JP2020058643A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020058643A
JP2020058643A JP2018192489A JP2018192489A JP2020058643A JP 2020058643 A JP2020058643 A JP 2020058643A JP 2018192489 A JP2018192489 A JP 2018192489A JP 2018192489 A JP2018192489 A JP 2018192489A JP 2020058643 A JP2020058643 A JP 2020058643A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
period
effect
winning
game
privilege
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018192489A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6619860B1 (en
Inventor
季広 横山
Suehiro Yokoyama
季広 横山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamasa Co Ltd
Original Assignee
Yamasa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamasa Co Ltd filed Critical Yamasa Co Ltd
Priority to JP2018192489A priority Critical patent/JP6619860B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6619860B1 publication Critical patent/JP6619860B1/en
Publication of JP2020058643A publication Critical patent/JP2020058643A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of inhibiting a player from becoming confused during execution of a performance.SOLUTION: A game machine can execute a continuous performance including an inflaming period for suggesting a possibility of progressing a performance and granting privilege, an accumulation period for stopping the performance in a predetermined state at a lapse of the inflaming period, and a winning/losing notification period for suggesting whether privilege is granted by progressing the performance at a lapse of the accumulation period, and a ratio of execution of an expectation performance for increasing an expectation toward determination that privilege is granted during the continuous performance is determined to be lower during the accumulation period than during the inflaming period.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダルなどの遊技価値を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに遊技価値がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。   As an example of a gaming machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, and when the start switch is operated, the winning combination lottery is performed and the rotation of the reel is started. There is a slot machine that can stop the rotation of the reels based on (press order, operation timing, etc.) and give a gaming value such as a medal according to the combination of symbols on the winning line when all reels are stopped. . Further, as an advantageous state for the player, a bonus for improving the winning probability of a predetermined winning combination (for example, a small winning combination or replay), RT (Replay Time), and the result of the winning combination lottery result in winning a plurality of winning combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for notifying operation information that is advantageous to the player for winning a winning combination having a higher gaming value. In addition, such as a pachinko game machine that shoots a pachinko ball to the game area and displays a combination of symbols by displaying a plurality of types of symbols variably by winning at the starting winning opening provided in the game area. Are known.

このような遊技機においては、例えば、有利な状態に制御される可能性を報知した後に、有利な状態に制御されるか否かの結果を報知する報知演出を実行するものがある。また、報知演出中においては、有利な状態に制御されることへの期待度に関する期待感演出を実行するもの(例えば、特許文献1)があった。   In such a gaming machine, for example, there is one that performs a notification effect of notifying a possibility of being controlled to an advantageous state and then notifying a result of whether or not to be controlled to an advantageous state. Further, during the notification effect, there is one that executes an expectation effect regarding the degree of expectation of being controlled to an advantageous state (for example, Patent Document 1).

特開2009−268643号公報JP, 2009-268643, A

しかしながら、期待感演出の内容およびタイミングなどの面で期待感演出が多様化していく状況下においては、報知演出における結果(当落告知)がいつ報知されるのかが遊技者にとって分かり難く、実行されている演出が報知演出における結果に相当する演出であるか否かについて把握し難くなっていた。その結果、遊技者を混乱させてしまう虞があった。   However, in a situation where the expectation effect is diversifying in terms of the content and timing of the expectation effect, it is difficult for the player to understand when the result of the notification effect (notice of winning) is notified, and it is executed. It was difficult to understand whether or not the existing effect is an effect equivalent to the result in the notification effect. As a result, the player may be confused.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出実行中に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the player from being confused during performance execution.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低い。   A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and determines a deciding means for deciding whether or not to give a privilege advantageous to a player, and a decision result of the deciding means. As a result, a special effect for suggesting whether or not to grant the privilege is executed, and a specific effect for increasing the expectation that the privilege is given during the suggested effect. The suggestion effect is retained in a predetermined state after the first period and the first period suggesting the possibility of advancing the effect and giving the privilege. The ratio in which the specific effect is executed includes a second period and a third period that suggests whether to advance the effect after the second period and gives the benefit. When It is lower when the remote is in the second period.

この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第1期間中であるときよりも第2期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第2期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第3期間に移行することがわかりやすくなり、第3期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。   According to this configuration, the ratio of execution of the specific effect during the suggested effect is lower during the second period than during the first period. Therefore, it is possible to reduce the player's expectation in the second period immediately before the transition to the third period, which indicates whether or not to grant the privilege. As a result, it is possible to reduce the confusion of the player in the second period, and it becomes easy to understand that the player will shift to the third period after that. It is possible to make the person pay attention.

好ましくは、前記演出実行手段は、前記第2期間中においては前記特定演出を実行しない。   Preferably, the effect execution means does not execute the specific effect during the second period.

この構成によると、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being fueled in the second period immediately before the transition to the third period that suggests whether or not to grant the privilege.

好ましくは、前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第1特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第2特定演出とを含み、前記第2期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第2特定演出よりも高い割合で前記第1特定演出が実行される。   Preferably, the specific effect is not limited to the first specific effect that can be executed only when it is determined that the benefit is to be granted and the first special effect when the benefit is to be granted. And a second specific effect that can be executed even when it is not determined to be given, and when the specific effect is executed during the second period, the second specific effect has a higher ratio than the second specific effect. 1 specific effect is executed.

この構成によると、第2期間において特定演出が実行される場合には、実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることが確定する第1特定演出が確定しない第2特定演出よりも高い割合で実行される。このため、第2期間において特定演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、第2期間において特定演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。   According to this configuration, in the case where the specific effect is executed in the second period, the first specific effect that does not determine the first specific effect that determines that the privilege is awarded is determined by the execution of the second specific effect. Is also executed at a high rate. Therefore, it is possible to improve the player's premium feeling when the specific effect is executed in the second period. Further, when the specific effect is executed in the second period, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being excessively fueled by increasing the rate at which it is determined that the privilege is given. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.

好ましくは、前記第2期間は、前記第1期間において進行される演出および前記第3期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である。   Preferably, the second period is a period in which an effect having a relationship with both the effect advanced in the first period and the effect advanced in the third period is kept in a predetermined state.

この構成によると、第2期間においては、第1期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する第3期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留める第2期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、第1期間から第3期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   According to this configuration, in the second period, after the effect related to the effect in the first period is kept in a predetermined state, it is possible to shift to the third period in which the effect related to the effect is executed. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth production development from the first period to the third period while preventing an uncomfortable feeling as much as possible in the second period in which the production is held in a predetermined state.

好ましくは、前記特定演出が実行される割合は、前記第2期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第1期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い。   Preferably, the rate at which the specific effect is executed is the same during the second period regardless of whether or not it is determined to grant the privilege, while during the first period, the privilege is Is higher when it is determined that the privilege is granted than when it is not determined that the privilege is granted.

この構成によると、特典を付与する旨が決定されているときであっても第2期間中において特定演出が実行される割合を高めることなく、示唆演出中において特定演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出の実行割合は、第1期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、第2期間および第3期間よりも前の第1期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   According to this configuration, even when it is determined that the privilege is to be granted, the specific effect is executed during the suggestion effect without increasing the ratio of the execution of the specific effect during the second period. It is possible to improve the sense of expectation for the fact that it is decided to grant the game, and it is possible to improve the enjoyment of the game. In addition, the execution rate of the specific effect changes depending on whether or not the grant of the privilege is determined in the first period, so that the player's execution ratio in the first period before the second period and the third period is also increased. The willingness to participate can be improved.

好ましくは、前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第3期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む。   Preferably, in the third period when the determination unit determines that the privilege is to be granted, the effect of granting the privilege is indicated without suggesting that the effect is not advanced and the privilege is not granted. It includes the time of suggesting and the time of suggesting that the effect is advanced and the privilege is not granted, and then the effect is further advanced and the privilege is granted.

この構成によると、第3期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、その後において特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を持続させることができる。   According to this configuration, even after it is suggested that the privilege is not granted in the third period, it is possible to maintain the expectation for the suggestion of granting the privilege thereafter.

好ましくは、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である。   Preferably, a game advancing operation accepting means for accepting a game advancing operation for advancing a game is provided, and the second period is a period started by accepting a predetermined game advancing operation.

この構成によると、所定の遊技進行操作を受付けることにより、第2期間が開始されて、その後に第3期間に移行されて特典を付与するか否かが示唆される。このため、示唆演出中において第2期間を開始する契機となる所定の遊技進行操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングで第2期間を開始させることができ、示唆演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の遊技進行操作を契機に第2期間が開始されることにより、当該第2期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   According to this configuration, by accepting a predetermined game progress operation, it is suggested whether or not the second period is started and then is shifted to the third period to grant the privilege. Therefore, it is possible to make the player feel a sense of tension when performing a predetermined game advancing operation that triggers the start of the second period during the suggestion effect, and to start the second period at the player's timing. The degree of involvement of the player in the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to prevent the second period from being canceled by starting the second period triggered by a predetermined game progression operation, and to prevent the development of development from becoming difficult to understand.

好ましくは、前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第1タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である。   Preferably, the second period includes a first timing at which a predetermined time elapses after being started by receiving a predetermined game progress operation, and a second timing at which the acceptance of the predetermined game progress operation is canceled. This is a period that continues until the later one of the plurality of timings is reached.

この構成によると、第2期間に移行されてから所定時間が経過するまでに所定の遊技進行操作の受付けが解除された後においても当該第2期間を継続させて、少なくとも所定時間が経過するまで第2期間を確保できる。このため、間もなく特典を付与するか否かが示唆されることに対して心を整えさせることができ、第2期間から第3期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。一方、所定の遊技進行操作の受付けが解除されないときには所定時間が経過した後においても当該第2期間を継続させて、所定の遊技進行操作の受付けが解除されたときに第2期間を終了可能となる。このため、遊技者の意思により第2期間を継続させることができ、遊技者の意図するタイミングで第2期間を終了させて第3期間に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, even after the acceptance of the predetermined game progress operation is canceled before the predetermined time elapses after the transition to the second period, the second period is continued until at least the predetermined time elapses. The second period can be secured. Therefore, it is possible to prepare the mind for suggesting whether or not to grant the privilege soon, and it is possible to provide the player with the moment of switching from the second period to the third period, which is smooth. It is possible to provide performance development. On the other hand, when the acceptance of the predetermined game progress operation is not canceled, the second period is continued even after the lapse of the predetermined time, and the second period can be ended when the acceptance of the predetermined game progress operation is canceled. Become. Therefore, the second period can be continued according to the player's intention, the second period can be ended at the timing intended by the player, and the period can be shifted to the third period, so that the interest of the game can be improved. it can.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。FIG. 16 is a perspective view of the slot machine with the front door opened. リールの展開図である。FIG. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for explaining game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for explaining a combination name, a symbol combination, and the like. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for explaining a winning combination group, a winning combination, and the like. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of each of the gaming state and the advantageous period. 演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。It is the figure in order to explain the various tables which are referred in the pulling out selection in production control processing. 連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。It is a figure for explaining the execution ratio of the expected feeling production together with the outline of the continuous production. 連続演出における表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining a display example in continuous production. タメ期間が終了する第1タイミングおよび第2タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st timing and 2nd timing which a tame period ends. 変形例における遊技状態の遷移について説明する。The transition of the game state in the modification will be described.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using medals as a game medium will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and it is not a gaming machine that can execute a game using a game ball as a game medium or a game medium (value of a tangible object such as a medal) but internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine that can execute a game using the given score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Structure example of slot machine>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface, and a front door 5 attached to one side of the housing 3 so as to be openable and closable. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / unlocked with respect to the housing 3 by a door key managed by a game hall manager. The door sensor 20 detects whether or not the front door 5 is closed with respect to the housing 3.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, the reels 11L, 11M, and 11R (hereinafter, also collectively referred to as reels 11L to 11R) in which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R rotate, the state in which the symbols arranged on each of the reels 11L to 11R are variably displayed can be visually recognized from the display window 7. In this way, the display window 7 and the reels 11L to 11R form the variable display portion 13 that variably displays a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display section 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display portion 13 is a left variable display row 10L composed of a portion of the display window 7 in front of the reel 11L and the reel 11L, and a portion of the display window 7 in front of the reel 11M. And a reel 11M, and a right variable display column 10R including a reel 11R and a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R. When the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display row 10L, the middle variable display row 10M, and the right variable display row 10R can stop and display the symbols in the upper, middle, and lower rows. Therefore, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line configured by the lower stage of the left variable display column 10L, the lower stage of the middle variable display column 10M, and the lower stage of the right variable display column 10R is set as the winning line for the winning determination of the winning combination. There is. The winning line NL is drawn on the display window 7.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes an effect by displaying a predetermined image according to the progress of a game (game). Further, above the liquid crystal display 27 of the front door 5, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols, the number of payouts, etc. are printed is provided, and further above and to the left and right of the explanation panel 29, respectively. , Lamp portions 33L, 33M, 33R are provided. Each of the lamp units 33L, 33M, 33R includes a light source such as an LED and emits light in accordance with the progress of the game to execute the effect.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit indicator 45, a payout indicator 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit indicator 45 displays a credit, which is the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among medals owned by the player. The maximum number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout display device 46 is a display device that displays the number of medals (game media) to be paid out when a winning of a winning combination occurs and also displays various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the setting values 1 to 6, and indicates the setting value that has been set. The notification display 60 is a display for notifying predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, a pressing order, etc., which will be also referred to as an advantageous operation mode hereinafter) and a result of a winning combination lottery which are advantageous to the player. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display device for notifying that it is an advantageous period (hereinafter referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of notifying an advantageous operation mode can be permitted.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   The credit indicator 45, the payout indicator 46, and the notification indicator 60 are each composed of, for example, a 7-segment LED, and notify information according to the lighting mode of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is configured by, for example, an LED, and is turned on during the advantageous period and turned off during the normal period which is not the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Various operation parts are provided below the display window 7 of the front door 5. As the operation unit, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a performance operation unit 81, a start switch 19, a settlement switch 23, stop switches 21L, 21M, 21R (hereinafter, also collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting the number of bets for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch that detects an operation for setting the number of medals for the maximum bet number using credits. The maximum bet number is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter also referred to as one game) (in the present embodiment, "3" except for "in bonus state", "in bonus state" is " Set to 2 ”).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。   The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to effect. The operations related to the performance include operations for executing / developing the performance, operations for selecting the performance mode, characters, etc., and an administrator menu for displaying the player menu state and setting history etc. for displaying the game history etc. It includes operations for shifting to the state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The start switch 19 is a switch that detects an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of symbols. The settlement switch 23 is a switch for detecting an operation for paying out medals corresponding to the number of credits or a set bet number. The stop switches 21L to 21R are switches that detect the operation for stopping the rotation of the corresponding reel among the reels 11L to 11R and stopping the variable display of the symbols. The medal insertion slot 25 is an opening for the player to insert medals.

演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。   Various switches including the effect operation unit 81 detect an operation to the operation unit (button unit) corresponding to each switch. The operation unit corresponding to each switch is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to various switches, and the light is emitted at an operable timing (timing to effectively accept the operation) according to the progress of the game, etc. To execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A lower panel 35 on which a character or the like is printed is provided below the various operation parts of the front door 5. Further, lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R include a light source such as an LED, for example, and produce effects by emitting light according to the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Further, below the lower panel 35, there are provided a medal payout opening 39 for paying out medals in accordance with occurrence of winning a prize, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout opening 39. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right of the medal payout opening 39 for producing effects by outputting sound effects and sounds according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for housing reels 11L to 11R side by side is provided in the center of the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall of the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, and 14R (see FIG. 4, hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, and 55R (see FIG. 4, hereinafter, position sensors 55L to 55R). It says).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   The reel motors 14L to 14R are fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and the corresponding reels of the reels 11L to 11R are fixed to the rotation shafts thereof. As a result, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are configured by stepping motors, for example.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reels rotate. The position sensors 55L to 55R are composed of, for example, photo interrupters. The position sensors 55L to 55R are arranged such that, when the protrusions of the corresponding reels are detected, the symbol at a predetermined position of the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is located in the middle of the display window 7. Is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   A main control board 63 and a sub control board 73 are installed above the reel unit 9 in a state of being housed in a board case. The board case cannot contact the control board without breaking some members, for example, in order to make it easy to identify the traces when the stored control board is tampered with. It has a structure. The main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by a signal line connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing the medals received from the medal insertion slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor that is provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medals stored in the hopper container 42 have reached a predetermined amount and are in a full tank state.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is composed of, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects the medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout opening 39 via the medal chute 47 provided below the back surface of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying electric power to various devices included in the slot machine 1 is arranged. The power supply unit 49 is provided with a power switch 50, a reset switch 52, and a change process start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch that switches whether to supply power to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during the setting change process in which the setting value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change process start switch 56 includes a key cylinder for setting change process, and is a switch for detecting an operation for shifting to the setting change process. The switch provided inside the housing 3 including the change process start switch 56 is a switch that can be operated when the front door 5 is open. Therefore, basically, only the manager of the game arcade can operate it.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined winning combination in the winning combination lottery. In the role lottery, the probability of winning the winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set values that are set are different, even if the same winning combination, the winning probability of winning in the winning combination lottery may differ. As a result, the number of medals to be paid out while the game is executed a predetermined number of times is different depending on the set value that is set, and as a result, the payout rate can be made different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the set values, for example, 1 to 6 (four levels of set values 1, 2, 5, and 6 in the present embodiment) having different winning probabilities are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. The set value 6 is the highest payout rate. The set value may be provided in 6 stages of 1 to 6. The setting value can be changed by turning on the power with the setting process start switch 56 being turned on by the setting change key managed by the manager of the game arcade to shift to the setting change process.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set value can be sequentially switched (for example, 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...) by operating the reset switch 52 during the setting change process. During the setting change process, the set value is displayed on the payout indicator 46. In the setting change process, after the operation of the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned off to store the set value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a combination lottery or the like described later is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is arranged at a position corresponding to the back side of the medal slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 25 is a legal medal, and the regular medal is provided on the first flow path 40 side for storing in the hopper container 42. On the other hand, it has a structure of guiding the non-genuine medal to the second flow path 44 side for discharging to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   Further, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medals to the second flow path 44 side depending on the game situation (for example, during reel rotation, when the credit upper limit is reached, etc.). The insertion sensor 53 is a sensor that detects, one by one, the medals introduced from the medal insertion slot 25 and guided to the first flow path 40 side. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 with the front door 5 closed. On the other hand, the medals guided to the second flow path 44 side are discharged from the medal payout opening 39 via the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, with reference to FIG. 3, the configuration of the symbol array of each of the reels 11L to 11R will be described. On each of the reels 11L to 11R, as shown in FIG. 3, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are shown by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”. However, actually, the patterns corresponding to these character strings are arranged. For example, "R7" is a red "7" design, "G7" is a green "7" design, "BR" is a "BAR" design, "BE" is a "bell" design, and "RP" is a "RP". The pattern of "Replay" is arranged. The plurality of types of designs are not limited to the designs as long as they can be distinguished from other designs, and may be patterns, symbols, numbers, or any other forms. In addition, since "C1" and "C2" are composed of pictures having similar appearances, they are collectively referred to as "C". Similarly, since "T1" and "T2" are also composed of pictures having similar appearances, they are collectively referred to as "T".

