JP6619860B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】演出実行中に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む連続演出を実行可能であって、連続演出中において特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように定められている。【選択図】図10An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from being confused during an effect. SOLUTION: An incitement period suggesting a possibility of giving a privilege by advancing an effect, a delay period in which the effect is kept in a predetermined state after the elapse of the inflection period, and a bonus in which the effect is advanced after the delay period elapses. It is possible to execute a continuous production including an omission notification period that indicates whether or not to provide the bonus, and a feeling of expectation for increasing the expectation that the privilege is determined to be granted during the continuous production is performed. The ratio is set to be lower during the Tame period than during the Floating period. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダルなどの遊技価値を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに遊技価値がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。   As an example of a gaming machine, a plurality of reels on which a plurality of kinds of symbols are arranged are provided, and the start switch is operated to perform the lottery and start the rotation of the reels. There is a slot machine that can give a game value such as a medal according to a combination of symbols on a winning line when all reels stop rotating based on the pressing order, operation timing, etc. . Further, as a state advantageous to the player, a bonus or RT (Replay Time) for improving a winning probability of a predetermined combination (for example, a small combination or replay) and a result of a combination lottery result in winning a plurality of combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for notifying operation information that is advantageous to a player for winning a winning with a higher game value. Also, there are pachinko machines that launch a pachinko ball into the game area and display a combination of symbols after variably displaying a plurality of types of symbols by winning at a start winning opening provided in the game area. Are known.

このような遊技機においては、例えば、有利な状態に制御される可能性を報知した後に、有利な状態に制御されるか否かの結果を報知する報知演出を実行するものがある。また、報知演出中においては、有利な状態に制御されることへの期待度に関する期待感演出を実行するもの(例えば、特許文献1)があった。   In such a gaming machine, for example, after notifying the possibility of being controlled to an advantageous state, there is one that executes a notification effect for notifying the result of whether or not it is controlled to be in an advantageous state. In addition, during the notification effect, there is one that executes an expectation effect related to the degree of expectation that it is controlled in an advantageous state (for example, Patent Document 1).

特開2009−268643号公報JP 2009-268643 A

しかしながら、期待感演出の内容およびタイミングなどの面で期待感演出が多様化していく状況下においては、報知演出における結果(当落告知)がいつ報知されるのかが遊技者にとって分かり難く、実行されている演出が報知演出における結果に相当する演出であるか否かについて把握し難くなっていた。その結果、遊技者を混乱させてしまう虞があった。   However, in the situation where the expectation effect diversifies in terms of the content and timing of the expectation effect, it is difficult for the player to know when the result (notification of a successful announcement) is notified. It is difficult to grasp whether or not the production that is present is the production corresponding to the result of the notification production. As a result, the player may be confused.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出実行中に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the player from being confused during the performance.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低く、前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第1特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第2特定演出とを含み、前記第2期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第2特定演出よりも高い割合で前記第1特定演出が実行されるA gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and determines whether to give a privilege advantageous to the player, and according to a determination result of the determining means And performing a suggestion effect that suggests whether or not to grant the privilege as the ending of the effect, and a specific effect to increase the expectation that the provision of the privilege is determined during the suggestion effect An execution means for enabling execution, and the suggestion effect keeps the effect in a predetermined state after a first period suggesting the possibility of giving the privilege by advancing the effect. Including a second period and a third period that suggests whether or not to grant the privilege by advancing the stage after the second period has elapsed, and the ratio at which the specific stage is executed is during the first period When Write when remote is in the second period is rather low, the specific effect, only the first and the specific effect to be feasible to impart the benefits when that which imparts the benefits have been determined When the specific effect is executed during the second period, including the second specific effect that can be executed not only when the effect is determined but also when the effect of granting the privilege is not determined. The first specific effect is executed at a higher rate than the second specific effect .

この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第1期間中であるときよりも第2期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第2期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第3期間に移行することがわかりやすくなり、第3期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
また、第2期間において特定演出が実行される場合には、実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることが確定する第1特定演出が確定しない第2特定演出よりも高い割合で実行される。このため、第2期間において特定演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、第2期間において特定演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、前記第2期間は、前記第1期間が経過するまでに要した時間にかかわらず当該第1期間経過後から前記第3期間に移行するまでの期間であり、前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低い。
この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第1期間中であるときよりも第2期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第2期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第3期間に移行することがわかりやすくなり、第3期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
According to this configuration, the rate at which the specific effect is executed during the suggestion effect is lower during the second period than during the first period. For this reason, it is possible to reduce the expectation of the player's expectation in the second period immediately before the transition to the third period that suggests whether or not a privilege is granted. As a result, it is possible to reduce the confusion of the player in the second period, and to make it easier to understand that the player subsequently shifts to the third period, and to indicate whether or not a privilege is granted in the third period. Can make it easier to attract attention.
In addition, when the specific effect is executed in the second period, a higher ratio than the second specific effect in which the first specific effect in which it is determined that it is determined that the privilege is granted by being executed is not fixed. Is executed. For this reason, it is possible to improve the premier feeling for the player when the specific effect is executed in the second period. In addition, when a specific effect is executed in the second period, it is possible to suppress excessive hitting of the player's expectation by increasing the rate at which it is determined that the benefit is to be granted. It is possible to provide an easy-to-understand presentation to the player.
A gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and determines whether to give a privilege advantageous to the player, and according to a determination result of the determining means And performing a suggestion effect that suggests whether or not to grant the privilege as a result of the effect, and a specific effect to increase expectation for the fact that the benefit is determined during the suggestion effect. An execution means for enabling execution, and the suggestion effect keeps the effect in a predetermined state after a first period suggesting the possibility of giving the privilege by advancing the effect. Including a second period and a third period that suggests whether or not to grant the privilege by advancing the presentation after the second period has elapsed, the second period until the first period elapses At the time needed Regardless, it is a period from the lapse of the first period to the transition to the third period, and the rate at which the specific effect is executed is during the second period rather than during the first period. Is lower.
According to this configuration, the rate at which the specific effect is executed during the suggestion effect is lower during the second period than during the first period. For this reason, it is possible to reduce the expectation of the player's expectation in the second period immediately before the transition to the third period that suggests whether or not a privilege is granted. As a result, it is possible to reduce the confusion of the player in the second period, and to make it easier to understand that the player subsequently shifts to the third period, and to indicate whether or not a privilege is granted in the third period. Can make it easier to attract attention.

好ましくは、前記演出実行手段は、前記第2期間中においては前記特定演出を実行しない。   Preferably, the effect execution means does not execute the specific effect during the second period.

この構成によると、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the player's feeling of expectation in the second period immediately before the transition to the third period that suggests whether or not a privilege is to be granted.

好ましくは、前記第2期間は、前記第1期間において進行される演出および前記第3期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である。   Preferably, the second period is a period in which an effect having relevance to both the effect progressed in the first period and the effect advanced in the third period is kept in a predetermined state.

この構成によると、第2期間においては、第1期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する第3期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留める第2期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、第1期間から第3期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   According to this configuration, in the second period, after the effect having relevance to the effect in the first period is kept in a predetermined state, the process can be shifted to the third period in which the effect having relevance to the effect is executed. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth presentation development from the first period to the third period while preventing as much as possible the generation of an uncomfortable feeling in the second period in which the presentation is held in a predetermined state.

好ましくは、前記特定演出が実行される割合は、前記第2期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第1期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い。   Preferably, the ratio at which the specific effect is executed is the same during the second period regardless of whether or not the provision of the privilege is determined, while the privilege is performed during the first period. It is higher when it is determined that the privilege is granted than when it is not determined that the privilege is granted.

この構成によると、特典を付与する旨が決定されているときであっても第2期間中において特定演出が実行される割合を高めることなく、示唆演出中において特定演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出の実行割合は、第1期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、第2期間および第3期間よりも前の第1期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   According to this configuration, even when it is determined that the privilege is to be granted, the privilege is obtained by executing the specific effect during the suggestion effect without increasing the ratio of execution of the specific effect during the second period. It is possible to improve a sense of expectation that it has been determined that the game will be given, and to improve the interest of the game. In addition, the execution ratio of the specific effect varies depending on whether or not the granting of the privilege is determined in the first period, so that the player's execution ratio can also be obtained in the first period before the second period and the third period. Can improve willingness to participate.

好ましくは、前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第3期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む。   Preferably, in the third period when it is determined by the determining means that the privilege is to be granted, the privilege is granted without suggesting that the privilege is not granted by advancing the production. And suggesting that after the presentation is advanced and the fact that the privilege is not given is once suggested, the presentation is further advanced and the privilege is given.

この構成によると、第3期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、その後において特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を持続させることができる。   According to this configuration, even after it has been suggested that a privilege is not granted in the third period, it is possible to maintain a sense of expectation that a privilege will be given thereafter.

好ましくは、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である。   Preferably, a game progress operation receiving means for receiving a game progress operation for progressing a game is provided, and the second period is a period started by receiving a predetermined game progress operation.

この構成によると、所定の遊技進行操作を受付けることにより、第2期間が開始されて、その後に第3期間に移行されて特典を付与するか否かが示唆される。このため、示唆演出中において第2期間を開始する契機となる所定の遊技進行操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングで第2期間を開始させることができ、示唆演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の遊技進行操作を契機に第2期間が開始されることにより、当該第2期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   According to this configuration, by accepting a predetermined game progress operation, the second period is started, and thereafter, it is suggested whether or not to shift to the third period to grant a privilege. For this reason, while performing a predetermined game progress operation that triggers the start of the second period during the suggestion effect, it is possible to have a sense of tension and to start the second period at the player's timing. It is possible to improve the degree of player's involvement in the game and to improve the interest of the game. In addition, by starting the second period triggered by a predetermined game progress operation, it is possible to prevent the second period from being canceled and prevent the development of the presentation from being easily understood.

好ましくは、前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第1タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である。   Preferably, the second period includes a first timing at which a predetermined time elapses after receiving a predetermined game progress operation, and a second timing at which the reception of the predetermined game progress operation is canceled. This is a period that continues until a later one of a plurality of timings is reached.

この構成によると、第2期間に移行されてから所定時間が経過するまでに所定の遊技進行操作の受付けが解除された後においても当該第2期間を継続させて、少なくとも所定時間が経過するまで第2期間を確保できる。このため、間もなく特典を付与するか否かが示唆されることに対して心を整えさせることができ、第2期間から第3期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。一方、所定の遊技進行操作の受付けが解除されないときには所定時間が経過した後においても当該第2期間を継続させて、所定の遊技進行操作の受付けが解除されたときに第2期間を終了可能となる。このため、遊技者の意思により第2期間を継続させることができ、遊技者の意図するタイミングで第2期間を終了させて第3期間に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, even after the acceptance of the predetermined game progress operation is canceled until the predetermined time elapses after the transition to the second period, the second period is continued until at least the predetermined time elapses. The second period can be secured. For this reason, it is possible to prepare the mind for whether or not the privilege is to be granted soon, and to provide the player with a moment to switch from the second period to the third period. Production development can be provided. On the other hand, when the acceptance of the predetermined game progress operation is not cancelled, the second period can be continued even after the predetermined time has elapsed, and the second period can be ended when the acceptance of the predetermined game progress operation is cancelled. Become. For this reason, the second period can be continued by the player's intention, the second period can be ended at the timing intended by the player and the period can be shifted to the third period, and the interest of the game can be improved. it can.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the front door of the slot machine is opened. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination name, a symbol combination, etc. FIG. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination group, a combination, etc. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating each transition of a gaming state and an advantageous period. 演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various tables referred in the lottery in an effect control process. 連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution ratio of an expectation effect with the outline | summary of a continuous effect. 連続演出における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display in a continuous production. タメ期間が終了する第1タイミングおよび第2タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st timing and 2nd timing which a time period ends. 変形例における遊技状態の遷移について説明する。The transition of the gaming state in the modified example will be described.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a game medium will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and is not a gaming machine that can execute a game using a gaming ball as a gaming medium or a gaming medium (value of a tangible object such as a medal). It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of playing a game using the score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 attached to one side of the housing 3 so as to be freely opened and closed. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / released with respect to the housing 3 by a door key managed by an administrator of the game hall. Whether the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, and 11R (hereinafter collectively referred to as reels 11L to 11R) on which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R are rotated, the display window 7 can visually recognize a state in which symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed. Thus, the variable display part 13 which variably displays a plurality of symbols is formed by the display window 7 and the reels 11L to 11R.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display section 13 includes a left variable display row 10L composed of a portion corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L in the display window 7, and a portion corresponding to the front of the reel 11M in the display window 7. And a reel 11M, a middle variable display row 10M, and a right variable display row 10R comprising a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R. In the state where the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display column 10L, the middle variable display column 10M, and the right variable display column 10R can stop and display symbols on the upper, middle, and lower stages, respectively. For this reason, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line composed of a lower row of the left variable display row 10L, a lower row of the middle variable display row 10M, and a lower row of the right variable display row 10R is set as a winning line to be a winning determination target for the combination. Yes. In the display window 7, a winning line NL is drawn.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes an effect by displaying a predetermined image as the game (game) progresses. In addition, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols, the number of payouts, etc. is printed is provided above the liquid crystal display 27 of the front door 5. Lamp portions 33L, 33M, and 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R include light sources such as LEDs, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit indicator 45 displays a credit that is the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among medals owned by the player. The upper limit number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout display 46 is a display that is used for displaying various information such as error information and setting suggestion information as well as displaying the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination of a combination occurs. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the setting values 1 to 6 and that indicates the set setting value. The notification display 60 is a display for notifying predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, pressing order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) advantageous for the player, a result of a role lottery, etc. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display for notifying that an advantageous period in which an AT game that can notify the advantageous operation mode is acceptable (hereinafter referred to as an advantageous period).

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   Each of the credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 is configured by, for example, a 7-segment LED, and notifies information according to the lighting state of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is constituted by, for example, an LED, and is turned on during the advantageous period and is turned off during a normal period that is not the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. As operation units, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a production operation unit 81, a start switch 19, a checkout switch 23, stop switches 21L, 21M, and 21R (hereinafter also collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting a bet amount for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch for detecting an operation for setting a bet number of medals for the maximum bet number using credits. The maximum bet number is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter also referred to as one game) (in this embodiment, “3” except for “in bonus state”, “in bonus state” 2 ”).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。   The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to the effect. For operations related to production, operations for executing / developing production, operations for selecting production modes and characters, etc., and administrator menu for displaying player menu status and setting history etc. for displaying game history etc. This includes operations for shifting to a state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The start switch 19 is a switch that detects an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of symbols. The settlement switch 23 is a switch for detecting an operation for paying out medals corresponding to the number of credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping rotation of the corresponding reel among the reels 11L to 11R to stop variable display of symbols. The medal slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。   Various switches including the production operation unit 81 detect operations on the operation units (button units) corresponding to the switches. The operation unit corresponding to the various switches is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to the various switches, and it produces effects by emitting light at a timing that allows operation according to the progress of the game (timing to accept the operation effectively). Execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A lower panel 35 on which characters and the like are printed is provided below various operation units on the front door 5. Lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R include light sources such as LEDs, for example, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Also, below the lower panel 35, a medal payout opening 39 for paying out medals in response to the occurrence of a winning combination, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout opening 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout opening 39 for performing effects by outputting sound effects and sounds according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for receiving the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R side by side is provided at the center in the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, and 14R (see FIG. 4; hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, and 55R (see FIG. 4; hereinafter, both position sensors 55L to 55R). Say).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   Each of the reel motors 14L to 14R is fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and a corresponding reel among the reels 11L to 11R is fixed to a rotation shaft thereof. Accordingly, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are constituted by, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reel rotates. The position sensors 55L to 55R are configured by, for example, photo interrupters. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at the predetermined position of the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is positioned in the middle stage of the display window 7. It is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   Above the reel unit 9, the main control board 63 and the sub control board 73 are installed in a state of being housed in the board case. If a fraud is made to a control board or the like stored in the board case, in order to make it possible to easily identify the trace, for example, some members must be destroyed or the board cannot be contacted. It has a structure. The main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by signal lines that connect the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor that is provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medal stored in the hopper container 42 has reached a predetermined amount and is in a full state.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is constituted by, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout opening 39 via a medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying power to various devices included in the slot machine 1 is disposed. The power supply unit 49 is provided with a power switch 50, a reset switch 52, and a change process start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch for switching presence / absence of power supply to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the setting value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change process start switch 56 includes a key cylinder for setting change processing, and is a switch that detects an operation for shifting to setting change processing. The switches provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 are switches that can be operated when the front door 5 is opened. For this reason, basically, only the administrator of the game hall can operate.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying a winning probability of winning a winning combination predetermined in the winning lottery. In the winning lottery, the winning probabilities can be made different by using the winning probabilities corresponding to the set values that have been set. In other words, when the set values are different, the winning probabilities of winning in the winning lottery may be different even for the same winning combination. As a result, according to the set value, the number of medals to be paid out while the game is executed a predetermined number of times differs, and as a result, the payout rate can be made different. For this reason, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 (4 levels of set values 1, 2, 5, and 6 in this embodiment) having different winning probabilities are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. The set value 6 is the highest payout rate. Note that the set values may be provided in six stages of 1 to 6. The setting value can be changed by switching to the setting change process by turning on the power with the change process start switch 56 turned ON by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set value can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting changing process (for example, 5 → 6 → 1 → 2 → 5...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned OFF to store the set value displayed at that time. Thereby, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a role lottery or the like described later is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is disposed at a position corresponding to the back side of the medal slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medal inserted into the medal slot 25 is genuine, and the regular medal is placed on the first flow path 40 side for storing in the hopper container 42. On the other hand, the non-regular medal is guided to the second flow path 44 side to be discharged to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   The medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and a throwing sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching a medal inserted according to a game situation (for example, when the reel is rotating and when the credit upper limit is reached) to the second flow path 44 side. The insertion sensor 53 is a sensor that detects medals guided to the first flow path 40 side one by one from medals inserted through the medal insertion slot 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 when the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout opening 39 through the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described. On the reels 11L to 11R, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order as shown in FIG. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are indicated by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”, and the like. Actually, however, the patterns corresponding to these character strings are arranged. For example, a red “7” pattern as “R7”, a green “7” pattern as “G7”, a “BAR” pattern as “BR”, a “Bell” pattern as “BE”, and a “RP” The pattern of “Replay” is arranged. The plural kinds of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbol, numeral, or the like. Note that “C1” and “C2” are configured by pictures having similar appearances, and thus are collectively referred to as “C”. Similarly, “T1” and “T2” are also composed of patterns having similar appearances, and are collectively referred to as “T”.

