JP2019141483A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019141483A
JP2019141483A JP2018030635A JP2018030635A JP2019141483A JP 2019141483 A JP2019141483 A JP 2019141483A JP 2018030635 A JP2018030635 A JP 2018030635A JP 2018030635 A JP2018030635 A JP 2018030635A JP 2019141483 A JP2019141483 A JP 2019141483A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
winning
executed
continuous
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018030635A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6422604B1 (en
Inventor
季広 横山
Suehiro Yokoyama
季広 横山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamasa Co Ltd
Original Assignee
Yamasa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamasa Co Ltd filed Critical Yamasa Co Ltd
Priority to JP2018030635A priority Critical patent/JP6422604B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6422604B1 publication Critical patent/JP6422604B1/en
Publication of JP2019141483A publication Critical patent/JP2019141483A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

To provide a game machine capable of advancing a game at a game advance degree by a player himself/herself in a series of performances, and allowing a player to surely recognize execution of a specific performance following to the series of performances, for improving an amusement in a game.SOLUTION: A slot machine advances a unit game performance for one game out of a series of continuous performances over a plurality of times of games, according to a game operation (lever operation), in a unit game performance in games to a final round, regardless of whether or not a third stop operation has been received, a first continuous performance for suggesting a fact that, by executing the final scene in the unit game performance, a continuous performance is continued to a next game, and in a unit game performance in a final round, regardless of whether or not the final scene is executed out of the unit game performance, by receiving the third stop operation which is always performed in game advance, a second continuous performance for suggesting a fact that a battle performance is continued to a next game.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a privilege depending on the result of the game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。   As an example of a gaming machine, multiple reels with multiple types of symbols arranged are provided, and the start switch is operated with the number of bets set using medals etc., and the lottery is started and the rotation of the reels is started. Based on the result of the lottery and the operation mode of the stop switch (push order, operation timing, etc.), the rotation of the reels is stopped, and medals are selected according to the combination of symbols on the winning line when all reels stop. There are slot machines that can grant benefits including payouts and the like. Further, as a state advantageous to the player, a bonus or RT (Replay Time) for improving a winning probability of a predetermined combination (for example, a small combination or replay) and a result of a combination lottery result in winning a plurality of combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for notifying operation information that is advantageous to a player for winning a winning combination with a larger privilege.

このような遊技機として、例えば、有利な状態に制御される可能性を複数回の遊技に亘って報知する一連の連続演出を実行した後に、連続演出とは別の特定演出(例えば、発展演出等)を継続して実行するものがあった。また、実行中の演出に続きが存在する場合には、演出が続くことを示唆する継続示唆表示を行うものもあった(たとえば、特許文献1の図106(a)参照)。   As such a gaming machine, for example, after executing a series of continuous effects informing the possibility of being controlled to an advantageous state over a plurality of games, a specific effect (for example, an expanded effect) different from the continuous effects Etc.). In addition, when there is a continuation in the effect that is being executed, there is one that performs a continuation suggestion indication that suggests that the effect will continue (for example, see FIG. 106 (a) of Patent Document 1).

特開2015−104557号公報JP2015-104557A

しかしながら、従来の遊技機における連続演出は、遊技者による遊技進行操作の進行度合いに応じて次の演出に切り替えられるのに対し、特許文献1に記載の遊技機における継続示唆表示は、演出の進行度合いに応じて予め定められたタイミングで行われるものであった。このため、仮に、連続演出中の各遊技において継続示唆表示を行うようにできた場合であっても、遊技者による遊技進行操作の進行度合いによっては、継続示唆表示が行われるタイミングまでに次の演出に切り替えられてしまう。この場合、特に、連続演出から特定演出に切り替わる場面において継続示唆表示が行われなかったときには、特定演出に切り替わったことすら遊技者に認識させることができず、特定演出によって遊技の興趣を向上させることができない虞がある。   However, the continuous effect in the conventional gaming machine is switched to the next effect according to the progress of the game progress operation by the player, whereas the continuous suggestion display in the gaming machine described in Patent Document 1 is the progress of the effect. It was performed at a predetermined timing according to the degree. For this reason, even if it is possible to perform continuation suggestion display in each game during the continuous performance, depending on the progress of the game progress operation by the player, the next suggestion display timing is It will be switched to production. In this case, in particular, when the continuation suggestion display is not performed in a scene where the continuous effect is switched to the specific effect, the player cannot be recognized even if the specific effect is switched, and the interest of the game is improved by the specific effect. There is a possibility that it cannot be done.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、一連の演出については遊技者自らによる遊技進行度合いで進行させつつも、一連の演出に続いて特定演出が実行されることについては遊技者に確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a player is informed that a specific effect is executed following a series of effects while proceeding with a degree of game progress by the player himself. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be surely recognized and improve the interest of the game.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第1継続演出を実行する第1継続演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず前記所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する第2継続演出実行手段とを備える。   A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a privilege according to the result of the game, and accepting a game progressing operation for progressing the game Receiving means, continuous effect executing means for executing unit game effects that are effects in one game among a series of continuous effects over a plurality of games, and after executing the series of continuous effects, During the unit game effect in the game up to the last game out of the plurality of games, the specific effect execution means for executing the specific effect related to the effect and the unit regardless of whether or not a predetermined game progress operation is accepted A first continuation effect executing means for executing a first continuation effect suggesting that the next game is continued by the execution of an end stage portion of the game effects, and the last of the plurality of games. During a unit game effect in a game, it suggests that the next game will continue to be performed by accepting the predetermined game progress operation regardless of whether or not the end game portion of the unit game effect is being executed. Second continuation effect executing means for executing the second continuation effect.

この構成によると、複数回の遊技に亘る一連の連続演出として、遊技進行操作により進行する一の遊技における単位遊技演出が実行される。これにより、一連の連続演出については遊技者自らによる遊技進行操作に応じて進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより次の遊技に演出が続くことを示唆する第1継続演出が実行されるのに対し、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第2継続演出が実行される。このため、最終回までの遊技においては単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより第1継続演出が実行されて次の遊技に連続演出が続くことを示唆可能としつつ、最終回の遊技においては一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを、単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより第2継続演出を実行することにより示唆できる。これにより、第1継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第2継続演出については所定の遊技進行操作が受付けられたことにより実行される。所定の遊技進行操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第2継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, as a series of continuous effects over a plurality of games, a unit game effect in one game that is advanced by a game progress operation is executed. Thereby, a series of continuous effects can be advanced according to the game progress operation by the player himself. In addition, during the unit game effect in the game up to the last game, the next game is continued by executing the final part of the unit game effect regardless of whether or not the predetermined game progress operation is accepted. While the first continuation effect suggesting this is executed, during the unit game effect in the last game, a predetermined game is performed regardless of whether or not the end stage portion of the unit game effect is being executed. By accepting the proceeding operation, a second continuation effect that suggests that the effect will continue in the next game is executed. For this reason, in the game up to the final game, it is possible to suggest that the first continuation production is executed by executing the final part of the unit game production and the next game continues, and the final game In a game, a specific effect is executed following a series of continuous effects, and the second continuation effect is received by accepting a predetermined game progress operation regardless of whether or not the end game portion of the unit game effects is executed. Can be suggested by running Thereby, the first continuation effect can be executed according to the progress of the unit game effect. On the other hand, the second continuation effect is executed when a predetermined game progress operation is accepted. The time when the predetermined game progress operation is accepted is when the player operates the gaming machine and when the player intentionally advances the game, so at least any operation is performed. It can be considered that the player is paying more attention to the game than when it is not played. Therefore, the second continuation effect can be reliably executed at a timing at which it can be considered that the player is paying attention to the game in the final game. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making the player more surely recognize that the specific effect is executed following the series of continuous effects.

好ましくは、前記第2継続演出実行手段は、前記最終回の遊技における単位遊技演出中において、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることによっては前記第2継続演出を実行せず、前記所定の遊技進行操作を受付けることにより前記第2継続演出を実行する。   Preferably, the second continuation effect executing means does not execute the second continuation effect by executing an end portion of the unit game effect during the unit game effect in the final game. The second continuation effect is executed by accepting the predetermined game progress operation.

この構成によると、遊技者が遊技に注目していないときに単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されて第2継続演出が実行されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the end stage portion of the unit game effect is executed and the second continuous effect is executed when the player is not paying attention to the game.

好ましくは、前記第1継続演出実行手段は、前記最終回までの遊技における単位遊技演出中において、前記所定の遊技進行操作を受付けることによっては前記第1継続演出を実行せず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより前記第1継続演出を実行する。   Preferably, the first continuation effect executing means does not execute the first continuation effect by accepting the predetermined game progress operation during the unit game effect in the game up to the final game, and the unit game effect is not executed. The first continuation effect is executed by executing the end part of the first stage.

この構成によると、遊技者が遊技進行操作を行ったタイミングで第1継続演出が実行されてしまうことにより、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの最終回の遊技でないにもかかわらず遊技進行操作によって特別な演出が実行されたのではないかといった期待感や誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。   According to this configuration, the first continuation effect is executed at the timing when the player performs the game progress operation, so that the game is not the final game in a series of continuous effects over a plurality of games. It is possible to prevent the player from having a sense of expectation or misunderstanding that a special performance has been executed by the game progress operation.

好ましくは、前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を少なくとも示唆する演出を含み、前記一連の連続演出を実行し、さらに前記特定演出を実行した後において、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する結果演出を実行する結果演出実行手段を備える。   Preferably, the specific effect includes an effect that at least suggests the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, and after executing the series of continuous effects and further executing the specific effect, the advantage Result effect execution means for executing a result effect suggesting whether or not the state is controlled is provided.

この構成によると、一連の連続演出によって特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせた後、特定演出が開始されると有利な有利状態に制御されることに対する期待感を抱かせるといったように段階的に期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出が実行された後の結果演出により、有利状態に制御されるか否かが示唆されるため、遊技の進行を遊技者にわかりやすく報知することができる。   According to this configuration, after giving a sense of expectation that the specific effect will be executed by a series of continuous effects, when the specific effect is started, the expectation for controlling to an advantageous advantageous state is given. It is possible to increase the sense of expectation step by step and improve the fun of the game. Further, since the result effect after the specific effect is executed suggests whether or not the advantageous effect is controlled, it is possible to easily inform the player of the progress of the game.

好ましくは、遊技が開始されることにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、遊技機は、すべての前記可変表示列が停止することにより、当該停止している図柄組合せに応じて特典を付与可能であり、前記所定の遊技進行操作は、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において、当該一の可変表示列の可変表示を停止させるための前記停止操作手段への操作である。   Preferably, the game machine includes: a display unit having a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols when the game is started; and a stop operation unit that stops variable display of each of the variable display columns. When all the variable display columns are stopped, a privilege can be given according to the stopped symbol combination, and the predetermined game progress operation is performed by one variable display column among the plurality of variable display columns. This is an operation to the stop operation means for stopping the variable display of the one variable display row in a state where only the variable display is performed.

この構成によると、第2継続演出については特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させる操作が受付けられたことにより実行される。また、特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させる操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が一連の連続演出のうちの最終回の遊技における最後の操作をしたときであり、どのような図柄組合せが停止されるかに対して遊技者が最も注目しているタイミングであるとともに、次の遊技を開始する直前であるために次の遊技に対する意識も高まっているタイミングでもある。このため、第2継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に最も注目するとともに次の遊技への意識が高まっているタイミングで確実に実行することができる。その結果、特定演出をより確実に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the second continuation effect is executed when an operation for stopping the symbol combination related to the provision of the privilege is received. In addition, when the operation for stopping the symbol combination related to the grant of the privilege is accepted is when the player performs the last operation in the last game in a series of continuous effects on the gaming machine, This is the timing at which the player pays the most attention to what symbol combination is stopped, and also the timing at which the awareness of the next game is increasing because it is just before starting the next game. For this reason, the second continuation effect can be reliably executed at the timing when the player pays the most attention to the game in the final game and the awareness of the next game is increasing. As a result, the specific effect can be grasped more reliably, and the interest of the game can be improved.

好ましくは、前記第2継続演出の実行態様は、前記第1継続演出の実行態様と異なる。   Preferably, the execution mode of the second continuous effect is different from the execution mode of the first continuous effect.

この構成によると、次の遊技に続く演出が連続演出であるときと、次の遊技に続く演出が特定演出であるときとを実行態様により報知できる。   According to this configuration, it is possible to notify the execution mode of when the effect following the next game is a continuous effect and when the effect following the next game is a specific effect.

好ましくは、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記一連の連続演出、前記第1継続演出、および前記第2継続演出は、各々対応する画像を前記画像表示手段に表示することにより実行される演出であり、前記第1継続演出および前記第2継続演出各々に対応する画像は、少なくとも前記一連の連続演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。   Preferably, an image display means capable of displaying a plurality of layers capable of displaying an image on a display area in an overlapping manner, and the series of continuous effects, the first continuous effect, and the second continuous effect correspond to each other. It is an effect executed by displaying an image on the image display means, and an image corresponding to each of the first continuation effect and the second continuation effect is a layer displaying an image corresponding to at least the series of continuous effects. Is displayed in a layer having a higher priority.

この構成によると、画像処理の負担を軽減しつつ、第1継続演出および第2継続演出をより確実に遊技者に認識させることができる。   According to this configuration, it is possible to make the player more surely recognize the first continuation effect and the second continuation effect while reducing the burden of image processing.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the front door of the slot machine is opened. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination name, a symbol combination, etc. FIG. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination group, a combination, etc. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating each transition of a gaming state and an advantageous period. 連続演出およびバトル演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous production and a battle production. 連続演出中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during continuous production. 連続演出における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display in a continuous production. 連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示(開始)するタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing which displays (starts) the effect according to the progress degree of the game among continuous effects. 変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the continuous production and the specific production as a modification. 変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the continuous production and the specific production as a modification.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a game medium will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and is not a gaming machine that can execute a game using a gaming ball as a gaming medium or a gaming medium (value of a tangible object such as a medal). It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of playing a game using the score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 attached to one side of the housing 3 so as to be freely opened and closed. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / released with respect to the housing 3 by a door key managed by an administrator of the game hall. Whether the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, and 11R (hereinafter collectively referred to as reels 11L to 11R) on which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R are rotated, the display window 7 can visually recognize a state in which symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed. Thus, the variable display part 13 which variably displays a plurality of symbols is formed by the display window 7 and the reels 11L to 11R.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display section 13 includes a left variable display row 10L composed of a portion corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L in the display window 7, and a portion corresponding to the front of the reel 11M in the display window 7. And a reel 11M, a middle variable display row 10M, and a right variable display row 10R comprising a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R. In the state where the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display column 10L, the middle variable display column 10M, and the right variable display column 10R can stop and display symbols on the upper, middle, and lower stages, respectively. For this reason, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line composed of a lower row of the left variable display row 10L, a lower row of the middle variable display row 10M, and a lower row of the right variable display row 10R is set as a winning line to be a winning determination target for the combination. Yes. In the display window 7, a winning line NL is drawn.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes an effect by displaying a predetermined image as the game (game) progresses. In addition, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols, the number of payouts, etc. is printed is provided above the liquid crystal display 27 of the front door 5. Lamp portions 33L, 33M, and 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R include light sources such as LEDs, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit indicator 45 displays a credit that is the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among medals owned by the player. The upper limit number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout display 46 is a display that is used for displaying various information such as error information and setting suggestion information as well as displaying the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination of a combination occurs. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the setting values 1 to 6 and that indicates the set setting value. The notification display 60 is a display for notifying predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, pressing order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) advantageous for the player, a result of a role lottery, or the like. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display for notifying that an advantageous period in which an AT game that can notify the advantageous operation mode is acceptable (hereinafter referred to as an advantageous period).

