JP5787970B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。 Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the lottery table with specified values, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is valid. The reels are controlled based on the roles that are allowed to be aligned on the line (hereinafter referred to as “winning roles”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the winning roles is placed on the effective line. Stop display.
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。 At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as the winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped on the active line, or the stop button is operated at any timing The combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line even if the operation is performed. Furthermore, depending on the combination determined as the winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。 In other words, if the winning combination is determined to be a winning combination where the combination of symbols related to the winning combination is not displayed on the active line unless the stop button is operated in the appropriate operation order, the appropriate timing is determined. In addition, since a stop operation in an appropriate operation order is required, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」と記す場合もある)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。 Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)) that improves the probability that a winning combination is determined as a winning combination. ”“ MB (Middle Bonus) ”, etc.) or the combination of symbols related to the winning combination is not displayed unless the stop button is operated in an appropriate operation order (or if multiple winning combinations are winning at the same time, When a specific winning combination is determined (a combination of symbols that is relatively unfavorable for the player) is displayed, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs the appropriate stop button operation sequence, etc. The probability that a re-game where the start of the game is allowed to be determined by operating the start lever without performing the game value input operation is determined as a winning combination. Replay time to be above (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.
近時、このような遊技機において、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、通常とは異なる態様で回胴を回転させる回胴演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、回胴演出を実行するときに、通常の回転方向と逆方向に回胴を回転する制御を行ったり、通常と異なる順序で回胴の回転を開始する制御を行ったり、通常の回動の回転速度よりも低速で回転させる制御を行ったり、様々な態様の回胴演出が実行される。また、このような遊技機は、回胴演出が実行されたことに基づいて、特定状態に移行するか否かの抽選が行われるので、興趣の向上を図ることができる。 Recently, in such gaming machines, based on the operation of the start lever by the player, a gaming machine that performs a spinning effect that rotates the spinning cylinder in a manner different from the normal is known (for example, Patent Documents). 1). When such a gaming machine performs a spinning performance, it performs control to rotate the spinning cylinder in the direction opposite to the normal rotation direction, or performs control to start rotation of the spinning cylinder in a different order from normal. Rotation control is performed at a lower speed than the normal rotation speed, and various types of spinning effects are performed. Further, since such a gaming machine is subjected to a lottery to determine whether or not to shift to a specific state based on the execution of the spinning effect, it is possible to improve the interest.
しかしながら、このような遊技機は、回胴演出が実行されることが決定された場合において、特定状態に移行するか否かの抽選が行われるが、当該抽選に非当選となった場合、遊技者の期待感が持続しないという問題点があった。 However, in such a gaming machine, when it is determined that the spinning effect is to be executed, a lottery is performed as to whether or not to shift to a specific state, but if the lottery is not won, There was a problem that people's expectations did not last.
本発明は、このような問題点に鑑み、回胴演出を実行する遊技機において、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of such problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation in a gaming machine that executes a spinning effect.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールを回転駆動する制御を行う回転駆動制御手段と、前記回転駆動制御手段により回転駆動されている前記リールを停止する制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により全てのリールの回転駆動が停止された結果、予め定められた図柄の組み合わせが停止されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、所定の図柄の組み合わせが停止されたと判定されたことに基づいて、前記回転駆動制御手段により前記リールを回転駆動するとともに、特定の図柄を仮停止させる第1回胴演出を実行する第1回胴演出実行手段と、前記第1回胴演出実行手段により、前記第1回胴演出が実行された次の遊技において、前記判定手段により前記所定の図柄の組み合わせが停止されたと判定された場合に、前記回転駆動制御手段により前記リールを回転駆動するとともに、前記第1回胴演出が実行された場合に仮停止される前記特定の図柄の数と比較して多い数の前記特定の図柄を仮停止させる第2回胴演出を実行する第2回胴演出実行手段と、遊技者にとって不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態とを所定の条件下で移行させる制御を行う状態移行制御手段と、前記通常状態において、前記第1回胴演出実行手段により前記第1回胴演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行することを所定の確率で決定する第1特定状態移行決定手段と、前記通常状態において、前記第2回胴演出実行手段により前記第2回胴演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記第1特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行することが決定される確率よりも高い確率で前記特定状態に移行することを決定する第2特定状態移行決定手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a peripheral surface, a rotation drive control unit that performs a control for rotating and driving the plurality of reels, The combination of predetermined symbols is stopped as a result of stopping the rotation drive of all the reels by the stop control means and the stop control means for controlling the reels that are rotationally driven by the rotation drive control means. A determination unit that determines whether or not a combination of predetermined symbols has been stopped by the determination unit, and the rotation drive control unit rotationally drives the reel and a specific symbol In the next game in which the first torso effect executing means for temporarily stopping the first torso effect executing means and the first torso effect executing means for executing the first torso effect executing means When the determination unit determines that the combination of the predetermined symbols is stopped, the rotation drive control unit rotates the reel and temporarily stops when the first drum effect is executed. A second torso effect executing means for executing a second torso effect for temporarily stopping a number of the specified symbols in comparison with the number of the specified symbols; a normal state disadvantageous to the player; and the normal state And a state transition control means for performing control to shift a specific state advantageous to the player under a predetermined condition, and in the normal state, the first body effect execution means performs the first body effect by the first body effect execution means. based on that fact to be executed is determined, the a first specific state transition determining means for determining to migrate at a predetermined probability to a particular state, in the normal state, the 2nd cylinder demonstration execution means Based on the fact that it is determined to execute the second body effect, the specific state is entered with a higher probability than the probability that the first specific state transition determining means determines to shift to the specific state. And a second specific state transition determining means for determining transition.
ここで、「所定の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。例えば、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄が揃って表示されることを適用することができる。 Here, the “predetermined symbol combination” may be any symbol combination as long as it is a predetermined symbol combination. For example, it can be applied that symbols related to “replay” are displayed together on the active line.
また、「特定の図柄」とは、リールの周面に配された図柄であって、予め定められた図柄であれば、どのような図柄であってもよい。例えば、「赤7」図柄を適用することができる。 The “specific symbol” is a symbol arranged on the peripheral surface of the reel and may be any symbol as long as it is a predetermined symbol. For example, the “Red 7” symbol can be applied.
また、「第1回胴演出」とは、所定の図柄の組み合わせが表示された後、リールを回転させ、特定の図柄で仮停止する回胴演出をいう。ここで、第1回胴演出を実行するタイミングは適宜設定可能である。例えば、(a)所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、第1回胴演出を実行してもよいし、(b)所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された後、スタートレバーの操作が検出されたことに基づいて、第1回胴演出を実行してもよい。 In addition, the “first torso effect” refers to a torso effect in which a reel is rotated after a predetermined symbol combination is displayed and temporarily stopped at a specific symbol. Here, the timing for executing the first body effect can be set as appropriate. For example, (a) based on determining that a predetermined symbol combination is displayed, the first body effect may be executed, or (b) determining that a predetermined symbol combination is displayed. Thereafter, the first body effect may be executed based on the detected operation of the start lever.
また、「第2回胴演出」とは、第1回胴演出が実行された次の遊技において、所定の図柄の組み合わせが表示された後、リールを回転させ、特定の図柄で仮停止する回胴演出をいう。ここで、第1回胴演出で仮停止される特定の図柄の数と、第2回胴演出で仮停止される特定の図柄の数を比較した場合に、第2回胴演出で仮停止される特定の図柄の数の方が多い数であれば、第2回胴演出で仮停止される特定の図柄の数は適宜設定可能である。 In addition, the “second torso effect” is a time in which a reel is rotated after a predetermined symbol combination is displayed and temporarily stopped at a specific symbol in the next game after the first torso effect is executed. Refers to torso production. Here, when the number of specific symbols temporarily stopped in the first torso effect is compared with the number of specific symbols temporarily stopped in the second torso effect, the temporary stop is made in the second torso effect. If the number of specific symbols is larger, the number of specific symbols temporarily stopped in the second body effect can be set as appropriate.
また、「通常状態」とは、遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、所定の当選役が決定された場合に、所定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されない状態を適用することができる。 Further, the “normal state” may be any state as long as it is unfavorable for the player. For example, when a predetermined winning combination is determined, it is possible to apply a state in which information for displaying a combination of symbols related to the predetermined winning combination is not notified.
また、「特定状態」とは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、所定の当選役が決定された場合に、所定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される状態を適用することができる。 Further, the “specific state” may be any state as long as it is advantageous for the player as compared to the normal state. For example, when a predetermined winning combination is determined, it is possible to apply a state in which information for displaying a combination of symbols related to a predetermined winning combination is displayed on the active line.
また、「所定の条件」とは、適宜設定可能である。例えば、(a)予め条件が定められていてもよいし、(b)遊技者により任意に条件を選択可能としてもよい。 The “predetermined condition” can be set as appropriate. For example, (a) conditions may be determined in advance, or (b) conditions may be arbitrarily selected by a player.
なお、「第1特定状態移行決定手段が特定状態に移行することを決定する確率」は、
第2特定状態移行決定手段が特定状態に移行することを決定する確率よりも低い確率であれば、特定状態に移行する確率は適宜設定可能である。
The "probability that the first specific state transition determining means determines to shift to the specific state"
If the probability is lower than the probability that the second specific state transition determining means determines to transition to the specific state, the probability of transition to the specific state can be set as appropriate.
なお、「第2特定状態移行決定手段が特定状態に移行することを決定する確率」は、第1特定状態移行決定手段により特定状態に移行することが決定される確率よりも高い確率であれば、特定状態に移行する確率は適宜設定可能である。例えば、必ず特定状態に移行することとしてもよい。 The “probability that the second specific state transition determining unit determines to shift to the specific state” is higher than the probability that the first specific state transition determining unit determines to shift to the specific state. The probability of shifting to a specific state can be set as appropriate. For example, it is possible to always shift to a specific state.
また、本発明において、前記第2回胴演出実行手段により、前記第2回胴演出が実行された次の遊技において、前記判定手段により前記所定の図柄の組み合わせが停止されたと判定された場合に、前記回転駆動制御手段により前記リールを回転駆動するとともに、前記第2回胴演出が実行された場合に仮停止される前記特定の図柄の数と比較して多い数の前記特定の図柄を仮停止させる第3回胴演出を実行する第3回胴演出実行手段と、前記通常状態において、前記第3回胴演出実行手段により前記第3の回胴演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記第2特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行することが決定される確率よりも高い確率で前記特定状態に移行することを決定する第3特定状態移行決定手段と、を更に備えたことを特徴とする。 Further, in the present invention, when the determination unit determines that the combination of the predetermined symbols is stopped in the next game in which the second torso effect execution unit is executed by the second torso effect execution unit. The rotational drive control means rotationally drives the reel, and the number of the specific symbols is larger than the number of the specific symbols temporarily stopped when the second drum effect is executed. It has been determined that the third torso effect executing means for executing the third torso effect executing unit and the third torso effect executing unit to execute the third torso effect executing unit in the normal state. Based on the third specific state transition determining means for determining to shift to the specific state with a higher probability than the probability of determining to shift to the specific state by the second specific state transition determining means. And said that there were pictures.
ここで、「第3特定状態移行決定手段が特定状態に移行することを決定する確率」は、第2特定状態移行決定手段により特定状態に移行することが決定される確率よりも高い確率であれば、特定状態に移行する確率は適宜設定可能である。例えば、必ず特定状態に移行することとしてもよい。この場合、第2特定状態移行決定手段により特定状態に移行することが決定される確率は、「100」%未満の確率となる。 Here, the “probability that the third specific state transition determining unit determines to shift to the specific state” is higher than the probability that the second specific state transition determining unit determines to shift to the specific state. For example, the probability of shifting to a specific state can be set as appropriate. For example, it is possible to always shift to a specific state. In this case, the probability that the second specific state transition determining unit determines to shift to the specific state is less than “100”%.