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end in correspondence with symbol arrangement regions in which symbols are arranged on the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement region the symbol is in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of this embodiment, for example, a reel tape on which symbols of symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R are rotated, a plurality of symbols are variably displayed in the display window 7 in a predetermined order such as symbol numbers ... 19 → 18 → 17 →… 2 → 1 → 0 → 19 → 18. Can be made.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, a predetermined number required for starting one game when the medal insertion into the medal insertion slot 25 or the bet switch 15 is operated (in this embodiment, “in bonus state”). Except for “3” and “in bonus state” is set to “2”), the number of medals corresponding to the number of bets can be set to start rotation, and the start switch 19 is operated to operate the reels 11L˜ 11R is rotated to variably display symbols and one game is started. In the present embodiment, “3” is set as the prescribed number of game states other than “bonus state”, and “2” is set as the prescribed number of “bonus state”. The specified number is not limited to this, and may be another value, or the same value may be set regardless of the gaming state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reel is rotating, and one game is ended by stopping the rotation of all the reels 11L to 11R. To do. The slot machine 1 newly gives a predetermined game value to the player according to the symbol combination (display result) when the rotation of all the reels 11L to 11R is stopped. As the predetermined game value, for example, transition of the game state, automatic setting of the number of bets for the next game without newly using medals, etc., payout of a predetermined number of medals (or credit addition), etc., to which game value is given However, it is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub-control board 73 is a board on which a sub-CPU 71 that controls effects according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 generates power for driving various electrical components mounted in the slot machine 1 using power supplied from the outside. The external output board 90 is a board for outputting a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each unit, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. And various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and receives a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processing related to the progress of the game is performed based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected for a predetermined time or more by the input sensor 53, a full error in which the hopper container 42 is detected to be full by the full sensor 58, and the hopper motor 57 being driven. However, it includes a medal expired error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or more.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a checkout switch 23 shown in FIG. , A reset switch 52, a change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, a payout sensor 54, a full sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game, and drives and controls the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R shown in FIG. , A hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is mounted with a display unit composed of 7 segment LEDs. The main control board 63 has an advantageous period stay ratio during the advantageous period with respect to the entire game period, a bonus ratio with respect to the total payout number, a bonus winning ratio with respect to the total number of games, and a bonus end. The ratio of the number of games, etc., such as the ratio of the number of games, the ratio of the total number of payouts of the number of payouts in the navigation period (instruction) during the advantageous period and the number of payouts in the bonus state with respect to the total payout number of medals It is also equipped with a display that displays the item ratio. It should be noted that the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory status ratio, the instructed accessory ratio, etc. are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately. You may display on a display (for example, payout display 46 grade | etc.,). In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 displays an advantageous period stay ratio, an accessory ratio, an accessory status ratio, an instructed accessory ratio, and the like on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 as the game progresses. The sub control board 73 controls effects based on commands from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 only in one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 for temporarily storing data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled. The devices connected to the sub-control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, and an effect operation unit 81 shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes display processing for displaying an image in the display area. The display control unit executes display processing based on a display control command from the sub control board 73 and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. The display control unit can also send a command to the sub-control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits a command corresponding to the speakers 31L, 31R and various lamps / LEDs based on a command from the display control unit, thereby producing an effect by sound or light corresponding to an image displayed in the display area. Is executed. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted in the operation unit corresponding to the various switches. The sub CPU 71 can illuminate the operation unit by controlling the LED or the like so as to achieve power consumption corresponding to the controlled mode depending on whether or not the eco mode is set.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (these are collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation to the decision switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops the predetermined effect by operating the decision switch 81a. To control. Further, the sub CPU 71 can select an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes with different types of effects (characters and backgrounds) executed by the liquid crystal display 27 or the like (while an effect mode selection screen is being displayed). , One of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switch, and the effect mode selected by operating the decision switch 81a is set.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。   Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change process start switch 56 is operated and shifts to the setting change process, and the administrator menu screen is displayed on the liquid crystal display. It is possible to display on the device 27. On the administrator menu screen, “date and time setting”, “setting change history” display, “mobile-linked service ON / OFF setting”, “eco mode setting”, and the like can be performed. The eco mode refers to a mode that saves electric power consumed by the production execution by the devices connected to the sub-control board 73, compared to the normal time. When the eco mode is set, it is output from the speakers 31L and 31R, for example, control for lowering the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control for shortening the drive time or lighting time, and the normal mode. Control to reduce the volume is performed.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。   Further, the sub CPU 71 does not rotate any of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R, and urges an operation to a specific effect (for example, a continuous effect that is continuous over a plurality of games or a specific button) that occurs as the game progresses. The determination switch 81a is in a state where a predetermined time has passed without any operation being detected (hereinafter also referred to as a standby state or a game standby state) when a chance button effect or the like is not being executed. Is operated to shift to the player menu state, and the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27. In the standby state, a guidance effect (included in the promotion effect) for prompting an operation to the decision switch 81a and guiding to the player menu state is executed. By operating the determination switch 81a during the guidance effect, the player menu state is displayed and the player menu screen is displayed.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。   In addition, on the player menu screen, for example, in accordance with an operation on the production operation unit 81, for example, confirmation of a role history such as the number of occurrences and the probability of winning, and a mobile linked service for accumulating a player's game history (Hereinafter, also referred to as mobile link) setting, volume setting output from the speakers 31L and 31R, brightness adjustment of the liquid crystal display 27, and the like can be performed. In addition, although the example in which the setting of the eco mode can be set in the administrator menu state will be described, the present invention is not limited to this and may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switch in the administrator menu state or the player menu state, and according to the item or target selected by operating the determination switch 81a. Execute the process. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and a player menu screen in the player menu state in a layer having a higher priority than the specific layer by operating the decision switch 81a. By drawing this image, the player menu screen may be displayed with priority. Note that while the player menu screen is displayed, a specific effect in a specific layer may be continuously executed, or a specific effect in a specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   Further, when a specific effect is continuously executed in a specific layer while the player menu screen is displayed, and when the effect is a continuous effect without a chance button effect that prompts an operation to a specific button, While the player menu screen can be displayed by operating the determination switch 81a, the player menu screen is displayed even if the determination switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts an operation to a specific button. You may make it not. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by the operation of the decision switch 81a while the player menu screen is displayed. In addition, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen is different from the switch for developing the chance button effect, the switch for developing the chance button effect is displayed while the player menu screen is displayed. Therefore, it is possible to prevent the production from being developed unintentionally.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting number setting process)
In the bet amount setting process of S100, the bet number is determined according to the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the re-game flag set at the time of winning the re-gamer, and the like. Processing for setting is performed. In the bet number setting process, a bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, a state in which rotation can be started (validation) in which an operation to the start switch 19 is received effectively is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   In the betting number setting process, a driving signal for driving the hopper motor 57 is output based on an operation signal from the settlement switch 23, and a number of medals corresponding to the credit amount or the set betting number are paid out. A checkout process is performed. The betting number setting process ends when an operation signal is received from the start switch 19 in a state where rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when an operation signal from the start switch 19 is received and the process proceeds to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (the number of medals) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for role lottery is extracted from a random number circuit that updates a random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is determined in advance based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). In addition, a lottery for lottery of whether or not to win any one of a plurality of types of roles is performed. With reference to FIG. 6, the types and names of the combinations set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As types of combinations, a bonus combination, a replay combination, and a small combination are provided. The bonus combination is a transition combination accompanied by a transition to a bonus state where the winning probability of the small combination is high. The re-game combination (hereinafter also referred to as replay) is a combination that sets the above-mentioned re-play flag when winning. In the betting number setting process, when the re-game flag is set, the medals (or credits) owned by the player are not newly used, and the specified number of games (current game) to be started next (from now) is set. This is the role of automatically setting the corresponding bet number as the bet number of the next game. A small combination is a combination that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。   As bonus combinations, combination names “RBB1” and “RBB2” (hereinafter collectively referred to as bonus combinations or “RBB”) are provided. For the symbol combinations “RBB1” and “RBB2”, a combination of three “R7” and three “G7” is defined. When winning “RBB1” and “RBB2”, the bonus state is controlled. The bonus state ends when the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (the number described in the remarks column in FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   As re-playing roles, role names “RPC”, “RTT1” to “RTT9” are provided. In the “RPC” symbol combination, a combination of three “RP” is defined. For “RTT1” to “RTT9”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. When the symbol combinations “RTT1” to “RTT9” are stopped on the winning line NL, the “T” symbols are stopped at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, or the “BR” symbols are displayed at the lower stage of the reels 11L. The “T” symbols stop at the middle stage of the reel 11M and the upper stage of the reel 11R, and the “T” symbols are obliquely aligned at least partially. Further, “RTT1” to “RTT9” are also referred to as promoted replays because they serve as an opportunity to control the advantageous RT.

小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。   As the small roles, role names “BEL”, “ATA1” to “ATA12”, and “CH” are provided. For the symbol combination “BEL”, a combination of three “BE” is defined. For “ATA1” to “ATA12” and “CH”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. “BEL” is a winning state when the pressing order is correct in a gaming state where the specified number is set to “3” (other than “bonus state”), and nine medals are paid out, whereas In the “bonus state” in which “2” is set, “12” medals are paid out regardless of the pressing order. “ATA1” to “ATA12” can be awarded according to the operation timing to the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and one medal is paid out. When “CH” wins, one medal is paid out.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a role lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups including predetermined roles among the combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, a winning combination group and a combination of roles in this embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。   As the winning combination group including the bonus combination, “bonus 1” and “bonus 2” are provided. “Bonus 1” and “Bonus 2” are winning combination groups each consisting of one bonus combination. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that is won at the same time as another combination (for example, CH).

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the re-gamer, “normal lip” and “promotion lip” are provided. The “normal lip” is a winning combination group including only “RPC”. On the other hand, “Elevation Lip” is a winning combination group composed of “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As a winning combination group of small roles, “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” and “single-piece role” are provided. “Left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” include two or more types of combinations of “ATA1” to “ATA12” in addition to “BEL”, and include combinations that are different from each other. This is a winning group consisting of “Left correct bell 1” to “right correct bell 4” are collectively referred to as “push order bell”. “One piece combination” is a winning combination group composed of “CH”.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Among these plural types of winning combination groups, the winning combination group that is the target of the lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. The determination value related to the winning probability in the winning lottery is determined according to the winning winning group, the gaming state being controlled, and the set value that has been set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The gaming states that can be controlled in the slot machine 1 include “initial RT”, “normal RT”, “advantageous RT”, “RBB internal winning state” in which “RBB” has been won, and bonus combination winnings A “bonus state” is provided. “Initial RT”, “normal RT”, and “advantage RT” are collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。   Among the winning combination groups including bonus combinations, “Bonus 1” and “Bonus 2” are subject to combination lottery in the general gaming state. For each of the winning combination groups including the bonus combination, for example, when the setting value is 1, the determination value is determined so that the winning probability is 1/1000. The determination value of the winning combination group including the bonus combination is determined according to the set value, and the winning probability increases as the set value increases. For example, when the setting value is 6, the determination value is determined so that the winning probability is 1/900. It should be noted that “bonus 1” and “bonus 2” may have determination values determined so as to win with a uniform probability regardless of the set value.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, in the winning combination group including the re-gamer, “normal lip” is a target lottery in the general gaming state and “RBB internal winning state”, and the winning probability during “advantage RT” is 1 / 1.7. Thus, the determination value is determined so that the winning probability in “normal RT” and “initial RT” is 1/8, and the winning probability in “RBB internal winning state” is 1/3. In addition, “promotional lip” is a target for lottery only in “normal RT”, and a determination value is set so that a winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the re-gamer is a winning probability corresponding to the type of RT being controlled.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination value is stored so that the probability of winning either the normal lip or the promotion lip has a relationship of “normal RT” ≦ “initial RT” <“RBB internal winning state” <“advantage RT”. For this reason, “advantageous RT” in the general gaming state can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gamer is improved as compared with other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including small roles, “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are subject to role lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”, and “bonus state”. The probability of winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is 1/5 in the general gaming state, etc., and each of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected. The determination values are equally distributed so that the probabilities are the same. In the “bonus state”, the judgment value is determined so that “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won with a probability of 1/1, and “Left correct answer bell” is determined for each game. Winners of “BEL” by winning all of “1” to “Right Correct Bell 4”. The “bonus state” can be said to be an advantageous state for the player because the probability of winning the “BEL” is improved as compared to the general gaming state.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図7に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図7を用いて説明した当選役グループに限るものではない。   “One piece combination” is a subject of lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”. The probability of winning a “single player” in a general gaming state is determined by a common judgment value regardless of the set value so that the probability is 1/50 regardless of which set value is set. It has been. The winning combination group is not limited to the type shown in FIG. Further, the winning combination group in which the setting difference is provided and the winning combination group in which the setting difference is not provided are not limited to the winning combination group described with reference to FIG.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the determination value (determination value according to the set value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extracted value (extracted value is updated) A determination process for determining whether or not is a value smaller than a predetermined value (for example, 0) is performed, and if it is not a small value (for example, 0 or more), a determination process for the next winning group is performed. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。   When it is determined in the determination process for any winning combination group that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the lottery is finished. For this reason, the probability of winning the winning combination group is “the winning combination group determination value / 65536”. It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning lottery, the smaller the predetermined value. On the other hand, when all the winning combination groups subject to the role lottery are determined, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, it is determined that no winning group has been won. It is determined that In this embodiment, the probability of “out of” is determined to be about 19% during the advantageous RT, but is not limited to this, and for example, has a very low probability (5%, etc.). It may be determined.

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   The internal lottery process terminates the role lottery when it is determined that one of the winning group is won, or when it is determined that the winning group has not won any of the winning group. , The process proceeds to the advantageous period related processing of S300.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the winning lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when “Bonus 1” or “Bonus 2” is won, a winning type command that can specify that any “RBB” is won is output, and when “Normal Lip” or “Promotion Lip” is won, any A winning type command that can specify that the player is elected as a re-game player is output, and when one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is elected, the push order bell is won. A winning type command that can specify that is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period related processing in S300, processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, in the normal period, it is possible to control the advantageous period when a predetermined advantageous period transition condition is satisfied. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is a period in which the CZ transfer lottery for determining whether to shift to CZ can be executed. CZ is a period during which an AT shift lottery for determining whether or not to shift to an AT capable of executing an AT game can be executed. The general advantage is a period during which a transfer lottery (CZ transfer lottery, AT transfer lottery) for determining whether or not to shift to an AT capable of executing CZ or AT games can be executed. CZ is a period during which the AT shift lottery for determining whether to shift to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which it is determined to transition to AT is higher during CZ than during advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。   Advantageous general and CZ in the advantageous period are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-playing period during the advantageous period), whereas AT is used for AT games. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also called a payout period during the advantageous period). In the advantageous period, it is first advantageously controlled in general. Further, during the general advantage, it is possible to control to CZ by winning in the CZ transition lottery performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, during advantageous general and CZ, it is possible to control the AT by winning in the AT transition lottery performed when a predetermined AT transition lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT in the advantageous period is an advantageous state advantageous to the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。   The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning lottery in the internal lottery process, and includes a condition that is established by winning one of the winning combination groups shown in FIG. The conditions for transitioning to the advantageous period are also established by winning a winning group with a set difference in winning probability, and also by winning a winning group with no set difference in winning probability. To do. The condition for shifting to the advantageous period may be established by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning lottery is controlled. “The winning probability in the role lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state” means that the winning probability in the role lottery is uniformly determined in any state described later with reference to FIG. Say what you are.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。   Each of the predetermined CZ transition lottery condition and the predetermined AT transition lottery condition also includes, for example, a condition that is established by winning the “one-piece combination” and a condition that is established by winning “bonus 1” or “bonus 2”. For this reason, for example, when winning “one winning combination”, “bonus 1”, or “bonus 2”, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even during the normal period, by winning “One-Board”, “Bonus 1” or “Bonus 2”, and winning in the CZ transition lottery and AT transition lottery, It can also be controlled. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. .

