JP2018102414A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine uses a predetermined number of game media and the start lever is operated to perform a lottery to determine an internal winning combination from among a plurality of combinations, and rotate a plurality of reels to determine The reel is stopped based on the result of operating the internal winning combination and the stop button, and a profit corresponding to the determined combination won according to the mode of the stopped reel is provided.
このようなスロットマシンには、遊技の結果に応じて付与される利益を獲得し易くする特典を付与可能に構成され、関連性のある演出を連続的に実行することで、特典が付与されることを特定させ易くするものがある(例えば、特許文献1)。 Such a slot machine is configured so as to be able to give a privilege that makes it easy to obtain a profit given according to the result of the game, and a privilege is given by continuously executing related effects. There is a thing which makes it easy to specify (for example, patent document 1).
しかし、このように連続的に実行される関連性のある演出は、遊技の興趣を高める上では必要ではあるが、特典が付与されることを特定させ易くするためには未だ改良の余地がある。 However, the related performances that are continuously executed in this way are necessary to enhance the fun of the game, but there is still room for improvement in order to make it easier to specify that the benefits are granted. .
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、関連性のある演出を用いて特典が付与されることを特定させ易くする遊技台を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game machine that makes it easy to specify that a privilege is given using a related effect.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高いことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Image display means for displaying an image;
Image display control means for controlling the image display means;
A gaming table that can grant a benefit according to the result of the game, and can give a privilege that facilitates the acquisition of the benefit,
The image display control means includes
By displaying a plurality of related videos in order, it may be specified that the privilege is given,
It is possible to display an end image at the timing when one of the plurality of videos is displayed in a row,
As the plurality of videos, it is possible to display a first video and a second video that is displayed before the first video,
As the end image, it is possible to display a first end image,
If the first operation is performed during the period in which the second video is displayed, the display of the second video is terminated,
The first end image can be displayed at a timing when the second video is displayed in a row,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. It is also characterized by high.
本発明によれば、関連性のある演出を用いて特典が付与されることを特定させ易くする遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which makes it easy to specify that a privilege is provided using a related production can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5、図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIGS. 5 and 6 to be described later is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol and the middle reel middle symbol. A middle stage winning line L1 including a symbol and a right reel middle stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment is a three-wager dedicated machine, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than three, and the winning line L1 is set when three medals are bet. validate. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) is won internally in an internal lottery described later, or that a special gaming state is described later. It is. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ277の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の画像表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 277 to the outside is provided at the upper portion of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the image display means of the present invention.
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、第1副制御部400と第2副制御部500の組合せは、本発明の画像表示制御手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The combination of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 corresponds to an example of the image display control means of the present invention.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。 Here, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol A) are arranged for one reel, and the number of symbols from any symbol A to the next symbol A corresponds to the maximum pull-in range. If the number of symbols does not exceed, the symbol A exists within the maximum pull-in range from the effective line regardless of the timing of the stop operation. In the present embodiment, the bell symbol and the replay symbol correspond to the symbol A. The winning combination composed only of the symbol A is a winning combination regardless of the operation timing. The symbol A can also be referred to as a symbol arranged without exceeding the maximum pull-in range.
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(右リール112のみ)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。 On the other hand, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol B) are arranged for one reel, but the number of symbols between any symbol B and the next symbol B corresponds to the maximum pull-in range. If the number exceeds the number, the case where the symbol B does not exist within the maximum pull-in range from the active line may occur depending on the timing of the stop operation. In this embodiment, the watermelon symbol and the cherry symbol (only the middle reel 111) correspond to the symbol B. Furthermore, even when only one symbol (hereinafter, symbol C) is arranged for one reel, depending on the timing of the stop operation, the symbol C may not exist within the maximum pull-in range from the effective line. obtain. In the present embodiment, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, the BAR symbol, and the Cherry symbol (only the right reel 112) correspond to the symbol C. The winning combination that includes these symbols B or C is a winning combination that can be won only when the operation timing is appropriate. In addition, it can also be said that the symbol B and the symbol C are symbols arranged beyond the maximum pull-in range.
<入賞役の種類>
次に、図5、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. These figures are diagrams showing the types of winning combinations (including actuating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜6、小役1〜30がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 to 3, replay combinations 1 to 6, and small combinations 1 to 30. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜6は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役1〜6への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 to 3 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing roles 1 to 6 are roles that allow replaying without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 3 and winning prizes for re-game players 1 to 6 are included.
特別役1〜3は、入賞により特別遊技遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3が「BAR−BAR−BAR」である。 Special combinations 1 to 3 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combinations are “Seven 1-Seven 1-Seven 1” for Special Role 1, “Seven 2-Seven 2-Seven 2” for Special Role 2, and “BAR-BAR-BAR” for Special Role 3.
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役1〜3に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1〜3に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選遊技状態(RT4)については後述する。 When the special combination 1 to 3 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the special combination won is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4). This flag is kept on until the special combinations 1 to 3 are won, and it becomes easy to win the special combinations 1 to 3 in the next and subsequent games. Specifically, even if a special winning combination is not won in a game in which the special roles 1 to 3 are won internally, the game after the next time will be in the same state as the state in which the special winnings 1 to 3 are won internally, and the corresponding symbol combination is It will be easy to win all together. This special combination internal winning gaming state (RT4) will be described later.
なお、特別役1〜3が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選遊技状態(RT4)において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In the case where special roles 1 to 3 are internally won in combination with other roles (re-playing role or small role), or when other roles are internally won in the special role internal winning game state (RT4) The reel stop control is executed so that the symbols constituting the other roles are preferentially aligned.
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技遊技状態(以下、この状態をRT5と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技遊技状態(RT5)において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、通常遊技状態の再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。この特別遊技遊技状態(RT5)および再遊技役低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT5) based on the display of the symbol combination corresponding to any of the special roles 1 to 3. . Further, in the special gaming state (RT5), when a payout exceeding a predetermined number (for example, 360) is made, the state is shifted to the re-gamer low probability state (RT1) in the normal gaming state. The special gaming state (RT5) and the re-game player low probability state (RT1) will be described later.
再遊技役1〜6は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4が「セブン1−リプレイ−リプレイ」、再遊技役5が「セブン2−リプレイ−リプレイ」、再遊技役6が「BAR−リプレイ−リプレイ」である。 The re-game players 1 to 6 are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. The corresponding symbol combinations are as follows: Replayer 1 is “Replay-Replay-Replay”, Replayer 2 is “Replay-Replay-Bell”, Replayer 3 is “Belle-Replay-Replay”, Replayer 4 is “Seven 1-Replay-Replay”, Re-playing role 5 is “Seven 2-Replay-Replay”, and Re-playing role 6 is “BAR-Replay-Replay”.
上記再遊技役1〜6は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜6に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜6に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-playing combinations 1 to 6 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when winning a re-game player 1-6, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in the medal insertion number storage area described later), The medals inserted in the game won in the re-game players 1 to 6 may be carried over to the next game as they are and used.
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態およびRTが移行しない役である。これに対して再遊技役2および再遊技役3は、入賞によってRTが移行する役となっている。 The above-mentioned re-playing combination 1 is a combination in which the gaming state and the RT do not shift due to winning. On the other hand, the re-game player 2 and the re-game player 3 are roles in which RT shifts by winning.
上記の再遊技役1〜6のうち、再遊技役4〜6は、再遊技役1〜3と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役2と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。 Among the above-mentioned re-playing roles 1 to 6, re-playing roles 4 to 6 are internal winnings that overlap with re-playing roles 1 to 3, and the re-playing roles for control that are not actually won. It is. Specifically, a plurality of internal winning combinations in which the re-playing role 1 and the re-playing role 2 or the re-playing role 2 and the re-playing role 3 are overlapped are associated with each of the correct operation sequences to be described later. Used to provide.
小役1〜30は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では3枚、小役2では2枚、小役3では9枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役1および小役2は、他の小役と比べ、特別役との同時当選をし易い役である。また小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)により、RTが移行する役である。 The small combinations 1 to 30 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations corresponding to the small roles 1 to 3 are “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for Small Role 1, “ANY-Cherry-ANY” for Small Role 2, and “Bell-Bell-Bell” for Small Role 3. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. When winning a small combination 1-3, three medals are awarded for small combination 1, two for small combination 2, and nine medals for small combination 3. Of these, the small combination 1 and the small combination 2 are easy to win simultaneously with the special combination as compared to other small combinations. In addition, the small role 3 is a role to which RT shifts due to missing (in the case of internal winning but not winning).
小役4〜12に対応する図柄組合せは、小役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」、小役5が「リプレイ−セブン1−セブン2」、小役6が「リプレイ−セブン1−BAR」、小役7が「リプレイ−セブン2−セブン1」、小役8が「リプレイ−セブン2−セブン2」、小役9が「リプレイ−セブン2−BAR」、小役10が「リプレイ−BAR−セブン1」、小役11が「リプレイ−BAR−セブン2」、小役12が「リプレイ−BAR−BAR」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 4 to 12, the small role 4 is “Replay-Seven-1-7”, the small role 5 is “Replay-Seven-1-7”, and the small role 6 is “Replay-Seven-1”. BAR ”, small part 7 is“ Replay-Seven 2-Seven 1 ”, small part 8 is“ Replay-Seven 2-Seven 2 ”, small part 9 is“ Replay-Seven 2-BAR ”, and small part 10 is“ Replay ”. -BAR-Seven 1 ", the small role 11 is" Replay-BAR-Seven 2 ", and the small role 12 is" Replay-BAR-BAR ".
小役13〜21に対応する図柄組合せは、小役13が「セブン1−リプレイ−セブン1」、小役14が「セブン1−リプレイ−セブン2」、小役15が「セブン1−リプレイ−BAR」、小役16が「セブン2−リプレイ−セブン1」、小役17が「セブン2−リプレイ−セブン2」、小役18が「セブン2−リプレイ−BAR」、小役19が「BAR−リプレイ−セブン1」、小役20が「BAR−リプレイ−セブン2」、小役21が「BAR−リプレイ−BAR」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 13 to 21, the small role 13 is “Seven 1-Replay-Seven 1”, the small role 14 is “Seven 1-Replay-Seven 2”, and the small role 15 is “Seven 1-Replay-”. BAR ”, small role 16 is“ Seven 2-Replay-Seven 1 ”, small role 17 is“ Seven 2-Replay-Seven 2 ”, small role 18 is“ Seven 2-Replay-BAR ”, and small role 19 is“ BAR ”. “Replay-Seven 1”, small role 20 is “BAR-Replay-Seven 2”, and small role 21 is “BAR-Replay-BAR”.
小役22〜30に対応する図柄組合せは、小役22が「セブン1−セブン1−リプレイ」、小役23が「セブン1−セブン2−リプレイ」、小役24が「セブン1−BAR−リプレイ」、小役25が「セブン2−セブン1−リプレイ」、小役26が「セブン2−セブン2−リプレイ」、小役27が「セブン2−BAR−リプレイ」、小役28が「BAR−セブン1−リプレイ」、小役29が「BAR−セブン2−リプレイ」、小役30が「BAR−BAR−リプレイ」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 22 to 30, the small role 22 is "Seven 1-Seven 1-Replay", the small role 23 is "Seven 1-Seven 2-Replay", and the small role 24 is "Seven 1-BAR-". “Replay”, small role 25 is “Seven 2-Seven 1-Replay”, small role 26 is “Seven 2-Seven 2-Replay”, small role 27 is “Seven 2-BAR-Replay”, and small role 28 is “BAR” “Seven 1-Replay”, the small role 29 is “BAR-Seven 2-Replay”, and the small role 30 is “BAR-BAR-Replay”.
小役4〜30に入賞した場合には、3枚のメダルが付与される。これらの小役4〜30は、小役3と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役3の内部当選役を複数設けるために用いられる。小役4〜30は、小役3と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。 When winning a small role 4-30, three medals are awarded. These small combinations 4 to 30 are used for providing a plurality of internal winning combinations of the small combination 3 corresponding to each of the correct operation sequences to be described later by causing internal winnings to overlap with the small combination 3. The small roles 4 to 30 are winning roles that may be won if they are not operated in the correct operation order when they are internally won in duplicate with the small role 3, and are also referred to as auxiliary small roles hereinafter.
主制御部300は、再遊技役低確率状態(RT1)において再遊技役2に入賞すると、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態(RT2)において再遊技役3に入賞すると、再遊技役高確率状態(RT3)に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態(RT2)において小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。また、再遊技役高確率状態(RT3)において小役3の取りこぼしがあった場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技役高確率準備状態(RT2)および再遊技役高確率状態(RT3)については後述する。 When the main player 300 wins the re-game player 2 in the re-game player low probability state (RT1), the main control unit 300 shifts to the re-game player high-probability ready state (RT 2). In addition, when a re-game player 3 wins in the re-game player high probability ready state (RT 2), the re-game player high probability state (RT 3) is entered. Further, if there is a small game 3 missed in the re-game role high probability preparation state (RT2) (in the case where the internal winning is not won), the re-game character low-probability state (RT 1) is transferred. Further, when the small game 3 is missed in the re-game role high probability state (RT3), the re-game character low probability state (RT1) is shifted. The re-game player high probability preparation state (RT2) and the re-game player high probability state (RT3) will be described later.
<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
<Game state and RT type>
Next, the gaming state of the slot machine 100, the type of RT, and their transition will be described. FIG. 7 is a game state of the slot machine 100 and a transition diagram of RT.
スロットマシン100には、通常遊技状態、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態、の計3つの有利度の異なる遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。 The slot machine 100 is provided with three game states having different advantages, namely, a normal game state, a special role internal winning game state, and a special game game state, and the advantage is changed by transition of these game states. , Improving the fun of gaming.
さらに、通常遊技状態では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態が3つ設けられており、これらの状態をそれぞれRT1、RT2、RT3と称する。なお、本件の説明においては、RT1を再遊技役低確率状態、RT2を再遊技役高確率準備状態、RT3を再遊技役高確率状態、と称する場合がある。 Furthermore, in the normal gaming state, there are provided three states with different types and probabilities of re-game players to be won internally, and these states are referred to as RT1, RT2, and RT3, respectively. In the description of this case, RT1 may be referred to as a replaying player low probability state, RT2 may be referred to as a regaming player high probability preparation state, and RT3 may be referred to as a regaming player high probability state.
通常遊技状態では3つのRTが設けられているのに対し、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態ではこうした構成はない。ここで、特別役内部当選遊技状態および特別遊技遊技状態については、3つのRTと比較して内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態であるともいえる。このことから、本実施形態のスロットマシン100には、再遊技役の内部当選確率が異なる状態(RT)が5つ設けられているとも言え、以降の説明においては、特別役内部当選遊技状態をRT4とし、特別遊技遊技状態をRT5として説明する場合がある。なお、遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。 While three RTs are provided in the normal gaming state, there is no such configuration in the special role internal winning gaming state and the special gaming gaming state. Here, it can be said that the special combination internal winning gaming state and the special gaming gaming state are different in the types and probabilities of the re-playing combination to be won internally compared with the three RTs. From this, it can be said that the slot machine 100 of this embodiment is provided with five states (RT) having different internal winning probabilities of re-playing roles. RT4 may be described and the special gaming state may be described as RT5. Note that the gaming state and RT are controlled by the main control unit 300.
図7には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態あるいはRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。 FIG. 7 shows the gaming state and RT described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, the gaming state or RT changes in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internal winning of a predetermined combination, stopping a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a specified number of games. And a predetermined number of payouts.
図8は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図9は、図8における小役3a、小役3b、および小役3cによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれのRTを表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技役低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が500であり、小役1の当選確率は500/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 FIG. 8 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations for each RT. FIG. 9 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations collectively referred to as the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c in FIG. In these figures, the horizontal axis represents each RT, and the vertical axis represents the lottery value (the size of the lottery data range) associated with each combination. In each RT described below, the internal winning probability of a combination is a random value obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by a value divided by numerical data in the range (for example, 65536). For example, in the re-playing role low probability state (RT1), the lottery value of the small role 1 is 500, and the winning probability of the small role 1 is 500/65536 * 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、通常遊技状態のうち、再遊技役の内部当選確率が他のRTよりも低く、かつ再遊技役高確率状態(RT3)に直接移行することがないRTであり、遊技者にとって最も不利なRTである。再遊技役低確率状態(RT1)では、図8、図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Re-Gamer Low Probability State (RT1)>
The re-gamer low probability state (RT1) is an RT in which the re-gamer's internal winning probability is lower than other RTs in the normal game state and does not directly shift to the re-gamer high probability state (RT3). This is the most disadvantageous RT for the player. In the re-playing game low probability state (RT1), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技役低確率状態(RT1)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the re-playing role low probability state (RT1), the internal winning combination includes special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2 , Special role 2+ small role 2, special role 3 + small role 2, replay role 1-2, replay role 1-2-4, replay role 1-2-5, replay role 1-2-6, re There are a game combination 1-2-4-5, a re-game combination 1-2-4-6, a small combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, a small combination 3b, a small combination 3c, and a small combination 3d. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.
なお、本説明中では、特別役1+小役1の符号「+」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役1+小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役1+小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。 In this description, the special combination 1 + small combination 1 sign “+” is used to mean that different types of combinations overlap. That is, special role 1 + small role 1 is an internal winning combination indicating that both special role 1 and small role 1 are internally elected. Special role 1 + small role 2 is a combination of special role 1 and small role 2 It is an internal winning combination indicating that both sides are internally elected, and Special Role 2 + Small Role 1 is an internal winning role indicating that both Special Role 2 and Small Role 1 are internally elected. 2+ small role 2 is an internal winning combination indicating that both special role 1 and small role 1 are internally elected. Special role 3+ small role 1 is an internal winning combination for both special role 2 and small role 1 The special winning combination 3 + the small combination 2 is an internal winning combination indicating that both the special combination 1 and the small combination 1 are internally won.
本説明中では、例えば再遊技役1と再遊技役2のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役1−2は、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。 In this description, for example, a re-game combination 1 and a re-play game combination 2 are used to indicate that the same type of combination is won internally by using a symbol “-”. In other words, the re-game player 1-2 is an internal winning combination indicating that the re-game player 1 and the re-game player 2 are overlapped internally, and the re-game player 1-2-4 is a re-game player 1, an internal winning combination indicating that the re-playing role 2 and the re-playing role 4 are overlapped, and the re-playing role 1-2-5 is a re-playing role 1, a re-playing role 2, It is an internal winning combination indicating that the internal winning combination is overlapped with the game combination 5, and the re-playing combination 1-2-6 is overlapped with the re-playing combination 1, the re-playing combination 2, and the re-playing combination 6. This is an internal winning combination indicating that it has been won, and re-playing role 1-2-4-5 is an internal winning in duplicate with re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 4 and re-playing role 5 This is an internal winning combination indicating that the replaying role 1-2-4-6 overlaps with the replaying role 1, the replaying role 2, the replaying role 4, and the replaying role 6. Indicates that It is an internal winning combination.
再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、後述する押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。 Re-playing role 1-2, Re-playing role 1-2-4, Re-playing role 1-2-5, Re-playing role 1-2-6, Re-playing role 1-2-4-5, Re-playing role 1- 2-4-6 has a correct operation sequence for each, and if a stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the game player 2 is won, and if any other stop operation is performed, Win a prize in Game 1 In the present embodiment, the operation order of left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right left middle, right middle left is designated as a replaying role 1-2, a replaying role 1-2-4, and a replaying role. It is associated with the correct operation order for 1-2-5, re-game role 1-2-6, re-game role 1-2-4-5, and re-game role 1-2-4-6. These internal winning combinations may be referred to as “push order replay”, and may be referred to as “AT combination” together with the push order small combination described later.