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   Each of the credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 is configured by, for example, a 7-segment LED, and notifies information according to the lighting state of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is constituted by, for example, an LED, and is turned on during the advantageous period and is turned off during a normal period that is not the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. As operation units, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a production operation unit 81, a start switch 19, a checkout switch 23, stop switches 21L, 21M, and 21R (hereinafter also collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting a bet amount for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch for detecting an operation for setting a bet number of medals for the maximum bet number using credits. The maximum bet number is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter also referred to as one game) (in this embodiment, “3” except for “in bonus state”, “in bonus state” 2 ”).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。   The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to the effect. For operations related to production, operations for executing / developing production, operations for selecting production modes and characters, etc., and administrator menu for displaying player menu status and setting history etc. for displaying game history etc. This includes operations for shifting to a state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The start switch 19 is a switch that detects an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of symbols. The settlement switch 23 is a switch for detecting an operation for paying out medals corresponding to the number of credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping rotation of the corresponding reel among the reels 11L to 11R to stop variable display of symbols. The medal slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A lower panel 35 on which characters and the like are printed is provided below various operation units on the front door 5. Lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R include light sources such as LEDs, for example, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Also, below the lower panel 35, a medal payout opening 39 for paying out medals in response to the occurrence of a winning combination, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout opening 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout opening 39 for performing effects by outputting sound effects and sounds according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for receiving the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R side by side is provided at the center in the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, and 14R (see FIG. 4; hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, and 55R (see FIG. 4; hereinafter, both position sensors 55L to 55R). Say).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   Each of the reel motors 14L to 14R is fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and a corresponding reel among the reels 11L to 11R is fixed to a rotation shaft thereof. Accordingly, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are constituted by, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reel rotates. The position sensors 55L to 55R are configured by, for example, photo interrupters. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at the predetermined position of the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is positioned in the middle stage of the display window 7. It is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   Above the reel unit 9, the main control board 63 and the sub control board 73 are installed in a state of being housed in the board case. If a fraud is made to a control board or the like stored in the board case, in order to make it possible to easily identify the trace, for example, some members must be destroyed or the board cannot be contacted. It has a structure. The main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by signal lines that connect the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor that is provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medal stored in the hopper container 42 has reached a predetermined amount and is in a full state.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is constituted by, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout opening 39 via a medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying power to various devices included in the slot machine 1 is disposed. The power supply unit 49 is provided with a power switch 50, a reset switch 52, and a change process start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch for switching presence / absence of power supply to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the setting value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change process start switch 56 includes a key cylinder for setting change processing, and is a switch that detects an operation for shifting to setting change processing. The switches provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 are switches that can be operated when the front door 5 is opened. For this reason, basically, only the administrator of the game hall can operate.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying a winning probability of winning a winning combination predetermined in the winning lottery. In the winning lottery, the winning probabilities can be made different by using the winning probabilities corresponding to the set values that have been set. In other words, when the set values are different, the winning probabilities of winning in the winning lottery may be different even for the same winning combination. As a result, according to the set value, the number of medals to be paid out while the game is executed a predetermined number of times differs, and as a result, the payout rate can be made different. For this reason, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 (in this embodiment, four levels of set values 1, 2, 5, and 6) having different winning probabilities are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. The set value 6 is the highest payout rate. Note that the set values may be provided in six stages of 1 to 6. The setting value can be changed by switching to the setting change process by turning on the power with the change process start switch 56 turned ON by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set value can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting changing process (for example, 5 → 6 → 1 → 2 → 5...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned OFF to store the set value displayed at that time. Thereby, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a role lottery or the like described later is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is disposed at a position corresponding to the back side of the medal slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medal inserted into the medal slot 25 is genuine, and the regular medal is placed on the first flow path 40 side for storing in the hopper container 42. On the other hand, the non-regular medal is guided to the second flow path 44 side to be discharged to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   The medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and a throwing sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching a medal inserted according to a game situation (for example, when the reel is rotating and when the credit upper limit is reached) to the second flow path 44 side. The insertion sensor 53 is a sensor that detects medals guided to the first flow path 40 side one by one from medals inserted through the medal insertion slot 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 when the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout opening 39 through the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described. On the reels 11L to 11R, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order as shown in FIG. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are indicated by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”, and the like. Actually, however, the patterns corresponding to these character strings are arranged. For example, a red “7” pattern as “R7”, a green “7” pattern as “G7”, a “BAR” pattern as “BR”, a “Bell” pattern as “BE”, and a “RP” The pattern of “Replay” is arranged. The plural kinds of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbol, numeral, or the like. Note that “C1” and “C2” are configured by pictures having similar appearances, and thus are collectively referred to as “C”. Similarly, “T1” and “T2” are also composed of patterns having similar appearances, and are collectively referred to as “T”.

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end in correspondence with symbol arrangement regions in which symbols are arranged on the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement region the symbol is in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of this embodiment, for example, a reel tape on which symbols of symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R are rotated, a plurality of symbols are variably displayed in the display window 7 in a predetermined order such as symbol numbers ... 19 → 18 → 17 →… 2 → 1 → 0 → 19 → 18. Can be made.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, a predetermined number required for starting one game when the medal insertion into the medal insertion slot 25 or the bet switch 15 is operated (in this embodiment, “in bonus state”). Except for “3” and “in bonus state” is set to “2”), the number of medals corresponding to the number of bets can be set to start rotation, and the start switch 19 is operated to operate the reels 11L˜ 11R is rotated to variably display symbols and one game is started. In the present embodiment, “3” is set as the prescribed number of game states other than “bonus state”, and “2” is set as the prescribed number of “bonus state”. The specified number is not limited to this, and may be another value, or the same value may be set regardless of the gaming state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reel is rotating, and one game is ended by stopping the rotation of all the reels 11L to 11R. To do. The slot machine 1 newly gives a predetermined privilege to the player in accordance with the symbol combination (display result) when rotation of all the reels 11L to 11R is stopped. As the predetermined privilege, for example, transition of the gaming state, automatic setting of the number of bets for the next game without newly using medals, etc., a predetermined number of medals paid out (or credit addition), etc. However, it is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub-control board 73 is a board on which a sub-CPU 71 that controls effects according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 generates power for driving various electrical components mounted in the slot machine 1 using power supplied from the outside. The external output board 90 is a board for outputting a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each unit, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. And various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and receives a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processing related to the progress of the game is performed based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected for a predetermined time or more by the input sensor 53, a full error in which the hopper container 42 is detected to be full by the full sensor 58, and the hopper motor 57 being driven. However, it includes a medal expired error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or more.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a checkout switch 23 shown in FIG. , A reset switch 52, a change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, a payout sensor 54, a full sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game, and drives and controls the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R shown in FIG. , A hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is mounted with a display unit composed of 7 segment LEDs. The main control board 63 is equipped with a display for displaying an advantageous period stay ratio during an advantageous period with respect to the entire game period, and a bonus ratio of a payout number with respect to a total payout number. . The advantageous period stay ratio and the accessory ratio are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are displayed on a separately provided display (for example, the payout display 46). You may do. In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio and the accessory ratio on a display provided separately from the main control board 63.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 as the game progresses. The sub control board 73 controls effects based on commands from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 only in one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 for temporarily storing data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled. The devices connected to the sub-control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, and an effect operation unit 81 shown in FIG.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (these are collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation to the decision switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops the predetermined effect by operating the decision switch 81a. To control. Further, the sub CPU 71 can select an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes with different types of effects (characters and backgrounds) executed by the liquid crystal display 27 or the like (while an effect mode selection screen is being displayed). , One of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switch, and the effect mode selected by operating the decision switch 81a is set.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change process start switch 56 is operated and shifts to the setting change process, and the administrator menu screen is displayed on the liquid crystal display. It is possible to display on the device 27. Further, the sub CPU 71 does not rotate any of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R, and urges an operation to a specific effect (for example, a continuous effect that is continuous over a plurality of games or a specific button) that occurs as the game progresses. When the decision button 81a is operated when a chance button effect or the like is not executed (hereinafter also referred to as a game standby), the player menu state is shifted to the player menu state, and the player menu screen is displayed on the liquid crystal display 27. Enable display. The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switch in the administrator menu state or the player menu state, and according to the item or target selected by operating the determination switch 81a. Execute the process. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and a player menu screen in the player menu state in a layer having a higher priority than the specific layer by operating the decision switch 81a. By drawing this image, the player menu screen may be displayed with priority. Note that while the player menu screen is displayed, a specific effect in a specific layer may be continuously executed, or a specific effect in a specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   Further, when a specific effect is continuously executed in a specific layer while the player menu screen is displayed, and when the effect is a continuous effect without a chance button effect that prompts an operation to a specific button, While the player menu screen can be displayed by operating the determination switch 81a, the player menu screen is displayed even if the determination switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts an operation to a specific button. You may make it not. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by the operation of the decision switch 81a while the player menu screen is displayed. In addition, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen is different from the switch for developing the chance button effect, the switch for developing the chance button effect is displayed while the player menu screen is displayed. Therefore, it is possible to prevent the production from being developed unintentionally.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting number setting process)
In the bet amount setting process of S100, the bet number is determined according to the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the re-game flag set at the time of winning the re-gamer, Processing for setting is performed. When the set number of bets has reached the specified number, a state in which rotation can be started (validation) in which an operation to the start switch 19 is received effectively is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   In the betting number setting process, a driving signal for driving the hopper motor 57 is output based on an operation signal from the settlement switch 23, and a number of medals corresponding to the credit amount or the set betting number are paid out. A checkout process is performed. The betting number setting process ends when an operation signal is received from the start switch 19 in a state where rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when an operation signal from the start switch 19 is received and the process proceeds to the internal lottery process, a bet command that can specify the set bet number (the number of medals) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for role lottery is extracted from a random number circuit that updates a random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is determined in advance based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). In addition, a lottery for lottery of whether or not to win any one of a plurality of types of winning combinations is performed. With reference to FIG. 6, the types and names of the roles set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As types of combinations, a bonus combination, a replay combination, and a small combination are provided. The bonus combination is a transition combination accompanied by a transition to a bonus state where the winning probability of the small combination is high. The re-game combination (hereinafter also referred to as replay) is a combination that sets the above-mentioned re-play flag when winning. In the betting number setting process, when the re-game flag is set, the medals (or credits) owned by the player are not newly used, and the specified number of games (current game) to be started next (from now) is set. This is the role of automatically setting the corresponding bet number as the bet number of the next game. A small combination is a combination that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。   As bonus combinations, combination names “RBB1” and “RBB2” (hereinafter collectively referred to as bonus combinations or “RBB”) are provided. For the symbol combinations “RBB1” and “RBB2”, a combination of three “R7” and three “G7” is defined. When winning “RBB1” and “RBB2”, the bonus state is controlled. The bonus state ends when the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (the number described in the remarks column in FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   As re-playing roles, role names “RPC”, “RTT1” to “RTT9” are provided. In the “RPC” symbol combination, a combination of three “RP” is defined. For “RTT1” to “RTT9”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. When the symbol combinations “RTT1” to “RTT9” are stopped on the winning line NL, the “T” symbols are stopped at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, or the “BR” symbols are displayed at the lower stage of the reels 11L. The “T” symbols stop at the middle stage of the reel 11M and the upper stage of the reel 11R, and the “T” symbols are obliquely aligned at least partially. Further, “RTT1” to “RTT9” are also referred to as promoted replays because they serve as an opportunity to control the advantageous RT.

小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。   As the small roles, role names “BEL”, “ATA1” to “ATA12”, and “CH” are provided. For the symbol combination “BEL”, a combination of three “BE” is defined. For “ATA1” to “ATA12” and “CH”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. “BEL” is a winning state when the pressing order is correct in a gaming state where the specified number is set to “3” (other than “bonus state”), and nine medals are paid out, whereas In the “bonus state” in which “2” is set, “12” medals are paid out regardless of the pressing order. “ATA1” to “ATA12” can be awarded according to the operation timing to the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and one medal is paid out. When “CH” wins, one medal is paid out. “CH” is a role that triggers an advantageous period lottery to determine whether or not to control during the advantageous period.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a role lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups including predetermined roles among the combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, a winning combination group and a combination of roles in the present embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。   As the winning combination group including the bonus combination, “bonus 1” and “bonus 2” are provided. “Bonus 1” and “Bonus 2” are winning combination groups each consisting of one bonus combination. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that is won at the same time as another combination (for example, CH).

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the re-gamer, “normal lip” and “promotion lip” are provided. The “normal lip” is a winning combination group including only “RPC”. On the other hand, “Elevation Lip” is a winning combination group composed of “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As a winning combination group of small roles, “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” and “single-piece role” are provided. “Left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” include two or more types of combinations of “ATA1” to “ATA12” in addition to “BEL”, and include combinations that are different from each other. This is a winning group consisting of “Left correct bell 1” to “right correct bell 4” are collectively referred to as “push order bell”. “One piece combination” is a winning combination group composed of “CH”.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Among these plural types of winning combination groups, the winning combination group that is the target of the lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. The determination value related to the winning probability in the winning lottery is determined according to the winning winning group, the gaming state being controlled, and the set value that has been set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The gaming states that can be controlled in the slot machine 1 include “initial RT”, “normal RT”, “advantageous RT”, “RBB internal winning state” in which “RBB” has been won, and bonus combination winnings A “bonus state” is provided. “Initial RT”, “normal RT”, and “advantage RT” are collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。   Among the winning combination groups including bonus combinations, “Bonus 1” and “Bonus 2” are subject to combination lottery in the general gaming state. For each of the winning combination groups including the bonus combination, for example, when the setting value is 1, the determination value is determined so that the winning probability is 1/1000. The determination value of the winning combination group including the bonus combination is determined according to the set value, and the winning probability increases as the set value increases. For example, when the setting value is 6, the determination value is determined so that the winning probability is 1/900. It should be noted that “bonus 1” and “bonus 2” may have determination values determined so as to win with a uniform probability regardless of the set value.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, in the winning combination group including the re-gamer, “normal lip” is a target lottery in the general gaming state and “RBB internal winning state”, and the winning probability during “advantage RT” is 1 / 1.7. Thus, the determination value is determined so that the winning probability in “normal RT” and “initial RT” is 1/8, and the winning probability in “RBB internal winning state” is 1/3. In addition, “promotional lip” is a target for lottery only in “normal RT”, and a determination value is set so that a winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the re-gamer is a winning probability corresponding to the type of RT being controlled.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination value is stored so that the probability of winning either the normal lip or the promotion lip has a relationship of “normal RT” ≦ “initial RT” <“RBB internal winning state” <“advantage RT”. For this reason, “advantageous RT” in the general gaming state can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gamer is improved as compared with other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including small roles, “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are subject to role lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”, and “bonus state”. The probability of winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is 1/5 in the general gaming state, etc., and each of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected. The determination values are equally distributed so that the probabilities are the same. In the “bonus state”, the judgment value is determined so that “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won with a probability of 1/1, and “Left correct answer bell” is determined for each game. Winners of “BEL” by winning all of “1” to “Right Correct Bell 4”. The “bonus state” can be said to be an advantageous state for the player because the probability of winning the “BEL” is improved as compared to the general gaming state.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。   “One piece combination” is a subject of lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”. The probability of winning a “single player” in a general gaming state is determined by a common judgment value regardless of the set value so that the probability is 1/50 regardless of which set value is set. It has been.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the determination value (determination value according to the set value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extracted value (extracted value is updated) A determination process for determining whether or not is a value smaller than a predetermined value (for example, 0) is performed, and if it is not a small value (for example, 0 or more), a determination process for the next winning group is performed. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。   When it is determined in the determination process for any winning combination group that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the lottery is finished. For this reason, the probability of winning the winning combination group is “the winning combination group determination value / 65536”. It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning lottery, the smaller the predetermined value. On the other hand, when all the winning combination groups subject to the role lottery are determined, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, it is determined that no winning group has been won. It is determined that In this embodiment, the probability of “out of” is determined to be about 19% during the advantageous RT, but is not limited to this, and for example, has a very low probability (5%, etc.). It may be determined.

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   The internal lottery process terminates the role lottery when it is determined that one of the winning group is won, or when it is determined that the winning group has not won any of the winning group. , The process proceeds to the advantageous period related processing of S300.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the winning lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when “Bonus 1” or “Bonus 2” is won, a winning type command that can specify that either “RBB” is won is output, and when “Normal Lip” or “Promotion Lip” is won, either A winning type command that can specify that the player is elected as a re-game player is output, and when one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is elected, the push order bell is won. A winning type command that can specify that is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行抽選条件が成立することにより行われる有利期間移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもCZ移行抽選に加えてAT移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、AT移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもCZ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period related processing in S300, processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, in the normal period, it is possible to control the advantageous period by winning in the advantageous period transition lottery performed when a predetermined advantageous period transition lottery condition is satisfied. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is a period in which the CZ transfer lottery for determining whether to shift to CZ can be executed. CZ is a period during which an AT shift lottery for determining whether or not to shift to an AT capable of executing an AT game can be executed. In addition, in the general advantage, the AT transition lottery may be executed in addition to the CZ transition lottery. In this case, for example, the probability of winning in the AT transition lottery is in the CZ rather than the advantageous general lottery. It may be determined to be higher.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。   Advantageous general and CZ in the advantageous period are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-playing period during the advantageous period), whereas AT is used for AT games. In other words, as a result of maintaining the advantageous RT (RT1 having a high winning probability of the re-gamer), it can be said that the payout rate during AT exceeds 1 (for example, also referred to as a payout period during the advantageous period). In the advantageous period, it is first advantageously controlled in general. Further, during the general advantage, it is possible to control to CZ by winning in the CZ transition lottery performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, during CZ, it is possible to control the AT by winning in the AT transition lottery performed when a predetermined AT transition lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT in the advantageous period is an advantageous state advantageous to the player.

所定の有利期間移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばCHを含む当選役グループである「1枚役」当選により成立する条件や、RBBを含む当選役グループである「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。なお、有利期間移行抽選条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。   The predetermined advantageous period shift lottery condition is a condition that is established based on the result of the role lottery in the internal lottery process. For example, the condition that is established by the “one-piece role” winning that is a winning group including CH, Including the conditions established by winning “bonus 1” or “bonus 2”, which is the winning combination group. Each of the predetermined CZ transition lottery condition and the predetermined AT transition lottery condition also includes, for example, a condition that is established by winning the “one-piece combination” and a condition that is established by winning “bonus 1” or “bonus 2”. The advantageous period transition lottery condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. Good.