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end thereof in association with the symbol arrangement areas in which the symbols are arranged on the reels 11L to 11R, respectively. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement area is the symbol in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of the present embodiment, for example, reel tapes on which symbols of symbol numbers 0 to 19 are printed are attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols are variably displayed in the display window 7 in a predetermined order, such as a symbol number ... 19 → 18 → 17 → ... 2 → 1 → 0 → 19 → 18. Can be made.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, a specified number (in the present embodiment, “during bonus state”) required to start one game by inserting a medal into the medal insertion slot 25 or operating the bet switch 15 or the like. Other than "3", "in bonus state" is set to "2"), the state in which rotation can be started by setting the number of bets is set, and by operating the start switch 19, the reels 11L to Rotate 11R to variably display the symbols and start one game. In the present embodiment, "3" is set as the prescribed number of game states other than the "bonus state", and "2" is set as the prescribed number of the "bonus state". The specified number is not limited to this, and may be another value, or the same value may be set regardless of the gaming state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and all the reels 11L to 11R are stopped to end one game. To do. The slot machine 1 newly gives a predetermined game value to a player according to a symbol combination (display result) when all the reels 11L to 11R are stopped. Examples of the predetermined game value include transition of the game state, automatic setting of the bet number of the next game without newly using medals, payout of a predetermined number of medals (or credit addition) for giving the game value. However, it is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, an electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which the main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub-control board 73 is a board on which the sub-CPU 71 that controls effects according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 uses power supplied from the outside to generate a power supply for driving various electric components mounted on the slot machine 1. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each table, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data regarding the game, etc., and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions that are performed and various functions that are realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes the game control program stored in the ROM 67, and switches from a switch (operation means) and a sensor (detection means) connected to the main control board 63. A process relating to the progress of the game is performed based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. Examples of the error include a selector error detected by the input sensor 53 for a predetermined time or more, a full tank error detected by the full tank sensor 58 that the hopper container 42 is full, and a hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal-out error or the like which has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or longer.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include the closing sensor 53, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the start switch 19, the door sensor 20, the stop switches 21L to 21R, and the adjustment switch 23 shown in FIG. The reset switch 52, the change process start switch 56, the position sensors 55L to 55R, the payout sensor 54, and the full tank sensor 58 are included.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。   In addition, the main CPU 61 performs processing relating to the progress of the game and drives and controls the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include the switching solenoid 51, the credit display 45, the payout display 46, the notification display 60, the advantageous period notification lamp 80, and the reel motors 14L to 14R shown in FIG. , A hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is equipped with a display composed of 7-segment LEDs. On the main control board 63, an advantage period stay ratio staying in an advantage period with respect to the entire game period, a character ratio of bonus payout numbers to the total payout number, a bonus prize for the total play number to the end of the bonus The ratio of the number of games played, such as the role state, the ratio of the total payout number to the total payout number of medals due to the navigation effect (instruction) during the advantageous period and the payout number in the bonus state (for example, the instruction combination It is also equipped with an indicator that displays things such as ratios. Note that the ratio of staying in the advantageous period, the ratio of characters, the ratio of states of characters, and the ratio of instructed characters are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, and are separately provided. It may be displayed on a display device (for example, the payout display device 46 or the like). In this case, when the reset switch 52 is operated, for example, the main CPU 61 displays the advantageous period stay ratio, the role ratio, the state ratio of the role product, the ratio of the instructed role products on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 according to the progress of the game. The sub control board 73 controls an effect based on a command from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in only one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 that stores an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 that temporarily stores data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes the effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game. Etc. are performed, and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are drive-controlled to produce an effect. The devices connected to the sub-control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, the effect operation unit 81, and the like shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes a display process for displaying an image in the display area. The display control unit executes the display process based on the display control command from the sub control board 73, and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. The display control unit can also send a command to the sub control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits a command corresponding to the speakers 31L, 31R and various lamps / LEDs, etc. based on a command from the display control unit to produce a sound or light corresponding to the image displayed in the display area. To execute. Various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted inside the operation unit corresponding to various switches. The sub CPU 71 can light the operation unit by controlling the LED or the like so that the power consumption corresponds to the controlled mode, depending on whether or not the mode is the eco mode.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   In the effect operation unit 81, a decision switch 81a for decision, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (these are collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation to the decision switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops a predetermined effect by operating the decision switch 81a. Control. Further, the sub CPU 71 is capable of setting any one of a plurality of types of effect modes having different effects (characters or backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like (during the effect mode selection screen is displayed). In the above, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。   Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a while the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, and displays the administrator menu screen on the liquid crystal display. Display in the container 27. On the administrator menu screen, "date and time setting", "setting change history" display, "mobile / phone linked service ON / OFF setting", "eco mode setting", and the like can be performed. The eco-mode is a mode in which the power consumed by the performance execution by the devices connected to the sub control board 73 is saved as compared with the normal time. When the eco mode is set, for example, control for lowering the brightness of the liquid crystal display 27 and various lamps / LEDs, control for shortening the drive time or the lighting time, and output from the speakers 31L, 31R are made more than in normal times. Controls such as lowering the volume are performed.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。   In addition, the sub CPU 71 does not rotate any of the reels 11L to 11R, and a specific effect that is generated in accordance with the progress of the game (for example, continuous effect continuous over a plurality of games, urging operation to a specific button). When the chance button effect or the like) is not executed, and the predetermined time has elapsed without any operation being detected (hereinafter, also referred to as a standby state or a game standby), the determination switch 81a. Is operated to shift to the player menu state so that the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27. In the standby state, a guidance effect (included in the promotion effect) for prompting the operation of the decision switch 81a to guide the player to the menu state is executed. By operating the determination switch 81a during the guide effect, the player menu state is entered and the player menu screen is displayed.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。   In addition, in the player menu screen, in accordance with the operation on the effect operation unit 81, for example, a portable link service for confirming the winning combination history such as the number of times of winning and the probability of occurrence, and for accumulating the playing history of the player It is possible to perform settings (hereinafter also referred to as cell-phone interlocking), volume settings output from the speakers 31L and 31R, brightness adjustment of the liquid crystal display 27, and the like. The setting of the eco mode will be described by way of an example that can be set in the administrator menu state, but the present invention is not limited to this, and may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   The sub CPU 71 selects an item or object to be displayed by operating the up, down, left, or right switches in the administrator menu state and the player menu state, and depending on the item or object selected by operating the decision switch 81a. Perform the processing. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer and operates the decision switch 81a, so that the player menu screen in the player menu state in the layer having a higher priority than the specific layer. The player menu screen may be preferentially displayed by drawing the image. It should be noted that while the player menu screen is being displayed, a specific effect in a specific layer may be continuously executed, or a specific effect in a specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   Further, in the case of continuously executing a specific effect in a specific layer while the player menu screen is displayed, when the effect is a continuous effect without a chance button effect that prompts an operation to a specific button, While the player menu screen can be displayed by operating the decision switch 81a, when the effect is a chance button effect that prompts the user to operate a specific button, the player menu screen is displayed even if the decision switch 81a is operated. You may not. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally advanced to the next stage by the operation of the decision switch 81a while the player menu screen is displayed. Further, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect are different, operate the switch for developing the opportunity button effect while the player menu screen is displayed. It is possible to prevent undesired development of the performance.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control processing.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Bet number setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the re-play flag set when the re-winning combination is won. Processing for setting is performed. In the bet number setting process, a bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, the rotation startable state (validation) is enabled in which the operation of the start switch 19 is effectively accepted.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   In the bet number setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the number of medals corresponding to the credit or the set number of bets is paid out. The settlement process for is performed. The bet number setting process is ended by receiving an operation signal from the start switch 19 in a state where the rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received and the process proceeds to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (medal number) is output. As a result, the sub-control board 73 side can specify the number of medals for which the bet number is set for one game.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for the role lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is determined in advance based on the extracted value (hereinafter, referred to as an extracted value). In addition, a lottery is performed to determine whether or not to win one of a plurality of types of hands. With reference to FIG. 6, types of winning combinations and winning combination names set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As the types of winning combinations, a bonus winning combination, a replay winning combination, and a small winning combination are provided. The bonus combination is a transition combination accompanied by a transition to a bonus state in which the winning probability of the small combination is high. The replay role (hereinafter, also referred to as replay) is a role that sets the above-mentioned replay flag when a prize is won. In the bet number setting process, when the re-play flag is set, the stipulated number of the game (current game) to be started next (from now on) is newly used without newly using the medal (or credit) owned by the player. It is a role to automatically set the corresponding bet number as the bet number for the next game. The small winning combination is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out (or credits are added).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。   As the bonus combination, combination names “RBB1” and “RBB2” (hereinafter collectively referred to as bonus combination or “RBB”) are provided. For the symbol combinations of “RBB1” and “RBB2”, three combinations of “R7” and three combinations of “G7” are defined. When the player wins "RBB1" and "RBB2", the bonus state is controlled. The bonus state ends with a game in which the number of medals paid out exceeds the number of medals (the number described in the remarks column of FIG. 6) corresponding to the winning bonus combination.

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   As the re-game combination, combination names “RPC”, “RTT1” to “RTT9” are provided. In the symbol combination of “RPC”, a combination of three “RP” is defined. Also for "RTT1" to "RTT9", symbol combinations as described in FIG. 6 are defined. When the symbol combination of “RTT1” to “RTT9” is stopped on the pay line NL, the “T” symbol is stopped on the lower, middle, or upper stages of the reels 11L to 11R, or the “BR” symbol is on the lower stage of the reel 11L, The "T" symbols are stopped on the middle stage of the reel 11M and the upper stage of the reel 11R, and the "T" symbols are apparently aligned at least partially on the appearance. Further, since “RTT1” to “RTT9” are the roles that trigger the advantageous RT control, they are also called promotion replays.

小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。   As small roles, role names “BEL”, “ATA1” to “ATA12”, and “CH” are provided. As the symbol combination of “BEL”, a combination of three “BE” is defined. Also for "ATA1" to "ATA12" and "CH", the symbol combinations as described in FIG. 6 are defined. "BEL" is a prescribed number when the correct number is pressed in the game state (other than "bonus state") where the prescribed number is set to "3", and 9 medals are paid out. In the "bonus state" in which is set to "2", 12 medals are paid out regardless of the pressing order. "ATA1" to "ATA12" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failure), and one medal is paid out. For “CH”, one medal is paid out when winning the prize.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups each including a predetermined winning combination among the winning combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, a winning combination group and a winning combination according to the present embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。   As a winning combination group including a bonus combination, "bonus 1" and "bonus 2" are provided. “Bonus 1” and “bonus 2” are winning combination groups each including one bonus combination. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that wins at the same time as another combination (such as CH).

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the re-gaming combination, "normal rep" and "promotion rep" are provided. The "regular rep" is a winning combination group composed only of "RPC". On the other hand, the “promotion lip” is a winning group composed of “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As a winning combination group of small roles, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" and "1 sheet combination" are provided. "Left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" include not only "BEL" but also two or more kinds of roles of "ATA1" to "ATA12", which are combinations different from each other. Is a winning group composed of. "Left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are collectively referred to as "push order bell". The “single winning combination” is a winning combination group composed of “CH”.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Of these plural types of winning combination groups, the winning combination groups targeted for the lottery are defined for each of the plural types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled gaming state, and the set value that is set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The gaming states that can be controlled in the slot machine 1 include “initial RT”, “normal RT”, “advantageous RT”, “RBB internal winning state” in which “RBB” is won, and bonus prize winning. A "bonus state" and the like are provided. The "initial RT", "normal RT", and "advantageous RT" are collectively referred to as a normal gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。   In the winning combination group including the bonus combination, "bonus 1" and "bonus 2" are subject to the combination lottery in the normal gaming state. For each winning combination group including a bonus combination, for example, when the setting value is 1, the determination value is set so that the winning probability becomes 1/1000. The determination value of the winning combination group including the bonus combination is determined differently according to the set value, and the higher the set value, the higher the winning probability. For example, when the setting value is 6, the determination value is set so that the winning probability is 1/900. The “bonus 1” and the “bonus 2” may be those whose determination values are set so as to win with a uniform probability regardless of the set values.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, in the winning combination group including the re-playing combination, the “normal rep” is targeted for the role lottery in the general gaming state and the “RBB internal winning state”, and the winning probability in the “advantageous RT” is 1 / 1.7. The determination value is set so that the winning probability in the “normal RT” and the “initial RT” becomes 1/8, and the winning probability in the “RBB internal winning state” becomes 1/3. Further, the “promotion lip” is subject to the lottery only in the “normal RT”, and the determination value is set so that the winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the re-game combination is the winning probability according to the type of RT being controlled.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination value is stored such that the probability of winning either the normal rip or the promotion rip has a relation of “normal RT” ≦ “initial RT” <“RBB internal winning state” <“advantageous RT”. Therefore, the "advantageous RT" in the general gaming state is an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gaming combination is improved as compared with the other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including the small winning combinations, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are subject to the lottery in the normal game state, the "RBB internal winning state", and the "bonus state". The probability of winning one of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is 1/5 in a general game state, and each of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won. The judgment values are evenly distributed so that the probabilities are the same. In the “bonus state”, the judgment value is set so that all of “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” are won with a probability of 1/1, and “left correct answer bell” is determined for each game. Win all of "1" to "right correct answer 4" to win "BEL". The “bonus state” is an advantageous state for the player because the probability of winning the “BEL” is improved compared to the general gaming state.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図7に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図7を用いて説明した当選役グループに限るものではない。   The "single winning combination" is a target for the winning combination in the normal gaming state and the "RBB internal winning state". The common judgment value is determined regardless of the set value so that the probability of winning the "single hand" in the general gaming state is 1/50 of the probability regardless of which setting value is set. Has been. The winning group is not limited to the types shown in FIG. In addition, the winning combination group provided with the setting difference and the winning combination group having no setting difference are not limited to the winning combination group described with reference to FIG. 7.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the judgment value (the judgment value according to the set value) of the winning combination group that is the target of the role lottery in the current gaming state is read and the value subtracted from the extracted value (the extracted value is updated) Determination process is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, 0 or more), determination process is performed for the next winning combination group. This cycle is repeated.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。   When it is determined that the value is smaller than the predetermined value in the determination process for any winning combination group, it is determined that the winning group is won, and the winning flag of the winning combination included in the winning combination group. Is set in a predetermined area of the RAM 65 to end the winning combination lottery. Therefore, the probability of winning the winning group is “the winning group determination value / 65536”. It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning combination lottery, the smaller the predetermined value. On the other hand, when the determination process is performed for all winning combination groups subject to the role lottery, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, the winning combination is not won in any winning combination group. It is determined that The probability of being “off” in the present embodiment is set to be about 19% during the advantageous RT, but is not limited to this, and for example, an extremely low probability (5% or the like) is set. It may be defined.

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   In the internal lottery process, if it is judged that one of the winning combination groups has been won, or if it is judged that the winning combination has not been won to any of the winning combination groups and it is determined that it is “out”, the part lottery is terminated. , S300 shifts to the advantageous period related processing.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process for outputting to the sub-control board 73 a win type command capable of specifying the type of the win winning group in the win lottery. For example, when a "bonus 1" or "bonus 2" is won, a win type command that can specify that one of the "RBBs" is won is output, and when a "normal lip" or "promotion lip" is won A winning type command that can specify that the player is being won as a re-playing combination is output, and when one of the "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won, the push order bell is won. It outputs the winning type command that can specify that. As a result, on the side of the sub control board 73, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period related process of S300, a process relating to the advantageous period is performed. In the present embodiment, during the normal period, it is possible to perform control in the advantageous period when a predetermined advantageous period shift condition is satisfied. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). An advantage is generally a period during which the CZ transition lottery for deciding whether to transition to CZ can be executed. CZ is a period during which the AT transfer lottery can be executed to determine whether or not the AT game can be executed. Advantageous In general, it is a period in which a transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for deciding whether or not to shift to an AT capable of executing a CZ or AT game is possible. The CZ is a period in which the AT transfer lottery to determine whether or not to transfer to the AT can be executed. The rate at which it is decided to shift to AT in the AT shift lottery is higher in the CZ than in the advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。   The advantageous general and CZ of the advantageous period are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as non-ball-out period during the advantageous period), while AT is used for AT games. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, also referred to as a payout period during an advantageous period). During the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the advantageous general state, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed when the predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, during the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period in which the AT can control. Further, it can be said that the AT within the advantageous period is an advantageous state advantageous to the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。   The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is satisfied based on the result of the winning combination lottery in the internal drawing process, and includes, for example, a condition that is satisfied by winning one of the winning combination groups shown in FIG. 7. The condition for transitioning to the advantageous period is also established by winning the winning group with a set difference in the winning probability, and it is also established by winning the winning group with no setting difference in the winning probability. To do. The condition for shifting to the advantageous period may be established by winning a specific winning combination group that is uniformly set regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. The phrase "the winning probability in the role lottery is uniformly set regardless of the type of state in which it is controlled" means that the winning probability in the role lottery is uniformly set in any state described later with reference to FIG. I mean what you have.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。   Further, each of the predetermined CZ transition lottery condition and the predetermined AT transition lottery condition also includes, for example, a condition established by winning a “single hand” and a condition established by winning a “bonus 1” or a “bonus 2”. Therefore, for example, when the player wins a "single hand combination", "bonus 1" or "bonus 2", the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even during the normal period, by winning the “one hand role”, the “bonus 1” or the “bonus 2”, the CZ transition lottery and the AT transition lottery are won, so that the AT becomes an advantageous period. It can also occur when controlled. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. .

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。   The conditions for ending the advantageous period are the first condition satisfied when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the upper limit number of games: 1500) is reached, as will be described later, and the bet number in the advantageous period. Is set as 0 as the base point, and the current total number from the base point reaches the upper limit value of the advantageous period (for example, the upper limit total number: 2400). The second condition that is satisfied by doing so is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65. It should be noted that the upper limit number of games 1500 which is the first condition and the upper limit cumulative number 2400 which is the second condition do not always reach the numerical values, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. It may be terminated, for example, it may be terminated at around 1450 in the first condition, or may be terminated at around 2300 in the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   Conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations are finished, and that the game is played a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the advantageous general after the AT is finished. Also, it includes a third condition that is satisfied by playing a game a predetermined number of times without being transferred to the AT during CZ after the AT is finished. In the following, the conditions for ending the advantageous period (generally advantageous, either CZ or AT) are collectively referred to as “conditions for ending the advantageous period (end condition for advantageous period)”. The condition for ending the advantageous period is not limited to the one exemplified in this embodiment as long as it includes at least the first condition and the second condition, and may be a condition that can be satisfied by another specific event. Good.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period related processing, during the advantageous period, a predetermined CZ transition lottery condition, a predetermined AT transition lottery condition (e.g., winning a predetermined winning combination group), and the advantageous period can end with the end of the current game. It is determined whether or not the situation (for example, the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the advantageous period is reached by the game this time) is determined, and when the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that fuels something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display device 46, the notification display device 60, and the like in such a manner that all the segments blink.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。   In the advantageous period-related processing, the main CPU 61 determines that during the advantageous period, a predetermined CZ transition lottery condition, a predetermined AT transition lottery condition, and a situation in which the advantageous period can end with the end of the current game. A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub control board 73. Thus, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that the predetermined CZ transition lottery conditions, the predetermined AT transition lottery conditions, and the conditions for ending the advantageous period will be satisfied. As described above, the advantageous period-related process is a process that is performed depending on whether or not a condition or the like relating to the advantageous period can be satisfied. The process for actually shifting to the advantageous period, the process for determining whether or not the condition for terminating the advantageous period is satisfied and ending the advantageous period, and the like are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Be seen.

