process, as shown in FIG. 44, first, it is determined whether the condition device group A number is 1 (step S211). Here, if the conditional device group A number is 1, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number. (Step S213), and if it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (Step S214). After saving, the lever wait process is completed and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S211 that the conditional device group A number is not 1, the process advances to step S215, and it is determined whether the main game state number is smaller than 2 or not. Here, if the main game state number is smaller than 2, the process directly advances to step S217, and if the main game state number is 2 or more,
It is determined whether the main game state number is 4 (step S230), and if it is 4, the process advances to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, the lever wait process is immediately terminated and the process returns.

ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS2189)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図36の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not, and if it is 0, the lever wait process is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, a production lever weight lottery is performed (step S2189). Then, it is determined whether or not the result is 0 (step S219), and if it is 0, the lever wait process is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the effect lever weight lottery is not 0, the process advances to step S213 and stores 2 as the lever weight number. After storing, the lever weight process is finished and the process returns. Upon return from the lever wait process, the process returns to the section type number management lever process in FIG. 36, and proceeds to the standby effect process to be described later.

一方、図36のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図37のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, if the section type number is not 0 in the determination in step S51 of FIG. 36, 0 is stored in the lever full stop flag (step S57), and it is determined whether the condition device group A number is 1 ( Step S58). Here, if the condition device group A number is 1, 1 is stored in the 1st type BB winning flag (step S59), and if it is not 1, 0 is stored in the 1st type BB winning flag (step S60). ). After saving, it is determined whether the winning replay condition device number is one of 13 to 36 (step S61). Here, if the winning replay condition device number is one of 13 to 36, the instruction number stores a value corresponding to the winning replay condition device number (step S62), and then goes to step S63 in FIG. If the winning replay condition device number is not one of 13 to 36, the process directly advances to step S63.

ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図36のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。 In step S63, the main game state number is determined, and according to the main game state number, if the main game state number is 1, the main game state number 1 lever process is performed (step S64), and if the main game state number is 2, the main game state number is 2. If so, main game state number 2 and 5 lever processing is performed (step S65). Also, if the main game state number is 3, the main game state number 3 lever process is performed (step S66), and if the main game state number is 4, the main game state number 4 lever process is performed (step S67), and the main game state number 3 lever process is performed (step S67). If the state number is 5, main game state number 2, 5 lever processing is performed (step S68). After each lever process is executed, the process advances to step S56 in FIG. On the other hand, if the main game state number is any other number, no particular processing is performed and the process directly advances to step S56.

メイン遊技状態番号1レバー処理では、図45(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図45(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。 In the main game state number 1 lever process, as shown in FIG. 45(A), a chance mode 2 lottery is performed (step S241), and then a chance mode number determination process is performed (step S2421). In this chance mode number determination process, as shown in FIG. 45(B), it is determined whether the lottery result of chance mode 2 lottery or chance mode 3 lottery is 0 (step S251). Here, if the lottery result is 0, the process immediately ends the chance mode number determination process and returns; if the lottery result is not 0, the lottery result is saved in the chance mode number (step S252), and then the process returns. do.

チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図45(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)
、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。
Upon return from the chance mode number determination process, the process advances to step S243 in FIG. 45(A), and it is determined whether the chance mode number is 4 or not. Here, if the chance mode number is not 4, the process advances to step S247, and it is determined whether or not the 1st type BB winning flag is 0. If it is 0, the main game state number 1 lever processing is immediately terminated. If the number is not 0, a chance game number lottery process is performed, and after that, the main game state number 1 lever process is completed and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S242 that the chance mode number is 4, the process proceeds to step S244, and AT winning processing is performed. After that, it is determined whether or not the 1st type BB winning flag is 0 (step S245).
, if it is 0, then the main game state number 1 lever process is immediately finished and the process returns; if it is not 0, the lever process is performed at the time of AT entry, and then the process returns.

メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図45(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図46に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。 In the main game state number 2 and 5 lever processing, as shown in FIG. 45(C), first, the lever processing is performed after AT is won (step S261). In this AT post-winning lever process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S271). Here, if the arrival flag is not 0, the lever processing is finished after the AT is won and the process returns. If the arrival flag is 0, the process advances to step S272 and it is determined whether the EX mode number is 1 or not. do. Here, if the EX mode number is 1, an EX mode 2 lottery is performed (step S273), and it is determined whether the lottery result is 2 (step S274). Here, if the lottery result is 2, 2 is stored in the EX mode number (step S275), and the process proceeds to step S276. On the other hand, if it is determined in step S272 that the EX mode number is not 1, the process directly proceeds to step S276, and if the result of the EX mode 2 lottery is not 2 in the determination in step S274, the process directly proceeds to step S276. Proceed to.

ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether the seven table number is smaller than 13. Here, if the seven table number is smaller than 13, it is determined whether the drawn flag is 0 (step S277), and if it is 0, it is further determined whether the conditional device group G number is 0 or not. is determined (step S278), and if the condition device group G number is not 0, the process advances to step S279. In step S279, a Seven Table 2 lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S280). Here, if the result of the Seven Table 2 lottery is 0, the process directly advances to step S282, and if the result of the Seven Table 2 lottery is not 0, the lottery result is saved in the Seven Table number (step S281). The process advances to step S282. In step S282, 1 is stored in the lottery completed flag, and the process proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is 13 or more in the determination in step S276, if the drawn flag is not 0 in the determination in step S277, or if the conditional device group G number is 0 in the determination in step S278, From there, the process proceeds to step S283.

ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。 In step S283, it is determined whether the seven number is 1 or not. Here, if the Seven number is 1, a Seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether the lottery result is 2 (step S285). Here, if the result of the 72 lottery is 2, the lottery result is stored in the 7 number (step S286), and a 7 number correction process is performed (step S287). After executing the seven number correction process, it is determined whether the seven number is 2 (step S288), and if it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the Seven number is not 1 in the determination at step S283, if the result of the Seven 2 lottery is not 2 in the determination in step S285, or if the seven number is not 2 in the determination in step S289, then The process advances to step S291. In step S291, a seven stock 1 drawing is performed, and the drawing result is added to the seven counter before proceeding to step S290. In this step S290, the arrival flag process is performed, and then the AT winning lever process is ended and the process returns.

AT当選後レバー処理からのリターンで、図45(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。 Upon return from the lever process after the AT win, the process proceeds to step S262 in FIG. 45(C), and it is determined whether the 1st type BB win flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 2 and 5 lever processing is immediately finished and the process returns; if it is not 0, the AT entry lever processing is performed, and then the game state number Finish the 2nd and 5th lever processing and return.

メイン遊技状態番号3レバー処理では、図47(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。 In the main game state number 3 lever process, as shown in FIG. 47(A), first, it is determined whether or not the instruction number is 0 (step S301). Here, if the instruction number is not 0, the value of the bell number counter is subtracted by 1 (step S302), and then the process proceeds to step S303. If the instruction number is 0, the process directly proceeds to step S303. In step S303, it is determined whether the arrival flag is 0 or not. Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever process is immediately finished and the process returns. If the reach flag is 0, a seven stock 2 drawing is performed (step S304), and the drawing result is It is added to the seven counter (step S306). Next, a reach flag process is performed (step S306), and it is determined whether the reach flag is 0 (step S307). Here, if the arrival flag is not 0, the main game state number 3 lever process is finished and the process returns. If the arrival flag is 0, check whether the value of the gold seven counter is 1 or 2. Determination is made (step S308). Here, if the value of the gold seven counter is not 1 or 2, the main game state number 3 lever processing is immediately finished and the process returns, and if the value of the gold seven counter is 1 or 2, the gold seven loop rewriting lottery is performed. Proceed to correction processing.

金セブンループ書換抽せん補正処理では、図47(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図47(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。 In the money seven loop rewriting lottery correction process, as shown in FIG. 47(B), first, correction counter processing is performed (step S311), and then it is determined whether the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S312). ). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop rewriting lottery correction process is immediately terminated and the process returns; if the value of the correction counter is less than 1900, the gold seven loop rewriting lottery is performed (step S313 ), it is determined whether the lottery result is 0 (step S314). Here, if the result of the gold seven loop rewriting lottery is 0, the process immediately ends the gold seven loop rewriting lottery correction process and returns; if it is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S316). Then, the arrival flag process is performed (step S316), and then the money seven loop rewrite lottery correction process is ended and the process returns. Upon return from the money seven loop rewrite lottery correction process, the main game state number 3 lever process in FIG. 47(A) is also completed and the process returns.

メイン遊技状態番号4レバー処理では、図48(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図48(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図48(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。 In the main game state number 4 lever process, as shown in FIG. 48(A), a pullback 1 drawing is performed, and it is determined whether or not the drawing result is 0 (step S321). Here, if the result of the pullback 1 drawing is not 0, an AT winning process is performed (step S323), and then it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not (step S324). Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing is immediately finished and the process returns; if the 1st type BB winning flag is not 0, the AT entry lever processing is performed. After that (step S325), the main game state number 4 lever process is ended and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S322 that the result of the pullback 1 drawing is 0, the process proceeds to step S326, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever process is immediately finished and the process returns, and if the 1st type BB winning flag is not 0, the AT cycle preferential game number lottery process is executed. Proceed to. In this AT cycle preferential game number lottery process, as shown in FIG. 48(B), the number of AT cycle preferential games is drawn (step S331), and the lottery result is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S332). , the AT cycle preferential game number lottery process ends and returns. Upon return from this AT cycle preferential game number lottery process, the main game state number 4 lever process in FIG. 48(A) is also completed and the process returns.

次に、図49の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図49に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3で
ある場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。
Next, the standby effect process performed after the section type number management lever process in FIG. 49 will be explained. In this standby performance process, as shown in FIG. 49, first, it is determined whether the section type number is 0 (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether the main game state number is 3 (step S342), and if the main game state number is 3, the value of the seven set counter is also 1. It is determined whether or not (step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether the seven table number is smaller than 15 (step S344), and if it is smaller than 15, the process proceeds to step S345, and if it is 15 or more, step S347 is performed. Proceed to. In step S347, it is determined whether the winning replay condition device number is one of 1 to 12 or 37 to 39. If it is determined that it is not one of them, the process advances to step S345, and one of them is determined. If it is determined that this is the case, the standby effect processing is ended and the process returns. On the other hand, if the section type number is 0 as determined in step S341, or if the main game state number is not 3 as determined in step S342, the process directly advances to step S345.

ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether the lever weight number is 0 or not. Here, if the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345, and if the lever weight number is not 0, it waits for the time corresponding to the lever weight number, stores 0 in the lever weight number, and then ( Step S349), the process proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether the standby performance number is 0 or not. Here, if the standby effect number is 0, the standby effect process is ended and the process returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, after executing the standby effect (step S349), the standby effect process is ended and the process returns.

待機演出処理を終了からのリターンで、図36の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図35(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図35(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS8)。 Upon return from the end of the standby performance process, the section type number management lever process in FIG. 36 is also terminated, and thereby the internal lottery start process in FIG. 35(A) is also terminated, and the process proceeds to step S4 in FIG. 35(B). In this step S4, it is continuously determined whether or not all the spinning drums have stopped, and if all the spinning drums have stopped, game medals are paid out (only when a winning combination is achieved) (step S5), Further, in accordance with the number of game medals paid out, count management is performed such as updating the number displayed on a display (not shown) that displays the number of game medals acquired during AT (step S6). Thereafter, a section type number management game end process is performed (step S8).

この区間種別番号管理遊技終了処理では、図50に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図51に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game end process, as shown in FIG. 50, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end process is directly ended and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is stored in the lever full stop flag (step S362), and cumulative counter processing is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not a replay activation symbol (corresponding symbol of a replay combination) is displayed (step S381), and if it is displayed, the cumulative counter process is performed as is. Finish and return. On the other hand, if the replay activation symbol is not displayed, the number of game medals paid out (including the case of 0) is added to the value of the cumulative counter (step S382), and the value of the cumulative counter is subtracted by 3, and then (Step S383), the cumulative counter processing is ended and the process returns.

累積カウンタ処理からのリターンで、図50のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。 Upon return from the cumulative counter process, the process proceeds to step S364 in FIG. 50, where the main gaming state number is determined. Then, according to the main game state number, if the main game state number is 0, main game state number 0 full stop processing is performed (step S365), and if the main game state number is 1, main game state number 1 full stop processing is performed (step S365). Processing is performed (step S366), and if the main gaming state number is 2, main gaming state number 2 and 5 complete stop processing is performed (step S367). Further, if the main game state number is 3, main game state number 3 full stop processing is performed (step S368), and if the main game state number is 4, main game state number 4 full stop processing is performed (step S369), If the main game state number is 5, main game state numbers 2 and 5 are completely stopped (step S370). Furthermore, when the main game state number is 6, main game state number 6 full stop processing is performed (step S371), and when the main game state number is 7, main game state number 7 full stop processing is performed (step S372).

メイン遊技状態番号0全停処理では、図52に示すように、まず、AT当せんフラグが
0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。
In the main game state number 0 full stop process, as shown in FIG. 52, first, it is determined whether or not the AT winning flag is 0 (step S391). Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether the conditional device group A number is 1 (step S392), and if the conditional device group A number is 1, BB is not established. It is determined whether or not (step S392). If the BB is not established, 6 is saved as the main gaming state number (step S394), the main gaming state number 0 complete stop processing is completed, and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the determination in step S392, and if BB is established in the determination in step S393, 0 is stored in the main game state number (step S396), and the main game state number is 0. Completes the total stop processing and returns. Furthermore, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S391, the process proceeds to step S396, where it is determined whether the conditional device group A number is 1 or not. Here, if the conditional device group A number is not 1, 2 is saved as the main gaming state number (step S398), the main gaming state number 0 complete stop processing is completed, and the process returns. On the other hand, if the conditional device group A number is 1, the process advances to step S397, and a game ending process upon entering AT is performed.

このAT突入時遊技終了処理では、図53に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this AT entry game end process, as shown in FIG. 53, 0 is saved in the chance mode number (step S401), 0 is saved in the chance game number counter (step S402), and 0 is saved in the chance cycle counter. (Step S403). Thereafter, 0 is stored in the EX mode number (step S404), 0 is stored in the AT cycle counter (step S405), and 0 is stored in the lottery completed flag (step S406). Furthermore, 3 is saved as the main game state number (step S407), and the advantageous section lamp is turned on (step S408).

次に、図54に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。 Next, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not three symbols "Red Seven" are displayed in a line on the upper line in the display window W in a stopped state (step S409), and if they are stopped in a row, step The process advances to step S410, and if the stopped display is not performed, the process advances to step S412. In step S412, it is determined whether or not three symbols "Red Seven" are stopped and displayed on the active line 29 in the display window W. If they are stopped and displayed, the process proceeds to step S410, and the symbols are not stopped and displayed. If so, the process advances to step S413. In step S413, it is determined whether or not the three symbols "Red Seven" are stopped and displayed on the lower line in the display window W. If they are stopped and displayed, the process proceeds to step S410, and if they are not stopped and displayed, the process proceeds to step S413. The process advances to step S414. In step S414, it is determined whether or not the three symbols "Red Seven" are lined up and stopped and displayed on a line descending to the right in the display window W. If they are stopped and displayed, the process advances to step S410, and the symbols are not stopped and displayed. If so, the process advances to step S415. In step S415, it is determined whether or not the three symbols "Red Seven" are lined up and stopped and displayed on the upward-rightward line in the display window W. If they are stopped and displayed, the process proceeds to step S410, and the symbols are not stopped and displayed. If so, the process advances to step S416.

上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図53のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図53のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図52のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。 If the process proceeds to step S410 (if three symbols of "Red Seven" are stopped and displayed in a line in the display window W), 1 is saved in the all-stop wait number, and 0 is saved in the standby performance number. (step S411), and the process advances to step S418 in FIG. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (if the three symbols "Red Seven" are not stopped and displayed in a row in the display window W), 0 is stored in the all-stop wait number, and the standby performance number is 1 is stored in (step S417), and the process advances to step S418 in FIG. In this step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. Here, if the seven number is not 2, the process ends the game end process when AT enters and returns. If the seven number is 2, 2 is added to the standby performance number (step S419), and then AT Finish the game end processing at the time of entry and return. Upon return from the AT entry game end process, the main game state number 0 full stop process in FIG. 52 is also completed and the process returns.

メイン遊技状態番号1全停処理では、図55(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動
が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。
In the main game state number 1 full stop process, as shown in FIG. 55(A), the chance game counter is decremented by 1 (step S431), and the game is determined to be a BB operation ending game (a game in which the operation of the BB game ends). It is determined whether or not (step S432). Here, if it is not a BB operation-ending game, the process directly advances to step S435, and if it is a BB operation-ending game, 0 is stored in the chance game counter (step S433), and the chance cycle counter is subtracted by 1 (step S433). S434), the process advances to step S435. In step S435, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not. Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether or not the value of the chance game number counter is 0 (step S436), and if the value of the chance game number counter is 0, the chance period is further It is determined whether the value of the counter is 0 (step S437). Here, if the value of the chance cycle counter is 0, a chance mode 3 lottery is performed (step S438), and further a chance mode number determination process is performed (step S439).

次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is stored in the advantageous section counter (step S441), the main game state number 1 complete stop processing is completed, and the process returns. On the other hand, if the chance mode number is 4, perform the AT winning process (step S445), then save 2 as the main game state number (step S448), and perform the main game state number 1 complete stop process. Finish and return. On the other hand, if the value of the chance game number counter is not 0 in the determination in step S436, and if the value of the chance cycle counter is not 0 in the determination in step S437, the process advances to step S442, and the first type BB winning flag is set to 0. Determine whether or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main gaming state number 1 complete stop processing is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the 1st type BB winning flag is not 0, it is determined whether the 1st type BB activation symbol is hidden (step S443), and if the 1st type BB activation symbol is hidden, the main After storing 6 as the game state number (step S444), if the type 1 BB activation symbol is not hidden, the main game state number 1 complete stop process is immediately terminated and the process returns.

また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Further, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435, the process proceeds to step S446, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, 2 is saved as the main gaming state number (step S448), the main gaming state number 1 complete stop processing is completed, and the process returns. On the other hand, if the 1st type BB winning flag is not 0, the AT entry game end process is performed (step S447), and then the main game state number 1 full stop process is ended and the process returns.

メイン遊技状態番号2,5全停処理では、図55(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。 In the main game state numbers 2 and 5 full stop process, as shown in FIG. 55(B), it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 (step S421), and the 1st type BB winning flag is 0. If it is 0, leave it as is, type 1 BB winning. If the flag is not 0, perform the game end process when AT enters (step S422), complete the main game state number 2, 5 complete stop process, and return. .

メイン遊技状態番号3全停処理では、図46に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないとき
は抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。
In the main game state number 3 full stop process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not the value of the bell number counter is 0 (step S451). Here, if the value of the bell number counter is not 0, the main game state number 3 complete stop processing is immediately terminated and the process returns. If the value of the bell number counter is 0, the process advances to step S452 and the seven number is Determine whether it is 1 or not. Here, if the seven number is 1, the process proceeds to step S452, and it is determined whether the value of the seven counter is 0. If the value of the seven counter is 0, the process proceeds to step S454, and the cumulative counter is It is determined whether the value of is smaller than 2001. Here, if the value of the cumulative counter is smaller than 2001, it is determined whether the value of the arrival flag is 0 (step S455), and when the value of the arrival flag is 0, AT mode rewriting lottery is performed (step S455). S456). Next, it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S457), and when the lottery result is 0, the process directly proceeds to step S459, and when the lottery result is not 0, the lottery result is saved in the AT mode number. From (step S458), the process advances to step S459.

ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S459, an AT cycle lottery is performed, and the lottery result is stored in the AT cycle counter (step S460). Further, a seven table 1 lottery is performed (step S462), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, the AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), and then 0 is stored in the AT winning flag (step S465), 0 is stored in the seven number (step S466), and 0 is stored in the seven counter. (Step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Subsequently, 0 is stored in the CU rank number (step S471), 0 is stored in the arrival flag (step S472), and 0 is stored in the additional mode number (step S473). Further, 0 is stored in the bell number counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is saved as the main game state number (step S476), 2 is further saved as the full stop wait number (step S477), the main game state number 3 full stop process is completed, and the process returns.

一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図57のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination in step S452, and if the seven counter is not 0 in the determination in step S453, the process advances to step S481 in FIG. 57, and it is determined whether the value of the seven set counter is 7 or not. Determine. Here, if the value of the seven set counter is not 7, the process directly advances to step S484, and if the value of the seven set counter is 7, 15 is stored in the seven table number (step S482), and 0 is further added to the seven set counter. After saving (step S483), the process advances to step S484. In step S484, a loop CU rank set process is performed, and then it is determined whether the seven number is 1 (step S485). Here, if the seven number is not 1, it is determined whether the value of the gold seven counter is 0 (step S487), 1 is stored as the seven number (step S488), and the process proceeds to step S489. On the other hand, if the seven number is 1, the value of the seven counter is subtracted by 1 (step S488), and the process advances to step S489.

ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether the value of the seven counter is 0, and when the value of the seven counter is 0, it is determined whether the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the attainment flag is 0, seven loop lottery processing (step S491) and attainment flag processing (step S492) are performed, and the process then proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 as determined in step S489, and if the arrival flag is not 0 as determined in step S490, the process directly proceeds to step S493. Further, if the value of the gold seven counter is not 0 in the determination in step S487, the process proceeds to step S495, and it is determined whether the value of the gold seven counter is 3 or not. Here, when the value of the gold seven counter is not 3, the process directly proceeds to step S497, and when the value of the gold seven counter is 3, 3 is stored in the standby performance number (step S496), and then the process proceeds to step S497. In step S497, the value of the gold seven counter is subtracted by 1, and further gold seven loop lottery processing is executed (step S498), and then the process advances to step S493.

ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図56のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、そ
の抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。
In step S493, an additional mode lottery is performed, and the lottery result is stored in the additional mode number (step S494). After that, the process advances to step S501 in FIG. 56, and correction counter processing is performed. Next, a bell number switching lottery is performed (step S502), and it is determined whether the lottery result is 0 (step S503). Here, if the result of the bell number switching lottery is 0, the number of bells 2 is drawn (step S504), the drawing result is stored in the bell number counter (step S505), and the process proceeds to step S508, where the number of bells is drawn. If the result of the switching lottery is not 0, a 3-bell lottery is performed (step S506), the lottery result is stored in the bell counter (step S507), and the process proceeds to step S508.

ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図56のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S508, a bell number counter correction process is performed, and then, an arrival flag process is performed (step S509). Next, 3 is stored in the lever weight number (step S510), and it is determined whether the standby effect number is 0 (step S511). Here, if the standby performance number is 0, 1 is saved as the standby performance number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. 56. On the other hand, if the standby performance number is not 0, the process directly advances to step S477. Then, 2 is saved as the wait number at full stop, the main game state number 3 complete stop processing is completed, and the process returns.

メイン遊技状態番号4全停処理では、図59に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 4 full stop process, as shown in FIG. 59, the value of the AT cycle preferential game number counter is subtracted by 1 (step S521), and it is determined whether the game is a BB operation end game ( Step S522). Here, if the game is not a BB operation-ending game, the process directly advances to step S525, and if the game is a BB operation-ending game, 0 is stored in the AT cycle preferential game counter (step S523), and further AT cycle After decrementing the counter value by 1 (step S524), the process proceeds to step S525. In step S525, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not. Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether the value of the AT cycle counter is 0 (step S526), and if the value of the AT cycle counter is also 0, a pullback 2 lottery is performed ( Step S527). Then, it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S528), and when the lottery result is 0, 1 is stored in the advantageous section clear counter (step S529), and the main game state number 4 complete stop processing is executed. Finish and return.

一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the determination in step S526, the process proceeds to step S534, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, when the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 4 complete stop processing is directly terminated and the process returns. On the other hand, if the first type BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S535, and it is determined whether or not BB is not established. Then, if the BB is not established, the main game state number 4 complete stop processing is immediately finished and the process returns; if the BB is established, 7 is saved as the main game state number (step S536), and then the main game state number is 4 Complete the complete stop processing and return.

また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 Further, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S525, the process proceeds to step S531, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is not 0, the process advances to step S532, performs AT entry game end processing, completes main game state number 4 full stop processing, and returns. On the other hand, when the 1st type BB winning flag is 0, the process advances to step S533, stores 5 in the main game state number, completes the main game state number 4 full stop process, and returns. Furthermore, if the result of the pullback 2 lottery is not 0 in the judgment in step S528, the process advances to step S530 and performs the AT winning process, after which 5 is saved in the main game state number (step S533), and the main Game state number 4 completes the full stop process and returns.

メイン遊技状態番号6全停処理では、図60(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 6 full stop process, as shown in FIG. 60(A), it is determined whether the BB is established (step S541). Then, if the BB is not established, the main game state number 6 complete stop process is immediately finished and the process returns; if the BB is established, 1 is saved in the main game state number (step S542), and then the main game state number is 6 Complete the total stop processing and return.

メイン遊技状態番号7全停処理では、図60(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号
7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。
In the main game state number 7 full stop process, as shown in FIG. 60(B), it is determined whether the BB is established (step S551). Then, if the BB is not established, the main game state number 7 complete stop process is immediately finished and the process returns; if the BB is established, 4 is saved as the main game state number (step S552), and then the main game state number is 6 Complete the total stop processing and return.

メイン遊技状態番号0~7の各全停処理の実行後は、図50のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図34(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。 After executing each total stop process for main game state numbers 0 to 7, the process advances to step S373 in FIG. 50. Here, 0 is saved as the instruction number, the section type number management game end process is ended, and the process returns. Upon return from the section type number management game end process, the process proceeds to step S8 in FIG. 34(B), where advantageous section clear counter management processing is performed.

有利区間クリアカウンタ管理処理では、図61に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the advantageous section clear counter management process, as shown in FIG. 61, the value of the advantageous section clear counter is subtracted by 1 (step S561), and it is determined whether the value of the advantageous section clear counter is 0 from before the current subtraction. (Step S562). Here, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 before the current subtraction, the process advances to step S565, and it is determined whether the value of the advantageous section clear counter has become 0 as a result of the current subtraction. Here, if the value of the advantageous section clear counter becomes 0 as a result of the current subtraction, the process directly advances to step S566. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter does not become 0 even after the current subtraction, the process proceeds to step S567, and it is determined whether or not a re-game activation symbol has been displayed in the game. If the replay activation symbol is displayed in the game, the process directly advances to step S569, and if it is not displayed, the value obtained by subtracting the number of bets from the number of game medals paid out in the game is added to the net increase counter. From there (step S568), the process advances to step S569.

ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether the value of the net increase counter is 2401 or more. If the value of the net increase counter is less than 2401, the process proceeds to step S566, and if it is 2401 or more, the advantageous section clear counter management process is directly terminated. and return. In step S566, 0 is stored in all storage areas that store data values that affect the performance of the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if it is determined in step S562 that the value of the advantageous section clear counter is 0 before the current subtraction, the process directly proceeds to step S563. In step S563, it is determined whether the section type number is 0 or not. If the section type number is 0, the advantageous section clear counter management process is immediately terminated and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, 1500 is stored in the advantageous section clear counter (step S564), and then the advantageous section clear counter management process is ended and the process returns.

〈タイマ割込処理〉
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図62に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be explained. In this embodiment, processing is performed such as reading each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by a player, detecting (confirming) the signal level, transmitting each control command, and controlling the drive of the reels. This is performed by a timer interrupt process that is performed every preset constant time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt processing, as shown in FIG. 62, first, interrupt initial processing (saving registers, disabling interrupts, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power outage is detected. (Step MT12). Here, if a power-off is detected, power-off processing is performed (step MT25). In the power-off process, registers are saved, stack pointers are saved, interrupt states are saved, etc. Further, processing such as retention of information related to winning combination results and information related to gaming status (including information related to AT) stored in a predetermined storage area, and calculation and storage of a checksum is also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if a power outage is not detected, processing is performed to update the interrupt counter value (subtract "1") (step MT13), and further timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement is performed by subtracting or adding the timer value of an arbitrary timer set in the game progress control process described above. Next, the input port is read (step MT15). In this input port reading, the signal level of each game operation signal inputted to the input port is read and stored, and the signal level is determined.

次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。 Next, a reel drive control process is performed to control the drive of the reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stoppage maintenance, etc.) of the reels 3a to 3c (step MT16). In this reel drive control process, a reel drive pulse is output that indicates the timing to switch the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive state (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, constant speed, decelerating, etc.). Processes such as updating a counter value and acquiring, updating, and outputting reel drive pulse data for driving a stepping motor are performed. In the next step MT17, it is determined whether the reel drive control process has been executed for all reels, and if it has not been executed, the process returns to step MT16 and the reel drive control process is performed again. On the other hand, when executed for all reels, port output processing is performed to excite the reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and further control is performed to transmit the control commands stored in the control command buffer (CB). Command transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, the process proceeds to step MT20, where the outer end signal (external signal) data stored in a predetermined storage area is read out, and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed to cause the above-mentioned display lamp to perform a predetermined display (step MT21). In this LED display, for example, the following display is executed on the payout number display lamp 46j. In other words, if no errors (excluding E-type errors) have occurred, the number of payouts "0 to 9" will be displayed based on the number of game medals paid out, or the number "1 to 6" will be displayed based on the set value. display it. Further, when notifying the pressing order, display modes of instruction numbers "=1" to "=6" are displayed. Further, if an error (excluding E-type errors) has occurred, an error display is executed based on the value of the error number.

次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, the process proceeds to step MT22, where error management is performed. In this error management, first, error checking is performed. This error check includes determining whether an H0 error has occurred, determining whether a CE error has occurred, determining whether a CP error has occurred, determining whether a CH error has occurred, and determining whether a C0 error has occurred. It determines whether an error has occurred, determines whether a C1 error has occurred, determines whether an E6 error has occurred, determines whether an E7 error has occurred, and further determines whether an E6 error or When an E7 error occurs, processing is performed such as displaying an error on the payout number display lamp 46j and stopping the execution of the game. Note that when an E-type error occurs, recovery from the error is possible if the above-mentioned setting change processing is executed. After this error check, if an error has occurred, an output request set upon error detection is processed for transmitting error information to the sub-control means 200. After executing this error management process, a process is performed to update the random numbers used for role determination, etc. (step MT23), and an interrupt recovery process (register recovery, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and the interrupt return do.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図63~図67を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
《Second embodiment》
Hereinafter, a slot machine according to a second embodiment (hereinafter also referred to as a "second form slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 63 to 67. Below, the characteristic parts of the slot machine of the second embodiment will be mainly explained. The characteristic portions described below are not limited to application to the slot machine of the second embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. Note that the slot machine of the second embodiment has the same or similar basic configuration as the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described for the slot machine 1 can be applied to the second embodiment of the slot machine in the same manner or with some changes in the process content.

<ストップスイッチユニット>
第2形態のスロットマシンは、図63に示すように、ストップスイッチユニット500を備えている。ストップスイッチユニット500は、3個のストップスイッチ510,5
20,530と、ストップスイッチパネル540とを有して構成される。ストップスイッチ510は、正面視円形状のストップスイッチカバー512と、ストップスイッチ510に内蔵されたLED等からなるストップスイッチランプ514(ランプ自体の図示は省略)とを有して構成される。ストップスイッチランプ514は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色)を変えて点灯することが可能に構成されている。ストップスイッチカバー512は、遊技者によって押圧操作可能に構成されている。また、ストップスイッチカバー512は、透光性を有する材料で構成され、ストップスイッチランプ514の点灯態様や点灯色を遊技者や遊技店員等が視認可能に構成されている。
<Stop switch unit>
The slot machine of the second form includes a stop switch unit 500, as shown in FIG. The stop switch unit 500 includes three stop switches 510, 5
20, 530 and a stop switch panel 540. The stop switch 510 includes a stop switch cover 512 having a circular shape when viewed from the front, and a stop switch lamp 514 (the lamp itself is not shown) that includes an LED or the like built into the stop switch 510. The stop switch lamp 514 is configured to be able to be lit while changing the lighting mode or lighting color (color visually recognized through the stop switch cover 512) depending on the gaming state, the progress of the game, etc. The stop switch cover 512 is configured to be pressable by the player. Further, the stop switch cover 512 is made of a translucent material, and is configured so that the lighting mode and lighting color of the stop switch lamp 514 can be visually recognized by the player, the gaming clerk, and the like.

ストップスイッチ520,530は、ストップスイッチ510と同様に構成される。すなわち、ストップスイッチ520はストップスイッチカバー522とストップスイッチランプ524とを有して構成され、ストップスイッチ530はストップスイッチカバー532とストップスイッチランプ534とを有して構成される。ストップスイッチ510,520,530は、第1実施形態のスロットマシン1におけるストップスイッチ26a,26b,26cと同様の機能を有する。すなわち、ストップスイッチ510は左リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ520は中リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ530は右リールを停止させる際に操作される。ストップスイッチランプ514,524,534の点灯は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 Stop switches 520 and 530 are configured similarly to stop switch 510. That is, the stop switch 520 includes a stop switch cover 522 and a stop switch lamp 524, and the stop switch 530 includes a stop switch cover 532 and a stop switch lamp 534. The stop switches 510, 520, 530 have the same functions as the stop switches 26a, 26b, 26c in the slot machine 1 of the first embodiment. That is, the stop switch 510 is operated when stopping the left reel, the stop switch 520 is operated when stopping the middle reel, and the stop switch 530 is operated when stopping the right reel. The lighting of the stop switch lamps 514, 524, and 534 is controlled by the sub-control means (sub-control board), but may be controlled by the main control means (main control board).

ストップスイッチパネル540は、ストップスイッチ510,520,530と対応する部分に円形の開口を有する板状部材で構成され、ストップスイッチユニット500の前面部(各ストップスイッチ510,520,530の周囲の領域)を覆うように配置される。ストップスイッチパネル540は、例えば非透光性または透光性の低い材料で構成され、所定の色(例えば、紫色とするが別の色としてもよい)が施される。なお、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にストップスイッチパネル540を通して視認可能に点灯するランプ(「パネルランプ」とも称する)を配置するようにしてもよい。 The stop switch panel 540 is composed of a plate-like member having a circular opening in a portion corresponding to the stop switches 510, 520, 530, and covers the front surface of the stop switch unit 500 (the area around each stop switch 510, 520, 530). ) is placed so as to cover it. The stop switch panel 540 is made of, for example, a material that is non-transparent or has low translucency, and is painted in a predetermined color (for example, purple, but may be a different color). Note that the stop switch panel 540 may be made of a translucent material, and a lamp (also referred to as a "panel lamp") that is lit so as to be visible through the stop switch panel 540 may be arranged on the back side thereof.

上述したようにストップスイッチランプ514,524,534は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色を変えて点灯することが可能に構成されている。本実施形態では、第2形態のスロットマシンが正常状態にあるときと異常状態にあるときとで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様や点灯色が異なるように構成されている。なお、ここでいう異常状態とは、遊技を通常通りに進行させることができないようなエラー状態というよりも、例えば、遊技を行うことはできるが所定状態(例えば、遊技を行う上で最適あるいは最も有利な設定値の状態や、設計上最も遊技価値の付与確率が高くなる状態等)に設定されていない状態のことを指す。一方、正常状態とは、所定状態に設定されており遊技も通常通り進行させることができる状態等のことを指す。 As described above, the stop switch lamps 514, 524, and 534 are configured so that they can be lit in different lighting modes or colors depending on the game status, game progress, and the like. In this embodiment, the stop switch lamps 514, 524, and 534 are configured to have different lighting modes and colors depending on whether the slot machine of the second embodiment is in a normal state or in an abnormal state. Note that the abnormal state here is not an error state in which the game cannot proceed normally, but rather an error state in which the game can be played but is not in a predetermined state (for example, the optimal or most optimal state for playing the game). Refers to a state where the setting value is not set to an advantageous setting value, a state where the probability of awarding the game value is highest according to the design, etc.). On the other hand, the normal state refers to a state where the game is set to a predetermined state and the game can proceed normally.

例えば遊技店では、設定値や遊技状態を所定状態となるように設定することがあるが、設定し忘れ等により所定状態に設定されないこともある。そのため、所定状態に設定されていないといった異常状態であるか否かを遊技店員に報知できるようにすることが好ましい。一方、このような異常状態においても遊技は通常に行えるので、異常状態であることを遊技者に報知する必要性は低い。そこで、本実施形態では、正常状態である場合と異常状態である場合とで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様等を変え、これにより、異常状態であるか否かを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難い(違和感を覚えない)ように報知するようにしている。 For example, at a game parlor, setting values and gaming conditions may be set to a predetermined state, but the predetermined state may not be set due to forgetting to set the settings or the like. Therefore, it is preferable to be able to notify the game store clerk whether or not the game is in an abnormal state such as not being set to a predetermined state. On the other hand, since the game can be played normally even in such an abnormal state, there is little need to notify the player of the abnormal state. Therefore, in this embodiment, the lighting mode of the stop switch lamps 514, 524, 534 is changed depending on whether the state is normal or abnormal, so that the game store staff can determine whether or not the state is abnormal. The notification is made in such a way that it is easy to understand and difficult for the player to notice (do not feel strange).

