JP6154838B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、ARTなどの有利遊技状態における遊技者の興趣を向上させるべく、たとえば下記特許文献1に開示されているような遊技機(パチスロ)が提供されている。
Conventionally, in order to improve the interest of a player in an advantageous game state such as ART, for example, a gaming machine (pachislot) as disclosed in
下記特許文献1の遊技機においては、通常ARTモードと、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す通常残G数に上乗せする変動ゲームの回数(上乗せゲーム数)の期待値が高い特別ARTモードとを含む複数の演出状態(モード)に制御可能とされている。また、特別ARTモード中、上乗せゲーム数を報知する複数種類の回数報知演出として、遊技者の選択操作により選択された回数報知演出(報知態様)により上乗せゲーム数を報知するように演出表示装置の表示内容を制御するようにしている。具体的には、特別ARTモードにおいてゲーム数の上乗せ契機ごとに上乗せゲーム数の報知演出を行う演出方法と、ゲーム数の上乗せ契機ごとに上乗せゲーム数の報知を行うのではなく、特別ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを任意に選択可能としている。
In the gaming machine disclosed in
しかしながら、上記特許文献1に開示されている遊技機は、上乗せゲーム数の報知をゲーム数の上乗せ契機ごとに行うか否かの選択を可能としたに過ぎず、ARTモードにおけるゲーム性の向上を図る類のものではない。すなわち、上述した従来技術の遊技機は、演出の方法を遊技者の趣向に沿うものとできるに留まるものであり、ARTモードにおけるゲーム性の向上を図ろうとするものではない。
However, the gaming machine disclosed in
そこで本発明は、有利遊技状態における遊技をより一層ゲーム性に富んだものとし、遊技機の魅力を向上させることを目的とした。 In view of the above, an object of the present invention is to improve the attractiveness of a gaming machine by making the game in an advantageous gaming state more rich in game characteristics.
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態若しくは当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、前記有利遊技状態において特定条件が成立する度に前記有利遊技指数記憶手段に記憶される前記有利遊技指数の残数を更新して新たな残数として前記有利遊技指数記憶手段に記憶させる有利遊技指数更新手段と、前記有利遊技指数更新手段により、前記有利遊技指数の残数が所定の値に更新されることに応じて前記有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了制御手段と、前記有利遊技状態における所定条件の成立に基づいて実行される、次遊技以降の所定の遊技において当選する前記内部当選役を予想する当選役予想遊技における前記内部当選役の当選予想を受け付ける予想受付手段と、前記予想受付手段により受け付けられた当選予想に対する遊技者による前記有利遊技指数の任意の賭数を前記有利遊技指数の残数の範囲内から設定可能とする賭数設定手段と、前記当選役予想遊技における当選候補となりうる前記内部当選役毎に当選予想が的中した際の倍率を規定する倍率規定手段と、前記予想受付手段により当選予想として受け付けられた内部当選役が成立することを条件として、前記当選予想に係る前記内部当選役に対応する前記倍率と前記賭数とを乗じた値にもとづいて有利遊技指数を算出し、前記有利遊技指数記憶手段で記憶される前記有利遊技指数の残数に加算する有利遊技指数加算手段と、前記予想受付手段により当選予想として受け付けられた内部当選役が成立しなかったことを条件として、前記有利遊技指数の残数から前記賭数を差し引く有利遊技指数差引手段と、前記当選役予想遊技の実行可否を抽選により決定する抽選処理手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技指数加算手段または前記有利遊技指数差引手段によって更新された前記有利遊技指数の残数に基づいて、前記有利遊技状態を制御するものであり、前記有利遊技状態中において前記有利遊技指数記憶手段に記憶される前記有利遊技指数の残数が予め定められた値よりも大きいことを条件として、前記抽選処理手段による抽選を実行可能とするものである。 The gaming machine of the present invention provided to solve the above-described problems is a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of symbols arranged on the circumferential surfaces of the plurality of reels. A symbol display means for displaying a part of the symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation by the player, and an internal winning based on the fact that the start operation by the player is detected by the start operation detecting means. An internal winning combination determining means for determining a combination; and a graphic for variably displaying the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on the start operation detected by the player by the start operation detecting unit. Fluctuation means, a stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting a stop operation by the player, and the stop operation by the player are detected by the stop operation detecting means. And a stop control means for performing stop control of the symbol variably displayed by the symbol change means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a relative disadvantage for the player Gaming state control means for controlling the advantageous gaming state advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state or the disadvantaged gaming state, and the remaining number of advantageous gaming indices serving as an index of the period in which the player can play in the advantageous gaming state And the remaining number of the advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means each time a specific condition is satisfied in the advantageous gaming state, and the new advantageous number is obtained as a new remaining number. According