本発明によれば、回胴演出を実行する遊技機において、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can maintain a player's expectation can be provided in the gaming machine which performs a rotation effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(
The
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のAT状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(
The
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(
The
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のAT状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(
The
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(
The
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game
The game
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the middle stage of the
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50」枚未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50」枚の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation
The stop operation
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(
The
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(
The
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
Here, in this embodiment, when an error occurs in the
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図9参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の回胴演出決定テーブル(図14参照)、後述の押し順ゲーム数テーブル(図15参照)、後述のフリーズ高確状態移行抽選テーブル(図示せず)、後述のフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル、後述のフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル(図示せず)、後述の滑りコマ数決定テーブル(図示せず)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のフリーズ高確準備Aフラグを記憶するためのフリーズ高確準備Aフラグ格納領域、(j)後述のフリーズ高確準備Bフラグを記憶するためのフリーズ高確準備Bフラグ格納領域、(k)後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数を記憶するための高確ゲーム数カウンタ、(l)後述の押し順ゲーム数テーブル(図15参照)の停止操作順序メモリ等を記憶するための停止操作順序格納領域、(m)後述のフリーズ演出実行フラグを格納するためのフリーズ演出実行フラグ格納領域、(n)後述の回胴演出を実行することが決定された場合に、当該決定された回胴演出に係る情報を格納するための回胴演出情報格納領域、(o)後述のMB遊技状態で払い出したメダルの枚数を計数するための払出枚数カウンタ、(p)MBが当選した後、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、MBに係る情報を記憶するキャリーフラグ格納領域、(q)後述のフリーズ演出が実行される時間を計時するためのフリーズ演出用タイマカウンタ、(r)遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作により停止したリール17の順序を記憶するためのリール停止順序格納領域、(s)後述の「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して表示された回数を計数するための再遊技連続カウンタ、(t)後述の停止ボタン押し順エラーフラグを格納するための停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域等が設けられている。
(Main RAM 303)
The
なお、フリーズ演出が実行されている状態では、遊技者による所定の操作を無効にする。ここで、本実施形態において、所定の操作とは、(a)クレジットされているメダルを「1」枚投入するための1BETボタン7の操作、(b)クレジットされているメダルを「3」枚(MB遊技状態においては「2」枚)投入するためのMAX−BETボタン8の操作、(c)リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、(d)回転中のリール17を停止するための停止ボタン11,12,13の操作をいう。
Note that in a state where the freeze effect is being executed, a predetermined operation by the player is invalidated. Here, in the present embodiment, the predetermined operation means (a) operation of the
ここで、メイン制御基板300は、フリーズ実行中において、上述の操作を無効とするが、後述の「連打ゲーム」において、1BETボタン7、MAX−BETボタン8、スタートレバー10、停止ボタン11,12,13を操作する場合には、これらの操作を無効とすることはない。
Here, the
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface)
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
Further, the
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT1遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚(MB遊技状態においては「2」枚)のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(
The
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset
The reset
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door
The
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part
The auxiliary storage unit
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して「1」回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping
Stepping
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface)
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のAT状態への移行抽選等に用いる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図17参照)、後述のAT・ポイント抽選テーブル(図18参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)、後述の第1の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)、後述の第2の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)、後述のポイント使用時用AT抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のAT状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのATゲーム数カウンタ、(c)後述のペナルティフラグを格納するためのペナルティフラグ格納領域、(d)遊技者が任意のタイミングでAT状態に移行する機会を得ることができるポイントの数値を記憶するためのポイントカウンタ、(e)後述の連打ゲームの結果に係る情報を記憶するための連打ゲーム結果メモリ、(f)後述の連打ゲームにおいて遊技者が演出ボタン18を押下した回数を記憶する連打カウンタ、(g)後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数を記憶するためのサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタ、(h)フリーズ高確準備Aフラグを記憶するためのサブ制御基板用フリーズ高確準備Aフラグ格納領域、(i)フリーズ高確準備Bフラグを記憶するためのサブ制御基板用フリーズ高確準備Bフラグ格納領域、(j)回胴演出が連続する遊技で行われた回数を記憶するための回胴演出成功カウンタ、(k)選択されたメニュー情報を記憶するための選択メニュー情報格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In this embodiment, the
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側であって、上段ラインに表示されている図柄を被覆しない第1の位置に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、上段ラインの図柄を被覆する第2の位置に演出装置44を可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。即ち、演出装置44は第1の位置と第2の位置とに変化可能である。
(Directing device 44)
The
なお、演出装置44の可動方法は適宜設定可能である。例えば、演出装置44に、図示しないモータやソレノイドを接続し、図示しないモータやソレノイドを制御することにより、演出装置44を可動することとしてもよい。
In addition, the moving method of the
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The
(Upper speaker amplifier 442)
The
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「リプレイ」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ2」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「チェリー」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000101」を記憶する。
Further, the type of the symbol displayed on the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図9に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」〜「05」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「06」〜「07」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「08」〜「09」の図柄組み合わせテーブル示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。 In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table with symbol combination groups “01” to “05”, and FIG. 8 is a diagram showing a symbol combination table with symbol combination groups “06” to “07”. FIG. 9 is a diagram showing a symbol combination table in which the symbol combination group is “08” to “09”. These may be collectively referred to as a “symbol combination table”.
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」の図柄の組み合わせが表示されたとき、メインCPU301は、「リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
The symbol combination table is stored in the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「ベル」、「ブランク01〜08」、「スイカ01〜02」、「チェリー01〜08」、「チャンス目01〜04」、「確定目01〜03」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。 Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player, and when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. The medal is paid out. Here, in this embodiment, “bell”, “blank 01-08”, “watermelon 01-02”, “cherry 01-08”, “chance eyes 01-04”, “confirmed eyes 01-03”, A medal is paid out based on the combination of symbols related to the “oblique bell” displayed on the active line.
なお、「ベル」、「ブランク01〜08」、「スイカ01〜02」、「チェリー01〜08」、「チャンス目01〜04」、「確定目01〜03」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
Symbols related to “bell”, “blank 01 to 08”, “
また、「ベル」、「斜めベル」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「ブランク01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜02」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜08」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「チャンス目01〜04」を総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。また、「確定目01〜03」を総称して、単に「確定目」と記載する場合がある。
In addition, “bell” and “oblique bell” may be collectively referred to as “bell” in some cases. Further, “
また、本実施形態において、「リプレイ01〜03」、「赤7リプレイ01〜07」、「青7リプレイ01〜04」、「白7リプレイ01〜12」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
Further, in the present embodiment, combinations of symbols related to “Replay 01 to 03”, “
なお、「リプレイ01〜03」、「赤7リプレイ01〜07」、「青7リプレイ01〜04」、「白7リプレイ01〜12」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
“Replay 01-03”, “
また、「赤7リプレイ01〜07」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜04」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「白7リプレイ01〜12」を総称して、単に「白7リプレイ」と記載する場合がある。
In addition, “red 7
(図柄組み合わせ群が「01」〜「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」〜「05」の図柄組み合わせテーブルは、図7に示す通り、「MB01」、「リプレイ01〜03」、「赤7リプレイ01〜07」、「青7リプレイ01〜04」、及び「白7リプレイ01〜12」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “01” to “05”)
As shown in FIG. 7, the symbol combination table with the symbol combination group “01” to “05” is “MB01”, “Replay 01-03”, “
例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「MB01」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “01” defines a symbol combination related to “MB01”.
(図柄組み合わせ群が「06」〜「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」〜「07」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「ベル」、「ブランク01〜08」、「スイカ01〜02」及び「チェリー01〜04」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
(The symbol combination table with symbol combinations “06” to “07”)
As shown in FIG. 8, the symbol combination table having the symbol combination group “06” to “07” includes symbols relating to “bell”, “blank 01 to 08”, “
例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「ベル」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “06” defines a symbol combination related to “Bell”.
(図柄組み合わせ群が「08」〜「09」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「08」〜「09」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「チェリー05〜08」、「チャンス目01〜04」、「確定目01〜03」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
(The symbol combination table with symbol combinations “08” to “09”)
As shown in FIG. 9, the symbol combination table having the symbol combination group of “08” to “09” has “
例えば、図柄組み合わせ群が「08」〜「09」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「チェリー05」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, a symbol combination related to “
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図10に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 10, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブルは、「00」〜「34」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
The winning area table for RT0 and the winning area table for RT1, which will be described later, stored in the
例えば、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT0遊技状態において、当選エリア「01」の「MB」を決定する可能性がある一方、RT1遊技状態において、当選エリア「01」の「MB」を決定する可能性はない。 For example, in the RT1 gaming state, there is a possibility of determining “losing” in the winning area “00”, while in the RT0 gaming state, there is no possibility of determining “losing” in the winning area “00”. Further, in the RT0 gaming state, there is a possibility of determining “MB” in the winning area “01”, while in the RT1 gaming state, there is no possibility of determining “MB” in the winning area “01”.
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル1〜8」、「ボーナス+ラッシュ1〜2」、「白7中段揃いリプレイ1〜2」、「白7上段揃いリプレイ1〜2」、「白7斜め揃いリプレイ1〜4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「02」の「押し順ベル1」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合と、その他の場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
In this embodiment, even if the
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「MB1」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役1〜2」、「確定役」、「リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせ等が有効ライン上に表示されない場合がある。
On the other hand, when the
また、当選エリア「押し順ベル1〜8」を総称して「押し順ベル」と記載する場合がある。また、当選エリア「押し順ベル1〜8」、「中段ベル」、「斜めベル」を総称して「ベル」と記載する場合がある。また、当選エリア「弱スイカ」、「強スイカ」を総称して「スイカ」と記載する場合がある。また、当選エリア「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」を総称して「チェリー」と記載する場合がある。また、当選エリア「チャンス役1〜2」を総称して「チャンス役」と記載する場合がある。
In addition, the winning area “push
(当選エリア決定テーブル)
次に、図11〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図11は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In the present embodiment, FIG. 11 is a diagram showing an RT0 winning area determination table, and FIG. 12 is an RT1 winning area determination table.
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルが設けられている。
The winning area determination table is stored in the
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values of “setting 1” to “setting 6” are respectively defined in the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「MB」、「押し順ベル1〜8」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役1〜2」、「確定役」、「リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ハズレ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ボーナス+ラッシュ1〜2」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ1〜2」、「白7上段揃いリプレイ1〜2」、「白7斜め揃いリプレイ1〜4」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT0 is the winning area “MB”, “push
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル1〜8」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役1〜2」、「確定役」、「リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ボーナス+ラッシュ1〜2」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ1〜2」、「白7上段揃いリプレイ1〜2」、「白7斜め揃いリプレイ1〜4」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「MB」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “pushing order bells 1-8”, “middle bell”, “oblique bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ “Weak cherry”, “strong cherry”, “middle cherry”, “chance role 1-2”, “determined role”, “replay”, “roulette replay”, “chance replay”, “bonus + rush 1-2”, “
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。 The RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table” in some cases.
(遊技状態移行表)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行表について説明を行う。
(Game state transition table)
Next, the gaming state transition table will be described based on FIG.
遊技状態移行表は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行後の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理において「MB」に当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
The gaming state transition table defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the gaming state after the transition when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合において、「60枚」を超える払出がされたことに基づいて、RT0遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the MB gaming state, the
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態を「RT遊技状態」と記載する場合がある。 In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state may be described as “RT gaming state”.
(回胴演出決定テーブル)
次に図14に基づいて、回胴演出決定テーブルについて説明を行う。
(Cylinder production decision table)
Next, based on FIG. 14, the spinning effect determination table will be described.
回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)と、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)と、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)とは、メインROM302に記憶されており、回胴演出を決定するために用いられる。
The rotation effect determination table (when
回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)(図14(a)参照)は、「2」ゲーム連続して当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合に用いられる。該テーブルの「抽選値」に基づいて、「回胴演出No.001〜012」のいずれかを実行するか否かが決定される。「回胴演出No.001〜012」のいずれかを実行することが決定されると、右リール17cが回転制御される回胴演出が実行される。即ち、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)で決定される回胴演出は、右リール17cを対象に実行される。
In the spinning effect determination table (when
また、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)の「図柄の変更」に規定されるように、「回胴演出No.001〜006」のいずれかが決定されると、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)に基づいて、「回胴演出No.001〜006」のいずれかを実行する事が決定された場合に、右リール17cの有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させる制御を行うとともに、「赤7」に係る図柄を有効ライン上に仮停止させる制御を行い、右リール17cの有効ライン上に表示されていた「リプレイ」に係る図柄へと戻す制御を行う。
When any of the “rotating effects No. 001 to 006” is determined as defined in “Change of design” in the rotating effect determination table (when
一方、「回胴演出No.007〜012」のいずれかが決定されると、右リール17cの有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄近傍となるまで回転させる制御を行うとともに、「赤7」に係る図柄を有効ライン上に仮停止させずに、右リール17cの有効ライン上に表示されていた「リプレイ」に係る図柄へと戻す制御を行う。
On the other hand, when any of the “rotor effect No. 007 to 012” is determined, the symbol related to “Replay” displayed on the effective line of the
また、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)の「速度」に規定されるように、「回胴演出No.001、002、007、008」のいずれかが決定されると、リールは高速で回転制御され、「回胴演出No.003、004、009、010」のいずれかが決定されると、リールは中速で回転制御され、「回胴演出No.005、006、011、012」のいずれかが決定されると、リールは低速で回転制御される。
Also, as defined in “Speed” in the spinning effect determination table (when
また、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)の「方向」に規定されるように、「回胴演出No.001、003、005、007、009、011」のいずれかが決定されると、リールは正方向に回転制御され、「回胴演出No.002、004、006、008、0010、012」のいずれかが決定されると、リールは逆方向に回転制御される。
In addition, when any of the “rotation effects No. 001, 003, 005, 007, 009, 011” is determined as defined in the “direction” of the rotation effect determination table (when
回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)(図14(b)参照)は、「3」ゲーム連続して当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示され、かつ、「2」ゲーム目において「回胴演出No.001〜006」のいずれかが実行された場合に用いられる。回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)で決定される回胴演出は、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)で決定される回胴演出が右リール17cに対して回転制御されるのに対して、中リール17bと右リール17cとが回転制御される。
In the spinning effect determination table (when
回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)(図14(c)参照)は、「4」ゲーム連続して当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示され、かつ、「3」ゲーム目において回胴演出No.001〜006」のいずれかを実行する事が決定された場合に用いられる。回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)で決定される回胴演出は右リール17cを対象に実行されるのに対して、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)で決定される回胴演出は全リール17に対して実行される。
In the spinning effect determination table (when
(押し順ゲーム数テーブル)
次に図15に基づいて、押し順ゲーム数テーブルについて説明を行う。
(Push order game number table)
Next, the push order game number table will be described with reference to FIG.
押し順ゲーム数テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述のフリーズ高確状態のゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、押し順ゲーム数テーブルは、(a)テーブルNo.と、(b)後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数と、(c)停止ボタン11,12,13の停止操作順序と、(d)停止操作順序メモリとが規定されている。
The push order number-of-games table is stored in the
また、押し順ゲーム数テーブルは、サブROM404にも設けられており、備考欄に記載されている連打ゲームへの参加の程度に関する情報はサブROM404に設けられている押し順ゲーム数テーブルにのみに記憶されている。
The push order game number table is also provided in the
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に図16に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a state list managed by the sub control board will be described with reference to FIG.
