JP6647696B1 - Gaming machine - Google Patents

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Abstract

【課題】非遊技状態中における演出に注目させるとともに不快感を抱かせることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技が行われていない遊技待機中において、ボーナス図柄組合せやリーチ目などを含む特定図柄組合せが停止されていないときには通常デモ演出を実行する一方、特定図柄組合せが停止されているときには通常デモ演出とは異なる特別デモ演出を実行可能とする。【選択図】図10An object of the present invention is to provide a gaming machine that can pay attention to an effect in a non-gaming state and suppress discomfort. A special demonstration effect is executed when a specific symbol combination including a bonus symbol combination, a reach eye, and the like is not stopped during a game standby in which a game is not performed, while a specific symbol combination is stopped when the specific symbol combination is stopped. A special demonstration effect different from the normal demonstration effect can be executed. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々を可変表示させて遊技を行い、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機に関する。   The present invention has a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, performs a game by variably displaying each of the variable display columns, and according to a symbol combination when all the variable display columns are stopped. The present invention relates to a gaming machine to which a privilege can be given.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダルなどの遊技価値を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに遊技価値がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。   As an example of a gaming machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, and a start switch is operated to perform a winning lottery and start the rotation of the reel. There is a slot machine that stops the rotation of the reels based on the order of pressing, operation timing, and the like, and can provide a game value such as a medal according to a combination of symbols on a winning line when all the reels are stopped. . Further, as a state advantageous to the player, a bonus for improving the probability of winning a predetermined role (for example, a small role or a replay), a RT (Replay Time), and a result of a role lottery result in a plurality of roles being won. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for notifying operation information that is advantageous to a player for winning a role having a larger game value when the player wins.

このような遊技機においては、遊技者が休憩をとるなどにより非遊技状態となった場合に、非遊技状態となってから予め定められた時間が経過したときに待機演出(アトラクト演出)を行うものがある。また、このような遊技機として、待機演出を複数種類設け、非遊技状態となるまでにおける遊技結果の履歴(例えば、ボーナス間ゲーム数、設定値、実際の出玉率、有利遊技(AT等)の発生回数、再遊技の発生回数)に基づいて、複数種類の待機演出のうちのいずれかを選択して実行するもの(例えば、特許文献1)があった。   In such a gaming machine, when the player enters a non-gaming state due to a break or the like, a standby effect (attract effect) is performed when a predetermined time has elapsed since the player entered the non-gaming state. There is something. Further, as such a gaming machine, a plurality of types of standby effects are provided, and a history of game results (for example, the number of games between bonuses, a set value, an actual payout rate, an advantageous game (AT, etc.)) until a non-game state is established. (The number of occurrences of replays, the number of occurrences of replays), there is one that selects and executes one of a plurality of types of standby effects (for example, Patent Document 1).

特開2005−28182号公報JP 2005-28182 A

しかしながら、従来のような遊技機では、遊技結果の履歴に他の遊技者の履歴も含まれてしまい、現在遊技している遊技者との関連性が低下し、かえって遊技者の興味が削がれてしまう虞があった。また、履歴に基づく待機演出は、非遊技状態とすることにより何度も実行されてしまう。このため、例えば、遊技結果の履歴が遊技者にとって自慢できる履歴である場合などにおいては、変わり映えがなくかつ自慢するような演出が何度も実行されて、周囲の遊技者に対して不快感を抱かせてしまう虞があった。   However, in a conventional gaming machine, the history of game results also includes the history of other players, and the relevance to the player who is currently playing is reduced, and the interest of the player is rather reduced. There was a risk of being lost. In addition, the standby effect based on the history is executed many times by setting the non-game state. For this reason, for example, when the history of the game result is a history that the player can be proud of, for example, an effect that does not look strange and boasts is executed many times, and discomfort to the surrounding players There was a risk of embracing.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、非遊技状態中における演出に注目させるとともに不快感を抱かせることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that allows attention to effects in a non-gaming state and suppresses discomfort.

本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々を可変表示させて遊技を行い、前記可変表示列が停止したときの表示結果の組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、遊技者にとって有利な有利状態への移行を許容するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の結果と前記操作受付手段への操作態様とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、遊技が行われていない待機状態において、前記操作受付手段への操作が受付けられていない時間に応じて開始条件が成立することにより、数種類の待機演出のうち当該待機状態において停止されている表示結果に応じて予め定められている種類の待機演出を実行する待機演出実行手段とを備え、前記複数種類の待機演出は、前記有利状態への移行を許容する旨の決定に関する特定表示結果以外の表示結果に応じて予め定められている通常待機演出と、前記特定表示結果に応じて予め定められている特別待機演出とを含み、いずれも前記待機状態において停止されている表示結果または遊技の進行状況にかかわる関連情報を報知可能な演出であり、前記特別待機演出は、所定時間に亘る演出であり、前記待機演出実行手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記通常待機演出を実行し、前記特定表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記特別待機演出を実行可能とし、当該特別待機演出を前記所定時間に亘って実行した後においては前記通常待機演出を実行するA gaming machine according to an aspect of the present invention has a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, performs a game by variably displaying each of the variable display columns, and displays when the variable display column is stopped. Operation accepting means for accepting an operation for advancing a game in a gaming machine capable of giving a privilege in accordance with a combination of results, and determining means for determining whether or not to permit a transition to an advantageous state advantageous to the player And stop control means for performing control to stop the variable display row according to the result of the determination means and the operation mode to the operation reception means; and to the operation reception means in a standby state in which no game is performed. by start condition according to the time operation has not been accepted is satisfied, the species that are predetermined in accordance with the display results that are stopped in the standby state of the double several standby effect And a standby demonstration execution means for executing the standby effect of the plurality of types of standby effect is predetermined depending on the specific display result display other than results for decision to permit the transition to the advantageous conditions An effect that includes a normal standby effect and a special standby effect determined in advance according to the specific display result, all of which can display a display result stopped in the standby state or information related to the progress of a game. , and the said special standby effect is directed over a predetermined time, the standby demonstration execution means, by pre Kitoku constant display result other than the display results the start condition is satisfied in the standby state is stopped the normal running standby effect, and can execute the special standby effect by the start condition in the standby state where said specific display results are stopped are satisfied, The該特by waiting effect in after running over the predetermined time for executing the normal standby effect.

この構成によると、待機状態において特定表示結果が停止されているか否かに応じて通常待機演出とは異なる特別待機演出が実行可能となる。このため、待機状態となる直前まで遊技していた遊技者自身の結果を当該待機状態中に反映させることができ、待機演出による達成度合いなどを当該遊技者に対して正確に反映させる割合を高めることができる。また、特定表示結果が停止されたときには、待機状態に制御させて特別待機演出を実行させるために休憩する動機付けを遊技者に働かせることができ、過度なのめり込みの防止に貢献できる。   According to this configuration, a special standby effect different from the normal standby effect can be executed depending on whether or not the specific display result is stopped in the standby state. For this reason, the result of the player who played the game immediately before entering the standby state can be reflected in the standby state, and the rate of accurately reflecting the degree of achievement by the standby effect and the like to the player is increased. be able to. In addition, when the specific display result is stopped, the player can be motivated to take a break in order to execute the special standby effect by controlling to the standby state, thereby contributing to prevention of excessive sinking.

また、特別待機演出の希少性を高めることができ、特定表示結果を停止させた遊技者に対して高揚感を抱かせることができる。また、特別待機演出が実行された遊技機周辺における第三者に対し、不快感を高め過ぎてしまうことを防止できる。さらに、特定表示結果を停止させることを契機として特別待機演出が実行されることを認識させることにより、第三者に対して当該遊技機において遊技を行ってみたいという心情を創出させることが可能となり、当該遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, the rarity of the special standby effect can be increased, and the player who has stopped the specific display result can have a sense of excitement. In addition, it is possible to prevent an unpleasant feeling from being raised too much for a third party in the vicinity of the gaming machine on which the special standby effect has been executed. Furthermore, by recognizing that the special standby effect is executed when the specific display result is stopped, it is possible to create a feeling that a third party wants to play a game on the gaming machine. Thus, the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、待機状態が続く限り特別待機演出が延々と実行され続けてしまうことがなく、当該遊技機周辺における第三者に不快感を抱かせてしまうことを防止できる。
好ましくは、可動部材を駆動させる可動部材駆動手段と、前記待機演出中において所定の操作が前記操作受付手段により受付けられることにより、復帰演出を実行可能とする復帰演出実行手段とを備え、前記復帰演出は、前記可動部材の駆動を伴わない演出である。
この構成によると、可動部材によって復帰演出が阻害されてしまうことを防止できる。また、復帰演出と同時に可動部材を駆動させることがないため、処理負担の軽減にもなる。
好ましくは、前記開始条件が成立するまでに要する時間は、前記待機状態において停止されている表示結果に応じて異なる。
Further, as long as the standby state continues, the special standby effect does not continue to be executed endlessly, and it is possible to prevent a third person around the gaming machine from feeling uncomfortable.
Preferably, the apparatus further comprises: a movable member driving unit that drives a movable member; and a return effect execution unit that enables a return effect to be executed when a predetermined operation is received by the operation receiving unit during the standby effect. The effect is an effect that does not involve driving the movable member.
According to this configuration, it is possible to prevent the return effect from being hindered by the movable member. In addition, since the movable member is not driven at the same time as the return effect, the processing load is reduced.
Preferably, the time required until the start condition is satisfied differs depending on the display result stopped in the standby state.

なお、以下の構成を備えるものであってもよい。前記待機演出実行手段は、所定期間中であって前記特定表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立したときには、当該所定期間中において前記有利状態に制御される回数に応じた態様で特別待機演出を実行可能とする。 It should be noted that the following configuration may be provided. When the start condition is satisfied in a standby state during the predetermined period and the specific display result is stopped during a predetermined period, a mode according to the number of times the state is controlled to the advantageous state during the predetermined period To make a special standby effect possible.

この構成によると、所定期間中において有利状態に制御される回数が考慮されるため、遊技者自身および当該遊技機周辺の第三者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。   According to this configuration, since the number of times of controlling to the advantageous state during the predetermined period is taken into consideration, it is possible to prevent the player himself and third parties around the gaming machine from feeling uncomfortable.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the front door of the slot machine was opened. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for explaining game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for explaining a role name, a symbol combination, etc. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for explaining a winning combination group, a winning composition, etc. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state and each advantageous period. 各種演出として液晶表示器に表示される表示画面例を示す図である。It is a figure showing the example of the display screen displayed on a liquid crystal display as various effects. デモ演出関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the demonstration effect related process. デモ演出関連処理により実行されるデモ演出および復帰時演出の例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the example of the demonstration effect and the effect at the time of return performed by the demonstration effect related processing. 液晶表示器に表示される特別デモ演出の表示画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display screen of the special demonstration effect displayed on a liquid crystal display. 液晶表示器に表示される復帰時演出の表示画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display screen of the effect at the time of return displayed on a liquid crystal display.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、パチンコ球などの遊技球(遊技媒体)を遊技領域に発射して遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示させて遊技を実行する遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A slot machine capable of executing a game using medals as a game medium will be described as a specific example of the gaming machine according to the present invention. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine. A plurality of types of gaming machines are provided by firing a game ball (game medium) such as a pachinko ball into a game area and winning a starting winning opening provided in the game area. A game machine that executes a game by displaying a symbol variably and then stopping to display a symbol combination, and a score (electromagnetic method) that is internally provided without using a game medium (value of a tangible object such as a medal) Other gaming machines such as gaming machines that can execute a game using an intangible value such as information recorded by a game machine may be used.

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state where the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 includes a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface, and a front door 5 attached to one side of the housing 3 so as to be openable and closable. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked and unlocked with respect to the housing 3 by a door key managed by a game room manager. Whether or not the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in a central portion of the front door 5. From the display window 7, the reels 11L, 11M, and 11R (hereinafter, also collectively referred to as reels 11L to 11R) on which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R rotate, it is possible to visually recognize from the display window 7 that the symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed. As described above, the display window 7 and the reels 11L to 11R form the variable display unit 13 for variably displaying a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display section 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display unit 13 includes a left variable display column 10L including a portion corresponding to the front of the reel 11L in the display window 7 and a reel 11L, and a portion corresponding to the front of the reel 11M in the display window 7. And a right variable display column 10R composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R. When the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display column 10L, the middle variable display column 10M, and the right variable display column 10R can stop and display the symbols in the upper, middle, and lower rows. Therefore, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line composed of a lower row of the left variable display column 10L, a lower row of the middle variable display row 10M, and a lower row of the right variable display row 10R is set as a winning line to be determined as a winning combination. I have. In the display window 7, a winning line NL is drawn.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   Above the display window 7 of the front door 5, a liquid crystal display 27 is provided. The liquid crystal display 27 executes an effect by displaying a predetermined image in accordance with the progress of the game (game). Above the liquid crystal display 27 of the front door 5, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols and the number of payouts are printed is provided. , Lamp units 33L, 33M, 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R include a light source such as an LED, and perform an effect by emitting light in accordance with the progress of the game.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a display 60 for notification, and an advantageous period notification lamp 80 are provided. The credit display 45 displays a credit, which is the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among medals owned by the player. The maximum number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout display 46 is a display that displays the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination occurs, and is also used for displaying various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that enables at least one of the set values 1 to 6 to be specified, and is information that suggests the set value that has been set. The notifying display 60 is a display for notifying predetermined information for specifying an operation mode (eg, operation timing, pressing order, etc .; hereinafter, also referred to as an advantageous operation mode) which is advantageous to the player, and a result of the winning lottery. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display that informs that the period is an advantageous period (hereinafter, referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of informing the advantageous operation mode is allowable.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   Each of the credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 includes, for example, a 7-segment LED, and notifies information according to a lighting mode of each segment. In addition, the advantageous period notification lamp 80 is configured by, for example, an LED, and is turned on during an advantageous period, and is turned off during a normal period that is not an advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. The operation unit includes a bet switch 15, a maximum bet switch 17, an effect operation unit 81, a start switch 19, an adjustment switch 23, stop switches 21L, 21M, 21R (hereinafter, also collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting a bet amount of one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch that detects an operation for setting the number of medals of the maximum bet amount using credits. The maximum bet amount is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter, also referred to as one game) (in the present embodiment, “3” except for “during the bonus state” and “3 during the bonus state”. 2 ").

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。   The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to the effect. Operations related to the effects include operations for executing and developing effects, operations for selecting effect modes and characters, and an administrator menu for displaying a player menu state and setting history for displaying a game history and the like. This includes an operation for shifting to a state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示(可変表示列)を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The start switch 19 is a switch for detecting an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of symbols. The settlement switch 23 is a switch that detects an operation for paying out medals corresponding to the number of credits or the set bet amount. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping the rotation of the corresponding reel among the reels 11L to 11R to stop the variable display of symbols (variable display column). The medal insertion slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。   Various switches including the effect operation unit 81 detect an operation on an operation unit (button unit) corresponding to each of the switches. The operation unit corresponding to various switches is configured by a transmission member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to various switches, and is produced by emitting light at a timing at which the game can be operated according to the progress of the game (a timing at which the operation is effectively received). Execute

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   Below the various operation units on the front door 5, a lower panel 35 on which characters and the like are printed is provided. On the left and right sides of the lower panel 35, lower lamp portions 37L and 37R are provided, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R include a light source such as an LED, for example, and perform an effect by emitting light in accordance with the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Below the lower panel 35, there are provided a medal payout port 39 for paying out medals in accordance with occurrence of a winning combination, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout port 39. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout slot 39, respectively, for performing an effect by outputting a sound effect, a sound, or the like according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, an internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for accommodating the reels 11L to 11R side by side is provided in the center of the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to a rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, and 14R (see FIG. 4; hereinafter, also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, and 55R (see FIG. 4; hereinafter, both position sensors 55L to 55R). ).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   The reel motors 14L to 14R are fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, respectively, and the corresponding reel among the reels 11L to 11R is fixed to the rotating shaft. Thus, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. Each of the reel motors 14L to 14R is configured by, for example, a stepping motor.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reel rotates. Each of the position sensors 55L to 55R is configured by, for example, a photo interrupter. When the position sensors 55 </ b> L to 55 </ b> R detect the projections of the corresponding reels, the symbol at a predetermined position of the reel (for example, the symbol with the symbol number 19 in FIG. 3) is positioned in the middle of the display window 7. Is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   Above the reel unit 9, a main control board 63 and a sub-control board 73 are installed in a state housed in a board case, respectively. The board case cannot contact the control board unless some of the members are destroyed, for example, in order to make it easy to determine the trace of the stored control board or the like if it is illegally performed. It has a structure. The main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by signal lines connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   Below the reel unit 9, a hopper unit 43 is provided. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal insertion slot 25. The full tank sensor 58 is provided at a predetermined position of the hopper container 42, and is a sensor that detects that the medals stored in the hopper container 42 have reached a predetermined amount and are full.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is constituted by, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from a medal payout port 39 via a medal chute 47 provided below the front side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying power to various devices included in the slot machine 1 is provided. The power supply unit 49 includes a power switch 50, a reset switch 52, and a change processing start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch for switching whether or not power is supplied to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process capable of changing the setting value. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change processing start switch 56 includes a key cylinder for setting change processing, and is a switch that detects an operation for shifting to the setting change processing. Switches provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 are switches that can be operated when the front door 5 is opened. Therefore, basically, only the manager of the game arcade can operate.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying a winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the role lottery, the probability of winning the role can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set values are different, there is a case where the winning probability of winning in the winning lottery differs even for the same winning combination. As a result, the number of medals to be paid out during the execution of the game a predetermined number of times differs depending on the set value, and as a result, the payout rate can be made different. For this reason, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the set values, for example, 1 to 6 (in this embodiment, four levels of set values 1, 2, 5, and 6) having different winning probabilities are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. , The set value 6 is the highest payout rate. The set values may be provided in six stages of 1 to 6. The setting value can be changed by turning on the power while the change processing start switch 56 is turned on with a setting change key managed by the administrator of the game arcade, thereby shifting to the setting change processing.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set values can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting change processing (for example,... 5 → 6 → 1 → 2 → 5...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation on the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned off to store the set value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent game, a role lottery, which will be described later, is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is provided at a position corresponding to the back side of the medal insertion slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 25 is a legitimate medal. The medal selector 48 is provided on the first flow path 40 side for storing the regular medal in the hopper container 42. On the other hand, it has a structure for guiding irregular medals to the second flow path 44 side for discharging to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   In addition, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medals to the second flow path 44 according to the game situation (for example, when the reels are spinning, when the credit upper limit is reached). The insertion sensor 53 is a sensor that detects, one by one, medals that are guided from the medal insertion slot 25 toward the first channel 40 side. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 with the front door 5 closed. On the other hand, the medals guided to the second flow path 44 side are discharged from the medal payout port 39 via the medal shoot 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, the configuration of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order on each of the reels 11L to 11R. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are represented by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”. However, actually, pictures corresponding to these character strings are arranged. For example, a picture of red “7” as “R7”, a picture of green “7” as “G7”, a picture of “BAR” as “BR”, a picture of “Bell” as “BE”, and a picture of “RP” The pattern of "Replay" etc. are arranged. The plurality of types of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any symbols such as patterns, symbols, and numbers. Since “C1” and “C2” are constituted by pictures having similar appearances, they are also collectively referred to as “C”. Similarly, since “T1” and “T2” are also configured by pictures having similar appearances, they are collectively referred to as “T”.