to the advantageous game index update means stored in the game index storage means and the advantageous game index update means, the remaining number of the advantageous game indices is updated to a predetermined value. Advantageous game state end control means for ending the advantageous game state, and winning combination prediction for predicting the internal winning combination to be won in a predetermined game after the next game, which is executed based on establishment of a predetermined condition in the advantageous game state A prediction accepting unit that accepts a winning prediction of the internal winning combination in a game, and an arbitrary bet number of the advantageous game index by the player for the winning prediction accepted by the prediction accepting unit within the remaining number of the advantageous game index A bet amount setting means that can be set from the above, a ratio defining means that prescribes a winning ratio for each internal winning combination that can be a candidate for winning in the winning combination prediction game, and a winning acceptance by the prediction receiving means The multiplier and the number of bets corresponding to the internal winning combination related to the winning prediction on the condition that the internal winning combination accepted as a prediction is established An advantageous game index is calculated based on a value obtained by multiplying by and is added to the remaining number of the advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means, and a winning prediction is predicted by the prediction receiving means. On the condition that the accepted internal winning combination is not established, advantageous game index subtraction means for subtracting the bet number from the remaining number of the advantageous game index, and lottery for determining whether or not the winning combination expected game can be executed by lottery Processing means, and the gaming state control means controls the advantageous gaming state based on the remaining number of advantageous gaming indices updated by the advantageous gaming index addition means or the advantageous gaming index subtraction means. And the remaining number of the advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means in the advantageous game state is larger than a predetermined value. Te, and it makes it possible run a lottery by the lottery process means.
本発明の遊技機においては、有利遊技状態において所定の条件が成立することを条件として、上述した当選役予想遊技が可能となる。当選役予想遊技は、次遊技以降の所定の遊技において当選する内部当選役を予想する遊技を行うものであり、遊技のゲーム性を向上させうる。また、当選役予想遊技において予想が的中していた場合には、予想した内部当選役に対応して規定されている倍率と、予想に対する賭数とを乗じた値にもとづいて導出された有利遊技指数が、有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数に加算される。そのため、当選役予想遊技を実施可能とすることにより、遊技の魅力をさらに向上させうる。従って、本発明の遊技機によれば、有利遊技状態における遊技をより一層ゲーム性に富んだものとし、遊技機の魅力を向上させることができる。 In the gaming machine of the present invention, the above-mentioned winning combination prediction game is possible on condition that a predetermined condition is satisfied in the advantageous gaming state. The winning combination prediction game is a game for predicting an internal winning combination to be won in a predetermined game after the next game, and can improve the game characteristics of the game. Also, if the prediction is correct in the winning combination prediction game, the advantage derived based on the value obtained by multiplying the multiplication rate specified for the predicted internal winning combination and the number of bets against the prediction. The game index is added to the advantageous game index that is an index of a period during which the game can be played in the advantageous game state. Therefore, the attractiveness of the game can be further improved by making it possible to implement the winning combination prediction game. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the game in the advantageous gaming state more rich in the game and improve the attractiveness of the gaming machine.
