JP2019005408A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which has rich functions to improve game amusement and enhance motivation to a continued game.SOLUTION: In a story-based performance in which a performance progresses along a story, character strings are displayed which are made up of characters and words corresponding to the title 51 of the story-based performance and a speech 53 constituting the content of the story, expectation for an advantageous privilege is incited by a color of a character string, and the player's expectation for the privilege is raised as the story-based performance progresses with the character color of a character string chanced up, so that the game amusement can be improved and the motivation to a continued game can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチスロやパチンコにおいて、遊技中に様々な演出が行われる。演出には、ボーナスの獲得等の遊技者にとって有利な特典が付与される期待度を、その演出態様によって報知する演出が設けられている。   In a conventional pachislot machine or pachinko machine, various effects are performed during the game. The effect is provided with an effect that notifies the degree of expectation that a privilege advantageous to the player, such as acquisition of a bonus, is given by the effect mode.

具体的には、例えば特開2017−47053号公報に開示されている遊技機のように、演出中に表示される文字色に優劣を設け、表示される文字色によって、遊技者は特典が付与されることの期待感を感じることができる。   Specifically, like the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-47053, superiority or inferiority is provided in the character color displayed during the production, and the player is given a privilege depending on the displayed character color. You can feel the expectation of being done.

また、このように、表示される文字色によって特典が付与されることの期待度を報知する演出として、複数ゲームにわたって1つのストーリーを表示する演出(以下ストーリー性演出とも称す)を行う場合があった。ストーリー性演出では、複数ゲームの間にストーリーが展開していき、その間に表示されるストーリー性演出のタイトルやセリフに対応する文字の色によって特典が付与されることの期待度を報知していた。   In addition, there is a case where an effect of displaying one story over a plurality of games (hereinafter also referred to as a story effect) is performed as an effect of notifying the degree of expectation that a privilege is given by the displayed character color. It was. In the story direction, the story developed between multiple games, and the degree of expectation that the privilege would be granted by the color of the character corresponding to the title and lines of the story direction displayed during that time was announced .

このように、演出中の文字の色等により、特典が付与されることの期待度を報知することにより、遊技者が抱く、特典が付与されることに対する期待感を維持していた。   Thus, by notifying the degree of expectation that a privilege will be granted by the color of the character being produced, the player has maintained the expectation that the privilege will be granted.

特開2017−47053号公報JP 2017-47053 A 特開2001−334032号公報JP 2001-334032 A

しかしながら、従来の遊技機では、演出の最初のタイトルが表示された時点で、表示されたタイトルの色により、遊技者は期待度を感知することができる。そのため、演出の継続中から有利な特典を獲得したか否かの結果が出るまでの間に、ある程度その結果を予測することができ、遊技者が感じる期待感が損なわれる場合があった。特に、表示された色が期待度の低い色である場合、遊技者に期待感をほとんど与えることができず、ややもすると、逆に失望感を与える結果となる場合もあるという問題点があった。例えば、複数ゲームにわたって行われるストーリー性演出のタイトルの文字色が期待度の高くない文字色である場合、継続されるストーリー性演出中に、遊技者はあまり高い期待感を抱くことができなくなり、遊技に対する継続意欲がそがれてしまう場合もあった。   However, in the conventional gaming machine, when the first title of the effect is displayed, the player can sense the degree of expectation based on the color of the displayed title. For this reason, the result can be predicted to some extent before the result of whether or not an advantageous privilege has been acquired from the continuation of the production, and the sense of expectation felt by the player may be impaired. In particular, if the displayed color is a color with low expectation, the player can hardly be expected, and if it does, it may result in disappointment. It was. For example, if the character color of the title of the storyline performance performed across multiple games is a character color that is not highly expected, the player will not have a high expectation during the continued storyline performance, In some cases, the desire to continue playing games was distracted.

そのため、従来技術においては、特典が付与されることの期待感を提供するべき演出が、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能していないという問題があった。   Therefore, in the prior art, there is a problem that the production that should provide the expectation that the privilege is given is not functioning sufficiently as a motivation for improving the taste and continuing the game.

そこで本発明は、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to sufficiently function as a motivation for improving the taste and continuing the game.

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、演出を実行するか否かおよび前記演出の内容を決定する演出制御手段と、決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記特典の付与を期待させる期待演出を、前記特典が付与される可能性が相対的に低いことを表す低期待度態様と前記特典が付与される可能性が相対的に高いことを表す高期待度態様とのうち、いずれかの期待度態様にて実行可能な期待演出実行手段を更に有し、前記期待演出実行手段は、前記期待演出を、当該期待演出の進行に伴って、前記低期待度態様から前記高期待度態様へと変化させることが可能であることを特徴とするものである。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can grant a privilege to a player, and executes a privilege determining means that determines whether or not to grant the privilege, and an effect. An effect control means for determining whether or not to perform and the contents of the effect, and an effect execution means for executing the determined effect, wherein the effect control means provides an expected effect that expects the provision of the privilege. , One of an expectation among a low expectation aspect representing a relatively low possibility that the privilege will be granted and a high expectation aspect representing a relatively high possibility that the privilege will be granted The expectation effect execution means further includes an expectation effect execution means that can be executed in the degree mode, and the expectation effect execution means changes the expectation effect from the low expectation degree aspect to the high expectation degree aspect as the expectation effect progresses. Also characterized by being able to change It is.

本発明の遊技機においては、特典が付与される期待度を、演出中に表示される期待度態様によって報知し、その期待度態様を、演出の進行に伴って昇格させることが可能な構成とすることにより、遊技者に、特典が付与されることの期待感を感じさせることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In the gaming machine of the present invention, the degree of expectation that a privilege is given can be notified by the degree of expectation displayed during the production, and the degree of expectation can be promoted as the production progresses By doing so, it is possible to make the player feel a sense of expectation that a privilege will be granted, improve the taste, and improve the motivation to continue the game.

本発明によれば、演出にて表示される期待演出の期待度態様を変化させることで、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   According to the present invention, by changing the expectation aspect of the expected effect displayed in the effect, the preference can be improved and the motivation to continue the game can be improved.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. 設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect determination table. 前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sign effect game number determination table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. ストーリー性演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a story production | presentation determination table. 文字色決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character color determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command set in a main control board. メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command set in a main control board. メイン制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a main control board. メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART状態用演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the ART state effect determination process in a sub control board. サブ制御基板におけるストーリー性演出格納処理を示す図である。It is a figure which shows the story production | presentation storage process in a sub control board. ストーリー性演出実施処理を示す図である。It is a figure which shows story property production execution processing. ストーリー性演出を例示する図である。It is a figure which illustrates story nature production. ストーリー性演出を例示する図である。It is a figure which illustrates story nature production. 設定示唆演出を例示する図である。It is a figure which illustrates setting suggestion production. 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構により、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism provided in the front left side of the cabinet 2 so that opening and closing is possible.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材(図示せず)により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材(図示せず)により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is inserted into a hopper 520 (to be described later) by a hopper guide member (not shown). To guide. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the later-described medal payout opening 33.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット(図示せず)によりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are unitized by a reel unit (not shown), and with respect to the gaming machine 1, the left reel 17a, the middle reel 17b, the right reel The reel 17c can be easily attached and detached. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図3参照)、後述の図柄コードテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図7参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図8参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述の状態管理テーブル(図12参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図14参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図15参照)、後述の昇格抽選テーブル(図16参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図17参照)、設定示唆演出決定テーブル(図18参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a later-described symbol arrangement table (see FIG. 3), a later-described symbol code table (see FIG. 4), a later-described symbol combination table (see FIG. 5), and a later-described RT0 winning area determination table. (See FIG. 7), RT1 winning area determination table described later (see FIG. 8), RT2 winning area determination table described later (see FIG. 9), RT3 winning area determination table described later (see FIG. 10), and later described State management table (see FIG. 12), ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 14) described later, ART preparation state distribution table (see FIG. 15) described later, promotion lottery table (see FIG. 16) described later, Additional game number determination table (see FIG. 17), setting suggestion effect determination table (see FIG. 18), and sign effect game number determination table (see FIG. 19) described later Stores.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(l)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(m)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(n)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(o)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. The re-game in-operation flag storage area, (c) the game state storage area for storing the game state, and (e) the ART preparation state among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C to be described later ART ready state storage area for storing whether the user is staying in the state, (j) ART game number counter for storing the number of games that can be played in the ART state described later, (k) ART in the normal state described later ART ready state transition game number counter for storing the number of games until the transition to the preparation state, (l) a setting value storage area for storing information relating to setting values described later, and (m) a state described later. State storage area for storing that information, is provided with (n) below aura effect game number counter for storing aura number presentation game, (o) storage area such as ART plus drawing game number storage area will be described later.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added in the ART state described later, the number of games added in the ART state described later, and the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300 and the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500. .

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図20参照)後述のストーリー性演出決定テーブル(図21参照)、後述の文字色決定テーブル(図22参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 stores a program for executing an effect, an effect determination table described later (see FIG. 20), a story effect determination table described later (see FIG. 21), a character color determination table described later (see FIG. 22), and the like. It is provided for. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ、(f)後述のストーリー性演出実施ゲーム数を記憶するストーリー性演出実施ゲーム数カウンタ、(g)後述のストーリー性演出を実施するまでのゲーム数を記憶する演出開始ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, the sub RAM 405 includes (a) a state number storage area for storing the state number transmitted from the main RAM 303, (b) an effect content storage area for storing the determined effect content, and (c) the main RAM. Information transmitted from the RAM 303 via the I / F circuit 305, for storing which ART ready state among the ART ready state A, ART ready state B, and ART ready state C A production ART preparation state storage area, (d) information transmitted from the main RAM 303 via the I / F circuit 305, and a promotion flag storage area indicating whether or not the ART preparation state has been promoted, (e) described later ART game added game number counter for storing the number of added ART games, (f) Story effect directing for storing the number of later-described story-oriented effect execution games Game number counter, and the presentation start game number counter, etc. is provided for storing a game number up implementing the storyline effect will be described later (g).

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図3に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図4に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図3参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 3), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, the combination of symbols related to “Bell 01 to 32”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special role 01 to 02” is displayed on the active line. Based on the above, medals are paid out.

ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “Bell 01-32”, “Watermelon 01-08”, “Cherry 01-21”, “Special Role 01-02” are collectively referred to as “Combination of symbols related to winning”. May be described.

また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 32” may be collectively referred to simply as “bell”. Further, “watermelon 01 to 08” may be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01 to 21” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ When a combination of symbols related to “Preparation Replay 01-04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” is displayed on the active line, replay Is operated.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “downward right replay 01-04”, “preparation replay 01- “04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Also, “upward replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “upward replays”. In addition, “right-down replays 01 to 04” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Further, “red 7 replays 01 to 32” may be collectively referred to simply as “red 7 replays”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 46” may be collectively referred to simply as “blanks”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図6に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 6, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later, stored in the main ROM 302, define winning areas of “00” to “24”. However, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, “ART entry” in the winning area “01”. There is no possibility of determining “Replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART entry replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process described later, “Lose”, “Normal replay”, “Common bell”, “Weak watermelon”, “Strong watermelon”, “Weak cherry”, “Strong cherry”, “Special role 01 ”And“ special role 02 ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12 and 13 are operated by the player, the combination of symbols on the active line is the same. It is. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図7〜図10に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図7は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図8は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図9は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In the present embodiment, FIG. 7 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 8 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, and an RT3 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図7に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 7, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “losing”, “normal replay”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図8に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 8, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART rush replay 01 to 03” and “normal replay” are not determined as the winning area.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “ART entry replay 01 to 03”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “normal replay” are determined as the winning areas. There is nothing to do.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT3 is the winning area “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is an advantageous gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図11に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 11, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays any symbol combination among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. When the gaming machine is reset, the gaming state becomes the RT0 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations of “red 7 replay”, “blue 7 replay”, or “follow replay” Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(状態管理テーブル)
次に、図12に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the main ROM 302 and is provided for the main CPU 301 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state A “ART ready state” having a number “02” and an “ART state” having a state number “03” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the main CPU 301 performs control to update the state number based on a program stored in the main ROM when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図13に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.

状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the main control board 300, (b) a condition for shifting the state managed by the main control board 300, and (c) managed by the main control board 300. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the main control board 300 is defined. Specifically, first, the state becomes the normal state when the gaming machine is reset. In the normal state, the state managed by the main control board 300 changes from the normal state to the ART ready state based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the main RAM 303 becoming “0”. To be migrated. Also, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, and the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the main control board 300 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the main control board 300 is shifted from the ART preparation state to the ART state. Further, in the ART state, the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the main control board 300 is shifted from the ART state to the normal state.

なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図34における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   Note that the CPU 301 stores the state number relating to the shifted state in the effect transmission data storage area and the state storage area of the main RAM 303. The state number stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is transmitted to the sub-control board 400 in the control command transmission process in FIG.

また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。   In addition, the state transition diagram includes a state managed by a state number stored in the state storage area of the main RAM 303 in the main control board 300 (hereinafter also simply referred to as a state managed by the state number), and the main control board 300. Are defined in relation to the gaming state managed by the gaming state storage area of the main RAM 303 (hereinafter also simply referred to as the gaming state managed by the gaming state storage area). Specifically, when the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT2 gaming state, and when the state managed by the state number is the ART state, In principle, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state.

なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the state number is the normal state and the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, the winning area “05” is determined by the internal lottery process described later. When the player operates the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13 in this order, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the gaming state managed by the gaming state storage area is The RT2 gaming state is entered, but the state managed by the state number remains in the normal state.

また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART ready state, for example, when the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is RT2. In the gaming state, when the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, The gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART ready state. In addition, although the ART ready state transition game number counter is “0”, the game state is exceptionally RT1 even when the symbol combination related to the preparation replay (winning area 05 to 08) is not yet displayed. The state becomes the ART ready state.

また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART state, for example, the state managed by the state number is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”, and the game state is stored. When the gaming state managed by the region is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is determined. When displayed on the active line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART state.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図14に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART preparation state transition game number determination table is provided in the main ROM 302, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the main CPU 301 determines the range of the faster game number. As a result, the main CPU 301 increases the ratio of determining the short number of games as the number of games for shifting to the ART preparation state.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図15に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART preparation state distribution table is provided in the main ROM 302. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state.
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "BAR1" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), In addition, control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “red 7” symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "blue 7" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(昇格抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図15参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the main ROM 302 and, as a result of the lottery based on the ART ready state distribution table (see FIG. 15), after determining to shift to the ART ready state A or ART ready state B, It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the main CPU 301 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table is provided in the main ROM 302. Further, the added game number determination table shows the number of games that can be played in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. It is provided to determine the number of games to be added.

例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is information related to the “common bell”, the main CPU 301 determines “4587/65536”. “10” game is determined as the number of additional games, and “20” game is determined as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and the number of additional games is determined as the probability of “678/65536”. “30” games are determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “154/65536”, and “100” games are determined as the number of additional games with a probability of “9/65536” I do. On the other hand, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is information related to the “common bell”, the probability of “57864/65536” The game “0” is determined as the number of additional games. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図18に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion production decision table)
Next, the setting suggestion effect determination table will be described based on FIG.