有利一般中において有利期間を終了させる条件は、CZに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(CZ非当選)により成立する。また、CZ中において有利期間を終了させる条件は、ATに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(AT非当選)により成立する。また、AT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、有利一般、CZおよびATのいずれかにおいて有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   The conditions for ending the advantageous period in the general advantage are satisfied by digesting the game a predetermined number of times (CZ non-winning) without shifting to CZ. In addition, the condition for ending the advantageous period in CZ is established by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to AT (AT non-winning). Further, the condition for ending the advantageous period during the AT is, as will be described later, the remaining AT game number counter = 0 and the AT is ended, or the advantageous period indicating that the upper limit of the advantageous period (for example, 1500) has been reached as will be described later It is established when the period counter = 1500. In the following, the conditions for ending the advantageous period in any of advantageous general, CZ and AT are collectively referred to as “conditions for ending the advantageous period”. In this embodiment, the condition for ending the advantageous period includes an ending condition that is satisfied when the remaining AT game number counter = 0, and a special ending condition that is satisfied when the advantageous period counter = 1500. The conditions that can be satisfied by other specific events are not limited to those exemplified in.

有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period related processing, a predetermined advantageous period transition lottery condition, a predetermined CZ transition lottery condition, a predetermined AT transition lottery condition, and a condition that allows the advantageous period to end (for example, winning the winning group) It is determined whether or not there is an effect, and when it is a situation that can be established, an effect is given that states that the condition may be established. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in such a manner that all segments blink.

また、有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。   In the advantageous period related processing, when the predetermined advantageous period transition lottery condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period are satisfied, the main CPU 61 A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Thus, for example, the liquid crystal display 27 may notify the possibility that the predetermined advantageous period transition lottery condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. it can.

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   Further, in the advantageous period related process, it is possible to execute a notification process for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning lottery during the AT in the advantageous period. For example, when “Left correct answer bell 1” in the winning combination group is won, the notification display 60 is configured to stop from the left reel 11L to win “BEL” as will be described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower left sides) corresponding to the uppercase letter “L” of the seven segments is lit. Further, in the advantageous period related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. Thereby, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like also on the sub-control board 73 side. When the advantageous period related process ends, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled, and the reels 11L to 11R are rotated and stopped. In the reel control process, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is set to 4.1 seconds, for example, and measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. Thereby, it is possible to delay the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the reels 11L to 11R start to rotate, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control processing, after the reels 11L to 11R start to rotate and reach a constant speed (for example, after the excitation patterns of the reel motors 14L to 14R become an excitation pattern with a constant speed), the reels 11L to 11R Each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, so that the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively received (validated).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   In the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the reels are arranged within a predetermined retractable range from a symbol positioned on the reel winning line NL corresponding to the stop switch. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The drawable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols ahead can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   If you have won any of the roles in the draw, you can draw the symbols on the winning line when the symbols that make up the winning combination can be drawn on the winning line within the drawable range. Stop. On the other hand, if any winning combination is not won, the winning symbol combination that does not win any winning combination is drawn on the winning line and stopped. For this reason, when an operation to the stop switch is performed, if the symbol constituting the winning combination can be drawn on the winning line NL within the drawable range, the symbol is drawn on the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination is not stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。   In addition, as described above, in the present embodiment, “If any part is won in the part lottery, the symbols constituting the part that is won can be drawn on the winning line within the drawable range. ". Here, since the lottery is performed for each “winning role group”, the “winning role” corresponds in detail to any one of the winning “winning role group”. It will be a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, symbols within the drawable range can be stopped on the winning line NL, but symbols outside the drawable range cannot be stopped on the payline NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, if there is a place where the symbols constituting the role do not exist within the drawable range, even if the winning timing is selected in the winning lottery, the winning line is not met. There is a case where a symbol constituting the winning combination cannot be drawn on the NL and the winning combination is missed (non-winning).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the “bonus combination” have a portion that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol “R7” constituting “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Further, the symbols constituting “RBB2” also have a portion that does not exist within the retractable range in at least one reel. For this reason, the “bonus combination” may not be able to be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and may be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the “bonus combination” is won, reel control is performed to draw the selected bonus combination within the drawable range, but no combination is won. Occurs. If “RBB1” and “RBB2” cannot be won in the winning game, the process of carrying over the winning flag of the bonus combination is controlled until the bonus combination is won under the control of the RBB internal winning state. Is called.

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, the symbols “RP” constituting “RPC” included in “normal lip” are arranged within the retractable range in all of the reels 11L to 11R. In addition, the symbols constituting each of “RTT1” to “RTT9” included in the “promotional lip” have a portion that does not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the “promotional lip” is selected, “RTT1” ~ Win all of “RTT9”. As a result, when “promotion lip” is won, any one of “RTT1” to “RTT9” can be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, the symbols (“R7” and “MD”) constituting “CH” included in the “one-piece combination” among the small combinations are not within the retractable range in the reel symbol arrangement. To do. For this reason, even if the “one-piece combination” is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, the symbols constituting “CH” may not be drawn into the winning line, and may be missed. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   Further, in the reel stop process, when a plurality of types of winning combinations are won, depending on the type of winning combination (result of winning lottery), the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and the pressing order (operation mode). A target to be preferentially drawn in is determined in advance.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。   Here, the reel stop process when one of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won will be described. When any one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected, the target to be pulled in preferentially is determined in accordance with the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stop reel. The second stop means stopping when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is when the remaining one reel is rotating. Sometimes it is stopped. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, when “Left Correct Bell 1” is won, as shown in FIG. 7, when the left first stop (the left reel 11L is first stopped), “BEL” has priority over other roles. It is stipulated to be drawn in. Since the symbols “BE” constituting “BEL” are arranged within the retractable range, the “BEL” is not missed. Therefore, when “left correct answer bell 1” is won and the first left stop, reel control is performed so that “BEL” is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when “Left correct answer bell 1” is won, when the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is first stopped), “BEL” is won simultaneously. It is determined that ATA1 "or" ATA4 "is preferentially drawn. The symbols “R7”, “T1”, and “T2” that constitute “ATA1” and “ATA4” are not arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R as shown in FIG. There is a place. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, the symbols constituting “ATA1” and “ATA4” cannot be drawn into the winning line, and even if “Left correct answer bell 1” is won, any combination is awarded. There are cases where it is not possible.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   Also, even when “Left correct answer bell 2” to “Left correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is left, but when “BEL” is first stopped, the “BEL” Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. Similarly, even when “Medium correct answer bell 1” to “Medium correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is made. However, when the left or right first stop is performed, the other winning combination which is selected at the same time is preferentially drawn over “BEL”, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R draws the symbols constituting the other winning combination. Since it is a symbol arrangement in which there are places that cannot be played, depending on the operation timing of the stop switch, it may not be possible to win any combination. Even when “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop on the right, but from “BEL” when the first stop on the left or middle is made. Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. In addition, when all of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won (for example, during the “bonus state”, etc.), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, The reel control is performed so as to win the “BEL”.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   The order of pushing “BEL” when winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is also referred to as a correct answer procedure. When one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won during the AT described above, information that can specify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When winning one of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4”, any of the winning roles of “ATA1” to “ATA12” cannot be operated in the correct procedure. When the stop operation is performed at a timing at which it is not possible to win a prize, a specification that does not stop on the winning line when “Left correct bell 1” to “Right correct bell 4” are not selected among the “out of” symbol combinations. The reel control for drawing the “out of” symbol combination on the winning line is performed. A specific “out of” symbol combination is accompanied by a transition to “normal RT” when stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. For this reason, a specific “out” symbol combination is also referred to as a normal transition event (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   In addition, in the reel stop processing when a re-playing role or a small role is won in a state where the winning of a bonus role is carried over (RBB internal winning state), the re-playing role or the small role is drawn with priority over the bonus role. It is prescribed as follows.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop process, every time one of the reels 11L to 11R stops, a reel stop command capable of specifying the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. Thereby, the sub-control board 73 can specify the stopped reel and the stop position, and can execute a corresponding effect. When all of the reels 11L to 11R are stopped, the process proceeds to the exit determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Outgoing judgment process)
In the outcome determination process of S500, a process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small combination wins, a payout process for paying out a medal described in the payout column of FIG. 6 or adding a credit is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals given to the player by paying out medals or adding credits is output. Thereby, it is possible to specify the number of medals given to the player as a result of one game even on the sub-control board 73 side. Also, when the re-game player wins, a process for setting a re-game flag is executed. In the outcome determination process, a game result command capable of specifying the symbol combination on the winning line NL, the presence / absence of winning, the type of winning combination, etc. is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the outcome determination process, the advantageous period stay ratio and the accessory ratio are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 in accordance with the game result. When the outcome determination process ends, the process proceeds to a game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the next and subsequent game states is set based on a lottery drawing or a game result. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag that can specify “normal RT” when the normal transition outcome is stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. Also, the game state setting process sets a game state flag that can identify “advantageous RT” when winning “RTT1” to “RTT9” that are promoted replays in “normal RT”.

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   In addition, the game state setting process can specify “RBB internal winning state” when no winning is made in a game that has won “RBB” in any of “initial RT”, “normal RT” and “advantaged RT” Set the gaming status flag. The game state setting process sets a game state flag that can specify the “bonus state” when winning the “RBB”. The game state setting process counts the number of payouts in the “bonus state”, and sets a game state flag that can identify “initial RT” when the payout number exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can specify “initial RT” when initialized by a setting change or the like. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to an advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Below, the transition of the gaming state when not controlled by the AT in the advantageous period (hereinafter also referred to as non-AT) will be described first.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by a setting change or the like, the gaming state is set to the initial RT and the game is started. In the initial RT, the “push order bell” is won with a relatively high probability (1/5), while the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed when the “push order bell” is won. For this reason, the push-down bell is missed at a relatively early timing, and the normal transition event is stopped, and the normal RT is controlled.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In normal RT, when “promotion replay” is won and “promotion replay” wins, it is controlled to advantageous RT. However, since it is still non-AT after being controlled to the advantageous RT, as in the initial RT, the “push order bell” wins with a relatively high probability, and as a result, the normal transition outcome is stopped at a relatively early timing. Therefore, it is controlled to “normal RT”. Therefore, during non-AT, most of the games are played at normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Even if “RBB” is won during normal RT or the like, it is not possible to win a prize unless the symbols constituting the “RBB” are stopped at a timing at which the symbols can be drawn onto the winning line NL. As a result, if the game won for “RBB” cannot be won, the game is controlled to “RBB internal winning state”.

「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When “RBB” is won, the game is controlled to the “bonus state”. During RBB, winning “BEL” regardless of the operation mode as a result of winning all of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” with a high probability, so that medals can be obtained efficiently. it can. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the control is made to “initial RT”.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。   On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, the advantageous operation mode for winning the “BEL” when the “push order bell” is won during the “normal RT” and “advantage RT” is for notification. Notification is given by the display 60 and the liquid crystal display 27. Thereby, as long as the stop operation is not mistaken, “BEL” can be surely won. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. In addition, since it is possible to avoid the normal transition outcome, it is possible to prevent a fall from “advantage RT” to “regular RT”, and it is advantageous that the ratio of winning and winning the “re-gamer” has been increased. You can play games in the state. The CZ in the advantageous period is terminated by notifying the advantageous operation mode when the “push order bell” is won after the game has been performed a predetermined number of times.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   In addition, after the RBB won during the AT is over, the number of AT games is carried over, so the AT is again performed, the advantageous operation mode is notified, and the “advantage RT” is controlled. After the RBB won during AT is over, the period controlled to “Initial RT” and “Normal RT” until it is controlled to “Advantage RT” is the preparation stage until it is controlled to “Advantage RT” It is also called a preparation period. In addition, when “Push Order Bell” is won during the “Initial RT” controlled after the RBB won during the AT, the “Bell” is won in order to be able to shift to “Normal RT”. An advantageous operation mode for making it happen is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちの有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタ、有利期間のうちのCZに制御可能となる遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。有利一般ゲーム数カウンタ、CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、CZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、CZ中であるか、AT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板73は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちの有利一般においては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。さらに、CZにおいては、バトル演出に対応する背景画像を表示し、ATにおいては、ATに対応する背景画像を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous general game number counter for identifying the number of games that can be advantageously controlled in the advantageous period based on the lottery or the result of the game, etc., and CZ in the advantageous period A CZ game number counter for specifying the number of games that can be controlled, a remaining AT game number counter for specifying the number of games that can be controlled by the AT in the advantageous period, and executed after the advantageous period is started An advantageous period counter for specifying the number of games played is set. The advantageous general game number counter, the CZ game number counter, the remaining AT game number counter, and the advantageous period counter are stored in a predetermined area of the RAM 65. Based on the advantageous period counter, the main CPU 61 determines whether the current period is the advantageous period or the normal period, sets the advantageous general flag when the advantageous period is advantageous, and sets the advantageous general flag when it is CZ. Is set, and the AT flag is set when AT is in progress. As a result, it is specified during the advantageous period whether the advantageous period is in general, the CZ period, or the AT period. Hereinafter, setting and transition of the advantageous period will be described with reference to FIG. Note that the sub-control board 73 performs an effect based on a state command for specifying a controlled state or period as described later. For example, in the liquid crystal display 27 or the like, a background image corresponding to a controlled state or period may be displayed. Specifically, in the normal period, a background image reminiscent of daytime is displayed. On the other hand, in the advantageous general period of the advantageous period, a background image reminiscent of evening or night may be displayed. Further, a background image corresponding to the battle effect may be displayed in CZ, and a background image corresponding to AT may be displayed in AT. In this way, the controlled state or period may be specified from the content of the effect.

通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちの有利一般)に制御するか否か、および有利期間開始時の有利一般に制御可能となる遊技回数(つまり有利一般の有利度)を決定する有利期間移行抽選を実行する。   In the advantageous period setting process in the normal period, when a predetermined advantageous period transition lottery condition is satisfied in this game, whether or not to control to the advantageous period (advantageous general among advantageous periods), and at the beginning of the advantageous period Advantageous period shift lottery for determining the number of games that can be generally controlled (that is, the advantageous degree of advantageous generality) is executed.

有利期間移行抽選は、ROM67に記憶されている所定の有利期間移行抽選用テーブルを参照して行われる。有利期間移行抽選用テーブルは、成立した有利期間移行抽選条件に応じた割合に従って有利期間移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することにより有利期間移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合で有利一般に制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選により有利一般に制御する場合は、有利一般の遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれの有利期間移行抽選条件が成立したかに応じて、有利一般(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない。   The advantageous period transition lottery is performed with reference to a predetermined advantageous period transition lottery table stored in the ROM 67. The advantageous period transition lottery table is determined so that the advantageous period transition lottery is performed according to a ratio corresponding to the established advantageous period transition lottery condition. For example, if the lottery condition for the advantage period shift is established by winning “one-player” in the normal period, it is determined to be “non-winning” at a rate of 50%, and it is determined that the control is generally advantageous at a rate of 50% Is done. In addition, when the general control is advantageously performed by winning the “one-player combination”, the number of advantageous general games is determined to be “10”, “15”, or “20” at a rate of 15%, 15%, or 20%, respectively. The Depending on which advantageous period shift lottery condition is satisfied, the distribution ratio and the like are set so that the advantageous degree of the general advantageous (advantageous period) becomes different. Even during the normal period, in the RBB internal winning state and bonus, even if a predetermined advantageous period transition lottery condition is satisfied, the advantageous period transition lottery is not executed.

有利一般に制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、有利期間移行抽選により決定された遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定し、有利一般フラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。   When the decision to control in general is made, in the advantageous period setting process, the number of games determined by the advantageous period shift lottery is set in the advantageous general game number counter, and the advantageous general flag is set. As a result, as shown in FIG. 8 (b), an advantageous general control from the normal period to the advantageous period is performed.

有利期間移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、有利期間移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、有利期間移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて有利期間移行抽選を行うものであってもよい。   The advantageous period shift lottery is performed collectively using the extracted values extracted for the role lottery (hereinafter also referred to as a batch lottery method). For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to have the above-described distribution ratio, and an advantageous period shift lottery is performed depending on which one the extracted value belongs to. The advantageous period shift lottery is performed at the end of one game. However, the lottery is not limited to this, and may be performed in a lump in the role lottery in the internal lottery process. In addition, the lottery for advantageous period transition is not limited to the collective lottery method as long as it is performed according to the result of the part lottery. For example, when winning “one piece combination” in the part lottery, May be separately extracted, and the advantageous period shift lottery may be performed using the random number.