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end thereof in correspondence with symbol arrangement areas in which symbols are arranged on the reels 11L to 11R, respectively. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement area is the symbol in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of the present embodiment, for example, reel tapes on which symbols from symbol numbers 0 to 19 are printed are attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. For this reason, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols are variably displayed on the display window 7 in a predetermined order such as symbol numbers 19 → 18 → 17 → 2 → 1 → 0 → 19 → 18. Can be done.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, a medal insertion into the medal insertion slot 25 or a bet switch 15 or the like is operated to set a prescribed number required for starting one game (in this embodiment, “during the bonus state”). Are set to “3”, and “in bonus state” is set to “2”). The medals for the number of medals are set to bet and the spinning can be started. When the start switch 19 is operated, the reels 11L〜 By rotating 11R, the symbols are variably displayed and one game is started. In the present embodiment, “3” is set as the specified number of game states other than “bonus state”, and “2” is set as the specified number of “bonus state”. Note that the specified number is not limited to this, and may be another value, or the same value may be set regardless of the gaming state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reel is rotating, and the one game is ended by stopping the rotation of all the reels 11L to 11R. I do. The slot machine 1 newly gives a predetermined game value to the player according to a symbol combination when the rotation of all the reels 11L to 11R is stopped (display result). Examples of the predetermined game value include transition of a game state, automatic setting of the number of bets for the next game without newly using medals and the like, and paying out a predetermined number of medals (or credit addition) which is the provision of a game value. However, the present invention is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, an electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 for controlling the progress of the game is mounted. The sub-control board 73 is a board on which the sub-CPU 71 that controls an effect according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 generates a power supply for driving various electric components mounted on the slot machine 1 using electric power supplied from the outside. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each unit, or the like).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 for storing a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 for temporarily storing data related to the game, etc., and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions implemented and various functions realized by controlling hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and receives signals from a switch (operation means) and a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processing related to the progress of the game is performed based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected by the input sensor 53 for a predetermined time or more, a full tank error that the hopper container 42 is detected to be full by the full tank sensor 58, and a hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal running out error that is not detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or more.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a settlement switch 23 shown in FIG. , A reset switch 52, a change process start switch 56, position sensors 55L to 55R, a payout sensor 54, a full tank sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 performs processing relating to the progress of the game, and controls driving of the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, a benefit period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R shown in FIG. , A hopper motor 57, and various LEDs. In addition, the main control board 63 is provided with a display composed of 7-segment LEDs. In the main control board 63, the advantageous period stay ratio of staying in the advantageous period with respect to the entire game period, the bonus ratio of the number of payouts with respect to the total number of payouts, the bonus from the total number of games to the end of the bonus. The ratio of the total payout number of the payout number by the navigation effect (instruction) during the advantageous period and the payout number in the bonus state to the ratio of the number of games, such as the status of the role of the accessory and the total payout number of medals (for example, A display device for displaying an object ratio is also mounted. It should be noted that the advantageous period stay ratio, the role item ratio, the status ratio of the role item and the like, and the ratio of the instructed character portion are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately. It may be displayed on a display (for example, a payout display 46 or the like). In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory ratio state ratio, the instructed accessory ratio, and the like on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 according to the progress of the game. The sub-control board 73 controls an effect based on a command from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 only in one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 that stores an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 that temporarily stores data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing programs and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game. Are performed, and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are drive-controlled to produce an effect. The devices connected to the sub-control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, and the effect operation unit 81 shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes a display process for displaying an image in a display area. The display control unit executes a display process based on a display control command from the sub-control board 73 to display a predetermined image on the display area of the liquid crystal display 27. The display control unit can also transmit a command to the sub-control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits a command corresponding to the speakers 31L, 31R and various lamps / LEDs based on a command from the display control unit, thereby producing a sound or light corresponding to an image displayed in the display area. Is executed. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted inside the operation unit corresponding to various switches. The sub CPU 71 can light the operation unit by controlling the LED or the like so as to have power consumption corresponding to the mode being controlled depending on whether the mode is the eco mode.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (collectively referred to as up, down, left, and right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts the operation of the determination switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops the predetermined effect by operating the determination switch 81a. Is performed. Further, the sub CPU 71 is in an effect mode selectable state in which any one of a plurality of effect modes having different types of effects (characters and backgrounds) executed by the liquid crystal display 27 or the like can be set (during display of the effect mode selection screen). In, one of the effect modes is selected by operating the up, down, left, and right switches, and the effect mode selected by operating the decision switch 81a is set.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。   Further, the sub CPU 71 operates the enter switch 81a when the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, thereby shifting to the administrator menu state, and displaying the administrator menu screen on the liquid crystal display. The display is enabled in the container 27. On the administrator menu screen, “date and time setting”, “setting change history” display, “mobile interlocking service ON / OFF setting”, “eco mode setting”, and the like can be performed. The eco mode is a mode in which the power consumed by the effects performed by the devices connected to the sub-control board 73 is saved as compared with the normal mode. When the eco mode is set, for example, control to lower the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control to shorten the driving time or lighting time, and output from the speakers 31L and 31R are performed as compared with the normal mode. For example, control for lowering the sound volume is performed.

サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。   The sub CPU 71 is a specific effect (for example, a continuous effect that is continuous over a plurality of games, a chance button that prompts an operation to a specific button) in which none of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R is rotating and is generated in accordance with the progress of the game. When the effect is not being executed, the determination switch 81a is operated to shift to the player menu state, and the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。   In addition, on the player menu screen, in response to an operation on the staging operation section 81, for example, confirmation of the role history such as the number of occurrences and probability of winning, and a mobile link service for accumulating the game history of the player. (Hereinafter, also referred to as mobile interlocking), volume setting output from the speakers 31L and 31R, brightness adjustment of the liquid crystal display 27, and the like. In addition, the example of the setting of the eco mode that can be set in the manager menu state will be described. However, the setting is not limited to this, and may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   The sub CPU 71 selects items and targets to be displayed by operating the up, down, left and right switches in the manager menu state and the player menu state, and according to the items and targets selected by operating the determination switch 81a. Execute the processing that was performed. The sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and by operating the determination switch 81a, the player menu screen in the player menu state in a layer having a higher priority than the specific layer May be displayed by giving priority to the player menu screen. Note that, while the player menu screen is displayed, a specific effect in a specific layer may be continuously executed, or a specific effect in a specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   In addition, when a specific effect is continuously performed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect without a chance button effect that prompts an operation to a specific button, While the player menu screen can be displayed by operating the determination switch 81a, when the effect is a chance button effect prompting an operation to a specific button, the player menu screen is displayed even if the determination switch 81a is operated. It may not be done. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by operating the enter switch 81a while the player menu screen is being displayed. Further, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. In addition, even if the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect are different switches, the switch for developing the chance button effect is operated while the player menu screen is displayed. It is possible to prevent the effect from being developed unintentionally.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。デモ演出および復帰時演出については、図9等を用いて後述する。   In addition, the sub CPU 71 prompts a specific effect (for example, a continuous effect that is continuous over a plurality of games, an operation on a specific button) in which none of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R is rotating and occurs in accordance with the progress of the game. When a predetermined time has elapsed without any operation being detected (hereinafter, also referred to as a standby state or a game standby state) when the chance button effect is not being executed, Perform the demonstration that has been performed. A plurality of demonstration effects are provided. The sub CPU 71 executes a demonstration effect of a type corresponding to the symbol (display result) stopped when controlled during the game standby. In addition, when an operation (for example, an operation for setting a bet amount) is detected during execution of the demonstration effect, a return effect can be executed. The sub CPU 71 executes the return effect in accordance with the time from the start of the demonstration effect to the detection of the operation. The demonstration effect and the return effect are both performed by displaying a predetermined demonstration screen and a return time screen on the liquid crystal display 27. The demonstration effect and the return effect will be described later with reference to FIG.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on a game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting number setting process)
In the bet amount setting process of S100, the bet amount is set in accordance with the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the re-game flag set at the time of winning the re-game, and the like. Processing for setting is performed. In the bet amount setting process, a bet amount setting command is output when the bet amount is set. When the set bet amount has reached the specified number, the state is set to a state in which rotation can be started (validation) in which operation of the start switch 19 is effectively accepted.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   In the bet amount setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the number of medals corresponding to the credit amount or the set bet amount is paid out. Is performed for the payment. The bet amount setting process is completed by receiving an operation signal from the start switch 19 in a state where the rotation can be started, and shifts to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received and the process proceeds to the internal lottery process, a bet command capable of specifying the actually set bet number (medal number) is output. This allows the sub control board 73 to specify the number of medals for which a bet amount has been set for one game.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for a combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is determined in advance based on the extracted value (hereinafter, referred to as an extracted value). A lottery for determining whether or not to win any of the plurality of types of roles is performed. With reference to FIG. 6, the type and combination name of the combination set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus combination is a transfer combination accompanied by a shift to a bonus state in which the winning probability of the small combination is high. The replaying role (hereinafter, also referred to as replay) is a role for setting the above-mentioned replaying flag when winning. In the bet amount setting process, when the re-game flag is set, the medal (or credit) owned by the player is not newly used, and the number of games to be started next (from now) (the current game) is reduced. It is a role of automatically setting the corresponding bet number as the bet number of the next game. The small combination is a combination accompanied by payout (or credit addition) of a predetermined number of medals.

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。   As the bonus combination, combination names “RBB1” and “RBB2” (hereinafter collectively referred to as a bonus combination or “RBB”) are provided. For the symbol combinations “RBB1” and “RBB2”, three combinations of “R7” and three combinations of “G7” are defined. When "RBB1" and "RBB2" are won, the bonus state is controlled. The bonus state ends with a game in which the number of paid-out medals exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (the number described in the remarks column of FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   As the replaying combination, combination names “RPC”, “RTT1” to “RTT9” are provided. In the symbol combination of “RPC”, a combination of three “RP” is determined. As for “RTT1” to “RTT9”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are respectively defined. When the symbol combination of "RTT1" to "RTT9" stops on the pay line NL, the "T" symbol stops at the lower, middle, and upper stages of each of the reels 11L to 11R, or the "BR" symbol at the lower stage of the reel 11L, The “T” symbol stops at the middle of the reel 11M and the upper portion of the reel 11R, and the “T” symbol is obliquely aligned at least partially in appearance. Further, “RTT1” to “RTT9” are also referred to as promotion replays because they are triggers for controlling to the advantageous RT.

小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。   As the small role, role names “BEL”, “ATA1” to “ATA12” and “CH” are provided. As the symbol combination of “BEL”, a combination of three “BE” is determined. For "ATA1" to "ATA12" and "CH", symbol combinations as shown in FIG. 6 are respectively defined. In the game state (other than the “bonus state”) in which the specified number is set to “3”, “BEL” is awarded when the pressing order is correct, and nine medals are paid out. In the "bonus state" in which is set to "2", prizes are won regardless of the pushing order and twelve medals are paid out. “ATA1” to “ATA12” can be awarded according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failure), and one medal is paid out. For "CH", one medal is paid out when a prize is won.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a role lottery is performed for each of a plurality of types of winning role groups composed of predetermined roles among the roles shown in FIG. With reference to FIG. 7, the winning combination group and the combination structure in the present embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。   As the winning combination group including the bonus combination, “bonus 1” and “bonus 2” are provided. “Bonus 1” and “Bonus 2” are winning combination groups each composed of one bonus combination. Note that the winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that is simultaneously selected with another combination (for example, CH).

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the re-playing role, “normal lip” and “promotion lip” are provided. “Normal lip” is a winning combination group composed of only “RPC”. On the other hand, “promotion lip” is a winning combination group composed of “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the small role, there are provided "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" and "1 sheet role". “Left correct bell 1” to “right correct bell 4” are two or more types of roles of “ATA1” to “ATA12” in addition to “BEL”, and include roles that are in different combinations. The winning role group is composed of "Left correct bell 1" to "right correct bell 4" are also collectively referred to as "push order bell". “1 sheet combination” is a winning combination group composed of “CH”.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Among the plurality of types of winning combination groups, the winning combination groups to be subjected to the role lottery are determined for each of the plurality of types of gaming states. In addition, the determination value related to the winning probability in the winning lottery is determined according to the winning combination group, the controlled gaming state, and the set value set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The gaming states that can be controlled in the slot machine 1 include the “initial RT”, the “normal RT”, the “advantageous RT”, the “RBB internal winning state” in which “RBB” is won, and the winning of the bonus combination. "Bonus state" is provided. The “initial RT”, the “normal RT”, and the “advantageous RT” are also collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。   Of the winning combination groups including the bonus combination, “Bonus 1” and “Bonus 2” are subjected to the combination lottery in the general gaming state. For each winning combination group including the bonus combination, for example, when the set value is 1, the determination value is determined such that the winning probability is 1/1000. Different determination values are determined for the winning combination group including the bonus combination depending on the set value, and the winning probability increases as the set value increases. For example, when the set value is 6, the determination value is determined so that the winning probability is 1/900. It should be noted that “bonus 1” and “bonus 2” may have determined values so as to win with a uniform probability regardless of the set value.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, among the winning combination groups including the re-playing role, “Normal Rip” is a target of the lottery in the general gaming state and the “RBB internal winning state”, and the winning probability during “advantageous RT” is 1 / 1.7. The determination value is determined so that the winning probability during “normal RT” and “initial RT” is 8, and the winning probability during “RBB internal winning state” is 3. Further, the “promotion lip” is subject to the role lottery only in the “normal RT”, and the determination value is determined so that the winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the replaying role is a winning probability according to the type of the controlled RT.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination values are stored such that the probability of winning in either the normal lip or the promotion lip is in a relationship of “normal RT” ≦ “initial RT” <“RBB internal winning state” <“advantageous RT”. For this reason, among the general gaming states, the “advantageous RT” is an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gaming combination is improved as compared with other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including the small combination, “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” are subjected to the role lottery in the general gaming state, the “RBB internal winning state”, and the “bonus state”. The probability of winning one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" during a general game state is 1/5, and each of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won. The judgment values are evenly distributed so that the probabilities are the same. In the “bonus state”, the judgment value is determined so that all of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” are won with a probability of 1/1, and “left correct answer bell” is set for each game. 1 ”to“ Right Correct Answer Bell 4 ”and win“ BEL ”. The “bonus state” is an advantageous state for the player because the probability of winning the “BEL” is improved as compared to the general game state and the like.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図7に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図7を用いて説明した当選役グループに限るものではない。   The "one-copies" is a target of the lottery in the general gaming state and the "RBB internal winning state". The common judgment value is determined regardless of the setting value so that the probability of winning the "1 sheet combination" during a general game state is such that the probability of winning is 1/50 regardless of which setting value is set. Have been. The winning combination groups are not limited to the types shown in FIG. Further, the winning combination group having the setting difference and the winning combination group having no setting difference are not limited to the winning combination group described with reference to FIG.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the determination value (determination value according to the set value) of the winning combination group targeted for the role lottery in the current gaming state is read out, and a value subtracted from the extraction value (updates the extraction value) Is determined to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0). If the value is not smaller (for example, 0 or more), the determination process for the next winning combination group is performed. Is repeated.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。   If it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than a predetermined value, it is determined that the winning combination has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the lottery is terminated. Therefore, the probability of winning the winning combination group is “determination value of winning combination group / 65536”. The larger the determination value read in the role lottery becomes, the more likely it is to become a value smaller than the predetermined value. Therefore, it can be said that the winning combination group has a high winning probability. On the other hand, when the determination process is performed for all the winning combination groups targeted for the role lottery, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, if no winning combination group has been won, the "outside" Is determined. The probability of "out" in the present embodiment is determined to be about 19% during the advantageous RT, but is not limited to this. For example, an extremely low probability (5% or the like) is set. It may be determined.