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「フリーズ高確準備状態」、状態番号が「03」の「フリーズ高確状態」、及び状態番号が「04」の「AT状態」が規定されている。 The state list managed by the sub-control board defines the state name and the number corresponding to each state name. In this embodiment, the state number is “01”, “normal state”, and the state number is “ “Freeze and High Predictive State” of “02”, “Freeze Highly Probable State” of state number “03”, and “AT State” of State Number “04” are defined.
図16は、(a)サブ制御基板400により管理される現在の状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。
FIG. 16 shows (a) the current state managed by the
具体的には、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報が、メイン制御基板300のフリーズ高確状態が移行することが決定された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からフリーズ高確準備状態に移行される。また、通常状態において、サブ制御基板400のAT・ポイント抽選処理等でAT状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からAT状態に移行される。
Specifically, in the normal state, when the information included in the reel rotation start acceptance command is information indicating that it is determined that the freeze state of the
同様に、フリーズ高確準備状態において、原則、当選エリア「押し順ベル」に「2」回当選したことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からフリーズ高確状態に移行される。なお、例外については後述する。また、フリーズ高確準備状態において、サブ制御基板400のAT・ポイント抽選処理等により、AT状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、フリーズ高確準備状態からAT状態に移行される。
Similarly, in the freeze highly accurate preparation state, the state managed by the
同様に、フリーズ高確状態において、サブ制御基板400のAT・ポイント抽選処理等でAT状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、フリーズ高確状態からAT状態に移行される。また、フリーズ高確状態において、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合、即ち、フリーズ高確状態ゲーム数を消化した場合に、フリーズ高確状態から通常状態に移行される。
Similarly, when it is determined in the freeze high-accuracy state that the
同様に、AT状態において、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値が「0」になった場合、即ち、ATゲーム数を消化した場合に、AT状態から通常状態に移行される。
Similarly, in the AT state, when the value of the AT game number counter provided in the
(演出決定テーブル)
次に、図17に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
The effect determination table is provided in the
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がフリーズ高確準備状態の場合に用いられるフリーズ高確準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がフリーズ高確状態の場合に用いられるフリーズ高確状態用演出決定テーブルと、(d)サブCPU402により管理される状態がAT状態の場合に用いられるAT状態用演出決定テーブルとが設けられている。
Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the
(AT・ポイント抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、AT・ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
(AT / Point lottery table)
Next, the AT / point lottery table will be described with reference to FIG.
AT・ポイント抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、AT・ポイント抽選テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、後述のAT・ポイント抽選処理において、AT状態に移行するか否かと遊技者が任意のタイミングでAT抽選の機会を得ることができるポイントを取得するか否かを決定するために設けられている。なお、遊技者が任意のタイミングでAT状態に移行する機会を得ることができるポイントを取得できたことを「ポイント当選」と記載する場合がある。AT・ポイント抽選テーブルは、メイン制御基板300から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているフリーズ当選時かフリーズ非当選時かの情報に対応して、AT状態に移行することと、ポイントを獲得することと、非当選の抽選値が設けられている。
The AT / point lottery table is provided in the
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ非当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「767/65536」の確率で、AT状態に移行することを決定し、「6905/65536」の確率で、ポイントを獲得することを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ非当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、非当選が決定される。
For example, when the information included in the reel rotation start acceptance command described later received from the
また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「1534/65536」の確率で、AT状態に移行することを決定し、「13810/65536」の確率で、ポイント当選を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「50192/65536」の確率で、非当選が決定される。
In addition, when information included in a reel rotation start acceptance command, which will be described later, received from the
このように、フリーズ当選時はフリーズ非当選時と比較して、約「2」倍の確率でAT状態に移行すること、またはポイントを獲得することを決定する。これにより、遊技者はフリーズが実行された場合に通常状態よりも有利なAT状態への期待感を高めることができる。 In this way, when the freeze is won, it is determined to shift to the AT state or earn points with a probability of approximately “2” times that when the freeze is not won. Thereby, the player can raise the expectation to the AT state which is more advantageous than the normal state when the freeze is executed.
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、AT状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The added game number determination table is provided in the
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、AT状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図20に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図21のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図21のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(メインループ処理)
次に、図21に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、フリーズ高確状態移行抽選処理やフリーズ抽選処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理やフリーズ実行処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S116)
In step S116, the
(スタートレバーチェック処理)
次に、図22に基づいて、図21のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図22はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 21 will be described based on FIG. FIG. 22 shows a subroutine for the start lever check process.
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合(MB遊技状態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「2」である場合)、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the
(内部抽選処理)
次に、図23に基づいて、図21のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図23は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 23, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 21 will be described. FIG. 23 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MB遊技状態である場合にメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に「02」〜「19」の当選エリアに当選している情報を格納する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「34」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」であって、RT0遊技状態の場合において、抽選回数が「20」の場合には、「リプレイ」に係る抽選値「8978」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」であって、RT1遊技状態の場合において、抽選回数が「20」の場合には、「リプレイ」に係る抽選値「6202」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−5の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the
(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−11の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-11)
In step S107-11, the
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−11=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。 In the present embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-11 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.
(図柄コード設定処理)
次に、図24に基づいて、図21のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図24は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S108 of FIG. 21 will be described based on FIG. FIG. 24 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図23参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、「MB」に係るデータが取得されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S <b> 108-2, the
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図23参照)のステップS107−9の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ(図示せず)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。即ち、「MB01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止可能であることがキャリーフラグ格納領域に記憶される。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、フリーズ高確準備AフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のフリーズ高確準備Aフラグ格納領域の値がOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備AフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108−7に処理を移行し、フリーズ高確準備AフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、フリーズ高確準備BフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のフリーズ高確準備Bフラグ格納領域の値がOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備BフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−7=Yes)、ステップS108−8に処理を移行し、フリーズ高確準備BフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−7=No)、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301はフリーズ高確状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているフリーズ高確状態移行抽選テーブル(図示せず)に基づいて、フリーズ高確状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the
なお、本実施形態において、メインROM302に設けられているフリーズ高確状態移行抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、(a)当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。
In the present embodiment, the lottery values corresponding to the winnings defined in the freeze high-accuracy state transition lottery table provided in the
また、本実施形態において、フリーズ高確状態移行抽選テーブルは、(a)全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、(b−a)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−b)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、(b−c)設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−d)設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、(b−e)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−f)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。 Moreover, in this embodiment, the freeze high-accuracy state transition lottery table (a) may be defined with the same value as a lottery value corresponding to winning in all setting values, or (b) for each setting value A lottery value corresponding to the winning may be defined. Here, in the case where a lottery value corresponding to winning is specified for each set value, (ba) a higher value may be specified as a lottery value corresponding to winning as the set value is higher. (Bb) As the set value is higher, a smaller value may be defined as the lottery value corresponding to the winning. In addition, when (b−c) the set value is an odd number, a larger value may be defined as the lottery value corresponding to the win than when the set value is an even number, or (b−d) ) When the set value is an even number, a larger value may be defined as the lottery value corresponding to the winning as compared with the case where the set value is an odd number. In addition, when (b−e) the set value is equal to or greater than a predetermined value, a larger value may be defined as the lottery value corresponding to the winning than when the set value is less than the predetermined value. (B−f) When the set value is equal to or greater than the predetermined value, a smaller value may be defined as the lottery value corresponding to the winning as compared with the case where the set value is less than the predetermined value. .
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、フリーズ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理においてフリーズ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS108−9=Yes)、ステップS108―10に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−9=No)、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S <b> 108-9, the
(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、停止操作順序抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により発生される乱数値を抽出し、メインROM302に設けられている押し順ゲーム数テーブル(図15参照)の「停止操作順序1」〜「停止操作順序6」のうち、いずれかの停止操作順序を決定する制御を行う。例えば、乱数値を「6」で割った余りの数が「1」の場合に「停止操作順序1」を決定し、乱数値を「6」で割った余りの数が「2」の場合に「停止操作順序2」を決定し、乱数値を「6」で割った余りの数が「3」の場合に「停止操作順序3」を決定し、乱数値を「6」で割った余りの数が「4」の場合に「停止操作順序4」を決定し、乱数値を「6」で割った余りの数が「5」の場合に「停止操作順序5」を決定し、乱数値を「6」で割った余りの数が「0」の場合に「停止操作順序6」を決定する。そして、ステップS108−10の処理が終了すると、ステップS108−11に処理を移行する。
(Step S108-10)
In step S108-10, the
(ステップS108−11)
ステップS108−11において、メインCPU301は、停止操作順序記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−11の停止操作順序抽選処理により決定した「停止操作順序1」〜「停止操作順序6」のいずれかをメインRAM303に設けられている停止操作順序格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS108−11の処理が終了すると、ステップS108−12に処理を移行する。
(Step S108-11)
In step S108-11, the
(ステップS108−12)
ステップS108−12において、メインCPU301は、停止操作順序メモリをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−11の停止操作順序抽選処理により決定した「停止操作順序1」〜「停止操作順序6」に対応する停止操作順序メモリに規定されている停止操作順序に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12の処理が終了すると、ステップS108−13に処理を移行する。
(Step S108-12)
In step S108-12, the
(ステップS108−13)
ステップS108−13において、メインCPU301は、フリーズ高確準備AフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Aフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS108−13の処理が終了すると、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-13)
In step S108-13, the
(ステップS108−14)
ステップS108−14において、メインCPU301は、高確ゲーム数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確ゲーム数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、高確ゲーム数カウンタの値が「0」より大きいと判定された場合には(ステップS108−14=Yes)、ステップS108―15に処理を移行し、高確ゲーム数カウンタの値が「0」より大きくないと判定された場合には(ステップS108−14=No)、ステップS108―17に処理を移行する。
(Step S108-14)
In step S108-14, the
(ステップS108−15)
ステップS108−15において、メインCPU301は、フリーズ高確状態用フリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル(図示せず)に基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS108−15の処理が終了すると、ステップS108−16に処理を移行する。
(Step S108-15)
In step S108-15, the
なお、本実施形態において、メインROM302に設けられているフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブルには、当選に対応する抽選値が規定されていて、フリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル(図示せず)に規定されている当選に対応する抽選値と比較して大きな値が規定されていれば、(a)全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、(b−a)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−b)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、(b−c)設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−d)設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、(b−e)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−f)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。
In the present embodiment, a freeze lottery table for freeze high probability state provided in the
また、本実施形態において、フリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、(a)当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。 In the present embodiment, the lottery values corresponding to the winnings specified in the freeze lottery table for the freeze high probability state are defined as (a) the same lottery values corresponding to the winnings regardless of the winning area. Alternatively, (b) a lottery value corresponding to winning may be defined for each winning area.
(ステップS108−16)
ステップS108−16において、メインCPU301は、高確ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−16の処理が終了すると、ステップS108−18に処理を移行する。
(Step S108-16)
In step S108-16, the
(ステップS108−17)
ステップS108−17において、メインCPU301は、フリーズ低確状態用フリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル(図示せず)に基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS108−17の処理が終了すると、ステップS108−18に処理を移行する。
(Step S108-17)
In step S108-17, the
なお、本実施形態において、メインROM302に設けられているフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブルには、当選に対応する抽選値が規定されていて、フリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル(図示せず)に規定されている当選に対応する抽選値と比較して小さな値が規定されていれば、(a)全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、(b−a)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−b)設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、(b−c)設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−d)設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、(b−e)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b−f)設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。
In the present embodiment, the freeze lottery table for the freeze low probability state provided in the
また、本実施形態において、フリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、(a)当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、(b)当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。 In the present embodiment, the lottery values corresponding to the winnings defined in the freeze lottery table for the freeze low probability state are defined as (a) the same lottery values corresponding to the winnings regardless of the winning area. Alternatively, (b) a lottery value corresponding to winning may be defined for each winning area.
(ステップS108−18)
ステップS108−18において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−15の高確率状態用フリーズ抽選処理、またはステップS108−17の低確率状態用フリーズ抽選処理による抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−18=Yes)、ステップS108−19に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−18=No)、ステップS108−20に処理を移行する。
(Step S108-18)
In step S108-18, the
(ステップS108−19)
ステップS108−19において、メインCPU301は、フリーズ演出実行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出実行フラグ格納領域のフリーズ演出実行フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−19の処理が終了すると、ステップS108−20へ処理を移行する。
(Step S108-19)
In step S108-19, the
(ステップS108−20)
ステップS108−20において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図21参照)で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、リール回転開始受付コマンドには、メインRAM303に記憶されているフリーズ高確準備Aフラグと、フリーズ高確準備Bフラグの情報が含まれている。そして、ステップS108−20の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-20)
In step S108-20, the
(リール回転開始準備処理)
次に、図25に基づいて、図21のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図25はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S109 of FIG. 21 will be described based on FIG. FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of reel rotation start preparation processing.
