JP2015066073A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to cancel a performance at appropriate timing.SOLUTION: A performance progress time is clocked (a step S405) by adding "1" to a value of a performance clocking counter during a continuous performance (Yes in S401) by interruption processing (refer to Figure 44) executed for every "2 ms". A performance time display command including a value of the performance clocking counter representing the performance progress time and a value of a performance time memory representing a performance time is transmitted from a sub CPU 402 to a liquid crystal control CPU 422 of a performance control board 410 (a step S404). The liquid crystal control CPU 422 of the performance control board 410 having received the performance time display command executes control of displaying a performance time meter display part on a liquid crystal display device 46 on the basis of the value of the performance clocking counter and the value of the performance time memory included in the received performance time display command.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the lottery table with specified values, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is valid. The reels are controlled based on the roles that are allowed to be aligned on the line (hereinafter referred to as “winning roles”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the winning roles is placed on the effective line. Stop display.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as the winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped on the active line, or the stop button is operated at any timing The combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line even if the operation is performed. Furthermore, depending on the combination determined as the winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined to be a winning combination where the combination of symbols related to the winning combination is not displayed on the active line unless the stop button is operated in the appropriate operation order, the appropriate timing is determined. In addition, since a stop operation in an appropriate operation order is required, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)) that improves the probability that a winning combination is determined as a winning combination. ”“ MB (Middle Bonus) ”, etc.) or the combination of symbols related to the winning combination is not displayed unless the stop button is operated in an appropriate operation order (or if multiple winning combinations are winning at the same time, When a specific winning combination is determined (a combination of symbols that is relatively unfavorable to the player is displayed), an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs an appropriate operation order of the stop button, etc. ), By operating the start lever without performing the game value input operation, the probability that the re-game allowed to start the game is determined as the winning combination is improved. Play time (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.

従来、このような遊技機において、複数の遊技において連続的に行われる演出(以下、「連続演出」という)をする遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機は、連続演出を行うとともに、当該連続演出が行われるときに、途中で連続演出をキャンセル可能な遊技機であり、連続演出を実行しているときに、当該連続演出がキャンセルされた場合にはボーナスに当選していてもハズレを告知する演出を行うことで、遊技者に連続演出の結末を注視させることを可能としている。   Conventionally, in such a gaming machine, a gaming machine that performs an effect continuously performed in a plurality of games (hereinafter referred to as “continuous effect”) is known (for example, Patent Document 1). This gaming machine is a gaming machine that performs a continuous effect and cancels the continuous effect in the middle when the continuous effect is performed, and the continuous effect is canceled when the continuous effect is being executed. In some cases, even if the bonus is won, an effect of notifying the player of the loss can be performed so that the player can watch the end of the continuous effect.

特開2007−130286号公報JP 2007-130286 A

しかしながら、このような遊技機は、連続演出の結末が表示されるまでの時間が解らないため、遊技者が連続演出の結末が表示されるまでの時間が長いと判断した場合には、連続演出をキャンセルしてしまうことが考えられる。一方で、遊技者が連続演出の結末が表示されるまでの時間が短いと判断した場合には、連続演出をキャンセルしないことが考えられる。そして、連続演出の結末が表示されるまでの時間が解らないことから、連続演出の結末が表示されるまでの時間が長いか短いかという遊技者の判断の正確性は乏しいので、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできないという問題点があった。   However, since such a game machine does not understand the time until the end of the continuous effect is displayed, if the player determines that the time until the end of the continuous effect is displayed is long, May be canceled. On the other hand, if the player determines that the time until the end of the continuous effect is displayed is short, it is conceivable that the continuous effect is not canceled. And since the time until the end of the continuous performance is not understood, the player's judgment of whether the time until the end of the continuous performance is displayed is long or short is poor. There was a problem that the production could not be canceled at an appropriate timing.

本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできる遊技機を提供することを目的とする。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can cancel an effect at an appropriate timing.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定の遊技情報に基づいて、演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、前記演出決定手段により決定された演出が、複数の単位遊技において連続的に行われる演出である連続演出か否かを判定する連続演出判定手段と、前記演出実行手段により実行される演出の進行時間を計時する計時手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記図柄変動手段により変動表示される図柄が、前記停止制御手段により全て停止された単位遊技において、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている連続演出のうちの当該単位遊技に係る演出をキャンセルする演出キャンセル手段と、前記連続演出判定手段により連続演出であると判定された場合に、前記演出決定手段により決定された演出の時間と前記計時手段により計時される演出の進行時間とに基づいて、演出の残り時間を報知する演出時間報知手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among them, the symbol display means for displaying a part of the symbols, the start operation detecting means for detecting the start operation by the player, and the winning operation based on the fact that the start operation by the player is detected by the start operation detecting means. A winning combination determining means for determining a combination; and a symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation; A stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels for detecting a stop operation by the player; a stop operation by the player being detected by the stop operation detecting means; and the winning combination Stop control means for performing stop control of the symbols variably displayed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the determination means, and effect determination means for determining an effect based on predetermined game information Determining whether or not the effect determined by the effect determining means and the effect determined by the effect determining means are continuous effects that are continuously performed in a plurality of unit games. There are a continuous effect determination means, a time measuring means for measuring the progress time of the effect executed by the effect executing means, an operation detecting means for detecting a predetermined operation by the player, and a symbol variably displayed by the symbol changing means. In the unit game that has been stopped by the stop control means, the effect execution means is based on the fact that the predetermined operation is detected by the operation detection means. The effect determined by the effect determining means when it is determined that the effect is canceled by the effect canceling means for canceling the effect related to the unit game among the continuous effects being executed and the continuous effect determining means. And an effect time notifying means for notifying the remaining time of the effect based on the time and the progress time of the effect timed by the time measuring means.

ここで、「所定の遊技情報」とは、演出を決定する要因となる遊技情報であれば、適宜設定可能である。例えば、(a)特定遊技へ移行し得る特定の当選役が決定されたこと、(b)所定の当選役が決定されたこと、(c)所定ゲーム数遊技されたことにより特定遊技へ移行し得る状態になりそうなこと等、適宜設定可能である。   Here, the “predetermined game information” can be appropriately set as long as it is game information that is a factor for determining the effect. For example, (a) a specific winning combination that can be transferred to a specific game has been determined, (b) a predetermined winning combination has been determined, and (c) a predetermined number of games have been played, so that a transition to a specific game is made. It is possible to appropriately set things that are likely to be obtained.

また、「演出の進行時間」とは、演出が進行する時間である。演出開始から後述の「演出の時間」が経過するまで演出は進行する。   Further, the “production progress time” is the time during which the production progresses. The production proceeds from the start of the production until the “production time” described later elapses.

また、「所定の操作」とは、遊技者による操作であって、演出をキャンセルできる操作であれば適宜設定可能である。例えば、(a)メダル投入口にメダルを投入する操作、(b)1BETボタンを押下する操作、(c)MAX−BETボタンを押下する操作、(d)スタートレバーを傾ける操作、のいずれでもよい。   The “predetermined operation” is an operation by the player, and can be set as appropriate as long as the operation can cancel the effect. For example, any of (a) an operation for inserting a medal into the medal insertion slot, (b) an operation for pressing a 1 BET button, (c) an operation for pressing a MAX-BET button, and (d) an operation for tilting a start lever may be used. .

また、「単位遊技」とは、遊技の開始が可能な状態で、開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたときに開始される遊技である。「単位遊技」の終了は、停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止された後であって、メダルの払出がされる場合には払出が完了された後、さらに、遊技状態が移行される場合には遊技状態が移行された後である。   Further, the “unit game” is a game that is started when the start operation by the player is detected by the start operation detecting means in a state where the game can be started. The end of the “unit game” is after the stop control means has stopped all of the plurality of symbols and the medals are to be paid out. In the case of transition, it is after the gaming state is transitioned.

また、「連続演出」とは、複数の単位遊技において連続的に行われる演出である。例えば、(a)連続演出の結末に応じて、遊技者に特定状態へ移行できる状態であることを示唆する演出であってもよいし、(b)連続演出の結末に応じて、特定状態が継続することを示唆する演出であってもよい。   Further, the “continuous effect” is an effect performed continuously in a plurality of unit games. For example, (a) it may be an effect suggesting that the player can move to a specific state according to the ending of the continuous effect, or (b) the specific state is determined according to the ending of the continuous effect. An effect suggesting continuing may be used.

また、「演出の時間」とは、演出が進行していると判断できる演出がなされる時間である。演出開始から「演出の時間」が経過すると、演出の進行は停止する。演出の進行が停止すると、例えば、(a)次の演出への移行を促す「次へ」や「NEXT」と表示する演出がなされたり、(b)同じアニメーションを単に繰り返し表示する演出がなされたりする。   Further, the “production time” is the time during which the production can be judged that the production is progressing. When the “production time” elapses from the start of the production, the progression of the production stops. When the progress of the production is stopped, for example, (a) an effect of displaying “next” or “NEXT” prompting the transition to the next effect is made, or (b) an effect of simply repeatedly displaying the same animation is made. To do.

また、本発明において、前記演出時間報知手段により報知される演出の残り時間は、連続演出の合計の時間における残り時間であることを特徴とする。   In the present invention, the remaining time of the effect notified by the effect time notification means is a remaining time in the total time of the continuous effects.

また、本発明において、前記演出時間報知手段により報知される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該単位遊技に係る演出の時間における残り時間であることを特徴とする。   In the present invention, the remaining time of the effect notified by the effect time notifying unit is a remaining time in the effect time related to the unit game among the continuous effects.

本発明の遊技機によれば、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできる。   According to the gaming machine of the present invention, the player can cancel the effect at an appropriate timing.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。It is a figure which shows the medal acceptance start process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。It is a figure which shows the medal management process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるBETボタン操作コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of BET button operation command reception in a sub control board. サブ制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a sub control board | substrate. 液晶表示装置に表示されるアニメーション1を示す図である。It is a figure which shows the animation 1 displayed on a liquid crystal display device. 第2実施形態のサブ制御基板における演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process in the sub control board of 2nd Embodiment. 液晶表示装置に表示されるアニメーション2を示す図である。It is a figure which shows the animation 2 displayed on a liquid crystal display device. 第3実施形態のサブ制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in the sub control board of 3rd Embodiment. 液晶表示装置に表示されるアニメーション3を示す図である。It is a figure which shows the animation 3 displayed on a liquid crystal display device. 第4実施形態のサブ制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in the sub control board of 4th Embodiment. 液晶表示装置に表示されるアニメーション4を示す図である。It is a figure which shows the animation 4 displayed on a liquid crystal display device. 演出時間メーター表示部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of an effect time meter display part.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。また、メダル投入口6にメダルを投入することで、単位遊技に係る演出や、連続演出のうちの単位遊技に係る演出をキャンセルすることができる。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal. In addition, by inserting medals into the medal slot 6, it is possible to cancel effects related to unit games and effects related to unit games among continuous effects.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、1BETボタン7を押下することで、単位遊技に係る演出や、連続演出のうちの単位遊技に係る演出をキャンセルすることができる。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game. Also, by depressing the 1BET button 7, it is possible to cancel the effects related to the unit game and the effects related to the unit game among the continuous effects.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。また、MAX−BETボタン8を押下することで、単位遊技に係る演出や、連続演出のうちの単位遊技に係る演出をキャンセルすることができる。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”. In addition, by pressing the MAX-BET button 8, it is possible to cancel the effects related to the unit game and the effects related to the unit game among the continuous effects.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。また、連続演出のうちの単位遊技において、後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されており、かつ、当該単位遊技に係る演出がまだ進行している場合に、スタートレバー10が操作されると、当該単位遊技の演出がキャンセルされて、当該連続演出のうちの新たな単位遊技および単位遊技に係る演出が開始される。同様に、連続演出ではない単位遊技であっても前述の場合に演出がキャンセルされる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed. Further, in the unit game of the continuous effects, when the combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line and the effect related to the unit game is still in progress, the start lever 10 is When operated, the unit game effect is canceled, and the new unit game and the effect related to the unit game of the continuous effect are started. Similarly, even in a unit game that is not a continuous effect, the effect is canceled in the above case.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is "upward to the right" or "right" It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a later-described symbol arrangement table (see FIG. 5), a later-described symbol code table (see FIG. 6), a later-described symbol combination table (see FIG. 7), and a later-described RT0 winning area determination table. (See FIG. 9), RT1 winning area determination table (see FIG. 10) described later, RT2 winning area determination table (see FIG. 11) described later, RT3 winning area determination table (see FIG. 12) described later, and the like are stored. doing.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域、(i)1BETボタン7や、MAX−BETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、(j)貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタが設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a storage area such as a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process to be described later, (i) a 1 BET button 7 or MAX -Medal insertion request counter for requesting medals to be used in one game based on the detected operation of the BET button 8 and storing the requested number of medals, (j) stored medals A medal storage number counter is provided for storing the number of medals.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。さらに、メインCPU301は、該所定の信号を受信したことに基づいて、後述のサブ制御基板400のI/F回路401に対して1BETボタン操作コマンドを送信する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. Further, based on the reception of the predetermined signal, the main CPU 301 performs control to transmit a 1BET button operation command to an I / F circuit 401 of a sub control board 400 described later.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。さらに、メインCPU301は、該所定の信号を受信したことに基づいて、後述のサブ制御基板400のI/F回路401に対してMAX−BETボタン操作コマンドを送信する制御を行う。なお、1BETボタン操作コマンドと、MAX−BETボタン操作コマンドと、を総称して「BETボタン操作コマンド」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”. Further, the main CPU 301 performs control to transmit a MAX-BET button operation command to an I / F circuit 401 of the sub-control board 400 described later based on the reception of the predetermined signal. Note that the 1 BET button operation command and the MAX-BET button operation command may be collectively referred to as “BET button operation command” in some cases.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12 , 13 (OFF edge) can be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。この処理で、メインCPU301は、後述のサブ制御基板400に対してメダル投入コマンドを送信する制御を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. In this process, the main CPU 301 performs control for transmitting a medal insertion command to a sub-control board 400 described later.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の演出決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図18参照)、後述の昇格抽選テーブル(図19参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is a program for executing an effect, a state management table (see FIG. 14) described later, an effect determination table (see FIG. 16) described later, an ART ready state transition game number determination table (see FIG. 17) described later, It is provided for storing an ART preparation state distribution table (see FIG. 18), a promotion lottery table (see FIG. 19), an added game number determination table (see FIG. 20), and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(e)後述の連続演出に係る単位遊技の残りの回数を記憶する連続演出回数カウンタ、(f)後述の単位遊技に係る演出の時間を記憶する演出時間メモリ、(g)後述の単位遊技に係る演出の進行時間を記憶する演出計時カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, (b) an ART preparation state A, an ART preparation state B, and an ART preparation state C described later. An ART ready state storage area for storing which ART ready state is stored, (c) an ART game number counter for storing the number of games that can be played in the ART state described later, (d) In the normal state to be described later, an ART ready state transition game number counter for storing the number of games until the state shifts to the ART ready state; A counter, (f) an effect time memory for storing an effect time relating to a unit game, which will be described later, and (g) an effect time counter storing an advance time of an effect relating to a unit game, which will be described later It is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, the combination of symbols related to “Bell 01 to 32”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special role 01 to 02” is displayed on the active line. Based on the above, medals are paid out.

ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “Bell 01-32”, “Watermelon 01-08”, “Cherry 01-21”, “Special Role 01-02” are collectively referred to as “Combination of symbols related to winning”. May be described.