小役1および小役2は、特別役1〜3と重複して内部当選する場合があり、他の役よりも特別役と同時当選する可能性が高い役である。 The small role 1 and the small role 2 may overlap with the special roles 1 to 3 in some cases and have a higher possibility of winning simultaneously with the special role than the other roles.
小役3aは、小役3−13−14−22−23、小役3−13−15−22−24、小役3−14−15−23−24、小役3−16−17−25−26、小役3−16−18−25−27、小役3−17−18−26−27、小役3−19−20−28−29、小役3−19−21−28−30、小役3−20−21−29−30の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.25〜33)。これらの内部当選役(小役3a)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右および左右中)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。 Small roles 3a are small roles 3-13-14-22-23, small roles 3-13-15-22-24, small roles 3-14-15-23-24, small roles 3-16-17-25. -26, small roles 3-16-18-25-27, small roles 3-17-18-26-27, small roles 3-19-20-28-29, small roles 3-19-21-28-30 , And a small combination 3-20-21-29-30, which is a collective term for nine types of internal winning combinations (No. 25 to 33 in FIG. 9). Each of these internal winning combinations (small combination 3a) is an internal winning combination in which the first left stop operation (left middle right and left and right middle) is associated as the correct operation order for winning the small combination 3. When the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the small combination 3 is won.
小役3bは、小役3−4−5−22−23、小役3−4−6−22−24、小役3−5−6−23−24、小役3−7−8−25−26、小役3−7−9−25−27、小役3−8−9−26−27、小役3−10−11−28−29、小役3−10−12−28−30、小役3−11−12−29−30、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.34〜42)。これらの内部当選役(小役3b)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右および中右左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。 The small role 3b is a small role 3-4-5-22-23, a small role 3-4-6-22-24, a small role 3-5-6-23-24, and a small role 3-7-8-25. -26, small role 3-7-9-25-27, small role 3-8-9-26-27, small role 3-10-11-28-29, small role 3-10-12-28-30 And 9-3-12-29-30, a total of nine types of internal winning combinations (Nos. 34 to 42 in FIG. 9). These internal winning combinations (small combination 3b) are internal winning combinations in which the middle first stop operation (middle left and right and middle right and left) is associated as the correct operation order for winning the small combination 3. If the stop operation is performed according to the correct operation sequence, the small combination 3 is won.
小役3cは、小役3−4−5−13−14、小役3−4−6−13−15、小役3−5−6−14−15、小役3−7−8−16−17、小役3−7−9−16−18、小役3−8−9−17−18、小役3−10−11−19−20、小役3−10−12−19−21、小役3−11−12−20−21、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.43〜51)。これらの内部当選役(小役3c)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中および右中左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。 The small role 3c includes a small role 3-4-5-13-14, a small role 3-4-6-13-15, a small role 3-5-6-14-15, and a small role 3-7-8-16. -17, small role 3-7-9-16-18, small role 3-8-9-17-18, small role 3-10-11-19-20, small role 3-10-12-19-21 , A small combination 3-11-12-20-21, which is a collective term for nine types of internal winning combinations (No. 43 to 51 in FIG. 9). These internal winning combinations (small combination 3c) are internal winning combinations in which the right first stop operation (right left middle and right middle left) is associated as the correct operation order for winning the small combination 3. When the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the small combination 3 is won.
一方、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、小役3に入賞することはない。この場合、可能であれば補助小役(小役4〜30)に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。 On the other hand, if the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are won internally and are not operated in the correct operation order, the small combination 3 is not won. In this case, if possible, stop control is executed so as to win an auxiliary small combination (small combination 4 to 30). That is, there is a possibility that even if the operation order is not correct, there is a possibility of winning a prize for an assistant small role.
以下、この補助小役に入賞する場合の動作を含めた例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。なお、小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。 Hereinafter, as an example including an operation in the case of winning the prize for this assistant small role, a small role 3-13-14-22-23, which is one of the small roles 3a, is internally won and the middle first stop operation is performed. An example of the operation will be described. In addition to the small role 3, the state in which the small role 3-13-14-22-23 is internally won is also included in the small role 13, the small role 14, the small role 22, and the small role 23, which are auxiliary small roles. It is in a state of winning internally.
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール111に対応する図柄は、小役13、小役14がリプレイ図柄、小役22がセブン1図柄、小役23がセブン2図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役13と小役14が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。 The correct operation sequence for the small role 3a is the left first stop operation, and the middle first stop operation is a different stop operation. Therefore, the small role 3 wins the winning combination at the time of the first first stop operation. Thus, the small combination 13, the small combination 14, the small combination 22, and the small combination 23 remain as candidates for the winning combination. Of the symbols constituting these roles, the symbols corresponding to the middle reel 111 are the small role 13, the small role 14 are the replay symbols, the small role 22 is the Seven 1 symbol, and the small role 23 is the Seven 2 symbol. In the present embodiment, the replay symbol, which is a symbol that has more chances of winning a prize (remains the small role 13 and the small role 14), is stopped.
入賞の可能性が残った小役13を構成する図柄は、左リール110および右リール112ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役14を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、右リール112に対応する図柄はセブン2図柄である。 The symbols constituting the small combination 13 in which the possibility of winning is left is a 7 1 symbol for both the left reel 110 and the right reel 112. Further, in the symbols constituting the small combination 14 in which the possibility of winning a prize remains, the symbol corresponding to the left reel 110 is the Seven 1 symbol, and the symbol corresponding to the right reel 112 is the Seven 2 symbol.
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。また、続く右第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止して小役14に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 If the subsequent second stop operation is the left second stop operation, the timing of this stop operation is that the Seven 1 symbol is within the maximum pull-in range from the effective line (the symbols 14 to 18 of the left reel 110 in FIG. 4). Is at the middle stage), the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the left reel 110. Further, when the subsequent right third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the right reel 112 and wins the small role 13. Further, when the subsequent right third stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbols are within the maximum pull-in range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 2 symbol stops at the middle of the right reel 112 and wins the small role 14. If the right third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the right reel 112. It will be lost.
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。 When the second left stop operation is not performed at the timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110, and the bell symbol also stops and loses for the subsequent right third stop operation.
一方、第二停止操作が右第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役13のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 On the other hand, when the second stop operation is the right second stop operation, the timing of this stop operation is that the Seven 1 symbol is within the maximum pull-in range from the effective line (Nos. 14 to 18 of the right reel 112 in FIG. 4). If the timing is in the middle stage), the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the right reel 112. At this time, only the small role 13 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). , Seven 1 symbol stops in the middle of the left reel 110 and wins the small role 13. On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses.
また、右第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役14のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役14に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 Also, if the timing of the second right stop operation is the timing when the Seven 2 symbol is within the maximum pull-in range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage), the right Seven 2 symbols stop in the middle of the reel 112. At this time, only the small combination 14 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the left reel 110 and wins the small role 14. On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses.
なお、右第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、右リール112の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。 If the timing of the second right stop operation is the timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped, the bell symbol stops at the middle stage of the right reel 112, and then the left third stop As for the operation, the bell symbol stops and loses.
さらに、補助小役に入賞する場合の動作を含めた別の例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。上記説明したように小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。 Furthermore, as another example including an operation in the case of winning a prize for an auxiliary small role, a small role 3-13-14-22-23, which is one of the small roles 3a, is internally won, and a right first stop operation is performed. An example of the operation in the case of failure will be described. As described above, the state in which the small role 3-13-14-22-23 is internally elected is in addition to the small role 3, the small role 13, the small role 14, the small role 22, 23 is also in the state of winning internally.
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール112に対応する図柄は、小役13がセブン1図柄、小役14がセブン2図柄、小役22、小役23がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役22と小役23が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。 The correct operation sequence for the small role 3a is the left first stop operation, and the right first stop operation is a different stop operation. Therefore, at the time of the right first stop operation, the small role 3 wins the winning combination. Thus, the small combination 13, the small combination 14, the small combination 22, and the small combination 23 remain as candidates for the winning combination. Of the symbols constituting these roles, the symbols corresponding to the right reel 112 are the small role 13 is the Seven 1 symbol, the small role 14 is the Seven 2 symbol, the small role 22 and the small role 23 are the replay symbols. In the present embodiment, the replay symbols, which are symbols that have more chances of winning the prize (remaining the small role 22 and the small role 23), are stopped.
入賞の可能性が残った小役22を構成する図柄は、左リール110および中リール111ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役23を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、中リール111に対応する図柄はセブン2図柄である。 The symbols that make up the small combination 22 in which the possibility of winning is left are the seven 1 symbols for both the left reel 110 and the middle reel 111. In the symbols constituting the small combination 23 in which the possibility of winning a prize remains, the symbol corresponding to the left reel 110 is the Seven 1 symbol, and the symbol corresponding to the middle reel 111 is the Seven 2 symbol.
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。また、続く中第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止して小役23に入賞する。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 If the subsequent second stop operation is the left second stop operation, the timing of this stop operation is that the Seven 1 symbol is within the maximum pull-in range from the effective line (the symbols 14 to 18 of the left reel 110 in FIG. 4). Is at the middle stage), the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the left reel 110. Furthermore, when the subsequent middle third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the middle reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the middle reel 111 and wins the small role 22. Further, when the subsequent middle third stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbols are within the maximum drawing range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the 7-2 symbol stops at the middle stage of the middle reel 111 and wins the small role 23. If the middle third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the middle reel 111. It will be lost.
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。 When the second left stop operation is not performed at the timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The bell symbol stops in the middle stage of the left reel 110, and the bell symbol also stops and loses for the subsequent middle third stop operation.
一方、第二停止操作が中第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役22のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 On the other hand, when the second stop operation is the middle second stop operation, the timing of this stop operation is within the maximum drawing range of the Seven 1 symbol from the effective line (No. 14 to 18 of the reel 111 in FIG. 4). If the timing is (the symbol is in the middle stage), the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the middle reel 111. At this time, only the small role 22 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the left reel 110 and wins the small role 22. On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses.
また、中第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役23のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役23に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。 In addition, if the timing of the middle second stop operation is the timing when the Seven 2 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the middle reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage), Seven 2 symbols stop in the middle of the reel 111. At this time, only the small combination 23 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the left reel 110 and wins the small role 23. On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses.
なお、中第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、中リール111の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。 If the timing of the middle second stop operation is a timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped, the bell symbol stops at the middle stage of the middle reel 111, and then the left third stop As for the operation, the bell symbol stops and loses.
以上説明した例のように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。 As in the example described above, when the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are internally won, and the first stop operation is performed in the incorrect operation order, there is a possibility that the first stop reel will win a prize. Priority is given to symbols with more types of remaining characters, and the active line is stopped.
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。 Subsequently, when the second stop operation is performed and the symbols constituting the auxiliary small part that has the possibility of winning are within the maximum drawing range from the effective line of the second stop reel at the timing of the stop operation, The symbol is stopped on the active line, and in other cases, the symbol is stopped on the active line so as to be lost. In the latter case, it is only necessary to lose after the third stop. Therefore, it is possible to leave a possibility of winning in a role other than the auxiliary small role at the time of the second stop operation.
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。 Finally, when the third stop operation has been performed and the symbols constituting the auxiliary small part that has the possibility of winning are within the maximum drawing range from the effective line of the third stop reel at the timing of the stop operation, The symbol is stopped on the active line, and in other cases, the symbol is stopped on the active line so as to be lost. In addition, before the third stop operation is performed, if there is no supplementary small combination that has a possibility of winning, the symbol is stopped on the active line so as to be lost.
以上説明したように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選すると、操作順序に応じて以下のような動作になる。まず、正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役3を構成する図柄(ベル図柄)を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役3を構成する図柄(ベル図柄)を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役3に入賞するように各リールを停止させる。一方、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役3の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役3の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。以上説明した小役3a、小役3b、小役3cは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを押し順小役と称する場合があり、さらに前述あるいは後述の押し順リプレイと合わせてAT役と称する場合がある。 As described above, when the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are internally won, the following operations are performed according to the operation order. First, when operated in the correct operation order, the first stop reel is stopped on the active line with priority given to the symbol (bell symbol) constituting the small combination 3 that is paid out more than the auxiliary small combination, After the third stop, each reel is configured to win the small role 3 regardless of the operation timing by stopping the symbol (bell symbol) constituting the small role 3 that still has the possibility of winning a prize on the active line. Stop. On the other hand, if the operation order is incorrect, the symbols that make up the auxiliary small role are preferentially stopped on the active line. However, if the operation timing is not appropriate, the auxiliary small role cannot be won. It is configured. In this embodiment, the payout of the auxiliary small role is smaller than the payout of the small role 3, but the payout of the auxiliary small role may be the same as the payout of the small role 3, and even in this case, The stopped control can be adopted. The above-described small combination 3a, small combination 3b, and small combination 3c are combinations in which the winning combination is determined according to the operation order, and these may be referred to as push order small combinations. Together with the AT role.
なお、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ9種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄(リプレイ図柄)を除く図柄(セブン1図柄、セブン2図柄、およびBAR図柄)が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、2/9(1/3×2/3)程度となる。 In addition, there are nine types of internal winning combinations in which the first left stop operation, middle first stop operation and right first stop operation are in the correct operation sequence, and the combinations of auxiliary small roles in each internal winning combination are different. , And symbols (Seven 1 symbols, Seven 2 symbols) except symbols (replay symbols) that are stopped on the active line by the first stop operation when operated in the incorrect operation order among the symbols constituting the auxiliary small role , And BAR symbols) are arranged beyond the maximum pull-in range of each reel, so that when the first stop operation is performed in the incorrect operation sequence, which auxiliary small part wins the internal winning In the case where it is not possible to identify whether or not it is possible to win, the probability of winning the auxiliary small role is about 2/9 (1/3 × 2/3).
本実施形態では、上記の小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率が均等になっている(図8ではいずれも5400)。すなわち、小役3に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役3に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役3に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。 In the present embodiment, the internal winning probabilities of the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are equal (5400 in FIG. 8). In other words, there is no bias in the correct operation order for winning the small combination 3, and there is no easy operation sequence for winning the small combination 3. However, such a configuration is merely an example. For example, the internal winning probability of a role whose correct operation order requires a left first stop operation is made lower than the internal winning probability of other roles, or such a role is provided in the first place. There may be a configuration in which the internal winning probabilities of the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are biased. In this case, it is easier to win the small role 3 if the stop operation is performed in the order of the right first stop operation or the middle first stop operation than the stop operation in the operation order of the left first stop operation. Thus, by providing a bias in the internal winning probability of the combination, there may be an advantage or disadvantage depending on the operation order.
また、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役3という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a plurality of push order small roles for winning in the small role 3 are employed. For example, when a single role, such as a small role 3, is provided, this role is internally won. Whether or not to set the correct operation order and details of the correct operation order may be determined by lottery.
さらに、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the combination in which the correct operation order is associated with the push order small combination winning in the small combination 3 is used, but the combination in which the correct operation timing is associated may be used.
また、本実施形態では、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれに対応する内部当選役(図9のNo.25〜33、34〜42、43〜51)の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。 Moreover, in this embodiment, the lottery probability of the internal winning combination (No. 25-33, 34-42, 43-51 of FIG. 9) corresponding to each of the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c is the same. However, they do not have to be completely the same and may be substantially the same.
小役3d(図9のNo.52)は、操作順序に関わらず、小役3に入賞する内部当選役である。 The small combination 3d (No. 52 in FIG. 9) is an internal winning combination that wins the small combination 3 regardless of the operation order.
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 FIG. 7 shows that, by winning the re-gamer 2, the state shifts to a re-gamer high probability preparation state (RT 2) described later. In addition, when the special combination 1 to 3 is won internally, it is indicated that the special combination internal winning game state (RT4) to be described later is transferred. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、再遊技役高確率状態(RT3)に直接移行できるRTであり、再遊技役低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図8、図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Replaying player high probability ready state (RT2)>
The re-gamer high probability ready state (RT2) is an RT that can directly shift to the regamer high-probability state (RT3), and is a gaming state that is more advantageous than the re-gamer low-probability state (RT1). In the re-playing role high probability preparation state (RT2), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技役高確率準備状態(RT2)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the re-playing role high probability ready state (RT2), the internal winning roles include special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2, special combination 2+ small combination 2, special combination 3 + small combination 2, replaying 1-3, replaying 1-3-4, replaying 1-3-5, replaying 1-3-6, There are a re-playing role 1-3-4-5, a re-playing role 1-3-4-6, a small role 1, a small role 2, a small role 3a, a small role 3b, a small role 3c, and a small role 3d. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
再遊技役1−3は、再遊技役1と再遊技役3に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。 The re-playing role 1-3 is an internal winning combination indicating that the re-playing role 1 and the re-playing role 3 are overlapped internally, and the re-playing role 1-3-4 is the re-playing role 1 This is an internal winning combination indicating that the re-playing role 3 and the re-playing role 4 are duplicated, and the re-playing role 1-3-5 is re-playing role 1, re-playing role 3, re-playing role 5 is an internal winning combination indicating that the internal winning combination is duplicated, and the re-playing role 1-3-6 is an internal winning combination of the re-playing role 1, the re-playing role 3 and the re-playing role 6 The re-playing role 1-3-4-5 is an internal winning combination that overlaps with the re-playing role 1, the re-playing role 3, the re-playing role 4, and the re-playing role 5. The re-playing role 1-3-4-6 is internally won in duplicate with the re-playing role 1, the re-playing role 3, the re-playing role 4, and the re-playing role 6 Internal winnings indicating that It is.
再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。 Re-playing role 1-3, Re-playing role 1-3-4, Re-playing role 1-3-5, Re-playing role 1-3-6, Re-playing role 1-3-4-5, Re-playing role 1- 3-4-6 has a correct operation sequence for each, and if a stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the game player 3 wins the game, and if any other stop operation is performed, Win a prize in Game 1 In this embodiment, the operation order of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left is designated as a replaying role 1-3, a replaying role 1-3-4, and a replaying role. 1-3-5, the re-game player 1-3-6, the re-game player 1-3-4-5, and the re-game player 1-3-4-6 are associated with the correct operation order. Note that these internal winning combinations may be referred to as push order replays, and may be referred to as AT combinations together with the push order small combinations.