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、フリーズ演出実行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出実行フラグ格納領域のフリーズ演出実行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。フリーズ演出実行フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、フリーズ演出実行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、フリーズ演出用タイマカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出用タイマカウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「0」となるまで、ステップS109−5の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the
(リール回転中処理)
次に、図26に基づいて、図21のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図26はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 26, the process during reel rotation performed by the process of step S111 of FIG. 21 will be described. FIG. 26 shows a subroutine for reel rotation processing.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、停止順序記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出され、リール17が停止した順序を、メインRAM303に設けられているリール停止順序格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the
(表示判定処理)
次に、図27に基づいて、図21のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図27は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 27, the display determination process performed by the process of step S114 of FIG. 21 is demonstrated. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図21のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が表示されたと判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−13に処理を移行する。
(Step S114-5)
In step S114-5, the
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−7に処理を移行する。
(Step S114-6)
In step S114-6, the
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、「リプレイ02」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイ02」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、「リプレイ02」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−13に処理を移行する。
(Step S114-7)
In step S <b> 114-7, the
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、再遊技連続カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「再遊技」に係る図柄の組み合わせのうち、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-8)
In step S114-8, the
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、再遊技連続カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値が「2」以上か否かを判定する処理を行う。そして、再遊技連続カウンタの値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS114−9=Yes)、ステップS114−10に処理を移行し、再遊技連続カウンタの値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS114−9=No)、ステップS114−16に処理を移行する。
(Step S114-9)
In step S114-9, the
(ステップS114−10)
ステップS114−10において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値が「2」以上である場合に、メインROM302に設けられた回胴演出決定テーブル(図14参照)に基づいて回胴演出抽選処理を行う。さらに詳細には、再遊技連続カウンタの値が「2」の場合には、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続)を選択し、再遊技連続カウンタの値が「3」の場合には、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続)を選択し、再遊技連続カウンタの値が「4」の場合には、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続)を選択し、選択したテーブルを用いて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS114−10の処理が終了すると、ステップS114−11に処理を移行する。
(Step S114-10)
In step S114-10, the
(ステップS114−11)
ステップS114−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−10の回胴演出抽選処理において回胴演出「01」〜「12」のうちの何れかが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS114−11=Yes)、ステップS114−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS114−11=No)、ステップS114−13に処理を移行する。
(Step S114-11)
In step S <b> 114-11, the
(ステップS114−12)
ステップS114−12において、メインCPU301は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−10の回胴演出抽選処理で決定された回胴演出を、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS114−12の処理が終了すると、ステップS114−16に処理を移行する。
(Step S114-12)
In step S114-12, the
(ステップS114−13)
ステップS114−13において、メインCPU301は、再遊技連続カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技が表示されていないと判定された場合(ステップS114−5=No)、「リプレイ02」が表示されていないと判定された場合(ステップS114−7=No)、または、回胴演出に当選していないと判定された場合には(ステップS114−11=No)、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS114−13の処理が終了すると、ステップS114−14に処理を移行する。
(Step S114-13)
In step S114-13, the
なお、本実施形態において、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されないと、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値が「0」となるが、これに限定されることはない。例えば、「リプレイ02」以外の再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値を「0」とせず、そのまま維持することとしてもよい。
In this embodiment, if the combination of symbols related to “Replay 02” is not continuously displayed on the active line, the value of the replay continuous counter provided in the
また、本実施形態において、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されたとしても、回胴演出に当選していないと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値が「0」となるが、これに限定されることはない。例えば、回胴演出に当選していないと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値を「0」とせず、そのまま維持することとしてもよい。
Further, in this embodiment, even if the combination of symbols related to “Replay 02” is continuously displayed on the effective line, if it is determined that the spinning effect is not won, it is provided in the
(ステップS114−14)
ステップS114−14において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−14=Yes)、ステップS114−15に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−14=No)、ステップS114−16に処理を移行する。
(Step S114-14)
In step S114-14, the
(ステップS114−15)
ステップS114−15において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7〜図9参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−15の処理が終了すると、ステップS114−16に処理を移行する。
(Step S114-15)
In step S114-15, the
(ステップS114−16)
ステップS114−16において、メインCPU301は、回胴演出が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理において、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に回胴演出を実行することが設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出が設定されていると判定された場合には(ステップS114−16=Yes)、ステップS114−17に処理を移行し、回胴演出が設定されていないと判定された場合には(ステップS114−16=No)、ステップS114−20に処理を移行する。
(Step S114-16)
In step S114-16, the
(ステップS114−17)
ステップS114−17において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理において、メインRAM303の回胴演出設定格納領域に記憶された回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS114−17の処理が終了すると、ステップS114−18に処理を移行する。
(Step S114-17)
In step S114-17, the
(ステップS114−18)
ステップS114−18において、メインCPU301は、回胴演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理により、メインRAM303の回胴演出情報格納領域に記憶された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了時であると判定された場合には(ステップS114−18=Yes)、ステップS114−19に処理を移行し、回胴演出終了時ではないと判定されなかった場合には(ステップS114−18=No)、ステップS114−17に処理を移行する。
(Step S114-18)
In step S <b> 114-18, the
(ステップS114−19)
ステップS114−19において、メインCPU301は、回胴演出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、回胴演出が終了した旨の情報を有する回胴演出終了コマンドを送信するために、当該回胴演出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−19の処理が終了すると、ステップS114−20に処理を移行する。
(Step S114-19)
In step S114-19, the
なお、回胴演出の設定があると判定された場合には(ステップS114−16=Yes)、回胴演出を開始する旨の情報を有する回胴演出開始コマンドをセットする処理を行うこととしてもよい。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、回胴演出を開始する旨の情報を有する回胴演出開始コマンドを送信するために、当該回胴演出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
If it is determined that there is a setting for the spinning effect (step S114-16 = Yes), a process for setting a spinning effect start command having information to start the spinning effect may be performed. Good. Specifically, in order for the
(ステップS114−20)
ステップS114−20において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−20の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-20)
In step S114-20, the
なお、回胴演出終了コマンドに含まれる情報を表示判定コマンドに含めて、表示判定コマンドを送信することとしてもよい。これにより、サブ制御基板400に送信するコマンド数を減らすことができるので、メイン制御基板300の処理負担を軽減することができる。
Note that the display determination command may be transmitted by including the information included in the rotation effect end command in the display determination command. As a result, the number of commands transmitted to the
(遊技状態移行処理)
次に、図28に基づいて、図21のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図28は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 28, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 21 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−3に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MB遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS116−2の処理が終了すると、ステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-2)
In step S116-2, the
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するMB遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RT0遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、ステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-4)
In step S116-4, the
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、押し順ベル当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に「押し順ベル」に係る情報が記憶されているか否かを判定する。そして、押し順ベル当選時であると判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、押し順ベル当選時でないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、フリーズ高確準備AフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Aフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備AフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−7に処理を移行し、フリーズ高確準備AフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS116−6=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(Step S116-6)
In step S116-6, the
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12の処理によりセットされた停止操作順序メモリと、メインRAM303に設けられているリール停止順序格納領域の値が一致するか否かを判定する処理を行う。そして、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値であると判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値ではないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、ステップS116−11に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、フリーズ高確準備AフラグにOFFをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Aフラグ格納領域のフリーズ高確準備AフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
(Step S116-8)
In step S116-8, the
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、フリーズ高確準備BフラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、停止ボタン押し順エラーフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域の停止ボタン押し順エラーフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-10)
In step S116-10, the
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、停止ボタン押し順エラーフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域の停止ボタン押し順エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、フリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備BフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、フリーズ高確準備BフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-12)
In step S116-12, the
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている押し順ゲーム数テーブル(図15参照)と、メインRAM303に設けられている停止操作順序格納領域の値に基づいて、メインRAM303に設けられている高確ゲーム数カウンタの高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、ステップS116−14に処理を移行する。
(Step S116-13)
In step S116-13, the
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、フリーズ高確準備BフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−14の処理が終了すると、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-14)
In step S116-14, the
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、遊技状態移行コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理を終了する。
(Step S116-15)
In step S116-15, the
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図29に基づいて、図28のステップS116−2の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図29はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT1 game state)
Next, the gaming state transition process for RT1 gaming state performed by the process of step S116-2 in FIG. 28 will be described based on FIG. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS116−2−1)
ステップS116−2−1において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にMBに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2−1=Yes)、ステップS116−2−2に処理を移行し、MBが表示されなかったと判定された場合には(ステップS116−2−1=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-2-1)
In step S116-2-1, the
(ステップS116−2−2)
ステップS116−2−2において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−2−2の処理が終了すると、ステップS116−2−3に処理を移行する。
(Step S116-2-2)
In step S116-2-2, the
(ステップS116−2−3)
ステップS116−2−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの払出枚数カウンタに「60」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−2−3の処理が終了すると、ステップS116−2−4に処理を移行する。
(Step S116-2-3)
In step S116-2-3, the
(ステップS116−2−4)
ステップS116−2−4において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS116−2−4の処理が終了すると、ステップS116−2−5に処理を移行する。
(Step S116-2-4)
In step S116-2-4, the
(ステップS116−2−5)
ステップS116−2−5において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS116−2−5の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-2-5)
In step S116-2-5, the
(MB遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図30に基づいて、図28のステップS116−4の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図30はMB遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition processing for MB gaming state)
Next, the gaming state transition process for RT1 gaming state performed by the process of step S116-4 of FIG. 28 will be described based on FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the gaming state transition process for MB gaming state.
(ステップS116−4−1)
ステップS116−4−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS116−4−1の処理が終了すると、ステップS116−4−2に処理を移行する。
(Step S116-4-1)
In step S116-4-1, the
(ステップS116−4−2)
ステップS116−4−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が「0」未満か否かを判定する処理を行う。そして、ステップS116−4−2の処理が終了すると、ステップS116−4−3に処理を移行する。
(Step S116-4-2)
In step S116-4-2, the
(ステップS116−4−3)
ステップS116−4−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−4−3の処理が終了すると、ステップS116−4−4に処理を移行する。
(Step S116-4-3)
In step S116-4-3, the
(ステップS116−4−4)
ステップS116−4−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MB遊技状態からRT0遊技状態に移行することを示すMB終了コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS116−4−4の処理が終了すると、ステップS116−4−5に処理を移行する。
(Step S116-4-4)
In step S116-4-4, the
(ステップS116−4−5)
ステップS116−4−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS116−4−5の処理が終了すると、MB遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-4-5)
In step S116-4-5, the
(割込処理)
次に、図31に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間を計測するためのタイマカウンタや、フリーズ演出を実行する時間を計測するフリーズ演出用タイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図32に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図33を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク(図43参照)の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the
(主基板通信処理)
次に、図33に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図33は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図34を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the
(コマンド解析処理)
次に、図34に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図34はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、回胴演出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが回胴演出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、回胴演出終了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述する回胴演出終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300により実行された回胴演出に基づいてAT状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが遊技状態移行コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、遊技状態移行コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the
(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU402は、遊技状態移行コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、MB遊技状態に移行した旨を報知する演出を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-16)
In step S302-3-16, the
(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-17)
In step S302-3-17, the
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図35に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かを抽選する処理や、ポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、後で図38を用いて詳述するフリーズ高確準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が押し順ベルに当選した旨の情報を有する場合に、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S <b> 302-3-4-4, the
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=No)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述するフリーズ高確状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かを抽選する処理や、ポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6)
In step S302-3-4-6, the
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、後で図40を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、AT状態で遊技可能な遊技数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7)
In step S302-3-4-7, the
(通常状態用処理)
次に、図36に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図36は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するサブ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1)
In step S302-3-4-2-1, the
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2)
In step S302-3-4-2-2, the
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、フリーズ高確状態に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、フリーズ高確状態に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確状態に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−3=Yes)、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行し、フリーズ高確状態に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−3=No)、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-3)
In step S302-3-4-2-2-3, the
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-4)
In step S302-3-4-2-2-4, the
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図17(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-5)
In step S302-3-4-2-5, the
(連打ゲーム)
ここで、ステップS302−3−4−2−5の演出決定処理では、ステップS302−3−4−2−5の処理において、フリーズ高確状態に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−3=Yes)、通常状態用演出決定テーブル(図17(a)参照)から「演出No.007」の「演出A6」を決定する。ここで、「演出No.007」の「演出A6」は、まず、遊技者に演出ボタン18の連打を促す報知を実行する。そして、押し順ゲーム数テーブル(図15参照)に規定されている通り、サブRAM405に設けられている連打ゲーム結果メモリに連打ゲームへの参加の程度に応じた値が記憶される。具体的には、サブCPU402は、連打ゲームにおいて、「連打ゲームを途中でキャンセルした。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「No.1」の値が設定され、「連打ゲームに係る演出画像が最後まで表示され、演出ボタンを押下しなかった。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「No.2」の値が設定され、「連打ゲームに係る演出画像が最後まで表示され、所定回数未満、演出ボタンを押下した。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「No.3」の値が設定され、「連打ゲームに係る画像が最後まで表示され、所定回数以上、演出ボタンを押下した。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「No.4」の値が設定される。
(Battery game)
Here, in the effect determination process in step S302-3-4-2-5, if it is determined in the process in step S302-3-4-2-5 that the freeze high-accuracy state has been won (step S302). -3-4-2-2-3 = Yes), “effect A6” of “effect No. 007” is determined from the effect determination table for normal state (see FIG. 17A). Here, “effect A6” of “effect No. 007” first executes a notification that prompts the player to repeatedly hit the
(サブ抽選処理)
次に、図37に基づいて、サブ抽選処理についての説明を行う。なお、図37はサブ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Sub lottery process)
Next, the sub lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a sub lottery processing subroutine.
サブ抽選処理は、通常状態用処理(図36参照)のステップS302−3−4−2−1の処理、フリーズ高確準備状態用処理(図38参照)のステップS302−3−4−4−1の処理、フリーズ高確状態用処理(図39参照)のステップS302−3−4−6−1の処理で実行されるサブルーチンである。 The sub lottery process includes the process in step S302-3-4-2-1 in the normal state process (see FIG. 36) and the step S302-3-4-4- in the freeze highly accurate preparation state process (see FIG. 38). This is a subroutine executed in the process of step S302-3--4-6-1 of the process No. 1 and the freeze high-accuracy state process (see FIG. 39).