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。   As will be described later, the conditions for ending the advantageous period are the first condition established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the upper limit number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. From the base value, the lowest cumulative value of the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded is 0, and the current cumulative number from the base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400) Including a second condition that is satisfied. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65. Note that the upper limit number of games 1500 as the first condition and the upper limit cumulative number 2400 as the second condition do not necessarily reach the numerical values, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. For example, the process may end at around 1450 in the first condition, or may end at around 2300 in the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have been completed, and that the game is consumed a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the general advantageous period after the AT ends. And a third condition that is established by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT in the CZ after the AT is terminated. Hereinafter, the conditions for ending the advantageous period (any of advantageous general, CZ and AT) are collectively referred to as “conditions for ending the advantageous period (favorable period ending condition)”. The conditions for ending the advantageous period are not limited to those exemplified in the present embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and may be satisfied by other specific events. Good.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the end of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition (for example, winning a predetermined winning group), and the current game. It is determined whether or not the situation (for example, the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by the current game) is reached. Perform an effect that speaks something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in a manner in which all segments are blinked.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。   In the advantageous period-related processing, the main CPU 61 determines that during the advantageous period, when the advantageous period can end with the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the end of the current game. A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Accordingly, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. As described above, the advantageous period-related processing is to execute processing according to whether or not conditions relating to the advantageous period can be established. The process for actually shifting to the advantageous period, the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period is satisfied, and the process for ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Is called.

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   Further, in the advantageous period related process, it is possible to execute a notification process for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning lottery during the AT in the advantageous period. For example, when “Left correct answer bell 1” in the winning combination group is won, the notification display 60 is configured to stop from the left reel 11L to win “BEL” as will be described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower left sides) corresponding to the uppercase letter “L” of the seven segments is lit. Further, in the advantageous period related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. Thereby, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like also on the sub control board 73 side. When the advantageous period related process ends, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled, and the reels 11L to 11R are rotated and stopped. In the reel control process, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is set to 4.1 seconds, for example, and measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. Thereby, it is possible to delay the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the reels 11L to 11R start to rotate, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control processing, after the reels 11L to 11R start to rotate and reach a constant speed (for example, after the excitation patterns of the reel motors 14L to 14R become an excitation pattern with a constant speed), the reels 11L to 11R Each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, so that the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively received (validated).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   In the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the reels are arranged within a predetermined retractable range from a symbol positioned on the reel winning line NL corresponding to the stop switch. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The drawable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols ahead can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   If you have won any of the roles in the draw, you can draw the symbols on the winning line when the symbols that make up the winning combination can be drawn on the winning line within the drawable range. Stop. On the other hand, if any winning combination is not won, the winning symbol combination that does not win any winning combination is drawn on the winning line and stopped. For this reason, when an operation to the stop switch is performed, if the symbol constituting the winning combination can be drawn on the winning line NL within the drawable range, the symbol is drawn on the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination is not stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。   In addition, as described above, in the present embodiment, “If any part is won in the part lottery, the symbols constituting the part that is won can be drawn on the winning line within the drawable range. " Here, since the lottery is performed for each “winning role group”, the “winning role” corresponds in detail to any one of the winning “winning role group”. It will be a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, symbols within the drawable range can be stopped on the winning line NL, but symbols outside the drawable range cannot be stopped on the payline NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, if there is a place where the symbols constituting the role do not exist within the retractable range, even if the winning timing is selected in the winning lottery, the winning line is not met. There is a case where a symbol constituting the combination cannot be drawn on the NL and the combination is missed (non-winning).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the “bonus combination” have a portion that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol “R7” constituting “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Further, the symbols constituting “RBB2” also have a portion that does not exist within the retractable range in at least one reel. For this reason, the “bonus combination” may not be able to be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and may be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the “bonus combination” is won, reel control is performed to draw the selected bonus combination within the drawable range, but no combination is won. Occurs. If “RBB1” and “RBB2” cannot be won in the winning game, the process of carrying over the winning flag of the bonus combination is controlled until the bonus combination is won under the control of the RBB internal winning state. Is called.

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, the symbols “RP” constituting “RPC” included in “normal lip” are arranged within the retractable range in all of the reels 11L to 11R. In addition, the symbols constituting each of “RTT1” to “RTT9” included in the “promotional lip” have a portion that does not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the “promotional lip” is selected, “RTT1” ~ Win all of “RTT9”. As a result, when “promotion lip” is won, any one of “RTT1” to “RTT9” can be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, the symbols (“R7” and “MD”) constituting “CH” included in the “one-piece combination” among the small combinations are not within the retractable range in the reel symbol arrangement. To do. For this reason, even if the “one-piece combination” is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, the symbols constituting “CH” may not be drawn into the winning line, and may be missed. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   Further, in the reel stop process, when a plurality of types of winning combinations are won, depending on the type of winning combination (result of winning lottery), the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and the pressing order (operation mode). A target to be preferentially drawn in is determined in advance.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。   Here, the reel stop process when one of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won will be described. When any one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected, the target to be pulled in preferentially is determined to be different depending on the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stop reel. The second stop means stopping when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is when the remaining one reel is rotating. Sometimes it is stopped. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, when “Left Correct Bell 1” is won, as shown in FIG. 7, when the left first stop (the left reel 11L is first stopped), “BEL” has priority over other roles. It is stipulated to be drawn in. Since the symbols “BE” constituting “BEL” are arranged within the retractable range, the “BEL” is not missed. Therefore, when “left correct answer bell 1” is won and the first left stop, reel control is performed so that “BEL” is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when “Left correct answer bell 1” is won, when the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is first stopped), “BEL” is won simultaneously. It is determined that ATA1 "or" ATA4 "is preferentially drawn. The symbols “R7”, “T1”, and “T2” that constitute “ATA1” and “ATA4” are not arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R as shown in FIG. There are places. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, the symbols constituting “ATA1” and “ATA4” cannot be drawn into the winning line, and even if “Left correct answer bell 1” is won, any combination is awarded. There are cases where it is not possible.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   Also, even when “Left correct answer bell 2” to “Left correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is left, but when “BEL” is first stopped, the “BEL” Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. Similarly, even when “Medium correct answer bell 1” to “Medium correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is made. However, when the left or right first stop is performed, the other winning combination which is selected at the same time is preferentially drawn over “BEL”, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R draws the symbols constituting the other winning combination. Since it is a symbol arrangement in which there are places that cannot be played, depending on the operation timing of the stop switch, it may not be possible to win any combination. Even when “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop on the right, but from “BEL” when the first stop on the left or middle is made. Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. In addition, when all of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won (for example, during the “bonus state”, etc.), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, The reel control is performed so as to win the “BEL”.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   The order of pushing “BEL” when winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is also referred to as a correct answer procedure. When one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won during the AT described above, information that can specify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When winning one of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4”, any of the winning roles of “ATA1” to “ATA12” cannot be operated in the correct procedure. When the stop operation is performed at a timing at which it is not possible to win a prize, a specification that does not stop on the winning line when “Left correct bell 1” to “Right correct bell 4” are not selected among the “out of” symbol combinations. The reel control for drawing the “out of” symbol combination on the winning line is performed. A specific “out of” symbol combination is accompanied by a transition to “normal RT” when stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. For this reason, a specific “out” symbol combination is also referred to as a normal transition event (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   In addition, in the reel stop processing when a re-playing role or a small role is won in a state where the winning of a bonus role is carried over (in the RBB internal winning state), the re-playing role or the small role is given priority over the bonus role. It is prescribed as follows.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop process, every time one of the reels 11L to 11R stops, a reel stop command capable of specifying the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. Thereby, the sub-control board 73 can specify the stopped reel and the stop position, and can execute a corresponding effect. When all of the reels 11L to 11R are stopped, the process proceeds to the exit determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Outgoing judgment process)
In the outcome determination process of S500, a process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small combination wins, a payout process for paying out a medal described in the payout column of FIG. 6 or adding a credit is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. Thereby, it is possible to specify the number of medals given to the player as a result of one game even on the sub-control board 73 side. Also, when the re-game player wins, a process for setting a re-game flag is executed. In the outcome determination process, a game result command capable of specifying the symbol combination on the winning line NL, the presence / absence of winning, the type of winning combination, etc. is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the outcome determination process, the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory status ratio, and the like are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 in accordance with the game result. When the outcome determination process ends, the process proceeds to a game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the next and subsequent game states is set based on a lottery drawing or a game result. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag that can specify “normal RT” when the normal transition outcome is stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. Also, the game state setting process sets a game state flag that can identify “advantageous RT” when winning “RTT1” to “RTT9” that are promoted replays in “normal RT”.

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   In addition, the game state setting process can specify “RBB internal winning state” when no winning is made in a game that has won “RBB” in any of “initial RT”, “normal RT” and “advantaged RT” Set the gaming status flag. The game state setting process sets a game state flag that can specify the “bonus state” when winning the “RBB”. The game state setting process counts the number of payouts in the “bonus state”, and sets a game state flag that can identify “initial RT” when the payout number exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can specify “initial RT” when initialized by a setting change or the like. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to an advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Below, the transition of the gaming state when not controlled by the AT in the advantageous period (hereinafter also referred to as non-AT) will be described first.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by a setting change or the like, the gaming state is set to the initial RT and the game is started. In the initial RT, the “push order bell” is won with a relatively high probability (1/5), while the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed when the “push order bell” is won. For this reason, the pushing order bell is missed at a relatively early timing, and the normal transition is stopped, so that the normal RT is controlled.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In normal RT, when “promotion replay” is won and “promotion replay” wins, it is controlled to advantageous RT. However, since it is still non-AT after being controlled to the advantageous RT, as in the initial RT, the “push order bell” wins with a relatively high probability, and as a result, the normal transition outcome is stopped at a relatively early timing. Therefore, it is controlled to “normal RT”. Therefore, during non-AT, most of the games are played at normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Even if “RBB” is won during normal RT or the like, it is not possible to win a prize unless the symbols constituting the “RBB” are stopped at a timing at which the symbols can be drawn onto the winning line NL. As a result, if the game won for “RBB” cannot be won, the game is controlled to “RBB internal winning state”.

「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When “RBB” is won, the game is controlled to the “bonus state”. During RBB, winning “BEL” regardless of the operation mode as a result of winning all of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” with a high probability, so that medals can be obtained efficiently. it can. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the control is made to “initial RT”.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。   On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, the advantageous operation mode for winning the “BEL” when the “push order bell” is won during the “normal RT” and “advantage RT” is for notification. Notification is given by the display 60 and the liquid crystal display 27. Thereby, as long as the stop operation is not mistaken, “BEL” can be surely won. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. In addition, since it is possible to avoid the normal transition outcome, it is possible to prevent a fall from “advantage RT” to “regular RT”, and it is advantageous that the ratio of winning and winning the “re-gamer” has been increased. You can play games in the state. The CZ in the advantageous period is terminated by notifying the advantageous operation mode when the “push order bell” is won after the game has been performed a predetermined number of times.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   In addition, after the RBB won during the AT is over, the number of AT games is carried over, so the AT is again performed, the advantageous operation mode is notified, and the “advantage RT” is controlled. After the RBB won during AT is over, the period controlled to “Initial RT” and “Normal RT” until it is controlled to “Advantage RT” is the preparation stage until it is controlled to “Advantage RT” It is also called a preparation period. In addition, when “Push Order Bell” is won during the “Initial RT” controlled after the RBB won during the AT, the “Bell” is won in order to be able to shift to “Normal RT”. An advantageous operation mode for making it happen is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling the state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG.

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。   In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. The advantageous period transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including a re-playing combination and a small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during the advantageous period. During the advantageous period, the lowest cumulative value of the total number of differences based on the number of wagers and medals awarded since the beginning of the advantageous period is set to 0 as the base point, and the current cumulative amount from the base point The number (so-called MY value) and the number of games are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方はず一定となるように定められていてもよい。   When the period is controlled from the normal period to the advantageous period, the advantageous general control is performed as shown in FIG. During the general advantage, the probability of winning in the CZ transition lottery (the degree of advantage for the player) may be different, and it may be controlled to one of a plurality of modes such as low probability, normal, and high probability. For example, when the period is controlled from the normal period to the advantageous period, the mode may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of the AT is controlled to the advantageous period. In addition, the degree of advantage of the AT transition lottery during the general advantage (for example, the ratio of winning the AT) may be varied depending on the mode type such as low probability, normal, high accuracy, and the like. Note that one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be determined to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。   Further, when the period is controlled from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required until the AT is controlled is set. The AT is different from the RBB or the like that can be controlled by winning a bonus in the winning lottery in that the AT is controlled by reaching the number of ceiling games or winning an AT. The number of ceiling games is the number of times that the AT is forcibly controlled. The AT is controlled by the number of games that have been consumed since the start of the advantageous period reaching the number of ceiling games. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。   When winning in the advantageous CZ transition lottery, it is controlled to CZ for a predetermined period (for example, a period in which a predetermined number of games are consumed). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is advantageously controlled again.

有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。   When winning in the advantageous general or AT transition lottery in CZ or when the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When starting AT, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1、ボーナス2など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。   During the AT, a navigation effect for notifying the advantageous operation mode when the winning combination is won is executed. In addition, during AT, whether or not the number of AT games that can be controlled by AT is added (additional lottery), and once AT finishes a condition (for example, digests the number of AT games), it is controlled by AT again. (AT stock lottery) Various ATs for lottery regarding whether to control general or CZ (AT lottery after AT end), etc., when there is no AT stock after the completion of one AT termination condition A medium lottery will be held. Various AT lotteries are performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, one winning combination, bonus 1, bonus 2, etc.) in internal lottery. In addition, in the AT stock lottery, 1 is added to the number of times the AT can be controlled (AT stock number) by winning. The AT stock count can be repeatedly controlled by the AT after the AT ends, and is subtracted by 1 each time it is controlled. Note that the degree of advantage of the various lotteries during AT (winning probability, etc.) may be determined uniformly, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) ), The degree of advantage corresponding to the controlled mode may be obtained.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   When the number of AT games is added in the extra lottery among the various lotteries during AT, it is added to the number of remaining AT games of the AT. Further, when the termination condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is 1 or more, the control is again performed by the AT. Further, when the termination condition of the AT under control is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either the general advantage or the CZ according to the result of the state lottery after the end of AT. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined termination condition is satisfied (for example, a predetermined game) without winning in the advantageous general and AT transition lottery in the CZ that is controlled after the AT ends. When the number is digested, etc.), it is controlled to the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games updated during the advantageous period, is reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   In addition, the advantageous period is that the first condition is satisfied when the number of games during the advantageous period reaches the upper limit number of games 1500, or the difference based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. When the second condition is satisfied by reaching the current cumulative number upper limit cumulative number 2400 from the base point with the lowest value at which the cumulative number is the lowest being 0, the process ends. When the number of remaining games or the cumulative number until the first condition and the second condition are satisfied is less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, when the number of games during the advantageous period reaches 1200, or when the number of differences during the advantageous period reaches 2000, the ending is controlled. It is determined that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and is controlled to the normal period when the advantageous period end condition is satisfied by the first condition or the second condition being satisfied. Also at this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games updated during the advantageous period, is reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。   In the advantageous period setting process, as a result of the setting by the gaming state setting process and the advantageous period setting process, which gaming state is the next and subsequent games, normal period, advantageous general out of advantageous period, CZ, and AT ( A status command that can specify which information is included (including the value of the remaining AT game number counter), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for various AT lotteries), and the like. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute effects according to the state after the next time. When the advantageous period setting process ends, the process proceeds to the betting number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and outputs an error command that can specify the type of error when it is determined that an error has occurred.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The sub CPU 71 executes an effect control program stored in the ROM 77 on the basis of a command from the main control board 63, and performs an effect lottery that determines the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, an effect control process is performed to drive and control effect means such as the liquid crystal display 27, speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub-control board 73. The effect execution means is included in the effect control process performed by the sub CPU 71. Examples of effects executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Directions related to the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can identify the type of the winning combination group won in the winning lottery is received, an effect according to the type of the winning combination group can be executed. In the effect control process, based on the receipt of the winning type command, for example, an image of a “yellow balloon” similar in color to the bell is displayed on the liquid crystal display 27 based on the winning type command that can specify “push order bell”. The effect to be displayed is executed. Thereby, the player can advance the game while guessing the winning combination group, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is provided. Execute. This makes it possible to stop the correct answer procedure and win “BEL” with certainty when one of the “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won during AT. In addition, during ART that is “advantageous RT” and AT, “BEL” can be won even if any of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won. It is possible to reliably prevent the eyes from stopping and falling to “normal RT”. In addition, the image which can identify an advantageous operation mode is also called a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Directions related to various conditions)
As described above, in the advantageous period related processing in S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, various AT lottery conditions, and the conditions for ending the advantageous period are satisfied. A command that can specify that the situation has been obtained is output to the sub-control board 73.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、CZ移行抽選条件が成立すること、AT移行抽選条件が成立すること、各種AT中抽選条件が成立すること、ボーナスや1枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。また、内部抽選、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、および、ATストック抽選は、各々、特典を付与するか否かを決定する決定手段に相当する。   In the effect control process, the suggested effect can be executed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined conditions are advantageous for the player, for example, that the CZ transfer lottery condition is satisfied, that the AT transfer lottery condition is satisfied, that various lottery conditions during AT are satisfied, and that a bonus or single winning combination is won. It is established when there is a possibility that a special privilege is granted. Benefits include, for example, winning a bonus in the internal lottery, winning in the CZ transition lottery, winning in the AT transition lottery, winning in the extra lottery of AT games, winning in the AT stock lottery, etc. This corresponds to an improvement in the degree of advantage for the player or a benefit that is advantageous to the player. Further, the internal lottery, the CZ transition lottery, the AT transition lottery, the extra lottery, and the AT stock lottery each correspond to a determination unit that determines whether or not to grant a privilege.