図7には、再遊技役3に入賞することにより、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行することが示されている。また、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 FIG. 7 shows that, by winning the re-gamer 3, a transition to the re-gamer high probability state (RT 3) described later is made. In addition, it is shown that a transition to the re-playing game low probability state (RT1) is caused by missing of the push order small role 3 (the internal role is won by the small role 3a, the small role 3b, and the small role 3c, and the small role 3 is not won). Has been. In addition, when the special combination 1 to 3 is won internally, it is indicated that the special combination internal winning game state (RT4) to be described later is transferred. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも高く、通常遊技状態において最も有利なRTである。再遊技役高確率状態(RT3)では、図8、図9に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Replaying player high probability state (RT3)>
The re-game player high probability state (RT3) is the most advantageous RT in the normal game state because the internal winning probability of the re-game player is higher than the re-game player high probability ready state (RT2). In the re-playing role high probability state (RT3), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技役高確率状態(RT3)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the re-playing role high probability state (RT3), the internal winning combination includes special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2 , Special role 2 + small role 2, special role 3 + small role 2, replay role 1, small role 1, small role 2, small role 3a, small role 3b, small role 3c, small role 3d. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
図7には、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役4〜30に入賞した場合であっても再遊技役低確率状態(RT1)に移行する(移行条件(C)を満たす)が、小役4〜30に入賞した場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行しないようにしてもよい。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 In FIG. 7, when the push order small combination 3 is missed (the small combination 3a, the small combination 3b, and the small combination 3c are won internally, and the small combination 3 is not won), the game shifts to the low replay state low probability state (RT1). It has been shown. In the present embodiment, even if the small combination 4-30 is won, the replaying combination low probability state (RT1) is transferred (the transition condition (C) is satisfied), but the small combination 4-30 is won. In such a case, it may be possible not to shift to the re-game player low probability state (RT1). In addition, when the special combination 1 to 3 is won internally, it is indicated that the special combination internal winning game state (RT4) to be described later is transferred. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、特別役1〜3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選遊技状態(RT4)において内部当選する役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役が内部当選しなかった場合(29736/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図8、図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Special role internal winning game state (RT4)>
The special combination internal winning gaming state (RT4) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination 1 to 3 is set to ON, and it is easier to shift to the special gaming state than in the normal gaming state. Is also an advantageous gaming state. In the special combination internal winning game state (RT4), the combinations that are won internally include a replay combination 1, a small combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, a small combination 3b, a small combination 3c, and a small combination 3d. If the winning combination is not won internally (29736/65536), the player can stop the combination at a predetermined timing to display the symbol combinations corresponding to the special winning combinations 1 to 3. In this special combination internal winning game state (RT4), the internal winning combination is drawn with reference to the lottery table in the column of “RT4” on the horizontal axis shown in FIGS.
そして、図7に示す通り、特別役内部当選遊技状態(RT4)において、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1〜3に入賞した場合)に、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。 Then, as shown in FIG. 7, when the symbol combination corresponding to the special roles 1 to 3 is displayed in the special role internal winning game state (RT4) (when winning the special roles 1 to 3), a special which will be described later. Transition to the gaming state (RT5).
<特別遊技遊技状態(RT5)>
特別遊技遊技状態(RT5)は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技遊技状態(RT5)では、図8、図9に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技遊技状態において内部当選する役は、小役3dである。この小役3dは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役3に入賞する役である。
<Special gaming state (RT5)>
The special gaming state (RT5) is the most advantageous gaming state in which the internal winning probability of the small role 3 is higher than in the other gaming states, and the medal acquisition is easier than in other gaming states. In the special game state (RT5), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT5” on the horizontal axis shown in FIGS. The winning combination in the special gaming state is the small role 3d. The small combination 3d is a combination that wins the small combination 3 regardless of the operation timing when the internal winning is made.
図7には、特別遊技遊技状態(RT5)において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役1、2に入賞した場合は360であり、特別役3に入賞した場合は90である。 FIG. 7 shows that, in the special gaming state (RT5), when a payout exceeding a prescribed number is made, the state shifts to the re-gamer low probability state (RT1). The prescribed number in the present embodiment is 360 when winning the special roles 1 and 2 and 90 when winning the special role 3.
なお、本実施形態では、特別遊技遊技状態(RT5)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state (RT5) ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state (RT5) ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, The game may be ended when a predetermined number of times (for example, 8 times) has been won or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games have been played.
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの状態(RT1〜RT5)を制御している。さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
<AT production state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 of this embodiment controls five states (RT1 to RT5). In addition to these states, two effect states of a normal effect state and an AT effect state are managed.
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図13のステップS3013)。具体的には、AT役(図8のNo.11〜22、25〜51)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。 In the AT effect state, an operation condition notification effect that suggests the operation timing or the operation order is executed so as to bring a result advantageous to the player according to the winning combination in the player (step S3013 in FIG. 13). Specifically, when the AT combination (No. 11 to 22, 25 to 51 in FIG. 8) is won internally, the operation order of each correct answer is notified. Devices used for the operation condition notification effect include an effect image display device 157, speakers 272, 277, and various lamps 420.
AT演出状態は、内部ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここで内部ATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常演出状態が設定されている場合に小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(AT抽選)に基づいて前兆ゲーム数が設定され、この前兆ゲーム数が遊技毎に1減算される(図10のステップS307)。そして前兆ゲーム数が0になるとAT演出状態が設定され、ATゲーム数に初期値(例えば、50)が設定される(図10のステップS317)。その後、このATゲーム数が遊技毎に1減算され(図10のステップS307)、ATゲーム数が0となった時点で通常演出状態が設定される(図10のステップS317)。なお、本実施形態ではAT演出状態が設定されている場合に小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(上乗せ抽選)に基づいてATゲーム数が加算される場合がある(図10のステップS307)。 The AT effect state is set (maintained) according to the number of internal AT games. Here, the number of internal AT games is a value for maintaining the AT effect state. In the present embodiment, when the normal effect state is set, if the small winning combination 1 or small winning combination 2 is independently won internally, the number of precursor games is set based on the lottery (AT lottery), and this number of precursor games is set for each game. Is subtracted by 1 (step S307 in FIG. 10). When the number of precursor games becomes 0, the AT effect state is set, and an initial value (for example, 50) is set as the number of AT games (step S317 in FIG. 10). Thereafter, the number of AT games is decremented by 1 for each game (step S307 in FIG. 10), and the normal performance state is set when the number of AT games becomes 0 (step S317 in FIG. 10). In this embodiment, when the AT effect state is set and the internal winning is made independently for the small role 1 or the small role 2, the number of AT games may be added based on the lottery (an additional lottery) (FIG. 10 step S307).
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、AT演出状態が設定される回数であるATセット数に基づいてAT演出状態を設定する構成としてもよい。この場合、AT演出状態の終了条件については、上記のようなATゲーム数に基づくものであってもよいし、RTの移行に基づくものであってもよい。また、ATゲーム数やATセット数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。 In addition, not only the structure of this embodiment but it is good also as a structure which sets AT effect state based on the number of AT sets which is the frequency | count that AT effect state is set, for example. In this case, the end condition of the AT effect state may be based on the number of AT games as described above or based on the transition of RT. Further, the AT effect state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is entered) regardless of the number of AT games or AT sets.
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。 In the present embodiment, the case where the push order replay has a different result depending on the operation order has been described, but after adopting the push order replay whose result depends on the operation timing, the operation timing is notified by the operation condition notification effect. (For example, notification may be made so as to aim at a certain symbol). That is, the AT combination may be any combination that has a different result depending on the operation condition including at least one of the operation order and the operation timing, and may be any device that notifies these operation conditions in the AT effect state. Here, the operation condition is a condition configured by at least one of the operation order and the operation timing.
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。 Further, as in this embodiment, when the correct operation conditions are the same for different combinations, a configuration with the same display content may be employed, but display content may be different for each combination.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process shown in FIG. 10 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values.
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and if a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number (three) of medals are used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are displayed. Confirm and start playing.
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, an internal lottery process is executed. In this process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery (raffle lottery) is performed using this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS107では、演出状態関連処理を実行する。まず、通常演出状態では、内部当選した役に基づいてAT演出状態へ移行させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には前兆ゲーム数を設定する。また、既に前兆ゲーム数が設定されている場合には前兆ゲーム数を1減算する。さらに、AT演出状態では、ATゲーム数を1減算するとともに、内部当選役に基づいてATゲーム数を加算する。これらの処理が終了した後に、内部当選役、および上記した演出状態に関する情報を特定可能な情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、これらの処理は、主制御部300で実行せずに、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。 In step S107, effect state related processing is executed. First, in the normal production state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the AT production state based on the winning combination, and when the lottery is won, the number of precursor games is set. If the number of precursor games is already set, the number of precursor games is decremented by one. Further, in the AT effect state, the number of AT games is subtracted by 1, and the number of AT games is added based on the internal winning combination. After these processes are completed, preparation is made for transmitting an internal winning command including information that can specify information regarding the internal winning combination and the above-described performance state to the first sub-control unit 400. Note that these processes may be executed by the first sub-control unit 400 without being executed by the main control unit 300.
ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S109, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that a game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the index sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “ANY-Cherry-ANY” is aligned on the activated pay line, it is determined that the small role 2 has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.
ステップS117では状態更新処理を行う。この処理では、RT遷移図(図7)に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを移行させる。また、通常演出状態では、設定された前兆ゲーム数が0になった場合にAT演出状態を設定するとともに、ATゲーム数に初期値を設定する。一方、AT演出状態では、更新されたATゲーム数が0となった場合に通常演出状態を設定する。さらに、これらの処理が終了した後には、各状態を特定可能な情報を含む状態更新コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。なお、AT演出状態に係る処理は、主制御部300で実行せずに、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。 In step S117, state update processing is performed. In this process, the gaming state and RT are shifted based on the conditions shown in the RT transition diagram (FIG. 7). In the normal performance state, the AT performance state is set when the set number of predictor games becomes 0, and an initial value is set for the number of AT games. On the other hand, in the AT effect state, the normal effect state is set when the number of updated AT games becomes zero. Further, after these processes are completed, preparations are made for transmitting a state update command including information that can identify each state to the first sub-control unit 400. The process related to the AT effect state may be executed by the first sub control unit 400 without being executed by the main control unit 300.
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S119, if any winning combination with a payout has been won, a number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the index sensor is confirmed by this process.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop First to third pressing commands for accepting operations of buttons 137 to 139, first to third stop commands for stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number commands for paying out medals and payout end commands, Status update command), bits 0 to 10 are command data (predetermined corresponding to the command type) It is composed of information).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.
<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 12B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理等を行う。この演出制御処理の詳細については、図13を用いて後述するが、これに先立って演出制御処理の概要について説明する。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded and processing for setting device data in the effect execution area provided in the RAM 408, processing for setting effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the like are performed. The details of the effect control process will be described later with reference to FIG. 13, but the outline of the effect control process will be described prior to this.
本実施形態では、演出データを展開して演出実行領域にデバイスデータを設定する(以下、演出データを展開する、とだけ記載する場合がある)ことで演出が実行される。この演出データは、演出の内容に応じて予め設けられたデータであり、演出に使用される演出デバイス(例えば、スピーカ272,277、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163)のそれぞれに対応するデバイスデータが含まれている。一方、演出実行領域は、演出デバイスのそれぞれに応じて設けられた領域である。 In the present embodiment, the effect is executed by expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area (hereinafter, it may only be described that the effect data is expanded). This effect data is data provided in advance according to the contents of the effect, and is provided for each of the effect devices (for example, speakers 272 and 277, various lamps 420, effect image display device 157, and shutter 163) used for the effect. Corresponding device data is included. On the other hand, the effect execution area is an area provided according to each of the effect devices.
演出を実行する際には、演出データを読み出してデバイスデータに展開し、各デバイスデータを演出実行領域に設定する。ここで設定されたデバイスデータに基づいて、後述するステップS311〜ステップS315において制御データが読み出され、この制御データに従って各演出デバイスが制御されて演出が実行される。なお、デバイスデータとは、演出にあたって必要となる制御データを読み出すためのデータである。 When performing an effect, the effect data is read out and expanded into device data, and each device data is set in the effect execution area. Based on the device data set here, control data is read out in steps S311 to S315, which will be described later, and each rendering device is controlled according to this control data to execute the rendering. The device data is data for reading out control data necessary for production.
例えば音声デバイス(例えば、スピーカ272,277)の場合、複数の音を同時に出力して演出を行うことが可能である。このため、音声デバイスに対応する演出実行領域では、一つの音声に対応するデバイスデータを複数設定することができるように、それぞれの領域が分けて設けられている。また、画像表示デバイス(演出画像表示装置157)の場合、メインとなる映像を表示中に、様々な情報(画像や映像)を重ねて表示する場合がある。このため、画像表示デバイスに対応する演出実行領域では、メインとなる映像に対応するデバイスデータと、この映像に重ねて表示する画像や映像に対応するデバイスデータ(例えば、後述する終了画像、予告映像、予告準備画像、操作指示画像)については、それぞれ分けて設定することができるように、それぞれに対する領域が分けて設けられている。 For example, in the case of an audio device (for example, speakers 272 and 277), it is possible to produce an effect by simultaneously outputting a plurality of sounds. For this reason, in the effect execution area corresponding to the audio device, each area is provided separately so that a plurality of device data corresponding to one sound can be set. In the case of an image display device (effect image display device 157), various information (images and videos) may be displayed in a superimposed manner while a main video is being displayed. For this reason, in the effect execution area corresponding to the image display device, device data corresponding to the main video and device data corresponding to an image or video to be displayed on the video (for example, an end image, a preview video described later) , The preliminary preparation image and the operation instruction image) are provided with separate areas so that they can be set separately.
また、本実施形態では、演出データを演出の開始時期と対応付けて演出予約領域に記憶(演出の予約)することで、演出スケジュールを管理する構成も採用している。演出データが予約されると、演出の開始時期が到来したときに演出データが展開されて演出が実行される。なお、この開始時期には、主にコマンドの受信時が設定されるが、これに限らず、コマンド受信時や電源投入時といった何らかのタイミングから所定時間が経過した時(タイマを用いて判定)なども設定できる。 In the present embodiment, a configuration is also adopted in which the production schedule is managed by storing the production data in the production reservation area in association with the production start time (production reservation). When the production data is reserved, the production data is developed and the production is executed when the production start time arrives. The start time is mainly set when the command is received, but is not limited to this. When a predetermined time elapses from a certain timing such as when the command is received or when the power is turned on (determined using a timer), etc. Can also be set.
さらに、本実施形態では、演出の予約をまとめて行うための情報セットを用いている。この情報セットとは、遊技におけるコマンドに対し、このコマンドの受信時に実行される演出データをまとめた一連の演出データのセットのことであり、これを用いることで演出データをまとめて演出予約領域に設定することができる。すなわち、コマンドを演出の開始時期とする演出データの集まりであるとも言える。ステップS309で行われる演出の予約については、この情報セットを用いた演出の予約も含まれる。また、情報セットには、演出データだけでなく、遊技におけるコマンドを処理の開始時期とし、この開始時期に実行され、演出データを適宜設定する制御処理が含まれる場合がある。この制御処理を演出予約領域に設定することで、開始時期の到来によって制御処理が実行され、その結果として演出データが演出予約領域に設定される。なお、この例については後述する。 Further, in the present embodiment, an information set for making a reservation for production is used. This information set is a set of effect data that is a set of effect data that is executed when a command is received for a game. By using this, the effect data is grouped into the effect reservation area. Can be set. That is, it can be said that it is a collection of effect data whose command is the start time of the effect. The production reservation performed in step S309 includes production reservation using this information set. In addition, the information set may include not only effect data, but also a control process in which a command in the game is set as a process start time and executed at this start time, and the effect data is appropriately set. By setting this control process in the effect reservation area, the control process is executed when the start time arrives, and as a result, the effect data is set in the effect reservation area. This example will be described later.
なお、ステップS309では、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、演出内容が上書きされたデータに基づいて変更される。 In step S309, the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the content of the effect is changed based on the overwritten data.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby causing the sound effect to be executed.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422, thereby causing the lamp effect to be executed.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157やシャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S315, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 and the shutter 163, preparation is made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, a command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 12A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.
次に、図13を用いて、図12の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図12における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。 Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 12 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。 First, in step S3001, which is executed first, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3003. Otherwise, the process proceeds to step S3015.
ステップS3003では、内部当選結果を取得する。なお、この情報は内部当選コマンドに含まれている。その後、ステップS3005に進む。 In step S3003, an internal winning result is acquired. This information is included in the internal winning command. Thereafter, the process proceeds to step S3005.
ステップS3005では、演出の区分を識別するための情報(以下、演出区分)を取得し、ステップS3007に進む。本実施形態では、演出の内容に応じて情報セットが区分されており、この演出区分に基づいて情報セットが決定される。 In step S3005, information for identifying the effect category (hereinafter referred to as effect category) is acquired, and the process proceeds to step S3007. In this embodiment, the information set is divided according to the content of the effect, and the information set is determined based on the effect division.
ステップS3007では、内部当選結果と現在の演出区分との組合せに対応する抽選テーブルを用いた抽選によって、当該遊技に用いる情報セットを決定する。なお、情報セットとは、遊技におけるコマンドに対して、展開すべき演出データ、および実行すべき制御処理が対応付けられたものである。 In step S3007, the information set used for the game is determined by lottery using a lottery table corresponding to the combination of the internal winning result and the current effect category. Note that the information set is a combination of effect data to be developed and control processing to be executed to a command in the game.
ステップS3009では、直前に受信した状態更新コマンドの情報に基づいて、AT演出状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3011に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。 In step S3009, it is determined whether or not the AT effect state is set based on the information of the state update command received immediately before. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3011. Otherwise, the process proceeds to step S3015.
ステップS3011では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3013に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。 In step S3011, it is determined whether or not an internal combination has been won for the AT combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3013. Otherwise, the process proceeds to step S3015.
ステップS3013では、正解の押し順を指示する画像を含む演出に対応する演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを演出実行領域に設定する。なお、正解の押し順を指示する画像を表示するデバイスデータについては、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域のうち、メインの映像用の領域とは別の領域に設定される。メインの映像用に設けられたデバイスデータを新たなデバイスデータに更新した場合、実行中の演出が新たな演出に差し替えられ、先に設定されていたデバイスデータは消えてしまうことになる。このため本実施形態では、正解の押し順を特定可能な演出など、メインの映像を差し替えずに実行させる演出については、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータを設定する。これにより、メインの映像を差し替えることなく、この映像に重ねて画像や映像を表示することができるように構成されている。 In step S3013, the effect data corresponding to the effect including the image instructing the correct push order is developed, and the device data included therein is set in the effect execution area. Note that device data for displaying an image instructing the correct pressing order is set in an effect execution area corresponding to the effect image display device 157 in an area different from the main video area. When the device data provided for the main video is updated to new device data, the effect being executed is replaced with the new effect, and the previously set device data is erased. For this reason, in the present embodiment, device data is set in an area different from the main video in the effect execution area for effects that can be executed without replacing the main video, such as effects that can specify the correct pressing order. Thereby, it is configured so that an image or a video can be displayed over the video without replacing the main video.
なお、このステップS3013は、AT演出状態においてAT役に内部当選した場合に実行される。すなわち、AT演出状態においてAT役に内部当選した場合には、正解の押し順を指示する画像を表示させるための演出が実行されることになる。 This step S3013 is executed when an internal winning combination is made for the AT role in the AT effect state. That is, when the AT combination is won internally in the AT effect state, an effect for displaying an image instructing the correct push order is executed.
ステップS3015では、演出データ展開処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この演出データ展開処理の詳細については、図14を用いて後述する。 In step S3015, an effect data expansion process is executed, and the effect control process ends. Details of the effect data development process will be described later with reference to FIG.
次に、図14を用いて、図13の演出制御処理における演出データ展開処理(図13のステップS3015)の詳細について説明する。同図は、図13における演出データ展開処理(図13のステップS3015)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the effect data expansion process (step S3015 in FIG. 13) in the effect control process in FIG. 13 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect data expansion process (step S3015 in FIG. 13) in FIG.
まず、最初のステップS3101では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した演出データがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。 First, in the first step S3101, it is determined whether or not there is production data whose start time has arrived in the production reservation area. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103. Otherwise, the process proceeds to step S3105.
ステップS3103では、開始時期が到来した演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを対応する演出実行領域に設定した後、ステップS3105に進む。なお、本実施形態では、複数の演出を予約可能であり、複数の演出が予約されている場合には、上記の演出データの展開処理を予約されている演出データ毎に実行する。 In step S3103, the effect data for which the start time has arrived is developed, and the device data included therein is set in the corresponding effect execution area, and then the process proceeds to step S3105. In the present embodiment, a plurality of effects can be reserved, and when a plurality of effects are reserved, the above-described effect data expansion processing is executed for each reserved effect data.
