JP7166937B2 - slot machine - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display section, the display result is displayed by stopping variably displaying the variable display section. The present invention relates to a slot machine capable of deriving and winning a prize according to the display result.

スロットマシンとして、複数ゲームに亘ってバトル演出を実行するものがあった(たとえば、特許文献1)。 As a slot machine, there is a slot machine that executes a battle effect over a plurality of games (for example, Patent Document 1).

特開2015-139642号公報JP 2015-139642 A

上述したスロットマシンにおいて、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知を実行するにあたって、改良の余地があった。 In the slot machine described above, there is room for improvement in the notification that the effect will continue to the next game in the effect that is executed over a plurality of games.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知に関して改良したスロットマシンを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a slot machine improved in terms of notification that the effect is continued to the next game in the effect executed over a plurality of games. That is.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
3以上のゲームに亘って、特定演出を含む演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲームと、該第1ゲームの次の第2ゲームと、該第2ゲームの次の第3ゲームとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階の演出を実行し、
前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知演出を実行可能であり、
前記第1ゲームでは、前記第1段階の演出を開始したときから第1期間が経過するときまでにおいて、該第1ゲームでの表示結果組合せが導出されたか否かに関わらず前記第1段階の演出を進行させ、
前記第1ゲームでは、前記第1段階の演出を開始したときから前記第1期間が経過したことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記第2段階の演出を開始したときから第2期間が経過するときまでにおいて、該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されたことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記第2段階の演出を開始したときから該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されずに前記第2期間が経過したことに基づいて所定演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記所定演出の実行中に該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されたことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2期間は、前記第1期間よりも短く、
前記スロットマシンは、画像を表示する表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知演出が実行されている期間に静止画像を表示し、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知演出が実行されている期間に動画像を表示する。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3~図5に示すバトルミッション演出、および図9~図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すアイテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバトル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知(たとえば、図3(Aa3)のNEXT画像511、および図4(Ba3)、(Ba6)の次ゲーム画像512の表示)を実行可能な継続報知実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行せず(たとえば、図3の(Aa3)の※印1に示すように表示結果の導出を契機ではNEXT画像511を表示せず、アイテム演出の開始から10秒間経過したことを契機にNEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行し(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次ゲーム画像512を表示する)、
前記スロットマシンは、画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に静止画像を表示し(たとえば、図3の(Aa3)に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、静止画像の表示とともに、NEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に動画像を表示する(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出では、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する)。
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion after the variable display portion is variably displayed, and winning can occur according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display portions. in a slot machine
Derivation control means for performing control to derive display result combinations;
an effect executing means for executing an effect including a specific effect over three or more games;
The three or more games include a first game, a second game following the first game, and a third game following the second game;
The production executing means is
In the first game, a first stage effect is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect is executed as the specific effect,
In the third game, as the specific effect, a third-stage effect is executed in which the effect result of the specific effect is notified,
In the first game and the second game, it is possible to execute a continuous notification effect suggesting that the specific effect continues to the next game,
In the first game, regardless of whether or not the combination of display results in the first game has been derived from when the effect of the first stage is started to when the first period elapses. let the performance proceed,
In the first game, the continuous notification effect is executed based on the elapse of the first period from the start of the first stage effect,
In the second game, the continuous notification effect is executed based on the fact that the display result combination in the second game is derived from when the second stage effect is started to when the second period elapses. death,
in the second game, executing a predetermined effect based on the fact that the second period has elapsed without the display result combination being derived in the second game from the start of the second stage effect,
in the second game, executing the continuous notification effect based on the fact that the display result combination in the second game is derived during execution of the predetermined effect;
The second period is shorter than the first period,
The slot machine further comprises display means for displaying an image,
The display means is
In the first game, displaying a still image during the period in which the continuous notification effect is being executed,
In the second game, a moving image is displayed while the continuous notification effect is being executed.
Further, the slot machine may have the following configuration.
Derivation control means (for example, main control unit 41) that performs control for deriving display results;
Effect execution means (for example, sub-control unit 91) that executes specific effects (battle mission effects shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission effects shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games; with
The three or more games are a first game (for example, the first game), a second game following the first game (for example, the second game), and a second game following the second game. 3 games (for example, the third game game),
The production executing means is
In the first game, a first stage effect (for example, an item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, as the specific effect, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed,
In the third game, as the specific effect, a third-stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) is executed to notify the effect result of the specific effect,
In the first game and the second game, the slot machine provides continuous notification suggesting that the specific effect continues to the next game (for example, the NEXT image 511 in FIG. 3 (Aa3) and the NEXT image 511 in FIG. 4 ( Ba3) and display of the next game image 512 of (Ba6)), further comprising continuous notification execution means (for example, a sub-controller 91),
The continuous notification execution means is
In the first game, the continuation notification is not executed with the derivation of the display result in the first game as a trigger (for example, as shown in the * mark 1 in (Aa3) of FIG. 3, the derivation of the display result is triggered The NEXT image 511 is not displayed, and the NEXT image 511 is displayed when 10 seconds have passed since the item effect started),
In the second game, the continuation notification is executed triggered by the derivation of the display result in the second game (for example, as shown in the upper left * mark of (Ba5) in FIG. 4, triggered by the derivation of the display result display the next game image 512),
The slot machine further comprises display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51),
The display means is
In the first game, a still image is displayed while the continuous notification is being performed (for example, as shown in (Aa3) in FIG. 3, in the battle mission effect of the first game, the still image is displayed and , displaying the NEXT image 511),
In the second game, a moving image is displayed during the period in which the continuous notification is being performed (for example, as shown in (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4, in the battle mission effect of the second game, repeated The next game image 512 is displayed along with the display of the moving image which is an image).

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(a) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine. 発展演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of development production|presentation. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle mission production. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle mission production. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle mission production. バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus determination production|presentation via the battle mission production|presentation. バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a battle mission effect; バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus prize-winning effect via a battle mission effect. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect; 城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a combination effect and a small role suggestion effect via a castle search mission effect; 城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus prize-winning effect via the castle search mission effect. AT継続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation production|presentation. 特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special zone continuous production. 演出の実行期間などを示す図である。It is a figure which shows the execution period etc. of production|presentation. 演出の実行期間などを示す図である。It is a figure which shows the execution period etc. of production|presentation.

本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a slot machine as a game machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
[Slot machine configuration]
FIG. 1(a) is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment, and FIG. 1(b) is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine 1. As shown in FIG.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。本実施形態では、リールの数は3つであるが、変形例として、リールの数は、1つ、2つ、および4以上の数のいずれであってもよい。また、ストップスイッチについても、該1以上リールに対応したストップスイッチが備えられる。 As shown in FIG. 1(a), the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 for displaying images and a speaker 53 for outputting sounds. A see-through window 3 is formed below the liquid crystal display 51 . A player can visually recognize the reels 2L, 2C and 2R arranged side by side inside the slot machine 1 through the see-through window 3 . On each of the reels 2L, 2C and 2R, symbols, each of which is a plurality of types of identifiable identification information, are arranged in a predetermined order. Below the see-through window 3, there are a start switch 7 that is operated when starting a game (game), and a stop switch that is operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to derive the display result. 8L, 8C and 8R are provided. In this embodiment, the number of reels is three, but as a modification, the number of reels may be one, two, or four or more. As for the stop switches, stop switches corresponding to the one or more reels are provided.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶する記憶部(たとえば、ROMおよびRAM41c)とを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。 As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, there is provided a main control section 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a storage unit (for example, ROM and RAM 41c) that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, and 8R, and controls the progress of the game according to the detected operations.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。 Inside the slot machine 1 , a sub-control section 91 is provided for controlling effects according to commands from the main control section 41 . The sub-control unit 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to effects, and a RAM 91c that stores various data related to effects. The sub-controller 91 controls image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speaker 53 based on commands from the main controller 41 . Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speaker 53 is stored in the RAM 91c.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into a medal insertion portion (not shown) or operates a BET switch (not shown) to set a prescribed number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, so that the game can be started. The winning line is a line for judging whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, 2R displayed in the see-through window 3 matches the combination of winning symbols.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せ(表示結果組合せ)と一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41 . The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display results) that allow derivation. The fact that the internal lottery permits the derivation of a symbol combination is also called winning the combination corresponding to the symbol combination. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through window 3 . Among the operations on the stop switches 8L, 8C, 8R for stopping the rotation of the reels, the operation for stopping the rotation of the first reel is the first stop operation, and the operation for stopping the rotation of the second reel is is also called a second stop operation, and the operation for stopping the rotation of the third reel is also called a third stop operation. When the symbol combination that matches the winning combination (display result combination) stops on the winning line LN, a prize corresponding to the winning combination is generated.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,赤7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュラーボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,青7の図柄組合せが停止したときに制御される。 A special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay combination are provided as winning combinations. A bonus is a winning combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize. As the bonus state, a big bonus and a regular bonus are provided. A big bonus is a bonus that is more advantageous than a regular bonus. For example, the number of medals to be paid out during the bonus, which is the condition for ending the big bonus, is greater than the number of medals to be paid out during the bonus, which is the condition for ending the regular bonus. For example, the big bonus is controlled when the symbol combination of red 7, red 7, and red 7 (a set of red 7) stops on the pay line LN, and the regular bonus is controlled when red 7, red 7, Controlled when the blue 7 symbol combination stops.

ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施形態においては、ボーナス当選が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。 The winning flag set when the bonus is won is carried over across games until the winning of the winning bonus occurs. In this embodiment, when a small winning combination or a replaying combination is won while the bonus winning is carried over from before the previous game, or when a bonus is won at the same time as a small winning combination or a replaying combination, the won small winning combination or the replaying combination is won. Reel control is performed so that the symbol combination corresponding to the replay combination is preferentially drawn onto the winning line LN. That is, the small combination and the replay combination can be won with priority over the bonus. Incidentally, the reel control may be performed so that the bonus can be won preferentially over the small combination and the replay combination.

また、スロットマシン1における“ゲーム(単位遊技ともいう。)”は、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでとしてもよい。また、ゲームは、1ゲームの実行に付随される処理、たとえば、「ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定」、「表示結果の導出」、「全てのリールの停止後に行われるメダルの払い出し」、「遊技状態の移行」などのうち、少なくとも1つの処理を広義としての「ゲーム」に含ませるようにしてもよい。また、図面、および後述の説明においては、「ゲーム」を「G」と示す場合もある。 Further, a "game (also called a unit game)" in the slot machine 1 may be narrowly defined as from when the start switch 7 is operated to when all the reels are stopped. In addition, the game includes processes incidental to the execution of one game, such as "setting the number of bets before operating the start switch 7 when playing the game", "deriving the display result", and "executing after all the reels have stopped." At least one process out of "payout of medals to be played", "change of game state", etc. may be included in the broad definition of "game". Also, in the drawings and the description below, "game" may be indicated as "G".

[各種演出の概要]
まず、本実施形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
[Outline of various productions]
First, various effects executed by the sub-controller 91 in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. The sub control unit 91 grasps the state of the game such as bonus winning and bonus winning based on commands from the main control unit 41, and executes various effects using the effect data stored in the RAM 91c.

(発展演出)
本実施形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役(たとえば、チェリーやスイカなどのレア役)が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
(development production)
In this embodiment, in a game in which a simultaneous winning combination (for example, a rare combination such as cherry or watermelon) that can be won at the same time as a bonus is won, a development presentation is executed to make the player expect that the mission presentation will develop to be described later. may be It should be noted that the same development effect may be executed regardless of the type of the simultaneous winning combination, or different development effects may be executed according to the type of the simultaneous winning combination. In the development performance, development performance data is used as performance data.

発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。 In the development effect, an image of a treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. - 特許庁Then, when a cloud with the word "development" appears in the treasure chest, the image of the cloud continues to move, and sound output such as BGM (Background Music) and character voices continues. In the present embodiment, character sounds include speech sounds of human characters, sound effects of treasure chest and cloud characters, and the like. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the mission performance will develop.

一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図2を参照しながら後述する(たとえば、図4に示すバトル中演出)。 On the other hand, when a cloud with no letters appears in the treasure chest, a darkening process is performed, the image of the cloud eventually stops, and sound output such as BGM and character voices is stopped. The darkening process is a process of gradually darkening the entire screen by gradually decreasing the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 . In this way, the entire screen becomes dark, the moving image is changed to a still image, and the sound output is stopped, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the mission performance will not develop. A specific presentation mode of the development presentation will be described later with reference to FIG. 2 (for example, the during-battle presentation shown in FIG. 4).

(ミッション演出)
本実施形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。本実施形態のミッション演出は、3以上のゲームに亘って実行される連続演出である。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、一連のストーリーが構成されている。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、該一連のストーリーに沿って段階的に演出が進行する。また、本実施形態では、ミッション演出の各演出は1つのパートで構成されている。また、ミッション演出が実行されるゲーム数に応じて、遊技者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッション演出が実行されるゲーム数が多いほど有利度合いが高くなる。
(mission production)
In this embodiment, when the development effect suggests to the player that it will develop into a mission effect, the mission effect that makes the player expect to win a bonus is executed in the next game. The mission production of this embodiment is a continuous production executed over three or more games. In the mission production, a series of stories are constructed over the three or more games. In the mission production, the production progresses step by step along the series of stories over the three or more games. Further, in this embodiment, each effect of the mission effect is composed of one part. Also, the degree of advantage for the player may be varied according to the number of games in which the mission effect is executed. For example, the greater the number of games in which mission effects are executed, the higher the advantage.

また、該3以上のゲームの最終ゲームにおいては、ミッション演出の演出結果(本実施形態ではボーナス当選したか否か)が報知される。 Further, in the final game of the three or more games, the effect result of the mission effect (in this embodiment, whether or not a bonus win is won) is notified.

また、ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。 The mission production includes a battle mission production and a castle search mission production. Which mission presentation is to be executed is determined by a lottery when a simultaneous winning combination is won. Note that the mission effect to be executed may be determined according to the types of simultaneous winning combinations.

バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。 Battle mission effect data is used as effect data in the battle mission effect. In the castle search mission production, castle search mission production data is used as production data. However, regardless of which of the battle mission effect and the castle search mission effect is executed, common effect data is used for the darkening process executed in the mission effect. That is, common darkening processing is performed in both the battle mission effect and the castle search mission effect.

バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。 In the battle mission production, the liquid crystal display 51 displays a series of story production images in which a friendly character and an enemy character battle. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character continues to move, and further sound output such as BGM and character voice is output. continue. This gives a positive impression to the player, suggesting to the player that the bonus has been won.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図3~図5を参照しながら後述する。 On the other hand, when the ally character is finally defeated by the enemy character, darkening processing is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice is stopped. This gives the player a gloomy impression and suggests to the player that the bonus has not been won. Note that specific effects of the battle mission effects will be described later with reference to FIGS. 3 to 5. FIG.

城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探すという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。 In the castle search mission production, the liquid crystal display 51 displays a series of story production images in which a character searches for a castle. When the character finally finds the castle, the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character continues to move, and the sound output of BGM, character voice, etc. continues. . This gives a positive impression to the player, suggesting to the player that the bonus has been won.

一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図9~図11を参照しながら後述する。 On the other hand, when the character finally fails to find the castle and gets lost in the forest, a darkening process is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice stops. This gives the player a gloomy impression and suggests to the player that the bonus has not been won. A specific presentation mode of the castle search mission presentation will be described later with reference to FIGS. 9 to 11. FIG.

(ボーナス確定演出)
本実施形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
(Bonus confirmed effect)
In this embodiment, when the mission effect suggests to the player that the bonus has been won, the bonus confirmation effect is executed in the next game. Common bonus confirmed effect data is used as the effect data in the bonus confirmed effect regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed. That is, the common bonus confirmation effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.

なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。 While the bonus fixed effect is being executed, the image corresponding to the mission effect passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the bonus fixed effect. That is, when the battle mission effect is passed through, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the bonus confirmed effect is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. . Also, when going through the castle search mission effect, the image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the bonus confirmed effect image is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. Is displayed. Even if any image of the battle mission performance data or the castle search mission performance data is displayed on the back side, the image of the common bonus fixed performance is displayed on the front side based on the common bonus fixed performance data.

ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図12を参照しながら後述する。 In the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmation" is displayed enlarged and then gradually reduced, and eventually stopped at a fixed position that does not hinder the visibility of the image of the mission effect executed on the back side. Then, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, and the voice of "Bonus confirmed" is output from the speaker 53. - 特許庁This suggests to the player that the bonus has been won. A specific effect mode of the bonus fixing effect when the battle mission effect is passed will be described later with reference to FIG. Further, a specific effect mode of the bonus fixing effect in the case of going through the castle search mission effect will be described later with reference to FIG. 12 .

(小役示唆演出)
本実施形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演出が実行されることがある。
(Suggesting a small role)
In the present embodiment, when a minor winning combination is won, a minor winning combination suggesting effect that suggests the type of the winning minor winning combination may be executed.

なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されている間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。 It should be noted that while the small role suggesting effect is being executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, the image corresponding to the mission effect that has passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the small role suggesting effect. Is displayed. That is, when going through the battle mission production, the image of the battle mission production is displayed on the back side based on the battle mission production data, and the image of the small role suggestion production is displayed on the front side based on the small role suggestion production data. be. In addition, when going through the castle search mission production, the image of the castle search mission production is displayed on the back side based on the castle search mission production data, and the front side shows the small role suggestion production based on the small role suggestion production data. An image is displayed. Even if any of the images of the battle mission production data and the castle search mission production data are displayed on the back side, the image of the common minor role suggestion production is displayed on the front side based on the common minor role suggestion production data. .

たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図13を参照しながら後述する。 For example, a bell pattern image showing a pattern corresponding to the bell is displayed on the liquid crystal display 51 in the small winning effect suggesting effect when the bell is won. The bell pattern image moves upward so as to look into the screen from the bottom, and eventually stops at a fixed position that does not impede the visibility of the image of the mission effect that is being executed on the back side as much as possible. Note that a specific presentation mode of the minor combination suggestion presentation via the battle mission presentation will be described later with reference to FIG. In addition, a specific presentation mode of the minor combination suggestion presentation through the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG. 13 .

(コンビネーション演出)
本実施形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
(Combination performance)
In this embodiment, when a bonus win is carried over, a combination effect is executed in a game in which the carried over bonus can be won. Common combination effect data is used as the effect data in the combination effect regardless of whether the effect is through the battle mission effect or the castle search mission effect. That is, a common combination effect is executed regardless of which of the battle mission effect and the castle search mission effect is passed.

なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。 While the combination effect is being executed, the image corresponding to the passed mission effect is displayed behind the image corresponding to the combination effect. That is, when the battle mission effect is passed through, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. Also, when going through the castle search mission effect, the image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the combination effect image is displayed on the front side based on the combination effect data. be. Even if any image of the battle mission performance data or the castle search mission performance data is displayed on the back side, the image of the common combination performance is displayed on the front side based on the common combination performance data.

コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ(たとえば、ビッグボーナスの場合であれば赤7揃いの図柄組合せ)を示す画像(たとえば、「777」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。「777」の文字画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図13を参照しながら後述する。 In the combination effect, an image (for example, a character image of "777") indicating a symbol combination corresponding to a bonus that can be won (for example, a symbol combination of 7 reds in the case of a big bonus) is displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed. The character image of "777" is enlarged and then gradually reduced, and eventually stops at a fixed position that does not interfere with the visibility of the image of the mission rendering being executed on the back side as much as possible. Note that a specific presentation mode of the combination presentation via the battle mission presentation will be described later with reference to FIG. Further, a specific presentation mode of the combination presentation through the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG. 13 .

(ボーナス入賞演出)
本実施形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
(Bonus winning performance)
In the present embodiment, when a bonus prize is won, a bonus prize effect suggesting the occurrence of a bonus prize is executed. Common bonus winning effect data is used as the effect data in the bonus winning effect regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed. That is, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the common bonus winning effect is executed.

たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図14を参照しながら後述する。 For example, in the bonus prize effect when a big bonus is won, the character image of "BIG BONUS" is enlarged and then gradually reduced and then stopped at a fixed position. Then, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, and the voice of "BIG BONUS" is output from the speaker 53 . This suggests to the player that a big bonus will be won. Note that a specific effect mode of the bonus winning effect through the battle mission effect will be described later with reference to FIG. Also, a specific presentation mode of the bonus winning presentation through the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG. 14 .

(AT継続演出)
本実施形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つAT(アシストタイム)に状態が制御されることがある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。たとえば、ATに制御されると、付与されたATゲーム数(たとえば、50ゲーム)を消化するまで、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示しない遊技補助表示器に7セグメント表示されたり、液晶表示器51に表示されたりする。遊技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、より多くのメダルを付与する役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に制御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ATに制御されることにより、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ATに制御されること、さらには少しでも長くATに制御されることを期待しながら遊技を進める。
(AT continuous production)
In this embodiment, the state may be controlled to AT (assist time) having performance related to an instruction function (navigation) for instructing the player how to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R. The operating modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R include the order of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R (operating procedure, pressing order) and the timing of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R (operating timing). included. For example, when controlled by the AT, numbers and alphabets are used as operation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R until the given AT game number (for example, 50 games) is played. The 7-segment display is displayed on the auxiliary display or displayed on the liquid crystal display 51 . When a player wins a role targeted by navigation, the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in accordance with the operation information reported by the navigation to win a role that gives more medals, It is possible to win a winning combination that controls the game in a more advantageous state, or to avoid winning a winning combination that controls the game in a more disadvantageous state. Therefore, by being controlled by the AT, it becomes easier for the player to obtain more medals. proceed.

ATは、付与されたATゲーム数(50ゲーム)に亘って制御され、全てのATゲーム数を消化すると、ATが継続するか否かが抽選によって決定される。ATが継続する場合、再び付与されたATゲーム数に亘ってATに制御される。一方、ATが継続しない場合、非ATである通常状態に状態が戻る。 The AT is controlled over the given AT game number (50 games), and when all the AT game numbers are consumed, it is determined by lottery whether or not the AT continues. If the AT continues, it is controlled by the AT over the given number of AT games again. On the other hand, if the AT does not continue, the state returns to the normal state, which is non-AT.

本実施形態においては、付与されたATゲーム数を全て消化すると、ATが継続することを遊技者に期待させるAT継続演出が複数ゲームに亘って実行される。AT継続演出においては、演出データとしてAT継続演出データが用いられる。 In the present embodiment, when all the given AT games have been played, an AT continuation effect is executed over a plurality of games to make the player expect that the AT will continue. In AT continuation performance, AT continuation performance data is used as performance data.

AT継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ATが継続することが遊技者に示唆される。 In the AT continuation effect, the liquid crystal display 51 displays an effect image in which a friend character and an enemy character fight. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character continues to move, and further sound output such as BGM and character voice is output. continue. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the AT should continue.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ATが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、AT継続演出の具体的な演出態様については、図15を参照しながら後述する。 On the other hand, when the ally character is finally defeated by the enemy character, darkening processing is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the AT did not continue. It should be noted that a specific effect mode of the AT continuation effect will be described later with reference to FIG. 15 .

(特化ゾーン継続演出)
本実施形態においては、AT状態において、ATに制御される期間を延長可能な特化ゾーンに状態が制御されることがある。たとえば、AT中に特化ゾーンゲーム数が付与されると、当該AT中におけるATゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾーンゲーム数(たとえば、10ゲーム)を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される。
(Continuous production of specialized zone)
In this embodiment, in the AT state, the state may be controlled to a specialized zone that can extend the period of AT control. For example, when the number of specialized zone games is given during AT, the subtraction of the number of AT games in the AT is temporarily stopped, and the given number of specialized zone games (for example, 10 games) is consumed. , the state is controlled in a specialized zone.

特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)に亘って制御され、毎ゲームにおいてATゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、10ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選によって決定されたATゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾーンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされる限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のAT状態に状態が戻るとともに、一旦減算が停止されていたATゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされたATゲーム数が加算される。そして、再びATゲーム数の減算が開始する。 The specialized zone is controlled over the given number of specialized zone games (10 games), and it is decided by lottery whether or not the number of AT games should be added in each game. For example, when a bell or rare combination is won in 10 games, an additional lottery is executed, and the number of AT games determined by the additional lottery is added. Furthermore, after all the specialized zone games (10 games) have been consumed, when the number of AT games is added by winning a bell or rare role, the specialized zone continues, while the bell or rare role When the number of AT games is not increased by winning a combination other than (for example, replay), the special zone ends. In this way, as long as the number of AT games is increased by winning the bell or rare role, the specialized zone continues. When the special zone ends, the state returns to the original AT state, and the number of AT games added in the special zone is added to the number of AT games whose subtraction has been temporarily stopped. Then, subtraction of the number of AT games is started again.

本実施形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を全て消化したゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出が実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出データが用いられる。 In the present embodiment, a special zone continuation effect is executed in which the player expects the special zone to continue in a game in which all the given special zone games (10 games) have been played. In the special zone continuation effect, special zone continuation effect data is used as the effect data.

特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。 In the specialized zone continuation effect, an image of a treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. - 特許庁Then, when the number of AT games is increased by winning the Bell or rare combination, a cloud with characters indicating the number of special zone games to be given appears from the treasure box. Then, the cloud image continues to move, and sound output such as BGM and character voice continues. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the special zone should continue.

一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾーンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演出態様については、図16を参照しながら後述する。 On the other hand, when the number of AT games is not increased by winning a role (for example, replay) other than the bell or rare role, a cloud with no letters appears in the treasure chest. As darkening processing is performed, the image of the cloud eventually stops, and sound output such as BGM and character voices is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the specialized zone did not continue. A specific effect mode of the special zone continuation effect will be described later with reference to FIG. 16 .

[発展演出の一例]
図2を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図2は、発展演出の一例を示す図である。なお、図2において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには(h5)~(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出が実行される。(h5)~(h9)の演出と、(h11)~(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図2に示される。すなわち、本実施形態においては、(h5)~(h9)の演出期間と、(h11)~(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
[Example of development production]
A specific example of the development effect will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of development effects. In FIG. 2, regardless of whether or not it develops into the mission production, the same production is executed in (h1) to (h4), and thereafter, if it does not develop into the mission production, the production of (h5) to (h9) is executed. is executed, while the effects of (h11) to (h15) are executed when the mission effect develops. In the effects of (h5) to (h9) and the effects of (h11) to (h15), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period of (h5) to (h9) and the rendering period of (h11) to (h15) have the same length.

まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。 First, it is assumed that, in the internal lottery held when the start switch 7 is operated, a rare combination that can be won at the same time as a bonus is won. At this time, for example, it is decided by lottery whether or not the game will develop into a mission production, and if so, the type of mission production. Then, the development effect is executed in the game shown after (h1).