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   Further, in the advantageous period related process, it is possible to execute the notification process for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning combination lottery during AT in the advantageous period. For example, when the player has won the "right answer bell 1" in the winning group, the notification display device 60 is configured to be stopped from the left reel 11L to win "BEL" as described later. The indicator 60 for driving is driven and controlled in such a manner that the segment (upper and lower left of the left side and one of the lower side of the left side) at a position corresponding to the capital letter “L” of the alphabet among the seven segments is turned on. Furthermore, in the advantageous period related process, an advantageous operation mode command that can specify the advantageous operation mode is output. As a result, an effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like also on the sub control board 73 side. When the advantageous period related process is completed, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, a process of driving and controlling the reel motors 14L to 14R to rotate and stop the reels 11L to 11R is performed. In the reel control process, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is set to 4.1 seconds, for example, and the measurement is started after the reels 11L to 11R are started to rotate in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. As a result, the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game can be delayed until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R in the previous game was started. In the reel rotation processing, when the rotation of the reels 11L to 11R is started, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control process, after starting the rotation of each of the reels 11L to 11R and reaching a constant speed (for example, after the excitation pattern of the reel motors 14L to 14R becomes an excitation pattern of a constant speed), the reels 11L to 11R. When the respective reference positions are detected by the position sensors 55L to 55R, the stop operation becomes possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively accepted (validation).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in a state in which the stop operation is possible, for example, the symbols located on the pay line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. One of the symbols is drawn into the pay line NL to perform reel stop processing for stopping the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged on the winning line NL to the symbols arranged up to 4 symbols ahead can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   If you have won one of the winning combinations in the role lottery, when you can draw the symbols that make up the winning combination on the winning line within the pullable range, pull the symbol on the winning line. Stop. On the other hand, if none of the winning combinations has been won, the winning symbols, which are not winning any winning combinations, are drawn onto the pay line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols constituting the winning combination are drawn on the pay line NL within the pullable range, the symbols are drawn on the pay line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination is not stopped on the pay line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。   As described above, in the present embodiment, "when a winning combination is won in the winning combination, the symbols constituting the winning combination can be drawn on the winning line within the pullable range. It is something. Here, since the winning lottery is performed for each "winning winning group", the "winning winning role" corresponds in detail to one of the winning hands of the "winning winning group". Will be things.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, the symbols within the drawable range can be stopped on the pay line NL, but the symbols outside the drawable range cannot be stopped on the pay line NL. Therefore, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, if there is a part where the symbols forming the winning combination are not present within the retractable range, even if the winning is achieved in the winning combination lottery There is a case where the symbol forming the winning combination cannot be drawn onto the NL and the winning combination is missed (non-winning prize).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols forming the “bonus combination” have a portion which does not exist within the retractable range in the reel symbol array. For example, only one symbol “R7” that constitutes “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Further, as for the symbol forming "RBB2", there is a portion which does not exist within the retractable range in at least one reel. Therefore, the "bonus combination" may not be drawn in the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R even if the winning combination is won, and may be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the "bonus combinations" is won, reel control is performed to pull in the winning bonus combination within the retractable range, but no winning combination is won. Occurs. As for "RBB1" and "RBB2", if the winning game cannot be won, processing to carry over the winning flag of the bonus combination is performed until the bonus combination is won by controlling to the RBB internal winning state. Be seen.

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, the symbols “RP” forming the “RPC” included in the “normal lip” are arranged within the retractable range in all the reels 11L to 11R. Further, the symbols constituting each of “RTT1” to “RTT9” included in the “promotion lip” have a part which does not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but “RTT1” when the “promotion lip” is won. ~ Win all "RTT9". As a result, when the "promotion lip" is won, any one of the "RTT1" to "RTT9" can be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, the symbols (“R7” and “MD”) that make up “CH” included in the “single winning combination” of the small winning positions are not present within the retractable range in the reel symbol arrangement. To do. Therefore, even if the "single winning combination" is won, there is a possibility that the symbols constituting "CH" cannot be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and there is a possibility that the symbol will be missed. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   Further, in the reel stop process, when a plurality of types of winning combinations are won, depending on the type of winning combination (the result of the winning combination lottery), the operation timing and the pressing order (operation mode) of the stop switches 21L to 21R. The object to be preferentially drawn in is predetermined.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。   Here, the reel stop process when one of the “left correct answer bell 1” to the “right correct answer bell 4” is won will be described. When any one of the "right correct answer bell 1" to the "right correct answer bell 4" is won, it is determined that the target to be pulled in preferentially differs depending on the type of the first stopped reel. The first stop means to stop the reels first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stopped reel. Further, the second stop means stopping when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is that one reel is rotating. Sometimes it means stopping. The operation of the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop is also referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, when "left correct answer bell 1" is won, as shown in FIG. 7, when the first left stop (first stop of the left reel 11L) is performed, "BEL" is given priority over other winning combinations. It is stipulated to pull in. Since the symbols “BE” forming “BEL” are arranged within the retractable range, the “BEL” is not missed. Therefore, when "left correct answer bell 1" is won, when the left first stop is performed, reel control is performed so as to always win "BEL".

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when the "left correct answer bell 1" is won and the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is first stopped), the player wins more than "BEL" at the same time. It is set to preferentially draw in “ATA1” or “ATA4”. The symbols "R7", "T1", and "T2" forming "ATA1" and "ATA4" are not arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R as shown in FIG. There is a place. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, it is not possible to draw in the symbols constituting "ATA1" and "ATA4" to the winning line, and even if the player wins "Left Correct Answer Bell 1", any winning combination is won. There are cases where it is not possible.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   In addition, even when "Left Correct Answer Bell 2" to "Left Correct Answer Bell 4" are won, "BEL" can be always won when the first left stop is made, but "BEL" is made when the first or middle stop is right Also, the other switch winning at the same time is preferentially drawn in, and the symbol array of the reels 11L to 11R is a symbol array in which there is a portion where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn in, so the stop switch Depending on the operation timing, there may be cases where it is not possible to win a prize for any of the roles. Similarly, even when "Medium Correct Answer Bell 1" to "Medium Correct Answer Bell 4" are won, "BEL" can be always won when the first intermediate stop is reached. However, when the left or right first stop is performed, other winning combinations that are simultaneously won are drawn in priority over "BEL", and the symbol arrays of the reels 11L to 11R draw in the symbols that constitute the other winning combination. Since there is a symbol arrangement in which there are places that cannot be played, there may be cases where it is not possible to win any winning combination depending on the operation timing of the stop switch. Also, even when "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are won, "BEL" can be always won when the right first stop is made, but when the right or middle first stop is made, "BEL" is better than "BEL". Also, the other winning combination that is simultaneously won is drawn in preferentially, and the symbol array of the reels 11L to 11R is a symbol array in which there is a portion where the symbols that make up the other winning cannot be drawn in, so the stop switch Depending on the operation timing, there may be cases where it is not possible to win a prize for any of the roles. In addition, when all of the "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are won (for example, during the "bonus state"), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, " Reel control is performed so as to win the "BEL".

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   The pushing order for winning "BEL" when one of the "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won is also called a correct answer procedure. When any one of the "left correct answer bell 1" to the "right correct answer bell 4" is won in the above-mentioned AT, the information capable of specifying the correct answer procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When any of the "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won, none of the winning roles of "ATA1" to "ATA12" that cannot be operated in the correct answer procedure When the stop operation is performed at a timing when it is not possible to win the prize, when the "left correct answer bell 1" to the "right correct answer bell 4" are not won in the "off" symbol combination, it is not stopped on the winning line. The reel control for pulling the “out” symbol combination onto the pay line is performed. The specific “off” symbol combination is accompanied by a transition to “normal RT” when stopped on the pay line NL at “initial RT” or “advantageous RT”. Therefore, the specific “off” symbol combination is also referred to as a normal transition item (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   Further, in the reel stop processing when the re-winning combination or the small combination is won in a state where the winning of the bonus combination has been carried over (RBB internal winning state), the re-playing combination or the small combination is preferentially drawn in over the bonus combination. Has been defined.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop process, each time any of the reels 11L to 11R is stopped, a reel stop command that can specify the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. As a result, the sub-control board 73 can specify the reel that has stopped and the stop position, and can execute the corresponding effect. When all the reels 11L to 11R are stopped, the process proceeds to the outcome determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Determination process)
In the outcome determination process of S500, based on the symbol combination on the pay line NL, the process corresponding to the symbol combination is executed. For example, when a small winning combination is won, the payout process for paying out the medals described in the payout column of FIG. 6 or for adding credits is executed. In the payout process, a payout command capable of specifying the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified on the sub control board 73 side as well. Also, when the replay combination is won, a process for setting the replay flag is executed. In the winning determination process, a game result command that can specify the symbol combination on the pay line NL, the presence or absence of a prize, the type of the winning combination, etc. is output. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the pay line NL. Further, in the outcome determination process, the advantageous period stay ratio, the character ratio, the character state ratio, etc. are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 according to the result of the game. When the outcome determination process ends, the process proceeds to the game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag capable of specifying the game state after the next time is set based on the result of the lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled game state based on the game state flag. FIG. 8A shows the transition of the game state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag capable of specifying "normal RT" when the normal transition result is stopped on the pay line NL in "initial RT" or "advantageous RT". In addition, the game state setting process sets a game state flag that can specify an "advantageous RT" when winning the "RTT1" to "RTT9" which are promotion replays in "normal RT".

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   In addition, the game state setting process can specify the "RBB internal winning state" when no prize is won in the game in which "RBB" is won in any of the "initial RT", "normal RT" and "advantageous RT". Set the gaming status flag. Further, the game state setting process sets a game state flag capable of specifying the "bonus state" when the "RBB" is won. The game state setting process counts the number of payouts in the "bonus state", and sets a game state flag capable of specifying "initial RT" when the number of payouts exceeds a predetermined number. In addition, the slot machine 1 sets a gaming state flag that can specify “initial RT” when initialized by changing the setting or the like. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the game state will be described with reference to FIG. In the following, first, the transition of the gaming state when not controlled by the AT within the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by changing the setting or the like, it is set to the initial RT as a game state and the game is started. In the initial RT, the "push order bell" wins with a relatively high probability (1/5), while the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed when the "push order bell" is won. Therefore, the pushing order bell is missed at a relatively early timing, and the normal transition item is stopped, and the normal RT is controlled.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In the normal RT, when the “promotional replay” is won and the “promotional replay” is won, the control is controlled to the advantageous RT. However, since the AT is still in non-AT after being controlled to the advantageous RT, as in the case of the initial RT, the "push order bell" wins with a relatively high probability, and as a result, the normal transition result is stopped at a relatively early timing. Will be controlled to "normal RT". Therefore, during non-AT, most of the games are played in the normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Further, even if the player wins "RBB" during the normal RT or the like, he or she cannot win the prize unless the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the "RBB" can be drawn onto the pay line NL. As a result, when the prize cannot be won in the game in which the "RBB" is won, the "RBB internal winning state" is controlled.

「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When the player wins the "RBB", the "bonus state" is controlled. During the RBB, as a result of being highly likely to win all of “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”, it is possible to win “BEL” regardless of the operation mode, so that the medals are efficiently acquired. it can. When the payout number exceeds the predetermined number, the bonus is over and the "initial RT" is controlled.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。   On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, the advantageous operation mode for winning the “BEL” is notified when the “push order bell” is won in the “normal RT” and the “advantageous RT”. This is notified by the display device 60 and the liquid crystal display device 27. As a result, as long as the stop operation is not mistaken, the "BEL" can be surely won. As a result, the rate of paying out nine medals increases. In addition, since it is possible to avoid the normal transition result, it is possible to prevent falling from the “advantageous RT” to the “normal RT”, and it is advantageous that the ratio of winning / winning the “re-playing role” is kept high. You can play a game in the state. The CZ of the advantageous period ends by notifying the advantageous operation mode when the "push order bell" is won after the game has been played a predetermined number of times.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   Further, after the RBB won during AT is over, the number of AT games is carried over, so that the game is again in AT, the advantageous operation mode is notified, and the "favorable RT" is controlled. The period during which the "initial RT" and the "normal RT" are controlled until the "advantageous RT" is controlled after the end of the RBB won during AT is a preparatory step until the "advantageous RT" is controlled. Therefore, it is also called the preparation period. In addition, in order to be able to shift to "normal RT" when "push order bell" is won in "initial RT" which is controlled after finishing the RBB won during AT, "bell" is won. The advantageous operation mode for the operation is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantage period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG.

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。   In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on that the advantageous period shift condition is satisfied in the normal period. The advantageous period transition condition is satisfied, for example, by winning one of the winning combination groups including the re-gaming combination and the small combination in the internal lottery. Therefore, most of the games are played in the advantageous period. During the advantageous period, the lowest value at which the cumulative total of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period is the lowest is set as 0, and the base point is set as the base point. The number (so-called MY value) and the number of games played are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方はず一定となるように定められていてもよい。   When the normal period is controlled to the advantageous period, the advantageous general control is performed as shown in FIG. In the general advantage, even if the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage to the player) is different, it may be controlled to any one of a plurality of types of modes such as low accuracy, normal operation, and high accuracy. Well, for example, when the normal period is controlled to the advantageous period, the mode may be controlled to be a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, it is possible to maintain the player's expectation when the normal period immediately after the end of AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery during the general advantage (for example, the proportion of winning the AT) may be different depending on the mode type such as low-probability / normal / high-probability. One or both of the CZ transfer lottery and the AT transfer lottery may be set to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。   Further, when the normal period is controlled to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB or the like which can be controlled by winning a bonus in the winning combination lottery in that it is in a state of being controlled by reaching the ceiling game number and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games played after the start of the advantageous period reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from the normal period to the advantageous period. , 500 times, 999 times).

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。   When winning in the CZ transition lottery in the advantageous general, the CZ is controlled for a predetermined period (for example, a period in which a predetermined number of games are consumed). In the CZ, when the predetermined period of time elapses without winning the AT transfer, the general control is performed again advantageously.

有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。   When winning in the AT transition lottery in the advantageous general or CZ or when the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When the AT is started, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1、ボーナス2など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。   During AT, a navigation effect that notifies the advantageous operation mode when the winning combination is won is executed. Further, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery) is satisfied, and after one AT ending condition is satisfied (for example, the number of AT games is exhausted), the AT is controlled again. Whether or not to do (AT stock lottery), when there is no AT stock after one AT termination condition is satisfied, whether it is general or CZ control (state lottery after AT end) Medium lottery will be held. The various AT lottery is performed by, for example, winning a predetermined winning combination group (for example, one-card combination, bonus 1, bonus 2, etc.) in the internal lottery. In addition, in the AT stock lottery, by winning, the controllable count (AT stock count) is incremented by one. The AT stock number can be repeatedly controlled by the AT after the AT is completed, and is decremented by 1 each time the AT is controlled. It should be noted that the degree of advantage of each AT lottery in AT (probability of winning, etc.) may be uniformly set, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) Of the above), the degree of advantage may be set according to the controlled mode.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   When the number of AT games is added in the additional lottery among various AT lottery, the number is added to the number of remaining AT games of the AT. Further, when the ending condition of the AT being controlled is satisfied and the AT stock count is 1 or more, the AT is controlled again. Further, when the termination condition of the AT being controlled is satisfied and the AT stock count is not 1 or more, either the advantageous general or CZ is controlled according to the result of the post-AT termination state lottery. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined termination condition is satisfied without being won in the AT transition lottery during the advantageous general and CZ controlled after the AT ends (for example, a predetermined game When the number is exhausted), it is controlled during the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all the information regarding the advantageous period such as the difference number and the number of games that have been updated during the advantageous period are reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   In the advantageous period, whether the first condition is satisfied when the number of games during the advantageous period reaches the upper limit number of games 1500, or the difference number based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. The lowest value of the cumulative total is set to 0 as a base point, and when the second cumulative upper limit cumulative number 2400 from the base point is reached and the second condition is satisfied, the process ends. When the number of remaining games or the total number of games until the first condition and the second condition are satisfied is less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, when the number of games during the advantageous period reaches 1200, or when the difference number during the advantageous period reaches 2000, the ending is controlled. It is defined that the navigation effect is executed even during the ending. The ending is continued until the first condition or the second condition is satisfied, and is controlled in the normal period when the advantageous period ending condition is satisfied by the satisfaction of the first condition or the second condition. Also at this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all the information relating to the advantageous period such as the difference number and the number of games that have been updated during the advantageous period are reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。   In the advantageous period setting process, as a result of being set by the game state setting process and the advantageous period setting process, which game state the next and subsequent games are in, the normal period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( It outputs a status command capable of specifying which of the remaining AT game number counters is included), various information updated during the advantageous period (establishment of conditions for performing various AT lottery), and the like. As a result, on the side of the sub-control board 73, it is possible to execute an effect according to the next and subsequent states. When the advantageous period setting process ends, the process goes to the bet number setting process in S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processing of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and when it determines that an error has occurred, it outputs an error command capable of specifying the type of the error.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the ROM 77 on the basis of the command from the main control board 63, and performs the effect lottery to determine the effect execution presence / absence and the type by random number lottery according to the progress of the game. Based on the lottery result, effect control processing for driving and controlling the effect means such as the liquid crystal display 27, the speakers 31L and 31R, and the various lamps / LEDs connected to the sub-control board 73 is performed. The effect execution means is included in the effect control process performed by the sub CPU 71. An example of effects executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Direction on winning group)
In the effect control process, when a win type command that can specify the type of the winning combination group that has been won in the winning combination is received, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group. The production control process is based on the receipt of the winning type command, and for example, on the liquid crystal display 27, an image of a “yellow balloon” that is similar in color to the bell based on the winning type command that can specify “push order bell”. Execute the effect to be displayed. As a result, the player can proceed with the game while guessing the winning combination group that has won, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is received during AT, an effect for displaying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is displayed. Run. As a result, when one of the "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won during AT, the stop operation is performed in the correct answer procedure, and "BEL" can be surely won. Also, during the "Advantageous RT" and the AT that is in AT, "BEL" can be won even if one of the "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won. It is possible to reliably prevent the eyes from stopping and falling to "normal RT". The image for which the advantageous operation mode can be specified is also referred to as a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Direction related to various conditions)
As described above, in the advantageous period related process of S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, various AT lottery conditions, and the condition for ending the advantageous period are established. A command that can specify that the situation is obtained is output to the sub control board 73.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、CZ移行抽選条件が成立すること、AT移行抽選条件が成立すること、各種AT中抽選条件が成立すること、ボーナスや1枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。また、内部抽選、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、および、ATストック抽選は、各々、特典を付与するか否かを決定する決定手段に相当する。   In the production control process, the suggestive production can be executed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined conditions are advantageous for the player, for example, that the CZ transition lottery conditions are satisfied, that the AT transition lottery conditions are satisfied, that various AT lottery conditions are satisfied, and that a bonus or one-win role is won. It is established by the possibility that a special privilege will be given. Benefits include, for example, winning a bonus in an internal lottery, winning in a CZ transition lottery, winning in an AT transition lottery, winning in an AT game lottery lottery, winning in an AT stock lottery, etc. It corresponds to one that improves the degree of advantage to the player or that a profit that is advantageous to the player is given. Further, the internal lottery, the CZ transition lottery, the AT transition lottery, the additional lottery, and the AT stock lottery each correspond to a determination means for determining whether or not to grant a privilege.