示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば示唆演出1〜3を含む複数種類の演出が設けられている。示唆演出1は、液晶表示器27等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。示唆演出1は、1回の遊技中において完結する単遊技演出である。示唆演出1に対応する複数種類のパターンには、演出の結末として、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。   The suggestion effect is an effect that can be notified as to whether or not a privilege is granted. As the suggestion effect, for example, a plurality of types of effects including the suggestion effects 1 to 3 are provided. The suggestion effect 1 is a character effect that causes a character to appear and display a predetermined message on the liquid crystal display 27 or the like, and a plurality of types of patterns are provided so that the types of characters and messages are different. The suggestion effect 1 is a single game effect that is completed during one game. For a plurality of types of patterns corresponding to the suggestion effect 1, for example, a winning notification pattern for notifying whether or not a privilege is given, and a winning suggestion pattern that suggests a possibility that the privilege is given, as the ending of the effect, including.

示唆演出2は、液晶表示器27等において、決定スイッチ81aへの操作を促すための「PUSH」といったメッセージ画像や決定スイッチ81aを模した画像を表示するチャンスボタン演出である。チャンスボタン演出のパターンとしては、「PUSH」といったメッセージ画像が通常態様(例えば白抜き)で表示される通常パターンと、「PUSH」といったメッセージ画像が特別態様(例えば斜線入り)で表示される特別パターンとを含む。演出制御処理では、チャンスボタン演出中において決定スイッチ81aが操作されることにより操作対応演出を実行する。示唆演出2は、1回の遊技中において完結する単遊技演出である。操作対応演出には、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。   The suggestion effect 2 is a chance button effect for displaying a message image such as “PUSH” for prompting an operation to the decision switch 81a or an image imitating the decision switch 81a on the liquid crystal display 27 or the like. As a chance button effect pattern, a normal pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a normal mode (for example, white), and a special pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a special mode (for example, hatched) Including. In the effect control process, the operation corresponding effect is executed by operating the decision switch 81a during the chance button effect. The suggestion effect 2 is a single game effect that is completed during one game. Operation-related effects include, for example, a winning notification pattern for notifying whether or not a privilege is granted and a winning suggestion pattern that suggests a possibility that a privilege is given.

示唆演出3は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。   The suggestion effect 3 is obtained by informing the end of the effect after a predetermined effect (such as an effect of content having a story) is advanced over a plurality of (for example, 3 to 4) games. It is a continuous performance that informs whether or not it is given. The ending of the production is a final conclusion in the flow of the predetermined production, and in the case of the production having a story, it means the final result in the story development.

連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。   As for the continuous production, the content of the production executed in accordance with the progress of the game is determined in advance. The degree of progress of the game is, for example, how many games have been played since the start of continuous production, how many times the game bet switch was operated or inserted medals, how many times the game start switch or stop switch was operated, etc. Specified by. During the continuous performance, the performance is switched to a performance determined in advance according to the progress of the game.

示唆演出1〜3は、各々、演出の内容や進行状況などが異なる複数のパターンが設けられている。示唆演出を実行するか否か、示唆演出1〜3のうちのいずれを実行するか、および、決定された示唆演出のうちのいずれのパターンを実行するかなどについては、特典が付与されるか否かに応じて決定される。   The suggestion effects 1 to 3 are each provided with a plurality of patterns with different contents and progress of the effects. Whether or not to execute the suggestion effect, which of the suggestion effects 1 to 3 is executed, and which pattern of the determined suggestion effects is executed, etc., is a privilege given? It is decided according to whether or not.

図9は、演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。図9に示す各種テーブルは、各々、ROM77の所定領域に格納されている。図9(a)は、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行するか否かとともに、示唆演出の種類を決定するための種類抽選において参照する種類抽選用テーブルを示している。種類抽選用テーブルは、特典が付与される(当選)か否かに応じて振分率が定められている。   FIG. 9 is a diagram for explaining various tables referred to in the lottery in the effect control process. Each table shown in FIG. 9 is stored in a predetermined area of the ROM 77. FIG. 9A shows a type lottery table to be referred to in the type lottery for determining the type of the suggestion effect as well as whether or not the suggestion effect is executed when a predetermined condition is established. In the type lottery table, a distribution rate is determined depending on whether or not a privilege is given (winning).

例えば、特典が付与されるとき(当選時)には、5%の割合で「示唆演出なし(実行しない)」に決定され、残り95%のうち、15%の割合で「示唆演出1」に決定され、30%の割合で「示唆演出2」に決定され、50%の割合で「示唆演出3」に決定される。これに対し、特典が付与されないとき(非当選時)には、50%の割合で「示唆演出なし」に決定され、残り50%のうち、25%の割合で「示唆演出1」に決定され、15%の割合で「示唆演出2」に決定され、10%の割合で「示唆演出3」に決定される。   For example, when a privilege is granted (at the time of winning), it is determined as “no suggestion effect (do not execute)” at a rate of 5%, and among the remaining 95%, it becomes “suggestion effect 1” at a rate of 15%. It is determined as “suggesting effect 2” at a rate of 30%, and “suggesting effect 3” at a rate of 50%. On the other hand, when a privilege is not given (during non-winning), “no suggestion effect” is determined at a rate of 50%, and “indication effect 1” is determined at a rate of 25% of the remaining 50%. , 15% is determined as “suggested effect 2”, and 10% is determined as “suggested effect 3”.

このため、示唆演出が実行されたときには、示唆演出が実行されないときよりも、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。また、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感は、示唆演出3が最も大きく、次に示唆演出2となり、示唆演出1が最も低くなるように定められている。   For this reason, when the suggestion effect is executed, it is possible to enhance the expectation that the player has with respect to the provision of a privilege than when the suggestion effect is not executed. In addition, the expectation that the player has with respect to the provision of the privilege is determined such that the suggestion effect 3 is the largest, the suggestion effect 2 is the next, and the suggestion effect 1 is the lowest.

示唆演出を実行すると決定されたときには、決定された示唆演出の種類に対応する複数のパターンのうちからいずれかのパターンに決定するための抽選が行われる。示唆演出1〜3各々に対応する複数のパターンには、当該示唆演出実行中において、特典が付与されることに対する期待感(実行されたときに実際に特典が付与される信頼度)を高めるための特定演出としての期待感演出が所定のタイミングで実行されるパターンを含む。このため、示唆演出のパターンを決定することにより、演出の内容や進行状況等のみならず、期待感演出の実行の有無や、期待感演出を実行する種類およびタイミングについても決定されることになる。   When it is determined that the suggestion effect is to be executed, a lottery for determining one of the plurality of patterns corresponding to the determined type of the suggestion effect is performed. A plurality of patterns corresponding to each of the suggestion effects 1 to 3 increase the sense of expectation that the privilege will be granted during execution of the suggestion effect (the reliability with which the privilege is actually granted when executed). The expectation effect as the specific effect includes a pattern executed at a predetermined timing. For this reason, by determining the pattern of the suggestion effect, not only the contents and progress of the effect but also the presence / absence of the expectation effect and the type and timing of executing the expectation effect are determined. .

図9(b)および(c)は、種類抽選において示唆演出3(連続演出)を実行すると決定された場合に、連続演出のパターンを決定するためのパターン抽選において参照するパターン抽選用テーブルを示している。図9(b)は、特典が付与されるとき(当選時)に参照される当選時パターン抽選用テーブルを示しており、図9(c)は、特典が付与されていないとき(非当選時)に参照される非当選時パターン抽選用テーブルを示している。連続演出の当選時パターンとしては、当選時パターン1〜27が設けられており、連続演出の非当選時パターンとしては、非当選時パターン1〜27が設けられている。   FIGS. 9B and 9C show a pattern lottery table to be referred to in the pattern lottery for determining the pattern of the continuous effect when it is determined to execute the suggestion effect 3 (continuous effect) in the type lottery. ing. FIG. 9B shows a winning pattern lottery table which is referred to when a privilege is given (during winning), and FIG. 9C shows a case where a privilege is not given (during non-winning). The table for non-winning pattern lottery referred to in FIG. As winning patterns for continuous production, winning patterns 1 to 27 are provided, and as non-winning patterns for continuous production, non-winning patterns 1 to 27 are provided.

当選時パターン1〜27および非当選時パターン1〜27は、各々、演出のタイトル・1ゲーム目(1遊技目)〜3ゲーム目(3遊技目)などの複数のゲーム各々において実行する演出の内容(期待感演出を含む)が定められている。連続演出においては、1ゲーム目および2ゲーム目において、キャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されることに対する期待感が煽られる。このため、連続演出中における1ゲーム目および2ゲーム目に対応する期間は、煽り期間(第1期間に相当)という。   The winning time patterns 1 to 27 and the non-winning time patterns 1 to 27 are effects that are executed in a plurality of games such as the title of the effect and the first game (first game) to the third game (third game), respectively. Contents (including expectation production) are defined. In the continuous production, in the first game and the second game, a sense of expectation that a privilege is given can be felt by advancing the production story by displaying the character or the like in action / switching display. For this reason, the period corresponding to the 1st game and the 2nd game in a continuous production is called a turnover period (equivalent to the 1st period).

また、連続演出における3ゲーム目以降においては、タメ期間(第2期間に相当)と、当落告知期間(第3期間に相当)とを含む。タメ期間は、3ゲーム目の開始とともに演出を所定の状態で留める(溜める)期間をいう。タメ期間は、所定時間(例えば、2秒)が経過するまで維持され、所定時間が経過することにより終了して当落告知期間に移行する。当落告知期間は、再びキャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されるか否かを示唆する当落告知が行われる。パターン数が同じ(例えば、当選時パターン1と非当選時パターン1)となる当選時パターンと非当選時パターンとは、煽り期間およびタメ期間において同じ内容の演出が実行され、当落告知期間において当選・非当選の結果に応じて異なる内容の演出が実行されるように定められている。連続演出のパターンには、当落告知期間が3ゲーム目において終了するパターンのみならず、4ゲーム目以降に継続するパターンも含まれる。   In the third and subsequent games in the continuous performance, a game period (corresponding to the second period) and a winning notification period (corresponding to the third period) are included. The time period is a period in which the production is kept (accumulated) in a predetermined state with the start of the third game. The tame period is maintained until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and ends when the predetermined time elapses, and then shifts to the success notification period. In the winning notification period, a winning notification that suggests whether or not a privilege is given is performed by advancing the story of the performance by performing action display / switching display of the character and the like again. The winning pattern and the non-winning pattern that have the same number of patterns (for example, winning pattern 1 and non-winning pattern 1) are executed in the same period during the scoring period and the winning period, and won during the winning notification period.・ It is stipulated that presentations with different contents are executed depending on the result of non-winning. The continuous effect pattern includes not only a pattern in which the winning notification period ends in the third game, but also a pattern that continues after the fourth game.

このように、連続演出中においては、煽り期間後に、タメ期間を経てから、当落告知期間に移行される。このため、煽り期間において遊技者の期待感を高めることにより遊技の興趣を向上させるとともに、タメ期間において当落告知に移ることを示唆し、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせた後に、当落告知に移ることができる。その結果、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。また、連続演出のパターンには、連続演出中に期待感演出が実行されないパターンと、連続演出中の所定のタイミングにおいて期待感演出が実行されるパターンとが設けられている。本実施形態におけるスロットマシン1においては、以下に説明するように、期待感演出が実行される割合が、煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が低くなるようにパターン抽選が行われる。   In this way, during the continuous performance, after the turn-over period, the transition is made to the success notification period after the time period. For this reason, it increased the interest of the game by raising the player's expectation during the beat period, and also suggested that the shift to notice of success was made during the game period, and made the mind ready for the announcement of success soon. Later, you can move on to a successful announcement. As a result, it is easy to understand the timing of the winning notification, and it is possible to make the player pay attention to the winning notification. In addition, the pattern of the continuous effect includes a pattern in which the expectation effect is not executed during the continuous effect and a pattern in which the expectation effect is executed at a predetermined timing during the continuous effect. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as will be described below, the pattern lottery is performed so that the rate at which the expectation effect is executed is lower during the turn period than during the turn period. Is called.

図9(b)および図9(c)における“期待感演出”欄には、パターン毎に、期待感演出の有無、期待感演出の種類、および、実行タイミングなどが示されている。実行タイミングとしては、連続演出の1ゲーム目開始時(タイトル表示時)、2ゲーム目開始時、および、3ゲーム目開始時(タメ期間開始時)が定められている。ゲーム開始時とは、ベットスイッチ15などへの操作に応じて賭数が設定されたときや、再遊技役入賞により既に賭数が設定されているときにはスタートスイッチ19が操作されたときをいう。なお、ゲーム開始時は、前回遊技において再遊技役に入賞したか否かにかかわらず、賭数が設定されている状態でスタートスイッチ19が操作されたときであってもよい。本実施形態において期待感演出が実行されるタイミングとしては、対応するゲームの開始時に定められている。このため、連続演出中においては、ゲームの開始時における緊張感および期待感を高めることができる。なお、期待感演出が実行され得る実行タイミングは、これらに限るものではなく、例えば、第1停止操作時や、第3停止操作時などのタイミングであってもよい。   In the “expectation effect” column in FIG. 9B and FIG. 9C, the presence / absence of the expectation effect, the type of the expectation effect, the execution timing, and the like are shown for each pattern. As the execution timing, the start time of the first game (when displaying the title), the start time of the second game, and the start time of the third game (when the game period starts) are determined. The game start time is when the bet amount is set according to the operation of the bet switch 15 or the like, or when the start switch 19 is operated when the bet number is already set by the re-game winning prize. The start of the game may be when the start switch 19 is operated in a state where the bet amount is set regardless of whether or not a re-game player has been won in the previous game. In the present embodiment, the timing at which the expectation effect is executed is determined at the start of the corresponding game. For this reason, during a continuous performance, it is possible to enhance the tension and expectation at the start of the game. Note that the execution timing at which the expectation effect can be executed is not limited to these, and may be, for example, the timing of the first stop operation, the third stop operation, or the like.

また、実行され得る期待感演出の種類としては、「チャンス」「超チャンス」「期待感演出a」〜「期待感演出d」が設けられているが、これらに限るものではない。“期待感演出”欄においては、パターン毎に、複数の実行タイミング各々において実行される期待感演出の種類が示されている。なお、“期待感演出”欄における「−」は、対応するタイミングで期待感演出が実行されないことを示している。   In addition, “chance”, “super chance”, “expectation effect a” to “expectation effect d” are provided as types of expectation effect that can be executed, but are not limited thereto. In the “expectation effect” column, the type of expectation effect executed at each of a plurality of execution timings is shown for each pattern. Note that “-” in the “expectation effect” column indicates that the expectation effect is not executed at the corresponding timing.

例えば、当選時パターン1は、1ゲーム目の開始に応じてタイトル・1ゲーム目用の演出(例えば、所定の態様でタイトルが表示された後に、1ゲーム目として定められている演出内容)を実行し、2ゲーム目の開始に応じて2ゲーム目用の演出(例えば、2ゲーム目として定められている演出内容)を実行し、3ゲーム目の開始に応じて3ゲーム目用の演出(例えば、3ゲーム目として定められている演出内容)を実行するように定められており、当該連続演出中において期待感演出が実行されないパターンである。これと同様に、非当選時パターン1も期待感演出が実行されないパターンである。   For example, in the winning pattern 1, the effect for the title and the first game (for example, the content of the effect determined as the first game after the title is displayed in a predetermined manner) in response to the start of the first game. The second game is produced in response to the start of the second game (for example, the contents of the effect defined as the second game), and the third game is produced in response to the start of the third game ( For example, this is a pattern in which the effect content defined as the third game) is executed and the expectation effect is not executed during the continuous effect. Similarly, the non-winning pattern 1 is also a pattern in which no expectation effect is executed.

これに対して、当選時パターン2は、2ゲーム目において期待感演出aを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。また、当選時パターン3は、2ゲーム目において期待感演出bを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン8、9、および非当選時パターン2、3、8、9も、2ゲーム目において期待感演出が実行されるパターンである。   On the other hand, the winning pattern 2 is a pattern that is determined so that the content of the effect including the expectation effect a is executed in the second game. In addition, the winning pattern 3 is a pattern that is determined so that the content of the effect including the expectation effect b is executed in the second game. Similarly, the winning patterns 8, 9 and the non-winning patterns 2, 3, 8, 9 are also patterns in which an expectation effect is executed in the second game.

また、当選時パターン10は、1ゲーム目(タイトル)において「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン19、および非当選時パターン10、19も、1ゲーム目(タイトル)において期待感演出が実行されるパターンである。   In addition, the winning pattern 10 is a pattern that is determined so that the production contents including the expectation production of “chance” are executed in the first game (title). Similarly, the winning pattern 19 and the non-winning patterns 10 and 19 are patterns in which an expectation effect is executed in the first game (title).

また、当選時パターン11は、1ゲーム目(タイトル)において期待感演出として「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行され、2ゲーム目においても期待感演出aを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン12、20、21、および非当選時パターン11、12、20、21も、1ゲーム目(タイトル)および2ゲーム目各々において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   In the winning pattern 11, the content of the effect including the expectation effect of “chance” is executed as the expectation effect in the first game (title), and the effect content including the expectation effect a is executed in the second game. It is a pattern that is determined to be. Similarly, the winning patterns 12, 20, 21 and the non-winning patterns 11, 12, 20, 21 are also determined so that the expectation effects are executed in the first game (title) and the second game, respectively. Pattern.