(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。 As shown in (h1), the operation of the start switch 7 causes the reel to rotate. The liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking along with a background image of mountains and the sun showing the normal state. Normal BGM is output from the speaker 53 .

(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。 As shown in (h2), when the first stop operation is performed on the stop switch, the development effect starts. The liquid crystal display 51 displays an image of a treasure chest and a key, and a character image of "If there is development in the treasure chest..." which makes us expect that a cloud with the word "development" attached will appear from the treasure chest. is displayed. BGM for pre-development is output from the speaker 53 . Since Cherry, which is a rare combination, is stopped at the bottom of the stopped left reel, the player can recognize that Cherry has been won as a rare combination that can be won at the same time as the bonus.

(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。 As shown in (h3), when a second stop operation is performed on the stop switch, an animation (moving image) of inserting a key into a treasure box is displayed. The speaker 53 continues to output the pre-development BGM, and further outputs a sound effect "gacha" like unlocking a treasure chest.

(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。 As shown in (h4), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure chest opens slightly and part of the cloud can be seen from inside. From the speaker 53, the output of the pre-development BGM is continued, and further, a sound effect such as "flickering" that makes the clouds appear a little is output. Such an effect can make the player expect that the mission effect will develop.

ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。 If the mission does not develop, as shown in (h5), an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside. If it does not develop into a mission production, no letters are attached to the clouds that appear. From the speaker 53, BGM for non-expansion is output, and furthermore, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (h6), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the non-expansion BGM is continuously output, and furthermore, a sound effect of "chouch" like moving clouds is output.

その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。 After that, as shown in (h7), the darkening process starts. Specifically, the moving cloud animation indicated by (h6) ends, the image of the moving cloud stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (h6). The brightness of the image is lower than that shown, and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (h8), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (h7), and the entire screen becomes even darker. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (h7). From the speaker 53, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, a sound indicating that the mission production did not develop in accordance with the black change processing from (h7) to (h8) is called "Gang". A sound effect is output.

その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。 After that, as shown in (h9), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (h8), and the entire screen becomes even darker. Note that clouds and treasure chests are visible even when the darkening process is performed. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (h7) and (h8). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。 After that, as shown in (h10), when the start switch 7 is operated, it returns to the normal state effect as in (h1).

一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。 On the other hand, when developing into a mission presentation, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (h11). Since it is a case of developing into a mission production, the characters "development" are attached to the clouds that appear. BGM for development is output from the speaker 53, and further, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (h12), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of BGM for development is continued, and furthermore, the effect sound of "chouch" like moving clouds is output.

その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (h13), an animation is displayed in which the clouds move further. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h7) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for development is continued, and furthermore, the effect sound of "christch christ" like moving clouds is output.

その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (h14), an animation is displayed in which the clouds gradually grow larger. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h8) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and furthermore, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting that the mission will be developed.

その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図3(Aa1)または図9(Ca1)で後述するミッション演出に発展する。 After that, as shown in (h15), an animation is displayed in which the clouds grow even larger. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h9) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and further, the character voice "development" is output as a sound suggesting that the mission will be developed. After that, it develops into a mission effect which will be described later in FIG. 3 (Aa1) or FIG. 9 (Ca1).

このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、(h7)~(h9)に示す画像の明度が(h13)~(h15)に示す画像の明度よりも低下し、また(h7)~(h9)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、(h13)~(h15)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。 In this way, in the development production, when the mission production does not develop, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (h7) to (h9) is lower than the brightness of the images shown in (h13) to (h15). Also, as shown in (h7) to (h9), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the mission performance will not develop. On the other hand, when progressing to the mission production, as shown in (h13) to (h15), the animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period of time than when the mission performance is not developed, so that a bright impression is given to the player. This suggests to the player that it will develop into a mission presentation.

[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図3~図8を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
[Examples of various effects when going through battle mission effects]
An example of various presentations through the battle mission presentation will be specifically described with reference to FIGS. 3 to 8. FIG.

(バトルミッション演出の一例)
次に、バトルミッション演出(第1特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲームに亘って実行されるバトルミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲーム(1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(3ゲーム目のゲーム)とを含む。
(Example of battle mission production)
Next, an example of a battle mission effect (first specific effect) will be described. Here, an example of a battle mission effect executed over three games will be described. The three games are the first game (first game), the second game following the first game (second game), and the third game following the second game (three games). eye games) and

図3~図5は、バトルミッション演出の一例を示す図である。図3は1ゲーム目のバトルミッション演出であるアイテム演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図4は2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出(第2段階の演出)の一例を示す図であり、図5は3ゲーム目(最終ゲーム)のバトルミッション演出である結果演出(第3段階の演出)の一例を示す図である。結果演出は、ミッション演出(バトルミッション演出、および後述の城探しミッション演出)の結果(たとえば、ボーナス当選しているか否かの結果)を示唆(報知)する演出である。 3 to 5 are diagrams showing examples of battle mission effects. FIG. 3 is a diagram showing an example of an item effect (first stage effect) that is the battle mission effect of the first game, and FIG. ), and FIG. 5 is a diagram showing an example of a result effect (third stage effect) which is a battle mission effect of the third game (final game). The result effect is a effect that suggests (announces) the result of the mission effect (battle mission effect and castle search mission effect, which will be described later) (for example, the result of whether or not a bonus is won).

なお、図3~図5において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Aa1)~(Ba7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a7)~(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(a13)~(a17)の演出が実行される。(a7)~(a11)の演出と、(a13)~(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図5に示される。すなわち、本実施形態においては、(a7)~(a11)の演出期間と、(a13)~(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。 In FIGS. 3 to 5, regardless of whether the bonus is won or not, the same effect is executed in (Aa1) to (Ba7), and thereafter, when the bonus is not won, (a7) to (a11). is executed, the effects of (a13) to (a17) are executed when the bonus is won. In the effects of (a7) to (a11) and the effects of (a13) to (a17), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (a7) to (a11) and the rendering period (a13) to (a17) have the same length.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(Aa1)に示すように、バトルミッション演出としてのアイテム演出が開始する。また、アイテム演出中は、スピーカ53からは、アイテム演出用のBGMの出力が継続される。 After (h15) in FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (Aa1), an item effect as a battle mission effect starts. Also, during the item presentation, the BGM for the item presentation is continuously output from the speaker 53 .

(Aa1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と、複数種類のアイテム画像(武器画像)とが表示されるととともに、アイテムを取得することを示唆する「アイテムをGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Aa1)の例では、アイテムとして、複数の画像((Aa1)の例では、斧の画像、剣の画像、こん棒の画像)が表示される。味方キャラクタが、この3つのアイテムのいずれかを取得する画像が表示される。本実施形態では、遊技者が取得するアイテムに応じて、遊技者の有利度合いが異なる。 In the example of (Aa1), the liquid crystal display 51 displays an ally character (the character on the left side of the screen) and a plurality of types of item images (weapon images), as well as suggesting acquisition of an item. Get the item!" is displayed. In the example of (Aa1), a plurality of images (in the example of (Aa1), an image of an axe, an image of a sword, and an image of a club) are displayed as items. An image is displayed in which the friendly character acquires one of these three items. In this embodiment, the degree of advantage for the player differs depending on the item that the player acquires.

(Aa2)に示すように、味方キャラクタが、3つのアイテムのうちいずれかのアイテムを取得する画像が表示される。また、アイテム演出は、(Aa2)の※印にも示されているとおり、第1停止操作~第3停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。換言すれば、アイテム演出の進行の契機は、第1停止操作~第3停止操作、および表示結果の導出のいずれともならない。つまり、アイテム演出は時間の経過に応じて進行する。また、「演出が進行する」とは、たとえば、「1フレームの画像(1カットの画像)が表示されている状態において、次のフレームの画像(次のカットの画像)が表示されること」をいう。 As shown in (Aa2), an image is displayed in which the ally character acquires one of the three items. Also, as indicated by the * mark in (Aa2), the item effect is a effect that progresses regardless of which of the first stop operation to the third stop operation and the display result derivation is executed. . In other words, the progress of the item presentation is not triggered by any of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result. In other words, the item presentation progresses as time elapses. Also, "progressing the effect" means, for example, "in a state in which one frame image (one cut image) is displayed, the next frame image (next cut image) is displayed". Say.

また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたときには、2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が実行される。スタート操作は、たとえば、「BETスイッチを操作することにより規定数の賭数を設定する操作」、「スロットマシンにメダルを投入することにより賭数を設定する操作」、および「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ7への操作」などをいう。本実施形態では、スタート操作は、「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ7への操作」とする。 In addition, when a start operation, which is an operation related to starting the next game, is executed, an in-battle effect, which is the battle mission effect of the second game, is executed. The start operation includes, for example, "an operation of setting a prescribed number of bets by operating a BET switch", "an operation of setting a bet number by inserting medals into a slot machine", and "an operation of setting a prescribed number of bets". "operation to the start switch 7 in the state where is set". In this embodiment, the start operation is defined as "an operation to the start switch 7 in a state in which a specified number of bets has been set".

また、アイテム演出が開始されたとき(つまり(Aa1)の画像が表示されたとき)から、スタート操作が実行されずに、予め定められていたアイテム演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過したときには、(Aa3)の画像が表示される。 Further, when the item effect is started (that is, when the image of (Aa1) is displayed), the predetermined item effect execution period (10 seconds in this embodiment) is extended without the start operation being executed. When the time has elapsed, the image of (Aa3) is displayed.

(Aa3)に示すように、バトルが行われるコロッセオに、味方キャラクタが向かう画像が表示される。(Aa3)に示すように、さらに、液晶表示器51の全領域のうちの特定領域には、「NEXT」という文字画像であるNEXT画像511(継続画像)が表示される。本実施形態の特定領域は、左上の領域(以下、「左上領域」という。)とする。NEXT画像511は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このようなNEXT画像511を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。 As shown in (Aa3), an image is displayed in which the teammate character faces the Colosseum where the battle will take place. Further, as shown in (Aa3), a NEXT image 511 (continuation image), which is a character image of "NEXT", is displayed in a specific area of the entire area of the liquid crystal display 51. FIG. The specific area of the present embodiment is assumed to be the upper left area (hereinafter referred to as "upper left area"). The NEXT image 511 is an image suggesting that the battle mission effect will continue to the next game. By displaying such a NEXT image 511, it is possible to encourage the player to play the next game in which the battle mission effect continues.

さらに、(Aa3)に示すように、スピーカ53からは、継続音513が出力される。継続音513は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。(Aa3)の例では、継続音513は、「ネクスト」といった音声である。 Furthermore, as shown in (Aa3), a continuous sound 513 is output from the speaker 53 . The continuation sound 513 is a sound suggesting that the battle mission effect will continue to the next game. In the example of (Aa3), the continuous sound 513 is a voice such as "next".

このように、液晶表示器51にNEXT画像511を表示させる処理、およびスピーカ53から継続音513を出力する処理をまとめて、継続報知ともいう。また、継続報知は、たとえば、「バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する態様で、発光手段(たとえば、LED)を発光させる処理」を含めるようにしてもよい。 Thus, the process of displaying the NEXT image 511 on the liquid crystal display 51 and the process of outputting the continuous sound 513 from the speaker 53 are collectively referred to as continuous notification. Further, the continuation notification may include, for example, "a process of causing the light emitting means (for example, LED) to emit light in a manner suggesting that the battle mission effect will continue to the next game".

また、(Aa3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。 In addition, as indicated by *1 in (Aa3), the trigger for displaying the NEXT image 511 is not "derivation of the display result (third stop operation)", but "when the item presentation is started. The execution period (10 seconds in this embodiment) has passed."

また、(Aa3)の※2に示すように、(Aa3)の画像は静止画像である。(Aa2)の画像が表示されている状態、および(Aa3)の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、2ゲーム目のバトル中演出が開始されることにより図4の(Ba1)の画面が表示される。なお、表示される画像は、文字画像とキャラクタ画像とを含む第1画像と、背景画像を含む第2画像とを含み、静止画像は、第1画像と第2画像とが静止している画像である。なお、変形例として、静止画像は、第1画像が静止しているが第2画像が動いている画像としてもよい。第2画像が動いている画像とは、例えば、背景画像の雲が動いている画像である。また、該スタート操作が実行されるとNEXT画像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去される)。 Also, as indicated by *2 of (Aa3), the image of (Aa3) is a still image. When the start operation is executed in the state where the image (Aa2) is displayed and the state where the still image (Aa3) is displayed, the in-battle effect of the second game is started. (Ba1) screen is displayed. The images to be displayed include a first image including a character image and a character image, and a second image including a background image, and the still image is an image in which the first image and the second image are still. is. As a modification, the still image may be an image in which the first image is still and the second image is moving. The image in which the second image is moving is, for example, an image in which clouds in the background image are moving. Further, when the start operation is executed, the display of the NEXT image 511 ends (the NEXT image 511 is erased).

また、2ゲーム目のバトルミッション演出(バトル中演出)については、図4の左側の※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて、バトル中演出は進行する。 In addition, regarding the battle mission production (in-battle production) of the second game, as indicated by the * mark on the left side of FIG. The mid-stage production progresses.

(Ba1)に示すように、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが出力される。 As shown in (Ba1), an image is displayed in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) face each other in the Colosseum, and in front of the image is a "battle" suggesting the type of mission production. A character image of "Mission" and a character image of "Defeat the enemy character A!" suggesting the subtitle of the battle mission production are displayed. If a plurality of types of battle mission effects are provided, the subtitle may change according to the type, for example, "Defeat enemy character B!" or "Defeat the boss!". BGM for battle is output from the speaker 53 .

(Ba2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Ba2), after a predetermined period of time has elapsed, the text image of "Battle Mission" and the text image of "Defeat Enemy Character A!" The image in which the character confronts appears more clearly. The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(Ba3)に示すように、所定時間が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Ba3), after a predetermined period of time has passed, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is dominant. The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(Ba4)に示すように、所定時間が経過すると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Ba4), after a predetermined period of time has passed, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is inferior. The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(Ba5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われて表示結果が導出されると、バトル中演出は進行する。換言すると、バトル中演出の進行の契機は、第3停止操作である。(Ba5)に示すように、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像が表示される。さらに、左上領域には、「次ゲーム」という文字画像である次ゲーム画像512(継続画像)が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像512は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像512を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。 As indicated by the * mark on the upper left of (Ba5), when the third stop operation is performed on the stop switch and the display result is derived, the during-battle effect progresses. In other words, the trigger for progressing the during-battle effect is the third stop operation. As shown in (Ba5), an image of an ally character brandishing a sword is displayed. Further, in the upper left area, a next game image 512 (continuation image), which is a character image of "next game", is displayed upon derivation of the display result. The next game image 512 is an image suggesting that the battle mission effect will continue to the next game. By displaying such a next game image 512, it is possible to encourage the player to play the next game in which the battle mission effect continues.

さらに、(Ba5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった音声と重複しないように、「トリャー」という音声も出力される。 Further, as shown in (Ba5), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (sound of "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound suggesting that the battle mission effect will continue to the next game. In addition, the voice "torya" is also output so as not to overlap with the voice "next".

また、(Ba5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Ba6)に示すように、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、味方キャラクタが剣を振り下ろす画像が表示される。また、(Ba6)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、(Ba5)の画像が、再び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま(Ba5)の画像および(Ba6)の画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像、および味方キャラクタが剣を振り下ろす画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像(動画像)が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、3ゲーム目のバトルミッション演出が開始されることにより図5の(a7)または(a13)の画面が表示される。また、次ゲーム画像512の表示が終了する(次ゲーム画像512が消去される)。 Also, after the image of (Ba5) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), as shown in (Ba6), the next game image 512 continues to be displayed while the ally character swings down the sword. An image is displayed. After the image of (Ba6) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the image of (Ba5) is displayed again while the next game image 512 continues to be displayed. In this manner, the image (Ba5) and the image (Ba6) are repeatedly displayed while the display of the next game image 512 is continued until the start operation is performed. That is, by this repeated display, an image of the friend character brandishing the sword and an image of the friend character swinging the sword down are repeatedly displayed as images. When the start operation is executed while this repeated image (moving image) is being displayed, the screen of (a7) or (a13) in FIG. 5 is displayed by starting the battle mission effect of the third game. be done. Also, the display of the next game image 512 ends (the next game image 512 is erased).

また、(Ba4)の右斜め下にも記載されているとおり、バトル中演出が開始されたとき(つまり(Ba1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Ba7)の画像が表示される。 Also, as described in the lower right corner of (Ba4), when the production during the battle is started (that is, when the image of (Ba1) is displayed), the display result is not derived, and is predetermined. When the in-battle effect execution period (eight seconds in this embodiment) has elapsed, an image (Ba7) is displayed.

(Ba7)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っている画像が静止画像として表示される。(Ba7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が導出されると、(Ba5)の画像および(Ba6)の画像の繰り返し画像が表示される。 As shown in (Ba7), an image in which the friend character and the enemy character are fighting is displayed as a still image. When the display result is derived by performing the third stop operation during the display of (Ba7), repeated images of the image of (Ba5) and the image of (Ba6) are displayed.

次に、図5を用いて、3ゲーム目のバトルミッション演出を説明する。3ゲーム目のバトルミッション演出は、第1停止操作~第3停止操作、および表示結果の導出に関わらず進行する。(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。 Next, with reference to FIG. 5, the battle mission effect of the third game will be described. The battle mission effect of the third game proceeds regardless of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result. In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed, if the start operation is executed and the bonus is not won, as shown in (a7), it is suggested that the bonus is not won. As an image to be played, an image in which the friend character is defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.例文帳に追加Specifically, an animation is displayed in which the friendly character trembles and the enemy character is happy. BGM for LOSE is output from the speaker 53, and furthermore, a speech sound of "lost" is output to suggest that the teammate character has been defeated.

その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (a8), an animation is displayed in which the friend character trembles while still lying down and further sheds tears, and the enemy character rejoices. From the speaker 53, the BGM for LOSE continues to be output, and the voice of the enemy character saying "Come anytime" is output.

その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。 After that, as shown in (a9), the darkening process starts. Specifically, the animation of the moving character indicated by (a8) ends, the image of the character stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to the image indicated by (a8). , and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (a10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (a9), and the entire screen becomes even darker. The character image remains still and is in the same display state as (a9). From the speaker 53, the BGM for dark conversion is continuously output, and furthermore, a sound effect "bang" is produced as a sound suggesting that the bonus has not been won so as to match the black change processing from (a9) to (a10). is output.

その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。 After that, as shown in (a11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (a10), and the entire screen becomes even darker. Note that the character can be visually recognized even when the darkening process is performed. The character image remains stationary and is in the same display state as (a9) and (a10). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。 After that, as shown in (a12), when the start switch 7 is operated, the performance returns to the normal state as in (h1).

(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。 In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed, when the start operation is executed and the bonus is won, an image suggesting that the bonus is won as shown in (a13). , an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which the friend character wins over the enemy character. Specifically, an animation is displayed in which the enemy character trembles and the ally character is happy. BGM for WIN is output from the speaker 53, and furthermore, the line sound "Won" is output to suggest that the teammate character has won.

その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (a14), an animation is displayed in which the enemy character trembles while still lying down, further tears are shed, and the friendly character is delighted. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the line "I did it" by the friend character is output.

その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上領域に「WIN」の文字画像であるWIN画像515が表示される((a15)の左下の※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (a15), a WIN image 515, which is a character image of "WIN", is displayed in the upper left area of the liquid crystal display 51 while the ally character and the enemy character continue to move (the lower left of (a15) * See also the mark). It should be noted that since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (a9) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for WIN is continued, and furthermore, the line sound "Mission cleared" by the ally character is output.

その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (a16), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. In addition, since it is a case where the bonus is won, the darkening process such as (a10) is not performed. The BGM for WIN is continuously output from the speaker 53, and furthermore, a sound effect "pyrrololline" is output as a sound suggesting that the player has won a bonus prize.

その後、(a17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画像((a17)の下の※印参照)が表示される。また、WIN画像515の表示は継続される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図6(a18)で後述するボーナス確定演出に移行する。 After that, as shown in (a17), a still image (see * under (a17)) displaying a character and a large amount of confetti is displayed. Also, the display of the WIN image 515 is continued. Since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (a11) is not performed. The BGM for WIN is continuously output from the speaker 53, and the character voice "WIN" is output as a sound suggesting that the bonus has been won. After that, the winning of the bonus is carried over, and the process shifts to the bonus fixing effect described later with reference to FIG. 6(a18).

このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(a9)~(a11)に示す画像の明度が(a15)~(a17)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)~(a11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(a15)~(a17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。 Thus, in the battle mission effect, when the bonus is not won, the brightness of the images shown in (a9) to (a11) is changed to the brightness of the images shown in (a15) to (a17) by performing the darkening process. In addition, as shown in (a9) to (a11), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a15) to (a17), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)~(a11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(a13)~(a17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 It should be noted that during the execution of the effects shown in (a7) to (a11) when the bonus is not won, or the effects shown in (a13) to (a17) when the bonus is won, the game progresses. (for example, the operation to start the next game or the operation to set the number of bets). Therefore, when the next game is started before a series of battle mission effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the battle mission effects in the middle.

また、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、または、敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細には、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、一連のストーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図5に示す結果演出は、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像から進行した演出である。 In addition, in (Ba5) and (Ba6) of FIG. 4, a moving image of a friendly character swinging a sword is displayed, and in the result production shown in FIG. An effect of defeating the character is executed. Therefore, the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the result effect shown in FIG. 5 are related in the content of the effect. More specifically, the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the resulting effect shown in FIG. 5 have a series of stories. In other words, in a series of stories, the resulting effect shown in FIG. 5 is a effect progressing from the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG.

(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図6は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されると、(a18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect. When the start switch 7 is operated after the fact that the player has won the bonus in (a17) described above, the screen of (a18) is displayed. Suppose that the player wins the replay along with the carry-over bonus in the internal lottery performed when the start switch 7 is operated.

(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。 As shown in (a18), after the start switch 7 is operated, the bonus fixing effect is started. On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image in which a friend character wins over an enemy character in a battle mission production, and on the front side, an enlarged character image of "BONUS confirmed" is displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BONUS confirmed” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. Further, the remaining characters (“O”, “N”, “U”, “definite”, and “fixed”) out of the characters of “BONUS confirmed” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。 After that, as shown in (a19), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters ("B" and "S") that were outside the display area of the liquid crystal display 51 are barely visible within the display area. (“O”, “N”, “U”, “Ken”, “Ten”) can be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51 . However, some of the characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet within the display area of the liquid crystal display 51 and are difficult to recognize.

(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。 After that, as shown in (a20), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".

(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。 After that, as shown in (a21), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 After that, as shown in (a22), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen, and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(a18)~(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (a18) to (a22), a series of screen states in which the character image "BONUS confirmed" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize suggests that a bonus has been won. A sound effect of "pappara" is output from the speaker 53 as a sound.

その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。 After that, as shown in (a23), the character image of "BONUS confirmed" starts to move toward the upper left of the screen while being displayed in reduced size again.

そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。 Then, as shown in (a24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.

(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラクタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。 As shown in (a25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced and displayed at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the battle mission displayed on the back side. In this embodiment, the character image of "BONUS confirmed" is not superimposed on various images (ally character, enemy character, colosseum, moon, star) of battle mission effects.

(a23)~(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (a23) to (a25), in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen, the character image of "BONUS confirmed" moves. A combined sound effect of “shooing” is output from the speaker 53 .

(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (a26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BONUS confirmed" by processing the character image of "BONUS confirmed" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, in the screen state shown in (a25) and (a27), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, as shown in (*1), the character image of "BONUS confirmed" is displayed in gradation. Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (a26) and (a28), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*2), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BONUS confirmed. ” is superimposed on the character image. In this way, when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decoration image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively displayed to the player. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。 Furthermore, as shown in (a26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "killer" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus sound is output. A character voice of "bonus confirmed" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning.

(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 After that, as shown in (a27), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 Then, as shown in (a28), the effect is generated again, and a sound effect "Kiraan" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (a27) and a state in which an effect is generated as shown in (a28) are repeated.

(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。 As shown in (a29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is lost, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a18)~(a22)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)~(a25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。 As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmed" is displayed as follows. That is, in the period shown in (a18) to (a22), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen while the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from the state is displayed. As a result, the position of the character image "BONUS confirmed" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (a22), the reduced character image of "BONUS confirmed" temporarily stops at the center of the screen. After that, in the period shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again, but this time it seems to gradually shrink from the enlarged state toward the upper left of the screen. An animation is displayed. As a result, the position of the character image of "BONUS confirmed" is moved toward the upper left of the screen. Then, as shown in (a25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS Confirmation" is completed and the character image of "BONUS Confirmation" is stopped, as shown in (a26), the position of the character image of "BONUS Confirmation" is not moved, and "Killern, A character voice saying "Bonus confirmed" is output from the speaker 53, and an effect is generated. After that, as shown in (a27) and (a28), the character image of "BONUS confirmed" remains stationary, and the state where no effect occurs and the state where the effect occurs are repeated.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the bonus confirmation effect is stored in the RAM 91c as bonus confirmation effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the bonus fixed effect is executed based on the bonus fixed effect data. Therefore, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

(バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。
(An example of combination production and small role suggestion production via battle mission production)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a battle mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated after the above-mentioned (a29) indicates that the bonus has been won.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(a30)に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。 First, in the internal lottery, a description will be given of the minor winning combination suggesting effect that is executed when a small winning combination (bell in this example) is won along with the carry-over bonus. As shown in (a30), with the start operation as a trigger, the small combination suggesting effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the rear side of the liquid crystal display 51, an image of a friendly character defeating an enemy character in a battle mission production is displayed. to be displayed.

(a31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。 As shown in (a31), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and a part of the bell pattern image becomes visible.

(a32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。 As shown in (a32), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and the bell pattern image completely fits within the display area.

(a33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (a33), when the bell pattern image is completely within the display area, a sound effect of "Bashi" is output from the speaker 53. FIG.

(a34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (a34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell pattern image disappears and, in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data for a small role suggesting effect is stored in the RAM 91c as minor role suggesting effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the minor role suggesting effect is executed based on the minor role suggesting effect data. Therefore, even during execution of the small winning combination suggestive effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。 Next, a description will be given of the combination effect executed when the carry-over bonus is won alone due to a loss in the internal lottery.

(a35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しており、ビッグボーナスに対応する赤7揃いを示す「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。 As shown in (a35), with the start operation as a trigger, the combination effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a friendly character defeating an enemy character in a battle mission production, and on the front side of the liquid crystal display is an image showing a combination of symbols corresponding to bonuses that can be won. 51 is enlarged. In this example, the big bonus has been won, and the character image of "777" indicating the red 7 matching corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, some characters (“7” on both left and right) of the characters “777” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 . Therefore, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is prompted to be drawn out of the big bonus and the regular bonus.