示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば示唆演出1〜3を含む複数種類の演出が設けられている。示唆演出1は、液晶表示器27等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。示唆演出1は、1回の遊技中において完結する単遊技演出である。示唆演出1に対応する複数種類のパターンには、演出の結末として、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。   The suggestion effect is an effect that can be notified as a result whether or not a privilege is granted. As suggestive effects, for example, a plurality of types of effects including suggestive effects 1 to 3 are provided. Suggestive effect 1 is a character effect in which a character appears on a liquid crystal display 27 or the like to display a predetermined message, and a plurality of types of patterns are provided so that the types of characters and messages are different. Suggestion effect 1 is a single game effect that is completed during one game. As the end of the production, for example, a winning notification pattern for notifying whether or not a benefit is given and a winning suggestion pattern for suggesting the possibility of a benefit are provided for a plurality of types of patterns corresponding to the suggestive performance 1. including.

示唆演出2は、液晶表示器27等において、決定スイッチ81aへの操作を促すための「PUSH」といったメッセージ画像や決定スイッチ81aを模した画像を表示するチャンスボタン演出である。チャンスボタン演出のパターンとしては、「PUSH」といったメッセージ画像が通常態様(例えば白抜き)で表示される通常パターンと、「PUSH」といったメッセージ画像が特別態様(例えば斜線入り)で表示される特別パターンとを含む。演出制御処理では、チャンスボタン演出中において決定スイッチ81aが操作されることにより操作対応演出を実行する。示唆演出2は、1回の遊技中において完結する単遊技演出である。操作対応演出には、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。   The suggestion effect 2 is a chance button effect that displays a message image such as “PUSH” for prompting the operation of the decision switch 81a or an image simulating the decision switch 81a on the liquid crystal display 27 or the like. As the pattern of the chance button effect, a normal pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a normal manner (for example, white) and a special pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a special manner (for example, shaded) Including and In the effect control process, the operation corresponding effect is executed by operating the determination switch 81a during the opportunity button effect. Suggestion effect 2 is a single game effect that is completed during one game. The operation-based presentation includes, for example, a winning notification pattern for notifying whether or not a privilege is awarded and a winning suggestion pattern for suggesting the possibility of a privilege being awarded.

示唆演出3は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。   The suggestion effect 3 is a bonus by notifying the end of the effect after a predetermined effect (eg, an effect having a story content) is advanced over a plurality of times (for example, 3 to 4 times) of the game. It is a continuous effect that notifies whether or not it is given. The end of the production is the final conclusion in the flow of a predetermined production, and in the case of a production having a story, it means the final result in the development of the story.

連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。   In the continuous effect, effect contents to be executed corresponding to the degree of progress of the game are predetermined. The degree of progress of the game is, for example, how many times the game has been started since the start of the continuous production, how many times the game bet switch has been operated or a medal has been inserted, and how many times the game start switch and stop switch have been operated. Specified by. During the continuous effect, the effect is switched to a predetermined effect according to the degree of progress of the game and executed.

示唆演出1〜3は、各々、演出の内容や進行状況などが異なる複数のパターンが設けられている。示唆演出を実行するか否か、示唆演出1〜3のうちのいずれを実行するか、および、決定された示唆演出のうちのいずれのパターンを実行するかなどについては、特典が付与されるか否かに応じて決定される。   Each of the suggested effects 1 to 3 is provided with a plurality of patterns in which the contents of the effect, the progress status, and the like are different. Whether or not to execute the suggestive effect, which of the suggestive effects 1 to 3 is executed, and which pattern of the determined suggestive effects is to be executed, etc., is a privilege granted? It is decided depending on whether or not.

図9は、演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。図9に示す各種テーブルは、各々、ROM77の所定領域に格納されている。図9(a)は、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行するか否かとともに、示唆演出の種類を決定するための種類抽選において参照する種類抽選用テーブルを示している。種類抽選用テーブルは、特典が付与される(当選)か否かに応じて振分率が定められている。   FIG. 9 is a diagram for explaining various tables referred to in the lottery in the effect control process. The various tables shown in FIG. 9 are stored in predetermined areas of the ROM 77. FIG. 9A shows a type lottery table to be referred to in a type lottery for determining the type of suggestive effect, as well as whether to execute the suggestive effect when a predetermined condition is satisfied. In the type lottery table, the distribution rate is determined according to whether or not a privilege is awarded (winning).

例えば、特典が付与されるとき(当選時)には、5%の割合で「示唆演出なし(実行しない)」に決定され、残り95%のうち、15%の割合で「示唆演出1」に決定され、30%の割合で「示唆演出2」に決定され、50%の割合で「示唆演出3」に決定される。これに対し、特典が付与されないとき(非当選時)には、50%の割合で「示唆演出なし」に決定され、残り50%のうち、25%の割合で「示唆演出1」に決定され、15%の割合で「示唆演出2」に決定され、10%の割合で「示唆演出3」に決定される。   For example, when a privilege is awarded (at the time of winning), 5% of the time is determined to be “no hint production (do not execute)”, and 15% of the remaining 95% is set to “implication effect 1”. The ratio is determined to be "indication effect 2" at a rate of 30% and "implication effect 3" at a rate of 50%. On the other hand, when the privilege is not granted (at the time of non-winning), 50% of the time is determined as “no suggestive effect”, and 25% of the remaining 50% is determined as “instructive effect 1”. , 15% is determined as “indication production 2”, and 10% is determined as “indication production 3”.

このため、示唆演出が実行されたときには、示唆演出が実行されないときよりも、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。また、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感は、示唆演出3が最も大きく、次に示唆演出2となり、示唆演出1が最も低くなるように定められている。   Therefore, when the suggestive effect is executed, it is possible to increase the player's expectation that the privilege is given, compared to when the suggestive effect is not executed. In addition, the expectation that the player feels for giving the privilege is set so that the suggested effect 3 is the largest, the suggested effect 2 is next, and the suggested effect 1 is the lowest.

示唆演出を実行すると決定されたときには、決定された示唆演出の種類に対応する複数のパターンのうちからいずれかのパターンに決定するための抽選が行われる。示唆演出1〜3各々に対応する複数のパターンには、当該示唆演出実行中において、特典が付与されることに対する期待感(実行されたときに実際に特典が付与される信頼度)を高めるための特定演出としての期待感演出が所定のタイミングで実行されるパターンを含む。このため、示唆演出のパターンを決定することにより、演出の内容や進行状況等のみならず、期待感演出の実行の有無や、期待感演出を実行する種類およびタイミングについても決定されることになる。   When it is determined to execute the suggestive effect, a lottery is performed to determine one of the plurality of patterns corresponding to the determined type of the suggestive effect. In order to increase the feeling of expectation for the privilege being given to the plurality of patterns corresponding to each of the suggestive effects 1 to 3 (the degree of reliability in which the privilege is actually given when being executed) during execution of the suggestive effect. The expectation effect as the specific effect includes the pattern executed at a predetermined timing. Therefore, by determining the pattern of the suggested effect, not only the content and progress of the effect, but also whether or not the expected effect is executed, and the type and timing of executing the expected effect are determined. .

図9(b)および(c)は、種類抽選において示唆演出3(連続演出)を実行すると決定された場合に、連続演出のパターンを決定するためのパターン抽選において参照するパターン抽選用テーブルを示している。図9(b)は、特典が付与されるとき(当選時)に参照される当選時パターン抽選用テーブルを示しており、図9(c)は、特典が付与されていないとき(非当選時)に参照される非当選時パターン抽選用テーブルを示している。連続演出の当選時パターンとしては、当選時パターン1〜27が設けられており、連続演出の非当選時パターンとしては、非当選時パターン1〜27が設けられている。   FIGS. 9B and 9C show pattern lottery tables to be referred to in the pattern lottery for determining the pattern of the continuous production when it is determined to execute the suggestive production 3 (continuous production) in the type lottery. ing. FIG. 9B shows a winning pattern lottery table which is referred to when a privilege is awarded (at the time of winning), and FIG. 9C shows when a privilege is not granted (at the time of non-winning). ) Indicates a non-winning pattern lottery table. Winning patterns 1-27 are provided as the winning patterns of the continuous effect, and non-winning patterns 1-27 are provided as the non-winning patterns of the continuous effect.

当選時パターン1〜27および非当選時パターン1〜27は、各々、演出のタイトル・1ゲーム目(1遊技目)〜3ゲーム目(3遊技目)などの複数のゲーム各々において実行する演出の内容(期待感演出を含む)が定められている。連続演出においては、1ゲーム目および2ゲーム目において、キャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されることに対する期待感が煽られる。このため、連続演出中における1ゲーム目および2ゲーム目に対応する期間は、煽り期間(第1期間に相当)という。   The winning patterns 1 to 27 and the non-winning patterns 1 to 27 are the titles of the effects, and the effects to be executed in each of a plurality of games such as the first game (first game) to the third game (third game). Contents (including expectation production) are defined. In the continuous production, in the first game and the second game, the story of the production is advanced by displaying the action of the character or the like and switching the display, so that the sense of expectation for the award is given. Therefore, the periods corresponding to the first game and the second game in the continuous production are referred to as a warping period (corresponding to the first period).

また、連続演出における3ゲーム目以降においては、タメ期間(第2期間に相当)と、当落告知期間(第3期間に相当)とを含む。タメ期間は、3ゲーム目の開始とともに演出を所定の状態で留める(溜める)期間をいう。タメ期間は、所定時間(例えば、2秒)が経過するまで維持され、所定時間が経過することにより終了して当落告知期間に移行する。当落告知期間は、再びキャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されるか否かを示唆する当落告知が行われる。パターン数が同じ(例えば、当選時パターン1と非当選時パターン1)となる当選時パターンと非当選時パターンとは、煽り期間およびタメ期間において同じ内容の演出が実行され、当落告知期間において当選・非当選の結果に応じて異なる内容の演出が実行されるように定められている。連続演出のパターンには、当落告知期間が3ゲーム目において終了するパターンのみならず、4ゲーム目以降に継続するパターンも含まれる。   In addition, in the third game and subsequent games in the continuous production, a failure period (corresponding to the second period) and a winning notification period (corresponding to the third period) are included. The time period is a period in which the effect is stopped (stored) in a predetermined state with the start of the third game. The time period is maintained until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the predetermined time elapses, the time period ends and the winning notification period starts. During the winning notification period, the winning notification is given to indicate whether or not the privilege is given by advancing the story of the production by displaying the character or the like again in the action display / switch display. The winning pattern and the non-winning pattern, which have the same number of patterns (for example, the winning pattern 1 and the non-winning pattern 1), have the same effect during the agitation period and the delay period, and are won during the winning notification period. -It is set that different effects are executed according to the result of non-winning. The continuous effect pattern includes not only the pattern in which the winning notification period ends in the third game, but also the pattern in which the winning notification period continues in the fourth game and thereafter.

このように、連続演出中においては、煽り期間後に、タメ期間を経てから、当落告知期間に移行される。このため、煽り期間において遊技者の期待感を高めることにより遊技の興趣を向上させるとともに、タメ期間において当落告知に移ることを示唆し、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせた後に、当落告知に移ることができる。その結果、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。また、連続演出のパターンには、連続演出中に期待感演出が実行されないパターンと、連続演出中の所定のタイミングにおいて期待感演出が実行されるパターンとが設けられている。本実施形態におけるスロットマシン1においては、以下に説明するように、期待感演出が実行される割合が、煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が低くなるようにパターン抽選が行われる。   In this way, during the continuous production, after the agitation period, the delay period elapses, and then the winning notification period is entered. For this reason, while raising the player's expectation during the agitation period, the interest of the game is improved and at the same time, it is suggested that the game will be announced during the stalemate period. Later, you can move on to the announcement. As a result, the timing of the winning notification becomes easy to understand, and it is possible to make the player pay attention to the winning notification. Further, the continuous effect pattern includes a pattern in which the expected feeling effect is not executed during the continuous effect and a pattern in which the expected feeling effect is executed at a predetermined timing during the continuous effect. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as will be described below, the pattern lottery is performed such that the ratio of the expected feeling production is lower in the tame period than in the agitation period. Be seen.

図9(b)および図9(c)における“期待感演出”欄には、パターン毎に、期待感演出の有無、期待感演出の種類、および、実行タイミングなどが示されている。実行タイミングとしては、連続演出の1ゲーム目開始時(タイトル表示時)、2ゲーム目開始時、および、3ゲーム目開始時(タメ期間開始時)が定められている。ゲーム開始時とは、ベットスイッチ15などへの操作に応じて賭数が設定されたときや、再遊技役入賞により既に賭数が設定されているときにはスタートスイッチ19が操作されたときをいう。なお、ゲーム開始時は、前回遊技において再遊技役に入賞したか否かにかかわらず、賭数が設定されている状態でスタートスイッチ19が操作されたときであってもよい。本実施形態において期待感演出が実行されるタイミングとしては、対応するゲームの開始時に定められている。このため、連続演出中においては、ゲームの開始時における緊張感および期待感を高めることができる。なお、期待感演出が実行され得る実行タイミングは、これらに限るものではなく、例えば、第1停止操作時や、第3停止操作時などのタイミングであってもよい。   9B and 9C, the "expected feeling effect" column indicates the presence or absence of the expected effect effect, the type of expected effect effect, and the execution timing for each pattern. As the execution timing, the first game start (when the title is displayed), the second game start, and the third game start (the start of the time period) of the continuous production are set. The start of the game means that the bet number is set in response to an operation on the bet switch 15 or the like, or the start switch 19 is operated when the bet number has already been set due to the replay winning combination. The game may be started when the start switch 19 is operated while the bet number is set regardless of whether or not the player has won the re-play combination in the previous game. In this embodiment, the timing at which the feeling effect is executed is set at the start of the corresponding game. Therefore, during the continuous production, it is possible to enhance the feeling of tension and the feeling of expectation at the start of the game. Note that the execution timing at which the anticipation effect can be executed is not limited to these, and may be the timing at the time of the first stop operation or the time of the third stop operation, for example.

また、実行され得る期待感演出の種類としては、「チャンス」「超チャンス」「期待感演出a」〜「期待感演出d」が設けられているが、これらに限るものではない。“期待感演出”欄においては、パターン毎に、複数の実行タイミング各々において実行される期待感演出の種類が示されている。なお、“期待感演出”欄における「−」は、対応するタイミングで期待感演出が実行されないことを示している。   Further, as types of expected feeling effects that can be executed, “chance”, “super chance”, “expected feeling effect a” to “expected feeling effect d” are provided, but the types are not limited to these. In the "expected feeling effect" column, types of expected feeling effect executed at each of a plurality of execution timings are shown for each pattern. In addition, "-" in the "expectation effect" column indicates that the anticipation effect is not executed at the corresponding timing.

例えば、当選時パターン1は、1ゲーム目の開始に応じてタイトル・1ゲーム目用の演出(例えば、所定の態様でタイトルが表示された後に、1ゲーム目として定められている演出内容)を実行し、2ゲーム目の開始に応じて2ゲーム目用の演出(例えば、2ゲーム目として定められている演出内容)を実行し、3ゲーム目の開始に応じて3ゲーム目用の演出(例えば、3ゲーム目として定められている演出内容)を実行するように定められており、当該連続演出中において期待感演出が実行されないパターンである。これと同様に、非当選時パターン1も期待感演出が実行されないパターンである。   For example, in the winning pattern 1, a title and an effect for the first game (for example, an effect content defined as the first game after the title is displayed in a predetermined mode) according to the start of the first game are given. When the second game is started, an effect for the second game (for example, effect contents defined as the second game) is executed, and when the third game is started, an effect for the third game ( For example, it is a pattern in which the effect content defined as the third game) is executed, and the expectation effect is not executed during the continuous effect. Similarly, the non-winning pattern 1 is also a pattern in which the anticipation effect is not executed.

これに対して、当選時パターン2は、2ゲーム目において期待感演出aを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。また、当選時パターン3は、2ゲーム目において期待感演出bを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン8、9、および非当選時パターン2、3、8、9も、2ゲーム目において期待感演出が実行されるパターンである。   On the other hand, the winning pattern 2 is a pattern in which the effect contents including the expected effect a are executed in the second game. In addition, the winning pattern 3 is a pattern that the effect contents including the expected feeling effect b are executed in the second game. Similarly, the winning patterns 8 and 9 and the non-winning patterns 2, 3, 8, and 9 are also patterns in which the feeling of expectation is executed in the second game.

また、当選時パターン10は、1ゲーム目(タイトル)において「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン19、および非当選時パターン10、19も、1ゲーム目(タイトル)において期待感演出が実行されるパターンである。   In addition, the winning pattern 10 is a pattern in which the effect contents including the expectation effect of “chance” are executed in the first game (title). Similarly, the winning pattern 19 and the non-winning patterns 10 and 19 are also patterns in which the feeling of expectation effect is executed in the first game (title).

また、当選時パターン11は、1ゲーム目(タイトル)において期待感演出として「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行され、2ゲーム目においても期待感演出aを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン12、20、21、および非当選時パターン11、12、20、21も、1ゲーム目(タイトル)および2ゲーム目各々において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   In addition, in the winning pattern 11, effect contents including an expectation effect of “chance” are executed as an expectation effect in the first game (title), and effect contents including an expectation effect a are executed in the second game. It is a pattern that is defined to be. Similarly, the winning patterns 12, 20, 21 and the non-winning patterns 11, 12, 20, 21 are also determined so that the expected feeling effect is executed in each of the first game (title) and the second game. It is a pattern.

また、当選時パターン4は、3ゲーム目のタメ期間において期待感演出cを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン7、13、16、22、25、および非当選時パターン4、7、13、16、22、25も、3ゲーム目のタメ期間において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   In addition, the winning pattern 4 is a pattern in which the effect contents including the expectation effect c are executed in the third game time period. Similarly, in the winning patterns 7, 13, 16, 22, 25 and the non-winning patterns 4, 7, 13, 16, 22, 25, the expectation effect is executed in the third game time period. The pattern is defined as follows.

また、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の5、6、8、9については、2ゲーム目において期待感演出が実行され、さらに、3ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   Further, with respect to each of the winning pattern and the non-winning pattern 5, 6, 8, and 9, the expectation effect is executed in the second game, and further, the expectation effect is executed in the third game time period. The pattern is defined as follows.