本発明によれば、有利遊技状態における遊技をより一層ゲーム性に富んだものとし、遊技機の魅力を向上させうる。 According to the present invention, the game in the advantageous gaming state can be made more rich in game characteristics, and the attractiveness of the gaming machine can be improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(
The
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(
The
停止ボタン11,12,13には、図示しない発光装置が内蔵されている。発光装置には、例えば発光ダイオード(LED)等を採用することができる。停止ボタン11,12,13に内蔵されている発光装置は、後に詳述するサブ制御基板400に接続されており、サブ制御基板400により発光タイミングや発光色等の制御がなされる。具体的には、停止ボタン11,12,13は、それぞれ発光色を「白色」、「青色」、「黄色」、「緑色」、及び「赤色」等の色に発行色を変化させることができる。
The
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(
The
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(
The
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(
The
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game
The game
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation
The stop operation
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(
The
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(
The
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
Here, in this embodiment, when an error occurs in the
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface)
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
Further, the
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part
The auxiliary storage unit
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping
Stepping
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface)
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の演出決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図18参照)、後述の昇格抽選テーブル(図19参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(e)後述の予想チャンスゲームにおける賭ゲーム数Yを記憶する賭ゲーム数格納領域、(f)後述の予想チャンスゲームにおいて設定された予想当選エリアに係る情報を記憶する予想当選エリア格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The
ここで、上述した予想チャンスゲームとは次のようなものである。すなわち、予想チャンスゲームは、上述した予想チャンスゲーム移行抽選処理に当選することを条件として実施されるものである。本実施形態の遊技機1においては、当選候補となりうる内部当選役毎に倍率Zが規定されており、予想チャンスゲームを実施する際には次ゲーム以降の所定の遊技において当選する内部当選役の当選予想と、残存しているARTゲーム数の範囲内で賭ゲーム数Yとを遊技者に設定させる。当選予想された内部当選役が成立することを条件として、この内部当選役に対応する倍率Zと賭ゲーム数Yとを乗じた値が上乗せゲーム数として取得され、ARTゲーム数の残数に加算される。なお、予想チャンスゲームにおいて内部当選役の当選予想対象となる遊技(予想対象遊技)は、次ゲーム以降に行われる遊技であればいずれであっても良く、例えば2ゲーム後、3ゲーム後など複数ゲーム後の遊技とすることができる。
Here, the anticipation chance game described above is as follows. That is, the anticipation chance game is executed on condition that the above-described anticipation chance game transition lottery process is won. In the
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In this embodiment, the
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the
(Upper speaker amplifier 442)
The
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
Further, the type of the symbol displayed on the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
The symbol combination table is stored in the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。 Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
In this embodiment, the combination of symbols related to “
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。 Here, the symbol combinations related to “Bell 01-32”, “Watermelon 01-08”, “Cherry 01-21”, “Special Role 01-02” are collectively referred to as “Combination of symbols related to winning”. May be described.
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
Further, “
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
In this embodiment, “
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
Here, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “downward right replay 01-04”, “
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
Further, “
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later, stored in the
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
In this embodiment, even if the
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
On the other hand, when the
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In this embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
The winning area determination table is stored in the
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “losing”, “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 is a winning area “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for “strong cherry”, “
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。 The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, so that it is relative to the player. This is an advantageous gaming state.
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT3 gaming state, the
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
The state management table is provided in the
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, a state transition diagram will be described based on FIG.
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
The state transition diagram includes (a) a state managed by the
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
As an exception, even if the state managed by the
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
Further, as an exception when the state managed by the
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
Further, as an exception when the state managed by the
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
The effect determination table is provided in the
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The ART ready state transition game number determination table is provided in the
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.
ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART ready state distribution table is provided in the
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than that in the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“
(昇格抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described based on FIG.
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
The promotion lottery table is provided in the
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional lottery table)
Next, the extra lottery table will be described with reference to FIG.
上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。上乗せ抽選テーブルは、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するか否かを決定するための上乗せ抽選の当選確率を規定している。ここで、上乗せ抽選は、特定の当選エリア(以下、「特定当選エリア」とも称する)に当選することを条件として実施される。本実施形態では、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「特殊役01」、及び「特殊役02」が特定当選エリアとされており、各特定当選エリア毎に上乗せ抽選の当選確率(期待値)が規定されている。
The extra lottery table is provided in the
具体的には、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱チェリー」に係る情報である場合には、「6553/65536」の確率で上乗せ抽選に当選し、「強チェリー」に係る情報である場合には、「65536/65536」の確率で上乗せ抽選に当選する。また、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合には、「7864/65536」の確率で上乗せ抽選に当選し、「強スイカ」に係る情報である場合には、「21626/65536」の確率で上乗せ抽選に当選する。さらに、当選エリアに係る情報が「特殊役01」に係る情報である場合には、「32768/65536」の確率で上乗せ抽選に当選し、「特殊役02」に係る情報である場合には、「65536/65536」の確率で上乗せ抽選に当選する。上乗せ抽選に当選した場合には、後に詳述する上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて抽選がなされ、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数が決定される。
Specifically, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The added game number determination table is provided in the
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the
(予想チャンスゲーム移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、予想チャンスゲーム移行抽選テーブルについて説明する。
(Expected chance game transition lottery table)
Next, the anticipation chance game transition lottery table will be described with reference to FIG.