<ストップスイッチランプの点灯態様および点灯色>
図64~図67に、ストップスイッチランプ514,524,534の各点灯パターン(点灯態様および点灯色)の変遷例を示しており、以下これらについて順に説明する。なお、図64~図67において、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチは、それぞれ、ストップスイッチ510,520,530のことを指す。また、図64~図67において、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、それぞれ、ストップスイッチランプ514,524,534のことを指す。
<Lighting mode and color of stop switch lamp>
64 to 67 show examples of changes in each lighting pattern (lighting mode and lighting color) of the stop switch lamps 514, 524, and 534, and these will be explained below in order. Note that in FIGS. 64 to 67, the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch refer to stop switches 510, 520, and 530, respectively. Furthermore, in FIGS. 64 to 67, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp refer to the stop switch lamps 514, 524, and 534, respectively.

図64は、正常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態1とは、内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。内部中の遊技状態とは、第1実施形態で説明したBB内部中の遊技状態のように特別役の当選が持ち越された遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード7がこれに相当する。正常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 64 shows an example of how the lighting pattern changes in normal state 1. The normal state 1 is an internal and non-AT gaming state, and refers to the state when the pushing combination is won. The internal gaming state refers to a gaming state in which the winning of the special combination is carried over, such as the BB internal gaming state described in the first embodiment, and for example, gaming mode 7 in the first embodiment corresponds to this. do. Since the normal state 1 is non-AT, even if the push order combination is won, the push order is not announced (push navigation). Here, it is assumed that each stop switch is operated in the order of left stop switch, middle stop switch, and right stop switch.

図64の正常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点(各ストップスイッチの操作が受付け可能となる時点)までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(左ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。 In the example of the change in lighting pattern in normal state 1 in Figure 64, until the start lever is operated and all reels rotate at a constant speed (the time when each stop switch operation can be accepted), the left stop switch lamp, middle The stop switch lamp and right stop switch lamp both light red. Then, when all the reels rotate at a constant speed, from that point on, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp all switch from lighting in red to lighting in blue. Thereafter, when the operation of the left stop switch is accepted, the left stop switch lamp changes from lighting in blue to lighting in red from that point (the point in time when the left stop switch is switched from OFF to ON).

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(中ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、中ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(右ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、右ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp changes from lighting in blue to lighting in red from that point (the point in time when the middle stop switch is switched from OFF to ON). Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp changes from lighting in blue to lighting in red from that point (the point in time when the right stop switch is switched from OFF to ON). Note that although the case where the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in this order is taken as an example, the way the lighting pattern changes when operated in any other order is also based on this example. Become.

図65は、正常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態2とは、内部中でかつAT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。正常状態1はAT中であるので、押し順役が当選すると押し順の報知(押しナビ)が行われる。ここでは、「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 65 shows an example of how the lighting pattern changes in normal state 2. The normal state 2 is a gaming state in which the player is in the internal state and in the AT state, and refers to the state when the pushing combination is won. Since the normal state 1 is during AT, when the push order combination is won, the push order is announced (push navigation). Here, it is assumed that the pressing order of "left middle right" is notified, and each stop switch is operated in accordance with the notified pressing order.

図65の正常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、正常状態1の場合と同じく、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプは赤色点灯から白色点滅に切り替わり、中ストップスイッチランプと右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から白色点灯に切り替わる。左ストップスイッチランプが白色点滅することにより、左ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、中ストップスイッチランプが赤色点灯から白色点滅に切り替わる。中ストップスイッチランプが白色点滅することにより、中ストップスイ
ッチを操作するように遊技者に促すことができる。
In the example of the change in lighting pattern in normal state 2 in Figure 65, until the start lever is operated and all the reels rotate at a constant speed, as in normal state 1, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, right stop switch lamp, Both stop switch lamps light up red. Then, when all the reels rotate at a constant speed, from that point on, the left stop switch lamp changes from red lighting to white blinking, and both the middle stop switch lamp and right stop switch lamp switch from red lighting to white lighting. By blinking the left stop switch lamp in white, the player can be prompted to operate the left stop switch. Thereafter, when the operation of the left stop switch is accepted, from that point on, the left stop switch lamp switches from flashing white to off, and the middle stop switch lamp switches from lighting red to flashing white. By blinking the middle stop switch lamp in white, the player can be prompted to operate the middle stop switch.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、右ストップスイッチランプが白色点灯から白色点滅灯に切り替わる。右ストップスイッチランプが白色点滅することにより、右ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが白色点滅から赤色点灯に切り替わり、左ストップスイッチランプと中ストップスイッチランプは、いずれも消灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合を例にとっているが、他の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, from that point on, the middle stop switch lamp switches from blinking white to off, and the right stop switch lamp switches from lit white to blinking white. By blinking the right stop switch lamp in white, the player can be prompted to operate the right stop switch. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, from that point on, the right stop switch lamp switches from flashing white to lit red, and both the left stop switch lamp and the middle stop switch lamp switch from off to lit red. Note that this example assumes that the press order of "left center right" is notified and each stop switch is operated according to the notified press order, but if another press order is notified and the notified press order is According to the pressing order, the lighting pattern changes when each stop switch is operated in accordance with this example.

図66は、異常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態1とは、非内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。非内部中の遊技状態とは、特別役の当選が持ち越されていない、特別役未当選の遊技状態や特別役の成立によりボーナス遊技が行われる遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード4がこれに相当する。異常状態1が異常状態とされるのは、例えば内部中の遊技状態に設定されるはずであったのが非内部中の遊技状態に設定された場合等の理由による。異常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 66 shows an example of how the lighting pattern changes in abnormal state 1. Abnormal state 1 is a non-internal and non-AT gaming state, and refers to the state when the pushing combination is won. The non-internal gaming state refers to a gaming state in which the winning of the special winning role has not been carried over, a gaming state in which the special winning role has not been won, or a gaming state in which a bonus game is played due to the establishment of the special winning role, such as the gaming mode in the first embodiment. 4 corresponds to this. The reason why the abnormal state 1 is determined to be an abnormal state is because, for example, the game state that should have been set to the internal gaming state is set to the non-internal gaming state. Since abnormal state 1 is non-AT, even if the push order winning combination is won, the push order is not announced (push navigation). Here, it is assumed that the stop switches are operated in the order of the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp.

図66の異常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、赤色点灯せずいずれも消灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも消灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯せずに消灯に切り替わる。 In the example of the change in lighting pattern in abnormal state 1 in Figure 66, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp do not light up in red until the start lever is operated and all reels rotate at a constant speed. All lights go out. Then, when all the reels rotate at a constant speed, from that point on, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp all switch from off to lit in blue. Thereafter, when the operation of the left stop switch is accepted, from that point on, the left stop switch lamp switches from lighting in blue to turning off without lighting in red.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, from that point on, the middle stop switch lamp switches from lighting in blue to turning off. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, from that point on, the right stop switch lamp switches from lighting in blue to turning off. Note that although the case where the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in this order is taken as an example, the way the lighting pattern changes when operated in any other order is also based on this example. Become.

異常状態1ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や正常状態2における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態1であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In abnormal state 1, the lighting pattern changes in this way. The way the lighting pattern changes is different from the way the lighting pattern changes in normal state 1 and normal state 2. However, a game store clerk who is familiar with the way the lighting pattern changes in abnormal state 1 can easily recognize (identify) such a change, but a player who is not familiar with it can Difficult to recognize. Furthermore, even if the user sees how the lighting pattern changes in abnormal state 1, it is unlikely to cause a sense of discomfort. This means, for example, that the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is ready to accept operations is the same in normal state 1 and abnormal state 1 (lights blue in both cases). is a factor. By setting the way the lighting pattern changes in abnormal state 1 as described above, it becomes possible to notify that abnormal state 1 is present in a manner that is easy for game store staff to understand and difficult for players to notice.

図67は、異常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態2とは、非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選しかつ要設定変更のときの状態のことを指す。非内部中であるか内部中であるかは問わない。異常状態2が異常状態とされるのは、例えば所定の設定値に設定されるはずであったのが別の設定値に設定された場合等の理由による。異常状態2は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 67 shows an example of how the lighting pattern changes in abnormal state 2. Abnormal state 2 is a gaming state during non-AT, and refers to a state when the pushing combination is won and settings need to be changed. It does not matter whether it is non-internal or internal. The abnormal state 2 is determined to be an abnormal state because, for example, a predetermined setting value is set to a different setting value. Since abnormal state 2 is non-AT, even if the push order combination is won, the push order is not announced (press navigation). Here, it is assumed that the stop switches are operated in the order of the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp.

図67の異常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。 In the example of the change in lighting pattern in abnormal state 2 in Figure 67, until the start lever is operated and all reels rotate at a constant speed, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp are all light blue. Light. Then, when all the reels rotate at a constant speed, from that point on, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp all switch from lighting in light blue to lighting in blue. Thereafter, when the operation of the left stop switch is accepted, from that point on, the left stop switch lamp switches from lighting in blue to lighting in light blue.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, from that point on, the middle stop switch lamp switches from lighting in blue to lighting in light blue. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, from that point on, the right stop switch lamp changes from lighting in blue to lighting in light blue. Note that although this example uses the case where the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in this order, the way the lighting pattern changes when operated in any other order is also similar to this example. Become.

異常状態2ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や異常状態1における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときと異常状態2のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態2であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In abnormal state 2, the lighting pattern changes in this way. The way the lighting pattern changes is different from the way the lighting pattern changes in normal state 1 and abnormal state 1. However, a game store clerk who is familiar with the way the lighting pattern changes in abnormal state 2 can easily recognize (identify) such a change, but a player who is not familiar with it can Difficult to recognize. Moreover, even if the user sees how the lighting pattern changes in abnormal state 2, it is unlikely to cause a sense of discomfort. This means, for example, that the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is ready for operation is the same in normal state 1, abnormal state 1, and abnormal state 2. (both light up in blue) is the cause. By setting the way the lighting pattern changes in abnormal state 2 as described above, it becomes possible to notify that abnormal state 2 is present in a manner that is easy for game store staff to understand and difficult for players to notice.

上述したようにストップスイッチパネル540には所定の色が施される。本実施形態ではストップスイッチパネル540に施す色を、ストップスイッチランプで用いられる点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色の場合とストップスイッチランプを直接視認したときの色の場合とを含む。上記例では、赤色、青色、白色、水色)と同一または類似する色とは異なる色(例えば、黒色)とする。これにより、ストップスイッチパネル540の色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。また、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にパネルランプを配置する場合には、パネルランプの点灯色(ストップスイッチパネル540を通して視認される色)が、各ストップスイッチランプで用いられる点灯色と同一または類似する色とは異なる色とすることが好ましい。これにより、パネルランプの点灯色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。 As described above, the stop switch panel 540 is painted with a predetermined color. In this embodiment, the colors applied to the stop switch panel 540 include the lighting colors used in the stop switch lamps (the color seen through the stop switch cover 512 and the color seen when the stop switch lamp is directly seen). In the above example, the color (for example, black) is different from the same or similar colors (red, blue, white, light blue). This prevents the color of the stop switch panel 540 from interfering with the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, making it possible to clearly see the lighting color of the stop switch lamp. In addition, when the stop switch panel 540 is made of a translucent material and a panel lamp is arranged on the back side, the lighting color of the panel lamp (the color visually recognized through the stop switch panel 540) is different from each stop switch panel 540. It is preferable that the lighting color is different from a color that is the same as or similar to the lighting color used in the switch lamp. This prevents the lighting color of the panel lamp from interfering with the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, and makes it possible to visually recognize the lighting color of the stop switch lamp.

本実施形態では、正常状態であるか異常状態であるかの報知を、ストップスイッチラン
プを用いて行っているが、他の点灯装置を用いて報知を行うようにしてもよい。例えば、前扉の枠部やパネル部に配置された装飾用の点灯装置を異常状態報知用の点灯装置として兼用するようにしたり、異常状態報知用の専用の点灯装置を別途設けるようにしたりしてもよい。
In this embodiment, the stop switch lamp is used to notify whether the state is normal or abnormal, but other lighting devices may be used to notify. For example, a decorative lighting device placed on the frame or panel of the front door may also be used as a lighting device to notify abnormal conditions, or a separate lighting device may be provided specifically for notifying abnormal conditions. You can.

《第3実施形態》
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図68~図71を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第3形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
《Third Embodiment》
Hereinafter, a slot machine according to a third embodiment (hereinafter also referred to as a "third form slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 68 to 71. Below, the characteristic parts of the slot machine of the third embodiment will be mainly explained. The characteristic parts described below are not limited to application to the slot machine of the third embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. Note that the slot machine of the third embodiment has the same or similar basic configuration as the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Furthermore, the control processes such as the winning combination determination process and the reel control process described for the slot machine 1 can be applied to the third embodiment of the slot machine in the same manner or with some changes in the process contents. The characteristic structure of the slot machine of the second form described above can also be applied to the slot machine of the third form in the same way or with some changes in content.

<AT報知表示器>
第3形態のスロットマシンは、図68に示すように、AT報知表示器600を備えている。AT報知表示器600は、1桁の数字や英文字等を表示可能な3個の7セグメント表示器611,612,613を有して構成される。7セグメント表示器611,612,613は、図68(B)に示すように、7個のセグメントLED(AセグメントLED~GセグメントLEDと称する)と、ドット(小数点)を表示可能な1個のセグメントLED(ここでは、HセグメントLEDと称するが、DPセグメントLEDと称してもよい)とを有して構成される(このような構成の7セグメント表示器のことを8セグメント表示器とも称する)。AセグメントLED~HセグメントLEDは、図68(C)に示すように、点灯状態(図中黒塗りで示す)と点滅状態(図中斜線で示す)と消灯状態(図中白抜きで示す)とを切り替えられるように構成されている。
<AT notification display>
The slot machine of the third form includes an AT notification display 600, as shown in FIG. The AT notification display 600 includes three 7-segment displays 611, 612, and 613 capable of displaying one-digit numbers, alphabetic characters, and the like. The 7-segment displays 611, 612, and 613, as shown in FIG. (A 7-segment display with such a configuration is also called an 8-segment display.) . As shown in FIG. 68(C), the A-segment LED to H-segment LED are in a lit state (indicated by black in the figure), a blinking state (indicated by diagonal lines in the figure), and an unlit state (indicated by white in the figure) It is configured so that it can be switched between.

AT報知表示器600は、第3形態のスロットマシンの前面部の所定領域(例えば、第1実施形態のスロットマシン1における図柄表示領域DA1や図柄表示領域DA2に対応する領域)に配置される(配置場所は適宜変更してもよい)。AT報知表示器600は、AT中の遊技状態(例えば、第1実施形態で説明した遊技モード3が相当する)において、押しナビ(押し順)の表示とAT残り払出数の表示とを、遊技の進行状況に応じて切り替えながら行えるように構成されている。AT残り払出数とは、残りのAT期間中(AT中の現時点から1回または一連のATが終了するまでの期間中に付与可能な遊技価値(遊技メダル)の数をいう。AT報知表示器600は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 The AT notification display 600 is arranged in a predetermined area on the front side of the slot machine of the third embodiment (for example, an area corresponding to the symbol display area DA1 and the symbol display area DA2 in the slot machine 1 of the first embodiment). (The location may be changed as appropriate.) The AT notification display 600 displays the push navigation (press order) and the remaining number of AT payouts in the gaming state during AT (corresponding to gaming mode 3 described in the first embodiment, for example). It is configured so that it can be performed while switching depending on the progress of the process. The AT remaining payout number refers to the number of gaming values (gaming medals) that can be awarded during the remaining AT period (from the current time during AT until the end of one or a series of ATs. AT notification display) 600 is controlled by a sub-control means (sub-control board), but may be controlled by a main control means (main control board).

AT報知表示器600による押しナビの報知は、7セグメント表示器611,612,613に、それぞれ、左リール、中リール、右リールに対応した押し順の数値(1~3のいずれかの数値)を表示することにより行われる。例えば、「中右左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「1」、7セグメント表示器613に「3」を表示し、「右中左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「3」、7セグメント表示器612に「2」、7セグメント表示器613に「1」を表示する。 The push navigation notification by the AT notification display 600 shows the numbers (any number from 1 to 3) of the push order corresponding to the left reel, middle reel, and right reel on the 7-segment displays 611, 612, and 613, respectively. This is done by displaying the For example, to notify the pressing order of "middle right left", display "2" on the 7-segment display 611, "1" on the 7-segment display, "3" on the 7-segment display 613, and display "3" on the 7-segment display 611, When notifying the pressing order of "Left", "3" is displayed on the 7-segment display 611, "2" is displayed on the 7-segment display 612, and "1" is displayed on the 7-segment display 613.

一方、AT報知表示器600によるAT残り払出数の報知は、左側の7セグメント表示器611において百の位の数字を表示し、中央の7セグメント表示器612において十の
位の数字を表示し、右側の7セグメント表示器613において一の位の数字を表示することにより行われる。例えば、AT残り払出数として「258」を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「5」、7セグメント表示器613に「8」を表示し、「37」を報知する場合は、7セグメント表示器611は消灯して何も表示せず、7セグメント表示器612に「3」、7セグメント表示器613に「7」を表示する。
On the other hand, the AT notification display 600 notifies the number of AT remaining payouts by displaying the hundreds digit on the left 7-segment display 611, displaying the tens digit on the central 7-segment display 612, This is done by displaying the ones digit on the seven segment display 613 on the right side. For example, to notify "258" as the remaining AT payout number, "2" is displayed on the 7-segment display 611, "5" is displayed on the 7-segment display, "8" is displayed on the 7-segment display 613, and "37" is displayed on the 7-segment display 611. ”, the 7-segment display 611 turns off and does not display anything, and the 7-segment display 612 displays “3” and the 7-segment display 613 displays “7”.

<AT報知表示器における情報の表示切替え例>
AT遊技状態中の遊技の進行状況に応じて、AT報知表示器600における押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように切り替えながら行われるのかについて、図69および図70を用いて説明する。図69は、AT遊技状態中における1回の遊技の進行の流れとその進行状況に応じたAT報知表示器600の作動内容の一例を示し、図70は、遊技の進行状況に応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。これらの図中の左側に記載している〈レバー〉、〈第1停止〉、〈第2停止〉、〈第3停止〉および〈払出し〉は、1回の遊技における進行の各時点を示している。〈レバー〉とはスタートレバーの操作が受け付けられたタイミング、〈第1停止〉とは回転中の3個のリールのいずれか1つについての停止操作(第1停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。同様に、〈第2停止〉とは回転中の残り2個のリールのいずれか1つについての停止操作(第2停止操作)が受け付けられたタイミングを示し、〈第3停止〉とは回転中の残り1個のリールについての停止操作(第3停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。また、〈払出し〉とは、遊技価値(遊技メダル)の付与が開始されるタイミングを示している。以下、7セグメント表示器611,612,613のことを、それぞれ、左7セグメント表示器、中7セグメント表示器、右7セグメント表示器とも称する。
<Example of switching information display on AT notification display>
Using FIG. 69 and FIG. 70, we will explain how the display of the push order and the display of the remaining AT payout number are switched on the AT notification display 600 according to the progress of the game during the AT gaming state. explain. FIG. 69 shows an example of the flow of progress of one game during the AT gaming state and the operation contents of the AT notification display 600 according to the progress status, and FIG. 70 shows an example of the AT notification display according to the progress status of the game An example of what is displayed on the display 600 is shown. The "lever", "first stop", "second stop", "third stop", and "payout" written on the left side of these figures indicate each point in the progress of one game. There is. <Lever> refers to the timing when the start lever operation is accepted, and <1st stop> refers to the timing when the stop operation (first stop operation) for any one of the three rotating reels is accepted. It shows. Similarly, the "second stop" indicates the timing when a stop operation (second stop operation) for any one of the remaining two rotating reels is accepted, and the "third stop" refers to the timing when the stop operation (second stop operation) for any one of the remaining two rotating reels is accepted. This shows the timing at which the stop operation (third stop operation) for the remaining one reel is accepted. Furthermore, "payout" indicates the timing at which the award of game value (game medals) starts. Hereinafter, the 7-segment displays 611, 612, and 613 are also referred to as a left 7-segment display, a middle 7-segment display, and a right 7-segment display, respectively.

図69のステップSL1に示すように、スタートレバーの操作が受け付けられる時点において、AT報知表示器にAT残り払出数(ここでは400枚とする)の値を表示する。ここでは、AT残り払出数が400枚なので、図70の(A1)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。次に、図69のステップSL2において、押し順役の当選により押し順ナビが発生する。それにより、ステップSL3において、AT報知表示器における表示をAT残り払出数の「400」からレバー契機の押しナビ(第1停止操作から第3停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。ここではレバー契機の押しナビを「左中右」とする。押しナビが「左中右」なので、図70の(A2)に示すように、AT報知表示器に「123」(左7セグメント表示器に「1」、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第1停止すべきリールに対応する数値(ここでは左7セグメント表示器に表示する「1」)については点滅させ、第2停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)および第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第1停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「123」ではなく「左中右」の押し順であること、および第1停止操作すべきリールが、「1」を点滅表示している左7セグメント表示器に対応する左リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 As shown in step SL1 in FIG. 69, at the time when the operation of the start lever is accepted, the value of the remaining AT payout number (here, 400 coins) is displayed on the AT notification display. Here, the remaining AT payout number is 400 coins, so the AT notification display shows "400" (the left 7-segment display shows "4", and the middle 7-segment display shows "0"), as shown in (A1) of Figure 70. , "0") is displayed on the right 7-segment display. Next, in step SL2 of FIG. 69, a push order navigation is generated due to the winning of the push order combination. Thereby, in step SL3, the display on the AT notification display is switched from "400", which is the number of AT remaining payouts, to the lever-triggered push navigation (the push navigation from the first stop operation to the third stop operation). . Here, the lever-triggered push navigation is set to "left center right." Since the push navigation is "left center right", as shown in (A2) in Figure 70, "123" is displayed on the AT notification display ("1" is displayed on the left 7 segment display, "2" is displayed on the middle 7 segment display, Display "3" on the right 7-segment display.However, the number corresponding to the first reel that should be stopped (in this case, "1" displayed on the left 7-segment display) is blinked, and the number corresponding to the reel that should be stopped on the second The numerical value corresponding to the reel (here, "2" displayed on the middle 7 segment display) and the numerical value corresponding to the third reel to be stopped (here, "3" displayed on the right 7 segment display) are lit. By flashing the numerical value corresponding to the reel to be stopped first, it is possible to confirm that the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "123" but the pressing order of "left middle right" and the first stopping operation. It becomes possible for the player to easily recognize that the reel to be played is the left reel corresponding to the left 7-segment display displaying blinking "1".

次いで、第1停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL4において、押しナビに従って第1停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第1停止操作が行われた場合は、ステップSL5において、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから第1停止契機の押しナビ(第2停止操作から第3停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A3)に示すように、AT報知表示器の左7セグメント表示器は消灯し、中7セグメント表示器に
「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第2停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)については点滅させ、第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第2停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「23」ではなく「中右」の押し順であること、および第2停止操作すべきリールが、「2」を点滅表示している中7セグメント表示器に対応する中リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。
Next, in response to the reception of the first stop operation, in step SL4 of FIG. 69, it is determined whether the first stop operation has been performed according to the push navigation. Here, if the first stop operation is performed according to the push navigation, in step SL5, the display on the AT notification display is changed from the push navigation triggered by the lever to the push navigation triggered by the first stop (from the second stop operation to the third stop operation). Switch to the display (push navigation to the operation). That is, as shown in (A3) of FIG. 70, the left 7-segment display of the AT notification display is turned off, the middle 7-segment display displays "2", and the right 7-segment display displays "3". However, the number corresponding to the second reel to be stopped (here, "2" displayed on the middle 7 segment display) is blinking, and the number corresponding to the third reel to be stopped (here, "2" displayed on the right 7 segment display) is blinking. "3" displayed on the screen is lit. By flashing the numerical value corresponding to the reel that should be stopped second, you can confirm that the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "23" but the pressing order of "middle right" and that the second stop operation should be performed. It becomes possible for the player to easily recognize that the reel is the middle reel corresponding to the middle 7 segment display displaying "2" blinking.

次に、第2停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第2停止操作が行われた場合は、ステップSL7において、AT報知表示器における表示を第1停止契機の押しナビから第2停止契機の押しナビ(第3停止操作の押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A4)に示すようにAT報知表示器の中7セグメント表示器は消灯し(左セグメント表示器は消灯したままとし)、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)は点滅させる。第3停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「3」ではなく「右」の押し順であること、および第3停止操作すべきリールが、「3」を点滅表示している右7セグメント表示器に対応する右リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, in response to the acceptance of the second stop operation, in step SL6 of FIG. 69, it is determined whether the second stop operation has been performed according to the push navigation. Here, if the second stop operation is performed according to the push navigation, in step SL7, the display on the AT notification display is changed from the push navigation of the first stop trigger to the push navigation of the second stop trigger (the push navigation of the third stop operation). Navigation) display. That is, as shown in (A4) of FIG. 70, the middle 7-segment display of the AT notification display is turned off (the left segment display remains off), and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value (here, "3" displayed on the right 7-segment display) corresponding to the third reel to be stopped is blinked. By flashing the numerical value corresponding to the third reel that should be stopped, it is possible to confirm that the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "3" but the pressing order of "right", and the third reel that should be stopped. However, it becomes possible for the player to easily recognize that the right reel corresponds to the right 7-segment display displaying "3" blinking.

次いで、第3停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL8において、AT報知表示器における表示を第3停止契機の押しナビから減算前(払出しが行われる前)のAT残り払出数の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A5)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。そして、遊技メダルが払い出されると、図69のステップSL9において、AT報知表示器に、AT残り払出数の減算前の値から減算後(払出しの終了後)の値をデクリメント表示する。すなわち、図70の(A6)および(A7)に示すようにAT報知表示器に表示した減算前の「400」を、「399」、「398」、「397」、・・・「391」、「390」と1ずつ減じていくという表示更新を行いながら減算後の「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。ただし、本例では払出数を「11」としている。このようなデクリメント表示を行うことにより、遊技メダルが1枚ずつ払い出され、その払出しに伴いAT残り払出数が1ずつ減っていくという感覚を遊技者に持たせることができる。 Next, with the acceptance of the third stop operation as a trigger, in step SL8 of FIG. 69, the display on the AT notification display shows the AT remaining payout before subtraction (before the payout is made) from the push navigation of the third stop trigger. Switch to display numbers. That is, as shown in (A5) of FIG. 70, "400" is displayed on the AT notification display ("4" is displayed on the left 7-segment display, "0" is displayed on the middle 7-segment display, and "0" is displayed on the right 7-segment display. ) lights up. Then, when the game medals are paid out, in step SL9 of FIG. 69, the AT notification display decrements the value after subtraction (after the end of payout) from the value before subtraction of the AT remaining payout number. That is, as shown in (A6) and (A7) of FIG. 70, "400" before subtraction displayed on the AT notification display is changed to "399", "398", "397", ... "391", While updating the display to ``390'' and subtracting it by 1, the subtracted ``389'' is displayed (``3'' is displayed on the left 7-segment display, ``8'' is displayed on the middle 7-segment display, and ``9'' is displayed on the right 7-segment display. ”) is displayed. However, in this example, the number of payouts is "11". By performing such a decrement display, it is possible for the player to feel that game medals are paid out one by one, and the AT remaining payout number decreases by one as the game medals are paid out.

一方、図69のステップSL4において、押しナビに従って第1停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示(デクリメント表示は行わず直ちに表示)する。すなわち、図70の(A8)に示すように、第1停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。同様に、図69のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示を第1停止契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する。すなわち、図70の(A9)に示すように、第1停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」を表示する。このように、押しナビに従わずに停止操作された場合は、押しナビの表示を中止してAT残り払出数を表示させ、しかも減算後のAT残り払出数を即表示とすることにより、押しナビに従わずに停止操作を行ったこと、およびそれによりAT残り払出数が減ったことを遊技者に認識させることが可能となる。また、全リールが停止する前(停止図柄が確定する前)に減算後のAT残り払出数が表示されるので、停止
図柄が確定したことにより払出しが行われ、それに伴いAT残り払出数が減算されて表示されたというように遊技者が誤認することを防止することもできる。
On the other hand, in step SL4 of FIG. 69, if it is determined that the first stop operation was not performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is switched from the lever-triggered push navigation to the display of the AT remaining payout number after subtraction. (displays immediately without decrementing). That is, as shown in (A8) of FIG. 70, immediately after the first stop, "389" appears on the AT notification display ("3" appears on the left 7-segment display, and "8" appears on the middle 7-segment display). , "9") is displayed on the right 7-segment display. Similarly, in step SL6 of FIG. 69, if it is determined that the second stop operation has not been performed according to the push navigation, the AT notification display will display the AT remaining payout number after subtraction from the push navigation of the first stop trigger. Switch to display and display immediately. That is, as shown in (A9) of FIG. 70, "389" is displayed on the AT notification display immediately after the first stop is performed. In this way, if the stop operation is performed without following the push navigation, the display of the push navigation is stopped and the remaining AT payout number is displayed, and the AT remaining payout number after subtraction is immediately displayed. It is possible to make the player recognize that he performed the stop operation without following the navigation and that the number of AT remaining payouts has decreased as a result. Also, before all reels stop (before the stopped symbols are confirmed), the AT remaining number of payouts after subtraction is displayed, so the payout will be made when the stopped symbols are confirmed, and the AT remaining number of payouts will be subtracted accordingly. It is also possible to prevent the player from misperceiving that the information has been displayed.

具体例として、第1実施形態における入賞-A1条件装置(図8を参照)に相当する役抽選結果が得られた場合のAT報知表示器における表示の制御内容について説明する。入賞-A1条件装置は、押し順正解の場合はベル小役が成立して所定数(第1実施形態では15枚としているがここでは本実施形態に合わせ11枚とする)の遊技メダルが払い出される一方、押し順不正解の場合でも1枚役が成立して遊技メダルが1枚払い出される可能性がある押し順役に相当する。このような押し順役が当選したときには、上述したのと同様に、押し順不正解が確定した段階でAT報知表示器における表示を押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する(「400」→「389」)。その後、1枚役が成立して遊技メダルが1枚だけ払い出されてもAT残り払出数の表示内容は更新しない。すなわち、減算後のAT残り払出数の表示「389」を、減算前のAT残り払出数「400」から実際に払い出された枚数「1」を減算した値「399」(=400-1)に更新することはない。一方、押し順不正解で1枚役が成立した場合に、減算後のAT残り払出数の表示を「399」に更新してしまうと、遊技者が敢えて押し順不正解として1枚役を成立させ、これにより、AT残り払出数の減少を抑えてAT遊技状態が長く続くようにすることができてしまう。そのため、押しナビが行われても押し順不正解の場合は、1枚役の成立の有無に関係なく、一律にAT残り払出数を「11」減算することとし、これにより、遊技者が意図的にAT遊技状態の期間を延ばすことを防止できるようにしている。 As a specific example, the control contents of the display on the AT notification display when a winning combination lottery result corresponding to the winning-A1 condition device (see FIG. 8) in the first embodiment is obtained will be explained. Winning-A1 condition device: If the pressing order is correct, a small bell win is established and a predetermined number of game medals (15 in the first embodiment, but 11 in this embodiment) are paid out. On the other hand, even if the pressing order is incorrect, a 1-card winning combination may be established and one game medal may be paid out. When such a pressing order winning combination is won, as described above, when it is confirmed that the pressing order is incorrect, the display on the AT notification display is switched to the display of the AT remaining payout number after subtraction from the pressing navigation, and immediately Display (“400” → “389”). Thereafter, even if a one-coin combination is established and only one game medal is paid out, the display content of the AT remaining payout number is not updated. In other words, the value "399" (=400-1) is obtained by subtracting the actual number of coins paid out "1" from the displayed AT remaining payout number "389" after the subtraction from the AT remaining payout number "400" before the subtraction. will not be updated. On the other hand, if a 1-card hand is established due to an incorrect push order, and the display of the AT remaining payout number after the subtraction is updated to "399", the player will intentionally make a 1-card win by assuming an incorrect push order. As a result, it is possible to suppress a decrease in the number of AT remaining payouts and to make the AT gaming state continue for a long time. Therefore, even if the push navigation is performed, if the push order is incorrect, the AT remaining payout number will be uniformly subtracted by "11" regardless of whether or not a one-card hand is formed. Therefore, it is possible to prevent the period of the AT gaming state from being extended.

<電源断復帰時のAT報知表示器における情報の表示>
遊技の進行状況においてAT報知表示器600に表示される情報およびその表示態様は、副制御手段により管理されている。遊技の進行途中で電源断が発生した場合、副制御手段は、その時点においてAT報知表示器600に表示していたか表示しようとしていた情報を記憶し、それを電源断復帰時に再表示する。以下、電源断復帰時にAT報知表示器600において押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように行われるのかについて、図71を用いて説明する。図71は、電源断および電源断復帰のタイミングに応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。なお、電源断が発生しなかった場合に遊技の進行状況に応じてAT報知表示器600に表示される内容は、図70に示す内容と同じとする。
<Information display on AT notification display when power is restored>
The information displayed on the AT notification display 600 in the progress of the game and its display mode are managed by the sub-control means. When the power is cut off during the progress of the game, the sub-control means stores the information that was being displayed or was about to be displayed on the AT notification display 600 at that time, and displays it again when the power is restored from the power cut. Hereinafter, how the push order and the remaining AT payout number are displayed on the AT notification display 600 at the time of power-off recovery will be explained using FIG. 71. FIG. 71 shows an example of the display contents of the AT notification display 600 according to the timing of power-off and power-off recovery. It is assumed that the content displayed on the AT notification display 600 according to the progress of the game when the power supply has not been cut off is the same as the content shown in FIG. 70.

スタートレバーの操作が受け付けられた後で、かつ第1停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図71の(A)に示すように、AT報知表示器に上述のレバー契機の押しナビを表示する。第1停止操作が受け付けられた後で、かつ第2停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、第1停止操作が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、第1停止操作が押しナビと一致していた場合は、図71の(B1)に示すように、AT報知表示器に上述の第1停止契機の押しナビを表示する。一方、第1停止操作が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(B2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the start lever operation is accepted and before the first stop operation is accepted, and the power is restored, the AT notification will be sent as shown in FIG. 71(A). The above-mentioned lever-triggered push navigation is displayed on the display. If a power outage occurs after the first stop operation is accepted but before the second stop operation is accepted, and the power is restored, whether or not the first stop operation was consistent with the push navigation. The displayed content differs depending on the That is, if the first stop operation coincides with the push navigation, as shown in (B1) of FIG. 71, the push navigation of the above-mentioned first stop trigger is displayed on the AT notification display. On the other hand, if the first stop operation does not match the push navigation, as shown in (B2) of FIG. 71, the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction is displayed on the AT notification display.

第2停止操作が受け付けられた後で、かつ第3停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第1停止操作および第2停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図71の(C1)に示すように、AT報知表示器に上述の第2停止契機の押しナビを表示する。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the second stop operation is accepted but before the third stop operation is accepted, and the power is restored, the order of the stop operations up to that point (first stop operation and The displayed contents differ depending on whether or not the second stop operation) matches the push navigation. That is, if the order of the previous stop operations matches the push navigation, as shown in (C1) of FIG. 71, the push navigation of the second stop trigger is displayed on the AT notification display. On the other hand, if the order of the stop operations up to that point does not match the push navigation, the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction is displayed on the AT notification display as shown in (C2) of FIG. 71.

第3停止操作が受け付けられた後で、かつ遊技メダルの払出しが行われる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第1停止操作から第3停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図71の(D1)に示すように、AT報知表示器に減算前のAT残り払出数を表示する。そして、その後の遊技メダルの払出しに応じて、上述のデクリメント表示を行う。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the third stop operation is accepted and before the game medals are paid out, and the power is restored, the order of the stop operations up to that point (from the first stop operation to The displayed contents differ depending on whether or not the third stop operation) matches the push navigation. That is, if the order of the stop operations so far matches the push navigation, the remaining AT payout number before subtraction is displayed on the AT notification display as shown in (D1) of FIG. 71. Then, in response to the subsequent payout of game medals, the above-mentioned decrement display is performed. On the other hand, if the order of the stop operations up to that point does not match the push navigation, as shown in (C2) of FIG. 71, the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction is displayed on the AT notification display.