(ステップS302−3−4−2−1−1)
ステップS302−3−4−2−1−1において、サブCPU402は、ペナルティフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ペナルティフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−1=Yes)、ステップS302−3−4−2−1−4に処理を移行し、ペナルティフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−1=No)、ステップS302−3−4−2−1−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-1-1)
In step S302-3-4-2-1-1-1, the
(ステップS302−3−4−2−1−2)
ステップS302−3−4−2−1−2において、サブCPU402は、フリーズ当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、フリーズ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ当選時であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−1−3に処理を移行し、フリーズ当選時でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−2=No)、ステップS302−3−4−2−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-1-2)
In step S302-3-4-2-1-1-2, the
(ステップS302−3−4−2−1−3)
ステップS302−3−4−2−1−3において、サブCPU402は、フリーズ当選時のAT・ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、AT・ポイント抽選テーブル(図18参照)のうちのフリーズ当選時のテーブルに基づいて、AT抽選処理、及びポイント抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-1)
In step S302-3-4-2-1-1-3, the
(ステップS302−3−4−2−1−4)
ステップS302−3−4−2−1−4において、サブCPU402は、フリーズ非当選時のAT・ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、AT・ポイント抽選テーブル(図18参照)のうちのフリーズ非当選時のテーブルに基づいて、AT抽選処理、及びポイント抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-1-4)
In step S302-3-4-2-1-4, the
(ステップS302−3−4−2−1−5)
ステップS302−3−4−2−1−5において、サブCPU402は、ATに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−1−3のフリーズ当選時のAT・ポイント抽選処理、または、ステップS302−3−4−2−1−4のフリーズ非当選時のAT・ポイント抽選処理において、ATに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ATに当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−5=Yes)、ステップS302−3−4−2−1−6に処理を移行し、ATに当選でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−5=No)、ステップS302−3−4−2−1−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-5)
In step S302-3-4-2-1-5, the
(ステップS302−3−4−2−1−6)
ステップS302−3−4−2−1−6において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-6)
In step S302-3-4-2-1-6, the
(ステップS302−3−4−2−1−7)
ステップS302−3−4−2−1−7において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−7の処理が終了すると、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S302-3-4-2-1-7)
In step S302-3-4-2-1-7, the
(ステップS302−3−4−2−1−8)
ステップS302−3−4−2−1−8において、サブCPU402は、ポイント抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−1−3のフリーズ当選時のAT・ポイント抽選処理、または、ステップS302−3−4−2−1−4フリーズ非当選時のAT・ポイント抽選処理において、ポイント抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ポイント抽選に当選したと判定された場合(ステップS302−3−4−2−1−8=Yes)、ステップS302−3−4−2−1−9に処理を移行し、ポイント抽選に当選していないと判定された場合(ステップS302−3−4−2−1−8=No)、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S302-3-4-2-1-8)
In step S <b> 302-3-2-2-1-8, the
(ステップS302−3−4−2−1−9)
ステップS302−3−4−2−1−9において、サブCPU402は、ポイントカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-9)
In step S302-3-4-2-1-9, the
(ステップS302−3−4−2−1−10)
ステップS302−3−4−2−1−10において、サブCPU402は、ポイントカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ポイントカウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−10=Yes)、ステップS302−3−4−2−1−11に処理を移行し、ポイントカウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1−10=No)、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S302-3-4-2-1-10)
In step S <b> 302-3-2-1-1-10, the
(ステップS302−3−4−2−1−11)
ステップS302−3−4−2−1−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−11の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−1−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1-11)
In step S302-3-4-2-1-11, the
(ステップS302−3−4−2−1−12)
ステップS302−3−4−2−1−12において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1−11の処理が終了すると、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S302-3-4-2-1-12)
In step S <b> 302-3-4-2-1-12, the
(フリーズ高確準備状態用処理)
次に、図38に基づいて、フリーズ高確準備状態用処理についての説明を行う。なお、図38はフリーズ高確準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Freeze high-precision ready state processing)
Next, based on FIG. 38, the freeze highly accurate preparation state process will be described. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine for the freeze highly accurate preparation state process.
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、サブ抽選処理(図37参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-1)
In step S302-3-4-4-1, the
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=No)、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-2)
In step S <b> 302-3-4-2-2, the
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、押し順ベル当選か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順ベルが当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、押し順ベルが当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-3)
In step S <b> 302-3-4-4-3, the
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、フリーズ高確準備AフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Aフラグ格納領域のフリーズ高確準備AフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備AフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−4=Yes)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行し、フリーズ高確準備AフラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−4=No)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-4)
In step S <b> 302-3-4-4-4, the
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、停止操作順序メモリをセットする処理を行う。具体的には、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された停止操作順序メモリをセットする処理を行う。ここで、セットされた停止操作順序メモリに係るデータは、後述のステップS302−3−4−4−8の演出決定処理において演出を決定するために用いられる。そして、ステップS302−3−4−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-5)
In step S302-3-4-4-5, the
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、フリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備BフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−6=Yes)、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行し、フリーズ高確準備BフラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−6=No)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-6)
In step S302-3-4-4-6, the
(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、停止操作順序をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連打ゲーム結果メモリの値に基づいて、停止操作順序をセットする処理を行う。ここで、セットされた停止操作順序に係るデータは、後述のステップS302−3−4−4−8の演出決定処理において演出を決定するために用いられる。そして、ステップS302−3−4−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-7)
In step S302-3-4-4-7, the
(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているフリーズ高確準備状態用演出決定テーブル(図17(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報と、に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、フリーズ高確準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-8)
In step S302-3-4-4-8, the
(フリーズ高確状態用処理)
次に、図39に基づいて、フリーズ高確状態用処理についての説明を行う。なお、図39はフリーズ高確状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Freeze high accuracy processing)
Next, based on FIG. 39, the freeze high-accuracy state process will be described. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine for the freeze high-accuracy state process.
(ステップS302−3−4−6−1)
ステップS302−3−4−6−1において、サブCPU402は、サブ抽選処理(図37参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3--4-6-1)
In step S302-3--4-6-1, the
(ステップS302−3−4−6−2)
ステップS302−3−4−6−2において、サブCPU402は、高確ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-2)
In step S302-3--4-6-2, the
(ステップS302−3−4−6−3)
ステップS302−3−4−6−3において、サブCPU402は、高確ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−2の処理により、高確ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、高確ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、高確ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=Yes)、ステップS302−3−4−6−4に処理を移行し、高確ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=No)、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-3)
In step S <b> 302-3-4-6-3, the
(ステップS302−3−4−6−4)
ステップS302−3−4−6−4において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-4)
In step S302-3-4-6-4, the
(ステップS302−3−4−6−5)
ステップS302−3−4−6−5において、サブCPU402は、ペナルティフラグをOFFする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-5)
In step S302-3-4-6-5, the
(ステップS302−3−4−6−6)
ステップS302−3−4−6−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているフリーズ高確状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−6の処理が終了すると、フリーズ高確状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-6)
In step S302-3-4-6-6, the
(AT状態用処理)
次に、図40に基づいて、AT状態用処理についての説明を行う。なお、図40はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for AT state)
Next, the AT state process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of AT state processing.
(ステップS302−3−4−7−1)
ステップS302−3−4−7−1において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−7−2に処理を移行する。
(Step S302-3--4-7-1)
In step S302-3--4-7-1, the
(ステップS302−3−4−7−2)
ステップS302−3−4−7−2において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−7−1の処理により、ATゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ATゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7−2=Yes)、ステップS302−3−4−7−3に処理を移行し、ATゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7−2=No)、ステップS302−3−4−7−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-2)
In step S302-3-4-7-2, the
(ステップS302−3−4−7−3)
ステップS302−3−4−7−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−7−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-3)
In step S302-3-4-7-3, the
(ステップS302−3−4−7−4)
ステップS302−3−4−7−4において、サブCPU402は、ATゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−7−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-4)
In step S302-3-4-7-4, the
(ステップS302−3−4−7−5)
ステップS302−3−4−7−5において、サブCPU402は、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−7−5のATゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ATゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−7−5=Yes)、ステップS302−3−4−7−6に処理を移行し、ATゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7−5=No)、ステップS302−3−4−7−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-5)
In step S <b> 302-3-4-7-5, the
(ステップS302−3−4−7−6)
ステップS302−3−4−7−6において、サブCPU402は、ATゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−7−4のATゲーム数上乗せ抽選処理により当選したAT上乗せゲーム数の値をサブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−7−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−7−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-6)
In step S302-3-4-7-6, the
(ステップS302−3−4−7−7)
ステップS302−3−4−7−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用演出決定テーブル(図17(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−7−7の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7-7)
In step S302-3-4-7-7, the
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図41に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図41は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−1=Yes)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=No)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、押し順ベル当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、当該処理が実行される遊技において、リール回転開始受付コマンドを受信したときに含まれている情報が、「押し順ベル」に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順ベル当選時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2=Yes)、ステップS302−3−12−3に処理を移行し、押し順ベル当選時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2=No)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、フリーズ高確準備AフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Aフラグ格納領域のフリーズ高確準備AフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備AフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−3=Yes)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、フリーズ高確準備AフラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=No)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる停止操作順序メモリに係る情報と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール17の停止順序が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しいと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=Yes)、ステップS302−3−12−5に処理を移行し、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しくないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=No)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、フリーズ高確準備AフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Aフラグ格納領域のフリーズ高確準備AフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、フリーズ高確準備BフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6)
In step S302-3-12-6, the
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、フリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Bフラグ格納領域のフリーズ高確準備BフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備BフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−7=Yes)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、フリーズ高確準備BフラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=No)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-7)
In step S302-3-12-7, the
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、押し順ゲーム数テーブル(図15参照)により「停止操作順序1」〜「停止操作順序6」のうち、何れかが決定され、連打ゲームの結果に基づいて報知が行われた停止ボタン11,12,13の停止操作順序と、遊技者により操作された停止ボタン11,12,13の停止操作順序が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しいと判定された場合には(ステップS302−3−12−8=Yes)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しくないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8=No)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8)
In step S302-3-12-8, the
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、ペナルティフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10に処理を移行する。
(Step S302-3-12-9)
In step S302-3-12-9, the
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている押し順ゲーム数テーブル(図15参照)と、リール停止コマンドにより判定される停止ボタン11,12,13の停止操作順序とに基づいて、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10)
In step S302-3-12-10, the
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、フリーズ高確準備BフラグにOFFをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Bフラグ格納両機のフリーズ高確準備BフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-11)
In step S302-3-12-11, the
(ステップS302−3−12−12)
ステップS302−3−12−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-12)
In step S302-3-12-12, the
(ステップS302−3−12−13)
ステップS302−3−12−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-13)
In step S302-3-12-13, the
(回胴演出終了コマンド受信時処理)
次に、図42に基づいて、回胴演出終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図42は回胴演出終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at the time of reception of the rotation effect end command)
Next, based on FIG. 42, the process at the time of receiving the rotation effect end command will be described. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of the process at the time of receiving the rotation effect end command.
(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、回胴演出No.が「01」〜「12」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、回胴演出終了コマンドに含まれる情報が、回胴演出No.が「01」〜「12」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出No.が「01」〜「12」のうちの何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−14−1=Yes)、ステップS302−3−14−2に処理を移行し、回胴演出No.が「01」〜「12」のうちの何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=No)、ステップS302−3−14−11に処理を移行する。
(Step S302-3-14-1)
In step S302-3-14-1, the
(ステップS302−3−14−2)
ステップS302−3−14−2において、サブCPU402は、回胴演出成功カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている回胴演出成功カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−14−3に処理を移行する。
(Step S302-3-14-2)
In step S302-3-14-2, the
(ステップS302−3−14−3)
ステップS302−3−14−3において、サブCPU402は、回胴演出成功カウンタの値が「1」または「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「1」または「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出成功カウンタの値が「1」または「2」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−3=Yes)、ステップS302−3−14−4に処理を移行し、回胴演出成功カウンタの値が「1」または「2」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−3=No)、ステップS302−3−14−8に処理を移行する。
(Step S302-3-14-3)
In step S <b> 302-3-14-3, the
(ステップS302−3−14−4)
ステップS302−3−14−4において、サブCPU402は、AT抽選処理を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「1」である場合には、第1の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)に基づいて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「2」である場合には、第2の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)に基づいて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−14−5に処理を移行する。
(Step S302-3-14-4)
In step S302-3-14-4, the
ここで、第1の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)と、第2の回胴演出成功用AT抽選テーブル(図示せず)は、それぞれ当選に係る抽選値が規定されている。また、第2の回胴演出成功用AT抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、第1の回胴演出成功用AT抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値と比較して大きな値が規定されている。 Here, the first lottery effect successful AT lottery table (not shown) and the second rotor effect successful AT lottery table (not shown) each have a lottery value related to winning. . In addition, the lottery value related to the winning stipulated in the second lottery effect success AT lottery table is compared with the lottery value related to the winning stipulated in the first spinning effect successful AT lottery table. Large values are specified.