(a36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。 After that, as shown in (a36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes the characters "777" a little easier to recognize.

(a37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。 As shown in (a37), the character image of "777" is then gradually reduced and displayed. As a result, both left and right "7" characters of the character "777" can be completely accommodated in the display area of the liquid crystal display 51. FIG. As a result, the player can clearly recognize that the derivation of the big bonus symbol combination is prompted.

(a38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (a38), when the character image of "777" is completely within the display area, the speaker 53 makes a sound effect "Trun" as a sound prompting the derivation of 7 sets corresponding to the bonus that can be won. output from

(a39)に示すように、第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (a39), when the third stop operation is performed, the character image of "777" disappears, and in this example, a big bonus is awarded, and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a35)~(a37)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停止した後、(a38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。 As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, during the period shown in (a35) to (a37), the character image of "777" consisting of one image is expanded toward the center of the screen while the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from is displayed. As a result, the character image of "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a37), the reduced character image of "777" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" stops, as shown in (a38), the position of the character image of "777" does not move, and the sound of "truon" is generated. Output from the speaker 53 .

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The sound data and image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, the combination effect is executed based on the combination effect data on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data. Therefore, even during execution of the combination effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「777」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。 The above-described combination effect via the battle mission effect is an example of winning the big bonus. The sound effect of "troon" is the same as the sound that prompts the derivation of matching.

(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(a39)でボーナス入賞した後、(a40)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of a bonus winning effect via a battle mission effect)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a battle mission effect. After winning the bonus in (a39) described above, the bonus winning presentation starts as shown in (a40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BIG BONUS” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. The remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) of the characters “BIG BONUS” are displayed in the display area of the liquid crystal display 51. not settled.

(a41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。 After that, as shown in (a41), the character image of "BIG BONUS" is gradually displayed in reduced size. As a result, some of the characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the liquid crystal display 51 can also be seen within the display area, and the remaining characters of “BIG BONUS” can be viewed. The characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) will fit within the display area of the liquid crystal display 51 . However, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。 After that, as shown in (a42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters “BIG BONUS” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 After that, as shown in (a43), the character image of "BIG BONUS" is further reduced in size, and temporarily stopped at the fixed position in the center of the screen.

(a40)~(a43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (a40) to (a43), in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from an enlarged display state in which the character image is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize, the sound indicating the bonus prize is played. A sound effect of "pappa pappa" is output from the speaker 53 .

(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (a44), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by processing the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a43)や後述する(a45)に示す画面状態においては、(※3)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a44)や後述する(a46)に示す画面状態においては、(※4)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, in the screen state shown in (a43) and (a45), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, the character image of "BIG BONUS" is displayed in gradation as shown in (*3). Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (a44) and (a46), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*4), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BIG BONUS ” is superimposed on the character image. In this way, when the character image of "BIG BONUS" is subjected to an effect, the character image of "BIG BONUS" is decorated with a diamond-shaped decorative image. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BIG BONUS" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。 Furthermore, as shown in (a44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, the character image is displayed and a sound effect "killer killer" is produced as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the speaker 53, the character voice of "Big Bonus" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning of the bonus.

(a45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 After that, as shown in (a45), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 Then, as shown in (a46), the effect is generated again, and a sound effect "killern killern" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a45)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in the game, a state in which no effect is generated as shown in (a45) and a state in which an effect is generated as shown in (a46) are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a40)~(a43)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a43)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a45)および(a46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。 As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed as follows. That is, during the period shown in (a40) to (a43), an animation is displayed in which the character image "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the character image of "BIG BONUS" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (a43), the reduced character image of "BIG BONUS" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "BIG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, as shown in (a44), the character image of "BIG BONUS" does not move its position and the character image of "BIG BONUS" is displayed. , big bonus” is output from the speaker 53 and an effect is generated. After that, as shown in (a45) and (a46), the character image of "BIG BONUS" remains stationary, and the state in which no effect occurs and the state in which the effect occurs are repeated.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。 The sound data and image data of such a series of bonus prize effects are stored in the RAM 91c as bonus prize effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

ここで、(a44)および(a46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図4で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。 Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (a44) and (a46) are larger in size than the character images of "BONUS confirmed" shown in (a25) and (a27) described above in FIG. It occupies a large proportion of the display area of the display 51 . That is, the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the character image of "BONUS confirmed".

さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。 Furthermore, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" ("killern") is more "killern" than the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed" ("killern"). ” is many, and the output time of the sound is long accordingly. Also, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS" ("killern killeran") is louder than the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed" ("killeran"). It's getting bigger. That is, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" ("killern") is emphasized more than the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed" ("killern"). is output as

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Furthermore, the character image of "BIG BONUS" is brighter than the character image of "BONUS confirmed" because it has more diamond-shaped decoration images when the effect is generated. That is, the effect on the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(a40)~(a46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 It should be noted that while the bonus winning effect shown in (a40) to (a46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, an operation to start the next game or an operation to set the number of bets) is possible. Therefore, when the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the bonus winning effects in the middle.

[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図9~図14を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
[An example of various productions when going through the castle search mission production]
An example of various presentations through the castle search mission presentation will be specifically described with reference to FIGS. 9 to 14. FIG.

(城探しミッション演出の一例)
次に、城探しミッション演出(第2特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲームに亘って実行される城探しミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲーム(1ゲーム目)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目)と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(3ゲーム目)とを含む。
(An example of a castle hunting mission production)
Next, an example of a castle search mission effect (second specific effect) will be described. Here, an example of a castle-searching mission effect executed over three games will be described. The three games are the first game (first game), the second game following the first game (second game), and the third game following the second game (third game). include.

図9~図11は、城探しミッション演出の一例を示す図である。図9は1ゲーム目の城探しミッション演出である地図演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図10は2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出(第2段階の演出)の一例を示す図であり、図11は3ゲーム目(最終ゲーム)の城探しミッション演出である結果演出(第3段階の演出)の一例を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing an example of a castle search mission effect. FIG. 9 is a diagram showing an example of a map presentation (first stage presentation) that is the castle search mission presentation of the first game, and FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of a result effect (third stage effect), which is a castle search mission effect of the third game (final game).

なお、図9~図11において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Ca1)~(Da7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(b7)~(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(b13)~(b17)の演出が実行される。(b7)~(b11)の演出と、(b13)~(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図11に示される。すなわち、本実施形態においては、(b7)~(b11)の演出期間と、(b13)~(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。 In FIGS. 9 to 11, regardless of whether the bonus is won or not, the same effects are executed in (Ca1) to (Da7), and thereafter, when the bonus is not won, (b7) to (b11). is executed, the effects of (b13) to (b17) are executed when the bonus is won. In the effects of (b7) to (b11) and the effects of (b13) to (b17), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (b7) to (b11) and the rendering period (b13) to (b17) have the same length.

さらに、図11(b7)~(b11)の演出と、前述した図5(a7)~(a11)の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施形態においては、図11(b7)~(b11)の演出期間と、図5(a7)~(a11)の演出期間とが、同じ長さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともにスタート操作されたことであり、両者で共通している。 Furthermore, the effects of FIGS. 11(b7) to (b11) and the effects of FIGS. 5(a7) to (a11) described above transition on the same time axis. 11 (b7) to (b11) and the production period of FIG. 5 (a7) to (a11) are of the same length. The processing start timing is the same as the darkening processing start timing in (a9). In addition, the timing for starting the darkening process is the start operation for both, which is common to both.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(Ca1)に示すように、城探しミッション演出としての地図演出が開始する。また、地図演出中は、スピーカ53からは、地図演出用のBGMの出力が継続される。 After (h15) in FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (Ca1), map presentation as a castle search mission presentation is started. Further, during the map presentation, the BGM for the map presentation is continuously output from the speaker 53 .

(Ca1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と、浮遊している地図である地図画像とが表示されるととともに、地図を取得することを示唆する「地図をGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Ca1)の例では、1種類の地図が表示されている。味方キャラクタがこの地図を取得できるか否かで、遊技者の有利度合いが異なる。変形例として、複数種類の地図画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、遊技者が取得する地図に応じて、遊技者の有利度合いが異なるようにしてもよい。 In the example of (Ca1), the liquid crystal display 51 displays an ally character (character on the left side of the screen) and a map image that is a floating map. Get the map!” is displayed. In the example of (Ca1), one type of map is displayed. The degree of advantage for the player differs depending on whether or not the ally character can acquire this map. As a modification, a plurality of types of map images may be displayed. In this case, the degree of advantage for the player may differ according to the map acquired by the player.

(Ca2)に示すように、味方キャラクタが、地図を取得する画像が表示される。また、地図演出は、(Ca2)の※印にも示されているとおり、第1停止操作~第3停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。つまり、地図演出は時間の経過に応じて進行する。 As shown in (Ca2), an image is displayed in which the ally character acquires a map. In addition, as indicated by the * mark in (Ca2), the map effect is a effect that progresses regardless of which of the first stop operation to the third stop operation and the display result derivation is executed. . That is, the map presentation progresses according to the passage of time.

また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたときには、2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出が実行される。また、地図演出が開始されたとき(つまり(Ca1)の画像が表示されたとき)から、スタート操作が実行されずに、予め定められていた地図演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過したときには、(Ca3)の画像が表示される。 Further, when a start operation, which is an operation related to starting the next game, is executed, a walking effect, which is a castle search mission effect in the second game, is executed. Further, when the map effect is started (that is, when the image of (Ca1) is displayed), the predetermined map effect execution period (10 seconds in this embodiment) is extended without the start operation being executed. When the time has elapsed, the image of (Ca3) is displayed.

(Ca3)に示すように、山に味方キャラクタが向かう画像が表示される。(Ca3)に示すように、さらに、左上領域には、(Aa3)と同一であるNEXT画像511(継続画像)が表示される。NEXT画像511は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このようなNEXT画像511を表示することにより、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。 As shown in (Ca3), an image of a friendly character facing a mountain is displayed. As shown in (Ca3), a NEXT image 511 (continuation image) that is the same as (Aa3) is further displayed in the upper left area. The NEXT image 511 is an image suggesting that the castle-finding mission effect will continue to the next game. By displaying such a NEXT image 511, it is possible to encourage the player to play the next game in which the castle search mission effect continues.

さらに、(Ca3)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。 Furthermore, as shown in (Ca3), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (sound such as "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound suggesting that the castle-finding mission effect will continue to the next game.

また、(Ca3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「地図演出が開始されたときから、地図演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。 Further, as indicated by *1 in (Ca3), the trigger for displaying the NEXT image 511 is not "derivation of the display result (third stop operation)" but "when the map effect is started. The execution period (10 seconds in this embodiment) has passed."

また、(Ca3)の※2に示すように、(Ca3)の画像は静止画像である。(Ca3)の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、2ゲーム目の道歩き演出が開始されることにより図10の(Da1)の画面が表示される。また、該スタート操作が実行されるとNEXT画像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去される)。 Also, as indicated by *2 of (Ca3), the image of (Ca3) is a still image. When the start operation is executed while the still image of (Ca3) is being displayed, the screen of (Da1) of FIG. 10 is displayed by starting the road walking effect of the second game. Further, when the start operation is executed, the display of the NEXT image 511 ends (the NEXT image 511 is erased).

また、2ゲーム目の城探しミッション演出(道歩き演出)については、図10の左側の※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて、道歩き演出は進行する。 As for the castle-searching mission effect (road walking effect) of the second game, as indicated by the * mark on the left side of FIG. The walking performance continues.

(Da1)に示すように、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。 As shown in (Da1), an image of a character walking along a road leading to a castle is displayed, and on the front side of the image is a text image of "castle search mission" suggesting the type of mission production, and a castle search mission production. A character image of "Reach the castle safely!" suggesting the subtitle of is displayed. If multiple types of castle hunting mission effects are provided, for example, the subtitle may change according to the type, such as "Reach the castle in time!" or "Get the treasure chest in the castle!" . BGM for castle search is output from the speaker 53 .

(Da2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Da2), after a predetermined time elapses, the character image of "Castle Search Mission" and the character image of "Reach the Castle Safely!" The image of the character walking on the road appears more clearly. From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(Da3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Da3), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of the character sweating while searching for a castle. From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(Da4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。 As shown in (Da4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to the night scene, and the liquid crystal display 51 displays an image in which the character continues sweating while searching for the castle. From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(Da5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われて表示結果が導出されると、道歩き演出は進行する。(Da5)に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔がまっすぐに向いている画像が表示される。さらに、(Ba5)と同一である次ゲーム画像512(継続画像)が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像512は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像512を表示することにより、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。さらに、(Da5)では、「どっちの道だ?」といった文字画像も表示される。 As indicated by the * mark on the upper left of (Da5), when the third stop operation is performed on the stop switch and the display result is derived, the street walking effect proceeds. As shown in (Da5), an image is displayed in which the character is lost, has a troubled expression, and faces straight ahead. Further, the next game image 512 (continuation image) that is the same as (Ba5) is displayed upon derivation of the display result. The next game image 512 is an image suggesting that the castle-finding mission effect will continue to the next game. By displaying such a next game image 512, it is possible to encourage the player to play the next game in which the castle search mission effect continues. Further, at (Da5), a character image such as "Which way is it?" is also displayed.

さらに、(Da5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった音声と重複しないように、「どっちだ」という音声も出力される。 Further, as indicated by (Da5), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (sound of "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound suggesting that the castle-finding mission effect will continue to the next game. In addition, a voice saying "which one" is also output so as not to overlap with the voice such as "next".

また、(Da5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Da6)に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔が斜めに向いている画像が、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま表示される。(Da6)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま(Da5)の画像が再び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま(Da5)の画像および(Da6)の画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、キャラクタの顔がまっすぐ向いている画像、およびキャラクタの顔が斜めに向いている画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像(動画像)が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、3ゲーム目の城探しミッション演出が開始されることにより図11の(b7)または(b13)の画面が表示される。また、次ゲーム画像512の表示が終了する(次ゲーム画像512が消去される)。 Further, after the image of (Da5) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), as shown in (Da6), the character is lost and has a troubled expression and a slanted face. The facing image is displayed while the next game image 512 continues to be displayed. After the image of (Da6) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the image of (Da5) is displayed again while the next game image 512 continues to be displayed. In this manner, the image of (Da5) and the image of (Da6) are repeatedly displayed while the display of the next game image 512 is continued until the start operation is performed. That is, by this repeated display, an image in which the face of the character faces straight and an image in which the face of the character faces obliquely are repeatedly displayed as images. When the start operation is executed while this repeated image (moving image) is being displayed, the screen of (b7) or (b13) in FIG. Is displayed. Also, the display of the next game image 512 ends (the next game image 512 is erased).

また、(Da4)の右斜め下にも記載されているとおり、道歩き演出が開始されたとき(つまり(Da1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定められていた道歩き演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Da7)の画像が表示される。 Also, as described in the lower right corner of (Da4), the display result is not derived from when the road walking effect is started (that is, when the image of (Da1) is displayed), and is predetermined. When the walking performance execution period (8 seconds in this embodiment) has passed, the image (Da7) is displayed.

(Da7)に示すように、キャラクタが道を歩いている画像が静止画像として表示される。(Da7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が導出されると、(Da5)の画像および(Da6)の画像の繰り返し画像が表示される。 As shown in (Da7), an image of the character walking on the road is displayed as a still image. When the display result is derived by performing the third stop operation during the display of (Da7), repeated images of the image of (Da5) and the image of (Da6) are displayed.

次に、図11を用いて、3ゲーム目の城探しミッション演出を説明する。3ゲーム目の城探しミッション演出は、第1停止操作~第3停止操作、および表示結果の導出に関わらず進行する。(Da5)の画像および(Da6)の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。 Next, with reference to FIG. 11, the rendering of the castle search mission in the third game will be described. The castle search mission effect of the third game proceeds regardless of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result. In the state where the image of (Da5) and the repeated image of (Da6) are displayed, if the start operation is executed and the bonus is not won, as shown in (b7), it suggests that the bonus was not won. As an image to be displayed, the liquid crystal display 51 displays an image in which the character fails to reach the castle and falls down in the forest with a bird flying. Specifically, an animation is displayed in which the character trembles and a bird flies toward the left of the center of the screen. BGM for LOSE is output from the speaker 53, and further, a speech sound of "I got lost" is output to suggest that the character has lost his way.

その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (b8), an animation is displayed in which the character falls down in the forest, trembles, tears flow, and the bird flies leftward from the center of the screen. From the speaker 53, the output of the BGM for LOSE is continued, and furthermore, the voice of the character saying "I'm at my limit" is output.

その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。 After that, as shown in (b9), the darkening process starts. Specifically, the animation of moving characters and birds shown in (b8) ends, the images of the characters and birds stop, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (b8). The brightness of the image is lower than that shown in , and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (b10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (b9), and the entire screen becomes even darker. The character and bird images remain stationary and are in the same display state as (b9). From the speaker 53, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, a sound effect "bang" is produced as a sound suggesting that the bonus has not been won so as to match the black change processing from (b9) to (b10). is output.

その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。 After that, as shown in (b11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (b10), and the entire screen becomes even darker. Note that characters and birds are visible even when the darkening process is performed. The character and bird images remain stationary and are in the same display state as (b9) and (b10). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output.

その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常の遊技の演出に戻る。 After that, as shown in (b12), when the start switch 7 is operated, it returns to the normal game effect as in (h1).

(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、大成功用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。 In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed, when the start operation is executed and the bonus is won, an image suggesting that the bonus is won as shown in (b13). , an image of the character arriving at the castle is displayed on the liquid crystal display 51 . Specifically, an animation is displayed that makes the character happy. BGM for great success is output from the speaker 53, and furthermore, the speech sound "I found it" is output to suggest that the character has found the castle.

その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (b14), an animation in which the character is happy is displayed. From the speaker 53, the output of BGM for great success is continued, and furthermore, the voice of the character saying "I did it" is output.

その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上領域に「大成功」の文字画像である大成功画像516が表示される((b15)の左下の※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (b15), while the character is still moving, a great success image 516, which is a character image of "great success", is displayed in the upper left area of the liquid crystal display 51 (marked with * in the lower left of (b15). see also). In addition, since it is a case where a bonus is won, darkening processing such as (b9) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for great success is continued, and furthermore, the voice of the character saying "Mission cleared" is output.

その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (b16), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. It should be noted that, since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (b10) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for great success is continued, and furthermore, a sound effect of "pyrorollin" is output as a sound suggesting that the bonus has been won.

その後、(b17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画像((b17)の下の※印参照)が表示される。また、大成功画像516の表示は継続される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「大成功」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図12(b18)で後述するボーナス確定演出に移行する。 After that, as shown in (b17), a still image (see * under (b17)) displaying a character and a large amount of confetti is displayed. Also, the display of the great success image 516 is continued. It should be noted that, since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (b11) is not performed. The loudspeaker 53 continues to output BGM for great success, and furthermore, outputs a character voice "great success" as a sound suggesting that the player has won a bonus prize. After that, the winning of the bonus is carried over, and the process shifts to the bonus fixing effect described later in FIG. 12 (b18).

このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(b9)~(b11)に示す画像の明度が(b15)~(b17)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)~(b11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(b15)~(b17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。 As described above, in the castle hunting mission effect, when the bonus is not won, the darkening process is performed, and the brightness of the images shown in (b9) to (b11) is changed to that of the images shown in (b15) to (b17). As shown in (b9) to (b11), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b15) to (b17), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)~(b11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(b13)~(b17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 It should be noted that while the effects shown in (b7) to (b11) when the bonus is not won or the effects shown in (b13) to (b17) when the bonus is won are being executed, it is necessary to proceed with the game. (for example, the operation to start the next game or the operation to set the number of bets). Therefore, if the next game is started before a series of castle-searching mission effects are completed, the castle-searching mission effects can be terminated (so-called canceled) in the middle.

また、図10の(Da5)、(Da6)では、キャラクタがどの道に行くか悩んでいる動画像が表示され、図11に示す結果演出では、該キャラクタが城を発見した演出、または、該キャラクタが道に迷う演出が実行される。したがって、図10の(Da5)、(Da6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細には、図10の(Da5)、(Da6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、一連のストーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図11に示す結果演出は、図10の(Da5)、(Da6)の動画像から進行した演出である。 In (Da5) and (Da6) of FIG. 10, a moving image is displayed in which the character is worried about which road to go. A production that gets lost is executed. Therefore, the moving images of (Da5) and (Da6) in FIG. 10 and the resulting effect shown in FIG. 11 are related in the content of the effect. More specifically, the moving images of (Da5) and (Da6) in FIG. 10 and the resulting effect shown in FIG. 11 have a series of stories. In other words, in a series of stories, the resulting effect shown in FIG. 11 is the effect progressing from the moving images of (Da5) and (Da6) in FIG.

(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図12は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されると、(b18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect)
FIG. 12 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect. When the start switch 7 is operated after the bonus winning is suggested in (b17) described above, the screen of (b18) is displayed. Suppose that the player wins the replay along with the carry-over bonus in the internal lottery performed when the start switch 7 is operated.

(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。 As shown in (b18), after the start switch 7 is operated, the bonus confirmation effect is started. On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image in which the character has reached the castle in the castle search mission presentation, but on the front side, the character image of "BONUS confirmed" is displayed in an enlarged manner. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BONUS confirmed” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. Further, the remaining characters (“O”, “N”, “U”, “definite”, and “fixed”) out of the characters of “BONUS confirmed” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。 As shown in (b19), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters ("B" and "S") that were outside the display area of the liquid crystal display 51 are barely visible within the display area. (“O”, “N”, “U”, “Ken”, “Ten”) can be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51 . However, some of the characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet within the display area of the liquid crystal display 51 and are difficult to recognize.

(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。 After that, as shown in (b20), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".

(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。 After that, as shown in (b21), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 After that, as shown in (b22), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(b18)~(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (b18) to (b22), a series of screen states in which the character image "BONUS confirmed" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize suggests that a bonus has been won. A sound effect of "pappara" is output from the speaker 53 as a sound.

その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。 After that, as shown in (b23), the character image of "BONUS confirmed" starts moving toward the upper left of the screen while being displayed in reduced size again.

そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。 Then, as shown in (b24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.

(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳しないようになっている。 As shown in (b25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced in size and stopped at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the castle search mission displayed on the back side. In this embodiment, the character image of "BONUS confirmed" is not superimposed on various images (character, castle) of the castle search mission effect.

(b23)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (b23) to (b25), in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen, the character image of "BONUS confirmed" moves. A combined sound effect of “shooing” is output from the speaker 53 .

(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (b26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is similar to the effect shown in (a26) described above, by adding processing to the character image of "BONUS confirmed" or adding other images such as decorative images, so that "BONUS confirmed " is the effect of emphasizing the character image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に示す画面状態においては、(※5)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※6)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, in the screen state shown in (b25) and (b27), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, as shown in (*5), the character image of "BONUS confirmed" is displayed in gradation. Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (b26) and (b28), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*6), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BONUS confirmed. ” is superimposed on the character image. In this way, when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decoration image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively displayed to the player. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。 Furthermore, as shown in (b26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "killer" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus sound is output. A character voice of "bonus confirmed" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning.

(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 After that, as shown in (b27), the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 Then, as shown in (b28), the effect is generated again, and a sound effect "Kiraan" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (b27) and a state in which an effect is generated as shown in (b28) are repeated.

(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。 As shown in (b29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is lost, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b18)~(b22)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)~(b25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。 As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmed" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b18) to (b22), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image is displayed toward the center of the screen while the image related to the castle hunting mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from the expanded state is displayed. As a result, the position of the character image "BONUS confirmed" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (b22), the reduced character image of "BONUS confirmed" temporarily stops at the center of the screen. After that, in the period shown in (b23) to (b25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again, but this time it seems to gradually shrink from the enlarged state toward the upper left of the screen. An animation is displayed. As a result, the position of the character image of "BONUS confirmed" is moved toward the upper left of the screen. Then, as shown in (b25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image "BONUS confirmed" is completed and the character image "BONUS confirmed" is stopped, as shown in (b26), the character image "BONUS confirmed" does not change its position. A character voice saying "Bonus confirmed" is output from the speaker 53, and an effect is generated. After that, as shown in (b27) and (b28), the character image of "BONUS confirmed" remains stationary, and the state where no effect occurs and the state where the effect occurs are repeated.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the bonus confirmation effect is stored in the RAM 91c as bonus confirmation effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the bonus fixed effect is executed based on the bonus fixed effect data. Therefore, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図6で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。 Furthermore, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, the same bonus confirmation effect data as in the bonus confirmation effect via the battle mission effect shown in FIG. 6 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the bonus fixing effect is common to both. As a result, it is possible to easily suggest to the player that the bonus has been won.

(城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。
(An example of combination production and small role suggestion production via castle search mission production)
FIG. 13 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a castle search mission effect. Assume that the start switch 7 is operated after the above-mentioned (b29) suggests that the player has won the bonus.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(b30)に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。 First, in the internal lottery, a description will be given of the minor winning combination suggesting effect that is executed when a small winning combination (bell in this example) is won along with the carry-over bonus. As shown in (b30), with the start operation as a trigger, the small combination suggesting effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a character arriving at a castle in the production of a castle search mission. to be displayed.

(b31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。 As shown in (b31), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and part of the bell pattern image becomes visible.

(b32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。 As shown in (b32), at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell pattern image moves further upward, and the bell pattern image completely fits within the display area.

(b33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (b33), when the bell pattern image is completely within the display area, a sound effect of "Bashi" is output from the speaker 53. FIG.

(b34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (b34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell pattern image disappears and, in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data for a minor role suggestive effect is stored in the RAM 91c as minor role suggestive effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle-searching mission effect is executed based on the castle-searching mission effect data, the minor-symbol suggesting effect is executed based on the minor-symbol suggesting effect data. For this reason, even during execution of the small combination suggestive effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図7で示したバトルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。 Further, in the minor role suggesting effect via the castle search mission effect, the same minor role suggesting effect data as in the minor role suggesting effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the minor role suggestion effect is common to both. As a result, it is possible to suggest to the player the kind of minor combination that has been won in an easy-to-understand manner.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。 Next, a description will be given of the combination effect executed when the carry-over bonus is won alone due to a loss in the internal lottery.

(b35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、ビッグボーナスに対応する「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。 As shown in (b35), with the start operation as a trigger, the combination effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a character arriving at a castle in the castle search mission presentation, and on the front side of the liquid crystal display is an image showing a combination of symbols corresponding to bonuses that can be won. 51 is enlarged. In this example, since the big bonus has been won, the character image of "777" corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, some characters (“7” on both left and right) of the characters “777” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 . Therefore, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is prompted to be drawn out of the big bonus and the regular bonus.