予想チャンスゲーム移行抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、予想チャンスゲーム移行抽選テーブルは、後に説明する予想チャンスゲームに移行して良いか否かを決定するための抽選(予想チャンスゲーム移行抽選処理)を行う際に参照されるテーブルである。予想チャンスゲーム移行抽選テーブルには、予想チャンスゲーム移行抽選処理の当選確率(予想チャンスゲーム移行率)が、当選エリアと対応付けて規定されている。
The expected chance game transition lottery table is provided in the
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「6.3%」と規定されている。また、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「1.0%」と規定され、当選エリアに係る情報が「強スイカ」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「8.7%」と規定されている。当選エリアに係る情報が「弱チェリー」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「1.1%」と規定され、「強チェリー」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「3.3%」と規定されている。当選エリアに係る情報が「特殊役01」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「5.0%」を規定され、「特殊役02」に係る情報である場合の予想チャンスゲーム移行率は、「10.0%」と規定されている。
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the
(予想チャンスゲーム倍率テーブル)
次に、図23に基づいて、予想チャンスゲーム倍率テーブルについて説明を行う。
(Expected chance game magnification table)
Next, the prediction chance game magnification table will be described with reference to FIG.
予想チャンスゲーム倍率テーブルは、サブROM404に設けられている。また、予想チャンスゲーム倍率テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で実施される予想チャンスゲームで得られる上乗せゲーム数を導出するために設けられている。
The anticipation chance game magnification table is provided in the
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「5.0」を決定する。当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「2.0」を決定し、「強スイカ」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「7.0」を決定する。当選エリアに係る情報が「弱チェリー」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「1.5」を決定し、「強チェリー」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「3.5」を決定する。当選エリアに係る情報が「特殊役01」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「4.0」を決定し、「特殊役02」に係る情報である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「10.0」を決定する。また、当選エリアに係る情報が「通常リプレイ」もしくは「押し順ベル」である場合、サブCPU402は、倍率Zとして「1.1」を決定する。
For example, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(メインループ処理)
次に、図25に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S116)
In step S116, the
(スタートレバーチェック処理)
次に、図26に基づいて、図25のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図26はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the
(内部抽選処理)
次に、図27に基づいて、図25のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図27は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 27, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 25 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S <b> 107-6, the
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。 In this embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-9 = YES), “00” “losing” is determined as the winning area.
(リール回転開始準備処理)
次に、図28に基づいて、図25のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図28はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S109 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 28 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the
(リール回転中処理)
次に、図29に基づいて、図25のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図29はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 29, the reel rotation process performed by the process of step S111 of FIG. 25 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the
(表示判定処理)
次に、図30に基づいて、図25のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図30は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S114 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(Step S114-5)
In step S <b> 114-5, the
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-6)
In step S114-6, the
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-7)
In step S114-7, the
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-8)
In step S114-8, the
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-9)
In step S114-9, the
(遊技状態移行処理)
次に、図31に基づいて、図25のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図31は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 31, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 25 will be described. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-2)
In step S116-2, the
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(Step S116-4)
In step S116-4, the
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-6)
In step S116-6, the
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-8)
In step S116-8, the
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(Step S116-10)
In step S116-10, the
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-12)
In step S116-12, the
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-13)
In step S116-13, the
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-14)
In step S116-14, the
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-15)
In step S116-15, the
(割込処理)
次に、図32に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図33に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図34を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the
(主基板通信処理)
次に、図34に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図34は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the
(コマンド解析処理)
次に、図35に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図35はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図40を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図36に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図36はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of a reel rotation start acceptance command.
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図19参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the
(通常状態用処理)
次に、図37に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図37は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1)
In step S302-3-4-2-1, the
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2)
In step S302-3-4-2-2, the
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-3)
In step S302-3-4-2-2-3, the
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-4)
In step S302-3-4-2-2-4, the
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-5)
In step S302-3-4-2-5, the
(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図16(a)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6)
In step S302-3-4-2-6, the
(ART準備状態用処理)
次に、図38に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図38はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-1)
In step S <b> 302-3-4-4-1, the
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図19(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-2)
In step S302-3-4-4-2, the
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-3)
In step S <b> 302-3-4-4-3, the
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-4)
In step S302-3-4-4-4, the
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-5)
In step S <b> 302-3-4-4-5, the
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図19(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-6)
In step S302-3-4-4-6, the
(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-7)
In step S <b> 302-3-4-4-7, the
(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-8)
In step S302-3-4-4-8, the
(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-9)
In step S302-3-4-4-9, the
(ART状態用処理)
次に、図39に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図39はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine for the ART state processing.