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   In the internal lottery process, if it is determined that one of the winning combination groups has been won, or if it has been determined that the winning combination group has not been won and it is determined to be “losing”, the combination lottery is terminated. , S300.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process of outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when a “bonus 1” or “bonus 2” is won, a winning type command that can specify that one of “RBB” is won is output. A winning type command that can identify that the player has won the replaying game is output, and when any one of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” is won, the player has won the push order bell. It outputs a winning type command that can identify that. Thereby, on the sub control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period related processing of S300, processing relating to the advantageous period is performed. In the present embodiment, the control can be performed during the advantageous period when the predetermined advantageous period transition condition is satisfied during the normal period. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter, referred to as CZ), and an assist time (hereinafter, referred to as AT). Advantageously, the general period is a period in which the CZ shift lottery for determining whether to shift to the CZ can be executed. CZ is a period during which an AT transfer lottery for determining whether or not to shift to an AT that can execute an AT game is executable. The advantageous general period is a period in which a shift lottery (CZ shift lottery, AT shift lottery) for determining whether or not to shift to an AT capable of executing the CZ or AT game is executable. CZ is a period during which an AT shift lottery for determining whether to shift to the AT can be executed. In the AT shift lottery, the ratio of determining to shift to AT is higher during CZ than during advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。   The advantageous general and the CZ of the advantageous period are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-payout period during the advantageous period), whereas the AT plays an AT game. As a result, it can be said that this is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, a payout period during an advantageous period). In the advantageous period, it is first advantageously controlled in general. In addition, during the advantageous general mode, the CZ can be controlled by winning in the CZ shift lottery performed when a predetermined CZ shift lottery condition is satisfied. In addition, during the general advantage and during the CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transfer lottery performed when a predetermined AT transfer lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Also, it can be said that the AT during the advantageous period is an advantageous state that is advantageous to the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。   The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is satisfied based on the result of the winning lottery in the internal lottery process, and includes, for example, a condition that is satisfied by winning one of the winning combination groups shown in FIG. The condition for shifting to the advantageous period is also established by winning a winning combination group having a setting difference in winning probability, and is also established by winning a winning combination group having no setting difference in winning probability. I do. The condition for shifting to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination is controlled. "The winning probability in the role lottery is determined uniformly regardless of the type of state in which the winning probability in the role lottery is controlled" in any state described later with reference to FIG. Is what you have.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。   Further, each of the predetermined CZ transfer lottery condition and the predetermined AT transfer lottery condition includes, for example, a condition that is established by winning a “one-piece combination” and a condition that is established by winning a “bonus 1” or “bonus 2”. For this reason, for example, when the player wins the "one-copies", the "bonus 1", or the "bonus 2", the advantageous shift condition is satisfied, and the CZ shift lottery condition and the AT shift lottery condition are satisfied. As a result, even during the normal period, by winning in the “1 sheet role”, “bonus 1” or “bonus 2”, by winning in the CZ transition lottery and the AT transition lottery, It can also be controlled. Note that the advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include a common condition. .

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。   The conditions for terminating the advantageous period include a first condition that is satisfied when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and a bet amount in the advantageous period. The lowest value at which the cumulative number obtained by accumulating the difference numbers based on the number of tokens and the number of awarded medals becomes the lowest value is set as 0, and the current cumulative number from the base point reaches the upper limit value of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). And the second condition that is satisfied by the operation. The cumulative count is specified according to the value of the cumulative counter updated during the advantageous period. The advantageous period counter and the cumulative counter are both updated in a predetermined area of the RAM 65. It should be noted that the upper limit number of games 1500 as the first condition and the upper limit cumulative number 2400 as the second condition do not always reach the numerical values, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. It may be terminated, for example, it may be terminated at around 1450 under the first condition, or around 2300 under the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have been completed, and that the game has been completed a predetermined number of times without being shifted to CZ or AT during the advantageous general after the end of the AT. And a third condition that is satisfied by, for example, performing the game a predetermined number of times without shifting to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for terminating the advantageous period (any of the advantageous general, CZ and AT) are collectively referred to as “conditions for terminating the advantageous period (advantageous period end conditions)”. The conditions for ending the advantageous period are not limited to those exemplified in the present embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and may be conditions that can be satisfied by another specific event. Good.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period related process, during the advantageous period, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition (for example, a predetermined winning combination group is won), and the advantageous period may end with the end of the current game. It is determined whether or not the current game has reached the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the advantageous period, and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that fuels a certain thing. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in such a manner that all the segments blink.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。   Further, in the advantageous period related processing, during the advantageous period, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the situation in which the advantageous period can be ended with the end of the current game, the main CPU 61 A condition-related command capable of specifying a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Thus, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that each of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period is satisfied. As described above, the advantageous period related process executes a process according to whether or not a condition relating to the advantageous period can be satisfied. The process for actually shifting to the advantageous period, the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period, and the process for ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process in S700 described later. Will be

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   In the advantage period-related process, the notification process for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 can be executed according to the result of the winning lottery during the AT during the advantage period. For example, when the winning combination group has won “Left Correct Bell 1”, the notification indicator 60 is configured to stop from the left reel 11L to win “BEL” as described later. The information display 60 is controlled so that the segment (one of the upper and lower two sides on the left side) of the seven segments corresponding to the capital letter “L” is turned on. Further, in the advantageous period related process, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. Thus, an effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like also on the sub control board 73 side. When the advantageous period related process is completed, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, a process of controlling the drive of the reel motors 14L to 14R to rotate and stop the reels 11L to 11R is performed. In the reel control process, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and the measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control processing of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting rotation of the reels 11L to 11R is performed. This makes it possible to delay the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation processing, when the rotation of the reels 11L to 11R starts, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control process, after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started and reaches a constant speed (for example, after the excitation pattern of the reel motors 14L to 14R becomes an excitation pattern having a constant speed), the reels 11L to 11R When each of the reference positions is detected by each of the position sensors 55L to 55R, the state becomes a state in which the stop operation can be performed, and the state in which the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively received (effective).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   In the reel control processing, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the reels corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined drawable range from a symbol located on the pay line NL of the reel. One of the symbols is drawn into the pay line NL, and the reel is stopped. The drawable range is a range up to four symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to four symbols ahead can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   In the case of winning a role in the role lottery, if the symbol that constitutes the winning role can be drawn on the winning line within the drawable range, draw the symbol on the winning line Stop. On the other hand, when no winning combination is won, a symbol which is a winning symbol combination which does not win any winning combination is drawn into the winning line and stopped. For this reason, when the stop switch is operated, if the symbol constituting the winning combination can be drawn on the winning line NL within the drawable range, the symbol is drawn on the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination is not stopped on the payline NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。   In addition, as described above, in the present embodiment, "If any of the winning combinations is won in the winning lottery, the symbols constituting the winning role can be drawn on the winning line within the drawable range. Is the thing. Here, since the role lottery is performed for each “winning role group”, the “winning role” corresponds in detail to any of the roles constituting the winning “winning role group”. It will be.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, symbols within the drawable range can be stopped on the payline NL, but symbols outside the drawable range cannot be stopped on the payline NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, if there is a position where a symbol constituting the combination does not exist within the drawable range, a winning line is not obtained if the operation timing does not match, even if the winning is performed in the combination lottery. There is a case where the symbol constituting the combination cannot be drawn on the NL and the combination is missed (non-winning).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。リール停止処理では、ボーナス役に当選している状態において当該ボーナス役を入賞させることができない場合に、ボーナス役に当選していないときには停止されることなく、ボーナス役に当選しているときにのみ特定の図柄を可変表示部13に停止可能となる。特定の図柄は、いわゆるリーチ目ともいう。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the "bonus combination" have portions that do not exist within the drawable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol “R7” constituting “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Also, in the symbol constituting "RBB2", there is a portion of at least one reel that does not exist within the drawable range. For this reason, even if the "bonus combination" is won, the symbols constituting the bonus combination may not be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and may be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the “bonus roles” is won, the reel control that draws the winning bonus role within the drawable range is performed, but none of the roles is won. Occurs. In the reel stop processing, if it is not possible to win the bonus combination while the bonus combination is being won, it is not stopped when the bonus combination is not won, only when the bonus combination is won. A specific symbol can be stopped on the variable display unit 13. The specific pattern is also called a so-called reach order. In the case where “RBB1” and “RBB2” cannot be won in the won game, the process of controlling the RBB internal winning state and carrying over the winning flag of the bonus combination until the bonus combination is won is performed. Will be

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, the symbols "RP" constituting the "RPC" included in the "normal lip" are arranged within the retractable range on all of the reels 11L to 11R. In addition, symbols constituting each of "RTT1" to "RTT9" included in the "promotion lip" include portions that do not exist within the drawable range in the symbol arrangement of the reels, but when the "promotion lip" is won, "RTT1" ~ Win all of "RTT9". As a result, when the "promotion lip" is won, any one of "RTT1" to "RTT9" can be always won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, the symbols (“R7” and “MD”) included in the “one-of-a-kind role” included in the “single-course role” have portions that do not exist within the drawable range in the reel symbol arrangement. I do. For this reason, in the case of the "1 sheet combination", there is a case where the symbol constituting "CH" cannot be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R even if the winning has been won, and there is a possibility that the symbol may be missed. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   In the reel stop process, when a plurality of types of winning combinations have been won, the winning combinations are determined according to the type of winning combinations (results of the winning lottery), the operation timings of the stop switches 21L to 21R, and the pressing order (operation mode). The target to be drawn in with priority is predetermined.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。   Here, a description will be given of a reel stop process when any one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won. When one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won, the target to be pulled in preferentially differs depending on the type of the first stopped reel. The first stop means stopping the reels first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stopped reel. Further, the second stop means stopping when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is one remaining reel being rotated. Sometimes stopping. The operation of the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop is also referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, as shown in FIG. 7, when “Left Correct Bell 1” has been won, when the first left stop (first stop of the left reel 11L) is performed, “BEL” has priority over other roles. It is stipulated to be pulled in. Since the symbols "BE" constituting the "BEL" are arranged within the retractable range, "BEL" will not be missed. Therefore, when "Left Correct Bell 1" has been won, the reel control is performed so as to always win "BEL" at the first left stop.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when the left or right reel 1M is stopped (first stop of the middle or right reel 11M or 11R) while the "Left Correct Bell 1" is won, the "BEL" is simultaneously won. It is defined that “ATA1” or “ATA4” is preferentially pulled in. None of the symbols "R7", "T1", and "T2" constituting "ATA1" and "ATA4" are arranged within the drawable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R as shown in FIG. There are places. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, the symbols constituting "ATA1" and "ATA4" cannot be drawn into the winning line, and even if the "left correct answer bell 1" is won, any of the roles is won. There are cases where it is not possible.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   Also, in the case of winning "Left Correct Answer Bell 2" to "Left Correct Answer Bell 4", "BEL" can always be won when the left first stop is performed, but "BEL" is not displayed when the middle or right first stop is performed. Since the other winning combination is also preferentially drawn in, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there is a portion where the symbol constituting the other combination cannot be pulled in, there is a stop switch. Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. Similarly, at the time of winning the "Medium Correct Answer Bell 1" to "Medium Correct Answer Bell 4", the "BEL" can be always won when the middle first stop is performed. However, when the first stop is performed on the left or right, the other winning combination that is simultaneously won is preferentially drawn in over "BEL", and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R draws in the symbols constituting the other winning combination. Since there is a symbol arrangement in which there is a place where it is impossible to perform, there is a case where none of the winning combinations can be won depending on the operation timing of the stop switch. Also, in the case of "Right Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4", "BEL" can always be won when the right first stop is performed, but "BEL" is displayed when the left or middle first stop is performed. Since the other winning combination is also preferentially drawn in, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there is a portion where the symbol constituting the other combination cannot be pulled in, there is a stop switch. Depending on the operation timing of, there is a case where no winning combination can be won. In addition, when all of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” have been won (for example, during the “bonus state”), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, “ Reel control is performed so as to win "BEL".

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   The pressing order in which "BEL" is won when one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won is also referred to as a correct answer procedure. When any one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won during the above-described AT, information that can specify the correct procedure as the advantageous operation mode is reported.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" has been won, none of the winning roles of "ATA1" to "ATA12" cannot be operated in the correct answer procedure and are selected. When the stop operation is performed at a timing when it is not possible to win a winning, if the winning combination is not selected from “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4”, it will not stop on the winning line. Reel control for drawing the "losing" symbol combination on the payline is performed. A specific “losing” symbol combination is accompanied by a transition to “normal RT” when stopping on the pay line NL in “initial RT” or “advantageous RT”. For this reason, the specific “losing” symbol combination is also referred to as a normal transition outcome (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   Also, in the reel stop processing when the replaying role or small role is won in the state where the winning of the bonus role is carried over (the RBB internal winning state), the replaying role or small role is preferentially drawn over the bonus role. It is determined as follows.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop processing, every time one of the reels 11L to 11R stops, a reel stop command that can specify a stopped reel and a stop position (for example, a symbol number of a symbol stopped in the middle stage, etc.) is issued. Output. Thereby, the sub-control board 73 can specify the stopped reel and the stop position, and can execute a corresponding effect. When all of the reels 11L to 11R have stopped, the flow proceeds to the appearance determination processing of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ(図柄の種類、図柄番号など)、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄や入賞ラインNL以外に停止されている図柄(例えば、可変表示部13に表示されており遊技者が視認可能となっている図柄)などに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Evaluation processing)
In the appearance determination processing of S500, based on the symbol combination on the pay line NL, a process corresponding to the symbol combination is executed. For example, when the small win is awarded, a payout process for paying out the medals described in the payout column of FIG. 6 or adding credits is executed. In the payout process, a payout command capable of specifying the number of medals (including zero) given to the player by medal payout or credit addition is output. As a result, the number of medals awarded to the player as a result of one game can also be specified on the sub control board 73 side. Further, when the re-gaming is won, a process for setting a re-gaming flag is executed. In the appearance determination processing, a game result command capable of specifying a symbol combination (symbol type, symbol number, etc.) on the winning line NL, presence or absence of a prize, a type of a winning combination, and the like is output. As a result, on the sub control board 73 side, the symbols on the winning line NL and the symbols stopped on other than the winning line NL (for example, the symbols displayed on the variable display unit 13 and visible to the player) ) Can be performed. In the outcome determination processing, the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, and the state ratio of the accessory and the like are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 according to the result of the game. When the appearance determination processing ends, the flow shifts to a game state setting processing in S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag capable of specifying the next and subsequent game states is set based on the result of the lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 specifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag that can specify the “normal RT” when the normal transition outcome is stopped on the pay line NL in the “initial RT” or the “advantageous RT”. The game state setting process sets a game state flag capable of specifying the "advantageous RT" when winning "RTT1" to "RTT9" which are promotion replays in "normal RT".

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   Further, the game state setting process can specify the “RBB internal winning state” when no winning is achieved in a game that has been won as “RBB” in any of “initial RT”, “normal RT”, and “advantageous RT”. Set the gaming state flag. The game state setting process sets a game state flag that can specify the “bonus state” when winning “RBB”. The game state setting process counts the number of payouts in the “bonus state”, and sets a game state flag that can specify “initial RT” when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can specify the “initial RT” when initialized by a setting change or the like. When the game state setting process ends, the process proceeds to an advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Hereinafter, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by a setting change or the like, the gaming state is set to an initial RT as a gaming state, and a game is started. In the initial RT, the "push order bell" wins with a relatively high probability (1/5), but the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed when the "push order bell" wins. For this reason, the pressing order bell is missed at a relatively early timing, and the normal transition outcome is stopped, and the normal RT is controlled.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In the normal RT, when the “promotion lip” is won and the “promotion replay” is won, the RT is controlled to the advantageous RT. However, since the car is also in the non-AT state after being controlled to the advantageous RT, the "push order bell" is elected with a relatively high probability, as in the initial RT, and as a result, the normal transition is stopped at a relatively early timing. Is controlled to “normal RT”. Therefore, during non-AT, most of the game is played at normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Further, even if the player wins the "RBB" during the normal RT or the like, the player cannot win if the symbol constituting the "RBB" is not stopped at a timing at which the symbol constituting the "RBB" can be drawn on the winning line NL. As a result, if a winning is not achieved in a game that has won “RBB”, the state is controlled to “RBB internal winning state”.

「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When the player wins the "RBB", it is controlled to the "bonus state". During the RBB, "BEL" can be awarded regardless of the operation mode as a result of winning all of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" with high probability, so that medals are efficiently obtained. it can. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the control is set to “initial RT”.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。   On the other hand, when controlled by the AT during the advantageous period, when the “push order bell” is won during the “normal RT” and the “advantageous RT”, the advantageous operation mode for causing the “BEL” to win is displayed as a notification. It is notified by the display 60 and the liquid crystal display 27. As a result, "BEL" can be reliably won unless the stop operation is mistaken. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. In addition, since it is possible to avoid a normal transition roll, it is possible to prevent a drop from “advantageous RT” to “normal RT”, and to maintain a state in which the ratio of winning / winning “replaying game” has been increased. A game can be played in the state. Note that the CZ in the advantageous period ends by notifying the advantageous operation mode when the "push order bell" is won after the predetermined number of games have been played.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   After the RBB that has been won during the AT is over, the AT game number is carried over and the AT is resumed, so that the advantageous operation mode is notified and controlled to “advantageous RT”. The period during which the “initial RT” and the “normal RT” are controlled until the control is changed to “advantageous RT” after the end of the RBB won during the AT is a preparation stage until the control is performed to “advantageous RT”. Because of this, it is also called the preparation period. In addition, when the "push order bell" is won during the "initial RT" controlled after the RBB won during the AT, "bell" is won in order to be able to shift to "normal RT". There is no notification of an advantageous operation mode for performing the operation.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, control is performed during the advantageous period based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied during the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG.