遊技メダルの払出しが行われている途中の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図71の(E)に示すように、AT報知表示器に減算後のAT残り払出数を即表示する。電源断復帰する場合、主制御手段側の復帰時間と副制御手段側の復帰時間が異なることがある。そのため、遊技メダルの払出しが行われている途中で電源断が発生した場合、副制御手段側の復帰が整っていない状況で主制御手段側が先に復帰し、払出しを再開して終了してしまうこともある。この場合、副制御手段側の復帰完了後に、上述のデクリメント表示を行うと、それを見た遊技者がその時点で払出しが継続していると誤認する虞がある。そこで、デクリメント表示ではなく即表示とすることにより、このような遊技者の誤認が起きないようにしている。 If a power outage occurs while the game medals are being paid out and the power is restored, the AT notification display will display the number of AT remaining payouts after subtraction, as shown in (E) of FIG. Display immediately. When recovering from a power failure, the recovery time on the main control means side and the recovery time on the sub control means side may be different. Therefore, if a power outage occurs while the game medals are being paid out, the main control unit will return first, restart the payout, and end the process even though the secondary control unit is not yet ready for recovery. Sometimes. In this case, if the above-mentioned decrement display is performed after the sub-control means side has completed its return, there is a risk that the player who sees this may mistakenly believe that the payout is continuing at that point. Therefore, by providing an immediate display instead of a decrement display, such misunderstandings by players are avoided.

以上説明したようにAT報知表示器600では、押し順の情報とAT残り払出数の情報という異なる複数の情報を切り替えて表示して報知することが可能となっている。そのため、それぞれの情報を別々の表示器により表示する場合に比べて、表示器の配置スペースを減らすことができるので省スペース化が可能となる。また、表示器を兼用することにより、製造コストを抑えることも可能となる。さらに、AT報知表示器600では、押し順を報知する場合とAT残り払出数を報知する場合とで、情報の表示態様を変えている。そのため、どちらの情報が表示されているのかが遊技者にとって明確となり、遊技者が表示されている情報を誤解して遊技に支障が生じることを防止することも可能である。例えば、減算前あるいは減算後のAT残り払出数として「321」や「213」、「123」等、押しナビの表示で用いられる数値が表示されても、押しナビのときの点滅表示が行われないことにより、遊技者が押しナビと誤認することを防止することができる。 As described above, the AT notification display 600 is capable of switching and displaying a plurality of different pieces of information, including press order information and AT remaining payout number information, for notification. Therefore, compared to the case where each piece of information is displayed on a separate display, the space required for displaying the display can be reduced, and space can be saved. Further, by using the display unit as a display unit, it is also possible to reduce manufacturing costs. Further, the AT notification display 600 changes the display mode of information depending on whether the push order is notified or the remaining AT payout number. Therefore, it becomes clear to the player which information is being displayed, and it is also possible to prevent the player from misunderstanding the displayed information and causing problems in the game. For example, even if the number of AT remaining payouts before or after the subtraction is displayed, such as "321," "213," or "123," which is used in the push navigation display, the blinking display will be performed during the push navigation. By not having this, it is possible to prevent the player from mistaking it as a push navigation.

なお、AT報知表示器600では、同じような数値情報であっても内容が異なる2種類の情報を表示できるようになっているが、3種類以上の情報を表示するように構成してもよい。その場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。具体的には、上述した押しナビ、AT残り払出数の他に、AT上乗せ数を表示する情報として挙げることができる。押しナビは一部の情報を点滅させていたが、AT上乗せ数を報知する場合は、報知する色や輝度を変更したり、対応するセグメントとは異なるセグメントランプの点灯態様を変更したり、音声報知の態様を変更したりするようにしてもよい。 これにより、遊技者に、現在の報知内容を
具体的(明確)に特定させることができる。また、本実施形態では、7セグメント表示器を用いたAT報知表示器600により情報の報知を行っているが、例えばドットマトリクスLEDのような他のタイプの表示器を用いて複数の異なる情報を表示するように構成してもよい。また、液晶表示装置の表示画面内の同じ表示領域に複数の異なる情報を表示するようにしてもよい。これらの場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。また、混同し易い複数の情報において点灯色や表示する文字等の形態等を互いに変えることにより、情報の誤認を防止するようにしてもよい。
Note that the AT notification display 600 can display two types of information with different contents even if they are similar numerical information, but it may be configured to display three or more types of information. . Even in this case, if the information to be displayed includes a plurality of pieces of information that are likely to be confused, it is preferable to change the display mode of the information. Specifically, in addition to the above-mentioned push navigation and the remaining AT payout number, the information can include the AT add-on number. The push navigation flashes some information, but when announcing the number of AT additions, it is necessary to change the color and brightness of the notification, change the lighting mode of the segment lamp that is different from the corresponding segment, or use the voice The mode of notification may be changed. This allows the player to specifically (clearly) specify the current notification content. Further, in this embodiment, information is notified by the AT notification display 600 using a 7-segment display, but a plurality of different pieces of information may be notified using another type of display such as a dot matrix LED. It may be configured to display the information. Further, a plurality of different pieces of information may be displayed in the same display area on the display screen of the liquid crystal display device. Even in these cases, when the information to be displayed includes a plurality of pieces of information that are likely to be confused, it is preferable to change the display mode of the information. Furthermore, misidentification of information may be prevented by changing the lighting color, the form of displayed characters, etc., among a plurality of pieces of information that are likely to be confused.

《第4実施形態》
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図72~図75を追加参照しながら説明する。以下では、主に第4形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第4形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第4形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態や第3形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第4形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
《Fourth embodiment》
Hereinafter, a slot machine according to a fourth embodiment (hereinafter also referred to as a "fourth embodiment slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 72 to 75. Below, the characteristic parts of the slot machine of the fourth embodiment will be mainly explained. The characteristic portions described below are not limited to application to the slot machine of the fourth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. Note that the slot machine of the fourth embodiment has the same or similar basic configuration as the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Furthermore, the control processes such as the winning combination determination process and the reel control process described for the slot machine 1 can be applied to the fourth embodiment of the slot machine in the same manner or with some changes in the process contents. The characteristic configurations of the slot machines of the second and third forms described above can also be applied to the slot machine of the fourth form in the same way or with some changes in content.

<遊技状態の遷移>
第4形態のスロットマシンでは、簡略化して述べると図72に示すように、主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(メイン遊技状態)として、有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態、引戻し遊技状態の4個の遊技状態を備えている。非有利区間遊技状態は、非有利区間(第1実施形態で説明した通常区間に相当する)に属する遊技状態で、第1実施形態で説明した遊技モード0に相当する。有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態および引戻し遊技状態は、有利区間(第1実施形態で説明した有利区間と同様)に属する遊技状態である。有利区間内通常遊技状態は例えば第1実施形態で説明した遊技モード1,2,6に相当し、AT遊技状態は例えば同遊技モード3に相当し、引戻し遊技状態は例えば同遊技モード4,5,7に相当する。
<Transition of gaming state>
In the slot machine of the fourth form, as shown in FIG. 72, to simplify the description, a gaming state (main gaming state) mainly related to the setting state of AT, which is controlled by the main control means, is a normal game state within an advantageous section. It has four gaming states: a gaming state, an AT gaming state, and a pullback gaming state. The non-advantageous section gaming state is a gaming state belonging to a non-advantageous section (corresponding to the normal section described in the first embodiment), and corresponds to gaming mode 0 described in the first embodiment. The normal gaming state, AT gaming state, and pullback gaming state within the advantageous section are gaming states that belong to the advantageous section (similar to the advantageous section described in the first embodiment). The normal game state within the advantageous section corresponds to, for example, game modes 1, 2, and 6 explained in the first embodiment, the AT game state corresponds to, for example, game mode 3, and the pullback game state corresponds to, for example, game mode 4, 5. , 7.

非有利区間遊技状態に滞在中に所定の移行条件が成立すると有利区間(基本的に有利区間内通常遊技状態)に移行する。有利区間内通常遊技状態では役決定結果等に基づき、主制御手段側においてAT抽選(詳細後述)およびチャージ抽選が行われる。AT抽選に当選(AT当選)すると、それを契機としてAT遊技状態に移行される。チャージ抽選に当選するとチャージ数(「ATストック数」とも称する)が加算される。チャージ数は、AT遊技状態の設定ゲーム数に関連するものであり、チャージ数が多いほどAT遊技状態の再セット回数が増える可能性が高くなるので、遊技者にとって有利となる。AT遊技状態では、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)を1セットとして設定され、押し順役が当選した際に押しナビが実行される。また、AT遊技状態では、役決定結果等に基づき、主制御手段側においてチャージ解除抽選が行われる。チャージ解除抽選に当選すると、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数が消化された後、所定のゲーム数のAT遊技状態が再セットされる(再セットに際しチャージ数が1減算される)。なお、別態様として、AT遊技状態においてチャージ解除抽選に当選した場合、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に関係なく次遊技から所定のゲーム数のAT遊技状態を再セットするようにしたり、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を加算(上乗せ)してAT遊技状態を継続するようにしたりしてもよい。AT遊技状態において設定ゲーム数が消化され、AT遊技状態の再セットも行われない場合は、引戻し遊技状態に移行される。引戻し遊技状態では引戻し抽選が行われ、引戻し抽選に当選するとそれを契機としてAT遊技状態に移行される。また、チャージ数が1以上あるときは、引戻し抽選に当選しないまま所定ゲーム数(例えば40ゲーム)を引戻し遊技状態において消化した場合、AT遊技状態に移行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態に移行される際にチャージ数が1減算される。 If a predetermined transition condition is satisfied while staying in the non-advantageous section gaming state, the game shifts to the advantageous section (basically the normal gaming state within the advantageous section). In the normal game state within the advantageous section, an AT lottery (details will be described later) and a charge lottery are carried out on the main control means side based on the winning combination results and the like. If you win the AT lottery (AT win), you will be transferred to an AT gaming state using this as an opportunity. If you win the charge lottery, the number of charges (also referred to as "AT stock number") will be added. The number of charges is related to the number of games set in the AT gaming state, and the larger the number of charges, the higher the possibility that the number of resets of the AT gaming state will increase, which is advantageous for the player. In the AT gaming state, a predetermined number of games (for example, 20 games) is set as one set, and the push navigation is executed when the push order winning combination is won. In addition, in the AT gaming state, a charge cancellation lottery is performed on the main control means side based on the winning combination result and the like. If you win the charge cancellation lottery, the remaining number of games in the currently set AT gaming state will be used up, and then the AT gaming state will be reset for the predetermined number of games (the number of charges will be subtracted by 1 when resetting). . In addition, as another aspect, if a charge release lottery is won in the AT gaming state, the AT gaming state is reset for a predetermined number of games from the next game, regardless of the number of remaining games in the currently set AT gaming state. Alternatively, the AT gaming state may be continued by adding a predetermined number of games to the remaining number of games in the currently set AT gaming state. If the set number of games is exhausted in the AT gaming state and the AT gaming state is not reset, the game is shifted to the pullback gaming state. In the pull-back gaming state, a pull-back lottery is held, and when the player wins the pull-back lottery, the game is shifted to the AT gaming state. Further, when the number of charges is 1 or more, if a predetermined number of games (for example, 40 games) are played in the pullback gaming state without winning the pullback lottery, the AT gaming state may be entered. In that case, the number of charges is subtracted by 1 when transitioning to the AT gaming state.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると
通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行する場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。
In this embodiment, as in the first embodiment, an advantageous section clear counter is provided to keep track of the number of games that are consecutively staying in the advantageous section, and when the normal section is shifted to the advantageous section, the advantageous section is cleared. Set the counter value to "1500". Each time the game is played in an advantageous section, the value of the advantageous section clear counter is decremented by 1, and when the counter value reaches "0", the game is forcibly shifted to the normal section. Also, if you want to transition from an advantageous section to a normal section before the value of the advantageous section clear counter reaches "0", clear the value of the advantageous section clear counter (set it to "0"), and then switch from the normal section to the advantageous section again. , the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数するMYカウンタも備えている。このMYカウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して非有利区間(非有利区間遊技状態)に移行するようになっている。なお、このMYカウンタは、機能的には、第1実施形態の純増カウンタと同様のものである。 It also includes a MY counter that counts the number of game medals acquired (difference number) during the advantageous period. This MY counter sets the counter value to "0" at the start of the advantageous section (it may also be set to "0" at the end of the advantageous section), and thereafter changes the counter value in accordance with the result of each game. Update. When updating, if the difference in number of sheets is less than 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of sheets is a positive value, it is accumulated and updated as is (please do not perform such correction. good). Then, when the accumulated differential number of sheets exceeds 2400 sheets, the advantageous section ends and the game shifts to a non-advantageous section (non-advantageous section gaming state). Note that this MY counter is functionally similar to the net increase counter of the first embodiment.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、AT枚数カウンタも備えている。このAT枚数カウンタは、MYカウンタの値に、ATストック数(チャージ数)等の値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(獲得予想数、獲得可能予想数)を計数するカウンタである。そして、AT枚数カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミング(例えば、後述するエンディング遊技状態の終了タイミング)で有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるようにしている。なお、このAT枚数カウンタは、機能的には、第1実施形態の補正カウンタと同様のものである。これらの有利区間クリアカウンタ、MYカウンタおよびAT枚数カウンタは、主制御手段により制御、管理される。 Furthermore, an AT number counter is also provided as a counter for counting the number of game medals acquired (difference number) during the advantageous period. This AT number counter is calculated by taking into account the value of the MY counter and the number of AT stocks (number of charges), etc., and is the acquisition of game medals that are expected to be acquired during one advantageous period. This is a counter that counts the number (expected number of acquisitions, expected number of acquisitions possible). When the value of the AT coin counter (expected number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100), the advantageous section is ended at a predetermined timing (for example, the end timing of the ending game state described later) and the It is designed so that there may be a shift to an advantageous area. Note that this AT number counter is functionally similar to the correction counter of the first embodiment. These advantageous section clear counter, MY counter, and AT number counter are controlled and managed by the main control means.

有利区間内通常遊技状態中において、チャージ抽選に当選してチャージ数が更新されると、チャージ数が更新(加算)されたことを示唆する演出(「チャージ示唆演出」とも称する)が、副制御手段により実行されることがある。チャージ示唆演出を実行するかどうかは、チャージ示唆発生抽選により決定される。このチャージ示唆発生抽選は、チャージ数が更新された遊技における役決定結果、更新後のチャージ数およびチャージ示唆モードに基づき、副制御手段により行われる(詳細後述)。チャージ示唆モードは、チャージ示唆演出が行われる期待度(確率)に関連するモードで、チャージ示唆モード=1、2、3いずれか(モード番号が大きいほど期待度が高くなる)に設定される。どのチャージ示唆モードに設定されるのかは、チャージ示唆モード抽選により決定される。このチャージ示唆モード抽選は、例えば、有利区間(X回目の有利区間とする)から非有利区間遊技状態に移行した遊技における所定のタイミング(例えば、第3停止操作が受け付けられた時点や有利区間フラグ管理全停止処理から有利区間クリアカウンタ処理におけるいずれかのタイミング)を契機として、副制御手段により行われる。そして、チャージ示唆モード抽選により選出されたチャージ示唆モードが、この非有利区間遊技状態を経て移行する有利区間((X+1)回目の有利区間)の有利区間内通常遊技状態((X+1)回目の有利区間内通常遊技状態)においてチャージ示唆演出が発生する確率に影響を及ぼす(詳細後述)。なお、X回目の有利区間の終了時にセットされたチャージ示唆モードは、(X+1)回目の有利区間において保持される。そして、(X+1)回目の有利区間の終了時においてチャージ示唆モード抽選により新たにチャージ示唆モードがセットされる。 If you win the charge lottery and the number of charges is updated during the normal gaming state within the advantageous section, a performance suggesting that the number of charges has been updated (added) (also referred to as a "charge suggestion performance") will be displayed in the secondary control. It may be carried out by means. Whether or not to execute the charge suggestion performance is determined by a charge suggestion occurrence lottery. This charge suggestion generation lottery is performed by the sub-control means based on the winning combination result in the game in which the number of charges has been updated, the updated number of charges, and the charge suggestion mode (details will be described later). The charge suggestion mode is a mode related to the expectation level (probability) that a charge suggestion performance will be performed, and is set to charge suggestion mode=1, 2, or 3 (the higher the mode number, the higher the expectation level). Which charge suggestion mode is set is determined by a charge suggestion mode lottery. This charge suggestion mode lottery is carried out, for example, at a predetermined timing in the game when the game transitions from an advantageous section (the This is performed by the sub-control means, triggered by any timing from management total stop processing to advantageous section clear counter processing. Then, the charge suggestion mode selected by the charge suggestion mode lottery is set to the normal gaming state ((X+1)th advantageous section within the advantageous section of the advantageous section ((X+1)th advantageous section) to which the charge suggestion mode is transferred after passing through this non-advantageous section gaming state. This affects the probability that a charging suggestion effect will occur in the normal game state within the section (details will be described later). Note that the charge suggestion mode set at the end of the X-th advantageous section is maintained in the (X+1)th advantageous section. Then, at the end of the (X+1)th advantageous section, a new charge suggestion mode is set by a charge suggestion mode lottery.

チャージ示唆演出に類似する演出として、遊技機の現在の設定値について示唆する演出(「設定値示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。このような設定値示唆演出を行う場合、チャージ示唆モード(別の示唆モードを設定してもよい)に応じて、設定値示唆演出が行われる確率や示唆する内容の確度が変わるように設定してもよい。例えば、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる
確率を高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したりしてもよい。また、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が小さいほど高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が大きいほど高く設定したりしてもよい。
As a performance similar to the charging suggestion performance, a performance suggesting the current setting value of the gaming machine (also referred to as a "setting value suggestion performance") may be performed. When performing such a setting value suggestion effect, the probability that the setting value suggestion effect will be performed and the accuracy of the suggested contents should be set so that they change depending on the charge suggestion mode (another suggestion mode may be set). You can. For example, the higher the charge suggestion mode number, the higher the accuracy of the suggestion content, and the higher the probability that a setting value suggestion effect will be performed, or conversely, the smaller the charge suggestion mode number, the higher the accuracy of the suggestion content, the setting value suggestion. The probability that the performance will be performed may be set high. In addition, the higher the charge suggestion mode number, the higher the probability that setting value suggestion performances will be performed, including those with low and high suggestion content accuracy, but it is limited to setting value suggestion performances with high suggestion content accuracy. The lower the charge suggestion mode number, the higher the probability that the charge suggestion mode will be performed.Conversely, the smaller the charge suggestion mode number is, the higher the probability that the set value suggestion effect will be performed, including the lower and higher accuracy of the suggestion content. Although the charge suggestion mode number is set high, the higher the number of the charge suggestion mode, the higher the probability of the suggestion performance limited to the setting value suggestion performance where the suggestion content is highly accurate.

以下、主制御手段により行われるAT抽選と、副制御手段により行われるチャージ示唆モード抽選およびチャージ示唆発生抽選について、具体例を挙げて説明する。図73(A)に示すチャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が所定数(本例では「1000」するが適宜変更可)以上の場合と所定数未満の場合とで、当選確率が異なるように設定されている。対象差枚数とは、1回の有利区間が終了する場合に、当該有利区間において獲得した所定の時点での差枚数のことをいう。所定の時点とは、例えば、当該有利区間が終了した時点、当該有利区間において1回だけAT遊技状態が設定された場合はそのAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間において複数回AT遊技状態が設定された場合は最後のAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間における差枚数が最大となった時点など、適宜に設定することができる。 Hereinafter, the AT lottery performed by the main control means, the charge suggestion mode lottery and the charge suggestion generation lottery performed by the sub-control means will be explained using specific examples. In the charge suggestion mode lottery shown in FIG. 73(A), the probability of winning is different depending on whether the target difference number is more than a predetermined number (in this example, "1000" but can be changed as appropriate) or less than a predetermined number. It is set. The target differential number of coins refers to the differential number of coins obtained at a predetermined time point in an advantageous section when one advantageous section ends. The predetermined point in time is, for example, the point at which the advantageous section ends, the point at which the AT gaming state ends if the AT gaming state is set only once in the advantageous section, or the point at which the AT gaming state ends multiple times in the advantageous section. If this is set, it can be set as appropriate, such as when the last AT gaming state ends or when the difference in number of coins in the advantageous section reaches its maximum.

チャージ示唆モード抽選では、選出番号1(チャージ示唆モード=1をセット)、選出番号2(チャージ示唆モード=2をセット)、選出番号3(チャージ示唆モード=3をセット)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図73(A)に示すとおりである。なお、チャージ示唆モード抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆モード抽選では、今回の有利区間における対象差枚数が1000以上の場合の方が、チャージ示唆モード=1にセットされる確率が低く、チャージ示唆モード=3にセットされる確率が高くなるように設定されている。チャージ示唆モード抽選の結果により設定されたチャージ示唆モード(選出番号)は、有利区間の終了後もクリアされずに副制御手段において記憶され次の有利区間でも保持されるように構成されている。なお、対象差枚数は、主制御手段においては有利区間が終了する際にクリアされるが、副制御手段ではクリアせずに有利区間終了後も記憶して次の有利区間でも保持するように構成してもよい。 In the charge suggestion mode lottery, one of selection number 1 (charge suggestion mode = 1 set), selection number 2 (charge suggestion mode = 2 set), selection number 3 (charge suggestion mode = 3 set) is selected. Ru. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIG. 73(A). In addition, in the charge suggestion mode lottery, the total value of the entered numbers is set to "16384". In this way, in the charge suggestion mode lottery, if the target difference number in the current advantageous section is 1000 or more, the probability of setting the charge suggestion mode = 1 is lower, and the probability of setting the charge suggestion mode = 3 is lower. It is set to be high. The charge suggestion mode (selected number) set based on the result of the charge suggestion mode lottery is configured to be stored in the sub-control means without being cleared even after the end of the advantageous section, and held even in the next advantageous section. The target differential number of sheets is cleared in the main control means when the advantageous section ends, but the sub-control means is configured so that it is not cleared but is stored even after the advantageous section ends and is held in the next advantageous section. You may.

図73(B)に示すAT抽選では、役決定結果により選出された契機役とチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。図中の契機役1および契機役2は、例えば、いわゆるレア役(第1実施形態におけるスイカ小役)に相当するもので、任意に設定可能である。また、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。AT抽選では、選出番号0(AT非当選)または選出番号1(AT当選)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図73(B)に示すとおりである。なお、AT抽選では、置数の合計値が「65536」に設定されている。このようにAT抽選では、基本的にはチャージ数が大きくなるとAT当選の確率が高くなるが、チャージ数=0のときはチャージ数=1または2のときよりもAT当選する確率が高く設定されている。また、特定のチャージ数(図ではチャージ数=3)のときはAT当選する確率がかなり高くなるように設定されている。 In the AT lottery shown in FIG. 73(B), the probability of winning is set to vary depending on the trigger role and the number of charges selected based on the role determination result. Trigger win 1 and trigger win 2 in the figure correspond to, for example, a so-called rare win (watermelon minor win in the first embodiment), and can be set arbitrarily. Further, in the figure, the number of charges = 1 to 4 is shown, but the number of charges = 5 or more may also be set. In the AT lottery, either selection number 0 (AT non-selection) or selection number 1 (AT selection) is selected. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIG. 73(B). In addition, in the AT lottery, the total value of the numbers is set to "65536". In this way, in the AT lottery, basically the probability of AT winning increases as the number of charges increases, but when the number of charges = 0, the probability of winning AT is set higher than when the number of charges = 1 or 2. ing. Further, when the number of charges is a certain number (number of charges = 3 in the figure), the probability of AT winning is set to be quite high.

図74に示すチャージ示唆発生抽選では、更新後のチャージ示唆モードの値、役決定結果により選出された役およびチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。本例では契機役1とその他の役に分けているが、契機役をより多く設定してもよい。また、契機役1とその他の役とで当選確率を変えてもよい。さらに、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。チャ
ージ示唆発生抽選では、選出番号0(示唆無し)または選出番号1(示唆有り)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図74(A)~(C)に示すとおりである。なお、チャージ示唆発生抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆発生抽選では、基本的にはチャージ示唆モードの値が大きくなり、またチャージ数が大きくなるとチャージ示唆演出が行われる確率が高くなる。特に、特定のチャージ数(本例ではチャージ数=3)のときはチャージ示唆演出が行われる確率がかなり高くなるように設定されている。
In the charge suggestion generation lottery shown in FIG. 74, the probability of winning is set to vary depending on the value of the updated charge suggestion mode, the winning combination selected based on the winning combination determination result, and the number of charges. In this example, the trigger role is divided into 1 and other roles, but more trigger roles may be set. Furthermore, the probability of winning may be changed between trigger role 1 and other roles. Furthermore, although the number of charges = 1 to 4 is shown in the figure, the number of charges = 5 or more may also be set. In the charging suggestion occurrence lottery, either selection number 0 (no suggestion) or selection number 1 (with suggestion) is selected. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIGS. 74(A) to 74(C). In addition, in the charging suggestion generation lottery, the total value of the numbers is set to "16384". In this way, in the charge suggestion generation lottery, basically, the value of the charge suggestion mode increases, and the larger the number of charges, the higher the probability that the charge suggestion performance will be performed. In particular, when the number of charges is a specific number (in this example, the number of charges = 3), the probability that the charge suggestion effect will be performed is set to be quite high.

以上のように各抽選の抽選確率を設定することにより、以下のような効果が得られる。まず、チャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が1000以上の場合にチャージ示唆モード=3がセットされる確率が高くなっている。チャージ示唆モード=3にセットされると、チャージ示唆発生抽選での当選確率が高くなるので、チャージ数が更新された際にチャージ示唆演出が行われる可能性も高くなる。対象差枚数が1000以上すなわち多くの遊技価値が付与された遊技者は、一般的に遊技を継続する意欲が高い。そのため、チャージ示唆演出が行われると、チャージ数が1以上あることが分かるので、そのことにより遊技を継続する意欲がより高まることに期待できる。なお、1000以上の対象差枚数を獲得した場合でも、そのことに満足して遊技をやめようとする遊技者もいる。そのような遊技者であっても、チャージ示唆演出が行われることにより遊技を継続する意欲が高まることが期待できる。一方、有利区間の終了後しばらく遊技を継続してもチャージ示唆演出が行われない場合、チャージ数=0の場合である可能性が高い。しかし、チャージ数=0の場合は、AT当選する確率が高いので、AT当選することを期待して遊技を継続する意欲が高まることに期待できる。なお、AT当選する確率が非常に高くなるチャージ数=3に更新されたときは、チャージ示唆演出が行われる確率も高くなる。そこで、チャージ数=3に更新されたときに行われるチャージ示唆演出の演出態様を、チャージ数=3のとき特有の演出態様としてもよい。そうすることにより、特有の演出態様のチャージ示唆演出を見た遊技者が、チャージ数が複数ありしかもAT当選し易い状態にあることを考慮して、遊技を継続する意欲をさらに高めることが期待できる。 By setting the lottery probability for each lottery as described above, the following effects can be obtained. First, in the charge suggestion mode lottery, there is a high probability that charge suggestion mode=3 will be set when the target difference number is 1000 or more. When the charge suggestion mode is set to 3, the probability of winning in the charge suggestion occurrence lottery increases, so the possibility that a charge suggestion performance will be performed when the number of charges is updated also increases. Players with a target differential number of 1000 or more, that is, players who are given a large amount of gaming value, are generally highly motivated to continue playing the game. Therefore, when the charge suggestion effect is performed, it is known that the number of charges is 1 or more, and it can be expected that this will further increase the player's desire to continue playing the game. It should be noted that even if a player obtains a target differential number of 1000 or more, some players are satisfied with the result and try to stop playing the game. Even for such players, it can be expected that the charge suggestion performance will increase their desire to continue playing the game. On the other hand, if the charging suggestion performance is not performed even if the game continues for a while after the end of the advantageous section, there is a high possibility that the number of charging is 0. However, when the number of charges = 0, the probability of AT winning is high, so it can be expected that the player will be more motivated to continue playing the game in anticipation of AT winning. Note that when the number of charges is updated to 3, which makes the probability of AT winning extremely high, the probability that the charge suggestion performance will be performed also increases. Therefore, the presentation mode of the charge suggestion presentation that is performed when the number of charges is updated to 3 may be set to a presentation mode that is unique to the case where the number of charges is 3. By doing so, it is expected that players who see the charge suggestion performance with a unique performance style will further increase their motivation to continue playing the game, considering that there are multiple charges and it is easy to win AT. can.

なお、上記各抽選では、他の条件も考慮して当選確率を設定してもよい。例えば、主制御手段側において管理する演出グループ番号や条件装置グループ番号に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。また、チャージ抽選における当選のし易さを管理するためのフラグ(「チャージ当選確率フラグ」とも称する)を主制御手段において設定するようにし、このチャージ当選確率フラグの状態(例えば、フラグ=0:低確率状態。1:高確率状態)に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。 In addition, in each of the above-mentioned drawings, the probability of winning may be set in consideration of other conditions. For example, the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means or the charge suggestion generation lottery performed by the sub-control means may be set according to the performance group number and the condition device group number managed by the main control means. In addition, a flag for managing the ease of winning in the charge lottery (also referred to as a "charge winning probability flag") is set in the main control means, and the state of this charge winning probability flag (for example, flag = 0: Depending on the low probability state (1: high probability state), the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion generation lottery performed by the sub control means may be set.

<エンディング遊技状態>
第4形態のスロットマシンでは、AT遊技状態において、所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、これを契機として特別な遊技状態(「エンディング遊技状態」とも称する)に移行される。このようなAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を図75に示す。図75では、20G(「G」はゲームを意味する)でセットされたAT遊技状態が残り12Gとなった時点(セット後8Gが消化された時点)でエンディング条件が成立し、次遊技からエンディング遊技状態に設定される例を示している。なお、エンディング条件は、例えば、上述のAT枚数カウンタが所定値(例えば「2100」)を上回ることや、有利区間に移行してからの消化ゲーム数が特定値(例えば、1300)を上回ることとすることができる。
<Ending game state>
In the slot machine of the fourth type, when a predetermined condition (also referred to as an "ending condition") is satisfied in the AT gaming state, the slot machine uses this as an opportunity to shift to a special gaming state (also referred to as an "ending gaming state"). An example of transition from such an AT gaming state to an ending gaming state is shown in FIG. In FIG. 75, the ending condition is met when the AT game state set at 20G ("G" means game) has 12G remaining (when 8G is used up after setting), and the ending condition starts from the next game. An example is shown in which the game state is set. Note that the ending conditions include, for example, that the above-mentioned AT coin counter exceeds a predetermined value (for example, "2100"), or that the number of games played after moving to the advantageous section exceeds a specific value (for example, 1300). can do.

一方、副制御手段は、AT遊技状態中はAT遊技状態であることに対応した演出(「AT示唆演出」とも称する)を実行する。このAT示唆演出を実行する状態を以下「AT示
唆演出状態」と称する。主制御手段におけるAT遊技状態が設定ゲーム数(20G)分の全てが消化される場合、副制御手段におけるAT示唆演出状態の期間は、AT遊技状態の期間と一致する。しかし、AT遊技状態の設定ゲーム数が全て消化される前に、AT遊技状態からエンディング遊技状態に移行された場合は、AT示唆演出状態を維持しエンディング遊技状態中もAT示唆演出を行う(図75を参照)。そして、所定の条件(「AT示唆演出終了条件」とも称する)が成立すると、エンディング遊技状態に対応した演出(「エンディング示唆演出」とも称する)を行う。このエンディング示唆演出を実行する状態を以下「エンディング示唆演出状態」と称する。なお、AT示唆演出終了条件は、例えば、AT遊技状態の設定ゲーム数として当初設定されたゲーム数分の遊技が消化されることとすることができる。
On the other hand, during the AT gaming state, the sub-control means executes a performance (also referred to as "AT suggestion performance") corresponding to the AT gaming state. The state in which this AT suggestion performance is executed is hereinafter referred to as the "AT suggestion performance state." When the AT game state in the main control means is fully played for the set number of games (20G), the period of the AT suggestion performance state in the sub control means coincides with the period of the AT game state. However, if the AT game state is shifted to the ending game state before the set number of games in the AT game state is exhausted, the AT suggestive performance state is maintained and the AT suggestive performance is performed even during the ending game state (Fig. 75). Then, when a predetermined condition (also referred to as "AT suggested performance end condition") is satisfied, a performance corresponding to the ending game state (also referred to as "ending suggested performance") is performed. The state in which this ending suggestion performance is executed is hereinafter referred to as the "ending suggestion performance state." Note that the AT suggestion performance end condition may be, for example, that the number of games initially set as the set number of games in the AT gaming state is completed.

また、主制御手段における1回(1セット)のAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第3停止操作受付以降における所定のタイミング、例えば入賞判定後(停止図柄判定後)や第3停止操作受付時など)において、AT遊技状態が終了することを示唆するためのフリーズ(「AT終了示唆フリーズ」とも称する)が主制御手段により設定される。一方、主制御手段ではエンディング遊技状態に移行されているが副制御手段ではAT示唆演出状態である場合に、副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第3停止操作受付時)においても、AT終了示唆フリーズが主制御手段により設定される。そのため、AT終了示唆フリーズが実行されるか否かによって、主制御手段におけるAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が同時に終了したのか、主制御手段ではエンディング遊技状態に既に移行されていて副制御手段におけるAT示唆演出状態だけが終了したのかを判別することはできないようになっている。なお、主制御手段によりAT終了示唆フリーズが行われるときに、副制御手段においてもAT遊技状態が終了することを示唆する演出(「AT終了示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、AT示唆演出、AT終了示唆演出、エンディング示唆演出およびエンディング移行示唆演出を画像表示装置(第1実施形態で説明した画像表示装置11に相当する)を用いて行う。これらの演出を画像表示装置とは異なる表示装置を用いて行うようにしてもよい。 In addition, a predetermined timing of the game (for example, a predetermined timing after receiving the third stop operation, for example, a winning determination Afterward (after determining the stop symbol or when accepting the third stop operation, etc.), a freeze (also referred to as "AT end suggestion freeze") is set by the main control means to suggest that the AT gaming state ends. On the other hand, if the main control means has shifted to the ending game state, but the sub-control means is in the AT-suggestion performance state, the AT-suggestion performance state in the sub-control means ends at a predetermined timing of the game (for example, at the third stop). AT termination suggestion freeze is also set by the main control means when an operation is received). Therefore, depending on whether the AT end suggestion freeze is executed or not, whether the AT gaming state in the main control means and the AT suggestion performance state in the sub control means have ended at the same time, or whether the main control means has already transitioned to the ending gaming state. It is impossible to determine whether only the AT suggestion performance state in the sub-control means has ended. Incidentally, when the AT end suggestion freeze is performed by the main control means, the sub control means may also perform an effect (also referred to as "AT end suggestion effect") suggesting that the AT gaming state will end. Further, in this embodiment, an AT suggestion performance, an AT end suggestion performance, an ending suggestion performance, and an ending transition suggestion performance are performed using an image display device (corresponding to the image display device 11 described in the first embodiment). These effects may be performed using a display device different from the image display device.

このように、主制御手段ではAT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されても、副制御手段ではAT示唆演出状態が維持されAT示唆演出が行われるので、遊技者に、AT遊技状態が継続されているという印象を持たせることができる。そのため、AT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されてもそのことが遊技者には分からないので、遊技者が損をしたような気分になることを防止することが可能となる。また、AT示唆演出として連続演出が副制御手段により行われているときに、主制御手段ではAT遊技状態からエンディング遊技状態に移行される場合もある。このような場合に、副制御手段が連続演出を中止してエンディング演出を実行してしまうと、遊技者が連続演出の結果を見ることができなくなり損をしたような気分になる虞があるが、連続演出を継続することにより、このような事態が生じることを防止することができる。 In this way, even if the main control means shifts to the ending game state in the middle of the AT game state, the sub control means maintains the AT suggestion performance state and performs the AT suggestion performance, so that the player is not informed of the AT game state. It can give the impression that it is continuing. Therefore, even if the AT game state is shifted to the ending game state in the middle, the player does not know that, so it is possible to prevent the player from feeling like he has lost money. Further, when a continuous performance is being performed by the sub-control means as an AT suggestion performance, the main control means may shift from the AT game state to the ending game state. In such a case, if the sub-control means cancels the continuous performance and executes the ending performance, the player may not be able to see the result of the continuous performance and may feel like a loss. By continuing the continuous performance, it is possible to prevent such a situation from occurring.