また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 32” may be collectively referred to simply as “bell”. Further, “watermelon 01 to 08” may be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01 to 21” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ When a combination of symbols related to “Preparation Replay 01-04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” is displayed on the active line, replay Is operated.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “downward right replay 01-04”, “preparation replay 01- “04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Also, “upward replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “upward replays”. In addition, “right-down replays 01 to 04” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Further, “red 7 replays 01 to 32” may be collectively referred to simply as “red 7 replays”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 46” may be collectively referred to simply as “blanks”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later, stored in the main ROM 302, define winning areas of “00” to “24”. However, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, “ART entry” in the winning area “01”. There is no possibility of determining “Replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART entry replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process described later, “Lose”, “Normal replay”, “Common bell”, “Weak watermelon”, “Strong watermelon”, “Weak cherry”, “Strong cherry”, “Special role 01 ”And“ special role 02 ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player, the combination of symbols on the active line is the same. It is. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, and an RT3 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “losing”, “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART rush replay 01 to 03” and “normal replay” are not determined as the winning area.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “ART rush replay 01 to 03”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “normal replay” are determined as the winning areas. There is nothing to do.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 is a winning area “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, so that it is relative to the player. This is an advantageous gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations of “red 7 replay”, “blue 7 replay”, or “follow replay” Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the sub ROM 404 and is provided for the sub CPU 402 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state A “ART ready state” having a number “02” and an “ART state” having a state number “03” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the sub CPU 402 performs control to update the state number based on a program stored in the sub ROM 404 when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, a state transition diagram will be described based on FIG.

状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the sub-control board 400, (b) a condition for shifting a state managed by the sub-control board 400, and (c) managed by the sub-control board 400. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the sub control board 400 is defined. Specifically, in the normal state, the state managed by the sub control board 400 based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 being “0” is the normal state. To the ART ready state. Also, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, and the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the sub control board 400 is shifted from the ART preparation state to the ART state. In the ART state, the value of the ART game number counter provided in the sub-RAM 405 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the normal state.

また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。   The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the sub control board 400 and the gaming state managed by the main control board 300. Specifically, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT2 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is ART. In the case of the state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT3 gaming state.

なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state and the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, the winning area “05” is set by the internal lottery process described later. When the game is determined and the player operates in the order of the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the game managed by the main control board 300 The state becomes the RT2 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the normal state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state and is managed by the main control board 300. When the gaming state is the RT2 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the player operates the left stop button 11 first, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Then, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub control board 400 remains in the ART ready state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”. When the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by an internal lottery process to be described later, and the left stop button 11 is first operated by the player, When the combination of symbols is displayed on the activated line, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART state.

(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容、ゲーム数、演出の時間が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production effect No.”, production contents corresponding to “production No.”, the number of games, and production time are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is a normal state, and (b) a state managed by the sub CPU 402. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is in the ART state.

ここで、ゲーム数は、連続演出(連続演出A1〜A3、連続演出B1〜B3、連続演出C1〜C3等)に設定されており、連続演出がなされるゲーム数(単位遊技の回数)を表すものである。また、時間A[ms]、時間B[ms]、時間C[ms]、時間D[ms]は、演出の時間を表すものである。例えば、連続演出A1は、ゲーム数に「3」が設定されており、連続演出の「1ゲーム目」で5000[ms](5秒)の演出がなされ、次の「2ゲーム目」で5000[ms](5秒)の演出がなされ、さらに次の「3ゲーム目」で10000[ms](10秒)の演出がなされるように設定されている。また、演出A1は、連続演出ではなく、1回の単位遊技で3000[ms](3秒)の演出がなされるように設定されている。   Here, the number of games is set to a continuous effect (continuous effects A1 to A3, continuous effects B1 to B3, continuous effects C1 to C3, etc.), and represents the number of games (number of unit games) in which a continuous effect is made. Is. The time A [ms], the time B [ms], the time C [ms], and the time D [ms] represent the production time. For example, in the continuous production A1, “3” is set as the number of games, the production of 5000 [ms] (5 seconds) is performed in the “first game” of the continuous production, and 5000 in the next “second game”. An effect of [ms] (5 seconds) is made, and an effect of 10000 [ms] (10 seconds) is made in the next “third game”. The production A1 is set not to be a continuous production, but to produce 3000 [ms] (3 seconds) in one unit game.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART ready state transition game number determination table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 402 determines the range of the faster game number. As a result, the ratio of the sub CPU 402 that determines the short number of games as the number of games for shifting to the ART ready state increases.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART ready state distribution table is provided in the sub ROM 404. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state.
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "BAR1" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than that in the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), In addition, control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “red 7” symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "blue 7" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(昇格抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described based on FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub-ROM 404, and after the lottery based on the ART ready state distribution table (see FIG. 18) is determined to shift to the ART ready state A or ART ready state B, It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the sub CPU 402 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table is provided in the sub ROM 404. Further, the added game number determination table indicates the number of games that the sub control board 400 can play in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300. It is provided to determine the number of games to be added.

例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “common bell”, the sub CPU 402 has a probability of “4587/65536”. , “10” game is determined as the number of additional games, “20” game is determined as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and “30” is determined as the number of additional games with the probability of “678/65536”. A game is determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “154/65536”, and “100” games are determined as the number of additional games with a probability of “9/65536”. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図21に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = Yes), the process proceeds to step S3. If it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = No) ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in step S 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図22に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel rotation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 Do. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S113 = Yes), the process proceeds to step S114, and if it is determined that any reel has not been stopped (step S113 =). No), the process proceeds to step S111.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(メダル受付開始処理)
次に、図23に基づいて、図22のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図23はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, based on FIG. 23, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 22 will be described. FIG. 23 is a diagram showing a subroutine for medal acceptance start processing.

(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. Specifically, based on the value of the re-game in-operation flag storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols related to re-game is displayed on the active line in the previous game. The process which determines is performed. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S104-1 = Yes), the process proceeds to step S104-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S104). -1 = No), the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 301 performs processing for permitting medal insertion acceptance. Specifically, since the main CPU 301 determines in step S104-1 that the replay is not operating (step S104-1 = No), the main CPU 301 performs a process of permitting medal insertion acceptance to the medal insertion slot 6. When the process of step S104-2 is completed, the medal acceptance process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process.

(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic charging standby time. Specifically, the main CPU 301 sets a time for automatically inserting medals used in the previous game because the combination of symbols related to the re-game is displayed on the active line in the previous game. I do. Then, when the process of step S104-3 ends, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過していないか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is in an automatic charging standby state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the automatic charging standby time set in the process of step S104-3 has elapsed. If it is determined that the automatic charging standby time is set (step S104-4 = Yes), the process of step S104-4 is repeatedly executed until the automatic charging standby time elapses. On the other hand, when it is determined that it is not the automatic charging standby time (step S104-4 = No), the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the re-game display lamp is lit. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the re-game display lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303 is ON, so that the re-game display lamp 29 is on. Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that the re-game display lamp is lit (step S104-5 = Yes), the process proceeds to step S104-8, and it is determined that the re-game display lamp is not lit. (Step S104-5 = No), the process proceeds to Step S104-6.

(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic medal insertion command. Specifically, the main CPU 301 sets the medal automatic insertion command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the automatic medal insertion command to the sub-control board 400. I do. Here, the “medal automatic insertion command” is a command having information indicating that a medal used in the previous game is automatically inserted. Then, when the process of step S104-6 ends, the process proceeds to step S104-7.

(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game display lamp lighting flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on a re-game display lamp lighting flag in a lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-7 ends, the process proceeds to step S104-8.

(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the main CPU 301 performs medal insertion number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion number counter provided in the main RAM 303 with the upper limit being the number of medals used in the previous game. Then, when the process of step S104-8 ends, the process proceeds to step S104-9.

(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the main CPU 301 performs BET lamp display data creation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating lighting data for the BET lamp 24 and turning on the BET lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-9 ends, the process proceeds to step S104-10.

(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the main CPU 301 determines whether or not the value of the medal insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols relating to replay on the active line, and adds “1” to the value of the medal insertion number counter in the process of step S104-8. It is determined whether or not the value of the inserted number counter is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion number counter is “3” (step S104-10 = Yes), the process proceeds to step S104-11, and the value of the medal insertion number counter is “3”. If it is determined that it is not (step S104-10 = No), the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the main CPU 301 performs a process of turning on the replay medal limit flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the replay medal limit flag in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-11 ends, the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技用メダル限界フラグがONであると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、再遊技用メダル限界フラグがONではないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、再遊技用メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the main CPU 301 determines whether or not the replay medal limit flag is ON. Specifically, the main CPU 301 refers to the data in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the replay medal limit flag is ON. If it is determined that the replay medal limit flag is ON (step S104-12 = Yes), the medal acceptance start process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the replay medal limit flag is not ON (step S104-12 = No), the process proceeds to step S104-4, and the same is true until the replay medal limit flag is turned ON. Repeat the process.

(メダル管理処理)
次に、図24に基づいて、図22のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図24はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, based on FIG. 24, the medal management process performed by the process of step S106 of FIG. 22 is demonstrated. FIG. 24 shows a medal management process subroutine.

(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域のデータを参照して、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. In this process, the main CPU 301 refers to the data in the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 and determines whether or not a combination of symbols related to re-game is displayed on the active line. Process. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S105-1 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that it is not during the re-game operation (step S105-1 = No), the process proceeds to step S105-2.

(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入されたと判定された場合には(ステップS105−2=Yes)、ステップS105−3に処理を移行する。一方、メダルが投入されていないと判定された場合には(ステップS105−2=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a medal has been inserted. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an appropriate medal has been inserted by the medal sensor 16s. If it is determined that a medal has been inserted (step S105-2 = Yes), the process proceeds to step S105-3. On the other hand, if it is determined that no medal has been inserted (step S105-2 = No), the process proceeds to step S105-7.

(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303 is “3”. When it is determined that the value of the medal insertion request counter is “3” (step S105-3 = Yes), the process proceeds to step S105-4, and the value of the medal insertion request counter is “3”. If it is determined that it is not (step S105-3 = No), the process proceeds to step S105-5.

(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。具体的には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−4の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal stored number counter. Specifically, a process of adding “1” to the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is performed up to “50”, which is the maximum value of medals that can be stored in the gaming machine 1. Then, when the process of step S105-4 ends, the process proceeds to step S105-6.

(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「3」でない場合において、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” when the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303 is not “3”. Then, when the process of step S105-5 ends, the process proceeds to step S105-6.

(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 301 performs processing for setting a medal insertion command. Specifically, in order to transmit a medal insertion command to the sub-control board 400, a process of setting the medal insertion command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Here, the “medal insertion command” is a command having information indicating that an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105-6 ends, the process proceeds to step S105-7.

(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−15に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an operation of the BET button can be accepted. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the 1 BET button operable flag and the MAX-BET button operable flag in the operation unit acceptance permission flag storage area provided in the main RAM 303 are ON. , A process of determining whether or not the BET buttons 7 and 8 are operable is performed. If it is determined that the BET button operation can be accepted (step S105-7 = Yes), the process proceeds to step S105-8, and if it is determined that the BET button operation cannot be accepted. (Step S105-7 = No), the process proceeds to Step S105-15.

(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS105−8=Yes)、ステップS105−9に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS105−8=No)、ステップS105−12に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the 1BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not an operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw. If it is determined that the 1BET button has been operated (step S105-8 = Yes), the process proceeds to step S105-9, and if it is determined that the 1BET button has not been operated (step S105). −8 = No), the process proceeds to step S105-12.

(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−9の処理が終了すると、ステップS105−10に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-9 ends, the process proceeds to step S105-10.

(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−10の処理が終了すると、ステップS105−11に処理を移行する。
(Step S105-10)
In step S105-10, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-10 ends, the process proceeds to step S105-11.

(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、1BETボタン操作コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETボタンが操作された場合に(ステップS105−8=Yes)、サブ制御基板400に対して1BETボタン操作コマンドを送信するために、当該1BETボタン操作コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(Step S105-11)
In step S105-11, the main CPU 301 performs processing for setting a 1BET button operation command. Specifically, when the 1BET button is operated (step S105-8 = Yes), the main CPU 301 transmits the 1BET button operation command to the sub control board 400 in order to transmit the 1BET button operation command. A process of setting in the transmission data storage area for production provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S105-11 ends, the process proceeds to step S105-12.

(ステップS105−12)
ステップS105−12おいて、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、ステップS105−13に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−15に処理を移行する。
(Step S105-12)
In step S105-12, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the MAX-BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw. If it is determined that the MAX-BET button has been operated (step S105-12 = Yes), the process proceeds to step S105-13, and if it is determined that the MAX-BET button has not been operated. (Step S105-12 = No), the process proceeds to Step S105-15.

(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(Step S105-13)
In step S105-13, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-13 ends, the process proceeds to step S105-14.

(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、MAX−BETボタン操作コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作された場合に(ステップS105−12=Yes)、サブ制御基板400に対してMAX−BETボタン操作コマンドを送信するために、当該MAX−BETボタン操作コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS105−14の処理が終了すると、ステップS105−15に処理を移行する。
(Step S105-14)
In step S105-14, the main CPU 301 performs processing for setting a MAX-BET button operation command. Specifically, when the MAX-BET button is operated (step S105-12 = Yes), the main CPU 301 transmits the MAX-BET button operation command to the sub-control board 400 in order to transmit the MAX-BET button operation command. A process for setting the BET button operation command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S105-14 ends, the process proceeds to step S105-15.

(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−15=Yes)、ステップS105−17に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−15=No)、ステップS105−16に処理を移行する。
(Step S105-15)
In step S105-15, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303 is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion request counter is “3” (step S105-15 = Yes), the process proceeds to step S105-17, and the value of the medal insertion request counter is “3”. If it is determined that it is not (step S105-15 = No), the process proceeds to step S105-16.

(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−16=Yes)、ステップS105−17に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−16=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(Step S105-16)
In step S105-16, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter is “1” or more. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter provided in the main RAM 303 is “1” or more. When it is determined that the value of the medal stored number counter is “1” or more (step S105-16 = Yes), the process proceeds to step S105-17, and the value of the medal stored number counter is “1”. If it is determined that it is not greater than or equal to “No” (step S105-16 = No), the process proceeds to step S105-2.

(ステップS105−17)
ステップS105−17において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−17の処理が終了すると、ステップS105−18に処理を移行する。
(Step S105-17)
In step S105-17, the main CPU 301 performs a stored game medal insertion process. Specifically, the main CPU 301 determines the medals provided in the main RAM 303 based on the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 and the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Processing to set the value of the input number counter is performed. Then, when the process of step S105-17 ends, the process proceeds to step S105-18.

(ステップS105−18)
ステップS105−18において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS105−18=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−18=No)、ステップS105−19に処理を移行する。
(Step S105-18)
In step S105-18, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement switch is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement button 9 has been operated by the settlement switch 9sw. If it is determined that the settlement switch is OFF (step S105-18 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S106 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the settlement switch is not OFF (step S105-18 = No), the process proceeds to step S105-19.

(ステップS105−19)
ステップS105−19において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−19の処理が終了すると、ステップS105−20に処理を移行する。
(Step S105-19)
In step S105-19, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-19 ends, the process proceeds to step S105-20.

(ステップS105−20)
ステップS105−20において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−20=Yes)、ステップS105−21に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−20=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-20)
In step S105-20, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a medal settlement. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw when the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “1” or more. Process. If it is determined that the medal has been settled (step S105-20 = Yes), the process proceeds to step S105-21, and if it is determined that the medal has not been settled (step S105-20). = No), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S106 of the main loop process.

(ステップS105−21)
ステップS105−21において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−20でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−20=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル精算コマンド」とは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−21の処理が終了すると、ステップS105−22に処理を移行する。
(Step S105-21)
In step S105-21, the main CPU 301 performs processing for setting a medal settlement command. Specifically, when the main CPU 301 determines in step S105-20 that there is a medal settlement (step S105-20 = Yes), the main CPU 301 transmits the medal settlement command to the sub control board 400 in order to transmit the medal settlement command. Processing for setting the settlement command in the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Here, the “medal settlement command” is a command having information indicating that a player has settled a medal. Then, when the process of step S105-21 ends, the process proceeds to step S105-22.