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。   In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. The advantageous period transition condition is established by, for example, winning in one of the winning combination groups including the replaying combination and the small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during the advantageous period. During the advantageous period, the lowest value, at which the cumulative total of the difference based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period has been minimized, is set as 0, and the current total from the base point is set as the base value. The number (the so-called MY value) and the number of games are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。   When the control is performed from the normal period to the advantageous period, the control is advantageously performed as shown in FIG. 8B. During the general advantage, it may be controlled to one of a plurality of modes, such as low-probability, normal, and high-precision modes, in which the probability of winning in the CZ shift lottery (the degree of advantage for the player) is different. For example, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the mode may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ shift lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the control is controlled from the normal period immediately after the end of the AT to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transfer lottery during the advantage general (for example, the ratio of winning the AT) may be made different depending on the type of the mode such as low-probability, normal, and high-probability. One or both of the CZ transfer lottery and the AT transfer lottery may be set to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。   When the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required until the control is performed by the AT is set. The AT is different from the RBB or the like that can be controlled by winning a bonus in a lottery in that it is controlled by reaching the ceiling game frequency or by winning the AT. The ceiling game frequency is the frequency of forcibly controlling the AT. When the number of games consumed since the start of the advantageous period reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from the normal period to the advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。   When winning in the CZ shift lottery during the advantageous general game, the game is controlled to CZ for a predetermined period (for example, a period in which a predetermined number of games are consumed). When a predetermined period elapses without winning the AT shift in the CZ, the general control is advantageously performed again.

有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。   At the time of winning in the AT general lottery or AT transfer lottery in CZ or when the number of ceiling games has been reached, the AT is controlled. When starting AT, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1、ボーナス2など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。   During the AT, a navigation effect for notifying the advantageous operation mode when the navigation target combination is won is executed. In addition, during the AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to the AT (additional lottery), after the end condition of one AT is satisfied (for example, the number of AT games is exhausted), the AT is controlled again. Whether to perform (AT stock lottery), various kinds of ATs to determine whether to control the general or CZ when the AT stock does not exist after the end condition of one AT is satisfied (state lottery after the end of AT), etc. A medium lottery is held. The lottery during various ATs is performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, one-piece combination, bonus 1, bonus 2, etc.) in the internal lottery. In the AT stock lottery, the number of times the AT can be controlled (AT stock count) is increased by one by winning. The AT stock count can be repeatedly controlled by the AT after the end of the AT, and is decremented by one each time the AT is controlled. Note that the degree of advantage (winning probability and the like) of various types of lottery during the AT may be determined uniformly, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) ) May be of an advantageous degree according to the mode being controlled.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。有利一般またはCZからATに制御する場合や、ATストック回数を消費して再度ATに制御する場合、ATゲーム数やATストック回数を上乗せする場合には、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作に応じてAT関連図柄組合せ(例えば、「R7−G7−G7」等)を停止可能としてもよい。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   When the number of AT games is added in the additional lottery among various AT lotteries, it is added to the remaining AT game number of the AT. When the termination condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is 1 or more, the AT is controlled again. In the case of controlling the AT from the advantageous general or CZ to the AT, consuming the number of AT stocks and controlling the AT again, or adding the number of AT games or the number of AT stocks, depending on the operation of the stop switches 21L to 21R. The AT-related symbol combination (for example, “R7-G7-G7” or the like) may be stopped. Also, when the termination condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is not one or more, the control is controlled to any of the advantageous general and the CZ according to the result of the state lottery after the termination of the AT. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, the predetermined ending condition is satisfied without winning in the advantageous general and the AT transfer lottery during CZ controlled after the end of the AT (for example, a predetermined game). When the number is digested (eg, when the number is digested), it is controlled during the normal period. At this time, the advantage period notification lamp 80 is turned off, and all information on the advantage period, such as the difference number and the number of games updated during the advantage period, is reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。   In the advantageous period, the first condition is satisfied when the number of games during the advantageous period reaches 1500, which is the upper limit number of games, or the difference number based on the number of bets and the number of medals provided during the advantageous period is accumulated. The lowest value at which the cumulative count becomes the lowest is set as 0, which is set as the base point, and the process ends when the second condition is satisfied by reaching the current cumulative upper limit cumulative count of 2400 from the base point. When the number of remaining games or the total number of games until the first condition and the second condition are satisfied is less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during the AT, the ending is controlled when the number of games during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is set so that the navigation effect is executed even during the ending. The ending is continued until the first condition or the second condition is satisfied. When the first condition or the second condition is satisfied, and the advantageous period end condition is satisfied, the ending is controlled during the normal period. Also at this time, the advantage period notification lamp 80 is turned off, and all information on the advantage period, such as the difference number and the number of games updated during the advantage period, is reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。   In the advantageous period setting process, as a result of the game state setting process and the advantageous period setting process, which gaming state the next and subsequent games are in, the ordinary period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( (Including the value of the remaining AT game number counter), and outputs a status command capable of specifying various information updated during the advantageous period (establishment of conditions for performing various lotteries during AT). Thus, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the state after the next time. When the advantageous period setting process ends, the process proceeds to the bet amount setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processing of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and outputs an error command capable of specifying the type of the error when determining that an error has occurred.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The sub CPU 71 executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and performs an effect lottery in which the presence or absence and the type of effect execution are determined by random number lottery in accordance with the progress of the game. Based on the result of the lottery, an effect control process for driving and controlling effect means such as the liquid crystal display 27, speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub-control board 73 is performed. The effect execution means is included in the effect control processing performed by the sub CPU 71. An effect example executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Direction regarding the winning role group)
In the effect control processing, when a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning lottery is received, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group. The production control process, based on the reception of the winning type command, for example, based on the winning type command that can specify the "push order bell", the image of the "yellow balloon" of a similar color to the bell on the liquid crystal display 27 Execute the effect to be displayed. This allows the player to proceed with the game while estimating the winning combination group that has been won, thereby improving the interest of the game.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is received during the AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is performed. Execute. Thereby, when one of "Left Correct Bell 1" to "Right Correct Bell 4" is won during the AT, the stop operation is performed in the correct procedure, and "BEL" can be reliably won. In addition, during an ART that is “advantageous RT” and AT, the “BEL” can be awarded even when one of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won. It is possible to reliably prevent the eyes from stopping and falling to "normal RT". Note that an image that can specify the advantageous operation mode is also referred to as a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Directions related to various conditions)
As described above, in the advantageous period related processing of S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, the various AT lottery conditions, and the conditions for terminating the advantageous period are each satisfied. A command that can specify that the situation has been obtained is output to the sub-control board 73.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、CZ移行抽選条件が成立すること、AT移行抽選条件が成立すること、各種AT中抽選条件が成立すること、ボーナスや1枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。また、内部抽選、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、および、ATストック抽選は、各々、特典を付与するか否かを決定する決定手段に相当する。   In the effect control process, a suggestion effect can be executed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined conditions are advantageous to the player, for example, that the CZ shift lottery condition is satisfied, that the AT shift lottery condition is satisfied, that various lottery conditions are satisfied during AT, that a bonus or a single winning combination is won, and the like. It is established by the possibility that a special privilege is given. Benefits include, for example, winning a bonus in the internal lottery, winning in the CZ transition lottery, winning in the AT transition lottery, winning in the additional lot of AT games, winning in the AT stock lottery, etc. This corresponds to a case where the degree of advantage for the player is improved or a case where a profit which is advantageous for the player is given. Further, the internal lottery, the CZ shift lottery, the AT shift lottery, the additional lottery, and the AT stock lottery each correspond to determining means for determining whether or not to grant a privilege.

示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば、液晶表示器27等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。また、示唆演出としては、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。   The suggested effect is an effect in which whether or not a privilege is given can be notified as an end. The suggestion effect is, for example, a character effect in which a character appears on the liquid crystal display 27 or the like to display a predetermined message, and a plurality of types of patterns are provided so that the types of the character and the message are different. In addition, as a suggested effect, a predetermined effect (such as an effect having a story-like content) is advanced over a plurality of (for example, three to four) games, and then the end of the effect is notified. This is a continuous production that notifies whether or not a privilege has been given. The end of the effect is the final conclusion in the flow of the predetermined effect, and in the case of the effect having a story, means the final result in the story development. In the continuous effect, the effect contents to be executed in accordance with the degree of progress of the game are determined in advance. The degree of progress of the game is, for example, how many times the game is from the start of the continuous production, how many times the game bet switch is operated or a medal is inserted, how many times the game start switch and stop switch are operated, etc. Is specified by During the continuous effect, the effect is switched to a predetermined effect according to the degree of progress of the game and executed.

(デモ演出および復帰時演出について)
次に、遊技の進行に応じて実行される遊技中演出、遊技が行われていない遊技待機中において実行されるデモ演出、および、遊技待機中におけるデモ演出を終了させて遊技を再開させるときに実行される復帰時演出を含む各種演出について説明する。
(Demonstration effects and return effects)
Next, when a game effect to be performed in accordance with the progress of the game, a demonstration effect to be performed during a game standby in which the game is not performed, and a demonstration effect during the game standby to be terminated and the game to be restarted. Various effects including the effect at the time of return to be performed will be described.

図9は、各種演出として液晶表示器27に表示される表示画面例を示す図である。図9では、液晶表示器27における表示画面例を説明するが、スピーカ31L、31R、各種ランプ・LED、および役物などの演出手段においても、演出の種類および当該演出の進行度合い等に応じた効果音や光演出が実行される。なお、役物は、図示を省略するが、一例として、可動部材を有し、当該可動部材を出現・移動等(例えば液晶表示器27の表示領域に重畳する位置に出現)させる可動演出装置などであってもよい。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the liquid crystal display 27 as various effects. In FIG. 9, an example of a display screen on the liquid crystal display 27 will be described. Sound effects and light effects are performed. In addition, although the illustration is omitted, as an example, a movable effect device having a movable member and causing the movable member to appear or move (for example, appear at a position overlapping the display area of the liquid crystal display 27) or the like It may be.

図9(a)は、遊技中演出のうちの通常演出(例えば抽選により当選せずとも実行される演出)に対応する表示画面例である。通常演出の表示画面としては、その一例として、図9(a)に示すように、晴れ空の下、所定のキャラクタが歩行している様子が示される。なお、遊技中演出には、有利一般中におけるモードや制御されている遊技状態の種類に応じた演出や、前述した示唆演出などを含む。   FIG. 9A is an example of a display screen corresponding to a normal effect (for example, an effect executed without winning by lottery) among the effects during a game. As an example of the display screen of the normal effect, as shown in FIG. 9A, a state in which a predetermined character is walking under a clear sky is shown. The in-game effects include effects in accordance with the mode in the advantageous general mode and the type of game state being controlled, and the suggestive effects described above.

図9(b)〜(d)は、デモ演出に対応する表示画面例である。演出制御処理では、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(連続演出等)が実行されていないときにおいて、いずれの操作も検出されることなく経過した時間に応じて遊技待機中に制御して、デモ演出を実行する。演出制御処理は、停止している図柄(表示結果)に応じて定められている時間(待機時間)が経過することにより遊技待機中に制御し、当該停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。デモ演出としては、図9(b)に示す通常デモ演出、図9(c)に示す特別デモ演出1、および図9(d)に示す特別デモ演出2などが設けられている。   FIGS. 9B to 9D are examples of display screens corresponding to the demonstration effect. In the effect control processing, when none of the reels 11L to 11R is rotating and a specific effect (continuous effect or the like) generated in accordance with the progress of the game is not being executed, any operation is detected. The control is performed during the game standby according to the elapsed time without performing, and the demonstration effect is executed. The effect control process controls during a game standby when a time (standby time) determined according to a stopped symbol (display result) elapses, and according to the stopped symbol (display result). Perform different types of demonstrations. As the demonstration effects, a normal demonstration effect shown in FIG. 9B, a special demonstration effect 1 shown in FIG. 9C, a special demonstration effect 2 shown in FIG. 9D, and the like are provided.

演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せあるいはリーチ目が停止されていないときには、通常デモ演出を実行する。通常デモ演出の表示画面としては、その一例として、図9(b)に示すように、複数のキャラクタが戦っているかのような様子などが示される。   The effect control process is performed when the game is controlled during standby, and when the symbol combination of the bonus combination or the reach is not stopped, a normal demonstration effect is executed. As an example of the display screen of the normal demonstration effect, as shown in FIG. 9B, a state where a plurality of characters are fighting is shown.

演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せが停止されているときには、特別デモ演出1を実行する。遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せが停止されているときとは、ボーナス役を入賞させることによりボーナスに対応する演出が実行されている状態で放置されているときであり、他の遊技者に迷惑をかけている可能性がある。このため、特別デモ演出1の表示画面としては、その一例として、図9(c)に示すように、「ご迷惑をおかけします」といったメッセージとともに、キャラクタが左右周辺の遊技者に向けてお辞儀をしている様子などが示される。   The effect control process is a special demonstration effect 1 when the control is performed during the game standby and the symbol combination of the bonus combination is stopped. When the control is performed during the game standby and the symbol combination of the bonus combination is stopped, it means that the effect corresponding to the bonus is being executed by causing the bonus combination to be awarded. And may be causing trouble for other players. For this reason, as a display screen of the special demonstration effect 1, as an example, as shown in FIG. 9C, the character bows toward the left and right surrounding players with a message such as "I'm sorry for the inconvenience". And the like.

演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、リーチ目が停止されているときには、特別デモ演出2を実行する。遊技待機中に制御されるときであって、リーチ目が停止されているときは、ボーナス役に当選している。このため、特別デモ演出2の表示画面としては、その一例として、図9(d)に示すように、「Congratulations!!」といったメッセージとともに、ボーナス役当選を想起させる「7」図柄が中央に表示される。   The production control process is a special demonstration production 2 when the control is performed during the game standby and the reach eyes are stopped. When the game is controlled during the game standby state and the reach eye is stopped, the bonus combination is won. For this reason, as a display screen of the special demonstration effect 2, as an example, as shown in FIG. 9 (d), a message "Congratulations !!" Is done.

図9(e)および図9(f)は、復帰時演出に対応する表示画面例である。演出制御処理では、デモ演出実行中において所定の操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときに、復帰時演出を実行可能とする。演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間未満であるときには、復帰時演出を実行せずに遊技中演出を実行する。一方、演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であるときには、当該時間に応じた種類の復帰時演出を実行する。復帰時演出としては、図9(e)に示す復帰時演出1、および図9(f)に示す復帰時演出2などが設けられている。   FIGS. 9E and 9F are examples of display screens corresponding to the effect at the time of return. In the effect control process, when a predetermined operation (for example, an operation for setting the number of bets) is detected during the execution of the demonstration effect, the effect at the time of return can be executed. When the time from the start of the demonstration effect to the detection of the operation is less than a predetermined time, the effect control process executes the in-game effect without executing the return-time effect. On the other hand, in the effect control process, when the time from the start of the demonstration effect to the detection of the operation is equal to or longer than a predetermined time, a return effect of a type corresponding to the time is executed. As the return effect, a return effect 1 shown in FIG. 9E and a return effect 2 shown in FIG. 9F are provided.

演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であって後述する第4待機時間未満であるときには、復帰時演出1を実行した後に、遊技中演出に切替える。復帰時演出1としての表示画面としては、その一例として、図9(e)に示すように、キャラクタが「おかえり!はやく続き始めようぜ!!」といったメッセージを発する様子などが示される。   When the time from the start of the demonstration effect to the detection of the operation is equal to or longer than a predetermined time and less than a fourth standby time, which will be described later, the effect control process executes the return-time effect 1 and then performs the in-game effect. Switch to As an example of the display screen as the return effect 1, as shown in FIG. 9 (e), a state in which the character issues a message such as “Return!

演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が後述する第4待機時間以上であるときには、復帰時演出2を実行した後に、遊技中演出に切替える。復帰時演出2としての表示画面としては、その一例として、図9(f)に示すように、炎に模した目を有するキャラクタが「さぁ、気合い入れていこうぜ!!」といったメッセージを発する様子などが示される。   When the time from the start of the demonstration effect to the detection of the operation is equal to or longer than a fourth standby time described later, the effect control process switches to the in-game effect after executing the return effect 2. As an example of the display screen as the return effect 2, as shown in FIG. 9 (f), a character having eyes imitating a flame emits a message such as “Let's get excited!” Is shown.

なお、デモ演出および復帰時演出は、出玉性能や遊技性能(ゲーム性)や演出設定(音量調整や輝度調整など)を変更するものではないこととするのが望ましい。また、デモ演出および復帰時演出は、演出手段のうちの役物を利用しない演出である。例えば、遊技待機中に移行してデモ演出を開始するタイミング(非遊技時間が所定時間に達したときに)に役物の可動部材が出現している状態であるときには、当該可動部材を初期位置(退避位置)に戻す動作を行い、戻りきってからデモ演出を開始する。これにより、役物の可動部材が出現しているときや退避の途中でデモ演出を開始してしまうことがないため、役物の可動部材によってデモ演出や復帰時演出に対応する画面の視認性が阻害されてしまうことを防止できる。また、デモ演出や復帰時演出と同時に可動演出装置を制御することがないため、処理負担の軽減にもなる。   In addition, it is desirable that the demonstration effect and the effect at the time of return do not change the payout performance, the game performance (game characteristics), and the effect settings (such as volume adjustment and brightness adjustment). In addition, the demonstration effect and the return effect are effects that do not use any of the attraction of the effect means. For example, when the movable member of the character is appearing at the timing of shifting to the game standby and starting the demonstration effect (when the non-game time reaches a predetermined time), the movable member is moved to the initial position. (Retreat position) Performs the operation of returning to the original position, and starts the demonstration effect after returning. As a result, the demonstration effect does not start when the movable member of the character appears or during the evacuation, so the visibility of the screen corresponding to the demonstration effect and the effect at the time of return by the movable member of the character Can be prevented from being hindered. Further, since the movable effect device is not controlled simultaneously with the demonstration effect and the effect at the time of return, the processing load can be reduced.