なお、AT遊技状態では、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、AT中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。一方、エンディング遊技状態においても、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、リミット中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実
行するようにしてもよい。エンディング遊技状態でもAT上乗せの可能性があるようにすることにより、エンディング遊技状態中の遊技性を高めることが可能となる。一方、エンディング遊技状態では、レア役の当選等があっても上乗せはされないようにしてしまうと、遊技者が引き損(レア役の当選等が無駄となる)と感じて遊技意欲の低下につながる虞がある。なお、ATゲーム数の上乗せ以外の特典として、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、画像表示画面において特定のキャラクタを登場させることができるようになったり特定の演出を行わせることができるようになったりする特典を設けてもよい。あるいは、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、チャージ示唆モード=3が設定され易くなるように構成してもよい。
In addition, in the AT gaming state, the main control means may perform a lottery (also referred to as "AT additional lottery") to determine whether or not to add on the number of AT games, triggered by the winning of a rare combination. In addition, if you win the AT mid-addition lottery, the sub-control means conducts a lottery to determine whether or not to notify you of the fact (also referred to as "AT mid-addition notification lottery"), and if you win, perform an additional notification effect. You can do it like this. On the other hand, even in the ending game state, the main control means may perform a lottery (also referred to as a "limit add-on lottery") to determine whether or not to add on the number of AT games, triggered by the winning of a rare combination. In addition, if you win the limit bonus lottery, the sub-control means conducts a lottery to decide whether to notify you of the fact (also referred to as "limit bonus notification lottery"), and if you win, perform the bonus notification effect. You can do it like this. By allowing the possibility of AT addition even in the ending game state, it becomes possible to enhance the gameplay during the ending game state. On the other hand, in the ending game state, if the bonus is not added even if a rare role is won, the player will feel that it is a loss (the winning of a rare role, etc. is wasted), and this will lead to a decrease in the desire to play. There is a possibility. In addition, as a benefit other than adding to the number of AT games, if you win a rare role in the ending game state, you will be able to have a specific character appear on the image display screen or perform a specific production. You may also provide benefits such as: Alternatively, the configuration may be such that when a rare combination is won in the ending game state, the charge suggestion mode=3 is more likely to be set.

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるが副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態1」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=リミット中上乗せ抽選での当選確率×リミット中上乗せ報知抽選での当選確率)は、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態2」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=AT中上乗せ抽選での当選確率×AT中上乗せ報知抽選での当選確率)と同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ報知演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ報知演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 In addition, the probability that the additional notification performance will be executed in the state where the main control means is in the ending game state but the sub-control means is in the AT suggestion performance state (also referred to as "AT game state 1") (= probability of execution in the additional lottery during limit) Probability of winning x probability of winning in the limit additional notification lottery) is the result of the additional notification performance in the state where the main control means is in the AT gaming state and the sub control means is in the AT suggestive performance state (also referred to as "AT gaming state 2"). It is preferable to set the probability to be the same as the probability of execution (=probability of winning in the AT supplementary lottery x winning probability in the AT supplementary notification lottery). By doing this, there is no difference in the frequency of occurrence of additional notification performances between AT gaming state 1 and AT gaming state 2, so it is not possible to determine that the AT gaming state is 1 based on the frequency of occurrence of additional notification performances. You can do it like this.

また、AT遊技状態1においてもAT遊技状態2においても、レア役の当選等を契機として、ATゲーム数の上乗せがあるかもしれないことを示唆する演出(「上乗せ示唆演出」とも称する)が副制御手段により実行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態1において上乗せ示唆演出が発生する頻度は、AT遊技状態2において上乗せ示唆演出が発生する頻度と同等に設定することが好ましい。さらに、演出態様(演出内容)が異なる複数種類の上乗せ示唆演出がAT遊技状態2において発生するようにする場合は、AT遊技状態1においてもその全種類の上乗せ示唆演出が発生するようにするとともに、種類ごとの上乗せ示唆演出が発生する頻度もAT遊技状態1とAT遊技状態2とで同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ示唆演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ示唆演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 In addition, in both AT gaming state 1 and AT gaming state 2, there is a sub-effect that suggests that there may be an additional number of AT games (also referred to as an "additional suggestion effect") triggered by the winning of a rare combination, etc. It may also be executed by a control means. In that case, it is preferable that the frequency at which the top-up suggestion performance occurs in the AT gaming state 1 is set to be equal to the frequency at which the top-up suggestion performance occurs at the AT gaming state 2. Furthermore, if multiple types of additional suggestion performances with different performance modes (performance contents) are to occur in AT gaming state 2, all types of additional suggestion performances should be made to occur in AT gaming state 1 as well. It is preferable that the frequency at which each type of top-up suggestion performance occurs is also set to be the same in AT gaming state 1 and AT gaming state 2. By doing this, there is no difference in the frequency of occurrence of additional suggestive performances between AT gaming state 1 and AT gaming state 2, so it is not possible to determine that AT gaming state 1 is present based on the frequency of occurrence of additional suggestive performances. You can do it like this.

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態3」とも称する)では、AT遊技状態1やAT遊技状態2では行われない専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出を副制御手段側において行うようにしてもよい。こうすることにより、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるときに副制御手段の状態に応じて、上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出の態様に変化を持たせることができる。また、AT遊技状態3専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出があることにより、AT遊技状態3における遊技者の意欲低下を防止することもできる。なお、本実施形態では、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にあるという状態は発生しないようになっている。これにより、実際にはAT遊技状態にあるのにエンディング遊技状態に移行したと遊技者が誤解することを防止することができる。 In addition, when the main control means is in the ending game state and the sub-control means is in the ending suggestion presentation state (also referred to as "AT game state 3"), a special add-on that is not performed in AT game state 1 or AT game state 2 is performed. The notification performance and the additional suggestion performance may be performed on the sub-control means side. By doing so, the main control means can change the mode of the additional notification performance and the additional suggestion performance according to the state of the sub control means when in the ending game state. Further, by providing the additional notification performance and the additional suggestion performance exclusively for the AT gaming state 3, it is possible to prevent the player's motivation in the AT gaming state 3 from decreasing. In addition, in this embodiment, a state in which the main control means is in the AT gaming state and the sub-control means is in the ending suggestion performance state does not occur. This can prevent the player from misunderstanding that the game has entered the ending game state when it is actually in the AT game state.

<遊技進行制御処理>
以下、第4形態のスロットマシンの主制御手段において行われる制御処理のうち遊技進行制御処理について、図76~図82を追加参照して説明する。なお、以下の説明において、メイン遊技状態0が上述の非有利区間遊技状態に相当し、メイン遊技状態1およびメイン遊技状態2が上述の有利区間内通常遊技状態に相当し、メイン遊技状態3、メイン遊技状態4およびメイン遊技状態5が上述のAT遊技状態に相当し、メイン遊技状態6およ
びメイン遊技状態7が上述の引戻し遊技状態に相当する。また、メイン遊技状態5でリミット到達番号が2にセットされた状態が上述のエンディング遊技状態に相当する。
<Game progress control processing>
Hereinafter, among the control processes performed by the main control means of the slot machine of the fourth embodiment, the game progress control process will be explained with additional reference to FIGS. 76 to 82. In the following explanation, main gaming state 0 corresponds to the above-mentioned non-advantageous section gaming state, main gaming state 1 and main gaming state 2 correspond to the above-mentioned normal gaming state within the advantageous section, main gaming state 3, Main gaming state 4 and main gaming state 5 correspond to the above-mentioned AT gaming state, and main gaming state 6 and main gaming state 7 correspond to the above-mentioned pullback gaming state. Further, the state in which the limit reaching number is set to 2 in the main game state 5 corresponds to the above-mentioned ending game state.

遊技進行制御処理は、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図76に示すように、まず、レバー制御処理を行う(ステップSK1)。このレバー制御処理の内容は、第1実施形態で説明した遊技開始時待機処理の内容の一部と同様である。レバー制御処理の終了後、ステップSK2に進み、内部抽せんを行う。内部抽せんの終了後、演出グループ番号セット処理を行う(ステップSK3)。この演出グループ番号セット処理の内容は、第1実施形態で説明したグループ番号セット処理の内容の一部と同様である。次に、ステップSK4に進み、有利区間表示LED点灯処理を行う。この有利区間表示LED点灯処理では、有利区間中であることを報知するための区間表示器を点灯させる制御を行う。有利区間表示LED点灯処理の終了後、有利区間フラグ管理レバー処理を行う(ステップSK5)。この有利区間フラグ管理レバー処理では、後述する各遊技状態毎レバー処理が1つの処理として行われる。 The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game, as described in the first embodiment, and as shown in FIG. 76, first, the lever control process is performed (step SK1). The content of this lever control process is partially the same as the content of the game start standby process described in the first embodiment. After the lever control processing is completed, the process proceeds to step SK2 and an internal lottery is performed. After the internal lottery is completed, performance group number setting processing is performed (step SK3). The content of this performance group number set process is partially the same as the content of the group number set process described in the first embodiment. Next, the process proceeds to step SK4, where advantageous section display LED lighting processing is performed. In this advantageous section display LED lighting process, control is performed to light up a section indicator to notify that the vehicle is in an advantageous section. After the advantageous section display LED lighting process is completed, advantageous section flag management lever processing is performed (step SK5). In this advantageous section flag management lever process, lever processes for each game state, which will be described later, are performed as one process.

有利区間フラグ管理レバー処理の終了後、回胴停止処理を行う(ステップSK6)。この回胴停止処理では、内部抽せんの結果、遊技者による押し順および押し位置に基づき、各リールを停止させる制御処理が行われる。次に、有利区間フラグ管理全停止処理を行う(ステップSK7)。この有利区間フラグ管理全停止処理については後述する。有利区間フラグ管理全停止処理の終了後、払出処理(遊技メダルを払い出す処理)を行い(ステップSK8)、次いでカウント処理(各種カウンタの値を更新する処理)を行う(ステップSK9)。カウント処理の終了後、ステップSK10に進み、有利区間クリアカウンタ処理を行う。この有利区間クリアカウンタ処理の内容は、第1実施形態で説明した有利区間クリアカウンタ処理の内容と同様である。 After the advantageous section flag management lever process is completed, a rotation drum stop process is performed (step SK6). In this reel stop processing, control processing is performed to stop each reel based on the order and position of the presses by the player as a result of the internal lottery. Next, advantageous section flag management complete stop processing is performed (step SK7). This advantageous section flag management complete stop processing will be described later. After the advantageous section flag management complete stop processing is completed, a payout process (a process for paying out game medals) is performed (step SK8), and then a count process (a process for updating the values of various counters) is performed (step SK9). After the counting process is completed, the process proceeds to step SK10, where advantageous section clear counter processing is performed. The contents of this advantageous section clear counter process are similar to the contents of the advantageous section clear counter process described in the first embodiment.

上記ステップSK5の有利区間フラグ管理レバー処理において行われる各遊技状態毎レバー処理では、図77に示すように、まず、有利区間フラグが0より大きいか否か(有利区間であるか非有利区間であるか)を判定する(ステップSK21)。ここで、有利区間フラグが0より大きい場合(ステップSK21;YES)は、ステップSK22に進み、指示発生処理を行う。この指示発生処理では、押しナビを行うための準備処理が行われる。指示発生処理の終了後、後述するAT枚数カウンタ更新処理を行い、次いでステップSK24に進む。一方、ステップSK21において、有利区間フラグが0より大きくない場合(ステップSK21;NO)は、上記ステップSK22およびSK23の処理は行わずに、ステップSK24に進む。 In the lever processing for each game state performed in the advantageous section flag management lever processing in step SK5, as shown in FIG. (step SK21). Here, if the advantageous section flag is greater than 0 (step SK21; YES), the process proceeds to step SK22, where instruction generation processing is performed. In this instruction generation process, a preparation process for performing push navigation is performed. After the instruction generation process is completed, an AT sheet number counter updating process, which will be described later, is performed, and then the process proceeds to step SK24. On the other hand, in step SK21, if the advantageous section flag is not greater than 0 (step SK21; NO), the process proceeds to step SK24 without performing the processes of steps SK22 and SK23.

ステップSK24ではメイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態0レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態1レバー処理を行い(ステップSK25)、メイン遊技状態番号が1または2の場合はメイン遊技状態1及び2レバー処理を行う(ステップSK26)。また、メイン遊技状態番号が3または4の場合はメイン遊技状態3及び4レバー処理を行い(ステップSK27)、メイン遊技状態番号が5の場合は後述するメイン遊技状態5レバー処理を行う(ステップSK28)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態6レバー処理を行い(ステップSK29)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態7レバー処理を行う(ステップSK30)。 In step SK24, the main game state number is determined, and according to the main game state number, if the main game state number is 0, main game state 0 lever processing is performed (step S64), and if the main game state number is 1, the main game state 0 lever process is performed. Main game state 1 lever processing is performed (step SK25), and if the main game state number is 1 or 2, main game state 1 and 2 lever processing is performed (step SK26). Furthermore, if the main game state number is 3 or 4, main game state 3 and 4 lever processing is performed (step SK27), and if the main game state number is 5, main game state 5 lever processing is performed (step SK28). ). Further, when the main game state number is 6, main game state 6 lever processing is performed (step SK29), and when the main game state number is 7, main game state 7 lever processing is performed (step SK30).

上記ステップSK23で行われるAT枚数カウンタ更新処理では、図78に示すように、まず、AT枚数カウンタにMYカウンタの値を保存する(ステップSK41)。次に、指示番号が0より大きいか否か(押しナビが行われるか否か)を判定する(ステップSK42)。ここで、指示番号が0より大きくない場合(ステップSK42;NO)は、ステップSK43に進み、演出グループ番号がN(Nは所定の数値)であるか否か(押し順役
が当選したか否か)を判定する。ここで、演出グループ番号がNの場合(ステップSK43;YES)は、ステップSK44に進み、演出グループ番号がNでない場合(ステップSK43;NO)は、ステップSK45に進む。一方、上記ステップSK42において、指示番号が0より大きい場合(ステップSK42;YES)は、そこから直接ステップSK44に進む。
In the AT number counter updating process performed in step SK23, as shown in FIG. 78, first, the value of the MY counter is stored in the AT number counter (step SK41). Next, it is determined whether the instruction number is greater than 0 (whether push navigation is performed or not) (step SK42). Here, if the instruction number is not larger than 0 (step SK42; NO), the process advances to step SK43, and it is determined whether the production group number is N (N is a predetermined value) (whether the push order winning combination is ). Here, if the presentation group number is N (step SK43; YES), the process proceeds to step SK44, and if the presentation group number is not N (step SK43; NO), the process proceeds to step SK45. On the other hand, in step SK42, if the instruction number is greater than 0 (step SK42; YES), the process directly proceeds to step SK44.

ステップSK44では、AT枚数カウンタにF(押し順役成立時の払出数)を加算し、その後ステップSK45に進む。ステップSK45では、メイン遊技状態番号が2より大きいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より大きい場合(ステップSK45;YES)は、ステップSK46に進み、リミット到達番号が0であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が0である場合(ステップSK46;YES)は、ステップSK47に進み、有利区間滞在G数カウンタが1であるか否かを判定する。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間クリアカウンタと同様に、有利区間に連続して滞在しているゲーム数を管理するカウンタである。 In step SK44, F (the number of payouts when the winning combination is established) is added to the AT coin counter, and the process then proceeds to step SK45. In step SK45, it is determined whether the main game state number is greater than 2 or not. Here, if the main gaming state number is greater than 2 (step SK45; YES), the process proceeds to step SK46, and it is determined whether the limit reached number is 0 or not. Here, if the limit attainment number is 0 (step SK46; YES), the process proceeds to step SK47, and it is determined whether the advantageous section stay G number counter is 1 or not. The advantageous section stay G number counter, like the advantageous section clear counter, is a counter that manages the number of games that are consecutively stayed in the advantageous section.

ステップSK47において、AT滞在G数カウンタが1である場合(ステップSK47;YES)はステップSK49に進み、AT滞在G数カウンタが1でない場合(ステップSK47;NO)はステップSK48に進み、AT枚数カウンタが2100以上であるか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2100以上である場合(ステップSK48;YES)はステップSK49に進む。ステップSK49ではリミット到達番号に1を保存し、その後AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK45でメイン遊技状態番号が2より大きくない場合(ステップSK45;NO)と、上記ステップSK46でリミット到達番号が0でない場合(ステップSK46;NO)と、上記ステップSK48でAT枚数カウンタが2100以上でない場合(ステップSK48;NO)は、その後何ら処理を行わずに、AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。 In step SK47, if the AT stay G number counter is 1 (step SK47; YES), the process proceeds to step SK49; if the AT stay G number counter is not 1 (step SK47; NO), the process proceeds to step SK48, where the AT stay G number counter is is 2100 or more. Here, if the AT number counter is 2100 or more (step SK48; YES), the process advances to step SK49. In step SK49, 1 is saved as the limit reaching number, and then the AT sheet number counter updating process is ended and the process returns. On the other hand, if the main game state number is not greater than 2 in step SK45 (step SK45; NO), if the limit reached number is not 0 in step SK46 (step SK46; NO), then the AT number counter is If is not 2100 or more (step SK48; NO), the AT sheet number counter updating process is ended and the process returns without performing any further processing.

図77のステップSK28で行われるメイン遊技状態5レバー処理では、図79に示すように、まず、リミット到達番号が2でないか否かを判定する(ステップSK61)。ここで、リミット到達番号が2でない場合(ステップSK61;YES)は、ステップSK62に進み、メイン遊技状態3及び4レバー処理を行い、その後メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。一方、レバー処理リミット到達番号が2である場合(ステップSK61;NO)は、ステップSK63に進み、条件装置グループB番号がm(mは所定の数値)であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループB番号がmの場合(ステップSK63;YES)は、リミット中上乗せ抽選を行い、当選番号が0(非当選)であるか否か(当選)を判定する(ステップSK65)。ここで、当選番号が0でない場合(ステップSK65;NO)はステップSK66に進み、エンディングG数カウンタ(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を管理するカウンタ)に200を加算する。一方、上記ステップSK63で条件装置グループB番号がmでない場合(ステップSK63;NO)と、上記ステップSK65で当選番号が0である場合(ステップSK65;YES)は、そこから直接ステップSK67に進む。 In the main game state 5 lever process performed in step SK28 of FIG. 77, as shown in FIG. 79, first, it is determined whether or not the limit reaching number is not 2 (step SK61). Here, if the limit reaching number is not 2 (step SK61; YES), the process advances to step SK62, where the main game state 3 and 4 lever processes are performed, after which the main game state 5 lever process is ended, and the process returns. On the other hand, if the lever processing limit attainment number is 2 (step SK61; NO), the process proceeds to step SK63, and it is determined whether the condition device group B number is m (m is a predetermined numerical value). Here, if the condition device group B number is m (step SK63; YES), a limit additional lottery is performed and it is determined whether the winning number is 0 (non-winning) or not (winning) (step SK65). . Here, if the winning number is not 0 (step SK65; NO), the process proceeds to step SK66, and 200 is added to the ending G number counter (a counter that manages the number of games set in the ending game state). On the other hand, if the condition device group B number is not m in step SK63 (step SK63; NO) and if the winning number is 0 in step SK65 (step SK65; YES), the process directly proceeds to step SK67.

ステップSK67では、AT枚数カウンタが2400を上回るか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2400を上回る場合(ステップSK67;YES)はステップSK69に進み、AT枚数カウンタが2400を上回らない場合(ステップSK67;NO)はステップSK68に進む。ステップSK68では有利区間クリアカウンタが1であるか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタが1でない場合(ステップSK68;NO)はメイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンし、有利区間クリアカウンタが1である場合(ステップSK68;YES)はステップSK69に進む。ステップSK69では、エンディングG数カウンタに1を保存する。その後リミット終了フラグ(に
1を保存し(ステップSK70)、メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。
In step SK67, it is determined whether the AT number counter exceeds 2400 or not. Here, if the AT number counter exceeds 2400 (step SK67; YES), the process proceeds to step SK69, and if the AT number counter does not exceed 2400 (step SK67; NO), the process proceeds to step SK68. In step SK68, it is determined whether the advantageous section clear counter is 1 or not. Here, if the advantageous section clear counter is not 1 (step SK68; NO), the main game state 5 lever process is finished and the process returns; if the advantageous section clear counter is 1 (step SK68; YES), the process returns to step SK69. move on. In step SK69, 1 is stored in the ending G number counter. Thereafter, 1 is stored in the limit end flag (step SK70), the main game state 5 lever processing is completed, and the process returns.

図76のステップSK7で行われる有利区間フラグ管理全停止処理では、図80に示すように、まず、各遊技状態毎全停止処理を行う(ステップSK81)。この各遊技状態毎全停止処理では、後述するメイン遊技状態5全停処理が1つの処理として行われる。各遊技状態毎全停止処理の終了後、リミット到達番号が1であるか否かを判定する(ステップSK82)。ここで、リミット到達番号が1である場合(ステップSK82;YES)は、ステップSK83に進み、後述するリミット判定処理を行う。その後、各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK82でリミット到達番号が1でない場合(ステップSK82;NO)は、そのまま各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。 In the advantageous section flag management complete stop processing performed in step SK7 of FIG. 76, as shown in FIG. 80, first, complete stop processing is performed for each gaming state (step SK81). In this full stop process for each game state, a main game state 5 full stop process to be described later is performed as one process. After the complete stop processing for each gaming state is completed, it is determined whether the limit reaching number is 1 (step SK82). Here, if the limit attainment number is 1 (step SK82; YES), the process proceeds to step SK83, and a limit determination process to be described later is performed. Thereafter, the process completes the full stop process for each gaming state and returns. On the other hand, if the limit reaching number is not 1 in step SK82 (step SK82; NO), the process immediately ends the full stop process for each gaming state and returns.

図80のステップSK81の有利区間フラグ管理全停止処理において行われるメイン遊技状態5全停処理では、図81に示すように、まず、ウェイト予約カウンタ(上述のエンディング移行示唆フリーズの実行時期を管理するためのカウンタ)を1減算する(ステップSK101)。次に、減算後のウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK102)。ここで、減算後のウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK102;YES)は、ステップSK103に進み、メイン遊技状態番号に5を保存する。そして、遊技開始時待機演出番号(遊技開始時の待機演出の種類を管理するための番号)にp(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK105に進む。一方、上記ステップSK102で減算後のウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK102;NO)は、上記ステップSK103およびSK104の処理は行わずにステップSK105に進む。 In the main game state 5 full stop process performed in the advantageous section flag management full stop process of step SK81 in FIG. 80, as shown in FIG. 1 (step SK101). Next, it is determined whether the weight reservation counter after the subtraction is 0 (step SK102). Here, if the weight reservation counter after the subtraction is 0 (step SK102; YES), the process advances to step SK103, and 5 is saved in the main game state number. Then, p (a predetermined numerical value) is stored in the standby performance number at the start of the game (a number for managing the type of standby performance at the start of the game) (step SK104), and the process proceeds to step SK105. On the other hand, if the weight reservation counter after subtraction is not 0 in step SK102 (step SK102; NO), the process proceeds to step SK105 without performing steps SK103 and SK104.

ステップSK105では、エンディングG数カウンタを1減算する。そして、エンディングG数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK106)。ここで、エンディングG数カウンタが0である場合(ステップSK106;YES)は、ステップSK107に進み、リミット到達番号が2であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が2である場合(ステップSK107;YES)は、ステップSK108に進み、有利区間クリアカウンタに1を保存し、その後、ステップSK110に進む。一方、上記ステップSK107でリミット到達番号が2でない場合(ステップSK107;NO)は、ステップSK109に進み、状態移行処理(遊技状態の移行を行う処理)を行い、その後、ステップSK110に進む。また、上記ステップSK106でエンディングG数カウンタが0でない場合(ステップSK106;NO)は、そこから直接ステップSK110に進む。ステップSK110ではAT中全停時クリア処理(AT中で用いた所定のデータ等をクリアする処理)を行い、メイン遊技状態5全停処理を終了する。 In step SK105, the ending G number counter is subtracted by 1. Then, it is determined whether the ending G number counter is 0 (step SK106). Here, if the ending G number counter is 0 (step SK106; YES), the process proceeds to step SK107, and it is determined whether the limit reaching number is 2 or not. Here, if the limit reaching number is 2 (step SK107; YES), the process proceeds to step SK108, stores 1 in the advantageous section clear counter, and then proceeds to step SK110. On the other hand, if the limit reached number is not 2 in step SK107 (step SK107; NO), the process advances to step SK109, where a state transition process (process for transitioning the gaming state) is performed, and then the process advances to step SK110. Further, if the ending G number counter is not 0 in step SK106 (step SK106; NO), the process directly proceeds to step SK110. In step SK110, a clearing process at full stop during AT (a process for clearing predetermined data etc. used during AT) is performed, and the main game state 5 full stop process is completed.

図80のステップSK83で行われるリミット判定処理では、図82に示すように、まず、リミット到達番号に1を加算する(ステップSK121)。次に、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかであるか否かを判定する(ステップSK122)。ここで、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかである場合(ステップSK122;YES)は、ステップSK123に進み、エンディングG数カウンタにATG数カウンタの値を保存する。ATG数カウンタは、AT中の消化ゲーム数を管理するカウンタであり、ATがセット(再セットも含む)されたときに例えば「20」にセットされ、以降、AT中で遊技が消化されるごとに1ずつ減算される。 In the limit determination process performed in step SK83 of FIG. 80, as shown in FIG. 82, 1 is first added to the limit reaching number (step SK121). Next, it is determined whether the main game state number is one of 3 to 5 (step SK122). Here, if the main game state number is one of 3 to 5 (step SK122; YES), the process advances to step SK123, and the value of the ATG number counter is stored in the ending G number counter. The ATG number counter is a counter that manages the number of games played during AT, and is set to, for example, "20" when AT is set (including resetting), and thereafter every time a game is played during AT. is subtracted by 1.

次いで、エンディングG数カウンタの値を20で除算したときの余りの値をウェイト予約カウンタに保存する(ステップSK124)。そして、ウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK124)。ここで、ウェイト予約カウンタが0である
場合(ステップSK125;YES)は、ステップSK126に進み、遊技終了時待機演出番号(遊技終了時の待機演出の種類を管理するための番号)にq(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK107に進む。一方、上記ステップSK125でウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK125;NO)は、ステップSK128に進む。また、上記ステップSK122でメイン遊技状態番号が3~5のいずれかではない場合(ステップSK122;NO)は、そこから直接ステップSK127に進む。
Next, the remainder when the value of the ending G number counter is divided by 20 is stored in the weight reservation counter (step SK124). Then, it is determined whether the wait reservation counter is 0 (step SK124). Here, if the wait reservation counter is 0 (step SK125; YES), the process advances to step SK126, and the standby effect number at the end of the game (a number for managing the type of standby effect at the end of the game) is set to q (a predetermined number). ) is saved (step SK104), and the process proceeds to step SK107. On the other hand, if the wait reservation counter is not 0 in step SK125 (step SK125; NO), the process advances to step SK128. Further, if the main gaming state number is not one of 3 to 5 in step SK122 (step SK122; NO), the process directly proceeds to step SK127.

ステップSK127ではメイン遊技状態番号に5を保存し、保存後にステップSK128に進む。ステップSK128ではエンディングG数抽選(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を決める抽選)を行う。次いで、エンディングG数抽選での当選番号に応じた抽選結果(ゲーム数の値)を取得する(ステップSK129)。そして、ATストックカウンタ(上述のチャージ数を管理するカウンタ)の値に20を乗算したときの値に抽選結果を加算する(ステップSK130)。続いて、エンディングG数カウンタにステップSK130での加算結果を加算し(ステップSK131)、メイン遊技状態番号に5を保存する(ステップSK132)。そして、不要な変数等をクリアし(ステップSK133)、リミット判定処理を終了してリターンする。 In step SK127, 5 is saved as the main game state number, and after saving, the process advances to step SK128. In step SK128, an ending G number lottery (a lottery to determine the number of games set in the ending game state) is performed. Next, the lottery result (value of the number of games) corresponding to the winning number in the ending G number lottery is obtained (step SK129). Then, the lottery result is added to the value obtained by multiplying the value of the AT stock counter (the counter for managing the above-mentioned number of charges) by 20 (step SK130). Subsequently, the addition result at step SK130 is added to the ending G number counter (step SK131), and 5 is stored in the main game state number (step SK132). Then, unnecessary variables and the like are cleared (step SK133), the limit determination process is ended, and the process returns.

《第5実施形態》
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図83~図95を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態~第4形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第5形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
《Fifth embodiment》
Hereinafter, a slot machine according to a fifth embodiment (hereinafter also referred to as a "slot machine of the fifth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 83 to 95. Below, the characteristic parts of the slot machine of the fifth embodiment will be mainly explained. The characteristic parts described below are not limited to application to the slot machine of the fifth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. Note that the slot machine of the fifth embodiment has the same or similar basic configuration as the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Moreover, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described for the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the fifth embodiment in the same manner or with some changes in the process contents. The characteristic configurations of the slot machines of the second to fourth embodiments described above can also be applied to the slot machine of the fifth embodiment in the same way or with some changes in content.

<基本構成>
特徴部分の説明の前に、第5形態のスロットマシンの基本的な構成(特徴部分の説明に際し特に関連する構成)について概略説明する。第5形態のスロットマシンは、図示は省略するが、3個のリール(上述のリール3a~3cに相当する)と、全リールを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(上述のスタートレバー25に相当する)と、各リールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける左、中、右の3個のストップスイッチ(上述のストップスイッチ26a~26cに相当する)と、演出用のゲームを行う場合や遊技機情報を表示させる場合等に操作されるサブボタンを備えている。また、第5形態のスロットマシンは、主な制御基板として、主制御基板、サブメイン制御基板、及びサブサブ制御基板の3つの制御基板(上述の主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bに相当する)を備えている。スタートレバーおよびストップスイッチに対する操作受付等に関する制御は主制御基板により行われ、サブボタンに対する操作受付等に関する制御はサブメイン制御基板またはサブサブ制御基板により行われる。
<Basic configuration>
Before explaining the characteristic parts, the basic configuration of the slot machine of the fifth embodiment (the configuration particularly relevant to the description of the characteristic parts) will be briefly explained. Although not shown, the slot machine of the fifth embodiment includes three reels (corresponding to the above-mentioned reels 3a to 3c) and a start lever (the above-mentioned start lever 25) that is operated to start rotating all the reels. ), three stop switches (corresponding to the above-mentioned stop switches 26a to 26c) on the left, middle, and right that accept stop operations for individually stopping the rotation of each reel, and a game for production. It is equipped with sub-buttons that are operated when performing the following or displaying gaming machine information. Further, the slot machine of the fifth embodiment has three control boards as main control boards: a main control board, a sub-main control board, and a sub-sub control board (the above-mentioned main control board 60, sub-main control board 70A, and sub-sub control board). (corresponding to the control board 70B). Control regarding acceptance of operations for the start lever and stop switch, etc. is performed by the main control board, and control regarding acceptance of operations, etc. for the sub-buttons, is performed by a sub-main control board or a sub-sub control board.

各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替
わるようになっている。各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に主制御基板(主制御手段)からサブメイン制御基板(サブメイン制御手段)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。これらの停止受付コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。
Each stop switch has a button-like operation receiving section that retracts when the player presses it with his/her hand and returns to its original position due to spring force, etc. when the player releases his or her hand. When the button is pressed), the electrical circuit contacts close and switch from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (your hand leaves), the contacts open and switch from the ON state to the OFF state. It has become. When each stop switch effectively receives a stop operation and switches from the OFF state to the ON state, the main control board (main control means) transfers the stop operation from the main control board (main control means) to the sub-main control board (sub-main control means). Control commands (first, second, and third stop acceptance commands) including information indicating the above are transmitted. By receiving these stop acceptance commands, the sub-main control board can identify that each stop switch has effectively received a stop operation (first, second, and third stop operation).

また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に主制御基板からサブメイン制御基板に、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)が送信される。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 In addition, after each stop switch has effectively accepted the stop operation, when the stop operation is canceled and each stop switch switches from the on state to the off state, the main control board transfers the received stop operation from the main control board to the sub main control board. A control command (stop operation cancellation command) including information indicating that the operation has been canceled is transmitted. Specifically, a control command that includes information indicating that the first stop operation has been canceled (referred to as a "first stop operation cancellation command"), and a control command that includes information that indicates that the second stop operation has been canceled. (referred to as a "second stop operation cancellation command"), and a control command (referred to as a "third stop operation release command") including information indicating that the third stop operation has been canceled. By receiving these stop operation release commands, the sub-main control board can identify that the stop operation that has been effectively accepted by each stop switch has been canceled (the player's hand has left the stop switch). can. Note that the first and second stop operation release commands may not be sent, and only the third stop operation release command may be sent.

また、スタートレバーの操作が有効に受け付けられると、主制御基板からサブメイン制御基板に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバーが有効に操作されたこと)を識別することができる。 Additionally, when the start lever operation is effectively accepted, the main control board sends various control commands (collectively referred to as "lever operation reception (also referred to as "time command") is transmitted. By receiving this lever operation acceptance command, the sub-main control board can identify that the start lever operation has been effectively accepted (that the start lever has been effectively operated).

サブボタンは、例えば、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部と矢印付きの十字状の操作受付部を有しており、これらの操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、その操作に応じた所定の演出処理が副制御基板(副制御手段)により実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合がある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示部の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。以下、第5形態のスロットマシンの幾つかの特徴部分について順次説明する。 The sub-button has, for example, a button-shaped operation reception part that retracts when pressed by the player's hand and returns to its original position due to spring force, etc. when the player releases the hand, and a cross-shaped operation reception part with an arrow. When the operation reception part is pressed (pressed by hand), the contacts of the electric circuit close and switch from the OFF state to the ON state, and when the pressure operation is released (the hand is removed), the contacts open and the ON state is turned on. It is designed to switch from to the off state. When a sub-button is operated effectively, a sub-control board (sub-control means) may execute a predetermined performance process corresponding to the sub-button. In addition, an effect process may be performed that prompts the player to operate a sub-button. Furthermore, by operating the sub-buttons in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the image display section and the volume of the speaker. Hereinafter, several characteristic parts of the slot machine of the fifth embodiment will be sequentially explained.

<表示演出>
第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1における画像表示装置11の画像表示画面11aに相当する画像表示部DP(図83~図92等を参照)を備えており、この画像表示部DPにおいて、各種の表示演出を実行するようになっている。また、第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1におけるスピーカ15a,15b,44a,44bに相当する音声出力部(図示略)を備えており、この音声出力部から、各表示演出に対応する演出用音声を出力するようになっている。第5形態のスロットマシンにおいて実行される表示演出としては、例えば、会話演出(「セリフ演出」とも称する)、字幕演出(「テロップ演出」とも称する)、期待度演出(「オブジェクト演出」とも称する)、GET演出、シーン切替演出、暗転演出がある。
<Display performance>
The slot machine of the fifth embodiment includes an image display section DP (see FIGS. 83 to 92, etc.) corresponding to the image display screen 11a of the image display device 11 in the slot machine 1, and in this image display section DP, It is designed to perform various display effects. Further, the slot machine of the fifth embodiment includes an audio output section (not shown) corresponding to the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b in the slot machine 1, and from this audio output section, effects corresponding to each display effect are output. It is designed to output audio for use. Examples of display effects executed in the slot machine of the fifth type include conversation effects (also referred to as "dialogue effects"), subtitle effects (also referred to as "telop effects"), and expectation effects (also referred to as "object effects"). , GET effect, scene switching effect, and blackout effect.

・ 会話演出
会話演出は、例えば、遊技機のイメージキャラクタとして設定された人や動植物、ロボット、怪獣(実在のものか架空のものかは問わない)など(総称して「キャラクタ」と称する)が、会話する演出であり、各キャラクタが発した所定のセリフを液晶パネル等の画像表示部に表示するとともにスピーカ等の音声出力部から音声を出力する。会話演出は、例えば、遊技者にキャラクタについて紹介したり遊技方法に関する内容を説明したり遊技機の機種や仕様に関する内容を説明したりするというように、遊技結果とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよいし、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等のことであり、以下「有利遊技」とも称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当り(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。会話演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、会話演出のための所定の表示(「会話演出表示」とも称する)が表示される。なお、表示とは、2次元的(平面的)な画像表示に限定されるものはなく、ホログラムのような3次元的(立体的)な表示も含む。なお、会話演出は2以上のキャラクタ同士が話し合う態様でもよいし、1つのキャラクタが遊技者に向けて話しかける態様でもよい。要するに最低限、キャラクタ画像と、キャラクタ画像に対応するセリフ文字があれば会話演出の要件を満たす。
・Conversation production Conversation production includes, for example, people, animals, plants, robots, monsters (whether real or imaginary), etc. (collectively referred to as ``characters'') set as image characters for gaming machines. , is a conversation effect in which predetermined lines uttered by each character are displayed on an image display unit such as a liquid crystal panel, and sound is output from an audio output unit such as a speaker. Conversation presentations provide players with information that is not related to gaming results, such as introducing characters to players, explaining content about gaming methods, or explaining content about gaming machine models and specifications. It may play the role of informing the player, or it may play the role of informing the player of content related to the game result, such as suggesting the degree of expectation for awarding an advantageous game. An advantageous game is a game that is more advantageous to the player than usual (for example, a game during AT (including during ART) in a slot machine, a bonus game, a game during a jackpot in a pachinko machine, a probability-changing game, or a time-saving game) This refers to games (hereinafter also referred to as ``advantageous games''). Furthermore, the degree of expectation of granting an advantageous game refers to a game result in which the probability of executing an advantageous game or permitting the execution of an advantageous game is high (including the case of 100%) (for example, AT in a slot machine). Winning, AT add-on win, add-on win with a large number of AT add-ons, bonus win, advantageous bonus win, rare role win, jackpot win on a pachinko machine, guaranteed variable jackpot (more advantageous jackpot than a non-probable jackpot) win, 16 round jackpot ( It refers to the level of expectation (reliability, accuracy) of getting a jackpot with a large number of jackpots, winning, etc.). In the conversation performance, a predetermined display for the conversation performance (also referred to as a "conversation performance display") is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. Note that the term "display" is not limited to a two-dimensional (planar) image display, but also includes a three-dimensional (stereoscopic) display such as a hologram. Note that the conversation effect may be in a mode in which two or more characters talk with each other, or in a mode in which one character speaks to the player. In short, at least a character image and dialogue characters corresponding to the character image satisfy the requirements for conversation production.