(ステップS105−22)
ステップS105−22において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−22の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-22)
In step S105-22, the main CPU 301 performs a medal settlement process. Specifically, after paying out “1” medals by the hopper 520, the main CPU 301 subtracts “1” from the medal stored number counter provided in the main RAM 303, and the value of the medal stored number counter is “ By paying out medals until “0” is reached, a process of paying out medals stored in the gaming machine 1 is performed. When the process of step S105-22 ends, the medal management process subroutine ends, and the process proceeds to step S106 of the main loop process.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図25に基づいて、図22のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図25はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 22 will be described based on FIG. FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = Yes), the process proceeds to step S106-2, and if it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = No), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図26に基づいて、図22のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図26は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 26, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 22 will be described. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S107-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “24”, the lottery value “369” related to “special role 02” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “23”, the lottery value “600” related to “special role 01” is acquired. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S107-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S <b> 107-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S107-6 = Yes), a process is transferred to step S107-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-6 = No), the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-7 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-8 ends, the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S107-8, so that the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S107-9 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S107-9 = No), the process proceeds to step S107-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In this embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-9 = YES), “00” “losing” is determined as the winning area.

(リール回転開始準備処理)
次に、図27に基づいて、図22のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図27はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, based on FIG. 27, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S109 of FIG. 22 will be described. FIG. 27 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S109-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S109-1 = Yes), the process proceeds to step S109-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S109-1 = No), the process of Step S109-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S109-2 in the current game to the process of step S109-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S109-2 ends, the process proceeds to step S109-3.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs a process of setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S109-4 ends, the reel rotation start preparation process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図28に基づいて、図22のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図28はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 28, the reel rotation process performed by the process of step S111 of FIG. 22 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S111-1 = Yes), the process proceeds to step S111-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S111). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S111-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S111-3. When the process in step S111-4 is completed, the subroutine for the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S112 in the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図29に基づいて、図22のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図29は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 29, the display determination process performed by the process of step S114 of FIG. 22 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S114-1 ends, the process proceeds to step S114-2.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection process of step S114-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S114-2 = Yes), the process proceeds to step S114-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S114-2 = No), the process proceeds to step S114-5.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs a display determination error detection process. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S114-2 (step S114-2 = Yes), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S114-4 is completed, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(Step S114-5)
In step S <b> 114-5, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the regame display is being performed (step S114-5 = Yes), the process proceeds to step S114-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S114). -5 = No), the process proceeds to step S114-7.

(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-6)
In step S114-6, the main CPU 301 performs a process of turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S114-6 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-7)
In step S114-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that a winning symbol is displayed (step S114-7 = Yes), the process proceeds to step S114-8, and when it is determined that a winning symbol is not displayed (step S114). −7 = No), the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-8)
In step S114-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S114-8 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-9)
In step S114-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of step S114-9 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図30に基づいて、図22のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図30は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 30, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 22 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S116-1 = Yes), the process proceeds to step S116-2, and if it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S116-1). = No), the process proceeds to step S116-4.

(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-2)
In step S116-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-2 = Yes), the process proceeds to step S116-3. If it is determined that no blank is displayed (step S116-2). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-3 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(Step S116-4)
In step S116-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is set (step S116-4 = Yes), the process proceeds to step S116-5, and when it is determined that the RT1 gaming state is not set (step S116-4). = No), the process proceeds to step S116-9.

(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S116-5 = Yes), the process proceeds to step S116-6, and if it is determined that the preparation replay is not displayed (step S116). -5 = No), the process proceeds to step S116-7.

(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-6)
In step S116-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S116-7 = Yes), the process proceeds to step S116-8, and it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed. If it is determined (step S116-7 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-8)
In step S116-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-8 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT2 gaming state is set (step S116-9 = Yes), the process proceeds to step S116-10, and when it is determined that the RT2 gaming state is not set (step S116-9). = No), the process proceeds to step S116-14.

(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(Step S116-10)
In step S116-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-10 = Yes), the process proceeds to step S116-11. If it is determined that no blank is displayed (step S116-10). = No), the process proceeds to step S116-12.

(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-11 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-12)
In step S116-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether one of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay and follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S116-12 = Yes), the process proceeds to step S116-13, and the red 7 replay, blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S116-12 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-13)
In step S116-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-14)
In step S116-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-14 = Yes), the process proceeds to step S116-15, and if it is determined that no blank is displayed (step S116-14). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-15)
In step S116-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-15 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図31に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図32に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図33を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図33に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図33は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図34を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図34に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図34はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In this case (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing for receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. When it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-10, and when it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = No), the process proceeds to Step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs error command reception processing. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = No), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図40を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、BETボタン操作コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが1BETボタン操作コマンドまたはMAX−BETボタン操作コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、BETボタン操作コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a BET button operation command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storage process in step S302-2 is a 1 BET button operation command or a MAX-BET button operation command. If it is determined that the BET button operation command has been received (step S302-3-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-14, and it is determined that the BET button operation command has not been received. If it is determined (step S302-3-13 = No), the process proceeds to step S302-3-15.

(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、後で図43を用いて詳述するBETボタン操作コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出キャンセル処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 402 performs a BET button operation command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs an effect cancellation process and the like. When the process of step S302-3-14 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、メダル投入コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a medal insertion command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a medal insertion command. If it is determined that a medal insertion command has been received (step S302-3-15 = Yes), the process proceeds to step S302-3-16, and it is determined that no medal insertion command has been received. In this case (step S302-3-15 = No), the process proceeds to step S302-3-17.

(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU402は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、アンプ制御基板440に対してメダル投入に対応する効果音を出力させる処理を行い、演出制御基板410に対して液晶表示装置46で実行中の演出をキャンセルさせる処理を行う。そして、ステップS302−3−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-16)
In step S302-3-16, the sub CPU 402 performs a medal insertion command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of causing the amplifier control board 440 to output a sound effect corresponding to the medal insertion, and a process of causing the effect control board 410 to cancel the effect being executed on the liquid crystal display device 46. I do. When the process of step S302-3-16 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-17)
In step S302-3-17, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the process of step S302-3-17 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図35に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-3.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs normal state processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of step S302-3-4-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-3 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図19参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing related to the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 19) in the ART preparation state A or the ART preparation state B. When the process of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、後で図38を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the sub CPU 402 performs an ART state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs an ART game number addition lottery process or the like to increase the number of ART games based on information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-4-5 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(通常状態用処理)
次に、図36に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図36は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1)
In step S302-3-4-2-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2.

(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2)
In step S302-3-4-2-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter by the process of step S302-3-2-1, the sub CPU 402 sets the value of the ART ready state transition game number counter to “0”. Processing for determining whether or not If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-4-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2-2-3. When the process is shifted and it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-4-2-2 = No), step S302-3-4-2-2 The processing is shifted to 6.

(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-3)
In step S302-3-4-2-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-4.

(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-4)
In step S302-3-4-2-2-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the sub CPU 402 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 18) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-5.

(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-5)
In step S302-3-4-2-5, the sub CPU 402 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S302-3-4-2-2-4. A process of storing in an ART preparation state storage area provided in the RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-6.

(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述する演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図16(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6)
In step S302-3-4-2-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process that will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the normal state effect determination table (see FIG. 16A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-2-6 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART準備状態用処理)
次に、図37に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図37はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine for the ART preparation state processing.

(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-1)
In step S <b> 302-3-4-4-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-4-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-2, and the ART preparation state A If it is determined that this is not the case (step S302-3-4-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-5.

(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図19(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-2)
In step S302-3-4-4-2, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 19A) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3-4-4-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-4-4-3.

(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-3)
In step S <b> 302-3-4-4-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-3. Perform the process. If it is determined that the transition to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined (step S302-3-4-4-3 = Yes), step S302-3-4-4- 4, when it is determined that it is not determined to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C (step S302-3-4-4-3 = No), step S302 The process proceeds to -3--4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-4)
In step S302-3-4-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 changes the value stored in the ART ready state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery determined by the lottery process of promotion in step S302-3-4-4-2. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-5)
In step S <b> 302-3-4-4-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-4-4-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-6, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-4-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図19(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-6)
In step S302-3-4-4-6, the sub CPU 402 performs promotion lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 19B) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3-4-4-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-7.

(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-7)
In step S <b> 302-3-4-4-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-6. If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state C (step S302-3-4-4-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-8. If it is determined that the transition to the ART preparation state C has not been determined (step S302-3-4-4-7 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-9. To do.

(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-8)
In step S302-3-4-4-8, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 changes the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery determined by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-6. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述する演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-9)
In step S302-3-4-4-9, the sub CPU 402 performs an effect determination process that will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 402 includes an ART preparation state effect determination table (see FIG. 16B) provided in the sub ROM 404, and information related to the winning area stored by the game information storage process in step S302. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-4-9 ends, the ART preparation state process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART状態用処理)
次に、図38に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図38はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows a subroutine for the ART state processing.

(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-1)
In step S302-3--4-5-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3--4-5-1 ends, the process proceeds to step S302-3--4-5-2.

(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=No)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-2)
In step S302-3--4-5-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the processing of step S302-3-4-5-1, the sub CPU 402 has determined that the value of the ART game number counter has become “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-4-5-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-5-6. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-4-5-2 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5-3. .

(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-3)
In step S302-3-4-5-3, the sub CPU 402 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 performs an extra lottery for the number of games that can be played in the ART state based on the extra game number determination table (see FIG. 20) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Do. Then, when the process of step S302-3-4-5-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-4.

(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=No)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-4)
In step S302-3-4-5-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number is added and the lottery is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won as a result of the lottery process by the ART game number addition lottery process in step S302-3-4-5-3. Here, when the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the number of ART games, when the game “0” is not determined as the number of added games, that is, the number of games of “10” or more is determined as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. When it is determined that the number of ART games is added and the lottery is determined (step S302-3-4-5-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-5-5, and the ART game is performed. When it is determined that the lottery is not won by adding a number (step S302-3-4-5-4 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5-6.

(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-5)
In step S302-3-4-5-5, the sub CPU 402 performs ART game number addition processing. Specifically, the sub CPU 402 adds the ART game number counter value provided in the sub RAM 405 to the value of the ART game number selected in the step S302-3-4-5-3 lottery process. The process which adds is performed. Then, when the process of step S302-3-4-5-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-6.

(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述する演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図16(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-6)
In step S302-3-4-5-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process that will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 402 uses an ART state effect determination table (see FIG. 16C) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process in step S302. Based on this, processing for determining the production content is performed. When the process of step S302-3-4-5-6 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(演出決定処理)
次に、図39に基づいて、演出決定処理についての説明を行う。なお、図39は演出決定処理のサブルーチンを示す図である。演出決定処理は、通常状態用処理(図36参照)のステップS302−3−4−2−6、ART準備状態用処理(図37参照)のステップS302−3−4−4−9、ART状態用処理(図38参照)のステップS302−3−4−5−6から実行されるサブルーチンである。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process will be described based on FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine for effect determination processing. The effect determination process includes step S302-3-4-2-6 in the normal state process (see FIG. 36), step S302-3-4-4-9 in the ART preparation state process (see FIG. 37), and the ART state. This is a subroutine executed from step S302-3-4-5-6 of the process (see FIG. 38).

(ステップS302−3−4−2−6−1)
ステップS302−3−4−2−6−1において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。これにより、メインCPU301から送信されたリール回転開始コマンドをサブCPU402が受信したことに基づいて、当該ゲームは連続演出が実行されるゲームであるか否かを判定する。連続演出回数カウンタの値が「1」以下ではなければ、当該ゲームは連続演出が実行されるゲームである。そして、連続演出回数カウンタの値が「1」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−6−1=YES)、ステップS302−3−4−2−6−2に処理を移行し、連続演出回数カウンタの値が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−6−1=NO)、ステップS302−3−4−2−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-6-1)
In step S <b> 302-3-2-2-6-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous performance number counter is “1” or less. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous performance number counter provided in the sub RAM 405 is “1” or less. Thereby, based on the fact that the sub CPU 402 receives the reel rotation start command transmitted from the main CPU 301, it is determined whether or not the game is a game in which a continuous effect is executed. If the value of the continuous effect count counter is not “1” or less, the game is a game in which a continuous effect is executed. And when it determines with the value of a continuous production | presentation frequency counter being "1" or less (step S302-3-4-2-2-6-1 = YES), step S302-3-4-2-2-6. If the process proceeds to 2 and it is determined that the value of the continuous performance counter is not equal to or less than “1” (step S302-3-4-2-6-1 = NO), step S302-3-4 The process shifts to -2-6-6.

(ステップS302−3−4−2−6−2)
ステップS302−3−4−2−6−2において、サブCPU402は、演出決定テーブルに基づいて演出を決定する処理を行う。具体的には、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図16参照)は、サブCPU402により管理される状態に応じて3つのテーブルが設けられている。そこで、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、演出決定テーブルを選択する。状態番号が「01」(状態が通常)の場合には通常状態用演出決定テーブル(図16(a)参照)を選択し、状態番号が「02」(状態がART準備状態)の場合にはART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)を選択し、状態番号が「03」(状態がART状態)の場合にはART状態用演出決定テーブル(図16(c)参照)を選択する。次に、選択した演出決定テーブルから、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報や、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて演出Noおよび演出内容を決定する。
(Step S302-3-4-2-2-6-2)
In step S302-3-4-2-2-6-2, the sub CPU 402 performs processing for determining an effect based on the effect determination table. Specifically, the effect determination table (see FIG. 16) provided in the sub ROM 404 is provided with three tables according to the state managed by the sub CPU 402. Therefore, the sub CPU 402 selects an effect determination table based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When the state number is “01” (the state is normal), the normal state effect determination table (see FIG. 16A) is selected, and when the state number is “02” (the state is the ART ready state). When the ART ready state effect determination table (see FIG. 16B) is selected and the state number is “03” (the state is the ART state), the ART state effect determination table (see FIG. 16C) is selected. select. Next, based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2 and the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 from the selected effect determination table. No and production contents are determined.

例えば、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」に近い所定の値(例えば、32)である場合に、連続演出が決定されるように構成する。また、例えば、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の数(例えば、50)で割り切れる値である場合に連続演出が決定され易く構成してもよい。   For example, when the value of the ART ready state transition game number counter is a predetermined value close to “0” (for example, 32), the continuous effect is determined. Further, for example, when the value of the ART ready state transition game number counter is a value that is divisible by a predetermined number (for example, 50), a continuous effect may be easily determined.

そして、新たな演出が決定したときに、前のゲームの演出が継続している場合には、その継続している演出をキャンセルさせる処理を行う。前述の通り、ここで決定された演出内容に基づいて、ステップS303のサウンド制御処理、ステップS304のランプ制御処理、ステップS305の画像制御処理において、スピーカ34,35、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、液晶表示装置46に対して、演出内容に係る制御がなされる。そして、ステップS302−3−4−2−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−3に処理を移行する。   Then, when a new effect is determined, if the effect of the previous game is continued, processing for canceling the continued effect is performed. As described above, in the sound control process in step S303, the lamp control process in step S304, and the image control process in step S305 based on the content of the effect determined here, the speakers 34 and 35, the side lamp 5, and the effect lamp 22 are used. The stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the liquid crystal display device 46 are controlled according to the effect contents. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-6-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-6-3.