(ステップS302−3−14−5)
ステップS302−3−14−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS302−3−14−5のAT抽選処理においてAT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−14−5=Yes)、ステップS302−3−14−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−14−5=No)、ステップS302−3−14−11に処理を移行する。
(Step S302-3-14-5)
In step S <b> 302-3-14-5, the
(ステップS302−3−14−6)
ステップS302−3−14−6において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−6の処理が終了すると、ステップS302−3−14−7に処理を移行する。
(Step S302-3-14-6)
In step S302-3-14-6, the
(ステップS302−3−14−7)
ステップS302−3−14−7において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−7の処理が終了すると、ステップS302−3−14−11に処理を移行する。
(Step S302-3-14-7)
In step S302-3-14-7, the
(ステップS302−3−14−8)
ステップS302−3−14−8において、サブCPU402は、回胴演出成功カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出成功カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−8=Yes)、ステップS302−3−14−9に処理を移行し、回胴演出成功カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−8=No)、ステップS302−3−14−11に処理を移行する。
(Step S302-3-14-8)
In step S <b> 302-3-14-8, the
(ステップS302−3−14−9)
ステップS302−3−14−9において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−9の処理が終了すると、ステップS302−3−14−10に処理を移行する。
(Step S302-3-14-9)
In step S302-3-14-9, the
(ステップS302−3−14−10)
ステップS302−3−14−10において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているATゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−10の処理が終了すると、ステップS302−3−14−11に処理を移行する。
(Step S302-3-14-10)
In step S302-3-14-10, the
(ステップS302−3−14−11)
ステップS302−3−14−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序や、回胴演出等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、当該処理において、演出装置44を可動させることが決定された場合には、サブCPU402は、演出装置44を可動させる制御を行う。そして、ステップS302−3−14−11の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14-11)
In step S302-3-14-11, the
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図43に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(Processing when various switches are detected)
Next, various switch detection tasks will be described with reference to FIG.
(ステップS306−1)
ステップS306−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS306−1の処理が終了すると、ステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-1)
In step S306-1, the
(ステップS306−2)
ステップS306−2において、サブCPU402は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には(ステップS306−2=Yes)、ステップS306−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS306−2=No)、非遊技中となるまでステップS306−10に係る処理を繰り返し行う。
(Step S306-2)
In step S <b> 306-2, the
(ステップS306−3)
ステップS306−3において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS306−3=Yes)、ステップS306−4に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS306−3=No)、ステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-3)
In step S306-3, the
(ステップS306−4)
ステップS306−4において、サブCPU402は、メニュー画面表示処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、後述のメニュー画像600を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS306−4の処理が終了すると、ステップS306−5に処理を移行する。
(Step S306-4)
In step S306-4, the
(ステップS306−5)
ステップS306−5において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS306−5=Yes)、ステップS306−6に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS306−5=No)、ステップS306−7に処理を移行する。
(Step S306-5)
In step S306-5, the
(ステップS306−6)
ステップS306−6において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、後述のメニュー画像600に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS306−6の処理が終了すると、ステップS306−7に処理を移行する。
(Step S306-6)
In step S306-6, the
(ステップS306−7)
ステップS306−7において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS306−7=Yes)、ステップS306−8に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS306−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS306−7に係る処理を繰り返し行う。
(Step S306-7)
In step S306-7, the
(ステップS306−8)
ステップS306−8において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のメニュー画像600に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS306−8の処理が終了すると、ステップS306−9に処理を移行する。
(Step S306-8)
In step S306-8, the
(ステップS306−9)
ステップS306−9において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS306−8の選択メニュー決定処理にてサブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS306−9の処理が終了すると、ステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-9)
In step S306-9, the
なお、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS306−7の処理において、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS306−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS306−7に係る処理を繰り返し行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行い、メニューの表示を禁止することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置46に後述のメニュー画像600が表示されているという事態を防止することができる。
In the present embodiment, when it is determined that the operation of the effect button is not detected in the process of step S306-7 (step S306-7 = No), the
(ステップS306−10)
ステップS306−10において、サブCPU402は、連打ゲーム中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により、「演出No.007」の「演出A6」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、連打ゲーム中であると判定された場合には(ステップS306−10=Yes)、ステップS306−11に処理を移行し、連打ゲーム中ではないと判定された場合には(ステップS306−10=No)、ステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-10)
In step S306-10, the
(ステップS306−11)
ステップS306−11において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS306−11=Yes)、ステップS306−12に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS306−11=No)、ステップS306−11に係る処理を繰り返し行う。
(Step S306-11)
In step S <b> 306-11, the
(ステップS306−12)
ステップS306−12において、サブCPU402は、連打カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連打カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS306−12の処理が終了すると、ステップS306−13に処理を移行する。
(Step S306-12)
In step S306-12, the
(ステップS306−13)
ステップS306−13において、サブCPU402は、連打ゲームが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、連打ゲームの終了条件である(a)連打ゲームをキャンセルした場合、(b)連打ゲームにおいて、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を所定回数検出した場合の何れかの条件を充足したか否かを判定する処理を行う。そして、連打ゲームが終了したと判定された場合には(ステップS306−13=Yes)、ステップS306−14に処理を移行し、連打ゲームが終了していないと判定された場合には(ステップS306−13=No)、ステップS306−11に処理を移行する。
(Step S306-13)
In step S <b> 306-13, the
(ステップS306−14)
ステップS306−14において、サブCPU402は、連打ゲーム結果メモリをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連打ゲーム結果メモリをセットする処理を行う。そして、ステップS306−14の処理が終了すると、ステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-14)
In step S <b> 306-14, the
(選択メニュー実行処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS306−9の処理により行われる選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図44は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
(Selection menu execution process)
Next, the selection menu execution process performed by the process of step S306-9 of FIG. 43 will be described based on FIG. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of selection menu execution processing.
(ステップS306−9−1)
ステップS306−9−1において、サブCPU402は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には(ステップS306−9−1=Yes)、ステップS306−9−2に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には(ステップS306−9−1=No)、ステップS306−9−3に処理を移行する。
(Step S306-9-1)
In step S306-9-1, the
なお、「履歴記録遊技」とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
The “history recording game” refers to a game in which the
(ステップS306−9−2)
ステップS306−9−2において、サブCPU402は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、遊技者の固有情報を遊技機1に入力する処理や、遊技機1に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップS306−9−2の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-9-2)
In step S306-9-2, the
(ステップS306−9−3)
ステップS306−9−3において、サブCPU402は、ポイントカウンタの値が「1」以上か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ポイントカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS306−9−3=Yes)、ステップS306−9−4に処理を移行し、ポイントカウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS306−9−3=No)、ステップS306−9−12に処理を移行する。
(Step S306-9-3)
In step S306-9-3, the
(ステップS306−9−4)
ステップS306−9−4において、サブCPU402は、ポイント使用が選択されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、ポイント使用が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ポイント使用が選択されたと判定された場合には(ステップS306−9−4=Yes)、ステップS306−9−5に処理を移行し、ポイント使用が選択されていないと判定された場合には(ステップS306−9−4=No)、ステップS306−9−12に処理を移行する。
(Step S306-9-4)
In step S306-9-4, the
(ステップS306−9−5)
ステップS306−9−5において、サブCPU402は、ポイントカウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値を「1」減算する処理を行う。そして、ステップS306−9−5の処理が終了すると、ステップS306−9−6に処理を移行する。
(Step S306-9-5)
In step S306-9-5, the
(ステップS306−9−6)
ステップS306−9−6において、サブCPU402は、AT抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ポイント使用時用AT抽選テーブル(図示せず)に基づいて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS306−9−6の処理が終了すると、ステップS306−9−7に処理を移行する。
(Step S306-9-6)
In step S306-9-6, the
ここで、本実施形態においては、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値が「5」となるとATに当選することとなるが、ポイントカウンタの値を「1」ずつ使用してAT抽選を受けることもできる。これにより、遊技者が遊技を終了しようとする際に、ポイントカウンタの値が「5」未満の場合であっても、ポイントカウンタの値を使用してAT抽選を受けることができる。
Here, in this embodiment, when the value of the point counter provided in the
なお、本実施形態において、ポイント使用時用AT抽選テーブルは、ポイントカウンタの値を「1」ずつ使用してAT抽選を受けるよりも、ポイントカウンタの値が「5」になるまで貯めた方が有利となるように抽選値が規定されている。例えば、ポイント使用時用AT抽選テーブルは、当選に係る抽選値として「5500」が規定され、AT状態に移行することが決定される確率は「5500/65536」である。 In this embodiment, the AT lottery table for use of points is stored until the value of the point counter reaches “5” rather than receiving the AT lottery by using the value of the point counter by “1”. A lottery value is defined to be advantageous. For example, in the AT lottery table for use of points, “5500” is defined as the lottery value related to winning, and the probability of determining to shift to the AT state is “5500/65536”.
なお、ポイント使用時用AT抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、適宜設定可能である。例えば、ポイントカウンタの値を「1」ずつ使用してAT抽選を受けるよりも、ポイントカウンタの値が「5」になるまで貯めた方が不利となるように抽選値が規定されていてもよいし、ポイントカウンタの値を「1」ずつ使用してAT抽選を受けた場合と、ポイントカウンタの値が「5」になるまで貯めた場合とで有利な度合いが異ならない様に抽選値が規定されていてもよい。 Note that the lottery value relating to the winning defined in the AT lottery table for use of points can be set as appropriate. For example, the lottery value may be defined so that it is more disadvantageous to accumulate until the point counter value becomes “5” than to receive the AT lottery by using the point counter value “1” at a time. However, the lottery value is specified so that the advantageous degree does not differ between when the point counter value is used by “1” and the AT lottery is received and when the point counter value is accumulated to “5”. May be.
(ステップS306−9−7)
ステップS306−9−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS306−9−6のAT抽選処理において、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS306−9−7=Yes)、ステップS306−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS306−9−7=No)、ステップS306−9−11に処理を移行する。
(Step S306-9-7)
In step S306-9-7, the
(ステップS306−9−8)
ステップS306−9−8において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS306−9−8の処理が終了すると、ステップS306−9−9に処理を移行する。
(Step S306-9-8)
In step S306-9-8, the
(ステップS306−9−9)
ステップS306−9−9において、サブCPU402は、ATゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「50」にセットする処理を行う。そして、ステップS306−9−9の処理が終了すると、ステップS306−9−10に処理を移行する。
(Step S306-9-9)
In step S306-9-9, the
(ステップS306−9−10)
ステップS306−9−10において、サブCPU402は、AT当選報知処理を行う。具体的には、液晶表示装置46において、AT状態に移行することを報知する「あたり」という文字画像を表示する処理を行う。そして、ステップS306−9−10の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-9-10)
In step S306-9-10, the
(ステップS306−9−11)
ステップS306−9−11において、サブCPU402は、AT非当選報知処理を行う。具体的には、液晶表示装置46において、AT非当選を報知する「はずれ」と表示する処理を行う。そして、ステップS306−9−11の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-9-11)
In step S306-9-11, the
(ステップS306−9−12)
ステップS306−9−12において、サブCPU402は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップS306−9−12の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS306−2に処理を移行する。
(Step S306-9-12)
In step S306-9-12, the
(ポイント使用選択の変形例)
ここで、本実施形態においては、選択メニュー実行処理のポイント使用選択(図44のステップS306−9−4=Yes)の場合、ポイントカウンタの値を「1」減算する処理(図44のステップS306−9−5)を行い、AT抽選処理を実行(ステップS306−9−5)するように構成した。これに代えて、通常状態用処理とフリーズ高確準備状態用処理とフリーズ高確状態用処理との場合には、AT抽選処理を実行し、一方、AT状態用処理の場合には、ATゲーム数上乗せ抽選処理を実行するように構成してもよい。
(Variation of point use selection)
Here, in this embodiment, in the case of point use selection in the selection menu execution process (step S306-9-4 in FIG. 44), a process of subtracting “1” from the value of the point counter (step S306 in FIG. 44). -9-5) and AT lottery processing is executed (step S306-9-5). Instead, the AT lottery process is executed in the case of the normal state process, the freeze highly accurate preparation state process, and the freeze highly accurate state process, while in the case of the AT state process, the AT game is executed. You may comprise so that a lottery process may be performed in addition.
また、使用するポイントカウンタの値を選択し、当該選択されたポイントカウンタの値に基づいて、AT抽選を行ってもよい。この場合において、使用するポイントカウンタの値が大きければ大きい程、AT状態に移行することとなる期待値を高く規定することが望ましい。 Alternatively, a point counter value to be used may be selected, and AT lottery may be performed based on the selected point counter value. In this case, it is desirable that the larger the value of the point counter used, the higher the expected value that will shift to the AT state.
また、本実施形態において、サブCPU402は、ポイントカウンタの値が「5」となった場合にAT状態に移行する制御を行うこととしているが、ポイントカウンタの値を「5」以上貯めておくことが可能な構成としてもよい。これにより、遊技者は、AT状態に移行するか否か抽選を「5」回以上受けるか、ポイントカウンタの値が「5」となるまで貯めておくかを選択可能となる。
In the present embodiment, the
また、この場合において、遊技者により遊技された遊技数が所定の遊技数となった場合に、AT状態に移行する制御を行うことが望ましい。これにより、例えば、「1000」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、AT状態に移行する場合に、「999」ゲームの遊技が行われた際に、ポイントカウンタの値が「5」となった場合であっても、ポイントカウンタの値が「0」となることがないため、遊技者を救済することができる。 In this case, it is desirable to perform control to shift to the AT state when the number of games played by the player reaches a predetermined number. As a result, for example, when the “999” game is played, when the “999” game is played, the value of the point counter is “5”. Even in such a case, since the value of the point counter does not become “0”, the player can be rescued.
(通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図45に基づいて、通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device under normal conditions)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device in the normal state will be described with reference to FIG.
通常状態において、液晶表示装置46の表示領域の一部に、ポイントカウンタ表示領域614が設けられている。ここで、ポイントカウンタ表示領域614は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値を報知するために設けられており、ポイントカウンタ表示領域614に、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値が表示されることにより、遊技者は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値を認識することができる。
In a normal state, a point
(ポイント使用時のアニメーション)
次に、図46に基づいて、ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation when using points)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device when point use is selected will be described with reference to FIG.