ステップS3105では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した制御処理があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。 In step S3105, it is determined whether or not there is a control process in which the start time has come in the effect reservation area. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107. Otherwise, the process proceeds to step S3109.
ステップS3107では、開始時期が到来した制御処理を実行した後、ステップS3109に進む。なお、この制御処理は、演出データを予約あるいは展開(デバイスデータを設定)する際の条件がある場合(例えば、演出を使い分ける場合)に用いられる処理である。本実施形態では、後述する終了画像を予約する際に用いている。 In step S3107, the control process that has reached the start time is executed, and then the process proceeds to step S3109. This control process is a process that is used when there is a condition for reserving or developing the effect data (setting device data) (for example, when different effects are used). In this embodiment, it is used when reserving an end image to be described later.
ステップS3109では、入賞コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはこの演出データ展開処理を終了する。 In step S3109, it is determined whether a winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111. Otherwise, the effect data expansion process is terminated.
ステップS3111では、必要に応じて演出区分を設定し、この演出データ展開処理を終了する。 In step S3111, an effect division is set as necessary, and the effect data expansion process is terminated.
<第2副制御部500の処理>
次に、図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図15(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図15(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図15(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 15B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 15C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 15D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図15(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 in FIG. 15A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンド(デバイスデータを含む)を受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command (including device data) has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに含まれるデバイスデータが演出画像表示装置157に対応するものか、あるいはシャッタ163に対応するものかを識別する。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, it is identified whether the device data included in this command corresponds to the effect image display device 157 or the shutter 163.
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中にシャッタ163に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路530に出力することで、シャッタによる演出を行う。 In step S411, shutter control processing is performed based on the processing result in step S409. For example, if there is device data corresponding to the shutter 163 in step S409, the control data is acquired from the device data, and the acquired control data is output to the drive circuit 530, thereby producing an effect by the shutter. Do.
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中に演出画像表示装置157に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データに基づいて演出画像表示装置157による演出を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図15(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S413, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is device data corresponding to the effect image display device 157 in step S409, control data is acquired from this device data, and an effect by the effect image display device 157 is obtained based on the acquired control data. Do. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図15(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図15(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.
ステップS417では、図15(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 15A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, an effect random number update process is performed.
次に、図15(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S413 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S421, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; Wait for input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
≪Operation explanation≫
The characteristic operation of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described below based on the above-described content.
<情報セットを用いた演出について>
以下、図16、図17、図18を用いて、情報セットを用いた演出の例について説明する。図16は、情報セットおよびこれを決定する抽選テーブルの一例を示す図であり、図17は、演出に使用される画像の一例を示す図であり、図18は、演出に使用される映像の流れを示す図である。なお、以下説明する演出の例では、本発明に関わる映像および画像のみを取り上げて説明する一方、これ以外のスピーカやランプ等による演出に関する記載は省略するが、映像および画像以外の演出を映像および画像と同期させて実行する場合があってもよいし、映像および画像と関わりなく、独立して実行する場合があってもよい。また、以下の説明では、特に説明のない限り、遊技状態は通常遊技状態であり、演出状態は通常演出状態であるものとする。
<About production using information set>
Hereinafter, examples of effects using information sets will be described with reference to FIGS. 16, 17, and 18. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an information set and a lottery table for determining the information set, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an image used for production, and FIG. 18 is a diagram of an image used for production. It is a figure which shows a flow. In the example of the effects described below, only the video and images related to the present invention will be taken up and described. On the other hand, descriptions of effects other than the speakers and lamps are omitted, but effects other than the video and images It may be executed in synchronization with the image, or may be executed independently irrespective of the video and the image. In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the gaming state is a normal gaming state and the effect state is a normal effect state.
図16(a)には、「通常1」「通常2」「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」のIDが付された複数の情報セットの一例が示されている。これらの情報セットは、次の遊技における演出区分(より詳細には入賞コマンド受信時に設定される演出区分)の情報が含まれており、項目「演出区分」の「次回」の欄には、これらの情報が示されている。なお、図16(a)では、項目「演出区分」の「今回」の欄に、演出区分の情報が示されているが、この情報は演出区分の変化をわかりやすくするために記載したものであり、情報セットには含まれない。 FIG. 16A shows an example of a plurality of information sets with IDs “normal 1”, “normal 2”, “link 1”, “link 2”, “link 3a”, and “link 3b”. These information sets include information on the effect category in the next game (more specifically, the effect category set when receiving the winning command). Information is shown. In FIG. 16 (a), the information on the effect section is shown in the "current" column of the item "effect section", but this information is described for easy understanding of the change of the effect section. Yes, not included in the information set.
また、情報セットは、遊技進行に従って受信する各コマンドを開始時期とする演出データおよび制御処理の情報を有するものである。図16(a)に示す情報セットでは、項目「コマンド」として、遊技進行に従って受信するコマンドが示されており、これらのコマンドを開始時期とする演出データが上段に、制御処理が下段に、それぞれ示されている。なお、「−」の符号は、コマンドに対して展開される演出データや実行すべき制御処理が設定されていない(先の演出が維持される)ことを示すものである。 In addition, the information set includes presentation data and control processing information that start each command received according to the progress of the game. In the information set shown in FIG. 16A, as items “commands”, commands received according to the progress of the game are shown. Production data having these commands as start times is shown in the upper row, and control processing is shown in the lower row. It is shown. The sign “-” indicates that the effect data developed for the command and the control process to be executed are not set (the previous effect is maintained).
上記の情報セットは、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に基づいて決定される。より具体的には、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に従って情報セットの抽選テーブルを決定するとともに1バイトの乱数を取得し、この乱数の値と対応する情報セットが決定される。 The information set is determined based on an internal winning combination and an effect division at the time of the internal winning. More specifically, the lottery table of the information set is determined according to the winning combination and the effect division at the time of the internal winning, and a 1-byte random number is acquired, and the information set corresponding to the random number value is determined. The
図16(b)には、特別役に内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を255で除した値が抽選確率となり、「通常1」の情報セットが決定される確率は0%(0/255)、「通常2」の情報セットが決定される確率は25%(64/255)である。 FIG. 16B shows a part of the lottery table determined when the special combination is won internally and the performance category is “normal”. In this lottery table, a value obtained by dividing the value shown in “lottery data” by 255 is the lottery probability, and the probability that the information set of “normal 1” is determined is 0% (0/255), “normal 2”. The probability that the information set is determined is 25% (64/255).
図16(c)には、小役1あるいは小役2に単独で内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を255で除した値が抽選確率となり、「通常1」の情報セットが決定される確率は12.5%(32/255)、「通常2」の情報セットが決定される確率も12.5%(32/255)である。 FIG. 16C shows a part of the lottery table that is determined when the internal winning is made independently for the small combination 1 or the small combination 2 and the effect division is “normal”. In this lottery table, a value obtained by dividing the value shown in “lottery data” by 255 is the lottery probability, and the probability that the information set of “normal 1” is determined is 12.5% (32/255), “normal 2 The probability that the information set of “” is determined is also 12.5% (32/255).
ここで、図16(a)に示す各情報セットが予約された場合の演出の流れについて、図17、図18を参照しつつ説明する。 Here, the flow of effects when each information set shown in FIG. 16A is reserved will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
[「通常1」の情報セットが予約された場合]
「通常1」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「ダブルナビ」の画像は、小役2(あるいは小役1)に内部当選したことを示す画像であり、且つ、次遊技から後述する連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像である。ここで連動演出(剣豪)とは、連続する複数の遊技に亘って実行される演出であって、「連動1」「連動2」「連動3」の順に、これらの情報セット(以下、連動1〜3と称する場合がある)によって実行される一連の演出のことを言う。図17(a)に示す「ダブルナビ」の画像では、小役2を示すチェリー図柄CHが左側に表示されている。また「OR」の文字を挟んで、右側に「対決」の文字VSが表示されている。この「対決」の文字VSは次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像であるものの、「OR」の文字があることによって示唆する内容がまだ確定していない状態となっている。すなわち、画像全体では、連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像であると言える。なお、小役1が内部当選した場合には、チェリー図柄CHの代わりにスイカ図柄が表示される。
[When "Normal 1" information set is reserved]
The information set of “normal 1” may be reserved when the production category is “normal”. When this information set is set in the effect reservation area, effect data for displaying an image of “double navigation” when the internal winning command is received is developed (step S3103 in FIG. 14). This “double navigator” image is an image showing that the internal winning of the small role 2 (or small role 1) and there is a possibility that the linked production (swordsman) described later will be started from the next game. It is an image which shows. Here, the linked performance (swordsman) is a performance performed over a plurality of consecutive games, and these information sets (hereinafter, linked 1) are in the order of “linked 1”, “linked 2”, and “linked 3”. (Sometimes referred to as ~ 3)). In the image of “double navigation” shown in FIG. 17A, a cherry symbol CH indicating a small role 2 is displayed on the left side. In addition, a “VS” character VS is displayed on the right side of the “OR” character. This “confrontation” character VS is an image indicating that the linked production (swordsman) will start from the next game, but the suggested content has not yet been determined by the presence of the “OR” character. Yes. That is, it can be said that the entire image is an image indicating that there is a possibility that the linked performance (swordsman) is started. When the small combination 1 is won internally, a watermelon symbol is displayed instead of the cherry symbol CH.
続いて、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出(ここでは「ダブルナビ」の画像を表示)がそのまま維持される。 Subsequently, when the first press command and the second press command are received, the corresponding effect data is not set, and the effect based on the effect data set immediately before (here, the “double navigation” image is displayed) remains as it is. Maintained.
さらに、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み1」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「絞り込み1」の画像は、小役2(あるいは小役1)に内部当選したことを示す画像である。なお、この画像が「ダブルナビ」から連続する場合、次遊技から連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像(図17(a)では「対決」の文字VS)が消えることになる。この場合、「ダブルナビ」から「絞り込み1」にかけての映像は、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されないことを示す映像であると言える。図17(b)に示す「絞り込み1」の画像では、小役2を示すチェリー図柄CHが中央に表示されている。なお、「ダブルナビ」の場合と同様に、小役1が内部当選した場合には、チェリー図柄CHの代わりにスイカ図柄が表示される。 Further, when the third press command is received, the effect data for displaying the image of “narrowing 1” is developed (step S3103 in FIG. 14). This “narrowed-down 1” image is an image indicating that a small combination 2 (or small combination 1) has been won internally. When this image continues from “Double Navi”, the image indicating that there is a possibility that the linked performance (swordsman) will start from the next game (the character “VS” in FIG. 17A) disappears. It will be. In this case, it can be said that the video from “double navigation” to “narrow down 1” is a video showing that the linked performance (swordsman) is not started from the next game. In the image of “narrowed down 1” shown in FIG. 17B, a cherry symbol CH indicating a small role 2 is displayed in the center. As in the case of “double navigation”, when the small combination 1 is won internally, a watermelon symbol is displayed instead of the cherry symbol CH.
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「通常Def」の画像は、連動演出中ではないことを示す画像である。図17(d)には、「通常Def」の画像の一例が示されている。この画像では、右側に主人公キャラクタSTが表示され、左側に爺キャラクタOGが表示されている。 Thereafter, when an insertion command indicating insertion of medals is received, effect data for displaying an image of “normal Def” is developed (step S3103 in FIG. 14). This “normal Def” image is an image indicating that the linked production is not being performed. FIG. 17D shows an example of an image of “Normal Def”. In this image, the hero character ST is displayed on the right side, and the spear character OG is displayed on the left side.
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される(図14のステップS3111)。 When receiving the winning command, the effect category is set to “normal” (step S3111 in FIG. 14).
[「通常2」の情報セットが予約された場合]
「通常2」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開され(図14のステップS3103)、「ダブルナビ」の画像が表示される(図17(a))。この画像は、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時にもそのまま維持される。ここまでの動作については、上記説明した「通常1」の場合と同様であるため、説明を省略する。
[When "Normal 2" information set is reserved]
The “normal 2” information set may be reserved when the production category is “normal”. When this information set is set in the effect reservation area, effect data for displaying an image of “double navigation” when an internal winning command is received is expanded (step S3103 in FIG. 14), and an image of “double navigation” is displayed. (FIG. 17A). This image is maintained as it is when the first press command and the second press command are received. Since the operation up to this point is the same as that in the case of “normally 1” described above, description thereof is omitted.
そして、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み2」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「絞り込み2」の画像は、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像である。図17(c)には、「絞り込み2」の画像の一例が示されている。この画像では、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像として「対決」の文字VSが中央に表示されている。 Then, when the third press command is received, effect data for displaying an image of “narrowing 2” is developed (step S3103 in FIG. 14). This “narrowed-down 2” image is an image showing that the linked performance (swordsman) is started from the next game. FIG. 17C shows an example of an image of “squeezed 2”. In this image, the character VS of “confrontation” is displayed in the center as an image indicating that the linked performance (swordsman) starts from the next game.
その後、メダルの投入を示す投入コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出(ここでは「絞り込み2」の画像を表示)がそのまま維持される。 Thereafter, when the insertion command indicating the insertion of the medal is received, the corresponding effect data is not set, and the effect based on the effect data set immediately before (here, the image of “squeezed 2” is displayed) is maintained. .
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪1G」に設定される(図14のステップS3111)。 When receiving the winning command, the effect category is set to “Swordsman 1G” (step S3111 in FIG. 14).
[「連動1」の情報セットが予約された場合]
「連動1」の情報セットは、演出区分が「剣豪1G」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
[When the information set of “Linkage 1” is reserved]
The information set of “interlocking 1” is reserved when the production division is “swordsman 1G”. When this information set is set in the effect reservation area, images and images are displayed in the following flow.
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙1」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(a)には、「対峙1」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で「剣豪見参」の文字と共に、主人公キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ)ENが表示される(1枚目)。続いて、主人公キャラクタSTが「勝負じゃ」のセリフを発している場面(2枚目)に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている場面(3枚目)に切り替わる。 First, the effect data for displaying the video of “confrontation 1” when the internal winning command is received is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18A shows an example of the video of “Confrontation 1”. In this image, a character (hereinafter referred to as an enemy character) EN that is hostile to the main character is displayed together with the characters “Swordsman Misan” in the first scene (first sheet). Subsequently, the scene is switched to the scene where the main character ST is generating a “game” (second picture), and then the main character ST displayed on the left side and the enemy character EN displayed on the right side face each other. The scene is switched to the third scene.
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(b)には、「敵アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像に対し、これに敵キャラクタENの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、敵キャラクタENの顔のアップの画像は、画面の下半分の領域の右端から出現して左方向に移動し、最終的に画面の下半分の領域にこの画像が表示された状態になる。 Subsequently, when the first pressing command is received, the effect data for displaying the “enemy up” video is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18B shows an example of an “enemy up” video. This image is an image in which the image of the face of the enemy character EN is superimposed on the image in which the main character ST displayed on the left side and the enemy character EN displayed on the right side face each other. In this video, the face-up image of the enemy character EN appears from the right edge of the lower half area of the screen, moves to the left, and is finally displayed in the lower half area of the screen. become.
続いて、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(c)には、「主人公アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像に対し、これに主人公キャラクタSTの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、主人公キャラクタSTの顔のアップの画像は、画面の上半分の領域の左端から出現して右方向に移動し、最終的に画面の上半分の領域にこの画像が表示された状態になる。 Subsequently, when the second pressing command is received, the effect data for displaying the video “main character up” is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18C shows an example of an image of “main character up”. This image is an image in which the image of the face of the hero character ST is superimposed on the image in which the hero character ST displayed on the left side and the enemy character EN displayed on the right side face each other. In this video, the face-up image of the main character ST appears from the left end of the upper half area of the screen and moves to the right, and this image is finally displayed in the upper half area of the screen. become.
続いて、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(d)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、再び向き合う画像が表示される(3枚目)。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。 Subsequently, when the third press command is received, effect data for displaying a video of “both attacks (draw)” is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18D shows an example of a video of “both attacks (draw)”. In this video, an image in which the main character ST displayed on the left side first and the enemy character EN displayed on the right side face each other is displayed (first sheet). Subsequently, after the positions of the two characters are switched to each other while cutting each other (second image), an image that faces again is displayed (third image). Note that, when the third press command is received, an end image lottery process, which is one of the control processes, is executed, which will be described later.
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「剣豪Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「剣豪Def」の画像は、連動演出(剣豪)中であることを示す画像である。図17(e)には、「剣豪Def」の画像の一例が示されている。この画像では、左側に主人公キャラクタSTが表示され、右側に敵キャラクタENが表示されている。 Thereafter, when an insertion command indicating insertion of a medal is received, effect data for displaying an image of “swordsman Def” is developed (step S3103 in FIG. 14). The image of “swordsman Def” is an image indicating that the linked production (swordsman) is being performed. FIG. 17E shows an example of an image of “Swordsman Def”. In this image, the main character ST is displayed on the left side, and the enemy character EN is displayed on the right side.
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪2G」に設定される(図14のステップS3111)。 At the time of receiving the winning command, the effect division is set to “Swordsman 2G” (step S3111 in FIG. 14).
[「連動2」の情報セットが予約された場合]
「連動2」の情報セットは、演出区分が「剣豪2G」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
[When the information set of “Interlock 2” is reserved]
The information set of “interlocking 2” is reserved when the production division is “swordsman 2G”. When this information set is set in the effect reservation area, images and images are displayed in the following flow.
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙2」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(e)には、「対峙2」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で敵キャラクタENが「やるな」のセリフを発している場面(1枚目)が表示され、続いて、主人公キャラクタSTが「もう1回」のセリフを発している場面(2枚目)に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている場面(3枚目)に切り替わる。 First, the effect data for displaying the video “opposite 2” when the internal winning command is received is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18E shows an example of the video of “Confrontation 2”. In this video, a scene (first sheet) where the enemy character EN is uttering “Yaruuna” in the first scene is displayed, and then the main character ST is uttering “one more time”. The screen is switched to the scene (second sheet), and then the scene is switched to the scene (third sheet) where the main character ST displayed on the left side and the enemy character EN displayed on the right side face each other.
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データが展開され、投入コマンドの受信時には、「剣豪Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」の場合と同様であるため、説明を省略する。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。 Subsequently, when the first press command is received, the effect data for displaying the “enemy up” video is expanded, and when the second press command is received, the effect data for displaying the “hero up” image is expanded, When the three-press command is received, the effect data that displays the video of “Both Attack (Draw)” is expanded, and when the input command is received, the effect data that displays the image of “Swordsman Def” is expanded (FIG. 14). Step S3103). Since these operations are the same as those in the case of “interlocking 1” described above, description thereof will be omitted. Note that, when the third press command is received, an end image lottery process, which is one of the control processes, is executed, which will be described later.
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪3G」に設定される(図14のステップS3111)。 When receiving the winning command, the effect category is set to “Swordsman 3G” (step S3111 in FIG. 14).
[「連動3a」の情報セットが予約された場合]
「連動3a」の情報セットは、演出区分が「剣豪3G」の場合であって、かついずれの特別役にも内部当選していない場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
[When the information set of “Linkage 3a” is reserved]
The information set of “interlocking 3a” is reserved when the production category is “swordsman 3G” and no special winning combination has been won internally. When this information set is set in the effect reservation area, images and images are displayed in the following flow.
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙2」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」あるいは「連動2」の場合と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect data that displays the video of “Confrontation 2” is expanded when the internal winning command is received, and the effect data that displays the image of “enemy up” is expanded when the first press command is received. At the time of reception, the effect data for displaying the video of “the main character up” is developed (step S3103 in FIG. 14). Since these operations are the same as those in the case of “interlocking 1” or “interlocking 2” described above, description thereof will be omitted.
