JP7104992B2 - game machine - Google Patents

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JP7104992B2 JP2020034168A JP2020034168A JP7104992B2 JP 7104992 B2 JP7104992 B2 JP 7104992B2 JP 2020034168 A JP2020034168 A JP 2020034168A JP 2020034168 A JP2020034168 A JP 2020034168A JP 7104992 B2 JP7104992 B2 JP 7104992B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、リプレイ役の当選確率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選確率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御し、有利区間の終了条件が成立すると、遊技者に不利な遊技状態である通常区間に制御するものも知られている(例えば、特許文献1)。
As a game machine, for example, there is a slot machine. In a slot machine, RT (replay time), which increases the probability of winning a replay combination, and AT, which assists winning of a small combination or a replay combination, are provided as a game state that is advantageous to the player. (assisted time), ART (assisted replay time), which increases the probability of winning a replay role by combining RT and AT, and assists the winning of a small role or replay role, etc. There are some that have
In such a slot machine, when the game state is advantageous to the player, the game is controlled to the advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the game is controlled to the normal section, which is the game state which is disadvantageous to the player. is also known (eg, Patent Document 1).

特開2019-005532号公報JP 2019-005532 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、0を示す特定差遊技価値と、プラスを示す所定差遊技価値と、を含む複数の差遊技価値の中から決定可能な決定手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能であり、前記決定手段は、第1設定値が設定されている場合よりも、第2設定値が設定されている場合の方が、前記所定差遊技価値を決定する確率が高く、前記第2設定値が設定されている場合よりも、前記第1設定値が設定されている場合の方が、前記特定差遊技価値を決定する確率が高い構成としている。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes notifying means capable of notifying specific information, which is information relating to a stop operation, and a normal section in which the specific information cannot be notified to an advantageous section in which the specific information can be notified. determination means capable of determining whether or not to shift, section control means capable of controlling the advantageous section when the determination means determines that the normal section is to be shifted to the advantageous section, and the normal section by the determination means determining means capable of determining from among a plurality of difference game values including a specific difference game value indicating 0 and a predetermined difference game value indicating plus when it is determined to shift from the interval to the advantageous interval; wherein the zone control means is capable of controlling to the normal zone when the difference gaming value determined by the determination means is reached in the advantageous zone ; is set, the probability of determining the predetermined difference gaming value is higher than when the second set value is set, and the probability of determining the predetermined difference gaming value is higher than when the second set value is set. The probability of determining the specific difference game value is higher when the first set value is set .

第1実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing an internal configuration of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るリール図柄の配列と特殊役の構成を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing the arrangement of reel symbols and the configuration of a special combination according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。4 is a chart showing a payout table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram of an RT state according to the first embodiment; 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state according to the first embodiment. 第1実施形態に係るAT移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT transfer lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る獲得可能差枚数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an obtainable differential number lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a number-of-top-games lottery table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るAT演出種別抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an AT effect type lottery table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ表示数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the addition display number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT差枚数告知演出(弱AT演出)の演出例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an AT difference sheet number notification effect (weak AT effect) according to the first embodiment; 第1実施形態に係るAT差枚数告知演出(中AT演出、強AT演出)の演出例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an AT difference sheet number notification effect (medium AT effect, strong AT effect) according to the first embodiment; 第1実施形態に係る有利区間中の差枚数の変動と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a diagram for explaining the variation of the number of difference in the advantageous interval and the transition of the game state according to the first embodiment. 第1実施形態に係る有利区間中の差枚数の変動を比較して説明する図である。FIG. 11 is a diagram for comparing and explaining variations in the difference number of sheets in an advantageous section according to the first embodiment; 第1実施形態の変形例に係る獲得可能差枚数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a obtainable differential number lottery table according to a modification of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の変形例に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a number-of-ceiling-games lottery table according to a modification of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の変形例に係る有利区間中の差枚数の変動と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the change of the difference number of sheets and the transition of a game state in the advantageous area which concerns on the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例に係る上乗せ差枚数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an extra number lottery table according to a modification of the first embodiment; FIG. 第2実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a diagram showing a payout table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table according to the second embodiment. 第2実施形態に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a number-of-top-games lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る差枚数初期値抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a differential number initial value lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る背景変化抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a background change lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係るATモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT mode lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a number-of-addition-games lottery table according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態の変形例に係る減算差枚数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a subtraction difference number lottery table according to a modification of the second embodiment; FIG. 第2実施形態の変形例に係る加算天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 12 is a chart showing an additional ceiling game number lottery table according to a modification of the second embodiment; FIG. 第2実施形態の変形例に係るAT移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT transfer lottery table which concerns on the modification of 2nd Embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1~図21を参照して、第1実施形態について説明する。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
[First Embodiment]
A first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 21. FIG.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and is provided with a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a for opening and closing the opening like a normal slot machine. there is

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
In addition, below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed. A bet button 2a for setting the number of bets by a player's pressing operation, and an effect button 2c for changing the effect displayed on the display 8 by the player's operation.
In addition, on the front surface of the stepped portion, a start lever 3 operated by the player when starting the game and a stop button 5 operated by the player when the player stops the reels 41 are provided. there is

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。 Above the display window 6, a navigation lamp 12 is provided for guiding the player in the order of operation of the stop button 5. - 特許庁Further, below the display window 6, there is provided an advantageous section lamp 13 for notifying that the state is advantageous for the player. Instead of the advantageous section lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-segment"), which constitutes a payout number display section for displaying the number of payout medals, etc., may be lit. may

前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that operates as a notification means.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and performs various effects using images, displays of various information in the game, and the like.
In addition, as shown in FIG. 1, one indicator 8 is provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and the sub-display can be combined to function as one display unit. good too. Further, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1 .

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound production and notification, light at the time of winning of each role, and light production and notification corresponding to the performance displayed on the display 8 are displayed. It has a lamp 11 for
A medal payout port 7b through which medals are paid out is provided at the lower portion of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is equipped with a main control unit 10 that controls the overall game, and the upper part of the front door 1a is a sub-control that performs control related to game effects, etc. under the control of the main control unit 10. A section 20 is provided.
A drum unit 4 for rotating the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b. The drum unit 4 includes horizontally arranged reels 41a, 41b, and 41c. These reels 41a to 41c are rotatable by driving a stepping motor (not shown). In addition, a plurality of patterns (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement. ) can be visually recognized through the display window 6 .
In addition, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b. paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided in the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, Alternatively, it outputs to the main control section 10 and the sub-control section 20 a power interruption signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to the frequency falling below a predetermined value.
Furthermore, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power recovery, the power supply device 14 outputs a power recovery signal indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-controller 20 .

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値(メダル)の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. As shown in FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG.1 and FIG.2, or corresponds.
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores control programs related to games, a lottery table for performing lotteries for small wins, etc., and various data. A RAM (not shown) having a storage area for temporarily storing the data, a work area for the CPU, and the like are provided.
In addition, the bet button 2a, the medal selector 2b, the start lever 3, and the stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) are connected to the main control unit 10, so that signals from sensors built into each device can be input. It is
In addition, the main control unit 10 performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Based on the sampled random numbers, the main control unit 10 performs an internal lottery process for determining a winning combination for the current game from a plurality of winning combinations by lottery, and combines symbols according to the winning result of the internal lottery process. The stop control of the reel 41 is performed so that the reel 41 is stopped at .
Further, the main control unit 10 implements various functions of embodiments described later by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the ROM.
That is, the main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing a lottery related to the awarding of game values (medals).

このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10, at a predetermined game timing (eg, start lever operation, operation of the stop buttons 5a to 5c, game state transition, etc.), the sub-control unit 20 sends a predetermined signal or command (control information) output to
For example, when the start lever 3 is operated, the main control section 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control section 20 .
Further, when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control section 10 outputs to the sub-control section 20 a signal that enables identification of which stop button 5 was operated in what order.
In addition, when the reels 41a to 41c are stopped by the operation of the stop button 5, the main control unit 10 provides information that enables identification of which reels 41 are stopped in what order, and the patterns of the upper, middle, and lower rows. Output to the sub control unit 20 .
Further, when the game state of the slot machine 1 shifts, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information enabling identification of which game state the game state has shifted to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When a power interruption signal is input, the main control unit 10 executes a power interruption process of storing (saving) the game information at the time of the input in the RAM. This game information includes, for example, the current game state, the winning combination, the stop mode of the reels 41, the number of bets, and the like.
Further, when a power return signal is input, the main control unit 10 loads the game information stored (saved) in the RAM and executes a power return process for restarting the game. That is, when the power restoration signal is input, the main control unit 10 restores the state immediately before the power shutdown based on the loaded game information.
Further, the main control unit 10 transmits game information to the sub control unit 20 in the power restoration process. As a result, the sub control unit 20 can restart the effect based on the game state immediately before the power was turned off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the main control section 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous section lamp 13, and the sub-control section 20, and is configured to be capable of outputting signals to each device.
Specifically, based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c, and drives the medal payout device 7 to collect medals. and a process of turning on the advantageous zone lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) for storing various information such as programs related to effects, image data for effects, audio data, etc., a storage area for temporarily storing various data, a work area for the CPU, and the like. A RAM (not shown) and the like are provided.
In addition, the sub-control unit 20 is connected to the production button 2c, and is configured to be able to input a signal from the sensor built in the device, and the display 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12 are connected. and is configured to be able to output a signal to each device. For example, the sub control unit 20 can control switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2c.
In addition, the sub-control unit 20 operates as a production control means, and in response to a command (control information) from the main control unit 10 in only one direction, the display device 8 performs image processing of a predetermined production, and the speaker 9 performs various operations. It performs voice output processing for effects and notifications, lighting processing for the lamp 11 and the navigation lamp 12 configured by LEDs, and the like.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub control unit 20 is configured to be capable of inputting a power failure signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the power interruption signal is input, the sub control unit 20 stores (saves) in the RAM performance information specifying the content of the performance being executed at the time of the input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display device 8 and the like.
Further, when a power return signal is input, the sub control unit 20 restarts the effect based on the game information received from the main control unit 10 and the effect information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main control section 10 .
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the rear surface of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of inserted medals is made. The number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set.
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, 3) of medals to be used for one game is subtracted from the credit medals stored internally as data. Minutes will be set as a 3-bet.
By providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 as the bet button, 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
In addition, by providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one medal as a bet button, a 2-bet may be set by pressing the 1-bet button twice, and a 1-bet button may be pressed three times. You may set a 3-bet with .
Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or by winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、後述する「擬似遊技」は、メダルを使用(ベット)することなくゲームを行うことができる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control section 10. FIG.
Then, when the number of bets that allows execution of one game is reached, a state is reached in which one game can be started.
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is valid. When the start lever 3 is tilted in this valid state, the game is started, reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to oscillate, and a plurality of winning combinations such as a replay combination and a small combination are obtained. Before the reels 41 stop, an internal lottery process is executed to determine in advance the winning combination of the current game from among (including losing).
In addition, a "pseudo game" to be described later can be played without using (betting) medals.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄を有している。例えば、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
Each of the reels 41a to 41c is an example of variable display means, and has a plurality of (for example, 20) patterns as identification information on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c. For example, as shown in FIG. 4(a), symbols such as "Replay", "Bell", "Red 7", "Blue 7", "White 7", "Bar", etc. are displayed. After gradually increasing the rotation speed, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c can be pressed.
Further, the form of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

リール41a~41cが正回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、リール41a~41cが逆回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が下から上へ向かうように変動表示がされる。
正回転の場合には、図4(a)に示す図柄番号の大きい数字から小さい数字に向かって図柄が変動し、逆回転の場合には、図柄番号の小さい数字から大きい数字に向かって図柄が変動する。
なお、図4(a)に示す図柄番号は、リール41a~41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
When the reels 41a to 41c rotate forward, the symbols are variably displayed through the display window 6 from top to bottom. A variable display is displayed as if heading.
In the case of forward rotation, the patterns change from larger to smaller pattern numbers shown in FIG. 4A, and in the case of reverse rotation, the patterns change from smaller to larger numbers. fluctuate.
Note that the symbol numbers shown in FIG. 4(a) are not physically attached to the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, but are used to designate specific symbols by a program for controlling the stopping of each symbol. is a virtual number of

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are an example of operation means for performing a stop operation of the reel 41. For example, when the stop buttons 5a to 5c light up, light-emitting means such as LEDs built into the stop buttons 5a to 5c become ready for pressing. When each stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are controlled to be stopped so that the reels 41a to 41c are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. be.

リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a~41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を入賞ライン上に引き込むように制御が行われる。
In the stop control of the reels 41, based on the operation timing of the stop button 5, control is performed so that the reels 41 are stopped with a combination of symbols according to the winning result of the internal lottery process.
Further, when the pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches the winning line, the timing of stopping the reels 41a to 41c is delayed to stop the symbol on the winning line. Stop control is performed.
Specifically, it is determined whether or not there is a symbol corresponding to the winning combination within the range of the number of sliding frames (for example, 0 to 4 symbols) that allows further rotation of the reel 41 from the operated timing. On the other hand, when there is a pattern corresponding to the winning object within the range of the number of sliding frames, control is performed so that the pattern is drawn onto the winning line.

本実施形態では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In this embodiment, the ``Bell'' symbol and the ``Replay'' symbol are arranged within 5 consecutive frames on all the reels 41a to 41c, so that they are always stopped on the winning line by the pull-in stop control of 4 frames. be able to.
On the other hand, symbols other than the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are not necessarily arranged within 5 consecutive frames, so even if the pull-in stop control is performed for 4 frames, the winning combination cannot be stopped on the winning line and the winning combination is lost. may be lost. In other words, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c (so-called eye pressing operation) aiming at the desired symbols.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
After the operation of stopping the third reel, as a result of judging the combination of the symbols stopped on the winning line, it is judged that the player wins when the predetermined combination of symbols is obtained, and the game value (medal) corresponding to the combination of the symbols is awarded. be done.
Note that the third reel is the reel that is stopped at the third and final stop operation when the stop operation of the three reels 41a to 41c is performed once each for a total of three times. Further, "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases the finger or the like from the stop button 5 operated to stop the third reel.
Similarly, the first reel indicates the reel for which the stop operation was performed in the first stop operation, and the second reel indicates the reel for which the stop operation was performed in the second operation.