会話演出表示は、複数のキャラクタ間の会話における各キャラクタの発言に関連した表示であって、キャラクタの表示と、文字として識別できる表示とを含んで構成される。キャラクタの表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの姿(外見、主に顔)を示す画(絵)の表示(「キャラクタ画表示」とも称する)である。一方、文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示において「セリフ」とも称する)を示す文字の表示(「セリフ表示」とも称する)である。キャラクタ画表示とセリフ表示の他に、通常は、キャラクタの名前を識別できる表示が会話演出表示に含まれる。キャラクタの名前を識別できる表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの名前を示す文字の表示(「キャラクタ名表示」とも称する)である。会話演出表示は、キャラクタ画表示、セリフ表示およびキャラクタ名表示を含んで構成されているが、キャラクタ名表示を含まずにキャラクタ画表示とセリフ表示により構成される会話演出表示を設けてもよい。会話演出表示の具体例として、第1の会話演出表示KD1を図83(A)に示し、第2の会話演出表示KD2を図83(B)に示している。 The conversation effect display is a display related to what each character says in a conversation between a plurality of characters, and includes a character display and a display that can be identified as text. Specifically, the character display is, for example, the display of a picture (picture) showing the appearance (appearance, mainly the face) of the character speaking (also referred to as "character picture display"). On the other hand, a display that can be identified as text is, for example, a display of characters (also referred to as a "line display") that indicates the content of a character's utterance (also referred to as a "line" in a conversation effect display). In addition to the character image display and dialogue display, the conversation effect display usually includes a display that allows identification of the character's name. Specifically, the display by which the name of the character can be identified is, for example, a display of characters indicating the name of the character who speaks (also referred to as "character name display"). The conversation effect display is configured to include a character image display, a dialogue display, and a character name display, but a conversation effect display that does not include a character name display and is configured by a character image display and a dialogue display may be provided. As specific examples of conversation effect displays, a first conversation effect display KD1 is shown in FIG. 83(A), and a second conversation effect display KD2 is shown in FIG. 83(B).

第1の会話演出表示KD1は、キャラクタCH1の姿を表示するキャラクタ画表示KG1と、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を表示するキャラクタ名表示KN1と、キャラクタCH1のセリフ(「今日はいい天気だね」)を表示するセリフ表示KS1とを含んで構成される。セリフ表示KS1では、1回のセリフの範囲を分かり易くしたり、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易くしたり、セリフを目立たせたりするための枠状の、或る範囲を示す画(「範囲画」とも称する)KW1もセリフと共に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2は、キャラクタCH1とは別のキャラクタCH2の姿を表示するキャラクタ画表示KG2と、キャラクタCH2の名前(「パメラ」)を表示するキャラクタ名表示KN2と、キャラクタCH2によるセリフ(「呑気でいいわね」)を表示するセリフ表示KS2とを含んで構成される。セリフ表示KS2では、範囲画KW2も表示される。 The first conversation effect display KD1 includes a character image display KG1 that displays the appearance of the character CH1, a character name display KN1 that displays the name of the character CH1 ("Kenji"), and a line of the character CH1 ("It's a nice day today"). and a dialogue display KS1 that displays the message "It's ok"). The dialogue display KS1 uses a frame-like image ("range KW1 (also referred to as "picture") is also displayed along with the dialogue. Similarly, the second conversation effect display KD2 includes a character image display KG2 that displays the appearance of a character CH2 different from the character CH1, a character name display KN2 that displays the name of the character CH2 ("Pamela"), and a character image display KN2 that displays the character CH2's name ("Pamela"). It is configured to include a dialogue display KS2 that displays a dialogue by CH2 (``It's okay to be carefree''). In the dialogue display KS2, a range image KW2 is also displayed.

第1の会話演出表示KD1では、キャラクタ画表示KG1、キャラクタ名表示KN1、セリフ表示KS1および範囲画KW1が、第1の会話演出表示KD1を構成する各表示構成要素として、1遊技中の所定の同一タイミングで画像表示部DPの所定領域に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2では、キャラクタ画表示KG2、キャラクタ名表示KN2、セリフ表示KS2および範囲画KW2が、第2の会話演出表示KD2を構成する各表示構成要素として、1遊技中の別の所定の同一タイミングで画像表示部DPの別の所定領域(例えば、第1の会話画像KG1が表示される領域と重ならない領域)に表示される。変更例として、例えば、第1の会話演出表示KD1において、キャラクタ画表示KG1とキャラクタ名表示KN1が先に表示され、その後(例えば、0.2秒後)、範囲画KW1と共にセリフ表示KS1が表示されるなど、表示構成要素間での表示タイミングが多少異なるようにしてもよい。この点は、第2の会話演出表示KD2についても同様である。 In the first conversation effect display KD1, a character image display KG1, a character name display KN1, a line display KS1, and a range image KW1 are used as display components constituting the first conversation effect display KD1. They are displayed in a predetermined area of the image display section DP at the same timing. Similarly, in the second conversation effect display KD2, the character image display KG2, character name display KN2, dialogue display KS2, and range image KW2 are displayed during one game as each display component constituting the second conversation effect display KD2. is displayed in another predetermined area (for example, an area that does not overlap with the area where the first conversation image KG1 is displayed) of the image display section DP at another predetermined same timing. As a modification example, for example, in the first conversation effect display KD1, the character image display KG1 and the character name display KN1 are displayed first, and then (for example, after 0.2 seconds), the dialogue display KS1 is displayed together with the range image KW1. The display timing may be slightly different between the display components, such as when the display component is displayed. This point also applies to the second conversation effect display KD2.

会話演出表示が表示されるタイミングについては、主制御手段側で制御する所定のスイッチ(例えば、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチなど。それらを総称して「メイン側スイッチ」とも称する)が操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが操作を受け付けた時点(「レバー操作受付時」とも称する)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同一のタイミングあるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、第三停止操作受付時のタイミングで第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が表示された場合、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われると画像表示部DP上に表示している第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されるよう構成されており、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われて第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されたときに音声出力部から出力しているセリフの音声がまだ全て出力されていない場合は、画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2は消去されるが、セリフの音声は最後まで出力してもよい。ただし、次遊技のスタートレバーの操作受付によりレア役告知やフリーズ等の遊技者に注視させたい演出や新たな会話演出が選ばれた場合はセリフの音声はスタートレバー操作受付後のタイミングで出力が中止される。このように構成することで、遊技を早く進行させたい遊技者においても演出の内容を理解させることができる。なお、セリフの音声を画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2の消去とともに消去してもよいことは言うまでもない。 The timing at which the conversation effect display is displayed is determined by the operation of predetermined switches (for example, bet switch, start lever, stop switch, etc., also collectively referred to as "main side switches") controlled by the main control means. Any timing triggered by this event (display trigger) can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the conversation effect display. For example, during one game, when the operation of the start lever is effectively accepted, a predetermined timing (when the lever operation is accepted) after the start lever accepts the operation (also referred to as ``when the lever operation is accepted'') is triggered. The first conversation effect display KD1 may be displayed on the image display section DP at the same timing as the above, or at a timing when a predetermined period of time has elapsed since the lever operation was accepted. Also, during the same game, when any of the three stop switches effectively receives the first stop operation, the time when the first stop operation is effectively accepted (when the first stop operation is accepted) The second conversation effect display KD2 is displayed on the image display section DP at a subsequent predetermined timing (the same timing as when the first stop operation is accepted or a timing when a predetermined time has elapsed since the first stop operation was accepted). You can do it like this. In addition, if the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are displayed at the timing when the third stop operation is accepted, the operation of the bet switch to start the next game is accepted or the start lever is operated. When the reception is performed, the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 displayed on the image display section DP are erased, and the bet switch for starting the next game is When the operation is accepted or the start lever is accepted and the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are erased, all the voices of the lines being output from the audio output section are not yet output. If not, the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display section DP are erased, but the audio of the dialogue may be output until the end. However, if a new conversation effect or a rare role announcement or freeze effect that the player wants to focus on is selected by accepting the start lever operation for the next game, the audio of the dialogue will be output at the timing after the start lever operation is accepted. Canceled. With this configuration, even a player who wants to advance the game quickly can understand the contents of the performance. It goes without saying that the audio of the dialogue may be erased together with the erasure of the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display section DP.

会話演出表示が表示されるタイミングとして、副制御手段側で制御するサブボタンが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することもできる。例えば、1遊技中において、サブボタンを操作するように遊技者に促す画像(例えば、サブボタンの画と「PUSH」という文字を組み合わせたような画像)を画像表示部DPに表示する。そして、その表示に応じてサブボタンが有効に操作されたこと(1回操作されたことで有効となる場合の他に所定回数連続で操作されたことで有効となる場合等を含む)を契機として、サブボタンが操作された時点(「サブボタン操作時」とも称する)以降の所定のタイミング(サブボタン操作時と同一のタイミングあるいはサブボタン操作時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会
話演出表示KD1や第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、会話演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することができる。
As the timing for displaying the conversation effect display, any timing triggered by the operation of the sub-button controlled by the sub-control means (display trigger) can also be set as the display timing of the conversation effect display. For example, during one game, an image that prompts the player to operate a sub-button (for example, an image that combines the image of a sub-button and the word "PUSH") is displayed on the image display section DP. Then, the sub-button is activated when the sub-button is activated according to the display (including cases in which the sub-button is activated by being activated once, as well as cases in which it is activated by being activated a predetermined number of times in succession). , at a predetermined timing (same timing as the sub-button operation or timing after a predetermined time has elapsed since the sub-button operation) after the sub-button is operated (also referred to as "sub-button operation time"). The first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 may be displayed on the image display section DP. In addition, in the case of a pachinko machine, the timing at which the conversation effect display is displayed is, for example, the timing when a predetermined period of time has elapsed from the time when the game ball enters the starting slot (also referred to as "starting slot winning time"). It can be set as the display timing of the effect display.

会話演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合がある。1遊技中に表示される会話演出表示の個数の違いは、遊技結果とは関係しないとしてもよいし、個数の違いによって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、1遊技中に1個だけ会話演出表示が表示される場合より、2個以上会話演出が表示される場合の方が、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。会話演出表示の表示の可否や、表示させる会話演出表示の種類(例えば、セリフ表示におけるセリフの種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。複数の会話演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き最多でも1個の会話演出表示しか表示されない。 During one game, there are cases in which no conversation effects are displayed, cases in which only one conversation effect is displayed, and cases in which a plurality of conversation effects are displayed. The difference in the number of conversation effect displays displayed during one game may not be related to the game result, or the difference in the number may cause the game result to be different. For example, the degree of expectation that an advantageous game will be given may be made higher when two or more conversation effects are displayed than when only one conversation effect is displayed during one game. Whether or not to display a conversation effect display, the type and number of conversation effect displays to be displayed (for example, the type of lines in a dialogue display), the display timing, etc., can be determined based on, for example, the game status (for example, whether or not it is in an advantageous section). , determined based on the results of an internal lottery (for example, whether or not a rare prize has been won), other lottery results such as AT lottery and AT additional lottery (based on satisfying other predetermined conditions) ). When a plurality of conversation effect displays are displayed, at most one conversation effect display is displayed per display opportunity.

例えば、第1の会話演出表示KD1と第2の会話演出表示KD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作を契機として第1の会話演出表示KD1が表示された場合、第2の会話演出表示KD2が表示されるのは、3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付けた後となる。すなわち、第一停止操作が有効に受け付けられる前に第2の会話演出表示KD2が表示されることはない(表示される場合を設けることも可)。これにより、例えば、どの契機で会話演出表示が表示されたのかによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにして遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、1表示契機に付き1個までが表示可能とすることにより、会話演出表示が表示された契機を遊技者が誤認したり、表示された複数の会話演出表示を混同したりすることを防止することが可能となる。 For example, in a case where the first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 are displayed during one game, if the first conversation effect display KD1 is displayed in response to operation of the start lever, the first conversation effect display KD2 is displayed during one game. The second conversation effect display KD2 is displayed after any one of the three stop switches has effectively received the first stop operation. That is, the second conversation effect display KD2 is not displayed before the first stop operation is effectively accepted (it is also possible to provide a case where it is displayed). Thereby, for example, it is possible to improve the interest of the game by varying the degree of expectation of giving an advantageous game depending on when the conversation effect display is displayed. Additionally, by allowing up to one display per display opportunity, it is possible to prevent players from misrecognizing the occasion when a conversation effect display was displayed or from confusing multiple displayed conversation effect displays. It becomes possible to do so.

3個以上の会話演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の会話演出表示KD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の会話演出表示KD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第3の会話演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作受付時以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第4の会話演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。第3の会話演出表示におけるキャラクタと第4の会話演出表示におけるキャラクタは、キャラクタCH1やキャラクタCH2とは別のキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。 Three or more conversation effect displays may be displayed on the image display section DP during one game. For example, the first conversation effect display KD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and the second conversation effect display KD2 is displayed when the first stop operation is accepted, and then during the same game, the remaining 2 When one of the two stop switches effectively receives the second stop operation, a predetermined timing after receiving the second stop operation (at the same timing as when receiving the second stop operation or at the same timing as the second stop operation) A third conversation effect display (not shown) is displayed at a timing when a predetermined period of time has elapsed from the time of reception, and furthermore, when the remaining one stop switch has effectively accepted the third stop operation, the third conversation effect display (not shown) is displayed. At a predetermined timing after receiving the third stop operation (the same timing as when receiving the third stop operation or a timing when a predetermined time has elapsed since receiving the third stop operation), a fourth conversation effect display (not shown) is displayed. It may be displayed. The character in the third conversation effect display and the character in the fourth conversation effect display may be different characters from character CH1 and character CH2, or may be the same character.

1遊技中において複数の会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された会話演出表示は、後から表示される会話演出表示が表示されても画像表示部DPから消去される(非表示とされる)ことなく継続して表示される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の会話演出表示KD1は、第2の会話演出表示KD2が表示されても非表示とされずにそのまま継続して表示され、その後、第3の会話演出表示が表示されても第1、第2の会話演出表示KD1,KD2は非表示とされず、そのまま継続して表示される。さらにその後、第4の会話演出表示が表示されても、その時点では第1~第3の会話演出表示は非表示とされずに表示されている。このように、先に表示された会話演出
表示が、後から表示される会話演出表示が表示されても継続して表示されるようにすることで、複数の会話演出表示を1遊技中において同時(各会話演出表示の表示期間が互いに一部重複するよう)に画像表示部DPに表示させることができる。これにより、複数の会話演出表示によって画像表示部DPが賑やかに見えるような演出効果を得ることができる。また、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる可能性が低いような遊技状態(例えば非有利区間中)であるために遊技者が倦怠感を覚えそうな場合において、複数の会話演出表示を1遊技中に亘って表示させることにより、それらの会話演出表示に遊技者の意識を向けさせて遊技者の倦怠感を低減することが可能となる。また、どの契機で会話演出表示が表示されるかによって有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよく、その場合、遊技者に会話演出の表示タイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
When a plurality of conversation effect displays are displayed on the image display section DP during one game, the conversation effect display that is displayed first is erased from the image display section DP even if a conversation effect display that is displayed later is displayed. It continues to be displayed without being hidden (hidden). For example, in the above example, the first conversation effect display KD1 that was displayed first is not hidden and continues to be displayed even if the second conversation effect display KD2 is displayed, and then the third conversation effect display KD2 is displayed. Even if the conversation effect display KD1 and KD2 are displayed, the first and second conversation effect displays KD1 and KD2 are not hidden and continue to be displayed. Furthermore, even if the fourth conversation effect display is displayed after that, the first to third conversation effect displays are not hidden but are displayed at that point. In this way, by making the conversation effect display that was displayed first continue to be displayed even if the conversation effect display that is displayed later is displayed, multiple conversation effect displays can be displayed simultaneously during one game. They can be displayed on the image display section DP (so that the display periods of each conversation effect display partially overlap each other). Thereby, it is possible to obtain a production effect that makes the image display section DP look lively by displaying a plurality of conversation productions. In addition, when the player is likely to feel tired because the player is in a gaming state in which there is a low possibility of obtaining an advantageous gaming result (for example, during a non-advantageous period), multiple conversation effects can be displayed in one By displaying them throughout the game, it is possible to direct the player's attention to these conversation effect displays, thereby reducing the player's feeling of fatigue. Furthermore, the degree of expectation for giving an advantageous game may differ depending on when the conversation effect display is displayed, and in that case, it is possible to make the player interested in the display timing of the conversation effect. , it becomes possible to improve the interest of the game.

会話演出表示において、キャラクタのセリフ内容(例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容や第2の会話演出表示KD2におけるセリフ表示KS2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、セリフ内容によって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、セリフ表示KS2の内容が「呑気でいいわね」の場合(図83(B)を参照)と、「本当にそうね」の場合(図84を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも遊技結果には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、セリフ内容が変化するようにしてもよい。また、サブボタンが操作されたことによりセリフ内容が変化する場合として、サブボタンが操作されたことによりセリフが表示される(セリフ表示が表示開始される)場合と、セリフが表示された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合とを有してもよい。セリフが表示(セリフ音声も同時出力)された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合においては、セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作(操作受付)を有効にしてもよいし、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にしてもよい。セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作を有効にする場合、セリフ音声の途中でサブボタンが操作されると出力中のセリフが中断され新たなセリフが出力されるため、遊技の結果を早く知りたい遊技者に対して好まれる仕様となる。また、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にする場合、セリフが中断されることがないため、演出を楽しみたい遊技者に対して好まれる仕様となる。 In the conversation effect display, the content of the character's lines (for example, the content of the line display KS1 in the first conversation effect display KD1 or the content of the line display KS2 in the second conversation effect display KD2) is determined by the content of the character's lines. However, the game results may not be related to the game results, or the game results may differ depending on the content of the lines. For example, in a case where the content of the dialogue display KS2 is "It's okay to be carefree" (see Figure 83(B)) and "It's true" (see Figure 84), in both cases, It may be set so as not to affect the game result in any way, or it may be set so that the expectation level for awarding an advantageous game is higher in the latter case than in the former case. Furthermore, the contents of the dialogue may be changed in response to the operation of a sub-button. In addition, there are two cases in which the content of the dialogue changes when the sub-button is operated: when the dialogue is displayed (the dialogue display starts to be displayed) when the sub-button is operated, and when the dialogue is displayed and then the dialogue content changes. There may also be cases where the content of the lines changes when a button is operated. If the dialogue content changes by operating a sub-button after the dialogue is displayed (the dialogue audio is also output at the same time), the sub-button operation (operation reception) should be enabled before the dialogue audio has finished. Alternatively, the operation of the sub-button may be enabled after the dialogue voice ends. If you enable sub-button operation while the dialogue audio has not finished, if the sub-button is operated in the middle of the dialogue audio, the dialogue being output will be interrupted and a new dialogue will be output, resulting in a change in game results. This specification is preferred by players who want to know quickly. Furthermore, if the sub-button operation is enabled after the dialogue voice ends, the dialogue will not be interrupted, making this specification preferred by players who want to enjoy the performance.

また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、セリフ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(例えば、黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青セリフ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤セリフ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青セリフ表示よりも赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters displayed in the dialog display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color, or may vary depending on the game situation and the display timing of the conversation display. The colors may be different. Further, depending on the font, size, color, etc., the degree of expectation for providing an advantageous game may vary. For example, when displaying serifs, one or both of the outer line (outline) and the area inside the outer line of the character is displayed in blue, in addition to the normal color (for example, black or white). (also referred to as "blue serif display") and red serif display (also referred to as "red serif display"). In that case, red serif display is better than blue serif display. It may be arranged so that the degree of expectation of providing an advantageous game increases.

一例として、図85(A)に、キャラクタケンジのセリフ「今日はいい天気だね」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ「本当にそうね」については、文字の外郭線を赤色(外郭線内側の領域は白抜き)とした赤セリフ表示の例を示す。本例では、赤セリフ表示の文字のサイズを青セリフ表示の文字のサイズよりも大きくし、そのサイズの違いによっても、赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズだけではなく、キャラクタ画表示のキャラクタのサイズやキャラクタ名表示の
文字サイズを大きくしてもよい。すなわち、赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズ、キャラクタ名表示の文字サイズ、キャラクタのサイズのうち、いずれか1つか2つあるいは全部が青セリフ表示のそれらよりも大きくしてもよい(文字等の色だけを変え、文字サイズ等は同じとしてもよい)。なお、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。
As an example, in Fig. 85(A), the character Kenji's line ``It's nice weather today'' is displayed in blue serif with the area inside the outline of the character blue, and the character Pamela's line ``It's really true'' is displayed in blue serif. , shows an example of a red serif display in which the outline of the characters is red (the area inside the outline is white). In this example, the size of the characters in the red serif display is made larger than the size of the characters in the blue serif display, and even due to the difference in size, we will show that the red serif display has a higher expectation that the game will be more advantageous. It is suggested to the person. In the red serif display, not only the font size of the serif display, but also the character size of the character image display and the font size of the character name display may be increased. In other words, in the red serif display, one or two or all of the font size for the serif display, the font size for the character name display, and the character size may be larger than those for the blue serif display (characters, etc. (You can change only the color of the text, but keep the font size, etc.) In addition, when multiple conversation effects are displayed during one game, the characters of the dialogue display in the first conversation effect display (for example, the first conversation effect display KD1) may be changed to one type of size or font. As for the characters in the dialogue display in the second and subsequent conversation effect displays (for example, the first conversation effect display KD1), there may be a plurality of types of characters with different sizes and fonts.

青セリフ表示と赤セリフ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の会話演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の会話演出表示の方が後から表示されるようになっている(先に表示される場合を設けることも可)。そのため、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)では、通常色によるセリフ表示や期待度の低い色によるセリフ表示が表示され易く、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第2の会話演出表示KD2)では、期待度の高い色によるセリフ表示が表示され易くなっている。青セリフ表示と赤セリフ表示のケースでいえば、例えば、スタートレバーの操作受付を契機として青セリフ表示が表示され、第一停止操作受付を契機として赤セリフ表示が表示される。なお、期待度が相対的に高い赤セリフ表示を期待度が相対的に低い青セリフ表示の上に重なるように表示させる場合を設けてもよい。重ねて表示させる場合は、青セリフ表示の文字の一部または全部が赤セリフ表示によって隠れるようにしてもよいし(図84(B)を参照)、青セリフ表示の文字部分は隠れないように赤セリフ表示を重ねるようにしてもよい(図85(A)を参照)。なお、第1の会話演出表示KD1の後に第2の会話演出表示KD2が表示される場合は、第2の会話演出表示KD2の期待度を示す色が第1の会話演出表示KD1の期待度を示す色よりも期待度が下回る色を表示することはない。これは、第3の会話演出表示や第4の会話演出表示が表示される場合にも適用されており、表示する順番が後の会話演出において、それより前の会話演出で表示した期待度を下回ることはない。これは、最初に第1の会話演出表示KD1において高期待度である赤セリフ表示を表示した後で、次に第2の会話演出表示KD2において低期待度の青セリフ表示を表示すると、どのくらい期待度があるのかがわかりにくくなるのを防止している。なお、第1の会話演出表示KD1において赤セリフ表示を表示した後に第2の会話演出表示KD2において通常態様のセリフ表示を表示することは遊技者の混乱を招かないので問題ない。また、ぱちんこ機においてリーチ演出の前後で会話演出が発生する場合、リーチ演出の後で表示した会話演出表示の期待度がリーチ演出の前で表示した会話演出表示の期待度よりも低くなっていてもよい。これは、リーチ演出を間に挟んでいるため、期待感が段階的に上がっているためである。例えば、リーチ演出前はリーチになるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の赤セリフ表示が出た場合には遊技者はリーチになるか否かを期待する。これに対し、リーチ演出後は大当たりとなるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の青セリフ表示が出た場合には遊技者は大当たりか否かを期待する。このように期待する対象が異なるため、リーチ演出の前後で期待度が成り下がってもわかりやすい演出構成とすることができる。なお、リーチ演出前後での会話演出で表示されるキャラクタは同一のキャラクタでもよいし、同一のキャラクタであっても別態様での表示(例えば、衣装や表情が異なる等)であってもよいし、別のキャラクタであってもよい。 When displaying multiple conversation effects with different expectations for giving an advantageous game during a single game, such as a blue serif display and a red serif display, the conversation effect display with the higher expectation level is displayed later. (It is also possible to set up a case where it is displayed first). Therefore, when multiple conversation effect displays are displayed during one game, the conversation effect display that is displayed first (for example, the first conversation effect display KD1) may display lines in normal colors or in colors with low expectations. Dialogue displays are likely to be displayed, and in the second and subsequent conversation effect displays (for example, second conversation effect display KD2), dialogue displays are likely to be displayed in colors with high expectations. In the case of blue serif display and red serif display, for example, the blue serif display is displayed when the start lever operation is accepted, and the red serif display is displayed when the first stop operation is accepted. Note that a case may be provided in which a red serif display with a relatively high expectation level is displayed so as to overlap a blue serif display with a relatively low expectation level. When displaying them in an overlapping manner, part or all of the characters in the blue serif display may be hidden by the red serif display (see Figure 84 (B)), or the characters in the blue serif display may be hidden. Red serif displays may be overlapped (see FIG. 85(A)). Note that when the second conversation effect display KD2 is displayed after the first conversation effect display KD1, the color indicating the expectation level of the second conversation effect display KD2 indicates the expectation level of the first conversation effect display KD1. A color whose expected level is lower than the color shown will not be displayed. This is also applied when the third conversation presentation display or the fourth conversation presentation display is displayed, and in the conversation presentation that is later in display order, the expectation level displayed in the earlier conversation presentation is It will never go below. This shows how much the expectation will be when first displaying a red serif display with a high expectation level in the first conversation production display KD1, and then displaying a blue serif display with a low expectation level on the second conversation production display KD2. This prevents it from becoming difficult to understand whether there is a degree or not. Note that there is no problem in displaying the normal mode dialogue display in the second conversation effect display KD2 after displaying the red dialogue display in the first conversation effect display KD1 because it does not confuse the player. In addition, when a conversation effect occurs before and after a reach effect on a pachinko machine, the expectation level of the conversation effect display displayed after the reach effect is lower than the expectation level of the conversation effect display displayed before the reach effect. Good too. This is because expectations are gradually increasing due to the presence of reach effects. For example, before the reach performance, the player is interested in whether or not the game will become a reach, so if a red dialogue display for the conversation performance appears at this stage, the player expects whether or not it will become a reach. On the other hand, since the player is interested in whether or not there will be a jackpot after the reach effect, if the blue lines of the conversation effect appear at this stage, the player expects whether or not there will be a jackpot. Since the expectations are different in this way, it is possible to create an easy-to-understand presentation structure even if the level of expectation decreases before and after the reach effect. Note that the characters displayed in the conversation performance before and after the reach performance may be the same character, or the same character may be displayed in a different manner (for example, with different costumes and facial expressions). , may be another character.

なお、セリフ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青セリフ表示と赤セリフ表示の他に、文字等を緑色とする緑セリフ表示、文字等を特定の柄模様(例えば、遊技機メーカーを象徴するような柄模様)とする柄セリフ表示、文字等を虹色とする虹セリフ表示を設けてもよい。そして、青セリフ表示<緑セリフ表示<赤セリフ表示<柄セリフ表示<虹セリフ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるセリフ表示(本例
では虹セリフ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示す)としてもよい。
Note that the color of characters, etc. in serif display (colors other than normal colors) is not limited to blue and red. For example, in addition to blue serif display and red serif display, green serif display with green text, pattern serif display with text in a specific pattern (for example, a pattern symbolizing a gaming machine manufacturer), A rainbow serif display may be provided in which the characters and the like are colored in rainbow colors. Then, the expectation level for providing an advantageous game may be increased in the order of blue serif display < green serif display < red serif display < pattern serif display < rainbow serif display. At this time, in the case of a dialogue display that has the highest level of expectation (in this example, a rainbow dialogue display), it may be a guaranteed performance with a 100% expectation level (for example, an AT confirmation, a bonus confirmation, a jackpot confirmation, etc.).

会話演出表示におけるセリフ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むセリフ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたセリフ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、セリフ表示における文字列(文)は、1行で表示される場合(図83を参照)と、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)とがある(図84を参照)。 The lines displayed in the conversation performance display are usually composed of words and sentences in characters whose meanings can be understood by the player. However, it may be composed of characters whose meanings cannot be understood, such as characters written in an ancient language, garbled characters, or characters containing figures or symbols (▽, ●, *), etc. When a dialogue display containing characters whose meaning cannot be understood is displayed, the expectation level of giving an advantageous game increases compared to when a dialogue display consisting of characters whose meaning is understandable is displayed. You can do it like this. In addition, character strings (sentences) in dialog display can be displayed in one line (see Figure 83) or displayed over two or more lines with line breaks (consisting of two or more sentences). (see Figure 84).

第1の会話演出表示KD1における範囲画KW1と第2の会話演出表示KD2における範囲画KW2は、どちらもいわゆる吹き出しの形状をしているが、範囲画の形状はこのような形状に限られず任意の形状とすることができる。範囲画の形状は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、範囲画の形状の違いによって、遊技結果に対する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、吹き出しの形状で範囲画が表示される場合と、矢印の形状で範囲画が表示される場合とがあり、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。なお、このような範囲画は表示せずに、セリフ表示の文字をむき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示してもよい。 The range picture KW1 in the first conversation effect display KD1 and the range picture KW2 in the second conversation effect display KD2 both have the shape of a so-called speech bubble, but the shape of the range picture is not limited to this shape and can be any shape. It can be in the shape of The shape of the range image may always be the same, or may vary depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Further, depending on the shape of the range picture, the level of expectation regarding the game result may vary. For example, there are cases where the range picture is displayed in the shape of a speech bubble, and cases where the range picture is displayed in the shape of an arrow. It may be made to increase. Note that such a range image may not be displayed, and the characters in the serif display may be displayed in an exposed state (not surrounded by a frame or the like).

また、範囲画の外郭線の内側の領域の色や模様等は、常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、外郭線内側の領域の色や模様等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、範囲画の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青セリフ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤セリフ表示に含める)とがあるケースにおいて、青色で表示される態様よりも赤色で表示される態様の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 Further, the color, pattern, etc. of the area inside the outline of the range picture may always be the same, or may vary depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Further, depending on the color, pattern, etc. of the area inside the outline, the degree of expectation for giving an advantageous game may be varied. For example, in addition to displaying the area inside the outline of a range drawing in normal color, there are also modes in which it is displayed in blue (this is also included in the blue serif display) and in red (this is also included in the red serif display). (including in the display), the degree of expectation that an advantageous game will be awarded may be higher in the mode displayed in red than in the mode displayed in blue.

一例として、図84(A)に、キャラクタケンジのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を赤色とした赤セリフ表示の例を示す。なお、範囲画の外郭線内側の領域の色は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、範囲画の外郭線内側の領域を、緑色とする態様(これも緑セリフ表示に含める)、特定の柄模様とする態様(これも柄セリフ表示に含める)、虹色とする態様(これも虹セリフ表示に含める)を設けてもよい。また、図84(A)の例において、赤セリフ表示が青セリフ表示の上に重なるように表示される場合を設けてもよい。 As an example, in FIG. 84(A), for character Kenji's dialogue display, the area inside the outline of the range drawing is displayed in blue with blue serifs, and for the character Pamela's dialogue display, the area inside the outline of the range painting is shown. An example of red serif display with Note that the color of the area inside the outline of the range drawing is not limited to blue and red. For example, the area inside the outline of the range drawing may be colored green (this is also included in the green serif display), a specific pattern (this is also included in the pattern serif display), or rainbow colored (this is also included in the pattern serif display). may also be included in the rainbow serif display). Furthermore, in the example of FIG. 84(A), a case may be provided in which the red serif display is displayed so as to overlap the blue serif display.

会話演出表示におけるキャラクタ画表示は、同じキャラクタについては常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって同じキャラクタであっても相違するようにしてもよい。そして、キャラクタ画表示の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるキャラクタ画KG1が、帽子を被った状態で表示される態様と帽子を被らない状態で表示される態様とがあるケースにおいて、帽子を被った状態で表示される態様の方が被らない態様よりも有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The character image display in the conversation effect display may always be the same for the same character, or may be displayed differently even for the same character depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Further, depending on the manner in which the character images are displayed, the degree of expectation for giving an advantageous game, etc. may be varied. For example, in a case where the character image KG1 in the first conversation effect display KD1 is displayed with a hat on and another without a hat, the character image KG1 is displayed with a hat on. It may be arranged such that the degree of expectation for providing an advantageous game is higher in the mode in which the game is played than in the mode in which the game is not played.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、会話演出表示とは異なる種類の演出表示(別画像)が同じ画像表示部DPに表示される場合がある。このような場合、画像作成に使用するグラフィックソフトウエアに搭載されたレイヤ機能を用いて、会話演出表示
と別の演出表示とを別のレイヤ(層)に描出することができる。例えば、画像表示部DPの画面内の略全領域を占めるように、動画あるいは静止画で構成される画像(「背景画像」とも称する)が表示されているときに、その背景画像の一部領域と重なるように会話演出表示を表示したい場合は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに会話演出表示を描出することができる。こうすることで、背景画像に重ねて会話演出表示を表示しても、会話演出表示の視認性を十分に確保することが可能となる。なお、複数の会話演出表示を表示する場合は、各会話演出表示を別々のレイヤに描出するようにしてもよい。
When the conversation effect display is displayed on the image display section DP, a different type of effect display (another image) from the conversation effect display may be displayed on the same image display section DP. In such a case, the conversation effect display and another effect display can be rendered in separate layers (layers) using a layer function installed in the graphic software used for image creation. For example, when an image composed of a moving image or a still image (also referred to as a "background image") is displayed so as to occupy almost the entire area on the screen of the image display section DP, a partial area of the background image If it is desired to display the conversation effect display so as to overlap with the background image, the conversation effect display can be drawn on a layer on the nearer side (front side closer to the player) than the layer on which the background image is drawn. In this way, even if the conversation effect display is displayed over the background image, it is possible to ensure sufficient visibility of the conversation effect display. In addition, when displaying a plurality of conversation effect displays, each conversation effect display may be rendered on a separate layer.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、会話演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出され、会話演出表示に重なるように表示される。一例として図85(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、会話演出表示に重なるように表示される例を示している。本例では、HPエラー報知表示によって、会話演出表示のセリフ表示が隠れておりその内容を視認することができなくなっている。このように、会話演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が会話演出表示のセリフ表示に重なって表示され、セリフ表示の内容が見えなくなる(セリフ表示の内容が視認できるようにエラー報知表示を表示する場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合としては、第1実施形態のスロットマシン1の説明で述べた各種エラーの発生時の他に通信エラーや扉開放エラーの発生時があり、ぱちんこ機の場合では、左打ち警告や下皿満タンエラーの発生時等がある。また、エラーではないがスロットマシンにおける遊技者への報知演出として、リール回転停止示唆画像がある。これは、リールの回転が所定時間(例えば1分)経過すると、画像表示部に「リールを停止してください」と表示される演出のことである。リール回転停止示唆画像が表示される場合も会話演出表示の前面(手前側のレイヤ)に表示されるため、会話演出表示は視認困難(全て見えなくてもよいし一部のみ見えなくてもよい)となる。このため、「リールを停止してください」という文字がわかりやすく表示されるので、遊技者への注意喚起が効果的に行われる。なお、リール回転停止示唆画像は回転中の複数のリールのうち1つのリールに対する停止操作受付が行われたことで消去してもよいし、全てのリールの停止操作受付が行われたことで消去してもよい。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても会話演出表示の前面に音量変更画像が表示される。音量変更画像は、音量のレベルを示すメータ表示であり、音量変更後の決定操作や時間経過で表示が終了し、会話演出表示が再び視認可能となる。 If some kind of error occurs while the conversation presentation display is being displayed on the image display section DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display section DP. In this case, the error notification display is drawn on a layer closer to the front than the layer on which the conversation effect display is drawn, and is displayed so as to overlap the conversation effect display. As an example, FIG. 85(B) shows an example in which an HP error notification display that notifies the occurrence of an HP error is displayed so as to overlap the conversation production display. In this example, the line display of the conversation production display is hidden by the HP error notification display, making it impossible to visually recognize its contents. In this way, when the conversation effect display and the error notification display are displayed on the image display section DP at the same time, the error notification display is displayed overlapping the dialogue display of the conversation effect display, and the contents of the dialogue display become invisible (serifs). (It is also possible to provide a case where an error notification display is displayed so that the contents of the display can be visually confirmed.) In addition to the occurrence of various errors mentioned in the description of the slot machine 1 of the first embodiment, error notification displays may occur when a communication error or door opening error occurs; in the case of a pachinko machine, left-handed There are times when a warning or lower pan full error occurs. Further, although it is not an error, there is an image suggesting that the reel rotation has stopped as a notification effect to the player in the slot machine. This is an effect in which "Please stop the reels" is displayed on the image display section when the reels have been rotating for a predetermined period of time (for example, one minute). Even when the reel rotation stop suggestion image is displayed, it is displayed in front of the conversation effect display (layer on the near side), so the conversation effect display is difficult to see (it does not have to be visible at all or just a part of it) ). Therefore, the words "Please stop the reels" are displayed in an easy-to-understand manner, thereby effectively alerting the player. Note that the reel rotation stop suggestion image may be deleted when a stop operation is accepted for one of the multiple spinning reels, or it may be deleted when a stop operation is accepted for all reels. You may. In addition, even if a volume change image is displayed due to a volume change button being accepted during a game (while the reels are rotating in the case of a slot machine, while changing in the case of a pachinko machine), the volume will be displayed in front of the conversation effect display. The changed image will be displayed. The volume change image is a meter display that indicates the level of the volume, and the display ends when a decision operation or time elapses after changing the volume, and the conversation effect display becomes visible again.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図86に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(特に押し順を報知する押し順ナビ演出表示)が表示されているときに、会話演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、図86(A)に示すように、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタケンジの会話演出表示が表示される。このときケンジの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。また、図86(B)に示すように、第一停止操作受付後、第二停止操作から第三停止操作までの「左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタパメラの会話演出表示が表示される。このときパメラの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。 A conversation effect display may be displayed on the image display section DP when an assist effect is displayed on the image display section DP. As an example, FIG. 86 shows a mode in which a conversation effect display is displayed when a push navigation effect display (particularly a press order navigation effect display that notifies the push order) is displayed on the image display section DP. . In the case of this example, as shown in FIG. 86(A), the push navigation effect display that informs the pressing order of "middle left/right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the image display section DP. While being displayed, the character Kenji's conversation effect display is displayed. At this time, Kenji's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display. In addition, as shown in FIG. 86(B), after receiving the first stop operation, a push navigation effect display is displayed at the bottom of the image display section DP that informs you of the "left and right" press order from the second stop operation to the third stop operation. When the character Pamela is displayed in the area, the conversation effect display of the character Pamela is displayed. At this time, Pamela's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display.