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(主人公負け)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(f)には、「両者攻撃(主人公負け)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、主人公キャラクタSTが倒れ(3枚目)、「負け」の文字が表示される(4枚目)。 Then, when the third press command is received, the effect data for displaying the video of “both attacks (main character lost)” is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18F shows an example of a video image of “both attacks (losing main character)”. In this video, an image in which the main character ST displayed on the left side first and the enemy character EN displayed on the right side face each other is displayed (first sheet). Subsequently, after the positions of the two characters are cut while each other is switched (second sheet), the main character ST falls down (third sheet), and the “losing” character is displayed (fourth sheet).
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Def」の画像を表示する演出データが展開され(図14のステップS3103)、図17(d)に示す画像が表示される。 After that, when an insertion command indicating the insertion of a medal is received, the effect data for displaying the “normal Def” image is developed (step S3103 in FIG. 14), and the image shown in FIG. 17D is displayed.
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される(図14のステップS3111)。 When receiving the winning command, the effect category is set to “normal” (step S3111 in FIG. 14).
[「連動3b」の情報セットが予約された場合]
「連動3b」の情報セットは、演出区分が「剣豪3G」の場合であって、かついずれかの特別役に内部当選している場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
[When the information set of “Synchronization 3b” is reserved]
The information set of “interlocking 3b” is reserved when the production category is “swordsman 3G” and when any special combination is won internally. When this information set is set in the effect reservation area, images and images are displayed in the following flow.
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙2」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」あるいは「連動2」の場合と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect data that displays the video of “Confrontation 2” is expanded when the internal winning command is received, and the effect data that displays the image of “enemy up” is expanded when the first press command is received. At the time of reception, the effect data for displaying the video of “the main character up” is developed (step S3103 in FIG. 14). Since these operations are the same as those in the case of “interlocking 1” or “interlocking 2” described above, description thereof will be omitted.
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(主人公勝ち)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(g)には、「両者攻撃(主人公勝ち)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、敵キャラクタENが倒れ(3枚目)、「勝ち」の文字が表示される(4枚目)。 Then, when the third press command is received, the effect data for displaying the video of “both attacks (the main character wins)” is developed (step S3103 in FIG. 14). FIG. 18 (g) shows an example of a video of “both attacks (the main character wins)”. In this video, an image in which the main character ST displayed on the left side first and the enemy character EN displayed on the right side face each other is displayed (first sheet). Subsequently, after the positions of the two characters are switched to each other while switching each other (second sheet), the enemy character EN falls down (third sheet), and the character “Win” is displayed (fourth sheet).
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「確定Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。このこの「確定Def」の画像は、特別役に内部当選していることを示す画像である。図17(f)には、「確定Def」の画像の一例が示されている。この画像では、「ボーナス確定」の文字が画面中央に表示されている。 Thereafter, when an insertion command indicating insertion of a medal is received, effect data for displaying an image of “definite Def” is developed (step S3103 in FIG. 14). This “determined Def” image is an image indicating that the special combination is won internally. FIG. 17F shows an example of the “definite Def” image. In this image, the characters “bonus confirmed” are displayed in the center of the screen.
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「確定告知」に設定される(図14のステップS3111)。 When receiving the winning command, the effect category is set to “final notification” (step S3111 in FIG. 14).
[連動1〜3についての補足]
「連動1」の情報セットにおいて表示される映像(図18(a)(b)(c)(d)、以下「連動1」の映像と称する場合がある)、「連動2」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(d)、以下「連動2」の映像と称する場合がある)、「連動3a」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(f)、以下「連動3a」の映像と称する場合がある)、および「連動3b」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(g)、以下「連動3b」の映像と称する場合がある)は、それぞれの前後の映像と関連性(ストーリーが繋がっている、共通のキャラクタあるいはストーリー上関連するキャラクタが登場する、など)がある映像である。本実施形態では、演出区分を参照して情報セットを選択することで、関連性のある映像を上記順序で実行することができる。
[Supplemental information about links 1-3]
Images displayed in the “linked 1” information set (FIGS. 18 (a), (b), (c), and (d), hereinafter may be referred to as “linked 1” images), and in the “linked 2” information set Images to be displayed (FIGS. 18 (e), (b), (c), and (d), hereinafter may be referred to as “linked 2” images), and images displayed in the information set of “linked 3a” (FIG. 18 ( e), (b), (c), and (f), which may be hereinafter referred to as “linked 3a” images), and images displayed in the “linked 3b” information set (FIGS. 18E, 18B, and 18C). ) (G), hereinafter referred to as “interlocking 3b” video) is related to the video before and after each (story connected, common characters or related characters appearing in the story, etc.) There is a picture. In the present embodiment, related images can be executed in the above-described order by selecting an information set with reference to an effect section.
「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」の情報セットによる映像を構成する各場面の映像(図18(a)〜(g))は、最後まで表示された場合、すなわち、当該映像を一通り表示した場合には、いずれも、その後の映像の繋がりを分かり易くするために、最後の場面を表示し続けるか、最後の場面を含む映像を一定期間ループして表示するかによって、映像が表示され続けるようにしている。すなわち、それまでに表示した映像に関連する画像や映像を表示させない期間(ブラックアウト等)を設けていないため、映像が一通り終了したタイミングが分かり難い場合がある。 When the images of the respective scenes (FIGS. 18A to 18G) constituting the video based on the information set of “interlocking 1”, “interlocking 2”, “interlocking 3a”, and “interlocking 3b” are displayed to the end, that is, When displaying all the images, whether to continue displaying the last scene or loop the images including the last scene for a certain period to make it easy to understand the connection of the subsequent images. The video is continuously displayed. That is, since there is no period (blackout or the like) during which no image or video related to the video displayed so far is displayed, it may be difficult to understand the timing at which the video has been completed.
「連動3a」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃(主人公負け)」の後半の場面(図18(f)の3、4枚目)や、「連動3b」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃(主人公勝ち)」の後半の場面(図18(g)の3、4枚目)は、特別役に内部当選しているか否かを特定させる場面である。すなわち、「連動3a」「連動3b」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像である。これに対し、「連動1」「連動2」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを特定させない映像である。なお、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像を設ける場合には、必ずしも本実施形態のように連動演出を構成する映像の最後に設ける必要はなく、連動演出の最初の場面を除く場面であればいずれの位置に設けてもよい。 Of the images of the linked performance displayed in the “linked 3a” information set, the latter half of the “both attacks (losing main character)” (3rd and 4th images in FIG. 18 (f)) and the information of “linked 3b” The second half of the “Direction of both attacks (hero wins)” (third and fourth pieces in FIG. 18 (g)) of the linked productions displayed in the set specifies whether or not the special role is won internally. It is a scene to be made. That is, the videos of “Linked 3a” and “Linked 3b” are images that specify whether or not the special combination is won internally. On the other hand, the videos of “Linked 1” and “Linked 2” are images that do not specify whether or not the special combination is won internally. In addition, when providing a video for specifying whether or not the special role is internally won, it is not always necessary to provide it at the end of the video that constitutes the linked production as in this embodiment, and the first scene of the linked production is selected. As long as the scene is excluded, it may be provided at any position.
[終了画像抽選処理および終了画像について]
上記説明した情報セットのうち、「連動1」および「連動2」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行される。この終了画像抽選処理によって、「両者攻撃(引き分け)」の映像の一部に、終了画像が重ねて表示される。以下、図19を用いて具体的に説明する。同図は、終了画像抽選処理およびその内容を示す図である。
[End image lottery process and end image]
Of the information sets described above, when the information set of “Interlock 1” and “Interlock 2” is reserved, the end image lottery process, which is one of the control processes, is executed when the third press command is received. . By this end image lottery process, the end image is displayed so as to overlap a part of the video of “both attacks (draw)”. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. This figure shows the end image lottery process and its contents.
この終了画像抽選処理は、図19(a)に示すフローチャートに従って実行される。 This end image lottery process is executed according to the flowchart shown in FIG.
まず、最初のステップS3201では、演出区分が「剣豪1G」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。 First, in the first step S3201, it is determined whether or not the effect division is “Swordsman 1G”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203. Otherwise, the process proceeds to step S3205.
ステップS3203では、図19(b)に示す抽選テーブルAが設定され、ステップS3207に進む。この抽選テーブルAでは、パターン1とパターン2のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン1が選択される確率は75%(192/256)であり、パターン2が選択される確率は25%(64/256)である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン1が選択される確率は87.5%(224/256)であり、パターン2が選択される確率は12.5%(32/256)である。 In step S3203, the lottery table A shown in FIG. 19B is set, and the process proceeds to step S3207. In this lottery table A, either pattern 1 or pattern 2 is selected, and the probability that each will be selected differs depending on whether the special combination is won internally or otherwise. When the special combination is won internally, the probability that pattern 1 is selected is 75% (192/256), and the probability that pattern 2 is selected is 25% (64/256). On the other hand, when the special combination is not won internally, the probability that pattern 1 is selected is 87.5% (224/256), and the probability that pattern 2 is selected is 12.5% (32/256). is there.
ステップS3205では、図19(c)に抽選テーブルBが設定され、ステップS3207に進む。この抽選テーブルBでは、パターン1とパターン2のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン1が選択される確率およびパターン2が選択される確率は、共に50%(128/256)である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン1が選択される確率は87.5%(224/256)であり、パターン2が選択される確率は12.5%(32/256)である。 In step S3205, the lottery table B is set in FIG. 19C, and the process proceeds to step S3207. In this lottery table B, either pattern 1 or pattern 2 is selected, and the probability that each will be selected differs depending on whether the special combination is won internally or otherwise. When the special combination is won internally, the probability that pattern 1 is selected and the probability that pattern 2 is selected are both 50% (128/256). On the other hand, when the special combination is not won internally, the probability that pattern 1 is selected is 87.5% (224/256), and the probability that pattern 2 is selected is 12.5% (32/256). is there.
ステップS3207では、ステップS3203あるいはステップS3205で設定された抽選テーブルを用いて、終了画像のパターンの抽選を行い、ステップS3209に進む。これらの抽選テーブルA、Bのそれぞれにおいて、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していない場合よりも高い確率でパターン2が選択されるようになっているため、パターン2はパターン1よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンとなる。なお、特別役に内部当選していない場合にパターン2が選択されないようにしてもよい。また、特別役に内部当選している場合においてパターン2が選択される確率は、抽選テーブルAよりも抽選テーブルBの方が高くなっている。すなわち、演出区分が「剣豪1G」の場合よりも「剣豪2G」の場合の方がパターン2が発生する確率が高くなっており、「連動2」の情報セットによる映像における終了画像に遊技者の注目を高めることができるように構成されている。さらに、特別役に内部当選している場合において演出区分が「剣豪1G」の場合に、パターン2が選択されないようにしてもよい。 In step S3207, the lottery table set in step S3203 or step S3205 is used to draw the end image pattern, and the process advances to step S3209. In each of these lottery tables A and B, when the special winning combination is won internally, the pattern 2 is selected with a higher probability than when the special winning combination is not won internally. Pattern 2 is a pattern that has a higher expectation level than that of pattern 1 and that has won the special role internally. Note that the pattern 2 may not be selected when the special combination is not won internally. Further, the probability that the pattern 2 is selected when the special combination is won internally is higher in the lottery table B than in the lottery table A. That is, there is a higher probability that pattern 2 will occur in the case of “swordsman 2G” than in the case where the production category is “swordsman 1G”. It is configured to increase attention. Furthermore, in the case where the special combination is won internally, the pattern 2 may not be selected when the production category is “Swordsman 1G”.
ステップS3209では、ステップS3207で抽選されたパターンに対応する終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定(演出を予約)し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の演出データの予約については、投入コマンド受信時に展開される演出データよりも先である場合にのみ展開されるように順序が決まっている。すなわち、終了画像の演出データが展開される前に投入コマンドを受信した場合には、終了画像の演出データは展開されずにキャンセルされる。 In step S3209, effect data for displaying the end image corresponding to the pattern selected in step S3207 is set in the effect reservation area (effect is reserved), and the end image lottery process is terminated. It should be noted that the reservation of the effect data for the end image is determined so as to be developed only when it is ahead of the effect data developed when the input command is received. That is, if the input command is received before the effect data of the end image is expanded, the effect data of the end image is canceled without being expanded.
上記ステップS3209で設定される終了画像の演出データは、その開始時期が、第三押下コマンド受信してから「両者攻撃(引き分け)」の映像が一通り表示される時間が経過した時点、に設定される。なお、本実施形態では、予約時にタイマを設定することで終了画像の開始時期を判定する方法を採用しているが、この方法に限らずその他の方法を採用してもよい。また、この演出データを展開する際には、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータが設定される。 The effect data of the end image set in step S3209 is set at the start time when the time for displaying a video of “both attacks (draw)” has elapsed since receiving the third press command. Is done. In this embodiment, a method of determining the start time of the end image by setting a timer at the time of reservation is adopted. However, the present invention is not limited to this method, and other methods may be adopted. Further, when developing the effect data, device data is set in an area different from the main video in the effect execution area.
「連動1」あるいは「連動2」の情報セットでは、第三押下コマンドの受信時に「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点で、終了画像(パターン1かパターン2のいずれか)が重なった状態で表示される。ここで、一通り実行された時点とは、同じ映像が繰り返される場合には2週目以降に入る時点であり、繰り返しがない場合には最後の場面が表示された時点をいう。 In the information set of “linked 1” or “linked 2”, the video of “both attacks (draw)” is started when the third press command is received, and when this video is displayed, the end image (pattern 1) is displayed. Or any one of pattern 2) is displayed in an overlapping state. Here, the point in time when the entire image is executed is the point in time when the same video is repeated, and the point in time when the last scene is displayed when there is no repetition.
図19(d)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン1の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図17(d)で説明した内容と同様の映像が流れ(1〜3枚目)、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「Next」の文字が表示される(4枚目)。 FIG. 19D shows an example in which an image of “both attacks (draw)” is started, and an end image of pattern 1 is displayed when this image is displayed all at once. Specifically, a video similar to the content described in FIG. 17D flows (1st to 3rd images), and in the last scene, “Next”, which is one of the end images, is displayed at the lower right of the screen. Displayed (fourth sheet).
図19(e)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン2の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図17(d)で説明した内容と同様の映像が流れ(1〜3枚目)、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「つづく」の文字が表示される(4枚目)。 FIG. 19 (e) shows an example in which an image of “both attacks (draw)” is started and an end image of pattern 2 is displayed when this image is displayed in a row. Specifically, an image similar to the content described in FIG. 17D flows (1st to 3rd images), and in the last scene, a character “continue” that is one of the end images is displayed at the lower right of the screen. Displayed (fourth sheet).
なお、上記の例では終了画像に2つのパターンがある例について説明したが、終了画像のパターンについては同一の態様を含まず、いずれのパターンかを識別できるものであればよい。また、終了画像に換えて、時間経過に伴って変化する映像を使用してもよい。この場合、この映像を構成する画像が終了画像の一例に相当する。 In the above example, an example in which there are two patterns in the end image has been described. However, the pattern of the end image does not include the same mode, and any pattern can be used as long as it can be identified. Further, instead of the end image, an image that changes with time may be used. In this case, the image constituting this video corresponds to an example of the end image.
また、本実施形態では演出画像表示装置157が一つ設けられた構成となっているが、複数の画像表示装置を備えている場合には、終了画像をメインの映像とは異なる画像表示装置で表示する構成としてもよい。なお、本実施形態のようにメインの映像に対して終了画像を重ねて表示させた場合には、終了画像を認識させ易くすることができる点で好適である。 Further, in the present embodiment, a single effect image display device 157 is provided. However, when a plurality of image display devices are provided, the end image is an image display device different from the main video. It is good also as a structure to display. In addition, when the end image is displayed so as to overlap the main video as in the present embodiment, it is preferable in that the end image can be easily recognized.
また、本実施形態では、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データと終了画像を表示する演出データを分けて設定する構成を採用しているが、この構成に限られるものではなく、例えば図19(d)あるいは(e)に示す映像を一つの演出データにまとめた構成とすることもできる。しかし、本実施形態のように演出データを区別する構成を採用した場合には、複数の終了画像の使い分けにあたって終了画像の演出データだけを使い分ければよいため、複数の終了画像を使い分ける場合には好ましい構成と言える。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the effect data for displaying the video of “both attacks (draw)” and the effect data for displaying the end image are separately set, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the video shown in FIG. 19 (d) or (e) may be combined into a single effect data. However, when the configuration for distinguishing the effect data as in the present embodiment is adopted, only the effect data of the end image needs to be used properly in properly using the plurality of end images. This can be said to be a preferable configuration.
なお、終了画像が表示された状態で投入コマンドを受け付けた場合、その後の「剣豪Def」の画像を表示する演出データの設定の際に、終了画像を表示するためのデバイスデータが消去される(終了画像は表示されなくなる)。 When the input command is received in a state where the end image is displayed, the device data for displaying the end image is erased when setting the effect data for displaying the “Swordsman Def” image thereafter ( The end image is no longer displayed).
<連動演出の推移について>
以降、上記説明した図16(a)に示す情報セットに従って実行される連動演出の流れについて図20を用いて説明する。同図は、連動演出における演出内容の推移を示す図である。なお、以下の説明では、「連動3a」および「連動3b」を「連動3」と総称する場合がある。
<About changes in linked production>
Hereinafter, the flow of the interlocking effect executed according to the information set shown in FIG. 16A described above will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing the transition of the production contents in the linked production. In the following description, “link 3a” and “link 3b” may be collectively referred to as “link 3”.
本実施形態では、演出区分が「通常」の場合に「通常2」の情報セットが予約される場合がある。例えば、特別役に内部当選した場合(図8のNo.1〜9)には、25%の確率で「通常2」の情報セットが予約され(図16(b))、小役1または小役2に単独で内部当選した場合(図8のNo.23、24)には、12.5%の確率で「通常2」の情報セットが予約される(図16(c))。「通常2」の情報セットが予約されると、その次の遊技から連動演出(剣豪)が開始される。 In the present embodiment, an information set of “normal 2” may be reserved when the performance category is “normal”. For example, when the special combination is won internally (No. 1 to 9 in FIG. 8), an information set of “Normal 2” is reserved with a probability of 25% (FIG. 16B), and the small combination 1 or small When the winning combination is made independently for the combination 2 (Nos. 23 and 24 in FIG. 8), the information set of “normal 2” is reserved with a probability of 12.5% (FIG. 16C). When the “normal 2” information set is reserved, linked production (swordsman) is started from the next game.
上記の連動演出では、最初の遊技で「連動1」の情報セットによる映像が表示され、この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Def」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動2」の情報セットによる映像が表示される。この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。さらに続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Def」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動3」の情報セットによる映像が表示される。なお、この映像は、次の遊技の投入操作が行われて「通常Def」あるいは「確定Def」の画像が表示されるまで表示される。 In the above-mentioned linked production, a video with the information set of “Linked 1” is displayed in the first game, and when this video is displayed in a row, an end image is displayed. Subsequently, when the next game input operation is performed, an image of “Swordsman Def” is displayed, and an image based on the information set of “Interlock 2” is displayed by operating the start lever. When this video is displayed all over, an end image is displayed. Subsequently, when the next game input operation is performed, an image of “Swordsman Def” is displayed, and an image based on the information set of “Linkage 3” is displayed by operating the start lever. This video is displayed until the next game input operation is performed and an image of “Normal Def” or “Final Def” is displayed.