図10は、デモ演出および復帰時演出を実行するデモ演出関連処理を説明するためのフローチャートである。デモ演出関連処理は、演出制御処理に含まれる処理であって、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)中でないときに所定時間(例えば2msec)毎に実行される。   FIG. 10 is a flowchart for explaining a demonstration effect-related process for executing a demonstration effect and a return-time effect. The demonstration effect-related process is a process included in the effect control process, in which none of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R is rotating and a specific effect (for example, continuous over a plurality of games) generated according to the progress of the game It is executed at predetermined time intervals (for example, every 2 msec) when a continuous effect or a chance button effect prompting an operation to a specific button is not being performed.

SA01においては、いずれかのデモ演出が既に実行中であるか否かが判定される。SA01においてデモ演出が実行中であると判定されたときには、SA11へ移行する。一方、SA01においてデモ演出が実行中であると判定されなかったときには、SA02において特定図柄組合せが停止されているか否かが判定される。SA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されなかったときには、いずれの操作も検出されることなく第1待機時間(例えば、3分)が経過したか否かがSA03において判定される。第1待機時間は、特定図柄組合せが停止されていないときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA03において第1待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA03において第1待機時間が経過していると判定されたときには、SA04において通常デモ演出が実行される。通常デモ演出は、操作が行われるまで継続して実行される。   In SA01, it is determined whether any demonstration effect is already being executed. When it is determined in SA01 that the demonstration effect is being executed, the process proceeds to SA11. On the other hand, when it is not determined in SA01 that the demonstration effect is being executed, it is determined in SA02 whether or not the specific symbol combination is stopped. If it is not determined in SA02 that the specific symbol combination is stopped, it is determined in SA03 whether the first standby time (for example, 3 minutes) has elapsed without detecting any operation. The first standby time is a time determined to shift to the game standby when the specific symbol combination is not stopped. If it is not determined in SA03 that the first standby time has elapsed, the flow shifts to SA11. When it is determined in SA03 that the first standby time has elapsed, a normal demonstration effect is executed in SA04. Normal demonstration effects are continuously executed until an operation is performed.

これに対して、SA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されたときには、SA05において特定図柄組合せのうちボーナスの図柄組合せが停止しているか否かが判定される。SA05においてボーナスの図柄組合せが停止されていると判定されたときには、いずれの操作も検出されることなく第2待機時間(例えば、1分)が経過したか否かがSA06において判定される。第2待機時間は、特定図柄組合せのうちボーナスの図柄組合せが停止されているときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA06において第2待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA06において第2待機時間が経過していると判定されたときには、SA07において特別デモ演出1が実行される。特別デモ演出1は、予め定められた時間(例えば、20秒)に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。   On the other hand, when it is determined in SA02 that the specific symbol combination is stopped, it is determined in SA05 whether the bonus symbol combination among the specific symbol combinations is stopped. When it is determined in SA05 that the symbol combination of the bonus is stopped, it is determined in SA06 whether the second standby time (for example, one minute) has elapsed without detecting any operation. The second standby time is a time set for shifting to the game standby state when the bonus symbol combination of the specific symbol combinations is stopped. If it is not determined in SA06 that the second standby time has elapsed, the flow shifts to SA11. When it is determined in SA06 that the second standby time has elapsed, special demonstration effect 1 is executed in SA07. The special demonstration effect 1 is executed for a predetermined period of time (for example, 20 seconds), ends, and is switched to the normal demonstration effect.

SA05においてボーナスの図柄組合せが停止されていると判定されなかったとき(すなわちリーチ目が停止されているとき)には、いずれの操作も検出されることなく第3待機時間(例えば、2分)が経過したか否かがSA08において判定される。第3待機時間は、特定図柄組合せのうちリーチ目が停止されているときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA08において第3待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA08において第3待機時間が経過していると判定されたときには、SA09において特別デモ演出2が実行される。特別デモ演出2は、予め定められた時間(例えば、40秒)に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。   If it is not determined in SA05 that the bonus symbol combination is stopped (that is, when the reach eye is stopped), the third standby time (for example, 2 minutes) without detecting any operation. Is determined at SA08. The third standby time is a time set for shifting to the game standby state when the reach of the specific symbol combinations is stopped. If it is not determined in SA08 that the third standby time has elapsed, the flow shifts to SA11. When it is determined in SA08 that the third standby time has elapsed, special demonstration effect 2 is executed in SA09. The special demonstration effect 2 is executed for a predetermined period of time (for example, 40 seconds), ends, and is switched to the normal demonstration effect.

SA11においては、いずれかの操作が検出されたか否かが判定される。具体的には、賭数設定操作(投入センサ53の検出、ベットスイッチ15等への操作、当該操作等に対応するコマンド受信)やスタート操作(スタートスイッチ19への操作、当該操作に対応するコマンド受信)や、演出操作(演出操作部81への操作)などが検出されたか否かが判定される。   In SA11, it is determined whether any operation has been detected. Specifically, a bet amount setting operation (detection of the insertion sensor 53, operation of the bet switch 15, etc., reception of a command corresponding to the operation, etc.) and start operation (operation of the start switch 19, a command corresponding to the operation, etc.) It is determined whether or not a reception operation or an effect operation (operation on the effect operation unit 81) is detected.

SA11においていずれかの操作が検出されたと判定されたときには、SA12においていずれかのデモ演出が実行中であるか否かを判定する。SA11において操作が検出されたと判定されなかったときおよびSA12においてデモ演出が実行中であると判定されなかったときには、デモ演出関連処理を終了する。なお、いずれかの操作が検出されてデモ演出関連処理を終了するときには、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。   When it is determined in SA11 that any operation has been detected, it is determined in SA12 whether any demonstration effect is being executed. When it is not determined in SA11 that the operation has been detected, and when it is not determined in SA12 that the demonstration effect is being executed, the demonstration effect-related processing ends. When any operation is detected and the demonstration effect-related processing ends, the process is switched to a game effect or the like corresponding to the operation.

一方、SA12においてデモ演出が実行中であると判定されたときには、SA13において待機時間経過に応じてデモ演出が開始されてから一定時間(例えば、1分)経過していない一定時間未満であるか否かが判定される。SA13においてデモ演出開始から一定時間未満であると判定されたときには、SA14において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出を実行することなくデモ演出関連処理を終了する。なお、デモ演出を終了させた後においては、遊技を進行するための操作であった場合には当該操作に応じた遊技中演出を実行し、演出操作部81への操作であった場合には当該操作に応じて遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を表示する。   On the other hand, when it is determined in SA12 that the demonstration effect is being executed, it is determined that the time period is less than a certain time period in which a certain time period (for example, one minute) has not elapsed since the start of the demonstration effect in accordance with the elapse of the standby time in SA13. It is determined whether or not. When it is determined in SA13 that the time is less than the predetermined time from the start of the demonstration effect, the demonstration effect being executed is ended in SA14, and the demonstration effect related processing is ended without executing the return effect. After the demonstration effect is completed, if the operation is to advance the game, the in-game effect corresponding to the operation is executed, and if the operation to the effect operation unit 81 is performed, The state is shifted to the player menu state in accordance with the operation, and a player menu screen is displayed.

SA13においてデモ演出開始から一定時間未満であると判定されなかったときには、SA15においてクレジット=0かつ設定されている賭数=0であるか否かが判定される。クレジット=0かつ設定されている賭数=0であり、待機時間が経過してデモ演出が実行されているときには、デモ演出開始前に遊技をしていた遊技者が当該スロットマシンにおける遊技を終了し、SA11において検出した操作が別の遊技者による操作である可能性が高いと擬制することができる。これを利用し、SA15においては、クレジット=0かつ設定されている賭数=0であるか否かを判定することにより、検出された操作がデモ演出開始前に遊技していた遊技者と異なる別の遊技者による操作である可能性を判定している。SA15においてクレジット=0かつ設定されている賭数=0であると判定されたときには、別の遊技者による操作であると擬制し、SA14に移行してデモ演出を終了させた後において復帰時演出を実行することなく、操作に応じた演出が実行されることになる。なお、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性の判定方法として、SA15を例示した。しかし、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性の判定方法は、SA15において示すものに限らず、これに替えてあるいは加えて、他の判定処理を行うようにしてもよい。他の判定処理としては、例えば、デモ演出開始直前に精算スイッチ23が操作されて精算が行われたか否かを判定して、精算が行われていないときにデモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いと擬制してもよく、また、特定図柄組合せが停止されているときに遊技を止める可能性が低いことから当該特定図柄組合せが停止されているか否かを判定して、特定図柄組合せが停止されていないときにデモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いと擬制してもよい。   If it is not determined in SA13 that the time is less than the fixed time from the start of the demonstration effect, it is determined in SA15 whether the credit = 0 and the set bet amount = 0. When the credit = 0 and the set bet amount = 0, and the demonstration effect is being executed after the standby time has elapsed, the player who played the game before the start of the demonstration effect ends the game in the slot machine. However, it can be assumed that the operation detected in SA11 is likely to be performed by another player. By utilizing this, in SA15, it is determined whether or not credit = 0 and the set bet amount = 0, so that the detected operation is different from the player who was playing before the start of the demonstration effect. It is determined that the operation may be performed by another player. When it is determined in SA15 that the credit = 0 and the set bet amount = 0, it is assumed that the operation is performed by another player, and the process returns to SA14 to terminate the demonstration effect, and then return to the return effect. , An effect according to the operation is executed. Note that SA15 is exemplified as a method of determining the possibility of being the same player as the player before the start of the demonstration effect. However, the method of determining the possibility of being the same player as the player before the start of the demonstration effect is not limited to that shown in SA15, and another determination process may be performed instead of or in addition to this. As another determination processing, for example, it is determined whether or not the payment switch 23 is operated immediately before the start of the demonstration effect, and whether or not the payment is performed. When the payment is not performed, the same as the player before the start of the demonstration effect is performed. It may be assumed that the player is likely to be a player, and since the possibility of stopping the game when the specific symbol combination is stopped is low, it is determined whether or not the specific symbol combination is stopped. Then, when the specific symbol combination is not stopped, it may be simulated that there is a high possibility that the player is the same player as the player before the start of the demonstration effect.

一方、SA15において、クレジット=0かつ設定されている賭数=0であると判定されなかったときには、同じ遊技者による操作であると擬制し、SA16においてデモ演出開始が開始されてから第4待機時間(例えば、10分)経過していない第4待機時間未満であるか否かが判定される。SA16において第4待機時間未満であると判定されたときには、SA17において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出1を実行する。復帰時演出1は、予め定められた時間(例えば、5秒)に亘り実行して終了し、操作に応じた演出が実行されることになる。   On the other hand, if it is not determined in SA15 that credit = 0 and the set bet amount = 0, it is assumed that the operation is performed by the same player, and the fourth standby is performed after the start of the demonstration production in SA16. It is determined whether or not the time is less than a fourth standby time in which the time (for example, 10 minutes) has not elapsed. When it is determined in SA16 that the time is less than the fourth standby time, the demonstration effect being executed in SA17 is ended, and the return effect 1 is executed. The return effect 1 is executed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) and ends, and an effect according to the operation is executed.

これに対して、SA16において第4待機時間未満であると判定されなかったときには、SA18において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出2を実行する。復帰時演出2は、予め定められた時間(例えば、10秒)に亘り実行して終了し、操作に応じた演出が実行されることになる。このように、復帰時演出は、SA15の判定により、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いときに実行することができる。   On the other hand, when it is not determined in SA16 that the time is shorter than the fourth standby time, the demonstration effect being executed in SA18 is ended, and the return effect 2 is executed. The return effect 2 is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) and ends, and an effect according to the operation is executed. In this way, the return effect can be executed when there is a high possibility that the player is the same as the player before the start of the demonstration effect, based on the determination of SA15.

図11は、デモ演出関連処理により実行されるデモ演出および復帰時演出の例を説明するためのタイミングチャートである。図11(a)〜(d)は、各々、リール欄においてリール11L〜11Rの回転状態を示しており、デモ演出関連欄においてデモ演出や復帰時演出などの実行状態を示している。   FIG. 11 is a timing chart for explaining an example of the demonstration effect and the return effect performed by the demonstration effect-related processing. 11 (a) to 11 (d) show the rotation states of the reels 11L to 11R in the reel section, respectively, and show the execution states of the demonstration effect and the return effect in the demonstration effect-related columns.

図11(a)は、特定図柄組合せとは異なる組合せ(非特定図柄組合せ)が停止されている状態で遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行された後、復帰時演出を経ることなく遊技に復帰したときの例を示している。非特定図柄組合せが停止されている状態で第1待機時間が経過するまでは、対応する遊技中演出が実行され、第1待機時間が経過することにより遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行される。通常デモ演出が開始されてから一定時間未満でいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、通常デモ演出を終了し、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。   FIG. 11 (a) shows a state in which a combination different from the specific symbol combination (non-specific symbol combination) is stopped, the game shifts to a standby state, and a normal demonstration effect is executed. The example at the time of returning to the game is shown. Until the first standby time elapses in a state where the non-specific symbol combination is stopped, the corresponding in-game effect is executed. When the first standby time elapses, the game shifts to the game standby and the normal demonstration effect is performed. Be executed. If any operation (for example, a BET operation) is received within a certain period of time after the start of the normal demonstration effect, the normal demonstration effect ends, and the game is switched to the in-game effect or the like according to the operation.

図11(b)は、非特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行された後に復帰時演出を経て遊技に復帰したときの例を示している。通常デモ演出が開始されてから一定時間以上経過した後にいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、通常デモ演出を終了し、デモ演出開始からの時間に応じた復帰時演出を実行した後、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。   FIG. 11 (b) shows an example in which the non-specific symbol combination is stopped and the game shifts to the game standby state, the normal demonstration effect is executed, and the game returns to the game via the return effect. If any operation (for example, BET operation) is received after a lapse of a predetermined time from the start of the normal demonstration effect, the normal demonstration effect is terminated, and a return effect is performed according to the time from the start of the demonstration effect. After that, the game is switched to an in-game effect or the like according to the operation.

図11(c)は、特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して特別デモ演出が実行された後、復帰時演出を経ることなく遊技に復帰したときの例を示している。図11(c)では、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せが停止されているときの例を示す。ボーナスの図柄組合せが停止されている状態で第2待機時間が経過するまでは、対応する遊技中演出が実行され、第2待機時間が経過することにより遊技待機中に移行して特別デモ演出1が実行される。特別デモ演出1は、予め定められた時間に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。特別デモ演出1が開始されてから一定時間未満でいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、実行中のデモ演出(図11(c)では通常デモ演出)を終了し、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。   FIG. 11 (c) shows an example in which the game is returned to the game without going through a return-time effect after performing a special demonstration effect after shifting to a game standby state with the specific symbol combination stopped. I have. FIG. 11C shows an example in which a bonus symbol combination is stopped as a specific symbol combination. Until the second standby time elapses while the bonus symbol combination is stopped, the corresponding in-game effect is executed, and after the second standby time elapses, the game shifts to the game standby and the special demonstration effect 1 Is executed. The special demonstration effect 1 is executed for a predetermined period of time, ends, and is switched to the normal demonstration effect. If any operation (for example, a BET operation) is received within a certain period of time after the start of the special demonstration effect 1, the demonstration effect being executed (the normal demonstration effect in FIG. 11C) is terminated, and the operation is stopped. Is switched to an in-game effect or the like in accordance with.

図11(d)は、特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して特別デモ演出が実行された後、復帰時演出を経て遊技に復帰したときの例を示している。図11(d)では、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せが停止されているときの例を示す。特別デモ演出1が開始されてから一定時間以上経過した後にいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、実行中のデモ演出(本実施形態では、特別デモ演出1の実行時間が一定時間未満であるため通常デモ演出となる)を終了し、デモ演出が開始されてからの時間に応じた復帰時演出を実行した後、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。   FIG. 11D shows an example in which the game is shifted to the game standby state in a state where the specific symbol combination is stopped, a special demonstration effect is executed, and then the game returns to the game via the return effect. FIG. 11D shows an example in which a bonus symbol combination is stopped as a specific symbol combination. If any operation (for example, a BET operation) is received after a certain period of time has elapsed after the start of the special demonstration effect 1, the demonstration effect being executed (in this embodiment, the execution time of the special demonstration effect 1 is fixed) After the demonstration effect has been completed, the normal demonstration effect is ended), the return effect according to the time from the start of the demonstration effect is executed, and then the game effect is switched to the in-game effect according to the operation.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図10のSA02〜SA09において示したように、待機状態の一例である遊技待機中において、特定表示結果の一例である特定図柄組合せが停止されていないときには通常デモ演出が実行される一方、特定図柄組合せが停止されているときには通常デモ演出とは異なる特別デモ演出が実行可能となる。このため、遊技待機中となる直前まで遊技していた遊技者自身の停止操作により停止された図柄を当該遊技待機中の演出に反映させることができ、例えば停止された図柄以外の事象に基づきデモ演出を実行するものと比較して、デモ演出による達成度合いなどを当該遊技者に対して正確に反映させる割合を高めることができる。また、特定図柄組合せが停止されたときには、遊技待機中に制御させて特別デモ演出を実行させるために休憩する動機付けを遊技者に働かせることができ、過度なのめり込みの防止に貢献できる。
<Examples of effects achieved by slot machine 1>
In the slot machine 1 in the above embodiment, as shown in SA02 to SA09 in FIG. 10, during a game standby which is an example of a standby state, when a specific symbol combination which is an example of a specific display result is not stopped, it is normal. While the demonstration effect is executed, when the specific symbol combination is stopped, a special demonstration effect different from the normal demonstration effect can be executed. For this reason, the symbol stopped by the stop operation of the player himself who was playing the game immediately before the game was in standby can be reflected in the effect in the game standby, and for example, a demo based on an event other than the stopped symbol is performed. As compared with the performance of the effect, it is possible to increase the rate of accurately reflecting the degree of achievement by the demonstration effect to the player. In addition, when the specific symbol combination is stopped, the player can be motivated to take a break in order to execute the special demonstration effect by controlling the game while the game is on standby, thereby contributing to prevention of excessive sinking.