また、当選時パターン4は、3ゲーム目のタメ期間において期待感演出cを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン7、13、16、22、25、および非当選時パターン4、7、13、16、22、25も、3ゲーム目のタメ期間において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   In addition, the winning pattern 4 is a pattern that is defined so that the content of the effect including the expectation effect c is executed in the game period of the third game. Similarly, the winning patterns 7, 13, 16, 22, 25, and the non-winning patterns 4, 7, 13, 16, 22, 25 also perform the expectation effect in the game period of the third game. The pattern is defined as follows.

また、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の5、6、8、9については、2ゲーム目において期待感演出が実行され、さらに、3ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   In addition, for each of the winning pattern and the non-winning pattern 5, 6, 8, and 9, an expectation effect is executed in the second game, and an expectation effect is also executed in the game period of the third game. The pattern is defined as follows.

さらに、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の14、15、17、18、23、24、26、27については、1ゲーム目(タイトル)および2ゲーム目各々において期待感演出が実行され、さらに、3ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   Furthermore, for each of the winning pattern and the non-winning pattern 14, 15, 17, 18, 23, 24, 26, 27, expectation effects are executed in the first game (title) and the second game, respectively. This is a pattern that is set so that the expectation effect is executed even during the game period of the third game.

なお、図示していないが、当選時パターン1〜27には、当落告知期間が3ゲーム目終了後においても継続する比較的長い期間に定められているパターンを含む。より具体的に、当選時パターン1〜27は、3ゲーム目において特典が付与されない旨を報知する演出を実行した後、4ゲーム目が開始されたときに特典が付与される旨を報知する演出を実行するように当落告知期間が定められている敗者復活パターンを含む(例えば、当選時パターン3、当選時パターン7等)。   Although not shown, the winning patterns 1 to 27 include a pattern in which the winning notification period is set to a relatively long period that continues even after the third game ends. More specifically, the winning patterns 1 to 27 perform an effect of notifying that a privilege is not granted in the third game, and then an effect of notifying that a privilege is granted when the fourth game is started. Including a loser resurrection pattern in which a winning notification period is set to execute (for example, winning pattern 3 and winning pattern 7).

当選時パターン抽選用テーブルおよび非当選時パターン抽選用テーブルは、各々、パターンを決定するための振分率が、図9(d)に示す関係となるように定められている。図9(d)に示す“A”〜“X”は、図9(b)の“振分率”においてこれらのアルファベットが記載されている欄に対応する当選時パターンに決定する振分率を示しており、図9(d)に示す“ア”〜“ネ”は、図9(c)の“振分率”においてこれらのカタカナが記載されている欄に対応する非当選時パターンに決定する振分率を示している。例えば、“A”は、当選時パターン1に決定される振分率に対応し、“B”は、当選時パターン2または3に決定される振分率に対応し、“C”は、当選時パターン4に決定される振分率に対応し、“D”は、当選時パターン5または6に決定される振分率に対応し、“E”は、当選時パターン7に決定される振分率に対応し、“F”は、当選時パターン8または9に決定される振分率に対応し、“H”〜“M”、“O”〜“T”についても各々対応する当選時パターンに決定される振分率に対応しており、当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの当選パターンに決定される。   In the winning pattern lottery table and the non-winning pattern lottery table, the distribution ratio for determining the pattern is determined so as to have the relationship shown in FIG. “A” to “X” shown in FIG. 9D indicate the allocation ratios determined in the winning pattern corresponding to the columns in which these alphabets are described in “Distribution ratio” in FIG. 9B. “A” to “ne” shown in FIG. 9D are determined as non-winning patterns corresponding to the columns in which these Katakana are described in “Distribution rate” of FIG. 9C. The distribution rate to be performed is shown. For example, “A” corresponds to the allocation rate determined for winning pattern 1, “B” corresponds to the allocation rate determined for winning pattern 2 or 3, and “C” corresponds to the winning rate “D” corresponds to the allocation rate determined for the winning pattern 5 or 6, and “E” corresponds to the allocation rate determined for the winning pattern 7. “F” corresponds to the distribution ratio determined in the winning pattern 8 or 9, and “H” to “M” and “O” to “T” correspond to the respective winning percentages. It corresponds to the allocation rate determined for the pattern, and when the winning pattern lottery table is referred to, any one of the winning patterns is determined based on these allocation rates.

“B”や“D”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図9(b)においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“B”や“D”などのように一つのアルファベットを用いて示している。また、“G”“N”“U”“V”“W”“X”は、これらのアルファベットが示された欄に含まれる当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのアルファベットを用いて示している。例えば、“G”は、“C”〜“F”を合算した合算振分率に対応し、“V”は、“A”〜“F”を合算した合算振分率に対応している。   As for the ratio determined as one of a plurality of patterns such as “B” and “D”, a distribution ratio is determined for each pattern in the actual winning pattern lottery table, and FIG. In FIG. 4, the total distribution ratio obtained by adding the distribution ratios is indicated by using one alphabet such as “B” or “D”. “G”, “N”, “U”, “V”, “W”, and “X” are the combined distribution ratios obtained by adding the distribution ratios determined in the winning pattern included in the columns where these alphabets are shown. Is shown using a single alphabet. For example, “G” corresponds to a combined distribution ratio obtained by adding “C” to “F”, and “V” corresponds to a combined distribution ratio obtained by adding “A” to “F”.

また、非当選時パターン抽選用テーブルについても同様に、“ア”は、非当選時パターン1に決定される振分率に対応し、“イ”は、非当選時パターン2または3に決定される振分率に対応し、“ウ”は、非当選時パターン4に決定される振分率に対応し、“エ”は、非当選時パターン5または6に決定される振分率に対応し、“オ”は、非当選時パターン7に決定される振分率に対応し、“カ”は、非当選時パターン8または9に決定される振分率に対応し、“ク”〜“ス”、“ソ”〜“ト”についても各々対応する非当選時パターンに決定される振分率に対応しており、非当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの非当選パターンに決定される。   Similarly, in the non-winning pattern lottery table, “a” corresponds to the allocation rate determined for the non-winning pattern 1, and “a” is determined to the non-winning pattern 2 or 3. "C" corresponds to the allocation rate determined for non-winning pattern 4, and "D" corresponds to the allocation rate determined to non-winning pattern 5 or 6. “O” corresponds to the allocation rate determined for the non-winning pattern 7, and “K” corresponds to the allocation rate determined for the non-winning pattern 8 or 9. “S”, “So” to “G” also correspond to the allocation rates determined for the corresponding non-winning patterns, and when the non-winning pattern lottery table is referenced, these allocation rates are Based on this, one of the non-winning patterns is determined.

“イ”や“エ”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の非当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図9(c)においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“イ”や“エ”などのように一つのカタカナを用いて示している。また、“キ”“セ”“ナ”“ニ”“ヌ”“ネ”は、これらのカタカナが示された欄に含まれる非当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのカタカナを用いて示している。例えば、“セ”は、“コ”〜“ス”を合算した合算振分率に対応し、“ヌ”は、“ク”〜“ス”を合算した合算振分率に対応している。   As for the ratio determined as one of a plurality of patterns such as “A” and “D”, the distribution ratio is determined for each pattern in the actual non-winning pattern lottery table. ) Shows the combined distribution rate that is the sum of those distribution rates, using a single katakana such as “I” and “E”. In addition, “ki”, “se”, “na”, “ni”, “nu”, and “ne” are the combined distributions that add up the distribution ratios determined for the non-winning patterns included in the columns where these katakana are shown. The rate is shown using one katakana. For example, “S” corresponds to the combined distribution ratio obtained by adding “K” to “S”, and “N” corresponds to the combined distribution ratio obtained by adding “K” to “S”.

このため、図9(d)に示すように、前提として、V+W+Xの合算振分率と、ニ+ヌ+ネの合算振分率とは、ともに100%となる。また、当選時パターン抽選用テーブルについては、V<W<Xとなるように定められていることに対し、非当選時パターン抽選用テーブルについては、ニ>ヌ>ネとなるように定められている。このため、パターン数が大きい値のパターンである程(例えば、パターン1〜9よりもパターン10〜27である程、パターン10〜18よりもパターン19〜27である程)、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。また、A<アとなるように定められている。これにより、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、非当選時よりも当選時であるときの方が高くなる。その結果、連続演出中において期待感演出が実行されたときには、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。   For this reason, as shown in FIG. 9D, as a premise, the combined distribution ratio of V + W + X and the combined distribution ratio of D + N + N are both 100%. The winning pattern lottery table is determined to satisfy V <W <X, whereas the non-winning pattern lottery table is determined to satisfy D> N> N. Yes. For this reason, the more the number of patterns is, the greater the number of patterns (for example, the more the patterns 10 to 27 than the patterns 1 to 9 and the more the patterns 19 to 27 than the patterns 10 to 18), Can be expected to be given. Further, it is determined that A <a. As a result, the rate at which the expectation effect is executed during the continuous effect is higher in the winning time than in the non-winning time. As a result, when the expectation effect is executed during the continuous effect, it is possible to enhance a sense of expectation for winning and giving a privilege.

また、図9(d)の丸付き数字の1に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては(B+D+F+W+X)>(G+N+U)となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては(イ+エ+カ+ヌ+ネ)>(キ+セ+ナ)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。また、図9(d)の丸付き数字の5に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては(B+D+F+I+K+M+P+R+T)>(G+N+U)となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては(イ+エ+カ+ケ+サ+ス+タ+ツ+ト)>(キ+セ+ナ)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間のうちタイトルを除く期間(例えば、2ゲーム目)において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。これにより、期待感演出が実行される割合が煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が高くなるものと比較して、タメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減しつつ、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。   Further, as indicated by a circled number 1 in FIG. 9D, the winning pattern lottery table is (B + D + F + W + X)> (G + N + U), and the non-winning pattern lottery table is (I + E + C). + Nu + ne)> (ki + se + na). That is, the rate at which the expectation effect is executed in the timing period is determined to be lower than the rate at which the expectation effect is executed in the beat period. Further, as indicated by a circled number 5 in FIG. 9D, the winning pattern lottery table is (B + D + F + I + K + M + P + R + T)> (G + N + U), and the non-winning pattern lottery table is (I + E + C). + K + S + S + T + T + G)> (K + C + N). That is, the rate at which the expectation effect is executed in the game period is determined to be lower than the rate at which the expectation effect is executed in the period excluding the title (for example, the second game) in the beat period. This reduces the expectation of the player's expectation during the time period compared to when the expectation effect is executed during the time period rather than during the time period. However, it is easy to understand the timing of the winning notification, and it is possible to make the player pay attention to the winning notification.

また、図9(c)に示すように、非当選時パターン抽選用テーブルにおけるオ、カ、シ、ス、テ、トの振分率は「0%」となるように定められている。このため、非当選時においては、タメ期間において期待感演出dを実行するように定められているパターンに決定されることがない。なお、非当選時であっても、タメ期間において期待感演出cを実行するように定められているパターンについては決定され得る。これに対して、当選時パターン抽選用テーブルについては、タメ期間において期待感演出dを実行するように定められているパターンに決定可能であり、タメ期間において期待感演出cとの関係において、図9(d)の丸付き数字の2に示すように、(E+F)>(C+D)、(L+M)>(J+K)、(S+T)>(Q+R)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行されるときには、非当選時にも実行され得る期待感演出cよりも高い割合で当選確定となる期待感演出dが実行されるように定められている。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。   Further, as shown in FIG. 9C, the distribution ratio of “O”, “F”, “S”, “S”, “T”, and “T” in the non-winning pattern lottery table is set to “0%”. For this reason, at the time of non-winning, it is not determined to be a pattern that is determined to execute the expectation effect d during the time period. In addition, even if it is a non-winning time, a pattern that is determined to execute the expectation effect c in the time period can be determined. On the other hand, the winning pattern lottery table can be determined to be a pattern that is set to execute the expectation effect d in the timing period. As indicated by the circled number 2 in 9 (d), it is determined that (E + F)> (C + D), (L + M)> (J + K), (S + T)> (Q + R). That is, when the expectation effect is executed in the time period, the expectation effect d that is determined to be won is executed at a higher rate than the expectation effect c that can be executed even in a non-winning state. For this reason, it is possible to improve the premiere feeling when the expectation effect is executed in the timing period. In addition, when an expectation effect is executed during the game period, it is possible to prevent the player's expectation from being overwhelmed by increasing the rate at which it is determined that the benefit will be granted. It is possible to provide an easy-to-understand presentation to the player.

また、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、図9(d)の丸付き数字の3に示すように、(G+N+U)=(キ+セ+ナ)となるように定められており、当選・非当選にかかわらず同じ割合となる。一方、煽り期間において期待感演出が実行される割合は、図9(d)の丸付き数字の4に示すように、(B+D+F+W+X)>(イ+エ+カ+ヌ+ネ)となるように定められており、非当選時であるときよりも当選時であるときの方が高くなる。これにより、煽り期間における期待感演出に実行割合を非当選時よりも当選時であるときの方が高くなるように設定することにより、タメ期間における期待感演出の実行割合を当選時および非当選時で変化させないようにしても、期待感演出が実行されたときに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, the rate at which the expectation effect is executed in the time period is determined to be (G + N + U) = (K + S + N) as shown by the circled number 3 in FIG. 9D. Regardless of whether or not they are elected, the same percentage is applied. On the other hand, the rate at which the expectation effect is executed in the beat period is such that (B + D + F + W + X)> (b + d + f + n + ne) as indicated by the circled number 4 in FIG. It is fixed and it is higher when it is won than when it is not won. As a result, by setting the execution rate for the expectation effect during the squeeze period to be higher when it is at the time of winning than at the time of non-winning, the execution rate of the expectation effect during the time period is won and not won Even if it does not change with time, the player can have a sense of expectation for winning when the expectation effect is executed.

図10は、連続演出の概要とともに、期待感演出の実行割合を説明するための図であり、図10(a)は、本実施形態における例を説明するための図である。図10の時間進行欄に示されるように時間は左から右に向けて進行している。また、図10の各種液晶表示欄には、時間の進行に応じて液晶表示器27に表示される連続演出中の表示画面が示され、演出内容欄には、各期間に応じた演出に関する説明が示されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the execution ratio of the expectation effect together with the outline of the continuous effect, and FIG. 10A is a diagram for explaining an example in the present embodiment. As shown in the time progress column of FIG. 10, the time progresses from left to right. In addition, the various liquid crystal display columns in FIG. 10 show display screens during the continuous production displayed on the liquid crystal display 27 as time progresses, and the production content column explains the production according to each period. It is shown.

連続演出は、パターン抽選で決定されているパターンに応じて、複数のゲーム各々に対応する演出内容が実行される。1ゲーム目および2ゲーム目における煽り期間においては、タイトルを表示した後に、所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)が進行する。図10(a)では、1ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て!」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、図9(b)および図9(c)で示したように、煽り期間において期待感演出が実行されるパターン(例えば、当選パターン2や非当選パターン10等)が所定割合で決定される。よって、煽り期間においては、期待感演出が所定割合で発生する。煽り期間においては、タイトル表示に続いて、所定の演出が進行する。図10(a)においては、ライバルのキャラクタ(上段に配置)と遊技者側のキャラクタ(下段に配置)とが競争している様子が示されている。   In the continuous production, the production contents corresponding to each of the plurality of games are executed according to the pattern determined by the pattern lottery. In the turnover period in the first game and the second game, after a title is displayed, a predetermined effect (such as an effect of content having a story) proceeds. In FIG. 10 (a), the title of the first game is an example in which a message such as “Compete in the competition!” And the expectation effect of “chance” by displaying the title background in a striped pattern. An example of running is shown. In the pattern lottery, as shown in FIG. 9B and FIG. 9C, a pattern (for example, the winning pattern 2 or the non-winning pattern 10) in which the expectation effect is executed in the hit period is a predetermined ratio. It is determined. Therefore, the expectation effect is generated at a predetermined rate during the turnover period. In the turnover period, a predetermined effect progresses after the title display. FIG. 10A shows a state in which a rival character (arranged in the upper stage) and a player-side character (arranged in the lower stage) are competing.

3ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行する。タメ期間においては、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。図10(a)では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められている例(上段の例)が示されている。また、パターン抽選において決定されるパターンには、図9(b)および(c)で示したように、タメ期間において期待感演出が実行されるパターン(例えば、当選パターン4や非当選パターン6等)が所定割合(煽り期間時)よりも低い割合で決定され得る。図10(a)では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められるとともに、液晶表示器27の右上領域に別のキャラクタを表示することによる期待感演出が実行されている例(下段の例)が示されている。   When the third game is started, the game proceeds to the game period. In the timing period, the effect that has been advanced in the beat period is kept in a predetermined state. FIG. 10A shows an example (upper example) in which the character is stopped in a state of which goal first goals in front of the goal in the game period. In addition, as shown in FIGS. 9B and 9C, the pattern determined in the pattern lottery is a pattern in which an expectation effect is executed in the time period (for example, the winning pattern 4 or the non-winning pattern 6). ) May be determined at a rate lower than a predetermined rate (during the turnover period). In FIG. 10 (a), in the timing period, the character is kept in the state of which character will goal first in front of the goal, and the expectation effect is obtained by displaying another character in the upper right area of the liquid crystal display 27. An example of execution (lower example) is shown.