図20(b)では、「連動1」による映像および「連動2」による映像のいずれも一通り表示されてから遊技を進行させた場合の変化が示されている。これに対し、図20(a)では、図20(b)よりも早いタイミングで遊技操作を行った結果、「連動1」による映像および「連動2」による映像のいずれも一通り表示されない場合の変化が示されている。 FIG. 20B shows a change in the case where the game is progressed after both the video based on “interlocking 1” and the video based on “interlocking 2” are displayed. On the other hand, in FIG. 20A, as a result of performing the game operation at an earlier timing than in FIG. 20B, neither the video of “Linked 1” nor the video of “Linked 2” is displayed. Changes are shown.
図20(a)に示すような「連動1」「連動2」による映像(「両者攻撃(引き分け)」の映像)が一通り実行されないように操作が行われた場合には、「連動1」「連動2」による映像の表示が中止され、新たな画像(「剣豪Def」の画像)が表示される。この際、遊技はスムーズに進行することになる一方で、「連動1」「連動2」による映像を完全に認識することができなくなるため、映像による興趣の向上が図れなかったり、特別役が内部当選しているか否かを認識させ難くなってしまう問題が発生する。 When the operation is performed so that the video (video of “both attacks (draw)”) by “interlocking 1” and “interlocking 2” as shown in FIG. The display of the video by “Interlock 2” is stopped, and a new image (an image of “Swordsman Def”) is displayed. At this time, while the game progresses smoothly, it is not possible to fully recognize the video of “Linked 1” and “Linked 2”. There is a problem that it becomes difficult to recognize whether or not the winner is won.
上記の問題を防止するために、本実施形態では、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が一通り実行されたタイミングで、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像が表示される構成を採用している(図20(b))。この終了画像は「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が一通り実行される前に操作が行われた場合には表示されない(図20(a))。この構成では、特別役の内部当選を期待する遊技者が終了画像を確認しようとするため、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。 In order to prevent the above problem, in the present embodiment, at the timing when the video based on the information set of “Linked 1” and “Linked 2” is executed one by one, an end image that indicates the expectation degree for the internal winning of the special role is displayed. The displayed configuration is adopted (FIG. 20B). This end image is not displayed when an operation is performed before the video based on the information set of “interlocking 1” and “interlocking 2” is executed (FIG. 20A). In this configuration, since the player who expects the internal winning of the special role tries to confirm the end image, it is possible to easily recognize the video based on the information set of “Linked 1” and “Linked 2”. It can be made easy to recognize whether or not the player has won.
なお、本実施形態では、三種類の映像が順に表示される構成について説明したが、この種類の数について限定されるものではない。例えば、「連動1」「連動3」の二種類の映像が順に表示される構成であっても、先の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示することで、「連動1」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。すなわち、順に表示される複数の映像のうちの最後の映像以外の映像において、一通り表示されたタイミングで終了画像を表示すればよい。 In the present embodiment, the configuration in which three types of video are sequentially displayed has been described, but the number of types is not limited. For example, even in a configuration in which two types of images of “interlocking 1” and “interlocking 3” are displayed in order, the end image is displayed at the timing when the previous image is displayed in a row, so that “interlocking 1” It is possible to make it easy to recognize the video by the information set, and it is also possible to make it easy to recognize whether or not the special role is won internally. That is, it is only necessary to display the end image at the timing of displaying all the images other than the last image among the plurality of images displayed in order.
なお、本実施形態では、特別役に内部当選している場合に、「連動1」の映像よりも「連動2」の映像において、パターン2の終了画像が表示され易い構成を採用しているが、必ずしもこの構成を採用する必要はない。例えば、特別役に内部当選している場合に、「連動1」「連動2」の映像のいずれも同じ確率でパターン2の終了画像が表示されるようにしてもよいし、「連動2」の映像よりも「連動1」の映像において、パターン2の終了画像が表示され易くしてもよい。ただし、パターン2はパターン1よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンであるため、本実施形態のように構成した場合には、「連動1」の映像よりも「連動2」の映像に集中するようになり、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。さらに、本実施形態では、「連動2」の映像よりも後に表示される「連動3」の映像によって、特別役に内部当選しているか否かを初めて特定させることができる。この構成では、「連動2」の映像において終了画像が表示されれば、これに続く「連動3」の映像も積極的に認識するようになるため、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を高めることができる。また、特別役に内部当選している場合に「連動1」の映像よりも「連動2」の映像においてパターン2の終了画像が表示されやすいことがわかると、遊技の進行をスムーズにするために、重要性の低い「連動1」の映像についてはこれを飛ばすことが考えられる。しかし、この場合にも、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を奏する。すなわち、特別役に内部当選している場合に「連動1」の映像よりも「連動2」の映像においてパターン2の終了画像が表示されやすくすることで、遊技の進行をスムーズにできる場合がある。 In the present embodiment, a configuration in which the end image of the pattern 2 is more easily displayed in the “interlocking 2” video than in the “interlocking 1” video when the special combination is won internally is adopted. It is not always necessary to adopt this configuration. For example, when the special combination is won internally, the end image of the pattern 2 may be displayed with the same probability for both “interlocking 1” and “interlocking 2” videos. The end image of pattern 2 may be more easily displayed in the “interlocking 1” video than the video. However, since pattern 2 is a pattern that has a higher expectation of being internally selected for a special role than pattern 1, when configured as in the present embodiment, “linked 2” rather than “linked 1” video. It is possible to make it easier to recognize whether or not a special role has been won internally. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to identify for the first time whether or not the special combination is won internally by the “interlocking 3” video displayed after the “interlocking 2” video. In this configuration, if the end image is displayed in the “interlocking 2” video, the subsequent “interlocking 3” video is also positively recognized. The effect of facilitating recognition can be enhanced. In addition, in the case where the special role is internally won, if it is understood that the end image of pattern 2 is more likely to be displayed in the “interlocking 2” video than the “interlocking 1” video, the game progresses smoothly. It can be considered to skip the video of “interlocking 1” which is less important. However, also in this case, there is an effect that makes it easy to recognize whether or not the special combination is won internally. In other words, when the special combination is won internally, the progress of the game may be made smoother by making it easier to display the end image of the pattern 2 in the “linked 2” video than in the “linked 1” video. .
なお、本実施形態における「剣豪Def」の画像は必ずしも必要ではなく、「連動1」(あるいは「連動2」)の映像に続けて「連動2」(あるいは「連動3」)の映像が表示されるようにしてもよい。この場合、「連動1」(あるいは「連動2」)の映像の表示終了の操作と、この映像に続く「連動2」(あるいは「連動3」)の映像の表示開始の操作は同一の操作となる。 Note that the image of “swordsman Def” in the present embodiment is not necessarily required, and the video of “link 2” (or “link 3”) is displayed after the video of “link 1” (or “link 2”). You may make it do. In this case, the operation for ending the display of the video of “Linked 1” (or “Linked 2”) and the operation for starting the display of the video of “Linked 2” (or “Linked 3”) following this video are the same operation. Become.
また、終了画像の表示を終了するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。なお、次の映像の開始以降も終了画像を表示していると、この次の映像が一通り実行されていないにも関わらず一通り実行されたと誤認されてしまう虞がある。従って、本実施形態のように、先の映像の終了タイミング以降であって次の映像の開始タイミング以前のタイミングであれば、次の映像が一通り実行されたと誤認させないようにすることができるため、好適である。 Further, the timing for ending the display of the end image may be any timing. If the end image is displayed after the start of the next video, it may be mistaken that the next video has been executed although it has not been executed. Therefore, as in the present embodiment, if the timing is after the end timing of the previous video and before the start timing of the next video, it is possible to prevent misidentification that the next video has been executed. Is preferable.
本実施形態では、「連動1」「連動2」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示する一方、「連動3」の映像が一通り実行されたタイミングでは終了画像を表示しない構成を採用している。しかし、必ずしもこの構成にする必要はなく、「連動3」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合には、終了画像の表示と連動演出が続くこととが関連付けられるため、終了画像を表示した際に連動演出が続くことを認識させ易くすることができる。 In the present embodiment, the end image is displayed at the timing when the “interlocking 1” and “interlocking 2” images are executed in sequence, while the end image is not displayed at the timing when the “interlocking 3” image is executed all at once. Is adopted. However, this configuration is not necessarily required, and the end image may be displayed at the timing when the “interlocking 3” video is executed. When the configuration of the present embodiment is adopted, the display of the end image is associated with the continuing linked effect, so that it is easy to recognize that the linked effect continues when the end image is displayed. .
本実施形態では、特典の付与に関して実行される「連動1」「連動2」「連動3」の関連性のある複数の映像について、これらの映像がより確実に認識されるように、これらの映像の間(区切り)に終了画像を表示するようにしたものである。よって、各映像の構成や、映像の区切りについては、特に限定されるものではなく、様々な映像に適用することができる。例えば「連動1」の映像は、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」といった複数種類の場面からなる映像で構成されているが、一種類の場面からなる映像であってもよい。また、こうした映像には、時間経過で変化のない期間があってもよい。これらの構成については「連動2」「連動3」の映像についても同様である。また、映像中の場面あるいは画像の切り換えにあたっては、操作を介さずに連続的に切り換えられるものであってもよいし、本実施形態のように、操作を介して切り換えられるものであってもよい。また、「連動1」「連動2」「連動3」の映像の実行期間については、本実施形態のように一の遊技に亘るものに限られるものではなく、その実行期間が複数の遊技に亘るものであってもよいし、一の遊技のうちの一部に亘るものであってもよい。また、本実施形態では「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が終了する操作を投入操作としているが、この終了操作については「連動1」「連動2」「連動3」の映像の実行期間に合わせて様々な操作を適用可能であり、何等限定されるものではない。例えば本実施形態であれば、投入操作ではなくスタートレバー135の操作によって映像が終了するようにしてもよい。また、本実施形態では、「連動1」「連動2」「連動3」の映像がいずれも同じ操作(投入操作)によって終了する構成について説明したが、例えば、「連動1」の映像はスタートレバー135の操作で終了する、というように各映像が異なる操作によって終了するようにしてもよい。 In the present embodiment, for a plurality of videos related to “Linkage 1”, “Linkage 2”, and “Linkage 3” that are executed with respect to the granting of a privilege, these videos are so recognized as to be more reliably recognized. The end image is displayed between (delimiters). Therefore, the configuration of each video and the video segmentation are not particularly limited, and can be applied to various videos. For example, the video of “Linked 1” is composed of video of multiple types of scenes such as “Confrontation 1”, “Enemy up”, “Up hero”, “Both attacks (draw)”, but video consisting of one type of scene It may be. Also, such a video may have a period that does not change over time. The same applies to the images of “Link 2” and “Link 3”. Further, when switching scenes or images in a video, they may be switched continuously without an operation, or may be switched through an operation as in the present embodiment. . Further, the execution period of the video of “Interlock 1”, “Interlock 2”, and “Interlock 3” is not limited to one game as in this embodiment, and the execution period extends to a plurality of games. It may be a thing, or it may be a part of one game. In this embodiment, the operation for ending the video based on the information set of “Interlock 1” and “Interlock 2” is set as the input operation. Various operations can be applied according to the execution period, and the operation is not limited at all. For example, in the present embodiment, the video may be ended by operating the start lever 135 instead of the input operation. Further, in the present embodiment, a description has been given of a configuration in which the images of “Interlock 1”, “Interlock 2”, and “Interlock 3” are all ended by the same operation (input operation). Each image may be ended by a different operation such as ending by the operation of 135.
<終了画像抽選処理および終了画像の変形例について>
上述したように、「連動1」および「連動2」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行され、終了画像が予約される。この終了画像抽選処理および終了画像については図19を用いて説明したが、この図19で説明した構成に限られるものではない。以下、図19とは異なる一例について図21を用いて説明する。同図は、終了画像抽選処理および終了画像の変形例を示す図である。
<End image lottery process and modification of end image>
As described above, when the information set of “Interlock 1” and “Interlock 2” is reserved, the end image lottery process, which is one of the control processes, is executed when the third press command is received, Reserved. The end image lottery process and the end image have been described with reference to FIG. 19, but are not limited to the configuration described with reference to FIG. Hereinafter, an example different from FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a modified example of the end image lottery process and the end image.
まず、図21(a)のフローチャートを用いて終了画像抽選処理の変形例について説明する。この変形例は、一種類の終了画像を使用するものである。 First, a modified example of the end image lottery process will be described using the flowchart of FIG. This modification uses one type of end image.
まず、最初のステップS3301では、演出区分が「剣豪2G」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。 First, in the first step S3301, it is determined whether or not the effect division is “Swordsman 2G”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303. If not, the end image lottery process is terminated.
ステップS3303では、特別役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。 In step S3303, it is determined whether the special combination is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305. If not, the end image lottery process is terminated.
ステップS3305では、終了画像を予約するか否かの抽選が実行され、ステップS3307に進む。 In step S3305, a lottery for determining whether or not to reserve an end image is executed, and the process proceeds to step S3307.
ステップS3307では、ステップS3305の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。 In step S3307, it is determined whether or not the lottery in step S3305 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309; otherwise, the end image lottery process is terminated.
ステップS3309では、終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の開始時期については、図19と同様であるため説明を省略する。 In step S3309, effect data for displaying the end image is set in the effect reservation area, and the end image lottery process ends. Note that the start time of the end image is the same as that in FIG.
上記の変形例のように、終了画像に一種類の画像(例えば、本実施形態におけるパターン2)を用い、終了画像が表示されたことによって特別役内部当選が確定するようにしてもよい。この構成の場合、終了画像の表示を期待する遊技者が「連動1」や「連動2」の映像を一通り見ることになるため、各映像を認識させ易くすることができる。 As in the above-described modification, one type of image (for example, pattern 2 in the present embodiment) may be used as the end image, and the special role internal winning may be determined by displaying the end image. In the case of this configuration, the player who expects to display the end image sees the “interlocking 1” and “interlocking 2” videos, so that each video can be easily recognized.
なお、上記の変形例では終了画像を表示するか否かの抽選を行っているが、例えば、上記のステップS3305とステップS3307を削除することによって抽選を行わないようにし、特別役に内部当選している場合に必ず終了画像を予約するようにしてもよい(ステップS303でYesの場合にステップS3309に進む)。 In the above modification, a lottery is performed as to whether or not to display the end image. However, for example, by deleting the above step S3305 and step S3307, the lottery is not performed, and the special winning combination is won internally. If it is, the end image may be reserved (the process proceeds to step S3309 if Yes in step S303).
また、上記の変形例では「連動2」の映像(演出区分が「剣豪2G」)において終了画像を表示するように構成されているが、「連動1」の映像において終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本変形例のように、「連動1」では終了画像を表示せずに、「連動2」で終了画像を表示可能にすることで、一連の連動演出をより楽しませることができる。なお、「連動1」で終了画像を表示可能にする場合には、「連動2」で終了画像が表示される確率よりも低い確率で表示させる方が好適である。 In the above modification, the end image is displayed in the “interlocking 2” video (the production division is “swordsman 2G”), but the end image is displayed in the “interlocking 1” video. May be. Note that, as in this modification, the end image is not displayed in “interlocking 1”, but the end image can be displayed in “interlocking 2”, so that a series of interlocking effects can be more enjoyed. In the case where the end image can be displayed by “interlocking 1”, it is preferable to display the end image with a lower probability than the probability that the end image is displayed by “interlocking 2”.
次に、終了画像の変形例について説明する。図21(b)(c)には、図19(d)(e)に示す終了画像の変形例が示されている。 Next, a modified example of the end image will be described. 21 (b) and 21 (c) show modified examples of the end images shown in FIGS. 19 (d) and 19 (e).
まず、図21(b)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面中央下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1の終了画像が「EVEN」の文字であり、パターン2の終了画像が「引き分け」の文字である。これらの文字は、いずれも勝敗が決しなかったことを意味するものであり、終了画像と映像の内容とが関連する例である。 First, FIG. 21B shows that the end image is displayed at the lower center of the screen in the last scene of the “Both Attack (Draw)” video. In this example, the end image of pattern 1 is the character “EVEN”, and the end image of pattern 2 is the character “draw”. These characters all mean that winning or losing was not decided, and is an example in which the end image and the content of the video are related.
図21(c)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1の終了画像はパンダのキャラクターであり、このキャラクターが1体、画面右下に表示されている。また、パターン2の終了画像もパンダのキャラクターを用いている点は共通しているが、パターン1とは異なり、3体のパンダのキャラクターとなっている。また、表示位置が画面右下ではなく、画面中央下部に表示されている。この変形例は、終了画像と映像の内容とが無関係な例である。 FIG. 21C shows that the end image is displayed at the bottom of the screen in the last scene of the video of “Both Attack (Draw)”. In this example, the end image of pattern 1 is a panda character, and one such character is displayed at the lower right of the screen. Further, although the end image of pattern 2 uses a panda character in common, it differs from pattern 1 in that it has three panda characters. Also, the display position is displayed at the lower center of the screen, not at the lower right of the screen. This modification is an example in which the end image and the content of the video are irrelevant.
終了画像は、本実施形態のように、連動演出が続く旨を示す画像を用いるだけでなく、図21(b)に示すように、連動演出の内容に関連した画像を用いてもよいし、図21(c)に示すように、連動演出の継続や内容とは無関係な画像を用いてもよい。なお、本実施形態や(b)に示すように、連動演出に関連する内容の画像を用いた方が、連動演出が続くことを認識させ易くすることができ、好適である。 As shown in FIG. 21B, the end image may be an image related to the content of the interlocking effect, as shown in FIG. As shown in FIG. 21 (c), an image irrelevant to the continuation or contents of the interlocking production may be used. Note that, as shown in the present embodiment and (b), it is preferable to use an image having contents related to the interlocking effect because it is easier to recognize that the interlocking effect continues.
なお、終了画像の表示位置については、図21(c)に示すように、終了画像のパターンに応じて表示位置を異ならせてもよい。 As for the display position of the end image, as shown in FIG. 21C, the display position may be varied according to the pattern of the end image.
<終了画像が表示されるタイミングを予告する構成について>
上記説明した終了画像については、この終了画像が表示される前に、終了画像が表示されるタイミングを予告する映像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図22(a)(b)を用いて説明する。図22(a)は予告映像の一例を示す図であり、図22(b)は予告映像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
<Regarding the configuration for notifying when the end image is displayed>
The end image described above may be configured to display a video for notifying the timing at which the end image is displayed before the end image is displayed. Hereinafter, an example of this configuration will be described with reference to FIGS. FIG. 22A is a diagram illustrating an example of a preview video, and FIG. 22B is a diagram illustrating a display period of the preview video and video related thereto.
この例では、「連動1」の「両者攻撃(引き分け)」の映像中、右上に表示された長方形の枠を用いた予告映像が表示される。この予告映像では、長方形の枠内が全てハッチングされた領域となった状態から始まり(図22(a)の1枚目)、時間の経過とともに左端から伸びた矢印によってハッチングされた領域が右側に追いやられ、その領域が徐々に小さくなる(図22(a)の2、3枚目)。その後、ハッチングされた領域がなくなるタイミングで終了画像が表示される(図22(a)の4枚目)。 In this example, a notice video using a rectangular frame displayed on the upper right is displayed in the video of “Both Attack (Draw)” of “Interlock 1”. In this preview image, the rectangular frame starts from a state where all the hatched areas are hatched (the first sheet in FIG. 22A), and the area hatched by an arrow extending from the left end as time passes is on the right side. The area is gradually reduced (second and third sheets in FIG. 22A). Thereafter, the end image is displayed at the timing when the hatched area disappears (fourth image in FIG. 22A).