このように、画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画
像表示部DPに表示される場合は、会話演出表示が押しナビ演出表示と重ならないように表示される。より詳細には、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示については押しナビ演出表示と重ならずに表示される一方、キャラクタ画表示の一部(例えば、キャラクタの胴体や手の部分)については押しナビ演出表示と重なって表示される場合がある。その場合、例えば、会話演出表示が奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出され、押しナビ演出表示が手前側のレイヤに描出され、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようになっている。なお、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示の一部が押しナビ演出表示と重なるように表示される場合を設けてもよい。その場合でも、例えば、会話演出表示を奥側のレイヤに描出し、押しナビ演出表示を手前側のレイヤに描出するようにして、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようにすることが好ましい。また、図86(A),(B)に示す会話演出表示のセリフ(「押し順ナビ通りに押すといいらしいよ」、「ナビに従ってね」)は、会話演出表示におけるセリフの内容が遊技方法に関する内容である場合を例示している。遊技方法に関する内容としては、この他に、「特化ゾーン中はスイカを引くとアツいらしいぞ」、「通常時は左から押してね」、「AT中はナビに従ってね」、「通常中の背景画像のどこかにUFOが現れるとチャンス」というように、様々な内容とすることができる。
In this way, when the conversation effect display is displayed on the image display section DP while the assist effect is displayed on the image display section DP, the conversation effect display is displayed so as not to overlap with the push navigation effect display. More specifically, while dialogue display and character name display in the conversation production display are displayed without overlapping with the push navigation production display, some parts of the character image display (for example, the character's body and hands) are The display may overlap with the push navigation display. In that case, for example, the conversation effect display is drawn on a layer on the back side (the back side away from the player), and the push navigation effect display is drawn on a layer on the front side, thereby ensuring the visibility of the push navigation effect display. It is supposed to be done. Note that a case may be provided in which a part of the line display and character name display in the conversation effect display are displayed so as to overlap with the push navigation effect display. Even in that case, for example, the conversation effect display may be drawn on a layer on the back side, and the push navigation effect display may be drawn on a layer on the front side, thereby ensuring the visibility of the push navigation effect display. It is preferable to do so. In addition, the lines in the conversation effect display shown in FIGS. 86(A) and 86(B) ("It seems you should press in the order of the navigation", "Follow the navigation") are based on the game method. This example shows the case where the content is related to In addition to this, there are other details regarding how to play, such as ``Drawing a watermelon during a special zone seems to be hot,'' ``Push from the left during normal times,'' ``Follow the navigation during AT,'' and ``Drawing a watermelon during normal times.'' The content can be various, such as ``If a UFO appears somewhere in the background image, there is a chance''.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、会話演出音声が音声出力部から出力される。会話演出音声は、基本的には会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容が「今日はいい天気だね」の場合、それに対応する会話演出音声は「きょうはいいてんきだね」という音声内容となる。これに対し、会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と異なる内容の音声を会話演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、セリフ表示KS1の内容が「※↓●//っをg◇#」というように意味不明な内容の場合に、「きょうはいいてんきだね」という理解可能な内容の会話演出音声を出力するようにしてもよい。そして、会話演出表示におけるセリフ内容と会話演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。 When the conversation effect display is displayed on the image display section DP, the conversation effect sound is outputted from the audio output section in synchronization with the display timing (display start timing). The conversation effect sound basically has the same content as the content of the characters' lines in the conversation effect display. For example, if the content of the line display KS1 in the first conversation effect display KD1 is "It's a nice day today, isn't it?", the corresponding conversation effect audio is the audio content "It's fun today." On the other hand, a case may be provided in which a voice having a content different from the content of the characters' lines in the conversation effect display is output as the conversation effect sound. For example, if the content of the dialogue display KS1 is meaningless such as "※↓●//っwog◇#", a conversation production voice with an understandable content such as "Today is a good day" is output. You may also do so. When the contents of the lines in the conversation effect display are different from the contents of the conversation effect audio, the expectation level for giving an advantageous game may be increased compared to the case where both contents match.

・ 字幕演出
字幕演出(「テロップ演出」とも称する)は、例えば、背景画像(動画像)中に登場するキャラクタが発言し(他のキャラクタとの会話中の発言でも独り言でもよい)、その発言内容を示す文字が、テレビ放映中の画面に現れるテロップや映画の字幕のように表示されるように見せる演出である。字幕演出は、主に、遊技の進行状況等を示唆するというように遊技と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うが、遊技とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。また、字幕演出は、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等(総称して「有利遊技」と称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当たり(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。
・Subtitle production Subtitle production (also referred to as "subtitle production") is, for example, a character appearing in a background image (video image) saying something (this can be said during a conversation with another character or talking to oneself), and the content of the statement is displayed. This is an effect that makes the characters appear similar to the subtitles of a movie or the subtitles of a movie that appears on the screen during a TV broadcast. Subtitle production mainly plays the role of informing the player of content related to the game, such as hinting at the progress of the game, etc., but it also plays the role of informing the player of content that is not related to the game. Good too. In subtitle presentation, a subtitle presentation display for subtitle presentation is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. Further, the subtitle performance may play a role of informing the player of content related to the game result, such as suggesting the degree of expectation of giving an advantageous game. An advantageous game is a game that is more advantageous to the player than usual (for example, a game during AT (including during ART) in a slot machine, a bonus game, a game during a jackpot in a pachinko machine, a probability-changing game, or a time-saving game) Refers to games, etc. (collectively referred to as "advantageous games").In addition, the degree of expectation for granting advantageous games means that the probability of executing an advantageous game or allowing the execution of an advantageous game increases. Game results (including cases where the percentage is 100%) (for example, AT winnings in slot machines, AT addition winnings, additional winnings with a large number of AT additions, bonus winnings, advantageous bonus winnings, rare prize winnings, jackpot winnings in pachinko machines, This refers to the level of expectation (reliability, accuracy) of winning a guaranteed variable jackpot (a jackpot that is more advantageous than a non-probable jackpot), winning a 16-round jackpot (a jackpot with many jackpots, etc.).In subtitle production, A subtitle effect display for subtitle effect is displayed on the image display section DP at a predetermined timing.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの発言に関連した表示であって、文字として識別できる表示を含んで構成される。文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示におけるセリフに相当する)を示す文字の表示(「テロップ表示」とも称する)である。なお、字幕演出表示が表示されるときに、背景画像中に必ずしもキャラクタが表示されていなくてもよく、要は、背景画像に対して文字表示があれば字幕演出表示の要件を満たす。字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。そのため、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性は十分に確保される。字幕演出表示の例として、第1の字幕演出表示JD1を図87(A)に示し、第2の字幕演出表示JD2を図87(B)に示している。 The subtitle effect display is a display related to the speech of a character appearing in a background image, and includes a display that can be identified as text. Specifically, the display that can be identified as text is, for example, a display of characters (also referred to as a "telop display") that indicates the contents of a character's utterance (corresponding to lines in a conversation production display). Note that when the subtitle effect display is displayed, the character does not necessarily have to be displayed in the background image; in short, the requirements for the subtitle effect display are satisfied as long as the character is displayed on the background image. The subtitle effect display is drawn on a layer on the nearer side (front side closer to the player) than the layer on which the background image is drawn. Therefore, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on the background image, the visibility of the subtitle effect display (particularly the telop display) is sufficiently ensured. As examples of subtitle effect displays, a first subtitle effect display JD1 is shown in FIG. 87(A), and a second subtitle effect display JD2 is shown in FIG. 87(B).

第1の字幕演出表示JD1は、1遊技中において画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の一場面に登場するキャラクタCH1の発言内容(「いい天気でチャンスのようです!」)を示すテロップ表示JT1を含んで構成される。このように第1の字幕演出表示JD1は、テロップ表示JT1を含んで構成され、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を示す表示(会話演出表示のときと同じく「キャラクタ名表示」と称する)は含まない。第2の字幕演出表示JD2は、同じ1遊技中において、画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の別の場面に登場するキャラクタCH1の別の発言内容(「天気があやしくなってきました!」)を示すテロップ表示JT2を含んで構成される。このように第2の字幕演出表示JD2は、テロップ表示JT2を含んで構成され、キャラクタ名表示は含まない(キャラクタ名表示を含んで構成される字幕演出表示を設けることも可)。なお、テロップ表示において、発言内容の一部としてキャラクタの名前が表示される場合があってもよい。その場合の名前の表示はキャラクタ名表示とは異なるものとして考える。 The first subtitle effect display JD1 shows the content of a statement made by the character CH1 ("It's nice weather and looks like a chance!") that appears in one scene in the background image HG1 displayed on the image display section DP during one game. It is configured to include the telop display JT1. In this way, the first subtitle effect display JD1 is configured to include the subtitle display JT1, and the display indicating the name ("Kenji") of the character CH1 (referred to as the "character name display" in the same way as the conversation effect display) is Not included. The second subtitle effect display JD2 is another remark by the character CH1 that appears in a different scene in the background image HG1 displayed on the image display section DP during the same game ("The weather is getting cloudy. !”) is included in the subtitle display JT2. In this way, the second subtitle effect display JD2 includes the telop display JT2, but does not include the character name display (it is also possible to provide a subtitle effect display including the character name display). Note that in the telop display, the name of the character may be displayed as part of the statement. In this case, the name display is considered to be different from the character name display.

字幕演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが有効に操作を受け付けた時点(レバー操作受付時)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同時あるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点)で第1の字幕演出表示JD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同時あるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点)で第2の字幕演出表示JD2が画像表示部DPに出現するようにしてもよい。また、字幕演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」や「変動開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングや、リーチ成立後のSPリーチ演出が表示されている状況の何れかの時点、大入賞口が開放された時点(「大入賞口開放時」や「大当たり開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは遊技球が大入賞口に入賞した時点(「大入賞口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 Regarding the timing at which the subtitle effect display is displayed, the subtitle display can be displayed at any timing triggered by the operation of a predetermined switch controlled by the main control means such as a bet switch, start lever, or stop switch (display trigger). The display timing (display start timing) of the effect display can be set as appropriate. For example, during one game, when the operation of the start lever is effectively accepted, a predetermined timing after the start lever effectively accepts the operation (when the lever operation is accepted) (at the same time as when the lever operation is accepted) Alternatively, the first subtitle effect display JD1 may be displayed on the image display section DP at the time when a predetermined period of time has elapsed since the lever operation was accepted. Also, during the same game, when any of the three stop switches effectively receives the first stop operation, the time when the first stop operation is effectively accepted (when the first stop operation is accepted) The second subtitle effect display JD2 may appear on the image display section DP at a subsequent predetermined timing (at the same time as the reception of the first stop operation or after a predetermined period of time has elapsed since the reception of the first stop operation). . In addition, in the case of a pachinko machine, the timing at which the subtitle effect display is displayed is, for example, when a predetermined period of time has elapsed from the time the game ball enters the starting slot (also referred to as "starting slot winning time" or "variation start time"). From the timing of this point, any time when the SP reach effect is displayed after the reach is established, or the time when the big winning hole is opened (also referred to as "when the big winning hole opens" or "when the jackpot starts") Set the timing when a predetermined time has elapsed, or the timing when a predetermined time has elapsed from the time when the game ball enters the grand prize opening (also referred to as "the time of winning the grand prize opening") as the display timing of the subtitle effect display. can do.

字幕演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合とがある。字幕演出表示の表示の可否や、表示させる字幕演出表示の種類(例えば、テロップ表示の内容の種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。なお、内部
抽せんの結果が同じ場合であっても、非有利区間中よりも有利区間中の方が、字幕演出表示が表示され易くなっている。複数の字幕演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き複数個の字幕演出表示が表示される場合がある。例えば、第1の字幕演出表示JD1と第2の字幕演出表示JD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、さらに3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付ける前に、第2の字幕演出表示JD2が表示される場合がある(1表示契機に付き1個までが表示可能とすることも可)。
During one game, there are cases in which no subtitle effects are displayed, cases in which only one subtitle effect is displayed, and cases in which a plurality of subtitle effects are displayed. Whether or not to display subtitle effects, the type and number of subtitle effects to be displayed (for example, the type of content of subtitle display), the display timing, etc., can be determined based on, for example, the gaming status (for example, whether or not it is in an advantageous section). , determined based on the results of an internal lottery (for example, whether or not a rare prize has been won), other lottery results such as AT lottery and AT additional lottery (based on satisfying other predetermined conditions) ). Note that even if the internal lottery results are the same, the subtitle effect display is more likely to be displayed during an advantageous section than during a non-advantageous section. When a plurality of subtitle effects are displayed, a plurality of subtitle effects may be displayed per display opportunity. For example, in a case where the first subtitle effect display JD1 and the second subtitle effect display JD2 are displayed during one game, the first subtitle effect display JD1 is displayed in response to the operation reception of the start lever, and then three subtitle effects are displayed. The second subtitle effect display JD2 may be displayed before any of the stop switches effectively accepts the first stop operation (up to one subtitle display can be displayed per display trigger). ).

3個以上の字幕演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作が有効に受け付けられた時点(第二停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同時あるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第3の字幕演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作が有効に受け付けられた時点(第三停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同時あるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第4の字幕演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。 Three or more subtitle effects may be displayed on the image display section DP during one game. For example, the first subtitle effect display JD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and the second subtitle effect display JD2 is displayed when the first stop operation is accepted, and then during the same game, the remaining 2 subtitle effects are displayed. Triggered by one of the two stop switches validly accepting the second stop operation, a predetermined timing (second A third subtitle effect display (not shown) is displayed at a predetermined timing (at the same time as when the stop operation is received or after a predetermined time has elapsed from the time when the second stop operation is received), and the remaining one stop switch is Triggered by the valid reception of the third stop operation, a predetermined timing after the point in time when the third stop operation is validly received (at the time of reception of the third stop operation) (at the same time as the reception of the third stop operation or A fourth subtitle effect display (not shown) may be displayed at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the operation was received.

なお、スタートレバーの操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合(0%の場合も100%の場合も含む。以下同様)と、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合とを比較すると、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合の方が相対的に高くなっている。これは、スタートレバー操作後はストップスイッチの操作に集中したいという遊技者の心理を考慮したもので、第三停止操作後に字幕演出表示を表示する割合を相対的に高めることにより、遊技者が字幕演出表示に注目し易くなる。また、背景画像が単発演出(1遊技中で開始されて終了する演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることは少ないが、背景画像が連続演出(複数遊技に亘って継続される演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることも増える。例えば、背景画像が単発演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H1という)と、背景画像が連続演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H2という)とを比較すると、場合H1よりも場合H2の方が、第一停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される割合が相対的に高くなっている。これは、連続演出は、遊技者にとって関心の高い所定の遊技結果(AT当選等)を報知するという役割を担い、演出内容に注目させるために停止操作受付ごとに演出内容を進行させることが多いため、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として連続演出の進行に応じて字幕演出表示を表示する機会を設け易いことによる。字幕演出表示を表示することによって、遊技者に、連続演出の内容(演出の進行状況)について注目させることが可能となる。 In addition, the percentage of cases in which subtitle effects are displayed when the start lever operation is accepted (including cases of 0% and 100%; the same applies hereinafter) and the proportion of cases in which subtitle effects are displayed when the third stop operation is accepted are shown below. Comparing the ratio when the subtitle effect is displayed, the ratio when the subtitle effect display is displayed in response to reception of the third stop operation is relatively higher. This takes into account the psychology of players who want to concentrate on operating the stop switch after operating the start lever, and by relatively increasing the proportion of subtitle effects displayed after the third stop operation, the player It becomes easier to pay attention to the performance display. In addition, when the background image is a one-shot performance (a performance that starts and ends during one game), the subtitle performance display is rarely displayed when the first stop operation reception or the second stop operation reception is received, but the background image When the image is a continuous performance (a performance that continues over multiple games), subtitle performance display is often displayed in response to the reception of the first stop operation or the reception of the second stop operation. For example, if we compare a case where a subtitle effect display is displayed when the background image is a single effect (case H1) and a case where a subtitle effect display is displayed when the background image is a continuous effect (case H2), , the proportion of subtitle effect display triggered by the reception of the first stop operation is relatively higher in case H2 than in case H1. This is because the continuous performance plays the role of informing the player of a predetermined game result (AT winning, etc.) that is of high interest to the player, and in order to draw attention to the performance content, the performance content is often advanced each time a stop operation is received. Therefore, it is easy to provide an opportunity to display the subtitle performance display according to the progress of the continuous performance using the reception of the first stop operation or the reception of the second stop operation as an opportunity. By displaying the subtitle performance display, it is possible to draw the player's attention to the content of the continuous performance (progress status of the performance).

1遊技中において複数の字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示された時点では画像表示部DPから消去されている(非表示とされている)。すなわち、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示される前(略同時のタイミングを含む)に、画像表示部DPから消去される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の字幕演出表示JD1は、第2の字幕演出表示JD2が表示される前に非表示とされ、第2の字幕演出表示JD2は第3の字幕演出表示が表示される前に非表示とされ、第3の字幕演出表示は第4の字幕演出表示が表示される前に非表示とされる。このように、先に表示された字幕演出表示が、後から表示される字幕演出表示が表示される前に非表示となるようにす
ることで、遊技や背景画像の進行に合わせて適切に字幕演出表示を切り替えながら字幕演出を行うことができる。そのため、遊技や背景画像の進行と整合性のとれたテンポの良い字幕演出を実行することが可能となる。
If multiple subtitle effects are displayed on the image display section DP during one game, the subtitle effect displayed first will be deleted from the image display section DP at the time the subtitle effect displayed later is displayed. (hidden). That is, the subtitle effect display that was displayed first is erased from the image display section DP before the subtitle effect display that is displayed later (including at approximately the same timing). For example, in the above example, the first subtitle effect display JD1 that was displayed first is hidden before the second subtitle effect display JD2 is displayed, and the second subtitle effect display JD2 is hidden from the third subtitle effect display JD2. The subtitle effect display is hidden before being displayed, and the third subtitle effect display is hidden before the fourth subtitle effect display is displayed. In this way, by making the subtitle effect display that was displayed first disappear before the subtitle effect display that is displayed later, the subtitle effect can be appropriately displayed as the game or background image progresses. Subtitle performance can be performed while switching the performance display. Therefore, it becomes possible to execute a subtitle performance with a good tempo that is consistent with the progress of the game and the background image.

字幕演出表示は、表示された後、所定時間が経過した時点で非表示となるようにしてもよいし、所定のスイッチ類が操作されたことを契機として非表示となるようにしてもよいし、次の字幕演出表示が表示されることに合わせて非表示となるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として表示された字幕演出表示を、第一停止操作から第三停止操作のうちいずれかの停止操作を受け付けたことを契機として非表示としたり、停止操作受付とは関係なく表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過した時点で非表示としたり、第一停止操作受付前であっても次の字幕演出表示が表示される場合はその字幕表示演出が表示される直前に非表示としたりしてもよい。具体例として、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第三停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示されるようにするケースにおいて、第三停止操作受付後、まず第1の字幕演出表示JD1が非表示となり、その後で第2の字幕演出表示が表示されるようにしてもよい。 The subtitle effect display may be hidden after a predetermined time has elapsed after being displayed, or may be hidden when a predetermined switch is operated. , the subtitle effect display may be hidden when the next subtitle effect display is displayed. For example, the subtitle effect display that was displayed when the start lever operation was accepted may be hidden when any one of the first to third stop operations is received, or when the stop operation is accepted. The subtitle display effect will be hidden after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of display, regardless of whether the subtitle display effect is displayed, or if the next subtitle display effect is displayed even before the first stop operation is received, that subtitle display effect will be displayed. It may be hidden immediately before being displayed. As a specific example, in a case where the first subtitle effect display JD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and the second subtitle effect display JD2 is displayed when the third stop operation is accepted, the third After receiving the stop operation, first the first subtitle effect display JD1 may be hidden, and then the second subtitle effect display may be displayed.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの動き(例えば、口や目や手の動き)に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、レバー操作操作時と同時に背景画像HG1(動画)が表示開始され、開始から所定時間(例えば1秒)が経過した時点で、背景画像HG1中のキャラクタCH1が口を動かす場面(場面Aという)があるケースにおいて、場面Aに合わせて第1の字幕演出表示JD1が表示されるようにしてもよい。場面Aのタイミングと第1の字幕演出表示JD1の表示タイミングを合わせるために、次のような手法を採用してもよい。前提としてレバー操作受付時に主制御手段側で行われる内部抽せん等の結果を受けてサブメイン制御手段において、背景画像および字幕演出表示の実行の可否や表示内容の選択が行われ、その結果、背景画像HG1の表示と第1の字幕演出表示JD1の表示が決定されたものとする。 The subtitle effect display may be displayed according to the movement of a character appearing in the background image (for example, the movement of the mouth, eyes, or hands). For example, the background image HG1 (video) starts to be displayed at the same time as the lever is operated, and when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed from the start, a scene (referred to as scene A) in which the character CH1 in the background image HG1 moves its mouth is displayed. ), the first subtitle effect display JD1 may be displayed in accordance with scene A. In order to match the timing of scene A and the display timing of the first subtitle effect display JD1, the following method may be adopted. As a premise, upon receiving the lever operation, the sub-main control means selects whether or not to display the background image and subtitle effect and selects the display contents based on the results of an internal lottery performed on the main control means side. It is assumed that the display of the image HG1 and the display of the first subtitle effect display JD1 have been determined.

その場合、まずサブメイン制御手段が、決定結果を伝達するためのコマンド(コマンドAという)をサブサブ制御手段に送信する。コマンドAを受信したサブサブ制御手段は、背景画像HG1の画像ファイルを読み出して画像表示部DPへの背景画像HG1の表示を開始するとともに、第1の字幕演出表示JD1の画像ファイルを読み出しておき、場面Aのタイミング(例えば、場面Aに至るまでのフレーム数やフレームレート等により求まる)に合わせて第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、計時用のカウンタをセットし、このカウンタにより場面Aのタイミングを計るようにしてもよい。カウンタはサブメイン制御手段でセットしてもよいしサブサブ制御手段でセットしてもよい。サブメイン制御手段でカウンタをセットする場合は、コマンドAの送信時にセットしてもよいし、サブサブ制御手段が、背景画像HG1の画像ファイルを読み出した時点でコマンド(コマンドBという)をサブメイン制御手段に送信するようにして、このコマンドBをサブメイン制御手段が受信したタイミングでセットしてもよい。そして、カウンタのセット後所定時間に到達した時点で、時間到達を伝達するためのコマンド(コマンドCという)をサブサブ制御手段に送信し、このコマンドCを受信したタイミングでサブサブ制御手段が第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。こうすることで、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性を十分に確保することが可能となる。 In that case, the sub-main control means first transmits a command (referred to as command A) to the sub-sub control means for transmitting the decision result. Upon receiving the command A, the sub-sub control means reads the image file of the background image HG1 and starts displaying the background image HG1 on the image display section DP, and also reads the image file of the first subtitle effect display JD1, The first subtitle effect display JD1 is displayed on the image display section DP in accordance with the timing of scene A (for example, determined from the number of frames up to scene A, the frame rate, etc.). Note that a time counter may be set and the timing of scene A may be measured using this counter. The counter may be set by the sub-main control means or by the sub-sub control means. If the sub-main control means sets the counter, it may be set when command A is sent, or the sub-sub control means may set the counter (referred to as command B) to the sub-main control at the time when the sub-sub control means reads out the image file of the background image HG1. This command B may be set at the timing when the sub-main control means receives the command B. Then, when a predetermined time is reached after the counter is set, a command (referred to as command C) for notifying the arrival of the time is transmitted to the sub-sub control means, and at the timing when this command C is received, the sub-sub control means The subtitle effect display JD1 is displayed on the image display section DP. Note that the subtitle effect display is rendered on a layer on the nearer side (front side closer to the player) than the layer on which the background image is rendered. By doing so, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on the background image, it is possible to sufficiently ensure the visibility of the subtitle effect display (particularly the telop display).

字幕演出表示において、テロップ表示の内容(例えば、第1の字幕演出表示JD1におけるテロップ表示JT1の内容や第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、
テロップ表示の内容によって有利な遊技を付与する期待度が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、テロップ表示JT2の内容が「天気があやしくなってきました!」の場合(図87(B)を参照)と、「完璧な日本晴れです!!」の場合(図88(B)を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも有利な遊技を付与する期待度には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、テロップ表示の内容が変化するようにしてもよい。なお、サブボタンの操作受付により表示内容が変化する演出として、会話演出と字幕演出があるが、字幕演出よりも会話演出の方がサブボタンの操作受付により表示内容が変化することが相対的に多くなっている。また、ぱちんこ機においては、1変動中に会話演出と字幕演出が表示される場合があり、このように構成した場合、会話演出と字幕演出の期待度に関連がなくてもよい。例えば、会話演出は赤セリフで表示されるが字幕演出は青文字で表示される態様である。特にリーチ演出の前は会話演出が表示され、リーチ演出の後に字幕演出が表示される場合には、期待する対象が異なることになるため、より好適である。また、第1の字幕演出表示JD1は白文字で、第2の字幕演出表示JD2は赤文字といったように期待度が上昇する態様も考えられる。さらにまた、第2の字幕演出表示JD2は赤文字であるが、第3の字幕演出表示は白文字といったように期待度が下がる態様も考えられる。この態様は、背景画像が失敗を表示する態様になった場合の字幕演出として使用するのが好適である。例えば、有利な特典を付与するか否かを演出しているとき(スロットマシンの場合はボーナス当選やAT当選等、ぱちんこ機の場合はリーチになるか否かや大当たりになるか否かの演出のとき)に、期待感を高めるため字幕演出(例えば「いくぞ!」という文字)を赤文字で表示した場合において、その後、この有利な特典を付与するか否かの演出がはずれであることを示す場面における字幕演出(例えば「負けた」という文字)をやはり赤文字で表示するとしたならば、はずれたのか復活するのかわかりにくくなるため、この「負けた」という文字は白文字で表示する。
In the subtitle effect display, the content of the subtitle display (for example, the content of the subtitle display JT1 in the first subtitle effect display JD1 and the content of the subtitle display JT2 in the second subtitle effect display JD2) depends on what kind of content it is. However, it may be unrelated to the game result,
It may be arranged such that the degree of expectation for awarding an advantageous game may differ depending on the content of the telop display. For example, when the content of the caption display JT2 is "The weather is getting cloudy!" (see Figure 87 (B)) and when it is "It's a perfect sunny day in Japan!!" (See Figure 88 (B)) In a certain case, it may be set so that it has no effect on the expectation of awarding an advantageous game in either case, or the expectation of awarding an advantageous game in the latter case than in the former case. It may be set to increase the degree of intensity. Furthermore, the contents of the telop display may be changed in response to the operation of a sub-button. Note that there are conversation effects and subtitle effects as effects in which the displayed content changes when sub-button operations are accepted, but it is relatively more likely that the display content will change in response to sub-button operations in conversation effects than in subtitle effects. The number is increasing. Further, in a pachinko machine, a conversation performance and a subtitle performance may be displayed during one change, and when configured in this way, the expectations of the conversation performance and the subtitle performance may not be related. For example, a conversation effect is displayed in red serifs, but a subtitle effect is displayed in blue letters. In particular, it is more suitable if a conversation effect is displayed before the reach effect and a subtitle effect is displayed after the reach effect, since the expected targets will be different. Further, it is also possible to consider a mode in which the level of expectation increases, such as the first subtitle effect display JD1 is in white text and the second subtitle effect display JD2 is in red text. Furthermore, although the second subtitle effect display JD2 is in red text, the third subtitle effect display may be in white text, which lowers the level of expectation. This aspect is suitable for use as a subtitle effect when the background image is in a manner to display failure. For example, when presenting whether or not to give advantageous benefits (in the case of slot machines, such as bonus winnings and AT winnings, and in the case of pachinko machines, presenting whether or not there will be a reach or not, or whether there will be a jackpot). ), when a subtitle effect (for example, the text "Let's go!") is displayed in red letters to increase expectations, the subsequent effect on whether or not to grant this advantageous benefit is incorrect. If the subtitles (for example, the words ``lost'') in scenes that indicate ``losing'' were to be displayed in red, it would be difficult to tell whether the player lost or was revived, so the word ``loser'' would be displayed in white. .

また、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や字幕演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、テロップ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青テロップ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤テロップ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青テロップ表示よりも赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters displayed in the subtitle display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color, or may vary depending on the gaming situation and the display timing of the subtitle display. The colors may be different. Further, depending on the font, size, color, etc., the degree of expectation for providing an advantageous game may vary. For example, in a subtitle display, either the outer line (outline) of the character or the area inside the outer line, or both, is displayed in blue, in addition to the normal color (black or white). A mode (also referred to as "blue caption display") and a mode in which the caption is displayed in red (also referred to as "red caption display") may be provided, and in that case, the red caption display is more advantageous than the blue caption display. It may be arranged so that the degree of expectation of giving a game increases.

一例として、図88(A),(B)に、テロップ表示JT1の「いい天気でチャンスなようです!」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青テロップ表示、テロップ表示JT2の「完璧な日本晴れです!!」については、文字の外郭線内側の領域を赤色とした赤テロップ表示の例を示す。本例では、赤テロップ表示の文字のサイズを、青テロップ表示の文字のサイズよりも大きくするともに赤テロップ表示の文字の字体を変更し、それらの違いによっても、赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。なお、1遊技中において複数の字幕演出表示が表示される場合、最初に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。青テロップ表示と赤テロップ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の字幕演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の字幕演出表示の方が後から表示されるようにしてもよい。 As an example, in Figures 88 (A) and (B), for the text "Nice weather looks like a chance!" in the text display JT1, a blue text is displayed in which the area inside the outline of the text is blue, and in the text display JT2, the area inside the outline of the text is blue. For the phrase "Japan is perfectly sunny!!", an example of a red caption display in which the area inside the outline of the characters is red is shown. In this example, the size of the text displayed in the red caption is made larger than the size of the text displayed in the blue caption, and the font of the text displayed in the red caption is changed, and these differences also indicate that the red caption is more advantageous. This suggests to the player that there is a high expectation that the game will be awarded. In addition, if multiple subtitle effects are displayed during one game, the text in the subtitle display that is displayed first will have one type of size and font, and the subtitle effects that will be displayed from the second onwards will be displayed in one size and font. Regarding the characters displayed in the subtitle display, there may be a plurality of types of characters having different sizes and fonts. When displaying multiple subtitle effects with different expectations for giving an advantageous game during one game, such as a blue caption display and a red caption display, the one with the higher expectation level is displayed later. It may be displayed from

テロップ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青テロップ表示と赤テロップ表示の他に、文字等を緑色とする緑テロップ表示、文字等を虹色とする虹テロップ表示を設けてもよい。そして、青テロップ表示<緑テロップ表示<赤テロップ表示<虹テロップ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるテロップ表示(本例では虹テロップ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)としてもよい。なお、背景画像の特定の場面で表示されるテロップ表示の場合は、文字等が特定の色で表示されることがないようにしてもよい。例えば、背景画面においてキャラクタが歌う場面において歌詞に関連した内容のテロップ表示を表示する場合は、虹テロップ表示となることはないようにしてもよい。また、確定演出となるテロップ表示(虹テロップ表示)は、表示開始後、遊技者による所定のスイッチ等の操作を受け付たことことを契機として非表示となるように設定され、表示開始から所定時間が経過したことを契機として非表示となることはない。そのため、時間経過により確定演出が消えてしまうことによって遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、画像表示部DPにデモ画面が表示される場合は、それまで表示されていた虹テロップ表示を非表示とするようにしてもよい。その他の色のテロップ表示(例えば、青テロップ表示)は、表示開始から所定時間が経過したことを理由として、非表示とするようにしてもよい。 The color of characters, etc. (colors other than normal colors) in the telop display is not limited to blue and red. For example, in addition to the blue telop display and the red telop display, a green telop display with green text and a rainbow telop display with rainbow colors may be provided. Then, the degree of expectation for awarding an advantageous game may be increased in the order of blue telop display < green telop display < red telop display < rainbow telop display. At this time, in the case of the telop display with the highest expectation level (in this example, the rainbow telop display), it may be a guaranteed effect with the expectation level of 100% (for example, suggesting AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.). Note that in the case of a telop display that is displayed in a specific scene of a background image, characters and the like may not be displayed in a specific color. For example, when displaying a subtitle with content related to lyrics in a scene where a character sings on the background screen, a rainbow subtitle may not be displayed. In addition, the telop display (rainbow telop display) that is the final effect is set to be hidden when the player operates a predetermined switch, etc. after the start of the display. It will not be hidden due to the passage of time. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused due to the confirmed performance disappearing due to the passage of time. Note that when the demo screen is displayed on the image display section DP, the rainbow telop display that has been displayed until then may be hidden. The telop display of other colors (for example, the blue telop display) may be hidden because a predetermined time has elapsed since the start of the display.

字幕演出表示におけるテロップ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むテロップ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたテロップ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示における文字列(文)は、基本的には改行されずに1行で表示されるが、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)を設けてもよい。 The telop display in the subtitle effect display is usually composed of words and sentences in characters whose meanings can be understood by the player. However, it may be composed of characters whose meanings cannot be understood, such as characters written in an ancient language, garbled characters, or characters containing figures or symbols (▽, ●, *), etc. When a subtitle display containing characters whose meaning cannot be understood is displayed, the expectation level for giving an advantageous game increases compared to when a subtitle display consisting of characters whose meaning is understandable is displayed. You can do it like this. In addition, character strings (sentences) in the caption display are basically displayed in one line without line breaks, but if they are displayed over two or more lines with line breaks (if they are composed of two or more sentences) ) may be provided.