(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-1)
In step S302-3--4-5-1, the
(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−14に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=No)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-2)
In step S302-3--4-5-2, the
(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が予め設定されている値「X」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した後のARTゲーム数カウンタの値が「X」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「X」よりも大きいと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−3=Yes)、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「X」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−3=No)、ステップS302−3−4−5−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-3)
In step S302-3-4-5-3, the
(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、予想チャンスゲーム移行抽選処理を行う。予想チャンスゲーム移行抽選処理は、後に説明する予想チャンスゲームに移行して良いか否かを決定するための抽選である。予想チャンスゲーム移行抽選処理の当選確率は、適宜設定可能である。例えば、予想チャンスゲーム移行抽選処理は、条件によらず一律に所定の確率で当選するように当選確率が設定されていても良く、内部当選している当選エリアに応じて当選確率が相違するように設定されていても良い。本実施形態では、図22に示した予想チャンスゲーム移行抽選テーブルが参照され、これに基づいて予想チャンスゲーム移行抽選処理が行われる。ステップS302−3−4−5−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-4)
In step S302-3-4-5-4, the
(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、予想チャンスゲーム移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ここで、予想チャンスゲーム移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−5=Yes)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−5=No)、ステップS302−3−4−5−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-5)
In step S302-3-4-5-5, the
(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、予想チャンスゲーム移行抽選当選フラグをオン状態とする処理を行う。ステップS302−3−4−5−6が終了すると、ステップS302−3−4−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-6)
In step S302-3-4-5-6, the
(ステップS302−3−4−5−7)
ステップS302−3−4−5−7において、サブCPU402は、現在行っている遊技が予想チャンスゲームの予想対象となる遊技(予想対象遊技)であるか否かの判定を行う。予想対象の遊技であると判定された場合(ステップS302−3−4−5−7=YES)には、ステップS302−3−4−5−8に処理を移行し、予想対象の遊技でないと判定された場合(ステップS302−3−4−5−7=NO)には、ステップS302−3−4−5−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-7)
In step S <b> 302-3-4-5-7, the
(ステップS302−3−4−5−8)
ステップS302−3−4−5−8において、サブCPU402は、予想チャンスゲームに当選したか否かの判定を行う。すなわち、予想チャンスゲームにおいて予想された当選エリアに、予想チャンスゲームの予想対象となる遊技において当選したか否かの判定が行われる。予想チャンスゲーム抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−8=Yes)、ステップS302−3−4−5−9に処理を移行し、非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−8=No)、ステップS302−3−4−5−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-8)
In step S302-3-4-5-8, the
(ステップS302−3−4−5−9)
ステップS302−3−4−5−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−8において実施された予想チャンスゲームに当選することにより得られた上乗せゲーム数の値を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。上乗せゲーム数の値は、後に説明する予想チャンスゲームにおいて遊技者によって設定される賭ゲーム数Yと、遊技者の予想に則って設定された予想当選エリアに応じて図21の予想チャンスゲーム倍率テーブルから導出された倍率Zとを乗じることにより導出される。ステップS302−3−4−5−9において上乗せゲーム数を加算する処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-9)
In step S302-3-4-5-9, the
(ステップS302−3−4−5−10)
ステップS302−3−4−5−10において、サブCPU402は、予想チャンスゲーム移行抽選当選フラグをオフ状態とする処理を行う。ステップS302−3−4−5−10が終了すると、ステップS302−3−4−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-10)
In step S302-3-4-5-10, the
(ステップS302−3−4−5−11)
ステップS302−3−4−5−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-11)
In step S302-3-4-5-11, the
(ステップS302−3−4−5−12)
ステップS302−3−4−5−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−11のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−12=Yes)、ステップS302−3−4−5−13に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−12=No)、ステップS302−3−4−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-12)
In step S302-3-4-5-12, the
(ステップS302−3−4−5−13)
ステップS302−3−4−5−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−11のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-13)
In step S302-3-4-5-13, the
(ステップS302−3−4−5−14)
ステップS302−3−4−5−14において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図16(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−14の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-14)
In step S302-3-4-5-14, the
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図40に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図40は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図41に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図41は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(
Next, based on FIG. 41, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of processing for displaying red 7, blue 7, and follow replay.
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-1)
In step S302-3-12-2-1, the
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-2)
In step S302-3-12-2-2, the
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-3)
In step S302-3-12-2-3, the
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4)
In step S302-3-12-2-4, the
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-5)
In step S302-3-12-2-5, the
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-6)
In step S <b> 302-3-12-2-6, the
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-7)
In step S302-3-12-2-7, the
(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-8)
In step S302-3-12-2-8, the
(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-9)
In step S <b> 302-3-12-2-9, the
(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-10)
In step S302-3-12-2-10, the
(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-11)
In step S302-3-12-2-11, the
(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-12)
In step S302-3-12-2-12, the
(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-13)
In step S302-3-12-2-13, the
(ブランク表示時処理)
次に、図42に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図42はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 42 shows a subroutine for blank display processing.