(b36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。 After that, as shown in (b36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes the characters "777" a little easier to recognize.

(b37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。 After that, as shown in (b37), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. As a result, both left and right "7" characters of the character "777" can be completely accommodated in the display area of the liquid crystal display 51. FIG. As a result, the player can clearly recognize that the derivation of the big bonus symbol combination is prompted.

(b38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (b38), when the character image of "777" is completely within the display area, the speaker 53 makes a sound effect "Trun" as a sound prompting the derivation of 7 sets corresponding to the bonus that can be won. output from

(b39)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、1ゲームが終了する。 As shown in (b39), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the character image of "777" disappears, and in this example, a big bonus is won, and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b35)~(b37)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停止した後、(b38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b35) to (b37), the character image of "777" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen while the image related to the castle hunting mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from the state is displayed. As a result, the character image of "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b37), the reduced character image of "777" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" is stopped, as shown in (b38), the character image of "777" does not move its position, and the sound effect "Trun" is played. is output from the speaker 53 .

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The sound data and image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, the combination effect is executed based on the combination effect data on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data. Therefore, even during execution of the combination effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図7で示したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。 Furthermore, in the combination effect via the castle search mission effect, the same combination effect data as the combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the combination effect is common to both. As a result, it is possible to easily suggest a symbol combination corresponding to a winable bonus to the player.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「777」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。 The above-described combination effect via the battle mission effect is an example of winning the big bonus. The sound effect of "troon" is the same as the sound that prompts the derivation of matching.

(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(b39)でボーナス入賞した後、(b40)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of a bonus winning effect via a castle search mission effect)
FIG. 14 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a castle search mission effect. After winning the bonus in (b39) described above, the bonus winning presentation starts as shown in (b40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BIG BONUS” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. The remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) of the characters “BIG BONUS” are displayed in the display area of the liquid crystal display 51. not settled.

(b41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。 After that, as shown in (b41), the character image of "BIG BONUS" is gradually displayed in reduced size. As a result, some characters ("B" and "S") that were outside the display area of the liquid crystal display 51 can also be seen within the display area, and further, the remaining characters of the characters of "BIG BONUS" can be viewed. (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) will fit within the display area of the liquid crystal display 51 . However, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。 After that, as shown in (b42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters “BIG BONUS” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 After that, as shown in (b43), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced in size and temporarily stopped at the fixed position in the center of the screen.

(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。 As shown in (b40) to (b43), in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from an enlarged display state in which the character image is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize, a sound suggesting a bonus prize is played. A sound effect of "pappa pappa" is output from the speaker 53 .

(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような(a44)に示すエフェクトと同様に、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (b44), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated. The effect is similar to the effect shown in (a44) described above, by adding processing to the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image, so that "BIG BONUS " is the effect of emphasizing the character image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b43)や後述する(b45)に示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b44)や後述する(b46)に示す画面状態においては、(※8)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, in the screen state shown in (b43) and (b45), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, the character image of "BIG BONUS" is displayed in gradation as shown in (*7). Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (b44) and (b46), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*8), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BIG BONUS ” is superimposed on the character image. In this way, when the character image of "BIG BONUS" is subjected to an effect, the character image of "BIG BONUS" is decorated with a diamond-shaped decorative image. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BIG BONUS" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。 Furthermore, as shown in (b44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, the character image is displayed and a sound effect "killer killer" is produced as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the speaker 53, the character voice of "Big Bonus" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning of the bonus.

(b45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 After that, as shown in (b45), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。 Then, as shown in (b46), the effect is generated again, and a sound effect "killern killern" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b45)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (b45) and a state in which an effect is generated as shown in (b46) are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b40)~(b43)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b43)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b45)および(b46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。 As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b40) to (b43), an animation is displayed in which the character image "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the character image of "BIG BONUS" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (b43), the reduced character image of "BIG BONUS" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "BIG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, as shown in (b44), the character image of "BIG BONUS" does not move its position, and the character image of "BIG BONUS" is displayed. , BIG BONUS” is output from the speaker 53, and an effect is generated. After that, as shown in (b45) and (b46), the character image of "BIG BONUS" remains stationary, and the state in which no effect occurs and the state in which the effect occurs are repeated.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。 The sound data and image data of such a series of bonus prize effects are stored in the RAM 91c as bonus prize effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図8で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。 Furthermore, in the bonus winning effect via the castle search mission effect, the same bonus winning effect data as the bonus winning effect via the battle mission effect shown in FIG. 8 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the bonus winning effect is common to both. As a result, it is possible to suggest the bonus winning to the player in an easy-to-understand manner.

ここで、(b44)および(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図6で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。 Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (b44) and (b46) are larger in size than the character images of "BONUS confirmed" shown in (b25) and (b27) described above in FIG. It occupies a large proportion of the display area of the display 51 . That is, the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the character image of "BONUS confirmed".

また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。 In addition, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" ("killern") is more "killern" than the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed" ("killern"). ” is many, and the output time of the sound is long accordingly. Also, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS" ("killern killeran") is louder than the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed" ("killeran"). It's getting bigger. That is, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" ("killern") is emphasized more than the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed" ("killern"). is output as

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Furthermore, the character image of "BIG BONUS" is brighter than the character image of "BONUS confirmed" because it has more diamond-shaped decoration images when the effect is generated. That is, the effect on the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(b40)~(b46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 It should be noted that while the bonus winning effect shown in (b40) to (b46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, an operation to start the next game or an operation to set the number of bets) is possible. Therefore, when the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the bonus winning effects in the middle.

(AT継続演出の一例)
図15は、AT継続演出の一例を示す図である。なお、図15において、ATが継続するか否かに関わらず、(c2)~(c7)においては同じ演出が実行され、その後、ATが継続しないときには(c8)~(c12)の演出が実行されるのに対して、ATが継続するときには(c14)~(c18)の演出が実行される。(c8)~(c12)の演出と、(c14)~(c18)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図15に示される。すなわち、本実施形態においては、(c8)~(c12)の演出期間と、(c14)~(c18)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
(Example of AT continuous production)
FIG. 15 is a diagram showing an example of an AT continuation effect. In FIG. 15, regardless of whether the AT continues or not, the same effects are executed in (c2) to (c7), and thereafter, when the AT does not continue, the effects (c8) to (c12) are executed. On the other hand, when the AT continues, the effects of (c14) to (c18) are executed. In the effects of (c8) to (c12) and the effects of (c14) to (c18), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (c8) to (c12) and the rendering period (c14) to (c18) have the same length.

(c1)に示すように、AT中においては、AT状態を示す山と月の背景画像とともにキャラクタが走っている画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の下方には、操作情報として数字(この例では213)が表示され、液晶表示器51の上方には、AT中であることを示す「AT中」の文字画像と、残りのATゲーム数を示す「残50G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、AT用のBGMが出力される。 As shown in (c1), during AT, the liquid crystal display 51 displays an image of a character running along with a background image of a mountain and a moon indicating the AT state. A number (213 in this example) is displayed below the liquid crystal display 51 as operation information. A character image of "Remaining 50 G" indicating the number of remaining AT games is displayed. BGM for AT is output from the speaker 53 .

(c2)に示すように、全てのATゲーム数を消化すると、AT継続演出が実行される。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、AT継続演出におけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMが出力される。 As shown in (c2), when all the AT games have been played, the AT continuation effect is executed. The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) facing each other. A character image of "Start" is displayed. From the speaker 53, BGM for continuous fanning is output.

(c3)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。 As shown in (c3), after a predetermined period of time has elapsed, the character image of "Battle Start" disappears, and an image of a battle between the ally character and the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. FIG. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

その後、複数ゲームに亘ってAT継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(c4)の演出に移行する。なお、この間、スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。 After that, after the battle in the AT continuation effect is performed over a plurality of games, when the start switch 7 is operated to start the next game, the process shifts to the effect of (c4). During this time, the speaker 53 continues to output the BGM for continuous excitement.

(c4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。 As shown in (c4), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is dominant. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

(c5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。 As shown in (c5), when the second stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 further displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is inferior. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

(c6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、再び味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。 As shown in (c6), when the third stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 again displays an image in which the friend character and the enemy character face each other. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous excitement is continued, and further, the voice of the line "This is the last time!"

(c7)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。 As shown in (c7), after that, the liquid crystal display 51 displays an image of the friendly character and the enemy character fighting again. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous excitement is continued, and further, the dialogue sound of "Tryer" is output as if a heated battle were unfolding.

ATが継続しない場合、(c8)に示すように、ATが継続しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。 If the AT does not continue, as shown in (c8), an image of the ally character being defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the AT did not continue. Specifically, an animation is displayed in which the friendly character trembles and the enemy character is happy. BGM for LOSE is output from the speaker 53, and furthermore, a speech sound of "lost" is output to suggest that the teammate character has been defeated.

その後、(c9)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (c9), an animation is displayed in which the friend character trembles while still lying down and further sheds tears, and the enemy character rejoices. From the speaker 53, the BGM for LOSE continues to be output, and the voice of the enemy character saying "Come anytime" is output.

その後、(c10)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(c9)で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c9)で示した画像の明度よりも少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。 After that, as shown in (c10), the darkening process starts. Specifically, the animation of the moving character shown in (c9) ends, the image of the character stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to the image shown in (c9). The brightness is slightly lower than that of , and the entire screen becomes slightly darker. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(c11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(c10)から(c11)に亘る暗転処理に合わすように、ATが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (c11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become even lower than the brightness of the image shown in (c10), and the entire screen becomes even darker. The character image remains stationary and is in the same display state as (c10). From the speaker 53, the output of the BGM for dark conversion is continued, and furthermore, the effect of "bang" as a sound suggesting that the AT has not continued so as to match the dark conversion processing from (c10) to (c11). A sound is output.

その後、(c12)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c11)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、(c9)および(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。 After that, as shown in (c12), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become even lower than the brightness of the image shown in (c11), and the entire screen becomes even darker. Note that the character can be visually recognized even when the darkening process is performed. The image of the character remains stationary and is in the same display state as (c9) and (c10). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施形態においては、AT中(1回あるいは複数回継続した場合はその一連のAT中)において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画像である。たとえば、(c12)に示すように、「TOTAL700枚」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われたキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、AT中におけるメダル純増枚数の合計を報知するものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。 Furthermore, in a state in which the still image of the character is darkened, the result image is displayed in front of the still image so as to be superimposed on the still image. The result image is an image that reports information about the game history. is an image showing For example, as shown in (c12), a character image of "TOTAL 700 sheets" is displayed so as to be superimposed on the darkened still image. Since the result image is displayed so as to be superimposed on the still image such as the character that has undergone the darkening process, the darkening process is not performed on the result image, and the still image is darkened. Even if it is closed, the visibility of the result image is not hindered. It should be noted that the result image may be any image as long as it informs information about the game history. may

その後、(c13)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。 After that, as shown in (c13), when the start switch 7 is operated, the performance returns to the normal state as in (h1).

一方、ATが継続する場合、(c14)に示すように、ATが継続することを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。 On the other hand, when the AT continues, as shown in (c14), an image in which the ally character wins over the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the AT will continue. Specifically, an animation is displayed in which the enemy character trembles and the ally character is happy. BGM for WIN is output from the speaker 53, and furthermore, the line sound "Won" is output to suggest that the teammate character has won.

その後、(c15)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (c15), an animation is displayed in which the enemy character is trembling while still lying down and further tears are shed, and the ally character is delighted. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the line "I did it" by the friend character is output.

その後、(c16)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。 After that, as shown in (c16), the character image "WIN" is displayed on the upper left of the liquid crystal display 51 while the character is still moving. Since the AT continues, darkening processing such as (c10) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the voice of the line "Victory" by the ally character is output.

その後、(c17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (c17), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. Since the AT continues, darkening processing such as (c11) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting the continuation of the AT.

その後、(c18)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c12)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。 After that, as shown in (c18), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is still moving. Since the AT continues, darkening processing such as (c12) is not performed. From the speaker 53, the BGM for WIN is continuously output, and the character voice "WIN" is output as a sound suggesting that the AT will continue.

その後、(c19)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、「AT継続!!」の文字画像が液晶表示器51に表示され、再び(c1)と同じく、AT状態の演出に戻る。 After that, as shown in (c19), when the start switch 7 is operated, the character image "Continue AT!" .

このように、AT継続演出においては、ATが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(c10)~(c12)に示す画像の明度が(c16)~(c18)に示す画像の明度よりも低下し、また(c10)~(c12)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ATが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATが継続するときには、(c16)~(c18)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでATが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ATが継続することが遊技者に示唆される。 Thus, in the AT continuation effect, when the AT does not continue, darkening processing is performed so that the brightness of the images shown in (c10) to (c12) is lower than the brightness of the images shown in (c16) to (c18). Also, as shown in (c10) to (c12), the animation-displayed image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the AT will not continue. On the other hand, when the AT continues, as shown in (c16) to (c18), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. As a result, the sound is output for a longer period than when the AT does not continue, giving a bright impression to the player. This suggests to the player that the AT should continue.

(特化ゾーン継続演出の一例)
図16は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図16において、特化ゾーンが継続するか否かに関わらず、(d3)~(d6)においては同じ演出が実行され、その後、特化ゾーンが継続しないときには(d7)~(d11)の演出が実行されるのに対して、特化ゾーンが継続するときには(d13)~(d17)の演出が実行される。(d7)~(d11)の演出と、(d13)~(d17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図16に示される。すなわち、本実施形態においては、(d7)~(d11)の演出期間と、(d13)~(d17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
(Example of special zone continuous production)
FIG. 16 is a diagram showing an example of special zone continuation effects. In FIG. 16, regardless of whether the special zone continues or not, the same effects are executed in (d3) to (d6), and thereafter, when the special zone does not continue, (d7) to (d11). is executed, while the effects of (d13) to (d17) are executed when the special zone continues. In the effects of (d7) to (d11) and the effects of (d13) to (d17), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (d7) to (d11) and the rendering period (d13) to (d17) have the same length.

(d1)に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。(d1)に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が液晶表示器51に表示されている。また、液晶表示器51の上方には、特化ゾーン中であることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残10G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMが出力され、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。 As shown in (d1), an image of a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51 in the specialized zone. In the example shown in (d1), the liquid crystal display 51 displays an image in which a treasure chest is slightly opened and part of the cloud can be seen from inside. Also, above the liquid crystal display 51, a character image of "in special zone" indicating that the player is in the special zone and a character image of "remaining 10 G" indicating the number of remaining special zone games are displayed. be done. From the speaker 53, BGM for the special zone is output, and furthermore, a sound effect such as "flickering" is output such that clouds can be seen slightly from the treasure chest.

(d2)に示すように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされると、上乗せされたATゲーム数を示す「+20」の文字が付された雲の画像とともに「GET!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+20GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+20GET」というキャラクタ音声が出力される。 As shown in (d2), when the number of AT games is added by winning a bell or a rare role, an image of a cloud with characters "+20" indicating the added number of AT games and "GET!" !” is displayed on the liquid crystal display 51 . This allows the player to recognize the characters "+20 GET!!" as an addition to the number of AT games. From the speaker 53, the output of the BGM for the special zone is continued, and the character voice "+20 GET" is output as a sound suggesting that the number of AT games has been added.

その後、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(d3)に示すように、特化ゾーン継続演出が実行される。液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMが出力される。 After that, after playing all the specialized zone games (10 games), when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (d3), the specialized zone continuation effect is executed. be done. An image of a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51 . From the speaker 53, BGM for continuous fanning is output.

(d4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。 As shown in (d4), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a treasure chest and a key. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

(d5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。 As shown in (d5), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation of inserting the key into the treasure box is displayed. From the speaker 53, the output of BGM for continuous excitement is continued, and furthermore, the effect sound "gacha" like unlocking a treasure box is output.

(d6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させることができる。 As shown in (d6), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure chest is slightly opened and part of the cloud can be seen from inside. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued, and furthermore, the effect sound "flickering" that makes the clouds slightly visible is output. With such an effect, the player can expect the special zone to continue.

特化ゾーンが継続しない場合、(d7)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非継続用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。 If the special zone does not continue, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (d7). If the specialization zone does not continue, the clouds that appear are not marked with any letters. From the speaker 53, BGM for discontinuation is output, and further, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(d8)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、非継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (d8), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of BGM for non-continuation is continued, and furthermore, a sound effect of "chouch" like moving clouds is output.

その後、(d9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(d8)で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(d8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。 After that, as shown in (d9), the darkening process starts. Specifically, the moving cloud animation indicated by (d8) ends, the image of the moving cloud stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (d8). The brightness of the image is lower than that shown, and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(d10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(d9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(d9)から(d10)に亘る暗転処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (d10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (d9), and the entire screen becomes even darker. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (d9). From the speaker 53, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, the sound indicating that the special zone has not continued is "Gang" so as to match the dark conversion processing from (d9) to (d10). A sound effect is output.

その後、(d11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(d10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)および(d10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。 After that, as shown in (d11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (d10), and the entire screen becomes even darker. Note that clouds and treasure chests are visible even when the darkening process is performed. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (d9) and (d10). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施形態においては、特化ゾーン中において上乗せされたATゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、(d11)に示すように、「TOTAL150G」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚数の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであってもよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。 Furthermore, in a state in which the still images of clouds and treasure chests have undergone darkening processing, the result image is displayed in front of the still images so as to be superimposed on the still images. The result image is an image that notifies information about the gaming history, and in this embodiment, it is an image that indicates the total number of AT games added in the specialized zone. For example, as shown in (d11), a character image of "TOTAL150G" is displayed so as to be superimposed on the darkened still image. Since the result image is displayed so as to overlap the darkened still image, darkening is not performed on the result image, and darkening is performed on the still image. However, the visual recognition of the result image is not hindered. It should be noted that the result image may be any image as long as it informs information about the game history. For example, the result image may inform the total number of medals paid out in the specialized zone, or the total number of medals net increase. can be anything. Also, the number of continuous games in the specialized zone may be notified.

その後、(d12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(c1)と同じく、AT中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減算が停止されていたATゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたATゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器51に表示される。(d12)に示す例では、ATゲーム数の残りを示す「残32G」の文字画像の下方に、特化ゾーン中に上乗せされたATゲーム数を示す「+150G」の文字画像が液晶表示器51に表示される。その後、図示は省略するが、「+150G」の文字画像が消えるとともに、ATゲーム数の残りを示す「残32G」に150Gが加算され、その結果である「残182G」の文字画像が液晶表示器51に表示される。 After that, as shown in (d12), when the start switch 7 is operated, the effect of the game during the AT is resumed as in (c1). At this time, a character image indicating that the number of AT games added in the special zone is added to the remainder of the number of AT games whose subtraction has been stopped by moving to the special zone is displayed on the liquid crystal display. displayed on the device 51. In the example shown in (d12), the liquid crystal display 51 displays a character image of "+150G" indicating the number of AT games added to the specialized zone below the character image of "32G remaining" indicating the remaining number of AT games. to be displayed. After that, although illustration is omitted, the character image of "+150G" disappears, and 150G is added to "remaining 32G" indicating the remaining number of AT games. 51.

一方、特化ゾーンが継続する場合、(d13)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、この例では、「+100」の文字が雲に付されている。スピーカ53からは、継続用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。 On the other hand, when the special zone continues, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (d13). Since this is a case where the specialized zone continues, a letter indicating the number of specialized zone games to be added is attached to the clouds that appear. For example, in this example, the letters "+100" are attached to the cloud. BGM for continuation is output from the speaker 53, and further, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(d14)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (d14), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. The speaker 53 continues to output the BGM for continuation, and furthermore, outputs a sound effect such as "chouch" like moving clouds.

その後、(d15)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。 After that, as shown in (d15), an animation is displayed in which the clouds move further. Since this is a case where the specialized zone continues, darkening processing such as (d9) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for continuation is continued, and further, the sound effect of "christch christ" like moving clouds is output.

その後、(d16)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、特化ゾーンが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。 After that, as shown in (d16), an animation is displayed in which the clouds gradually grow larger. Since this is a case where the specialized zone continues, darkening processing such as (d10) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and furthermore, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting the continuation of the specialized zone.

その後、(d17)に示すように、雲がさらに移動するとともに「GET!!」の文字画像が追加される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+100GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+100GET」というキャラクタ音声が出力される。 After that, as shown in (d17), the cloud moves further and the character image of "GET!!" is added. This allows the player to recognize the characters "+100 GET!!" as an addition to the number of AT games. Since this is a case where the specialized zone continues, darkening processing such as (d11) is not performed. From the speaker 53, output of BGM for continuation is continued, and character voice "+100 GET" is output as a sound suggesting that the number of AT games has been added.

その後、(d18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(d3)と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。 After that, as shown in (d18), when the start switch 7 is operated, the special zone continuation effect is executed to prompt whether or not the special zone continues, as in (d3) again.

このように、特化ゾーン継続演出においては、ATゲーム数が上乗せされないことで特化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(d9)~(d11)に示す画像の明度が(d15)~(d17)に示す画像の明度よりも低下し、また(d9)~(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続するときには、(d9)~(d11)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。 Thus, in the special zone continuation effect, when the special zone does not continue because the number of AT games is not added, the darkening process is performed, and the brightness of the image shown in (d9) to (d11) is changed to ( d15) to (d17), the brightness of the image becomes lower than that shown in (d15) to (d17), and as shown in (d9) to (d11), the animation-displayed image stops and the sound output also stops. Gives a dark impression. This suggests to the player that the specialization zone will not continue. On the other hand, when the special zone continues by adding the number of AT games, as shown in (d9) to (d11), the animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing. By continuing sound output of BGM, character voices, etc., sound is output over a longer period than when the special zone does not continue, giving a bright impression to the player. This suggests to the player that the specialized zone continues.

[演出の実行期間について]
以下では、図3~図5のバトルミッション演出と、図9~図11の城探しミッション演出とをまとめて、「連続演出」という。次に、図17を用いて、連続演出の実行期間について説明する。図17(A)は、本実施形態の連続演出の実行期間を説明するための図である。以下では、連続演出として、バトルミッション演出を説明する。
[About the execution period of the production]
Hereinafter, the battle mission effects shown in FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effects shown in FIGS. 9 to 11 are collectively referred to as "continuous effects". Next, with reference to FIG. 17, the execution period of continuous effects will be described. FIG. 17(A) is a diagram for explaining the execution period of the continuous effect of this embodiment. Below, a battle mission production will be described as a continuous production.

図17(A-1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)について示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図17の例では、10秒間)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Aa3)の※印2にも示したように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図3(Aa3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される。 FIG. 17(A-1) is a diagram showing the continuous effect of the first game (for example, the item effect of FIG. 3). With regard to the continuous effect of the first game, when a predetermined item effect execution period (10 seconds in the example of FIG. 17) has passed without the display result being derived since the effect was started, this The item presentation ends. Furthermore, as indicated by * 2 in FIG. 3 (Aa3), a still image is displayed when the item presentation ends. Further, as indicated by *1 in FIG. 3Aa3, a continuation image (NEXT image 511) is displayed.

図17(A-2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)について示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図17の例では、8秒間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。ここで、「仮に終了する」とは、完全に終了したということを意味するのではなく、図4の(Ba7)に示すように静止画像を表示し、この静止画像が表示されている状態で表示結果が導出されたときには、(Ba5)および(Ba6)の繰り返し画像が表示されることによりバトル中演出が継続することを意味する。 FIG. 17(A-2) is a diagram showing the continuous effect of the second game (for example, the during-battle effect of FIG. 4). Regarding the continuous effect of the second game, when the predetermined effect execution period during the battle (eight seconds in the example of FIG. 17) has passed without the display result being derived from the start of the effect. , the production during this battle is provisionally terminated. Here, "temporarily terminated" does not mean that it is completely terminated, but a still image is displayed as shown in (Ba7) of FIG. When the display result is derived, it means that the during-battle effect is continued by displaying the repetitive images of (Ba5) and (Ba6).

また、図17(A-1)および図17(A-2)に示すように、表示結果が導出されないときには、アイテム演出の方がバトル中演出よりも長くなるように設定されている。 Further, as shown in FIGS. 17A-1 and 17A-2, when the display result is not derived, the item effect is set to be longer than the during-battle effect.

図17(A-3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)について、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行期間のいずれもよりも短い特定期間(図17の例では、5秒間)経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。 FIG. 17(A-3) shows that, regarding the continuous effect in the first game (for example, the item effect in FIG. 3), from the time the item effect is started, the item effect execution period and the during-battle effect execution period begin. FIG. 18 is a diagram for explaining a case where a display result is derived after a short specific period (5 seconds in the example of FIG. 17) has passed;

図17(A-3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示されない。その後、スタート操作が実行されずにアイテム演出実行期間が経過したときに、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照)。 As shown in FIG. 17 (A-3), even if the display result is derived, the item effect will not end, the still image will not be displayed, and the continuous image will not be displayed until the item effect execution period elapses. . After that, when the item effect execution period has passed without the start operation being executed, the item effect ends, a still image is displayed, and a continuation image is displayed (see the description of FIG. 3).

図17(A-4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)について、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。 FIG. 17A-4 shows the display result of the second game continuous effect (for example, the battle effect in FIG. 4) when a specific period (5 seconds) has passed since the start of the battle effect. is a diagram for explaining a case where is derived.

図17(A-4)に示すように、表示結果が導出されたときには、この表示結果の導出を契機にバトル中演出は進行して、繰り返し画像である動画像が表示される(図4の(Ba5)、(Ba6)も参照)。さらに、継続画像も表示される。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されることを「バトル中演出が終了した」と表現してもよい。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されることではなく、該動画像が表示されている状態でスタート操作が実行されることを「バトル中演出が終了した」と表現してもよい。 As shown in FIG. 17(A-4), when the display result is derived, the derivation of the display result is used as a trigger to advance the production during the battle, and a moving image, which is a repeated image, is displayed (see FIG. 4). (Ba5), see also (Ba6)). In addition, a continuation image is also displayed. Further, in the during-battle effect, the display of a moving image, which is a repeated image, may be expressed as “the end of the during-battle effect”. In addition, in the battle-in-flight effect, instead of displaying a moving image that is a repetitive image, performing a start operation while the moving image is being displayed is expressed as “the battle-in-flight effect has ended”. may

この図17(A)に示すように、第1段階の演出(1ゲーム目のアイテム演出)の実行期間と、第2段階の演出(2ゲーム目のバトル中演出)の実行期間とは異なる。ここで、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終了するときまでの期間(たとえば、図17(A-1)に示すアイテム演出の10秒間)と、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終仮了するときまでの期間(たとえば、たとえば、図17(A-2)に示すバトル中演出の8秒間)とが異なるという第1の思想を有する。 As shown in FIG. 17A, the execution period of the first stage effect (item effect of the first game) is different from the execution period of the second stage effect (in-battle effect of the second game). Here, "the execution period is different" means the period from when the effect is started to when the effect ends without the display result being derived (for example, the item effect 10 shown in FIG. 17A-1). seconds), and the period from when the effect is started until the effect is tentatively terminated without deriving the display result (for example, 8 seconds of the effect during the battle shown in FIG. 17 (A-2)). have the first idea that the are different.