まず、図46に示すように、演出ボタン18が操作されたことに基づいて、液晶表示装置46に表示されるメニュー画像600についての説明を行う。
First, as shown in FIG. 46, the
(メニュー画像600)
メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。ここで、サブCPU402は、演出ボタン18が操作されたことに基づいて、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるためにメニュー画像600を表示する制御を行う。さらに、サブCPU402は、メニュー画像600を表示する際に、遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
(Menu image 600)
The
ここで、本実施形態において、メニュー画像600により表示される「複数のメニュー」とは、履歴記録遊技画像601、キャラクタ選択画像602、ポイント使用画像603、ボリューム調整画像604、はじめてのパチスロ講座画像605、配当表画像606、戻る画像607。
Here, in the present embodiment, the “plurality of menus” displayed by the
また、本実施形態において、「遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像」とは、決定画像609及び選択画像610をいう。
Further, in the present embodiment, “an image for allowing a player to select a predetermined menu from a plurality of menus” refers to the
また、本実施形態において、「遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像」とは、選択中のキャラクタ画像608をいう。
In the present embodiment, the “image for notifying the player of the selected character” refers to the selected
なお、本実施形態において、メニュー画像600が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Yes画像611、No画像612がこれに該当する。
In the present embodiment, when the
(履歴記録遊技画像601)
履歴記録遊技画像601は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が履歴記録遊技画像601である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像601は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
(History recording game image 601)
The history
(キャラクタ選択画像602)
キャラクタ選択画像602は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像602は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
(Character selection image 602)
The
(ポイント使用画像603)
ポイント使用画像603は、図46(a)に示すように、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がポイント使用画像603である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ポイント使用に関する処理を行う。従って、「ポイント使用」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がポイント使用を行う際に選択されるメニューであって、ポイント使用画像603は、遊技者がメニューの中からポイント使用を選択するために表示される画像である。
(Point use image 603)
The
(ボリューム調整画像604)
ボリューム調整画像604は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像604は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
(Volume adjustment image 604)
The
(はじめてのパチスロ講座画像605)
はじめてのパチスロ講座画像605は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像605である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像605は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
(First pachislot lecture image 605)
The first
(配当表画像606)
配当表画像606は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が配当表画像606である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像606は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
(Payout table image 606)
The
(戻る画像607)
戻る画像607は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が戻る画像607である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がメニュー画像600の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像607は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
(Back image 607)
The
(選択中のキャラクタ画像608)
選択中のキャラクタ画像608は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、選択中のキャラクタ画像608を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図17参照)には、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
(Selected character image 608)
The selected
(決定画像609)
決定画像609は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像609は、演出ボタン18を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン18の画像を表示している。
(Decision image 609)
The
(選択画像610)
選択画像610は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像610は、十字キー19を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー19の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図46(a)のメニュー画像600が表示されている状態においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図46(b)の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。
(Selected image 610)
The
(Yes画像611)
Yes画像611は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Yes画像611は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
(Yes image 611)
The
(No画像612)
No画像612は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、No画像612は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がNo画像612である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
(No image 612)
The No
まず、図46(a)に示すように、カーソル位置がポイント使用画像603である状態で、演出ボタン18の操作が検出されると、サブCPU402は、ポイントを使用するか否かを確認する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う(図46(b)参照)。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン18の操作が検出されると、ポイントを使用してAT状態に移行するか否かの抽選が行われ、図45に示す通り、当該抽選の結果が報知される。
First, as shown in FIG. 46A, when the operation of the
(ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図47に基づいて、ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display when point use is selected)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device when point use is selected will be described with reference to FIG.
図47は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値が「1」以上の場合であって、選択メニュー実行処理(図44参照)において、ポイントの使用を選択した場合に表示されるアニメーションである。
FIG. 47 shows an animation displayed when the point counter value provided in the
図47(a)は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値が「4」である場合のポイントカウンタ表示領域614の表示態様を表している。そして、ポイント使用を選択した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値から「1」減算する処理を行う(ステップS306−9−5)。この際、ポイントカウンタの値が「3」となるため、サブCPU402は、ポイントカウンタ表示領域614に、ポイントカウンタの値が「3」となったことを表示する処理を行う。そして、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かの抽選を行い(ステップS306−9−6)、当該抽選の結果を液晶表示装置46に表示する制御を行う(ステップS306−9−10)。
FIG. 47A shows a display mode of the point
図47(b)と、図47(c)は、ポイントカウンタの値が「1」である場合において、ポイント使用を選択した場合のアニメーションを示している。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているポイントカウンタの値から「1」減算する処理を行う(ステップS306−9−5)。この際、ポイントカウンタの値が「0」となるため、サブCPU402は、ポイントカウンタ表示領域614に、ポイントカウンタの値が「0」となったことを表示する処理を行う。そして、サブCPU402は、AT状態に移行するか否かの抽選を行い(ステップS306−9−6)、当該抽選の結果を液晶表示装置46に表示する制御を行う(ステップS306−9−10)。具体的には、サブCPU402は、図47(c)に示すように、AT状態に移行することを報知するために、「あたり」という文字画像を液晶表示装置に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、ポイント使用を選択したときに行われるAT状態に移行するか否かの抽選に当選したことを認識することができる。
47 (b) and 47 (c) show an animation when point use is selected when the value of the point counter is “1”. Specifically, the
また、本実施形態においては、図47に示す通り、AT状態に移行することを報知するために、味方キャラクタと、敵キャラクタが対戦する演出を実行することとしている。なお、味方キャラクタは、メニュー画像600が表示されている状態において、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である場合に、演出ボタン18が操作することにより変更可能である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 47, in order to notify the transition to the AT state, an effect in which the teammate character and the enemy character battle each other is executed. The teammate character can be changed by operating the
(リプレイが2連続で成立した場合に行われる回胴演出)
次に、図48に基づいて、リプレイが2連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
(Rotation effect performed when replay is established for two consecutive times)
Next, based on FIG. 48, a spinning effect that is performed when replay is established for two consecutive times will be described.
図48(a)は、前回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示され、今回の遊技においても、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 48A shows that in the previous game, the symbol combination “Replay 02” related to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line, and in this game, the winning area “21” is also displayed. The
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)(図14(a)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、設定された回胴演出を行う(ステップS114−17)。具体的には、メインCPU301は、図48(b)に示す通り、図48(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図48(c)に示す通り、図48(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
Then, as shown in FIG. 48C, the
(リプレイが3連続で成立した場合に行われる回胴演出)
次に、図49に基づいて、リプレイが3連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
(Rotation effect performed when 3 replays are established)
Next, based on FIG. 49, the spinning effect performed when the replay is established for three consecutive times will be described.
図49(a)は、図48に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 49 (a) shows that the symbol combination “Replay 02” related to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line in the next game in which the spinning effect shown in FIG. 48 is executed. In this case, the
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)(図14(b)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、設定された回胴演出を行う(ステップS114−17)。具体的には、メインCPU301は、図49(b)に示す通り、図49(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール17b、及び右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図49(c)に示す通り、図49(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール17b、及び右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
Then, as shown in FIG. 49 (c), the
(リプレイが4連続で成立した場合に行われる回胴演出)
次に、図50に基づいて、リプレイが4連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
(Rotation effect performed when 4 replays are established)
Next, based on FIG. 50, the spinning effect performed when four replays are established will be described.
図50(a)は、図49に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 50 (a) shows that the symbol combination “Replay 02” related to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line in the next game in which the spinning effect shown in FIG. 49 is executed. In this case, the
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)(図14(c)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、設定された回胴演出を行う(ステップS114−17)。具体的には、メインCPU301は、図50(b)に示す通り、図50(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール17の「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図50(c)に示す通り、図50(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール17の「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
Then, as shown in FIG. 50 (c), the
(演出装置の可動態様)
次に、図51に基づいて、演出装置44の可動態様についての説明を行う。
(Moving aspect of the production device)
Next, based on FIG. 51, the movable aspect of the production |
図51(a)は、演出装置44が可動する前の状態であり、表示窓21に表示されるリール17に配された複数の図柄が表示されている。また、図51(a)では、中段ラインに「赤7」に係る図柄が揃って表示されている。
FIG. 51A shows a state before the
図51(b)は、演出装置44が可動した後の状態であり、中段ラインにおいて「赤7」に係る図柄が揃って表示されている。また、演出装置44が可動することにより、上段ラインにおいて表示されていた図柄が演出装置44により被覆される。この際、有効ライン上に表示されている図柄は被覆されないので、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを認識できなくなるという事態を防ぐことができる。
FIG. 51B shows a state after the
なお、サブCPU402が演出装置44を第1の位置から第2の位置に可動した後、第1の位置に可動させるタイミングは適宜設定可能である。例えば、(a)第1の位置から第2の位置に可動した後、所定の時間が経過した場合、(b)リール回転開始受付コマンドを受信した場合、(c)有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示された場合等を適用することができる。
Note that the timing at which the
ここで、本実施形態において、演出装置44は、上段ラインに表示された図柄を被覆することとしているが、これに限定されることはなく、他のラインに表示された図柄を被覆することとしてもよい。例えば、図52に示すような態様で図柄を被覆することとしてもよい。
Here, in the present embodiment, the
(演出装置の可動態様の第2態様)
次に、図52に基づいて、演出装置44の可動態様の第2態様についての説明を行う。
(Second aspect of the movable aspect of the rendering device)
Next, based on FIG. 52, the 2nd aspect of the movable aspect of the production |
図52(a)に示す通り、演出装置44を複数設け、非有効ラインである上段ラインと、下段ラインに表示されている図柄を被覆しない第1の位置から、上段ラインと、下段ラインに表示されている図柄を被覆する第2の位置に可動することとしてもよい。この場合、複数設けられた演出装置44の位置は適宜設定可能である。例えば、一方の演出装置44を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとし、他方の演出装置44を下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとし、演出装置44を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置44を下方に稼働する制御を行うとともに、他方の演出装置44を上方に可動する制御を行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 52 (a), a plurality of
また、複数の演出装置44を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとし、サブCPU402は、演出装置44を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置44を下方に可動することにより、上段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うとともに、他方の演出装置44を下方に可動することにより、下段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うこととしてもよい。
Further, a plurality of
また、複数の演出装置44を下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとし、サブCPU402は、演出装置44を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置44を上方に可動することにより、上段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うとともに、他方の演出装置44を上方に可動することにより、下段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うこととしてもよい。
Also, a plurality of
また、本実施形態において、演出装置44は、キャビネット2の内部に設けられているが、これに限定されることはない。例えば、前面扉3の前方に設けられていてもよい。この場合、遊技者等が演出装置44を触ることができないように、演出装置44の可動範囲を覆うとともに、透光性を有するカバー部材を取り付けることが望ましい。これにより、遊技者等が演出装置44を触ることによる故障を防ぐことができる。
Moreover, in this embodiment, although the production |
なお、本実施形態において、サブCPU402は、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)(図14(c)参照)に基づいて、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.012」のうち、何れかが決定された場合に、演出装置44を可動する制御を行うこととしているが、これに限らず、演出装置44を可動させる条件は適宜設定可能である。例えば、(a)フリーズ高確準備状態に移行することが決定された場合、(b)フリーズ高確状態に移行することが決定された場合、(c)AT状態に移行することが決定された場合、(d)フリーズ高確準備状態に移行した場合、(e)フリーズ高確状態に移行した場合、(f)AT状態に移行した場合、(g)ポイント抽選処理によりポイントを獲得することが決定された場合、(h)ポイントカウンタの値が所定の値となった場合、(i)AT状態で遊技可能な遊技数が上乗せされた場合、(j)AT状態で遊技可能な遊技数として、所定の遊技数以上の遊技数が上乗せされた場合、(k)AT状態で遊技可能な遊技数として、所定の遊技数以上の遊技数が決定された場合等を適用することができる。
Note that, in the present embodiment, the
また、図52(b)に示す通り、本実施形態における演出装置44と比較して大きな演出装置44を設け、上段ラインと、中段ラインに表示されている図柄を被覆しない第1の位置から、上段ラインと、中段ラインに表示されている図柄を被覆する第2の位置に可動することとしてもよい。この場合、演出装置44の位置は適宜設定可能である。例えば、演出装置44を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとしてもよいし、下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとしてもよい。
Also, as shown in FIG. 52 (b), a
また、演出装置44を前面扉3の前方に設けてもよい。この場合、遊技者等が演出装置44を触ることができないように、演出装置44の可動範囲を覆うとともに、透光性を有するカバー部材を取り付けることが望ましい。これにより、遊技者等が演出装置44を触ることによる故障を防ぐことができる。
Further, the
(演出装置の可動態様の第3態様)
次に、図53に基づいて、演出装置の可動態様の第3態様について説明する。
(Third aspect of the movable aspect of the rendering device)
Next, based on FIG. 53, the 3rd aspect of the movable aspect of an effect production apparatus is demonstrated.