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1)
In step S302-3-12-4-1, the
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-2)
In step S302-3-12-4-2, the
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-3)
In step S302-3-12-4-3, the
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4)
In step S302-3-12-4-4, the
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図43に基づいて、各種スイッチ検出時処理についての説明を行う。なお、図43は各種スイッチ検出時処理に係るサブルーチンを示す図である。
(Processing when various switches are detected)
Next, various switch detection processing will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine related to various switch detection processing.
(ステップS306−1)
ステップS306−1において、サブCPU402は、遊技機1において非遊技状態になってから所定時間以上経過した状態(待機中)であるか否かを判断する処理を行う。待機中であると判断された場合(ステップS306−1=YES)には、ステップS306−2に処理を移行し、待機中でないと判断された場合(ステップS306−1=NO)には、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S306-1)
In step S <b> 306-1, the
(ステップS306−2)
ステップS306−2において、サブCPU402は、予想チャンスゲーム移行抽選フラグがオン状態であるか否かを判断する処理を行う。ここで、予想チャンスゲーム移行抽選フラグがオン状態である場合(ステップS306−2=YES)には、ステップS306−3に処理を移行し、オフ状態である場合(ステップS306−2=NO)には、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S306-2)
In step S306-2, the
(ステップS306−3)
ステップS306−3において、サブCPU402は、遊技者の操作により入力された賭ゲーム数Yを設定する処理を行う。具体的には、遊技者が十字キー19等を操作することにより入力された賭ゲーム数Yを賭ゲーム数格納領域に格納する処理を行う。その後、サブCPU402は、ステップS306−4に処理を移行する。
(Step S306-3)
In step S <b> 306-3, the
(ステップS306−4)
ステップS306−4において、サブCPU402は、ステップS306−3で設定された賭ゲーム数Yの分だけARTゲーム数カウンタを減算する処理を行う。その後、サブCPU402は、ステップS306−5に処理を移行する。
(Step S306-4)
In step S306-4, the
(ステップS306−5)
ステップS306−5において、サブCPU402は、遊技者の予想に則って入力された予想当選エリアを設定する処理を行う。具体的には、遊技者が停止ボタン11,12,13を操作することにより入力された予想当選エリアを予想当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS306−5の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S306-5)
In step S <b> 306-5, the
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図44に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid
Next, the animation displayed on the liquid
ART状態においては、図44に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
In the ART state, as shown in FIG. 44, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage process in step S302 is “12”, the
(予想チャンスゲームでの遊技中に表示されるアニメーション)
次に、図45に基づいて、予想チャンスゲームの実行中に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animations displayed during games in anticipation chance games)
Next, based on FIG. 45, the animation displayed during execution of the anticipation chance game will be described.
予想チャンスゲームは、ART遊技状態において行われる予想チャンスゲーム移行抽選処理において当選することにより実施される。予想チャンスゲーム移行抽選に当選することによって予想チャンスゲーム当選フラグがオンになっている状態において、待機中に演出ボタン18や十字キー19が操作されることにより、図45(a)に示すように、予想チャンスゲームに賭けるゲーム数(賭ゲーム数Y)の入力を促すための画像が表示される。図45(a)においては、ARTゲーム数の残数が表示されており、その残数を上限として賭ゲーム数Yを設定することができる。具体的には、図45(a)の状態においては、「All 100G」との表示を行うことにより、ARTゲーム数の残数が100ゲームであることが示されており、100ゲームを上限として賭ゲーム数Yを入力することができる。
The predicted chance game is executed by winning in a predicted chance game transition lottery process performed in the ART gaming state. As shown in FIG. 45 (a), when the
上述した図45(a)の状態において賭ゲーム数Yの入力が完了すると、図45(b)のように次ゲームの当選役(当選エリア)が何であるかを選択して入力するように促す画像が表示される。具体的には、図45(a)の例においては、停止スイッチ11sw,12sw,13swを模した画像に対応付けて次ゲームの当選役の候補が3種類表示される。これにより、停止スイッチ11sw,12sw,13swを用いて次ゲームの当選役の予想を三者択一形式で入力可能となる。 When the input of the number of betting games Y is completed in the state of FIG. 45A described above, it is prompted to select and input what the winning combination (winning area) of the next game is as shown in FIG. 45B. An image is displayed. Specifically, in the example of FIG. 45A, three types of winning combination candidates for the next game are displayed in association with images imitating the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw. Thereby, it is possible to input the prediction of the winning combination of the next game in a three-choice format using the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw.