また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
Winning is determined by stopping the three symbols displayed on each of the reels 41a to 41c so that they can be visually recognized from outside the machine (hereinafter also referred to as "stop display"), and winning is determined based on the stop display mode at this time. Presence or absence is determined.
For example, in the present embodiment, winning is determined based on the combination of symbols stopped only on the upward-sloping line out of a total of five lines: upper, middle, and lower lines, a downward-sloping line, and an upward-sloping line. The presence or absence of a prize is determined by Note that the number of winning lines for judging winning is not limited to one line, but can be appropriately changed according to the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
A slot machine game is executed as described above.

(擬似遊技)
本実施形態のスロットマシン1は、上述したような一般的なスロットマシン遊技(通常の遊技)を実行可能な構成に加え、当該スロットマシン遊技とは異なる「擬似遊技」を実行可能な構成(擬似遊技制御手段)を備えている。
擬似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
(pseudo game)
The slot machine 1 of the present embodiment has a configuration capable of executing a general slot machine game (normal game) as described above, and a configuration capable of executing a “pseudo game” different from the slot machine game (pseudo game). Game control means) is provided.
The pseudo game is a state in which the game is not actually progressing, and the reels 41 are operated and stopped like a normal game, so that the player can feel as if the game is progressing. It is a performance that makes you feel.

また、擬似遊技では、スタートレバー3の操作に基づきリール41の回転が開始され、その後、停止ボタン5の停止操作が行われると、リール41が一時的に停止表示される状態となる(以下、仮停止状態という)。
そして、この仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる擬似遊技であることを認識させることができる。
また、擬似遊技は、仮停止状態でのリール41の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、後述の各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1では、擬似遊技は、例えば、AT状態の開始時に実行され、擬似遊技の実行中に後述の「AT差枚数告知演出」が実行されるようになっている。なお、擬似遊技中の演出の詳細は後述する。
Also, in the pseudo game, the rotation of the reel 41 is started based on the operation of the start lever 3, and then, when the stop button 5 is operated to stop, the reel 41 is temporarily stopped and displayed (hereinafter referred to as temporary stop state).
In this temporary stop state, control is performed to move (swing) the reel 41 up and down while keeping the reel 41 stopped. By swinging the reels 41 in this way, it is possible to make the player who sees the reels 41 recognize that the game is a pseudo-game different from a normal game.
Also, the pseudo game is a game that does not generate a prize regardless of the stop mode of the reels 41 in the temporary stop state. That is, in the temporary stop state, even if a combination of symbols corresponding to each winning combination described later is stopped and displayed, no winning occurs and no game value is awarded to the player (medals are not paid out). It has become.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the pseudo-game is executed, for example, when the AT state starts, and during the execution of the pseudo-game, the "AT difference number notification effect" described later is executed. In addition, the detail of the production|presentation in pseudo-game is mentioned later.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定手段)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the slot machine 1, the winning probability of a specific combination (for example, a bonus combination or a minor combination) among the combinations drawn by the main control unit 10 (lottery means) can be set and changed by an external operation (manual) using a button or the like. Possible probability setting means (setting means) are provided.
For example, the probability of winning a specific role is divided into six stages from low probability to high probability of winning, and each stage corresponds to settings 1 to 6, so that the probability of winning a particular role can be adjusted to each set value. The winning probability can be changed accordingly.
In this case, setting 6 is set to have a higher probability of winning a specific role than setting 1, and as a result, compared to setting 1, When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously.
When the set value is changed in the probability setting means, the main control unit 10 controls all stored information in the RAM (information on winning status of the bonus combination) in the same way as when the system of the slot machine 1 is reset. etc.) are initialized.
Although the setting value can be set in six steps, the setting value is not limited to this, and may be set in four steps (settings 1, 2, 5, 6) or three steps (setting 1, setting 3, setting 6), for example.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、特殊役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding pattern)
Next, each winning combination and a combination of symbols corresponding to each winning combination will be described.
The winning combination includes, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
Further, the small role includes, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, and a special role.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare roles".

ベル役には、「押し順ベル」が設けられている。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
A "push order bell" is provided for the bell role.
The "push order bell" is a winning combination in which the combination of symbols is complete by following the operation order (hereinafter also referred to as "push order") for the stop buttons 5a to 5c, and six "push order bells 1 to 6" are provided. there is In the following description, "push order bells 1 to 6" may be simply referred to as "push order bells".
"Push order bells 1 to 6" are operated by operating the stop buttons 5a to 5c according to one (1/6) push order (correct push order) out of six push orders. The combination is stopped and displayed, and on the other hand, when the stop button 5 is operated in accordance with the other five (5/6) pressing orders (incorrect pressing order), the corresponding combination of symbols is not stopped and displayed. ing.
For example, in the case of winning "Press Order Bell 1", if the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of "left → middle → right" (correct order), "Bell Bell" will appear on the winning line.・When the stop button 5a to 5c is operated in a different order of pressing (incorrect order of pressing the bell), another combination of symbols (hereinafter referred to as a "breaking order of the bell in the order of pressing"). appears stopped.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2操作目、3操作目に操作する停止ボタン5を問わず、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
また、第1リール停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
It should be noted that, when winning the "push order bell", regardless of whether the stop button 5 is operated for the second or third operation, if only the stop button 5 operated for the first operation follows the correct push order, the "push order bell" The stop control of the reels 41 can also be performed so that the combination of symbols corresponding to the "forward bell" is stopped. In this case, the number of "push order bells" is not limited to six, and three "push order bells 1 to 3" may be used.
Further, by adding the types of symbols stopped at the time of the first reel stop operation to the combinations, 12 or more patterns may be obtained.

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役(「通常リプレイ」)は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
For the role of watermelon ("watermelon"), a symbol combination of "bell, watermelon, and bell" is stop-displayed on the winning line.
In the case of a chance combination (“chance eye”), a symbol combination of “bell, watermelon, and replay” is stopped and displayed on the winning line.
For the role of cherry, "weak cherry" and "strong cherry" are provided.
"Low cherry" can stop the combination of symbols such as "cherry-cherry-bell" on the winning line, and "strong cherry" can stop the combination of symbols such as "cherry-cherry-cherry" on the winning line. can be stopped.
In the replay combination ("normal replay"), the combination of symbols is complete regardless of the order of pressing, and the combination of "replay, replay, replay" symbols is stopped and displayed on the winning line.

「特殊役」は、図4(b)に示すように、「押し順ベル」の正解押し順に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止可能な「特殊役A」と、リール41aの停止図柄が「白7」図柄又は「バー」図柄からなる図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止可能な「特殊役B」によって構成される。
すなわち、「特殊役」に当選した場合には、上記1通りの図柄の組合せに対応した特殊役Aと、上記4通りの図柄の組合せに対応した特殊役Bに重複当選し、これら5通りの図柄の組合せが停止表示可能な状態となる。
As shown in FIG. 4(b), the "special role" includes a "special role A" in which a combination of symbols ("bell, bell, bell") corresponding to the correct pressing order of the "push order bell" can be stopped, A combination of symbols (“White 7 Bell Replay”, “White 7 Bell Bell”, “Bar Bell Replay”, “Bar・Bell Bell”) is composed of a stoppable “special role B”.
That is, when the "special role" is won, the special role A corresponding to the combination of the one pattern and the special role B corresponding to the combination of the four patterns are duplicated, and these five patterns are selected. A combination of symbols becomes a state in which it can be stopped and displayed.

また、「特殊役」は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示する図柄の組合せが異なる当選役である。
具体的には、第1リール停止操作時の停止ボタン5の押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
例えば、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は5cが操作された場合には、第3リール停止操作後、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が入賞ライン上に停止表示する(図4(c)参照)。
A "special combination" is a winning combination that differs in combination of symbols to be stopped and displayed according to the pressing order of the stop buttons 5a to 5c and the eye pressing operation.
Specifically, the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the order in which the stop button 5 is pressed when the first reel is stopped.
For example, when the stop button 5b or 5c is operated during the first reel stop operation, after the third reel stop operation, a combination of symbols corresponding to the "special role A"("bell-bell-bell") is stopped on the winning line (see FIG. 4(c)).

また、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合には、第3リール停止操作後、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・リプレイ」等)が入賞ライン上に停止表示可能である(図4(c)参照)。
「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止表示する条件としては、第1リール停止操作時の押し順に加えて、特定のタイミングで目押し操作がされた場合に、停止表示がされる。
具体的には、第1リール停止操作時において、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「特殊役B」に対応する図柄が入賞ライン上に停止する。
Also, when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation, after the third reel stop operation, the symbol combination corresponding to the "special role B"("white 7, bell, replay", " Bar, Bell, Replay, etc.) can be stopped and displayed on the winning line (see FIG. 4(c)).
As a condition for the combination of symbols corresponding to the "special combination B" to be stopped and displayed, in addition to the pressing order at the time of the stop operation of the first reel, the stop display is performed when the eye push operation is performed at a specific timing.
Specifically, when the first reel is stopped, if the stop button 5a is operated at a timing at which any one of the symbols of the symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the winning line of the reel 41a, " The symbol corresponding to the special role B" stops on the winning line.

より具体的には、図柄番号16~20のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号16の「バー」図柄が入賞ライン上に停止する。そのため、第3リール停止操作後には、「バー・ベル・リプレイ」又は「バー・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
また、図柄番号11~15のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号11の「白7」図柄が入賞ライン上に停止する。そのため、第3リール停止操作後には、「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
一方、図柄番号11~20以外(図柄番号1~10)の図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「ベル」図柄が入賞ライン上に停止し、第3リール停止操作後には、「特殊役A」に対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
More specifically, when the stop button 5a is operated at a timing at which any of the symbols of symbol numbers 16 to 20 can be pulled onto the winning line of the reel 41a, the "bar" symbol of symbol number 16 is displayed. stops on the winning line. Therefore, after the operation to stop the third reel, the symbol combination of "bar-bell-replay" or "bar-bell-bell" is stopped and displayed.
Further, when the stop button 5a is operated at a timing at which any one of the symbols of the symbol numbers 11 to 15 can be drawn onto the winning line of the reel 41a, the "white 7" symbol of the symbol number 11 is the winning line. stop on. Therefore, after the third reel stop operation, the symbol combination of "white 7, bell, replay" or "white 7, bell, bell" is stopped and displayed.
On the other hand, when the stop button 5a is operated at a timing when symbols other than symbol numbers 11 to 20 (symbol numbers 1 to 10) can be pulled onto the pay line of the reel 41a, the "Bell" symbol is placed on the pay line. After the operation to stop the third reel, the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" corresponding to the "special role A" is stopped and displayed.

このようなリール41の制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)と、メダルの払出枚数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
「組合せ数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合に、主制御部10によってリール41aの制御が行われる。
例えば、内部抽選処理において「特殊役」に当選した場合、第1リール停止操作時に、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)と、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)の5通りの図柄の組合せが停止可能である。
この場合、「組合せ数優先制御」によって、リール41aにおいて停止可能な図柄の組合せ数が相対的に多い(組合せ数が2通り)「バー」図柄や「白7」図柄を、停止可能な図柄の組合せ数が相対的に少ない(組合せ数が1通り)「ベル」図柄よりも優先的に引き込むように制御することができる。
Such control of the reels 41 includes reel control (hereinafter referred to as "combination number priority control") in which the slot machine 1 according to the present embodiment preferentially draws symbols having a large number of combinations of symbols that can be stopped, and medal control. This can be realized by adopting reel control (hereinafter referred to as "number priority control") in which a combination of symbols with a large number of payouts is preferentially drawn.
In the "combination number priority control", the reel 41a is controlled by the main control unit 10 when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation.
For example, when a "special combination" is won in the internal lottery process, the stop button 5a is operated at a timing at which one of the symbols of symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the winning line when the first reel is stopped. In that case, the combination of symbols corresponding to "special role A"("Bell Bell Bell") and the combination of symbols corresponding to "special role B"("White 7 Bell Replay", "White 7-Bell-Bell", "Bar-Bell-Replay", and "Bar-Bell-Bell") can be stopped.
In this case, due to the "combination number priority control", the "bar" symbol and the "white 7" symbol, which have a relatively large number of combinations of symbols that can be stopped on the reel 41a (the number of combinations is two), are replaced with the symbols that can be stopped. It can be controlled to be preferentially drawn over the "bell" symbol, which has a relatively small number of combinations (the number of combinations is one).

「枚数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合に、主制御部10によってリール41b又はリール41cの制御が行われるようになっている。
例えば、内部抽選処理において「特殊役」に当選した場合、図5に示すように、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっている。
この場合、「枚数優先制御」により、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が「10枚」)「特殊役A」に対応する図柄の組合せを構成する「ベル」図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が「1枚」)「特殊役B」に対応する図柄の組合せを構成する他の図柄(「白7」図柄、「バー」図柄)よりも優先的に引き込むように制御することができる。
In the "number priority control", when the stop button 5b or the stop button 5c is operated during the stop operation of the first reel, the main control section 10 controls the reel 41b or the reel 41c.
For example, when the "special role" is won in the internal lottery process, as shown in FIG. medals are paid out, and combinations of symbols corresponding to "special role B"("white 7 bell replay", "white 7 bell bell", "bar bell replay", "bar bell・When the bell") stops, one medal is paid out.
In this case, the "bell" symbol, which constitutes the combination of symbols corresponding to the "special role A", which has a relatively large number of medals to be paid out (the number of payouts is "10"), is selected by the "number priority control". Preferentially over other symbols (“White 7” symbol, “Bar” symbol) constituting a combination of symbols corresponding to “Special role B”, which has a relatively small number of payouts (the number of payouts is “1”) It can be controlled to pull in.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用することで、非AT状態中に、第1リール停止操作時において、リール41aについて図柄番号11~20のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特殊役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に少ない「特殊役B」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
一方、リール41aについて図柄番号1~10のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特殊役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に多い「特殊役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting the "combination number priority control", during the non-AT state, at the time of the first reel stop operation, one of the symbol numbers 11 to 20 for the reel 41a is displayed. If a ``special role'' is won by proceeding with the game aiming at any of the symbols on the lower stage, the combination of symbols corresponding to the ``special role B'' with a relatively small number of medals to be paid out is stopped and displayed. can do.
On the other hand, if a player wins a "special role" by proceeding with the game while aiming for any of the symbols of symbol numbers 1 to 10 on the reel 41a, a relatively large number of medals will be paid out. A combination of symbols corresponding to the winning combination "A" can be stopped and displayed.