(ステップS302−3−4−2−6−3)
ステップS302−3−4−2−6−3において、サブCPU402は、決定した演出は連続演出か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、に基づいて、決定した演出は連続演出か否かを判定する。演出Noが「101」、「102」、「103」等、即ち「101」以上である場合、演出は連続演出であると判定する。一方、演出Noが「001」、「002」、「003」、「004」等、即ち「101」未満である場合、演出は連続演出ではないと判定する。そして、決定した演出は連続演出であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−6−3=YES)、ステップS302−3−4−2−6−4に処理を移行し、決定した演出は連続演出でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−6−3=NO)、ステップS302−3−4−2−6−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-6)
In step S302-3-4-2-6-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the determined effect is a continuous effect. Specifically, the sub CPU 402 determines the effect determined based on the effect determination table (see FIG. 16) determined in the process of step S302-3-4-2-2-6-2 and the effect No of the table. Determines whether or not it is a continuous performance. When the production No. is “101”, “102”, “103” or the like, that is, “101” or more, it is determined that the production is a continuous production. On the other hand, when the production No. is “001”, “002”, “003”, “004”, etc., that is, less than “101”, it is determined that the production is not a continuous production. If it is determined that the determined effect is a continuous effect (step S302-3-4-2-6-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-2-6-6. If it is determined that the determined effect is not a continuous effect (step S302-3-4-2-6-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-2-6-10. .

(ステップS302−3−4−2−6−4)
ステップS302−3−4−2−6−4において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、に基づいて特定されるゲーム数の値をサブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値にセットする処理を行う。例えば、演出Noが「101」の連続演出A1が決定されている場合、ゲーム数は「3」であるので、連続演出回数カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。また、例えば、演出Noが「103」の連続演出A3が決定されている場合、ゲーム数は「4」であるので、連続演出回数カウンタの値に「4」をセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、連続演出のゲーム数は「3」または「4」が設けられているが、ゲーム数は「2」以下であってもよいし、「5」以上であってもよく、有限な整数であれば、いずれの値でもよい。そして、ステップS302−3−4−2−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-6)
In step S302-3-4-2-6-6, the sub CPU 402 performs a process of setting a continuous effect number counter. Specifically, the sub CPU 402 specifies a game based on the effect determination table (see FIG. 16) determined in the process of step S302-3-4-2-2-6-2 and the effect No of that table. A process of setting the value of the number to the value of the continuous performance number counter provided in the sub RAM 405 is performed. For example, when the continuous production A1 with the production No. “101” is determined, the number of games is “3”, and therefore the process of setting “3” to the value of the continuous production counter is performed. Further, for example, when the continuous effect A3 with the effect No. “103” is determined, the number of games is “4”, and therefore, a process of setting “4” to the value of the continuous effect counter is performed. Here, in this embodiment, “3” or “4” is provided as the number of games for continuous production, but the number of games may be “2” or less, or may be “5” or more. As long as it is a finite integer, any value is acceptable. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-6.

(ステップS302−3−4−2−6−5)
ステップS302−3−4−2−6−5において、サブCPU402は、演出時間メモリをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、に基づいて特定される時間A[ms]の値を「2」で割った値をサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値にセットする処理を行う。例えば、演出Noが「101」の連続演出A1が決定されている場合、時間A[ms]の値は「5000」であるので、この値を「2」で割った「2500」を演出時間メモリの値にセットする処理を行う。ここで、「2」で割る理由は後述の割込処理(図44参照)が「2ms」毎に実行されるため、その割込処理での演算を容易にするためである。そして、ステップS302−3−4−2−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-6)
In step S302-3-4-2-6-6, the sub CPU 402 performs processing for setting the effect time memory. Specifically, the sub CPU 402 specifies the time based on the effect determination table (see FIG. 16) determined in the process of step S302-3-4-2-2-6-2 and the effect No of the table. A process of setting a value obtained by dividing the value of A [ms] by “2” to the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 is performed. For example, when the continuous effect A1 whose effect No is “101” is determined, the value of the time A [ms] is “5000”, and therefore “2500” obtained by dividing this value by “2” is the effect time memory. Process to set to the value of. Here, the reason for dividing by “2” is that an interrupt process (see FIG. 44), which will be described later, is executed every “2 ms”, so that the operation in the interrupt process is facilitated. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-6.

(ステップS302−3−4−2−6−6)
ステップS302−3−4−2−6−6において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値が「1」以下でない場合(ステップS302−3−4−2−6−1=NO)において、連続演出回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。ここで、連続演出回数カウンタの値を「1」減算した後に、その値が「1」となれば、当該ゲームは連続演出の最終ゲームである。さらにその次のゲームで、演算決定処理(図39参照)が実行されるときには、ステップS302−3−4−2−6−1の処理で連続演出回数カウンタの値は「1」以下と判定されるので、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で、新たな演出が決定される。このステップS302−3−4−2−6−6の処理は連続演出に係るゲームの「2ゲーム目」以降に実行される処理である。そして、ステップS302−3−4−2−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-6)
In step S302-3-4-2-6-6, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the continuous performance counter. Specifically, when the value of the continuous performance counter provided in the sub RAM 405 is not “1” or less (step S302-3-4-2-2-6-1 = NO), the sub CPU 402 determines the number of continuous performances. A process of subtracting “1” from the counter value is performed. Here, if the value of the continuous effect number counter is subtracted by “1” and then the value becomes “1”, the game is the final game of the continuous effect. Further, when the calculation determination process (see FIG. 39) is executed in the next game, the value of the continuous effect number counter is determined to be “1” or less in the process of step S302-3-4-2-2-6-1. Therefore, a new effect is determined by the process of step S302-3-4-2-2-6-2. The process of step S302-3-4-2-6-6 is a process executed after the “second game” of the game related to the continuous effect. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-6.

(ステップS302−3−4−2−6−7)
ステップS302−3−4−2−6−7において、サブCPU402は、演出時間メモリをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、1ゲーム以上前のゲームにおいて、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、連続演出回数カウンタの値と、に基づいて特定される時間B[ms]または時間C[ms]または時間D[ms]の値を「2」で割った値をサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値にセットする処理を行う。例えば、演出Noが「103」の連続演出A3が決定されている場合で、「2ゲーム目」のとき(連続演出回数カウンタの値が「3」のとき)には、時間B[ms]の値である「5000」を「2」で割った「2500」を演出時間メモリの値にセットする処理を行う。連続演出A3が決定されている場合で、「3ゲーム目」のとき(連続演出回数カウンタの値が「2」のとき)には、時間C[ms]の値である「10000」を「2」で割った「5000」を演出時間メモリの値にセットする処理を行う。連続演出A3が決定されている場合で、「4ゲーム目」のとき(連続演出回数カウンタの値が「1」のとき)には、時間D[ms]の値である「15000」を「2」で割った「7500」を演出時間メモリの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-7)
In step S302-3-4-2-2-6-7, the sub CPU 402 performs processing for setting the effect time memory. Specifically, the sub CPU 402 performs an effect determination table (see FIG. 16) determined in the process of step S302-3-4-2-2-6-2 and an effect No of the table in the game one or more games before. A value obtained by dividing the value of the time B [ms], the time C [ms] or the time D [ms] specified based on the value of the continuous performance number counter by “2” is provided in the sub RAM 405. Processing to set the value in the production time memory is performed. For example, in the case where the continuous production A3 with the production No. “103” is determined, and “second game” (when the value of the continuous production counter is “3”), the time B [ms] A process of setting “2500” obtained by dividing “5000” as a value by “2” to the value of the effect time memory is performed. When the continuous performance A3 is determined and the game is “third game” (the value of the continuous performance counter is “2”), the time C [ms] value “10000” is set to “2”. "5000" divided by "is set to the value of the production time memory. When the continuous performance A3 is determined and the game is “fourth game” (the value of the continuous performance counter is “1”), the time D [ms] value “15000” is set to “2”. "7500" divided by "is set to the value of the production time memory. Then, when step S302-3-4-2-6-7 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-8.

(ステップS302−3−4−2−6−8)
ステップS302−3−4−2−6−8において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値に基づいて演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、1ゲーム以上前のゲームにおいて、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、連続演出回数カウンタの値と、に基づいて特定される連続演出の「2ゲーム目」以降の演出を決定する処理を行う。これにより、連続演出の「2ゲーム目」以降のゲームが決定する。ここで、前のゲームの演出が継続している場合には、その継続している演出をキャンセルさせる処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-8)
In step S302-3-4-2-2-6-8, the sub CPU 402 performs a process of determining an effect based on the value of the continuous effect number counter. Specifically, the sub CPU 402 determines the effect determination table (see FIG. 16) determined in the process of step S302-3-4-2-2-6-2 and the effect No of the table in the game one or more games before. Then, a process of determining an effect after the “second game” of the continuous effect specified based on the value of the continuous effect number counter is performed. Thereby, the game after the "2nd game" of continuous production is determined. Here, when the effect of the previous game is continued, processing for canceling the continued effect is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-6.

(ステップS302−3−4−2−6−9)
ステップS302−3−4−2−6−9において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。これにより、後述する割込処理(図44参照)で演出計時カウンタの値を定期的に更新するので演出の進行時間を計時することができる。そして、ステップS302−3−4−2−6−9の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-9)
In step S302-3-4-2-6-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the production time counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “0” to the value of the production time counter provided in the sub RAM 405. Thereby, since the value of the production time counter is periodically updated in an interrupt process (see FIG. 44) described later, it is possible to time the production progress time. When the process of step S302-3-4-2-6-9 ends, the effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−2−6−10)
ステップS302−3−4−2−6−10において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。これにより、連続演出が決定されていないゲームの演出では連続演出回数カウンタの値は「0」となる。そして、ステップS302−3−4−2−6−10の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-10)
In step S302-3-4-2-6-10, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the continuous effect number counter to “0”. Specifically, a process of setting the value of the continuous performance number counter provided in the sub RAM 405 to “0” is performed. As a result, the value of the counter for the number of continuous effects is “0” in the effects of the game for which the continuous effects are not determined. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-10 ends, the effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図40に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図40は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to the red 7 replay, the blue 7 replay, or the follow replay is an effective line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. A process of determining whether or not it is displayed above is performed. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed (step S302-3-12-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-2, and red If it is determined that 7 replay, blue 7 replay, and follow replay are not displayed (step S302-3-12-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-3.

(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs red / blue 7 / follow replay display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored in the game information storage process of step S302. I do. If it is determined that a blank is displayed (step S302-3-12-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-4, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S302-3-12-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the sub CPU 402 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S302-3-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the process of step S302-3-12-5 ends, the display determination command reception process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図41に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図41は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 41, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of processing for displaying red 7, blue 7, and follow replay.

(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-1)
In step S302-3-12-2-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “01” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-2, and the state number is set. Is determined not to be “01” (step S302-3-12-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-5.

(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-2)
In step S302-3-12-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning area is “04”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the winning area is “04” based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storing process of step S302. Perform the process. If it is determined that the winning area is “04” (step S302-3-12-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-3, and the winning area is determined. Is determined not to be “04” (step S302-3-12-2-2 = No), the subroutine of red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated and the display determination command is received. The process proceeds to step S302-3-12-5 of the process.

(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-3)
In step S302-3-12-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4.

(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4)
In step S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing in step S302-3-12-2-4 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-5 in the display determination command reception processing is ended. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-5)
In step S302-3-12-2-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-6, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-2-5 = No), the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process is completed. The process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-6)
In step S <b> 302-3-12-2-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-12-2-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-7, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-9.

(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-7)
In step S302-3-12-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-8.

(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-8)
In step S302-3-12-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-8 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-5 of the display determination command reception processing is completed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-9)
In step S <b> 302-3-12-2-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-12-2-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-10, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-9 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-12.

(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-10)
In step S302-3-12-2-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-11.

(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-11)
In step S302-3-12-2-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-11 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-5 of the display determination command reception processing is completed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-12)
In step S302-3-12-2-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-13.

(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-13)
In step S302-3-12-2-13, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-13 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-5 of the display determination command reception processing is completed. The process is transferred to.

(ブランク表示時処理)
次に、図42に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図42はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 42 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1)
In step S302-3-12-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “03” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-12-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-2, and the state number is set. Is determined not to be “03” (step S302-3-12-4-1 = No), the blank display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302-3-12 is executed. The process is shifted to -5.

(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-2)
In step S302-3-12-4-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-12-4-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-12-4-2 = No), the blank display processing subroutine is terminated and the display determination command is received. The processing shifts to step S302-3-12-5 of the time processing.

(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-3)
In step S302-3-12-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-12-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-4.

(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4)
In step S302-3-12-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 17) provided in the sub ROM 404. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the sub CPU 402 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-4 is completed, the subroutine for blank display processing is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-5 of display determination command reception processing.

(BETボタン操作コマンド受信時処理)
次に、図43に基づいて、BETボタン操作コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図43はBETボタン操作コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when BET button operation command is received)
Next, based on FIG. 43, the BET button operation command reception process will be described. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of a BET button operation command.

(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、1BETボタン操作コマンドか否かを判別する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが1BETボタン操作コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタン操作コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=Yes)、ステップS302−3−14−2に処理を移行し、1BETボタン操作コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=No)、ステップS302−3−14−3に処理を移行する。
(Step S302-3-14-1)
In step S302-3-14-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is a 1 BET button operation command. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a 1BET button operation command. If it is determined that the 1BET button operation command has been received (step S302-3-14-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-14-2, and the 1BET button operation command is received. If it is determined that it is not (step S302-3-14-1 = No), the process proceeds to step S302-3-14-3.

(ステップS302−3−14−2)
ステップS302−3−14−2において、サブCPU402は、1BETボタン操作コマンド受信時処理を行う。具体的には、アンプ制御基板440に対して1BETボタンが操作されたことに基づく効果音を出力させるための処理等を行う。そして、ステップS302−3−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−14−4に処理を移行する。
(Step S302-3-14-2)
In step S302-3-14-2, the sub CPU 402 performs a 1 BET button operation command reception process. Specifically, processing for outputting a sound effect based on the operation of the 1BET button on the amplifier control board 440 is performed. Then, when the process of step S302-3-14-2 ends, the process proceeds to step S302-3-14-4.

(ステップS302−3−14−3)
ステップS302−3−14−3において、サブCPU402は、MAX−BETボタン操作コマンド受信時処理を行う。具体的には、アンプ制御基板440に対してMAX−BETボタンが操作されたことに基づく効果音を出力させるための処理等を行う。そして、ステップS302−3−14−3の処理が終了すると、ステップS302−3−14−4に処理を移行する。
(Step S302-3-14-3)
In step S302-3-14-3, the sub CPU 402 performs processing upon reception of a MAX-BET button operation command. Specifically, processing for outputting a sound effect based on the operation of the MAX-BET button on the amplifier control board 440 is performed. Then, when the process of step S302-3-14-3 ends, the process proceeds to step S302-3-14-4.

(ステップS302−3−14−4)
ステップS302−3−14−4において、サブCPU402は、演出キャンセル処理を行う。具体的には、スピーカ34,35、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、液晶表示装置46等で、実行されている演出をキャンセルさせるための所定のコマンドを、演出制御基板410やアンプ制御基板440に送信する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−4の処理が終了すると、BETボタン操作コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14-4)
In step S302-3-14-4, the sub CPU 402 performs effect cancellation processing. Specifically, the speaker 34, 35, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, the liquid crystal display device 46, and the like for canceling the effect being executed. A process of transmitting a predetermined command to the effect control board 410 and the amplifier control board 440 is performed. Then, when the process of step S302-3-14-4 is completed, the subroutine for the BET button operation command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(割込処理)
次に、図44に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、サブ制御基板におけるメイン処理(図32参照)のループに対して、「2ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting every 2 ms with respect to the loop of the main process (see FIG. 32) in the sub control board.