字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、むき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示される場合が多いが、枠等により囲まれた状態で表示される場合もある。一例として、図89(A)に、テロップ表示JT2の文字「天気があやしくなってきました!」を枠(「背景枠」と称する)JW1で囲んで表示した態様を示している。例示した背景枠JW1は、外郭線が矩形状であり外郭線内側の領域が所定の模様で装飾されている。背景枠の態様(外郭線形状や外郭線内側の領域の色や模様)は、このような態様に限られず任意の態様(外郭線が無い態様も含む)とすることができる。背景枠の態様は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、背景枠の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、背景枠の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青テロップ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤テロップ表示に含める)とを設け、青色で表示される場合よりも赤色で表示される場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The characters in the subtitle display in the subtitle display are often displayed in a bare state (not surrounded by a frame or the like), but they may also be displayed in a state surrounded by a frame or the like. As an example, FIG. 89(A) shows a mode in which the characters "The weather is getting cloudy!" in the telop display JT2 are displayed surrounded by a frame (referred to as a "background frame") JW1. The illustrated background frame JW1 has a rectangular outline, and an area inside the outline is decorated with a predetermined pattern. The form of the background frame (the shape of the outline and the color and pattern of the area inside the outline) is not limited to these forms, but can be any form (including a form without an outline). The form of the background frame may always be the same, or may vary depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Further, depending on the aspect of the background frame, the degree of expectation of giving an advantageous game, etc. may vary. For example, in addition to the mode in which the area inside the outline of the background frame is displayed in normal color, the mode in which it is displayed in blue (this is also included in the blue caption display) and the mode in which it is displayed in red (this is also included in the red caption display). (included in the display) may be provided so that the expectation level for awarding an advantageous game is higher when the game is displayed in red than when it is displayed in blue.

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、字幕演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出されるが、字幕演出表示とは重ならないように表示される。一例として図89(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、字幕演出表示JD2に重ならないように画像表示部DPにおいて、字幕演出表示JD2が表示された領域よりも画面内上側の領域に表示される例を示している。このように、字幕演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が字幕演出表示とは重
ならずに表示され(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)、テロップ表示の内容の視認性が確保される(テロップ表示の少なくとも一部がエラー報知表示によって隠れる場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合のエラーの種類については、会話演出の説明で述べた内容と同様である。なお、エラーの種類によっては全画面でエラー報知する場合(PAMエラーやサブ制御側のエラー等)があるため、この場合はテロップ表示が見えなくなっていてもよい。また、上述したリール回転停止示唆画像が表示された場合も字幕演出と重ならないため、字幕演出の視認性は担保される(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。リール回転停止示唆画像はエラーではないため、字幕演出に関係する動画像は継続して実行されている。このため、字幕演出の文字部分が見えないと演出の進行が把握しにくくなる。このような構成により、遊技者への注意喚起を行いつつ、演出内容を把握させることができる。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても字幕演出の文字部分は視認可能となっている。
If an error occurs while the subtitle effect display is being displayed on the image display section DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display section DP. In this case, the error notification display is rendered in a layer that is closer to the layer than the layer in which the subtitle effect display is rendered, but is displayed so as not to overlap with the subtitle effect display. As an example, in FIG. 89(B), the HP error notification display that notifies the occurrence of an HP error is placed within the screen area of the area where the subtitle production display JD2 is displayed in the image display section DP so as not to overlap the subtitle production display JD2. An example of what is displayed in the upper area is shown. In this way, when the subtitle effect display and error notification display are displayed on the image display section DP at the same time, the error notification display is displayed without overlapping with the subtitle effect display (however, the background image (which may include characters) ) may overlap with the error notification display and at least a portion thereof may not be clearly visible), and the visibility of the contents of the caption display is ensured (it is also possible to provide a case where at least part of the caption display is hidden by the error notification display). possible). The types of errors when performing an error notification display are the same as those described in the explanation of the conversation performance. Note that depending on the type of error, the error may be notified on the entire screen (such as a PAM error or an error on the sub-control side), so in this case, the telop display may not be visible. In addition, even when the above-mentioned reel rotation stop suggestion image is displayed, it does not overlap with the subtitle effect, so the visibility of the subtitle effect is ensured. (some parts may not be clearly visible). Since the reel rotation stop suggestion image is not an error, the moving image related to the subtitle performance continues to be executed. For this reason, if the text portion of the subtitle performance is not visible, it becomes difficult to understand the progress of the performance. With such a configuration, it is possible to alert the players and make them understand the content of the performance. In addition, even if a volume change image is displayed due to a volume change button being accepted during a game (while the reels are rotating in the case of a slot machine, while changing in the case of a pachinko machine), the text part of the subtitle effect will be visible. It is possible.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図90(A)に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(押し順ナビ演出表示)が表示されているときに字幕演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの画面内下部の領域に表示されているときに、第1の字幕演出表示JD1が表示される。第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が表示された領域と同じような位置である画面内下部の領域において押しナビ演出表示と重なるように表示される。このとき第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が描出されるレイヤよりも奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出されて表示される。そのため、テロップ表示JT1の文字の一部は押しナビ演出表示に隠れて見えなくなる一方で、遊技者にとって非常に関心の高い押しナビ演出表示の視認性は確保される。なお、押しナビ演出表示と重ならないように、字幕演出表示を押しナビ演出表示の表示領域とは異なる領域に表示してもよい(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)は押しナビ演出表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。また、押しナビ演出表示が表示されているときは、字幕演出表示は表示しないようにしてもよい。特に、第三停止操作受付を契機として字幕表示演出を表示させる場合には、押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示を表示させることが好ましい。こうすることにより、遊技者は、押しナビ演出表示の表示中はそのナビ内容に注目しながらストップスイッチの操作に集中し、その操作が完了して押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示に注目することが可能となる。なお、押しナビ演出表示には、「中左右」の押し順を報知する態様以外に、「左中右」の押し順を報知する態様、「右中左」の押し順を報知する態様など、複数種類の態様がある。 When the assist effect is displayed on the image display section DP, the subtitle effect display may be displayed on the image display section DP. As an example, FIG. 90(A) shows a mode in which a subtitle effect display is displayed when a push navigation effect display (push order navigation effect display) is displayed on the image display portion DP. In the case of this example, when the push navigation effect display that informs the press order of "middle left/right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the screen of the image display section DP, the 1 subtitle effect display JD1 is displayed. The first subtitle effect display JD1 is displayed so as to overlap with the push navigation effect display in the lower area of the screen, which is the same position as the area where the push navigation effect display is displayed. At this time, the first subtitle effect display JD1 is drawn and displayed on a layer that is further back (rear side away from the player) than the layer in which the push navigation effect display is drawn. Therefore, while some of the characters in the telop display JT1 are hidden by the push navigation effect display and cannot be seen, the visibility of the push navigation effect display, which is of great interest to players, is ensured. In addition, the subtitle effect display may be displayed in a different area from the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display (however, the background image (which may include characters) may not overlap with the push navigation effect display. (They may overlap, at least in part, and may not be clearly visible.) Further, when the push navigation effect display is displayed, the subtitle effect display may not be displayed. In particular, when displaying a subtitle display effect triggered by reception of the third stop operation, it is preferable to display the subtitle effect display after the push navigation effect display becomes hidden. By doing this, the player can concentrate on operating the stop switch while paying attention to the navigation content while the push navigation effect display is displayed, and only turn on the subtitles after the operation is completed and the push navigation effect display is hidden. It becomes possible to pay attention to the performance display. In addition to the mode that notifies the push order of "middle left", the push navigation effect display includes a mode that notifies the push order of "left middle right", a mode that notifies the push order of "right center left", etc. There are multiple types of aspects.

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、字幕演出音声が音声出力部から出力される。字幕演出音声は、基本的には字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合、それに対応する字幕演出音声は「かんぺきなにほんばれです」という音声内容となる。これに対し、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と異なる内容の音声を字幕演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、図90(B)に示すように、テロップ表示JT2の内容が「▲/%*p・n↑→?ぁ≫!な」というように文字化けしたような意味不明な内容の場合に、「かんぺきなにほんばれです」という理解可能な別の内容の字幕演出音声を出力するようにしてもよい。そして、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と字幕演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、
有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合は、テロップ表示が意味を理解することが可能である内容の場合と比較して、期待度が高まるようにしてもよい。なお、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合、そのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示される。このように、文字化けしているが文字の態様は期待度が低いという構成の字幕演出表示とすることで、期待度が高いのか低いのかが不明となり、それを見た遊技者に違和感を覚えさせることができる。そして、このような字幕演出表示に対し期待度は低いという印象を持った遊技者に、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。また、意味不明な内容のテロップ表示が表示された際に、サブボタンを操作すると文字化けが解消されて意味を理解できる表示内容に変化する場合を設けてもよい。また、文字化けのテロップ表示のような演出で誤字演出を搭載してもよい。例えば、通常であれば第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合において、誤字演出では、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完壁な日本晴れです!!」となり、「璧」が「壁」で表示される。この場合も通常のテロップ表示よりも期待度を高くしつつそのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示されることで、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。
When the subtitle effect display is displayed on the image display section DP, the subtitle effect sound is output from the audio output section in synchronization with the display timing (display start timing). The subtitle effect audio is basically audio with the same content as the content of the subtitle display in the subtitle effect display. For example, when the content of the subtitle display JT2 in the second subtitle display JD2 is "Perfect Japan is sunny!!", the corresponding subtitle display audio is "Kanpekin ni honbare desu". On the other hand, a case may be provided in which audio having a content different from the content of the telop display in the subtitle presentation display is output as the subtitle presentation audio. For example, as shown in FIG. 90(B), if the content of the caption display JT2 is garbled or meaningless content such as "▲/%*p・n↑→?a≫!", It is also possible to output subtitle production audio with another understandable content such as "Kanpekinani Honbare desu". If the content of the subtitle display in the subtitle production display and the content of the subtitle production audio differ, compared to the case where both contents match,
The degree of expectation of giving an advantageous game may be increased. Furthermore, if the telop display has meaningless content such as garbled characters, the level of expectation may be higher than when the telop display has content that can be understood. In addition, if the telop display has meaningless content such as garbled characters, the size, font, color, etc. of the characters of the telop display are displayed in a manner that is unlikely to provide an advantageous game. In this way, by displaying subtitles that are garbled but have low expectations, it becomes unclear whether expectations are high or low, and players who see it feel uncomfortable. can be done. In addition, it is possible to surprise a player who has the impression that the level of expectation for such a subtitle effect display is low due to the gap between the level of expectation and the actual level of expectation. Furthermore, a case may be provided in which when a sub-button is operated when a caption with meaningless content is displayed, the garbled characters are removed and the displayed content is changed to an understandable meaning. Furthermore, a typographical error effect such as a subtitle display with garbled characters may be included. For example, in a case where the content of the subtitle display JT2 in the second subtitle display JD2 is "Perfect Japan is sunny!!", in a typographical error, the content of the subtitle display JT2 in the second subtitle display JD2 is "It's perfect weather in Japan!!" and "perfect" is displayed as "wall". In this case as well, while the level of expectation is higher than that of a normal telop display, the font size, font, color, etc. of the telop display are displayed in a manner with a lower level of expectation to give an advantageous game, so that the actual expectation is lowered. It is possible to give surprises by the gap between the height and the degree.

上述したように会話演出表示と字幕演出表示は、どちらもキャラクタの発言に関連している文字の表示を含んでいる点で類似している。文字が表示される演出表示として、連続演出等の所定の演出が開始されるときにその演出のタイトル文字を表示するものや、背景画像中にそれまでの流れとは関係ないような画像を挟み込む演出(カットイン演出)において文字を表示するものもある。しかし、これらの演出表示は、表示する文字の内容がキャラクタの発言とは直接関連していない点において、会話演出表示や字幕演出表示とは相違する。会話演出表示と字幕演出表示とを比較すると、有利な遊技を付与する期待度の違いを示唆する態様(文字等の色やサイズ)の種類は会話演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。また、字幕演出表示よりも会話演出表示の方が、画像表示部DPの画面内上側の領域に表示される。全体的な傾向として、会話演出表示はスタートレバー操作受付を契機として表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は第三停止操作受付を契機として表示されることが相対的に多い。例えば、会話演出表示が全部で80種類あり、字幕演出表示が全部で70種類ある場合に、80種類の会話演出表示のうちの略75%がスタートレバーの操作受付を契機として表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略80%が第三停止操作受付を契機として表示されるという具合である。また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字数に比べ、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字数の方が相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示の各セリフ表示の文字数の平均値をNとすると、70種類の字幕演出表示の各テロップ表示の文字数の平均値は、1.5×N程度になるという具合である。会話演出表示は非AT中などの通常中(通常の遊技状態中)に表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は連続演出実行中やフリーズ中に表示されることが相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示のうちの略70%が通常中に表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略75%が連続演出実行中またはフリーズ中に表示されるという具合である。 As described above, the conversation effect display and the subtitle effect display are similar in that both include the display of characters related to what the character is saying. Examples of effects that display text include those that display the title text of a specific effect such as a continuous effect when it starts, or insert images that are unrelated to the previous flow into the background image. Some display characters in the production (cut-in production). However, these effect displays differ from conversation effect displays and subtitle effect displays in that the contents of the displayed characters are not directly related to what the characters say. Comparing the conversation effect display and the subtitle effect display, the conversation effect display has more types of aspects (such as the color and size of characters) that suggest a difference in the degree of expectation of giving an advantageous game than the subtitle effect display. Furthermore, the conversation effect display is displayed in the upper area of the screen of the image display section DP rather than the subtitle effect display. As a general trend, the conversation effect display is relatively often displayed when the start lever operation is accepted, and the subtitle effect display is relatively often displayed when the third stop operation is accepted. For example, if there are a total of 80 types of conversation effect displays and a total of 70 types of subtitle effect displays, approximately 75% of the 80 types of conversation effect displays will be displayed when the start lever is operated, and 70 types of subtitle effects will be displayed. Approximately 80% of the subtitle effects displayed are triggered by reception of the third stop operation. Furthermore, the number of characters in the subtitle display is relatively greater than the number of characters in the dialogue display in the conversation production display. For example, if the average number of characters in each dialogue display of 80 types of dialogue production display is N, then the average value of the number of characters in each subtitle display of 70 types of subtitle production display is approximately 1.5 × N. be. Conversation effect display is relatively often displayed during normal play (normal gaming state) such as during non-AT, and subtitle effect display is relatively often displayed during continuous performance or during freeze. . For example, approximately 70% of the 80 types of conversation effects are displayed during normal times, and approximately 75% of the 70 types of subtitle effects are displayed during continuous effects or during freeze.

・ 期待度演出
期待度演出は、有利な遊技を付与する期待度等を遊技者に示唆する演出である。期待度演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、期待度演出のための期待度演出表示が表示される。期待度演出表示は、例えば、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が変化可能な表示であり、所定の形態を有する表示物(「オブジェクト」とも称する)を含んで構成される。期待度演出表示の例として、期待度演出表示OD1を図91に示している。
・Expectation level performance The expectation level performance is a performance that suggests to the player the level of expectation that will give an advantageous game. In the expectation performance, an expectation performance display for the expectation performance is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. The expectation performance display is, for example, a display whose display mode can be changed according to the expectation of giving an advantageous game, and is configured to include display objects (also referred to as "objects") having a predetermined form. As an example of the expectation level effect display, an expectation level effect display OD1 is shown in FIG.

期待度演出表示OD1は、画像表示部DPの所定領域に表示されるハート型のオブジェクトOJ1を含んで構成される。オブジェクトOJ1は、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が相違する。具体的には、オブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が期待度に応じて変化する。本例ではオブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が、通常色(例えば白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、黄色で表示される態様(「黄オブジェクト表示」とも称する)、緑色で表示される態様(「緑オブジェクト表示」とも称する)、赤色で表示される態様(「赤オブジェクト表示」とも称する)、特定の柄模様で表示される態様(「柄オブジェクト表示」とも称する)、および虹色で表示される態様(「虹オブジェクト表示」とも称する)がある。そして、青オブジェクト表示<黄オブジェクト表示<緑オブジェクト表示<赤オブジェクト表示<柄オブジェクト表示<虹オブジェクト表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定されている。また、最も期待度が高まる期待度演出表示(本例では虹オブジェクト表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)として設定されている。
The expectation effect display OD1 includes a heart-shaped object OJ1 displayed in a predetermined area of the image display section DP. The display mode of the object OJ1 differs depending on the degree of expectation of providing an advantageous game. Specifically, the color of the area inside the outline of object OJ1 changes depending on the expectation level. In this example, in addition to a mode in which the color of the area inside the outline of object OJ1 is a normal color (for example, white), a mode in which it is displayed in blue (also referred to as "blue object display"), and a mode in which it is displayed in yellow. (also referred to as "yellow object display"), a mode in which it is displayed in green (also referred to as "green object display"), a mode in which it is displayed in red (also referred to as "red object display" ), a mode in which it is displayed in a specific pattern. There are two modes: a mode in which the object is displayed in rainbow colors (also referred to as "pattern object display"), and a mode in which the object is displayed in rainbow colors (also referred to as "rainbow object display"). The order of blue object display < yellow object display < green object display < red object display < pattern object display < rainbow object display is set so that the degree of expectation for providing an advantageous game increases. In addition, in the case of the expectation performance display that has the highest expectation level (in this example, the rainbow object display), it is set as a guaranteed performance with 100% expectation level (for example, suggesting AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.). There is.

期待度演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、レバー操作受付時以降の所定のタイミング、第一停止操作受付時以降の所定のタイミング、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング以降の所定のタイミング、あるいは第三停止操作受付時以降の所定のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとすることができる。また、期待度演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、始動口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングや、大入賞口開放時から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは大入賞口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 The timing at which the expectation effect display is displayed may be any timing triggered by the operation of a predetermined switch controlled by the main control means such as a bet switch, start lever, or stop switch (display trigger). The display timing (display start timing) of the expectation effect display can be set as appropriate. For example, a predetermined timing after receiving the lever operation, a predetermined timing after receiving the first stop operation, a predetermined timing after receiving the second stop operation, or a predetermined timing after receiving the third stop operation. The predetermined timing can be set as the display timing of the expectation effect display. In addition, in the case of a pachinko machine, the timing at which the expectation effect display is displayed is, for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the time when the starting opening is won, the timing when a predetermined time has elapsed from when the big winning opening is opened, Alternatively, the timing at which a predetermined period of time has elapsed from the time of winning the big prize opening can be set as the display timing of the expectation effect display.

図91では、期待度演出表示OD1と第2の字幕演出表示JD2とが同時に画像表示部DPに表示されている態様を例示している。このように、期待度演出表示と字幕演出表示を同時期に画像表示部DPに表示してもよいし、表示時期が重ならないように別々に表示してもよい。期待度演出表示と字幕演出表示とを比較すると、期待度の違いを示す段階の数(例えば色の数)は、期待度演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。これは、字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているため、期待度の違いを報知することを主目的とする期待度演出表示と比較すると、期待度の違いを示す段階の数が少なくてもよいからである。また、期待度演出表示の虹オブジェクト表示と字幕演出表示の虹テロップ表示は、どちらも確定演出を表す点で共通しているが、他の色の場合、同じ色でも期待度が同じとは限らない。例えば、期待度演出表示の青オブジェクト表示と字幕演出表示の青テロップ表示とを比較すると、青オブジェクト表示よりも青テロップ表示の方が、より高い期待度を示唆するように設定されている。なお、期待度演出表示とテロップ表示は重畳してもよくその場合は、テロップ表示の方が前面(手前側のレイヤ)に表示される。また、期待度演出表示とテロップ表示が重畳する場合は、それらの色が同じであるとわかりにくいため、同じ色を避けて表示する場合があってもよい。 FIG. 91 illustrates a mode in which the expectation level effect display OD1 and the second subtitle effect display JD2 are simultaneously displayed on the image display section DP. In this way, the expectation level effect display and the subtitle effect display may be displayed on the image display section DP at the same time, or may be displayed separately so that the display times do not overlap. Comparing the expectation level effect display and the subtitle effect display, the number of stages (for example, the number of colors) indicating the difference in expectation level is greater in the expectation level effect display than in the subtitle effect display. This is because the subtitle effect display also has the function of increasing the level of understanding of the progress of the game depending on the content of the subtitle display, so the expectation level effect display is mainly used to inform people of the difference in the level of expectation. This is because the number of stages that indicate differences in expectation levels may be smaller than in comparison with . In addition, the rainbow object display for the expectation level effect display and the rainbow caption display for the subtitle effect display both have in common that they represent confirmed effects, but in the case of other colors, the same color does not necessarily have the same expectation level. do not have. For example, when comparing a blue object display as an expectation effect display and a blue telop display as a subtitle effect display, the blue telop display is set to suggest a higher level of expectation than the blue object display. Note that the expectation level effect display and the telop display may be superimposed, and in that case, the telop display is displayed in the front (on the nearer layer). Further, when the expectation level effect display and the telop display overlap, it is difficult to understand if they have the same color, so they may be displayed while avoiding the same color.

また、全体的な傾向として、期待度演出表示の色の違いは、内部抽せんの結果(当選役)の違いに関連していること(例えば、赤オブジェクト表示はレア役当選に対応しているとか)が多く、字幕演出表示や会話演出表示での色の違いは、AT当選や大当りなど内部抽せん以外の抽選での当選期待度に関連していることが多い。字幕演出表示でのオブジェ
クトの形態は、例示したハート型に限られるものではなく種々の形態とすることができる。例えば、ハート型の他に風船型のオブジェクトを設けてもよい。また、別の態様として、椅子型のオブジェクトと机型のオブジェクトを設けたり、ボトル型のオブジェクトとカップ型のオブジェクトを設けたりしてもよい。なお、期待度演出表示でのオブジェクトの種類(形状の違いによる種類)に比べて、字幕演出表示でのテロップ表示の種類(テロップの内容の違いによる種類)の方が多い。これは、上述したように字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているためである。テロップ表示の種類を多くすることで、様々な遊技状況の説明を行えるようにしている。図91の場合、字幕演出表示の文字等の色として、これを特定の柄模様とする態様がないが、そのような態様を設けてもよい。ただし、テロップの文字を柄模様としても、文字等のサイズが小さいためにそれが柄模様であることを遊技者が視認できない虞がある。そこで、字幕演出表示において文字等に柄模様を用いる場合は、同じ柄模様の期待度演出表示を字幕演出表示と一緒に画像表示部DPに表示させてもよい。
In addition, as a general trend, differences in the color of the expectation effect display are related to differences in the internal lottery results (winning combinations) (for example, the red object display corresponds to the winning of a rare combination). ), and the difference in color between the subtitle effect display and the conversation effect display is often related to the degree of expectation of winning in a lottery other than the internal lottery, such as an AT win or a jackpot. The shape of the object in the subtitle effect display is not limited to the illustrated heart shape, but can be in various shapes. For example, a balloon-shaped object may be provided in addition to a heart-shaped object. Moreover, as another aspect, a chair-shaped object and a desk-shaped object may be provided, or a bottle-shaped object and a cup-shaped object may be provided. It should be noted that there are more types of telop displays in the subtitle effect display (types based on differences in the content of the telop) than there are types of objects in the expectation level effect display (types based on differences in shape). This is because, as described above, the subtitle effect display also has the function of increasing the level of understanding of the progress of the game, etc., depending on the content of the subtitle display. By increasing the number of types of subtitles displayed, various game situations can be explained. In the case of FIG. 91, there is no mode in which a specific pattern is used as the color of characters, etc. in the subtitle effect display, but such a mode may be provided. However, even if the characters of the telop are patterned, there is a risk that the player may not be able to visually recognize that the characters are small because of the small size of the characters. Therefore, when a pattern is used for characters or the like in the subtitle effect display, an expectation level effect display of the same pattern may be displayed on the image display section DP together with the subtitle effect display.

・ GET演出
GET演出は、例えば、AT中の報知遊技(押しナビが実行される遊技)において、ベル小役などの押し順役が成立した際に、遊技価値(遊技メダル)が付与されることを遊技者に示す演出である。GET演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、GET演出のためのGET演出表示が表示される。GET演出表示は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための表示である。GET演出表示の例として、GET演出表示GD1を図92(D),(E)に示している。
・ GET performance GET performance is, for example, in a notification game during AT (a game in which push navigation is executed), when a push order win such as a small bell win is established, game value (game medals) is awarded. This is a performance that shows the player the following. In the GET performance, a GET performance display for the GET performance is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. The GET performance display is a display for appealing to the player that a gaming value will be given. As an example of the GET effect display, GET effect display GD1 is shown in FIGS. 92(D) and 92(E).

GET演出表示GD1は、「GET!」という文字の画により構成され、画像表示部DPの所定領域(本例では画面略中央の領域としているが適宜変更可)に表示される。GET演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、GET演出音声が音声出力部から出力される。GET演出音声は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための音声であり、例えば、GET演出表示GD1における「GET!」という文字と同じ内容の「げっと」という音声とされる(音声の内容が文字の内容と異なるようにしてもよい)。 The GET effect display GD1 is composed of a stroke of the characters "GET!" and is displayed in a predetermined area of the image display section DP (in this example, the area is approximately in the center of the screen, but this can be changed as appropriate). When the GET effect display is displayed on the image display section DP, the GET effect sound is outputted from the audio output section in synchronization with the display timing (display start timing). The GET effect sound is a sound to appeal to the player that the game value is given, and for example, it is the sound ``Get'' which has the same content as the characters ``GET!'' in the GET effect display GD1 ( (The content may be different from the text content.)

図92および図93を参照してGET演出(GET演出表示GD1およびGET演出音声)の実行タイミングについて説明する。図92(A)に示すように、「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示ND1が画像表示部DPに表示されているときに、押しナビ演出表示ND1に従って第一停止操作が受け付けられると、図92(B)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「左右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。ここで、押しナビ演出表示ND1に従って第二停止操作が受け付けられると、図92(C)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。さらに、第三停止操作が受け付けられると(第三停止操作を受け付けたストップスイッチ(本例では右ストップスイッチ)の操作部が押下され、当該ストップスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わることを契機として)押しナビ演出表示ND1が非表示とされる。 The execution timing of the GET effect (GET effect display GD1 and GET effect sound) will be described with reference to FIGS. 92 and 93. As shown in FIG. 92(A), when the push navigation effect display ND1 notifying the pressing order of "center left and right" is displayed on the image display section DP, the first stop operation is accepted according to the push navigation effect display ND1. Then, as shown in FIG. 92(B), the push navigation effect display ND1 changes to a mode that notifies the pressing order of "left and right" and is displayed on the image display section DP. Here, when the second stop operation is accepted according to the push navigation effect display ND1, as shown in FIG. displayed on the department DP. Furthermore, when the third stop operation is accepted (the operation part of the stop switch that accepted the third stop operation (in this example, the right stop switch) is pressed, and the stop switch is switched from the OFF state to the ON state, ) The push navigation effect display ND1 is hidden.

押しナビ演出表示ND1が非表示となった後、遊技価値の付与(ホッパーによる遊技メダルの払出やクレジット数の加算)とGET演出が実行される。詳細には、第三停止操作が解除されたこと(第三停止操作を受け付けたストップスイッチの操作部の押下が解除され、当該ストップスイッチがオン状態からオフ状態に切り替わること)を契機として、遊技価値の付与、GET演出音声の出力およびGET演出表示の表示が開始される。図93では、これらの開始タイミングを略同時としているが、それぞれ開始タイミングを多少ずらしてもよい。出力開始されたGET演出音声は、遊技価値の付与が終了する時点よりも前の時点で終了する。GET演出音声の出力終了後、遊技価値の付与が終了し、GET演
出表示は、遊技価値の付与が終了した時点よりも後の時点で非表示とされる。このように、GET演出表示の表示終了タイミングをGET演出音声の出力終了タイミングおよび遊技価値付与の終了タイミングよりも遅くすることによって、遊技者は、GET演出音声を聞くことにより遊技価値が付与されることに注意を向けることができるとともに、GET演出音声を聞いた後および遊技価値が付与された後でGET演出表示を見ることにより遊技価値が付与されたことを改めて確認することができ、高揚感を得ることが可能となる。
After the push navigation effect display ND1 is hidden, the provision of game value (payout of game medals by the hopper and addition of the number of credits) and the GET effect are executed. Specifically, when the third stop operation is canceled (the press of the operation part of the stop switch that received the third stop operation is released, and the stop switch is switched from the on state to the off state), the game Addition of value, output of GET effect sound, and display of GET effect display are started. In FIG. 93, these start timings are substantially the same, but the start timings may be shifted slightly. The GET effect sound that has started to be output ends at a time point before the time point at which the provision of game value ends. After the output of the GET performance sound ends, the provision of gaming value ends, and the GET performance display is hidden at a time later than the time when the provision of gaming value ends. In this way, by making the display end timing of the GET effect display later than the output end timing of the GET effect sound and the end timing of the game value provision, the player is given the game value by listening to the GET effect sound. In addition to being able to pay attention to the GET effect and seeing the GET effect display after listening to the GET effect audio and after the game value has been awarded, you can reconfirm that the game value has been awarded, and feel a sense of elation. It becomes possible to obtain.

GET演出が行われる遊技において、第三停止操作受付を契機として画像表示部DPに字幕演出表示を表示してもよい。図92(E)には、画像表示部DPにおいてGET演出表示GD1が表示された領域よりも画面内下側の領域に、GET演出表示GD1と重ならずに第2の字幕演出表示JD2(テロップ表示JT2)が表示される例を示している。第三停止操作受付を契機として表示させる字幕演出表示は、GET演出表示が非表示となる時点で表示されていること、すなわち、GET演出表示が非表示となる時点よりも前の時点で字幕演出表示の表示が開始されることが好ましい。こうすることにより、GET演出表示が非表示となった時点において直ちに遊技者の関心を字幕演出表示に向けさせることができる。なお、図93の例では、字幕演出表示の表示開始タイミングを、遊技価値付与の終了時点とGET演出表示が非表示となる時点との間に位置するよう設定しているが、これに限定されるものではない。例えば、第三停止操作受付時からGET演出表示が非表示となる時点までの期間(「字幕演出表示開始好適期間」とも称する)内の任意のタイミングで、あるいは第三停止操作受付時よりも前の所定のタイミングで、字幕演出表示の表示を開始するようにしてもよい。以上のように、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消え、GET演出表示は第三停止操作受付時には未だ表示されないようになっており、字幕演出表示は第三停止操作受付時やそれよりも前の時点あるいはGET演出表示の表示開始後に表示開始される。第三停止操作受付時やそれよりも前の時点で表示開始された字幕演出表示は、第三停止操作受付後も継続して表示されるが、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消えるため、字幕演出表示は押しナビ演出表示に隠れることなく良く見えるようになる。また、第三停止操作解除を契機としてGET演出表示が表示されるが、このGET演出表示はもともと字幕演出表示と重ならない位置に表示され、時間経過により消えるので、字幕演出表示はGET演出表示後も見え易くなっている。そのため、押しナビ演出表示が表示されたり、遊技者の満足度を向上させるための祝福演出表示(GET演出表示を含む)が表示されたりしても、遊技者は字幕演出表示のテロップ表示の内容を把握することが可能となる。 In a game in which a GET effect is performed, a subtitle effect display may be displayed on the image display section DP in response to reception of the third stop operation. In FIG. 92(E), a second subtitle effect display JD2 (telop) is displayed in a lower area of the screen than the area where the GET effect display GD1 is displayed in the image display section DP without overlapping with the GET effect display GD1. An example in which display JT2) is displayed is shown. The subtitle effect display that is displayed upon reception of the third stop operation must be displayed at the time when the GET effect display becomes hidden, that is, the subtitle effect is displayed at a time before the time when the GET effect display becomes hidden. Preferably, the display of the display is started. By doing so, the player's attention can be immediately directed to the subtitle effect display at the time when the GET effect display becomes hidden. In addition, in the example of FIG. 93, the display start timing of the subtitle effect display is set to be located between the end time of the game value provision and the time point when the GET effect display is hidden, but the timing is not limited to this. It's not something you can do. For example, at any timing within the period from when the third stop operation is received until the GET effect display is hidden (also referred to as the "subtitle effect display start suitable period"), or before the third stop operation is received. The subtitle effect display may be started at a predetermined timing. As mentioned above, all the push navigation effect displays disappear when the third stop operation is accepted, the GET effect display is not yet displayed when the third stop operation is accepted, and the subtitle effect display is not displayed when the third stop operation is accepted. The display starts at a point before or after the start of displaying the GET effect display. The subtitle effect display that started displaying when the third stop operation was accepted or at a point before that will continue to be displayed even after the third stop operation is accepted, but the push navigation effect display will be triggered by the third stop operation being accepted. disappears, so the subtitle effect display can be clearly seen without being hidden behind the push navigation effect display. Additionally, the GET effect display is displayed when the third stop operation is released, but this GET effect display is originally displayed in a position that does not overlap with the subtitle effect display, and disappears over time, so the subtitle effect display is displayed after the GET effect is displayed. It is also easier to see. Therefore, even if a push navigation effect display is displayed or a blessing effect display (including a GET effect display) to improve the player's satisfaction level, the player cannot understand the content of the caption display of the subtitle effect display. It becomes possible to understand the

・ シーン切替演出
シーン切替演出は、スタートレバーが操作されたことまたはストップスイッチが操作されたことを契機として切り替わる場合がある複数のシーンで構成される表示演出である(例えば、画像表示部DPに表示される)。各シーンは、時間経過に従って表示内容が変化する進行演出と、進行演出の終了後に表示可能となって、同一の表示内容が繰り返される循環演出とから構成される。進行演出は主に動画像で構成され、循環画像は動画像または静止画像で構成される。シーン切替演出は、単発演出として構成される場合もあり、連続演出として構成される場合もある。シーン切替演出の例として、第1のシーン切替演出を図94(A)に示し、第2のシーン切替演出を図94(B)に示している。
- Scene switching effect A scene switching effect is a display effect consisting of multiple scenes that may be switched in response to the start lever being operated or the stop switch being operated (for example, a Is displayed). Each scene is composed of a progress effect in which the display content changes as time passes, and a cyclic effect that becomes displayable after the progress effect ends and in which the same display content is repeated. Progress effects are mainly composed of moving images, and circulating images are composed of moving images or still images. The scene switching performance may be configured as a single performance or as a continuous performance. As examples of scene switching effects, a first scene switching effect is shown in FIG. 94(A), and a second scene switching effect is shown in FIG. 94(B).

第1のシーン切替演出は、図94(A)に示すように、第1シーンから第4シーンまでの4個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P1と循環演出L1とから構成され、第2シーンは進行演出P2と循環演出L2とから構成され、第3シーンは進行演出P3と循環演出L3とから構成され、第4シーンは進行演出P4と循環演出L4とから構成される。第1のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P1が表示開始される。進行演出P1の表示開始後、第一停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T1)が経過すると、経過した時点で進行演出P1の表示が
終了して循環演出L1が表示開始される。この循環演出L1は第一停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。
The first scene switching effect is composed of four scenes from the first scene to the fourth scene, as shown in FIG. 94(A). The first scene consists of a progression effect P1 and a circulation effect L1, the second scene consists of a progression effect P2 and a circulation effect L2, the third scene consists of a progress effect P3 and a circulation effect L3, and the fourth scene consists of a progress effect P3 and a circulation effect L3. The scene is composed of a progress effect P4 and a circulation effect L4. In the first scene switching effect, display of the first scene progress effect P1 is started in response to reception of the operation of the start lever. If a predetermined time (time T1) passes without the first stop operation being accepted after the display of the progress effect P1 starts, the display of the progress effect P1 ends and the display of the circulation effect L1 starts. This circulation effect L1 is continuously displayed until the first stop operation is accepted.

その後、第一停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P1が表示開始された後、時間T1が経過する前に第一停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L1は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。進行演出P2の表示開始後、第二停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T2)が経過すると、経過した時点で進行演出P2の表示が終了して循環演出L2が表示開始される。この循環演出L2は第二停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 Thereafter, when the first stop operation is effectively accepted, the first scene is switched from the second scene to the second scene, and the progress effect P2 of the second scene is started to be displayed. Note that if the first stop operation is effectively accepted before time T1 has elapsed after the first scene progress effect P1 has started displaying, the cycle effect L1 will not be displayed and the first scene to first scene will be displayed. The display switches to two scenes, and the progress effect P2 of the second scene starts to be displayed. If a predetermined time (time T2) elapses without the second stop operation being accepted after the display of the progress effect P2 starts, the display of the progress effect P2 ends and the display of the circulation effect L2 is started. This circulation effect L2 is continuously displayed until the second stop operation is accepted.