このように、「特殊役」に当選した場合には、遊技者の操作によって、「特殊役A」と「特殊役B」の何れかに入賞させるかを選択することができるため、その結果、非AT状態中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数が変化するようになっている。
すなわち、非AT状態中では、「特殊役B」を入賞させるための停止操作を選択した場合よりも、「特殊役A」を入賞させるための停止操作を選択した場合の方が、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技が進行可能な遊技性を有している。
In this way, when the "special role" is won, the player can select whether to win either the "special role A" or the "special role B" through the operation of the player. The number of medals that the player can obtain during the non-AT state is changed.
That is, in the non-AT state, more medals are consumed when the stop operation for winning the "special role A" is selected than when the stop operation for winning the "special role B" is selected. is suppressed (so-called high coin holding state).

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用することで、AT状態中に「特殊役」に当選した場合には、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作することで、リール41a(左リール)について図柄番号1~10の図柄の目押し操作をすることなく、「特殊役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
そのため、遊技者は、AT状態中に「特殊役」に当選する度に、リール41aにおける目押し操作をすることなく、メダルの払出数が相対的に多い「特殊役A」を入賞させることができ、快適に遊技を進行実行することができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting the "number priority control", if the "special combination" is won during the AT state, the stop button 5b or By operating the stop button 5c, it is possible to stop and display the combination of symbols corresponding to the "special combination A" without performing the symbol pushing operation of the symbol numbers 1 to 10 on the reel 41a (left reel). .
Therefore, every time the player wins the "special role" in the AT state, the player can win the "special role A" with a relatively large number of medals to be paid out without performing the eye pressing operation on the reel 41a. The game can be progressed and executed comfortably.

なお、本実施形態では、「組合せ数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合にのみ、主制御部10によってリール41aの制御が行われる場合を想定しているが、これに限らず、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合についても、同様の制御を行ってもよい。
これにより、「特殊役」の当選時に、誤って、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作した場合でも、「特殊役B」を入賞させることが可能になる。
また、本実施形態では、非AT状態中に「特殊役」に当選した場合には、「特殊役」に当選した旨の報知を行わないことを想定しているが、これに限らず、「特殊役」に当選した旨の報知を行ってもよい。例えば、第1リール停止操作前に、リール41aについて、「特殊役A」を入賞可能な操作タイミング(図柄番号1~10の図柄の目押し操作)と、「特殊役B」を入賞可能な操作タイミング(図柄番号11~20の図柄の目押し操作)を表示器8等で報知してもよい。
なお、「特殊役」に当選した旨を報知する場合は、後述する有利区間中のみ報知することが好ましいが、通常区間中に報知してもよい。
In this embodiment, the "combination number priority control" assumes that the reel 41a is controlled by the main control unit 10 only when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation. However, the same control may be performed when the stop button 5b or the stop button 5c is operated during the first reel stop operation.
As a result, even if the stop button 5b or the stop button 5c is erroneously operated when the "special role" is won, the "special role B" can be won.
In addition, in the present embodiment, it is assumed that if the "special role" is won in the non-AT state, notification of winning the "special role" is not performed, but not limited to this, " You may notify that you have won the "special role". For example, before the first reel stop operation, for the reel 41a, there is an operation timing (symbol pressing operation for symbol numbers 1 to 10) capable of winning the "special role A" and an operation capable of winning the "special role B". The timing (pressing operation of symbols with symbol numbers 11 to 20) may be notified by the display device 8 or the like.
It should be noted that when notifying that the player has won the "special role", it is preferable to notify only during the later-described advantageous section, but it may be notified during the normal section.

ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役であり、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、ボーナス状態(RT2)に移行する。
また、「ボーナス」は、3ベットが設定されたゲーム(3ベットゲーム)でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
The bonus combination is provided with a "bonus" in which the corresponding symbol combination is "red 7, red 7, red 7".
"Bonus" is a winning combination to be drawn by lottery while staying in RT0 among RT states to be described later, and a prize can be awarded only in a winning game, and when a prize is won, the player shifts to a bonus state (RT2).
A "bonus" is won only in a game in which 3-bet is set (3-bet game), and is won alone without being duplicated with other small wins. It should be noted that, not limited to this, it is also possible to win multiple wins in some of the cases where other small wins (for example, chance wins and cherry wins) are won.

また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、「ボーナス」当選の権利を持ち越している持越し状態となる。
一方、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示する(「ボーナス」が入賞する)と、「ボーナス」当選の権利を持ち越していない非持越し状態となる。
すなわち、持越し状態では、ボーナス役に当選しているが、未だボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(以下、この状態をボーナス当選状態という)を示し、非持越し状態では、ボーナス役に当選していない状態(以下、この状態をボーナス非当選状態という)を示している。
In addition, the bonus combination is subject to carry-over control, in which the right to win the "bonus" can be carried over as long as the combination of corresponding symbols does not stop in the game in which the bonus is won and in the game after that game by the main control unit 10. is a role.
Therefore, during the period until the symbol combination corresponding to the "bonus" is stopped and displayed, the right to win the "bonus" is carried over.
On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the "bonus" is stopped and displayed (the "bonus" wins), the "bonus" winning right is not carried over, which is a non-carry-over state.
That is, the carryover state indicates a state in which the bonus combination has been won, but the combination of symbols corresponding to the bonus combination has not yet stopped (hereinafter, this state is referred to as a bonus winning state), and the non-carryover state indicates the bonus. It shows a state in which a role has not been won (hereinafter, this state will be referred to as a bonus non-win state).

また、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
Further, in the bonus winning state, when different hands are overlapped, the main control unit 10 operates to perform priority stop control to preferentially stop the combination of symbols corresponding to one hand on the reels 41, thereby performing a bonus. A combination of symbols corresponding to a winning combination is set to a lowest-priority winning combination.
Therefore, even if a bonus combination is won in a game in which a bonus combination has been won, if, for example, a replay combination is won in the game, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the reels 41. Therefore, the combination of symbols corresponding to the replay combination stops on the reels 41, and the state of winning the bonus combination is carried over to subsequent games.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示すように、「特殊役」の当選時に、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、「特殊役A」と同様の図柄の組合せが停止し、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが、「押し順ベル1~6」の当選時に正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の図柄の組合せと同一とし、メダルの払い出し数も同数としているが、これに限らず、異なる図柄の組合せとしてもよく、メダルの払い出し数も異ならせてもよい。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small combination, a replay combination, and a bonus combination will win. A game value is given (medals are paid out) based on the game value.
As shown in FIG. 5, when the "special role" is won, if the combination of symbols corresponding to the "special role A" stops, 10 medals are paid out, corresponding to the "special role B". When the combination of symbols stops, one medal is paid out.
Also, when the "Push Order Bells 1-6" are won, if the Stop Buttons 5a-5c are operated in the correct order, the combination of symbols similar to the "Special Role A" will be stopped and 10 medals will be awarded. is paid out.
On the other hand, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of pushing the wrong answer when the "bells 1 to 6 in the order of pushing" are won, the combination of the corresponding symbols is not stopped, and the falling number of the bells in the order of pushing is stopped. , the prescribed number of medals is not paid out, and one medal is paid out.
In this embodiment, the combination of symbols corresponding to the "special role A" is the combination of symbols when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order when the "push order bells 1 to 6" are won. Although the symbols are the same and the number of medals to be paid out is the same, the number of medals to be paid out may also be different.

また、「チャンス目」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Also, when the combination of symbols corresponding to the "chance eye" stops, three medals are paid out.
Also, when the combination of symbols corresponding to "watermelon" stops, three medals are paid out.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to "normal replay" makes it possible to play again without inserting medals in the next game.
Also, when the combination of symbols corresponding to "weak cherry" and "strong cherry" stops, one medal is paid out.
In this embodiment, the number of medals to be paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals to be paid out may be varied according to the number of bets.
Also, the number of medals to be paid out when the combinations of symbols corresponding to each winning combination are stopped and displayed may be other than the number described above.

(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Winning probability of each winning role)
Next, with reference to FIG. 6, the winning probability of each combination will be described.
FIG. 6 shows an internal lottery table used for lottery for each combination when the game is executed in each state related to the bonus combination (bonus not won state, bonus won state, bonus state).
The internal lottery table sets the acquisition range (number) of random numbers to be acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 to 65536, and indicates the number of winning values (winning) among them.
The internal lottery table shown in FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game, and shows the case where the setting values set by the probability setting means are common to all setting values 1 to 6. ing.

図6に示すように、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7610/65536で設定されている。
「特殊役」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2957/65536で設定されている。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「チャンス目」のみが当選する。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。
As shown in FIG. 6, the winning probability of each winning combination in the 3-bet game is as follows.
Each of the "push order bells 1 to 6" has a winning probability of 7610/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
The "special role" has a winning probability of 2957/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
The "chance eye" is set with a winning probability of 256/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. Also, in the bonus state, the winning probability is set at 65536/65536. That is, during the bonus, only the "chance eye" is won.
"Watermelon" has a winning probability of 900/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. "Weak cherry" has a winning probability of 1000/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. "Strong Cherry" has a winning probability of 80/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.

「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が3077/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が9170/65536、ボーナス当選状態において当選確率が14683/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が2436/65536で設定されている。
"Bonus" is set with a winning probability of 3077/65536 when the bonus is not won.
"Normal replay" is set with a winning probability of 9170/65536 in the bonus non-winning state and a winning probability of 14683/65536 in the bonus winning state.
Also, for "losing", the winning probability is set at 2436/65536 in the bonus non-winning state.

なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「チャンス目」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を設定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように設定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
The "internal lottery table" shown in FIG. 6 shows a case in which all set values are common, but is not limited to this. A winning combination whose probability does not change may be provided.
For example, as winning roles whose winning probability varies according to the set value, "Chance Eye", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Normal Replay" are set. The higher the setting, the lower the winning probability.
Also, only some rare hands may be set such that the higher the setting, the higher the winning probability, or the lower the setting, the higher the winning probability of the rare hand.
Also, winning combinations other than rare combinations, such as "push order bell", may be set such that the higher the setting, the higher or lower the winning probability.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following game states and characteristic game features based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to each game state by the main control unit 10 operating as game control means.

(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
First, referring to FIG. 7, the RT state (hereinafter simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
The slot machine 1 according to this embodiment has RT0, RT1, and RT2 as RT states. Although there are three RT states in this embodiment, the number may be two or less or three or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in set value (including the case where the same set value is set again (retyped set value)), and the end of RT2.
Also, RT0 ends when a bonus is won during the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 7).
Thus, RT0 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus is won.

RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、3ベットでゲームが行われ、図6に示すように「チャンス目」のみが当選可能な状態である。すなわち、RT2(ボーナス状態)では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、RT2は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、60枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the bonus is stopped (the bonus is won), and the process proceeds to RT2 (arrow b in FIG. 7).
That is, RT1 continues from when the bonus is won until the bonus is won, and in RT1, the game proceeds in the bonus winning state.
Thus, RT1 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus combination is won.
RT2 is a bonus state in which the game is played with 3 bets, and as shown in FIG. 6, only the "chance" can be won. That is, in RT2 (bonus state), the net increase in the number of medals actually increased is "0", and the player cannot expect an increase in medals.
Then, RT2 ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 60), and shifts to RT0.

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、RT1(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、RT1中は、図6に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」に当選しないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT0からRT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、「ハズレ」に所定の確率(例えば、1/200の確率)で当選可能とし、「ハズレ」の当選を契機に、RT1中にボーナスに入賞可能にしてもよい。
In addition, in the RT state of the present embodiment, control is basically performed so as not to shift from RT1 to RT2. This is for the following reasons.
If the "bonus" is won at RT0, the bonus can be won only in this bonus winning game, but the fact that the "bonus" has been won is not notified. It is difficult to stop and display the combination of symbols to be played.
Therefore, from the game next to the bonus winning game, the game shifts to RT1 (bonus winning state) while carrying over the right to win the "bonus".
Also, during RT1, as shown in FIG. 6, the player does not win the bonus at the timing of "losing", so that the bonus is not won.
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment basically does not shift from RT1 to RT2, and once it shifts from RT0 to RT1, the system of the slot machine 1 is reset. The game progresses under the control of RT1 unless the game is interrupted.
It should be noted that, not limited to this, during RT1, it is possible to win a "losing" with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200). good too.

また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1~6」に当選すると(特定抽選結果)、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている(図8参照)。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment can be controlled to AT (assist time) as a game state related to "push order bells 1 to 6".
When the AT wins "push order bells 1 to 6" by the internal lottery process (specific lottery result), the sub-control unit 20 controls the display unit 8 and the like to display specific information (the order of pressing the stop button 5 and the number of eyes). It is a game state in which a combination of corresponding symbols can be stopped by performing control to notify symbols that are a guideline for pushing. Therefore, during AT, the ball output speed is faster than during non-AT.
In this embodiment, the period during which AT is controlled is the AT state (see FIG. 8).

例えば,押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1~6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。詳細は後述するが、本実施形態では、準備状態と通常遊技状態が、非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, in the notification of the pushing order, when "Pushing order bell 1" is won, the pushing order consisting of character information "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left. , "left", "middle", and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps 12 are lit in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), thereby pressing the stop button. Notification of the pressing order of 5.
In the present embodiment, navigation of the pressing order by notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, etc. is also referred to as "pressing order navigation".
In the non-AT state, the pressing order of the stop button 5 is not notified even if the winning result of the internal lottery process is "pressing order bell 1 to 6". For this reason, unless the operation order of the operated stop button 5 coincides with the pressing order corresponding to the winning "push order bell 1 to 6", basically, the winning "push order bell 1" The combination of symbols corresponding to "6" cannot be stopped. Although details will be described later, in the present embodiment, the ready state and the normal game state are game states controlled to the non-AT state.
Therefore, the gaming property of the slot machine 1 is such that the number of balls to be paid out increases by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、遊技区間として通常区間と有利区間を有する。
具体的には、通常区間は押し順ナビ(特定情報)を報知不能な遊技区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)を報知可能な遊技区間である。
そして、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、通常区間と有利区間との移行の制御を行うようになっている。
(Normal section, advantageous section)
The game of the slot machine 1 according to this embodiment has a normal section and an advantageous section as game sections.
Specifically, the normal section is a game section in which push order navigation (specific information) cannot be reported, and the advantageous section is a game section in which push order navigation (specific information) can be reported.
The main control unit 10 operates as section control means to control the transition between the normal section and the advantageous section.