さらに、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の14、15、17、18、23、24、26、27については、1ゲーム目(タイトル)および2ゲーム目各々において期待感演出が実行され、さらに、3ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。   Furthermore, regarding 14, 15, 17, 18, 23, 24, 26, and 27 of each of the winning pattern and the non-winning pattern, expectation effect is executed in each of the first game (title) and the second game. It is a pattern that is set such that the feeling of expectation effect is executed even during the time period of the third game.

なお、図示していないが、当選時パターン1〜27には、当落告知期間が3ゲーム目終了後においても継続する比較的長い期間に定められているパターンを含む。より具体的に、当選時パターン1〜27は、3ゲーム目において特典が付与されない旨を報知する演出を実行した後、4ゲーム目が開始されたときに特典が付与される旨を報知する演出を実行するように当落告知期間が定められている敗者復活パターンを含む(例えば、当選時パターン3、当選時パターン7等)。   Although not shown, the winning patterns 1-27 include patterns in which the winning notification period is set to a relatively long period that continues even after the end of the third game. More specifically, in the winning patterns 1-27, after performing the effect of notifying that the privilege is not given in the third game, the effect of notifying that the privilege is given when the fourth game is started The loser revival pattern in which the winning notification period is set to execute is included (for example, winning pattern 3, winning pattern 7, etc.).

当選時パターン抽選用テーブルおよび非当選時パターン抽選用テーブルは、各々、パターンを決定するための振分率が、図9(d)に示す関係となるように定められている。図9(d)に示す“A”〜“X”は、図9(b)の“振分率”においてこれらのアルファベットが記載されている欄に対応する当選時パターンに決定する振分率を示しており、図9(d)に示す“ア”〜“ネ”は、図9(c)の“振分率”においてこれらのカタカナが記載されている欄に対応する非当選時パターンに決定する振分率を示している。例えば、“A”は、当選時パターン1に決定される振分率に対応し、“B”は、当選時パターン2または3に決定される振分率に対応し、“C”は、当選時パターン4に決定される振分率に対応し、“D”は、当選時パターン5または6に決定される振分率に対応し、“E”は、当選時パターン7に決定される振分率に対応し、“F”は、当選時パターン8または9に決定される振分率に対応し、“H”〜“M”、“O”〜“T”についても各々対応する当選時パターンに決定される振分率に対応しており、当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの当選パターンに決定される。   The winning-time pattern lottery table and the non-winning-time pattern lottery table are defined such that the distribution ratios for determining the patterns have the relationship shown in FIG. 9D. “A” to “X” shown in FIG. 9D are distribution ratios determined in the winning pattern corresponding to the columns in which these alphabets are described in “Distribution ratio” of FIG. 9B. In FIG. 9D, “A” to “N” are determined as non-winning patterns corresponding to the columns in which these katakana are described in the “allocation ratio” of FIG. 9C. The distribution ratio is shown. For example, “A” corresponds to the distribution rate determined in the winning pattern 1, “B” corresponds to the distribution rate determined in the winning pattern 2 or 3, and “C” corresponds to the winning pattern. “D” corresponds to the distribution rate determined in the time pattern 4, “D” corresponds to the distribution rate determined in the winning pattern 5 or 6, and “E” corresponds to the distribution rate determined in the winning pattern 7. Corresponding to the division rate, "F" corresponds to the distribution rate determined in pattern 8 or 9 at the time of winning, and also corresponds to "H" to "M" and "O" to "T" at the time of winning. It corresponds to the distribution ratio determined by the pattern, and when the winning pattern lottery table is referred to, one of the winning patterns is determined based on these distribution ratios.

“B”や“D”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図9(b)においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“B”や“D”などのように一つのアルファベットを用いて示している。また、“G”“N”“U”“V”“W”“X”は、これらのアルファベットが示された欄に含まれる当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのアルファベットを用いて示している。例えば、“G”は、“C”〜“F”を合算した合算振分率に対応し、“V”は、“A”〜“F”を合算した合算振分率に対応している。   As for the proportion determined to any of a plurality of patterns such as “B” and “D”, the distribution ratio is set for each pattern in the actual winning pattern lottery table, as shown in FIG. In FIG. 1, the total distribution ratio obtained by adding up the distribution ratios is shown by using one alphabet such as “B” or “D”. Also, "G", "N", "U", "V", "W", and "X" are the total distribution ratios obtained by adding the distribution ratios determined in the winning pattern included in the columns in which these alphabets are shown. Is shown using one alphabet. For example, "G" corresponds to the combined distribution ratio of "C" to "F", and "V" corresponds to the combined distribution ratio of "A" to "F".

また、非当選時パターン抽選用テーブルについても同様に、“ア”は、非当選時パターン1に決定される振分率に対応し、“イ”は、非当選時パターン2または3に決定される振分率に対応し、“ウ”は、非当選時パターン4に決定される振分率に対応し、“エ”は、非当選時パターン5または6に決定される振分率に対応し、“オ”は、非当選時パターン7に決定される振分率に対応し、“カ”は、非当選時パターン8または9に決定される振分率に対応し、“ク”〜“ス”、“ソ”〜“ト”についても各々対応する非当選時パターンに決定される振分率に対応しており、非当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの非当選パターンに決定される。   Similarly, in the non-winning pattern lottery table, “A” corresponds to the distribution rate determined in the non-winning pattern 1, and “A” is determined in the non-winning pattern 2 or 3. Corresponding to the distribution ratio determined in the non-winning pattern 4, "D" corresponds to the distribution ratio determined in the non-winning pattern 5 or 6. “O” corresponds to the distribution ratio determined in the non-winning pattern 7, “K” corresponds to the distribution ratio determined in the non-winning pattern 8 or 9, and the “K”- “S” and “SO” to “TO” also correspond to the distribution ratios determined by the corresponding non-winning patterns, and these distribution ratios when the non-winning pattern lottery table is referenced. Any non-winning pattern is determined based on.

“イ”や“エ”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の非当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図9(c)においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“イ”や“エ”などのように一つのカタカナを用いて示している。また、“キ”“セ”“ナ”“ニ”“ヌ”“ネ”は、これらのカタカナが示された欄に含まれる非当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのカタカナを用いて示している。例えば、“セ”は、“コ”〜“ス”を合算した合算振分率に対応し、“ヌ”は、“ク”〜“ス”を合算した合算振分率に対応している。   As for the ratio determined to be one of the plurality of patterns such as “a” and “d”, the distribution ratio is set for each pattern in the actual non-winning pattern lottery table, and the ratio is set as shown in FIG. In (), the combined distribution ratio obtained by adding up the distribution ratios is shown by using one katakana such as "a" or "d". In addition, "ki", "se", "na", "ni", "nu", and "ne" are the sum total distributions that are the sum of the distribution ratios determined in the non-winning pattern included in the columns in which these katakana are displayed. The rate is shown using one katakana. For example, "se" corresponds to the combined distribution ratio of "ko" to "su", and "nu" corresponds to the combined distribution ratio of "ku" to "su".

このため、図9(d)に示すように、前提として、V+W+Xの合算振分率と、ニ+ヌ+ネの合算振分率とは、ともに100%となる。また、当選時パターン抽選用テーブルについては、V<W<Xとなるように定められていることに対し、非当選時パターン抽選用テーブルについては、ニ>ヌ>ネとなるように定められている。このため、パターン数が大きい値のパターンである程(例えば、パターン1〜9よりもパターン10〜27である程、パターン10〜18よりもパターン19〜27である程)、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。また、A<アとなるように定められている。これにより、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、非当選時よりも当選時であるときの方が高くなる。その結果、連続演出中において期待感演出が実行されたときには、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。   Therefore, as shown in FIG. 9D, as a premise, the combined distribution ratio of V + W + X and the combined distribution ratio of N + N + N are both 100%. In addition, the pattern lottery table at the time of winning is set to V <W <X, whereas the table for the pattern lottery at non-winning is set to be N> nu> ne. There is. For this reason, the larger the number of patterns is (for example, the patterns 10 to 27 are more than the patterns 1 to 9 and the patterns 19 to 27 are more than the patterns 10 to 18), the prize is won. It is possible to increase the sense of expectation for being given. In addition, it is determined that A <A. As a result, the proportion of expectation effects executed during the continuous effects is higher in the winning time than in the non-winning time. As a result, when the expectation effect is executed during the continuous effect, it is possible to increase the expectation that the user is elected and the privilege is given.

また、図9(d)の丸付き数字の1に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては(B+D+F+W+X)>(G+N+U)となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては(イ+エ+カ+ヌ+ネ)>(キ+セ+ナ)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。また、図9(d)の丸付き数字の5に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては(B+D+F+I+K+M+P+R+T)>(G+N+U)となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては(イ+エ+カ+ケ+サ+ス+タ+ツ+ト)>(キ+セ+ナ)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間のうちタイトルを除く期間(例えば、2ゲーム目)において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。これにより、期待感演出が実行される割合が煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が高くなるものと比較して、タメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減しつつ、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。   Further, as indicated by the circled number 1 in FIG. 9D, (B + D + F + W + X)> (G + N + U) for the winning pattern lottery table and (A + E + C) for the non-winning pattern lottery table. + Nu + Ne)> (Ki + Se + Na). That is, the proportion of the expected feeling effect executed in the tame period is set to be lower than the proportion of the expected feeling effect executed in the agitation period. As shown by the circled number 5 in FIG. 9D, (B + D + F + I + K + M + P + R + T)> (G + N + U)> for the winning pattern lottery table, and (A + E + C) for the non-winning pattern lottery table. + Ke + Sa + Su + Ta + Tu + To)> (Ki + Se + Na). That is, the proportion of expectation effect executed in the tame period is set to be lower than the proportion of expectation effect executed in the period excluding the title (for example, the second game) in the agitation period. As a result, it is possible to reduce the player's expectation during the tame period, as compared to the case where the proportion of expectation production is higher during the tame period than during the warping period. At the same time, it becomes easier to understand the timing of the winning notification, and it is possible to make the player pay attention to the winning notification.

また、図9(c)に示すように、非当選時パターン抽選用テーブルにおけるオ、カ、シ、ス、テ、トの振分率は「0%」となるように定められている。このため、非当選時においては、タメ期間において期待感演出dを実行するように定められているパターンに決定されることがない。なお、非当選時であっても、タメ期間において期待感演出cを実行するように定められているパターンについては決定され得る。これに対して、当選時パターン抽選用テーブルについては、タメ期間において期待感演出dを実行するように定められているパターンに決定可能であり、タメ期間において期待感演出cとの関係において、図9(d)の丸付き数字の2に示すように、(E+F)>(C+D)、(L+M)>(J+K)、(S+T)>(Q+R)となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行されるときには、非当選時にも実行され得る期待感演出cよりも高い割合で当選確定となる期待感演出dが実行されるように定められている。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。   Further, as shown in FIG. 9C, the distribution ratio of O, C, C, S, TE, and G in the non-winning pattern lottery table is set to be "0%". Therefore, at the time of non-winning, the pattern that is determined to execute the anticipation effect d during the time period is not determined. Even in the non-winning period, it is possible to determine the pattern that is determined to execute the expected effect c during the time period. On the other hand, in the winning pattern lottery table, it is possible to determine a pattern that is set to execute the expected feeling d during the time period, and in the relationship with the expected time effect c during the time period, FIG. As indicated by the circled number 2 in 9 (d), it is determined that (E + F)> (C + D), (L + M)> (J + K), and (S + T)> (Q + R). That is, when the expected feeling effect is executed in the time period, the expected feeling effect d that determines the winning is executed at a higher rate than the expected feeling effect c that can be executed even in the non-winning period. Therefore, it is possible to improve the premier feeling when the anticipation effect is executed during the time period. Further, when the expectation effect is executed during the time period, it is possible to prevent the player's expectation from being excessively fueled by increasing the ratio of confirming that the award of the privilege is decided. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.

また、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、図9(d)の丸付き数字の3に示すように、(G+N+U)=(キ+セ+ナ)となるように定められており、当選・非当選にかかわらず同じ割合となる。一方、煽り期間において期待感演出が実行される割合は、図9(d)の丸付き数字の4に示すように、(B+D+F+W+X)>(イ+エ+カ+ヌ+ネ)となるように定められており、非当選時であるときよりも当選時であるときの方が高くなる。これにより、煽り期間における期待感演出に実行割合を非当選時よりも当選時であるときの方が高くなるように設定することにより、タメ期間における期待感演出の実行割合を当選時および非当選時で変化させないようにしても、期待感演出が実行されたときに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, the proportion of expectation effects executed during the time period is set to be (G + N + U) = (ki + se + na), as indicated by the circled number 3 in FIG. 9 (d). The same percentage will be applied regardless of whether or not the player wins. On the other hand, the proportion of the anticipation effect executed during the fanned period is such that (B + D + F + W + X)> (a + d + ka + nu + ne), as indicated by the circled number 4 in FIG. It is set, and it is higher when it is elected than when it is not elected. As a result, by setting the execution ratio of the expected feeling effect during the warping period to be higher when the winning time is reached than when not winning the Even if it is not changed over time, it is possible to make the player have an expectation of being won when the expectation effect is executed.

図10は、連続演出の概要とともに、期待感演出の実行割合を説明するための図であり、図10(a)は、本実施形態における例を説明するための図である。図10の時間進行欄に示されるように時間は左から右に向けて進行している。また、図10の各種液晶表示欄には、時間の進行に応じて液晶表示器27に表示される連続演出中の表示画面が示され、演出内容欄には、各期間に応じた演出に関する説明が示されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the execution ratio of the expected feeling production together with the outline of the continuous production, and FIG. 10A is a diagram for explaining an example in the present embodiment. As shown in the time progress column of FIG. 10, time progresses from left to right. In addition, the various liquid crystal display columns of FIG. 10 show the display screen during the continuous effect displayed on the liquid crystal display 27 according to the progress of time, and the effect content column describes the effect according to each period. It is shown.

連続演出は、パターン抽選で決定されているパターンに応じて、複数のゲーム各々に対応する演出内容が実行される。1ゲーム目および2ゲーム目における煽り期間においては、タイトルを表示した後に、所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)が進行する。図10(a)では、1ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て!」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、図9(b)および図9(c)で示したように、煽り期間において期待感演出が実行されるパターン(例えば、当選パターン2や非当選パターン10等)が所定割合で決定される。よって、煽り期間においては、期待感演出が所定割合で発生する。煽り期間においては、タイトル表示に続いて、所定の演出が進行する。図10(a)においては、ライバルのキャラクタ(上段に配置)と遊技者側のキャラクタ(下段に配置)とが競争している様子が示されている。   In the continuous effect, effect contents corresponding to each of the plurality of games are executed according to the pattern determined by the pattern lottery. During the upset period in the first game and the second game, after the title is displayed, a predetermined effect (e.g., an effect having contents having a storyline) proceeds. In FIG. 10A, as an example of the title of the first game, a message such as "Win the competition!" Is displayed, and the expectation of "chance" is displayed by displaying the background of the title in a striped pattern. An example of what is being done is shown. In the pattern lottery, as shown in FIGS. 9B and 9C, patterns (eg, the winning pattern 2 or the non-winning pattern 10) in which the expected feeling effect is executed in the agitation period are at a predetermined ratio. It is determined. Therefore, the expected effect is generated at a predetermined rate during the agitation period. In the agitation period, a predetermined effect proceeds after the title display. FIG. 10A shows a situation in which a rival character (arranged in the upper row) and a character on the player side (arranged in the lower row) are competing with each other.

3ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行する。タメ期間においては、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。図10(a)では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められている例(上段の例)が示されている。また、パターン抽選において決定されるパターンには、図9(b)および(c)で示したように、タメ期間において期待感演出が実行されるパターン(例えば、当選パターン4や非当選パターン6等)が所定割合(煽り期間時)よりも低い割合で決定され得る。図10(a)では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められるとともに、液晶表示器27の右上領域に別のキャラクタを表示することによる期待感演出が実行されている例(下段の例)が示されている。   When the third game is started, it shifts to the time period. In the time period, the effect that has been advanced in the period of agitation is stopped in a predetermined state. FIG. 10A shows an example (upper example) in which the character is stopped in front of the goal during the time period. Further, as shown in FIGS. 9B and 9C, the patterns determined in the pattern lottery are patterns in which expected feeling effects are executed during the time period (for example, winning pattern 4, non-winning pattern 6, etc.). ) Can be determined at a rate lower than a predetermined rate (during the warping period). In FIG. 10A, during the time period, the character is stopped in a state such as which character comes first before the goal, and an expectation effect is produced by displaying another character in the upper right area of the liquid crystal display 27. An example is being executed (lower example).

タメ期間に移行されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出が再び進行する。図10(a)では、当落告知期間において、非当選時パターンによる当落告知が実行されている例(上段の例)と、当選時パターンによる当落告知が実行されている例(下段の例)とが示されている。非当選時パターンによる当落告知においては、ライバルのキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが敗北した様子が示された後、通常画面に移行する。一方、当選時パターンによる当落告知においては、遊技者側のキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが勝利した様子が示された後に、特典が付与される旨の確定画面(例えばボーナス当選)に移行する。   After a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) after shifting to the time period, it shifts to the winning notification period. In the announcement period, the production which has been progressed in the agitation period and stopped in the bad period is progressed again. In FIG. 10A, an example in which the winning notification is executed by the non-winning pattern during the winning notification period (an example in the upper row), and an example in which the winning notification by the winning pattern is executed (an example in the lower row) is shown. It is shown. In the winning notification according to the non-winning pattern, the rival character makes a goal first, and it is shown that the player character is defeated, and then the normal screen is displayed. On the other hand, in the winning notification based on the winning pattern, after the player side character finishes first and the player side character is shown to have won, a confirmation screen that the privilege is given (for example, a bonus) is displayed. Win).

次に、連続演出の演出内容をより詳細に説明する。図11は、連続演出における表示例を説明するための図である。図11では、煽り期間の1ゲーム目のタイトル表示時および2ゲーム目開始時において期待感演出が実行され、タメ期間において期待感演出が実行されないパターンによる連続演出の表示例を説明する。なお、連続演出を含む各種演出については、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、当該液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。   Next, the effect contents of the continuous effect will be described in more detail. FIG. 11 is a diagram for explaining a display example in the continuous effect. FIG. 11 illustrates a display example of continuous production in a pattern in which the expected effect is executed at the time of displaying the title of the first game and the start of the second game in the agitation period, and the expected effect is not executed in the stale period. Regarding various effects including continuous effects, a display example of the liquid crystal display 27 will be mainly described. However, various lamps are controlled in a mode corresponding to the display on the liquid crystal display 27, and predetermined sound effects and It is assumed that BGM is output from the speakers 31L and 31R.

連続演出は、1ゲーム目の開始タイミング(賭数設定時かリプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ19が操作されたとき)に開始される。1ゲーム目においては、図11(a)〜図11(c)に示す演出が開始される。連続演出が開始されると、図11(a)に示すように、タイトルとして液晶表示器27に「競争で競り勝て!」といったメッセージが表示される。なお、図11(a)では、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている。   The continuous effect is started at the start timing of the first game (when the bet number is set or after the replay winning is operated, the start switch 19 is operated). In the first game, the effects shown in FIGS. 11A to 11C are started. When the continuous production is started, as shown in FIG. 11A, a message such as "Win the competition!" Is displayed on the liquid crystal display 27 as a title. Note that in FIG. 11A, the expectation effect of “chance” is executed by displaying the background of the title in a striped pattern.