設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。   The setting suggestion effect determination table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining an effect suggesting the state of the set value. Specifically, the production content corresponding to the set value is defined. In addition, as for the contents of the production, a plurality of options may be prepared for each set value, or an option of not performing an effect can be prepared. When a plurality of options are prepared, the probability that each content is selected is defined.

(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Precursor effect game number determination table)
Next, the precursor effect game number determination table will be described with reference to FIG.

前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図19に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。   The sign effect game number table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining the number of games in which the sign effect is continuously performed. Specifically, the number of games in which the sign effect is continuously performed when the sign effect described later is executed. Further, as shown in FIG. 19, a plurality of options may be prepared for the number of games, and in that case, the probability that each number of games is selected is defined.

(演出決定テーブル)
次に、図20に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “Production No.” and the content of the production corresponding to “Production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main CPU 301 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in this embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is a normal state, and (b) a state managed by the main CPU 301. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is in the ART state.

(ストーリー性演出決定テーブル)
次に、図21に基づいて、ストーリー性演出決定テーブルについて説明を行う。
(Story property presentation decision table)
Next, the story effect presentation determination table will be described with reference to FIG.

ストーリー性演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ストーリー性演出を実施するか否かを決定するために設けられている。具体的には、ストーリー性演出を実施することが抽選により決定される確率と、実施しないことが抽選により決定される確率が規定されており、図21の例では、抽選によりストーリー性演出を実施すると決定される確率は20%、抽選によりストーリー性演出を実施しないと決定される確率は80%となっている。また、ストーリー性演出を複数用意し、それぞれのストーリー性演出が実施されると決定する確率と、いずれのストーリー性演出も実施されないことを決定する確率とを規定することもできる。なお、ストーリー性演出は、1ゲームあるいは複数ゲームにわたりストーリー性のある画像が進行する演出で有り、ここでは、ストーリーの進行の際に、特典が付与されることの期待度を、タイトル等のその演出の態様で表現できる演出である。   The story performance presentation determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining whether or not to implement the story performance presentation. Specifically, the probability that the story effect presentation is determined by lottery and the probability that the story effect presentation is not determined by lottery are prescribed. In the example of FIG. 21, the story effect presentation is executed by lottery. Then, the probability of being determined is 20%, and the probability of being determined not to perform the story performance by lottery is 80%. In addition, a plurality of story-like effects can be prepared, and the probability of determining that each story-like effect is implemented and the probability of determining that any story-like effect is not implemented can also be defined. In addition, the story direction effect is an effect in which an image having a story property progresses over one game or a plurality of games, and here, the expectation that a privilege is given when the story progresses, It is an effect that can be expressed in the form of effect.

(文字色決定テーブル)
次に、図22に基づいて、文字色決定テーブルについて説明を行う。
(Character color determination table)
Next, the character color determination table will be described with reference to FIG.

文字色決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ストーリー性演出において表示されるタイトルやセリフに対応する文字の、表示された初期の文字色と変更後の文字色とを決定するために設けられている。具体的には、文字の色と、特典としてARTゲーム数の上乗せを獲得することが確定している場合のそれぞれの文字の色が抽選により決定される確率と、特典としてARTゲーム数の上乗せを獲得することが確定していない場合のそれぞれの文字の色が抽選により決定される確率とが規定されている。なお、図22に示す例では、文字の色として、白,青,赤,ゼブラが規定されており、白,青,赤,ゼブラの順で特典が付与される期待値が高くなることを表している。また、文字色については任意で有り、4色に限らず複数色が規定されていれば良い。   The character color determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the displayed initial character color and the changed character color of the characters corresponding to the titles and lines displayed in the story effect. It has been. Specifically, the character color, the probability that each character color is determined by lottery when it is determined to acquire an additional ART game number as a privilege, and the additional ART game number as a privilege The probability that the color of each character when it is not determined to be acquired is determined by lottery is defined. In the example shown in FIG. 22, white, blue, red, and zebra are defined as the character colors, and the expected value to which a privilege is given increases in the order of white, blue, red, and zebra. ing. Further, the character color is arbitrary, and not limited to four colors, a plurality of colors may be defined.

ここで、本実施形態において、文字色決定テーブルは、(a)ストーリー性演出においてタイトルが表示される初期に表示される文字色を決定する際に用いられる初期タイトル色決定テーブルと、(b)ストーリー性演出においてタイトルの文字色が変更されるか否かを決定する際に用いられる変更後タイトル色決定テーブルと、(c)ストーリー性演出においてセリフに対応する文字が表示される初期に表示される文字色を決定する際に用いられる初期セリフ色決定テーブルと、(d)ストーリー性演出においてセリフに対応する文字の文字色が変更されるか否かを決定する際に用いられる変更後セリフ色決定テーブルとが設けられている。   Here, in the present embodiment, the character color determination table includes: (a) an initial title color determination table used when determining a character color to be displayed in the initial stage when the title is displayed in the story effect, and (b) A post-change title color determination table used when determining whether or not the character color of the title is changed in the story direction effect, and (c) displayed in the initial stage when characters corresponding to the lines are displayed in the story character effect. An initial serif color determination table used when determining a character color to be changed, and (d) a post-change serif color used when determining whether or not the character color of the character corresponding to the serif is changed in the story effect And a decision table.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図23に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, the program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = YES), the process proceeds to step S3, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = NO). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process for setting information relating to the setting value determined in step S3 in a setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 is completed, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図24に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定し、スタートスイッチがONであると判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process. In this process, the main CPU 301 determines whether or not the start switch 10sw is ON. If it is determined that the start switch is ON, the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 Processing to turn off the value of is performed. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図18参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a setting suggestion effect determination process. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining the effect content according to the set value stored in the set value storage area of the main RAM 303. Specifically, the main CPU 301 uses the setting suggestion effect determination table (see FIG. 18) and the determined setting value to perform the setting suggestion effect or what setting suggestion effect to perform. The contents are decided by lottery. Further, the main CPU 301 stores a command corresponding to the determined setting suggestion effect content in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。   Here, the setting suggestion effect is an effect performed according to the set value, and the player can predict what the current set value is with a certain probability by the setting suggestion effect. The set value can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine up to 6 levels as the specification of the gaming machine. From the setting “1” to “6”, the player can expect to acquire as the value increases. Designed to increase the number of game medals. For this reason, the information on the set value can be important information related to the winning out. In other words, the larger the set value, the more advantageous for the player. Therefore, the player can have a high expectation by predicting that the set value may be large.

設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。   In the conventional specification in which the sub control board determines the setting suggestion effect, it is necessary to transmit setting value information from the main control board to the sub control board for the determination. Once the main control board has transmitted the set value information to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the sub control board side. Therefore, the game can continue to progress regardless of the use of the set value information that can be important information related to the earned game for the slave side control (sub control board). In such a conventional configuration, even if the setting value information that can be important information related to the earned ball leaves the management of the main control board and is illegally used under the sub control board, There was no way to suppress it.

このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。   In order to solve such a problem, information on setting values that can be important information related to winning and winning is to be managed only in the main control board where control related to winning and other winnings is left to the discretion. preferable. In the case of such a configuration, when a setting suggestion effect as usual is to be executed, it is necessary to make the determination on the main control board side. In the present embodiment, the setting suggestion effect is determined on the main control board for such a reason, and the sub-control board is not provided with the setting value information that can be important information related to the earned game. It is possible to suppress unauthorized use of information related to the set value under the control board.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得し、取得した遊技状態と乱数発生器304が生成した乱数値を用いて抽選を行うことにより当選エリアを決定する。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Specifically, the main CPU 301 acquires a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303, and draws a lot using the acquired gaming state and the random number generated by the random number generator 304. To determine the winning area. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S108 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. The reel rotation start acceptance command having information related to the winning area set in the effect transmission data storage area is sent to the sub-control board 400 as needed, and is used by the sub-control board 400 to determine the effect. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start acceptance command setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the gaming state based on information included in the set reel rotation start acceptance command. Further, a process of adding the information determined in each process to the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間およびリール17の回転が開始される旨の情報等を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a process of storing the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a reel rotation start command including information indicating that the rotation of the reel 17 is started in the effect RAM data storage area of the main RAM 303. The reel rotation start command including the minimum one game time is transmitted to the sub-control board 400 by the CPU 301 together with various commands stored in the effect transmission data storage area. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs processing during reel rotation. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S116 = YES), the process proceeds to step S117, and if it is determined that any reel has not been stopped (step S116 =). NO), the process proceeds to step S114.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. When the process of step S119 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図25に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図25はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command processing)
Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of reel rotation start acceptance command setting.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is “01” (step S110-1 = YES), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the state number is not “01”. (Step S110-1 = NO), the process proceeds to Step S110-3.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs normal state processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of step S110-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “02” (step S110-3 = YES), the process proceeds to step S110-4, and if it is determined that the state number is not “02”. (Step S110-3 = NO), the process proceeds to Step S110-5.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図16参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state process. In this process, the main CPU 301 performs a process related to the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 16) in the ART preparation state A or the ART preparation state B. When the process of step S110-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs an ART state process. In the process, the main CPU 301 performs an ART game number addition lottery process or the like for adding the number of ART games based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. When the process of step S110-5 is completed, the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(通常状態用処理)
次に、図26に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図26は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−1の処理が終了すると、ステップS110−2−2に処理を移行する。
(Step S110-2-1)
In step S110-2-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-2-1 ends, the process proceeds to step S110-2-2.

(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−2=YES)、ステップS110−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−2=NO)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(Step S110-2-2)
In step S110-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the ART ready state transition game number counter in the process of step S110-2-1. As a result, the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S110-2-2 = YES), the process proceeds to step S110-2-3, and the ART ready state is set. If it is determined that the value of the transition game number counter is not “0” (step S110-2-2 = NO), the process proceeds to step S110-2-4.

(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるART状態への移行に確定してから、および後述のステップS110−5−6におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−2−3の処理が終了すると、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(Step S110-2-3)
In step S110-2-3, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. The sign effect is an effect that is performed over a predetermined number of games when the player is elected to shift to an advantageous state for the player, such as the transition to the ART state or the addition of the number of continuing games in the ART state. The sign effect game number determination process is a process for determining the number of games in which such a sign effect is continued. Specifically, the main CPU 301 performs the precursor effect after the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0” based on the precursor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 19). The number of games to be continued is determined by lottery. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. Is done. In this embodiment, the sign effect is performed after confirming the transition to the ART state in this step and after winning the lottery with the number of ART games added in step S110-5-6 described later. The precursor effect may be performed only in any one of the cases, or may be performed when it is determined to shift to a state advantageous to other players. Then, when the process of step S110-2-3 ends, the process proceeds to step S110-2-4.

このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。   As described above, the number of indication effect games is determined when the winning of the transition to the ART state is determined internally as described above or when the number of additional games in the ART state is determined internally as described later. To be determined.

例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図19に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、3ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が3ゲームであれば消費遊技メダルは9枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。   For example, a case will be described in which the ART preparation state transition game number counter becomes 0 during the normal state, and then the state transitions to the ART preparation state after a precursor effect of a predetermined number of games. As illustrated in FIG. 19, there are five types of games that can be set as the number of precursor games: three games, five games, ten games, fifteen games, and twenty games. Since the normal state is the RT1 game state in principle, the game medals are consumed faster than the ART preparation state and the ART state. In other words, since the replay probability is low in the normal state, it is a state in which the game progresses mainly by consuming game medals compared to the ART ready state or ART state. After the ART ready state transition game number counter reaches 0, if it is assumed that a prelude effect will be executed as an extension of the normal state, assuming that the replay has never been won, if the predecessor effect is 3 games, consumption If there are 9 game medals, 15 game medals if the sign production is 5 games, 30 game medals if the game is 10 games, 45 game medals if the game is 15 games If the precursor effect is 20 games, there are 60 consumable game medals. As described above, there is a large or small difference in the number of medals consumed until the transition from the normal state to the ART ready state is caused by the length of the indication effect. Naturally, the smaller the number of medals consumed, the greater the total number of game medals that a player can expect to acquire comprehensively through the game, and the greater the number of medals consumed, the more players can earn comprehensively through the game. The total number of game medals that can be expected decreases. From the above, it can be said that the determination control of the number of predecessor effect games is the control related to the winning appearance.

このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。   In view of such circumstances, it is preferable that the control for determining the number of precursor effect games that is sufficient for the control regarding the winning game is managed only within the main control board to which the control related to the winning combination and other games is left. In the present embodiment, for this reason, the number of precursor effect games is determined on the main control board, and the control control for determining the number of precursor effect games that can be related to the earned game is not performed on the sub control board. Thus, it becomes possible to manage the control relating to the outgoing ball only within the main control board.

(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−4の処理が終了すると、ステップS110−2−5に処理を移行する。
(Step S110-2-4)
In step S110-2-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-2-4 ends, the process proceeds to step S110-2-5.

(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−4の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−5=YES)、ステップS110−2−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−5=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-5)
In step S110-2-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter in the process of step S110-2-4. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step S110-2-5 = YES), the process proceeds to step S110-2-6, and the sign effect game number counter is reached. When it is determined that the value of is not “0” (step S110-2-5 = NO), the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−6の処理が終了すると、ステップS110−2−7に処理を移行する。
(Step S110-2-6)
In step S110-2-6, the main CPU 301 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the values relating to the state numbers of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S110-2-6 ends, the process proceeds to step S110-2-7.

(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図15参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
(Step S110-2-7)
In step S110-2-7, the main CPU 301 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the main CPU 301 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 15) provided in the main ROM 302. The process of determining is performed. Then, when the process of step S110-2-7 ends, the process proceeds to step S110-2-8.

(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−7の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−2−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-8)
In step S110-2-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303 with information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S110-2-7. A process of storing in the ART ready state storage area is performed. Further, this information is transmitted to the effect ART preparation state storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. When the process of step S110-2-8 ends, the normal state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART準備状態用処理)
次に、図27に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図27はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(Step S110-4-1)
In step S <b> 110-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in the ART preparation state A. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. And when it determines with it being ART ready state A (step S110-4-1 = YES), it transfers to a process to step S110-4-2, and when it determines with not being ART ready state A. (Step S110-4-1 = NO), the process proceeds to step S110-4-5.

(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図16(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(Step S110-4-2)
In step S110-4-2, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 16A) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-4-2 ends, the process proceeds to step S110-4-3.

(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-3)
In step S <b> 110-4-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-3. . If it is determined that the transition to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined (step S110-4-3 = YES), the process proceeds to step S110-4-4. If it is determined that the transition to the ART ready state B or the ART ready state C has not been determined (step S110-4-3 = NO), the ART ready state processing subroutine is terminated, and the main loop The process proceeds to step S111 in the process.

(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-4)
In step S110-4-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the migration destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-2. A flag indicating that the information has been upgraded to ART ready state B or a flag indicating that it has been promoted to ART ready state C in the promoted flag storage area of sub-RAM 405 via I / F circuit 305. Process to write. When the process of step S110-4-4 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS110−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-5)
In step S110-4-5, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state B. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S110-4-5 = YES), the process proceeds to step S110-4-6, and if it is determined that the state is not the ART preparation state B. (Step S110-4-5 = NO), the ART ready state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図16(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
(Step S110-4-6)
In step S110-4-6, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 16B) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-4-6 ends, the process proceeds to step S110-4-7.