また、有利期間設定処理では、有利一般に制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利一般の遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、後述するCZおよびAT各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、CZおよびAT各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。   Further, in the advantageous period setting process, a process for notifying that the advantageous period is in effect is performed by turning on the advantageous period notification lamp 80 until the advantageous period ends after the advantageous general control. In the advantageous period setting process after the advantageous period is controlled, the advantageous general game number counter is decremented by 1 each time one game is executed, and the advantageous period counter value is incremented by 1. In this embodiment, an example of performing an advantageous general end determination based on whether or not the advantageous general game number counter is subtracted for each game and has reached 0 (subtraction method) will be described. Is not limited to the subtraction method, for example, by adding 1 to the advantageous general game number counter for each game, and depending on whether or not the count value reaches a predetermined value (advantageous general number of games) (addition method) It may be. Similarly, for the end determination of each of CZ and AT, which will be described later, the subtraction method is exemplified in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the end determination of each of CZ and AT may be performed by an addition method. . In the present embodiment, the advantageous period counter is incremented by 1 for each game, and the advantageous period ends depending on whether or not the count value has reached a predetermined value (the upper limit value 1500 of the advantageous period). An example of performing the determination will be described. Regarding the determination of the end of the advantageous period, a predetermined value (upper limit value 1500 of the advantageous period) is set in the advantageous period counter at the beginning of the advantageous period, and the value of the advantageous period counter is set for each game. It may be performed depending on whether or not 0 is reached.

有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でCZ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときには、CZに制御するか否か、およびCZに制御可能となる遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。   In the advantageous period setting process in the advantageous general, it is determined whether or not the CZ transition lottery condition or the condition for ending the advantageous period is satisfied in the current game. When a predetermined CZ transition lottery condition is established in this game, a CZ transition lottery is executed to determine whether or not to control to CZ and the number of games that can be controlled to CZ (that is, the advantage of CZ).

CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、90%のうち、各30%の割合でCZの遊技回数として「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。   The CZ transition lottery is performed with reference to a predetermined CZ transition lottery table stored in the ROM 67. The CZ transition lottery table is determined such that the CZ transition lottery is performed according to a ratio according to the established CZ transition lottery condition. For example, when the CZ transition lottery condition is established by winning the “single winning combination”, it is determined to be “non-winning” at a rate of 10% and to be controlled to CZ at a rate of 90%. Further, in the case of controlling to CZ by winning the “one-player combination”, the number of CZ games is determined as “10”, “15”, or “20” at a ratio of 30% of 90%. Depending on which of the CZ transition lottery conditions is established, the distribution ratio and the like are set so that the CZ (advantage period) has different advantages.

CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出(例えば連続演出)を実行する遊技回数(例えば3回)を消化した後に、CZ移行抽選により決定された遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定しCZフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図8(b)に示すように、有利期間のうちのCZに制御される。   When the decision to control to CZ is made, in the advantageous period setting process, the number of games determined by the CZ transition lottery after digesting the number of games (for example, 3 times) for executing a predetermined effect (for example, continuous effect) Is set in the CZ game number counter and the CZ flag is set. The advantageous general game number counter and the advantageous general flag are reset. Thereby, as shown in FIG.8 (b), it controls to CZ of an advantageous period.

CZ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。   The CZ shift lottery is performed in a batch lottery manner, similarly to the advantageous period shift lottery. For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to have the above-described distribution ratio, and the CZ transition lottery is performed depending on to which the extracted value belongs. Although the CZ transfer lottery is performed at the end of one game, the present invention is not limited to this, and it may be performed in a lump in the role lottery in the internal lottery process. Note that the CZ transfer lottery is not limited to the collective lottery method as long as it is performed according to the result of the role lottery. It is also possible to extract and perform AT transfer lottery using the random number.

CZ移行抽選によりCZに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてCZ非当選である旨のCZ非当選報知を行うためのCZ非当選報知処理を行う。CZ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、CZ非当選を特定可能なCZ非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像(夕方や夜の背景)から通常期間に対応する背景画像(昼間の背景)に切り替えるための処理を含む。これにより、CZ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。   When the advantageous general game number counter is set to “0” and the determined number of games is exhausted without being determined to be CZ by the CZ transition lottery, the CZ non-winning effect indicating that the CZ is not won in the advantageous period setting process. A CZ non-winning notification process for performing a winning notification is performed. In the CZ non-winning notification process, for example, a process of driving and controlling the notification display 60 and the like so as to display “-” and a CZ non-winning command capable of specifying CZ non-winning are output to the sub-control board 73. In order to display a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 27, or to switch from a background image (evening or night background) corresponding to the general advantage to a background image (daytime background) corresponding to the normal period. Including processing. Thereby, a player can be notified of CZ non-winning. In the advantageous period setting process, it is determined whether or not a condition for ending the advantageous period is satisfied in CZ.

CZ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。   If the condition for ending the advantageous general is established when the CZ is not won, the advantageous period setting process deletes the advantageous general flag to end the advantageous period and shift to the normal period as shown in FIG. The period notification lamp 80 is turned off.

一方、有利一般中におけるCZ移行抽選においてCZに制御する旨が決定された場合、例えば、CZ当選を特定可能なCZ当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において所定演出(連続演出)を実行させる。CZ当選時には、所定のCZ開始タイミング(例えば連続演出が終了する3遊技消化後)からCZに制御する。CZに制御されると、所定演出に引続いて特定演出(バトル演出)が実行される。所定演出(連続演出)および特定演出(バトル演出)については、後述する。   On the other hand, when it is decided to control to CZ in the CZ transition lottery during the general advantage, for example, a CZ winning command capable of specifying CZ winning is output to the sub-control board 73 and a predetermined effect ( (Continuous production) is executed. At the time of CZ winning, control is made to CZ from a predetermined CZ start timing (for example, after 3 games are digested when the continuous performance ends). When controlled to CZ, a specific effect (battle effect) is executed following the predetermined effect. The predetermined effect (continuous effect) and the specific effect (battle effect) will be described later.

CZにおける有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。   In the advantageous period setting process in CZ, it is determined whether or not the AT transition lottery condition or the condition for ending the advantageous period is satisfied in the current game. When it is determined that the AT transition lottery condition is satisfied, an AT transition lottery is performed to determine whether or not to control the AT according to the established AT transition lottery condition and the number of AT games that are controlled by the AT. Do. The AT shift lottery is performed with reference to a predetermined AT shift lottery table stored in the ROM 67. The AT transition lottery table is determined so that the AT transition lottery is performed according to the ratio according to the established AT transition lottery condition. For example, if the AT transition lottery condition is established by winning “one-player” in the CZ, it is determined to be “non-winning” at a rate of 10% and to be controlled by the AT at a rate of 90%. The Depending on which AT transition lottery condition is satisfied, the allocation rate and the like are set so that the ATs have different advantages (the AT winning probabilities are different).

AT移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。   The AT shift lottery is performed by a batch lottery method, similarly to the advantageous period shift lottery. For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to have the above-described distribution ratio, and the AT shift lottery is performed depending on to which the extracted value belongs. The AT transfer lottery is performed at the end of one game, but is not limited to this, and may be performed in a lump in the role lottery in the internal lottery process. Note that the AT transfer lottery is not limited to the collective lottery method as long as it is performed according to the result of the role lottery. For example, when winning “single piece” in the role lottery, a random number for AT transfer lottery is separately provided It is also possible to extract and perform AT transfer lottery using the random number.

AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念!」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。   When the CZ game number counter is set to “0” and the determined number of games is exhausted without being determined to be controlled by AT by the AT shift lottery, the AT non-winning effect indicating that the AT is not winning in the advantageous period setting process An AT non-winning notification process for notification is performed. In the AT non-winning notification process, for example, a process for driving and controlling the notification display 60 and the like so as to display “-” and an AT non-winning command capable of specifying AT non-winning are output to the sub-control board 73. Then, after finishing the battle effect that was being executed on the liquid crystal display 27, a process for executing the result notification effect of displaying a message such as “Sorry!” Is included. Thereby, it is possible to notify the player of AT non-winning. In the advantageous period setting process, it is determined whether or not a condition for ending the advantageous period is satisfied in CZ.

AT非当選となりCZを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。   When the conditions for ending AT and CZ are satisfied, the advantageous period setting process deletes the CZ flag, ends the advantageous period and shifts to the normal period as shown in FIG. The lamp 80 is turned off.

一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「AT当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。   On the other hand, when it is determined that the AT is controlled in the AT transition lottery during CZ, an AT winning notification process for performing AT winning notification that the AT is controlled is performed, and a predetermined AT start timing (e.g. From the game start timing) to AT. The AT winning notification process is, for example, a process of driving and controlling the notification display 60 or the like so as to display “77” or an AT winning command capable of specifying AT winning is output to the sub-control board 73 to display the liquid crystal display. After finishing the battle effect performed in the device 27, a process for executing a result notification effect of displaying a message such as “AT winning” is included. Thereby, it is possible to notify the player of AT winning. The AT winning notification is performed when the number of CZ games is exhausted. For this reason, it is possible to give a sense of expectation that an AT is won until the number of CZ games is exhausted.

また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1加算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、ATへの制御が開始されてから1遊技が実行される毎にATゲーム数カウンタを1減算する。   In the advantageous period setting process, when AT winning notification is performed, the number of AT games determined in the AT transition lottery is set in the AT game number counter and the AT flag is set to control the AT. In the advantageous period setting process, the advantageous period counter is incremented by 1 every time one game is executed. Further, in the advantageous period setting process, after the AT winning notification is performed, the AT game number counter is decremented by 1 every time one game is executed after the control to the AT is started.

AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選時、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選時など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりAT終了となるか、あるいは有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ80は消灯する。   In the advantageous period setting process during the AT, when a predetermined additional lottery condition (for example, “one bonus” is won, “bonus 1” or “bonus 2” is won), the number of AT games is added. A lottery will be performed. Also, in the advantageous period setting process during AT, when the condition for ending the advantageous period is satisfied, the AT flag is deleted, the advantageous period including AT is terminated, and the normal period is controlled. The condition for ending the advantageous period is, for example, as shown in FIG. 8B, the AT game number counter = 0 and the AT is ended when the winning lottery is not won, or the advantageous period counter = 1500 It is established by becoming. When the condition for ending the advantageous period is established during AT and the normal period is reached, the advantageous period notification lamp 80 is turned off.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般(有利一般ゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。   In the advantageous period setting process, as a result of the setting by the gaming state setting process and the advantageous period setting process, which gaming state is the next and subsequent games, the advantageous general (advantageous general game number counter) in the normal period and the advantageous period. It is possible to specify whether it is CZ (including the value of the CZ game number counter) of the advantageous period, AT (including the value of the AT game number counter) of the advantageous period, etc. Status command is output. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute effects according to the state after the next time. When the advantageous period setting process ends, the process proceeds to the betting number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and outputs an error command that can specify the type of error when it is determined that an error has occurred.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The sub CPU 71 executes an effect control program stored in the ROM 77 on the basis of a command from the main control board 63, and performs an effect lottery that determines the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, an effect control process is performed to drive and control effect means such as the liquid crystal display 27, speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub-control board 73. Examples of effects executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Directions related to the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can identify the type of the winning combination group won in the winning lottery is received, an effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of “RBB” is received, such as an effect of displaying a confirmation screen including “bonus fixed!” On the liquid crystal display 27, “ An effect of displaying an image of a “yellow balloon” similar in color to the bell on the liquid crystal display 27 based on a winning type command that can specify “push order bell” is executed. Thereby, the player can advance the game while guessing the winning combination group, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is provided. Run. This makes it possible to stop the correct answer procedure and win “BEL” with certainty when one of the “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won during AT. In addition, during ART that is “advantageous RT” and AT, “BEL” can be won even if any of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won. It is possible to reliably prevent the eyes from stopping and falling to “normal RT”. In addition, the image which can identify an advantageous operation mode is also called a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Directions related to various conditions)
As described above, in the advantageous period related processing of S300, the predetermined advantageous period transition lottery condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period can be satisfied. Sometimes a condition-related command is output to the sub-control board 73.

演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。   In the effect control process, when a condition-related command that can specify that a predetermined advantageous period transition lottery condition can be satisfied in the normal period is received, for example, “Chance is a chance!” At the start of one game. Display a message.

また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立してCZ当選したときに、液晶表示器27等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてCZに移行されるときには、CZ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばCZゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。CZゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、AT抽選の結果に応じてATに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。また、演出制御処理では、AT中において、AT中の背景画面を表示する。AT中の背景画面では、残りATゲーム数および純増枚数が表示される。また、AT中においてATゲーム数が上乗せされたときには、上乗せされたゲーム数を報知する。   Further, in the effect control process, when the CZ transition lottery condition is established in an advantageous period in the advantageous period and the CZ is won, a continuous effect is executed as a predetermined effect on the liquid crystal display 27 or the like. Moreover, when it transfers to CZ after a continuous effect is performed, while displaying the background screen in CZ, a battle effect is performed as a specific effect following a continuous effect. A battle effect is an effect performed, for example, while digesting the number of CZ games. When the number of CZ games has been exhausted, after the battle effect is ended, a result notification effect that suggests whether or not to shift to the AT is executed according to the result of the AT lottery. In the effect control process, the background screen during AT is displayed during AT. On the background screen during AT, the number of remaining AT games and the number of net increase are displayed. Further, when the number of AT games is added during AT, the number of added games is notified.

(連続演出およびバトル演出について)
次に、図9を参照しつつ、連続演出およびバトル演出について説明する。連続演出は、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立してCZ当選することにより実行し得る演出である。連続演出は、複数回(例えば3回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させることにより、CZ当選を煽る演出を例示する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。
(Continuous production and battle production)
Next, continuous effects and battle effects will be described with reference to FIG. The continuous effect is an effect that can be executed when the CZ winning lottery condition is satisfied and the CZ is won in the advantageous period. The continuous effect exemplifies the effect of winning the CZ win by advancing a predetermined effect (such as an effect of content having a story) over a plurality of (for example, three) games. As for the continuous production, the content of the production executed in accordance with the progress of the game is determined in advance. The degree of progress of the game is, for example, how many games have been played since the start of continuous production, how many times the game bet switch was operated or inserted medals, how many times the game start switch or stop switch was operated, etc. Specified by.

本実施形態における連続演出は、1回目の遊技における単位遊技演出と、2回目の遊技における単位遊技演出と、最終回である3回目の遊技における単位遊技演出とから構成され、各遊技においてスタートスイッチ19に対する操作(レバー操作ともいう)がされたときから当該遊技における単位遊技演出が開始される。図9には、横軸において単位遊技の進行度合いを示し、縦軸において遊技回数を示している。単位遊技の進行度合いとしては、レバー操作と、第3停止操作とが示されているが、その間には第1停止操作および第2停止操作が行われているものとする。また、第3停止操作から次のレバー操作までの間には、賭数を設定するための操作等が行われているものとする。   The continuous effect in the present embodiment is composed of a unit game effect in the first game, a unit game effect in the second game, and a unit game effect in the third game, which is the final game. A unit game effect in the game is started when an operation (also referred to as a lever operation) on 19 is performed. In FIG. 9, the horizontal axis indicates the progress of the unit game, and the vertical axis indicates the number of games. As the degree of progress of the unit game, a lever operation and a third stop operation are shown, and it is assumed that a first stop operation and a second stop operation are performed between them. In addition, it is assumed that an operation for setting the bet amount is performed between the third stop operation and the next lever operation.

図9では、連続演出のうち1回目〜3回目の遊技各々における単位遊技演出として、「N遊技目」欄〜「N+2遊技目」欄各々において液晶表示器27に表示される演出内容が示されている。各遊技における単位遊技演出は、遊技の進行度合いに応じて進行し、単位遊技演出毎に定められているシーンが所定順に切り替えられる。   FIG. 9 shows the contents of effects displayed on the liquid crystal display 27 in each of the “N game” column to the “N + 2 game” column as unit game effects in the first to third games among the continuous effects. ing. The unit game effects in each game proceed according to the progress of the game, and the scenes defined for each unit game effect are switched in a predetermined order.

図9の例では、各遊技における単位遊技演出が例えば4つのシーンから構成されている。「N遊技目」の単位遊技演出を例にすると、レバー操作がされることによりN遊技目のシーン1/4(「1/4」とは4つのシーンのうちの最初のシーンであることを示している)が開始される。その後、遊技の進行度合い(例えば時間経過など)に応じて、シーン2/4(「2/4」とは4つのシーンのうちの2番目のシーンであることを示している)に切り替えられた後、シーン3/4(「3/4」とは4つのシーンのうちの3番目のシーンであることを示している)に切り替えられる。なお、図9においては、シーン3/4の図示を省略している。さらに、遊技の進行度合い(例えば時間経過など)に応じて、シーン4/4(「4/4」とは4つのシーンのうちの4番目の最終シーンであることを示している)に切り替えられる。同様に、「N+1遊技目」および「N+2遊技目」の単位遊技演出についても対応する遊技におけるレバー操作とともに開始され、遊技の進行度合いに応じてシーンが切り替えられる。   In the example of FIG. 9, the unit game effect in each game is composed of, for example, four scenes. Taking the unit game effect of “N game” as an example, when the lever is operated, the scene 1/4 of the N game (“1/4” is the first of the four scenes). Is started). After that, it was switched to scene 2/4 ("2/4" indicates the second of the four scenes) according to the degree of progress of the game (for example, the passage of time). Thereafter, the scene is switched to the scene 3/4 ("3/4" indicates the third scene among the four scenes). In FIG. 9, the illustration of the scene 3/4 is omitted. Further, the scene can be switched to the scene 4/4 (“4/4” indicates the fourth final scene among the four scenes) according to the progress of the game (eg, the passage of time). . Similarly, unit game effects of “N + 1 game” and “N + 2 game” are started together with a lever operation in the corresponding game, and the scene is switched according to the progress of the game.