通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合や、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、後述する「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合には、有利区間から通常区間に突入する。
また、通常区間は、常に、非AT状態に制御されており、本実施形態では、遊技状態のうち準備状態が通常区間に区分される。
The normal section stays when the system is reset in the slot machine 1 or when the set values are changed (including resetting the set values).
Also, when the "conditions for transitioning from an advantageous section to a normal section", which will be described later, are established, the advantageous section enters the normal section.
Also, the normal section is always controlled to the non-AT state, and in the present embodiment, the preparation state of the game state is divided into the normal section.

通常区間は、内部抽選処理によりベル役又はレア役(以下、これらを有利区間移行役ともいう)に当選するまで継続し、通常区間中に有利区間移行役に当選すると、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、有利区間に移行する(図8の矢印a)。
なお、有利区間移行役は、ベル役及びレア役以外の当選役としてもよい。
また、その他の条件(所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベルこぼし目など))の成立を契機に通常区間から有利区間に移行するようにしてもよい。
有利区間は、非AT状態とAT状態に区分されており、本実施形態では、非AT状態として遊技状態のうち通常遊技状態が区分される。
The normal section continues until the bell hand or rare hand (hereinafter also referred to as the advantageous section transition hand) is won by internal lottery processing. After the reel stop operation, it shifts to the advantageous section (arrow a in FIG. 8).
Note that the advantageous interval transition combination may be a winning combination other than the bell combination and the rare combination.
In addition, when other conditions (stop display of symbol combinations corresponding to predetermined winning hands, stop display of symbol combinations that do not correspond to predetermined winning hands (such as bell spilling in the order of pressing)) are established, You may make it transfer to an advantageous area.
The advantageous section is classified into a non-AT state and an AT state, and in the present embodiment, the normal game state is classified among the game states as the non-AT state.

(有利区間から通常区間への移行条件)
有利区間から通常区間への移行は、例えば、次に示す条件の成立によって移行する。
(1)獲得可能差枚数(差遊技価値)に到達した場合
有利区間中に、獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印c、d)。
「獲得可能差枚数」とは、有利区間中に遊技者が獲得可能なメダルの上限差枚数であり、通常区間から有利区間へ移行する際に、後述の「獲得可能差枚数抽選」において決定される。
具体的には、主制御部10は、有利区間中の差枚数(後述するカウンタFの示す値)が、獲得可能差枚数に到達したと判断した場合には、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御し、遊技状態を準備状態へ移行するように制御する。
なお、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化」の詳細は後述する。
(Conditions for transition from advantageous section to normal section)
The transition from the advantageous section to the normal section is made, for example, by the establishment of the following conditions.
(1) When the obtainable difference number (difference game value) is reached If the obtainable difference number is reached during the advantageous period, the advantageous period ends and the game shifts to the normal period (arrows c in FIG. 8, d).
The “acquirable difference number” is the upper limit difference number of medals that the player can obtain during the advantageous section, and is determined in the “acquirable difference number lottery” described later when moving from the normal section to the advantageous section. be.
Specifically, when the main control unit 10 determines that the difference number of sheets (the value indicated by the counter F, which will be described later) in the advantageous section has reached the obtainable difference number of sheets, the advantageous section ends and the normal section , and the game state is controlled to shift to the ready state.
The details of the "variation in the number of winning coins (difference number) during the advantageous section" will be described later.

(2)有利区間リミッタに到達した場合
有利区間中に、有利区間リミッタに到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印e)。
「有利区間リミッタ」とは、「有利区間中に実行されたゲーム回数が、リミッタ値に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、リミッタ値に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
具体的には、後述するカウンタA又はカウンタBの示す値が、リミッタ値に到達した場合である。
(3)天井ゲーム数に到達した場合
有利区間中に、天井ゲーム数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する場合がある(図8の矢印c)。
「天井ゲーム数」とは、有利区間の開始後、AT状態へ移行するまでの期間又は有利区間の開始後、AT移行抽選が行われるまでの期間に変化を与えるものである。
具体的には、主制御部10は、有利区間中に、天井ゲーム数に到達したと判断すると(後述するカウンタEの示す値が「0」に到達すると)、AT移行抽選において非当選の場合には、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。一方、AT移行抽選において当選している場合には、有利区間を継続して、遊技状態をAT状態に移行するように制御する(図8の矢印b)。
(2) When the Advantageous Section Limiter is Reached When the advantageous section limiter is reached during the advantageous section, the advantageous section ends and shifts to the normal section (arrow e in FIG. 8).
The "advantageous section limiter" means "the number of games played during the advantageous section reaches the limiter value" or "the number of wins during the advantageous section (difference) reaches the limiter value". Any one of the following conditions must be satisfied.
Specifically, this is the case where a value indicated by a counter A or counter B, which will be described later, reaches a limiter value.
(3) When the Number of Top Games is Reached When the number of top games is reached during the advantageous interval, the advantageous interval may end and the normal interval may be entered (arrow c in FIG. 8).
The "ceiling number of games" changes the period from the start of the advantageous interval until the AT state is entered or the period from the start of the advantageous interval until the AT transition lottery is performed.
Specifically, when the main control unit 10 determines that the number of ceiling games has been reached during the advantageous interval (when the value indicated by the counter E, which will be described later, reaches "0"), the AT shift lottery is not won. Then, control is performed so that the advantageous section is terminated and the normal section is entered. On the other hand, when winning the AT transition lottery, the advantageous section is continued and the game state is controlled to shift to the AT state (arrow b in FIG. 8).

なお、上記の「有利区間から通常区間への移行条件」は、一例であり、これに限らず、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。例えば、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である「押し順リプレイ」を設け、この押し順リプレイの当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
It should be noted that the above-mentioned "condition for transitioning from an advantageous section to a normal section" is an example, and not limited to this, for example, "at least one push order bell has been notified", "a It may include "that the combination of symbols is stopped and displayed."
Further, when a predetermined winning combination (normal section transition combination) is won during the advantageous section, the game may be shifted to the normal section. For example, a "push order replay", which is a winning combination in which the combinations of symbols stopped and displayed are different according to the order of pushing, is provided. In some cases, the advantageous section may end and the normal section may be entered.

また、有利区間に滞在中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, basically, the advantageous section lamp 13 is lit while staying in the advantageous section.
In addition, in order to prevent the decrease in interest, the light may be turned on only when the number of medals can actually be expected to increase. For example, the advantageous section lamp 13 may not be lit during the normal game state.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタD…AT状態中のゲーム回数の計数値
・カウンタE…天井ゲーム数の計数値
・カウンタF・獲得可能差枚数の計数値
(Counters related to games)
During the advantageous section, the main control unit 10 operates as counting means, and stores the following counter information in the RAM.
・Counter A: Count value of the number of games played during the advantageous interval ・Counter B: Count value of the number of cards won during the advantage interval (difference) ・Counter C: Count value of the number of cards won (difference) during AT state ・Counter D: … count value of number of games in AT state ・Counter E… count value of number of ceiling games ・Counter F ・count value of obtainable difference number

カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(1500ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
Counter A and counter B are counters related to the advantageous section limiter.
Specifically, when the normal section shifts to the advantageous section, the main control unit 10 counts the number of games played during the advantageous section (counter A) and the number of medals acquired during the advantageous section (counter B). , and when the value indicated by the counter A reaches the limiter value (1500 games) or when the value indicated by the counter B reaches the limiter value (2400 cards), the advantageous section is forcibly ended.

カウンタBは差枚数で管理されるため、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタBの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタBの値は減少する。
例えば、カウンタBの値が「100」の時点で、3ベット遊技が実行されて払出枚数10枚の押し順ベル(ベット数よりも払出枚数が多い当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「7」(=10-3)がカウンタBの値に加算されて、カウンタBの値が「107」となる。
一方、3ベット遊技が実行されて払出枚数1枚のチェリー役(ベット数よりも払出枚数が少ない当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「2」(=3-1)がカウンタBの値から減算されて、カウンタBの値が「98」となる。
また、カウンタBの値がマイナスの値となった場合には、カウンタBの値を「0」に(初期化)するようになっている。例えば、カウンタBの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3-0)がカウンタBの値から減算されるものの、カウンタBの値が「0」に補正される。
Since the counter B is managed by the difference in the number of coins, if a winning combination with a higher payout number than the bet number is won in this game, the value of the counter B increases, and the winning combination with a lower payout number than the bet number is selected. When winning, the value of the counter B is decreased.
For example, when the value of the counter B is "100", a 3-bet game is executed and the combination of symbols corresponding to the pressing order bell with the payout number of 10 (the winning combination with the payout number being larger than the bet number) is stopped and displayed. If so, the difference number "7" (=10-3) is added to the value of the counter B, and the value of the counter B becomes "107".
On the other hand, when a 3-bet game is executed and a combination of symbols corresponding to a cherry combination with a payout number of 1 (a winning combination with a payout number smaller than the number of bets) is stopped and displayed, the difference number is "2". (=3-1) is subtracted from the value of counter B, and the value of counter B becomes "98".
Further, when the value of the counter B becomes a negative value, the value of the counter B is set to "0" (initialized). For example, when the value of the counter B is "0", if a 3-bet game is executed and a "loss" is won, the difference number "3" (=3-0) is added from the value of the counter B. Although the value is subtracted, the value of the counter B is corrected to "0".

カウンタCは、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタDは、AT状態中に実行したゲーム回数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、AT状態の開始時に、初期値として、例えば「0」がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、AT状態中に表示器8において、「残りAT差枚数」や「残りゲーム数」として表示される。
The counter C is a counter that counts the number of medals acquired during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The counter D is a counter that counts the number of games played during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The counters C and D are set to, for example, "0" as initial values at the start of the AT state. Further, the value of the counter C and the value of the counter D are displayed on the display device 8 during the AT state as "remaining AT difference number of sheets" and "remaining number of games".

カウンタEは、通常遊技状態リミッタ(通常遊技状態の上限遊技回数)に関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、後述する天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数をカウンタEにセットし、このカウンタEを毎ゲーム、1減算して、計数する。
そして、主制御部10は、カウンタEの示す値が「0」に到達した場合(以下、天井ゲーム数に到達した場合、ともいう)、有利区間を終了する場合がある。
The counter E is a counter relating to the normal game state limiter (the upper limit of the number of games played in the normal game state).
Specifically, the main control unit 10 sets the ceiling game number determined in the ceiling game number lottery, which will be described later, in the counter E, and counts the counter E by subtracting 1 for each game.
Then, when the value indicated by the counter E reaches "0" (hereinafter also referred to as "reaching the number of ceiling games"), the main control section 10 may terminate the advantageous section.

カウンタFは、獲得可能差枚数に関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数を開始する。
カウンタFは差枚数で管理され、カウンタBと同様に、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタFの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタFの値は減少する。
ただし、カウンタBとは異なり、カウンタFの値がマイナスの値となった場合でも、マイナスの値で記憶する。例えば、カウンタFの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3-0)がカウンタFの値から減算されて、カウンタFの値は「-3」となる。
そして、有利区間中に、カウンタFの値が、後述する獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間を強制的に終了する。
すなわち、有利区間中において、非AT状態中に獲得(減少)したメダル枚数と、AT状態中に獲得(増加)したメダル枚数とを計数し、獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようになっている。
なお、各カウンタの値は、有利区間の終了を契機に消去される(初期化される)。
The counter F is a counter relating to the obtainable difference number of sheets.
Specifically, when the normal section shifts to the advantageous section, the main control section 10 starts counting the number of medals obtained during the advantageous section.
The counter F is managed by the number of difference, and in the same way as the counter B, when a winning combination with a payout number larger than the bet number is won in the current game, the value of the counter F increases and the payout number is larger than the bet number. When winning a small winning combination, the value of the counter F is decreased.
However, unlike the counter B, even when the value of the counter F becomes a negative value, it is stored as a negative value. For example, when the value of the counter F is "0", when a 3-bet game is executed and a "loss" is won, the difference number "3" (=3-0) is added from the value of the counter F. After the subtraction, the value of the counter F becomes "-3".
Then, when the value of the counter F reaches the obtainable difference number determined in the obtainable difference number lottery, which will be described later, during the advantageous section, the advantageous section is forcibly terminated.
That is, during the advantageous section, the number of medals acquired (decreased) during the non-AT state and the number of medals acquired (increased) during the AT state are counted, and when the number of medals acquired (increased) is reached, the advantageous section is finished and the normal section is entered.
Note that the value of each counter is erased (initialized) at the end of the advantageous section.

(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, with reference to FIG. 8, each game state of the slot machine 1 according to the present embodiment, transitions of each game state, and game characteristics based on each game state will be described.
The main control unit 10 can independently perform transition control between the normal section and the advantageous section, transition control between RT0 to RT2, and transition control between each game state shown in FIG. However, as described above, since the game of the present embodiment is basically played at RT1, the game in each game state is basically played while staying at RT1.
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied (or after the payout of medals is completed). is. However, the game is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.

図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、準備状態、通常遊技状態、AT状態を含む複数の遊技状態を有しており、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間を移行するようになっている。 As shown in FIG. 8, the slot machine 1 of this embodiment has a plurality of game states including a preparation state, a normal game state, and an AT state as game states. Based on this, transitions between game states are made.

(準備状態)
準備状態は、通常区間に区分されるため、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、上述した「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合、準備状態に突入する(図8の矢印c、d、e)。
準備状態の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選(有利区間移行条件が成立)した場合に、通常遊技状態へ移行することで終了する(図8の矢印a)。
すなわち、準備状態の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ準備状態以外の遊技状態に滞在することになる。
このように、主制御部10が本発明に係る判定手段として動作することにより、準備状態中に有利区間移行条件が成立したと判断した場合には、有利区間に移行させると判定し、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、通常区間を維持すると判定するようになっている。
なお、準備状態から通常遊技状態へ移行においては、通常前兆状態を経由して移行してもよい。例えば、有利区間移行役の当選を契機に、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の通常前兆演出を表示器8において実行してもよい。
(ready state)
Since the preparation state is divided into normal sections, it stays in the case where the system reset in the slot machine 1 is executed and the setting value is changed (including resetting the setting value).
Further, when the above-described "condition for transition from advantageous section to normal section" is established, the preparation state is entered (arrows c, d, and e in FIG. 8).
The end of the preparation state is ended by shifting to the normal game state (arrow a in FIG. 8) when an advantageous interval transition combination is won (advantageous interval transition condition is satisfied) by internal lottery processing.
That is, the stay period of the ready state is extremely short, and during the game, the player stays in a game state other than the ready state.
In this way, the main control unit 10 operates as the determination means according to the present invention, and when it is determined that the advantageous section shift condition is satisfied during the preparation state, it is determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is determined. When it is determined that the transition condition is not satisfied, it is determined that the normal section is maintained.
In addition, in the transition from the preparation state to the normal game state, the transition may be made via the normal precursor state. For example, the display device 8 may execute a normal precursor effect for a predetermined number of games (for example, 5 games) with the winning of the advantageous section transition combination as a trigger.