(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−7=YES)、ステップS110−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-7)
In step S110-4-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-6. If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state C (step S110-4-7 = YES), the process proceeds to step S110-4-8 and shifts to the ART preparation state C. If it is determined that this has not been determined (step S110-4-7 = NO), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-8)
In step S110-4-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the migration destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-6. In addition to updating the information related to the state, a process for writing a flag indicating that the state has been promoted to the ART preparation state C is performed in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. When the process of step S110-4-8 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART状態用処理)
次に、図28に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図28はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 28 shows a subroutine for the ART state processing.

(ステップS110−5−1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
(Step S110-5-1)
In step S110-5-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-5-1 is completed, the process proceeds to step S110-5-2.

(ステップS110−5−2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−2=YES)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−2=NO)、ステップS110−5−3に処理を移行する。
(Step S110-5-2)
In step S110-5-2, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the process of step S110-5-1. Perform the process. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S110-5-2 = YES), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S110-5-2 = NO), the process proceeds to step S110-5-3.

(ステップS110−5−3)
ステップS110−5−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図17参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
(Step S110-5-3)
In step S110-5-3, the main CPU 301 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the main CPU 301 adds the lottery number of games that can be played in the ART state based on the additional game number determination table (see FIG. 17) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. I do. The main CPU 301 adds the number of games won by lottery to the value stored in the lottery game number storage area of the main RAM 303 on the ART. Then, when the process of step S110-5-3 ends, the process proceeds to step S110-5-4.

(ステップS110−5−4)
ステップS110−5−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−5−4=YES)、ステップS110−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−4=NO)、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(Step S110-5-4)
In step S110-5-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won in the ART game number addition lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won as a result of the lottery process by the ART game number addition lottery process in step S110-5-3. Here, as a result of performing the lottery process for adding the number of ART games, the main CPU 301 does not determine “0” as the number of added games, that is, determines the number of games of “10” or more as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. Next, the main CPU 301 writes the selected ART game added game number in the ART game added game number counter of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. If it is determined that the lottery with the number of ART games is won (step S110-5-4 = YES), the process proceeds to step S110-5-5, and the lottery with the number of ART games is not won. (Step S110-5-4 = NO), the process proceeds to step S110-5-6.

(ステップS110−5−5)
ステップS110−5−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS110−5−5の処理が終了すると、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(Step S110-5-5)
In step S110-5-5, the main CPU 301 performs a sign effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 draws the number of games for which the predecessor effect is continued after winning the lottery with the number of ART games added based on the predecessor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 19). To decide. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. And transmitted to the sub-control board 400. Then, when the process of step S110-5-5 is completed, the process proceeds to step S110-5-6.

(ステップS110−5−6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−6の処理が終了すると、ステップS110−5−7に処理を移行する。
(Step S110-5-6)
In step S110-5-6, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-5-6 ends, the process proceeds to step S110-5-7.

(ステップS110−5−7)
ステップS110−5−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−6の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−7=YES)、ステップS110−5−8に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5-7)
In step S110-5-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the predictor effect game number counter in the process of step S110-5-6. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step S110-5-7 = YES), the process proceeds to step S110-5-8, where the sign effect game number counter is set. If it is determined that the value is not “0” (step S110-5-7 = NO), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5−8)
ステップS110−5−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS110−5−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5-8)
In step S110-5-8, the main CPU 301 performs an ART game number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for adding the value stored in the lottery game number storage area in the main RAM 303 to the ART game number counter provided in the main RAM 303. Here, the process of adding the number of ART games is performed after the end of the precursor effect, but the number of ART games may be added when the player wins the ART game number without waiting for the end of the precursor effect. When the process of step S110-5-8 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process in the main control board.

(表示判定処理)
次に、図29に基づいて、図24のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図29は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 29, the display determination process performed by the process of step S117 of FIG. 24 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection processing in step S117-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S117-2 = YES), the process proceeds to step S117-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S117-2 = NO), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図24のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S117-2 (step S117-2 = YES), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S117-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the replay is being displayed (step S117-5 = YES), the process proceeds to step S117-6, and if it is determined that the regame is not being displayed (step S117). -5 = NO), the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that the winning symbol is displayed (step S117-7 = YES), the process proceeds to step S117-8, and when it is determined that the winning symbol is not displayed (step S117). −7 = NO), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図5参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 5). Then, when the process of step S117-8 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, and performs a display determination command set process described later. The display determination command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-9 ends, the process proceeds to step S117-10.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs display determination command setting processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs various processes based on information included in the set display determination command. When the process of step S117-10 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図30に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図30は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the display judgment command is set)
Next, the display determination command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(Step S117-10-1)
In step S117-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines the symbol related to red 7 replay, blue 7 replay or follow replay based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. The process of determining whether or not the combination is displayed on the active line is performed. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed (step S117-10-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2, and red 7 replay, blue is displayed. If it is determined that 7 replays and follow replays are not displayed (step S117-10-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-3.

(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2)
In step S117-10-2, the main CPU 301 performs a red / blue 7 / follow replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets the value of the ART game number counter provided in the ART preparation state storage area based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. I do. When the process of step S117-10-2 is completed, the display determination command setting subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップ117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step 117-10-3)
In step S117-10-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to the blank on the active line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that a blank is displayed (step S117-10-3 = YES), the process proceeds to step S117-10-4, and if it is determined that no blank is displayed ( Step S117-10-3 = NO), the display determination command setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4)
In step S117-10-4, the main CPU 301 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S117-10-4 is completed, the subroutine of the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図31に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図31は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display processing.

(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−10−2−1=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
(Step S117-10-2-1)
In step S117-10-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “01” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “01” (step S117-10-2-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S3117-10-2-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-5.

(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−2=YES)、ステップS117−10−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−10−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-2)
In step S117-10-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04” based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. If it is determined that the winning area is “04” (step S117-10-2-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-3, and the winning area is “04”. If it is determined that this is not the case (step 117-10-2-2 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process goes to step S118 of the main loop processing on the main control board. Migrate processing.

(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−3の処理が終了すると、ステップS117−10−2−4に処理を移行する。
(Step S117-10-2-3)
In step S117-10-2-3, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-3 ends, the process proceeds to step S117-10-2-4.

(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-4)
In step S117-10-2-4, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-4 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−5=YES)、ステップS117−10−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ117−10−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-5)
In step S117-10-2-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “02” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “02” (step S117-10-2-5 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-6, and the state number is “02”. If not (step 117-10-2-5 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing on the main control board. To migrate.

(ステップS117−10−2−6)
ステップS117−10−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−6=YES)、ステップS117−10−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−6=NO)、ステップS117−10−2−9に処理を移行する。
(Step S117-10-2-6)
In step S <b> 117-10-2-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S117-10-2-6 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-7, and it is determined that the state is not the ART preparation state A. If so (step S117-10-2-6 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-9.

(ステップS117−10−2−7)
ステップS117−10−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−7の処理が終了すると、ステップS117−10−2−8に処理を移行する。
(Step S117-10-2-7)
In step S117-10-2-7, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-7 ends, the process proceeds to step S117-10-2-8.

(ステップS117−10−2−8)
ステップS117−10−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-8)
In step S117-10-2-8, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-2-8 is completed, the subroutine for the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−9)
ステップS117−10−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−10−2−9=YES)、ステップS117−10−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−9=NO)、ステップS117−10−2−12に処理を移行する。
(Step S117-10-2-9)
In step S <b> 117-10-2-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S117-10-2-9 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-10, and it is determined that the state is not the ART preparation state B. If so (step S117-10-2-9 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-12.

(ステップS117−10−2−10)
ステップS117−10−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−10の処理が終了すると、ステップS117−10−2−11に処理を移行する。
(Step S117-10-2-10)
In step S117-10-2-10, the main CPU 301 performs processing for setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-10 ends, the process proceeds to step S117-10-2-11.

(ステップS117−10−2−11)
ステップS117−10−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-11)
In step S117-10-2-11, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART game number counter to “100”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-11 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−12)
ステップS117−10−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−12の処理が終了すると、ステップS117−10−2−13に処理を移行する。
(Step S117-10-2-12)
In step S117-10-2-12, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-12 ends, the process proceeds to step S117-10-2-13.

(ステップS117−10−2−13)
ステップS117−10−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-13)
In step S117-10-2-13, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the processing of step S117-10-2-13 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the processing proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ブランク表示時処理)
次に、図32に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図32はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-1)
In step S117-10-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “03” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S117-10-4-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-2, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (step S117-10-4-1 = NO), the blank display processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−2=YES)、ステップS117−10−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-2)
In step S117-10-4-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S117-10-4-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-3, and the ART game is executed. If it is determined that the value of the number counter is not “0” (step S117-10-4-2 = NO), the blank display time processing subroutine is terminated and step S118 of the main loop processing on the main control board is completed. The process is transferred to.

(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4−4に処理を移行する。
(Step S117-10-4-3)
In step S117-10-4-3, the main CPU 301 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. Then, when the process of step 117-10-4-3 is completed, the process proceeds to step S117-10-4-4.

(ステップS117−10−4−4)
ステップS117−10−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図14参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにART準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板400に送信する。そして、ステップS117−10−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-4)
In step S117-10-4-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the main CPU 301 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 14) provided in the main ROM 302. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the main CPU 301 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the main RAM 303. Further, the value of the ART ready state transition game number counter is added to and corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303, and transmitted to the sub-control board 400. When the process of step S117-10-4-4 is completed, the blank display time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(遊技状態移行処理)
次に、図33に基づいて、図24のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図33は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 33, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 24 will be described. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S119-1 = YES), the process proceeds to step S119-2. If it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S119-1). = NO), the process proceeds to step S119-4.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-2 = YES), the process proceeds to step S119-3. If it is determined that no blank is displayed (step S119-2). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-3 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S119-4 = YES), the process proceeds to step S119-5, and if it is determined that the game is not in the RT1 gaming state (step S119-4). = NO), the process proceeds to step S119-9.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. When it is determined that the preparation replay is displayed (step S119-5 = YES), the process proceeds to step S119-6, and when it is determined that the preparation replay is not displayed (step S119). -5 = NO), the process proceeds to step S119-7.

(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether the blue 7 replay or the follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S119-7 = YES), the process proceeds to step S119-8, and it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed. If it is (step S119-7 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-8 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS118−9=NO)、ステップS118−14に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S119-9 = YES), the process proceeds to step S119-10. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (step S118-9). = NO), the process proceeds to step S118-14.

(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-10 = YES), the process proceeds to step S119-11, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-10). = NO), the process proceeds to step S119-12.

(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-11 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether one of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay and follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S119-12 = YES), the process proceeds to step S119-13, and red 7 replay, blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S119-12 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-13)
In step S119-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-13 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-14)
In step S119-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-14 = YES), the process proceeds to step S119-15, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-14). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-15)
In step S119-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-15 is completed, the subroutine for the game state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図34に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図35に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs amplifier control based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. A process of outputting sound from the speakers 34 and 35 through the substrate 440 is performed. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled via the control board 410. Further, the sub CPU 402 performs the effect control board 410 based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect determination process described later or the effect content determined by the effect determination process of the main control board 300. Then, the rendering device 44 is controlled via the drive board 43. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The liquid crystal display device 46 is controlled via the control substrate 410 and the general-purpose substrate 45. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図36に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図36は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = YES), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = NO), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図37に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図37はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In the case (step S302-3-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図38を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel rotation start command. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel stop command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. If it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-10, and if it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In Step S302-3-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of error command reception. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a display determination command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図38に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図38はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving reel rotation start acceptance command)
Next, the reel rotation start acceptance command reception effect determination process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine for effect determination processing upon reception of a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01”, it is determined that the state is the normal state (step S302-3-4-1 = YES), and the process proceeds to step S302-3-4-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-4-1 = NO), the process proceeds to step S302-3--4-3.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図20(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板400が受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図26のステップS110−2−3で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process for a normal state. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored in the normal state effect determination table (see FIG. 20A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Here, when the value of the ART preparation state transition game number counter included in the reel rotation start acceptance command received by the sub-control board 400 is 0, the precursor effect can be determined as the effect content. The precursor effect is an effect that is performed during a predetermined game after the value of the ART ready state transition game number counter becomes 0, and the game state is shifted to the ART ready state after the precursor effect is completed. The number of games whose effects are continued is the number of games determined in step S110-2-3 in FIG. 26 and included in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. For example, a sign effect game number counter is provided in the sub RAM 405, and the number of games included in the reel rotation start acceptance command is stored in the sign effect game number counter. In each game in which the sign effect is performed, the sign effect game number counter is decreased by “1”, and the sign effect is performed until the value of the sign effect game number counter becomes “0”. Then, when the process of step S302-3-4-2 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、状態番号が「03」のART状態であると判断し、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-3 = NO), it is determined that the state number is “03” and the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the ART ready state A, the ART ready state B, or the ART based on the value stored in the effect ART ready state storage area provided in the sub RAM 405. Processing for determining whether the state is the preparation state C is performed. At the same time, the sub CPU 402 reads the flag in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 in the ART preparation state A or the ART preparation state B, and performs the ART preparation state by the promotion lottery in the above-described ART preparation state processing. B or a process of determining whether or not to shift to the ART ready state C is performed.

その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図20(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Thereafter, the sub CPU 402 converts the ART preparation state effect determination table (see FIG. 20B) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on this, the case where the promotion is determined in the ART preparation state A, the case where the promotion is not determined in the ART preparation state B, and the production content in the ART preparation state C are determined. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing is shifted to step S303 of the main processing in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述するように、ストーリー性演出等、ART状態において行われる演出を決定する処理を行う。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART state. Specifically, as will be described in detail later with reference to FIG. 39, the sub CPU 402 performs processing for determining an effect performed in the ART state, such as a story effect.

(ART状態用演出決定処理)
次に、図39に基づいて、ART状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図39はART状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ART state effect determination process)
Next, the ART state effect determination process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of the ART state effect determination process.

(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ストーリー性演出を行うことが既に決定しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値に基づいて、ストーリー性演出を行うことが既に決定しているか否かを判定する。ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「0」である場合は(ステップS302−3−4−5−1=NO)、ストーリー性演出を行うことが決定していないと判断してステップS302−3−4−5−2に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合は(ステップS302−3−4−5−1=YES)、ストーリー性演出を行うことが決定していると判断してステップS302−3−4−5−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-1)
In step S302-3--4-5-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has already been determined to perform the story effect. Specifically, the sub CPU 402 determines based on the value of the story effect presentation execution game number counter in the sub RAM 405 whether or not it has already been decided to perform the story effect presentation. When the value of the story effect presentation game number counter is “0” (step S302-3--4-5-1 = NO), it is determined that the story effect presentation has not been decided, and step S302— When the processing is shifted to 3-4-5-2 and the value of the story performance presentation game number counter is “1” or more (step S302-3--4-5-1 = YES), the story presentation is performed. It is determined that it is determined to be performed, and the process proceeds to step S302-3-4-5-8.

(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ストーリー性演出を実施するか否かの抽選を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているストーリー性演出決定テーブル(図21参照)に基づいて、ストーリー性演出を実施するか否かの決定を行う抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。なお、複数のストーリー性演出をあらかじめ用意し、ストーリー性演出を実施すると決定した場合に、さらに、どのストーリー性演出を実施するかを抽選で決定する構成とすることもできる。
(Step S302-3-4-5-2)
In step S302-3--4-5-2, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to implement a story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to implement a story effect based on a story effect presentation determination table (see FIG. 21) provided in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3--4-5-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-4-5-3. In addition, when a plurality of story-like effects are prepared in advance and it is determined that the story-like effects are to be implemented, it is possible to further determine which story-characteristic effects are to be determined by lottery.