また、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから継続画像が表示されるまでの期間が異なるという第2の思想も含む。第2の思想については、たとえば、図17(A-3)に示すアイテム演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が導出されたとしても、継続画像が表示されるときまでの期間が「10秒間」である。これに対し、図17(A-4)に示すバトル中演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が導出されたとき(つまり、該表示結果の導出を契機に継続画像が表示されたとき)までの期間が特定期間(5秒間)である。変形例として、「実行期間が異なる」は、第1の思想および第2の思想のいずれか一方を有するとしてもよい。 In addition, "the execution period is different" includes the second idea that the period from when the effect is started to when the continuous image is displayed is different. Regarding the second concept, for example, in the item effect shown in FIG. is "10 seconds". On the other hand, in the during-battle effect shown in FIG. 17 (A-4), when the display result is derived in the middle from the start of the effect (that is, when the display result is derived, the continuous image is displayed). is displayed) is the specific period (5 seconds). As a modification, "execution periods are different" may have either the first idea or the second idea.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態が有する構成および奏する主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, a description will be given of the configuration and main effects of the above-described embodiment.

(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図5(a13)~(a17)の画像,図11(b13)~(b17)の画像,図15(c14)~(c18)の画像,図16(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図5(a7)~(a11)の画像,図11(b7)~(b11)の画像,図15(c8)~(c12)の画像,図16(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図5(a9)~(a11)の暗転処理,図11(b9)~(b11)の暗転処理,図15(c10)~(c12)の暗転処理,図16(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第2結果画像とともに遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像(たとえば、図15(c12)のリザルト画像,図16(d11)のリザルト画像)が前記表示手段に表示される。
(1-1) In a gaming machine (for example, slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
a display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
As a result of production, the first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, special zone continuation in special zone continuation production) or second result (for example, No development in development production, no mission clear in mission production, no AT continuation in AT continuation production, no special zone continuation in special zone continuation production) result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation) production means (for example, sub-control unit 91) for executing production, special zone continuation production),
When a predetermined event occurs (for example, when the performance develops, when the bonus is fixed, when the AT continues, when the specialized zone continues), the first result is notified as a result of the result notification performance. 2 (h11) to (h15) images, FIG. 5 (a13) to (a17) images, FIG. 11 (b13) to (b17) images, FIG. 15 ( c14) to (c18) images and FIG. 16 (d13) to (d17) images) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, when the bonus is not confirmed, when the AT does not continue, when the special zone does not continue), the second result is given as a result of the result notification effect. 2 (h5) to (h9), FIG. 5 (a7) to (a11), FIG. 11 (b7) to (b11), FIG. 15 The images (c8) to (c12) and the images (d7) to (d11) of FIG. 16) are displayed on the display means, and the brightness of the second result image is lowered below the brightness of the first result image. Darkening processing (for example, darkening processing in FIGS. 2(h7) to (h9), darkening processing in FIGS. 5(a9) to (a11), darkening processing in FIGS. 11(b9) to (b11), FIG. Darkening processing of (c12), darkening processing of (d9) to (d11) in FIG. 16) are performed,
Along with the second result image, a game history image (for example, the result image of FIG. 15(c12), the result image of FIG. 16(d11)) that provides information on the game history is displayed on the display means.

本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、ATや特化ゾーンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が行われた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように、画像に対して暗転処理が行われることで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表示されていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーション表示されていた画像が静止することで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 15 (c12) and FIG. 16 (d11), when the AT or special zone does not continue, the game history is displayed after darkening processing is performed on images such as characters, clouds, or treasure chests. A result image is displayed that provides information about the As a result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or special zone by darkening the image in this way, the result display can be shown to the player at a suitable timing. can be done. Furthermore, the result image is displayed after the animation display of the image such as the character, the cloud, or the treasure box stops. In this way, when the animated image stops, the result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or the special zone, so the result display can be shown to the player at a suitable timing. can be done. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide an improved slot machine 1 with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

(1-2) 前記遊技履歴画像は、前記結果報知演出が実行される前の所定期間における遊技履歴に関する情報(たとえば、AT中のメダル払出枚数の合計,特化ゾーンにおいて上乗せされたATゲーム数の合計)を報知する画像である。 (1-2) The game history image is information related to the game history during a predetermined period before the execution of the result notification effect (for example, the total number of medals paid out during AT, the number of AT games added in the special zone, etc.) This is an image that notifies the total of

本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、リザルト画像が表示されることによって、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたATゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ATや特化ゾーンが終了するときに、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたATゲーム数の合計を認識することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 15 (c12) and FIG. 16 (d11), by displaying the result image, the total number of medals paid out during AT and the number of AT games added in the specialized zone The total is reported to the player. As a result, the player can recognize the total number of medals paid out during the AT or the total number of AT games added in the specialized zone when the AT or the specialized zone ends.

(1-3) 前記暗転処理は、前記第2結果画像が表示される画面全体の明度を前記第1結果画像が表示される画面全体の明度よりも低下させる処理である(たとえば、図2(h7)~(h9),図5(a9)~(a11),図11(b9)~(b11),図15(c10)~(c12),図16(d9)~(d11)に示すように、暗転処理では画面全体が暗くなる)。 (1-3) The darkening process is a process of lowering the brightness of the entire screen on which the second result image is displayed below the brightness of the entire screen on which the first result image is displayed (for example, FIG. 2 ( h7) ~ (h9), Figure 5 (a9) ~ (a11), Figure 11 (b9) ~ (b11), Figure 15 (c10) ~ (c12), Figure 16 (d9) ~ (d11) , the darkening process darkens the entire screen).

本実施形態では、図15(c10)~(c12)および図16(d9)~(d11)に示すように、暗転処理が行われることで、液晶表示器51に表示された画面全体の明度が低下して画面全体が暗くなる。これにより、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ATや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 15(c10) to (c12) and FIGS. 16(d9) to (d11), darkening processing is performed to reduce the brightness of the entire screen displayed on the liquid crystal display 51. It lowers and the whole screen becomes dark. As a result, the darkening process is performed when the AT or the special zone ends, thereby making it easy for the player to recognize that the AT or the special zone ends.

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図5(a13)~(a17)の画像,図11(b13)~(b17)の画像,図15(c14)~(c18)の画像,図16(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図5(a7)~(a11)の画像,図11(b7)~(b11)の画像,図15(c8)~(c12)の画像,図16(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図5(a9)~(a11)の暗転処理,図11(b9)~(b11)の暗転処理,図15(c10)~(c12)の暗転処理,図16(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記所定事象が発生しない場合、少なくとも前記暗転処理が行われる前には前記音出力手段から音が出力されている状態(たとえば、図2(h1)~(h6)の状態,図5(a7)(a8)の状態,図11(b7)(b8)の状態,図15(c2)~(c9)の状態,図16(d3)~(d8)の状態)があり、かつ少なくとも前記暗転処理が完了して前記第2結果画像の明度が前記第1結果画像の明度よりも低下しているときには前記音出力手段から音が出力されていない状態(たとえば、図2(h9)の状態,図5(a11)の状態,図11(b11)の状態,図15(c12)の状態,図16(d11)の状態)がある。
(2-1) In a game machine (for example, slot machine 1, a modified pachinko game machine),
a display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
sound output means for outputting sound (for example, speaker 53);
As a result of production, the first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, special zone continuation in special zone continuation production) or second result (for example, No development in development production, no mission clear in mission production, no AT continuation in AT continuation production, no special zone continuation in special zone continuation production) result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation) production means (for example, sub-control unit 91) for executing production, special zone continuation production),
When a predetermined event occurs (for example, when the performance develops, when the bonus is fixed, when the AT continues, when the specialized zone continues), the first result is notified as a result of the result notification performance. 2 (h11) to (h15) images, FIG. 5 (a13) to (a17) images, FIG. 11 (b13) to (b17) images, FIG. 15 ( c14) to (c18) images and FIG. 16 (d13) to (d17) images) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, when the bonus is not confirmed, when the AT does not continue, when the special zone does not continue), the second result is given as a result of the result notification effect. 2 (h5) to (h9), FIG. 5 (a7) to (a11), FIG. 11 (b7) to (b11), FIG. 15 The images (c8) to (c12) and the images (d7) to (d11) of FIG. 16) are displayed on the display means, and the brightness of the second result image is lowered below the brightness of the first result image. Darkening processing (for example, darkening processing in FIGS. 2(h7) to (h9), darkening processing in FIGS. 5(a9) to (a11), darkening processing in FIGS. 11(b9) to (b11), FIG. Darkening processing of (c12), darkening processing of (d9) to (d11) in FIG. 16) are performed,
If the predetermined event does not occur, the state in which the sound is output from the sound output means at least before the darkening process is performed (for example, the states of (h1) to (h6) in FIG. 2 and (a7) in FIG. 5) (a8), the states of FIGS. 11(b7) and (b8), the states of FIGS. 15(c2) to (c9), and the states of FIGS. 16(d3) to (d8)), and at least the darkening process When the lightness of the second result image is lower than the lightness of the first result image after completion, the sound is not output from the sound output means (for example, the state of FIG. 2 (h9), the state of FIG. 5). (a11) state, FIG. 11 (b11) state, FIG. 15 (c12) state, and FIG. 16 (d11) state).

本実施形態では、図2(h1)~(h6)、図5(a7),(a8)、図11(b7),(b8)、図15(c2)~(c9)、および図16(d3)~(d8)に示すように、暗転処理が行われる前においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力される状態があるのに対して、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、図15(c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われているときにおいてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があった。このように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態となることで、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に強調して報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。 In this embodiment, FIGS. 2(h1) to (h6), FIGS. 5(a7), (a8), FIGS. 11(b7), (b8), FIGS. ) to (d8), there is a state in which sounds such as BGM and character voices are output from the speaker 53 before darkening processing is performed. ), FIG. 11 (b11), FIG. 15 (c12), and FIG. 16 (d11), when the darkening process is being performed, the speaker 53 may not output sounds such as BGM and character voices. there were. In this way, when the darkening process is performed as a result of the effect, no sound is output, so that a dark impression can be given to the player. Alternatively, it is possible to emphasize and inform the player that the AT or specialized zone will not continue. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide an improved slot machine 1 with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

また、前記音には、背景音(たとえば、BGM)とキャラクタ音声(たとえば、セリフ音)とが含まれる。 The sounds include background sounds (eg, BGM) and character voices (eg, dialogue sounds).

(2-2) 前記第1結果画像が前記表示手段に表示されているときには、前記第2結果画像が前記表示手段に表示されているときよりも、前記音出力手段から音が出力されている状態の期間が長い(たとえば、図2,図3~図5,図9~図11,図15,および図16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときにはこれらを報知しないときよりも音の出力期間が長い)。 (2-2) When the first result image is displayed on the display means, more sound is output from the sound output means than when the second result image is displayed on the display means. 2, 3 to 5, 9 to 11, 15, and 16, when announcing progress, WIN, or the number of additional games in the performance, these The sound output period is longer than when not notified).

本実施形態では、図2,図3~図5,図9~図11,図15,および図16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを報知しないときよりも音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには(h5)~(h8)の演出期間まで音が出力されるが、(h9)の演出では音が出力されない。一方、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出期間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やAT継続演出、あるいは特化ゾーン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印象を与えることができ、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 2, 3 to 5, 9 to 11, 15, and 16, when development, WIN, or the number of additional games are reported in the performance, they are not reported. Sound output period is longer than usual. For example, in the development effect, when the mission effect does not develop, sound is output during the effect period (h5) to (h8), but no sound is output in the effect (h9). On the other hand, when the mission effect develops, the sound is continuously output over the effect period of (h11) to (h15). The same applies to mission effects, AT continuation effects, or specialized zone continuation effects. As a result, it is possible to give a bright impression to the player, and to emphasize and inform the player that the mission will be developed, that the bonus will be won, or that the AT or specialized zone will continue. can.

(2-3) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間(たとえば、図2(h1)~(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期間,図15(c2)~(c7)の期間,図16(d3)~(d6)の期間)においては共通の背景音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過した後(たとえば、図2(h5)~(h9)または(h11)~(h15)の期間,図5(a7)~(a11)または(a13)~(a17)の期間,図11(b7)~(b11)または(b13)~(b17)の期間,図15(c8)~(c12)または(c14)~(c18)の期間,図16(d7)~(d11)または(d13)~(d17)の期間)においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる背景音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力される。 (2-3) Regardless of which of the first result and the second result is reported, a predetermined period (for example, periods (h1) to (h4) in FIG. 2, periods in FIGS. 3 and 4, 9, the period of FIG. 10, the period of (c2) to (c7) of FIG. 15, and the period of (d3) to (d6) of FIG. 16), a common background sound (eg, BGM) is output from the sound output means. , after the predetermined period has passed (for example, the period from (h5) to (h9) or (h11) to (h15) in FIG. 2, the period from (a7) to (a11) or (a13) to (a17) in FIG. , FIG. 11 (b7) to (b11) or (b13) to (b17) period, FIG. 15 (c8) to (c12) or (c14) to (c18) period, FIG. 16 (d7) to (d11) Alternatively, during the period of (d13) to (d17), different background sounds (for example, BGM) are output from the sound output means depending on which of the first result and the second result is reported.

また、前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間(たとえば、図2(h1)~(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期間,図15(c2)~(c7)の期間,図16(d3)~(d6)の期間)においては共通のキャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過した後(たとえば、図2(h5)~(h9)または(h11)~(h15)の期間,図5(a7)~(a11)または(a13)~(a17)の期間,図11(b7)~(b11)または(b13)~(b17)の期間,図15(c8)~(c12)または(c14)~(c18)の期間,図16(d7)~(d11)または(d13)~(d17)の期間)においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なるキャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力される。 Further, regardless of whether the first result or the second result is notified, a predetermined period (for example, the period of (h1) to (h4) in FIG. 2, the period in FIGS. 3 and 4, the period in FIGS. 10, the period of (c2) to (c7) in FIG. 15, and the period of (d3) to (d6) in FIG. After the predetermined period has passed (for example, the period of (h5) to (h9) or (h11) to (h15) in FIG. 2, (a7) to (a11) or (a13) to (a17) in period, period from (b7) to (b11) or (b13) to (b17) in FIG. 11, period from (c8) to (c12) or (c14) to (c18) in FIG. ) or the period of (d13) to (d17)), different character voices (for example, speech sounds and effect sounds) are output from the sound output means according to whether the first result or the second result is to be notified. output from

本実施形態では、図2、図3、図4、図9、図10、図15、および図16に示すように、ミッション演出への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはATや特化ゾーンの継続の有無に応じて演出が分岐する前には、共通するBGMやキャラクタ音声が出力される。たとえば、発展演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐する前の(h1)~(h4)の演出は発展するか否かに関わらず共通するBGMやキャラクタ音声が出力されるこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出が行われることで、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 2, 3, 4, 9, 10, 15, and 16, the presence or absence of development to mission production, the presence or absence of bonus winning, or AT or specialized zone Common BGM and character voices are output before the presentation branches depending on whether or not there is a continuation. For example, in the development production, common BGM and character voices are output regardless of whether the production (h1) to (h4) before the production branches depending on whether or not there is a development to the mission production. As a result, in the production period before the production branches, a common production is performed, so that the game can be developed into a mission production, winning a bonus, or continuing the AT or specialized zone. It is possible to make people expect effectively.

(3-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図5(a13)~(a17)の画像,図11(b13)~(b17)の画像,図15(c14)~(c18)の画像,図16(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図5(a7)~(a11)の画像,図11(b7)~(b11)の画像,図15(c8)~(c12)の画像,図16(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図5(a9)~(a11)の暗転処理,図11(b9)~(b11)の暗転処理,図15(c10)~(c12)の暗転処理,図16(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画像が動くように前記表示手段に表示され(たとえば、図2(h13)~(h15)の演出,図5(a15)、(a16)の演出,図11(b15)、(b16)の演出,図15(c16)~(c18)の演出,図16(d15)~(d17)の演出では画像がアニメーション表示される)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに前記第2結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)~(h9)の演出,図5(a9)~(a11)の演出,図11(b9)~(b11)の演出,図15(c10)~(c12)の演出,図16(d9)~(d11)の演出では静止画が表示される)。
(3-1) In a gaming machine (for example, slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
a display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
As a result of production, the first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, special zone continuation in special zone continuation production) or second result (for example, No development in development production, no mission clear in mission production, no AT continuation in AT continuation production, no special zone continuation in special zone continuation production) result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation) production means (for example, sub-control unit 91) for executing production, special zone continuation production),
When a predetermined event occurs (for example, when the performance develops, when the bonus is fixed, when the AT continues, when the specialized zone continues), the first result is notified as a result of the result notification performance. 2 (h11) to (h15) images, FIG. 5 (a13) to (a17) images, FIG. 11 (b13) to (b17) images, FIG. 15 ( c14) to (c18) images and FIG. 16 (d13) to (d17) images) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, when the bonus is not confirmed, when the AT does not continue, when the special zone does not continue), the second result is given as a result of the result notification effect. 2 (h5) to (h9), FIG. 5 (a7) to (a11), FIG. 11 (b7) to (b11), FIG. 15 The images (c8) to (c12) and the images (d7) to (d11) of FIG. 16) are displayed on the display means, and the brightness of the second result image is lowered below the brightness of the first result image. Darkening processing (for example, darkening processing in FIGS. 2(h7) to (h9), darkening processing in FIGS. 5(a9) to (a11), darkening processing in FIGS. 11(b9) to (b11), FIG. Darkening processing of (c12), darkening processing of (d9) to (d11) in FIG. 16) are performed,
When the first result is notified, the first result image is displayed on the display means so as to move without performing the darkening process (for example, the effects of FIGS. 2 (h13) to (h15), FIG. 5 In the effects of (a15) and (a16), the effects of (b15) and (b16) in FIG. 11, the effects of (c16) to (c18) in FIG. 15, and the effects of (d15) to (d17) in FIG. 16, images are animated. is done),
When the second result is notified, the darkening process is performed and the second result image is displayed without movement on the display means (for example, the effects of FIGS. 2(h7) to (h9), FIG. 5 Still images are displayed in the effects of (a9) to (a11), the effects of FIGS. 11 (b9) to (b11), the effects of FIGS. 15 (c10) to (c12), and the effects of FIGS. is done).

本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 2, 5, 11, 15, and 16, when announcing progress, WIN, or the number of additional games in the effect, the darkening process is not performed, and the characters and While images such as confetti are displayed in animation, when development, WIN, or the number of additional games are not reported in the presentation, darkening processing is performed and part of the animated image is stopped. As a result, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner depending on the content of the effect whether or not to notify the progress, WIN, or the number of additional games in the effect. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide an improved slot machine 1 with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

(3-2) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間(たとえば、図2(h1)~(h4)の演出期間,図3,図4の期間,図9,図10の期間,図15(c2)~(c7)の演出期間,図16(d3)~(d6)の演出期間)においては共通の動画が前記表示手段に表示され、当該所定期間が経過した後(たとえば、図2(h5),(h6)または(h11),(h12)の演出期間,図5(a7),(a8)または(a13),(a14)の演出期間,図11(b7),(b8)または(b13),(b14)の演出期間,図15(c8),(c9)または(c14),(c15)の演出期間,図16(d7),(d8)または(d13),(d14)の演出期間)においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる動画が前記表示手段に表示され、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画像が動くように前記表示手段に表示され続け(たとえば、図2(h13)~(h15)の演出,図5(a15)~(a17)の演出,図11(b15)~(b17)の演出,図15(c16)~(c18)の演出,図16(d15)~(d17)の演出では画像がアニメーション表示され続ける)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに動画の一部として前記第2結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)~(h9)の演出,図5(a9)~(a11)の演出,図11(b9)~(b11)の演出,図15(c10)~(c12)の演出,図16(d9)~(d11)の演出では暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する)。
(3-2) Regardless of which of the first result and the second result is notified, a predetermined period (for example, the performance periods of FIGS. 2(h1) to (h4), the periods of FIGS. 3 and 4, During the periods of FIGS. 9 and 10, the production periods of FIGS. 15(c2) to (c7), and the production periods of FIGS. (for example, the production period of FIG. 2 (h5), (h6) or (h11), (h12), the production period of FIG. 5 (a7), (a8) or (a13), (a14), FIG. 11 (b7), (b8) or (b13), (b14) production period, FIG. 15 (c8), (c9) or (c14), (c15) production period, FIG. 16 (d7), (d8) or during the presentation period of (d13) and (d14)), different moving images are displayed on the display means according to which of the first result and the second result is reported,
When the first result is notified, the first result image continues to be displayed on the display means so as to move without performing the darkening process (for example, the effects shown in (h13) to (h15) in FIG. 5 (a15) to (a17) production, FIG. 11 (b15) to (b17) production, FIG. 15 (c16) to (c18) production, FIG. 16 (d15) to (d17) production, the image is animated continue to appear),
When the second result is notified, the darkening process is performed and the second result image is displayed without movement on the display means as part of a moving image (for example, FIG. 2 (h7) to (h9) 5 (a9) to (a11) production, FIG. 11 (b9) to (b11) production, FIG. 15 (c10) to (c12) production, FIG. 16 (d9) to (d11) production , the darkening process is performed and a part of the image that was displayed as an animation freezes).

本実施形態では、図2(h7)~(h9)、図5(a9)~(a11)、図11(b9)~(b11)、図15(c10)~(c12)、および図16(d9)~(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。なお、上述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が行われてもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this embodiment, FIGS. 2 (h7) to (h9), FIGS. 5 (a9) to (a11), FIGS. 11 (b9) to (b11), FIGS. ) to (d11), the animated image is stopped and the darkening process is performed. As a result, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the mission performance will not develop, that the bonus will not be won, or that the AT or specialized zone will not continue. Note that in the above example, the darkening process may be performed after the image being animated is stopped. Even in this way, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the mission performance will not develop, that the bonus will not be won, or that the AT or specialized zone will not continue.

(3-3) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる背景部分の表示物(たとえば、図5(a16)の紙ふぶき,図11(b16)の紙ふぶき,図15(c17),(c18)の紙ふぶき)が動くように前記表示手段に表示される。 (3-3) When the first result is notified, the display object of the background portion included in the first result image (for example, the confetti in FIG. 5 (a16), the confetti in FIG. 11 (b16), the confetti in FIG. 15 ( c17) and (c18) are displayed on the display means so as to move.

本実施形態では、図5、図11、および図15に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 5, 11, and 15, when announcing progress, WIN, or the number of additional games in the effect, an image such as confetti is displayed as an animation without darkening processing. On the other hand, when the development, WIN, or the number of additional games is not notified in the presentation, the darkening process is performed and the animated image is partially stopped. As a result, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner depending on the content of the effect whether or not to notify the progress, WIN, or the number of additional games in the effect.

(3-4) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる前記結果報知演出に登場したキャラクタ(たとえば、図2(h11)~(h15)の雲,図5(a13)~(a16)の味方キャラクタ,図11(b13)~(b16)の味方キャラクタ,図15(c14)~(c18)のキャラクタ,図16(d13)~(d17)の雲)が動くように前記表示手段に表示される。 (3-4) When the first result is notified, the characters that appear in the result notification effect included in the first result image (for example, the clouds in FIGS. 2 (h11) to (h15), and the ) to (a16), friendly characters in FIGS. 11(b13) to (b16), characters in FIGS. 15(c14) to (c18), and clouds in FIGS. displayed on the display means.

本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、雲やキャラクタが動くように表示される。これにより、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 2, 5, 11, 15, and 16, clouds and characters are displayed in a moving manner when announcing development, WIN, or the number of additional games in the presentation. . As a result, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the mission performance will develop, that the bonus will be won, or that the AT or specialized zone will continue.

(3-5) 前記第2結果が報知されるときには、前記第2結果画像が動かなくなった以降に前記暗転処理が行われる(たとえば、図2(h7)~(h9)の演出,図5(a9)~(a11)の演出,図11(b9)~(b11)の演出,図15(c10)~(c12)の演出,図16(d9)~(d11)の演出では静止画になった以降に暗転処理が行われる)。 (3-5) When the second result is notified, the darkening process is performed after the second result image stops moving (for example, the effects of FIGS. 2(h7) to (h9), FIG. 5( In the productions of a9) to (a11), the productions of (b9) to (b11) in FIG. 11, the productions of (c10) to (c12) in FIG. 15, and the productions of (d9) to (d11) in FIG. Darkening processing is performed thereafter).

本実施形態では、図2(h7)~(h9)、図5(a9)~(a11)、図11(b9)~(b11)、図15(c10)~(c12)、および図16(d9)~(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this embodiment, FIGS. 2 (h7) to (h9), FIGS. 5 (a9) to (a11), FIGS. 11 (b9) to (b11), FIGS. ) to (d11), the animated image is stopped and the darkening process is performed. As a result, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the mission performance will not develop, that the bonus will not be won, or that the AT or specialized zone will not continue.

(4-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図5(a13)~(a17)の画像,図11(b13)~(b17)の画像,図15(c14)~(c18)の画像,図16(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図5(a7)~(a11)の画像,図11(b7)~(b11)の画像,図15(c8)~(c12)の画像,図16(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図5(a9)~(a11)の暗転処理,図11(b9)~(b11)の暗転処理,図15(c10)~(c12)の暗転処理,図16(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記結果報知演出には、第1結果報知演出(たとえば、バトルミッション演出)と第2結果報知演出(たとえば、城探しミッション演出)とが含まれ、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である(たとえば、図5(a9)~(a11)の暗転処理と図11(b9)~(b11)の暗転処理とが共通する)。
(4-1) In a gaming machine (for example, slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
a display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
As a result of production, the first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, special zone continuation in special zone continuation production) or second result (for example, No development in development production, no mission clear in mission production, no AT continuation in AT continuation production, no special zone continuation in special zone continuation production) result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation) production means (for example, sub-control unit 91) for executing production, special zone continuation production),
When a predetermined event occurs (for example, when the performance develops, when the bonus is fixed, when the AT continues, when the specialized zone continues), the first result is notified as a result of the result notification performance. 2 (h11) to (h15) images, FIG. 5 (a13) to (a17) images, FIG. 11 (b13) to (b17) images, FIG. 15 ( c14) to (c18) images and FIG. 16 (d13) to (d17) images) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, when the bonus is not confirmed, when the AT does not continue, when the special zone does not continue), the second result is given as a result of the result notification effect. 2 (h5) to (h9), FIG. 5 (a7) to (a11), FIG. 11 (b7) to (b11), FIG. 15 The images (c8) to (c12) and the images (d7) to (d11) of FIG. 16) are displayed on the display means, and the brightness of the second result image is lowered below the brightness of the first result image. Darkening processing (for example, darkening processing in FIGS. 2(h7) to (h9), darkening processing in FIGS. 5(a9) to (a11), darkening processing in FIGS. 11(b9) to (b11), FIG. Darkening processing of (c12), darkening processing of (d9) to (d11) in FIG. 16) are performed,
The result notification effect includes a first result notification effect (for example, battle mission effect) and a second result notification effect (for example, castle search mission effect),
When the second result is notified as the result of the first result notification effect and when the second result is notified as the result of the second result notification effect, the darkening process is common (for example, FIG. 5(a9) to (a11) are common to the darkening processing of FIGS. 11(b9) to (b11)).