また、特定図柄組合せが停止されたか否かにかかわらず特別デモ演出を実行する場合と比較して、特別デモ演出の希少性を高めることができ、特定図柄組合せを停止させた遊技者に対して高揚感を抱かせることができる。また、特別デモ演出が実行されたスロットマシン周辺における第三者に対し、不快感を高め過ぎてしまうことを防止できる。さらに、特定図柄組合せを停止させることを契機として特別デモ演出が実行されることを認識させることにより、第三者に対して当該スロットマシンと同機種のスロットマシンにおいて遊技を行ってみたいという心情を創出させることが可能となり、当該同機種のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。   In addition, compared to the case where the special symbol combination is executed regardless of whether or not the specific symbol combination is stopped, it is possible to increase the rarity of the special symbol combination. It can make you feel uplifting. In addition, it is possible to prevent an unpleasant feeling from being raised too much for a third party around the slot machine where the special demonstration effect is executed. Furthermore, by recognizing that a special demonstration effect will be performed when the specific symbol combination is stopped, the desire to play a game on a slot machine of the same type as the slot machine to the third party is made to the third party. This makes it possible to improve the operation rate of the slot machine of the same model.

また、図10のSA07およびSA09で示したように、特別デモ演出は予め定められた時間を上限として当該時間に亘り実行されて終了する演出であり、特別デモ演出が時間によって終了した後においては通常デモ演出が実行される。これにより、遊技待機中が続く限り特別デモ演出が延々と実行され続けてしまうことがなく、当該スロットマシン周辺における第三者に不快感をいつまでも抱かせてしまうことを防止できる。   In addition, as shown by SA07 and SA09 in FIG. 10, the special demonstration effect is an effect that is executed for a predetermined time period as an upper limit and is executed over the time period and ends. Usually, a demonstration effect is performed. As a result, the special demonstration effect is not continuously performed as long as the game is on standby, and it is possible to prevent a third party around the slot machine from feeling unpleasant forever.

また、上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図10のSA12〜SA18に示したように、デモ演出中において遊技者からの操作が受付けられることにより当該デモ演出を終了させて、所定のタイミングの一例として当該デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間に応じて復帰演出の一例として復帰時演出が実行可能となる。このため、遊技待機中においてデモ演出が実行されている状態から遊技を復帰させるときの面白みを向上させるとともに、当該スロットマシンへの遊技意欲を高めることができる。また、遊技待機中に制御させて復帰時演出を実行させるために休憩する動機付けを遊技者に働かせることができ、過度なのめり込みの防止に貢献できる。   Further, in the slot machine 1 in the above embodiment, as shown in SA12 to SA18 of FIG. 10, the operation of the player is accepted during the demonstration effect, the demonstration effect is ended, and the predetermined time is determined. As an example, the return effect can be executed as an example of the return effect according to the time from the start timing of the demonstration effect to the reception of the operation. For this reason, it is possible to improve the interest in returning the game from the state where the demonstration effect is being executed during the game standby, and to increase the willingness to play the slot machine. In addition, it is possible to motivate the player to take a break in order to execute the return-time effect by controlling the game while waiting for the game, thereby contributing to prevention of excessive sinking.

また、図10のSA13およびSA16に示したように、デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間が一定時間未満であるときには復帰時演出を実行せず、一定時間以上であって第4待機時間未満であるときには復帰時演出1を実行し、第4待機時間以上であるときには復帰時演出2を実行する。これにより、遊技待機中となり所定のタイミングから当該操作が受付けられるまでの時間に応じて、復帰時演出の有無および実行する場合の種類を異ならせることができる。このため、遊技しようとしている遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。例えば、デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間が短すぎるときにまで復帰時演出が実行されてしまうことの煩わしさや、長すぎるときにまで同じ態様で復帰時演出が実行されてしまうような演出の質の悪さを遊技者に感じさせてしまうことを防止できる。また、例えば復帰時演出1を実行させるために、短すぎずかつ長すぎない適度な休憩を遊技者に促すことができる。   Further, as shown in SA13 and SA16 in FIG. 10, when the time from the start timing of the demonstration effect to the reception of the operation is less than a certain time, the return effect is not executed, When it is shorter than the fourth standby time, the effect 1 at the time of return is executed, and when it is longer than the fourth standby time, the effect 2 at the time of return is executed. Thus, the presence / absence of the effect at the time of return and the type of execution can be made different depending on the time from when the game is on standby to when the operation is accepted from the predetermined timing. For this reason, it is possible to prevent the player trying to play the game from feeling uncomfortable. For example, it is troublesome that the return effect is performed until the time from the start of the demonstration effect to the time when the operation is accepted is too short, and the return effect is executed in the same manner until the time is too long. It is possible to prevent the player from feeling the poor quality of the effect. In addition, for example, in order to execute the effect 1 at the time of return, it is possible to prompt the player to take an appropriate break that is neither too short nor too long.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
The above embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims. Hereinafter, changes to the embodiment will be exemplified.

(1) 上記実施形態においては、遊技を進行させるための操作として、賭数設定操作(投入センサ53の検出、ベットスイッチ15等への操作)やスタート操作(スタートスイッチ19への操作)や、演出操作(演出操作部81への操作)などの操作を例示し、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態において当該操作が検出されないことにより遊技待機中に制御し、遊技待機中において当該操作が検出されることにより遊技待機中を終了して復帰させる例について説明した。しかし、遊技待機中の制御にかかわる遊技を進行させるための操作は、これらに限らず、例えば、サブCPU71側において検出される操作(演出操作)を含まず、メインCPU61側において検出される操作(賭数設定操作、スタート操作、ストップ操作(停止操作)など)のみであってもよく、また、メインCPU61側において検出される操作(賭数設定操作、スタート操作、ストップ操作(停止操作)など)を含まず、サブCPU71側において検出される操作(演出操作)のみであってもよい。また、遊技待機中の制御にかかわる遊技を進行させるための操作は、遊技の進行(タイミング的)において有効に受け付け可能となっている有効化されている操作(例えば、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態においては賭数設定操作。賭数が設定されている状態におけるスタート操作)であってもよく、有効に受け付け可能となっていない無効化されている操作(例えば、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態におけるストップ操作(停止操作))であってもよい。   (1) In the above embodiment, as operations for advancing the game, a bet amount setting operation (detection of the insertion sensor 53, an operation on the bet switch 15 or the like), a start operation (an operation on the start switch 19), An operation such as a production operation (operation on the production operation unit 81) is exemplified. When none of the reels 11L to 11R is rotating, the operation is not detected. The example has been described in which the game standby is ended and the game is returned when an operation is detected. However, the operation for advancing the game related to the control during the game standby is not limited to these, and does not include, for example, the operation (effect operation) detected on the sub CPU 71 side, and the operation detected on the main CPU 61 ( Only the bet amount setting operation, the start operation, the stop operation (stop operation) and the like may be performed, and the operations detected on the main CPU 61 side (the bet amount setting operation, the start operation, the stop operation (stop operation) and the like). , And may be only the operation (effect operation) detected on the sub CPU 71 side. Further, the operation for advancing the game related to the control during the game standby is a validated operation (for example, any of the reels 11L to 11R) that can be effectively received in the progress (timing) of the game. The bet amount setting operation may be performed in a non-rotating state, or may be a start operation in a state in which a bet amount is set, and may be a disabled operation (for example, reels 11L to 11L) which cannot be effectively received. A stop operation (stop operation) in a state where none of the 11Rs is rotating may be performed.

(2) 上記実施形態および変形例においては、有利状態としてボーナスを例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、上記実施形態において例示したCZやAT(ストック数1に対応する1回のAT)などであってもよく、また、再遊技役の当選確率が向上したRT(リプレイタイム)であってもよい。   (2) In the above embodiments and modifications, the bonus is illustrated as an advantageous state. However, the advantageous state is not limited to this as long as it is an advantageous state for the player. Alternatively or additionally, for example, CZ or AT (one AT corresponding to the number of stocks 1) exemplified in the above-described embodiment. ), Or may be an RT (replay time) in which the probability of winning a replay is improved.

また、上記実施形態および変形例においては、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せとリーチ目とを含む特定図柄組合せを例示した。しかし、特定表示結果は、有利状態への移行を許容する旨の決定に関する表示結果であればこれに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、内部抽選においてボーナスと同時に当選する場合とボーナスとは別個に当選する場合とがある特定役の図柄組合せあるいは当該特定役当選時にのみ(あるいは高確率で)停止可能となる図柄組合せ(いわゆるチャンス目)であってもよく、また、CZやATに移行することを報知する図柄組合せ(例えば上記実施形態におけるAT関連図柄組合せなど)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment and modified examples, the specific symbol combination including the symbol combination of the bonus and the reach eye is illustrated as the specific display result. However, the specific display result is not limited to this as long as it is a display result relating to a determination that the transition to the advantageous state is permitted. May be a symbol combination of a specific combination that may be separately elected or a combination of symbols that can be stopped only when the specific combination is elected (or with a high probability) (a so-called chance eye). (For example, an AT-related symbol combination in the above embodiment).

また、特定表示結果が停止されている遊技待機中においては、同じ態様(実行割合・演出内容など)で特別デモ演出を実行する例について説明した。しかし、特定表示結果が停止されているときであっても、所定期間中において有利状態に制御される回数に応じた態様で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せ、リーチ目、およびAT関連図柄組合せが設定されている場合に、所定期間の一例として有利期間中において初めてATに制御されるときであってAT関連図柄組合せが停止されているときにおいて遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行するのに対し、それ以降における当該有利期間中においてAT関連図柄組合せが停止されているときにおいて遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは所定確率で特別デモ演出を実行するようにしてもよく、初回とは異なる演出内容で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間の一例である有利期間中においてボーナスの図柄組合せやリーチ目が停止された状態で初めて遊技待機中に制御されたときに特別デモ演出を実行するのに対し、それ以降における当該有利期間中においてボーナスの図柄組合せやリーチ目が停止されているときに遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは所定確率で特別デモ演出を実行するようにしてもよく、初回とは異なる演出内容で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。また、特別デモ演出の実行態様(実行割合・演出内容など)は、ボーナスの図柄組合せ、リーチ目、およびAT関連図柄組合せのいずれが停止されているかに応じて異なるようにしてもよい。また、特別デモ演出を初回のみ実行するものに限らず、特定表示結果が停止されている状態で遊技待機中に制御される毎に特別デモ演出を実行するところ、当該有利期間中においてボーナスやATに制御された回数が特定回数(例えば10の倍数)に到達する毎に、異なる態様で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。これにより、所定期間である有利期間中において有利状態としてボーナスやATに制御される回数が考慮されるため、遊技者および当該遊技機周辺の第三者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特定回数を目指して遊技を行うなどの動機付けを働かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Also, an example has been described in which a special demonstration effect is executed in the same manner (execution ratio, effect content, etc.) during a game standby in which the specific display result is stopped. However, even when the specific display result is stopped, the special demonstration effect may be executed in a manner according to the number of times of controlling to the advantageous state during the predetermined period. For example, when the symbol combination of the bonus, the reach, and the AT-related symbol combination are set as the specific display result, when the AT is controlled for the first time during the advantageous period as an example of the predetermined period, the AT-related symbol is set. When the combination is stopped and the game is controlled during the game standby, a special demonstration effect is executed. On the other hand, during the advantageous period thereafter, the control is performed during the game standby when the AT-related symbol combination is stopped. When it is performed, the special demonstration effect may not be executed, or the special demonstration effect may be executed with a predetermined probability, or the special demonstration effect may be executed with the effect contents different from the first time. In addition, a special demonstration effect is executed when a bonus symbol combination or a reach is stopped and a game is controlled during a game standby for the first time during an advantageous period which is an example of a predetermined period. During the period, when the bonus symbol combination or reach is stopped and the game is controlled during the game standby, the special demonstration effect may not be executed, or the special demonstration effect may be executed with a predetermined probability. Alternatively, a special demonstration effect may be executed with effect contents different from the first time. In addition, the execution mode of the special demonstration effect (execution ratio, effect contents, etc.) may be made different depending on which of the bonus symbol combination, the reach eye, and the AT-related symbol combination is stopped. In addition, the special demonstration effect is not limited to being performed only for the first time, and the special demonstration effect is performed each time the game is controlled while the specific display result is stopped while the game is on standby. The special demonstration effect may be executed in a different manner each time the number of times controlled by the control reaches a specific number (for example, a multiple of 10). As a result, the number of times the bonus or AT is controlled as an advantageous state during the advantageous period, which is the predetermined period, is taken into account, so that it is possible to prevent the player and third parties around the gaming machine from feeling uncomfortable. it can. In addition, motivation such as playing a game for a specific number of times can be exercised, and the player's motivation to play can be increased.

さらに、上記実施形態および変形例においては、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せなど、リール11L〜11Rすべての回転が停止されているときの図柄組合せが定められている例について説明した。しかし、特定表示結果は、リール11L〜11Rのうち特定のリールの特定の図柄が定められているもの(例えば、第1停止や第2停止の時点でボーナスが確定するいわゆる一確目や二確目など)であってもよい。また、デモ演出は、リール11L〜11Rすべてが停止していることを条件として実行され得る例について説明したが、これに限らず、リール11L〜11Rのうち一部のリールが停止し、他のリールが回転している状態において、遊技操作せずに遊技を進行させることなく待機状態に制御させることによっても、当該一部の停止しているリールの図柄に応じて、通常デモ演出あるいは特別デモ演出を実行するようにしてもよい。特定表示結果としては、例えば、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止された時点で、リール11Rが回転中であっても確定するリーチ目が定められているものであってもよい。この場合、リール11L〜11Rのうちリール11Lおよびリール11M各々が停止された状態で待機状態に制御させることにより、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止されていないときには、通常デモ演出を実行し、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止されているときには、特別デモ演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modified examples, the example in which the symbol combination when the rotation of all the reels 11L to 11R is stopped, such as the symbol combination of the bonus, is determined as the specific display result. However, the specific display result is a result in which a specific symbol of a specific reel among the reels 11L to 11R is determined (for example, a so-called first-principle or second-principle in which a bonus is determined at the time of the first stop or the second stop). Eye). Also, the demonstration effect has been described on the example that can be executed on condition that all of the reels 11L to 11R are stopped. However, the present invention is not limited to this, and some of the reels 11L to 11R are stopped and other reels are stopped. In the state where the reels are spinning, even if the game is controlled to the standby state without performing the game without performing the game operation, a normal demonstration or a special demonstration is performed depending on the design of the partly stopped reel. An effect may be executed. As the specific display result, for example, at the time when “C1” or “C2” of each of the reel 11L and the reel 11M is stopped at the middle stage, the reach to be determined even when the reel 11R is rotating is determined. It may be. In this case, by controlling the reel 11L and the reel 11M among the reels 11L to 11R to be in a standby state in a stopped state, the "C1" or "C2" of each of the reel 11L and the reel 11M is not stopped in the middle stage. At times, a normal demonstration effect may be executed, and a special demonstration effect may be executed when "C1" or "C2" of each of the reels 11L and 11M is stopped at the middle stage.

また、通常デモ演出を実行するか特別デモ演出を実行するかの判定対象となる表示結果(特定表示結果)は、遊技の結果として停止された表示結果のみならず、例えば、遊技の進行が遅延されているフリーズ期間中におけるリール演出の結果として停止された表示結果であってもよい。   In addition, the display result (specific display result) to be determined whether to execute the normal demonstration effect or the special demonstration effect is not only the display result stopped as a game result, but also, for example, the progress of the game is delayed. It may be a display result stopped as a result of the reel effect during the freeze period being performed.

(3) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA03、SA06、SA08に示すように、特別デモ演出を開始するまでに要する第2または第3待機時間が、通常デモ演出を開始するまでに要する第1待機時間よりも短い例について説明した。これにより、特別デモ演出を遊技者が実行させようとした場合であっても、通常デモ演出よりも早いタイミングで特別デモ演出が開始可能となるため、遊技されない期間を極力短くすることができる。なお、特別デモ演出を開始するまでに要する第2または第3待機時間は、通常デモ演出を開始するまでに要する第1待機時間よりも長く定められているものであってもよく、この場合には、特別デモ演出の希少性をより一層高めることができる。   (3) In the above-described embodiment and the modified example, as shown in SA03, SA06, and SA08 in FIG. 10, the second or third waiting time required to start the special demonstration effect is changed until the normal demonstration effect starts. The example in which the first waiting time is shorter than the first waiting time has been described. Thus, even when the player attempts to execute the special demonstration effect, the special demonstration effect can be started at a timing earlier than the normal demonstration effect, so that the non-game period can be shortened as much as possible. Note that the second or third waiting time required to start the special demonstration effect may be longer than the first waiting time required to start the normal demonstration effect. In this case, Can further increase the rarity of special demonstrations.