(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出回数カウンタの値が「0」より大きいと判定された場合には(ステップS401=Yes)、ステップS402に処理を移行し、連続演出回数カウンタの値が「0」より大きくないと判定された場合には(ステップS401=No)、割込処理を終了する。これにより、割込処理のステップS402からステップS405の処理は連続演出が実行される場合にのみ行われる処理となる。
(Step S401)
In step S <b> 401, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect number counter is greater than “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous performance number counter provided in the sub RAM 405 is greater than “0”. If it is determined that the value of the continuous effect number counter is greater than “0” (step S401 = Yes), the process proceeds to step S402, and the value of the continuous effect number counter is not greater than “0”. If it is determined (step S401 = No), the interrupt process is terminated. Thereby, the process of step S402 to step S405 of an interruption process becomes a process performed only when continuous production is performed.

(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値が演出時間メモリの値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値が、同じくサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値未満か否かを判定する処理を行う。そして、演出計時カウンタの値が演出時間メモリの値未満であると判定された場合には(ステップS402=Yes)、ステップS403に処理を移行し、演出計時カウンタの値が演出時間メモリの値未満ではないと判定された場合には(ステップS402=No)、割込処理を終了する。
(Step S402)
In step S402, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the effect time counter is less than the value of the effect time memory. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the effect timing counter provided in the sub RAM 405 is less than the value of the effect time memory also provided in the sub RAM 405. If it is determined that the value of the production time counter is less than the value of the production time memory (step S402 = Yes), the process proceeds to step S403, where the value of the production time counter is less than the value of the production time memory. If it is determined that this is not the case (step S402 = No), the interrupt process is terminated.

(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値は10の倍数か否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値を10で割った余りの数が「0」か否かを判定する処理を行う。そして、演出計時カウンタの値は10の倍数であると判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、演出計時カウンタの値は10の倍数でないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS405に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the production time counter is a multiple of ten. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the remainder obtained by dividing the value of the production time counter provided in the sub RAM 405 by “0” is “0”. If it is determined that the value of the production time counter is a multiple of 10 (step S403 = Yes), the process proceeds to step S404, and the value of the production time counter is determined not to be a multiple of 10. (Step S403 = No), the process proceeds to Step S405.

(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU402は、演出時間表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出制御基板410に対して、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値と、同じくサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値と、を含めた演出時間表示コマンドを送信する処理を行う。演出時間表示コマンドを受信した演出制御基板410の液晶制御CPU422は、受信した演出時間表示コマンドに含まれる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値とに基づいて、液晶表示装置46に演出時間メーター表示部を表示する制御を行う。これにより、遊技者は演出の残り時間を認識することができる。なお、演出時間メーター表示部については、後で図45を用いて詳述する。ステップS404の処理は、演出計時カウンタの値は10の倍数であると判定された場合(ステップS403=Yes)にのみ実行されるので、演出計時カウンタの値が「0」、「10」、「20」のように10の倍数の場合にのみ演出時間表示コマンドを送信する。割込処理は「2ms」毎に実行される処理であるので、「20.0ms」毎に一度、演出時間表示コマンドを送信することとなる。これにより、割込処理の度に演出時間表示コマンドを送信する遊技機よりもコマンド送信に係る処理負担を軽減することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the sub CPU 402 performs a process of setting an effect time display command. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect including the value of the effect time counter provided in the sub RAM 405 and the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 with respect to the effect control board 410. Process to send time display command. The liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 that has received the effect time display command sends the effect time to the liquid crystal display device 46 based on the value of the effect time counter included in the received effect time display command and the value of the effect time memory. Control to display the meter display. Thereby, the player can recognize the remaining time of the production. The effect time meter display section will be described in detail later with reference to FIG. Since the process of step S404 is executed only when the value of the production time counter is determined to be a multiple of 10 (step S403 = Yes), the value of the production time counter is “0”, “10”, “ The effect time display command is transmitted only when it is a multiple of 10, such as “20”. Since the interruption process is a process executed every “2 ms”, an effect time display command is transmitted once every “20.0 ms”. Thereby, the processing burden related to command transmission can be reduced as compared with a gaming machine that transmits an effect time display command every time interrupt processing is performed. Then, when the process of step S404 ends, the process proceeds to step S405.

(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値に「1」加算する処理を行う。これにより、演出の進行時間を計時することができる。そして、S405の処理が終了すると、割込処理を終了する。
(Step S405)
In step S <b> 405, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the production time counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “1” to the value of the production time counter provided in the sub RAM 405. Thereby, the progress time of production can be timed. Then, when the process of S405 ends, the interrupt process ends.

(連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション1)
次に、図45に基づいて、連続演出がなされるゲームにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation 1 displayed on the liquid crystal display device 46 in the continuous performance)
Next, based on FIG. 45, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the game in which a continuous effect is made will be described.

サブCPU402および液晶制御CPU422は、連続演出がなされるゲームにおいて、図45に示す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。図45は、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16参照)の表示例である。図45(a)は「1ゲーム目」の演出が「2.5秒」経過したときの表示例である。図45(b)は「2ゲーム目」の演出が「2.5秒」経過したときの表示例である。図45(c)は「3ゲーム目」の演出が「10.0秒」経過したときの表示例である。   The sub CPU 402 and the liquid crystal control CPU 422 perform control to display the image shown in FIG. 45 on the liquid crystal display device 46 in a game in which a continuous effect is made. FIG. 45 is a display example of a continuous effect A1 (see FIG. 16) in which a continuous effect is made over three games. FIG. 45A shows a display example when the effect of “first game” has elapsed for “2.5 seconds”. FIG. 45B shows a display example when the effect of “second game” has elapsed for “2.5 seconds”. FIG. 45C shows a display example when the effect of “the third game” has elapsed “10.0 seconds”.

図45に示す演出の表示例には、画面左部に味方キャラクタと、画面右部に敵キャラクタと、画面中央下部に演出時間メーター表示部と、が表示されている。   In the display example of the effect shown in FIG. 45, an ally character is displayed on the left part of the screen, an enemy character is displayed on the right part of the screen, and an effect time meter display part is displayed on the lower center of the screen.

(味方キャラクタ、敵キャラクタ)
前述のとおり、図45に示す演出の表示例には、画面左部に味方キャラクタと、画面右部に敵キャラクタと、が表示されている。連続演出A1は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、「2ゲーム目」に味方キャラクタが攻撃して、「3ゲーム目」に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する連続演出である。本実施形態では、通常状態において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、その後のゲームで、通常状態よりも有利なART準備状態に移行するように構成されている。
(Friend character, enemy character)
As described above, in the display example of the effect shown in FIG. 45, the ally character is displayed on the left side of the screen and the enemy character is displayed on the right side of the screen. The continuous performance A1 is a continuous performance in which the teammate character and the enemy character confront each other, the teammate character attacks the “second game”, and the teammate character wins the enemy character in the “third game”. In the present embodiment, when the teammate character wins the enemy character in the normal state, the subsequent game is configured to shift to an ART preparation state that is more advantageous than the normal state.

図45(a)に示す「1ゲーム目」の演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、いずれのキャラクタが攻撃を仕掛けるのかを遊技者に期待させる演出がなされる。図45(b)に示す「2ゲーム目」の演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃して、遊技者に味方キャラクタが勝利するかもしれないと期待させる演出がなされる。図45(c)に示す「3ゲーム目」の演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、画面右上に「あたり」と表示する演出がなされる。これにより、通常状態よりも有利なART準備状態に移行することを報知する。   The effect of the “first game” shown in FIG. 45 (a) is an effect in which the teammate character and the enemy character face each other and the player expects which character will attack. The effect of the “second game” shown in FIG. 45 (b) is an effect that makes the player expect that the ally character may win by attacking the enemy character. The effect of “third game” shown in FIG. 45C is such that the teammate character wins the enemy character and displays “win” on the upper right of the screen. As a result, it is notified that the state shifts to the ART ready state which is more advantageous than the normal state.

(演出時間メーター表示部)
演出時間メーター表示部は液晶表示装置46に表示される演出の残りの時間を表示するメーターである。サブCPU402から送信される演出時間表示コマンドを演出制御基板410の液晶制御CPU422が受信することに基づいて、演出時間メーター表示部は表示される。演出時間メーター表示部は、演出時間メーター表示部の左側(灰色の表示)に演出の進行時間を表示し、演出時間メーター表示部の右側(白色の表示)に演出の残り時間を表示する。
(Production time meter display)
The effect time meter display unit is a meter that displays the remaining time of the effect displayed on the liquid crystal display device 46. The effect time meter display unit is displayed based on the fact that the liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 receives the effect time display command transmitted from the sub CPU 402. The effect time meter display unit displays the effect progress time on the left side (gray display) of the effect time meter display unit, and displays the remaining effect time on the right side (white display) of the effect time meter display unit.

本実施形態において連続演出が実行された場合には、連続演出のうちの1回のゲームに係る演出で、演出時間メーター表示部は、演出の残り時間が「100%」の状態から「0%」の状態へと遷移するように制御されている。即ち、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間であるように構成されている。以下、説明する。   In the present embodiment, when the continuous effect is executed, the effect time meter display unit displays “0%” from the state where the remaining time of the effect is “100%” in the effect related to one game of the continuous effects. It is controlled to make a transition to the state of “”. That is, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time in the effect time related to the game among the continuous effects. This will be described below.

ゲームの開始時に演出を決定する演出決定処理(図39参照)において、決定した演出が連続演出である場合(ステップS302−3−4−2−6−3=Yes)、または、連続演出回数カウンタの値が「1」以下でない場合(ステップS302−3−4−2−6−1=No)、ステップS302−3−4−2−6−9の処理において、演出計時カウンタの値に「0」がセットされる。即ち、連続演出がなされるゲームの開始時の度に演出計時カウンタの値に「0」がセットされる。また、同様の場合にステップS302−3−4−2−6−5の処理、または、ステップS302−3−4−2−6−9の処理において、演出時間メモリの値に演出の時間に相当する値がセットされる。   In the effect determination process (see FIG. 39) for determining the effect at the start of the game, when the determined effect is a continuous effect (step S302-3-4-2-6-3 = Yes), or a continuous effect counter Is not “1” or less (step S302-3-4-2-2-6-1 = No), in the process of step S302-3-4-2-2-6-9, the value of the production time counter is set to “0”. Is set. That is, “0” is set to the value of the performance time counter every time a game in which a continuous performance is performed is started. In the same case, in the process of step S302-3-4-2-6-6 or the process of step S302-3-4-2-6-9, the value of the effect time memory corresponds to the effect time. The value to be set is set.

一方、「2ms」毎に繰り返し実行される割込処理(図44参照)において、演出計時カウンタの値は演出時間メモリの値未満である場合に(S402=Yes)、S405の処理において、「2ms」毎に「1」加算される。このように、連続演出がなされるゲームの開始時の度に「0」がセットされる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値と、に基づいて、演出時間メーター表示部は表示されるので、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間である。   On the other hand, in the interrupt process repeatedly executed every “2 ms” (see FIG. 44), when the value of the production time counter is less than the value of the production time memory (S402 = Yes), in the process of S405, “2 ms "1" is added every time. In this way, the effect time meter display unit is displayed based on the value of the effect time counter that is set to “0” every time the game is continuously produced and the value of the effect time memory. Therefore, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is the remaining time in the effect time related to the game among the continuous effects.

図45は、前述の通り、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16(a)参照)の表示例である。図45(a)は「1ゲーム目」の演出が「2.5秒」経過したときの表示例であり、「1ゲーム目」の演出は「5.0秒」実行されるので、演出の残り時間は「2.5秒(50%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図39参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「3」であり、演出時間メモリの値は「2500」であり、演出計時カウンタの値は「1250」である。   FIG. 45 is a display example of a continuous effect A1 (see FIG. 16A) in which a continuous effect is made over three games as described above. FIG. 45A is a display example when the effect of “first game” has elapsed for “2.5 seconds”, and the effect of “first game” is executed for “5.0 seconds”. The remaining time is “2.5 seconds (50%)”. In this display example, the value of the continuous effect count counter after executing the effect determination process (see FIG. 39) is “3”, the value of the effect time memory is “2500”, and the value of the effect time counter is “1250”.

図45(b)は「2ゲーム目」の演出が「2.5秒」経過したときの表示例であり、「2ゲーム目」の演出は「5.0秒」実行されるので、演出の残り時間は「2.5秒(50%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図39参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「2」であり、演出時間メモリの値は「2500」であり、演出計時カウンタの値は「1250」である。   FIG. 45B is a display example when the “second game” effect has passed “2.5 seconds”, and the “second game” effect is executed “5.0 seconds”. The remaining time is “2.5 seconds (50%)”. In the case of this display example, the value of the continuous effect number counter after executing the effect determination process (see FIG. 39) is “2”, the value of the effect time memory is “2500”, and the value of the effect time counter is “1250”.

図45(c)は「3ゲーム目」の演出が「10.0秒」経過したときの表示例であり、「3ゲーム目」の演出は「10.0秒」実行されるので、演出の残り時間は「0秒(0%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図39参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「1」であり、演出時間メモリの値は「5000」であり、演出計時カウンタの値は「5000」である。   FIG. 45 (c) is a display example when the effect of “third game” has elapsed “10.0 seconds”, and the effect of “third game” is executed “10.0 seconds”. The remaining time is “0 seconds (0%)”. In the case of this display example, the value of the continuous effect number counter after executing the effect determination process (see FIG. 39) is “1”, the value of the effect time memory is “5000”, and the value of the effect time counter is “5000”.

(第1実施形態のまとめ)
このように、本実施形態の遊技機によれば、演出決定処理(図39参照)により、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、演出決定テーブルが選択される。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報や、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が決定される(ステップS302−3−4−2−6−2)。ここで決定された演出内容に基づいて、ステップS303のサウンド制御処理、ステップS304のランプ制御処理、ステップS305の画像制御処理において、スピーカ34、35、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、液晶表示装置46に対して、演出内容に係る制御がなされる。
(Summary of the first embodiment)
Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the effect determination table is selected based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405 by the effect determination process (see FIG. 39). Is done. Then, the content of the effect is determined based on the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 and the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 (step S302). -3-4-2-2-6-2). Based on the effect content determined here, in the sound control process in step S303, the lamp control process in step S304, and the image control process in step S305, the speakers 34 and 35, the side lamp 5, the effect lamp 22, and the stop operation order. The display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the liquid crystal display device 46 are controlled according to the effect contents.

また、全てのリール17の回転が停止された後、液晶表示装置46等で演出が実行されている場合において、以下(a)〜(d)の遊技者による所定の操作により液晶表示装置46等で実行されている演出をキャンセルすることができる。(a)遊技者がメダル投入口6にメダルを投入すると、メインCPU301によりメダル投入コマンドが送信される(図24のステップS105−6)。サブCPU402がメダル投入コマンドを受信すると、演出をキャンセルさせる処理を行う(図34のステップS302−3−16)。(b)遊技者が1BETボタン7を押下すると、メインCPU301により1BETボタン操作コマンドが送信される(図24のS105−11)。サブCPU402が1BETボタン操作コマンドを受信すると、演出をキャンセルさせる処理を行う(図43のS302−3−14−4)。(c)遊技者によるMAX−BETボタン8を押下すると、メインCPU301によりMAX−BETボタン操作コマンドが送信される(図24のS105−14)。サブCPU402がMAX−BETボタン操作コマンドを受信すると、演出をキャンセルさせる処理を行う(図43のS302−3−14−4)。(d)遊技者によるスタートレバー10を押下すると、メインCPU301によりリール回転開始コマンドが送信される(図27のステップS109−4)。サブCPU402がリール回転開始コマンドを受信すると、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されており、かつ、当該単位遊技に係る演出がまだ進行している場合に、演出をキャンセルさせる処理を行う(図34のステップS302−3−4−2−6−2、ステップS302−3−4−2−6−8)。   Further, after the rotation of all the reels 17 is stopped, when the effect is executed on the liquid crystal display device 46 or the like, the liquid crystal display device 46 or the like is performed by a predetermined operation by the player in the following (a) to (d). It is possible to cancel the effect being executed at. (A) When the player inserts a medal into the medal insertion slot 6, the main CPU 301 transmits a medal insertion command (step S105-6 in FIG. 24). When the sub CPU 402 receives the medal insertion command, a process for canceling the effect is performed (step S302-3-16 in FIG. 34). (B) When the player presses the 1BET button 7, a 1BET button operation command is transmitted from the main CPU 301 (S105-11 in FIG. 24). When the sub CPU 402 receives the 1BET button operation command, the sub CPU 402 performs processing for canceling the effect (S302-3-14-4 in FIG. 43). (C) When the player presses the MAX-BET button 8, the main CPU 301 transmits a MAX-BET button operation command (S105-14 in FIG. 24). When the sub CPU 402 receives the MAX-BET button operation command, processing for canceling the effect is performed (S302-3-14-4 in FIG. 43). (D) When the start lever 10 is depressed by the player, the main CPU 301 transmits a reel rotation start command (step S109-4 in FIG. 27). When the sub CPU 402 receives the reel rotation start command, a process of canceling the effect is performed when the combination of symbols related to replay is displayed on the active line and the effect related to the unit game is still in progress. (Step S302-3-4-2-2-6-2, Step S302-3-4-2-6-8 in FIG. 34).