「連動1」の映像は、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」の各演出データによる一連の映像である(図16(a)および図18参照)。上記の予告映像は、「両者攻撃(引き分け)」の映像に合わせて表示されるため、その開始タイミングは、図22(b)に示すように「連動1」の映像の開始よりも遅くなっている。また、予告映像の終了のタイミングは、図22(b)に示すように終了画像の開始タイミング(「連動1」の映像が一通り表示されたタイミング)と同じである。 The video of “interlocking 1” is a series of videos based on the production data of “confrontation 1”, “enemy up”, “hero up”, and “both attacks (draw)” (see FIG. 16A and FIG. 18). Since the above preview video is displayed together with the video of “Both Attack (Draw)”, the start timing is later than the start of the video of “Interlock 1” as shown in FIG. Yes. Further, the end timing of the preview image is the same as the end timing of the end image (the timing at which the “interlocking 1” image is displayed in a row) as shown in FIG.
図22(a)、(b)に示すように、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることが可能な予告映像を表示することで、終了画像を認識させ易くすることができる。 As shown in FIGS. 22A and 22B, it is possible to make it easy to recognize the end image by displaying a preview video capable of timing the start of display of the end image.
なお、本実施形態では、「連動1」の映像が複数の場面(「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」)で構成されている。このように「連動1」の映像が複数の場面で構成される場合には、予告映像の表示開始タイミングは、最後の場面(上記の場合「両者攻撃(引き分け)」の場面)の表示が開始されたタイミング以降であればよい。また、「連動1」の映像が一の場面や画像で構成される場合は、予告映像の表示開始タイミングは、「連動1」の映像の表示が開始されたタイミング以降であればよい。 In this embodiment, the video of “interlocking 1” is composed of a plurality of scenes (“confrontation 1”, “enemy up”, “hero up”, “both attacks (draw)”). In this way, when the “interlocking 1” video is composed of a plurality of scenes, the display start timing of the preview video is the display of the last scene (in the above case, the scene of “Both Attack (Draw)”) It is sufficient that the timing is after the set timing. Further, when the “interlocking 1” video is composed of one scene or image, the display start timing of the preview video may be after the timing when the display of the “interlocking 1” video is started.
また、必ずしも予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件とを一致させなくともよく、終了画像が表示される場合の少なくとも一部で予告映像が表示される構成であればよいが、予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件を一致させた方が終了画像を認識させ易くすることができる。 In addition, the condition for displaying the preview image and the condition for displaying the end image do not necessarily have to be the same, and any configuration may be used as long as the preview image is displayed in at least a part of the display of the end image. The end image can be more easily recognized if the conditions for displaying the preview image and the conditions for displaying the end image are matched.
<予告映像が表示されることを予告する予告準備画像について>
上記説明した予告映像については、この予告映像が表示される前に、予告映像が表示されることを予告する予告準備画像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図22(c)(d)を用いて説明する。図22(c)は、予告準備画像の一例を示す図であり、図22(d)は予告準備画像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
<Preliminary preparation image to notify that the preview video will be displayed>
The above-described notice video may be configured to display a notice preparation image for notifying that the notice video is displayed before the notice video is displayed. Hereinafter, an example of this configuration will be described with reference to FIGS. FIG. 22C is a diagram showing an example of the preliminary notice preparation image, and FIG. 22D is a diagram showing a display period of the preliminary notice preparation image and a video related thereto.
この例では、予告準備画像以外の構成については、上記図22(a)(b)で説明した内容と同じである。すなわち、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」からなる「連動1」の映像のうち、「両者攻撃(引き分け)」の映像において予告映像が表示される(図22(c)の2、3枚目)。これに加え、「連動1」の映像のうち「対峙1」の映像から(「連動1」の映像の最初から)、上記予告映像が表示されることを予告する予告準備画像が表示される(図22(c)の1枚目)。この予告準備画像は、予告映像の最初の状態と同じ画像に対し、「準備中」の文字が記載された長方形の枠が少し傾けた状態で重ねられた態様の画像である。 In this example, the configuration other than the preliminary preparation image is the same as the content described in FIGS. 22 (a) and 22 (b). That is, among the images of “Interaction 1” composed of “Confrontation 1”, “Enemy up”, “Main character up”, and “Both attack (draw)”, a preview video is displayed in the video of “Both attack (draw)” (FIG. 22 (c) second and third sheets). In addition to this, from the video of “opposite 1” in the video of “link 1” (from the beginning of the video of “link 1”), a preview preparation image for displaying that the trail video is displayed is displayed ( (First sheet in FIG. 22C). This notice preparation image is an image in which a rectangular frame on which characters “in preparation” are written is superimposed on the same image as the initial state of the notice video.
図22(c)に示すように、予告映像の表示が開始されることを把握可能な予告準備画像を表示することで、その後に表示される予告映像を認識させ易くすることができる
なお、図22(c)の例では、「連動1」の映像と同時に予告準備画像が表示されるが、この予告準備画像の表示開始のタイミングについては「連動1」の映像の開始と同時であることに限定されるものではなく、図22(d)に示すように、予告映像の表示が開始されるよりも前であれば、「連動1」の映像の開始より前であってもよい。
As shown in FIG. 22 (c), it is possible to make it easier to recognize the notice video displayed after that by displaying the notice preparation image capable of grasping that the display of the notice video is started. In the example of 22 (c), the preview preparation image is displayed at the same time as the “interlocking 1” video, and the display start timing of the preliminary preparation image is the same as the start of the “interlocking 1” video. The present invention is not limited, and as shown in FIG. 22 (d), it may be before the start of the “interlocking 1” video as long as it is before the display of the preview video.
また、予告準備画像の表示終了タイミングは、予告映像の表示開始タイミング以前であればいずれのタイミングでもよいが、この図22(d)に示すように両者のタイミングが一致している方が好適である。 Further, the display end timing of the notice preparation image may be any timing as long as it is before the display start timing of the notice video, but it is preferable that both timings coincide with each other as shown in FIG. is there.
本実施形態のように、「連動1」の映像が遊技者の操作によって進行する複数の場面から構成されている場合、「連動1」の映像全体に予告映像を表示してしまうと、遊技者の操作によって予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じる場合がある。このため、図22(a)の例では「両者攻撃(引き分け)」の映像中に予告映像を表示する構成を採用し、予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じないようにしている。 As in the present embodiment, when the video of “Linked 1” is composed of a plurality of scenes that are advanced by the player's operation, if the preview video is displayed on the entire video of “Linked 1”, the player There may be a difference between the timing notified in advance and the display start timing of the end image. For this reason, in the example of FIG. 22A, a configuration in which a preview video is displayed in the video of “both attacks (draw)” is adopted so that there is no deviation between the timing of the notification and the display start timing of the end image. ing.
しかし上記の場合、予告映像を表示できる期間が「連動1」の映像全体が表示される期間よりも短くなり、予告映像の存在が認識されにくくなってしまうという問題がある。そこで、上記説明した予告準備画像を表示することにより、予告映像をより認識させ易くすることができる。 However, in the above case, there is a problem that the period in which the preview video can be displayed is shorter than the period in which the entire “interlocked 1” video is displayed, making it difficult to recognize the presence of the preview video. Therefore, by displaying the above-described notice preparation image, it is possible to make the notice video easier to recognize.
なお、必ずしも予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件とを一致させなくともよく、予告映像が表示される場合の少なくとも一部で予告準備画像が表示される構成であればよいが、予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件を一致させた方が予告映像を認識させ易くすることができる。 It should be noted that the condition for displaying the preliminary image is not necessarily the same as the condition for displaying the preliminary image, as long as the preliminary image is displayed at least partially when the preliminary image is displayed. However, it is easier to recognize the notice video if the condition for displaying the notice preparation image and the condition for displaying the notice video are matched.
<終了画像と操作指示画像について>
本実施形態では、抽選によってAT演出状態が設定される場合がある(図10のステップS307、ステップS317)。このAT演出状態では、AT役(図8のNo.11〜22、25〜51)に内部当選すると、これに対応する正解の操作順序を報知する操作条件報知演出が実行される(図13のステップS3013)。この報知のために演出画像表示装置157に表示される画像を操作指示画像と称する。なお、操作指示画像については操作順序ではなく操作タイミングを報知したり、あるいはこれらの双方を報知する画像であってもよいが、以下の説明では操作順序を報知する操作指示画像を用いた例について説明する。
<End image and operation instruction image>
In the present embodiment, the AT effect state may be set by lottery (steps S307 and S317 in FIG. 10). In this AT effect state, when the AT combination (No. 11 to 22, 25 to 51 in FIG. 8) is internally won, an operation condition notification effect for notifying the correct operation order corresponding to this is executed (FIG. 13). Step S3013). An image displayed on the effect image display device 157 for this notification is referred to as an operation instruction image. The operation instruction image may be an image that notifies the operation timing instead of the operation order, or may be an image that notifies both of them, but in the following description, an example using the operation instruction image that notifies the operation order is used. explain.
上記説明した終了画像を表示するにあたっては、この操作指示画像の表示領域と重複させる構成としてもよい。以下、この構成の一例について図22(e)を用いて説明する。図22(e)は操作指示画像と終了画像の表示領域とが重複する一例を示す図である。 When displaying the above-described end image, the operation instruction image display area may be overlapped. Hereinafter, an example of this configuration will be described with reference to FIG. FIG. 22E shows an example in which the operation instruction image and the display area of the end image overlap.
図22(e)では、「連動1」の映像が表示される遊技において、画面の下半分の領域に、中、左、右、の順番で停止操作をすることを報知する操作指示画像が表示されている。AT演出状態中は、操作指示画像の指示を見逃さないように、遊技者は操作指示画像の表示領域である画面の下半分を注視するようになる。このため、図22(e)に示すように、終了画像の表示領域(ここでは画面右下)と、操作指示画像の表示領域(ここでは画面下半分)とを重複させることで、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対し、終了画像を認識し易くすることができる。なお、図22(e)の例では、終了画像の表示領域(画面右下)の全部が、操作指示画像の表示領域(画面下半分)の一部と重複しているが、この例に限らず少なくとも終了画像の表示領域の一部が、操作指示画像の表示領域の一部と重複していればよい。 In FIG. 22 (e), in the game in which the video of “interlocking 1” is displayed, an operation instruction image informing that the stop operation is performed in the order of middle, left, and right is displayed in the lower half area of the screen. Has been. During the AT effect state, the player gazes at the lower half of the screen that is the display area of the operation instruction image so as not to miss the instruction of the operation instruction image. For this reason, as shown in FIG. 22E, the operation instruction image is displayed by overlapping the display area of the end image (here, the lower right of the screen) and the display area of the operation instruction image (here, the lower half of the screen). The end image can be easily recognized by the player who has paid attention to the display area. In the example of FIG. 22E, the entire display area of the end image (lower right of the screen) overlaps with a part of the display area of the operation instruction image (lower half of the screen), but this is not the only example. It is sufficient that at least a part of the display area of the end image overlaps a part of the display area of the operation instruction image.
なお、終了画像の表示領域が複数種類ある場合(例えば、図21(c))には、少なくとも一つの表示領域が操作指示画像の表示領域と重複するものであればよい。この場合、遊技者にとってより期待度の高い終了画像(例えば、図19であればパターン2の終了画像)の表示領域を、操作指示画像の表示領域と重複させることが好ましい。 When there are a plurality of types of display areas for the end image (for example, FIG. 21C), it is sufficient that at least one display area overlaps the display area for the operation instruction image. In this case, it is preferable to overlap the display area of the end image (for example, the end image of pattern 2 in FIG. 19) with higher expectation for the player with the display area of the operation instruction image.
なお、本実施形態では、操作指示画像がスタートレバー135が操作されてから第三停止操作がされるまで表示される一方、終了画像が第三停止操作の後に表示されるため、これらの画像同士が重複して表示されることはないが、重複して表示される(表示領域だけでなく表示期間も重複する)ものであってもよい。例えば、「連動1」(あるいは「連動2」)の情報セットが、内部当選コマンドの受信時に「対峙1」(「連動2」の場合は「対峙2」)と「両者攻撃(引き分け)」の映像が連続して流れるように演出データが展開され、投入コマンドを受信するまでこれらの映像が維持されるものであり、さらにこの映像が一通り表示されたタイミングで終了画像の表示が予約されるものとする。この「連動1」(あるいは「連動2」)の情報セットの変形例を用いた場合、スタートレバー135の操作の後、停止操作がされなくても上記映像が一通り表示されたタイミングで終了画像が表示される。一方、操作指示画像はスタートレバー135が操作された後、全ての停止操作がされない限り表示されるため、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る(表示領域と表示期間がいずれも重複する)ことになる。 In the present embodiment, since the operation instruction image is displayed until the third stop operation is performed after the start lever 135 is operated, the end image is displayed after the third stop operation. May not be displayed in duplicate, but may be displayed in duplicate (not only in the display area but also in the display period). For example, the information set of “Synchronization 1” (or “Synchronization 2”) is “Confrontation 1” (“Confrontation 2” in the case of “Synchronization 2”) and “Both attack (Draw)” when the internal winning command is received. The production data is expanded so that the video flows continuously, and these videos are maintained until the input command is received. Further, the display of the end image is reserved at the timing when the video is displayed in a row. Shall. When a modified example of the information set of “interlocking 1” (or “interlocking 2”) is used, after the operation of the start lever 135, the end image is displayed at the timing at which the above video is displayed even if the stop operation is not performed. Is displayed. On the other hand, since the operation instruction image is displayed unless all stop operations are performed after the start lever 135 is operated, the operation instruction image and the end image can be displayed in duplicate (both the display area and the display period are overlapped). Will be).
上記の例のように、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る(表示領域と表示期間がいずれも重複する)構成では、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることでいずれかの画像を認識しにくくなってしまう。このため遊技者は、これらの画像が重複しないように積極的に停止操作を行うようになる。結果として、ストップボタン137〜139に対する操作を終了させた状態で、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができる。以上のように、操作指示画像と終了画像の表示領域が重複する構成であれば、これらの画像の表示(表示期間)が重複するか否かに関わらず、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対して終了画像を認識し易くすることができる。 As in the above example, in the configuration in which the operation instruction image and the end image can be displayed in duplicate (both the display area and the display period overlap), the operation instruction image and the end image are displayed in duplicate. It becomes difficult to recognize any image. Therefore, the player actively performs a stop operation so that these images do not overlap. As a result, it is possible to recognize a series of videos until the end image is displayed in a state where the operation on the stop buttons 137 to 139 is ended. As described above, if the display area of the operation instruction image and the end image overlap, attention is paid to the display area of the operation instruction image regardless of whether or not the display (display period) of these images overlaps. The end image can be easily recognized by the player.
なお、操作指示画像と終了画像が重複して表示される場合、手前に(一方の画像に隠れずに)表示される画像がいずれの画像であっても、終了画像を認識させ易くする効果を奏する。ここで特に、終了画像を手前に表示するようにした場合には、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることで操作指示画像を認識しにくくなるため、これらの画像が重複しないようにより積極的に停止操作を行うようになる。すなわち、終了画像の表示が開始されるよりも前にストップボタンの操作を確実に終わらせるよう促すことができ、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができるという効果を高めることができる。 When the operation instruction image and the end image are displayed in an overlapping manner, the end image can be easily recognized regardless of which image is displayed in front (not hidden by one image). Play. Here, in particular, when the end image is displayed in the foreground, the operation instruction image and the end image are displayed in duplicate, so that it becomes difficult to recognize the operation instruction image, so that these images do not overlap. The stop operation is actively performed. In other words, it is possible to promptly end the operation of the stop button before the display of the end image is started, and it is possible to recognize a single image until the end image is displayed. Can be increased.
<「連動3」の映像について>
上記の説明では、連動演出(剣豪)において、特別役に内部当選していれば「連動3b」の情報セットが設定され、特別役に内部当選していなければ「連動3a」の情報セットが設定される構成について説明した。すなわち、「連動3」の映像が、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像である場合について説明した。
<About the video of “Linkage 3”>
In the above description, in the linked production (swordsman), the information set of “Linked 3b” is set if the special role is won internally, and the information set of “Linked 3a” is set if the special role is not won internally. The configuration to be described has been described. That is, the case where the video of “Linkage 3” is a video for specifying whether or not the special role is internally won is described.
上記の構成については、例えば、特別役に内部当選している場合については、「連動3a」か「連動3b」のいずれかの情報セットが抽選等に基づいて設定されるようにし、特別役に内部当選していない場合は「連動3a」の情報セットが設定される構成としてもよい。すなわち、「連動3」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよい。この構成では、連動演出(剣豪)において特別役に内部当選していることが特定できない場合が生じてしまうものの、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像の重要度がより高まることになり、遊技者がこの終了画像をより確認するようになる。したがって上記のような構成の違いがあっても、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像を認識させ易くし、連動演出を用いて特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる効果を奏する。なお、特別役に内部当選している場合において、「連動3a」が実行される場合には、「連動3a」が終了した後に、特別役に内部当選していることを特定させる演出を実行するようにすればよく、この演出には、一遊技で実行される単発の演出を用いてもよいが、連動演出を用いた方が、特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる。 As for the above configuration, for example, in the case where the special combination is won internally, the information set of either “linked 3a” or “linked 3b” is set based on the lottery, etc. When the internal winning is not performed, the information set of “interlocking 3a” may be set. In other words, the video of “Linkage 3” may be a video that may cause the special role to specify that it is internally won. In this configuration, there may be a case where it is not possible to specify that the special role is internally won in the linked production (swordsman), but the importance of the end image that suggests the degree of expectation for the internal winning of the special role is increased. Thus, the player confirms the end image more. Therefore, even if there is a difference in the configuration as described above, it is easy to recognize the video based on the information set of “Linked 1” and “Linked 2”, and it is easy to specify that the special winning role is internally selected using the linked performance. The effect which can be done is produced. In the case where “interlocking 3a” is executed in the case where the special role is internally won, after “link 3a” is completed, an effect that specifies that the special role is internally won is executed. For this effect, a single effect that is executed in one game may be used for this effect, but it is easier to identify that the special effect has been won internally by using a linked effect. Can do.
<その他>
図22(a)〜(d)の例では、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告映像を用いた構成について説明したが、この映像は、時間経過に従って一連の画像を順に表示させているものである。このことからすると、上記の例は終了画像が表示されることを画像(予告画像)を用いて予告する構成であると言える。
<Others>
In the examples of FIGS. 22A to 22D, the configuration using the preview video for notifying the timing when the display of the end image is started has been described, but this video displays a series of images in order as time passes. It is what. From this, it can be said that the above example is a configuration in which an end image is displayed using an image (notice image).
また、例えば、終了画像の表示まで残り秒数が所定の秒数となった時点でこれを示す画像を表示することでも、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。この構成では、残り秒数を表示する画像を少なくとも一つ用いることで、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。 In addition, for example, by displaying an image indicating this when the remaining number of seconds until the end image is displayed becomes a predetermined number of seconds, the timing at which the display of the end image is started can be notified. In this configuration, by using at least one image that displays the remaining number of seconds, it is possible to notify the timing at which the display of the end image is started.
以上のことから、終了画像の表示が開始されるタイミングを予約するにあたっては、画像(予告画像)を用いて予告することができる。この予告画像については、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることができる画像であればよく、その態様について限定されるものではない。なお、この画像の数については一つであっても複数であってもよい。 From the above, when reserving the timing for starting the display of the end image, it is possible to make a notice using the image (notice image). The notice image may be an image that can measure the timing at which the display of the end image is started, and the mode is not limited. The number of images may be one or more.