タイトルに続いて、図11(b)に示すように、ライバルのキャラクタ(上段に配置)と遊技者側のキャラクタ(下段に配置)とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示されるとともに、「競争でコガエル君に勝て!」といったメッセージが表示される。所定時間経過したときに、図11(c)に示すように「スタート」といったメッセージが表示される。図11(a)〜図11(c)に示す演出は、1ゲーム目における第3停止操作が行われた後、2ゲーム目の開始タイミングまで行われる。   Following the title, as shown in FIG. 11B, it is displayed that the rival character (arranged in the upper row) and the character on the player side (arranged in the lower row) are located at the start line of the track. At the same time, a message such as "Win Kogaeru in the competition!" Is displayed. When a predetermined time has elapsed, a message such as “start” is displayed as shown in FIG. The effects shown in FIGS. 11A to 11C are performed until the start timing of the second game after the third stop operation in the first game is performed.

連続演出の演出内容は、2ゲーム目の開始タイミングにおいて、図11(d)〜図11(h)に示す演出に切り替えられる。2ゲーム目においては、図11(d)〜(f)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示された後、図11(g)に示すように、ゴールが表示されるとともに「もう少しでゴールだ!」といったメッセージが表示され、図11(h)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っている様子が表示される。図11(e)〜図11(h)に示す演出は、2ゲーム目における第3停止操作が行われた後、3ゲーム目の開始タイミングまで行われる。図11(a)〜図11(h)までの期間は、煽り期間に相当する。なお、2ゲーム目の開始タイミング直後(開始から予め定められた時間が経過したとき)における図11(e)では、液晶表示器27の右上領域に「CHANCE」といったメッセージを表示することによる期待感演出が実行されている。期待感演出の態様としては、図10(a)のタメ期間における演出態様や、図11(a)で示した演出態様、図11(e)で示した演出態様を例示するが、これに限らず、例えば、カットイン演出や、連続演出中に出現するキャラクタの態様を期待感演出不実行時とは異なる特別態様とする演出、特別なキャラクタを出現させる演出など、どのような態様であってもよい。   The effect content of the continuous effect is switched to the effect shown in FIGS. 11D to 11H at the start timing of the second game. In the second game, as shown in FIGS. 11 (d) to 11 (f), it is shown in FIG. 11 (g) that the characters of the rivals and the player side are jumping to the right side while competing with each other. As shown in FIG. 11 (h), the goal is displayed and a message such as “I'm about to reach the goal!” Is displayed, and the characters of the rivals and the player are approaching the goal. To be done. The effects shown in FIGS. 11E to 11H are performed until the start timing of the third game after the third stop operation in the second game is performed. The period from FIG. 11 (a) to FIG. 11 (h) corresponds to the warping period. In addition, in FIG. 11E immediately after the start timing of the second game (when a predetermined time has elapsed from the start), the expectation by displaying a message such as “CHANGE” in the upper right area of the liquid crystal display 27. The production is being executed. As an aspect of the expectation effect, the effect aspect in the time period shown in FIG. 10A, the effect aspect shown in FIG. 11A, and the effect aspect shown in FIG. 11E are exemplified, but the aspect is not limited to this. Instead, for example, a cut-in effect, an effect in which the character appearance that appears during the continuous effect is a special aspect different from when anticipation effect is not executed, an effect that causes a special character to appear, and the like Good.

3ゲーム目の開始タイミングにおいては、タメ期間に移行されて、図11(i)に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っており、いずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態であって、なおかつこれらのキャラクタの注目度合いを向上させるような線画像(いわゆる集中線)が表示された状態で留める演出が実行される。このように、本実施形態のおけるタメ期間においては、煽り期間中における演出からの続きである点において、煽り期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留められる。線画像(集中線)が表示された状態が表示されてから所定時間が経過することにより、当落告知期間に移行される。当落告知期間においては、パターンの種類に応じた当落告知が行われる。   At the start timing of the third game, the period is shifted to the time period, and as shown in FIG. 11 (i), the characters of the rivals and the player side are approaching the goal, and which character will finish first. In such a state, an effect of staying in a state in which line images (so-called concentrated lines) that improve the degree of attention of these characters are displayed is executed. As described above, in the time period according to the present embodiment, the effect that is related to the effect during the agitation period can be stopped in a predetermined state in that it is a continuation of the effect during the agitation period. When a predetermined time elapses after the state in which the line image (concentrated line) is displayed is displayed, the winning notification period is entered. During the winning notice period, the winning notice is given according to the type of pattern.

特典が付与される当選時であって、3ゲーム目における当落告知において当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図11(j)〜図11(l)に示す演出が実行される。図11(j)においては、タメ期間中における演出からの続きとして、遊技者側のキャラクタがライバルのキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。図11(j)の演出は、当選示唆演出である。図11(j)の当選示唆演出を実行した後においては、図11(k)に示すように、遊技者側のキャラクタ(右側に配置)が喜んでいるのに対してライバルのキャラクタ(左側に配置)が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね!」といったメッセージが表示される。図11(l)では、液晶表示器27の中央領域において遊技者側のキャラクタと別のキャラクタ(期待感演出として出現し得るキャラクタでもある)とが並んで表示されるとともに「やったね!!」といったメッセージが表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「祝」といったメッセージが大きく表示される。図11(l)は、連続演出において当選時の結末に相当する演出である。図11(l)に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において図10(a)で示した確定画面に移行する。   At the time of winning when the privilege is awarded, when the continuous effects of the pattern in which the winning is notified in the winning notification in the third game are being executed, the effects shown in FIGS. 11 (j) to 11 (l) are executed. To be done. In FIG. 11 (j), as a continuation of the effect during the time period, a state in which the player-side character makes a goal before the rival character is displayed. The effect shown in FIG. 11 (j) is a winning suggestion effect. After executing the winning suggestion effect of FIG. 11 (j), as shown in FIG. 11 (k), the player side character (arranged on the right side) is happy while the rival character (on the left side). (Placement) is displayed sitting backwards, and a message such as "I did it!" Is displayed. In FIG. 11 (l), in the center area of the liquid crystal display 27, a character on the player side and another character (which is also a character that can appear as an expected effect production) are displayed side by side and "I did it!" Is displayed, and a message such as “celebration” is displayed large above the character on the player side. FIG. 11 (l) is an effect corresponding to the ending at the time of winning in the continuous effect. After the effect shown in FIG. 11 (l) has been executed, the confirmation screen shown in FIG. 10 (a) is displayed at the start of the next game.

特典が付与されない非当選時であって、3ゲーム目における当落告知において非当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図11(m)および図11(n)に示す演出が実行される。図11(m)においては、タメ期間中における演出からの続きとして、ライバルのキャラクタが遊技者側のキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。このように、当選時であるか非当選時であるかにかかわらず、タメ期間においては、その後に移行する当落告知期間に橋渡しをする演出である点において、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間であるともいえる。また、当選時の結末内容にも非当選時の結末内容にも連なることができる演出内容である点で、タメ期間において所定の状態で留められている演出は、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出であるともいえる。その後、図11(n)では、ライバルのキャラクタ(右側に配置)が喜んでいるのに対して遊技者側のキャラクタ(左側に配置)が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「残念…」といったメッセージが大きく表示される。図11(n)により、非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図11(n)に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において通常時の画面に移行する。   When a non-winning condition in which no benefit is given and a continuous effect of a pattern in which the non-winning condition is notified in the winning notification in the third game is executed, the effects shown in FIGS. 11 (m) and 11 (n) are obtained. To be executed. In FIG. 11 (m), as a continuation of the effect during the time period, a state in which the rival character makes a goal before the player character is displayed. In this way, regardless of whether it is during the winning or non-winning period, in the time period, the production is related to the production during the notification period in that it is a production that bridges the subsequent notification period of transition. It can be said that it is a period in which the effect having is retained in a predetermined state. In addition, the production that is held in a predetermined state during the time period is related to the production during the winning notification period in that it is a production content that can be linked to the outcome content at the time of winning and the outcome content at the time of non-winning. It can be said that it is a production with a certain nature. Then, in FIG. 11 (n), while the rival character (arranged on the right side) is pleased, the character on the player side (arranged on the left side) is displayed sitting backwards, and the player is displayed. A large message such as "sorry ..." is displayed above the character on the side. By (n) of FIG. 11, an effect of notifying the ending corresponding to the non-winning is performed. After the effect shown in FIG. 11 (n) is executed, the screen shifts to the normal screen at the start of the next game.

次に、特典が付与される当選時であるが、3ゲーム目において非当選が一旦報知された後、4ゲーム目において当選が報知される敗者復活パターンの連続演出が実行されているときには、3ゲーム目において前述した図11(m)および図11(n)と同様の演出が行われる。次の4ゲーム目の開始タイミングにおいては、図11(o)に示すように、液晶表示器27の中央領域において「まだ終わっていない!」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図11(o)は、特典が付与されるときにのみ実行される演出であって、当選を示唆する当選示唆演出である。また、このように敗者復活パターンの連続演出が実行されるときにおいては、4ゲーム目に実行される演出も当落告知期間に含まれるといえる。   Next, at the time of winning when the privilege is awarded, when the non-winning pattern is once notified in the third game and then the continuous production of the loser revival pattern in which the winning is notified in the fourth game is being executed, 3 In the game, the same effect as that shown in FIG. 11 (m) and FIG. 11 (n) is performed. At the start timing of the next fourth game, as shown in FIG. 11 (o), a message such as “Not finished yet” is shaded and highlighted in the central area of the liquid crystal display 27. FIG. 11 (o) is an effect that is executed only when a privilege is granted and is a winning suggestion effect that suggests winning. Further, when the continuous production of the loser revival pattern is executed in this way, it can be said that the production executed in the fourth game is also included in the winning notification period.

図11(o)に続いて、図11(p)に示すように、液晶表示器27の上部領域において「ピン・ポン・パン・ポーン」といったメッセージが表示された後、図11(q)に示すように、「コガエル君の進路妨害が認められたため、コガエル君失格。カエル君の繰り上げ勝利です。」といったメッセージが表示されるとともに、ライバルキャラクタが動揺する様子が表示される。その後は、図11(k)以降の演出と同様の演出が実行される。このような敗者復活パターンは、4ゲーム目の開始タイミングから開始されると、その後の遊技の進行(スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21Rへの操作等)にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。   As shown in FIG. 11 (p) following FIG. 11 (o), after a message such as “Ping Pong Bread Pawn” is displayed in the upper area of the liquid crystal display 27, as shown in FIG. 11 (q). As shown in the figure, a message such as "Kogael-kun was disqualified because Kogaeru-kun's obstacle was recognized. It is Kaeru-kun's advance victory" is displayed, and a state in which the rival character is upset is displayed. After that, the same effect as the effect after FIG. 11 (k) is executed. When such a loser revival pattern is started from the start timing of the fourth game, a predetermined execution time is irrespective of the progress of the game thereafter (operation to the start switch 19 and the stop switches 21L to 21R, etc.). It is executed over.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、内部抽選や、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、ATストック抽選などを行い、当該抽選結果に応じて、ボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなどの特典が付与される。また、図9(a)で示すように、演出の結末として特典が付与されるか否かを示唆する複数種類の示唆演出のうちから、種類抽選の結果に応じていずれかの示唆演出が実行可能であり、示唆演出中においてはさらに期待感演出も実行され得る。
<Example of effects produced by the slot machine 1>
In the slot machine 1 in the above embodiment, an internal lottery, a CZ transition lottery, an AT transition lottery, an additional lottery, an AT stock lottery, etc. are performed, and a bonus is won according to the lottery result, and a CZ transition lottery is won. To do this, to win in the AT transfer lottery, to win in the AT game number addition lottery, to win in the AT stock lottery, etc. are given. Further, as shown in FIG. 9A, from among a plurality of types of suggestive effects that suggest whether or not a benefit is given as the end of the effect, one of the suggestive effects is executed according to the result of the type lottery. It is possible, and during the suggestion production, expectation production can be further executed.

このような複数種類の示唆演出のうちの示唆演出3である連続演出は、図10(a)で示したように、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む。また、図9(b)〜(d)で示したように、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように定められている((B+D+F+W+X)>(G+N+U)、(イ+エ+カ+ヌ+ネ)>(キ+セ+ナ))。このため、タメ期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に当落告知期間に移行することがわかりやすくなり、当落告知期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。   As shown in FIG. 10A, the continuous production, which is the suggestive production 3 among the plurality of types of suggestive productions, is a fanning period that suggests the possibility of advancing the production and giving a privilege, and agitation. It includes a delay period in which the effect is held in a predetermined state after the period has elapsed, and a winning notification period that indicates whether or not to advance the effect and give a privilege after the period has elapsed. Further, as shown in FIGS. 9B to 9D, the proportion of expectation effects executed during the continuous effects becomes lower during the tame period than during the agitation period. ((B + D + F + W + X)> (G + N + U), (I + E + K + Nu + Ne)> (Ki + Se + Na)). For this reason, it is possible to reduce the confusion of the player during the trouble period, it becomes easy to understand that the transition to the winning notification period after that, it is possible to suggest whether the privilege in the winning notification period is given or not. Can be easily noticed.

また、図9で示したように、連続演出中のタメ期間において実行され得る期待感演出には、当選時のみ実行可能な期待感演出dと、当選時のみならず非当選時においても実行可能な期待感演出cとが含まれる。タメ期間中において期待感演出が実行されるときには、期待感演出cよりも高い割合で期待感演出dが実行される((E+F)>(C+D)、(L+M)>(J+K)、(S+T)>(Q+R))。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。   Further, as shown in FIG. 9, the expected effect that can be executed during the time period during the continuous effect is an expected effect d that can be executed only at the time of winning, and can be executed not only at the time of winning but also at the time of non-winning. Expected feeling production c is included. When the expected effect is executed during the time period, the expected effect d is executed at a higher rate than the expected effect c ((E + F)> (C + D), (L + M)> (J + K), (S + T). > (Q + R)). For this reason, it is possible to improve the premium feeling for the player when the expectation effect is executed during the time period. Further, when the expectation effect is executed during the time period, it is possible to prevent the player's expectation from being excessively fueled by increasing the ratio of confirming that the award of the privilege is decided. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.

また、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   In addition, the time period may be a period in which the effect related to the effect during the agitation period is retained in a predetermined state, and then the period in which the effect related to the effect retained in the predetermined state is executed is executed. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth production development from the agitation period to the winning notification period while preventing an uncomfortable feeling as much as possible during the time period during which the production is stopped in a predetermined state.

また、図9で示したように、期待感演出が実行される割合は、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである((G+N+U)=(キ+セ+ナ))一方、煽り期間中においては特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高い((B+D+F+W+X)>(イ+エ+カ+ヌ+ネ))。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行される割合を高めることなく、連続演出中(煽り期間中)において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 9, the proportion of the expected feeling effect executed is the same regardless of whether or not it is decided to give the privilege during the time period ((G + N + U) = (key On the other hand, during the warping period, it is higher when it is determined that the privilege is granted than when it is not determined that the privilege is granted ((B + D + F + W + X)> (a + e) + Ka + Nu + Ne)). As a result, even when it is determined that the privilege is given, the expectation effect is executed during the continuous effect (during the agitation period) without increasing the ratio of the expectation effect being executed during the time period. By doing so, it is possible to improve the sense of expectation that the awarding of the privilege is determined, and it is possible to improve the enjoyment of the game. In addition, the execution rate of expectation production fluctuates according to whether or not the privilege is decided during the warping period, so that the player's willingness to participate even during the warping period before the trouble period and the winning notification period. Can be improved.

また、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン(図11(o)〜図11(q)参照)とを含む。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を4ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。   In addition, in the pattern at the time of winning the privilege, there is a pattern that suggests that the privilege is awarded without suggesting that the benefit is not granted by advancing the production in the winning notification period, and the production is advanced. A pattern (see FIG. 11 (o) to FIG. 11 (q)) suggesting that the effect is further advanced after once indicating that the benefit is not granted. For this reason, even after it is suggested that the privilege is not granted during the winning notice period, it is possible to continue the expectation for the suggestion of the privilege being granted until the start timing of the fourth game.

また、タメ期間は、3ゲーム目において、賭数を設定するための操作(ベットスイッチ15への操作やメダル投入操作等)か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ19への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ19への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   In the third period, in the third game, an operation for setting the number of bets (operation to the bet switch 15, insertion of medals, etc.), or to the start switch 19 when the number of bets is automatically set by replay winning. It is started by accepting the operation of. For this reason, it is possible to give a sense of tension when performing an operation that triggers the start of the tame period during continuous production, and to start the tame period at the timing of the player. As a result, the degree of involvement of the player during the continuous production can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to prevent the time period from being canceled by starting the time period triggered by an operation for setting the bet number or the operation of the start switch 19, and it is difficult to understand the performance development. It can be prevented.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
It should be considered that the above-described embodiments are illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope. The following is a modification of the embodiment.

(1) 上記実施形態においては、第2期間であるタメ期間であっても、第1期間である煽り期間よりも低い割合で期待感演出が実行される例について説明した。しかし、第2期間であるタメ期間においては、期待感演出が実行されないようにしてもよい。より具体的には、図9(b)および図9(c)で示した複数のパターンに、タメ期間において期待感演出が実行され得るパターンを含めないようにし、期待感演出がタメ期間以外の期間(例えば煽り期間)においてのみ実行され得るパターンからパターン抽選されるようにしてもよい。   (1) In the above-described embodiment, an example has been described in which even in the tame period that is the second period, the anticipation effect is executed at a rate lower than that in the swirl period that is the first period. However, the anticipation effect may not be executed in the second period, which is the tame period. More specifically, the plurality of patterns shown in FIG. 9B and FIG. 9C do not include the pattern in which the expected effect can be executed in the time period, and the expected effect is not included in the time period other than the time period. The pattern may be selected from patterns that can be executed only during a period (for example, a fanned period).

図10(b)は、タメ期間において期待感演出が実行されない例について、連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。図10(b)においても、1ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て!」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、1ゲーム目および2ゲーム目の煽り期間において期待感演出が実行されるパターンが所定割合で決定される。   FIG. 10B is a diagram for explaining an example of the expected effect not executed during the time period, together with the outline of the continuous effect and the execution ratio of the expected effect. In FIG. 10B as well, as the title of the first game, an example in which a message such as "Win the competition!" Is displayed, and the expectation of "chance" is displayed by displaying the background of the title in a striped pattern. Is shown and an example is shown. In the pattern lottery, a pattern in which the expected feeling effect is executed in the first game and the second game in a fanned period is determined at a predetermined ratio.

3ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行し、図10(b)に示すように、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。また、パターン抽選において決定されるパターンには、タメ期間において期待感演出が実行されるパターンが含まれていない。このためタメ期間においては、期待感演出が発生しない。タメ期間に移行されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出を再び進行させて、当落が告知される。このように、タメ期間において期待感演出が発生しないようにした場合には、特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間に移行する直前のタメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを確実に防止できる。   When the third game is started, a transition is made to the stale period, and as shown in FIG. 10 (b), the effect advanced in the agitation period is stopped in a predetermined state. Further, the pattern determined in the pattern lottery does not include the pattern in which the expected effect is executed during the time period. For this reason, no anticipation effect is generated during the time period. After a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) after shifting to the time period, it shifts to the winning notification period. In the winning notice period, the winning process is announced by advancing the production that has been progressed in the agitation period and stopped in the bad period again. In this way, if the expectation effect does not occur during the time period, the player's expectation is fueled during the time period immediately before the transition to the winning notification period, which indicates whether or not to grant the privilege. Can be reliably prevented.

また、本変形例においても、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。   Also in this modified example, the tame period may be shifted to a winning notification period in which an effect related to the effect in the agitation period is held in a predetermined state, and then an effect related to the effect is executed. it can. For this reason, it is possible to provide a smooth production development from the agitation period to the winning notification period while preventing an uncomfortable feeling as much as possible during the time period during which the production is stopped in a predetermined state.

また、本変形例においても、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず期待感演出が実行される割合は、一律0%となるように定められている。つまり、当選しているか否かにかかわらず、タメ期間においては、期待感演出が実行されることがない。これに対して、煽り期間中においては、上記実施形態と同様に、期待感演出が実行される割合は、特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高くなるように定められている。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行されることがないようにしつつも、連続演出中(煽り期間中)において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Further, also in the present modification, the proportion of expected feelings executed is set to be uniformly 0% during the time period regardless of whether or not it is determined that the privilege is given. That is, regardless of whether or not the player has won, the expected feeling production is not executed during the time period. On the other hand, during the warping period, similarly to the above-described embodiment, the rate at which the feeling effect is executed is determined to grant the privilege more than when the privilege is not determined to be granted. It is set to be higher when you are there. This prevents the expectation effect from being executed during the time period even when it is determined that the privilege is to be granted, while the expectation effect is not caused during the continuous effect (during the agitation period). It is possible to improve the sense of expectation that the privilege is decided to be granted by the execution, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, the execution rate of expectation production fluctuates according to whether or not the privilege is decided during the warping period, so that the player's willingness to participate even during the warping period before the trouble period and the winning notification period. Can be improved.

また、本変形例においても、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン(図11(o)〜図11(q)参照)とが含まれる。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を4ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。   Also in the present modification, the pattern at the time of winning the privilege is a pattern that suggests that the privilege is granted without suggesting that the benefit is not granted by advancing the production in the winning notification period. , And a pattern (see FIG. 11 (o) to FIG. 11 (q)) that suggests that the effect is advanced and the privilege is not granted and then the effect is further advanced and the privilege is granted. . For this reason, even after it is suggested that the privilege is not granted during the winning notice period, it is possible to continue the expectation for the suggestion of the privilege being granted until the start timing of the fourth game.

また、本変形例においても、タメ期間は、3ゲーム目において、賭数を設定するための操作(ベットスイッチ15への操作やメダル投入操作等)か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ19への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ19への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。   Also in this modification, the betting number is automatically set in the third game in the third game by an operation for setting the number of bets (operation on the bet switch 15, insertion of medals, etc.) or by replay winning. When it is present, the operation is started by accepting an operation to the start switch 19. For this reason, it is possible to give a sense of tension when performing an operation that triggers the start of the tame period during continuous production, and to start the tame period at the timing of the player. As a result, the degree of involvement of the player during the continuous production can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to prevent the time period from being canceled by starting the time period triggered by an operation for setting the bet number or the operation of the start switch 19, and it is difficult to understand the performance development. It can be prevented.

(2) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、スタートスイッチ19が操作されることにより開始されて、所定時間(例えば、2秒)が経過することにより終了する例について説明した。しかし、タメ期間は、ゲームを進行させるための所定の遊技進行操作を受付けることにより開始するものであれば、賭数設定操作やスタートスイッチ19操作に限らず、例えば、3ゲーム目において第1停止操作や第3停止操作となるストップスイッチ21L〜21Rに対する操作であってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けてから所定時間が経過することにより終了するものに限らず、所定の遊技進行操作を受付けてから当該遊技進行操作の受付けが解除されることにより終了するものであってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第1タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了する期間であってもよい。図12は、タメ期間が終了する第1タイミングおよび第2タイミングを説明するための図である。なお、図12では、タメ期間を開始するための所定の遊技進行操作として、連続演出中における3ゲーム目の第3停止操作が定められている例を説明する。   (2) In the embodiments and the modifications described above, the example in which the time period starts when the start switch 19 is operated and ends when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses has been described. However, the time period is not limited to the bet number setting operation and the start switch 19 operation as long as it is started by accepting a predetermined game advancing operation for advancing the game, for example, the first stop in the third game. It may be an operation or an operation on the stop switches 21L to 21R that is the third stop operation. Further, the time period is not limited to the one that ends when a predetermined time elapses after receiving a predetermined game progress operation, but the acceptance of the game progress operation is canceled after the predetermined game progress operation is received. It may be terminated. Further, the time period includes a plurality of timings including a first timing when a predetermined time elapses after being started by accepting a predetermined game progress operation and a second timing when the acceptance of the predetermined game progress operation is canceled. It may be a period of continuing until any one of the later timings is reached and ending by reaching any one of the later timings. FIG. 12 is a diagram for explaining the first timing and the second timing when the tame period ends. In addition, in FIG. 12, an example in which the third stop operation of the third game during the continuous effect is set as the predetermined game progression operation for starting the time period will be described.

図12(a)は、第2タイミングよりも遅い第1タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。煽り期間において演出が進行された後、3ゲーム目の第3停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図12(a)では、第3停止操作の受付けが解除されて第2タイミングに到達したときには、タメ期間が開始されてから所定時間が未だ経過していない。このため、第2タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。つまり、第3停止操作の受付け時間が比較的短い場合であっても、所定時間が経過するまではタメ期間を確保でき、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせることができる。その後、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第1タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。これにより、タメ期間から当落告知期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。   FIG. 12A shows an example in which the time period ends at the first timing, which is later than the second timing. After the production is advanced during the agitation period, the third stop operation of the third game is accepted to shift to the time period. In FIG. 12A, when the acceptance of the third stop operation is canceled and the second timing is reached, the predetermined time has not yet elapsed since the start of the delay period. Therefore, even after the second timing is reached, the delay period continues. In other words, even when the acceptance time of the third stop operation is relatively short, it is possible to secure the delay period until the predetermined time elapses, and it is possible to prepare for the fact that the winning will be announced soon. After that, when a predetermined time has elapsed after the start of the time period and the first timing has been reached, the time period is ended and the winning notification period is entered. As a result, it is possible to provide the player with the moment of switching from the time period to the winning notification period, and it is possible to provide smooth production development.

図12(b)は、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。図12(a)と同様に、煽り期間において演出が進行された後、3ゲーム目の第3停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図12(b)では、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第1タイミングに到達したときに、未だ第3停止操作への押圧操作が解除されていない。このため、第1タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。その後、第3停止操作の受付けが解除されて第2タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。その結果、遊技者の意思により第3停止操作の受付けが継続しているときにはタメ期間を持続させることができるとともに、遊技者の意図するタイミングでタメ期間を終了させて当落告知期間に移行させることができる。つまり、図12(a)、図12(b)のように最終停止操作(当該遊技における最後の遊技進行操作)に基づいてタメ期間を実行することで、タメ期間及びその後の当落告知期間に対して遊技者の参加意欲を向上させつつ意識を集中させることができる。   FIG. 12B shows an example in which the time period ends at the second timing, which is later than the first timing. As in the case of FIG. 12A, after the effect is advanced in the agitation period, the third period of the third game is accepted to shift to the time period. In FIG. 12B, the pressing operation for the third stop operation is not yet released when the first timing has been reached after a predetermined time has elapsed since the start of the tame period. Therefore, even after the first timing is reached, the delay period continues. After that, when the acceptance of the third stop operation is released and the second timing is reached, the time period is ended and the winning notification period is entered. As a result, while the acceptance of the third stop operation is continued by the player's intention, the time period can be continued, and the time period can be ended at the timing intended by the player to shift to the winning notification period. You can That is, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), by executing the tame period based on the final stop operation (the last game progress operation in the game), the tame period and the subsequent winning notification period are executed. It is possible to concentrate the consciousness while improving the player's willingness to participate.

図12においては、第1タイミングが、所定の遊技進行操作(第3停止操作)を受付けてから所定時間が経過したタイミングであり、第2タイミングが、当該所定の遊技進行操作と同じ遊技進行操作(第3停止操作)の受付けが解除されるタイミングである例について説明した。しかし、第1タイミングに関連する遊技進行操作と、第2タイミングに関連する遊技進行操作とは、異なる操作であってもよい。例えば、第1タイミングを、第2停止操作を受付けてから所定時間が経過したタイミングとし、第2タイミングを、第3停止操作の受付けが解除されたタイミングとしてもよい。この場合、例えば、タメ期間は、第2停止操作により開始され、第2停止操作を受付けてから所定時間が経過する第1タイミングと、第2停止操作の次の第3停止操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了するようにしてもよい。これにより、最終停止操作となる一つ手前の第2停止操作の段階からタメ期間を開始し、少なくとも所定時間経過するかあるいはその後の最終停止操作を受付けて当該操作が解除されるまでタメ期間を継続させることができるため、1遊技の終盤におけるタメ期間に遊技者の意識を集中させて遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 12, the first timing is a timing when a predetermined time has elapsed after receiving a predetermined game advancing operation (third stop operation), and the second timing is the same game advancing operation as the predetermined game advancing operation. The example in which the reception of the (third stop operation) is released has been described. However, the game progress operation related to the first timing and the game progress operation related to the second timing may be different operations. For example, the first timing may be a timing when a predetermined time has elapsed after receiving the second stop operation, and the second timing may be a timing when the acceptance of the third stop operation is released. In this case, for example, the tame period is started by the second stop operation, and the first timing at which a predetermined time has elapsed after accepting the second stop operation and the acceptance of the third stop operation following the second stop operation are canceled. It is possible to continue until any of the plurality of timings including the second timing to be reached reaches the later timing, and to end when the any of the later timing is reached. As a result, the tame period starts from the second stop operation stage immediately before the final stop operation, and the tame period starts until at least a predetermined time elapses or the final stop operation is accepted and the operation is released. Since the game can be continued, it is possible to improve the interest of the game by concentrating the player's consciousness in the period during the final stage of one game.

(3) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させる例について説明した。しかし、タメ期間は、演出を所定の状態で留めるものであれば、これに限らず、煽り期間および当落告知期間各々における演出と関連性を有していない演出を所定の状態で留めるものであってもよい。所定の状態で留める演出としては、例えば、液晶表示器27の表示状態をブラックアウトやホワイトアウトさせた状態で留める演出であってもよい。   (3) In the tame period in the above-described embodiment and the modified example, after the effect that is related to the effect in the agitation period is stopped in a predetermined state, the effect that is related to the effect that is stopped in the predetermined state is executed. The example of shifting to the notice period was explained. However, the time period is not limited to this as long as the effect is held in a predetermined state, and the effect which is not related to the effect in each of the warping period and the winning notification period is held in the predetermined state. May be. The effect of stopping in a predetermined state may be, for example, an effect of stopping the display state of the liquid crystal display 27 in a blackout or whiteout state.

また、上記実施形態および変形例においては、示唆演出の種類として示唆演出1〜3を例示したが、これに限らず、他の種類の示唆演出を含むものであってもよい。例えば、所定の態様で演出を進行させ、所定のタイミング(例えば、所定時間経過時、所定ゲーム数など)に到達したときに、前述したチャンスボタン演出と同様に所定のボタンへの操作を促す操作促進演出を実行し、当該所定のボタンへの操作に応じて特典が付与されているか否かの当落告知を行う示唆演出を含むものであってもよい。所定のボタンは、例えば、決定スイッチ81aや、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rのいずれかであってもよい。このような示唆演出においては、操作促進演出が複数種類設けられており(例えば、PUSH画像を通常パターンとは異なる色(例えば、赤色、金色等)で表示するもの、PUSH画像を通常パターンよりも大きく表示するものなど)、特典が付与されているか否かに応じて当該示唆演出中において実行する操作促進演出の種類を決定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification, the suggestive effects 1 to 3 are exemplified as the types of suggestive effects, but the present invention is not limited to this, and may include other types of suggestive effects. For example, an operation for advancing an effect in a predetermined manner, and when a predetermined timing (for example, a predetermined time elapses, a predetermined number of games, etc.) is reached, an operation for urging an operation on a predetermined button, similar to the chance button effect described above The suggestion effect may be included in which the promotion effect is executed and the winning or not is notified whether or not the privilege is given according to the operation on the predetermined button. The predetermined button may be, for example, the determination switch 81a, the maximum bet switch 17, the start switch 19, or the stop switches 21L to 21R. In such a suggestive effect, a plurality of types of operation promotion effects are provided (for example, a PUSH image is displayed in a color different from the normal pattern (for example, red, gold, etc.), or a PUSH image is displayed more than the normal pattern. It is also possible to determine the type of operation promotion effect to be executed during the suggestion effect depending on whether or not a privilege is given.

(4) 上記実施形態および変形例においては、示唆演出3の例として複数回の遊技にわたって実行される連続演出を例示し、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が連続演出に含まれる例について説明した。しかし、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が含まれる示唆演出は、演出の結末として特典を付与するか否かを示唆する演出であれば連続演出に限らず、1ゲームが実行される間に開始されてから終了する単遊技演出であってもよい。例えば、ゲームの開始タイミングから第3停止操作を受付けるまでの期間が煽り期間に定められ、第3停止操作を受付けてから所定の終了条件が成立するまでの期間がタメ期間に定められ、所定の終了条件が成立しタメ期間が終了してから次のゲームの開始タイミングまでの期間が当落告知期間に定められているものであってもよい。所定の終了条件は、例えば、所定時間が経過することであってもよく、第3停止操作など所定の遊技進行操作の受付が解除されることであってもよく、図12に示したように所定時間が経過する第1タイミングと所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達することなどにより成立するものであってもよい。   (4) In the above-described embodiment and modified example, as an example of the suggested effect 3, a continuous effect executed over a plurality of games is illustrated, and an example in which a warping period, a trouble period, and a winning notice period are included in the continuous effect explained. However, the suggestion effect including the agitation period, the delay period, and the winning notification period is not limited to the continuous effect as long as it is an effect that suggests whether or not a benefit is given as the end of the effect, and during one game is executed. It may be a single game effect that is started and ended. For example, the period from the start timing of the game to the acceptance of the third stop operation is set to the fan-out period, and the period from the acceptance of the third stop operation to the establishment of the predetermined end condition is set to the time period and is set to the predetermined period. The period from the end of the ending condition and the end of the time period until the start of the next game may be set as the winning notification period. The predetermined ending condition may be, for example, that a predetermined time has elapsed, or that reception of a predetermined game progress operation such as a third stop operation may be canceled, as shown in FIG. It may be established by arriving at a later one of a plurality of timings including a first timing at which a predetermined time elapses and a second timing at which acceptance of a predetermined game progress operation is canceled. .

(5) 上記実施形態および変形例におけるタメ期間を終了させる条件は、一律に定められている例(例えば、所定時間経過など)について説明した。しかし、タメ期間を終了させる条件は、所定時間経過後に成立するものであれば、パターン抽選により決定されたパターンの種類に応じて異なるように定められているもの(例えば、終了となる時間が異なるように定められているなど)であってもよい。これにより、タメ期間が継続される期間を確保しつつ、タメ期間のバリエーションを豊富にでき、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment and the modified example, the conditions for ending the time period have been described as being uniformly set (for example, a predetermined time has elapsed). However, the condition for ending the time period is set to be different depending on the type of the pattern determined by the pattern lottery as long as the condition is satisfied after the elapse of a predetermined time (for example, the ending time is different. It is defined as such). As a result, it is possible to abundant variations of the tame period while ensuring a period during which the tame period is continued, thereby improving the enjoyment of the game.

(6) 上記実施形態においては、タメ期間中に期待感演出が実行され得る例について説明した。タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間が開始されてから終了するまで継続して実行するものであってもよい。これにより、タメ期間中における演出に変化を生じさせることがないため、間もなく当落告知期間に移行されることに対して心を整えさせることができる。また、タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間中の一部の期間(開始時から予め定められた期間が経過するまでの期間など)で実行するものであってもよい。これにより、タメ期間の途中において期待感演出を開始あるいは終了することにより、期待感演出が実行されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。   (6) In the above embodiment, an example in which the anticipation effect can be executed during the time period has been described. The anticipation effect executed during the time period may be continuously executed from the start to the end of the time period. As a result, there is no change in the effect during the time period, and it is possible to prepare for the fact that the winning notification period will soon be reached. Further, the expected feeling effect executed during the time period may be executed during a part of the time period (a period from the start to the elapse of a predetermined period). With this, by starting or ending the expected feeling effect in the middle of the time period, it is possible to easily inform the player that the expected feeling effect has been executed.

(7) 上記実施形態および変形例においては、図9(b)および図9(c)で示したように、パターン抽選においてパターンを決定することにより、連続演出の種類だけでなく、期待感演出の有無、種類、および実行タイミングが決定される例について説明した。しかし、期待感演出については、パターン抽選とは別の抽選で決定するものであってもよい。例えば、連続演出中において所定の抽選条件が成立したときに、期待感演出の有無および種類を決定するための期待感演出抽選を行い、当該期待感演出抽選の結果に応じて期待感演出を実行するようにしてもよい。所定の抽選条件とは、例えば、連続演出中における所定タイミングに到達することや、所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1など)に当選することなどにより成立する条件であってもよい。この場合において、期待感演出抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。   (7) In the above-described embodiment and modification, as shown in FIGS. 9B and 9C, by determining the pattern in the pattern lottery, not only the type of continuous effect but also the expected effect The example in which the presence / absence, type and execution timing are determined has been described. However, the anticipation effect may be determined by a lottery different from the pattern lottery. For example, when a predetermined lottery condition is satisfied during the continuous production, an expected production lottery for determining the presence and type of the expected production is performed, and the expected production is executed according to the result of the expected production lottery. You may do it. The predetermined lottery condition may be, for example, a condition that is satisfied by reaching a predetermined timing in the continuous production, winning a predetermined winning combination group (for example, one-piece winning combination, bonus 1 or the like). Good. In this case, the expectation effect lottery is performed such that the rate of determining that the expectation effect is executed is lower during the tame period than during the agitation period. I wish I had.