さらに、サブCPU402において、「2ms」に実行される割込処理(図44参照)により、連続演出中に(ステップS401=Yes)、演出計時カウンタの値に「1」加算されることにより、演出の進行時間が計時される(ステップS405)。演出の進行時間を表す演出計時カウンタの値と、演出の時間を表す演出時間メモリの値と、を含めた演出時間表示コマンドがサブCPU402から演出制御基板410の液晶制御CPU422に送信される(ステップS404)。演出時間表示コマンドを受信した演出制御基板410の液晶制御CPU422は、受信した演出時間表示コマンドに含まれる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値とに基づいて、液晶表示装置46に演出時間メーター表示部を表示する制御を行う。これにより、遊技者は演出の残り時間を認識することができるので、適切なタイミングで演出をキャンセルできる。   Further, the sub CPU 402 adds “1” to the value of the production time counter during the continuous production (step S401 = Yes) by the interruption process (see FIG. 44) executed at “2 ms”. Is timed (step S405). An effect time display command including an effect time counter value indicating the effect progress time and an effect time memory value indicating the effect time is transmitted from the sub CPU 402 to the liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 (step). S404). The liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 that has received the effect time display command sends the effect time to the liquid crystal display device 46 based on the value of the effect time counter included in the received effect time display command and the value of the effect time memory. Control to display the meter display. Thereby, since the player can recognize the remaining time of the production, the production can be canceled at an appropriate timing.

従来の遊技機では、連続演出の結末が表示されるまでの時間が解らないため、遊技者が連続演出の結末が表示されるまでの時間が長いと判断した場合には、連続演出をキャンセルしてしまうことが考えられる。一方で、遊技者が連続演出の結末が表示されるまでの時間が短いと判断した場合には、連続演出をキャンセルしないことが考えられる。そして、連続演出の結末が表示されるまでの時間が解らないことから、連続演出の結末が表示されるまでの時間が長いか短いかという遊技者の判断の正確性は乏しいので、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできないという問題点があった。   In conventional gaming machines, the time until the end of the continuous effect is displayed is not known, so if the player determines that the time until the end of the continuous effect is displayed is long, the continuous effect is canceled. It can be considered. On the other hand, if the player determines that the time until the end of the continuous effect is displayed is short, it is conceivable that the continuous effect is not canceled. And since the time until the end of the continuous performance is not understood, the player's judgment of whether the time until the end of the continuous performance is displayed is long or short is poor. There was a problem that the production could not be canceled at an appropriate timing.

しかし、本実施形態の遊技機によれば、連続演出に係る演出の残り時間が表示されるので、遊技者に演出の残り時間を認識させることができることから、遊技者が演出をキャンセルするか否かを考えることができるので、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできる。また、表示される演出の残り時間が短い場合には、演出がキャンセルされることを抑制することができる。さらに、本実施形態の遊技機によれば、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間であるので、連続演出に係る全てのゲームで、演出がキャンセルされることを抑制することができる。   However, according to the gaming machine of the present embodiment, since the remaining time of the production related to the continuous production is displayed, it is possible to make the player recognize the remaining time of the production, so whether or not the player cancels the production. So that the player can cancel the performance at an appropriate timing. Moreover, when the remaining time of the produced effect is short, it is possible to prevent the effect from being canceled. Furthermore, according to the gaming machine of the present embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is the remaining time in the effect time related to the game in the continuous effect. It is possible to prevent the effects from being canceled in all such games.

(第2実施形態)
次に、図46及び図47を参照して、第2実施形態の遊技機1について説明する。第1実施形態の遊技機1では、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間であるように構成した。これに代えて、第2実施形態の遊技機1では、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出の合計の時間における残り時間であるように構成した。第2実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1のサブCPU402で実行される演出決定処理(図39参照)の一部の処理が変更されているのみである。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
(Second Embodiment)
Next, with reference to FIG.46 and FIG.47, the gaming machine 1 of the second embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time of the effect related to the game in the continuous effect. Instead, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time in the total time of the continuous effects. In the gaming machine 1 of the second embodiment, only a part of the effect determination process (see FIG. 39) executed by the sub CPU 402 of the gaming machine 1 of the first embodiment is changed. In addition, about the structure same as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

(演出決定処理(第2実施形態))
まず、図46に基づいて、第2実施形態における演出決定処理についての説明を行う。
(Production determination processing (second embodiment))
First, the effect determination process in the second embodiment will be described based on FIG.

(ステップS302−3−4−2−6−11)
ステップS302−3−4−2−6−11において、サブCPU402は、演出時間メモリをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「1」以下である場合(ステップS302−3−4−2−6−1=Yes)、かつ、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出が連続演出である場合において(ステップS302−3−4−2−6−3=Yes)、ステップS302−3−4−2−6−2の処理で決定した演出決定テーブル(図16参照)と、そのテーブルの演出Noと、に基づいて特定される時間A[ms]の値と、時間B[ms]の値と、時間C[ms]の値と、時間D[ms]の値との合計の値を「2」で割った値をサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値にセットする処理を行う。例えば、演出Noが「101」の連続演出A1が決定されている場合、時間A[ms]から時間D[ms]の合計の値は「20000(=5000+5000+10000+0)」であるので、この値を「2」で割った「10000」を演出時間メモリの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6−11の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-11)
In step S302-3-4-2-6-11, the sub CPU 402 performs processing for setting the effect time memory. Specifically, the sub CPU 402 determines that the value of the continuous performance number counter is “1” or less (step S302-3-4-2-6-1 = Yes) and step S302-3-4-2. When the effect determined in the process of -6-2 is a continuous effect (step S302-3-4-2-6-3 = Yes), it is determined in the process of step S302-3-4-2-6-2. The value of the time A [ms], the value of the time B [ms], the value of the time C [ms] specified based on the effect determination table (see FIG. 16) and the effect No of the table Then, a process of setting a value obtained by dividing the total value of the time D [ms] by “2” to the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 is performed. For example, when the continuous effect A1 with the effect No. “101” is determined, the total value of the time A [ms] to the time D [ms] is “20000 (= 5000 + 5000 + 10000 + 0)”. “10000” divided by “2” is set to the value of the production time memory. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-11 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-6-12.

(ステップS302−3−4−2−6−12)
ステップS302−3−4−2−6−12において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6−12の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-12)
In step S302-3-4-2-6-12, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the production time counter to “0”. Specifically, a process of setting the value of the production time counter provided in the sub RAM 405 to “0” is performed. When the process of step S302-3-4-2-6-12 ends, the effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−2−6−13)
ステップS302−3−4−2−6−13において、サブCPU402は、演出計時カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、連続演出の「2ゲーム目」以降のゲームにおいて(ステップS302−3−4−2−6−1=No)、終了したゲームに係る演出の時間に相当する値を演出計時カウンタの値にセットする処理を行う。連続演出A3が決定されている場合で、「2ゲーム目」のとき(連続演出回数カウンタの値が「2」のとき)には、「1ゲーム目」の演出の時間の時間A[ms]の値である「5000」を「2」で割った「2500」を演出計時カウンタにセットする処理を行う。連続演出A3が決定されている場合で、「3ゲーム目」のとき(連続演出回数カウンタの値が「1」のとき)には、「2ゲーム目」の演出の時間の時間B[ms]の値である「5000」を「2」で割った「2500」を演出計時カウンタの値にセットする処理を行う。これにより、前のゲームの演出が進行中にキャンセルされた場合でも、今回のゲームの演出を決定する当該処理において、演出の進行時間をセットするので、演出時間メーター表示部に演出の残り時間を正確に表示させることができる。そして、ステップS302−3−4−2−6−13の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6-13)
In step S302-3-4-2-2-6-13, the sub CPU 402 performs processing for setting the value of the production time counter. Specifically, in the game after the “second game” of the continuous effect (step S302-3-4-2-2-6-1 = No), a value corresponding to the effect time related to the finished game is set as the effect time counter. Process to set to the value of. In the case where the continuous performance A3 is determined and the game is “2nd game” (when the value of the continuous performance frequency counter is “2”), the time A [ms] of the production time of “1st game” The value “2500” obtained by dividing the value “5000” by “2” is set in the production time counter. In the case where the continuous performance A3 is determined and the game is “3rd game” (when the value of the continuous performance frequency counter is “1”), the time B [ms] of the “second game” production time The value “2500” obtained by dividing “5000” which is the value of “2” by “2” is set to the value of the production time counter. As a result, even if the production of the previous game is canceled during the progress, the progress time of the production is set in the process of determining the production of the current game, so the remaining time of the production is displayed in the production time meter display section. It can be displayed accurately. Then, when the process of step S302-3-4-2-6-13 is completed, the effect determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション2)
次に、図47に基づいて、連続演出がなされるゲームにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation 2 displayed on the liquid crystal display device 46 in the continuous performance)
Next, based on FIG. 47, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the game in which a continuous effect is made will be described.

サブCPU402および液晶制御CPU422は、連続演出がなされるゲームにおいて、図47に示す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。図47は、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16参照)の表示例である。図47(a)は「1ゲーム目」の演出の開始時の表示例である。図47(b)は「2ゲーム目」の演出の終了時(「5.0秒」経過)の表示例である。図47(c)は「3ゲーム目」の演出の終了時(「10.0秒」経過)の表示例である。   The sub CPU 402 and the liquid crystal control CPU 422 perform control to display the image shown in FIG. FIG. 47 is a display example of a continuous effect A1 (see FIG. 16) in which a continuous effect is made over three games. FIG. 47A shows a display example at the start of the production of “first game”. FIG. 47B is a display example at the end of the production of “second game” (“5.0 seconds” has elapsed). FIG. 47C shows a display example at the end of the production of “third game” (“10.0 seconds” has elapsed).

図47に示す演出の表示例には、画面左部に味方キャラクタと、画面右部に敵キャラクタと、画面中央下部に演出時間メーター表示部と、が表示されている。第2実施形態の味方キャラクタおよび敵キャラクタは第1実施形態で説明したとおりである。   In the display example of the effect shown in FIG. 47, an ally character is displayed on the left part of the screen, an enemy character is displayed on the right part of the screen, and an effect time meter display part is displayed on the lower center of the screen. The teammate character and enemy character of the second embodiment are as described in the first embodiment.

(第2実施形態の演出時間メーター表示部)
第2実施形態においても、演出時間メーター表示部は液晶表示装置46に表示される演出の残りの時間を表示するメーターである。サブCPU402から送信される演出時間表示コマンドを演出制御基板410の液晶制御CPU422が受信することに基づいて、演出時間メーター表示部は表示される。演出時間メーター表示部は、演出時間メーター表示部の左側(灰色の表示)に演出の進行時間を表示し、演出時間メーター表示部の右側(白色の表示)に演出の残り時間を表示する。
(Production time meter display section of the second embodiment)
Also in the second embodiment, the effect time meter display unit is a meter that displays the remaining time of the effect displayed on the liquid crystal display device 46. The effect time meter display unit is displayed based on the fact that the liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 receives the effect time display command transmitted from the sub CPU 402. The effect time meter display unit displays the effect progress time on the left side (gray display) of the effect time meter display unit, and displays the remaining effect time on the right side (white display) of the effect time meter display unit.

本実施形態において連続演出が実行された場合には、連続演出の全てのゲームに係る演出で、演出時間メーター表示部は、演出の残り時間が「100%」の状態から「0%」の状態へと遷移するように制御されている。即ち、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの合計の時間における残りの時間であるように構成されている。以下、説明する。   In the present embodiment, when the continuous effect is executed, the effect time meter display unit is in the state of “0%” from the state where the remaining time of the effect is “100%” in the effects related to all the games of the continuous effect. It is controlled to transition to. In other words, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time in the total time of the continuous effects. This will be described below.

ゲームの開始時に演出を決定する演出決定処理(図46参照)において、連続演出回数カウンタの値が「1」以下でない場合(ステップS302−3−4−2−6−1=No)、ステップS302−3−4−2−6−12の処理において、演出計時カウンタの値に「0」がセットされる。即ち、連続演出がなされる最初のゲームの開始時の度に演出計時カウンタの値に「0」がセットされる。また、同様の場合にステップS302−3−4−2−6−11の処理において、演出時間メモリの値に演出の時間に相当する値がセットされる。   In the effect determination process (see FIG. 46) for determining the effect at the start of the game (step S302-3-4-2-2-6-1 = No) if the value of the continuous effect counter is not less than “1” (step S302-3-4-2-2-6-1 = No). In the process of -3-4-2-6-12, “0” is set to the value of the production time counter. In other words, “0” is set to the value of the performance time counter every time the first game where the continuous performance is performed is started. In the same case, in the process of step S302-3-4-2-6-11, a value corresponding to the production time is set as the value in the production time memory.

一方、第2実施形態における割込処理は第1実施形態と同じである。「2ms」毎に繰り返し実行される割込処理(図44参照)において、演出計時カウンタの値は演出時間メモリの値未満である場合に(S402)、S405の処理において、「2ms」毎に「1」加算される。このように、連続演出がなされる最初のゲームの開始時にのみ「0」がセットされる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値と、に基づいて、演出時間メーター表示部は表示されるので、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの合計の時間における残りの時間である。   On the other hand, the interrupt process in the second embodiment is the same as that in the first embodiment. In the interrupt process (see FIG. 44) repeatedly executed every “2 ms”, when the value of the effect time counter is less than the value of the effect time memory (S402), in the process of S405, “ 1 ”is added. In this way, the effect time meter display unit is displayed based on the value of the effect time counter that is set to “0” only at the start of the first game in which the continuous effect is made, and the value of the effect time memory. Therefore, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is the remaining time in the total time of the continuous effects.

図47は、前述の通り、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16(a)参照)の表示例である。図47(a)は「1ゲーム目」の演出の開始時の表示例であり、連続演出A1の合計の時間は「20.0秒」なので、演出の残り時間は「20.0秒(100%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図46参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「3」であり、演出時間メモリの値は「10000」であり、演出計時カウンタの値は「0」である。   FIG. 47 is a display example of a continuous effect A1 (see FIG. 16A) in which a continuous effect is made over three games as described above. FIG. 47A is a display example at the start of the production of “first game”. Since the total time of the continuous production A1 is “20.0 seconds”, the remaining time of the production is “20.0 seconds (100 %) ”. In the case of this display example, the value of the continuous effect number counter after executing the effect determining process (see FIG. 46) is “3”, the value of the effect time memory is “10000”, and the value of the effect time counter is “0”.