(4) 上記実施形態および変形例においては、賭数が設定されているか否かにかかわらず、無操作かつ経過時間に応じて遊技待機中に制御される例について説明した。しかし、賭数が設定されているとき(リプレイ入賞により設定される場合を含む)には、無操作や経過時間にかかわらず遊技待機中に制御されず、デモ演出も実行されないようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment and modified examples, the example has been described in which the operation is controlled during the game standby according to the elapsed time regardless of whether the bet amount is set or not. However, when the bet amount is set (including the case where the bet amount is set by replay winning), the control is not performed during the game standby irrespective of no operation or the elapsed time, and the demonstration effect may not be executed. .

(5) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されたときには、待機時間に応じてSA07あるいはSA09により特別デモ演出が実行され、その後操作が検出されることにより遊技復帰する。遊技復帰後、例えばスタート操作せずに再び待機時間が経過したときにはSA07あるいはSA09により特別デモ演出が実行される。しかし、同じ特定図柄組合せについて特別デモ演出が複数回実行させてしまうと第三者に対する不快感を増大させてしまう虞がある。そこで、特定図柄組合せについて特別デモ演出が既に実行された場合には、以降において当該特定図柄組合せが維持されたまま再び遊技待機中に移行されたとしても特別デモ演出を実行せずに、最初から通常デモ演出を実行するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment and modifications, when it is determined that the specific symbol combination is stopped in SA02 of FIG. 10, a special demonstration effect is executed by SA07 or SA09 according to the standby time, and the operation is thereafter performed. The game returns when detected. After the return of the game, for example, when the standby time has elapsed again without the start operation, a special demonstration effect is executed by SA07 or SA09. However, if a special demonstration effect is executed a plurality of times for the same specific symbol combination, there is a possibility that discomfort to a third party may be increased. Therefore, if the special demonstration effect has already been executed for the specific symbol combination, even if the game is shifted to the game standby again while the specific symbol combination is maintained, the special demonstration effect is not executed from the beginning, and A normal demonstration effect may be executed.

(6) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA05に示すように、特定図柄組合せの種類に応じて異なる特別デモ演出を実行する例について説明したが、これに限らず、特定図柄組合せの種類にかからず共通の特別デモ演出を実行するようにしてもよく、また、特定図柄組合せの種類にかかわらず乱数抽選などにより決定された特別デモ演出を実行するようにしてもよい。   (6) In the above embodiment and modified examples, as described in SA05 of FIG. 10, an example in which different special demonstration effects are executed in accordance with the type of the specific symbol combination has been described. , A common special demonstration effect may be executed irrespective of the type of the special symbol combination, or a special demonstration effect determined by random lottery or the like may be executed regardless of the type of the specific symbol combination.

(7) 上記実施形態および変形例におけるデモ演出は、種類にかかわらず、液晶表示器27のみならず、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LEDなどの演出手段を用いて実行する例について説明した。しかし、デモ演出は、その種類に応じて用いる演出手段を異ならせるようにしてもよい。例えば、特別デモ演出については、液晶表示器27およびスピーカ31L、31Rを用いる(効果音あり)のに対し、通常デモ演出については、液晶表示器27のみを用いる(効果音なし)ようにし、デモ演出中においては種類にかかわらず各種ランプ・LEDを用いないようにしてもよい。   (7) Regardless of the type, the demonstration effects in the above-described embodiment and modified examples have been described using the liquid crystal display 27 as well as the speakers 31L and 31R and various lamps and LEDs. However, the demonstration effect may use different effect means according to the type. For example, the special demonstration effect uses the liquid crystal display 27 and the speakers 31L and 31R (with sound effects), whereas the normal demonstration effect uses only the liquid crystal display 27 (no sound effects), and During the production, various lamps / LEDs may not be used regardless of the type.

(8) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA02〜SA09に示したように、停止されている図柄を判定し、当該図柄に応じた待機時間が経過したか否かを判定して対応するデモ演出を実行する例について説明した。しかし、対応するデモ演出を実行するに際しては、例えば、待機時間のうち最も短く設定されている待機時間(例えば第2待機時間)が経過したか否かを判定し、経過したときには、当該待機時間に対応する図柄が停止されているか否かを判定し、対応する図柄が停止されているときには当該図柄に応じたデモ演出(例えば特別デモ演出1)を実行し、待機時間に対応する図柄が停止されていないときには次に短い待機時間(例えば第3待機時間)が経過したか否かを判定するといったように、予め定められている待機時間の経過を判定し、その後に当該待機時間に対応する図柄が停止されているかを判定するようにしてもよい。   (8) In the above embodiments and modifications, as shown in SA02 to SA09 in FIG. 10, the stopped symbols are determined, and it is determined whether the standby time according to the symbols has elapsed. The example of executing the corresponding demonstration effect has been described. However, when the corresponding demonstration effect is executed, for example, it is determined whether or not the shortest set standby time (for example, the second standby time) of the standby times has elapsed. It is determined whether or not the symbol corresponding to is stopped, and when the corresponding symbol is stopped, a demonstration effect (for example, special demonstration effect 1) corresponding to the symbol is executed, and the symbol corresponding to the standby time is stopped. If not, it is determined whether or not a predetermined standby time has elapsed, such as whether or not a next short standby time (for example, a third standby time) has elapsed. It may be determined whether the symbol is stopped.

(9) 上記実施形態および変形例においては、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せを例示し、ボーナスの図柄組合せが入賞ラインNL上に停止している状態で遊技待機中に制御されることにより特別デモ演出が実行され得る例について説明した。しかし、設定されている賭数に応じて有効となる入賞ライン数が変化することなどにより、当選しているボーナスの図柄組合せが、有効となっている入賞ラインとは異なるラインにボーナスの図柄組合せが停止され得る場合も考えられる。このように、入賞ラインとは異なるラインにボーナスの図柄組合せが停止されている状態(ボーナス入賞していないときであってもボーナス当選していることを遊技者が認識し得る状態)で遊技待機中に制御された場合であっても、対応する特別デモ演出を実行するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment and modified examples, a bonus symbol combination is illustrated as a specific symbol combination, and the bonus symbol combination is controlled during the game standby state while stopped on the payline NL. The example in which the demonstration effect can be executed has been described. However, because the number of activated pay lines changes according to the set bet amount, the winning symbol combination is changed to a different line from the activated winning line. May be stopped. In this way, the game is waited for in a state where the combination of the bonus symbols is stopped on a line different from the winning line (a state where the player can recognize that the bonus is won even when the bonus is not won). Even if it is controlled during, a corresponding special demonstration effect may be executed.

(10) 特別デモ演出は、通常デモ演出と異なる演出であれば上記実施形態および変形例において説明したものに限るものではない。図12は、液晶表示器27に表示される特別デモ演出の表示画面の変形例を示す図である。   (10) The special demonstration effect is not limited to those described in the above-described embodiment and modified examples as long as the effect is different from the normal demonstration effect. FIG. 12 is a view showing a modification of the display screen of the special demonstration effect displayed on the liquid crystal display 27.

図12(a)は、ボーナスの図柄組合せが停止してボーナスが開始される状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出3の表示画面例である。特別デモ演出3の表示画面としては、開始されるボーナスを説明する情報が表示される。具体的には、「Big Bonus1が始まるよ」といったメッセージとともに、「200枚GETだ!」といった終了条件を報知するためのメッセージが示される。   FIG. 12A is an example of a display screen of the special demonstration effect 3 which is executed when the bonus symbol combination is stopped and the bonus is started and the game is controlled during the game standby. Information explaining the bonus to be started is displayed on the display screen of the special demonstration effect 3. Specifically, a message for notifying an end condition such as "200 sheets GET!" Is displayed together with a message such as "Big Bonus 1 starts!"

図12(b)は、ボーナスの図柄組合せが停止してボーナスが開始される状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出4の表示画面例である。特別デモ演出4の表示画面としては、開始されるボーナスを説明する情報とともに休憩を促す情報が表示される。具体的には、「Big Bonus1が始まるよ」といったメッセージとともに、「その前に休憩しませんか?」といった休憩を促すためのメッセージが示され、コーヒーブレイクを想起させる画像が表示される。   FIG. 12B is an example of a display screen of the special demonstration effect 4 that is executed when the bonus symbol combination is stopped and the bonus is started and the game is controlled during the game standby. On the display screen of the special demonstration effect 4, information for prompting a break is displayed together with information for explaining the bonus to be started. Specifically, a message for prompting a break, such as "Would you like to take a break before that?", Is displayed together with a message such as "Big Bonus 1 is starting", and an image reminiscent of a coffee break is displayed.

図12(c)は、リーチ目が停止している状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出5の表示画面例である。特別デモ演出5の表示画面としては、ボーナスの図柄組合せを停止させることができなかったことを励ます情報が表示される。具体的には、「おしい!ファイト!!R7を狙ってね ちょっと早めに押すといいかも」といったメッセージとともに、リールの図柄配列とともに目押し位置を点線で示す画像が表示される。なお、リーチ目が停止されたときには、当選しているボーナスを取りこぼしたことになる。このように、当選しているボーナスを取りこぼした回数に応じて、特別デモ演出の態様を異ならせる(取りこぼし回数が多いほど、アドバイスの内容が具体的あるいは詳しくなる等)ようにしてもよい。なお、図12(c)に示すリールの図柄配列は、説明簡略のために、図3と同様に表記したが、実際にはリールに配列されている絵柄を表示するものとする。また、図12(c)に示すメッセージ中における「R7」についても、「R7」図柄に対応する絵柄を表示するものとする。   FIG. 12C is an example of a display screen of the special demonstration effect 5 that is executed when the game is controlled while the game is stopped while the reach eye is stopped. The display screen of the special demonstration effect 5 displays information that encourages that the bonus symbol combination could not be stopped. More specifically, an image indicating the pressed position is indicated by a dotted line together with the symbol arrangement of the reels, together with a message such as "Oh! Fight! Aim to press R7 a little early?" When the reach is stopped, it means that the winning bonus has been missed. As described above, the mode of the special demonstration effect may be changed according to the number of times the winning bonus is missed (the more the number of misses, the more specific or detailed the advice content). The symbol arrangement of the reels shown in FIG. 12C is shown in the same manner as in FIG. 3 for the sake of simplicity, but the symbols arranged on the reels are actually displayed. Also, for "R7" in the message shown in FIG. 12C, a pattern corresponding to the "R7" symbol is displayed.

図12(d)〜図12(f)は、動画により構成された特別デモ演出6の表示画面例である。特別デモ演出6の表示画面としては、図12(d)および図12(e)に示すように、左右各々からキャラクタが中央に向けて徐々に進行し、中央に到達したキャラクタが正面を向き、図12(f)に示すように「Conguratulations!!」といったメッセージとともに、キャラクタが祝福する画像が表示される。動画は、予め定められた時間において完結するように定められており、完結した後においては通常デモ演出に切替えられる。   FIGS. 12D to 12F are examples of display screens of the special demonstration effect 6 composed of moving images. As shown in FIG. 12D and FIG. 12E, the display screen of the special demonstration effect 6 is such that the character gradually advances toward the center from each of the right and left, and the character reaching the center faces the front, As shown in FIG. 12F, an image congratulated by the character is displayed together with a message such as “Congurations !!”. The moving image is set to be completed at a predetermined time, and after the completion, the video is normally switched to the demonstration effect.

なお、図12(c)の特別デモ演出5のように遊技者を励ます情報を報知する演出については、周囲の第三者に不快感を与える可能性が低い。このため、特別デモ演出5については、時間経過により終了させることなく、遊技者により操作がされて復帰する直前まで継続表示するようにしてもよい。一方、図12(a)および図12(b)などのように周囲の第三者に自慢し不快感を与える可能性がある演出については、予め定められた時間が経過することにより終了させて通常デモ演出に切替えられる。このように、特別デモ演出の報知内容に応じて、当該特別デモ演出を予め定められた時間に亘って実行させた後に終了させて通常デモ演出に切替えるように制御するか、時間にかかわらず遊技者により操作されて遊技の進行が復帰する直前まで当該特別デモ演出を継続させるように制御するようにしてもよい。   In addition, as for the effect that informs the information to encourage the player as in the special demonstration effect 5 in FIG. 12C, it is unlikely that the surrounding third parties will be uncomfortable. For this reason, the special demonstration effect 5 may be continuously displayed until immediately before it is operated and returned by the player without being ended after the lapse of time. On the other hand, effects such as those shown in FIG. 12A and FIG. 12B that are likely to be boastful and uncomfortable to the surrounding third parties are terminated when a predetermined time elapses. Normally switched to demonstration. As described above, according to the notification content of the special demonstration effect, control is performed such that the special demonstration effect is executed for a predetermined time, then terminated and switched to the normal demonstration effect, or the game is performed regardless of the time. The special demonstration effect may be controlled to be continued until immediately before the progress of the game is restored by being operated by the player.

また、特定図柄組合せが停止されている遊技待機中における特別デモ演出の表示画面には、遊技中である旨を報知する情報(例えば「遊技継続中です!」あるいは「休憩中です!」といったメッセージ)を含めるようにしてもよく、また、当該特別デモ演出終了後に切替えられる通常デモ演出の表示画面についても遊技中である旨を報知する情報を含めるようにしてもよい。なお、遊技待機中に移行するとともに実行される通常デモ演出の表示画面には、遊技中である旨を報知する情報は含まれない。これにより、デモ演出に基づいて空いている遊技機であるか否かを第三者に報知できる。また、デモ演出は、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を含むものであってもよい。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。   In addition, the display screen of the special demonstration effect while the specific symbol combination is stopped while the game is on standby is displayed with information indicating that the game is being played (for example, a message such as “The game is continuing!” Or “A break is occurring!”). ) May be included, or information indicating that a game is being played may be included in a display screen of a normal demonstration effect that is switched after the end of the special demonstration effect. It should be noted that the display screen of the normal demonstration effect that is executed while the game is in the standby state for the game does not include information indicating that the game is being played. This makes it possible to notify a third party whether or not the gaming machine is vacant based on the demonstration effect. The demonstration effect may include a guidance effect (included in the promotion effect) for prompting the operation of the determination switch 81a to guide the player to the player menu state. When the decision switch 81a is operated during the guidance effect, a transition is made to the player menu state, and the player menu screen is displayed.

(11) 上記実施形態および変形例においては、デモ演出の開始タイミングを所定タイミングとし、当該タイミングから操作が受け付けられるまでの時間に応じて復帰時演出を実行し得る例について説明した。しかし、所定タイミングは、デモ演出の開始タイミングに限らず、前回操作を受け付けたタイミングや、前回操作を受け付けてから所定時間経過したタイミングなどであってもよい。前回操作は、上記実施形態の例では、最終停止操作が該当し、リール11L〜11Rのうちの一部停止状態においてもデモ演出を実行し得る上記変形例においては前回停止操作(第1または第2停止操作)が該当する。   (11) In the above-described embodiment and modified examples, the example has been described in which the start timing of the demonstration effect is set to the predetermined timing, and the return effect can be executed according to the time from the timing until the operation is accepted. However, the predetermined timing is not limited to the start timing of the demonstration effect, and may be a timing at which the previous operation was received, a timing at which a predetermined time has elapsed since the previous operation was received, or the like. The previous operation corresponds to the final stop operation in the example of the above-described embodiment, and in the above modified example in which the demonstration effect can be executed even in the partially stopped state of the reels 11L to 11R, the previous stop operation (first or 2 stop operation).

(12) 上記実施形態および変形例における復帰時演出は、デモ演出中などにおいて操作を受け付けることにより予め定められた時間に亘って実行される例について説明した。しかし、当該操作により特定演出(例えば連続演出)の実行契機が成立したときなどは、復帰時演出よりも特定演出が優先して実行されてしまうことにより、復帰時演出を確実に遊技者に提供することができない虞がある。これを解消するために、例えば、特定演出(例えば連続演出)の実行契機が成立したときであっても、復帰時演出を実行して終了した後から当該特定演出を開始するようにしてもよい。また、復帰時演出を実行するときには、メインCPU61側において遊技の進行を遅延させるフリーズ期間(遅延期間)に制御するとともに、フリーズ期間およびフリーズ発生を特定可能なコマンドを出力し、サブCPU71は当該コマンドに基づき、所定タイミングから操作が受け付けられるまでの時間に応じて復帰時演出をフリーズ期間において実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して復帰時演出の内容を確実に認識させることができ、復帰時演出により遊技者に認識させるべく設計されている事項に気付かずに遊技が復帰されてしまうことを極力防止できる。なお、賭数設定されている状態におけるデモ演出中において、スタート操作によりフリーズ期間に制御して復帰時演出を実行する場合には、当該スタート操作に基づきリール11L〜11Rの回転を遅延させるものであってもよく、また、リール11L〜11Rを回転させるもののストップスイッチ21L〜21Rの有効化タイミングを遅延させるものであってもよい。   (12) The example in which the return effect in the embodiment and the modified example is executed over a predetermined time by receiving an operation during the demonstration effect or the like has been described. However, when the execution of a specific effect (for example, a continuous effect) is established due to the operation, the specific effect is executed with priority over the return effect, so that the return effect is reliably provided to the player. May not be possible. In order to solve this, for example, even when the execution timing of the specific effect (for example, the continuous effect) is established, the specific effect may be started after the return effect is executed and ended. . Further, when executing the return effect, the main CPU 61 controls the freeze period (delay period) for delaying the progress of the game, and outputs a command that can specify the freeze period and the occurrence of the freeze. Based on the above, the return effect may be executed in the freeze period in accordance with the time from the predetermined timing until the operation is received. As a result, it is possible for the player to reliably recognize the contents of the return effect, and to minimize the possibility of the game being returned without being aware of the items designed to be recognized by the player by the return effect. Can be prevented. During the demonstration effect in the state where the bet amount is set, when the control is performed during the freeze period by the start operation and the return effect is executed, the rotation of the reels 11L to 11R is delayed based on the start operation. Alternatively, the activation timing of the stop switches 21L to 21R may be delayed although the reels 11L to 11R are rotated.