本実施形態において、サブCPU402は、図51に示す通り、全てのリール17の回転が停止してから演出装置44を可動する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、全てのリール17の回転が開始されたタイミングや、全てのリール17の回転速度が定速となったタイミングで演出装置44を可動する制御を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 51, the
図53(a)は、リール17の回転が開始した状態を示す図であり、サブCPU402は、メイン制御基板300からリール回転開始受付コマンドを受信したタイミングで、図53(b)に示す通り、演出装置44を可動する制御を行うこととしてもよい。ここで、サブCPU402は、非有効ラインである上段ラインを被覆する第2の位置に演出装置44を可動する制御を行う。
FIG. 53A is a diagram showing a state in which the rotation of the
また、図53(a)は、リール17の回転速度が定速となった状態を示す図であり、サブCPU402は、図53(b)に示す通り、演出装置44を可動する制御を行うこととしてもよい。ここで、サブCPU402は、非有効ラインである上段ラインを被覆する第2の位置に演出装置44を可動する制御を行う。
FIG. 53A is a diagram showing a state in which the rotation speed of the
ここで、リール回転開始受付コマンドを受信したタイミングで演出装置44を可動する制御を行う場合、所定の当選エリアが決定された場合に、演出装置44を可動する制御を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、演出装置44が可動した場合に、所定の当選エリアが決定されたことを認識することができる。
Here, when performing control to move the
(演出装置の可動態様の第4態様)
次に、図54に基づいて、演出装置44の可動態様の第4態様についての説明を行う。
(Fourth aspect of the movable aspect of the rendering device)
Next, based on FIG. 54, the 4th aspect of the movable aspect of the production |
図54(a)に示す通り、内部抽選処理により、当選エリア「16」の「中段チェリー」が決定され、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU402は、図54(b)に示す通り、演出装置44を第2の位置に可動する制御を行う。
As shown in FIG. 54A, when the “middle cherry” of the winning area “16” is determined by the internal lottery process, and the symbol combination related to “middle cherry” is displayed on the active line, the
なお、本実施形態において、メインCPU301は、全てのリール17が停止したことに基づいて、回胴演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、全てのリール17が停止し、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしてもよい。
In the present embodiment, the
このため、以下において、図55〜図59に基づいて、全てのリール17が停止し、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行する第2実施形態について説明する。なお、上述した処理と同様の処理については説明を省略する。
For this reason, in the following, based on FIG. 55 to FIG. 59, all
(メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の第2実施形態)
次に、図55に基づいて、メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の第2実施形態についての説明を行う。
(Second embodiment of reel rotation start preparation process in main control board)
Next, a second embodiment of the reel rotation start preparation process in the main control board will be described with reference to FIG.
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、回胴演出が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理において、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に回胴演出を実行することが設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出が設定されていると判定された場合には(ステップS109−8=Yes)、ステップS109−9に処理を移行し、回胴演出が設定されていないと判定された場合には(ステップS109−8=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理において、メインRAM303の回胴演出設定格納領域に記憶された回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、回胴演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−12の回胴演出設定処理により、メインRAM303の回胴演出情報格納領域に記憶された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了時であると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、回胴演出終了時ではないと判定されなかった場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S <b> 109-10, the
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、回胴演出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、回胴演出が終了した旨の情報を有する回胴演出終了コマンドを送信するために、当該回胴演出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−11の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S <b> 109-11, the
(メイン制御基板における図柄コード設定処理の第2実施形態)
次に、図56に基づいて、メイン制御基板における図柄コード設定処理の第2実施形態についての説明を行う。
(Second embodiment of symbol code setting process in main control board)
Next, a second embodiment of the symbol code setting process in the main control board will be described based on FIG.
第2実施形態では、リール回転開始準備処理により回胴演出が実行されるため、表示判定処理では、ステップS114−15〜ステップS114−19の処理が行われない。従って、表示判定処理において、回胴演出が実行されることはない。 In the second embodiment, since the spinning effect is executed by the reel rotation start preparation process, the processes of steps S114-15 to S114-19 are not performed in the display determination process. Therefore, the spinning effect is not executed in the display determination process.
(リプレイが2連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態)
次に、図57に基づいて、リプレイが2連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態について説明する。
(Second embodiment of the spinning effect performed when replay is established in two consecutive times)
Next, based on FIG. 57, a second embodiment of the spinning effect performed when the replay is established for two consecutive times will be described.
図57(a)は、前回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示され、今回の遊技においても、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 57A shows that in the previous game, the symbol combination “Replay 02” related to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line, and in this game, the winning area “21” is also displayed. The
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)(図14(a)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定された回胴演出を行う(ステップS109−9)。具体的には、メインCPU301は、図57(b)に示す通り、図57(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図57(c)に示す通り、図57(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール17の回転を開始する制御を行う。
Then, as shown in FIG. 57 (c), the
(リプレイが3連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態)
次に、図58に基づいて、リプレイが3連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態について説明する。
(Second embodiment of the spinning effect performed when the replay is established for three consecutive times)
Next, based on FIG. 58, a second embodiment of the spinning effect performed when the replay is established in three consecutive times will be described.
図58(a)は、図56に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 58 (a) shows that the symbol combination “Replay 02” relating to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line in the next game in which the spinning effect shown in FIG. 56 is executed. In this case, the
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)(図14(b)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、設定された回胴演出を行う(ステップS109−9)。具体的には、メインCPU301は、図58(b)に示す通り、図58(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール17b、及び右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図58(c)に示す通り、図58(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール17b、及び右リール17cの「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール17の回転を開始する制御を行う。
Then, as shown in FIG. 58 (c), the
(リプレイが4連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態)
次に、図59に基づいて、リプレイが4連続で成立した場合に行われる回胴演出の第2実施形態について説明する。
(Second embodiment of the spinning effect performed when the replay is established in four consecutive times)
Next, based on FIG. 59, a second embodiment of the spinning effect performed when the replay is established for four consecutive times will be described.
図59(a)は、図58に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ02」が有効ライン上に表示された場合のリール17を示している(ステップS114−7=YES)。
FIG. 59 (a) shows that the symbol combination “Replay 02” related to “Roulette Replay” in the winning area “21” is displayed on the active line in the next game in which the spinning effect shown in FIG. 58 is executed. In this case, the
この場合、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技連続カウンタの値に「1」加算し(ステップS114−8)、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)(図14(c)参照)に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる(ステップS114−10)。そして、メインCPU301は、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う(ステップS114−12)。
In this case, the
そして、メインCPU301は、設定された回胴演出を行う(ステップS109−9)。具体的には、メインCPU301は、図59(b)に示す通り、図59(a)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール17の「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
Then, the
そして、メインCPU301は、図59(c)に示す通り、図59(b)のように「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール17の「リプレイ」に係る図柄を、「赤7」に係る図柄となるまで回転させ、「赤7」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール17の回転を開始する制御を行う。
Then, as shown in FIG. 59 (c), the
なお、第2実施形態においては、全てのリール17が停止し、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしているが、全てのリール17が停止し、BETスイッチ7sw,8swがBETボタン7,8の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしてもよい。
In the second embodiment, all the
このように、本実施形態によれば、メインCPU301は、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが2連続して有効ライン上に表示された場合において、回胴演出を実行するか否かの抽選に当選した場合には、右リール17cを回転させ、有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を「赤7」に係る図柄で仮停止する制御を行う。そして、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが3連続して有効ライン上に表示された場合において、回胴演出を実行するか否かの抽選に当選した場合には、中リール17b、及び右リール17cを回転させ、有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を「赤7」に係る図柄で仮停止する制御を行う。一方、サブCPU402は、回胴演出を実行することが決定された場合に、AT状態に移行するか否かの抽選を実行する。これにより、遊技者の期待感を次の遊技まで持続させることができる。
Thus, according to the present embodiment, the
なお、本実施形態において、演出装置44は、第1の位置から第2の位置に可動した場合に、非有効ライン上に表示されている図柄を被覆することとしているが、これに限定されることはない。例えば、有効ライン上に表示されている図柄を被覆することとしてもよい。この場合において、サブCPU402は、リール17の回転が停止しているタイミング、若しくは停止ボタン11,12,13の操作を受け付けないタイミングで演出装置44を可動する制御を行うこととすれば、演出装置44が遊技者の目押しの妨げになることはない。
In the present embodiment, when the
また、本実施形態において、サブCPU402は、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが「4」連続し、「回胴演出No.1」〜「回胴演出No.6」のうちの何れかが実行された場合に、AT状態に移行する制御を行うこととしている。このため、「回胴演出No.1」〜「回胴演出No.6」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されたとしても、遊技者に対して何ら特典を付与することはない。これに対して、「回胴演出No.1」〜「回胴演出No.6」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
ここで、「回胴演出No.1」〜「回胴演出No.6」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して付与する特典の例として、(a)AT状態で遊技可能な遊技数を加算すること、(b)AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行うこと、(c)AT状態で遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって加算される上乗せ状態に移行すること、(d)AT状態で遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって加算される上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うこと、(e)設定値を示唆する演出を実行すること等が挙げられる。そして、遊技者に対して特典を付与することが決定された場合に、サブCPU402は、演出装置44を可動する制御を行うこととしてもよい。
Here, after any one of “Rotation effect No. 1” to “Rotation effect No. 6” is executed, a combination of symbols related to “Replay 02” is continuously displayed on the effective line. As an example of a privilege given to a player, (a) adding the number of games that can be played in the AT state, (b) whether to add the number of games that can be played in the AT state Performing lottery, (c) shifting to an added state where the number of games that can be played in the AT state is added over a plurality of games, (d) adding the number of games that can be played in the AT state over a plurality of games For example, a lottery of whether or not to shift to the added state is performed, and (e) an effect suggesting a set value is executed. And when it is determined to give a privilege to a player, sub CPU402 is good also as performing control which moves the production |
また、本実施形態において、リール17は、本願のリールを構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、リール制御基板100,ステッピングモータ101,102,103、メイン制御基板300は、本願の回転駆動制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、回胴演出決定テーブル(リプレイ2連続時)(図14(a)参照)に基づいて、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」が決定された場合に、決定された回胴演出を実行するリール制御基板100,ステッピングモータ101,102,103、メイン制御基板300は、本願の第1回胴演出実行手段を構成する。
Further, in the present embodiment, “rotation effect No. 001” to “rotation effect No. 006” are determined based on the rotation effect determination table (when
また、本実施形態において、回胴演出決定テーブル(リプレイ3連続時)(図14(b)参照)に基づいて、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」が決定された場合に、決定された回胴演出を実行するリール制御基板100,ステッピングモータ101,102,103、メイン制御基板300は、本願の第2回胴演出実行手段を構成する。
Further, in the present embodiment, “rotation effect No. 001” to “rotation effect No. 006” are determined based on the rotation effect determination table (when
また、本実施形態において、通常状態と、AT状態を所定の条件下で移行させる制御を行うサブ制御基板400は、本願の状態移行制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、第1の回胴演出成功用AT抽選テーブルに基づいて、ステップS302−3−14−4のAT抽選処理を実行するサブ制御基板400は、本願の第1特定状態移行決定手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、第2の回胴演出成功用AT抽選テーブルに基づいて、ステップS302−3−14−4のAT抽選処理を実行するサブ制御基板400は、本願の第2特定状態移行決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、回胴演出決定テーブル(リプレイ4連続時)(図14(c)参照)に基づいて、「回胴演出No.001」〜「回胴演出No.006」が決定された場合に、決定された回胴演出を実行するリール制御基板100,ステッピングモータ101,102,103、メイン制御基板300は、本願の第3回胴演出実行手段を構成する。
Further, in the present embodiment, “rotation effect No. 001” to “rotation effect No. 006” are determined based on the rotation effect determination table (when
また、本実施形態において、ステップS302−3−14−9の処理を実行するサブ制御基板400は、本願の第3特定状態移行決定手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 In the present embodiment, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball gaming machine.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 ポイント使用
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 選択中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 ポイントカウンタ表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I /
403
405 Sub RAM
406
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440
Claims (1)
前記複数のリールを回転駆動する制御を行う回転駆動制御手段と、
前記回転駆動制御手段により回転駆動されている前記リールを停止する制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により全てのリールの回転駆動が停止された結果、予め定められた図柄の組み合わせが停止されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、所定の図柄の組み合わせが停止されたと判定されたことに基づいて、前記回転駆動制御手段により前記リールを回転駆動するとともに、特定の図柄を仮停止させる第1回胴演出を実行する第1回胴演出実行手段と、
前記第1回胴演出実行手段により、前記第1回胴演出が実行された次の遊技において、前記判定手段により前記所定の図柄の組み合わせが停止されたと判定された場合に、前記回転駆動制御手段により前記リールを回転駆動するとともに、前記第1回胴演出が実行された場合に仮停止される前記特定の図柄の数と比較して多い数の前記特定の図柄を仮停止させる第2回胴演出を実行する第2回胴演出実行手段と、
遊技者にとって不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態とを所定の条件下で移行させる制御を行う状態移行制御手段と、
前記通常状態において、前記第1回胴演出実行手段により前記第1回胴演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行することを所定の確率で決定する第1特定状態移行決定手段と、
前記通常状態において、前記第2回胴演出実行手段により前記第2回胴演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記第1特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行することが決定される確率よりも高い確率で前記特定状態に移行することを決定する第2特定状態移行決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Rotation drive control means for controlling the rotation of the plurality of reels;
Stop control means for controlling to stop the reel being rotationally driven by the rotational drive control means;
Determination means for determining whether or not a predetermined combination of symbols has been stopped as a result of the rotation control of all reels being stopped by the stop control means;
Based on the determination that the combination of predetermined symbols is stopped by the determination unit, the reel driving control unit rotates the reel and executes a first drum effect that temporarily stops a specific symbol. First torso production execution means to
The rotation drive control means when the determination means determines that the combination of the predetermined symbols has been stopped by the determination means in the next game where the first rotation effect is executed by the first rotation effect execution means. The second drum which rotates the reel and temporarily stops the number of the specific symbols compared to the number of the specific symbols temporarily stopped when the first drum effect is executed. A second torso effect executing means for executing the effect;
A state transition control means for performing control for transitioning a normal state unfavorable to the player and a specific state advantageous to the player compared to the normal state under a predetermined condition;
In the normal state, based on the fact that the first torso effect executing means has decided to execute the first torso effect, a first specification that determines with a predetermined probability to shift to the specified state State transition determination means;
In the normal state, when the second torso effect executing means has decided to execute the second torso effect executing means, the first specified state transition determining means can shift to the specified state. Second specific state transition determining means for determining to shift to the specific state with a probability higher than the determined probability;
A gaming machine characterized by comprising:
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