(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ストーリー性演出を実施することが決定したか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−2における抽選の結果、ストーリー性演出を実施することが決定したかどうかを判定する。そして、ストーリー性演出を実施することが決定した場合は(ステップS302−3−4−5−3=YES)、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行し、ストーリー性演出を実施しないことが決定した場合は(ステップS302−3−4−5−3=NO)、ステップS302−3−4−5−16に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-3)
In step S <b> 302-3-4-5-3, the sub CPU 402 determines whether or not the execution of the story effect is determined. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the execution of the story effect is determined as a result of the lottery in step S302-3-4-5-2. And when it is decided to implement a story-like effect (step S302-3-4-5-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-5-4, and a story-like effect is implemented. If it is decided not to do so (step S302-3-4-5-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5-16.

(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値として「1」を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「1」を書き込む処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-4)
In step S302-3-4-5-4, the sub CPU 402 performs a process of storing “1” as the value of the story effect presentation game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of writing “1” in the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-5.

(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、前兆演出ゲーム数が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を読み出し、前兆演出ゲーム数の値が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。なお、前兆演出ゲーム数の値が「3」より小さい場合は、前兆演出ゲームを行うことが決定しておらず、値は「0」となる。そして、前兆演出ゲーム数の値が「3」以上である場合は(ステップS302−3−4−5−5=YES)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数の値が「3」より小さい場合は(ステップS302−3−4−5−5=NO)、ステップS302−3−4−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-5)
In step S <b> 302-3-4-5-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “3” or more. Specifically, the sub CPU 402 reads the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command and performs a process of determining whether or not the value of the number of precursor effect games is “3” or more. When the value of the number of warning effect games is smaller than “3”, it is not determined to play the warning effect game, and the value is “0”. If the value of the number of precursor effect games is “3” or more (step S302-3-4-5-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-5-6 to indicate the precursor effect. When the value of the number of games is smaller than “3” (step S302-3-4-5-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5-7.

(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、演出開始ゲーム数カウンタの値として、前兆演出ゲーム数の値から「3」減算した値を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、読み出した前兆演出ゲーム数の値から「3」減算し、その値を、サブRAM405に設けられている、ストーリー性演出の開始の判断に用いる演出開始ゲーム数カウンタに格納する。そして、ステップS302−3−4−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-6)
In step S <b> 302-3-4-5-6, the sub CPU 402 performs processing for storing a value obtained by subtracting “3” from the value of the indication effect game number as the value of the effect start game number counter. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “3” from the read value of the number of predecessor effect games, and uses the value as an effect start game number counter provided in the sub RAM 405 for use in determining the start of the story effect. To store. Then, when the process of step S302-3-4-5-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-8.

(ステップS302−3−4−5−7)
ステップS302−3−4−5−7において、サブCPU402は、演出開始ゲーム数カウンタの値として、前兆演出ゲーム数の値を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出開始ゲーム数カウンタに読み出した前兆演出ゲーム数の値を格納する。ここで、前兆演出ゲーム数の値は「0」であり、前兆演出ゲームが実施することが決定していないので、ARTゲーム数の上乗せを獲得していない。このように、実際はARTゲーム数の上乗せを獲得していなくとも、ARTゲーム数の上乗せを獲得したことが期待される期待度を示すストーリー性演出を実施させることができ、ストーリー性演出を実施することが決定したらそのゲーム中にてストーリー性演出を実施することになる。これにより、ARTゲーム数の上乗せ等の特典が付与されていない場合でも、ストーリー性演出の実施と、ストーリー性演出の内容により、ARTゲーム数の上乗せ等の特典を獲得した可能性を遊技者に持たせることができ、遊技者に一定の期待感を維持させることができる。そして、ステップS302−3−4−5−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-7)
In step S <b> 302-3-4-5-7, the sub CPU 402 performs a process of storing the value of the indication effect game number as the value of the effect start game number counter. Specifically, the sub CPU 402 stores the value of the number of indication effect games read in the effect start game number counter provided in the sub RAM 405. Here, the value of the number of predecessor effect games is “0”, and since it has not been determined that the predictive effect game is to be executed, no additional number of ART games has been acquired. As described above, even if the ART game number is not actually acquired, it is possible to execute the story effect that shows the expected degree of expectation that the ART game number is added. If it is decided, the story will be directed during the game. As a result, even if benefits such as an additional number of ART games have not been granted, the player may be given the possibility of gaining benefits such as an additional number of ART games depending on the implementation of the story performance and the content of the story performance. The player can have a certain sense of expectation. Then, when the process of step S302-3-4-5-7 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-8.

(ステップS302−3−4−5−8)
ステップS302−3−4−5−8において、サブCPU402は、演出開始ゲーム数カウンタの値を「1」減じる処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出開始ゲーム数カウンタの値を「1」減じる処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-8)
In step S302-3-4-5-8, the sub CPU 402 performs a process of decrementing the value of the effect start game number counter by “1”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the effect start game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-9.

(ステップS302−3−4−5−9)
ステップS302−3−4−5−9において、サブCPU402は、演出開始ゲーム数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出開始ゲーム数カウンタの値を読み出し、「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出開始ゲーム数カウンタの値が「0」以下である場合は(ステップS302−3−4−5−9=YES)、ストーリー性演出を開始すると判断してステップS302−3−4−5−10に処理を移行し、演出開始ゲーム数カウンタの値が「0」より大きい場合は(ステップS302−3−4−5−9=NO)、ステップS302−3−4−5−16に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-9)
In step S302-3-4-5-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the effect start game number counter is “0” or less. Specifically, the sub CPU 402 reads the value of the effect start game number counter provided in the sub RAM 405 and performs a process of determining whether or not it is “0” or less. If the value of the production start game number counter is equal to or less than “0” (step S302-3-4-5-9 = YES), it is determined that the story production will be started, and step S302-3-4-5 is performed. If the value of the production start game number counter is greater than “0” (step S302-3-4-5-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5-16. To migrate.

(ステップS302−3−4−5−10)
ステップS302−3−4−5−10において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」である場合は(ステップS302−3−4−5−10=YES)、ステップS302−3−4−5−11に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」でない場合は(ステップS302−3−4−5−10=NO)、ステップS302−3−4−5−15に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-10)
In step S302-3-4-5-10, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the story effect presentation execution game number counter is “1”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405 is “1”. If the value of the story performance presentation game number counter is “1” (step S302-3-4-5-10 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-5-11. When the value of the story effect presentation game number counter is not “1” (step S302-3-4-5-10 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5-15.

(ステップS302−3−4−5−11)
ステップS302−3−4−5−11において、サブCPU402は、ストーリー性演出におけるタイトルの初期の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブROM404に設けられている初期タイトル色決定テーブル(図22(a)参照)とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるタイトルの初期の文字色を決定する抽選を行う。すなわち、サブCPU402は、まず、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を確認する。そして、前兆演出ゲーム数が「1」以上である場合はARTゲーム数の上乗せを獲得していると判断して、初期タイトル色決定テーブル(図22(a)参照)の「上乗せ有りの確率」を用いて抽選を行い、前兆演出ゲーム数が「1」以上でない場合はARTゲーム数の上乗せを獲得していないと判断して、初期タイトル色決定テーブル(図22(a)参照)の「上乗せ無しの確率」を用いて抽選を行う。抽選にて、タイトルの初期の文字色が決定すると、サブCPU402は、タイトルの初期の文字色に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-11)
In step S302-3-4-5-11, the sub CPU 402 performs a process of drawing the initial character color of the title in the story effect. Specifically, the sub CPU 402 has story characteristics based on the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command and an initial title color determination table (see FIG. 22A) provided in the sub ROM 404. A lottery is performed to determine the initial character color of the title displayed in the production. That is, the sub CPU 402 first confirms the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command. If the number of indication effect games is “1” or more, it is determined that an additional number of ART games has been acquired, and “probability of adding” in the initial title color determination table (see FIG. 22A). If the number of signage effect games is not “1” or more, it is determined that an additional number of ART games has not been acquired, and “addition” in the initial title color determination table (see FIG. 22A) is determined. A lottery is performed using the “probability of none”. When the initial character color of the title is determined by lottery, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the initial character color of the title in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-11 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-12.

(ステップS302−3−4−5−12)
ステップS302−3−4−5−12において、サブCPU402は、ストーリー性演出におけるタイトルのチャンスアップにより変更された後の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−11と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブROM404に設けられている変更後タイトル色決定テーブル(図22(b)参照)とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるタイトルの変更後の文字色を決定する抽選を行う。このとき、決定された変更後の文字色が、ステップS302−3−4−5−11にて決定された初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、初期の文字色と同じ文字色が決定されたものとする。すなわち、変更後の文字色は初期の文字色より期待度が低くなることはなく、抽選により決定された変更後の文字色が初期の文字色と同じ、あるいは初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、チャンスアップが行われず、初期の文字色が決定されたものとする。このようにしてタイトルの変更後の色が決定すると、サブCPU402は、タイトルの変更後の文字色に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、チャンスアップとは、タイトル文字やセリフの文字等の文字色により、特典が付与される期待度を示すストーリー性演出等の演出において、当初に表示された文字色よりも期待度が高いことを示す文字色に、タイトルまたはセリフに対応する文字の文字列(以下、単に「文字列」と称する場合もある)の文字色を変更することを言う。そして、ステップS302−3−4−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-12)
In step S <b> 302-3-4-5-12, the sub CPU 402 performs a process of drawing a character color after being changed due to a chance increase of the title in the story effect. Specifically, the sub CPU 402, like step S302-3-4-5-11, determines the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command and the post-change title color determination table provided in the sub ROM 404. Based on (see FIG. 22B), a lottery is performed to determine the character color after the change of the title displayed in the story effect. At this time, if the determined character color after the change is a character color indicating that the degree of expectation is lower than the initial character color determined in step S302-3-4-5-11, the initial character It is assumed that the same character color as the color is determined. That is, the character color after the change is not expected to be lower than the initial character color, and the character color after the change determined by the lottery is the same as the initial character color or is less expected than the initial character color If the character color indicates that the chance is not increased, the initial character color is determined. When the color after the title change is determined in this way, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the character color after the title change in the effect content storage area of the sub RAM 405. Here, chance up means that the expectation is higher than the initially displayed character color in the production of a story-like effect or the like indicating the degree of expectation that a privilege is given by the character color of the title character or serif character, etc. This means that the character color of the character string corresponding to the title or serif (hereinafter also simply referred to as “character string”) is changed to the character color indicating this. Then, when the process of step S302-3-4-5-12 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-13.

(ステップS302−3−4−5−13)
ステップS302−3−4−5−13において、サブCPU402は、ストーリー性演出におけるセリフの文字の初期の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−11と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブROM404に設けられている初期セリフ色決定テーブル(図22(c)参照)とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるセリフの文字の初期の文字色を決定する抽選を行う。セリフの文字の初期の文字色が決定すると、サブCPU402は、セリフの文字の初期の文字色に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-13)
In step S <b> 302-3-4-5-13, the sub CPU 402 performs a process of drawing lottery of the initial character color of the characters of the line in the story effect. Specifically, as in step S302-3-4-5-11, the sub CPU 402 determines the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command and the initial serif color determination table (in the sub ROM 404). Based on (see FIG. 22C), a lottery is performed to determine the initial character color of the characters of the dialogue displayed in the story effect. When the initial character color of the serif character is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the initial character color of the serif character in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-13 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-14.

(ステップS302−3−4−5−14)
ステップS302−3−4−5−14において、サブCPU402は、ストーリー性演出におけるセリフの文字のチャンスアップにより変更された後の文字色を抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−11と同様に、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数と、サブROM404に設けられている変更後セリフ色決定テーブル(図22(d)参照)とに基づいて、ストーリー性演出で表示されるセリフの文字の変更後の文字色を決定する抽選を行う。ここで、決定された変更後の文字色が、ステップS302−3−4−5−13にて決定された初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、初期の文字色と同じ文字色が決定されたものとする。すなわち、変更後の文字色は初期の文字色より期待度が低くなることはなく、抽選により決定された変更後の文字色が初期の文字色と同じ、あるいは初期の文字色より期待度が低いことを示す文字色である場合は、チャンスアップが行われず、初期の文字色が決定されたものとする。このようにしてセリフの文字の変更後の文字色が決定すると、サブCPU402は、セリフの文字の変更後の文字色に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5−14の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−15に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-14)
In step S <b> 302-3-4-5-14, the sub CPU 402 performs a process of drawing out the character color after being changed due to an increase in the chances of the characters in the storyline effect. Specifically, the sub CPU 402, like step S302-3-4-5-11, indicates the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command and the post-change serif color determination table provided in the sub ROM 404. Based on (see FIG. 22D), a lottery is performed to determine the character color after the change of the characters of the words displayed in the story effect. Here, if the determined character color after change is a character color indicating that the degree of expectation is lower than the initial character color determined in step S302-3-4-5-13, the initial character It is assumed that the same character color as the color is determined. That is, the character color after the change is not expected to be lower than the initial character color, and the character color after the change determined by the lottery is the same as the initial character color or is less expected than the initial character color If the character color indicates that the chance is not increased, the initial character color is determined. When the character color after the change of the serif character is determined in this way, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the character color after the change of the serif character in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-14 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-15.

(ステップS302−3−4−5−15)
ステップS302−3−4−5−15において、サブCPU402は、後で図40を用いて詳述するストーリー性演出格納処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、3ゲーム連続して行われるストーリー性演出の、各ゲームにおける演出の内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、ART状態用演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15)
In step S302-3-4-5-15, the sub CPU 402 performs a story effect storage process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 stores, in the effect content storage area of the sub RAM 405, a value corresponding to the content of the effect in each game of the story-like effects performed continuously for three games. Then, when the process of step S302-3-15 ends, the subroutine of the ART state effect determination process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5−16)
ステップS302−3−4−5−16において、サブCPU402は、ART状態におけるストーリー性演出以外の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図20(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
(Step S302-3-4-5-16)
In step S302-3-4-5-16, the sub CPU 402 performs an effect determination process other than the story effect in the ART state. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 20C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed.

また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図20(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出No.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図28のステップS110−5−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、ART状態用演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Further, the sub CPU 402 reads the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405, and when the value is “10” or more, determines the effect related to adding the ART game number. The sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect based on the ART state effect determination table (see FIG. 20C) provided in the sub ROM 404 and the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405. . For example, depending on the number of games to be added, one or more effects No. If the value of the ART game added game number counter is smaller than “10”, the effect is not performed and the content of the effect is determined by lottery according to the value. Here, when the number of ART games is added and the lottery is won, the sign production may be determined as the production content. The sign effect is an effect that is performed during a predetermined game after winning the extra lottery, and the number of games for which the effect is continued is determined in step S110-5-5 in FIG. The number of games included in the reel rotation start acceptance command stored in the data storage area. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5 ends, the subroutine of the ART state effect determination process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ストーリー性演出格納処理)
次に、図40に基づいて、ストーリー性演出格納決定処理についての説明を行う。なお、図40はストーリー性演出格納処理のサブルーチンを示す図である。
(Story-related production storage processing)
Next, based on FIG. 40, the story effect storage determination process will be described. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of story effect presentation storage processing.