タメ期間に移行されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出が再び進行する。図10(a)では、当落告知期間において、非当選時パターンによる当落告知が実行されている例(上段の例)と、当選時パターンによる当落告知が実行されている例(下段の例)とが示されている。非当選時パターンによる当落告知においては、ライバルのキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが敗北した様子が示された後、通常画面に移行する。一方、当選時パターンによる当落告知においては、遊技者側のキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが勝利した様子が示された後に、特典が付与される旨の確定画面(例えばボーナス当選)に移行する。   When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the transition to the timing period, the period shifts to the success notification period. In the present notification period, the production that has been progressed in the beat period and stopped in the timing period proceeds again. In FIG. 10 (a), in the winning notification period, the winning notification by the non-winning pattern is executed (upper example), and the winning notification by the winning pattern is executed (lower example). It is shown. In the winning notification by the non-winning pattern, after the rival character has reached the goal first and the player side character has been defeated, the normal screen is displayed. On the other hand, in the winning notification by the winning pattern, a confirmation screen (for example, a bonus) that a privilege is given after the player-side character has scored first and the player-side character is shown to have won. To win).

次に、連続演出の演出内容をより詳細に説明する。図11は、連続演出における表示例を説明するための図である。図11では、煽り期間の1ゲーム目のタイトル表示時および2ゲーム目開始時において期待感演出が実行され、タメ期間において期待感演出が実行されないパターンによる連続演出の表示例を説明する。なお、連続演出を含む各種演出については、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、当該液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。   Next, the production contents of the continuous production will be described in more detail. FIG. 11 is a diagram for explaining a display example in the continuous effect. FIG. 11 illustrates a display example of a continuous effect with a pattern in which an expectation effect is executed when the title of the first game in the beat period and the start of the second game are started, and the expectation effect is not executed in the game period. As for various effects including continuous effects, display examples of the liquid crystal display 27 will be mainly described. However, various lamps are controlled in a manner corresponding to the display on the liquid crystal display 27, and predetermined sound effects and It is assumed that BGM is output from the speakers 31L and 31R.

連続演出は、1ゲーム目の開始タイミング(賭数設定時かリプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ19が操作されたとき)に開始される。1ゲーム目においては、図11(a)〜図11(c)に示す演出が開始される。連続演出が開始されると、図11(a)に示すように、タイトルとして液晶表示器27に「競争で競り勝て!」といったメッセージが表示される。なお、図11(a)では、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている。   The continuous effect is started at the start timing of the first game (when the bet number is set or the start switch 19 is operated when the replay is won). In the first game, the effects shown in FIGS. 11A to 11C are started. When the continuous production is started, as shown in FIG. 11A, a message such as “Compete in competition!” Is displayed on the liquid crystal display 27 as a title. In FIG. 11A, the expectation effect of “chance” is displayed by displaying the background of the title in a striped pattern.

タイトルに続いて、図11(b)に示すように、ライバルのキャラクタ(上段に配置)と遊技者側のキャラクタ(下段に配置)とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示されるとともに、「競争でコガエル君に勝て!」といったメッセージが表示される。所定時間経過したときに、図11(c)に示すように「スタート」といったメッセージが表示される。図11(a)〜図11(c)に示す演出は、1ゲーム目における第3停止操作が行われた後、2ゲーム目の開始タイミングまで行われる。   Following the title, as shown in FIG. 11 (b), a state in which the rival character (arranged in the upper stage) and the player side character (arranged in the lower stage) are positioned on the start line of the track is displayed. At the same time, a message such as “Let's win Kogael!” Is displayed. When a predetermined time has elapsed, a message such as “start” is displayed as shown in FIG. The effects shown in FIGS. 11A to 11C are performed until the start timing of the second game after the third stop operation is performed in the first game.

連続演出の演出内容は、2ゲーム目の開始タイミングにおいて、図11(d)〜図11(h)に示す演出に切り替えられる。2ゲーム目においては、図11(d)〜(f)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示された後、図11(g)に示すように、ゴールが表示されるとともに「もう少しでゴールだ!」といったメッセージが表示され、図11(h)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っている様子が表示される。図11(e)〜図11(h)に示す演出は、2ゲーム目における第3停止操作が行われた後、3ゲーム目の開始タイミングまで行われる。図11(a)〜図11(h)までの期間は、煽り期間に相当する。なお、2ゲーム目の開始タイミング直後(開始から予め定められた時間が経過したとき)における図11(e)では、液晶表示器27の右上領域に「CHANCE」といったメッセージを表示することによる期待感演出が実行されている。期待感演出の態様としては、図10(a)のタメ期間における演出態様や、図11(a)で示した演出態様、図11(e)で示した演出態様を例示するが、これに限らず、例えば、カットイン演出や、連続演出中に出現するキャラクタの態様を期待感演出不実行時とは異なる特別態様とする演出、特別なキャラクタを出現させる演出など、どのような態様であってもよい。   The production contents of the continuous production are switched to the productions shown in FIGS. 11D to 11H at the start timing of the second game. In the second game, as shown in FIGS. 11 (d) to 11 (f), after the rivals and the characters on the player's side are both competing, a state of jumping to the right is displayed, and then shown in FIG. 11 (g). As shown in FIG. 11 (h), a message indicating that the rival and the player side are approaching the goal is displayed as shown in FIG. 11 (h). Is done. The effects shown in FIGS. 11E to 11H are performed until the start timing of the third game after the third stop operation is performed in the second game. The period from FIG. 11A to FIG. 11H corresponds to a turnover period. Note that in FIG. 11E immediately after the start timing of the second game (when a predetermined time has elapsed from the start), a sense of expectation by displaying a message such as “CHANCE” in the upper right area of the liquid crystal display 27. Production is being performed. As an aspect of the expectation effect, the effect aspect in the time period of FIG. 10A, the effect aspect shown in FIG. 11A, and the effect aspect shown in FIG. For example, there are various aspects such as a cut-in effect, an effect in which the character appearance appearing during the continuous effect is a special aspect different from the expectation effect non-execution, and an effect causing a special character to appear. Also good.

3ゲーム目の開始タイミングにおいては、タメ期間に移行されて、図11(i)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っており、いずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態であって、なおかつこれらのキャラクタの注目度合いを向上させるような線画像(いわゆる集中線)が表示された状態で留める演出が実行される。このように、本実施形態のおけるタメ期間においては、煽り期間中における演出からの続きである点において、煽り期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留められる。線画像(集中線)が表示された状態が表示されてから所定時間が経過することにより、当落告知期間に移行される。当落告知期間においては、パターンの種類に応じた当落告知が行われる。   At the start timing of the third game, a transition is made to the game period, and as shown in FIG. 11 (i), the characters on the rivals and the player side are approaching the goal, and which character finishes first. In such a state, an effect of stopping in a state in which a line image (so-called concentration line) that improves the attention degree of these characters is displayed is executed. As described above, in the timing period in the present embodiment, an effect having relevance to the effect during the beat period can be kept in a predetermined state in that it is a continuation from the effect during the beat period. When a predetermined time elapses after the state where the line image (concentrated line) is displayed, the period is shifted to the success notification period. In the winning notification period, the winning notification corresponding to the type of pattern is performed.

特典が付与される当選時であって、3ゲーム目における当落告知において当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図11(j)〜図11(l)に示す演出が実行される。図11(j)においては、タメ期間中における演出からの続きとして、遊技者側のキャラクタがライバルのキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。図11(j)の演出は、当選示唆演出である。図11(j)の当選示唆演出を実行した後においては、図11(k)に示すように、遊技者側のキャラクタ(右側に配置)が喜んでいるのに対してライバルのキャラクタ(左側に配置)が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね!」といったメッセージが表示される。図11(l)では、液晶表示器27の中央領域において遊技者側のキャラクタと別のキャラクタ(期待感演出として出現し得るキャラクタでもある)とが並んで表示されるとともに「やったね!!」といったメッセージが表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「祝」といったメッセージが大きく表示される。図11(l)は、連続演出において当選時の結末に相当する演出である。図11(l)に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において図10(a)で示した確定画面に移行する。   At the time of winning when a privilege is given, and when a continuous production of a pattern in which the winning is notified in the third game's winning notification is being executed, the effects shown in FIG. 11 (j) to FIG. 11 (l) are executed. Is done. In FIG. 11 (j), as a continuation from the effects during the game period, a state in which the player-side character finishes before the rival character is displayed. The effect in FIG. 11J is a winning suggestion effect. After the winning suggestion effect of FIG. 11 (j) is executed, as shown in FIG. 11 (k), the player side character (arranged on the right side) is delighted while the rival character (on the left side) (Positioning) is sitting backwards, and a message “You did it!” Is displayed. In FIG. 11 (l), in the central area of the liquid crystal display 27, the player-side character and another character (also a character that can appear as an expectation effect) are displayed side by side and “Yeah!” Is displayed, and a message such as “celebration” is displayed large above the player side character. FIG. 11 (l) is an effect corresponding to the end of winning in the continuous effect. After the performance shown in FIG. 11 (l) is executed, the screen shifts to the confirmation screen shown in FIG. 10 (a) at the start of the next game.

特典が付与されない非当選時であって、3ゲーム目における当落告知において非当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図11(m)および図11(n)に示す演出が実行される。図11(m)においては、タメ期間中における演出からの続きとして、ライバルのキャラクタが遊技者側のキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。このように、当選時であるか非当選時であるかにかかわらず、タメ期間においては、その後に移行する当落告知期間に橋渡しをする演出である点において、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間であるともいえる。また、当選時の結末内容にも非当選時の結末内容にも連なることができる演出内容である点で、タメ期間において所定の状態で留められている演出は、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出であるともいえる。その後、図11(n)では、ライバルのキャラクタ(右側に配置)が喜んでいるのに対して遊技者側のキャラクタ(左側に配置)が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「残念…」といったメッセージが大きく表示される。図11(n)により、非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図11(n)に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において通常時の画面に移行する。   At the time of non-winning when a privilege is not given, and when a continuous effect of a pattern in which non-winning is notified in the third game's winning notification is being executed, the effects shown in FIGS. 11 (m) and 11 (n) are performed. Executed. In FIG. 11 (m), as a continuation from the effects during the game period, a state in which the rival character finishes before the player character is displayed. In this way, regardless of whether it is won or not won, in the game period, it is an effect that acts as a bridge to the subsequent success notification period, and is related to the performance during the success notification period. It can also be said that this is a period in which an effect having a state is kept in a predetermined state. In addition, the performance that can be linked to the ending contents at the time of winning and the ending contents at the time of non-winning is related to the effects during the announcement period. It can also be said that this is a production that has the characteristics. Thereafter, in FIG. 11 (n), while the rival character (arranged on the right side) is delighted, the player side character (arranged on the left side) is shown sitting backwards, and the player A message such as “Sorry…” is displayed large above the character on the side. The effect which alert | reports the ending corresponding to non-winning is performed by FIG.11 (n). After the effect shown in FIG. 11 (n) is executed, the screen shifts to the normal screen at the start of the next game.

次に、特典が付与される当選時であるが、3ゲーム目において非当選が一旦報知された後、4ゲーム目において当選が報知される敗者復活パターンの連続演出が実行されているときには、3ゲーム目において前述した図11(m)および図11(n)と同様の演出が行われる。次の4ゲーム目の開始タイミングにおいては、図11(o)に示すように、液晶表示器27の中央領域において「まだ終わっていない!」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図11(o)は、特典が付与されるときにのみ実行される演出であって、当選を示唆する当選示唆演出である。また、このように敗者復活パターンの連続演出が実行されるときにおいては、4ゲーム目に実行される演出も当落告知期間に含まれるといえる。   Next, at the time of winning when a privilege is granted, after the non-winning is once informed in the third game, when the continuous production of the loser revival pattern in which the winning is informed in the fourth game is executed. In the game, the same effects as in FIG. 11 (m) and FIG. 11 (n) described above are performed. At the start timing of the next fourth game, as shown in FIG. 11 (o), a message “Not finished yet!” Is shaded and highlighted in the central area of the liquid crystal display 27. FIG. 11 (o) is an effect that is executed only when a privilege is granted, and is a winning suggestion effect that suggests winning. In addition, when the continuous effect of the loser revival pattern is executed in this way, it can be said that the effect executed in the fourth game is also included in the winning notification period.

図11(o)に続いて、図11(p)に示すように、液晶表示器27の上部領域において「ピン・ポン・パン・ポーン」といったメッセージが表示された後、図11(q)に示すように、「コガエル君の進路妨害が認められたため、コガエル君失格。カエル君の繰り上げ勝利です。」といったメッセージが表示されるとともに、ライバルキャラクタが動揺する様子が表示される。その後は、図11(k)以降の演出と同様の演出が実行される。このような敗者復活パターンは、4ゲーム目の開始タイミングから開始されると、その後の遊技の進行(スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21Rへの操作等)にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。   Subsequent to FIG. 11 (o), as shown in FIG. 11 (p), a message “ping-pong-pan-pawn” is displayed in the upper region of the liquid crystal display 27, and then in FIG. 11 (q). As shown in the figure, a message such as “Kogael disqualified because Kogael-kun's obstruction has been recognized. Frog ’s advance victory” is displayed, and a rival character is shaken. After that, the same effects as the effects after FIG. 11 (k) are executed. When such a loser resurrection pattern is started from the start timing of the fourth game, a predetermined execution time is set regardless of the progress of the subsequent game (operation to the start switch 19 and stop switches 21L to 21R, etc.). It is executed over the period.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、内部抽選や、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、ATストック抽選などを行い、当該抽選結果に応じて、ボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなどの特典が付与される。また、図9(a)で示すように、演出の結末として特典が付与されるか否かを示唆する複数種類の示唆演出のうちから、種類抽選の結果に応じていずれかの示唆演出が実行可能であり、示唆演出中においてはさらに期待感演出も実行され得る。
<Example of effects produced by slot machine 1>
In the slot machine 1 in the above embodiment, internal lottery, CZ transition lottery, AT transition lottery, extra lottery, AT stock lottery, etc. are performed, and a bonus is won according to the lottery result, CZ transition lottery is won. Benefits are given such as winning, winning by AT transfer lottery, winning by adding lots of AT games, winning by AT stock lottery. Moreover, as shown in FIG. 9A, one of the suggested effects is executed according to the result of the type lottery from among a plurality of types of suggested effects that indicate whether or not a privilege is given as the end of the effect. It is possible, and an expectation effect can be further executed during the suggestion effect.

このような複数種類の示唆演出のうちの示唆演出3である連続演出は、図10(a)で示したように、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む。また、図9(b)〜(d)で示したように、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように定められている((B+D+F+W+X)>(G+N+U)、(イ+エ+カ+ヌ+ネ)>(キ+セ+ナ))。このため、タメ期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に当落告知期間に移行することがわかりやすくなり、当落告知期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。   As shown in FIG. 10A, the continuous effect that is the suggestion effect 3 among the plurality of types of suggestion effects is as follows. It includes a timing period in which the effect is kept in a predetermined state after the period has elapsed, and a winning notification period that suggests whether the effect is to be advanced and the privilege is granted after the timing period has elapsed. Further, as shown in FIGS. 9B to 9D, the rate at which the expectation effect is executed during the continuous effect is lower during the time period than during the beat period. ((B + D + F + W + X)> (G + N + U), (I + D + F + N + N)> (K + C + N)). For this reason, it is possible to reduce the confusion of the player during the game period, and it becomes easier to understand that the player subsequently shifts to the winning notification period, and the player is given a suggestion as to whether or not a privilege is granted during the winning notification period. Can be made to attract attention.

また、図9で示したように、連続演出中のタメ期間において実行され得る期待感演出には、当選時のみ実行可能な期待感演出dと、当選時のみならず非当選時においても実行可能な期待感演出cとが含まれる。タメ期間中において期待感演出が実行されるときには、期待感演出cよりも高い割合で期待感演出dが実行される((E+F)>(C+D)、(L+M)>(J+K)、(S+T)>(Q+R))。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。   In addition, as shown in FIG. 9, the expectation effect that can be executed in the time period during the continuous effect includes the expectation effect d that can be executed only when winning, and can be executed not only when winning but also when not winning. And expectation effect c. When the expectation effect is executed during the time period, the expectation effect d is executed at a higher rate than the expectation effect c ((E + F)> (C + D), (L + M)> (J + K), (S + T). > (Q + R)). Therefore, it is possible to improve the player's premiere feeling when the expectation effect is executed during the game period. In addition, when an expectation effect is executed during the game period, it is possible to prevent the player's expectation from being overwhelmed by increasing the rate at which it is determined that the benefit will be granted. It is possible to provide an easy-to-understand presentation to the player.

また、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   In addition, after the effect having the relevance to the effect in the turn period is stopped in a predetermined state, the timing period may be shifted to the winning notification period in which the effect having the relevance to the effect held in the predetermined state is executed. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth production development from the scoring period to the failure notification period, while preventing as much as possible from causing a sense of incongruity in the timing period in which the production is held in a predetermined state.