図47(b)は「2ゲーム目」の演出の終了時(「5.0秒」経過)の表示例であり、連続演出A1の合計の時間は「20.0秒」なので、演出の残り時間は「10.0秒(50%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図46参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「2」であり、演出時間メモリの値は「10000」であり、演出計時カウンタの値は「5000」である。なお、画面右下に「NEXT」と表示することで、当該ゲームに係る演出の進行が停止したことを遊技者に報知する。これにより、遊技者に次のゲームを開始させるように促すことができる。また、当該ゲームに係る演出の進行が停止したことを遊技者に報知する態様は、これに限られず、画面に「次へ」と表示したり、同じアニメーションを単に繰り返し表示する演出がなされるようにしたりしてもよい。   FIG. 47B is a display example at the end of the production of the “second game” (“5.0 seconds” has elapsed), and the total time of the continuous production A1 is “20.0 seconds”. The time is “10.0 seconds (50%)”. In the case of this display example, the value of the continuous effect number counter after executing the effect determination process (see FIG. 46) is “2”, the value of the effect time memory is “10000”, and the value of the effect time counter is “5000”. By displaying “NEXT” in the lower right corner of the screen, the player is informed that the progress of the production related to the game has stopped. This can prompt the player to start the next game. In addition, the mode of notifying the player that the progress of the effect related to the game has been stopped is not limited to this, and an effect of displaying “next” on the screen or simply displaying the same animation repeatedly is made. Or you may.

図47(c)は「3ゲーム目」の演出の終了時(「10.0秒」経過)の表示例であり、連続演出A1の合計の時間は「20.0秒」なので、演出の残り時間は「0秒(0%)」であることを示している。この表示例のとき、演出決定処理(図46参照)を実行した後の連続演出回数カウンタの値は「1」であり、演出時間メモリの値は「10000」であり、演出計時カウンタの値は「10000」である。   FIG. 47 (c) is a display example at the end of the production of the “third game” (elapsed “10.0 seconds”), and the total time of the continuous production A1 is “20.0 seconds”. The time is “0 seconds (0%)”. In the case of this display example, the value of the continuous effect number counter after executing the effect determination process (see FIG. 46) is “1”, the value of the effect time memory is “10000”, and the value of the effect time counter is “10000”.

(第2実施形態のまとめ)
このように、本実施形態の遊技機によれば、連続演出に係る演出の残り時間が表示されるので、遊技者に演出の残り時間を認識させることができることから、遊技者が演出をキャンセルするか否かを考えることができるので、遊技者が適切なタイミングで演出をキャンセルできる。さらに、本実施形態の遊技機によれば、連続演出の最初のゲームの演出や、最後ではないゲームの演出は、演出時間メーターに表示される演出の残り時間が長いので、仮に演出をキャンセルされ易いとしても、連続演出の最後のゲームの演出は、演出時間メーターに表示される演出の残り時間が短いので、遊技者はあと少し演出をみれば、連続演出の結末をみることができると感じることができるので、連続演出の最後のゲームは特に演出がキャンセルされることを抑制することができる。
(Summary of the second embodiment)
Thus, according to the gaming machine of the present embodiment, the remaining time of the production related to the continuous production is displayed, so that the player can recognize the remaining time of the production, and the player cancels the production. Therefore, the player can cancel the performance at an appropriate timing. Furthermore, according to the gaming machine of the present embodiment, the production of the first game of the continuous production and the production of the game that is not the last are long because the remaining time of the production displayed on the production time meter is long. Even if it is easy, the last game of the continuous production is short in the production time displayed on the production time meter, so the player feels that if he looks a little more, he can see the end of the continuous production. Therefore, it is possible to suppress the cancellation of the effect particularly in the last game of the continuous effect.

(第3実施形態)
次に、図48及び図49を参照して、第3実施形態の遊技機1について説明する。第1実施形態の遊技機1では、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間であるように構成した。これに代えて、第3実施形態の遊技機1では、連続演出の最終ゲームにのみ演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出の合計の時間における残り時間であるように構成した。第3実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1のサブCPU402で実行される割込処理(図44参照)の一部の処理が変更されているのみである。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
(Third embodiment)
Next, with reference to FIG. 48 and FIG. 49, the gaming machine 1 of the third embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time of the effect related to the game in the continuous effect. Instead, in the gaming machine 1 of the third embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit only in the last game of the continuous effect is the remaining time in the total time of the continuous effect. Configured. In the gaming machine 1 of the third embodiment, only a part of the interrupt processing (see FIG. 44) executed by the sub CPU 402 of the gaming machine 1 of the first embodiment is changed. In addition, about the structure same as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

(割込処理(第3実施形態))
まず、図48に基づいて、第3実施形態における割込処理についての説明を行う。
(Interrupt processing (third embodiment))
First, the interrupt process in the third embodiment will be described with reference to FIG.

(ステップS406)
ステップS406において、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「1」か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「1」か否かを判定する処理を行う。連続演出回数カウンタの値が「1」であると判定された場合には(ステップS406=Yes)、ステップS402に処理を移行し、連続演出回数カウンタの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS406=No)、割込処理を終了する。そして、演出計時カウンタの値が演出時間メモリの値未満であると判定され(ステップS402=Yes)、かつ、演出計時カウンタの値は10の倍数であると判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行する。ステップS404の処理において、サブCPU402は、演出制御基板410に対して、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値と、同じくサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値と、を含めた演出時間表示コマンドを送信する処理を行う。演出時間表示コマンドを受信した演出制御基板410の液晶制御CPU422は、受信した演出時間表示コマンドに含まれる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値とに基づいて、液晶表示装置46に演出時間メーター表示部を表示する制御を行う。これにより、連続演出の最終ゲームにのみ、遊技者は演出の残り時間を認識することができる。
(Step S406)
In step S406, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect number counter is “1”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the continuous performance number counter is “1”. When it is determined that the value of the continuous effect number counter is “1” (step S406 = Yes), the process proceeds to step S402, and it is determined that the value of the continuous effect number counter is not “1”. In such a case (step S406 = No), the interrupt process is terminated. Then, when it is determined that the value of the production time counter is less than the value of the production time memory (step S402 = Yes) and it is determined that the value of the production time counter is a multiple of 10 (step S403 = Yes), the process proceeds to step S404. In the process of step S <b> 404, the sub CPU 402 includes the value of the effect time counter provided in the sub RAM 405 and the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 with respect to the effect control board 410. A process of transmitting a production time display command is performed. The liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 that has received the effect time display command sends the effect time to the liquid crystal display device 46 based on the value of the effect time counter included in the received effect time display command and the value of the effect time memory. Control to display the meter display. Thereby, the player can recognize the remaining time of production only in the final game of continuous production.

(連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション3)
次に、図49に基づいて、連続演出がなされるゲームにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation 3 displayed on the liquid crystal display device 46 in the continuous performance)
Next, based on FIG. 49, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the game in which a continuous effect is made will be described.

サブCPU402および液晶制御CPU422は、連続演出がなされるゲームにおいて、図49に示す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。図49は、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16参照)の表示例である。図49(a)は「1ゲーム目」の演出の開始時の表示例である。図49(b)は「2ゲーム目」の演出の終了時(「5.0秒」経過)の表示例である。図49(c)は「3ゲーム目」の演出の「1.0秒」経過のときの表示例である。「1ゲーム目」および「2ゲーム目」には演出時間メーター表示部を表示せずに、連続演出の最終ゲームである「3ゲーム目」にのみ演出時間メーター表示部を表示している。   The sub CPU 402 and the liquid crystal control CPU 422 perform control to display the image shown in FIG. 49 on the liquid crystal display device 46 in a game in which a continuous effect is made. FIG. 49 is a display example of a continuous effect A1 (see FIG. 16) in which a continuous effect is made over three games. FIG. 49A shows a display example at the start of the “first game” effect. FIG. 49B shows a display example at the end of the effect of “second game” (elapse of “5.0 seconds”). FIG. 49C shows a display example when “1.0 second” of the “third game” effect has elapsed. In the “first game” and the “second game”, the effect time meter display portion is not displayed, and the effect time meter display portion is displayed only in the “third game” which is the final game of the continuous effect.

(復活演出)
連続演出A1は、前述の通り、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、「2ゲーム目」に味方キャラクタが攻撃して、「3ゲーム目」に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する連続演出である。連続演出A2は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、「2ゲーム目」に敵キャラクタが攻撃して、「3ゲーム目」に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する連続演出である。連続演出A3は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、「2ゲーム目」に敵キャラクタが攻撃して、「3ゲーム目」に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したように演出し、「4ゲーム目」に味方キャラクタが起き上がり復活して、敵キャラクタに勝利する連続演出である。連続演出A2ではART準備状態に移行することが確定せずに、連続演出A3ではART準備状態に移行することが確定する。連続演出A2と連続演出A3の「1ゲーム目」から「3ゲーム目」の演出は同様に構成されている。これにより、連続演出A2または連続演出A3の演出の内容を見た遊技者は、「2ゲーム目」まではどちらの演出が実行されているか認識できない。「3ゲーム目」では、連続演出A2の場合は演出時間メーター表示部が表示され、連続演出A3の場合は演出時間メーター表示部が表示されないので、遊技者は、演出時間メーター表示部の有無に応じて、ART準備状態へ移行する期待感を高めることができる。
(Revival production)
As described above, the continuous performance A1 is a continuous performance in which the teammate character and the enemy character confront each other, the teammate character attacks the “second game”, and the teammate character wins the enemy character in the “third game”. . The continuous performance A2 is a continuous performance in which the teammate character and the enemy character confront each other, the enemy character attacks in the “second game”, and the teammate character loses to the enemy character in the “third game”. In the continuous performance A3, the teammate character and the enemy character confront each other, the enemy character attacks in the “second game”, and the teammate character defeats the enemy character in the “third game”. This is a continuous performance in which an ally character wakes up and recovers from the “eye” and wins against an enemy character. In the continuous performance A2, it is determined that the transition to the ART preparation state is not established, but in the continuous performance A3, the transition to the ART preparation state is confirmed. The effects from “first game” to “third game” of the continuous effects A2 and A3 are similarly configured. Thereby, the player who saw the content of the effect of the continuous effect A2 or the continuous effect A3 cannot recognize which effect is being executed until the “second game”. In the “third game”, the effect time meter display portion is displayed in the case of the continuous effect A2, and the effect time meter display portion is not displayed in the case of the continuous effect A3. Accordingly, it is possible to enhance the expectation to shift to the ART ready state.

(第3実施形態のまとめ)
このように、第3実施形態の遊技機1は演出時間メーター表示部を、連続演出の最終ゲームにのみ液晶表示装置46に表示する。これにより、連続演出の最終ゲームにのみ、遊技者は演出の残り時間を認識することができる。よって、遊技者はあと少し演出をみれば、連続演出の結末をみることができると感じることができるので、連続演出の最後のゲームにおいて演出がキャンセルされることを抑制することができる。
(Summary of the third embodiment)
Thus, the gaming machine 1 of the third embodiment displays the effect time meter display unit on the liquid crystal display device 46 only for the final game of the continuous effect. Thereby, the player can recognize the remaining time of production only in the final game of continuous production. Therefore, since the player can feel that the end of the continuous effect can be seen if he sees the effect a little more, it is possible to prevent the effect from being canceled in the last game of the continuous effect.

(第4実施形態)
次に、図50及び図51を参照して、第4実施形態の遊技機1について説明する。第1実施形態の遊技機1では、演出時間メーター表示部に表示される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該ゲームに係る演出の時間における残りの時間であるように構成した。これに代えて、第4実施形態の遊技機1では、演出の残り時間が「3秒」未満の場合にのみ、演出時間メーター表示部を表示する。第4実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1のサブCPU402で実行される割込処理(図44参照)の一部の処理が変更されているのみである。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
(Fourth embodiment)
Next, with reference to FIG. 50 and FIG. 51, the gaming machine 1 of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the remaining time of the effect displayed on the effect time meter display unit is configured to be the remaining time of the effect related to the game in the continuous effect. Instead, in the gaming machine 1 of the fourth embodiment, the effect time meter display unit is displayed only when the remaining effect time is less than “3 seconds”. In the gaming machine 1 of the fourth embodiment, only a part of the interrupt processing (see FIG. 44) executed by the sub CPU 402 of the gaming machine 1 of the first embodiment is changed. In addition, about the structure same as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

(割込処理(第4実施形態))
まず、図50に基づいて、第4実施形態における割込処理についての説明を行う。
(Interrupt processing (fourth embodiment))
First, based on FIG. 50, the interrupt process in 4th Embodiment is demonstrated.

(ステップS407)
ステップS407において、サブCPU402は、演出時間メモリの値から演出計時カウンタの値を差し引いた値が「1500」未満か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、連続演出回数カウンタの値が「0」より大きいと判定された場合(ステップS401=Yes)、かつ、演出計時カウンタの値が演出時間メモリの値未満であると判定された場合において(ステップS402=Yes)、サブRAM405に設けられている演出時間メモリの値からサブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値を差し引いた値が「1500」未満か否かを判定する処理を行う。ここで、演出計時カウンタの値は「2ms」毎に「1」加算されるので、演出時間メモリの値から演出計時カウンタの値を差し引いた値が「1500」未満であるとは、演出の残り時間が「3秒」未満であることを意味する。演出時間メモリの値から演出計時カウンタの値を差し引いた値が「1500」未満である場合、即ち、演出の残り時間が「3秒」未満の場合には(ステップS407=Yes)、ステップS403に処理を移行し、演出時間メモリの値から演出計時カウンタの値を差し引いた値が「1500」未満ではない場合、即ち、演出の残り時間が「3秒」以上の場合には(ステップS407=No)、ステップS405に処理を移行する。ステップS403の処理において、演出計時カウンタの値が10の倍数である場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行する。ステップS404の処理において、サブCPU402は、演出制御基板410に対して、サブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値と、同じくサブRAM405に設けられている演出時間メモリの値と、を含めた演出時間表示コマンドを送信する処理を行う。演出時間表示コマンドを受信した演出制御基板410の液晶制御CPU422は、受信した演出時間表示コマンドに含まれる演出計時カウンタの値と、演出時間メモリの値とに基づいて、液晶表示装置46に演出時間メーター表示部を表示する制御を行う。これにより、演出の残り時間が「3秒」未満の場合にのみ、遊技者は演出の残り時間を認識することができる。
(Step S407)
In step S407, the sub CPU 402 determines whether or not the value obtained by subtracting the value of the effect time counter from the value of the effect time memory is less than “1500”. Specifically, the sub CPU 402 determines that the value of the continuous performance counter is greater than “0” (step S401 = Yes), and that the value of the performance time counter is less than the value of the performance time memory. When the determination is made (step S402 = Yes), it is determined whether or not the value obtained by subtracting the value of the effect time counter provided in the sub RAM 405 from the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 is less than “1500”. Processing to determine is performed. Here, since the value of the production time counter is incremented by “1” every “2 ms”, the value obtained by subtracting the value of the production time counter from the value of the production time memory is less than “1500”. It means that the time is less than “3 seconds”. When the value obtained by subtracting the value of the performance time counter from the value of the performance time memory is less than “1500”, that is, when the remaining time of the performance is less than “3 seconds” (step S407 = Yes), the process proceeds to step S403. When the processing is shifted and the value obtained by subtracting the value of the performance time counter from the value of the performance time memory is not less than “1500”, that is, when the remaining time of the performance is “3 seconds” or more (step S407 = No) ), And the process proceeds to step S405. In the process of step S403, if the value of the production time counter is a multiple of 10 (step S403 = Yes), the process proceeds to step S404. In the process of step S <b> 404, the sub CPU 402 includes the value of the effect time counter provided in the sub RAM 405 and the value of the effect time memory provided in the sub RAM 405 with respect to the effect control board 410. A process of transmitting a production time display command is performed. The liquid crystal control CPU 422 of the effect control board 410 that has received the effect time display command sends the effect time to the liquid crystal display device 46 based on the value of the effect time counter included in the received effect time display command and the value of the effect time memory. Control to display the meter display. Thereby, the player can recognize the remaining time of the production only when the remaining time of the production is less than “3 seconds”.