各遊技における単位遊技演出のうち最終シーンは、予め単位遊技演出毎に定められている所定タイミングに到達したときに開始され、次の遊技のためのレバー操作がされた後に続く演出が開始されるまで当該最終シーンをループする(繰り返す)。なお、最終シーンは、ループするものに限らず、当該最終シーンの最終場面を固定表示するものであってもよい。   Of the unit game effects in each game, the final scene is started when a predetermined timing predetermined for each unit game effect is reached, and the subsequent effect is started after the lever operation for the next game is performed. Until the last scene is looped (repeated). Note that the final scene is not limited to a loop, but may be a fixed display of the final scene of the final scene.

また、各遊技における単位遊技演出は、最終シーンに到達しているか否かにかかわらず、当該遊技のレバー操作により開始された後において第1停止操作〜第3停止操作が行われて、次の遊技のためのレバー操作がされることにより終了し、次の遊技における演出に切り替えられる。このため、図9の「N遊技目」および「N+1遊技目」欄において例示されるように、各遊技における単位遊技演出のうちのシーン1/4〜3/4を実行中であるときであっても、次の遊技のためのレバー操作がされることにより当該単位遊技演出を途中で終了し、次の遊技における単位遊技演出に切り替えられる。この点は、最終回となる「N+2遊技目」における単位遊技演出についても同じである。   In addition, the unit game effect in each game is started by the lever operation of the game regardless of whether or not the final scene has been reached, and then the first stop operation to the third stop operation are performed. When the lever operation for the game is performed, the game is finished, and the next game is switched to the production. For this reason, as illustrated in the “N game” and “N + 1 game” columns of FIG. 9, scenes 1/4 to 3/4 of the unit game effects in each game are being executed. However, when the lever operation for the next game is performed, the unit game effect is ended halfway, and the unit game effect in the next game is switched to. This is the same for the unit game effect in the final “N + 2 game”.

また、1回目および2回目の単位遊技演出における最終シーンでは、最終シーンに切り替えられることを契機として、次の遊技に連続演出が続くことを示唆する第1継続演出を実行する。第1継続演出は、例えば、「NEXT>>」といった画像を表示することにより実行される。しかし、単位遊技演出においては、前述したように、最終シーンが開始されるまでであっても、次の遊技のためのレバー操作がされることにより、第1継続演出が実行されることなく次の遊技における単位遊技演出を開始することができる。これにより、遊技者自らによる遊技進行度合いで遊技を進行させることができる。   Also, in the final scene in the first and second unit game effects, a first continuation effect is executed that suggests that the next game will continue in succession when switched to the final scene. The first continuation effect is executed, for example, by displaying an image such as “NEXT >>”. However, in the unit game effect, as described above, even if the last scene is started, the first continuation effect is not executed by the lever operation for the next game. A unit game effect in the game can be started. Thereby, a game can be advanced by the degree of game progress by the player himself.

一方、最終回となる「N+2遊技目」における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第3停止操作がされることを契機として、次の遊技においてバトル演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する。なお、図9の「N+2遊技目」における単位遊技演出のシーンX/4とは、最終シーンのみならず、それ以前の1番目から3番目のシーンを含むシーンのうち任意のシーンを意味している(つまり、Xの値は1〜4のいずれでもよい)。これにより、連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。第2継続演出は、例えば、「NEXTバトル>>」といった画像を表示することにより実行される。最終回の遊技における単位遊技演出では、第2継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、バトル演出が開始されることになる。   On the other hand, in the unit game effect in the final “N + 2 game”, regardless of whether it is the final scene or not, the third stop operation that is always performed in the progress of the game is used as an opportunity. A second continuation effect that suggests that the battle effect continues in the game is executed. In addition, the unit game effect scene X / 4 in “N + 2 game” in FIG. 9 means not only the final scene but also any scene among the scenes including the first to third scenes before that. (That is, the value of X may be any of 1 to 4). Thereby, the player can be surely recognized that the battle effect is executed following the continuous effect, and the interest of the game can be improved. The second continuation effect is executed, for example, by displaying an image such as “NEXT Battle >>”. In the unit game effect in the final game, after the second continuation effect is executed, the operation is ended by the lever operation, and the battle effect is started.

バトル演出は、連続演出に引続いて実行される演出であり、例えば、CZが開始されてから終了するまでに亘り実行される。バトル演出としては、連続演出を実行した後に、当該連続演出の演出内容と関連性(共通のキャラクタが出現するなど)を有する演出を実行する。バトル演出としては、例えば、連続演出において出現していた味方キャラクタと、敵方キャラクタとが対戦するような演出が実行される。また、バトル演出では、ATに制御される可能性(例えば、AT当選している可能性の高低など)が演出の進行内容によって示唆される。CZが終了するときにバトル演出が終了し、その後において結果報知演出が実行される。結果報知演出によって、ATに制御されるか否かの結果が報知される。   The battle effect is an effect that is executed subsequent to the continuous effect, and is executed, for example, from the start to the end of CZ. As a battle effect, after executing a continuous effect, an effect having relevance (such as the appearance of a common character) with the content of the effect of the continuous effect is executed. As a battle effect, for example, an effect is performed in which a teammate character that appears in a continuous effect and an enemy character battle each other. Further, in the battle production, the possibility of being controlled by the AT (for example, the possibility of winning the AT) is suggested by the progress of the production. The battle effect ends when CZ ends, and then the result notification effect is executed. The result notification effect notifies the result of whether or not it is controlled by the AT.

図10は、連続演出中の単位遊技演出を制御するための連続演出中処理を説明するためのフローチャートである。連続演出中処理は、演出制御処理に含まれる処理であって、連続演出中においてサブCPU71により実行される。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the processing during continuous effect for controlling the unit game effect during the continuous effect. The continuous production process is a process included in the production control process, and is executed by the sub CPU 71 during the continuous production.

まず、S01においては、複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であるか否かが判定される。S01において最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であると判定されなかったとき、つまり最終回までの遊技における単位遊技演出を実行中であるときには、S02において単位遊技演出毎の最終シーンを実行中であるか否かが判定される。S02において最終シーンを実行中であると判定されたときには、S03において第1継続演出を実行する。これにより、最終回までの遊技における単位遊技演出では、最終シーンであることを契機として第1継続演出を実行することができる。仮に、最終シーンに到達するまでに第3停止操作がされたとしても、最終シーンに到達するまでは第1継続演出が実行されない。   First, in S01, it is determined whether or not a unit game effect in the last game among the plurality of games is being executed. If it is not determined in S01 that the unit game effect in the last game is being executed, that is, if the unit game effect in the game up to the last game is being executed, the final scene for each unit game effect is executed in S02. It is determined whether it is in the middle. If it is determined in S02 that the final scene is being executed, the first continuation effect is executed in S03. Thereby, in the unit game effect in the game up to the last game, the first continuation effect can be executed with the fact that it is the final scene. Even if the third stop operation is performed before the final scene is reached, the first continuous effect is not executed until the final scene is reached.

S02において最終シーンを実行中であると判定されなかったときや、S03において第1継続演出が実行されているときには、S04において次の遊技を行うためのスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ19が操作されていると判定されなかったときには、次の遊技が未だ行われていないため、S02へ移行し、当該遊技における単位遊技演出を継続する。一方、スタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、次の遊技の単位遊技演出に切り替える設定を行ってS01へ移行する。これにより、次の遊技が行われる毎に、当該遊技に対応する単位遊技演出を開始することができる。   If it is not determined in S02 that the final scene is being executed, or if the first continuation effect is being executed in S03, it is determined whether or not the start switch 19 for performing the next game is operated in S04. Is done. If it is not determined that the start switch 19 is being operated, the next game has not yet been performed, so the process proceeds to S02, and the unit game effect in the game is continued. On the other hand, when it is determined that the start switch 19 is operated, a setting for switching to the unit game effect of the next game is performed, and the process proceeds to S01. Thereby, whenever the next game is performed, the unit game effect corresponding to the said game can be started.

S01において最終回の遊技における単位遊技演出を実行中であると判定されたときには、S06において当該遊技(最終回の遊技)における第3停止操作がされたか否かが判定される。S06における判定は、第3停止操作がされたと判定されるまで繰り返し実行され、最終回の遊技における単位遊技演出が継続される。S06において第3停止操作がされたと判定されたときには、S07において第2継続演出を実行する。これにより、最終回の遊技における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、第3停止操作を契機として第2継続演出を実行することができる。仮に、第3停止操作を行う前に最終シーンに到達したとしても、第3停止操作がされるまでは第2継続演出が実行されない。   When it is determined in S01 that the unit game effect in the last game is being executed, it is determined in S06 whether or not a third stop operation has been performed in the game (final game). The determination in S06 is repeatedly executed until it is determined that the third stop operation has been performed, and the unit game effect in the final game is continued. When it is determined in S06 that the third stop operation has been performed, the second continuation effect is executed in S07. Thereby, in the unit game effect in the last game, the second continuation effect can be executed with the third stop operation as a trigger regardless of whether or not it is the final scene. Even if the final scene is reached before the third stop operation is performed, the second continuation effect is not executed until the third stop operation is performed.

S03において実行される第1継続演出の画像およびS07において実行される第2継続演出の画像は、連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されて液晶表示器27に表示される。サブCPU71は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器27に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器27に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン1は、第1継続演出および第2継続演出各々の画像を確実に視認可能とするために、連続演出の画像を描画するレイヤよりも優先度が高いレイヤに第1継続演出および第2継続演出各々の画像を描画して表示するように定められている。   The image of the first continuous effect executed in S03 and the image of the second continuous effect executed in S07 are drawn on a layer having a higher priority than the image of the continuous effect and displayed on the liquid crystal display 27. The sub CPU 71 outputs to the liquid crystal display 27 information that can specify an image to be displayed in accordance with the progress of the game and a layer and a display position for each image, and the layer on which the image is drawn depends on the priority of the layer. The superimposed image is displayed on the liquid crystal display 27. The slot machine 1 according to the present embodiment performs the first continuation on a layer having a higher priority than the layer on which the continuous effect image is drawn in order to ensure that the images of the first continuation effect and the second continuation effect are visible. It is determined that the images of the effect and the second continuation effect are drawn and displayed.

S08においては、次の遊技を行うためのスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S08における判定は、スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで繰り返し実行され、最終回の遊技における単位遊技演出が継続される。S08において次の遊技を行うためのスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、S09においてバトル演出に切り替える設定を行って連続演出中処理を終了する。これにより、連続演出中における最終回の遊技が終了して次の遊技が行われるときに、バトル演出を開始することができる。   In S08, it is determined whether or not the start switch 19 for performing the next game has been operated. The determination in S08 is repeatedly executed until it is determined that the start switch 19 has been operated, and the unit game effect in the final game is continued. When it is determined in S08 that the start switch 19 for performing the next game has been operated, the setting for switching to the battle effect is performed in S09, and the continuous effect processing is ended. Thereby, a battle effect can be started when the last game in a continuous effect is complete | finished and the next game is performed.

<連続演出の具体例>
次に、図11および図12を参照して、連続演出が実行された場合の液晶表示器27における表示例および表示タイミングなどについて具体的に説明する。図11および図12では、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、連続演出中においては、液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。
<Examples of continuous production>
Next, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, a display example, display timing, and the like on the liquid crystal display 27 when a continuous effect is executed will be specifically described. 11 and 12, display examples of the liquid crystal display 27 are mainly described. During the continuous production, various lamps are controlled in a manner corresponding to the display on the liquid crystal display 27, and a predetermined sound effect is obtained. And BGM are output from the speakers 31L and 31R.

図11は、連続演出における表示例を説明するための図である。図12は、連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示(開始)するタイミングを示す図である。図12は、上段から、遊技数、実行している演出、液晶表示器27の表示内容を示し、最下段に遊技進行操作を示している。   FIG. 11 is a diagram for explaining a display example in the continuous effect. FIG. 12 is a diagram illustrating the timing for displaying (starting) an effect corresponding to the degree of progress of the game among the continuous effects. FIG. 12 shows, from the top, the number of games, the effect being executed, and the display content of the liquid crystal display 27, and the game progress operation is shown at the bottom.

連続演出は、CZ移行抽選においてCZ当選することを契機として実行可能となる。遊技を開始するためのレバー操作がされたときに、連続演出のうち1遊技目の単位遊技演出が開始される。1遊技目の単位遊技演出としては、図11の「N遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。1遊技目の単位遊技演出としては、例えば、連続演出の表題が表示される。図11では、液晶表示器27の上部領域に表題として「バトルチャンス」といったメッセージが表示され、その下方に課題として「コガエルを見つけろ」といったメッセージが表示され、さらに下方にカエルを模したキャラクタAが表示され、「どこにいるんだ?」といったメッセージ(セリフ)が表示される。これにより、コガエルを見つけ出すことができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。   The continuous performance can be executed in response to CZ winning in the CZ transition lottery. When a lever operation for starting a game is performed, a unit game effect of the first game among the continuous effects is started. As the unit game effect of the first game, an effect as shown in the “N game item” column of FIG. 11 is executed according to the progress of the game. As the unit game effect of the first game, for example, the title of the continuous effect is displayed. In FIG. 11, a message such as “Battle Chance” is displayed as the title in the upper area of the liquid crystal display 27, a message “Find the frog” is displayed below it, and a character A imitating a frog is further displayed below. Is displayed, and a message such as “Where are you?” Is displayed. Accordingly, it is possible to notify the player that an effect having a story development relating to whether or not the frog can be found is executed.

続いて、液晶表示器27の右側からの「カサカサ」といったメッセージに呼応して、「こっちだ!」といったメッセージが表示されるとともにキャラクタAが右側へジャンプする様子が表示される。これに続いて、キャラクタAが右側へ大きくジャンプするとともに、「み〜つけ…」といったメッセージが表示された後、1遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして「た!…あれ、いないなぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともにキャラクタAが後ろ向きに表示される。また、最終シーンでは、第1継続演出として「NEXT>>」といった画像が表示される。これにより、次の遊技においても連続演出が継続することを報知できる。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。   Subsequently, in response to a message such as “Kasakasa” from the right side of the liquid crystal display 27, a message “This is!” And a state in which the character A jumps to the right side are displayed. Following this, the character A greatly jumps to the right side, and after a message such as “Looking ...” is displayed, the final scene of the unit game production for the first game is “Ta! The character A is displayed backward with a message such as “Scene”. In the final scene, an image such as “NEXT >>” is displayed as the first continuation effect. Thereby, it can alert | report that a continuous production continues also in the next game. The final scene is displayed in a loop until the lever is operated for the next game.

2遊技目の単位遊技演出としては、図11の「N+1遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。2遊技目の単位遊技演出としては、例えば、液晶表示器27の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「何か、聞こえる!」といったメッセージが表示された後、「今度は、あっちか!」といったメッセージとともにキャラクタAが左側へジャンプする様子が表示される。続いて、「み〜つけ…」といったメッセージを表示した後、2遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして「た!…あれ、こっちにもいないかぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともに、キャラクタAが後ろ向きに表示される。また、最終シーンでは、第1継続演出として「NEXT>>」といった画像が表示される。これにより、次の遊技においても連続演出が継続することを報知できる。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。   As the unit game effect of the second game, an effect as shown in the “N + 1 game item” column of FIG. 11 is executed according to the progress of the game. As a unit game effect of the second game, for example, in response to a message such as “Kasakasa ...” from the left side of the liquid crystal display 27, a message “Something can be heard!” A state in which the character A jumps to the left is displayed along with a message such as “Over there!”. Then, after displaying a message such as “That ...”, the final scene of the unit game production for the second game is “That! A is displayed backwards. In the final scene, an image such as “NEXT >>” is displayed as the first continuation effect. Thereby, it can alert | report that a continuous production continues also in the next game. The final scene is displayed in a loop until the lever is operated for the next game.