たとえば、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下し始めるタイミングが共通する(たとえば、図5(a9)の暗転開始タイミングと図11(b9)の暗転開始タイミングとが共通する)。 For example, the brightness of the second result image decreases when the second result is notified as a result of the first result notification effect and when the second result is notified as a result of the second result notification effect. (For example, the dark change start timing of FIG. 5(a9) and the dark change start timing of FIG. 11(b9) are common).

また、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下し始めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する(たとえば、図5(a9)~(a11)の暗転処理と図11(b9)~(b11)の暗転処理とで暗転期間が共通する)。 Further, the brightness of the second result image decreases when the second result is notified as a result of the first result notification effect and when the second result is notified as a result of the second result notification effect. (For example, the darkening process of FIGS. 5(a9) to (a11) and the darkening process of FIGS. 11(b9) to (b11) share the same darkening period). .

本実施形態では、図5(a9)~(a11)および図11(b9)~(b11)に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づいて共通の暗転処理が行われる。たとえば、図5(a9)および図11(b9)に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じスタート操作を契機に暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図5(a9)~(a11)および図11(b9)~(b11)に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 5(a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the battle mission effect and the castle-searching mission effect are common darkening based on common effect data. processing takes place. For example, as shown in FIG. 5(a9) and FIG. 11(b9), in the battle mission presentation and the castle hunting mission presentation, the same start operation triggers the darkening process. are the same. Further, as shown in FIGS. 5(a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the execution period of the darkening process is the same between the battle mission effect and the castle search mission effect. As a result, even if the contents of the presentation are different, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the bonus has not been won.

(4-2) 前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下する際に用いられる画像表示が共通する(たとえば、図5(a9)~(a11)の暗転処理と図11(b9)~(b11)の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共通する)。 (4-2) When notifying the second result as a result of the first result notification effect and when notifying the second result as a result of the second result notification effect, The image display used when the brightness is lowered is common (for example, the image display for darkening between the darkening processing of FIGS. 5(a9) to (a11) and the darkening processing of FIGS. 11(b9) to (b11) is common).

本実施形態では、図5(a9)~(a11)および図11(b9)~(b11)に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われることで、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、RAM91cの記憶容量を削減することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 5(a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the same darkening process is performed in the battle mission production and the castle hunting mission production, so that the character The image display for darkening is common. In this way, since the common effect data is used for the battle mission effect and the castle search mission effect, the storage capacity of the RAM 91c can be reduced.

(5-1) 図6に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (5-1) As shown in FIG. 6, in the bonus confirmation effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51 (a ally character wins the enemy character). image) is displayed, the image of the bonus confirmation effect is displayed on the front side thereof. As a result, while showing the image related to the battle mission effect, the image related to the bonus confirmation effect can be shown to the player on the front side thereof, so that the interest in the game can be improved.

また、図12に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 12, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, an image related to the castle search mission effect (an image in which the character has reached the castle) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. is displayed, an image of the bonus confirmation effect is displayed on the front side thereof. As a result, while showing the image related to the castle search mission performance, the player can be shown the image related to the bonus fixing performance on the front side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 Furthermore, since a common bonus confirmation effect is executed through both the battle mission effect and the castle search mission effect, regardless of the type of mission effect passed through, the player can easily understand that the bonus has been won. can do. Therefore, it is possible to effectively improve the amusement of the game with respect to the suggestion of winning the bonus.

(5-2) 図6(a26)および図12(b26)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを示唆する音として共通の「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。 (5-2) As shown in FIGS. 6(a26) and 12(b26), regardless of whether the battle mission production or the castle-searching mission production is performed, the sound indicating that the bonus has been won is a common "killer" sound. Since the sound of ", bonus confirmed" is output from the speaker 53, regardless of the type of mission effect passed through, it is possible to more easily suggest to the player that the bonus has been won.

(5-3) 図6(a25)~(a29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図12(b25)~(b29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「BONUS確定」の文字画像によってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。 (5-3) As shown in FIGS. 6(a25) to 6(a29), the character image of "BONUS confirmed" after reduced display does not interfere with the visibility of the image of the battle mission effect, and is shown in FIG. 12(b25). As shown in (b29), the character image of "BONUS confirmed" after reduced display does not interfere with the visibility of the image of the castle search mission effect. Therefore, the character image of "BONUS confirmed" suggests to the player that the bonus has been won, and the visibility of the image of the battle mission effect and the castle search mission effect displayed on the back side is not hindered.

(5-4) 図6に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、図12に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボーナス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減することができる。 (5-4) The same bonus confirmation effect data is used for the bonus confirmation effect in the case of going through the battle mission effect shown in FIG. 6 and the bonus confirmation effect in the case of going through the castle search mission effect shown in FIG. The performance mode of the bonus fixing performance is common to both through the battle mission performance and the castle search mission performance, and it is possible to easily suggest to the player that the bonus has been won. Furthermore, since there is no need to provide different bonus confirmation effect data according to the type of mission effect, the storage capacity of the RAM 41c can be reduced.

(6-1) 図7に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (6-1) As shown in FIG. 7, in the combination effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect (an image in which the ally character wins over the enemy character) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. ) is displayed, an image of a combination effect is displayed on the front side thereof. As a result, the image related to the combination effect can be shown to the player on the front side while the image related to the battle mission effect is shown, so that the interest in the game can be improved.

また、図13に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 13, in the combination effect via the castle-searching mission effect, an image related to the castle-searching mission effect (an image in which the character has reached the castle) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. While being displayed, an image of a combination effect is displayed on the front side. As a result, it is possible to show the player the image related to the combination performance on the front side while showing the image related to the castle search mission performance, so that the interest in the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 In addition, since a common combination effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the pattern combination corresponding to the bonus winning and the bonus that can be won regardless of the type of mission effect passed through. can be suggested to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the winning of the bonus and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(6-2) 図7(a38)および図13(b38)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ53から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。 (6-2) As shown in FIG. 7(a38) and FIG. 13(b38), regardless of whether the battle mission presentation or the castle search mission presentation is performed, derivation of a symbol combination corresponding to a prize-winning bonus is encouraged. Since the common ``truon'' sound is output from the speaker 53 as the sound, the symbol combination corresponding to the winning bonus can be more easily suggested to the player regardless of the type of the mission performance passed through.

(6-3) 図7(a37)~(a38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図13(b37)~(b38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「777」の文字画像によって入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。 (6-3) As shown in FIGS. 7(a37) to 7(a38), the character image of "777" after being displayed in reduced size does not interfere with the visibility of the image of the battle mission effect as much as possible. As shown in (b38), the character image of "777" after being displayed in reduced size does not interfere with the visibility of the image of the castle search mission effect as much as possible. For this reason, the character image of "777" urges the player to derive the symbol combination corresponding to the bonus that can be won, and the visibility of the image of the battle mission effect and the castle search mission effect displayed on the back side is improved. Do not hinder as much as possible.

なお、本実施形態においては、図7(a38)および図13(b38)に示すように、「777」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「777」の文字画像は、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止してもよい。このようにすれば、「777」の文字画像によってミッション演出の画像の視認性をより阻害しないものとすることができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7(a38) and 13(b38), the character image of "777" is stopped at the center of the screen and displayed on the back side. It was superimposed on the image of the mission production. However, the character image of "777" is not limited to this, and may be stopped at a position where it is not superimposed on the image of the mission effect displayed on the back side. In this way, the character image of "777" can be prevented from impairing the visibility of the image of the mission effect.

(6-4) 図7に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出と、図13に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、同じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるコンビネーション演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減することができる。 (6-4) Since the same combination effect data is used in the combination effect through the battle mission effect shown in FIG. 7 and the combination effect through the castle search mission effect shown in FIG. Regardless of whether the performance or the castle search mission performance is passed through, the performance mode of the combination performance is common to both, and the symbol combination corresponding to the bonus winning and the bonus that can be won is suggested to the player in an easy-to-understand manner. be able to. Furthermore, since it is not necessary to provide different combination effect data according to the type of mission effect, the storage capacity of the RAM 41c can be reduced.

(6-5) 図7および図13で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤7揃いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤7,赤7,青7の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「777」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共通している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「777」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音とは共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。 (6-5) As described above with reference to FIGS. 7 and 13, there is a combination effect that encourages a combination of 7 red symbols corresponding to the big bonus winning, and 7 red, 7 red, and 7 blue symbols corresponding to the regular bonus winning. In the combination effect that prompts the combination, the position and size of the character image of "777" and the sound of "troon" as the sound that prompts the derivation of the 7 are common. In this way, the only difference is the pattern combination that prompts derivation, and the position and size of the other character images of "777" and the sound "truon" that prompts the derivation of 7 sets are common. A player can easily recognize a symbol combination to aim at.

(7-1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)および図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(a25)および図12(b25)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 (7-1) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 6 and 12, the content of the character image does not fit within the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 6(a18) and 12(b18). 6(a25) and FIG. 12(b25). A character image of "BONUS confirmed" is displayed. As a result, the character image of "BONUS confirmed" can be effectively shown to the player. Therefore, it is possible to effectively improve the amusement of the game with respect to the suggestion of winning the bonus.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。 8 and 14, in the bonus winning effects shown in FIGS. 8(a40) and 14(b40), the size of the character image does not fit in the display area of the image on the liquid crystal display 51. A character image of "BIG BONUS" is displayed, and then, as shown in FIGS. ” is displayed. As a result, the character image of "BIG BONUS" can be effectively shown to the player.

(7-2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)~(a25)および図12(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音がスピーカ53から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 (7-2) In the bonus confirmation effects shown in FIGS. 6 and 12, as shown in FIGS. 6(a18) to (a25) and FIGS. The speaker 53 outputs the sound of "Pappara" or "Shuuen" while the display is changed from enlarged display to reduced display. On the other hand, as shown in FIGS. 6(a26) and 12(b26), when the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a completely reduced size and stopped at a fixed position, the sound of "Killern, bonus confirmed" is emitted from the speaker 53. output. In this way, the speaker 53 outputs a sound suggesting that the bonus has been won only after the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a completely reduced size, so that the player can easily understand that the bonus has been won. can.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)~(a43)および図14(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力される。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ53から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。 8 and 14, as shown in FIGS. 8(a40) to (a43) and FIGS. The speaker 53 outputs the sound of "pappa pappa" while the image is displayed in reduced size. On the other hand, as shown in FIGS. 8(a44) and 14(b44), when the character image of "BIG BONUS" is displayed in a completely reduced size and stopped at a fixed position, the sound of "Kill, kill, big bonus" is output from speaker 53. output from In this way, since the sound suggesting bonus winning is output from the speaker 53 only after the character image of "BIG BONUS" is completely reduced and displayed, the bonus winning can be clearly communicated to the player.

(7-3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)および図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(a26)および図12(b26)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 (7-3) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 6 and 12, the content of the character image does not fit within the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 6(a18) and 12(b18). 6(a26) and FIG. 12(b26). A character image of "BONUS confirmed" is displayed. As a result, the character image of "BONUS confirmed" can be shown to the player in an impactful display mode, and the player can be easily informed that the bonus has been won.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。 8 and 14, in the bonus winning effects shown in FIGS. 8(a40) and 14(b40), the size of the character image does not fit in the display area of the image on the liquid crystal display 51. A character image of "BIG BONUS" is displayed, and then, as shown in FIGS. ” is displayed. As a result, the character image of "BIG BONUS" can be displayed to the player in an impactful display mode, and the player can be easily informed of the bonus winning.

(8-1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)~(a25)の期間および図12(b18)~(b25)の期間のように「BONUS確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図6(a26)以降の期間および図12(b26)以降の期間のように「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「BONUS確定」の文字画像が動いていることで、「BONUS確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができる。また、「BONUS確定」の文字画像の動作が完了して位置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「BONUS確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。このように、「BONUS確定」の文字画像の動作、および「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「BONUS確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 (8-1) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 6 and 12, the characters "BONUS confirmed" are displayed during the period from (a18) to (a25) in FIG. 6 and from (b18) to (b25) in FIG. During the period in which the image changes from enlarged display to reduced display and the position changes, no effect is produced on the character image of "BONUS confirmed". On the other hand, after the display operation of the character image "BONUS confirmed" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a26) in FIG. 6 and the period after (b26) in FIG. ” effect occurs in the character image. As a result, during a period in which the position of the character image of "BONUS confirmed" is moved, the character image of "BONUS confirmed" is moved, thereby drawing the player's attention to the character image of "BONUS confirmed". can be done. In addition, during a period in which the action of the character image "BONUS confirmed" is completed and the position is not moved, an effect is generated to draw the player's attention to the character image "BONUS confirmed". Furthermore, since the position of the character image "BONUS confirmed" is not moved, the content of the character image can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. In this way, the operation of the character image of "BONUS confirmed" and the generation of the effect on the character image of "BONUS confirmed" can draw the player's attention to the character image of "BONUS confirmed". The amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)~(a43)の期間および図14(b40)~(b43)の期間のように「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図8(a44)以降の期間および図14(b44)以降の期間のように「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後にエフェクトが発生するため、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 8 and 14, the character image of "BIG BONUS" is enlarged as shown in the period from (a40) to (a43) in FIG. 8 and from (b40) to (b43) in FIG. During the period in which the display is changed to the reduced display and the position is changed, the character image of "BIG BONUS" does not have an effect. On the other hand, after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a44) in FIG. 8 and the period after (b44) in FIG. ” effect occurs in the character image. In this way, since the effect is generated after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed, the completion of the display operation of the character image of "BIG BONUS" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

(8-2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)~(a25)および図12(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (8-2) In the bonus confirmation effects shown in FIGS. 6 and 12, as shown in FIGS. 6(a18) to (a25) and FIGS. During the period from the enlarged display to the reduced display, the sound of "pappara" or "shooin" is output from the speaker 53 in conjunction with the display operation. On the other hand, as shown in FIGS. 6(a26) and 12(b26), when the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size and stopped at a fixed position, the sound of "killer" is interlocked with the effect. Output from the speaker 53 . In this way, since the display operation of the character image of "BONUS confirmed" and the sound linked to the effect are output from the speaker 53, the amusement of the game can be improved.

図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)~(a43)および図14(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力される。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, the character image of "BIG BONUS" is displayed in reduced size from enlarged display as shown in FIGS. 8(a40) to (a43) and FIGS. During this period, the speaker 53 outputs the sound of "pappa-p-p-p-p-p-p-p" in conjunction with the display operation. On the other hand, as shown in FIGS. 8(a44) and 14(b44), when the character image of "BIG BONUS" is displayed in a completely reduced size and stopped at a fixed position, "Kill, kill, big bonus" is displayed in conjunction with the effect. ” is output from the speaker 53 . In this way, the speaker 53 outputs a sound linked to the display operation of the character image of "BIG BONUS" and the effect, so that the amusement of the game can be improved.

(8-3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)~(a25)の期間および図12(b18)~(b25)の期間では、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図6(a26)以降の期間および図12(b26)以降の期間では、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化することで「BONUS確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化しないことで「BONUS確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。 (8-3) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 6 and 12, the character image of "BONUS Confirmation" is displayed during the period of (a18) to (a25) in FIG. 6 and the period of (b18) to (b25) in FIG. changes its position from enlarged to reduced display. On the other hand, in the period after (a26) in FIG. 6 and the period after (b26) in FIG. 12, the position of the character image "BONUS confirmed" does not change. As a result, first, the position of the character image of "BONUS confirmed" changes to draw the player's attention to the character image of "BONUS confirmed". The contents of the character image "BONUS confirmed" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)~(a43)の期間および図14(b40)~(b43)の期間では、「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図8(a44)以降の期間および図14(b44)以降の期間では、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化することで「BIG BONUS」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化しないことで「BIG BONUS」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。 8 and 14, the character image of "BIG BONUS" is enlarged and displayed during the periods of (a40) to (a43) of FIG. 8 and (b40) to (b43) of FIG. , and the position changes. On the other hand, in the period after (a44) in FIG. 8 and the period after (b44) in FIG. 14, the position of the character image of "BIG BONUS" does not change. As a result, the position of the character image of "BIG BONUS" is first changed to draw the player's attention to the character image of "BIG BONUS". BIG BONUS" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

(8-4) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)~(a25)および図12(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 (8-4) In the bonus confirmation effects shown in FIGS. 6 and 12, as shown in FIGS. 6(a18) to (a25) and FIGS. During the period from the enlarged display to the reduced display, the effect is not generated on the character image of "BONUS confirmed", and after the display operation of the character image of "BONUS confirmed" is completed, the effect is applied to the character image of "BONUS confirmed". Occur. As a result, the effect can be generated to inform the player in an easy-to-understand manner that the operation of displaying the character image "BONUS confirmed" has been completed.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)~(a43)および図14(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 8 and 14, as shown in FIGS. 8(a40) to (a43) and FIGS. While the character image of "BIG BONUS" is displayed in reduced size, the effect is not generated on the character image of "BIG BONUS", and after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed, the effect is generated on the character image of "BIG BONUS". As a result, the effect can be generated to inform the player in an easy-to-understand manner that the display operation of the character image of "BIG BONUS" has been completed.

(9-1) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 (9-1) The character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. 14(b44) and (b46) is larger in size than the character image of "BONUS confirmed" shown in FIGS. 12(b26) and (b28). also occurs flashy and is highlighted. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of winning the bonus and the suggestion of control over the bonus.

(9-2) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も大きくなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (9-2) The sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. The number of sounds “killern” is greater than the sound (“killeran”) when the effect is generated on the character image “BONUS confirmed”, and accordingly the sound output time is longer and the volume is louder. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved.

(9-3) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」に対するエフェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (9-3) The effect on the character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. The number of decorative images is large and flashy. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved.

(10-1) 図7(a30),(a35)および図13(b30),(b35)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時当選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単独当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「777」の文字画像が表示される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示されるため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。 (10-1) As shown in FIGS. 7(a30), (a35) and FIGS. 13(b30), (b35), when the start switch 7 is operated, a bonus and a bell are simultaneously won. When there is, a small combination suggesting performance is executed and a bell pattern image is displayed, and when a single bonus is won, a combination performance is executed and a character image of "777" is displayed. In this way, both when suggesting a small combination and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the symbol image is displayed at the same execution trigger of the start operation, so the symbol image starts to be displayed. Depending on the timing, it is possible to prevent, as much as possible, the player from realizing whether it is a suggestion of a small winning combination or a suggestion of a symbol combination corresponding to a bonus. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the winning of the bonus and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(10-2) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示すように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」という音がスピーカ53から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に「777」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像および「777」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示が開始するタイミングは、これらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミングよりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。 (10-2) As shown in FIGS. 7(a33), (a38) and FIGS. 13(b33), (b38), the bell pattern image is displayed first, and then the bell symbol image is displayed. A sound is output from the speaker 53 . On the other hand, in the combination effect, the character image of "777" is displayed first, and then the sound of "troon" different from "bashi" is output from the speaker 53. FIG. In this way, since there are sounds corresponding to when suggesting a small win and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, it is possible to determine which of the bell symbol image and the character image "777" is displayed. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. Furthermore, the timing at which the bell pattern image and the character image of "777" start to be displayed is earlier than the timing at which these sounds are output. It is possible to prevent the player from recognizing whether the suggestion is a small win or the suggestion of a symbol combination corresponding to a bonus.

(10-3) なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビネーション演出において「777」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピーカ53から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。 (10-3) It should be noted that even if a common sound is output from the speaker 53 when the bell pattern image is displayed in the small win suggestion effect and when the character image "777" is displayed in the combination effect, good. By doing so, it is not necessary to provide different sound data for suggesting a small combination and for suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, so that the storage capacity of the RAM 41c can be reduced. Furthermore, it is possible to prevent the player from knowing whether the type of sound suggests a small winning combination or a symbol combination corresponding to a winable bonus.

(10-4) なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画像(たとえば、ベル図柄画像)とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像(「777」の文字画像)とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。このようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクトのある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (10-4) When a bonus and a small winning combination are simultaneously won, an image suggesting a small winning combination (for example, a bell pattern image) and an image suggesting a combination of symbols corresponding to the bonus (characters "777") image) may be displayed at the same time triggered by the start operation. In this way, an image suggesting a small winning combination and an image suggesting a symbol combination corresponding to a bonus are displayed at once on the same screen. can be performed, and the interest in the game can be improved.

(10-5) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示すように、「777」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これにより、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する「777」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。 (10-5) As shown in FIGS. 7(a33) and (a38) and FIGS. 13(b33) and (b38), the size of the character image of "777" is larger than the size of the bell pattern image. As a result, the character image of "777" suggesting the symbol combination corresponding to the bonus can be more focused on by the player than the bell symbol image suggesting a small winning combination.

(10-6) 図7(a34),(a39)および図13(b34),(b39)に示すように、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第3停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、第3停止操作という同じ実行契機で図柄の画像が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならない。 (10-6) As shown in FIGS. 7(a34), (a39) and FIGS. 13(b34), (b39), the display of the bell pattern image and the character image of "777" is achieved by performing the third stop operation on the stop switch. to disappear. In this way, both when suggesting a small win and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the symbol image disappears at the same trigger of the third stop operation. Since there is no need to change the control for ending the display of symbols depending on when the symbol combination corresponding to the bonus is suggested, the processing is not complicated.

(11-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3~図5に示すバトルミッション演出、および図9~図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すアイテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバトル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第1段階の演出を進行させず(たとえば、図3の(Aa2)の左の※印に示すように第3停止操作(表示結果の導出)に関わらず、アイテム演出は進行し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第2段階の演出を進行させる(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機にバトル中演出は進行する)。
(11-1) having a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after variably displaying the variable display unit, and winning a prize according to the display result,
Derivation control means (for example, main control unit 41) that performs control for deriving display results;
Effect execution means (for example, sub-control unit 91) that executes specific effects (battle mission effects shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission effects shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games; with
The three or more games are a first game (for example, the first game), a second game following the first game (for example, the second game), and a second game following the second game. 3 games (for example, the third game game),
The production executing means is
In the first game, a first stage effect (for example, an item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, as the specific effect, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed,
In the third game, as the specific effect, a third-stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) is executed to notify the effect result of the specific effect,
In the first game, when the display result of the first game is derived, the first stage effect is not progressed (for example, the third stop as indicated by the * mark on the left of (Aa2) in FIG. 3). Regardless of the operation (derivation of the display result), the item production progresses),
In the second game, the second stage effect is progressed with the derivation of the display result in the second game (for example, the derivation of the display result as indicated by the * mark in the upper left of (Ba5) in FIG. 4). Triggered by the production during the battle progresses).

このような構成によれば、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に第1段階の演出を進行させない一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に第2段階の演出を進行させる。したがって、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームの前の第2ゲームにおいて演出が進行することで、第3ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。また、第2ゲームにおいて進行した演出の内容に応じて第3ゲームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。以上により、複数ゲームに亘って実行される演出の進行に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。 According to such a configuration, in the first game, the first stage effect is not progressed with the derivation of the display result in the first game. Triggered by the derivation, the production of the second stage is advanced. Therefore, the player's attention to the third game can be drawn by progressing the effect in the second game before the third game in which the effect result of the specific effect is notified. Also, it is possible to draw attention to the notification of the effect result in the third game according to the content of the effect that progressed in the second game. As described above, it is possible to provide the slot machine 1 improved with respect to the progress of the effects executed over a plurality of games.

本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させる。したがって、2ゲーム目における演出の進行を1ゲーム目よりも際立たせることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。また、図4の(Ba5)に示すように、2ゲーム目のゲームにおいて進行したバトル中演出の内容に応じて3ゲーム目のゲームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。 In the present embodiment, in the game (first game) before the second game in which the result effect is not executed, as shown in FIG. In the game (the second game) before the third game in which the result effect is executed, as shown in (Ba5) of FIG. Therefore, the progress of the presentation in the second game can be made more conspicuous than in the first game, and as a result, it is possible to draw the player's attention to the third game. Further, as shown in (Ba5) of FIG. 4, it is possible to draw attention to the notification of the effect result in the third game according to the contents of the during-battle effect that progressed in the second game.

(11-2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1段階の演出は、前記第1ゲームにおいて実行時間が経過したときに静止画像を前記表示手段に表示する演出を含み(たとえば、図3(Aa3)の※印2に示すように、静止画像を表示し)、
前記第2段階の演出は、前記第2ゲームにおいて実行時間が経過したときに動画像を前記表示手段に表示する演出を含む(たとえば、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように、繰り返し画像である動画像を表示する)。
(11-2) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
The effect of the first stage includes an effect of displaying a still image on the display means when the execution time of the first game has elapsed (for example, a static image as indicated by * 2 in FIG. 3 (Aa3). display an image),
The effect of the second stage includes the effect of displaying a moving image on the display means when the execution time of the second game has elapsed (for example, as shown in FIGS. 4 (Ba5) and (Ba6), repeated display a moving image that is an image).

このような構成によれば、静止画像よりも遊技者の注目を集めることができる動画像の表示により、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに対する遊技者の期待感を適切に盛り上げることができる。 According to such a configuration, the player's expectation for the third game in which the effect result of the specific effect is notified is appropriately heightened by the display of the moving image that can attract the attention of the player more than the still image. can be done.

本実施形態では、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように繰り返し画像である動画像を表示することから、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームに対する遊技者の期待感を適切に盛り上げることができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 4(Ba5) and (Ba6), moving images, which are repetitive images, are displayed. It can be heaped up.

(11-3) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第3ゲームでは、前記表示手段に静止画像を表示するとともに、前記特定演出の演出結果を報知する(たとえば、図5の(a17)の※印に示すように、静止画像を表示するとともに、WIN画像を表示する)。
(11-3) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
In the third game, the effect executing means displays a still image on the display means and notifies the effect result of the specific effect (for example, a static image as indicated by * in (a17) of FIG. 5). display the image and display the WIN image).