準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「AT移行抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図9に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、AT状態への移行の可否を抽選により決定する。
AT状態への移行の可否は、確率設定手段により設定される設定値に基づいて決定される。
例えば、設定1が設定されている場合には、128/256の確率で当選し、設定2が設定されている場合には、180/256の確率で当選し、設定3が設定されている場合には、160/256の確率で当選し、設定4が設定されている場合には、192/256の確率で当選し、設定5が設定されている場合には、180/256の確率で当選し、設定6が設定されている場合には、240/256の確率で当選するように設定されている。
AT状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者にAT状態への移行権利が1つ付与される。
In the preparation state, the "AT transition lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “AT shift lottery table” shown in FIG. 9 to determine by lottery whether or not the transition to the AT state is possible.
Whether or not to move to the AT state is determined based on a set value set by the probability setting means.
For example, when setting 1 is set, the winning probability is 128/256, when setting 2 is set, the winning probability is 180/256, and when setting 3 is set. , the probability of winning is 160/256, the probability of winning is 192/256 when setting 4 is set, and the probability of winning is 180/256 when setting 5 is set. However, when setting 6 is set, it is set to win with a probability of 240/256.
If the lottery for shifting to the AT state is won, the player is given one right to shift to the AT state.

このように、確率設定手段により高い設定値が設定される場合の方が、AT状態への当選期待度が比較的に高くなっており、設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技場と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となる。
なお、これに限らず、確率設定手段により低い設定値が設定される場合の方が、AT状態への当選期待度が高くなるようにしてもよい。
また、AT状態への移行の可否を、確率設定手段により設定される設定値に基づいて決定する場合で説明したが、これに限らず、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役の何れか一方又は双方に基づいて決定してもよい。
In this way, when a high set value is set by the probability setting means, the expectation of winning in the AT state is relatively high, and various games can be executed according to the set value. At the same time, it is possible to reliably adjust the profit balance between the game hall and the players.
It should be noted that the winning expectation for the AT state may be higher when a low set value is set by the probability setting means, without being limited to this.
In addition, although the case where whether or not to move to the AT state is determined based on the set value set by the probability setting means has been described, the present invention is not limited to this, and whether or not it is a bonus winning state and which of the winning hands of the current game is selected. You may decide based on either one or both.

また、AT移行抽選は、通常区間から有利区間に移行する度に実行されるため、例えば、上述した「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合には、その都度、AT移行抽選が実行されることとなる。
そのため、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間(通常遊技状態)に滞在しているよりも通常区間(準備状態)に移行した方が有利な場合があり、従来の遊技機と比較すると特異な遊技性を有し、意外性を有するゲームを提供することができる。
なお、AT移行抽選に当選した場合、天井ゲーム数に到達するまでの期間は、当選している旨の報知や示唆を行わないことを想定しているが、これに限らず、天井ゲーム数に到達するまでの期間に当選している旨の報知や示唆をしてもよい。
In addition, since the AT transition lottery is executed each time the normal section shifts to the advantageous section, for example, when the above-described "condition for transitioning from the advantageous section to the normal section" is satisfied, the AT transition lottery is performed each time. will be executed.
Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, there are cases where it is more advantageous to shift to the normal section (preparation state) than to stay in the advantageous section (normal game state). It is possible to provide a game that has unique playability and unexpectedness.
In addition, if you win the AT transfer lottery, it is assumed that you will not be notified or suggested that you have won during the period until the number of ceiling games is reached, but not limited to this, the number of ceiling games You may notify or suggest that you have won during the period until it reaches.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「獲得可能差枚数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10が本発明に係る決定手段として動作することにより、AT移行抽選において「当選」が選択されたと判断した場合には、図10に示す「獲得可能差枚数抽選テーブル」を参照して、確率設定手段により設定される設定値に基づいて獲得可能差枚数を抽選により決定する。
In addition, in the preparation state, the "acquirable difference number lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, when the main control unit 10 operates as the determining means according to the present invention and determines that "winning" has been selected in the AT shift lottery, the "acquirable difference number lottery table" shown in FIG. , the obtainable difference number is determined by lottery based on the setting value set by the probability setting means.

例えば、設定1が設定されている場合には、「0枚」、「200枚」、「300枚」が64/256の確率で選択され、「500枚」、「1000枚」が32/256の確率で選択され、設定5が設定されている場合には、「300枚」、「500枚」、「1000枚」が64/256の確率で選択され、「0枚」が48/256の確率で選択され、「200枚」が16/256の確率で選択され、設定6が設定されている場合には、「0枚」が64/256の確率で選択され、「200枚」が144/256の確率で選択され、「300枚」が32/256の確率で選択され、「500枚」が16/256の確率で選択され、「1000枚」は選択されないように設定されている。
また、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数は、主制御部10のRAMに記憶される。
For example, when setting 1 is set, "0 sheets", "200 sheets", and "300 sheets" are selected with a probability of 64/256, and "500 sheets" and "1000 sheets" are selected with a probability of 32/256. When the setting 5 is set, "300", "500" and "1000" are selected with a probability of 64/256, and "0" is selected with a probability of 48/256. ``200'' is selected with a probability of 16/256, and when setting 6 is set, ``0'' is selected with a probability of 64/256, and ``200'' is selected with a probability of 144. /256, "300" is selected with a probability of 32/256, "500" is selected with a probability of 16/256, and "1000" is not selected.
Also, the obtainable difference number determined in the obtainable difference number lottery is stored in the RAM of the main control unit 10 .

図10に示すような振り分け値に基づいて獲得可能差枚数が決定されることで、全体的な傾向として、設定値が高くなるほど、より大きい数の獲得可能差枚数が決定される確率が高くなるように設定されている。
獲得可能差枚数は、前述したように、有利区間中において遊技者が獲得可能な上限の差枚数であるため、決定された獲得可能差枚数が大きいほど有利区間中の出玉数が多くなり、遊技者にとって有利となる。
なお、これに限らず、設定値が低くなるほど、より大きい数の獲得可能差枚数が決定される確率が高くなるように設定してもよい。
By determining the obtainable difference number of sheets based on the distribution values as shown in FIG. 10, the higher the set value, the higher the probability of determining a larger number of obtainable difference number of sheets. is set to
As described above, the obtainable difference number is the upper limit difference number that the player can obtain in the advantageous period. It is advantageous for the player.
Alternatively, the setting may be such that the lower the setting value, the higher the probability that a larger number of obtainable difference sheets will be determined.

また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される獲得可能差枚数に特徴が出るような振り分け値となっているので、設定値に応じて有利区間中の出玉数が変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は決定された獲得可能差枚数により設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
In addition, since the set value in the probability setting means is an even value and an odd value, the distribution value is such that the difference in the number of possible wins that is determined will appear. As a result, the game content can be diversified and the interest can be improved.
In addition, since the player can guess the set value to some extent based on the determined obtainable difference number, it is possible to improve the interest of the game.

また、設定値が設定6の場合には、獲得可能差枚数として「200枚」が選択される確率が高く、且つ、獲得可能差枚数として「1000枚」が選択されることがないので、AT移行抽選で優遇されている設定6での遊技において、さらに獲得可能差枚数の決定が優遇されることで、遊技店が著しく不利益となってしまうことを防止することができる。 Also, when the set value is set to 6, there is a high probability that "200" will be selected as the obtainable difference number, and "1000" will not be selected as the obtainable difference number. In the game with the setting 6, which is preferentially treated in the transfer lottery, the game parlor can be prevented from being significantly disadvantaged by further preferentially determining the obtainable difference number of sheets.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
天井ゲーム数は、前述したように、AT移行抽選に当選している場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行してからAT状態へ移行するまでのゲーム数を示しており、AT移行抽選に当選していない場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行してから準備状態に移行するまでのゲーム数を示している。
Also, in the preparation state, the winning of the advantageous section transition combination triggers the execution of the "ceiling game lottery".
As described above, the number of ceiling games indicates the number of games from the transition to the advantageous section (normal game state) to the transition to the AT state when the AT transition lottery is won. When the lottery is not won, the number of games from the transition to the advantageous section (normal game state) to the transition to the preparation state is shown.

具体的には、主制御部10は、図11に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、128/256の確率で「100ゲーム」が選択され、64/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択されるように設定されている。
例えば、獲得可能差枚数として「0枚」が選択されている場合には、128/256の確率で「100ゲーム」が選択され、64/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択され、獲得可能差枚数として「1000枚」が選択されている場合には、8/256の確率で「100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択され、96/256の確率で「500ゲーム」が選択され、72/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、天井ゲーム数抽選において決定された天井ゲーム数は、カウンタEにセットされる。
なお、これに限らず、天井ゲーム数を、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役の何れか一方又は双方に基づいて決定してもよい。
Specifically, the main control unit 10 determines the ceiling game number by lottery by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG.
For example, when "non-winning" is selected in the AT migration lottery, "100 games" are selected with a probability of 128/256, "200 games" are selected with a probability of 64/256, and 64/256 is set so that "300 games" are selected with a probability of
For example, if "0" is selected as the number of possible wins, "100 games" is selected with a probability of 128/256, "200 games" is selected with a probability of 64/256, and "200 games" is selected with a probability of 64/256. If "300 games" is selected with a probability of 256 and "1000 cards" is selected as the number of possible wins, then "100 games" is selected with a probability of 8/256 and "100 games" is selected with a probability of 16/256. "200 games" will be selected, "300 games" will be selected with a probability of 64/256, "500 games" will be selected with a probability of 96/256, and "700 games" will be selected with a probability of 72/256. is set to
Also, the number of ceiling games determined in the lottery for the number of ceiling games is set in the counter E.
Note that the number of ceiling games is not limited to this, and may be determined based on either or both of whether the winning combination of the current game is in the bonus winning state or not.

このように、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、少ない数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
そのため、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、有利区間の開始後、短い遊技期間で準備状態に移行することができ、その後有利区間に移行する際に、AT状態の抽選がより早く実行されることになる。
また、AT移行抽選において「当選」が選択されている場合には、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数が大きいほど、大きい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
そのため、AT移行抽選において「当選」が選択されている場合には、獲得可能差枚数が少ないほど、有利区間の開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が短くなる、所謂「天国ゾーン」に滞在する可能性が高くなり、一方、獲得可能差枚数が大きいほど、有利区間の開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が長くなる、所謂「ハマリゾーン」に滞在する可能性が高くなる。
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中に遊技者が獲得可能なメダル枚数(獲得可能差枚数)が多い場合には、有利区間中にAT状態に移行するまでの遊技期間(通常遊技状態の滞在期間)が長くなる可能性が高いため、遊技者の利益が著しく大きくなってしまうことを防止することができる。
In this way, when "non-win" is selected in the AT shift lottery, the probability that a small number of ceiling games will be selected is high.
Therefore, when "non-winning" is selected in the AT transition lottery, after the start of the advantageous section, it is possible to transition to the ready state in a short game period, and then when transitioning to the advantageous section, the AT state The lottery will be executed sooner.
Also, when "winning" is selected in the AT transition lottery, the larger the number of obtainable difference numbers determined in the obtainable difference number lottery, the higher the probability that a large number of ceiling games will be selected. there is
Therefore, when "winning" is selected in the AT transition lottery, the smaller the number of available difference sheets, the shorter the game period from the start of the advantageous section until the transition to the AT state, the so-called "heaven zone" On the other hand, the higher the number of obtainable difference, the longer the game period after the start of the advantageous section until the transition to the AT state, the higher the possibility of staying in the so-called "Hamari zone". Become.
As a result, the slot machine 1 of the present embodiment, when the number of medals that the player can acquire during the advantageous interval (acquirable difference number) is large, the game period until transition to the AT state during the advantageous interval ( Since there is a high possibility that the period of stay in the normal game state will become longer, it is possible to prevent the profit of the player from becoming significantly large.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、AT状態への移行抽選が行われない遊技状態である。
通常遊技状態は、準備状態の終了後に突入し(図8の矢印a)、天井ゲーム数に到達するまで継続する。
通常遊技状態中に、遊技の進行により天井ゲーム数に到達すると、AT移行抽選において当選している場合には、AT状態(図8の矢印b)に移行し、AT移行抽選において当選していない場合には、準備状態に移行する(図8の矢印c)。
そのため、通常遊技状態は、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者にとって不利な遊技状態であり、遊技者は、一刻も早く天井ゲーム数に到達して、AT状態又は準備状態に移行することを望みながら遊技を行うことになる。
なお、通常遊技状態からAT状態又は準備状態への移行においては、AT状態への当選の期待感を高めるためのAT前兆状態又はATガセ前兆状態を経由して移行してもよい。
例えば、天井ゲーム数に到達する所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)前から表示器8において前兆演出を開始し、天井ゲーム数に到達したゲーム(前兆演出の最終ゲーム)で結果を報知してもよい。AT移行抽選において当選している場合には、AT状態に移行することを報知し、AT移行抽選において当選していない場合には、準備状態に移行することを報知してもよい。
(Normal game state)
The normal game state is a game state controlled to a non-AT state, and a lottery for transition to the AT state is not performed.
The normal game state enters after the preparation state ends (arrow a in FIG. 8) and continues until the ceiling game number is reached.
During the normal game state, when the number of games reaches the ceiling due to the progress of the game, if the AT shift lottery is won, the state shifts to the AT state (arrow b in FIG. 8), and the AT shift lottery is not won. If so, it shifts to the ready state (arrow c in FIG. 8).
Therefore, the normal game state is a game state disadvantageous to the player in which the number of medals in the player's hand gradually decreases as the game continues, and the player reaches the ceiling number of games as soon as possible and enters the AT state. Alternatively, the game is played while desiring to shift to the ready state.
It should be noted that, in the transition from the normal game state to the AT state or the preparation state, the transition may be made via an AT precursor state or an AT false precursor state for increasing the expectation of winning the AT state.
For example, even if the predictive effect is started on the display 8 from a predetermined number of games (for example, 10 games) before reaching the ceiling game number, and the result is notified in the game (the final game of the predictive effect) that reaches the ceiling game number. good. If the AT transition lottery is won, the shift to the AT state may be reported, and if the AT shift lottery is not won, the shift to the preparation state may be reported.