このように、1遊技目および2遊技目の単位遊技演出は、遊技の進行度合い(時間経過など)に応じて進行し、所定タイミングに到達し最終シーンとなることを契機として第1継続演出を実行する。また、図11において矢印で示されるように、単位遊技演出は、最終シーンに到達しているか否かにかかわらず、次の遊技のためのレバー操作がされることにより終了し、次の遊技における演出に切り替えられる。これにより、遊技者自らによる遊技進行度合いで遊技を進行させることができる。このため、1遊技目および2遊技目の単位遊技演出においては、最終シーンに到達するまでに次の遊技のためのレバー操作がされることにより、当該単位遊技演出を途中で終了することになる。この場合においては、第1継続演出が実行されない。   As described above, the unit game effects of the first game and the second game proceed according to the progress degree of the game (e.g., time elapses), reach the predetermined timing, and become the final scene. Run. In addition, as shown by the arrows in FIG. 11, the unit game effect ends when the lever operation for the next game is performed, regardless of whether or not the final scene has been reached. Switch to production. Thereby, a game can be advanced by the degree of game progress by the player himself. Therefore, in the unit game effects of the first game and the second game, the lever operation for the next game is performed before the final scene is reached, so that the unit game effect is ended halfway. . In this case, the first continuation effect is not executed.

3遊技目の単位遊技演出としては、図11の「N+2遊技目」欄に示すような演出が遊技の進行度合いに応じて実行される。3遊技目の単位遊技演出としては、例えば、液晶表示器27の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「今度こそ、あっちか!」といったメッセージが表示される。続いて、「み〜つけ…」といったメッセージとともにキャラクタAが左側へ大きくジャンプする様子が表示される。その後、3遊技目の単位遊技演出の最終シーンとして、「た!」といったメッセージとともに、コガエルに相当するキャラクタBが表示される。最終シーンは、次の遊技のためのレバー操作がされるまで、ループ表示される。   As the unit game effect of the third game, an effect as shown in the “N + 2 game item” column of FIG. 11 is executed according to the progress of the game. As the unit game effect of the third game, for example, in response to a message such as “Kasakasa ...” from the left side of the liquid crystal display 27, a message such as “This time, there!” Is displayed. Subsequently, a state in which the character A greatly jumps to the left side is displayed together with a message such as “Mt. Thereafter, as the final scene of the unit game effect of the third game, a character B corresponding to Kogael is displayed together with a message “TA!”. The final scene is displayed in a loop until the lever is operated for the next game.

3遊技目の単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第3停止操作がされることを契機として、「NEXTバトル>>」といった画像を表示する第2継続演出を実行する。これにより、連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図11および図12では、最終シーンに到達するまで(例えば、「み〜つけ…」といったメッセージを表示する場面)において第3停止操作が行われたことにより、第2継続演出が実行されている例を示している。第2継続演出は、次の遊技のためのレバー操作がされるまで継続して表示される。   In the unit game effect of the third game, regardless of whether it is the final scene, an image such as “NEXT Battle >>” is displayed when the third stop operation is always performed during the progress of the game. The second continuation effect is performed. Thereby, the player can be surely recognized that the battle effect is executed following the continuous effect, and the interest of the game can be improved. In FIG. 11 and FIG. 12, the second continuation effect is executed by performing the third stop operation until the final scene is reached (for example, a scene in which a message such as “Looking ...” is displayed). An example is shown. The second continuous effect is continuously displayed until the lever operation for the next game is performed.

第2継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより、3遊技目の単位遊技演出は終了し、バトル演出が開始される。バトル演出は、図11の「1遊技目」欄に示すように、液晶表示器27の上部領域に達成条件として「バトル〜競争で競り勝て!〜」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてライバルのキャラクタC(上側に配置されているキャラクタ)と遊技者側のキャラクタA(下側に配置されているキャラクタ)とがスタートラインに位置している様子が表示される。以降においては、遊技の進行度合いに応じて、キャラクタAとキャラクタCとが競り合う演出が実行される。また、CZを終了するときにバトル演出を終了し、その後において結果報知演出を実行することによりATに制御されるか否かが報知される。   By performing the lever operation after executing the second continuation effect, the unit game effect of the third game is ended and the battle effect is started. As shown in the “1 game” column of FIG. 11, the battle effect is displayed in the upper area of the liquid crystal display 27 as a message “Battle-win the competition!” A state in which the rival character C (character arranged on the upper side) and the character A on the player side (character arranged on the lower side) are positioned on the start line is displayed. Thereafter, an effect in which the character A and the character C compete with each other according to the progress of the game is executed. Further, when the CZ is ended, the battle effect is ended, and then the result notification effect is executed to notify whether or not the AT is controlled.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシンにおいては、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうち1遊技毎の単位遊技演出については、遊技の進行操作(レバー操作)により進行させることができる。これにより、一連の連続演出については遊技者自らのペースで進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作としての第3停止操作を受付けたか否かにかかわらず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分としての最終シーンが実行されることにより次の遊技に連続演出が続くことを示唆する第1継続演出が実行される。これに対して、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されているか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第3停止操作を受付けることにより、次の遊技にバトル演出が続くことを示唆する第2継続演出が実行される。このため、第1継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第2継続演出については第3停止操作が受付けられたことにより実行される。第3停止操作が受付けられたときとは、スロットマシンに対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第2継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いてバトル演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。
<Example of effects produced by slot machine 1>
In the slot machine of the above-described embodiment, a unit game effect for each game out of a series of continuous effects over a plurality of games can be advanced by a game advance operation (lever operation). Thereby, about a series of continuous production, it can be made to advance at a player's own pace. In addition, during the unit game effect in the game up to the last game, the final scene as the end stage portion of the unit game effect is executed regardless of whether or not the third stop operation as the predetermined game progress operation is accepted. As a result, a first continuation effect is executed, which suggests that the next game will continue with the continuation effect. On the other hand, during the unit game effect in the last game, the third stop operation that is always performed in the progress of the game is performed regardless of whether or not the final scene of the unit game effect is being executed. By accepting, the second continuation effect suggesting that the battle effect continues in the next game is executed. For this reason, the first continuation effect can be executed according to the progress of the unit game effect. On the other hand, the second continuation effect is executed when the third stop operation is accepted. The time when the third stop operation is accepted is when the player operates the slot machine and when the player himself / herself has intentionally advanced the game, so at least any operation is performed. It can be considered that the player is paying more attention to the game than when not. Therefore, the second continuation effect can be reliably executed at a timing at which it can be considered that the player is paying attention to the game in the final game. As a result, it is possible to make the player more surely recognize that the battle effect is executed following the series of continuous effects, and to improve the interest of the game.

また、図10のS06等で示したように、連続演出中における最終回の遊技における単位遊技演出中においては、最終シーンが実行されることによっては第2継続演出を実行しないため、遊技者が遊技に注目していないときに最終シーンが実行されて第2継続演出が実行されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。   In addition, as shown in S06 in FIG. 10 and the like, during the unit game effect in the final game during the continuous effect, the player does not execute the second continuous effect by executing the final scene. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the final scene is executed and the second continuation effect is executed when attention is not paid to the game.

また、図10のS02等で示したように、連続演出中における最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、第3停止操作がされることによっては第1継続演出を実行せずに、進行度合いに応じて実行される最終シーンを契機として第1継続演出を実行する。このため、遊技者が第3停止操作をすることによって第1継続演出とは異なる特別な演出が実行されたのではないかといった期待感や誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。   In addition, as shown in S02 of FIG. 10 and the like, during the unit game effect in the game up to the final time during the continuous effect, the first continuation effect is not executed by performing the third stop operation. The first continuation effect is executed in response to the final scene executed according to the degree of progress. For this reason, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation or misunderstanding that a special effect different from the first continuation effect has been executed by performing the third stop operation.

また、一連の連続演出によってその後にバトル演出が実行されることに対する期待感を抱かせた後、バトル演出によってATに制御されることに対する期待感を抱かせるといったように段階的に期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル演出が実行された後の結果報知演出により、ATに制御されるか否かが示唆されるため、遊技の進行を遊技者にわかりやすく報知することができる。   In addition, after having a sense of expectation that a battle effect will be executed afterwards by a series of continuous effects, the expectation will be raised step by step, such as having a sense of expectation for being controlled by the AT by a battle effect. Can improve the interest of the game. Further, since the result notification effect after the battle effect is executed indicates whether or not the AT is controlled, it is possible to easily notify the player of the progress of the game.

また、第2継続演出の実行契機となる第3停止操作は、スロットマシンに対して遊技者が一連の連続演出のうちの最終回の遊技における最後の操作をしたときであり、どのような図柄組合せが停止されるかに対して遊技者が最も注目しているタイミングであるとともに、次の遊技を開始する直前であるために次の遊技に対する意識も高まっているタイミングでもある。このため、第2継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に最も注目するとともに次の遊技への意識が高まっているタイミングで確実に実行することができる。このようなタイミングで、第2継続演出を実行するため、バトル演出に続くことをより確実に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, the third stop operation that triggers the execution of the second continuous effect is when the player performs the last operation in the last game in the series of continuous effects on the slot machine. This is the timing at which the player pays the most attention to whether the combination is stopped, and also the timing at which the awareness of the next game is increasing because it is just before starting the next game. For this reason, the second continuation effect can be reliably executed at the timing when the player pays the most attention to the game in the final game and the awareness of the next game is increasing. Since the second continuation effect is executed at such timing, it is possible to more surely grasp the fact that the battle effect follows, and to improve the interest of the game.

また、第1継続演出は、「NEXT>>」といった画像を表示する態様が定められているのに対し、第2継続演出は、「NEXTバトル>>」といった画像を表示する態様が定められている。このため、継続演出が実行されたときに、次の遊技に続く演出が連続演出であるかバトル演出であるかをわかりやすく報知できる。   The first continuation effect has a mode for displaying an image such as “NEXT >>”, whereas the second continuation effect has a mode for displaying an image such as “NEXT battle >>”. Yes. For this reason, when the continuation effect is executed, it is possible to easily notify whether the effect following the next game is a continuous effect or a battle effect.

また、第1継続演出および第2継続演出の画像は、連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されるように定められている。これにより、画像処理の負担を増大させることなく、第1継続演出および第2継続演出をより確実に遊技者に認識させることができる。   Further, the images of the first continuation effect and the second continuation effect are determined so as to be drawn on a layer having a higher priority than the image of the continuous effect. Thereby, a player can be made to recognize a 1st continuation effect and a 2nd continuation effect more reliably, without increasing the burden of image processing.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
The above embodiment should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims. Below, the change with respect to embodiment is illustrated.

(特定演出について)
上記実施形態では、特定演出として、連続演出中に出現したキャラクタを用いて連続演出の演出内容とは異なる演出を繰り広げるバトル演出を例示した。しかし、特定演出としては、連続演出と関連する演出であればこれに限らず、例えば、連続演出をさらに発展させた演出であってもよく、また、連続演出の結末を報知する演出であってもよい。
(About specific effects)
In the said embodiment, the battle effect which unfolds the effect different from the effect content of a continuous effect using the character which appeared during the continuous effect was illustrated as a specific effect. However, the specific effect is not limited to this as long as the effect is related to the continuous effect. For example, the effect may be a further development of the continuous effect, or an effect that notifies the end of the continuous effect. Also good.

ここで、特定演出として連続演出の結末を報知する演出を実行する例について説明する。図13および図14は、特定演出の変形例を説明するための図である。なお、図13および図14では、例えば、有利期間における有利一般におけるCZ移行抽選においてCZ当選してCZに制御するとともに連続演出が開始されるものとする。また、連続演出中の1遊技毎にAT移行抽選を行い、連続演出終了後に続いて実行される特定演出において、AT移行抽選の結果を報知するものとする。まず、図13を参照して変形例としての特定演出の概要を説明する。図13および図14では、各遊技における単位遊技演出が3つのシーンから構成されている例について説明する。なお、図13における「N+2遊技目」の単位遊技演出が開始されるまでについては、遊技の進行度合い(例えば、時間経過など)に応じて予め定められた3つのシーンを順番に切り替える点において図9と同様であるため、その説明を省略する。   Here, the example which performs the production | presentation which alert | reports the end of a continuous production as a specific production is demonstrated. 13 and 14 are diagrams for explaining a modification of the specific effect. In FIG. 13 and FIG. 14, for example, it is assumed that CZ wins in the advantageous general CZ transition lottery in the advantageous period and the control is made to CZ and the continuous production is started. In addition, an AT transition lottery is performed for each game during a continuous performance, and the result of the AT transition lottery is notified in a specific performance that is subsequently executed after the end of the continuous performance. First, an outline of a specific effect as a modification will be described with reference to FIG. 13 and 14, an example in which a unit game effect in each game is composed of three scenes will be described. Note that, until the unit game effect of “N + 2 game” in FIG. 13 is started, the three scenes determined in advance according to the progress of the game (for example, the passage of time) are sequentially switched. Since this is the same as 9, the description thereof is omitted.

図13における「N+2遊技目」の単位遊技演出においては、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第3停止操作がされることを契機として、次の遊技において特定演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する。これにより、連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図13における第2継続演出は、例えば、「NEXTジャッジ レバーを叩け」といったメッセージ画像を表示することにより実行される。最終回の遊技における単位遊技演出は、第2継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、特定演出が開始されることになる。   In the unit game production of “N + 2 game” in FIG. 13, regardless of whether it is the final scene or not, in the next game, triggered by the third stop operation that is always performed in the progress of the game A second continuation effect is executed that suggests that the specific effect continues. Thereby, a player can be made to recognize surely that a specific effect is performed following a continuous effect, and the interest of a game can be improved. The second continuation effect in FIG. 13 is executed, for example, by displaying a message image such as “hit the NEXT judge lever”. The unit game effect in the last game is ended by operating the lever after the second continuous effect is executed, and the specific effect is started.

図13における特定演出は、連続演出中におけるAT移行抽選の結果を報知する演出である。レバー操作がされるとともに特定演出が開始されて、連続演出中のAT移行抽選でAT当選していたときには、特定演出として「WIN」といったメッセージが表示される。これにより、ATに制御される旨(AT当選)が報知され、ATに制御される。一方、連続演出中のAT移行抽選でAT当選していなかったときには、特定演出として「残念」といったメッセージが表示される。これにより、ATに制御されない旨(AT非当選)が報知され、有利期間を終了して通常期間に制御される。   The specific effect in FIG. 13 is an effect for notifying the result of the AT transition lottery during the continuous effect. When the lever operation is performed and the specific effect is started and the AT winning lottery is performed in the AT transition lottery during the continuous effect, a message such as “WIN” is displayed as the specific effect. As a result, the fact that it is controlled by the AT (AT win) is notified, and the AT is controlled. On the other hand, when the AT winning lottery during the continuous production has not been won, a message such as “sorry” is displayed as the specific production. As a result, the fact that the AT is not controlled (AT non-winning) is notified, and the advantageous period ends and the normal period is controlled.

図14は、変形例としての連続演出および特定演出の表示例を説明するための図である。図14における「N遊技目」〜「N+2遊技目」に亘り実行される連続演出としては、液晶表示器27の中央領域にカエルを模したキャラクタAが表示されるとともに、キャラクタAの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ!」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。   FIG. 14 is a diagram for explaining a display example of a continuous effect and a specific effect as a modification. As a continuous effect executed from “N game” to “N + 2 game” in FIG. 14, a character A imitating a frog is displayed in the central area of the liquid crystal display 27 and is achieved above the character A. A message such as “Use your power to shine the light!” Is displayed as a condition. Accordingly, it is possible to notify the player that an effect having a story development relating to whether or not the light can be shined is executed.

また、図14に示すように、遊技の進行度合いに応じて、星枠が上下左右にブルブルと振動する演出や、星枠が輝く演出などが実行される。図14に示す連続演出のうち、各遊技の単位遊技演出は、所定タイミングに到達することにより最終シーンが実行される。また、「N遊技目」および「N+1遊技目」における単位遊技演出において最終シーンが実行されたときには、「NEXT>>」といった画像を表示する第1継続演出が実行される。なお、単位遊技演出は、図14の矢印で示されるように、最終シーンに到達していないときであっても、次の遊技のためのレバー操作がされると当該単位遊技演出を終了し、次の遊技における演出が開始される。このため、「N遊技目」および「N+1遊技目」における単位遊技演出は、第1継続演出が実行されることなく終了してしまう場合が生じ得る。   Further, as shown in FIG. 14, an effect that the star frame vibrates up and down, left and right, an effect that the star frame shines, and the like are executed according to the degree of progress of the game. Of the continuous effects shown in FIG. 14, the final scene is executed when a unit game effect of each game reaches a predetermined timing. Further, when the final scene is executed in the unit game effects in the “N game” and the “N + 1 game”, the first continuation effect that displays an image such as “NEXT >>” is executed. Note that the unit game effect ends when the lever operation for the next game is performed, even when the final scene has not been reached, as indicated by the arrows in FIG. Production in the next game is started. For this reason, the unit game effects in the “N game” and “N + 1 game” may end without the first continuous effect being executed.