その後、遊技者の予想が当たっていた場合には、図45(c)のように賭ゲーム数Yと、予想チャンスゲーム倍率テーブル(図23参照)に規定されている倍率Zとを乗じて導出された上乗せゲーム数の値が表示される。さらに具体的には、賭ゲーム数Yを10ゲームと設定して予想チャンスゲームを行い、内部当選役がチェリー(強チェリー)であるとの予想が的中した場合には、倍率Zが3.5倍であるため、上乗せゲーム数が35ゲームとなる。そのため、この場合には、図45(c)の例に示すように「+35G」との表示がなされる。一方、遊技者の予想が外れていた場合には、上乗せゲーム数を取得できない。そこで、図45(d)のように「残念」との表示がなされる。 Thereafter, if the player's prediction is correct, the game is derived by multiplying the number of betting games Y by the magnification Z defined in the prediction chance game magnification table (see FIG. 23) as shown in FIG. The value of the added number of added games is displayed. More specifically, a prediction chance game is performed with the betting game number Y set to 10 games, and if the internal winning combination is predicted to be cherry (strong cherry), the magnification Z is 3. Since it is 5 times, the number of additional games is 35 games. Therefore, in this case, “+ 35G” is displayed as shown in the example of FIG. On the other hand, if the player's expectation is off, the number of additional games cannot be acquired. Therefore, “unfortunate” is displayed as shown in FIG.
上述した本実施形態の遊技機1のように、ART遊技状態(有利遊技状態)において予想チャンスゲームを行うこととすれば、ART遊技状態中の遊技をより一層ゲーム性に富んだものとし、遊技機1の魅力を向上させることを目的とした。
As in the
なお、本実施形態で説明したART遊技状態において予想チャンスゲームについては、さらに他の演出等と組合せることで、演出効果を一層高めることとしてもよい。具体的には、上述したように、停止ボタン11,12,13にはLEDなどの発光装置が内蔵されており、適宜発光色を変化させることができる。そこで、予想チャンスゲームへの移行を決定するための予想チャンスゲーム移行抽選についての当選確率を停止ボタン11,12,13の発光色で示唆するようにしても良い。具体的には、予想チャンスゲーム移行抽選の当選確率が0%〜20%の範囲内である場合には、発光色が「白色」とされ、当選確率が21%〜40%の範囲内である場合には、発光色が「青色」とされる。当選確率が41%〜60%の範囲内である場合には、発光色が「黄色」とされ、当選確率が61%〜80%の範囲内である場合には、発光色が「緑色」とされる。当選確率が81%〜100%の範囲内である場合には、発光色が「赤色」とされる。このような演出を行うことにより、予想チャンスゲームに関する演出効果をより一層高め、遊技の魅力をより一層向上させうる。
Note that, in the ART gaming state described in the present embodiment, the prediction chance game may be further combined with other effects to further enhance the effect. Specifically, as described above, the
また、上記実施形態の遊技機1においては、有利な遊技状態であるART状態で遊技可能な期間の指標(有利遊技指数)としてARTゲーム数を採用した例を示したが、本発明はこれに限定されるものではく、他の指数をART状態で遊技可能な期間の指標として用いても良い。具体的には、ART状態において払い出されるメダル(遊技媒体)の数をART状態で遊技可能な期間の指標(有利遊技指数)としてもよい。
Further, in the
本実施形態では、予想チャンスゲームの例として、予想チャンスゲーム移行抽選処理に当選することを条件として、次遊技以降の単一の遊技において当選する当選エリアを予想する遊技を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、予想チャンスゲームの例として、予想チャンスゲーム移行抽選処理に当選することを条件として、次遊技以降の複数の遊技において当選する当選エリアを予想し、予想対象となる複数の遊技が完了した際に上乗せゲーム数を算出してARTゲーム数の残数に加算するようにしても良い。 In the present embodiment, as an example of a prediction chance game, a game for predicting a winning area to be won in a single game after the next game is exemplified on the condition that the lottery process for the prediction chance game transition is won. Is not limited to this. Specifically, as an example of a prediction chance game, a winning area to be won in a plurality of games after the next game is predicted on condition that a lottery process for transition to a prediction chance game is won, and a plurality of games to be predicted are When completed, the number of additional games may be calculated and added to the remaining number of ART games.