通常遊技状態中は、停止ボタン5a~5cの操作態様に応じて、メダルの消費が少なくなるように又はメダルの消費が多くなるように、遊技者が選択して遊技を進めることができる。
具体的には、上述した「特殊役A」を入賞させるための停止操作(特定操作態様による停止操作)を行って遊技を進行することで、「特殊役」が当選した場合には、「特殊役A」を確実に入賞させて差枚数「7枚」を獲得することが可能である。
一方、上述した「特殊役B」を入賞させるための停止操作(非特定操作態様による停止操作)を行って遊技を進行することで、「特殊役」が当選した場合には、「特殊役A」の入賞を回避して、差枚数「2枚」を消費(-2枚獲得)することが可能である。
このように、通常遊技状態中に、「特殊役A」を入賞させて遊技を進めるか否かを遊技者が選択することが可能になっている。
そして、このような通常遊技状態中の停止操作の違いによって、その後移行するAT状態中の出玉数が異なるようになっている。
During the normal game state, the player can choose to proceed with the game so that the consumption of medals is reduced or increased according to the operation mode of the stop buttons 5a to 5c.
Specifically, by performing a stop operation (stopping operation according to a specific operation mode) for winning the above-described "special role A" and proceeding with the game, if the "special role" is won, the "special role A" is won. It is possible to surely win the combination A" and obtain the difference number of "7".
On the other hand, if the "special role" is won by performing the stop operation (stop operation in a non-specific operation mode) for winning the "special role B" described above and the game progresses, the "special role A ” and consume the difference number of “2” (acquire −2).
In this way, the player can select whether or not to proceed with the game by winning the "special role A" during the normal game state.
The number of balls to be put out during the AT state to which the game is shifted after that differs depending on the difference in the stop operation during the normal game state.

なお、通常遊技状態中は、天井ゲーム数が、毎ゲーム、1ゲーム減算されることを想定しているが、これに限らず、2ゲーム以上減算されるようにしてもよい。
例えば、今回ゲームの当選役に応じて天井ゲーム数を減算するための減算ゲーム数を、抽選により決定してもよい。
具体的には、主制御部10は、長さの異なる複数の期間(0、10、30、50ゲーム)のうち何れかの減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。この場合、例えば、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、より大きい減算ゲーム数が決定されるように設定してもよい。
これにより、レア役に当選した場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間が大幅に短縮される。特に、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、大きい減算ゲーム数が決定され易いので、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
なお、決定された減算ゲーム数が、天井ゲーム数を上回った場合には、この上回った分のゲーム数を持ち越してもよい。すなわち、次回実行される天井ゲーム数の減算抽選において決定される天井ゲーム数から、この上回った分のゲーム数を減算してもよい。
これにより、レア役の当選を契機に、多い減算ゲーム数が決定された際に減算ゲーム数が無駄になってしまうことを防ぐことができる。
It is assumed that the number of ceiling games is reduced by one game every game during the normal game state, but the number of games may be reduced by two games or more.
For example, the number of subtraction games for subtracting the number of ceiling games may be determined by lottery according to the winning combination of the current game.
Specifically, the main control unit 10 may randomly determine the number of games to be subtracted from among a plurality of periods of different lengths (0, 10, 30, 50 games). In this case, for example, it may be set such that the number of games to be subtracted is larger for winning a rare combination than for winning a combination other than a rare combination.
As a result, when the rare combination is won, the period until reaching the ceiling number of games is greatly shortened. In particular, a larger number of games to be subtracted is more likely to be determined for a rare combination with a relatively low winning probability (for example, strong cherry), so it is possible to improve the interest of the game.
When the determined number of games to be subtracted exceeds the ceiling number of games, the excess number of games may be carried over. That is, the surpassed number of games may be subtracted from the number of ceiling games determined in the ceiling game number subtraction lottery to be executed next time.
As a result, it is possible to prevent the number of games to be subtracted from being wasted when a large number of games to be subtracted is determined on the occasion of winning a rare combination.

また、本実施形態では、通常遊技状態中は、AT移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選を行ってもよい。
例えば、所定の確率(例えば、1/512)に基づいて、毎ゲーム、AT状態への移行抽選を実行してもよく、レア役の当選を契機に、所定の確率(例えば、1/128)に基づいてAT状態への移行抽選を実行してもよい。
また、AT移行抽選の結果として「準備状態」に当選するようにしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に所定の確率で「準備状態」に当選してもよく、又は、特定役の当選を契機に必ず「準備状態」に当選するようにしてもよい。この場合には、天井ゲーム数に到達していない場合でも、「準備状態」に移行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is assumed that the AT transition lottery is not executed during the normal gaming state, but the AT transition lottery may be performed without being limited to this.
For example, based on a predetermined probability (e.g., 1/512), every game, a lottery to transition to the AT state may be executed, and when a rare role is won, a predetermined probability (e.g., 1/128) A lottery for transition to the AT state may be executed based on.
Also, as a result of the AT transfer lottery, the "preparation state" may be won. For example, the "ready state" may be won with a predetermined probability when a rare combination is won, or the "prepared state" may be always won when a special combination is won. In this case, even if the ceiling number of games has not been reached, the transition to the "preparation state" may be made.

(AT状態)
AT状態は、当選した「押し順ベル1~6」の正解押し順が報知されるため、この正解押し順に従って遊技者が操作することで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。そのため、遊技者は、少しでも長い期間、AT状態に滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
(AT state)
In the AT state, since the correct pressing order of the winning "pressing order bells 1 to 6" is announced, the player's operation according to this correct pressing order increases the medals held by the player by a certain amount. It is an advantageous game state for the player who plays. Therefore, the player plays the game while hoping to stay in the AT state for as long as possible.

AT状態は、AT移行抽選において当選した状態で、かつ、通常遊技状態において天井ゲーム数に到達した場合に突入する(図8の矢印b)。
本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のATであり、投入されたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差である差枚数(実際に遊技者が獲得したメダル枚数)によって管理されて遊技が進行される。
The AT state is entered when the AT shift lottery is won and the ceiling game number is reached in the normal game state (arrow b in FIG. 8).
The AT state of this embodiment is a difference number management type AT, and is managed by the difference number (the number of medals actually acquired by the player), which is the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals. The game progresses.

AT状態は、前述したように、有利区間中の差枚数の合計値(カウンタFの示す値)が、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数に到達した場合に、有利区間の終了とともに終了する。
そして、AT状態が終了するまでには、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数と、有利区間の開始からAT状態が開始されるまでに消費したメダル枚数分とを加算したメダル枚数(付与遊技価値)(以下、AT差枚数)が払い出されるようになっている(図16等参照)。
したがって、本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態中に天井ゲーム数に到達するまでに消費したメダル枚数分を、その後に移行するAT状態中に獲得すること(取り返すこと)が可能な遊技性を有している。
そのため、通常遊技状態中にメダルを消費するほど、その消費した分だけ、AT状態中の出玉数(AT差枚数)が増加することになる。
As described above, the AT state is the end of the advantageous section when the total value of the difference number (the value indicated by the counter F) in the advantageous section reaches the obtainable difference number determined in the obtainable difference number lottery. end with
Then, until the AT state ends, the number of medals obtained by adding the number of obtainable difference number determined in the obtainable difference number lottery and the number of medals consumed from the start of the advantageous section to the start of the AT state. (Given gaming value) (hereinafter referred to as AT difference number) is to be paid out (see FIG. 16, etc.).
Therefore, the slot machine 1 of the present embodiment is a game in which the number of medals consumed before reaching the ceiling game number during the normal game state can be acquired (recovered) during the subsequent AT state. have a sexuality.
Therefore, the more medals are consumed during the normal game state, the more the number of balls released during the AT state (AT difference number) increases by the consumed amount.

また、AT状態中は、主制御部10から副制御部20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御部20の制御により、表示器8において、AT状態中の各種演出画像や文字画像等の表示が行われる。
例えば、表示器8において、AT差枚数、AT状態中の獲得差枚数、AT状態中の総ゲーム数等が表示される。
In addition, during the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the main control unit 10 to the sub control unit 20, and under the control of the sub control unit 20, the display device 8 displays various effects images during the AT state. A character image or the like is displayed.
For example, the display 8 displays the AT difference number, the difference number obtained during the AT state, the total number of games played during the AT state, and the like.

また、本実施形態のAT状態中は、AT差枚数の上乗せがされないことから、次のような制御を行うこともできる。
AT状態中にレア役に当選した場合には、第1リール停止操作時に停止ボタン5aが停止操作されると、レア役に対応する図柄の組合せが停止表示するように制御し、一方、第1リール停止操作時に停止ボタン5b又は停止ボタン5cが停止操作されると、特殊役Aに対応する図柄の組合せが停止表示するように制御する。
そして、レア役に当選したゲームで、全リール41回転中に、最初に停止ボタン5b又は停止ボタン5cの停止操作を促すための押し順ナビを報知する。
これにより、AT状態中にレア役に対応する図柄の組合せが停止表示されないようにすることができる。
また、AT状態中にレア役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、特殊役Aと同数の10枚のメダルが払い出されるように制御する。その結果、第1リール停止操作時に、停止ボタン5aが停止操作された場合でも、レア役以外の当選役が当選しているかのように見せることができる。
これにより、AT状態中にレア役に当選したにもかかわらず、上乗せがされないことによる遊技者の不満感を低減することができる。
Further, since the AT difference number of sheets is not added during the AT state of the present embodiment, the following control can be performed.
When a rare combination is won in the AT state, when the stop button 5a is operated to stop when the first reel is stopped, the combination of symbols corresponding to the rare combination is stopped and displayed. When the stop button 5b or the stop button 5c is operated to stop at the time of reel stop operation, the combination of symbols corresponding to the special combination A is controlled to be stopped and displayed.
Then, in a game in which a rare combination is won, push order navigation for prompting a stop operation of the stop button 5b or the stop button 5c is reported first during all 41 reels.
As a result, it is possible to prevent the combination of symbols corresponding to the rare combination from being stop-displayed during the AT state.
Also, when the combination of symbols corresponding to the rare combination stops during the AT state, control is performed so that the same number of 10 medals as the special combination A are paid out. As a result, even when the stop button 5a is operated to stop at the time of the stop operation of the first reel, it can be shown as if a winning combination other than a rare combination has been won.
As a result, it is possible to reduce the player's dissatisfaction due to the fact that the extra bonus is not given even though the player has won the rare combination during the AT state.

なお、本実施形態のスロットマシン1は、AT移行抽選において「当選」しない限り、有利区間中にAT状態に移行することはないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選において「非当選」の場合であっても、有利区間中に所定のAT状態(20ゲーム固定のAT状態又は押し順ナビ5回のAT状態等)に制御するようにしてもよい。
これにより、AT状態に移行しないまま有利区間が延々と継続してしまうことを防止することができる。
It should be noted that the slot machine 1 of the present embodiment assumes that the state will not shift to the AT state during the advantageous section unless "won" in the AT transition lottery. Even in the case of "non-winning", it may be controlled to a predetermined AT state (AT state fixed to 20 games, AT state of pushing order navigation 5 times, etc.) during the advantage interval.
As a result, it is possible to prevent the advantageous section from continuing endlessly without shifting to the AT state.

(AT差枚数告知演出)
AT状態の開始時には、遊技者に対してAT差枚数を報知するためのAT差枚数告知演出(特定演出)が実行される。
AT差枚数告知演出は、所定の期間に亘って実行され、当該演出中にAT差枚数の一部又は全部が報知される。
そのため、遊技者は、AT状態開始時の遊技に特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、AT差枚数告知演出には、複数種類の演出が設けられており、例えば、弱AT演出、中AT演出及び強AT演出の3つが設けられている。これらの演出は、例えば、弱AT演出<中AT演出<強AT演出の関係性に基づいて、大きい数のAT差枚数が報知される確率が高くなるように設定されている。
なお、これに限らず、演出種別は、2つ以下又は4つ以上設けてもよい。
(AT difference number announcement production)
At the start of the AT state, an AT difference number notification effect (specific effect) for informing the player of the AT difference number is executed.
The AT difference number notification effect is executed over a predetermined period, and part or all of the AT difference number is notified during the effect.
Therefore, the player pays particular attention to the game at the start of the AT state, so that the interest in the game can be improved.
In addition, the AT difference number notification effect is provided with a plurality of types of effects, for example, three types of weak AT effect, medium AT effect and strong AT effect are provided. These effects are set, for example, based on the relationship of weak AT effect<medium AT effect<strong AT effect, so that the probability that a large AT difference number of sheets will be reported becomes high.
It should be noted that the number of effect types is not limited to this, and two or less or four or more types may be provided.

AT差枚数告知演出の種類(演出種別)は、AT差枚数の大きさに基づいて決定される。
具体的には、主制御部10は、当該演出の開始時に、図12に示す「AT演出種別抽選テーブル」を参照することで、演出種別を抽選により決定する。
例えば、AT差枚数が「0~99枚」の場合には、240/256の確率で弱AT演出が選択され、16/256の確率で中AT演出が選択され、強AT演出は選択されないように設定されており、AT差枚数が「1500枚以上」の場合には、32/256の確率で弱AT演出が選択され、96/256の確率で中AT演出が選択され、128/256の確率で強AT演出が選択されるように設定されている。
このように、AT差枚数が少ない方が、弱AT演出が選択される確率が高く設定されており、AT差枚数が大きい方が、強AT演出が選択される確率が高く設定されている。
The type of AT difference number notification effect (effect type) is determined based on the size of the AT difference number.
Specifically, at the start of the effect, the main control unit 10 determines the effect type by lottery by referring to the "AT effect type lottery table" shown in FIG.
For example, when the AT difference number is "0 to 99", the weak AT effect is selected with a probability of 240/256, the medium AT effect is selected with a probability of 16/256, and the strong AT effect is not selected. If the AT difference number is "1500 or more", the weak AT effect is selected with a probability of 32/256, the medium AT effect is selected with a probability of 96/256, and the AT effect is selected with a probability of 128/256. It is set so that the strong AT effect is selected with probability.
Thus, the smaller the AT difference number, the higher the probability of selecting the weak AT effect, and the larger the AT difference number, the higher the probability of selecting the strong AT effect.