また、図9で示したように、期待感演出が実行される割合は、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである((G+N+U)=(キ+セ+ナ))一方、煽り期間中においては特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高い((B+D+F+W+X)>(イ+エ+カ+ヌ+ネ))。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行される割合を高めることなく、連続演出中(煽り期間中)において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 9, the rate at which the expectation effect is executed is the same regardless of whether or not it is determined that the privilege is given during the period ((G + N + U) = (ki). + Se + na)) On the other hand, during the talk period, it is higher when it is decided to grant a privilege than when it is not decided to grant a privilege ((B + D + F + W + X)> (b + d) + Ka + Nu + Ne)). As a result, even when it is determined that a privilege is to be granted, the expectation effect is executed during the continuous effect (during the talk period) without increasing the rate at which the expectation effect is executed during the time period. Therefore, it is possible to improve a sense of expectation that it is determined that a privilege is to be granted, and to improve the interest of the game. In addition, the execution ratio of the expectation effect varies depending on whether or not a privilege is given during the scoring period, so that the player's willingness to participate in the scoring period and the scoring period prior to the notice period Can be improved.

また、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン(図11(o)〜図11(q)参照)とを含む。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を4ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。   In addition, the pattern at the time of winning that the privilege is granted includes a pattern that suggests that the privilege is granted without suggesting that the privilege is not granted by advancing the production in the winning notification period, and the production is advanced. After suggesting that the privilege is not given, a pattern (see FIGS. 11 (o) to 11 (q)) suggesting that the effect is further advanced and the privilege is given is included. For this reason, even after it is suggested that no privilege is given during the failure notification period, the expectation that the privilege is given can be maintained until the start timing of the fourth game.

また、タメ期間は、3ゲーム目において、賭数を設定するための操作(ベットスイッチ15への操作やメダル投入操作等)か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ19への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ19への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   Also, in the game period, in the third game, when the bet number is automatically set by the operation for setting the bet number (operation to the bet switch 15 or medal insertion operation) or the replay winning, the start switch 19 is set. It is started by accepting the operation. For this reason, while performing an operation that triggers the start of the time period during the continuous performance, it is possible to have a sense of tension and to start the time period at the player's timing. As a result, the player's degree of involvement during the continuous performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, the start of the timing period triggered by the operation for setting the number of bets or the operation of the start switch 19 prevents the cancellation of the timing period and makes it difficult to understand the production development. It can be prevented in advance.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
The above embodiment should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims. Below, the change with respect to embodiment is illustrated.

(1) 上記実施形態においては、第2期間であるタメ期間であっても、第1期間である煽り期間よりも低い割合で期待感演出が実行される例について説明した。しかし、第2期間であるタメ期間においては、期待感演出が実行されないようにしてもよい。より具体的には、図9(b)および図9(c)で示した複数のパターンに、タメ期間において期待感演出が実行され得るパターンを含めないようにし、期待感演出がタメ期間以外の期間(例えば煽り期間)においてのみ実行され得るパターンからパターン抽選されるようにしてもよい。   (1) In the above-described embodiment, an example in which an expectation effect is executed at a lower rate than the beat period that is the first period has been described even in the timing period that is the second period. However, the expectation effect may not be executed in the time period that is the second period. More specifically, the plurality of patterns shown in FIG. 9B and FIG. 9C do not include a pattern in which the expectation effect can be executed in the time period, and the expectation effect is not in the time period. A pattern lottery may be selected from patterns that can be executed only in a period (for example, a turnover period).

図10(b)は、タメ期間において期待感演出が実行されない例について、連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。図10(b)においても、1ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て!」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、1ゲーム目および2ゲーム目の煽り期間において期待感演出が実行されるパターンが所定割合で決定される。   FIG. 10B is a diagram for explaining the execution ratio of the expectation effect together with the outline of the continuous effect for the example in which the expectation effect is not executed in the time period. In FIG. 10B as well, an example in which a message such as “Compete in the competition!” Is displayed as the title of the first game, and a “chance” expectation effect by displaying the background of the title in a striped pattern. An example of running is shown. In the pattern lottery, the pattern in which the expectation effect is executed is determined at a predetermined ratio during the first game and the second game.

3ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行し、図10(b)に示すように、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。また、パターン抽選において決定されるパターンには、タメ期間において期待感演出が実行されるパターンが含まれていない。このためタメ期間においては、期待感演出が発生しない。タメ期間に移行されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出を再び進行させて、当落が告知される。このように、タメ期間において期待感演出が発生しないようにした場合には、特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間に移行する直前のタメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを確実に防止できる。   When the third game is started, the game period starts, and as shown in FIG. 10 (b), the effect that has progressed in the beat period is kept in a predetermined state. Moreover, the pattern determined in the pattern lottery does not include a pattern in which an expectation effect is executed in the time period. For this reason, an expectation effect does not occur in the timing period. When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the transition to the timing period, the period shifts to the success notification period. In the winning notification period, the effect that has been progressed in the beat period and stopped in the timing period is advanced again to notify the winning. In this way, when the expectation effect is not generated in the game period, the player's expectation is jealous in the game period immediately before the transition to the present notification period that suggests whether or not a privilege is given. Can be surely prevented.

また、本変形例においても、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   Also in the present modification, the effect period may be shifted to a winning notification period in which an effect having a relevance to the effect is executed after the effect having a relevance to the effect in the beat period is retained in a predetermined state. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth production development from the scoring period to the failure notification period, while preventing as much as possible from causing a sense of incongruity in the timing period in which the production is held in a predetermined state.

また、本変形例においても、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず期待感演出が実行される割合は、一律0%となるように定められている。つまり、当選しているか否かにかかわらず、タメ期間においては、期待感演出が実行されることがない。これに対して、煽り期間中においては、上記実施形態と同様に、期待感演出が実行される割合は、特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高くなるように定められている。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行されることがないようにしつつも、連続演出中(煽り期間中)において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Also in this modified example, the proportion of execution of the expectation effect is determined to be uniformly 0% regardless of whether or not it is determined that the privilege is granted during the period of time. That is, no expectation effect is executed during the time period regardless of whether or not the player has won. On the other hand, during the turnover period, in the same manner as in the above-described embodiment, the ratio that the expectation effect is executed is determined to give the privilege than when the privilege is not decided. It is set to be higher when you are. As a result, even when it is determined that a privilege is to be granted, the expectation effect is not produced during the period of success, but the expectation effect is produced during the continuous production (during the period). It is possible to improve a sense of expectation that it is determined that the privilege is given by being executed, and to improve the interest of the game. In addition, the execution ratio of the expectation effect varies depending on whether or not a privilege is given during the scoring period, so that the player's willingness to participate in the scoring period and the scoring period prior to the notice period Can be improved.

また、本変形例においても、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン(図11(o)〜図11(q)参照)とが含まれる。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を4ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。   Also in this modification, the pattern at the time of winning in which the privilege is granted is a pattern that suggests that the privilege is granted without suggesting that the bonus is not granted by advancing the production during the winning notification period. And a pattern (see FIG. 11 (o) to FIG. 11 (q)) that suggests that the presentation is further advanced after the presentation is once suggested that the bonus is not given. . For this reason, even after it is suggested that no privilege is given during the failure notification period, the expectation that the privilege is given can be maintained until the start timing of the fourth game.

また、本変形例においても、タメ期間は、3ゲーム目において、賭数を設定するための操作(ベットスイッチ15への操作やメダル投入操作等)か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ19への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ19への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   Also in this modified example, in the third game, the betting number is automatically set in the third game by an operation for setting the betting number (operation to the bet switch 15 or medal insertion operation) or a replay winning. The operation starts when the operation to the start switch 19 is accepted. For this reason, while performing an operation that triggers the start of the time period during the continuous performance, it is possible to have a sense of tension and to start the time period at the player's timing. As a result, the player's degree of involvement during the continuous performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, the start of the timing period triggered by the operation for setting the number of bets or the operation of the start switch 19 prevents the cancellation of the timing period and makes it difficult to understand the production development. It can be prevented in advance.

(2) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、スタートスイッチ19が操作されることにより開始されて、所定時間(例えば、2秒)が経過することにより終了する例について説明した。しかし、タメ期間は、ゲームを進行させるための所定の遊技進行操作を受付けることにより開始するものであれば、賭数設定操作やスタートスイッチ19操作に限らず、例えば、3ゲーム目において第1停止操作や第3停止操作となるストップスイッチ21L〜21Rに対する操作であってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けてから所定時間が経過することにより終了するものに限らず、所定の遊技進行操作を受付けてから当該遊技進行操作の受付けが解除されることにより終了するものであってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第1タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了する期間であってもよい。図12は、タメ期間が終了する第1タイミングおよび第2タイミングを説明するための図である。なお、図12では、タメ期間を開始するための所定の遊技進行操作として、連続演出中における3ゲーム目の第3停止操作が定められている例を説明する。   (2) The example in which the time period in the above embodiment and the modified example starts when the start switch 19 is operated and ends when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses has been described. However, the game period is not limited to the betting number setting operation or the start switch 19 operation as long as it starts by accepting a predetermined game progress operation for progressing the game, for example, the first stop in the third game It may be an operation on the stop switches 21L to 21R serving as an operation or a third stop operation. In addition, the game period is not limited to being terminated when a predetermined time elapses after receiving a predetermined game progress operation, but by receiving the game progress operation after receiving the predetermined game progress operation. It may end. Further, the timing period includes a plurality of timings including a first timing at which a predetermined time has elapsed since the start of the predetermined game progress operation and a second timing at which the reception of the predetermined game progress operation is canceled. It may be a period that is continued until the later timing is reached and ends when the later timing is reached. FIG. 12 is a diagram for explaining the first timing and the second timing when the timing period ends. Note that FIG. 12 illustrates an example in which a third stop operation for the third game during the continuous production is defined as the predetermined game progress operation for starting the game period.

図12(a)は、第2タイミングよりも遅い第1タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。煽り期間において演出が進行された後、3ゲーム目の第3停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図12(a)では、第3停止操作の受付けが解除されて第2タイミングに到達したときには、タメ期間が開始されてから所定時間が未だ経過していない。このため、第2タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。つまり、第3停止操作の受付け時間が比較的短い場合であっても、所定時間が経過するまではタメ期間を確保でき、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせることができる。その後、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第1タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。これにより、タメ期間から当落告知期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。   FIG. 12A shows an example in which the timing period ends at the first timing later than the second timing. After the production has progressed during the beat period, the game is shifted to the game period by accepting the third stop operation of the third game. In FIG. 12A, when the acceptance of the third stop operation is canceled and the second timing is reached, the predetermined time has not yet elapsed since the start of the timing period. For this reason, even after reaching the second timing, the timing period continues. In other words, even when the time for accepting the third stop operation is relatively short, a time period can be secured until the predetermined time has elapsed, and it is possible to prepare for the fact that the winning will be announced soon. After that, when the predetermined time has elapsed since the start of the timing period and the first timing is reached, the timing period is ended and the period is shifted to the winning notification period. Thereby, it is possible to provide the player with the moment of switching from the timing period to the winning notification period, and to provide a smooth production development.

図12(b)は、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。図12(a)と同様に、煽り期間において演出が進行された後、3ゲーム目の第3停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図12(b)では、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第1タイミングに到達したときに、未だ第3停止操作への押圧操作が解除されていない。このため、第1タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。その後、第3停止操作の受付けが解除されて第2タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。その結果、遊技者の意思により第3停止操作の受付けが継続しているときにはタメ期間を持続させることができるとともに、遊技者の意図するタイミングでタメ期間を終了させて当落告知期間に移行させることができる。つまり、図12(a)、図12(b)のように最終停止操作(当該遊技における最後の遊技進行操作)に基づいてタメ期間を実行することで、タメ期間及びその後の当落告知期間に対して遊技者の参加意欲を向上させつつ意識を集中させることができる。   FIG. 12B shows an example in which the timing period ends at a second timing that is later than the first timing. Similarly to FIG. 12A, after the production has progressed in the turnover period, the third game is shifted to the time period by accepting the third stop operation of the third game. In FIG. 12B, when a predetermined time has elapsed after the start of the timing period and the first timing is reached, the pressing operation to the third stop operation has not yet been released. For this reason, the time period continues even after the first timing is reached. Thereafter, when the acceptance of the third stop operation is canceled and the second timing is reached, the timing period is ended and the period is shifted to the winning notification period. As a result, when the third stop operation is continuously accepted by the player's intention, the timing period can be maintained, and at the timing intended by the player, the timing period can be terminated and shifted to the winning notification period. Can do. In other words, as shown in FIG. 12A and FIG. 12B, by executing the timing period based on the final stop operation (the last game progression operation in the game), the timing period and the subsequent winning notification period It is possible to concentrate the consciousness while improving the player's willingness to participate.

図12においては、第1タイミングが、所定の遊技進行操作(第3停止操作)を受付けてから所定時間が経過したタイミングであり、第2タイミングが、当該所定の遊技進行操作と同じ遊技進行操作(第3停止操作)の受付けが解除されるタイミングである例について説明した。しかし、第1タイミングに関連する遊技進行操作と、第2タイミングに関連する遊技進行操作とは、異なる操作であってもよい。例えば、第1タイミングを、第2停止操作を受付けてから所定時間が経過したタイミングとし、第2タイミングを、第3停止操作の受付けが解除されたタイミングとしてもよい。この場合、例えば、タメ期間は、第2停止操作により開始され、第2停止操作を受付けてから所定時間が経過する第1タイミングと、第2停止操作の次の第3停止操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了するようにしてもよい。これにより、最終停止操作となる一つ手前の第2停止操作の段階からタメ期間を開始し、少なくとも所定時間経過するかあるいはその後の最終停止操作を受付けて当該操作が解除されるまでタメ期間を継続させることができるため、1遊技の終盤におけるタメ期間に遊技者の意識を集中させて遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 12, the first timing is the timing when a predetermined time has elapsed since the reception of the predetermined game progress operation (third stop operation), and the second timing is the same game progress operation as the predetermined game progress operation. An example in which the acceptance of (third stop operation) is canceled has been described. However, the game progress operation related to the first timing and the game progress operation related to the second timing may be different operations. For example, the first timing may be a timing when a predetermined time has elapsed since the second stop operation is received, and the second timing may be a timing when the acceptance of the third stop operation is canceled. In this case, for example, the timing period is started by the second stop operation, and the first timing when a predetermined time elapses after receiving the second stop operation and the acceptance of the third stop operation next to the second stop operation are canceled. The second timing may be continued until a later one of a plurality of timings including the second timing is reached, and the process may be terminated when the later timing is reached. As a result, the timing period starts from the stage of the second stopping operation immediately before the final stopping operation, and the timing period is increased until at least a predetermined time elapses or the subsequent final stopping operation is accepted and the operation is canceled. Since it can be continued, it is possible to concentrate the player's consciousness during the game period at the end of one game and improve the interest of the game.

(3) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させる例について説明した。しかし、タメ期間は、演出を所定の状態で留めるものであれば、これに限らず、煽り期間および当落告知期間各々における演出と関連性を有していない演出を所定の状態で留めるものであってもよい。所定の状態で留める演出としては、例えば、液晶表示器27の表示状態をブラックアウトやホワイトアウトさせた状態で留める演出であってもよい。   (3) In the above-described embodiment and the modified example, after the effect having the relevance to the effect in the beat period is retained in a predetermined state, the effect having the relevance to the effect retained in the predetermined state is executed. An example of shifting to the present notification period was explained. However, the timing period is not limited to this as long as the production is kept in a predetermined state, and the production that is not related to the production in each of the turnover period and the failure notification period is kept in the predetermined state. May be. For example, the effect of stopping in a predetermined state may be an effect of stopping the display state of the liquid crystal display 27 in a blackout or whiteout state.

また、上記実施形態および変形例においては、示唆演出の種類として示唆演出1〜3を例示したが、これに限らず、他の種類の示唆演出を含むものであってもよい。例えば、所定の態様で演出を進行させ、所定のタイミング(例えば、所定時間経過時、所定ゲーム数など)に到達したときに、前述したチャンスボタン演出と同様に所定のボタンへの操作を促す操作促進演出を実行し、当該所定のボタンへの操作に応じて特典が付与されているか否かの当落告知を行う示唆演出を含むものであってもよい。所定のボタンは、例えば、決定スイッチ81aや、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rのいずれかであってもよい。このような示唆演出においては、操作促進演出が複数種類設けられており(例えば、PUSH画像を通常パターンとは異なる色(例えば、赤色、金色等)で表示するもの、PUSH画像を通常パターンよりも大きく表示するものなど)、特典が付与されているか否かに応じて当該示唆演出中において実行する操作促進演出の種類を決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment and modification, although the suggestion effects 1-3 were illustrated as a kind of suggestion effect, not only this but another kind of suggestion effect may be included. For example, when an effect is advanced in a predetermined manner and a predetermined timing (for example, when a predetermined time elapses, a predetermined number of games, etc.) is reached, an operation for prompting an operation to a predetermined button in the same manner as the chance button effect described above It may include a suggestion effect that executes a promotion effect and performs a notice of whether or not a privilege is granted according to an operation on the predetermined button. The predetermined button may be, for example, any one of the determination switch 81a, the maximum bet switch 17, the start switch 19, and the stop switches 21L to 21R. In such suggestion effects, a plurality of types of operation promotion effects are provided (for example, a PUSH image is displayed in a color different from the normal pattern (for example, red, gold, etc.), and a PUSH image is displayed more than the normal pattern. The type of operation promotion effect to be executed during the suggestion effect may be determined according to whether or not a privilege is given.