(連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション4)
次に、図51に基づいて、連続演出がなされるゲームにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation 4 displayed on the liquid crystal display device 46 in the continuous performance)
Next, based on FIG. 51, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the game in which a continuous effect is made will be described.

サブCPU402および液晶制御CPU422は、連続演出がなされるゲームにおいて、図51に示す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。図51は、3回のゲームにわたって連続演出がなされる連続演出A1(図16参照)の「3ゲーム目」の表示例である。図51(a)は「3ゲーム目」の演出の「1.0秒」経過のときの表示例である。図51(b)は「3ゲーム目」の演出の「8.0秒」経過のときの表示例である。図51(c)は「3ゲーム目」の演出の「10.0秒」経過のときの表示例である。図51(a)に示すように、演出の残り時間が「3.0秒」以上の場合には、演出時間メーター表示部を表示しない。図51(b)および(c)に示すように、演出の残り時間が「3.0秒」未満の場合には、演出時間メーター表示部を表示する。   The sub CPU 402 and the liquid crystal control CPU 422 perform control to display the image shown in FIG. 51 on the liquid crystal display device 46 in a game in which a continuous effect is made. FIG. 51 is a display example of “third game” of a continuous effect A1 (see FIG. 16) in which a continuous effect is made over three games. FIG. 51A shows a display example when “1.0 second” of the effect of “third game” has elapsed. FIG. 51 (b) shows a display example when “8.0 seconds” of the “third game” effect has elapsed. FIG. 51C shows a display example when “10.0 seconds” of the “third game” effect has elapsed. As shown in FIG. 51A, when the remaining effect time is “3.0 seconds” or more, the effect time meter display unit is not displayed. As shown in FIGS. 51B and 51C, when the remaining time of the effect is less than “3.0 seconds”, the effect time meter display unit is displayed.

(第4実施形態のまとめ)
このように、第4実施形態の遊技機1は演出時間メーター表示部を、連続演出において当該ゲームの演出の残り時間が「3秒」未満である場合にのみ液晶表示装置46に表示する。これにより、演出の残り時間が「3秒」未満である場合にのみ、遊技者は演出の残り時間を認識することができる。よって、遊技者はあと少し演出をみれば、連続演出の結末をみることができると感じることができるので、演出の残り時間が「3秒」未満である場合において演出がキャンセルされることを抑制することができる。
(Summary of the fourth embodiment)
Thus, the gaming machine 1 of the fourth embodiment displays the effect time meter display unit on the liquid crystal display device 46 only when the remaining time of the effect of the game is less than “3 seconds” in the continuous effect. Thereby, the player can recognize the remaining time of the effect only when the remaining time of the effect is less than “3 seconds”. Therefore, the player can feel that the end of the continuous production can be seen if he sees a little more production, so that the production is prevented from being canceled when the remaining time of the production is less than “3 seconds”. can do.

なお、演出時間メーター表示部を液晶表示装置46に表示する条件は、当該ゲームの演出の残り時間が「3秒」未満としたが、「3秒」以上であってもよい。また、「2秒」未満であっても、「2秒」以上であってもよく、「4秒」未満であっても、「4秒」以上であってもよい。   The condition for displaying the effect time meter display unit on the liquid crystal display device 46 is set to be less than “3 seconds” for the game effect, but may be “3 seconds” or more. Further, it may be less than “2 seconds”, may be “2 seconds” or more, may be less than “4 seconds”, or may be “4 seconds” or more.

(演出時間メーター表示部の変形例)
次に、図52を用いて、演出時間メーター表示部の変形例について説明する。図45、図47、図49、図51に示した演出時間メーターの表示態様は、例えば、図52に示すように、左上部に「残り」と表示し、右下部「S」と表示し、中央に演出の残り時間をディジタル時計の表記のような態様であってもよい。なお、図52は演出の残り時間が「3.0秒」であることを示している。また、演出の残り時間を表示する態様は、これらに限られることなく、時間を表示できる態様であれば、適宜変形可能である。例えば、演出ボタン18の内部に複数色のLED(例えば、赤色LEDや青色LED)を設け、光らせるLEDの色によって、連続演出に係る演出の残り時間を報知するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板400は、演出の残り時間が所定時間(例えば、「3.0秒」)以上であれば、青色LEDのみを光らせ、演出の残り時間が所定時間未満であれば、赤色LEDのみを光らせるように制御する。さらに例えば、LEDの点灯と点滅とによって、演出の残り時間を報知するようにしてもよい。この場合、演出の残り時間が所定時間(例えば、「3.0秒」)以上であれば、LEDを点灯させ、演出の残り時間が所定時間未満であれば、LEDを点滅させるように制御する。さらに例えば、LEDの点滅速度によって、演出の残り時間を報知するようにしてもよい。この場合、演出の残り時間が所定時間(例えば、「3.0秒」)以上であれば、LEDを低速(例えば、毎秒5回)で点滅させ、演出の残り時間が所定時間未満であれば、LEDを高速(例えば、毎秒20回)で点滅させるように制御する。
(Modification of production time meter display)
Next, a modification of the effect time meter display unit will be described with reference to FIG. 45, 47, 49, and 51, for example, as shown in FIG. 52, “remaining” is displayed at the upper left, and “S” is displayed at the lower right. The remaining time of production may be in the form of a digital clock notation in the center. FIG. 52 shows that the remaining time of the production is “3.0 seconds”. Moreover, the aspect which displays the remaining time of an effect is not restricted to these, If it is an aspect which can display time, it can change suitably. For example, a plurality of color LEDs (for example, a red LED or a blue LED) may be provided inside the effect button 18 and the remaining time of the effect related to the continuous effect may be notified by the color of the LED to be lit. In this case, the sub control board 400 causes only the blue LED to shine if the remaining time of the production is a predetermined time (for example, “3.0 seconds”) or more, and red if the remaining time of the production is less than the predetermined time. Control to light only the LED. Further, for example, the remaining time of the effect may be notified by lighting and blinking of the LED. In this case, if the remaining time of the production is a predetermined time (for example, “3.0 seconds”) or more, the LED is turned on, and if the remaining time of the production is less than the predetermined time, the LED is blinked. . Further, for example, the remaining time of the effect may be notified by the blinking speed of the LED. In this case, if the remaining time of the production is a predetermined time (for example, “3.0 seconds”) or more, the LED blinks at a low speed (for example, 5 times per second), and if the remaining time of the production is less than the predetermined time. The LED is controlled to blink at high speed (for example, 20 times per second).

なお、本実施形態において、リール17は、本願のリールを構成する。   In the present embodiment, the reel 17 constitutes the reel of the present application.

また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the display window 21 comprises the symbol display means of this application.

また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start lever 10 and the start switch 10sw constitute start operation detection means of the present application.

また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the internal lottery process constitutes the winning combination determining means of the present application.

また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、リール制御基板100、メイン制御基板300は、本願の図柄変動手段を構成する。   In the present embodiment, the stepping motors 101, 102, 103, the reel control board 100, and the main control board 300 constitute the symbol changing means of the present application.

また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the stop buttons 11, 12, and 13 and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw constitute stop operation detecting means of the present application.

また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the reel rotation processing constitutes the stop control means of the present application.

また、本実施形態において、演出決定処理(図39、図46参照)を実行するサブ制御基板400は、本願の演出決定手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the sub control board 400 which performs an effect determination process (refer FIG. 39, FIG. 46) comprises the effect determination means of this application.

また、本実施形態において、サブ制御基板におけるメイン処理(図32参照)のステップS303のサウンド制御処理およびステップS304のランプ制御処理およびステップS305の画像制御処理を実行するサブ制御基板400、スピーカ34、35、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、液晶表示装置46は、本願の演出実行手段を構成する。   In the present embodiment, the sub control board 400, the speaker 34, and the sound control process in step S303, the lamp control process in step S304, and the image control process in step S305 of the main process (see FIG. 32) in the sub control board are performed. 35, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the liquid crystal display device 46 constitute the effect execution means of the present application.

また、本実施形態において、割込処理(図44、図48、図50参照)のサブRAM405に設けられている連続演出回数カウンタの値を判定するステップS401の処理や、ステップS406の処理を実行するサブ制御基板400は、本願の連続演出判定手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the process of step S401 for determining the value of the continuous effect number counter provided in the sub RAM 405 of the interrupt process (see FIGS. 44, 48, and 50) and the process of step S406 are executed. The sub-control board 400 that constitutes the continuous production determination means of the present application.

また、本実施形態において、割込処理(図44、図48、図50参照)のサブRAM405に設けられている演出計時カウンタの値を「2ms」毎に「1」加算するステップS405の処理を実行するサブ制御基板400は、本願の計時手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the process of step S405 is performed in which the value of the production time counter provided in the sub RAM 405 of the interrupt process (see FIGS. 44, 48, and 50) is incremented by “1” every “2 ms”. The sub control board 400 to be executed constitutes the time measuring means of the present application.

また、本実施形態において、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、スタートスイッチ10sw、メダルセンサ16sは、本願の操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the 1BET switch 7sw, the MAX-BET switch 8sw, the start switch 10sw, and the medal sensor 16s constitute the operation detection unit of the present application.

また、本実施形態において、演出をキャンセルする処理を行う、BETボタン操作コマンド受信時処理(図43参照)のステップS302−3−14−4の処理や、コマンド解析処理(図34参照)のステップS302−3−16の処理や、演出決定処理(図39参照)のステップS302−3−4−2−6−2の処理や、ステップS302−3−4−2−6−8の処理を実行するサブ制御基板400は、本願の演出キャンセル手段を構成する。   In the present embodiment, the process of step S302-3-14-4 of the BET button operation command reception process (refer to FIG. 43) or the command analysis process (refer to FIG. 34) is performed. The process of S302-3-16, the process of step S302-3-4-2-2-6-2 of the effect determination process (see FIG. 39), and the process of step S302-3-4-2-6-8 are executed. The sub control board 400 that constitutes the effect canceling means of the present application.

また、本実施形態において、演出制御基板410に対して演出時間表示コマンドを送信する、割込処理(図44、図48、図50参照)のステップS404の処理を実行するサブ制御基板400と、演出時間メーター表示部を表示する演出制御基板410は、本願の演出時間報知手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the sub control board 400 which performs the process of step S404 of the interruption process (refer FIG.44, FIG.48, FIG.50) which transmits an effect time display command with respect to the effect control board 410, The effect control board 410 for displaying the effect time meter display unit constitutes the effect time notifying means of the present application.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定の遊技情報に基づいて、演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、前記演出決定手段により決定された演出が、複数の単位遊技において連続的に行われる演出である連続演出か否かを判定する連続演出判定手段と、前記演出実行手段により実行される演出の進行時間を計時する計時手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記図柄変動手段により変動表示される図柄が、前記停止制御手段により全て停止された単位遊技において、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている連続演出のうちの当該単位遊技に係る演出をキャンセルする演出キャンセル手段と、通常状態から、その通常状態よりも有利な特定状態へ移行させる制御をする特定状態移行制御手段と、前記連続演出判定手段により連続演出であると判定された場合に、該連続演出において、前記計時手段により計時される演出の進行時間基づいて前記特定状態移行制御手段による制御によって前記特定状態に移行させるか否かの結果を表示するまでの残り時間を報知する演出時間報知手段と、を備え、前記演出時間報知手段は、前記連続演出により前記特定状態に移行させるか否かの結果を表示する単位遊技において前記残り時間を報知することを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among them, the symbol display means for displaying a part of the symbols, the start operation detecting means for detecting the start operation by the player, and the winning operation based on the fact that the start operation by the player is detected by the start operation detecting means. A winning combination determining means for determining a combination; and a symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation; A stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels for detecting a stop operation by the player; a stop operation by the player being detected by the stop operation detecting means; and the winning combination Stop control means for performing stop control of the symbols variably displayed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the determination means, and effect determination means for determining an effect based on predetermined game information Determining whether or not the effect determined by the effect determining means and the effect determined by the effect determining means are continuous effects that are continuously performed in a plurality of unit games. There are a continuous effect determination means, a time measuring means for measuring the progress time of the effect executed by the effect executing means, an operation detecting means for detecting a predetermined operation by the player, and a symbol variably displayed by the symbol changing means. In the unit game that has been stopped by the stop control means, the effect execution means is based on the fact that the predetermined operation is detected by the operation detection means. And effects cancel means for canceling the effect relating to the unit game of continuous production which is more performed, from a normal state, a specific state transition control means for controlling to transit to the advantageous specific state than its normal state, transition when it is determined that the continuous presentation by the continuous effect determination unit, in the continuous effect, to the specific state by the control of the specific state transition control means based on the travel time of production which is clocked by the clock means Effect time notifying means for notifying the remaining time until the result of whether or not to display is displayed , and the effect time notifying means displays the result of whether or not to shift to the specific state by the continuous effect. The remaining time is notified in a unit game .

また、本発明において、報知される演出の残り時間は、連続演出の合計の時間における残り時間としてもよい。 In the present invention, the remaining time of the effect that is notified may be the remaining time in the total time of the continuous effects .

また、本発明において、報知される演出の残り時間は、連続演出のうち単位遊技に係る演出の時間における残り時間としてもよいIn the present invention, the remaining effect time to be broadcast may be time remaining in the time of the effect of the unit game of the continuous effect.

Claims (3)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定の遊技情報に基づいて、演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、
前記演出決定手段により決定された演出が、複数の単位遊技において連続的に行われる演出である連続演出か否かを判定する連続演出判定手段と、
前記演出実行手段により実行される演出の進行時間を計時する計時手段と、
遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記図柄変動手段により変動表示される図柄が、前記停止制御手段により全て停止された単位遊技において、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている連続演出のうちの当該単位遊技に係る演出をキャンセルする演出キャンセル手段と、
前記連続演出判定手段により連続演出であると判定された場合に、前記演出決定手段により決定された演出の時間と前記計時手段により計時される演出の進行時間とに基づいて、演出の残り時間を報知する演出時間報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Based on the fact that the start operation by the player is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination;
Symbol variation means for variably displaying the symbols on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation;
Stop operation detection means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting a stop operation by the player;
Based on the fact that the stop operation by the player is detected by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control of the symbols variably displayed by the symbol varying means is performed. Stop control means;
Production determination means for determining production based on predetermined game information;
Effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means;
Continuous effect determination means for determining whether the effect determined by the effect determination means is a continuous effect that is an effect continuously performed in a plurality of unit games;
Timing means for timing the progress time of the presentation executed by the presentation execution means;
Operation detecting means for detecting a predetermined operation by the player;
In the unit game in which the symbols that are variably displayed by the symbol variation means are all stopped by the stop control means, the effect execution means executes the unit based on the fact that the predetermined operation is detected by the operation detection means. Effect cancellation means for canceling the effect related to the unit game among the continuous effects being performed;
When it is determined by the continuous effect determining means that the effect is a continuous effect, the remaining time of the effect is determined based on the effect time determined by the effect determining means and the effect progress time measured by the time measuring means. Production time notification means for notification;
A gaming machine characterized by comprising:
前記演出時間報知手段により報知される演出の残り時間は、連続演出の合計の時間における残り時間であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining time of the effect notified by the effect time notifying unit is a remaining time in a total time of continuous effects. 前記演出時間報知手段により報知される演出の残り時間は、連続演出のうちの当該単位遊技に係る演出の時間における残り時間であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining time of the effect notified by the effect time notifying unit is a remaining time in the effect related to the unit game among the continuous effects.
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