(ステップS302−3−4−5−15−1)
ステップS302−3−4−5−15−1において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を読み出して、値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(ステップS302−3−4−5−15−1=YES)、第1ストーリー性演出が実施されると判断してステップS302−3−4−5−15−2に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「1」でない場合(ステップS302−3−4−5−15−1=NO)、ステップS302−3−4−5−15−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-1)
In step S302-3-4-5-15-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the story effect presentation game number counter is “1”. Specifically, the sub CPU 402 reads the value of the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405 and performs a process of determining whether or not the value is “1”. If the value of the story effect presentation game number counter is “1” (step S302-3-4-5-15-1 = YES), it is determined that the first story effect presentation is executed, and step S302 is performed. When the process proceeds to -3--4-5-15-2 and the value of the story effect presentation game number counter is not “1” (step S302-3-4-5-15-1 = NO), step S302 is executed. The process shifts to -3--4-5-15-4.

(ステップS302−3−4−5−15−2)
ステップS302−3−4−5−15−2において、サブCPU402は、第1ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ストーリー性演出における第1ゲーム目に行う第1ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−15−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-2)
In step S302-3-4-5-15-2, the sub CPU 402 performs processing for storing the first story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing a value corresponding to the content of the first story effect produced in the first game in the story effect in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-15-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-15-3.

ここで、ストーリー性演出の内容は、あらかじめ定められた1つのストーリー性演出であっても良いし、複数の内容から抽選で決定しても良い。なお、第1ストーリー性演出はストーリー性演出における1ゲーム目に行われる演出であり、第1ストーリー性演出の進行中に、まずタイトルが表示され、第1ストーリー性演出の進行に伴って、さらにセリフの文字に対応する文字が表示される。ここでは、第1ストーリー性演出のセリフの文字に対してチャンスアップを行う例を示しているが、後述の第2ストーリー性演出または第3ストーリー性演出でセリフを表示し、表示されるセリフに対してチャンスアップを行っても良い。また、チャンスアップは、タイトルおよびセリフの文字の両方に対して行っても良いが、いずれか一方に対してのみ行っても良い。さらに、チャンスアップが行われると、チャンスアップ後の文字色が示す期待度が、以降のストーリー性演出での期待度を示すとすることが好ましい。   Here, the content of the story effect may be a predetermined story effect, or may be determined by lottery from a plurality of contents. The first storyline effect is an effect performed in the first game in the storyline effect, and the title is first displayed during the progress of the first storyline effect, and further along with the progress of the first storyline effect. The character corresponding to the character of the line is displayed. Here, an example is shown in which chances are increased for the characters in the first storyline production line, but the lines are displayed in the second story line production or the third story line production described later, and the displayed lines are displayed. Opportunities may be increased. Further, the chance up may be performed on both the title and the words of the words, but may be performed on only one of them. Furthermore, when a chance up is performed, it is preferable that the degree of expectation indicated by the character color after the chance up indicates the degree of expectation in the subsequent story production.

(ステップS302−3−4−5−15−3)
ステップS302−3−4−5−15−3において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−3の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-3)
In step S302-3-4-5-15-3, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the story effect presentation game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-5-15-3 is completed, the story effect storage process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5−15−4)
ステップS302−3−4−5−15−4において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を読み出して、値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「2」である場合(ステップS302−3−4−5−15−4=YES)、第2ストーリー性演出が実施されると判断してステップS302−3−4−5−15−5に処理を移行し、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値が「2」でない場合(ステップS302−3−4−5−15−4=NO)、ステップS302−3−4−5−15−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-4)
In step S <b> 302-3-4-5-15-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the story effect presentation game number counter is “2”. Specifically, the sub CPU 402 reads the value of the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405 and performs a process of determining whether or not the value is “2”. Then, when the value of the story effect presentation game number counter is “2” (step S302-3-4-5-15-4 = YES), it is determined that the second story effect presentation is executed, and step S302 is performed. When the process proceeds to -3--4-5-15-5 and the value of the story effect presentation game number counter is not “2” (step S302-3-4-5-15-4 = NO), step S302 is executed. The process shifts to -3--4-5-15-7.

(ステップS302−3−4−5−15−5)
ステップS302−3−4−5−15−5において、サブCPU402は、第2ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ストーリー性演出における第2ゲーム目に行う第2ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−15−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-5)
In Step S302-3-4-5-15-5, the sub CPU 402 performs processing for storing the second story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of storing a value corresponding to the content of the second story effect produced in the second game in the story effect in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when step S302-3-4-5-15-5 is completed, the process proceeds to step S302-3-4-5-15-6.

ここで、第2ストーリー性演出はストーリー性演出における2ゲーム目に行われる演出である。また、第2ストーリー性演出においてもセリフの文字を表示しても良く、この場合、第1ストーリー性演出の変更後のセリフの文字と同じ文字色を表示しても良いし、初期および変更後の文字色を抽選により決定しても良い。   Here, the second story effect is an effect performed in the second game in the story effect. In addition, the characters of the lines may be displayed also in the second story effect, and in this case, the same character color as the characters of the lines after the change of the first story effect may be displayed, or after the initial and after the change The character color may be determined by lottery.

(ステップS302−3−4−5−15−6)
ステップS302−3−4−5−15−6において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−6の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-6)
In step S302-3-4-5-15-6, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the story effect presentation game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-5-15-6 is completed, the story effect storage process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5−15−7)
ステップS302−3−4−5−15−7において、サブCPU402は、第3ストーリー性演出を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ストーリー性演出における第3ゲーム目に行う第3ストーリー性演出の内容に対応する値を、サブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−15−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-7)
In step S302-3-4-5-15-7, the sub CPU 402 performs processing for storing the third story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing a value corresponding to the content of the third story effect produced in the third game in the story effect in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-5-15-7 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-15-8.

ここで、第3ストーリー性演出はストーリー性演出における3ゲーム目に行われる演出である。また、第3ストーリー性演出においてもセリフの文字を表示しても良く、この場合、先に行った変更後のセリフの文字と同じ文字色を表示しても良いし、初期および変更後の文字色を抽選により決定しても良い。   Here, the third story effect is an effect performed in the third game in the story effect. In addition, the characters of the dialogue may be displayed also in the third story effect, and in this case, the same character color as the characters of the dialogue after the change made earlier may be displayed, or the initial and changed characters may be displayed. The color may be determined by lottery.

(ステップS302−3−4−5−15−8)
ステップS302−3−4−5−15−8において、サブCPU402は、ストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「0」を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているストーリー性演出実施ゲーム数カウンタに「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−15−8の処理が終了すると、ストーリー性演出格納処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-15-8)
In step S <b> 302-3-4-5-15-8, the sub CPU 402 performs processing for storing “0” in the story effect presentation game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of storing “0” in the story effect presentation game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-5-15-8 is completed, the story effect storage process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

なお、本実施形態におけるストーリー性演出の例では、連続する3ゲームにてストーリー性演出が実施される場合を例に説明したが、連続する2以上のゲームにてストーリー性演出を実施しても良い。それらゲームが継続する間に表示されるタイトルまたはセリフに対応する文字の少なくともいずれかで、特典が付与される期待度が昇格するように文字色が変化すれば良い。   In addition, in the example of the story-like effect in the present embodiment, the case where the story-like effect is implemented in three consecutive games has been described as an example, but even if the story-like effect is implemented in two or more consecutive games good. The character color may be changed so that the degree of expectation that the privilege is given is promoted in at least one of the characters corresponding to the titles or lines displayed while the games are continued.

(ストーリー性演出)
次に、図41〜図43に基づいて、サブ制御基板において制御されるストーリー性演出の処理フローおよび、液晶表示装置46に表示されるストーリー性演出の進行についての説明を行う。なお、ストーリー性演出は、ストーリー性演出中のゲームの進行と、各ゲーム中におけるリールの停止状態と、サブRAM405の演出内容格納領域に格納される値に基づいて行われる処理である。具体的には、サブCPU402は、ストーリー性演出中のゲーム毎にサブRAM405の演出内容格納領域に格納される値に基づく演出を実施し、スタートレバー10がONされたことと、停止ボタン11,12,13の停止操作とを確認することによって演出を進行させる。また、ストーリー性演出実施処理は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納される値に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理の、サウンド制御処理(S303)、ランプ制御処理(S304)、画像制御処理(S305)において行われる演出の1つであり、ここでは、ストーリー性演出の処理フローの概略について示す。
(Story characteristics)
Next, based on FIGS. 41 to 43, the processing flow of the story effect that is controlled in the sub-control board and the progress of the story effect that is displayed on the liquid crystal display device 46 will be described. The story effect is a process performed based on the progress of the game during the story effect, the reel stop state during each game, and the value stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. Specifically, the sub CPU 402 performs an effect based on the value stored in the effect content storage area of the sub RAM 405 for each game during the story effect, and indicates that the start lever 10 is turned on, the stop button 11, The production is advanced by confirming 12 and 13 stop operations. Further, the story-like effect execution process is based on the value stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and the sound control process (S303), lamp control process (S304), and image control process of the main process in the sub control board. This is one of the effects performed in (S305), and here, an outline of the processing flow of the story effect is shown.

(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU402は、第1ストーリー性演出を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に第1ストーリー性演出に対応する値が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第1ストーリー性演出に対応する値が格納されている場合(ステップS401=YES)、ステップS402に処理を移行し、第1ストーリー性演出に対応する値が格納されていない場合(ステップS401=NO)、ストーリー性演出を実施しない。
(Step S401)
In step S401, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not to perform the first story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a value corresponding to the first story effect is stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. If a value corresponding to the first story-like effect is stored (step S401 = YES), the process proceeds to step S402, and a value corresponding to the first story-like effect is not stored (step S401). = NO), do not carry out the story effect.

(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU402は、ストーリー性演出の1ゲーム目において、スタートレバー10がONされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始コマンドにリール17の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されている場合(ステップS402=YES)、スタートレバー10がONされたと判定してステップS403に処理を移行し、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合(ステップS402=NO)、スタートレバー10がまだONされていないと判定して、ステップS402の処理を繰り返し、スタートレバー10がONされるのを待つ。
(Step S402)
In step S402, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the start lever 10 is turned on in the first game of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored in the reel rotation start command. If information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored (step S402 = YES), it is determined that the start lever 10 has been turned on, the process proceeds to step S403, and the rotation of the reel 17 is started. If the information to be executed is not stored (step S402 = NO), it is determined that the start lever 10 has not been turned on, and the process of step S402 is repeated to wait for the start lever 10 to be turned on.

(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU402は、ストーリー性演出の第1ストーリー性演出を開始し、タイトルを表示する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、まず、サブRAM405の演出内容格納領域に格納された第1ストーリー性演出に対応する値に応じた第1ストーリー性演出50を開始する。次に、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたタイトルの初期の色に対応する値を読み出して、図42(a)に例示されるように、読み出した値に対応する文字色のタイトル51を表示する。さらに、初期の文字色のタイトル51を表示し、一定の保持時間が経過後に、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたタイトルの変更後の色に対応する値を読み出して、図42(b)に例示されるように、読み出した値に対応する文字色のタイトル52を表示する。ここで、変更後のタイトルの文字色が初期のタイトルの文字色より、特典が付与される期待度が高い場合、タイトル51の文字色がチャンスアップされたことになる。なお、一定の保持時間は任意の時間で有り、初期の文字色のタイトル51を表示した直後にチャンスアップしても良い。そして、ステップS403の処理が終了すると、ステップS404に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the sub CPU 402 starts a first story effect of the story effect and performs a process of displaying a title. Specifically, first, the sub CPU 402 starts the first story effect 50 according to the value corresponding to the first story effect stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. Next, the sub CPU 402 reads a value corresponding to the initial color of the title stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and as illustrated in FIG. 42A, the character corresponding to the read value. A color title 51 is displayed. Furthermore, the title 51 of the initial character color is displayed, and after a certain holding time has elapsed, the sub CPU 402 reads a value corresponding to the color after the title change stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, As illustrated in FIG. 42B, a title 52 of a character color corresponding to the read value is displayed. Here, when the character color of the title after the change has a higher expectation level that a privilege is given than the character color of the initial title, the character color of the title 51 is increased. The fixed holding time is an arbitrary time, and the chance may be increased immediately after the title 51 of the initial character color is displayed. Then, when the process of step S403 ends, the process proceeds to step S404.

このように、当初、特典が付与される期待度が低い文字色のタイトル51が表示されて、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、タイトル51の文字色がチャンスアップされて、タイトル52の文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Thus, after the title 51 of the character color with a low expectation degree to which a privilege is given is displayed and the player feels disappointed that the expectation level to which a privilege is given is low, the characters of the title 51 are displayed. The chances for the color to be raised and the character color of the title 52 to be a highly anticipated character color will increase the expectation that the player will feel due to the gap. The willingness to continue is improved, the preference is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU402は、リール17を停止可能な状態にする。具体的には、サブCPU402は、停止ボタン11,12,13の停止操作を受け付け可能な状態に制御するものであり、タイトル52が表示されたことを示す情報をI/F回路305を介してメイン制御基板300に送信し、メインCPU301に停止スイッチ11sw,12sw,13swの受付を可能な状態に移行させる処理を行う。なお、ここでは、タイトルの表示後にリール17を停止可能な状態に制御することにより、タイトル52が表示されることを保証したが、タイトル52の表示の有無にかかわらずリール17を停止可能な状態にしても良い。ただしこの場合は、停止ボタン11,12,13の操作のタイミングによっては、変更後の文字色でのタイトル52の表示が十分に行われない場合があるので、タイトル52の表示後にリール17を停止可能な状態に制御することが好ましい。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the sub CPU 402 makes the reel 17 stoppable. Specifically, the sub CPU 402 controls the stop buttons 11, 12, and 13 so that the stop operation can be received. Information indicating that the title 52 has been displayed is sent via the I / F circuit 305. This is transmitted to the main control board 300, and the main CPU 301 performs a process of shifting to a state where the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw can be received. Here, it is ensured that the title 52 is displayed by controlling the reel 17 so that it can be stopped after the title is displayed. However, the reel 17 can be stopped regardless of whether the title 52 is displayed. Anyway. However, in this case, depending on the operation timing of the stop buttons 11, 12, and 13, the title 52 may not be sufficiently displayed in the changed character color, so the reel 17 is stopped after the title 52 is displayed. It is preferable to control to a possible state. Then, when the process of step S404 ends, the process proceeds to step S405.

(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU402は、ストーリー性演出の1ゲーム目において、3つのリール17a〜17cのうちの1つのリール17が停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール17の種別に係る情報を確認して、3つのリール17a〜17cのうちの1つのリール17が停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、1つ目のリール17である第1リールが停止されている場合(ステップS405=YES)、ステップS406に処理を移行し、第1リールが停止されていない場合(ステップS405=NO)、ステップS405の処理を繰り返し、第1リールが停止されるのを待つ。
(Step S405)
In step S405, the sub CPU 402 determines whether or not one of the three reels 17a to 17c has been stopped in the first game of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 confirms information related to the type of the stopped reel 17 included in the reel stop command stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and checks one of the three reels 17a to 17c. A process of determining whether or not one reel 17 is stopped is performed. If the first reel, which is the first reel 17, is stopped (step S405 = YES), the process proceeds to step S406, and if the first reel is not stopped (step S405 = NO), Step S405 is repeated until the first reel is stopped.