(4) 上記実施形態および変形例においては、示唆演出3の例として複数回の遊技にわたって実行される連続演出を例示し、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が連続演出に含まれる例について説明した。しかし、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が含まれる示唆演出は、演出の結末として特典を付与するか否かを示唆する演出であれば連続演出に限らず、1ゲームが実行される間に開始されてから終了する単遊技演出であってもよい。例えば、ゲームの開始タイミングから第3停止操作を受付けるまでの期間が煽り期間に定められ、第3停止操作を受付けてから所定の終了条件が成立するまでの期間がタメ期間に定められ、所定の終了条件が成立しタメ期間が終了してから次のゲームの開始タイミングまでの期間が当落告知期間に定められているものであってもよい。所定の終了条件は、例えば、所定時間が経過することであってもよく、第3停止操作など所定の遊技進行操作の受付が解除されることであってもよく、図12に示したように所定時間が経過する第1タイミングと所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達することなどにより成立するものであってもよい。   (4) In the above embodiment and the modification, as an example of the suggestion effect 3, a continuous effect that is executed over a plurality of games is illustrated, and an example in which a continuous period, a time period, and a winning notification period are included in the continuous effect explained. However, if the suggestion effect including the beat period, the tame period, and the successful notification period is an effect that suggests whether or not to give a privilege as the end of the effect, the suggestion effect is not limited to the continuous effect, while one game is executed. It may be a single game effect that starts and ends. For example, the period from the start timing of the game until the third stop operation is accepted is determined as the turnover period, and the period from when the third stop operation is accepted until the predetermined end condition is satisfied is defined as the tame period. The period from when the end condition is satisfied and the timing period ends to the start timing of the next game may be set as the winning notification period. The predetermined end condition may be, for example, that a predetermined time elapses or may be that reception of a predetermined game progress operation such as a third stop operation is canceled, as shown in FIG. It may be established by arriving at a later timing among a plurality of timings including a first timing at which a predetermined time elapses and a second timing at which acceptance of a predetermined game progress operation is canceled. .

(5) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間を終了させる条件は、一律に定められている例(例えば、所定時間経過など)について説明した。しかし、タメ期間を終了させる条件は、所定時間経過後に成立するものであれば、パターン抽選により決定されたパターンの種類に応じて異なるように定められているもの(例えば、終了となる時間が異なるように定められているなど)であってもよい。これにより、タメ期間が継続される期間を確保しつつ、タメ期間のバリエーションを豊富にでき、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) The example in which the condition for ending the timing period in the embodiment and the modification example is uniformly determined (for example, the elapse of a predetermined time) has been described. However, as long as the condition for ending the time period is satisfied after a predetermined time has elapsed, it is determined to be different depending on the type of pattern determined by the pattern lottery (for example, the time to end differs) And so on). Thereby, while ensuring the period during which the game period is continued, variations of the game period can be enriched, and the fun of the game can be improved.

(6) 上記実施形態においては、タメ期間中に期待感演出が実行され得る例について説明した。タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間が開始されてから終了するまで継続して実行するものであってもよい。これにより、タメ期間中における演出に変化を生じさせることがないため、間もなく当落告知期間に移行されることに対して心を整えさせることができる。また、タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間中の一部の期間(開始時から予め定められた期間が経過するまでの期間など)で実行するものであってもよい。これにより、タメ期間の途中において期待感演出を開始あるいは終了することにより、期待感演出が実行されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。   (6) In the above embodiment, an example in which an expectation effect can be executed during the timing period has been described. The expectation effect performed during the time period may be continuously executed from the start of the time period until the end. Thereby, since a change is not produced in the production | presentation in the time period, it can be made to prepare for the shift to the winning notification period soon. Further, the expectation effect executed during the time period may be executed during a part of the time period (such as a period until a predetermined period elapses from the start time). Thus, by starting or ending the expectation effect in the middle of the time period, it is possible to easily notify the player that the expectation effect has been executed.

(7) 上記実施形態および変形例においては、図9(b)および図9(c)で示したように、パターン抽選においてパターンを決定することにより、連続演出の種類だけでなく、期待感演出の有無、種類、および実行タイミングが決定される例について説明した。しかし、期待感演出については、パターン抽選とは別の抽選で決定するものであってもよい。例えば、連続演出中において所定の抽選条件が成立したときに、期待感演出の有無および種類を決定するための期待感演出抽選を行い、当該期待感演出抽選の結果に応じて期待感演出を実行するようにしてもよい。所定の抽選条件とは、例えば、連続演出中における所定タイミングに到達することや、所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1など)に当選することなどにより成立する条件であってもよい。この場合において、期待感演出抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。   (7) In the embodiment and the modified example, as shown in FIGS. 9B and 9C, by determining the pattern in the pattern lottery, not only the type of continuous effect but also the expectation effect The example in which the presence / absence, type, and execution timing are determined has been described. However, the expectation effect may be determined by a lottery different from the pattern lottery. For example, when a predetermined lottery condition is established during a continuous performance, an expectation effect lottery is performed to determine the presence and type of the expectation effect, and the expectation effect is executed according to the result of the expectation effect lottery. You may make it do. For example, the predetermined lottery condition may be a condition established by reaching a predetermined timing during a continuous performance or winning a predetermined winning combination group (for example, one winning combination, bonus 1, etc.). Good. In this case, the expectation effect lottery is performed such that the ratio of the execution of the expectation effect is lower during the turnover period than during the turnover period. I just need it.

より具体的に、例えば、示唆演出として連続演出を実行する旨が決定されたときには、当該連続演出を実行する遊技回数と種類を決定する。また、連続演出中は、決定された遊技回数内で収まるように、1遊技毎(例えばスタートスイッチ19操作時)に実行すべき演出の内容(期待感演出の有無を含む)を当選状況に応じて決定して実行する。連続演出の最終遊技においては、上記実施形態と同様に、タメ期間と当落告知期間となる。このため、最終遊技のスタートスイッチ19操作により演出の内容(期待感演出の有無を含む)を当選状況に応じて決定して実行する。この場合においても、期待感演出を実行するか否かの抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。   More specifically, for example, when it is determined that a continuous effect is to be executed as the suggestive effect, the number of games and the type of game to be executed are determined. In addition, during the continuous production, the content of the production (including presence / absence of expectation production) to be executed for each game (for example, when the start switch 19 is operated) according to the winning situation so as to be within the determined number of games. Determine and execute. In the final game of the continuous production, as in the above-described embodiment, the game period and the winning notification period are provided. For this reason, the contents of the effect (including the presence or absence of the expectation effect) are determined according to the winning situation by operating the start switch 19 of the final game. Even in this case, in the lottery for determining whether or not to perform the expectation effect, the ratio at which it is determined that the expectation effect is to be executed is when the period is in the game period rather than during the beat period. What is necessary is just to be performed so that it may become low.

(8) 上記実施形態および変形例においては、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移を説明した。しかし、遊技状態の遷移は、これに限るものではない。変形例として遊技状態の遷移の一例を以下に説明する。   (8) In the embodiment and the modification, the transition of the gaming state has been described with reference to FIG. However, the game state transition is not limited to this. An example of the game state transition will be described below as a modification.

上記実施形態においては、ボーナス役として、RBB1およびRBB2を例示したが、これに限らず、これらのボーナス役に替えて、「RBB1」〜「RBB4」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)を設けてもよい。「RBB1」〜「RBB4」のうち「RBB1」および「RBB2」は、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB3」および「RBB4」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。RBBに入賞したときには、上記実施形態と同様にボーナス状態に制御されるが、当該ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、RBB1,2については36枚、RBB3,4については5枚という少ない枚数を超えることにより終了する。このため、役抽選において「RBB1」〜「RBB4」のいずれかに当選する当選確率は、比較的高い確率(例えば、1/15など)となるように定められている。   In the above embodiment, RBB1 and RBB2 are exemplified as bonus combinations. However, the bonus combinations are not limited to these, and “RBB1” to “RBB4” (hereinafter collectively referred to as bonus combinations or “RBB”). May also be provided. Of “RBB1” to “RBB4”, “RBB1” and “RBB2” can be won / winned in a game in which “3” is set as the bet number. On the other hand, “RBB3” and “RBB4” can be won / winned in a game in which “2” is set as the bet amount. When the RBB is won, the bonus state is controlled in the same manner as in the above embodiment, but in this bonus state, the number of medals paid out is as small as 36 for RBB1 and 2, and 5 for RBB3 and 4. It ends when the number of sheets is exceeded. For this reason, the winning probability of winning one of “RBB1” to “RBB4” in the role lottery is determined to be a relatively high probability (for example, 1/15).

当該変形例におけるスロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBBも当選していない「RT0」、RBB1およびRBB2のいずれかが当選している「RT1」、RBB3およびRBB4のいずれかが当選している「RT2」、RBB1〜RBB4各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」などが設けられている。   The gaming state that can be controlled in the slot machine 1 in the modified example is any one of “RT0”, RBB3 and RBB4 which are won by any of RBB1 and RBB2 which are not won by any RBB. “RT2”, and “BBB1” to “RBB4”, which are bonus states associated with winnings of RBB1 to RBB4, are provided.

遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB1」および「RBB2」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB1」または「RBB2」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB1」および「RBB2」のうちの当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」および「RBB2」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。   The gaming state setting process sets a gaming state flag that can identify “RT0” when initialized by a setting change or the like. In “RT0”, “3” and “2” are defined as the prescribed numbers of bets. In a game in which the bet number “3” is set during “RT0”, when either “RBB1” or “RBB2” is won but no winning is made, a game state flag capable of specifying “RT1” is set. The game is in the bonus state when the winning RBB of “RBB1” and “RBB2” is won in the game in which “RBB1” or “RBB2” is won or in the game in “RT1” in which the winning is carried over A game state flag that can identify the RBB corresponding to the winning RBB out of “RBB1” and “RBB2” is set and controlled to the RBB.

一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB3」または「RBB4」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB3」または「RBB4」に当選した遊技において当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB3」または「RBB4」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。   On the other hand, if “RBB3” or “RBB4” is won in a game in which “2” is set during “RT0” but no winning is made, a game state flag capable of specifying “RT2” is set. In “RT2”, “3” and “2” are defined as the prescribed numbers of bets. When a winning RBB is won in a game winning “RBB3” or “RBB4”, a gaming state flag that can identify the RBB corresponding to the winning RBB of “RBB3” or “RBB4” that is a bonus state Set and control to RBB.

遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数(RBB1,2:36枚、RBB3,4:5枚)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   The game state setting process counts the number of payouts in the RBB, and when the number of payouts exceeds the number (RBB1, 2:36, RBB3, 4: 5) according to the type of bonus combination won, “RT0 Is set to a game state flag that can specify "." Thus, in “RT0”, when “RBB” is won / not won, the RBB internal winning state is controlled to “RT1” or “RT2”, and when “RBB” is won, “RBB” is a bonus state. To control. When there is a specified number of payouts in the RBB, the RBB ends and is controlled to “RT0”. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to an advantageous period setting process of S700.

ここで、図13を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されていないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。変形例におけるスロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、比較的高確率で「RBB1」〜「RBB4」に当選する。また、「RBB1」〜「RBB4」当選したとしても、「RBB1」〜「RBB4」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る組合せが定められている。「RBB1」〜「RBB4」を取りこぼしたときには、RT1またはRT2に制御される。また、RT0〜RT2のいずれにおいては、役抽選において比較的高確率で再遊技役および小役に当選するように定められている。またリール制御においては、当選しているRBBよりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる。このため、当選している「RBB」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、RT1またはRT2において行われることになる。なお、RT2においては、実質的にRBB3やRBB4に制御されることがないように定められている。具体的には、RT2においては、賭数が「2」のときに「はずれ」となることがないように定められており、常にRBB3またはRBB4以外の役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる結果、RBB3またはRBB4に入賞せず、賭数が「3」(RBB3やRBB4に当選した遊技と異なる賭数)のときには、RBB3やRBB4を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。また、有利期間のうちの非AT中においては、ナビ対象役に当選しても、有利操作態様を報知するナビ演出が行われることがない。このため、意図的にナビ対象役を入賞させる正解手順で停止操作することはできない。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. In the following, the transition of the gaming state when not controlled by the AT (hereinafter also referred to as non-AT) in the advantageous period will be described first. When the slot machine 1 in the modified example is initialized by setting change or the like, the gaming state is set to RT0 and the game is started. In RT0, “RBB1” to “RBB4” are won with a relatively high probability. In addition, even if “RBB1” to “RBB4” are selected, the combinations of symbols that constitute each of “RBB1” to “RBB4” are determined as combinations that may be missed. When “RBB1” to “RBB4” are missed, control is performed to RT1 or RT2. Further, in any of RT0 to RT2, it is determined that a re-game combination and a small combination are won with a relatively high probability in the combination lottery. In the reel control, the winning replay game combination or small winning combination is given priority to the winning line NL over the selected RBB. For this reason, it is difficult to win the winning “RBB”. As a result, most of the games are played at RT1 or RT2. In RT2, it is determined so that it is not substantially controlled by RBB3 or RBB4. Specifically, in RT2, it is determined that when the number of bets is “2”, it will not be “disconnected”, and a role other than RBB3 or RBB4 is always drawn to the winning line NL. As a result, when the player does not win RBB3 or RBB4 and the bet number is “3” (a bet number different from the game won for RBB3 or RBB4), the symbols constituting RBB3 and RBB4 are not drawn. In addition, during non-AT during the advantageous period, even if the navigation target combination is won, the navigation effect for notifying the advantageous operation mode is not performed. For this reason, the stop operation cannot be performed in the correct procedure for intentionally winning the navigation target combination.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実にナビ対象役を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが9枚払い出される割合が高まる。   On the other hand, when controlled by the AT during the advantageous period, when the winning combination is selected, the advantageous operation mode for winning the winning combination can be notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. Become. Thereby, when an advantageous operation mode is notified, it is possible to surely win the winning combination as long as the stop operation is not mistaken. As a result, during the AT during the advantageous period, the rate at which nine medals are paid out increases.

図13に示すような遊技状態の遷移を行うスロットマシンにおいては、RBBに制御されたとしても少ない枚数のメダルしか獲得できない。よって、このようなスロットマシンにおける特典としては、例えば、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなどが該当し、ATに制御されることを目標とする遊技性を遊技者に提供することができる。また、このようなスロットマシンにおいても、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む示唆演出を実行し、当該示唆演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるようにしてもよい。ただし、このようなスロットマシンにおいては、いずれのRBBに当選した場合であっても示唆演出が行われることはない。   In a slot machine that changes the gaming state as shown in FIG. 13, even if controlled by the RBB, only a small number of medals can be obtained. Therefore, as a privilege in such a slot machine, for example, winning in the CZ transition lottery, winning in the AT transition lottery, winning in the additional number of AT games, winning in the AT stock lottery, etc. It is possible to provide the player with gameability that is applicable and controlled by the AT. Also in such a slot machine, a rolling period that suggests the possibility of giving a bonus by advancing the production, a timing period that keeps the performance in a predetermined state after the rolling period has elapsed, and a performance after the timing period has elapsed The ratio of the expectation effect to be executed during the suggestion effect is higher than that during the infuriation period. You may make it lower when it is during a period. However, in such a slot machine, no suggestion effect is performed even if any RBB is won.

(9) その他
上記実施形態においては、有利状態としてATやボーナスを例示した。しかし、有利状態は、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRTであってもよい。
(9) Others In the above embodiment, AT and bonus are exemplified as the advantageous state. However, the advantageous state is not limited to this. For example, the advantageous state may be an additional specialization period in which the probability that the number of AT games will be increased, or may be RT in which the winning probability of the re-gamer is improved as compared with the normal state.

なお、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像(ナビ演出)を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。   In addition, in the said embodiment and modification, push order bell was illustrated as a winning combination group used as the object which alert | reports an advantageous operation mode alerting | reporting image (navigation effect). However, the target of the advantageous operation mode notification image is not limited to this, for example, a winning combination group including an advantageous re-playing role that can be controlled to an advantageous RT with a high replay winning probability, and an advantageous re-playing role is obtained. A plurality of winning combination groups (so-called push order replays) having different operation modes (push order) to be awarded may be targeted. The target of the advantageous operation mode notification image is, for example, a winning combination group including a disadvantaged re-gamer that can be controlled to a disadvantaged RT with a low replay winning probability, and an operation for avoiding a disadvantageous re-gamer's winning. A plurality of types of winning combination groups (so-called push order replay) having different modes (push order) may be targeted.

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display column 10R will be described. However, the present invention is not limited to this. A gaming machine including four or more variable display rows may be used. Moreover, although the variable display part 13 showed the example comprised by the reels 11L-11R, it is not restricted to this, You may comprise by display apparatuses, such as a liquid crystal display and 7 segment LED. Moreover, although the example in which only one pay line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of pay lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、
前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、
前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、
前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低く、
前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第1特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第2特定演出とを含み、
前記第2期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第2特定演出よりも高い割合で前記第1特定演出が実行される、遊技機
A gaming machine capable of playing a game,
A determining means for determining whether or not to give a privilege advantageous to the player;
According to the determination result of the determining means, while performing the suggestion effect that suggests whether or not to grant the privilege as the ending of the effect, it is determined that the privilege is given during the suggestion effect Production execution means capable of executing a specific production to increase expectations,
The suggestion production is
A first period that suggests the possibility of granting the privilege by advancing the production;
A second period in which the production remains in a predetermined state after the first period has elapsed;
A third period that suggests whether or not to grant the privilege by advancing the production after the second period has elapsed,
The rate at which the specific performance is executed is lower during the second period than during the first period,
The specific effect is the first specific effect that can be executed only when it is determined that the privilege is to be granted, and the privilege is given not only when the privilege is determined to be granted. Including a second specific effect that can be executed even when is not determined,
A gaming machine in which the first specific effect is executed at a higher rate than the second specific effect when the specific effect is executed during the second period .
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