また、AT差枚数告知演出では、AT差枚数を複数回に分けて報知可能である。
例えば、AT差枚数が「250枚」である場合、1回目の報知では「100枚」、2回目の報知では「50枚」、3回目の報知では「100枚」のように、複数回に亘ってAT差枚数を分けて報知し、最終的に合計数の「250枚」を報知するようになっている(図14参照)。
このように、AT差枚数を複数回に分けて報知することにより、あたかも、AT差枚数の抽選に複数回当選して、AT差枚数が上乗せされたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in the AT difference number notification effect, the AT difference number of sheets can be divided into a plurality of times and notified.
For example, if the AT difference number is "250 sheets", the first notification is "100 sheets", the second notification is "50 sheets", and the third notification is "100 sheets". The AT difference number of sheets is divided and notified, and finally the total number of "250 sheets" is notified (see FIG. 14).
In this way, by notifying the AT difference number in multiple times, it is possible to give the player an impression as if the AT difference number has been added by winning the lottery for the AT difference number multiple times. , can improve the interest of the game.

具体的には、主制御部10は、当該演出の開始時に、図13に示す「上乗せ表示数抽選テーブル」を参照することで、AT差枚数を複数に分割して報知するための上乗せ表示数を抽選により決定する(上乗せ表示数抽選)。
抽選により決定された「上乗せ表示数」は、主制御部10のRAMに記憶されて、当該演出の進行(遊技者からの操作手段の操作)に応じて表示器8において順次報知される。
すなわち、AT差枚数告知演出の実行前に、AT差枚数を分割して報知するための演出パターンを決定する。
また、上乗せ表示数の決定は、上乗せ表示数抽選により決定された上乗せ表示数の合計数が、AT差枚数に達するまで行われ、AT差枚数に達していない残りAT差枚数が存在する限り、繰り返し、上乗せ表示数が決定される。
Specifically, at the start of the effect, the main control unit 10 refers to the "additional display number lottery table" shown in FIG. is determined by lottery (lottery for the number of additional displays).
The "additional display number" determined by lottery is stored in the RAM of the main control unit 10, and is sequentially notified on the display device 8 according to the progress of the effect (operation of the operation means by the player).
That is, before executing the AT difference number notification effect, an effect pattern for dividing and notifying the AT difference number is determined.
In addition, the determination of the number of additional display is performed until the total number of the number of additional display determined by the lottery for the number of additional displays reaches the AT difference number, and as long as there is a remaining AT difference number that has not reached the AT difference number, Iteratively, the overlay display number is determined.

例えば、演出種別として「弱AT演出」が選択されている場合には、図13(a)に示すように、残りAT差枚数が「300枚以上」の場合には、32/256の確率で「30枚」が選択され、64/256の確率で「50枚」、「100枚」、「200枚」が選択され、32/256の確率で「300枚」が選択されるように設定されており、「0枚」は選択されないように設定されている。
また、残りAT差枚数が「50~99枚」の場合には、64/256の確率で「残り全部表示」が選択され、128/256の確率で「30枚」が選択され、64/256の確率で「50枚」が選択されるように設定されている。
なお、「残り全部表示」とは、残りAT差枚数を全て上乗せ表示数とすることを示している。
また、演出種別として「中AT演出」が選択されている場合には、上乗せ表示数として、例えば「50枚」、「100枚」、「200枚」、「300枚」、「後表示」のうち何れかが決定される(図13(b))。
また、演出種別として「強AT演出」が選択されている場合には、上乗せ表示数として、例えば「100」枚、「200」枚、「300」枚、「500」枚、「後表示」のうち何れかが決定される(図13(c))。
For example, when "weak AT effect" is selected as the effect type, as shown in FIG. 13A, if the remaining AT difference number is "300 or more", the "30 cards" is selected, "50 cards", "100 cards" and "200 cards" are selected with a probability of 64/256, and "300 cards" is selected with a probability of 32/256. , and "0 sheets" is set so as not to be selected.
In addition, when the remaining AT difference number is "50 to 99", "all remaining display" is selected with a probability of 64/256, and "30" is selected with a probability of 128/256, 64/256. is set so that "50" is selected with a probability of .
It should be noted that "display all the remaining" indicates that the remaining AT difference number of sheets is all displayed as an additional display number.
In addition, when "medium AT effect" is selected as the effect type, for example, "50 sheets", "100 sheets", "200 sheets", "300 sheets", and "post display" are displayed as the number of additional displays. One of them is determined (FIG. 13(b)).
In addition, when "strong AT effect" is selected as the effect type, the number of additional displays may be, for example, "100", "200", "300", "500", or "post display". One of them is determined (FIG. 13(c)).

より詳細に説明すると、演出種別として「弱AT演出」が選択されており、AT差枚数が「250枚」である場合には、1回目の上乗せ表示数の抽選では、残りAT差枚数が「250枚」であることから、この残りAT差枚数(250枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、1回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「100枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「150枚(=250枚-100枚)」となるため、2回目の上乗せ表示数の抽選では、この残りAT差枚数(150枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
また、2回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「50枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「100枚(=150枚-50枚)」となるため、3回目の上乗せ表示数の抽選では、この残りAT差枚数(100枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
また、3回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「100枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「0枚(=100枚-100枚)」となるため、上乗せ表示数の決定が終了することになる。
In more detail, when "weak AT effect" is selected as the effect type and the AT difference number is "250", the remaining AT difference number is "250", the additional display number is determined based on this remaining AT difference number of sheets (250 sheets).
Then, in the first lottery, if "100" is determined as the number of additional display, the remaining AT difference number is "150 (= 250 - 100)", so the second lottery In the lottery for the additional display number, the additional display number is determined based on the remaining AT difference number (150 sheets).
Also, in the second lottery, if "50" is determined as the number of additional display, the remaining AT difference number will be "100 (= 150 - 50)", so the third lottery In the lottery for the additional display number, the additional display number is determined based on the remaining AT difference number (100 sheets).
Also, in the third lottery, if "100" is determined as the number of additional display, the remaining AT difference number will be "0 (= 100 - 100)", so the number of additional display decision will end.

なお、上乗せ表示数抽選において「後表示」が決定された場合には、残りAT差枚数分をAT差枚数告知演出中に報知することなく、演出終了後のAT状態中に報知するようになっている。
例えば、AT状態が終了するタイミングで、残りAT差枚数分の差枚数が存在する旨を表示器8において報知する。つまり、あたかもAT差枚数告知演出の終了後の遊技中において、差枚数の上乗せに当選し、AT状態が延長するかのような演出を実行する。
In addition, if "post display" is determined in the lottery for the number of additional displays, the remaining AT difference number will not be notified during the AT difference number notification effect, but will be notified during the AT state after the effect is completed. ing.
For example, at the timing when the AT state ends, the indicator 8 notifies that there is a difference number corresponding to the remaining AT difference number. That is, during the game after the end of the AT difference number notification effect, the effect is executed as if winning the addition of the difference number and extending the AT state.

また、AT差枚数告知演出は、擬似遊技によって実行される。
前述したように、擬似遊技は、通常の遊技と異なり、1回のベットで複数回実行することが可能な遊技であり、かつ、遊技価値の付与に係る図柄の組合せで図柄が停止(仮停止状態)しても遊技価値が遊技者に付与されないが、通常の遊技と同様、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)に応じて各リール41a~41cを回転させて図柄を変動表示することができる。
そして、リール41が回転した状態で、遊技者から操作手段(停止ボタン5、ベットボタン2a、演出ボタン2c、スタートレバー3等)が操作されると、特定の図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白7」図柄)を揃えるリール制御が行われる(7揃いゲーム)。この「7揃いゲーム」では、操作手段の操作タイミングに関わらず、操作がされることによって必ず特定の図柄が一列に揃うような制御が行われる。
In addition, the AT difference number notification effect is executed by a pseudo game.
As described above, unlike a normal game, the pseudo game is a game that can be executed multiple times with one bet. state), the game value is not given to the player, but the reels 41a to 41c are rotated according to the game start operation (betting operation, start lever operation, etc.) to display the symbols in a variable manner, as in a normal game. be able to.
Then, when the player operates the operation means (stop button 5, bet button 2a, effect button 2c, start lever 3, etc.) while the reel 41 is rotating, specific symbols (“red 7” symbol, “ A reel control is performed to align the blue 7" symbol and the white 7 symbol) (7 alignment game). In this "7 Matching Game", control is performed so that specific symbols are always aligned in a line by performing an operation regardless of the operation timing of the operating means.

また、AT差枚数告知演出では、上乗せ表示数の報知に対して遊技者の操作を要する操作演出が実行される。
具体的には、演出制御手段として動作する副制御部20が、遊技者に対して操作手段(停止ボタン5、ベットボタン2a、演出ボタン2c、スタートレバー3等)の操作を促す操作画像を表示し、当該操作画像が表示されている間に、遊技者から操作画像に対応する操作手段が操作されると、上乗せ表示数を報知するようになっている。
In addition, in the AT difference number notification effect, an operation effect requiring the player's operation is executed in response to the notification of the additional display number.
Specifically, the sub-control unit 20, which operates as the effect control means, displays an operation image prompting the player to operate the operation means (the stop button 5, the bet button 2a, the effect button 2c, the start lever 3, etc.). When the player operates the operation means corresponding to the operation image while the operation image is being displayed, the number of additional displays is notified.

次に、図14~図16を参照して、AT差枚数告知演出(擬似遊技)の一例について説明する。
なお、図14及び図15は、説明上、スロットマシン1の構成を簡略化して示しており、図示する各演出画像は、実際に表示される画像を簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示器8に動画表示される。
図16は、有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化を示しており、AT移行抽選において当選している場合であって、通常遊技状態とAT状態が連続して発生している状態を示している。
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, an example of an AT difference number notification effect (pseudo game) will be described.
14 and 15 show a simplified configuration of the slot machine 1 for the sake of explanation, and each effect image shown is a simplified version of the image that is actually displayed. , character images, background images, and the like are displayed on the display 8 as moving images.
FIG. 16 shows the change in the winning number (difference number) during the advantageous section, and shows the state in which the normal game state and the AT state occur continuously in the case where the AT transition lottery is won. showing.

図14を参照して、弱AT演出の演出例について説明する。
弱AT演出に係る説明では、図16(a)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(a)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「0枚」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である(カウンタFの値が-250である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「250枚」(=0枚+250枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「100枚」、「50枚」、「100枚」が決定されているものとする。
An example of the weak AT effect will be described with reference to FIG.
In the description relating to the weak AT effect, the game situation as shown in FIG. 16(a) will be described as an example.
In the gaming situation shown in FIG. 16(a), in the advantageous interval, "0" is determined as the obtainable difference number, and "200 games" is determined as the ceiling number of games. This is a situation in which "250 sheets" are consumed before the AT state is started (a situation in which the value of the counter F is -250).
Therefore, in this gaming situation, the AT difference number is "250" (=0+250).
Also, it is assumed that "100 sheets", "50 sheets", and "100 sheets" are determined as the "number of additional displays".

AT状態の開始ゲームで、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、AT差枚数告知演出(弱AT演出)が開始され、各リール41a~41cが回転するとともに、表示器8には、弱AT演出に対応する弱AT演出画像と、押し順ナビが表示される(図14(a))。
この状態で、遊技者から停止ボタン5が操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
そして、第3リール停止操作後に、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+100枚)が表示される(図14(b))。
When the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) in the start game in the AT state, an AT difference number notification effect (weak AT effect) is started, and each reel 41a to 41c rotates. A weak AT effect image corresponding to the weak AT effect and push order navigation are displayed on the display 8 (FIG. 14(a)).
In this state, when the stop button 5 is operated by the player, the specific symbol ("red 7" symbol) is stopped and displayed, and the reels 41 vibrate up and down to enter a temporary stop state.
Then, after the third reel stop operation, the first additional display number (+100) is displayed in the approximate center of the display 8 (FIG. 14(b)).

また、7揃いゲームにおいて停止表示する特定図柄の種類は、表示される上乗せ表示数の大きさに応じて異なるように設定されている。
例えば、上乗せ表示数が「50枚以下」の場合には、「白7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「100~299枚」の場合には、「赤7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「300枚以上」の場合には、「青7」図柄が揃って停止表示する確率が高くなっている。
このように、上乗せ表示数が大きいほど、「白7」図柄<「赤7」図柄<「青7」図柄の関係性に基づいて、特定図柄が停止表示するようになっている。
そのため、遊技者は、7揃いゲームで停止表示する特定図柄の種類によって、上乗せ表示数を予想することができ、期待感を持って遊技することができる。
Further, the types of specific symbols to be stopped and displayed in the 7 matching game are set to differ according to the size of the number of additional symbols to be displayed.
For example, when the number of additional display is "50 or less", there is a high probability that "white 7" symbols are aligned and the stop display is performed, and when the number is "100 to 299", "red 7" symbols are aligned. The probability of stop display is high, and in the case of "300 or more", the probability of stop display with all "blue 7" symbols is high.
As described above, the greater the number of additional display symbols, the more the specific symbols are stopped and displayed based on the relationship of "White 7"symbol<"Red7"symbol<"Blue7" symbol.
Therefore, the player can anticipate the number of additional symbols to be displayed according to the type of the specific symbol to be stopped and displayed in the 7 matching game, and can play the game with a sense of anticipation.

図14(b)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a~41cが回転し、表示器8には弱演出画像と押し順ナビが表示される。この状態で、停止ボタン5が操作されると、特定図柄(「白7」図柄)が停止表示し、第3リール停止操作後に2回目の上乗せ表示数(+50枚)が表示される(図14(c))。
また、図14(c)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a~41cが回転し、表示器8には弱演出画像と押し順ナビが表示され、停止ボタン5の操作を契機に、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、第3リール停止操作後に3回目の上乗せ表示数(+100枚)が表示される(図14(d))。
また、図14(d)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a~41cが回転し、表示器8には、弱演出画像と押し順ナビが表示され、停止ボタン5の操作を契機に、上乗せ表示数の合計(+250枚)が表示されて(図14(e))、演出が終了する。
When a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed from the state shown in FIG. A weak effect image and push order navigation are displayed. In this state, when the stop button 5 is operated, the specific symbol (“white 7” symbol) is stopped and displayed, and after the third reel stop operation, the second additional display number (+50) is displayed (FIG. 14). (c)).
14(c), when a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed, the reels 41a to 41c rotate and the display 8 , a weak effect image and push order navigation are displayed, and when the stop button 5 is operated, a specific symbol ("red 7" symbol) is stopped and displayed, and after the third reel stop operation, the third additional display number (+100 number) is displayed (FIG. 14(d)).
14(d), when a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed, the reels 41a to 41c rotate and the display 8 , a weak effect image and push order navigation are displayed, and when the stop button 5 is operated, the total number of additional displays (+250) is displayed (FIG. 14(e)), and the effect ends.