その後、第二停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。なお、第2シーンの進行演出P2が表示開始された後、時間T2が経過する前に第二停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L2は表示されずに、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。進行演出P3の表示開始後、第三停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T3)が経過すると、経過した時点で進行演出P3の表示が終了して循環演出L3が表示開始される。この循環演出L3は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 Thereafter, when the second stop operation is effectively accepted, the second scene is switched from the second scene to the third scene, and the progress effect P3 of the third scene is started to be displayed. Note that if the second stop operation is effectively accepted before the time T2 has elapsed after the progress effect P2 of the second scene has started to be displayed, the cycle effect L2 will not be displayed and the second scene to The display switches to 3 scenes, and the display of the progress effect P3 of the 3rd scene starts. If a predetermined time (time T3) elapses without the third stop operation being accepted after the display of the progress effect P3 starts, the display of the progress effect P3 ends and the display of the circulation effect L3 starts. This circulation effect L3 is continuously displayed until the third stop operation is accepted.

その後、第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。なお、第3シーンの進行演出P3が表示開始された後、時間T3が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L3は表示されずに、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。進行演出P4の表示開始後、次遊技のベット操作やレバー操作、清算操作等(総称して「次遊技操作」とも称する)が受け付けられずに所定時間(時間T4)が経過すると、経過した時点で進行演出P4の表示が終了して循環演出L4が表示開始される。この循環演出L4は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 Thereafter, when the third stop operation is effectively accepted, the third scene is switched to the fourth scene, and the progress effect P4 of the fourth scene is started to be displayed. In addition, if the third stop operation is effectively accepted before time T3 has elapsed after the progress effect P3 of the third scene has started to be displayed, the cycle effect L3 will not be displayed and the process will continue from the third scene to the third scene. The display switches to 4 scenes, and the progress effect P4 of the 4th scene starts to be displayed. If a predetermined time (time T4) elapses without any bet operation, lever operation, settlement operation, etc. (collectively referred to as "next game operation") for the next game being accepted after the display of the progress effect P4 starts, the time elapsed The display of the progress effect P4 ends and the display of the circulation effect L4 starts. This cyclic effect L4 is continuously displayed until the next game operation is accepted (it may be ended after a predetermined period of time has elapsed after the start of the display).

第1のシーン切替演出において、第一停止操作受付で切り替わる第2シーンの進行演出P2の表示継続可能時間(時間T2)と、第二停止操作受付で切り替わる第3シーンの進行演出P3の表示継続可能時間(時間T3)と、第三停止操作受付で切り替わる第4シーンの進行演出P4の表示継続可能時間(時間T4)とを比較すると、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長くすることによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果等を示唆するということも実行し易くなる。このような傾向は、特定のシーン切替演出に限定されるものでなく、複数種類のシーン切替演出全体に及ぶ傾向である。例えば、連続演出中で実行されるシーン切替演出が全部で50種類あり、単発演出中で実行されるシーン切替演出が全部で10種類ある場合に、それら計60種類のシーン切替演出の全体的な傾向(平均値)として、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。 In the first scene switching performance, the possible display continuation time (time T2) of the second scene progress performance P2, which changes when the first stop operation is accepted, and the display continuation of the third scene progress performance P3, which changes when the second stop operation is accepted. Comparing the possible time (time T3) and the possible display continuation time (time T4) of the progress effect P4 of the fourth scene, which is switched by accepting the third stop operation, time T4 is relatively longer than times T2 and T3. It has been set for a long time. This is because after the first stop operation or the second stop operation, it is difficult for the player to pay attention to the contents of the progress effect because the player concentrates on performing the next stop operation, whereas the third stop operation This is done in consideration of the fact that after the operation, the player has completed the stop operation, so the player can feel at ease and can easily pay attention to the contents of the progress performance. In other words, by setting a relatively long time for the progress presentation after the third stop operation, it is possible to increase the player's interest in the content of the progress presentation after the third stop operation, thereby increasing the interest of the game. Become. Further, by making the time for the progress performance after the third stop operation relatively long, it becomes easier to suggest the game result etc. in the progress performance after the third stop. This tendency is not limited to a specific scene switching effect, but extends to all types of scene switching effects. For example, if there are a total of 50 types of scene switching effects that are executed during a continuous production, and a total of 10 types of scene switching effects that are executed during a single performance, the overall effect of these 60 types of scene switching effects is As a tendency (average value), time T4 is set relatively longer than times T2 and T3.

また、第1のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第2シーンから第3シーンに切り替えられ、第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第3シーンから第4シーンに切り替えられる。こうすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに、主制御手段から副制御手段に第一、第二、第三停止受付コマンドが送信され、副制御手段はそれらのコマンドにより第、第二、第三停止操作が受け付けられたことを知ることができる。第一、第二及び第三停止受付コマンドには、どのストップスイッチが操作されたかの情報も含まれている。しかし、第1のシーン切替演出においては、その情報を参照しなくても、1遊技中の何番目の停止受付コマンドであるかということさえ分かればシーンを切り替えることができる。そのため、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省くことができ、これによりシーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。なお、副制御手段では、停止受付コマンドであるということさえ分かれば、受信した停止コマンドの回数により何番目の停止受付コマンドであるのかを判別することができるので、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報は特に必要としない。そのため、各停止コマンドに含める情報として、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報を省くことも可能であり、この場合には、停止受付コマンドの情報量削減が可能となるとともに、メモリの記憶容量削減につなげることも可能となる。 In addition, in the first scene switching performance, the first scene can be switched from the first scene to the second scene regardless of which stop switch among the three stop switches on the left center right receives the first stop operation. . Similarly, no matter which stop switch accepts the second stop operation, the scene is switched from the second scene to the third scene, and no matter which stop switch accepts the third stop operation, the scene is switched from the third scene to the third scene. Switch to the 4th scene. By doing so, the control processing in the sub-control means can be simplified. That is, each time each stop operation is accepted, first, second, and third stop acceptance commands are sent from the main control means to the sub control means, and the sub control means receives the first, second, and third stop commands based on these commands. You can know that the operation has been accepted. The first, second, and third stop acceptance commands also include information about which stop switch was operated. However, in the first scene switching performance, the scene can be switched without referring to that information as long as the number of stop acceptance commands in one game is known. Therefore, it is possible to omit referring to information regarding which stop switch has been operated, and thereby it is possible to simplify the processing for scene switching. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches while playing the game, scenes can be switched at the appropriate timing, so the game progress and the content of the performance are more closely aligned. It becomes easier to ensure consistency. In addition, if the sub-control means knows that it is a stop reception command, it can determine the number of stop reception commands based on the number of stop commands received. There is no particular need for information indicating whether the Therefore, as information included in each stop command, it is possible to omit the information indicating the number of stop operation receptions.In this case, it is possible to reduce the amount of information in the stop reception command, and the memory is also saved. It is also possible to reduce storage capacity.

第2のシーン切替演出は、図94(B)に示すように、第1シーンから第2シーンまでの2個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P11と循環演出L11とから構成され、第2シーンは進行演出P12と循環演出L12とから構成される。第2のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P11が表示開始される。進行演出P11の表示開始後、第三停止操作が受け付けられるまでの間に所定時間(時間T11)が経過すると、経過した時点で進行演出P11の表示が終了して循環演出L11が表示開始される。この循環演出L11は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。また、第2のシーン切替演出では、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。 The second scene switching effect is composed of two scenes, a first scene to a second scene, as shown in FIG. 94(B). The first scene consists of a progress effect P11 and a circulation effect L11, and the second scene consists of a progress effect P12 and a circulation effect L12. In the second scene switching performance, the display of the first scene progress performance P11 is started in response to reception of the operation of the start lever. If a predetermined time (time T11) passes after the start of the display of the progress effect P11 until the third stop operation is accepted, the display of the progress effect P11 ends and the display of the cyclic effect L11 starts at the elapsed time point. . This circulation effect L11 is continuously displayed until the third stop operation is accepted. Further, in the second scene switching performance, even if the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted, the scene will not be switched based on this.

循環演出L11の表示開始後、第一停止操作および第二停止操作の受付を経て第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P11が表示開始された後、時間T11が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L11は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。進行演出P12の表示開始後、次遊技操作が受け付けられずに所定時間(時間T12)が経過すると、経過した時点で進行演出P12の表示が終了して循環演出L12が表示開始される。この循環演出L12は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After the display of the circulation effect L11 starts, when the third stop operation is effectively accepted after receiving the first stop operation and the second stop operation, the reception is used as a trigger to switch from the first scene to the second scene, and The scene progress effect P12 starts to be displayed. Note that if the third stop operation is effectively accepted before the time T11 has elapsed after the first scene progress effect P11 has started displaying, the cycle effect L11 will not be displayed and the process will continue from the first scene to the first scene. The display changes to two scenes, and the progress effect P12 of the second scene starts to be displayed. When a predetermined time (time T12) elapses without the next game operation being accepted after the display of the progress effect P12 starts, the display of the progress effect P12 ends and the display of the circulation effect L12 starts. This cyclic effect L12 is continuously displayed until the next game operation is accepted (it may be ended after a predetermined time has elapsed after the start of the display).

第2のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。その一方、第三停止操作が受け付けられた場合は、その第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチ
であっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。例えば、中ストップスイッチが第一停止操作または第二停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられないが、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられる。また、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられ、左ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合も第2シーンに切り替えられる。このようにすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに主制御手段から副制御手段に送信される第一、第二及び第三停止受付コマンドに含まれる、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省いてシーンの切替えを行うことができるので、シーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。
In the second scene switching performance, it is possible to switch from the first scene to the second scene regardless of which stop switch among the three stop switches on the left center right receives the first stop operation. do not have. Similarly, no matter which stop switch receives the second stop operation, the first scene will not be switched to the second scene. On the other hand, if the third stop operation is accepted, the first scene is switched to the second scene regardless of which stop switch receives the third stop operation. For example, when the middle stop switch receives the first stop operation or the second stop operation, the scene cannot be switched to the second scene, but when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene can be switched to the second scene. Further, when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene, and when the left stop switch or the right stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene. By doing so, the control processing in the sub-control means can be simplified. That is, it is omitted to refer to the information about which stop switch was operated, which is included in the first, second, and third stop acceptance commands that are sent from the main control means to the sub-control means each time each stop operation is accepted. Since the scene can be switched while the scene is being changed, the process for switching the scene can be simplified. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches while playing the game, scenes can be switched at the appropriate timing, so the game progress and the content of the performance are more closely aligned. It becomes easier to ensure consistency.

上述のように第2のシーン切替演出においては、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。本実施形態では、第1または第2のシーン切替演出以外の他のシーン切替演出も有しているが、全体的な傾向としてシーン切替演出においては、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合と、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合とを比較すると、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合の方が、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合よりも、シーンが切り替わる割合が相対的に高くなっている(前者の場合を0%、後者の場合を100%とすることも可)。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果を示唆するということも実行し易くなる。 As described above, in the second scene switching performance, whether the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted, the scene will not be switched based on this. In this embodiment, there are other scene switching effects other than the first or second scene switching effects, but as a general trend, in the scene switching effects, the scene is switched when the third stop operation is accepted. When comparing the case where the scene changes when the first stop operation or the second stop operation is accepted, the case where the scene changes when the third stop operation is accepted is better than the case where the scene changes when the first stop operation or the second stop operation is accepted. The rate of scene switching is relatively higher than the case where the scene switches due to reception (the former case can be set to 0%, and the latter case can be set to 100%). This is because after the first stop operation or the second stop operation, it is difficult for the player to pay attention to the contents of the progress effect because the player concentrates on performing the next stop operation, whereas the third stop operation This is done in consideration of the fact that after the operation, the player has completed the stop operation, so the player can feel at ease and can easily pay attention to the contents of the progress performance. That is, by setting a relatively high rate of scene switching triggered by the third stop operation, the player's interest in the content of the progress performance after the third stop operation is increased, and the interest in the game is improved. becomes possible. In addition, by setting a relatively high rate of scene switching triggered by the third stop operation, it becomes easier to suggest the game result in the progress performance after the third stop.

・ 暗転演出
暗転演出は、表示の視認性が低下するように見せる表示演出である。暗転演出は、例えば、所定の演出表示が遊技者にとって不利な遊技結果(例えば、AT非当選やボーナス非当選、AT上乗せ非当選、ぱちんこ機では大当り非当選など)を示唆した場合に実行される。また、暗転演出は、連続演出の最終場面が表示された際に実行されることが多いが、単発演出において実行することも可能である。暗転演出の例を図95に示している。
- Darkening effect A darkening effect is a display effect that makes it appear that the visibility of the display is reduced. The darkening effect is executed, for example, when a predetermined effect display suggests a game result that is disadvantageous to the player (for example, not winning an AT, not winning a bonus, not winning an AT add-on, not winning a jackpot with a pachinko machine, etc.) . Further, although the blackout effect is often executed when the final scene of a continuous effect is displayed, it can also be executed in a single effect. An example of a darkening effect is shown in FIG.

図95(A)は、暗転演出が実行される直前の画像表示部DPの表示状態を示している。本例では、画像表示部DPに、連続演出の最終場面を示す最終場面表示RD1と、「明日は嵐か?」という内容のテロップ表示JT3を有する字幕演出表示JD3と、ATの残りゲーム数(「残り23G」)を示す第1領域RY1と、遊技状態の名称(「決戦ステージ」)を示す第2領域RY2とが表示されている。連続演出は、例えば、キャラクタCH1が何かにチャレンジするという内容の動画像を複数遊技に亘って表示するものである。また、最終場面表示RD1は、そのチャレンジに失敗したキャラクタCH1がうなだれている様子を表現しており、これにより遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを示唆している。また、最終場面表示RD1の開始時に音声を出力するが、最終場面表示RD1に対する暗転演出を行うときには音声の出力が終了するように構成されていてもよい。このような構成の場合、音声がないことにより終わりであることを明確に遊技者に示すこ
とができる。なお、この状態でエラーが発生したときにはエラー音が出力されることは言うまでもない。
FIG. 95(A) shows the display state of the image display section DP immediately before the darkening effect is executed. In this example, the image display section DP includes a final scene display RD1 showing the final scene of the continuous performance, a subtitle performance display JD3 having a subtitle display JT3 with the content "Is there a storm tomorrow?", and the number of remaining games in AT ( A first region RY1 indicating "23G remaining") and a second region RY2 indicating the name of the game state ("Decisive Battle Stage") are displayed. The continuous performance is, for example, displaying a moving image in which the character CH1 challenges something over a plurality of games. Furthermore, the final scene display RD1 depicts the character CH1 who has failed in the challenge hanging his head, which suggests that a disadvantageous game result has been obtained for the player. Furthermore, although the audio is output at the start of the final scene display RD1, the output of the audio may be terminated when performing a darkening effect for the final scene display RD1. In such a configuration, the absence of sound can clearly indicate to the player that the game is over. It goes without saying that when an error occurs in this state, an error sound is output.

図95(B)は、暗転演出が実行された際の画像表示部DPの表示状態を示している。本例の暗転演出では、最終場面表示RD1が全体的に暗くなって視認性が低下するように表示されている。また、字幕演出表示JD3の視認性も低下している。一方、第1領域RY1と第2領域RY2は、元の明るさが維持されて視認性は低下していない。こうすることにより、遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを遊技者に印象付けることができる一方で、その後の遊技に関する情報については視認性を確保することで、その内容を遊技者に明確に報知することが可能となる。画像表示部DP内において暗転演出中でも視認性が低下しないようにする領域(「非暗転領域」とも称する)としては、第1領域RY1や第2領域RY2に限定されない。スロットマシンの場合、クレジット数を表示する領域、ベット数を表示する領域、実行ゲーム数を表示する領域、遊技価値の獲得数を表示する領域、ミニゲーム等のサブ演出を表示する領域等を非暗転領域とすることが可能であり、ぱちんこ機の場合、保留表示を行う領域、装飾図柄とは異なる変動図柄(所謂ミニ図柄)の表示を行う領域、保留数の表示を行う領域、当該変動保留アイコンを示す領域等を非暗転領域とすることが可能である。なお、ミニ図柄とは、第2装図とも称され、第1装図がリーチ演出などで消えた場合であっても常に表示されている装図であり、遊技の進行状況を表すことで、遊技者に対して常に遊技の進行状況を理解させる図柄である。 FIG. 95(B) shows the display state of the image display section DP when the darkening effect is executed. In the blackout effect of this example, the final scene display RD1 is displayed so as to become dark as a whole and to reduce visibility. Furthermore, the visibility of the subtitle effect display JD3 is also reduced. On the other hand, in the first region RY1 and the second region RY2, the original brightness is maintained and visibility has not deteriorated. By doing this, it is possible to give the impression to the player that a game result that is disadvantageous to the player has been obtained, while ensuring the visibility of information related to subsequent games, so that the contents can be communicated to the player. It becomes possible to notify clearly. The area (also referred to as a "non-dark area") in which the visibility is not reduced even during a dark change effect in the image display section DP is not limited to the first area RY1 and the second area RY2. In the case of a slot machine, the area that displays the number of credits, the area that displays the number of bets, the area that displays the number of games played, the area that displays the number of acquired gaming values, the area that displays sub effects such as mini games, etc. In the case of a pachinko machine, it can be a blackout area, and in the case of a pachinko machine, an area where the hold display is displayed, an area where a fluctuating pattern (so-called mini pattern) different from the decorative pattern is displayed, an area where the number of holds is displayed, and the area where the floating hold is displayed. It is possible to make the area showing the icon or the like a non-darkening area. Furthermore, the mini symbol is also referred to as the second symbol, and is a symbol that is always displayed even if the first symbol disappears due to a reach effect, etc., and it represents the progress of the game. This symbol allows the player to always understand the progress of the game.

また、暗転演出が実行された後で、次遊技操作等が行われずに所定時間が経過した場合には、最終場面表示RD1の視認性がさらに低下する(例えば、より暗くなる)ようにしてもよい。こうすることにより、連続演出の結果としての暗転と、遊技が進行していないことによる暗転とを遊技者に、誤認しないように区別して認識させることが可能となる。なお、2段階で視認性を低下させるのではなく、時間経過に従って徐々に視認性が低下するようにしてもよい。 Furthermore, if a predetermined period of time has elapsed without any next game operation after the blackout effect has been executed, the visibility of the final scene display RD1 may be further reduced (for example, made darker). good. By doing so, it becomes possible for the player to distinguish between a blackout as a result of continuous performance and a blackout due to no progress in the game so as not to misunderstand them. Note that instead of reducing the visibility in two stages, the visibility may be reduced gradually over time.

暗転演出において表示の視認性を低下させるためにレイヤ構造を利用してもよい。例えば、最終場面表示RD1を描出する第1レイヤを奥側に配置し、それよりも手前側に字幕演出表示JD3を描出する第2レイヤを配置し、それよりもさらに手前側に第1領域RY1や第2領域RY2を描出する第3レイヤ(第1領域RYを描出するレイヤと第2領域RY2を描出するレイヤを分けてもよい)を配置する。そして、暗転演出時に、第2レイヤと第3レイヤとの間に第4レイヤを配置し、第4レイヤの全領域の明度を落とす処理を行うことにより、最終場面表示RD1および字幕演出表示JD3の視認性は低下させつつ、第1領域RY1および第2領域RY2の視認性は維持することができる。 A layered structure may be used to reduce the visibility of the display in a blackout effect. For example, the first layer that depicts the final scene display RD1 is placed on the back side, the second layer that depicts the subtitle display JD3 is placed on the near side, and the first layer RY1 is placed further on the near side. and a third layer that depicts the second region RY2 (a layer that depicts the first region RY and a layer that depicts the second region RY2 may be separated) are arranged. Then, at the time of blackout effect, a fourth layer is placed between the second layer and the third layer, and by processing to reduce the brightness of the entire area of the fourth layer, the final scene display RD1 and subtitle effect display JD3 are The visibility of the first region RY1 and the second region RY2 can be maintained while reducing the visibility.

第4レイヤの明度を落とすのではなく、第4レイヤの不透明性を高くしたり、第4レイヤに多数の細線や細かい模様等を描出したりすることにより、視認性を低下させるようにしてもよい。レイヤを利用するのではなく、モザイク等によるぼかし処理を最終場面表示RD1の画像に施すことにより視認性を低下させてもよい。また、画像表示部DPのバックライトの輝度を下げることにより視認性を低下させてもよい。この場合、バックライトの輝度を下げることによって消費電力を低減することが可能となる。また、図95(B)の例では、視認性の低下した字幕演出表示JD3をそのまま表示しているが、暗転演出時に非表示としてもよい。 Instead of reducing the brightness of the fourth layer, it is possible to reduce visibility by increasing the opacity of the fourth layer or by drawing many thin lines or fine patterns on the fourth layer. good. Instead of using layers, visibility may be reduced by applying blurring processing such as mosaic to the image of the final scene display RD1. Furthermore, visibility may be reduced by lowering the brightness of the backlight of the image display section DP. In this case, power consumption can be reduced by lowering the brightness of the backlight. Further, in the example of FIG. 95(B), the subtitle effect display JD3 with reduced visibility is displayed as is, but it may be hidden during the dark effect.

連続演出中の遊技において遊技者にとって有利な遊技結果(例えば、AT当選やボーナス当選、AT上乗せ当選、ぱちんこ機では大当りなど)が得られた場合は、連続演出の最終場面において、有利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「成功表示」とも称する)を表示することが多く、その場合、暗転演出は行わない。一方、有利な遊技結果が得られたのにも拘らず、不利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「失敗表示」とも
称する)を一旦表示し、その後、実は有利な遊技結果が得られていたということを示唆する表示(「復活表示」とも称する)を行うこともある。この場合は、失敗表示を表示しているときに、暗転演出を実行する場合がある。失敗表示の表示中に暗転演出を実行し、その後、復活表示を表示する場合は、復活表示を表示する前に暗転演出を終了する。こうすることにより、視認性を確保した上で復活表示を表示することができるので、遊技者に有利な遊技結果が得られていたということを明確に認識させることが可能となる。
If a player obtains an advantageous gaming result during a continuous performance (for example, an AT win, a bonus win, an AT additional win, a jackpot on a pachinko machine, etc.), the player will receive an advantageous gaming result in the final scene of the continuous performance. In many cases, a display (also referred to as a "success display") indicating that the result has been obtained is displayed, and in that case, no blackout effect is performed. On the other hand, even though an advantageous game result has been obtained, a display suggesting that an unfavorable game result has been obtained (also referred to as a "failure display") is temporarily displayed, and then a display indicating that an unfavorable game result has been obtained is displayed. A display (also called a "resurrection display") may be made to suggest that the item has been obtained. In this case, a darkening effect may be performed while the failure display is being displayed. If a blackout effect is executed while a failure display is being displayed, and then a recovery display is to be displayed, the blackout effect is ended before the recovery display is displayed. By doing this, the resurrection display can be displayed while ensuring visibility, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous game result has been obtained.

なお、失敗表示、暗転演出、復活表示を経た場合(暗転演出がない場合でもよい)において付与する有利な遊技結果と、復活表示はなく成功表示が行われる場合において付与する有利な遊技結果とを比較すると、復活表示がある場合の方が、より有利な遊技結果(例えば、AT上乗せが発生し易い上乗せ特化ゾーン当選や、初期ゲーム数が多いAT当選、ぱちんこ機ではラウンド数が多い大当りや、大当り確率が高確率となる確率変動大当り)となる場合が相対的に多くなるようにしてもよい。こうすることにより、失敗表示や暗転演出が行われた場合でも、遊技者が失望せずに期待感を持ち続けるようにすることが可能となる。 Furthermore, an advantageous game result is given when a failure display, a blackout effect, and a resurrection display occur (even if there is no blackout effect), and an advantageous game result is given when a success display is performed without a resurrection display. Comparatively, when there is a resurrection display, the game results are more advantageous (for example, winning in a specialized zone where AT additions are likely to occur, AT winnings with a large number of initial games, jackpots with a large number of rounds on pachinko machines, etc.) , a probability fluctuation jackpot in which the jackpot probability is high) may be relatively more likely to occur. By doing this, even if a failure display or a blackout effect is performed, it is possible to keep the player's expectations without being disappointed.

暗転演出により視認性が低下しているときに、例えばサブボタンが操作されて、画面の光量(明るさ)やスピーカの音量を調整するための調整画面が表示されることがある。その場合には、暗転演出中であっても光量や音量の調整画面の視認性が確保されるようになっている。また、暗転演出実行中に何らかのエラーが発生したときは、エラー発生を報知するためのエラー報知表示が行われる場合がある。この場合には、暗転演出中であってもエラー報知表示の視認性が確保されるようになっている。なお、暗転演出は連続演出以外の状況においても実行することが可能である。例えば、押しナビ演出によって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの停止操作が行われたこと(「押し順失敗」とも称する)を契機として暗転演出を行ってもよい。この場合、第一停止操作で押し順失敗したときでも、第二停止操作で押し順失敗したときでも、押し順失敗の時点で暗転演出を行うことが可能である。その際、視認性が低下しない非暗転領域を設定できることは、連続演出における暗転演出の場合と同様である。 When visibility is reduced due to a blackout effect, for example, a sub-button may be operated and an adjustment screen for adjusting the amount of light (brightness) of the screen or the volume of the speaker may be displayed. In that case, the visibility of the light amount and volume adjustment screen is ensured even during the dark transition effect. Further, when some kind of error occurs during execution of the blackout effect, an error notification display may be performed to notify the occurrence of the error. In this case, the visibility of the error notification display is ensured even during the blackout effect. Note that the blackout effect can also be executed in situations other than continuous effects. For example, the blackout effect may be performed in response to a stop operation of the stop switch being performed in a different press order from the press order notified by the push navigation effect (also referred to as "push order failure"). In this case, even if the first stop operation fails in the push order or the second stop operation fails in the push order, it is possible to perform a darkening effect at the time of the push order failure. At this time, it is possible to set a non-dark area where visibility does not deteriorate, as in the case of a dark change effect in a continuous effect.

以上、本発明に係る実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、上記第1実施形態の補正カウンタにおいて、第1の閾値と第2の閾値(第1の閾値<第2の閾値)を設定し、補正カウンタ値が第1の閾値は超えたが第2の閾値は超えていない状態で1回のATが終了したときよりも、補正カウンタ値が第2の閾値を超えた状態で1回のATが終了したときの方が、次のATが開始されるまでに消化するゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定してもよい。これにより、1回の有利区間の終了上限である2400枚の範囲内で出玉(遊技メダルの獲得数)の推移の波を作ることができ、過剰に遊技メダルが獲得されることを抑制することが可能となる。 Although the embodiments according to the present invention have been described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be modified as appropriate. For example, in the correction counter of the first embodiment, a first threshold value and a second threshold value (first threshold value < second threshold value) are set, and if the correction counter value exceeds the first threshold value but exceeds the second threshold value, It is easier to start the next AT when one AT ends with the correction counter value exceeding the second threshold than when one AT ends without exceeding the second threshold. It may be set so that the probability that the number of games played before the game is completed is high. As a result, it is possible to create a wave in the change in the number of game medals (number of game medals acquired) within the range of 2,400 coins, which is the upper limit at the end of one advantageous section, and to suppress excessive acquisition of game medals. becomes possible.

上述の第1実施形態では、エンディング演出における画像の変遷(切替え)が、所定の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した、特定の画像変遷パターンの流れ(分岐)に沿って行われるようになっている。これに対し、1つの変数(例えば、有利区間ゲーム数)の変化に対応した画像変遷パターンと、別の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した画像変遷パターンというように、複数の変数それぞれの変化に対応した複数の画像変遷パターンを用意しておき、それぞれの変数の変化に応じて、実行される画像変遷パターンの分岐態様が大きく変わるようにしてもよい。これにより、エンディング演出における画像変遷パターンを多様化することができる。 In the first embodiment described above, the transition (switching) of images in the ending effect follows the flow (branching) of a specific image transition pattern that corresponds to a change in a predetermined variable (for example, the number of game medals acquired). It is about to be done. In contrast, there are multiple image transition patterns, such as an image transition pattern that corresponds to a change in one variable (for example, the number of games played in an advantageous period) and an image transition pattern that corresponds to a change in another variable (for example, the number of game medals acquired). A plurality of image transition patterns corresponding to changes in each of the variables may be prepared in advance, and the branching manner of the executed image transition pattern may vary greatly depending on the change in each variable. Thereby, it is possible to diversify the image transition patterns in the ending effect.

上述の第1実施形態では、副制御手段側で制御する図案照明ランプを用いた示唆演出を、図柄表示領域DA1において行うことにより、有利区間中において所定の図柄組合せ(
「赤セブン・赤セブン・赤セブン」等)を遊技者に揃えさせるように報知している。これに対し、例えば、メイン側押し順表示器(払出数表示ランプ46j)等の主制御手段側で制御する表示器において所定の表示を行うことによって、所定の図柄組合せを遊技者に揃えさせるよう報知してもよい。これにより、故障等の不具合発生によって、副制御手段側による示唆演出を行えないような場合でも、遊技者に所定の図柄組合せを揃えさせる機会を確保することができるので、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となる。
In the first embodiment described above, a predetermined symbol combination (
``Red Seven, Red Seven, Red Seven,'' etc.) are notified to the players so that they can match them. On the other hand, for example, by displaying a predetermined display on a display controlled by the main control means, such as a main push order display (payout number display lamp 46j), it is possible to make the player match a predetermined symbol combination. You may notify. As a result, even if the sub-control means is unable to perform a suggestive performance due to a malfunction such as a malfunction, it is possible to ensure that the player has an opportunity to arrange a predetermined symbol combination, so that the player can play the game with peace of mind. It becomes possible to perform the following.

デモ演出(非遊技中に表示される演出であり、遊技終了後所定時間経過で実行する演出。「待機演出」とも称する)に表示されるキャラクタの種類と会話演出に表示されるキャラクタの種類は会話演出の方が多くなるように構成してもよい。デモ演出には出現頻度が低いキャラクタ(所謂プレミアムキャラクタ)は表示せず、会話演出やその他の演出で出現するようにしてもよい。これにより、事前に知らないキャラクタ(存在は知っているが出現することを知らないキャラクタ)が出現するという状況が発生し得るようになり、そのようなキャラクタが出現したことで期待感を効果的に高めることができる。また、デモ演出では会話演出や字幕演出が表示されないように構成する。 The types of characters displayed in the demo performance (a performance that is displayed during non-game play and executed after a predetermined period of time after the end of the game; also referred to as "standby performance") and the types of characters displayed in the conversation performance are as follows: The configuration may be such that there are more conversation performances. Characters that appear less frequently (so-called premium characters) may not be displayed in the demo performance, but may appear in conversation performances or other performances. As a result, a situation may occur in which a character you do not know in advance (a character you know exists but do not know will appear) appears, and the appearance of such a character can effectively raise expectations. can be increased to Furthermore, the demonstration performance is configured so that conversation performance and subtitle performance are not displayed.

また、上記実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 Further, in the above embodiment, a slot machine (recurring drum type gaming machine) that uses game medals as gaming value has been described as an example of a gaming machine to which the present invention is applied, but the present invention is not limited to this. Rather, for example, a drum-type game machine that uses game balls as a game value, a drum-type game machine that uses information recorded on an electronic recording medium as a game value, a mahjong ball game machine, an arranged ball machine, The same effect can be obtained by applying the same method to pachinko machines and the like. Further, the present invention can be similarly applied to slot machines having four or more reels, and similar effects can be obtained.

1 スロットマシン
2 前扉
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
500 ストップスイッチユニット
510,520,530 ストップスイッチ(第2実施形態)
512,522,532 ストップスイッチカバー
514,524,534 ストップスイッチランプ
540 ストップスイッチパネル
600 AT報知表示器
611,612,613 7セグメント表示器
W 表示窓
DA1,DA2 図柄表示領域
GK1,GK2,GK3 表示図案
DP 画像表示部
1 Slot machine 2 Front door 3a, 3b, 3c Reel 25 Start lever 26a, 26b, 26c Stop switch (first embodiment)
60 Main control board 70 Sub control board 70A Sub main control board 70B Sub sub control board 100 Main control means 200 Sub control means 200A Sub main control means 200B Sub sub control means 500 Stop switch unit 510, 520, 530 Stop switch (second embodiment) )
512,522,532 Stop switch cover 514,524,534 Stop switch lamp 540 Stop switch panel 600 AT notification display 611,612,613 7 segment display W Display window DA1, DA2 Design display area GK1, GK2, GK3 Display pattern DP image display section

Claims (1)

複数のシーンから構成されている演出を複数有しており(以下、「複数のシーンから構成されている演出」の集合を「所定演出群」と称す)、
特定のオブジェクトが所定色で表示可能であり、
特定のオブジェクトが特定色で表示可能であり、
特定のオブジェクトが所定色で表示される場合と、特定のオブジェクトが特定色で表示される場合と、に応じて特典付与期待度が異なることを示唆する特定演出を有しており、
動画像に合わせて或る表示領域に表示されるキャラクタの台詞に関する文字列(以下、「動画像に合わせて或る表示領域に表示されるキャラクタの台詞に関する文字列」を「台詞文字」と称す)が表示され得る複数の演出を有しており、
特定のオブジェクトの色により特典付与期待度を示す場合の特定のオブジェクトの特典付与期待度の段階に対応する色の数は、台詞文字の色により特典付与期待度を示す場合の台詞文字の特典付与期待度の段階に対応する色の数よりも多くなるよう構成されており、
前記特定演出のうち特定のオブジェクトが所定色で表示される場合と、前記複数の演出のうち台詞文字が所定色で表示される場合と、を比較すると、前記複数の演出のうち台詞文字が所定色で表示される場合の方が特典付与期待度が高くなるよう構成されており、
所定演出群には所定演出を含んでおり、
所定演出は、複数遊技に亘って継続する演出であり、
所定演出群に属する各演出に対応して表示されるシーンは、停止されるリールの種類に関わらず、n(nは数値)番目の停止操作に基づいて切り替わる場合があるよう構成されており、
所定演出は、或る遊技における最初の停止操作に基づいて表示される第1シーンと、或る遊技における最後の停止操作に基づいて表示される第2シーンと、を少なくとも有し、
或る遊技における最初の停止操作に基づいて表示される第1シーンは、他の停止操作が行われなければ次のシーンを表示しないよう構成されており、
或る遊技における最後の停止操作に基づいて表示される第2シーンは、次遊技の開始に関するスタートスイッチの操作が行われなければ次のシーンを表示しないよう構成されており、
所定演出群に属する全ての演出のうち最後の停止操作に基づいてシーンが切り替わる場合を有する演出の割合の方が、所定演出群に属する全ての演出のうち最初の停止操作に基づいてシーンが切り替わる場合を有する演出の割合よりも、多くなるよう構成されている遊技機。
It has a plurality of performances composed of a plurality of scenes (hereinafter, a collection of "productions composed of a plurality of scenes" is referred to as a "predetermined production group"),
Certain objects can be displayed in a predetermined color,
Certain objects can be displayed in certain colors,
It has a specific effect that suggests that the degree of expectation for awarding benefits differs depending on whether a specific object is displayed in a predetermined color or a specific object is displayed in a specific color,
A character string related to a character's dialogue displayed in a certain display area in accordance with a moving image (hereinafter, a ``character string related to a character's dialogue displayed in a certain display area in accordance with a moving image'' is referred to as a ``dialogue character'') ) has multiple effects that can be displayed,
When the color of a specific object indicates the expectation level of awarding a benefit, the number of colors corresponding to the level of expectation of awarding a specific object is the number of colors corresponding to the level of expectation of awarding a benefit based on the color of the dialogue character. The number of colors is larger than that corresponding to the level of expectation,
Comparing the case where a specific object is displayed in a predetermined color among the specific effects and the case where the dialogue characters are displayed in a predetermined color among the plurality of effects, it is found that among the plurality of effects, the dialogue characters are displayed in a predetermined color. The system is designed so that the expectation of receiving benefits is higher when the reward is displayed in a predetermined color.
The predetermined production group includes a predetermined production,
The prescribed performance is a performance that continues over multiple games,
The scenes displayed corresponding to each performance belonging to a predetermined performance group are configured such that they may be switched based on the n-th (n is a numerical value) stop operation, regardless of the type of reel that is stopped.
The predetermined performance includes at least a first scene displayed based on the first stop operation in a certain game, and a second scene displayed based on the last stop operation in a certain game,
The first scene displayed based on the first stop operation in a certain game is configured so that the next scene will not be displayed unless another stop operation is performed,
The second scene displayed based on the last stop operation in a certain game is configured so that the next scene will not be displayed unless a start switch operation related to the start of the next game is performed,
Among all performances belonging to a predetermined performance group, the proportion of performances in which the scene changes based on the last stop operation is higher than that in which the scene changes based on the first stop operation among all performances belonging to the predetermined performance group. A gaming machine configured so that the ratio of presentations that have an effect is higher than that of an effect that has an effect.
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