上記の説明では、連動1〜3の映像を、特別役が付与されるか否かを特定させる映像とする例について説明したが、これに限らず、AT演出状態の設定やATゲーム数の加算等によるAT演出状態の延長など、利益の獲得を容易にする特典が付与されているか否かを特定させる映像であればよい。なお、<「連動3」の映像の内容について>において説明したように、「連動3」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよいことからすると、上記の映像は、利益の獲得を容易にする特典が付与されていることを特定させる場合がある映像であればよいと言える。 In the above description, an example in which the images of the interlocks 1 to 3 are images that specify whether or not a special role is granted has been described. Any video may be used as long as it is possible to specify whether or not a privilege that makes it easy to acquire profits, such as an extension of the AT effect state due to the above. Note that, as described in <About the contents of “Linked 3” video>, the video of “Linked 3” may be a video that may cause a special role to be identified as being internally elected. Then, it can be said that the video described above may be a video that may specify that a privilege that facilitates profit acquisition is given.
また、上記の説明では、関連性のある複数の映像(「連動1」「連動2」「連動3」の情報セットによる映像)を用いた例について説明したが、これらの映像については本実施形態の例に限定されるものではない。例えば、これらの映像が一の場面(映像でも画像でも)で構成されたものであっても、複数の場面(映像でも画像でも)で構成されたものであってもよい。また、関連性のある複数の映像が、それぞれ複数の場面で構成された場合には、これらの場面が操作を介さずに連続的に切り替わるものであってもよいし、操作を介して切り替わるものであってもよい。また、関連性のある複数の映像のそれぞれの映像の区切りについては、全ての映像で区切りの定義が共通するものであれば如何なる定義であってもよい。例えば、遊技ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよいし、一の映像ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよい。 In the above description, an example using a plurality of related videos (videos based on the information set of “Linked 1”, “Linked 2”, and “Linked 3”) has been described. It is not limited to the example. For example, these videos may be composed of one scene (either video or image) or may be composed of a plurality of scenes (either video or image). In addition, when a plurality of related videos are composed of a plurality of scenes, these scenes may be switched continuously without an operation, or switched through an operation. It may be. Further, the segmentation of each of a plurality of related videos may be any definition as long as the segment definition is common to all the videos. For example, a plurality of related videos divided for each game may be used, or a plurality of related videos divided for each video may be used.
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり(例えば、図19(e))、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Image display means for displaying an image (for example, an effect image display device 157);
Image display control means for controlling the image display means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500);
A gaming machine (for example, slot machine 100) that can provide a benefit according to the result of the game and can give a privilege (for example, a special gaming state or an AT effect state) that facilitates the acquisition of the profit. And
The image display control means includes
A plurality of related videos (for example, video by “link 1”, “link 2”, “link 3a”, and “link 3b” in FIG. 16 (a)) are sequentially displayed to identify that the privilege is given. There are cases where
An end image (for example, FIGS. 19D and 19E) can be displayed at a timing when one of the plurality of images is displayed.
As the plurality of videos, a first video (e.g., a video based on Fig. 16 (a) "linked 3a" and "linked 3b") and a second video (e.g., displayed before the first video) FIG. 16 (a) "video by" interlocking 2 ") can be displayed,
As the end image, a first end image (for example, pattern 2 in FIG. 19 (e)) can be displayed.
When a first operation (for example, a closing operation) is performed during a period in which the second image is displayed, the display of the second image is terminated (for example, FIG. 20),
The first end image can be displayed at the timing when the second video is displayed in a row (for example, FIG. 19 (e)),
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. (For example, pattern 2 in FIG. 19C is selected with high probability when the special combination is won internally).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the plurality of videos, it is possible to display a third video (e.g., a video based on “Linkage 1” in FIG. 16A) displayed before the second video,
When a second operation (for example, a closing operation) that is the same as or different from the first operation is performed during the period in which the third image is displayed, the display of the third image is terminated, Thereafter, the display of the second video can be started (for example, FIG. 20),
The first video is
It is a video (for example, a video by an information set of “interlocking 3”, FIGS. 18 (f) and (g)) that may specify that the privilege is given,
The second video and the third video are:
A game table characterized by being a video that does not specify that the privilege is given (for example, a video based on an information set of “Linked 1” and “Linked 2”, FIGS. 18A to 18E), Is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed in the first case is the timing at which the third video is displayed at the first case. Is higher than the probability that the first end image is displayed (for example, the pattern 2 at the time of winning the special role in FIGS. 19B and 19C is used in the lottery table B (“interlocking 2”). ) Is higher)).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the third video is displayed in the first case, the first end image is not displayed (for example, in the explanation of [End image lottery process and end image], In the state where the special division is internally won and the production category is “swordsman 1G”, a game table characterized by a modification in which pattern 2 is not selected is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the end image, a second end image (for example, pattern 1 in FIG. 19D) can be displayed.
One of the first end image and the second end image is displayed at a timing when the second video is executed in a row and a timing when the third video is displayed in a row. (For example, in the example of FIG. 19, either a pattern 1 or a pattern 2 is displayed by lottery), and a game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図21(a)の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the second video is displayed in the second case, the first end image is not executed (for example, a modified example of FIG. 21A). A game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり(例えば、図19(e))、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像(例えば、図21(a)(b))を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Image display means for displaying an image (for example, an effect image display device 157);
Image display control means for controlling the image display means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500);
A gaming machine (for example, slot machine 100) that can provide a benefit according to the result of the game and can give a privilege (for example, a special gaming state or an AT effect state) that facilitates the acquisition of the profit. And
The image display control means includes
A plurality of related videos (for example, video by “link 1”, “link 2”, “link 3a”, and “link 3b” in FIG. 16 (a)) are sequentially displayed to identify that the privilege is given. There are cases where
An end image (for example, FIGS. 19D and 19E) can be displayed at a timing when one of the plurality of images is displayed.
As the plurality of videos, a first video (e.g., a video based on Fig. 16 (a) "linked 3a" and "linked 3b") and a second video (e.g., displayed before the first video) FIG. 16 (a) "video by" interlocking 2 ") can be displayed,
As the end image, a first end image (for example, pattern 2 in FIG. 19 (e)) can be displayed.
When a first operation (for example, a closing operation) is performed during a period in which the second image is displayed, the display of the second image is terminated (for example, FIG. 20),
The first end image can be displayed at the timing when the second video is displayed in a row (for example, FIG. 19 (e)),
In at least some of the cases where the first end image is displayed, a preview image for notifying the timing at which the display of the first end image is started (for example, FIGS. 21A and 21B). Is displayed,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. (For example, pattern 2 in FIG. 19C is selected with high probability when the special combination is won internally).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the plurality of videos, it is possible to display a third video (e.g., a video based on “Linkage 1” in FIG. 16A) displayed before the second video,
When a second operation (for example, a closing operation) that is the same as or different from the first operation is performed during the period in which the third image is displayed, the display of the third image is terminated, Thereafter, the display of the second video can be started (for example, FIG. 20),
The first video is
It is a video (for example, a video by an information set of “interlocking 3”, FIGS. 18 (f) and (g)) that may specify that the privilege is given,
The second video and the third video are:
A game table characterized by being a video that does not specify that the privilege is given (for example, a video based on an information set of “Linked 1” and “Linked 2”, FIGS. 18A to 18E), Is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed in the first case is the timing at which the third video is displayed at the first case. Is higher than the probability that the first end image is displayed (for example, the pattern 2 at the time of winning the special role in FIGS. 19B and 19C is used in the lottery table B (“interlocking 2”). ) Is higher)).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the third video is displayed in the first case, the first end image is not displayed (for example, in the explanation of [End image lottery process and end image], In the state where the special division is internally won and the production category is “swordsman 1G”, a game table characterized by a modification in which pattern 2 is not selected is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the end image, a second end image (for example, pattern 1 in FIG. 19D) can be displayed.
One of the first end image and the second end image is displayed at a timing when the second video is executed in a row and a timing when the third video is displayed in a row. (For example, in the example of FIG. 19, either a pattern 1 or a pattern 2 is displayed by lottery), and a game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図21(a)の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the second video is displayed in the second case, the first end image is not executed (for example, a modified example of FIG. 21A). A game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり(例えば、図19(e))、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する第一の予告画像(例えば、図21(a)(b)の予告映像のうちの一画像)を表示させ、
前記第一の予告画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の予告画像が表示されることを予告する第二の予告画像(例えば、図21(c)(d)の予告準備画像)を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Image display means for displaying an image (for example, an effect image display device 157);
Image display control means for controlling the image display means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500);
A gaming machine (for example, slot machine 100) that can provide a benefit according to the result of the game and can give a privilege (for example, a special gaming state or an AT effect state) that facilitates the acquisition of the profit. And
The image display control means includes
A plurality of related videos (for example, video by “link 1”, “link 2”, “link 3a”, and “link 3b” in FIG. 16 (a)) are sequentially displayed to identify that the privilege is given. There are cases where
An end image (for example, FIGS. 19D and 19E) can be displayed at a timing when one of the plurality of images is displayed.
As the plurality of videos, a first video (e.g., a video based on Fig. 16 (a) "linked 3a" and "linked 3b") and a second video (e.g., displayed before the first video) FIG. 16 (a) "video by" interlocking 2 ") can be displayed,
As the end image, a first end image (for example, pattern 2 in FIG. 19 (e)) can be displayed.
When a first operation (for example, a closing operation) is performed during a period in which the second image is displayed, the display of the second image is terminated (for example, FIG. 20),
The first end image can be displayed at the timing when the second video is displayed in a row (for example, FIG. 19 (e)),
In at least some of the cases where the first end image is displayed, a first notice image (for example, FIG. 21 (a) ( b) one of the preview images) is displayed,
In at least some of the cases where the first notice image is displayed, a second notice image (for example, FIGS. 21C and 21D) for notifying that the first notice image is displayed. ) Is displayed,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. (For example, pattern 2 in FIG. 19C is selected with high probability when the special combination is won internally).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the plurality of videos, it is possible to display a third video (e.g., a video based on “Linkage 1” in FIG. 16A) displayed before the second video,
When a second operation (for example, a closing operation) that is the same as or different from the first operation is performed during the period in which the third image is displayed, the display of the third image is terminated, Thereafter, the display of the second video can be started (for example, FIG. 20),
The first video is
It is a video (for example, a video by an information set of “interlocking 3”, FIGS. 18 (f) and (g)) that may specify that the privilege is given,
The second video and the third video are:
A game table characterized by being a video that does not specify that the privilege is given (for example, a video based on an information set of “Linked 1” and “Linked 2”, FIGS. 18A to 18E), Is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed in the first case is the timing at which the third video is displayed at the first case. Is higher than the probability that the first end image is displayed (for example, the pattern 2 at the time of winning the special role in FIGS. 19B and 19C is used in the lottery table B (“interlocking 2”). ) Is higher)).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the third video is displayed in the first case, the first end image is not displayed (for example, in the explanation of [End image lottery process and end image], In the state where the special division is internally won and the production category is “swordsman 1G”, a game table characterized by a modification in which pattern 2 is not selected is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the end image, a second end image (for example, pattern 1 in FIG. 19D) can be displayed.
One of the first end image and the second end image is displayed at a timing when the second video is executed in a row and a timing when the third video is displayed in a row. (For example, in the example of FIG. 19, either a pattern 1 or a pattern 2 is displayed by lottery), and a game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図21(a)の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the second video is displayed in the second case, the first end image is not executed (for example, a modified example of FIG. 21A). A game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
前記ストップボタンに対する操作条件を指示する操作指示画像(例えば、図22(e)に示す操作指示画像)を表示させることが可能であり、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり(例えば、図19(e))、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高く(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)、
前記画像表示制御手段は、
前記操作指示画像を第一の表示領域(例えば、図22(e)では画面下半分)に表示させることが可能であり、
前記第一の終了画像を第二の表示領域(例えば、図22(e)では画面右下)に表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示領域は、
前記第一の表示領域の少なくとも一部と重複する領域である(例えば、図22(e)では、画面右下の領域が重複)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate;
A stop button (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the rotation of the plurality of reels;
Image display means for displaying an image (for example, an effect image display device 157);
Image display control means for controlling the image display means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500);
A plurality of reels that are rotating based on the operation result of the stop button, giving a benefit according to the mode of the stopped reels, and facilitating acquisition of the benefit ( For example, a gaming machine (for example, slot machine 100) that can be given a special gaming state or AT effect state,
The image display control means includes
It is possible to display an operation instruction image (for example, an operation instruction image shown in FIG. 22E) for instructing an operation condition for the stop button,
A plurality of related videos (for example, video by “link 1”, “link 2”, “link 3a”, and “link 3b” in FIG. 16 (a)) are sequentially displayed to identify that the privilege is given. There are cases where
An end image (for example, FIGS. 19D and 19E) can be displayed at a timing when one of the plurality of images is displayed.
As the plurality of videos, a first video (e.g., a video based on Fig. 16 (a) "linked 3a" and "linked 3b") and a second video (e.g., displayed before the first video) FIG. 16 (a) "video by" interlocking 2 ") can be displayed,
As the end image, a first end image (for example, pattern 2 in FIG. 19 (e)) can be displayed.
When a first operation (for example, a closing operation) is performed during a period in which the second image is displayed, the display of the second image is terminated (for example, FIG. 20),
The first end image can be displayed at the timing when the second video is displayed in a row (for example, FIG. 19 (e)),
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. (For example, pattern 2 in FIG. 19 (c) is selected with a high probability when the special combination is won internally)
The image display control means includes
The operation instruction image can be displayed in a first display area (for example, the lower half of the screen in FIG. 22E),
The first end image can be displayed in a second display area (for example, the lower right of the screen in FIG. 22 (e)),
The second display area is
There is a gaming table characterized in that it is an area that overlaps at least a part of the first display area (for example, the area at the lower right of the screen overlaps in FIG. 22E).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the plurality of videos, it is possible to display a third video (e.g., a video based on “Linkage 1” in FIG. 16A) displayed before the second video,
When a second operation (for example, a closing operation) that is the same as or different from the first operation is performed during the period in which the third image is displayed, the display of the third image is terminated, Thereafter, the display of the second video can be started (for example, FIG. 20),
The first video is
It is a video (for example, a video by an information set of “interlocking 3”, FIGS. 18 (f) and (g)) that may specify that the privilege is given,
The second video and the third video are:
A game table characterized by being a video that does not specify that the privilege is given (for example, a video based on an information set of “Linked 1” and “Linked 2”, FIGS. 18A to 18E), Is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed in the first case is the timing at which the third video is displayed at the first case. Is higher than the probability that the first end image is displayed (for example, the pattern 2 at the time of winning the special role in FIGS. 19B and 19C is used in the lottery table B (“interlocking 2”). ) Is higher)).
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the third video is displayed in the first case, the first end image is not displayed (for example, in the explanation of [End image lottery process and end image], In the state where the special division is internally won and the production category is “swordsman 1G”, a game table characterized by a modification in which pattern 2 is not selected is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video. Further, there are cases where the progress of the game can be made smooth when a related video is displayed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
As the end image, a second end image (for example, pattern 1 in FIG. 19D) can be displayed.
One of the first end image and the second end image is displayed at a timing when the second video is executed in a row and a timing when the third video is displayed in a row. (For example, in the example of FIG. 19, either a pattern 1 or a pattern 2 is displayed by lottery), and a game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図21(a)の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The image display control means includes
When the second video is displayed in the second case, the first end image is not executed (for example, a modified example of FIG. 21A). A game table is described.
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。 According to this game stand, it can be made easy to specify that a privilege is given using a related video.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
操作手段と、
表示による演出を行う演出表示手段を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出表示手段は、連続する複数の遊技に亘る演出であって、前記特典の付与に関する連動演出を行うものであり、
前記連動演出は、遊技を進行させるための前記操作手段の操作がなされたタイミングで開始した後、時間の経過に応じて変化し、当該変化が一通り終わった後の場面を表示し続ける映像によって構成された演出であって、
前記演出表示手段は、前記連動演出を実行する遊技の中で、最後の遊技よりも前の遊技において、前記連動演出が次の遊技に続くことを示唆する継続示唆画像を、当該前の遊技における最後の場面と並行して表示するものであって、
前記継続示唆画像として、第一の継続示唆画像および第二の継続示唆画像のいずれかを表示するものであり、
前記演出表示手段は、前記連動演出において前記特典が付与されることを示す表示を行う場合には、前記連動演出において前記特典が付与されないことを示す表示を行う場合よりも高い確率で前記第一の継続示唆画像を表示し、
前記連動演出において前記特典が付与されないことを示す表示を行う場合には、前記連動演出において前記特典が付与されることを示す表示を行う場合よりも高い確率で前記第二の継続示唆画像を表示する、ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Operation means;
It is a gaming machine equipped with an effect display means for performing an effect by display, giving a profit according to the result of the game, and giving a privilege that makes it easy to acquire the profit,
The effect display means is an effect over a plurality of consecutive games, and performs a linked effect related to the provision of the privilege,
The interlocking production starts with the timing when the operation means for advancing the game is operated, and then changes according to the passage of time, and the video continues to display the scene after the change is over. It is a structured production,
The effect display means displays a continuation suggestion image in the game preceding the last game in the game preceding the last game in the game that executes the linked effect. It is displayed in parallel with the last scene,
As the continuation suggestion image, one of the first continuation suggestion image and the second continuation suggestion image is displayed,
When the display showing that the privilege is given in the interlocking effect, the effect display means has a higher probability than the case where the display showing that the privilege is not given in the interlocking effect. Display a continuation suggestion image of
In the case where the display indicating that the privilege is not provided in the interlocking effect, the second continuation suggestion image is displayed with a higher probability than in the case where the display indicating that the privilege is provided in the interlocking effect is performed. It is characterized by.
Claims (6)
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高いことを特徴とする遊技台。 Image display means for displaying an image;
Image display control means for controlling the image display means;
A gaming table that can grant a benefit according to the result of the game, and can give a privilege that facilitates the acquisition of the benefit,
The image display control means includes
By displaying a plurality of related videos in order, it may be specified that the privilege is given,
It is possible to display an end image at the timing when one of the plurality of videos is displayed in a row,
As the plurality of videos, it is possible to display a first video and a second video that is displayed before the first video,
As the end image, it is possible to display a first end image,
If the first operation is performed during the period in which the second video is displayed, the display of the second video is terminated,
The first end image can be displayed at a timing when the second video is displayed in a row,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed as a whole is higher in the first case where the privilege is given than in the second case where the privilege is not given. A game stand that is also characterized by high price.
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像であることを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The image display control means includes
As the plurality of videos, it is possible to display a third video displayed before the second video,
If a second operation that is the same as or different from the first operation is performed during the period in which the third video is displayed, the display of the third video is terminated, and then the second video is displayed. It is possible to start displaying video,
The first video is
It is a video that may specify that the privilege is granted,
The second video and the third video are:
A game machine characterized by being a video that does not specify that the privilege is given.
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率であることを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 2,
The probability that the first end image is displayed at the timing when the second video is displayed in the first case is the timing at which the third video is displayed at the first case. The game table has a higher probability than the probability that the first end image is displayed.
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものであることを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 3,
The image display control means includes
The game table, wherein the first end image is not displayed when the third video is displayed all over in the first case.
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものであることを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claim 2 to 4,
The image display control means includes
As the end image, it is possible to display a second end image,
One of the first end image and the second end image is displayed at a timing when the second video is executed in a row and a timing when the third video is displayed in a row. A game stand characterized by that.
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものであることを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 5,
The image display control means includes
The game table, wherein the first end image is not executed when the second video is displayed in the second case.
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