(ステップS406)
ステップS406において、サブCPU402は、第1ストーリーを進行させる。具体的には、サブCPU402は、図42(c)に例示されるように、サブRAM405の演出内容格納領域に格納された第1ストーリー性演出に対応する値に応じた第1ストーリー性演出50を進行させる。そして、ステップS406の処理が終了すると、ステップS407に処理を移行する。
(Step S406)
In step S406, the sub CPU 402 advances the first story. Specifically, as illustrated in FIG. 42 (c), the sub CPU 402 performs the first story effect 50 according to the value corresponding to the first story effect stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. To advance. Then, when the process of step S406 ends, the process proceeds to step S407.

(ステップS407)
ステップS407において、サブCPU402は、ストーリー性演出の1ゲーム目において、3つのリール17a〜17cの全てのリール17が停止されたか否か、3番目のリールである第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール17の種別に係る情報を確認して、第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3リールが停止されている場合(ステップS407=YES)、ステップS408に処理を移行し、第3リールが停止されていない場合(ステップS407=NO)、ステップS407の処理を繰り返し、第3リールが停止されるのを待つ。
(Step S407)
In step S407, the sub CPU 402 determines whether all the reels 17 of the three reels 17a to 17c are stopped or whether the third reel, which is the third reel, is stopped in the first game of the story effect. The process which determines is performed. Specifically, the sub CPU 402 confirms information on the type of the stopped reel 17 included in the reel stop command stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and determines whether or not the third reel is stopped. Processing to determine is performed. If the third reel is stopped (step S407 = YES), the process proceeds to step S408. If the third reel is not stopped (step S407 = NO), the process of step S407 is repeated, Wait for 3 reels to stop.

(ステップS408)
ステップS408において、サブCPU402は、ストーリー性演出の第1ストーリー性演出における、セリフに対応する文字を表示する処理を行う。具体的には、まず、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたセリフに対応する文字の初期の色に対応する値を読み出して、図42(d)に例示されるように、読み出した値に対応する文字色の第1ストーリー性演出50におけるセリフ53に対応する文字を表示する。この際、初期の文字色のセリフ53に対応する文字を表示する。次に、一定の保持時間が経過後に、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたセリフに対応する文字の変更後の色に対応する値を読み出して、図42(e)に例示されるように、読み出した値に対応する文字色になるようにセリフに対応する文字の色を、色が変化される領域が徐々に広がるように変化させる。ここで、変更後のセリフ54に対応する文字の文字色が初期のセリフ53に対応する文字の文字色より、特典が付与される期待度が高い場合、セリフに対応する文字の文字色がチャンスアップされたことになる。さらに、変更後の文字色のセリフ54に対応する文字を表示し、一定の保持時間が経過後に、図43(a)に例示されるように、「継続」の文字55を表示し、第1ストーリー性演出50が終了し、ストーリー性演出が継続される旨を表示する。そして、ステップS408の処理が終了すると、ステップS409に処理を移行する。
(Step S408)
In step S <b> 408, the sub CPU 402 performs a process of displaying characters corresponding to the words in the first story effect of the story effect. Specifically, first, the sub CPU 402 reads the value corresponding to the initial color of the character corresponding to the speech stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, as illustrated in FIG. The characters corresponding to the lines 53 in the first story effect production 50 of the character color corresponding to the read value are displayed. At this time, a character corresponding to the initial character color line 53 is displayed. Next, after a certain holding time has elapsed, the sub CPU 402 reads a value corresponding to the color after the change of the character corresponding to the words stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and FIG. 42 (e). As illustrated, the character color corresponding to the words is changed so that the region where the color is changed gradually increases so that the character color corresponds to the read value. Here, if the character color of the character corresponding to the line 54 after the change is higher than the character color of the character corresponding to the initial line 53, the expectation that the privilege is given is higher, the character color of the character corresponding to the line is a chance. It will be up. Further, a character corresponding to the line 54 of the character color after the change is displayed, and after a certain holding time has elapsed, a “continue” character 55 is displayed as illustrated in FIG. The story effect presentation 50 is finished, and the fact that the story effect presentation is continued is displayed. Then, when the process of step S408 ends, the process proceeds to step S409.

このように、セリフに対応する文字の文字色がチャンスアップされることにより、当初、特典が付与される期待度が低い文字色のセリフに対応する文字が表示されることにより、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、セリフに対応する文字の文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In this way, when the character color of the character corresponding to the serif is increased, the privilege is granted by displaying the character corresponding to the character color of the character color with low expectation to which the privilege is initially given. After the player feels disappointed that the expectation level is low, the character color corresponding to the line will have a higher expectation, so the player will feel the expectation due to the gap. The feeling of expectation due to the production of the story becomes larger, the willingness to continue the game is improved, the preference is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

なお、色が変化される領域が徐々に広がるように色を変化させる際に、1文字ずつ色を変化させるようにしても良い。例えば、セリフに対応する文字のうち、左端の文字から右端の文字に向かって、1文字ずつ順に色を変化させても良い。逆に、右端の文字から左端の文字に向かって、1文字ずつ順に色を変化させても良い。また、徐々に色を変化させる際に、タイトルまたはセリフに対応する文字の文字列の中心から外周部分に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良いし、逆に、外周部分から中心に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良く、あるいは任意の箇所からその周辺に向かって順に、文字毎あるいは領域毎に色を変化させても良い。また、ここでの例では、チャンスアップにおいて、タイトルの文字色は全ての文字列において一気に変更させ、セリフに対応する文字については徐々に文字色を変更したが、タイトルの文字色を徐々に変更させ、セリフに対応する文字を一気に変更させても良く、タイトルあるいはセリフに対応する文字のいずれもを、徐々に変更させても、一気に変更させても良い。また、セリフに対応する文字を第1ストーリーにおいてチャンスアップさせたが、第2ストーリー性演出等の他のストーリー中にもセリフに対応する文字を表示させて、これらのセリフに対応する文字においてチャンスアップさせても良く、いずれかのストーリーで表示される複数のセリフに対応する文字の任意のものをチャンスアップさせても良い。さらに、タイトルあるいはいずれかのセリフに対応する文字の少なくとも1つをチャンスアップしても良い。   In addition, when changing a color so that the area | region where a color is changed may spread gradually, you may make it change a color for every character. For example, among the characters corresponding to the words, the color may be changed in order from the leftmost character to the rightmost character. Conversely, the color may be changed one character at a time from the rightmost character toward the leftmost character. In addition, when the color is gradually changed, the color may be changed for each character or region in order from the center of the character string of the character corresponding to the title or serif to the outer peripheral part, or conversely, The color may be changed for each character or region in order from the portion toward the center, or the color may be changed for each character or region in order from an arbitrary portion toward the periphery thereof. Also, in this example, when the chance is increased, the character color of the title is changed all at once, and the character color is gradually changed for the characters corresponding to the lines, but the title character color is gradually changed. The characters corresponding to the words may be changed at a stroke, and any of the characters corresponding to the titles or words may be changed gradually or at a stroke. In addition, although the letters corresponding to the words were given a chance in the first story, the letters corresponding to the words were displayed in other stories such as the second story directing, and the letters corresponding to these words were given a chance. You may make it up, and it is also possible to increase the chance of any character corresponding to a plurality of lines displayed in any story. Further, at least one character corresponding to the title or any of the lines may be given a chance.

(ステップS409)
ステップS409において、サブCPU402は、ストーリー性演出の2ゲーム目において、スタートレバー10がONされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始コマンドにリール17の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されている場合(ステップS409=YES)、スタートレバー10がONされたと判定してステップS403に処理を移行し、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合(ステップS409=NO)、スタートレバー10がまだONされていないと判定して、ステップS409の処理を繰り返し、スタートレバー10がONされるのを待つ。
(Step S409)
In step S409, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the start lever 10 is turned on in the second game of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored in the reel rotation start command. If information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored (step S409 = YES), it is determined that the start lever 10 has been turned on, the process proceeds to step S403, and the rotation of the reel 17 is started. If the information to be executed is not stored (step S409 = NO), it is determined that the start lever 10 has not been turned on, and the process of step S409 is repeated to wait for the start lever 10 to be turned on.

(ステップS410)
ステップS410において、サブCPU402は、ストーリー性演出の第2ストーリー性演出を開始する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納された第2ストーリー性演出に対応する値を読み出し、図43(b)に示すように、読み出した値に応じた第2ストーリー性演出56を開始し、進行させる。第2ストーリー性演出56は、例えば戦いを行うストーリーを題材にした演出である。戦いを行うストーリー性演出により、戦いに勝てば特典を獲得することに成功し、戦いに負けると特典を獲得することに失敗するという示唆を遊技者に与えることができる。そして、ステップS410の処理が終了すると、ステップS411に処理を移行する。
(Step S410)
In step S410, the sub CPU 402 performs a process of starting the second story effect of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 reads out a value corresponding to the second story-like effect stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and as shown in FIG. The story directing 56 is started and advanced. The second story character effect 56 is an effect on a story of a battle, for example. By telling the storyline of performing the battle, it is possible to give the player a suggestion that if the battle is won, the privilege is successfully obtained, and if the battle is lost, the privilege cannot be obtained. Then, when the process of step S410 ends, the process proceeds to step S411.

(ステップS411)
ステップS411において、サブCPU402は、ストーリー性演出の2ゲーム目において、3つのリール17a〜17cの全てのリール17が停止されたか否か、3番目に停止されたリールである第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール17の種別に係る情報を確認して、第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3リールが停止されている場合(ステップS411=YES)、ステップS412に処理を移行し、第3リールが停止されていない場合(ステップS411=NO)、ステップS411の処理を繰り返し、第3リールが停止されるのを待つ。
(Step S411)
In step S411, the sub CPU 402 determines whether or not all reels 17 of the three reels 17a to 17c are stopped in the second game of the story effect, and the third reel, which is the third stopped reel, is stopped. A process of determining whether or not has been performed is performed. Specifically, the sub CPU 402 confirms information on the type of the stopped reel 17 included in the reel stop command stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and determines whether or not the third reel is stopped. Processing to determine is performed. If the third reel is stopped (step S411 = YES), the process proceeds to step S412. If the third reel is not stopped (step S411 = NO), the process of step S411 is repeated, Wait for 3 reels to stop.

(ステップS412)
ステップS412において、サブCPU402は、第2ストーリー性演出56において、ストーリー性演出が継続される旨を表示する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図43(c)に例示されるように、「継続」の文字57を表示し、第2ストーリー性演出56が終了し、さらにストーリー性演出が継続される旨を表示する。そして、ステップS412の処理が終了すると、ステップS413に処理を移行する。
(Step S412)
In step S <b> 412, the sub CPU 402 performs a process of displaying that the story-like effect is continued in the second story-like effect 56. Specifically, as illustrated in FIG. 43 (c), the sub CPU 402 displays a character 57 of “continue”, the second storyline effect 56 ends, and the storyline effect continues. Is displayed. Then, when the process of step S412 ends, the process proceeds to step S413.

(ステップS413)
ステップS413において、サブCPU402は、ストーリー性演出の3ゲーム目において、スタートレバー10がONされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始コマンドにリール17の回転が開始される旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されている場合(ステップS413=YES)、スタートレバー10がONされたと判定してステップS414に処理を移行し、リール17の回転が開始される旨の情報が格納されていない場合(ステップS413=NO)、スタートレバー10がまだONされていないと判定して、ステップS413の処理を繰り返し、スタートレバー10がONされるのを待つ。
(Step S413)
In step S413, the sub CPU 402 determines whether or not the start lever 10 is turned on in the third game of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored in the reel rotation start command. If information indicating that the rotation of the reel 17 is started is stored (step S413 = YES), it is determined that the start lever 10 is turned on, and the process proceeds to step S414, where the rotation of the reel 17 is started. If the information to be executed is not stored (step S413 = NO), it is determined that the start lever 10 has not been turned on, and the process of step S413 is repeated to wait for the start lever 10 to be turned on.

(ステップS414)
ステップS414において、サブCPU402は、ストーリー性演出の第3ストーリー性演出を開始する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納された第3ストーリー性演出に対応する値を読み出し、図43(d)に示すように、読み出した値に応じた第3ストーリー性演出を開始し、進行させる。そして、ステップS414の処理が終了すると、ステップS415に処理を移行する。
(Step S414)
In step S414, the sub CPU 402 performs a process of starting the third story effect of the story effect. Specifically, the sub CPU 402 reads a value corresponding to the third story-like effect stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and, as shown in FIG. Start and direct the story direction. Then, when the process of step S414 ends, the process proceeds to step S415.

(ステップS415)
ステップS415において、サブCPU402は、ストーリー性演出の3ゲーム目において、3つのリール17a〜17cの全てのリール17が停止されたか否か、3番目に停止されたリールである第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の演出内容格納領域に格納されたリール停止コマンドに含まれる停止したリール17の種別に係る情報を確認して、第3リールが停止されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3リールが停止されている場合(ステップS415=YES)、ステップS416に処理を移行し、第3リールが停止されていない場合(ステップS415=NO)、ステップS415の処理を繰り返し、第3リールが停止されるのを待つ。
(Step S415)
In step S415, the sub CPU 402 determines whether or not all the reels 17 of the three reels 17a to 17c are stopped in the third game of the story effect, and the third reel which is the third stopped reel is stopped. A process of determining whether or not has been performed is performed. Specifically, the sub CPU 402 confirms information on the type of the stopped reel 17 included in the reel stop command stored in the effect content storage area of the sub RAM 405, and determines whether or not the third reel is stopped. Processing to determine is performed. If the third reel is stopped (step S415 = YES), the process proceeds to step S416. If the third reel is not stopped (step S415 = NO), the process of step S415 is repeated, Wait for 3 reels to stop.

(ステップS416)
ステップS416において、サブCPU402は、ストーリー性演出が終了した旨、例えば、ストーリー性演出が戦いを行うものである場合、戦いの結果を表示する処理を行う。具体的には、まず、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる前兆演出ゲーム数を読み出し、前兆演出ゲーム数の値が「1」以上であり、特典としてARTゲーム数の上乗せを獲得しているか否かを判定する。次に、サブCPU402は、ARTゲーム数の上乗せを獲得している場合には、図43(e)に例示されるように、「勝利」等の文字を表示して戦いに勝利した演出を行い、ARTゲーム数の上乗せを獲得していない場合には、「敗北」等の文字を表示して戦いに敗北した演出を行う。そして、ステップS416の処理が終了すると、ストーリー性演出実施処理を終了する。
(Step S416)
In step S416, the sub CPU 402 performs processing for displaying the result of the battle when the story effect is completed, for example, when the story effect is a battle. Specifically, first, the sub CPU 402 reads the number of precursor effect games included in the reel rotation start acceptance command, the value of the number of precursor effect games is “1” or more, and acquires an additional number of ART games as a privilege. It is determined whether or not. Next, when the sub CPU 402 has acquired an additional number of ART games, as shown in FIG. 43 (e), the sub CPU 402 displays characters such as “Victory” and performs an effect of winning the battle. If the ART game number has not been added, characters such as “defeat” are displayed to produce an effect of defeating the battle. And when the process of step S416 is complete | finished, a story character effect implementation process is complete | finished.