これに対して、最終回となる「N+2遊技目」における単位遊技演出では、最終シーンであるか否かにかかわらず、遊技の進行上において必ず行われる第3停止操作がされることを契機として、次の遊技において特定演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する。第2継続演出としては、「NEXTJUDGE>> レバーを叩け!」といった画像が表示される。これにより、連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に確実に認識させることにより緊張感を持ってレバー操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図14では、最終シーンに到達するまで(例えば、「いくぞー!」といったメッセージを表示する場面)において第3停止操作が行われたことにより、第2継続演出が実行されている例を示している。第2継続演出は、次の遊技のためのレバー操作がされるまで継続して表示される。最終回の遊技における単位遊技演出は、第2継続演出を実行した後においてレバー操作がされることにより終了し、特定演出が開始される。   On the other hand, in the unit game effect in the final “N + 2 game”, regardless of whether or not it is the final scene, the third stop operation that is always performed in the progress of the game is triggered. Then, the second continuation effect is executed, which suggests that the specific effect continues in the next game. As the second continuation effect, an image such as “NEXTJUDGE >> Hit the lever!” Is displayed. Thereby, the lever can be operated with a sense of tension by surely allowing the player to recognize that the specific effect is executed following the continuous effect, and the interest of the game can be improved. FIG. 14 shows an example in which the second continuation effect is executed as a result of the third stop operation being performed until the final scene is reached (for example, a scene in which the message “Ikuzo!” Is displayed). ing. The second continuous effect is continuously displayed until the lever operation for the next game is performed. The unit game effect in the last game is terminated by operating the lever after the second continuous effect is executed, and the specific effect is started.

AT移行抽選でAT当選していたときには、特定演出として、「よし!」といったメッセージとともに星枠をすべて点灯させた後、「成功」「やったね!」といったメッセージが表示される。これにより、AT当選およびATに制御される旨が報知される。一方、AT移行抽選でAT当選していなかったときには、特定演出として、「っあ!」といったメッセージが表示され残り1つの星枠も点灯せず、続いて、「残念」「ここまでか…。」といったメッセージが表示される。これにより、AT非当選およびATに制御されない旨が報知される。   When the AT winning lottery has been won, a message such as “Success” and “Done!” Is displayed as a specific effect after lighting all the star frames along with a message “Yoshi!”. As a result, it is notified that the AT is won and the AT is controlled. On the other hand, when the AT is not selected in the AT transition lottery, as a specific effect, a message such as “Oh!” Is displayed and the remaining star frame is not lit. Is displayed. Thereby, it is notified that the AT is not won and the AT is not controlled.

(連続演出および特定演出の適用対象について)
上記実施形態では、連続演出が有利一般のうちCZ当選してからの期間において実行され、特定演出がCZにおいて実行されることにより、連続演出によりCZに制御されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりATに制御されることに対する期待感を抱かせる例について説明した。しかし、連続演出および特定演出が適用される対象は、これに限るものではない。例えば、AT中の期間としてATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間に制御可能なものにおいて、連続演出をAT中の上乗せ特化期間に制御されるまでの期間において実行し、特定演出を上乗せ特化期間において実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により上乗せ特化期間に制御されることに対する期待感を抱かせ、特定演出により上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
(Regarding the application of continuous production and specific production)
In the above embodiment, the continuous performance is executed in the period after winning the CZ among the advantages in general, and the specific performance is executed in the CZ, thereby giving a sense of expectation that the continuous performance is controlled by the CZ. An example in which a sense of expectation for being controlled by the AT by a specific performance is given has been described. However, the target to which the continuous effect and the specific effect are applied is not limited to this. For example, in a period that can be controlled during an additional specialization period in which the probability that the number of AT games will increase as a period during AT is improved, a continuous effect is executed in a period until it is controlled during the specialization period during AT, A specific effect may be added and executed during the specialization period. Accordingly, it is possible to have a sense of expectation for being added to the specialization period by the continuous effect, and to have a sense of expectation for being added by the specific effect.

また、ボーナス状態に制御されることを契機として、当該ボーナス状態が終了した後においてATに制御可能となるスロットマシンの場合に、例えば、連続演出をボーナス状態の終了条件が成立するまでの残り遊技回数が所定回数(例えば3回)となったときからボーナス状態が終了するまでの間に亘って実行し、特定演出(図14における特定演出と同様)をボーナス状態終了後から実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりATに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。   Further, in the case of a slot machine that can be controlled by the AT after the bonus state is ended when the bonus state is controlled, for example, the remaining games until the end condition of the bonus state is satisfied. It is executed from the time when the number of times reaches a predetermined number (for example, 3 times) to the end of the bonus state, and the specific effect (similar to the specific effect in FIG. 14) is executed after the bonus state ends. Also good. As a result, it is possible to have a sense of expectation that the specific effect will be executed by the continuous effect, and to have a sense of expectation that the AT will be controlled by the specific effect.

また、ボーナス状態に制御されることを契機として、当該ボーナス状態が終了した後において有利期間のうちのCZに制御可能となるようにしてもよい。この場合、例えば、連続演出をボーナス状態の終了条件が成立するまでの残り遊技回数が所定回数(例えば3回)となったときからボーナス状態が終了するまでの間に亘って実行し、特定演出(図11における特定演出と同様)をボーナス状態終了後から実行するようにしてもよい。これにより、連続演出により特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせ、特定演出によりCZ中にAT当選してATに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when the bonus state is controlled, it may be possible to control to CZ in the advantageous period after the bonus state is ended. In this case, for example, the continuous effect is executed from when the remaining number of games until the end condition of the bonus state is satisfied to a predetermined number of times (for example, three times) until the bonus state ends, and the specific effect (Similar to the specific effect in FIG. 11) may be executed after the bonus state ends. As a result, it is possible to have a sense of expectation that the specific effect will be executed by the continuous effect, and to have a sense of expectation that the AT will be won and controlled by the AT during the CZ by the specific effect.

また、上記実施形態および変形例においては、連続演出が実行された後においては必ず特定演出が実行され得る例について説明したが、これに限らず、連続演出が実行されたときであっても、その後において特定演出が実行されない場合が生じ得るものであってもよい。例えば、図11における「N+2遊技目」の単位遊技演出のうち最終シーンとして、「N+1遊技目」の単位遊技演出のうちの最終シーンと同じ演出が実行されて、レバー操作により連続演出が終了しても特定演出が開始されずに通常の画面に戻る場合が生じ得るものであってもよい。このように、連続演出に続いて次の遊技において特定演出が実行されない場合には、最終回の遊技において所定の遊技進行操作が行われたときであっても第2継続演出が実行されないようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment and modification, after the continuous production | presentation was performed, although the example which a specific production | presentation could always be performed was demonstrated, not only this but even when a continuous production | presentation is performed, The case where a specific effect is not performed after that may arise. For example, as the final scene of the unit game effects of “N + 2 game” in FIG. 11, the same effect as the final scene of the unit game effects of “N + 1 game” is executed, and the continuous effect is ended by lever operation. However, there may be a case where the specific effect is not started and the screen returns to the normal screen. In this way, when the specific effect is not executed in the next game following the continuous effect, the second continuous effect is not executed even when a predetermined game progress operation is performed in the last game. May be.

(単位遊技演出について)
上記実施形態では、遊技毎に対応する単位遊技演出が定められている例について説明したが、単位遊技演出は、一の遊技における演出であればこれに限らず、例えば、複数回の遊技において同じ演出が定められているものであってもよい。また、各遊技における単位遊技演出のうちの終盤部分としては、最終回の遊技であるか否かにかかわらず、時間経過によって所定タイミングに到達することにより開始される最終シーンである例について説明したが、これに限らず、最終回の遊技における単位遊技演出については、最終回までの遊技における単位遊技演出とは異なり、所定の遊技進行操作(第3停止操作)によって最終シーンが実行されるようにしてもよい。
(About unit game production)
In the above embodiment, an example in which unit game effects corresponding to each game are defined has been described. However, the unit game effects are not limited to this as long as they are effects in one game, and for example, the same in a plurality of games. An effect may be defined. In addition, as an end part of the unit game effect in each game, an example is described in which the last scene is started by reaching a predetermined timing with the passage of time regardless of whether the game is the last game. However, the unit game effect in the last game is not limited to this, and unlike the unit game effect in the game up to the last game, the final scene is executed by a predetermined game progress operation (third stop operation). It may be.

(所定の遊技進行操作について)
上記実施形態では、第2継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作として第3停止操作を例示した。しかし、所定の遊技進行操作は、連続演出を実行する複数回の遊技のうちの最終回の遊技における操作であればこれに限らず、例えば、最終回の遊技においてリールを回転させるためのレバー操作であってもよい。具体的に、所定の遊技進行操作は、連続演出を実行する複数回の遊技のうちの最終回の遊技において複数種類の図柄の可変表示を開始させるための操作であってもよい。また、所定の遊技進行操作は、最終回の遊技のための賭数を設定するための操作や、最終回の遊技における第1停止操作あるいは第2停止操作などであってもよい。
(Regarding predetermined game progress operations)
In the said embodiment, 3rd stop operation was illustrated as predetermined | prescribed game progress operation used as the execution opportunity of a 2nd continuation effect. However, the predetermined game progress operation is not limited to this as long as it is an operation in the last game among a plurality of games for executing a continuous effect, for example, a lever operation for rotating a reel in the last game It may be. Specifically, the predetermined game progress operation may be an operation for starting variable display of a plurality of types of symbols in the last game among a plurality of games in which a continuous effect is executed. Further, the predetermined game progress operation may be an operation for setting the bet number for the final game, a first stop operation or a second stop operation in the final game, and the like.

また、第2継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、一律に定められている例について説明した。しかし、第2継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、連続演出の種類に応じて異なる操作が対応付けられているものであってもよい。また、第2継続演出の実行契機となる所定の遊技進行操作は、有利状態に制御される可能性に応じた態様で実行されるものであってもよい。例えば、所定の遊技進行操作は、デフォルトとして第3停止操作となるのに対し、有利状態に制御される可能性が高い場合にはレバー操作や第1停止操作となるようにしてもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, the predetermined game progress operation used as the execution opportunity of a 2nd continuous production demonstrated the example defined uniformly. However, the predetermined game progress operation that triggers the execution of the second continuous performance may be associated with a different operation depending on the type of the continuous performance. In addition, the predetermined game progress operation that becomes an execution opportunity of the second continuation effect may be executed in a mode corresponding to the possibility of being controlled to the advantageous state. For example, the predetermined game progress operation may be the third stop operation as a default, but may be the lever operation or the first stop operation when there is a high possibility of being controlled to an advantageous state. Thereby, the interest of a game can be improved.

(第1継続演出および第2継続演出について)
上記実施形態における第1継続演出と第2継続演出とは、表示する画像が異なることにより、両演出が異なる演出である例について説明した。しかし、第1継続演出と第2継続演出とは、表示する画像に替えてあるいは加えて、次の点において異なるものであってもよい。第2継続演出として表示する画像は、第1継続演出として表示する画像よりも遊技者に目立つ(注意を引く)ものであってもよい。例えば、第2継続演出として表示する画像は、第1継続演出として表示する画像よりも大きいものであってもよく、また、第2継続演出として表示する画像は、第1継続演出として表示する画像よりも目立つ色(例えば、第1継続演出の画像が「黒色」であるのに対し、第2継続演出の画像が「虹色」となるようなもの)であってもよい。これにより、第2継続演出が実行されたことを見逃しにくくすることができる。また、第1継続演出と第2継続演出とは、異なる演出に限らず、例えば同じ画像を表示するものであって、同じ表示態様で実行される演出であってもよい。
(About 1st continuation production and 2nd continuation production)
The first continuation effect and the second continuation effect in the above embodiment have been described with respect to examples in which both effects are different due to different displayed images. However, the first continuation effect and the second continuation effect may be different in the following points, instead of or in addition to the image to be displayed. The image displayed as the second continuation effect may be more conspicuous (draw attention) than the image displayed as the first continuation effect. For example, the image displayed as the second continuation effect may be larger than the image displayed as the first continuation effect, and the image displayed as the second continuation effect is an image displayed as the first continuation effect. It may be a more conspicuous color (for example, the image of the first continuous effect is “black” while the image of the second continuous effect is “rainbow”). Thereby, it can be made hard to overlook that the 2nd continuation production was performed. Further, the first continuation effect and the second continuation effect are not limited to different effects, but may be, for example, effects that display the same image and are executed in the same display mode.

また、第2継続演出については、有利状態に制御される可能性に応じた態様で実行されるものであってもよい。つまり、第1継続演出については、有利状態に制御される可能性にかかわらず共通の態様で実行されるのに対し、第2継続演出については、有利状態に制御される可能性の高低に応じた態様で実行するものであってもよい。例えば、第2継続演出は、デフォルトとして青文字でメッセージ画像を表示するのに対し、有利状態に制御される可能性が高い場合には赤文字や虹色文字でメッセージ画像を表示するものであってもよい。これにより、第2継続演出に対する注目度合いを向上させることができるため、当該第2継続演出が実行されたことを見逃しにくくすることができる。   Moreover, about a 2nd continuation effect, it may be performed in the aspect according to the possibility controlled to an advantageous state. In other words, the first continuation effect is executed in a common manner regardless of the possibility of being controlled to the advantageous state, whereas the second continuation effect is dependent on the possibility of being controlled to the advantageous state. It may be executed in a different manner. For example, in the second continuous effect, a message image is displayed in blue characters as a default, but when there is a high possibility that the message is controlled to be in an advantageous state, the message image is displayed in red characters or iridescent characters. May be. Thereby, since the attention degree with respect to a 2nd continuation effect can be improved, it can be made hard to overlook that the said 2nd continuation effect was performed.

また、第2継続演出は、最終回の遊技における単位遊技演出のうちの最終シーンが実行されたとしても所定の遊技進行操作がされない限り実行しない例について説明した。しかし、第2継続演出は、遊技者に確実に報知できる態様で実行されるものであればこれに限らず、例えば、所定の遊技進行操作がされる以前に最終シーンが開始されたときには、当該最終シーンが開始されたことを契機として第2継続演出を実行するものであってもよい。   Further, the second continuation effect has been described as an example in which the last scene of the unit game effect in the last game is not executed unless a predetermined game progress operation is performed. However, the second continuation effect is not limited to this as long as it is executed in a manner that can be surely notified to the player. For example, when the final scene is started before a predetermined game progress operation is performed, The second continuation effect may be executed in response to the start of the final scene.

また、図11および図14においては、第1継続演出と第2継続演出をともに同様の位置、例えば液晶表示領域における端側、において表示を行っているが、図9および図13のように、第1継続演出と第2継続演出とを異なる位置で表示するようにしてもよい。この場合、第1継続演出は液晶表示領域における端側に表示し、第2継続演出は液晶表示領域における中央側に表示するようにしてもよい。   In FIGS. 11 and 14, both the first continuation effect and the second continuation effect are displayed at the same position, for example, at the end side in the liquid crystal display area. However, as shown in FIGS. The first continuation effect and the second continuation effect may be displayed at different positions. In this case, the first continuous effect may be displayed on the end side in the liquid crystal display area, and the second continuous effect may be displayed on the center side in the liquid crystal display area.

また、第2継続演出を実行するときにおいては、実行している連続演出が目立たなくなるように連続演出を実行しているレイヤ層にはグレーアウトするようにして第2継続演出を強調するようにしてもよい。   In addition, when executing the second continuous effect, the second continuous effect is emphasized by graying out the layer layer that is executing the continuous effect so that the continuous effect being executed is not noticeable. Also good.

(その他)
上記実施形態および変形例における連続演出、特定演出、第1継続演出、および第2継続演出は、各々、予め定められた一の演出であるものに限らず、例えば、複数種類の演出が定められており、各々対応する実行契機が成立したときに複数種類の演出のうちからいずれかを決定して、当該決定した種類で演出を実行するようにしてもよい。
(Other)
The continuous effect, the specific effect, the first continuation effect, and the second continuation effect in the embodiment and the modification are not limited to one predetermined effect, and, for example, a plurality of types of effects are determined. It is also possible to determine one of a plurality of types of effects when the corresponding execution triggers are established, and execute the effects with the determined types.

上記実施形態においては、有利期間報知ランプ80を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ80の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ80が点灯されないため、例えばATに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。   In the above embodiment, the example in which the advantageous period notification lamp 80 is turned on when the advantageous period is shifted to has been described. However, the lighting start of the advantageous period notification lamp 80 is not limited to this as long as it is a predetermined timing during the advantageous period. For example, the advantageous period is controlled to an AT or a section where the so-called payout rate is 1 or more. The timing at which the first navigation effect is executed by controlling the AT or the so-called appearance rate in an interval of 1 or more in the advantageous period, the interval in which the AT or the so-called appearance rate is 1 or more in the advantageous period Or the timing at which the first navigation effect is executed and more medals than the bet amount are awarded. In addition, when the lighting start of the advantageous period notification lamp 80 is set at a predetermined timing during the advantageous period as described above, the advantageous period notification lamp 80 is not lit only by shifting to the advantageous period, and therefore, for example, the AT is not controlled. Even if it ends, the advantageous period may be ended without executing the navigation effect.