(13) 上記実施形態および変形例における図10のSA13において判定対象となる時間は、停止されている図柄や実行されているデモ演出の種類にかかわらず一定の時間を例示した。しかし、図10のSA13において判定対象となる時間は、停止されている図柄や実行されているデモ演出の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、特定図柄組合せが停止されていないときよりも特定図柄組合せが停止されているときの方が短い時間が定められているものであってもよく、また、通常デモ演出が実行されているときよりも特別デモ演出が実行されたとき(特別デモ演出終了後の通常デモ演出中を含む)の方が短い時間が定められているものであってもよい。   (13) The time to be determined in SA13 of FIG. 10 in the above-described embodiment and the modified example is a fixed time regardless of the stopped symbols and the type of the demonstration effect being executed. However, the time to be determined in SA13 of FIG. 10 may be different depending on the stopped symbol or the type of the demonstration effect being executed. For example, the time when the specific symbol combination is stopped may be shorter than when the specific symbol combination is not stopped, or when the normal demonstration effect is being performed. A shorter time may be set when the special demonstration effect is executed (including during the normal demonstration effect after the end of the special demonstration effect) than when the special demonstration effect is executed.

また、SA11およびSA12において、操作が検出されてデモ演出実行中であると判定されたときには、図10のSA13における判定を行わずに、SA15へ移行するか、またはS15をも行わずにSA16へ移行するようにしてもよい。   In SA11 and SA12, when the operation is detected and it is determined that the demonstration effect is being executed, the process proceeds to SA15 without performing the determination in SA13 in FIG. 10 or proceeds to SA16 without performing S15. The transition may be made.

(14) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA16〜SA18で示したように、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が長い方が、復帰時演出の実行時間も長くなるように定められている例について説明した。これにより、待機時間の長さに応じて遊技者に対して反省を促すことが可能となる。しかし、これに限らず、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が長い方が、復帰時演出の実行時間が短くなるようにしてもよい。この場合、待機時間が長い場合にいち早く遊技を再開させることができ、稼働率を向上させることができる。   (14) In the above-described embodiment and modifications, as shown by SA16 to SA18 in FIG. 10, the longer the time from the predetermined timing to the detection of the operation, the longer the execution time of the return effect. The example defined in the above was explained. This makes it possible to prompt the player to reflect on the length of the standby time. However, the present invention is not limited to this, and the longer the time from the predetermined timing until the operation is detected, the shorter the execution time of the return effect may be. In this case, when the standby time is long, the game can be restarted promptly, and the operating rate can be improved.

(15) 上記実施形態および変形例においては、所定タイミングから操作を受け付けて復帰させるまでの時間に応じて、復帰時演出を実行可能とする例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、当該時間に応じてその後の有利状態に関する演出(例えば、ボーナス中の演出や、AT中の演出など)を異ならせるようにしてもよく、その後における復帰時演出の発生回数(遊技開始毎に復帰時演出を行う場合に、復帰時演出を実行する遊技回数)を異ならせるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment and modified examples, the example has been described in which the effect at the time of the return can be executed according to the time from the predetermined timing until the operation is received and returned, but instead or additionally, The effects relating to the advantageous state thereafter (for example, effects during bonuses, effects during AT, etc.) may be made different according to the time, and the number of occurrences of the return effect thereafter (when returning to the game every time the game starts) In the case of performing an effect, the number of games in which the return-time effect is executed may be changed.

(16) 復帰時演出は、遊技待機中から遊技が再開される際に実行される演出であれば上記実施形態および変形例において説明したものに限るものではない。図13は、液晶表示器27に表示される復帰時演出の表示画面の変形例を示す図である。   (16) The return effect is not limited to the effects described in the above embodiment and modifications as long as the effect is executed when the game is restarted from the game standby. FIG. 13 is a diagram showing a modification of the display screen of the effect at the time of return displayed on the liquid crystal display 27.

図13(a)および図13(b)は、所定タイミング(例えばデモ演出開始)から操作が検出されるまでの時間に加えて、停止されている図柄に応じた復帰時演出の表示画面例である。図13(a)および図13(b)では、ボーナスの図柄組合せが停止されているものとする。   FIGS. 13A and 13B are examples of display screens of a return effect according to a stopped symbol, in addition to a time from a predetermined timing (for example, start of a demonstration effect) until an operation is detected. is there. In FIGS. 13A and 13B, it is assumed that the symbol combination of the bonus is stopped.

図13(a)は、ボーナスの図柄組合せが停止されている遊技待機中において、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であって第4待機時間未満であるときに実行される復帰時演出3の表示画面例である。復帰時演出3の表示画面としては、普通の表情をしているキャラクタとともに「早く帰ってきてくれてありがとう ボーナスゲーム楽しんでね」といったメッセージが示される。   FIG. 13A is executed when the time from the predetermined timing until the operation is detected is equal to or longer than a predetermined time and is shorter than the fourth standby time during the game standby in which the symbol combination of the bonus is stopped. It is an example of a display screen of the effect 3 at the time of return. On the display screen of the return effect 3, a message such as “Thank you for returning early and enjoy the bonus game” is displayed together with the character with a normal expression.

図13(b)は、ボーナスの図柄組合せが停止されている遊技待機中において、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が第4待機時間以上であるときに実行される復帰時演出4の表示画面例である。復帰時演出4の表示画面としては、困った表情をしているキャラクタとともに「遅かったね 止めちゃったのかと思ったよ ボーナスゲーム始まるよ」といったメッセージが示される。このように、図13(b)の表示画面には、図13(a)の表示画面と比較して、遊技者が帰ってくるのかを心配していたといったニュアンスが含まれる点で、遊技者に対して注意あるいは反省を促すことができる。また、停止されている図柄に応じて今後の状態が報知されるため、今後の遊技の流れを遊技者に対してわかりやすく報知できる。   FIG. 13B shows a return effect 4 that is executed when the time from the predetermined timing until the operation is detected is equal to or longer than the fourth standby time during the game standby in which the symbol combination of the bonus is stopped. It is an example of a display screen. On the display screen of the effect 4 at the time of return, a message such as "I thought it was late, I thought I stopped, I started the bonus game" is displayed together with the character having a troubled expression. As described above, the display screen of FIG. 13B includes a nuance that the player is worried that the player will return as compared with the display screen of FIG. Can be encouraged to pay attention or reflection. In addition, since the future state is notified according to the stopped symbols, it is possible to notify the player of the future game flow in an easy-to-understand manner.

図13(c)は、復帰する際の実際の時刻に基づく情報を含めた復帰時演出5の表示画面例である。サブ制御基板73側にRTC(リアルタイムクロック)を搭載し、サブCPU71は、所定タイミング(例えばデモ演出開始)から操作が検出されるまでの時間に加えて、RTCから読み取った時刻に応じた復帰時演出を実行する。図13(c)では、図13(a)等と同様に、停止されている図柄についても考慮している例を示す。具体的には、困った表情をしているキャラクタとともに「BigBonus始まるよ いまは22時だ 閉店まであと少し」といったメッセージが表示される。このように、復帰時演出5においては、遊技店が閉店するまでの時間を考慮した情報が報知される。これにより、遊技者に対して極力急いで遊技進行させることを促すことができる。なお、管理者メニュー画面などにより、時刻に応じた復帰時演出を行う機能をON/OFFすることができるようにしてもよく、閉店時間情報を設定できるようにしてもよい。これにより、遊技店によって閉店時間が異なる場合にも適用できる。   FIG. 13C is an example of a display screen of the return effect 5 including information based on the actual time at the time of return. An RTC (real-time clock) is mounted on the sub-control board 73 side, and the sub-CPU 71 performs a return operation according to the time read from the RTC in addition to the time from the predetermined timing (for example, the start of the demonstration effect) to the time when the operation is detected. Perform the production. FIG. 13C shows an example in which stopped symbols are also taken into account, as in FIG. 13A and the like. Specifically, a message such as "The Big Bonus is about to start at 22:00 is about to close" is displayed along with the character with a troubled expression. As described above, in the return effect 5, information in consideration of the time until the game store closes is reported. Thus, it is possible to urge the player to proceed with the game as quickly as possible. The function of performing the effect at the time of return according to the time may be turned ON / OFF by using an administrator menu screen or the like, or the closing time information may be set. Thus, the present invention can be applied to the case where the closing time varies depending on the game store.

図13(d)は、デモ演出中において演出操作(演出操作部81、決定スイッチ81aへの操作など)が行われることにより遊技者メニュー画面に移行させた後に、当該遊技者メニュー画面を終了させて遊技を再開するときに実行される復帰時演出6の表示画面例である。復帰時演出6の表示画面としては、遊技者メニュー画面においてカスタマイズ設定(パスワード入力等の個人設定(携帯連動))された後において、当該カスタマイズ設定に応じた特定のキャラクタとともに、「さぁ、気合い入れていこうぜ!!」といったメッセージと「カスタマイズが完了しました」といったメッセージとが表示される。デモ演出経由ではなく移行された遊技者メニュー画面を終了させたときにも、カスタマイズ完了画面が表示されるが、図13(d)で示す復帰時演出6は、通常のカスタマイズ完了画面とは異なる態様で表示される。   FIG. 13 (d) shows that after a demonstration operation (such as an operation on the production operation unit 81 and the determination switch 81a) is performed during the demonstration production, the screen is shifted to the player menu screen, and then the player menu screen is terminated. It is an example of a display screen of the effect 6 at the time of return executed when the game is restarted. As the display screen of the effect 6 at the time of return, after the customization setting (personal setting such as password input (mobile interlocking)) is performed on the player menu screen, "Oh, enthusiasm" along with the specific character corresponding to the customization setting A message such as "Let's go!" And a message such as "Customization completed" are displayed. The customization completion screen is also displayed when the shifted player menu screen is ended, not via the demonstration effect, but the return effect 6 shown in FIG. 13D is different from the normal customization completion screen. It is displayed in a manner.

なお、上記実施形態においては、図10のSA15において、操作した遊技者がデモ演出開始前の遊技者と異なる遊技者であるか否かを判定し、異なる遊技者である可能性(新たな遊技者による遊技開始時である可能性)が高い場合には、異なる遊技者に対して違和感を生じさせてしまうことを防止すべく、SA14に移行して復帰時演出を実行させない例について説明した。しかし、図13(d)のように、遊技者メニュー画面に移行させた場合(特にパスワード入力等の個人設定(携帯連動)された場合)には、デモ演出開始前の遊技者と異なる遊技者である可能性が高い。このため、図10のSA15に替えてあるいは加えて、遊技者メニュー画面に移行させた(特にパスワード入力等の個人設定(携帯連動)された)か否かを判定し、移行させた場合には、異なる遊技者である可能性が高いため、復帰時演出を実行しないかあるいは図13(d)に示すような態様の復帰時演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, in SA15 of FIG. 10, it is determined whether or not the operated player is a different player from the player before the start of the demonstration effect, and the possibility that the operated player is a different player (new game) In the case where the possibility of the start of the game by the player is high), in order to prevent a different player from feeling uncomfortable, the process is shifted to SA14 and the return effect is not executed. However, as shown in FIG. 13D, when the screen is shifted to the player menu screen (especially when personal setting such as password input is performed (mobile interlocking)), a player different from the player before the start of the demonstration effect is displayed. Is likely to be Therefore, in place of or in addition to SA15 in FIG. 10, it is determined whether or not the screen has been shifted to the player menu screen (in particular, personal setting such as password input has been performed (mobile interlocking)). Since there is a high possibility that the players are different players, the effect at the time of return may not be executed, or the effect at the time of return in the mode as shown in FIG. 13D may be executed.

(17) 上記実施形態および変形例における復帰時演出は、種類にかかわらず、液晶表示器27のみならず、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LEDなどの演出手段を用いて実行する例について説明した。しかし、復帰時演出は、通常デモ演出実行時に用いる演出手段と異なる演出手段を用いるものであればよい。例えば、通常デモ演出については、液晶表示器27のみを用いる(効果音なし)場合、復帰時演出については、液晶表示器27およびスピーカ31L、31Rを用いる(効果音あり)ようにし、通常デモ演出および復帰時演出のいずれにおいても各種ランプ・LEDを用いないようにしてもよい。   (17) Regarding the effect at the time of return in the above-described embodiment and the modified example, regardless of the type, an example has been described in which not only the liquid crystal display 27 but also effectors such as speakers 31L and 31R and various lamps / LEDs are used. . However, the effect at the time of return may be any as long as the effect means is different from the effect means used at the time of the execution of the normal demonstration effect. For example, in the case of the normal demonstration effect, when only the liquid crystal display 27 is used (there is no sound effect), in the case of the return effect, the liquid crystal display 27 and the speakers 31L and 31R are used (the sound effect is present). Various lamps and LEDs may not be used in any of the effects at the time of return and the effect at the time of return.

(18) その他
上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像(ナビ演出)を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。
(18) Others In the above-described embodiment and modified examples, the pushing order bell is illustrated as the winning combination group to be notified of the advantageous operation mode notification image (navigation effect). However, the target of the advantageous operation mode notification image is not limited to this. For example, a winning combination group including an advantageous re-gaming that can be controlled to an advantageous RT having a high replay winning probability is a winning combination group. A plurality of types of winning combination groups (so-called pressing order replay) having different operation modes (pressing order) for winning may be targeted. In addition, the target of the advantageous operation mode notification image is, for example, a winning combination group including a disadvantageous replaying role that can be controlled to a disadvantageous RT with a low replay winning probability, and an operation for avoiding winning of the disadvantageous replaying role. A plurality of types of winning combination groups (so-called pushing order replays) having different aspects (push order) may be targeted.

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   In the above embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes the three left variable display columns 10L to the right variable display column 10R will be described. However, the present invention is not limited thereto. A gaming machine having four or more variable display columns may be used. Further, the example in which the variable display unit 13 is configured by the reels 11L to 11R has been described, but is not limited thereto, and may be configured by a display device such as a liquid crystal display or a 7-segment LED. Also, an example in which only one pay line is set for the variable display unit 13 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of pay lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

Claims (3)

複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々を可変表示させて遊技を行い、前記可変表示列が停止したときの表示結果の組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、
遊技者にとって有利な有利状態への移行を許容するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の結果と前記操作受付手段への操作態様とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、
遊技が行われていない待機状態において、前記操作受付手段への操作が受付けられていない時間に応じて開始条件が成立することにより、数種類の待機演出のうち当該待機状態において停止されている表示結果に応じて予め定められている種類の待機演出を実行する待機演出実行手段とを備え、
前記複数種類の待機演出は、前記有利状態への移行を許容する旨の決定に関する特定表示結果以外の表示結果に応じて予め定められている通常待機演出と、前記特定表示結果に応じて予め定められている特別待機演出とを含み、いずれも前記待機状態において停止されている表示結果または遊技の進行状況にかかわる関連情報を報知可能な演出であり、
前記特別待機演出は、所定時間に亘る演出であり、
前記待機演出実行手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記通常待機演出を実行し、前記特定表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記特別待機演出を実行可能とし、当該特別待機演出を前記所定時間に亘って実行した後においては前記通常待機演出を実行する、遊技機。
It has a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a game is played by variably displaying each of the variable display columns, and a privilege can be given according to a combination of display results when the variable display columns are stopped. Gaming machines,
Operation receiving means for receiving an operation for advancing the game;
Deciding means for deciding whether or not to permit transition to an advantageous state advantageous to the player;
Stop control means for performing control to stop the variable display row according to a result of the determination means and an operation mode to the operation reception means,
In the standby state where the game is not performed, by the start condition is satisfied in accordance with the operation operation to reception means is not received time indication is stopped in the standby state of the double several standby effect A standby effect execution means for executing a predetermined type of standby effect according to the result ,
The plurality of types of standby effects are a normal standby effect that is predetermined according to a display result other than the specific display result regarding the determination that the transition to the advantageous state is permitted, and a predetermined standby effect that is predetermined according to the specific display result. Including a special standby effect that has been, is an effect that can notify the display information or related information related to the progress of the game, both of which are stopped in the standby state,
The special standby effect is an effect for a predetermined time,
The waiting demonstration execution means, said normal running standby effect by pre Kitoku constant display result other than the display results the start condition in the standby state being stopped is established, the specific display result is stopped A gaming machine that enables the special standby effect to be executed when the start condition is satisfied in a standby state, and executes the normal standby effect after executing the special standby effect for the predetermined time .
可動部材を駆動させる可動部材駆動手段と、
前記待機演出中において所定の操作が前記操作受付手段により受付けられることにより、復帰演出を実行可能とする復帰演出実行手段とを備え、
前記復帰演出は、前記可動部材の駆動を伴わない演出である、請求項1に記載の遊技機。
A movable member driving means for driving the movable member,
When the predetermined operation is received by the operation accepting unit during the standby effect, a return effect execution unit that can execute a return effect is provided.
The gaming machine according to claim 1, wherein the return effect is an effect that does not involve driving of the movable member .
前記開始条件が成立するまでに要する時間は、前記待機状態において停止されている表示結果に応じて異なる、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1 , wherein a time required until the start condition is satisfied differs according to a display result stopped in the standby state . 4.
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