このように、ストーリー性演出のタイトルやセリフに対応する文字の文字色により、特典が付与される期待度を報知し、これらの文字色をチャンスアップすることにより期待度の維持を図りながら、さらに、戦い等の結果により特典を獲得したか否かを示唆することにより、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In this way, the character color of the character corresponding to the title and lines of the story directing is informed of the degree of expectation that the privilege is granted, and while maintaining the expectation level by increasing the chance of these character colors, By suggesting whether or not a privilege has been acquired based on the result of a battle, etc., it is possible to enhance the player's expectation during the implementation of the storyline performance, improve the taste, and motivate the game to continue Can be improved.

なお、タイトルの文字色のチャンスアップまたはセリフに対応する文字の文字色のチャンスアップのいずれかまたは両方において、初期の文字列を表示する時間は一定の保持時間以上担保されることが好ましく、この保持時間は、変更後の文字列の表示を保持する時間と異なっても良い。   In either or both of the chances of increasing the character color of the title and / or the chance of increasing the character color of the character corresponding to the line, it is preferable that the time for displaying the initial character string is secured for a certain holding time or more. The holding time may be different from the time for holding the display of the character string after the change.

例えば、図42(a),(b)に示すように、初期の文字色によりタイトルが表示されると、その文字色によるタイトルの表示が0.5秒間保持され、その後、チャンスアップによりタイトルの文字色が変化し、変更後の文字色によるタイトルが1.0秒間保持された後、リール17が停止可能な状態とする。なお、この保持時間を異ならせることは、タイトルの表示の際に限らず、セリフに対応する文字の表示の際に行っても良い。   For example, as shown in FIGS. 42A and 42B, when a title is displayed with the initial character color, the title display with the character color is held for 0.5 seconds, and then the title is displayed by chance up. After the character color changes and the title with the changed character color is held for 1.0 second, the reel 17 is brought into a stoppable state. The holding time may be varied not only when displaying the title but also when displaying the characters corresponding to the lines.

このように、初期の文字色による文字列の表示を一定時間保持した上、変更後の文字色による文字列の表示をこの保持時間と異なる一定時間保持することにより、チャンスアップにより文字色が変更されたことを遊技者に強く印象付けることができ、さらに、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。特に、変更後の文字色による文字列の表示を、初期の文字色による文字列の表示より長く保持することにより、チャンスアップにより向上した期待感を、より遊技者に印象付けることができ、より強く、ストーリー性演出の実施中に遊技者の期待感を高揚させることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In this way, the display of the character string in the initial character color is held for a certain period of time, and the display of the character string in the changed character color is held for a certain period of time different from this holding time, so that the character color is changed by increasing the chance. The player can be strongly impressed with what has been done, and the player's expectation can be raised during the performance of the story, and the taste is improved and the motivation to continue the game is improved. be able to. In particular, by maintaining the display of the character string with the changed character color longer than the display of the character string with the initial character color, it is possible to impress the player with the expectation improved by the chance increase, Strongly, the player's sense of expectation can be enhanced during the performance of the story, the taste is improved, and the motivation for continuing the game can be improved.

また、初期の文字色による文字列の表示を一定時間保持した上、チャンスアップにより、表示される文字列の文字色を初期の文字色から変更後の文字色に徐々に変更する際に、変更の開始から完了までに一定の変化時間を費やして変更させ、初期の文字色による文字列が表示される保持時間を、変更に費やす時間より長くしても良い。逆に、変更の開始から完了までに一定の変化時間を費やして変更させ、変更に費やす時間を、初期の文字色による文字列が表示される保持時間より長くしても良い。同様に、変更後の文字色による文字列の表示を一定時間保持しても良く、変更後の文字色による文字列が表示される保持時間を、変更に費やす時間より長く、または短くしても良い。   In addition, the display of the character string in the initial character color is retained for a certain period of time, and when the chance is increased, the character color of the displayed character string is gradually changed from the initial character color to the changed character color. It may be changed by spending a certain change time from the start to the completion, and the holding time for displaying the character string in the initial character color may be longer than the time spent for the change. On the contrary, the change may be performed by spending a certain change time from the start to the completion of the change, and the time spent for the change may be longer than the holding time for displaying the character string in the initial character color. Similarly, the display of the character string with the changed character color may be held for a certain period of time, or the holding time for displaying the character string with the changed character color may be longer or shorter than the time spent for the change. good.

例えば、図42(d),(e)に示すように、初期の文字色によりセリフに対応する文字が表示されると、その文字色によるセリフに対応する文字の表示が1.0秒間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに0.5秒の変化時間を費やして徐々に変化する。逆に、初期の文字色によりセリフに対応する文字が表示されると、その文字色によるセリフに対応する文字の表示が0.5秒間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに1.0秒の変化時間を費やして徐々に変化しても良い。また別例として、初期の文字色によるセリフに対応する文字の表示が任意の時間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに0.5秒の変化時間を費やして徐々に変化し、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の表示が1.0秒間保持されるようにしても良いし、逆に、初期の文字色によるセリフに対応する文字の表示が任意の時間保持され、その後、チャンスアップによりセリフに対応する文字の文字色が、変更の開始から完了までに1.0秒の変化時間を費やして徐々に変化し、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の表示が0.5秒間保持されるようにしても良い。なお、初期の文字色によるセリフに対応する文字の保持時間は、変更後の文字色によるセリフに対応する文字の保持時間と同じでも良いが異なっても良い。また、初期の文字色あるいは変更後の文字色による保持時間をこの変化時間より長く、または短くすることは、セリフに対応する文字の表示の際に限らず、タイトルの表示の際に行っても良い。   For example, as shown in FIGS. 42D and 42E, when a character corresponding to the line is displayed with the initial character color, the display of the character corresponding to the line with the character color is held for 1.0 second. After that, the character color of the character corresponding to the dialogue gradually changes over a period of 0.5 seconds from the start to the completion of the change due to the chance increase. Conversely, when a character corresponding to a serif is displayed with the initial character color, the display of the character corresponding to the serif with that character color is held for 0.5 seconds, and then the character of the character corresponding to the serif by chance increase The color may change gradually over a change time of 1.0 seconds from the start to completion of the change. As another example, the display of the character corresponding to the initial character color is retained for an arbitrary time, and then the character color of the character corresponding to the serif is changed to 0.5 seconds from the start of the change to the completion by the chance increase. It may be changed gradually over time, and the display of the character corresponding to the line by the changed character color may be held for 1.0 second, or conversely, the line by the initial character color is supported The display of the character to be held is held for an arbitrary time, and then the character color of the character corresponding to the dialogue gradually changes by taking a change time of 1.0 seconds from the start of the change to the completion by the chance increase, and after the change The display of characters corresponding to the lines in the character color may be held for 0.5 seconds. It should be noted that the retention time of the character corresponding to the speech with the initial character color may be the same as or different from the retention time of the character corresponding to the speech with the changed character color. In addition, setting the retention time for the initial character color or the character color after the change to be longer or shorter than this change time is not limited to the display of characters corresponding to the lines, but may be performed when the title is displayed. good.

このように、初期の文字色による文字列が表示される保持時間を、文字色の変更に費やす変化時間より長くすることにより、遊技者がチャンスアップを期待する時間を確保できると共に、あきらめかけたころに一気にチャンスアップを行うことができるため、期待度が上がったことに遊技者がより大きく喜びを感じ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。また、変更後の文字色による文字列が表示される保持時間を、文字色の変更に費やす変化時間より長くすることにより、期待度の高い文字色による表示を印象付けることができ、期待度がより高くなっていることを遊技者に印象付けることができるため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。また、文字色の変更に費やす変化時間を、初期の文字色または変更後の文字色による文字列が表示される保持時間より長くすることにより、遊技者がチャンスアップされたことをより明確に確認することができ、また、期待度が上がっていることを強く感じることができ、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In this way, by making the holding time for displaying the character string in the initial character color longer than the change time spent for changing the character color, it is possible to secure the time that the player expects to increase the chance and give up Since chances can be increased all at once, the player feels greater joy when the degree of expectation rises, the preference is improved, and the motivation for continuing the game can be improved. In addition, by making the retention time for displaying the character string after the change of the character color longer than the change time spent for changing the character color, it is possible to impress the display with the highly expected character color, Since it can be impressed to the player that it is higher, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved. In addition, by making the change time spent for changing the character color longer than the hold time for displaying the character string in the initial character color or the character color after the change, it is confirmed more clearly that the player has increased the chance Can also feel strongly that the degree of expectation is rising, improve the taste and improve the motivation to continue the game.

また、上記説明では、ストーリー性演出中にチャンスアップを2回行う場合を例に説明したが、チャンスアップは、タイトルまたはセリフに対応する文字のいずれかにおいてのみ行う構成としても良く、逆に、タイトルとセリフに対応する文字を表示する間に、チャンスアップを3回以上行っても良い。また、1つのタイトルまたはセリフに対応する文字が表示される間に、複数回チャンスアップを行っても良い。このように、ストーリー性演出中に、チャンスアップを繰り返して、報知される期待度が高低したり、徐々に期待度を向上させることにより、遊技者が段階的に期待感を抱いていくようになり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Further, in the above description, the case where the chance up is performed twice during the production of the story has been described as an example. However, the chance up may be performed only in either the title or the character corresponding to the speech. While displaying the characters corresponding to the title and lines, the chance up may be performed three or more times. In addition, chances may be increased several times while characters corresponding to one title or line are displayed. In this way, during the story direction, the chances are repeated, so that the expected degree of notification is raised or lowered, or the expectation level is gradually improved, so that the player gradually has expectations. Therefore, the preference is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

また、ストーリー性演出中にチャンスアップを複数回行う場合に、最後に表示された文字列の色が、ストーリー性演出をとおして報知される特典が付与されることの期待度とすることが好ましい。これにより、遊技者がストーリー性演出における特典が付与されることの期待度を正確に認識することができ、適切に期待感を抱き、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In addition, when performing a chance up multiple times during a story performance, it is preferable that the color of the character string displayed last is the expectation that a privilege to be notified through the story performance will be given. . As a result, the player can accurately recognize the degree of expectation that the privilege in the story performance will be given, appropriately have a sense of expectation, improve the taste, and improve the motivation to continue the game be able to.

また、ストーリー性演出中の最初のチャンスアップ時の文字列の初期の文字色、あるいは、セリフ表示時の初期の文字色は、抽選で決定せず、特典が付与されることの期待度が最も低いことを報知する文字色としても良い。これにより、最も期待感の低い状態からチャンスアップされるので、遊技者が感じる期待感の向上が大きくなり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In addition, the initial character color of the character string at the time of the first chance up during the production of the story or the initial character color at the time of the line display is not determined by lottery, and the expectation that the privilege will be granted is the most It is good also as a character color which alert | reports that it is low. As a result, the chance is increased from the state of the least expectation, so that the expectation felt by the player is greatly improved, the preference is improved, and the motivation for continuing the game can be improved.

また、上記説明では、初期の文字色で文字列が表示されてから、なんの操作もなく、自動的にチャンスアップされる場合を例に説明したが、チャンスアップによる文字色の変更に際し、遊技者に一定の操作を要求しても良い。例えば、初期の文字色で文字列が表示された後、遊技者に演出ボタン18を押下することを求める表示を行い、演出ボタン18が押下された後に、チャンスアップを行う構成としても良い。このように、遊技者による一定の操作をきっかけとしてチャンスアップすることにより、チャンスアップに際して、遊技者が演出に参加している印象を受けることができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる、特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In the above description, the case has been described in which the chance is automatically increased without any operation after the character string is displayed in the initial character color. However, when the character color is changed due to the chance increase, The user may be requested to perform a certain operation. For example, after the character string is displayed in the initial character color, a display requesting that the player press the effect button 18 may be performed, and after the effect button 18 is pressed, the chance may be increased. In this way, by raising the chance triggered by a certain operation by the player, when the chance is raised, the player can receive the impression that he is participating in the production, and the player feels that the chance is up, The expectation that a privilege is granted is improved, the taste is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

このように遊技者に一定の操作を要求した際、遊技者が操作を行わないとチャンスアップしない構成としても良いが、遊技者が操作を行うか否かにかかわらず、抽選により決定した色にチャンスアップしても良い。これにより、遊技者が操作に失敗することにより、本来享受できる、チャンスアップされるという演出が実施されるという機会を逸失することを防止でき、抽選に応じて、確実に、遊技者に特典が付与されることの期待度を報知することができる。   In this way, when a certain operation is requested from the player, the configuration may be such that the chance does not increase unless the player performs an operation, but the color determined by the lottery regardless of whether or not the player performs the operation. You may improve your chance. As a result, it is possible to prevent the player from losing the opportunity to perform an effect that an opportunity that can be originally enjoyed and an opportunity is increased due to failure of the operation, and the player is surely rewarded according to the lottery. The degree of expectation of being given can be notified.

また、遊技者が操作を行わない場合、抽選により決定した、変更後の文字列の文字色以外の文字色の内、最も期待度の低い文字色に変更する構成としても良い。これにより、遊技者が操作要求に応えることへの意欲を向上させ、ひいては、チャンスアップに際して、遊技者が演出に参加している印象を受けることができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる、特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Further, when the player does not perform an operation, the character color other than the character color of the character string after the change determined by lottery may be changed to the character color with the lowest expectation. As a result, the player's willingness to respond to the operation request is improved, and as a result, when the chance is increased, the player can receive an impression of participating in the production, and the player feels that the opportunity has been increased. The expectation that a privilege will be granted is improved, the taste is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

また、上記説明のように、タイトルの文字色の抽選と、セリフに対応する文字の文字色の抽選とを、それぞれ個別に独立して行っても良いが、それぞれの文字列の文字色の抽選を、表示される文字列間で関連付けて行っても良い。例えば、セリフに対応する文字の初期の文字色の抽選を行わず、タイトルの変更後の文字色の抽選で決定した文字色が無条件でセリフに対応する文字の初期の文字色とされ、セリフに対応する文字の変更後の文字色の抽選は、タイトルの変更後の文字色の期待度と同等以上の期待度の文字色の内から抽選されるようにしても良い。これにより、チャンスアップ毎に期待度は同等以上となり、ストーリー性演出中に、遊技者が感じるは期待感を確実に上昇し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In addition, as described above, the character color lottery of the title and the character color lottery corresponding to the dialogue may be performed independently, but the character color lottery of each character string May be performed in association between displayed character strings. For example, the character color determined in the character color lottery after changing the title is unconditionally set as the initial character color of the character corresponding to the serif without selecting the initial character color of the character corresponding to the serif. The character color lottery after the change of the character corresponding to may be drawn out of the character colors having the same or higher expectation as the character color expectation after the title change. As a result, the degree of expectation becomes equal to or greater with each chance increase, and the feeling that the player feels during the production of the story will surely rise, the taste will improve, and the motivation for continuation of the game will be improved it can.

また、ストーリー性演出中に表示される文字列のうち、いずれかの文字列でチャンスアップが行われた場合、それ以後の文字列では表示される文字色の抽選を行わず、チャンスアップされた後の文字色で、それ以後の文字列の表示を行う構成としても良い。例えば、タイトルでチャンスアップが行われ、変更後の文字色が赤であった場合、セリフに対応する文字の文字色の抽選を行わず、それ以後に表示されるセリフに対応する文字は赤で表示させる。これにより、チャンスアップされたストーリー性演出において示される期待度が明確となり、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In addition, when a chance up was performed with any of the character strings displayed during the performance of the story, the chances were increased without drawing the character color displayed in the subsequent character strings. It is also possible to display the subsequent character string with the subsequent character color. For example, if a chance is raised in the title and the text color after the change is red, the text color corresponding to the line will not be drawn, and the text corresponding to the line displayed after that will be red. Display. As a result, the degree of expectation shown in the story-like performance with an increased chance is clarified, the preference is improved, and the motivation to continue the game can be improved.