より具体的に、例えば、示唆演出として連続演出を実行する旨が決定されたときには、当該連続演出を実行する遊技回数と種類を決定する。また、連続演出中は、決定された遊技回数内で収まるように、1遊技毎(例えばスタートスイッチ19操作時)に実行すべき演出の内容(期待感演出の有無を含む)を当選状況に応じて決定して実行する。連続演出の最終遊技においては、上記実施形態と同様に、タメ期間と当落告知期間となる。このため、最終遊技のスタートスイッチ19操作により演出の内容(期待感演出の有無を含む)を当選状況に応じて決定して実行する。この場合においても、期待感演出を実行するか否かの抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。   More specifically, for example, when it is determined that the continuous effect is to be executed as the suggestive effect, the number of games and the type of execution of the continuous effect are determined. Also, during the continuous production, depending on the winning situation, the content of the production to be executed for each game (for example, when the start switch 19 is operated) (including presence / absence of expected feeling production) is set so as to be within the determined number of games. Decide and execute. In the final game of continuous production, as in the above-described embodiment, the time period and the winning notification period are set. Therefore, by operating the start switch 19 of the final game, the contents of the effect (including the presence / absence of the expected feeling effect) are determined and executed according to the winning situation. Even in this case, in the lottery as to whether or not to execute the expected feeling effect, the rate at which it is determined that the expected feeling effect is to be executed is better during the tame period than during the warping period. Anything can be done as long as it is performed low.

(8) 上記実施形態および変形例においては、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移を説明した。しかし、遊技状態の遷移は、これに限るものではない。変形例として遊技状態の遷移の一例を以下に説明する。   (8) In the above-described embodiment and modification, the transition of the game state has been described with reference to FIG. However, the transition of the game state is not limited to this. As a modification, an example of transition of the game state will be described below.

上記実施形態においては、ボーナス役として、RBB1およびRBB2を例示したが、これに限らず、これらのボーナス役に替えて、「RBB1」〜「RBB4」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)を設けてもよい。「RBB1」〜「RBB4」のうち「RBB1」および「RBB2」は、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB3」および「RBB4」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。RBBに入賞したときには、上記実施形態と同様にボーナス状態に制御されるが、当該ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、RBB1,2については36枚、RBB3,4については5枚という少ない枚数を超えることにより終了する。このため、役抽選において「RBB1」〜「RBB4」のいずれかに当選する当選確率は、比較的高い確率(例えば、1/15など)となるように定められている。   In the above embodiment, RBB1 and RBB2 are exemplified as the bonus combination, but the present invention is not limited to this, and instead of these bonus combinations, “RBB1” to “RBB4” (hereinafter collectively referred to as a bonus combination or “RBB”). (Also called) may be provided. Among the "RBB1" to "RBB4", "RBB1" and "RBB2" can be won / winned in the game in which the bet number "3" is set. On the other hand, "RBB3" and "RBB4" can be won / winned in the game in which the bet number "2" is set. When the player wins the RBB, the bonus state is controlled as in the above embodiment, but in the bonus state, the number of paid out medals is as small as 36 for RBB1 and 5 for RBB3, 4. It ends when the number of sheets exceeds the limit. Therefore, the winning probability of winning one of the “RBB1” to “RBB4” in the winning combination lottery is set to be a relatively high probability (for example, 1/15).

当該変形例におけるスロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBBも当選していない「RT0」、RBB1およびRBB2のいずれかが当選している「RT1」、RBB3およびRBB4のいずれかが当選している「RT2」、RBB1〜RBB4各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」などが設けられている。   As a gaming state that can be controlled in the slot machine 1 in the modified example, "RT0" in which no RBB is won, or "RT1" in which one of RBB1 and RBB2 is won, RBB3 or RBB4 is selected "RT2", which is won, and "RBB1" to "RBB4", which are bonus states associated with winning of each of RBB1 to RBB4, are provided.

遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB1」および「RBB2」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB1」または「RBB2」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB1」および「RBB2」のうちの当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」および「RBB2」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。   The game state setting process sets a game state flag capable of specifying "RT0" when initialized by setting change or the like. In "RT0", "3" and "2" are defined as the prescribed number of bets. In the game in which the bet number "3" is set in "RT0", if one of "RBB1" and "RBB2" is won but no prize is won, a game state flag that can specify "RT1" is set. When the winning RBB of "RBB1" and "RBB2" is won in the game of "RTB1" or "RBB2" or the game of "RT1" in which the winning is carried over, it is in the bonus state. The gaming state flag that can specify the RBB corresponding to the winning RBB out of "RBB1" and "RBB2" is set, and the RBB is controlled.

一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB3」または「RBB4」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB3」または「RBB4」に当選した遊技において当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB3」または「RBB4」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。   On the other hand, when the player wins "RBB3" or "RBB4" in the game in which the bet number "2" is set in "RT0" but no prize is won, a game state flag that can specify "RT2" is set. In “RT2”, “3” and “2” are defined as the prescribed number of bets. When the winning RBB in the game winning "RBB3" or "RBB4" is won, the gaming status flag that can identify the RBB corresponding to the winning RBB of "RBB3" or "RBB4" which is the bonus status is set. Set and control to RBB.

遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数(RBB1,2:36枚、RBB3,4:5枚)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   The game state setting process counts the number of payouts in the RBB, and when the number of payouts exceeds the number (RBB1, 2:36, RBB3, 4: 5) according to the type of the bonus combination won, "RT0 A game state flag that can specify "is set. As a result, when "RTB" is won or not won in "RBB", it is controlled to "RT1" or "RT2" as the RBB internal winning state, and "RBB" is a bonus state when winning in "RBB". To control. When the stipulated amount has been paid out in the RBB, the RBB ends and the control is performed at "RT0". When the gaming state setting process ends, the process proceeds to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図13を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されていないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。変形例におけるスロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、比較的高確率で「RBB1」〜「RBB4」に当選する。また、「RBB1」〜「RBB4」当選したとしても、「RBB1」〜「RBB4」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る組合せが定められている。「RBB1」〜「RBB4」を取りこぼしたときには、RT1またはRT2に制御される。また、RT0〜RT2のいずれにおいては、役抽選において比較的高確率で再遊技役および小役に当選するように定められている。またリール制御においては、当選しているRBBよりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる。このため、当選している「RBB」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、RT1またはRT2において行われることになる。なお、RT2においては、実質的にRBB3やRBB4に制御されることがないように定められている。具体的には、RT2においては、賭数が「2」のときに「はずれ」となることがないように定められており、常にRBB3またはRBB4以外の役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる結果、RBB3またはRBB4に入賞せず、賭数が「3」(RBB3やRBB4に当選した遊技と異なる賭数)のときには、RBB3やRBB4を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。また、有利期間のうちの非AT中においては、ナビ対象役に当選しても、有利操作態様を報知するナビ演出が行われることがない。このため、意図的にナビ対象役を入賞させる正解手順で停止操作することはできない。   Here, the transition of the game state will be described with reference to FIG. In the following, first, the transition of the gaming state when not controlled by the AT within the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described. The slot machine 1 in the modified example is set to RT0 as a game state and initialized when the game is initialized by changing the settings. At RT0, “RBB1” to “RBB4” are won with a relatively high probability. Further, even if "RBB1" to "RBB4" are won, the symbol combinations that make up each of "RBB1" to "RBB4" are defined as combinations that may be missed. When "RBB1" to "RBB4" are missed, control is performed by RT1 or RT2. Further, in any of RT0 to RT2, it is determined that the re-game combination and the small combination are won with a relatively high probability in the combination lottery. Further, in the reel control, the replayed winning combination or the small winning combination that has been won is prioritized over the winning RBB and is drawn into the pay line NL. Therefore, it is difficult to win the winning "RBB". As a result, most of the games will be played at RT1 or RT2. Note that RT2 is set so that it is not substantially controlled by RBB3 and RBB4. Specifically, in RT2, it is determined that the player will not be “out of play” when the bet number is “2”, and a winning combination other than RBB3 or RBB4 is always preferentially drawn into the pay line NL. As a result, when the number of bets is "3" (the number of bets different from the game won by RBB3 or RBB4) without winning the RBB3 or RBB4, it is because the symbols constituting the RBB3 or RBB4 are not drawn. Further, during the non-AT of the advantageous period, even if the target winning combination is won, the navigation effect for notifying the advantageous operation mode is not performed. Therefore, the stop operation cannot be intentionally performed in the correct answer procedure for winning the target winning combination.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実にナビ対象役を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが9枚払い出される割合が高まる。   On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, when the winning combination for the navigation is won, the notification display device 60 and the liquid crystal display 27 can notify the advantageous operation mode for winning the winning combination for the navigation. Become. As a result, when the advantageous operation mode is notified, the navigation target winning combination can be surely won as long as the stop operation is not mistaken. As a result, during AT during the advantageous period, the rate of paying out 9 medals is increased.

図13に示すような遊技状態の遷移を行うスロットマシンにおいては、RBBに制御されたとしても少ない枚数のメダルしか獲得できない。よって、このようなスロットマシンにおける特典としては、例えば、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなどが該当し、ATに制御されることを目標とする遊技性を遊技者に提供することができる。また、このようなスロットマシンにおいても、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む示唆演出を実行し、当該示唆演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるようにしてもよい。ただし、このようなスロットマシンにおいては、いずれのRBBに当選した場合であっても示唆演出が行われることはない。   In the slot machine that makes the transition of the gaming state as shown in FIG. 13, even if controlled by the RBB, only a small number of medals can be acquired. Therefore, as a privilege in such a slot machine, for example, winning in the CZ transition lottery, winning in the AT transition lottery, winning in the additional lottery of AT games, winning in the AT stock lottery, etc. It is possible to provide the player with a game property that is applicable and is targeted to be controlled by the AT. Even in such a slot machine, a stir period that suggests the possibility of advancing the effect and granting a privilege, a stall period in which the staging is held in a predetermined state after the stir period, and a stagger period The suggestion production including a win notification period that indicates whether or not to grant the privilege is performed, and the expectation production is performed during the suggestion production at a rate higher than that during the agitation period. It may be lower during the period. However, in such a slot machine, no suggestive effect is produced no matter which RBB is won.

(9) その他
上記実施形態においては、有利状態としてATやボーナスを例示した。しかし、有利状態は、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRTであってもよい。
(9) Others In the above embodiment, the AT and the bonus are exemplified as the advantageous state. However, the advantageous state is not limited to this. For example, the advantageous state may be an additional specialization period in which the probability that the number of AT games is increased increases, or RT in which the winning probability of the re-game combination is higher than in the normal state.

なお、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像(ナビ演出)を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。   In addition, in the above-described embodiment and modification, the push-order bell is illustrated as the winning combination group to be notified of the advantageous operation mode notification image (navi effect). However, the target of the advantageous operation mode notification image is not limited to this, for example, a winning combination group including an advantageous re-playing combination that can be controlled to an advantageous RT with a high replay winning probability, and an advantageous re-playing combination is displayed. The target may be a plurality of types of winning combinations (so-called push order replays) having different operation modes (push order) for winning a prize. In addition, the target of the advantageous operation mode notification image is, for example, a winning combination group including a disadvantageous re-playing combination that can be controlled to a disadvantageous RT with a low replay winning probability, and an operation for avoiding winning of a disadvantageous re-playing combination. A plurality of types of winning combination groups (so-called push order replays) having different modes (push order) may be targeted.

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   In the above embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display column 10R will be described. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine including one variable display column may also be used. It may be a gaming machine having four or more variable display rows. Further, although the variable display unit 13 is shown as an example including the reels 11L to 11R, the variable display unit 13 is not limited to this, and may be configured by a display device such as a liquid crystal display or a 7-segment LED. Further, although an example in which only one pay line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of pay lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低く、前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第1特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第2特定演出とを含み、前記第2期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第2特定演出よりも高い割合で前記第1特定演出が実行されるA gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and determines a deciding means for deciding whether or not to give a privilege advantageous to a player, and a decision result of the deciding means. As a result, a special effect for suggesting whether or not to grant the privilege is executed, and a specific effect for increasing the expectation that the privilege is given during the suggested effect. The suggestion effect is retained in a predetermined state after the first period and the first period suggesting the possibility of advancing the effect and giving the privilege. The second period includes a second period and a third period that suggests whether or not to advance the effect after the second period and gives the privilege. When Write when remote is in the second period is rather low, the specific effect, only the first and the specific effect to be feasible to impart the benefits when that which imparts the benefits have been determined When the specific effect is executed during the second period, including a second specific effect that can be executed not only when the effect is determined but also when the effect of granting the privilege is not determined. , The first specific effect is executed at a higher rate than the second specific effect .

この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第1期間中であるときよりも第2期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第2期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第3期間に移行することがわかりやすくなり、第3期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
また、第2期間において特定演出が実行される場合には、実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることが確定する第1特定演出が確定しない第2特定演出よりも高い割合で実行される。このため、第2期間において特定演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、第2期間において特定演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、前記第2期間は、前記第1期間が経過するまでに要した時間にかかわらず当該第1期間経過後から前記第3期間に移行するまでの期間であり、前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低い。
この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第1期間中であるときよりも第2期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第3期間に移行する直前の第2期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第2期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第3期間に移行することがわかりやすくなり、第3期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
According to this configuration, the ratio of execution of the specific effect during the suggested effect is lower during the second period than during the first period. Therefore, it is possible to reduce the player's expectation in the second period immediately before the transition to the third period, which indicates whether or not to grant the privilege. As a result, it is possible to reduce the confusion of the player in the second period, and it becomes easy to understand that the player will shift to the third period after that. It is possible to make the person pay attention.
Further, when the specific effect is executed in the second period, the ratio of the first specific effect that determines that the privilege is awarded is determined to be higher than that of the second specific effect that is not determined by the execution Run on. Therefore, it is possible to improve the player's premium feeling when the specific effect is executed in the second period. Further, when the specific effect is executed in the second period, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being excessively fueled by increasing the rate at which it is determined that the privilege is given. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.
A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and determines a determining means for determining whether or not to give a privilege advantageous to a player, and a determination result of the determining means. As a result, a special effect for suggesting whether or not to grant the privilege is executed, and a specific effect for increasing the expectation that the privilege is given during the suggested effect. The suggestion effect is retained in a predetermined state after the first period and the first period suggesting the possibility of advancing the effect and giving the privilege. It includes a second period and a third period that suggests whether or not to advance the effect to give the privilege after the second period has elapsed, and the second period is before the first period elapses. In the time it took It is a period from the lapse of the first period to the transition to the third period, and the ratio at which the specific effect is executed is during the second period rather than during the first period. Is lower.
According to this configuration, the ratio of execution of the specific effect during the suggested effect is lower during the second period than during the first period. Therefore, it is possible to reduce the player's expectation in the second period immediately before the transition to the third period, which indicates whether or not to grant the privilege. As a result, it is possible to reduce the confusion of the player in the second period, it becomes easy to understand that the transition to the third period after that, it is possible to suggest whether the privilege in the third period is granted or not. It is possible to make the person pay attention.

Claims (8)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第1期間と、
前記第1期間経過後において演出を所定の状態で留める第2期間と、
前記第2期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第3期間とを含み、
前記特定演出が実行される割合は、前記第1期間中であるときよりも前記第2期間中であるときの方が低い、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Determination means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player,
Depending on the determination result of the determination means, while performing a suggestion effect that suggests whether or not to grant the privilege as the end of the effect, it is determined that the privilege is granted during the suggestion effect. Equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect for increasing expectations,
The suggestive production is
A first period that suggests the possibility of advancing the effect and granting the privilege,
A second period in which the effect is kept in a predetermined state after the first period has elapsed,
Including a third period that suggests whether or not to advance the effect and give the privilege after the second period has elapsed,
A gaming machine in which the specific performance is executed at a lower rate during the second period than during the first period.
前記演出実行手段は、前記第2期間中においては前記特定演出を実行しない、請求項1に記載の遊技機。   The game machine according to claim 1, wherein the effect execution means does not execute the specific effect during the second period. 前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第1特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第2特定演出とを含み、
前記第2期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第2特定演出よりも高い割合で前記第1特定演出が実行される、請求項1に記載の遊技機。
The specific effect is executable only when it is determined that the privilege is to be granted, and that the privilege is granted not only when it is determined that the privilege is to be granted. Including a second specific effect that can be executed even when is not determined,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the specific effect is executed during the second period, the first specific effect is executed at a higher rate than the second specific effect.
前記第2期間は、前記第1期間において進行される演出および前記第3期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。   4. The first to third aspects, wherein the second period is a period in which an effect that is associated with both the effect that is advanced in the first period and the effect that is advanced in the third period is retained in a predetermined state. A gaming machine according to any one of 1. 前記特定演出が実行される割合は、前記第2期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第1期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。   The ratio at which the specific effect is executed is the same during the second period regardless of whether or not it is determined to grant the privilege, while the privilege is granted during the first period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein it is higher when it is determined that the privilege is granted than when it is not determined. 前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第3期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。   In the third period when the determination unit determines that the privilege should be granted, when suggesting that the privilege is granted without suggesting that the effect is not advanced and the effect is not granted 6. The method according to any one of claims 1 to 5, further comprising: The game machine described. 遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、
前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
The game progress operation accepting means for accepting the game progress operation for advancing the game is provided,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the second period is a period started by receiving a predetermined game progress operation.
前記第2期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第1タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第2タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。   The second period includes a plurality of timings including a first timing when a predetermined time elapses after being started by accepting a predetermined game progress operation and a second timing when the acceptance of the predetermined game progress operation is released. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, which is a period that continues until a later one of the later timings is reached.
JP2018192489A 2018-10-11 2018-10-11 Game machine Active JP6619860B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018192489A JP6619860B1 (en) 2018-10-11 2018-10-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018192489A JP6619860B1 (en) 2018-10-11 2018-10-11 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019171552A Division JP6781486B2 (en) 2019-09-20 2019-09-20 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6619860B1 JP6619860B1 (en) 2019-12-11
JP2020058643A true JP2020058643A (en) 2020-04-16

Family

ID=68836143

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018192489A Active JP6619860B1 (en) 2018-10-11 2018-10-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6619860B1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6765734B1 (en) * 2019-11-15 2020-10-07 山佐株式会社 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013154105A (en) * 2012-01-31 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013248024A (en) * 2012-05-30 2013-12-12 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014073265A (en) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd Slot machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013154105A (en) * 2012-01-31 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013248024A (en) * 2012-05-30 2013-12-12 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014073265A (en) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6619860B1 (en) 2019-12-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6422604B1 (en) Game machine
JP5955672B2 (en) Game machine
JP6908279B2 (en) Pachinko machine
JP6894126B2 (en) Pachinko machine
JP2022018999A (en) Game machine
JP7079973B2 (en) Pachinko machine
JP6727618B2 (en) Amusement machine
JP2020065683A (en) Game machine
JP6678961B2 (en) Amusement machine
JP6682169B1 (en) Amusement machine
JP6505202B1 (en) Gaming machine
JP6619860B1 (en) Game machine
JP6681614B1 (en) Amusement machine
JP6687270B2 (en) Amusement machine
JP6647696B1 (en) Gaming machine
JP7076789B2 (en) Pachinko machine
JP2021180758A (en) Game machine
JP6781486B2 (en) Slot machine
JP6564842B2 (en) Game machine
JP6765734B1 (en) Game machine
JP6678969B1 (en) Amusement machine
JP2020000301A (en) Game machine
JP6651141B1 (en) Gaming machine
JP6739113B1 (en) Amusement machine
JP6683326B1 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181106

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20181106

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190320

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190328

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190409

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190528

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190920

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20190920

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190924

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20191001

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191023

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6619860

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250