上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値(例えば1500)到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態(最下値)からの純増枚数が所定数(例えば2400)を超えること(つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを0として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること)により成立する条件であってもよい。   The advantageous period in the above embodiment has been described with respect to an example in which the number of game executions is forcibly terminated when the upper limit (for example, 1500) is reached. However, the condition for forcibly ending the advantageous period is not limited to this. For example, the net increase from the state where the difference between the number of bets and the number of medals awarded in the advantageous period is the minimum (the lowest value) is a predetermined number. (For example, 2400) is exceeded (that is, when the value based on the number of bets and medals awarded in the advantageous period is the smallest, the base point is set to 0, and the difference from the base point exceeds the predetermined number). It may be a condition to do.

上記実施形態においては、メイン制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数(総付与数)に対して、有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)を表示するものであってもよい。メインCPU61は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, the display unit mounted on the main control board 63 or the display unit provided separately (for example, the payout display unit 46, etc.) stays in an advantageous period with respect to the entire game period. An example has been described in which the ratio of staying during the advantageous period and the ratio of the number of payouts with bonuses to the total number of payouts are displayed. However, in the display device mounted on the control board 63 or a separately provided display device, the total number of medals paid out (total number of grants) instead of or in addition to the advantageous period stay ratio and the accessory ratio On the other hand, even if the ratio of the total number of payouts between the number of payouts by the navigation effect (instruction) during the advantageous period and the number of payouts in the bonus state (for example, also referred to as an instructed accessory ratio) is displayed. Good. The main CPU 61 calculates a command-in-charge combination ratio based on the controlled state, the number of awarded medals, and the like, and executes a process for displaying on the display. Further, the main CPU 61 may display the instructed accessory ratio on the display when the reset switch 52 is operated, for example.

上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「1枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス1」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図8の例では、初期RT、通常RT、有利RT、RBB内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。   In the above embodiment, as a predetermined advantageous period transition lottery condition, which is a transition condition to the advantageous period, a “one-player” winning that does not have a setting difference in the winning probability, or a setting difference in the winning probability is provided. The example that is established by winning “Bonus 1” is described. However, the conditions for shifting to the advantageous period are not limited to this. For example, the condition for shifting to the advantageous period may be established by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning lottery is controlled. . For example, in the example of FIG. 8, the initial RT, the normal RT, the advantageous RT, the RBB internal winning state, the bonus is defined as “the winning probability in the role lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state”. In any state, it means that the winning probability in the role lottery is uniformly determined. The conditions for shifting to the advantageous period are to win a specific winning group out of multiple types of winning groups, which is “regularly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the role lottery is controlled” As long as it is established by the above, a specific winning combination group may be provided with a setting difference in the winning probability.

上記実施形態においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件として、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行抽選条件としては、「1枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件であって、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件では、「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選によりCZまたはATに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でCZまたはATに制御する旨を決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as the predetermined advantageous period transition lottery condition, the predetermined CZ transition lottery condition, and the predetermined AT transition lottery condition, for example, a condition that is established by winning “one-player” or “bonus 1” or “bonus 2” For example, the advantageous period shift lottery condition includes a condition that is established by winning “one-player” and a condition that is established by winning “bonus 1” or “bonus 2”. In addition to these, the transition lottery condition and the AT transition lottery condition include a condition that is established by winning the “normal lip”, and a condition that is established by winning any of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4”. It may be. In this case, the conditions established by winning the “normal lip”, or the conditions established by winning any of the “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”, It may be determined to control to CZ or AT with a lower probability than the probability of determining to control to CZ or AT by winning “Bonus 1” or “Bonus 2”.

また、上記実施形態においては、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、通常期間中におけるRBB内部当選状態あるいはボーナス中であっても、所定の有利期間移行抽選条件が成立したときには有利期間移行抽選を実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, an example has been described in which the advantageous period transition lottery is not executed even if the predetermined advantageous period transition lottery condition is satisfied in the RBB internal winning state and bonus even during the normal period. In addition to the RBB internal winning state or the bonus during the normal period, the advantageous period transition lottery may be executed when a predetermined advantageous period transition lottery condition is satisfied.

上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。   In the above embodiment, the AT is exemplified as the advantageous state, and the advantageous period is exemplified as the period that can be controlled to the advantageous state. However, the advantageous state and the period during which the advantageous state can be controlled are not limited thereto. For example, the advantageous state may be an additional specialization period in which the probability that the number of AT games will be added is improved, and the bonus state or RT in which the winning probability of the re-gamer is improved compared to the normal state (see above implementation) During the period that can be controlled to the advantageous state, a winning combination (for example, a role such as a promotion replay) that triggers the control of the RT is a target of internal lottery. (For example, a period during which control can be performed in a normal RT state in which promotion replay can be won).

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display column 10R will be described. However, the present invention is not limited to this. A gaming machine including four or more variable display rows may be used. Moreover, although the variable display part 13 showed the example comprised by the reels 11L-11R, it is not restricted to this, You may comprise by display apparatuses, such as a liquid crystal display and 7 segment LED. Moreover, although the example in which only one pay line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of pay lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により所定タイミングに到達して当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第1継続演出を実行する一方で、前記所定タイミングに到達するまでに次の遊技を開始するための遊技進行操作を受付けることにより当該単位遊技演出が途中で終了するときには前記第1継続演出を実行しない第1継続演出実行手段と、前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する第2継続演出実行手段とを備える。 A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a privilege according to the result of the game, and accepting a game progressing operation for progressing the game Receiving means, continuous effect executing means for executing unit game effects that are effects in one game among a series of continuous effects over a plurality of games, and after executing the series of continuous effects, In the specific effect execution means for executing the specific effect related to the effect and the unit game effect in the game up to the final game among the plurality of games, the unit game effect is reached when a predetermined timing is reached with the passage of time. by late moiety is run in, while performing the first continuous effect suggests be followed by directing the next game, to start the next game to reach the predetermined timing Unit game effects in the last round of the game among the a first continuous demonstration execution means first do not run continuously effect, the plurality of game when the the unit game effects is terminated prematurely by accepting the game progress operations because in the medium, by accepting the constant of game progress operations Tokoro regardless of whether the end portion is performed of the unit game effects with time, the suggests be followed by directing the next game 2 A second continuation effect executing means for executing the continuation effect.

この構成によると、複数回の遊技に亘る一連の連続演出として、遊技進行操作により進行する一の遊技における単位遊技演出が実行される。これにより、一連の連続演出については遊技者自らによる遊技進行操作に応じて進行させることができる。また、最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により所定タイミングに到達して当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより次の遊技に演出が続くことを示唆する第1継続演出が実行される一方で、所定タイミングに到達するまでに次の遊技を開始するための遊技進行操作を受付けることにより単位遊技演出が途中で終了するときには第1継続演出が実行されない。これに対し、最終回の遊技における単位遊技演出中においては、時間経過により当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第2継続演出が実行される。このため、最終回までの遊技においては時間経過により所定タイミングに到達して単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより第1継続演出が実行されて次の遊技に連続演出が続くことを示唆可能としつつ、最終回の遊技においては一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを、時間経過により単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず所定の遊技進行操作を受付けることにより第2継続演出を実行することにより示唆できる。これにより、第1継続演出については単位遊技演出の進行度合いに応じて実行可能となる。一方、第2継続演出については所定の遊技進行操作が受付けられたことにより実行される。所定の遊技進行操作が受付けられたときとは、遊技機に対して遊技者が操作したときであって、遊技者自らが意図的に遊技を進行させたときであるため、少なくとも何らの操作もされていないときよりも遊技者が遊技に注目しているタイミングであるとみなすことができる。このため、第2継続演出については、最終回の遊技において遊技者が遊技に注目しているとみなすことができるタイミングで確実に実行することができる。その結果、一連の連続演出に続いて特定演出が実行されることを遊技者に対してより確実に認識させて遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, as a series of continuous effects over a plurality of games, a unit game effect in one game that is advanced by a game progress operation is executed. Thereby, a series of continuous effects can be advanced according to the game progress operation by the player himself. In addition, during the unit game effect in the game up to the last game, it is suggested that the next game is continued by reaching the predetermined timing with the passage of time and executing the final part of the unit game effect. While the first continuation effect is executed, the first continuation effect is not executed when the unit game effect ends in the middle by accepting a game progress operation for starting the next game before reaching the predetermined timing. In contrast, in the last round in the unit game effects in the gaming, by accepting a predetermined game progress operations regardless of whether the end portion is performed of the unit game effects with time, the following A second continuation effect is executed that suggests that the effect continues in the game. For this reason, in the game up to the final game, the first continuation effect is executed by reaching the predetermined timing with the passage of time and executing the final part of the unit game effect, and the next game continues with the continuous effect. In the final game, a specific effect is executed following a series of continuous effects, regardless of whether or not the final part of the unit game effects is being executed over time. It can be suggested by executing the second continuation effect by accepting the game progress operation. Thereby, the first continuation effect can be executed according to the progress of the unit game effect. On the other hand, the second continuation effect is executed when a predetermined game progress operation is accepted. The time when the predetermined game progress operation is accepted is when the player operates the gaming machine and when the player intentionally advances the game, so at least any operation is performed. It can be considered that the player is paying more attention to the game than when it is not played. Therefore, the second continuation effect can be reliably executed at a timing at which it can be considered that the player is paying attention to the game in the final game. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making the player more surely recognize that the specific effect is executed following the series of continuous effects.

Claims (7)

遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段と、
複数回の遊技に亘る一連の連続演出のうちの一の遊技における演出である単位遊技演出を実行する連続演出実行手段と、
前記一連の連続演出を実行した後に、当該一連の連続演出と関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回までの遊技における単位遊技演出中においては、所定の遊技進行操作を受付けたか否かにかかわらず当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第1継続演出を実行する第1継続演出実行手段と、
前記複数回の遊技のうち最終回の遊技における単位遊技演出中においては、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されているか否かにかかわらず前記所定の遊技進行操作を受付けることにより、次の遊技に演出が続くことを示唆する第2継続演出を実行する第2継続演出実行手段とを備える、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and capable of giving a privilege according to the result of the game,
A game progress operation accepting means for accepting a game progress operation for proceeding with the game;
Continuous effect execution means for executing a unit game effect that is an effect in one game among a series of continuous effects over a plurality of games;
After executing the series of continuous effects, a specific effect executing means for executing a specific effect related to the series of continuous effects;
During the unit game effect in the game up to the last time among the plurality of games, the end game portion of the unit game effect is executed regardless of whether or not a predetermined game progress operation is accepted, First continuation effect execution means for executing a first continuation effect that suggests that the game continues to be directed;
During the unit game production in the last game among the plurality of games, the next game advance operation is accepted regardless of whether the end game portion of the unit game production is executed or not. And a second continuation effect executing means for executing a second continuation effect suggesting that the effect continues in the game.
前記第2継続演出実行手段は、前記最終回の遊技における単位遊技演出中において、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることによっては前記第2継続演出を実行せず、前記所定の遊技進行操作を受付けることにより前記第2継続演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。   The second continuation effect executing means does not execute the second continuation effect by executing an end stage portion of the unit game effect during the unit game effect in the final game, and does not execute the second continuation effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the second continuation effect is executed by accepting a game progress operation. 前記第1継続演出実行手段は、前記最終回までの遊技における単位遊技演出中において、前記所定の遊技進行操作を受付けることによっては前記第1継続演出を実行せず、当該単位遊技演出のうちの終盤部分が実行されることにより前記第1継続演出を実行する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The first continuation effect execution means does not execute the first continuation effect by accepting the predetermined game progress operation during the unit game effect in the game up to the final round, and the first continuation effect execution means The gaming machine according to claim 1, wherein the first continuation effect is executed by executing an end stage portion. 前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を少なくとも示唆する演出を含み、
前記一連の連続演出を実行し、さらに前記特定演出を実行した後において、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する結果演出を実行する結果演出実行手段を備える、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The specific effects include effects that at least suggest the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Claims 1 to claim, further comprising a result effect executing means for executing a result effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state after executing the series of continuous effects and further executing the specific effect. 4. The gaming machine according to any one of 3.
遊技が開始されることにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、
前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、
遊技機は、すべての前記可変表示列が停止することにより、当該停止している図柄組合せに応じて特典を付与可能であり、
前記所定の遊技進行操作は、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において、当該一の可変表示列の可変表示を停止させるための前記停止操作手段への操作である、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
Display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols when the game is started;
Stop operation means for stopping variable display of each of the variable display columns,
The gaming machine can grant a privilege according to the stopped symbol combination by stopping all the variable display rows,
The predetermined game progress operation is performed to the stop operation means for stopping variable display of the one variable display row in a state where only one variable display row is variably displayed among the plurality of variable display rows. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
前記第2継続演出の実行態様は、前記第1継続演出の実行態様と異なる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein an execution mode of the second continuous effect is different from an execution mode of the first continuous effect. 画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、
前記一連の連続演出、前記第1継続演出、および前記第2継続演出は、各々対応する画像を前記画像表示手段に表示することにより実行される演出であり、
前記第1継続演出および前記第2継続演出各々に対応する画像は、少なくとも前記一連の連続演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
An image display means capable of displaying a plurality of layers capable of displaying an image on a display area by superimposing the layers,
The series of continuous effects, the first continuation effect, and the second continuation effect are effects that are executed by displaying corresponding images on the image display means,
The image corresponding to each of the first continuous effect and the second continuous effect is displayed in a layer having a higher priority than a layer displaying at least an image corresponding to the series of continuous effects. 6. The gaming machine according to any one of 6.
JP2018030635A 2018-02-23 2018-02-23 Game machine Active JP6422604B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018030635A JP6422604B1 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018030635A JP6422604B1 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6422604B1 JP6422604B1 (en) 2018-11-14
JP2019141483A true JP2019141483A (en) 2019-08-29

Family

ID=64269183

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018030635A Active JP6422604B1 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6422604B1 (en)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154730A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2019154729A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2019154728A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2019154727A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2021094328A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094329A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094324A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094334A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094330A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094325A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7070379B2 (en) * 2018-12-05 2022-05-18 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020096772A (en) * 2018-12-19 2020-06-25 株式会社三共 Slot machine
JP2020096771A (en) * 2018-12-19 2020-06-25 株式会社三共 Slot machine
JP2020103755A (en) * 2018-12-28 2020-07-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7306669B2 (en) * 2019-01-04 2023-07-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7166937B2 (en) * 2019-01-09 2022-11-08 株式会社三共 slot machine
JP7166936B2 (en) * 2019-01-09 2022-11-08 株式会社三共 slot machine
JP6830676B2 (en) * 2019-03-27 2021-02-17 山佐株式会社 Game machine
JP6681614B1 (en) * 2019-05-22 2020-04-15 山佐株式会社 Amusement machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015029599A (en) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社三共 Slot machine
JP2015066073A (en) * 2013-09-27 2015-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015029599A (en) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社三共 Slot machine
JP2015066073A (en) * 2013-09-27 2015-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7007953B2 (en) 2018-03-12 2022-01-25 株式会社三共 Slot machine
JP2019154729A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2019154728A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP2019154727A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP7007954B2 (en) 2018-03-12 2022-01-25 株式会社三共 Slot machine
JP2019154730A (en) * 2018-03-12 2019-09-19 株式会社三共 Slot machine
JP7007955B2 (en) 2018-03-12 2022-01-25 株式会社三共 Slot machine
JP7007956B2 (en) 2018-03-12 2022-01-25 株式会社三共 Slot machine
JP2021094329A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094325A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094330A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094334A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094324A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP2021094328A (en) * 2019-12-19 2021-06-24 サミー株式会社 Game machine
JP7100274B2 (en) 2019-12-19 2022-07-13 サミー株式会社 Pachinko machine
JP7157337B2 (en) 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7157339B2 (en) 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7157338B2 (en) 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7201918B2 (en) 2019-12-19 2023-01-11 サミー株式会社 game machine
JP7201917B2 (en) 2019-12-19 2023-01-11 サミー株式会社 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6422604B1 (en) 2018-11-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6422604B1 (en) Game machine
JP6549548B2 (en) Gaming machine
JP6765720B2 (en) Game machine
JP6263302B1 (en) Game machine
JP6844846B2 (en) Game machine
JP6624622B1 (en) Gaming machine
JP6572365B2 (en) Game machine
JP6908279B2 (en) Pachinko machine
JP2019154984A (en) Game machine
JP6437606B1 (en) Game machine
JP6449962B1 (en) Game machine
JP2022018999A (en) Game machine
JP6582306B2 (en) Game machine
JP2019122719A (en) Game machine
JP2018110690A (en) Game machine
JP6678961B2 (en) Amusement machine
JP6505202B1 (en) Gaming machine
JP2020130446A (en) Game machine
JP6969815B2 (en) Pachinko machine
JP6969814B2 (en) Pachinko machine
JP6619860B1 (en) Game machine
JP6564842B2 (en) Game machine
JP6437613B1 (en) Game machine
JP2021180758A (en) Game machine
JP2019111397A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180330

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180515

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180726

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180914

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181009

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181016

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6422604

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250