また、初期の文字色で文字列を表示する際は、常に最も期待度が低いことを示す文字色で文字列を表示するようにし、文字色の抽選は変更後の文字色についてのみ行うようにしても良い。つまり、上記の例においては、文字列の初期の文字色は常に期待度が最も低い白とし、変更後の文字色の抽選により白より期待度の高い色が決定された場合にチャンスアップを行う構成としても良い。これにより、常に、チャンスアップされることの期待感を遊技者に与えることができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In addition, when displaying a character string with the initial character color, always display the character string with the character color indicating the least expected level, and the character color lottery should be performed only for the changed character color. May be. That is, in the above example, the initial character color of the character string is always the white with the lowest expectation, and the chance is increased when a color with a higher expectation than white is determined by lottery of the character color after the change. It is good also as a structure. Thereby, it is possible to always give the player a sense of expectation that the chance will be increased, to improve the preference and to improve the motivation to continue the game.

また、上記説明では、ARTゲーム数の上乗せを獲得した場合でも、チャンスアップを行うか否かを、変更後の文字色について抽選を行うことにより抽選する例について説明したが、ARTゲーム数の上乗せ等の特典が付与された場合には、必ずチャンスアップを行い、文字列の文字色をより特典が付与されることの期待度が高い色に変更する構成としても良い。この場合、文字列の変更後の文字色の抽選に際し、必ず文字列の初期の文字色より期待度の高い文字色が決定されるようにする。これにより、特典が付与される可能性が高いことを遊技者に高い確率で報知することができ、特典の獲得することの期待感を遊技者が高い可能性で感じることができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Further, in the above description, although an example in which an increase in the number of ART games is acquired, an example in which a lottery is performed by performing lottery with respect to the changed character color, whether or not a chance increase is performed has been described. When a privilege such as this is given, chances are always increased, and the character color of the character string may be changed to a color with a high expectation that a privilege will be given. In this case, when drawing the character color after changing the character string, a character color having a higher expectation than the initial character color of the character string is always determined. Thereby, it is possible to notify the player that there is a high possibility that a privilege will be granted, and the player can feel the expectation of acquiring the privilege with a high probability. It can improve further and can improve the motivation to continue the game.

また、ストーリー性演出中にタイトルやセリフに対応する文字等の文字列が複数回表示される場合、一部の文字列ではある特定の文字色しか表示されず、他の文字列では2以上の特定の文字色から抽選により文字色が決定される構成とすることもできる。例えば、タイトルは白または赤の文字色が、初期および変更後の文字色として抽選で決定されるが、セリフに対応する文字の文字色は必ず赤で表示される構成とすることもできる。   In addition, when a character string such as a character corresponding to a title or line is displayed multiple times during the production of a story, only a specific character color is displayed for some character strings, and two or more for other character strings. It can also be set as the structure by which a character color is determined by lottery from a specific character color. For example, the character color of white or red for the title is determined by lottery as the initial and changed character color, but the character color of the character corresponding to the line can always be displayed in red.

また、上記説明では、文字列の文字色がチャンスアップした場合でも、その演出中の背景画像等の演出内容の態様は変化しない場合を例に説明したが、チャンスアップする場合の一部または全部において文字列のチャンスアップに合わせて、背景画像等の演出内容の態様を変化させても良い。例えば、タイトルが表示される場合は、文字列がチャンスアップしても演出内容の態様を変化させず、セリフに対応する文字がチャンスアップする場合は、チャンスアップに合わせて演出内容の態様も変化させる構成とすることもできる。このように、チャンスアップに合わせて演出内容の態様を変化させることにより、チャンスアップされたことを遊技者がより確実に認識することができ、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Further, in the above description, even when the character color of the character string is increased, the case where the aspect of the effect content such as the background image during the effect does not change has been described as an example. In order to increase the chance of the character string, the aspect of the effect contents such as the background image may be changed. For example, when the title is displayed, the aspect of the effect is not changed even if the character string is up, and when the character corresponding to the line is up, the aspect of the effect is changed as the chance is increased. It can also be set as the structure to make. In this way, by changing the aspect of the production contents in accordance with the chance increase, the player can more surely recognize that the chance has been increased, the preference is further improved, and the motivation to continue the game Can be improved.

また、チャンスアップにおける文字色の変更の際に、チャンスアップと共に、所定の音を発生させても良い。所定の音は、単にチャンスアップにより文字色が示す期待度が昇格されたことを示す音でも良いし、変更後のそれぞれの文字色に応じて定められる音であっても良い。例えば、文字色が、白→赤、赤→ゼブラ、白→ゼブラ等とチャンスアップする際に、共通の音を発生させても良い。また、白→青にチャンスアップする際には「青」に対応する音Aを発生させ、白→赤、青→赤にチャンスアップする際には音Aとは異なる「青」に対応する音Bを発生させ、白→ゼブラ、青→ゼブラ、赤→ゼブラにチャンスアップする際には音A,Bとは異なる「ゼブラ」に対応する音Cを発生させても良い。このように、チャンスアップに際して音を発生させることにより、期待度が向上したことを遊技者に確実に報知することができ、チャンスアップされたことによって遊技者が感じる特典が付与されることの期待感が向上し、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。特に、文字色に対応する音を発生させることにより、期待度の高さを強く印象付けることができるため、趣向性がより向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   Further, when the character color is changed in the chance increase, a predetermined sound may be generated along with the chance increase. The predetermined sound may be a sound indicating that the expectation level indicated by the character color has been promoted simply due to a chance increase, or a sound determined according to each character color after the change. For example, a common sound may be generated when the character color is white → red, red → zebra, white → zebra, etc. Also, a sound A corresponding to “blue” is generated when the chance is increased from white to blue, and a sound corresponding to “blue” is different from the sound A when the chance is increased from white to red and from blue to red. When B is generated and the chance is increased from white to zebra, blue to zebra and red to zebra, a sound C corresponding to “zebra” different from the sounds A and B may be generated. In this way, by generating a sound when the chance is raised, it is possible to surely notify the player that the degree of expectation has been improved, and the expectation that the player will receive a privilege that is felt by the chance being raised. The feeling is improved, the taste is improved, and the motivation to continue the game can be improved. In particular, by generating a sound corresponding to the character color, a high expectation can be strongly impressed, so that the preference is further improved and the motivation to continue the game can be improved.

なお、以上の説明では、文字列の文字色によりチャンスアップすることを例に説明したが、特典が付与されることの期待度を昇格させるチャンスアップは、文字列の文字色に限らず、ストーリー性演出中に表示されるその他の演出態様により期待度を報知し、その期待度態様を昇格させる構成とすることもできる。   In the above explanation, an example of increasing the chance by the character color of the character string was described as an example. However, the chance increase to promote the degree of expectation that the privilege is granted is not limited to the character color of the character string. It is also possible to make a configuration in which the degree of expectation is notified by other production modes displayed during the sex production and the expectation mode is promoted.

(設定示唆演出)
次に、図44に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Setting suggestion production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the setting suggestion effect will be described based on FIG.

設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ART状態への移行に当選しやすいが、ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。   The setting suggestion effect is an effect indicating with some probability what value the current setting value of the gaming machine is. The set value can be set between “1” to “6”, and is a more advantageous setting for the player as the number increases. A plurality of effect images are prepared for the setting suggestion effect, and the effect image can be selected and displayed according to the set value. For example, an effect image indicating that the setting value is “4” to “6” and an effect image indicating that the setting value is “1” to “3” are prepared, and any one of them is set according to the setting value. An effect image is displayed as a setting suggestion effect. Further, a high setting effect image indicating that the setting value is a high setting of “5” or “6” and a normal effect image that can be displayed when the setting value is “1” to “6”. When the high setting effect image is displayed, it is possible to perform a setting suggestion effect that suggests that the setting value is high. In addition, the effect image may be displayed only in the case of the corresponding setting value, but the effect image is displayed with a certain probability in the case of the corresponding setting value, and other effect images are displayed in the remaining cases. You may be made to do. When an effect image corresponding to the set value is displayed with a certain probability, an effect image that may be a higher setting is displayed, so that a higher setting is expected with a certain probability, and more games Can be improved. In addition, not only two types of effect images are prepared for the setting suggestion effect, but three or more effect images corresponding to the set values can be prepared and displayed according to the set values. Furthermore, in addition to a setting that is more advantageous for the player as the set value becomes larger, depending on the set value, for example, the characteristics of the game may vary depending on whether the set value is an odd number or an even number. . For example, when the set value is an odd number, it is easy to win the transition to the ART state, but the duration of the ART state is relatively short, and when the set value is an even number, the ART value is compared to when the set value is an odd number. Although it is difficult to win the transition to the state, the setting may be made such that the duration of the ART state becomes longer than when the set value is an odd number. In such a case, the setting suggestion effect may be performed with different effect images depending on whether the set value is an even number or an odd number.

設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。   The timing for performing the setting suggestion effect is performed as a background image of a result display at the end of a bonus or ART, or as a background image in a normal game or an image inserted at an arbitrary timing in a normal state. Can do.

以下図44に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。   Hereinafter, based on FIG. 44, a setting suggestion effect in which two types of effect images are prepared, when the set value is an even number and when the set value is other than “1” or “2”, is displayed as a background image of the result display. An example of this will be described.

リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図44の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図44(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図44(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図44に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。   In the result display, when the bonus or ART ends, the number of games in which the bonus or ART continues, the number of medals paid out during that time, and the like are displayed. In the example of FIG. 44, a setting suggestion effect is implemented by displaying an effect image corresponding to the set value as the background image of the result display. When the set value is an even number, as a result display when the bonus or ART ends, an effect image corresponding to the even set value is displayed as a background image as shown in FIG. A setting suggestion effect is displayed in which the number of games played and the number of payouts are displayed. When the set value is other than “1” or “2”, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 44B, the set value is “1” or “2”. An effect image corresponding to a case other than the above is displayed as a background image, and a setting suggestion effect is displayed in which the number of continued games and the number of payouts are displayed. Thus, in the example shown in FIG. 44, the set value is suggested with a certain probability according to the number of persons displayed in the setting suggestion effect.

このように、図44(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図44(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。   Thus, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 44 (a), the player expects gameability by detecting that the setting value is an even number or expecting the possibility. Therefore, the playability is further improved. In addition, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 44B, the player can predict that the setting value is other than “1” or “2” and the setting value is not low, A sense of expectation for the game is increased, and the gameability is further improved.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図45に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図45に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 45, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, the sub CPU 402 displays the order of stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of step S <b> 302-2 in the ART state.

例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage process in step S302 is “12”, the sub CPU 402 aligns the combinations of symbols related to the bell on the active line. Control for displaying on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の特典決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a privilege determining unit of the present application.

また、本実施形態において、サブCPU402は、本願の演出制御手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 402 constitutes the effect control means of the present application.

また、本実施形態において、液晶表示装置46は、本願の演出実施手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the liquid crystal display device 46 comprises the effect implementation means of this application.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

例えば、パチンコ遊技機において、大当たり等の特典が付与されることにリーチとなった場合に、抽選結果が報知するまでの間、ストーリー性演出等の演出が実施される場合がある。ストーリー性演出等において、タイトルやセリフに対応する文字等の文字列が表示され、文字列の色により、特典が付与されることの期待度を報知する。そして、これらの文字列の表示の際に、上記説明したようにチャンスアップを行う構成とすることができる。このような構成とすることにより、パチンコ遊技機においても、特典が付与される期待度が低いとして遊技者ががっかりした気分になった後に、タイトルの文字色がより期待度の高い文字色にチャンスアップすることにより、そのギャップによって遊技者が感じる期待感が大きくなり、ストーリー性演出による期待感によって、遊技に対する継続意欲が向上され、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   For example, in a pachinko gaming machine, when it is reached that a bonus such as a big hit is given, an effect such as a story effect may be implemented until the lottery result is notified. In a story performance or the like, a character string such as a character corresponding to a title or line is displayed, and the degree of expectation that a privilege will be given is notified by the color of the character string. And when displaying these character strings, it is possible to increase the chance as described above. With such a configuration, even in a pachinko machine, after the player feels disappointed that the degree of expectation that benefits will be granted is low, the chance that the character color of the title will be more highly anticipated To increase the sense of expectation that the player feels due to the gap, and the willingness to continue the game is improved by the expectation by the story-like production, improving the interest and improving the motivation to continue the game Can do.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
50 第1ストーリー演出
51 タイトル
52 タイトル
53 セリフ
54 セリフ
55 「継続」の文字
56 第2ストーリー性演出
57 「継続」の文字
58 第3ストーリー性演出
59 「勝利」等の文字
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 key hole 5a, 5b side lamp 6 medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 settlement button 9sw settlement switch 10 start lever 10sw start switch 11 left stop Button 11sw Left stop switch 12 Middle stop button 12sw Middle stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Stop button unit 15 Return button 16 Selector 16s Medal sensor 17a Left reel 17b Middle reel 17c Right reel 18 Production button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19 sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamps 24a to 24c BET lamp 25 Number of stored sheets Indicators 26a to 26b Game status indicator lamp 27 Number of payout indicator 28 Insertion enable indicator lamp 29 Replay indicator lamps 30a to 30c Stop operation sequence indicator lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout outlets 34a and 34b Lower speakers 35a and 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive substrate 44 Effect device 45 General purpose substrate 46 Liquid crystal display device 50 First story production 51 Title 52 Title 53 Line 54 Line 55 "Continuation" character 56 Second story character production 57 "Continuation" character 58 Third story character production 59 "Victory" character 100 Reel control Plate 101-103 stepping motor 111s left reel sensor 112s in a reel sensor 113s right reel sensor 200 relay board 300 the main control board 301 the main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply device 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir full sensor

Claims (1)

遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、
前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
演出を実行するか否かおよび前記演出の内容を決定する演出制御手段と、
決定された前記演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与を期待させる期待演出を、前記特典が付与される可能性が相対的に低いことを表す低期待度態様と前記特典が付与される可能性が相対的に高いことを表す高期待度態様とのうち、いずれかの期待度態様にて実行可能な期待演出実行手段を更に有し、
前記期待演出実行手段は、
前記期待演出を、当該期待演出の進行に伴って、前記低期待度態様から前記高期待度態様へと変化させることが可能な遊技機。
A gaming machine that can give a privilege to a player,
Privilege determining means for determining whether to grant the privilege;
Effect control means for determining whether or not to execute the effect and the content of the effect;
Effect execution means for executing the determined effect;
Have
The production control means includes
The expectation effect that expects the grant of the privilege, the low expectation aspect indicating that the possibility that the privilege is given is relatively low, and the high expectation that the possibility that the privilege is given is relatively high An expectation effect execution means that can be executed in any one of the expected degree aspects,
The expected production execution means
A gaming machine capable of changing the expectation effect from the low expectation aspect to the high expectation aspect as the expectation effect progresses.
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