このような構成によれば、静止画像の表示とともに、特定演出の演出結果を報知することから、遊技者に分かり易く特定演出の演出結果を認識させることができる。 According to such a configuration, since the effect result of the specific effect is notified together with the display of the still image, the player can easily recognize the effect result of the specific effect.

本実施形態では、図5の(a17)の静止画像の表示とともに、WIN画像を表示することから、動画像の表示とともにWIN画像を表示するスロットマシンと比較して、WIN画像を明確に認識させることができる。 In this embodiment, the WIN image is displayed together with the still image shown in (a17) of FIG. be able to.

(11-4) 前記第2ゲームでの表示結果の導出を契機に進行された後の前記第2段階の演出と、前記第3段階の演出における演出結果を報知する演出とは、演出の内容が関連する(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内容が関連している)。 (11-4) The effect of the second stage after the derivation of the display result in the second game and the effect of notifying the effect result in the effect of the third stage are the contents of the effect. are related (for example, the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the result effect shown in FIG. 5 are related in the content of the effect).

このような構成によれば、第3段階の演出に対する注目を集めることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract attention to the third stage effect.

本実施形態では、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、または、該味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。したがって、バトル中演出から結果演出に対する演出の流れにおいて、該結果演出に対する注目を集めることができる。 In this embodiment, in (Ba5) and (Ba6) of FIG. 4, a moving image of a friendly character swinging a sword is displayed, and in the result production shown in FIG. Alternatively, an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character. Therefore, the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the result effect shown in FIG. 5 are related in the content of the effect. Therefore, attention can be drawn to the result effect in the flow of the effect from the mid-battle effect to the result effect.

(11-5) 前記第1段階の演出の実行期間と、前記第2段階の演出の実行期間とは異なる(たとえば、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる)。 (11-5) The execution period of the first stage effect is different from the execution period of the second stage effect (for example, as shown in FIG. 17A, the continuous effect of the first game is started). The period from when the continuous effect is started to when the continuous image is displayed is different from the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed).

このような構成によれば、状況に応じた実行期間で、第1段階の演出と第2段階の演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the first-stage effect and the second-stage effect are executed in the execution period according to the situation, it is possible to improve the interest of the specific effect.

本実施形態では、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる。したがって、状況に応じた実行期間で、連続演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 17A, the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed, and when the continuous effect of the second game is started to when the continuation image is displayed. Therefore, since the continuous performance is executed in the execution period according to the situation, the interest of the specific performance can be improved.

(11-6) 前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも短く(たとえば、図17(A-1)および図17(A-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短く)、
第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも短い(たとえば、図17(A-3)および図17(A-4)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたときに継続画像を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたとしても継続画像を表示せずに、10秒間が経過したときに継続画像を表示する)。
(11-6) The execution period of the second stage effect is shorter than the execution period of the first stage effect (for example, as shown in FIGS. 17(A-1) and 17(A-2) , the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed is shorter than the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed. ),
The period from when the display result is derived in the second game until the end of the second stage effect is the end of the first stage effect from when the display result is derived in the first game. (For example, as shown in FIGS. 17(A-3) and 17(A-4), in the second game, when the display result is derived, the continuous image is displayed. On the other hand, in the first game, the continuous image is not displayed even if the display result is derived, and the continuous image is displayed after 10 seconds have passed).

このような構成によれば、第3段階の演出に連なる第2段階の演出を極力最後まで遊技者に視認させることができることから、第3段階の演出における演出結果に対する注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player can visually recognize the performance of the second stage following the performance of the third stage until the end as much as possible, so that attention can be drawn to the performance result of the performance of the third stage.

本実施形態では、図17に示すように、結果演出の前のバトル中演出を極力最後まで遊技者に視認させることができることから、結果演出に対する注目を集めることができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the player can visually recognize the battle-in-flight effect before the result effect until the end as much as possible, so that the result effect can attract attention.

なお、変形例として、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも短い場合(たとえば、図17(A-1)および図17(A-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合)において、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くしてもよい。 As a modified example, the execution period of the second-stage effect is shorter than the execution period of the first-stage effect (for example, as shown in FIGS. 17A-1 and 17A-2). Thus, the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed is longer than the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed. is short), the period from when the display result is derived in the second game to when the second-stage effect ends is the period from when the display result is derived in the first game to the time when the display result is derived in the first game. It may be longer than the period up to the end of the performance of one stage.

また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも短い場合(たとえば、図17(A-1)および図17(A-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合)において、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間とは同一であってもよい。 Further, when the execution period of the second stage effect is shorter than the execution period of the first stage effect (for example, as shown in FIGS. 17(A-1) and 17(A-2), 2 If the period from when the continuous effect of the game starts to when the continuous image is displayed is shorter than the period from when the continuous effect of the first game starts to when the continuous image is displayed) , a period from when the display result is derived in the second game to the end of the second stage effect, and from when the display result is derived in the first game, the first stage effect may be the same as the period until the end of

(11-7) 前記演出実行手段は、前記第1ゲームでは、時間の経過に応じて、前記第1段階の演出を進行させる(たとえば、図3(Aa2)に示すように、開始されたアイテム演出は、第1~第3停止操作に関わらず、時間の経過に応じて進行する)
このような構成によれば、第1段階の演出を適切に進行させることができる。
(11-7) In the first game, the effect executing means advances the first-stage effect over time (for example, as shown in FIG. 3 (Aa2), the started item The effect progresses according to the passage of time, regardless of the first to third stop operations.)
According to such a configuration, it is possible to appropriately proceed with the production of the first stage.

(12-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3~図5に示すバトルミッション演出、および図9~図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すアイテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバトル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知(たとえば、図3(Aa3)のNEXT画像511の表示、および図4(Ba3)、(Ba6)の次ゲーム画像512の表示)を実行可能な継続報知実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行せず(たとえば、図3の(Aa3)の※印1に示すように表示結果の導出を契機ではNEXT画像511を表示せず、アイテム演出の開始から10秒間経過したことを契機にNEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行する(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次ゲーム画像512を表示する)。
(12-1) having a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified,
In a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after variably displaying the variable display unit, and winning a prize according to the display result,
Derivation control means (for example, main control unit 41) that performs control for deriving display results;
Effect execution means (for example, sub-control unit 91) that executes specific effects (battle mission effects shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission effects shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games; with
The three or more games are a first game (for example, the first game), a second game following the first game (for example, the second game), and a second game following the second game. 3 games (for example, the third game game),
The production executing means is
In the first game, a first stage effect (for example, an item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, as the specific effect, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed,
In the third game, as the specific effect, a third-stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) is executed to notify the effect result of the specific effect,
In the first game and the second game, the slot machine provides continuous notification suggesting that the specific effect is continued in the next game (for example, the display of the NEXT image 511 in FIG. 3 (Aa3) and the 4 (Ba3), display of next game image 512 of (Ba6));
The continuous notification execution means is
In the first game, the continuation notification is not executed with the derivation of the display result in the first game as a trigger (for example, as shown in the * mark 1 in (Aa3) of FIG. 3, the derivation of the display result is triggered The NEXT image 511 is not displayed, and the NEXT image 511 is displayed when 10 seconds have passed since the item effect started),
In the second game, the continuation notification is executed triggered by the derivation of the display result in the second game (for example, as shown in the upper left * mark of (Ba5) in FIG. 4, triggered by the derivation of the display result display the next game image 512).

このような構成によれば、継続報知は、特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する報知であることから、遊技者による次のゲームの実行の意欲を掻き立てることができる。また、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行しない一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行する。したがって、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームの前の第2ゲームにおいて、表示結果の導出を契機に継続報知を実行することから、第3ゲームの実行の意欲を掻き立てることができ、結果として、第3ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。以上により、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。 According to such a configuration, since the continuation notification is a notification suggesting that the specific effect will continue to the next game, it is possible to motivate the player to execute the next game. Further, in the first game, the continuous notification is not executed with the derivation of the display result in the first game as a trigger, while in the second game, the continuous notification is executed with the derivation of the display result in the second game as a trigger. . Therefore, in the second game before the third game in which the effect result of the specific effect is notified, the continuous notification is executed with the derivation of the display result as a trigger, so that the desire to execute the third game can be stimulated, As a result, the player's attention to the third game can be drawn. As described above, it is possible to provide the slot machine 1 improved in terms of notification that the effect is continued to the next game in the effect executed over a plurality of games.

本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる。一般的に、遊技者は、1回、ゲームを開始させると、該ゲームを終了させる(該ゲームにおいて表示結果を導出させる)。したがって、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させない1ゲーム目よりも、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる2ゲーム目では継続画像を表示させる機会を多くすることができる。したがって、3ゲーム目のゲームへの意欲を掻き立てることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 3, in the game (first game) before the second game in which the result effect is not executed, the continuous image is not displayed when the display result is derived, In the game (the second game) before the third game in which the effect is executed, as shown in (Ba5) of FIG. 4, the continuous image is displayed when the display result is derived. In general, once a player starts a game, the player ends the game (derives display results in the game). Therefore, it is possible to increase the chances of displaying the continuous image in the second game, in which the continuous image is displayed in response to the derivation of the display result, rather than in the first game, in which the continuous image is not displayed in response to the derivation of the display result. Therefore, it is possible to arouse the desire for the third game, and as a result, it is possible to draw the player's attention to the third game.

(12-2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に静止画像を表示し(たとえば、図3の(Aa3)に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、静止画像の表示とともに、NEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に動画像を表示する(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出では、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する)。
(12-2) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
The display means is
In the first game, a still image is displayed while the continuous notification is being performed (for example, as shown in (Aa3) in FIG. 3, in the battle mission effect of the first game, the still image is displayed and , displaying the NEXT image 511),
In the second game, a moving image is displayed during the period in which the continuous notification is being performed (for example, as shown in (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4, in the battle mission effect of the second game, repeated The next game image 512 is displayed along with the display of the moving image which is an image).

このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継続する旨を示唆する継続報知を、動画像の表示とともに実行できる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the continuation notification suggesting that the specific effect will continue in the third game in which the effect result of the specific effect is notified can be executed together with the display of the moving image. Therefore, it is possible to improve interest in continuous notification.

本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する。したがって、結果演出が実行される3ゲーム目に継続する旨を示唆する継続画像を、動画像の表示とともに実行できる。これにより、継続報知の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, in the game (the second game) before the third game in which the result effect is executed, as shown in (Ba5) and (Ba6) in FIG. is displayed, and the next game image 512 is displayed. Therefore, a continuation image suggesting continuation to the third game in which the result effect is executed can be executed together with the display of the moving image. As a result, it is possible to improve interest in continuous notification.

(12-3) 前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、報知態様が異なる(たとえば、継続画像は、図3(Aa3)に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、NEXT画像511であるのに対し、図4(Ba5)に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出では、次ゲーム画像512である)。 (12-3) The continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game are different in notification mode (for example, as shown in FIG. 4 (Ba5), it is the next game image 512 in the battle mission effect of the second game).

このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize the continuation notification suggesting that the specific effect will continue in the third game in which the effect result of the specific effect is notified. Therefore, it is possible to improve interest in continuous notification.

本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームにバトルミッション演出が継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the continuation notification suggesting that the battle mission effect will continue in the third game in which the result effect is executed can be emphasized. Therefore, it is possible to improve interest in continuous notification.

なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、同一であるとしてもよい。 As a modification, the continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game may be the same.

(12-4) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば、NEXT画像511の表示、および次ゲーム画像512の表示であり)、
前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、前記表示領域において前記継続画像が表示される領域が共通している(たとえば、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示する)。
(12-4) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
The continuation notification is notification for displaying a continuation image in the display area of the display means (for example, display of the NEXT image 511 and display of the next game image 512);
The continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game have a common area in which the continuation image is displayed in the display area (for example, *marked 1 in FIG. 3Aa3). , in the battle mission production of the first game, the NEXT image 511 is displayed in the upper left area, and as shown in the upper left * mark in FIG. to display the next game image 512).

このような構成によれば、第1ゲームにおける継続報知と、第2ゲームにおける継続報知とにおいては、共通の領域に継続画像が表示されることから、「第1ゲームにおける継続報知と、第2ゲームにおける継続報知とにおいては、異なる領域に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、第1ゲームおよび第2ゲームにおいて、継続画像を遊技者に見せやすくすることができる。 According to such a configuration, since the continuation image is displayed in the common area in the continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game, the continuation image is displayed in the common area. Regarding the continuation notification in the game, it is possible to make it easier for the player to see the continuation images in the first game and the second game, compared to the slot machine in which the continuation images are displayed in different areas.

本実施形態では、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示する。したがって、1ゲーム目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッション演出のいずれにおいても共通の領域に継続画像が表示されることから、「1ゲーム目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッション演出において異なる領域に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、1ゲーム目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッション演出において、継続画像を遊技者に見せやすくすることができる。 In this embodiment, as indicated by *1 in FIG. 3(Aa3), in the battle mission effect of the first game, a NEXT image 511 is displayed in the upper left area and indicated by * in the upper left of FIG. 4(Ba5). Thus, the next game image 512 is displayed in the upper left area also in the battle mission effect of the second game. Therefore, since the continuation image is displayed in the common area in both the battle mission effects of the first game and the battle mission effects of the second game, the "battle mission effects of the first game and the battle mission effects of the second game are displayed. Compared to a slot machine in which continuation images are displayed in different areas in the second game, it is possible to make it easier for the player to see the continuation images in the battle mission production of the first game and the battle mission production of the second game.

なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、前記表示領域において異なる領域に前記継続画像を表示するようにしてもよい。 As a modification, the continuation image may be displayed in different areas of the display area for the continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game.

(12-5) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記表示手段の表示領域に報知画像を表示する報知であり(たとえば、図5(a15)の※印に示すように、3ゲーム目のバトルミッション演出である結果演出は、左上領域にWIN画像515を表示し)、
前記継続画像と、前記報知画像とは、前記表示領域において共通の領域に表示される(たとえば、図3(Aa3)の※印1、図4(Ba5)の左上の※印、および図5(a15)の※印に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出でのNET画像511、2ゲーム目のバトルミッション演出での次ゲーム画像512、および3ゲーム目のバトルミッション演出でのWIN画像515はいずれも共通して左上領域に表示される)。
(12-5) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
The continuation notification is a notification for displaying a continuation image in the display area of the display means (for example, as shown in * mark 1 in FIG. 3 (Aa3), in the battle mission effect of the first game, NEXT in the upper left area An image 511 is displayed, and as indicated by the * mark in the upper left of FIG.
The notification of the effect result is a notification that displays a notification image in the display area of the display means (for example, as shown in the * mark in FIG. 5 (a15), the result effect that is the battle mission effect of the third game , displaying the WIN image 515 in the upper left area),
The continuation image and the notification image are displayed in a common area in the display area (for example, the * mark 1 in FIG. 3 (Aa3), the upper left * mark in FIG. 4 (Ba5), and FIG. 5 ( As indicated by * in a15), a NET image 511 in the battle mission presentation of the first game, a next game image 512 in the battle mission presentation of the second game, and a WIN image 515 in the battle mission presentation of the third game. are commonly displayed in the upper left area).

このような構成によれば、継続画像と、報知画像とが共通の領域に表示されることから、「継続画像と、報知画像とが異なる領域に表示されるスロットマシン」と比較して、継続画像と、報知画像とを遊技者に見せやすくすることができる。 According to such a configuration, since the continuation image and the notification image are displayed in a common area, compared to "a slot machine in which the continuation image and the notification image are displayed in different areas", the continuation image and the notification image are displayed in different areas. It is possible to make it easier for the player to see the image and the notification image.

なお、変形例として、継続画像と、報知画像とは、表示領域において異なる領域に表示されるようにしてもよい。 As a modification, the continuation image and the notification image may be displayed in different areas in the display area.

また、本実施形態では、ボーナス非当選時においては、報知画像(たとえば、LOSEの画像)は表示されないとして説明した。しかしながら、ボーナス非当選時においても、報知画像を表示するようにしてもよい。この報知画像の表示領域は、継続画像の表示領域と同一としてもよく、継続画像の表示領域と異なるとしてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the notification image (for example, the LOSE image) is not displayed when the bonus is not won. However, the notification image may be displayed even when the bonus is not won. The display area of the notification image may be the same as the display area of the continuation image, or may be different from the display area of the continuation image.

(12-6) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図3~図5のバトルミッション演出と、図9~図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の態様で実行され(たとえば、図3(Aa3)の※印1および図9(Ca3)の※印1に示すように、1ゲーム目のミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印および図10(Da5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のミッション演出では、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる態様で実行される(たとえば、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画像515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、大成功画像516を表示する)。
(12-6) further comprising display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect (for example, including the battle mission effects of FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effects of FIGS. 9 to 11),
The continuous notification is performed in a common manner between the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in *mark 1 in FIG. 3 (Aa3) and *mark 1 in FIG. 9 (Ca3) , in the mission rendering of the first game, the NEXT image 511 is displayed in the upper left area, and as indicated by the * mark on the upper left of FIG. 4 (Ba5) and the * mark on the upper left of FIG. In the effect, the next game image 512 is displayed in the upper left area),
The notification of the effect result is executed in different modes for the first specific effect and the second specific effect (for example, in the battle mission effect, a WIN image 515 is displayed as shown in FIG. 5(a15). On the other hand, in the castle search mission presentation, a great success image 516 is displayed as shown in FIG. 11 (b15)).

このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができるとともに、演出結果の報知の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to allow the player to easily recognize the continuation of the specific effect, and to improve the interest of the notification of the result of the effect.

本実施形態では、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画像515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、大成功画像516を表示する。したがって、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができるとともに、ミッション演出の結果の報知の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, in the battle mission production, a WIN image 515 is displayed as shown in FIG. 5(a15), while in the castle hunting mission production, a great success image 516 is displayed as shown in FIG. 11(b15). do. Therefore, it is possible to allow the player to easily recognize the continuation of the mission effect, and to improve the interest of the notification of the result of the mission effect.

(12-7) 前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図3~図5のバトルミッション演出と、図9~図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定演出とのいずれにおいても、共通の音を出力する出力手段をさらに備える(たとえば、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図9(Ca3)、および図10(Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音513(ネクストという音声)を出力する)。
(12-7) The specific effects include a first specific effect and a second specific effect (for example, including the battle mission effects shown in FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effects shown in FIGS. 9 to 11). ,
Output means for outputting a common sound in both the first specific effect and the second specific effect at the time of the continuous notification (for example, FIG. 3 (Aa3), FIG. 4 (Ba5), FIG. 9 (Ca3) and FIG. 10 (Da5), in both the battle mission production and the castle search mission production, a continuous sound 513 (sound of next) is output in common).

このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the continuation of the specific effect in an easy-to-understand manner.

本実施形態では、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図9(Ca3)、および図10(Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音513(ネクストという音声)を出力する。したがって、共通した継続音513の出力により、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 3 (Aa3), FIG. 4 (Ba5), FIG. 9 (Ca3), and FIG. 10 (Da5), in both the battle mission production and the castle hunting mission production, , outputs a continuous sound 513 (sound of next). Therefore, by outputting the common continuation sound 513, it is possible for the player to easily recognize the continuation of the mission effect.

なお、変形例として、出力手段は、前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定演出とにおいて異なる音を出力するようにしてもよい。また、変形例として、前記第1特定演出において、継続報知の際に、1ゲーム目の第1特定演出(たとえば、アイテム演出)と、2ゲーム目の第1特定演出(たとえば、バトル中演出)とで、異なる音を出力するようにしてもよい。 As a modification, the output means may output different sounds for the first specific effect and the second specific effect at the time of the continuation notification. Further, as a modification, in the first specific effect, when the continuation notification is given, the first specific effect of the first game (for example, item effect) and the first specific effect of the second game (for example, during battle effect) and may output different sounds.

(12-8) 遊技者により操作される操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、時間経過では終了せずに、前記操作手段が操作されたときに、終了する(たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表示終了する)。
(12-8) further comprising operation means (for example, start switch 7) operated by the player,
The continuous notification execution means does not end when the time elapses, but ends when the operation means is operated (for example, as shown in the lower part of FIG. 3, the lower part of FIG. 4, etc., the start operation is executed). until the display of the continuous image is continued, and the display of the continuous image is terminated when the start operation is executed).

このような構成によれば、第3ゲームにおいて演出結果の報知に向けて遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably improve the player's sense of expectation toward the notification of the effect result in the third game.

本実施形態では、たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表示終了する。したがって、3ゲーム目での結果演出による結果報知に向けて遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 In the present embodiment, for example, as shown in the lower part of FIG. 3, the lower part of FIG. End the display. Therefore, it is possible to suitably improve the player's sense of expectation toward the notification of the result by the result effect in the third game.

(12-9) 前記継続報知実行手段は、前記第1ゲームでは、所定時間の経過を契機に前記継続報知を実行する(たとえば、図3に示すように、アイテム演出が開始されたときから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する)。 (12-9) In the first game, the continuation notification executing means executes the continuation notification upon elapse of a predetermined time (for example, as shown in FIG. seconds, the NEXT image 511 is displayed).

このような構成によれば、第1ゲームでは、所定時間の経過を契機に継続報知を実行することから、特定演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。 According to such a configuration, in the first game, the continuation notification is executed when the predetermined time has elapsed, so that it is possible to appropriately notify that the specific effect will continue in the next game.

本実施形態では、図3に示すように、1ゲーム目に実行されるアイテム演出が開始されたときから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する。したがって、10秒間の経過を契機にNEXT画像511を表示することから、ミッション演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。 In this embodiment, as shown in FIG. 3, a NEXT image 511 is displayed when 10 seconds have passed since the item effect executed in the first game was started. Therefore, since the NEXT image 511 is displayed when 10 seconds have elapsed, it is possible to appropriately notify that the mission effect will continue to the next game.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[暗転処理について]
本実施形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。このようにすると、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ATや特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力抑えることができる。
[About darkening process]
In this embodiment, the darkening process is a process of darkening the entire screen of the liquid crystal display 51 by reducing the brightness of the entire screen. However, the darkening process is not limited to this, and may be a process of darkening part of the screen by reducing the brightness of part of the screen of the liquid crystal display 51 . In this way, the darkening process is performed when the AT or the special zone ends, thereby making it easier for the player to recognize that the AT or the special zone ends by the darkening process. Alternatively, it is possible to minimize the deterioration of the player's visibility of the image such as the treasure box.

なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。 It should be noted that the darkening process is not limited to reducing the brightness of the screen, and may be to change the display color of the screen to a darker color. Alternatively, the brightness and display color of the screen may be partially changed to expand the area where the darkening process is performed step by step. Further, the darkening process may be a process of superimposing a dark-colored darkening image on the front side of a still image of a character, a cloud, or a treasure chest, and further superimposing a result image on the front side.

本実施形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。 In the present embodiment, the darkening process is performed when the third stop operation is performed. The darkening process may be performed with this as a trigger. Regardless of the timing at which the darkening process is performed, it is sufficient that the timing of starting the darkening process is the same between the battle mission production and the castle-searching mission production.

[消音について]
本実施形態においては、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、図15(c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停止してもよい。
[About mute]
In this embodiment, as shown in FIGS. 2(h9), 5(a11), 11(b11), 15(c12), and 16(d11), the speaker 53 The sound output from the was stopped. However, the present invention is not limited to this, and the sound output may be stopped at the same time as the darkening process is performed, or the sound output may be stopped before the darkening process is performed. In order to give the player a dark impression, the sound output from the speaker 53 may be stopped at any timing as long as the darkening process is performed and until the darkening process is completed.

[ミッション演出について]
本実施形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
[About mission production]
In the present embodiment, the battle mission effect and the castle search mission effect have been exemplified as the effect that makes the player expect to win a bonus, but the effect is not limited to this. For example, mission effects may include mission effects other than battle mission effects and castle search mission effects, and these mission effects may be determined by lottery or may be selectable by the player. good. In addition, not only the mission effect, but also any effect may be executed as long as it is performed up to the bonus determination effect, the combination effect, and the bonus winning effect.

また、図17(A-2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から8秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するようにしてもよい。たとえば、図4では、(Ba7)は動画像であってもよい。また、図17(A-2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から8秒間経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表示するようにしてもよい。たとえば、図4では、(Ba7)において継続画像を表示するようにしてもよい。 Further, as a modification of FIG. 17A-2, a moving image (repeated image) may be displayed when 8 seconds have passed since the start of the continuous effect in the second game without the display result being derived. good. For example, in FIG. 4, (Ba7) may be a moving image. Further, as a modification of FIG. 17A-2, a continuation image (NEXT image) may be displayed when 8 seconds have passed since the start of the continuous effect in the second game without the display result being derived. good. For example, in FIG. 4, the continuous image may be displayed at (Ba7).

また、上記の演出(たとえば、ミッション演出)のうち少なくとも1つの演出は、複数のパートに分かれた演出としてもよい。2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が2パート(第1パート、第2パート)に分かれているとする。第1パートの演出はたとえば8秒間で構成され、第2パートの演出はたとえば2秒間で構成されているとする。この場合には、バトル中演出の第1パートの演出が開始されたときにおいて、第1停止操作および第2停止操作がされたとしても、該第1停止操作および該第2停止操作に関わらず、第1パートの演出は進行する。第1パートの演出が開始されたときから、第3停止操作が実行されずに、8秒間経過したきには、第1パートの演出は終了する。ここで、第1パートの演出の終了は、静止画像を表示するようにしてもよく、動画像(繰り返し画像)を表示するようにしてもよい。また、第1パートの演出が開始されたときから、8秒間経過したか否かに関わらず、第3停止操作が実行されたときには、第2パートの演出が開始される。その後、第2パート演出が開始されたときから2秒経過したときに、動画像(繰り返し画像)を表示するとともに継続画像を表示する。このような構成によれば、演出を複数のパートから構成させることができ、遊技者の操作に応じた演出の変更を実行することができる。 At least one of the above effects (for example, mission effects) may be divided into a plurality of parts. Assume that the during-battle effect, which is the battle mission effect of the second game, is divided into two parts (first part and second part). It is assumed that the effect of the first part consists of, for example, 8 seconds, and the effect of the second part consists of, for example, 2 seconds. In this case, even if the first stop operation and the second stop operation are performed when the first part of the battle production is started, regardless of the first stop operation and the second stop operation. , the production of the first part proceeds. When 8 seconds have passed since the performance of the first part was started without executing the third stop operation, the performance of the first part ends. Here, at the end of the effect of the first part, a still image may be displayed, or a moving image (repeated image) may be displayed. Further, regardless of whether or not eight seconds have passed since the first part's presentation was started, the second part's presentation is started when the third stop operation is executed. After that, when two seconds have passed since the start of the second part production, a moving image (repeated image) and a continuous image are displayed. According to such a configuration, the effect can be composed of a plurality of parts, and the effect can be changed according to the player's operation.