なお、本実施形態では、サブ制御基板400側において状態管理を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御基板300側において状態管理を行うこととしても良い。
In the present embodiment, an example is shown in which state management is performed on the
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
Moreover, in this embodiment, the
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
In the present embodiment, the stepping
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板300は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の有利遊技指数記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の予想受付手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の賭数設定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の倍率設定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本願の有利遊技指数加算手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I /
403
405 Sub RAM
406
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441
Claims (1)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態若しくは当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、
前記有利遊技状態において特定条件が成立する度に前記有利遊技指数記憶手段に記憶される前記有利遊技指数の残数を更新して新たな残数として前記有利遊技指数記憶手段に記憶させる有利遊技指数更新手段と、
前記有利遊技指数更新手段により、前記有利遊技指数の残数が所定の値に更新されることに応じて前記有利遊技状態を終了させる有利遊技状態終了制御手段と、
前記有利遊技状態における所定条件の成立に基づいて実行される、次遊技以降の所定の遊技において当選する前記内部当選役を予想する当選役予想遊技における前記内部当選役の当選予想を受け付ける予想受付手段と、
前記予想受付手段により受け付けられた当選予想に対する遊技者による前記有利遊技指数の任意の賭数を前記有利遊技指数の残数の範囲内から設定可能とする賭数設定手段と、
前記当選役予想遊技における当選候補となりうる前記内部当選役毎に当選予想が的中した際の倍率を規定する倍率規定手段と、
前記予想受付手段により当選予想として受け付けられた内部当選役が成立することを条件として、前記当選予想に係る前記内部当選役に対応する前記倍率と前記賭数とを乗じた値にもとづいて有利遊技指数を算出し、前記有利遊技指数記憶手段で記憶される前記有利遊技指数の残数に加算する有利遊技指数加算手段と、
前記予想受付手段により当選予想として受け付けられた内部当選役が成立しなかったことを条件として、前記有利遊技指数の残数から前記賭数を差し引く有利遊技指数差引手段と、
前記当選役予想遊技の実行可否を抽選により決定する抽選処理手段と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技指数加算手段または前記有利遊技指数差引手段によって更新された前記有利遊技指数の残数に基づいて、前記有利遊技状態を制御するものであり、
前記有利遊技状態中において前記有利遊技指数記憶手段に記憶される前記有利遊技指数の残数が予め定められた値よりも大きいことを条件として、前記抽選処理手段による抽選を実行可能とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
A symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, and detecting a stop operation by a player;
Based on the fact that the stop operation by the player has been detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop control of the symbols variably displayed by the symbol varying means Stop control means for performing,
A gaming state control means for controlling an unfavorable gaming state that is relatively unfavorable for the player or an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state;
Advantageous game index storage means for storing the remaining number of advantageous game indices that serve as an index of a period in which the player can play in the advantageous game state;
The advantageous game index stored in the advantageous game index storage means as a new remaining number by updating the remaining number of advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means each time a specific condition is satisfied in the advantageous game state Update means;
Advantageous game state end control means for ending the advantageous game state in response to the advantageous game index update means updating the remaining number of advantageous game indices to a predetermined value;
Prediction accepting means for accepting a winning prediction of the internal winning combination in a winning combination prediction game for predicting the internal winning combination to be won in a predetermined game after the next game, which is executed based on establishment of a predetermined condition in the advantageous gaming state When,
Bet number setting means for setting an arbitrary bet number of the advantageous game index by the player for the winning prediction accepted by the prediction accepting means from the range of the remaining number of the advantageous game index;
A magnification defining means for defining a magnification when a winning prediction is hit for each internal winning combination that can be a winning candidate in the winning combination prediction game;
An advantageous game based on a value obtained by multiplying the number corresponding to the internal winning combination related to the winning prediction and the number of bets, on condition that an internal winning combination received as a winning prediction is established by the prediction receiving means. Advantageous game index addition means for calculating an index and adding it to the remaining number of advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means;
Advantageous game index subtracting means for subtracting the bet number from the remaining number of the advantageous game index on the condition that the internal winning combination accepted as the winning prediction by the prediction accepting means has not been established;
Lottery processing means for determining whether or not the winning combination prediction game can be executed by lottery ,
The gaming state control means controls the advantageous gaming state based on the remaining number of advantageous gaming indices updated by the advantageous gaming index addition means or the advantageous gaming index subtraction means ,
A gaming machine capable of executing the lottery by the lottery processing means on condition that the remaining number of the advantageous game indices stored in the advantageous game index storage means is larger than a predetermined value during the advantageous gaming state .
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