また、図3および図4で説明したように、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連続演出では、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連続演出のうち少なくとも1つの演出では、第1停止操作および第2停止操作のうち少なくとも1つの操作を契機に、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に応じて、連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させることができる。 Further, as described with reference to FIGS. 3 and 4, in the continuous effects of the first game and the continuous effects of the second game, the effects proceed regardless of the first stop operation and the second stop operation. However, in at least one effect of the first game continuous effect and the second game continuous effect, the effect develops (progresses) with at least one operation of the first stop operation and the second stop operation as a trigger. can be According to such a configuration, it is possible to advance the continuous effect in accordance with the player's operation, so that the interest in the stop operation can be improved.

また、ゲーム中において遊技者の操作に応じて発展させる演出については、継続表示を実行しないようにしてもよい。つまり、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では継続表示を実行し、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)に応じて発展する発展演出では継続報知を実行しないようにしてもよい。以下に理由を説明する。 Further, the continuous display may not be executed for an effect that develops according to the player's operation during the game. That is, continuous display is executed in a non-developed effect that does not develop according to the player's operation, and continuous notification is performed in the developed effect that develops according to the player's operation (at least one of the first stop operation and the second stop operation). You can choose not to run it. The reason is explained below.

遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)に応じて発展する発展演出では、次のゲームにおいて演出が発展すると遊技者は認識することから次のゲームに対する興味を抱く場合が多い。したがって、継続報知を実行しなくても、遊技者は、該次のゲームを実行すると想定される。 In the development effect that develops according to the player's operation (at least one of the first stop operation and the second stop operation), the player recognizes that the effect will develop in the next game, and thus has an interest in the next game. There are many. Therefore, it is assumed that the player will execute the next game without executing the continuation notification.

一方、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では、次のゲームに対する興味を抱かない場合が多い。したがって、継続報知を実行することにより、非発展演出は、次のゲームで進行することを遊技者に認識させることができ、その結果、次のゲームに対する興味を抱かせることができる。なお、変形例として、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では継続表示を実行せず、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)に応じて発展する発展演出では継続表示を実行するようにしてもよい。 On the other hand, in a non-development effect that does not develop according to the player's operation, the player often does not have an interest in the next game. Therefore, by executing the continuous notification, it is possible to make the player recognize that the non-development effect will proceed in the next game, and as a result, it is possible to make the player interested in the next game. As a modified example, in the non-development effect that does not develop according to the player's operation, the continuous display is not executed, and the development that develops according to the player's operation (at least one of the first stop operation and the second stop operation). In the effect, continuous display may be executed.

また、本実施形態では、図5で説明したように、3ゲーム目の連続演出では、第1停止操作~第3停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、3ゲーム目の連続演出では、第1停止操作~第3停止操作のうち少なくとも1つの停止操作を契機に、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に応じて、3ゲーム目の連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 5, in the continuous effect of the third game, the effect progresses regardless of the first stop operation to the third stop operation. However, in the continuous effect of the third game, the effect may develop (progress) with at least one stop operation among the first stop operation to the third stop operation as a trigger. According to such a configuration, it is possible to progress the continuous effect of the third game in accordance with the player's operation, so that the interest in the stop operation can be improved.

また、本実施形態では、図5(a15)(a16)に示すように、WIN画像515が表示されたときには動画像が表示されているとして説明した。しかしながら、WIN画像515が表示されたときには静止画像(たとえば、図5(a17)に示す画像)が表示されるとしてもよい。また、本実施形態では、所定事象が発生していないとき(たとえば、ボーナス当選していないとき)には、暗転処理を実行する一方、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示しないとして説明した。しかしながら、所定事象が発生していないときには、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示するようにしてもよい.図5の例では、所定事象が発生していないことを示す結果画像は、たとえば、「LOSE」という画像である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 5(a15) and (a16), it has been described that a moving image is displayed when the WIN image 515 is displayed. However, when the WIN image 515 is displayed, a still image (for example, the image shown in FIG. 5(a17)) may be displayed. In addition, in this embodiment, when a predetermined event has not occurred (for example, when a bonus is not won), while the darkening process is executed, a result image indicating that the predetermined event has not occurred is displayed. explained as not. However, when the predetermined event has not occurred, a result image indicating that the predetermined event has not occurred may be displayed. In the example of FIG. 5, the result image indicating that the predetermined event has not occurred is, for example, the image "LOSE".

[ボーナス確定演出について]
本実施形態においては、図6(a26)や図12(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「BONUS確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好ましい。
[Regarding the confirmed bonus effect]
In this embodiment, as shown in FIG. 6(a26) and FIG. It may be partially superimposed on the image. However, even in that case, it is preferable that the character image of "BONUS confirmed" does not interfere with the visibility of the mission effect.

「BONUS確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。 The character image of "BONUS confirmed" is displayed stepwise from enlarged display to reduced display. It is sufficient if the image is reduced in a plurality of steps between enlarged display and reduced display.

[コンビネーション演出について]
本実施形態においては、図7(a35)~(a38)および図13(b35)~(b38)に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリールに対応する図柄「777」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させていた。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「7」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール2Lに対応する図柄「7」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ8Lに対する第1操作を契機として、左リール2Lおよび中リール2Cに対応する図柄「77」の文字画像を表示させ、中ストップスイッチ8Cに対する第2操作を契機として、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rに対応する図柄「777」の文字画像を表示させてもよい。このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タイミングが同じになる。また、右リール2R対応する図柄の文字画像が表示されるまで、ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
[About combination production]
In this embodiment, as shown in FIGS. 7(a35) to (a38) and FIGS. 13(b35) to (b38), when symbol combinations corresponding to bonuses that can be won are indicated, symbols corresponding to all reels are displayed. The character image of "777" was displayed at once with the start operation as a trigger. However, not limited to this, the character image of the symbol "7" corresponding to each reel may be displayed each time the stop switch is operated. For example, with the start operation as a trigger, a character image of symbol "7" corresponding to the left reel 2L is displayed, and with the first operation on the left stop switch 8L as a trigger, the symbol "77" corresponding to the left reel 2L and the middle reel 2C is displayed. is displayed, and with the second operation on the middle stop switch 8C as a trigger, the character image of the symbol "777" corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R may be displayed. Even in this way, when suggesting a small winning combination and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the start timing of the display of the symbol images is the same with the same trigger of the start operation. In addition, until the character image of the pattern corresponding to the right reel 2R is displayed, it is not known whether the player has won the big bonus or the regular bonus. can be done.

また、図7(a35)~(a37)および図13(b35)~(b37)に示すように、「777」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「777」の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。 Further, as shown in FIGS. 7(a35) to (a37) and FIGS. 13(b35) to (b37), the character image of "777" is changed from enlarged display to reduced display. may be output from the speaker 53 in accordance with the display operation of .

また、図7(a30)~(a32)および図13(b30)~(b32)に示すように、ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。 Further, as shown in FIGS. 7(a30) to (a32) and FIGS. 13(b30) to (b32), during the period in which the bell pattern image appears from the bottom to the top, a sound is generated in accordance with the display operation of the bell pattern image. It may be output from the speaker 53 .

「777」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。 The character image of "777" is displayed stepwise from enlarged display to reduced display. It is sufficient if the image is reduced in a plurality of stages between the display and the reduced display.

[ボーナス入賞演出について]
図8(a44),(a46)および図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像が表示されるときには、図6(a26),(a28)および図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像が表示されるときよりも強調されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音が大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラクタが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エフェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「BIG BONUS」の文字画像が「BONUS確定」の文字画像よりも強調されるものであれば、如何なる手法が用いられてもよい。
[About the bonus prize-winning performance]
8(a44), (a46) and FIGS. 14(b44), (b46), when the character image of "BIG BONUS" is displayed, FIGS. As an example of the fact that the character image of "BONUS confirmed" shown in (b28) is emphasized more than when it is displayed, the size of the character image is large, the character image moves, the output sound is loud, and the sound output time is long, the character's voice is output, there are multiple characters that output voice, the brightness of the light due to the effect is high, the effect takes a long time, there are many decorative images in the effect, the decorative image in the effect is large, etc. Any method may be used as long as the character image of "BIG BONUS" is emphasized more than the character image of "BONUS confirmed".

「BIG BONUS」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。 The character image of "BIG BONUS" is displayed stepwise from enlarged display to reduced display. It is sufficient if the image is reduced in a plurality of steps between enlarged display and reduced display.

[特定状態に制御するための権利について]
本実施形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナスやビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なAT(アシストタイム)に制御するための権利(たとえば、ナビストック)を適用してもよいし、あるいは、ATに制御される確率が通常状態よりも高いCZ(チャンスゾーン)に制御するための権利(たとえば、CZゲーム数)を適用してもよい。このようなATやCZに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間に制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権利として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
[Regarding the right to control to a specific state]
In the present embodiment, winning of a regular bonus or a big bonus has been exemplified as a right for controlling to a specific state, but it is not limited to this. For example, the right (for example, navigation stock) for controlling the operation procedure of the stop switch to AT (assist time) that can be notified to the player may be applied, or the probability of being controlled by AT is normal state Rights to control (eg, number of CZ games) may be applied to higher CZs (chance zones). A section controlled by such AT or CZ is also called an advantageous section, and a section not controlled by the advantageous section is also called a normal section. That is, as the right to control to the specific state, the right to control to the advantageous section may be applied.

また、前述の各演出について、特典を付与するか否かを煽る(遊技者にとって有利な特典を付与する可能性を示唆する)演出としてもよい。また、各演出について該演出に対応する特典が前述の実施形態では定められている。たとえば、ミッション演出では、該ミッション演出に対応する特典であるボーナス当選を煽る演出である。変形例として、前述の各演出のうち少なくとも1つは、該演出に対応する特典とは異なる特典を付与するか否かを煽る演出としてもよい。たとえば、ミッション演出は、ボーナス当選ではなく、AT当選を煽る演出としてもよい。 Further, each of the above-described effects may be an effect that encourages whether or not to give a privilege (suggests the possibility of giving a privilege that is advantageous to the player). Also, for each effect, a privilege corresponding to the effect is determined in the above-described embodiment. For example, in the mission effect, it is a effect that arouses the winning of a bonus, which is a privilege corresponding to the mission effect. As a modification, at least one of the effects described above may be an effect that prompts whether or not to grant a privilege different from the privilege corresponding to the effect. For example, the mission effect may be an effect that encourages AT winning instead of bonus winning.

[演出の実行期間について]
前述の実施形態では、演出の実行期間として、図17(A)を説明した。しかしながら、本変形例においては、第2段階の演出(バトル中演出)の実行期間は、第1段階の演出(アイテム演出)の実行期間よりも長く、第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期間は、第1ゲーム(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長い、としてもよい。この構成の一例を、図18(B)を用いて説明する。
[About the execution period of the production]
In the above-described embodiment, FIG. 17A has been described as the performance execution period. However, in this modification, the execution period of the second stage effect (battle effect) is longer than the execution period of the first stage effect (item effect), and in the second game (second game) The period from when the display result is derived until the end of the second stage effect is the end of the first stage effect from when the display result is derived in the first game (first game). It may be longer than the period until when. An example of this configuration will be described with reference to FIG.

図18(B-1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)について示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図18の例では、8秒間)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Ba3)の※印2に示すように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図3(Ba3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される。 FIG. 18(B-1) is a diagram showing the continuous effect of the first game (for example, the item effect of FIG. 3). As for the continuous effect of the first game, when a predetermined item effect execution period (eight seconds in the example of FIG. 18) elapses without the display result being derived from when the effect is started, this The item presentation ends. Furthermore, as indicated by * 2 in FIG. 3 (Ba3), a still image is displayed when the item effect ends. Further, as indicated by *1 in FIG. 3 (Ba3), a continuation image (NEXT image 511) is displayed.

図18(B-2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)について示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図18の例では、10秒間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。 FIG. 18(B-2) is a diagram showing the continuous effect of the second game (for example, the during-battle effect of FIG. 4). Regarding the continuous effect of the second game, when the predetermined effect execution period during the battle (in the example of FIG. 18, 10 seconds) has passed without the display result being derived from the start of the effect. , the production during this battle is provisionally terminated.

また、図18(B-1)および図18(B-2)に示すように、表示結果が導出されないときには、バトル中演出の方がアイテム演出よりも長くなるように設定されている。 Further, as shown in FIGS. 18B-1 and 18B-2, when the display result is not derived, the in-battle effect is set to be longer than the item effect.

図18(B-3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)について、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行期間のいずれもよりも短い特定期間(図18の例では、5秒間)経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。 FIG. 18(B-3) shows that, regarding the continuous effect of the first game (for example, the item effect in FIG. 3), the item effect is executed before the item effect is executed and the during-battle effect is executed. FIG. 19 is a diagram for explaining a case where a display result is derived after a short specific period (5 seconds in the example of FIG. 18) has passed;

図18(B-3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示されない。該表示結果が導出されたときからS秒経過したときに、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照)。 As shown in FIG. 18(B-3), even if the display result is derived, the item effect will not end, the still image will not be displayed, and the continuous image will not be displayed until the item effect execution period elapses. . When S seconds have elapsed since the display result was derived, the item effect is terminated, a still image is displayed, and a continuation image is displayed (see the description of FIG. 3).

ここで、S秒=「8秒(アイテム演出実行期間)-特定期間」(以下、式(1)とする)である。 Here, S seconds=“8 seconds (item effect execution period)−specific period” (hereinafter referred to as formula (1)).

図18(B-4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)について、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。 FIG. 18(B-4) shows the display result of the second game continuous effect (for example, the battle effect in FIG. 4) after a specific period (5 seconds) has passed since the start of the battle effect. is a diagram for explaining a case where is derived.

図18(B-4)に示すように、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第1特別期間であるT1秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。 As shown in FIG. 18(B-4), even if the display result is derived, the during-battle effect continues. After that, when T1 seconds, which is the first special period, has elapsed, the moving image is displayed and the continuous image is displayed.

ここで、T1秒=「10秒(バトル中演出実行期間)-特定期間」(以下、式(2)とする)である。 Here, T1 seconds=“10 seconds (during-battle effect execution period)−specific period” (hereinafter referred to as formula (2)).

また、T1は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに応じて変動する変動値である(図18の※1印参照)。また、SとT1とを比較すると、式(1)と式(2)とにより、T1>Sとなる。換言すれば、第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期間(つまり、T1秒)は、第1ゲーム(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第1段階の演出が終了するときまでの期間(つまり、S秒)よりも長い。 T1 is a variable value that fluctuates according to the timing at which the display result is derived during execution of the in-battle effect (see *1 mark in FIG. 18). Also, when S and T1 are compared, T1>S is established according to equations (1) and (2). In other words, the period from when the display result is derived in the second game (second game) to when the second stage effect ends (that is, T1 seconds) is the first game (one game This is longer than the period (that is, S seconds) from when the display result is derived in the second game) to when the first-stage effect ends.

このように、図18(B-4)では、バトル中演出中に表示結果が導出された場合、バトル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したときに、動画像の表示、および継続画像の表示が実行される。 In this way, in FIG. 18 (B-4), when the display result is derived during the battle effect, when the predetermined battle effect execution period (10 seconds) has elapsed from the time the battle effect is started, Then, display of moving images and display of continuous images are executed.

ところで、図18(B-2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から10秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するようにしてもよい。また、図18(B-2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から10秒間経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表示するようにしてもよい。 By the way, as a modification of FIG. 18(B-2), when 10 seconds have passed since the start of the continuous effect in the second game without the display result being derived, a moving image (repeated image) may be displayed. good. Further, as a modification of FIG. 18B-2, when 10 seconds have passed since the start of the continuous effect in the second game without the display result being derived, a continuation image (NEXT image) may be displayed. good.

図18(Bー4)と、このような変形例が適用された図18(B-2)とによれば、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに関わらず、バトル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したときに、共通した制御(たとえば、動画像の表示、および継続画像の表示の少なくとも一方の制御)を実行する。したがって、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに応じて、異なる制御を実行するスロットマシンと比較して、処理の容量を削減できる。また、図18(Bー4)の変形例として、表示結果が導出されたときからT1秒経過したときには、静止画像を表示するようにしてもよい。 According to FIG. 18 (B-4) and FIG. 18 (B-2) to which such a modified example is applied, regardless of whether or not the display result is derived during the battle-in-battle effect, the in-battle effect Common control (for example, control of at least one of moving image display and continuous image display) is executed when a predetermined performance execution period (10 seconds) has elapsed from the start of the battle. Therefore, the processing capacity can be reduced compared to a slot machine that executes different controls depending on whether or not the display result is derived during the during-battle effect. As a modification of FIG. 18B-4, a still image may be displayed when T1 seconds have passed since the display result was derived.

また、図18(B-4)の変形例として、図18(B-5)としてもよい。図18(Bー5)では、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第2特別期間であるT2秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。 Further, as a modification of FIG. 18(B-4), FIG. 18(B-5) may be used. In FIG. 18B-5, even if the display result is derived, the during-battle effect continues. After that, when T2 seconds, which is the second special period, has elapsed, the moving image is displayed and the continuous image is displayed.

ここで、T2は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに関わらず、S秒の最大値よりも長い期間であり、T2は固定値である(図18の※2印参照)。S秒の最大値(予め定められた所定値)とは、たとえば、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから、最小期間で表示結果が導出されたときにおいて、該表示結果が導出されたときから、1ゲーム目の連続演出が終了するときまでの期間である。 Here, T2 is a period longer than the maximum value of S seconds during execution of the in-battle effect, regardless of the timing at which the display result is derived, and T2 is a fixed value (marked with *2 in FIG. 18). reference). The maximum value of S seconds (predetermined value) is, for example, when the display result is derived in the minimum period from when the continuous effect of the first game is started, the display result is derived. It is a period from when the continuous effect of the first game ends.

この図18(Bー5)については、表示結果が導出されたときから、固定値である第2特別期間T2が経過したときに、動画像の表示、継続画像の表示を実行する。したがって、スロットマシンの制御として、「表示結果の導出を契機に、継続画像の表示を実行する制御」を実行することになる。 As for FIG. 18B-5, when the second special period T2, which is a fixed value, has passed since the display result was derived, the moving image display and the continuous image display are executed. Therefore, as the control of the slot machine, "control for executing the display of the continuation image triggered by the derivation of the display result" is executed.

図18に示すように、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長く(たとえば、図18(B-1)および図18(B-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長く)、
第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長いようにしてもよい(たとえば、図18(B-3)~図18(B-5)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからT1秒またはT2秒(いずれもS秒よりも小さい数値)経過したときに、継続画像を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからS秒経過したときに継続画像を表示する)。
As shown in FIG. 18, the execution period of the second stage effect is longer than the execution period of the first stage effect (for example, shown in FIG. 18 (B-1) and FIG. 18 (B-2) Thus, the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed is longer than the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed. longer),
The period from when the display result is derived in the second game until the end of the second stage effect is the end of the first stage effect from when the display result is derived in the first game. (For example, as shown in FIGS. 18(B-3) to 18(B-5), in the second game, from the time when the display result is derived When T1 seconds or T2 seconds (both values are smaller than S seconds) have passed, the continuous image is displayed. indicate).

このような構成によれば、第2段階の演出に連なる第1段階の演出を最後まで遊技者に視認させることができることから、第3段階の演出に連なる第2段階の演出に対する注目を集めることができる。 According to such a configuration, since the player can visually recognize the first-stage performance leading to the second-stage performance to the end, attention is drawn to the second-stage performance leading to the third-stage performance. can be done.

本実施形態では、2ゲーム目の連続演出に連なる1ゲーム目の連続演出を最後まで遊技者に視認させることができることから、3ゲーム目の連続演出に連なる2ゲーム目の連続演出に対する注目を集めることができる。 In this embodiment, since the continuous effect of the first game, which is connected to the continuous effect of the second game, can be visually recognized by the player until the end, the continuous effect of the second game, which is connected to the continuous effect of the third game, attracts attention. be able to.

また、図18で説明した変形例として、以下のような構成であってもよい。前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場合において(たとえば、図18(B-1)および図18(B-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において)、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも短いようにしてもよい。 Further, as a modified example described with reference to FIG. 18, the following configuration may be used. When the execution period of the second stage effect is longer than the execution period of the first stage effect (for example, as shown in FIGS. 18(B-1) and 18(B-2), two games If the period from the start of the continuous effect to the time the continuous image is displayed is longer than the period from the time the continuous effect is started to the time the continuous image is displayed in the first game) , the period from when the display result is derived in the second game to when the second stage effect is completed is the period from when the display result is derived in the first game to when the first stage effect is performed. It may be shorter than the period until the end.

また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場合において(たとえば、図18(B-1)および図18(B-2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において)、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。 Further, when the execution period of the second stage effect is longer than the execution period of the first stage effect (for example, as shown in FIGS. 18(B-1) and 18(B-2), When the period from the start of the continuous effect in the second game to the time the continuous image is displayed is longer than the time from the start of the continuous effect in the first game to the time the continuous image is displayed ), the period from when the display result is derived in the second game to the end of the second stage effect, and the period from when the display result is derived in the first game to the first stage The period until the performance ends may be the same.

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であってもよい(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一であってもよい)。 Further, the execution period of the second stage effect and the execution period of the first stage effect may be the same (for example, the display result is derived from the time when the continuous effect of the second game is started). Even if the period until the continuous image is displayed without deriving the display result is the same as the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed without the display result being derived. good).

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一である場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。 In addition, when the execution period of the second stage effect and the execution period of the first stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the start of the continuous effect of the second game). (when the period until the continuous image is displayed in the first game is the same as the period from when the continuous effect of the first game is started until the continuous image is displayed without the display result being derived) , a period from when the display result is derived in the second game until the end of the second stage effect, and from when the display result is derived in the first game, the first stage effect may be the same as the period until the end of .

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一である場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くなるようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the second stage effect and the execution period of the first stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the start of the continuous effect of the second game). (when the period until the continuous image is displayed in the first game is the same as the period from when the continuous effect of the first game is started until the continuous image is displayed without the display result being derived) , the period from when the display result is derived in the second game until the end of the second stage effect is the period from when the display result is derived in the first game to the first stage effect may be longer than the period until the end of

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一である場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも短くなるようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the second stage effect and the execution period of the first stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the start of the continuous effect of the second game). (when the period until the continuous image is displayed in the first game is the same as the period from when the continuous effect of the first game is started until the continuous image is displayed without the display result being derived) , the period from when the display result is derived in the second game until the end of the second stage effect is the period from when the display result is derived in the first game to the first stage effect may be shorter than the period until the end of

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
[About application to pachinko machines]
In the above-described embodiment, a slot machine, which is an example of a gaming machine, has been described. However, not limited to this, the above-described embodiment may be applied to a pachinko game machine in which a game is played by hitting a so-called game ball into a game area.

たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施形態におけるミッション演出に適用すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本実施形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大当りに対応する7揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実施形態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出を、本実施形態における発展演出に適用すればよい。さらに、確変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施形態におけるAT継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継続演出で確変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態や時短状態の継続期間(たとえば、連チャン回数)や遊技球の払出枚数などが表示されてもよい。 For example, as the right to control to a specific state, a big win is applied, and a ready-to-win effect that makes the player expect a big win to occur may be applied to the mission effect in this embodiment. Also, when a big win is won, an effect suggesting that the big win is confirmed may be applied to the bonus confirmation effect in the present embodiment. Also, the effect when the fluctuation of the symbols is stopped and seven symbols corresponding to the big win are derived and the game is controlled to the big win round may be applied to the bonus winning effect in the present embodiment. Further, the development effect that makes the player expect the game to develop into the ready-to-win effect may be applied to the development effect in the present embodiment. Furthermore, the continuation effect that makes the player expect that the variable probability state and the time saving state will continue may be applied to the AT continuation effect and the special zone continuation effect in the present embodiment. In this case, the result image displayed when the variable probability state or the time saving state does not continue in the continuous production, the duration of the variable probability state or the time saving state (for example, the number of consecutive wins) and the number of game balls paid out are displayed. good too.

以上のように、本実施形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっても、本実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。 As described above, even when various effects in this embodiment are applied to a pachinko game machine, the same effects as those of the slot machine 1 according to this embodiment can be obtained.

なお、上述した本実施形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the present embodiment and modified examples described above can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 3 perspective window, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53 speaker, 91 sub control Section, 91a Sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
3以上のゲームに亘って、特定演出を含む演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲームと、該第1ゲームの次の第2ゲームと、該第2ゲームの次の第3ゲームとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階の演出を実行し
記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知演出を実行可能であり、
前記第1ゲームでは、前記第1段階の演出を開始したときから第1期間が経過するときまでにおいて、該第1ゲームでの表示結果組合せが導出されたか否かに関わらず前記第1段階の演出を進行させ、
前記第1ゲームでは、前記第1段階の演出を開始したときから前記第1期間が経過したことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記第2段階の演出を開始したときから第2期間が経過するときまでにおいて、該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されたことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記第2段階の演出を開始したときから該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されずに前記第2期間が経過したことに基づいて所定演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記所定演出の実行中に該第2ゲームでの表示結果組合せが導出されたことに基づいて前記継続報知演出を実行し、
前記第2期間は、前記第1期間よりも短く、
前記スロットマシンは、画像を表示する表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知演出が実行されている期間に静止画像を表示し、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知演出が実行されている期間に動画像を表示する、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion after the variable display portion is variably displayed, and winning can occur according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display portions. in a slot machine
Derivation control means for performing control to derive display result combinations ;
an effect executing means for executing an effect including a specific effect over three or more games;
The three or more games include a first game, a second game following the first game, and a third game following the second game;
The production executing means is
In the first game, a first stage effect is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect is executed as the specific effect,
In the third game, as the specific effect, a third-stage effect is executed in which the effect result of the specific effect is notified ,
In the first game and the second game, it is possible to execute a continuous notification effect suggesting that the specific effect continues to the next game ,
In the first game, regardless of whether or not the combination of display results in the first game has been derived from when the effect of the first stage is started to when the first period elapses. let the performance proceed,
In the first game, the continuous notification effect is executed based on the elapse of the first period from the start of the first stage effect ,
In the second game, the continuous notification effect is executed based on the fact that the display result combination in the second game is derived from when the second stage effect is started to when the second period elapses . death,
in the second game, executing a predetermined effect based on the fact that the second period has elapsed without the display result combination being derived in the second game from the start of the second stage effect,
in the second game, executing the continuous notification effect based on the fact that the display result combination in the second game is derived during execution of the predetermined effect;
The second period is shorter than the first period,
The slot machine further comprises display means for displaying an image,
The display means is
In the first game, displaying a still image during the period in which the continuous notification effect is being executed,
In the second game, the slot machine displays a moving image while the continuous notification effect is being executed.
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