中AT演出及び強AT演出は、弱AT演出とは操作演出の内容が異なるものの、その他の演出内容は、同様に実行される。そのため、以下の説明では異なる点のみ説明する。
中AT演出に係る説明では、図16(b)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(b)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「300枚」が決定されており、天井ゲーム数として「300ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「400枚」を消費している状況である(カウンタFの値が-400である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「700枚」(=300枚+400枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「200枚」、「300枚」、「100枚」、「100枚」が決定されているものとする。
The middle AT effect and the strong AT effect are different in operation effect contents from the weak AT effect, but the other effect contents are executed in the same way. Therefore, only different points will be described in the following description.
In the description relating to the medium AT effect, the game situation as shown in FIG. 16(b) will be described as an example.
In the gaming situation shown in FIG. 16(b), "300" is determined as the obtainable difference number and "300 games" is determined as the ceiling number of games in the advantageous interval. This is the situation in which "400 sheets" are consumed before the AT state is started (the value of the counter F is -400).
Therefore, in this gaming situation, the AT difference number is "700" (=300+400).
Also, it is assumed that "200 sheets", "300 sheets", "100 sheets", and "100 sheets" are determined as the "number of additional displays".

中AT演出では、遊技者の操作を要する操作演出として、ベットボタン2aの操作を促す操作画像が表示される。
AT状態の開始ゲームで、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、AT差枚数告知演出(中AT演出)が開始され、各リール41a~41cが回転し、表示器8には、中AT演出に対応する中AT演出画像と、ベットボタン2aを模した画像と「PUSH」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図15(a))。
当該操作画像が表示されている間に、遊技者からベットボタン2aが操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
その後、所定時間が経過すると、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+200枚)が表示される。
さらに報知する上乗せ表示数が存在する場合には、再び、ベットボタン2aを模した画像と「PUSH」の文字画像とからなる操作画像が、表示器8に表示される。この状態で、遊技者からベットボタン2aが操作されると、特定図柄(「青7」図柄)が停止表示して、リール41が仮停止状態となり、所定時間経過後に、2回目の上乗せ表示数(+300枚)が表示される。
以降、報知する上乗せ表示数が存在する回数だけ、同様の演出が繰り返し実行され、最終的に上乗せ表示数の合計(+700枚)が表示されて、演出が終了する。
In the middle AT effect, an operation image prompting the player to operate the bet button 2a is displayed as an operation effect requiring an operation by the player.
When the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) in the start game in the AT state, an AT difference number notification effect (medium AT effect) is started, and each reel 41a to 41c rotates. The display device 8 displays a middle AT effect image corresponding to the middle AT effect, an operation image including an image simulating the bet button 2a, and a character image of "PUSH" (FIG. 15(a)).
When the bet button 2a is operated by the player while the operation image is being displayed, a specific symbol (“red 7” symbol) is stopped and displayed, and the reels 41 vibrate up and down to temporarily stop. .
After that, when a predetermined time elapses, the first display number (+200) is displayed in the approximate center of the display 8 .
Further, when there is an additional display number to be notified, the operation image including the image simulating the bet button 2a and the character image of "PUSH" is displayed on the display 8 again. In this state, when the bet button 2a is operated by the player, the specific symbol ("blue 7" symbol) is stopped and displayed, the reel 41 is temporarily stopped, and after a predetermined time elapses, the second additional display number is displayed. (+300 sheets) is displayed.
After that, the same effect is repeatedly executed for the number of times that the number of additional displays to be informed exists, and finally the total number of additional displays (+700) is displayed, and the effect ends.

強AT演出に係る説明では、図16(c)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(c)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「1000枚」が決定されており、天井ゲーム数として「500ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「600枚」を消費している状況である(カウンタFの値が-600である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「1600枚」(=1000枚+600枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「300枚」、「200枚」、・・・が決定されているものとする。
In the explanation relating to the strong AT effect, the game situation as shown in FIG. 16(c) will be taken as an example.
In the gaming situation shown in FIG. 16(c), in the advantageous interval, "1000" is determined as the obtainable difference number and "500 games" is determined as the ceiling number of games. This is the situation in which "600 sheets" are consumed before the AT state is started (the value of the counter F is -600).
Therefore, in this gaming situation, the AT difference number is "1600" (=1000+600).
Also, it is assumed that "300 sheets", "200 sheets", . . .

強AT演出では、遊技者の操作を要する操作演出として、スタートレバー3の操作を促す操作画像が表示される。
AT状態の開始ゲームにおいて、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、各リール41a~41cが回転し、表示器8には、強AT演出に対応する強AT演出画像と、「レバーを叩け」の文字画像からなる操作画像が表示される(図15(b))。
当該操作画像が表示されている間に、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定図柄(「青7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
その後、所定時間の経過後に、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+300枚)が表示される。
さらに報知する上乗せ表示数が存在する場合には、再び、「レバーを叩け」の文字画像からなる操作画像が、表示器8に表示される。この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示して、リール41が仮停止状態となり、所定時間経過後に、2回目の上乗せ表示数(+200枚)が表示される。
以降、報知する上乗せ表示数が存在する回数だけ、同様の演出が繰り返し実行され、最終的に上乗せ表示数の合計(+1600枚)が表示されて、演出が終了する。
In the strong AT effect, an operation image prompting the player to operate the start lever 3 is displayed as an operation effect requiring an operation by the player.
In the AT state start game, when the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.), the reels 41a to 41c rotate, and the display 8 displays a strong AT corresponding to a strong AT effect. An effect image and an operation image consisting of a text image of "strike the lever" are displayed (FIG. 15(b)).
When the start lever 3 is operated by the player while the operation image is displayed, a specific pattern (“blue 7” pattern) is stopped and displayed, and the reels 41 vibrate up and down to temporarily stop. .
Then, after a predetermined period of time has passed, the first additional display number (+300) is displayed substantially in the center of the display 8 .
When there is an additional display number to be notified, the operation image consisting of the character image of "strike the lever" is displayed on the display 8 again. In this state, when the player operates the start lever 3, the specific symbol ("red 7" symbol) is stopped and displayed, and the reel 41 is temporarily stopped. (+200 sheets) is displayed.
After that, the same effect is repeatedly executed for the number of times that the notified additional display number exists, and finally the total additional display number (+1600) is displayed, and the effect ends.

このように、AT状態の開始時に実行されるAT差枚数告知演出(特定演出)おいて、遊技者の操作を要する操作演出が実行されるとともに、対応する操作手段の操作がされた場合には、AT差枚数のうち一部を報知し、AT差枚数を複数回に分けて報知するようになっている。
これにより、あたかもAT差枚数の抽選に複数回当選して、AT差枚数が上乗せされたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, in the AT difference number notification effect (specific effect) executed at the start of the AT state, an operation effect requiring an operation by the player is executed, and when the corresponding operation means is operated, , a part of the AT difference number of sheets is notified, and the AT difference number of sheets is divided into multiple times and notified.
As a result, it is possible to give the player an impression as if the AT difference number lottery has been won a plurality of times and the AT difference number has been added, and the interest in the game can be improved.

なお、弱AT演出では、ベットボタン2a、スタートレバー3及び停止ボタン5の操作が行われることにより上乗せ表示数を報知し、中AT演出では、ベットボタン2aの操作が行われることにより上乗せ表示数を報知し、強AT演出では、スタートレバー3の操作が行われることにより上乗せ表示数を報知する場合で説明したが、使用する操作手段の種類及び数は、上述したものに限られず、弱AT演出<中AT演出<強AT演出の関係性で、使用する操作手段の数が多くなるようにしてもよい。
また、AT差枚数告知演出における「7揃いゲーム」では、演出種別ごとに異なるリール制御を実行してもよい。例えば、弱AT演出ではリール41が正回転し、中演出ではリール41が逆回転し、強演出ではリール41が正回転と逆回転するように制御することで、リール演出態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。
また、AT差枚数告知演出を擬似遊技ではなく、通常の遊技で実行してもよい。
In the weak AT effect, the bet button 2a, the start lever 3, and the stop button 5 are operated to notify the number of additional display, and in the medium AT effect, the number of additional display is notified by operating the bet button 2a. , and in the strong AT effect, the case where the number of additional displays is notified by operating the start lever 3 has been described, but the type and number of operating means to be used are not limited to those described above, and the weak AT The number of operation means to be used may be increased in the relationship of effect<medium AT effect<strong AT effect.
In addition, in the "seven matching game" in the AT difference number notification effect, different reel control may be executed for each effect type. For example, by controlling the reels 41 to rotate forward in the weak AT effect, to rotate the reels 41 in the reverse direction in the medium effect, and to rotate forward and reverse in the strong effect, the degree of expectation is adjusted according to the reel effect mode. may be different.
Also, the AT difference number notification effect may be executed in a normal game instead of a pseudo game.

(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化)
次に、図17を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化について説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態中に獲得(減少)したメダル枚数の合計値(通常遊技状態中の差枚数の合計値)と、AT状態中に獲得(増加)したメダル枚数の累計値(AT状態中の差枚数の合計値)とを合計したメダル枚数(有利区間中の差枚数の合計値)が、獲得可能差枚数に到達するまで有利区間が継続し、獲得可能差枚数に到達すると有利区間が終了するようになっている。
(Change in the number of cards acquired (number of differences) during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 17, a change in the winning number (difference number) during the advantageous section of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has a total value of the number of medals acquired (decreased) during the normal game state (total value of the difference number during the normal game state) and a value acquired (increased) during the AT state. ) and the accumulated number of medals (total difference in the number of medals during AT state) and the number of medals (total difference in the number of medals in the advantageous section) reaches the obtainable difference in the number of medals. , The advantageous section ends when the number of obtainable differences is reached.

図17中のグラフAは、通常遊技状態中に、「特殊役A」を入賞させるための特定操作態様による停止操作を行って遊技を進行した場合の差枚数の変化を示しており、グラフBは、通常遊技状態中に、「特殊役B」を入賞させるための非特定操作態様による停止操作を行って遊技を進行した場合の差枚数の変化を示している。 Graph A in FIG. 17 shows the change in the difference number when the game is progressed by performing a stop operation according to the specific operation mode for winning the "special role A" during the normal game state. indicates the change in the difference number when the game is progressed by performing the stop operation in the non-specific operation mode for winning the "special role B" during the normal game state.

前述したように、通常遊技状態中は、遊技者が「特殊役A」を入賞させるための停止操作を選択して遊技を行うことで、メダルの消費が少ない状態で遊技が進行可能であり、一方、遊技者が「特殊役B」を入賞させるための停止操作を選択して遊技を行うことで、メダルの消費が多い状態で遊技が進行可能になっている。
すなわち、「特殊役A」を入賞させるための停止操作を行って遊技を進行する方が、所謂コイン持ちが高い状態で遊技が進行することになる。
As described above, during the normal game state, the player selects the stop operation for winning the "special role A" to play the game, thereby allowing the game to proceed with less consumption of medals. On the other hand, when the player selects the stop operation for winning the "special role B" and plays the game, it is possible to proceed with the game while consuming a large amount of medals.
That is, if the game is progressed by performing the stop operation for winning the "special role A", the game is progressed in a state where the so-called coin holding is high.

具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用するため、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作して遊技を進めることで、「特殊役」に当選した場合には、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止表示し、10枚のメダルが払い出される。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用するため、リール41aについて図柄番号1~10のうち何れかの図柄の目押し操作を行うことで遊技を進行した場合によっても、「特殊役」に当選すると、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止表示し、10枚のメダルが払い出される。
すなわち、遊技者が、通常遊技状態中に特定操作態様による停止操作を行うことで、「特殊役」の当選時には、「7枚」差枚数が増加することになる。
Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the "number priority control" is adopted, by operating the stop button 5b or the stop button 5c to advance the game when the first reel is stopped, When the "special role" is won, the symbol combination corresponding to the "special role A" is stopped and displayed, and 10 medals are paid out.
Further, since the slot machine 1 according to the present embodiment employs the "combination number priority control", when the game is progressed by performing the pressing operation of any one of the symbol numbers 1 to 10 on the reel 41a, Also, if the "special role" is won, the symbol combination corresponding to the "special role A" is stopped and displayed, and 10 medals are paid out.
That is, when the player performs the stop operation in the specific operation mode during the normal game state, the difference number increases by "7" when the "special combination" is won.

一方、第1リール停止操作時において、図柄番号11~20のうち何れかの図柄の目押し操作を行うことで遊技を進行した場合には、「特殊役」に当選すると、「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
すなわち、遊技者が、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作を行うことで、「特殊役」の当選時には、「2枚」差枚数が減少することになる。
On the other hand, at the time of the first reel stop operation, if the game progresses by performing the pushing operation of any of the symbol numbers 11 to 20, if the "special role" is won, the "special role B" will be obtained. The combination of symbols corresponding to is stopped and displayed, and one medal is paid out.
That is, when the player performs the stop operation in the non-specific operation mode during the normal game state, the difference number is reduced by "2" when the "special combination" is won.

図17に示す例では、特定操作態様による停止操作によって遊技を進行した場合(グラフA)よりも、非特定操作態様による停止操作によって遊技を進行した場合(グラフB)の方が、通常遊技状態中の差枚数の減少量が多くなり、天井ゲーム数到達時(300ゲーム)には、グラフAでは差枚数が「-400枚」であり、グラフBでは差枚数が「-600枚」であることが示されている。したがって、グラフAではAT差枚数が「700枚」であるのに対して、グラフBでは、AT差枚数が「900枚」となる。
すなわち、通常遊技状態中の差枚数の減少量が多いグラフBの方が、AT差枚数が大きくなる。
そして、AT状態に移行後は、グラフA及びグラフBともに、差枚数が増加し続けて、差枚数が「+300枚」(獲得可能差枚数)に到達した時点で、有利区間(AT状態)が終了している。
In the example shown in FIG. 17, when the game is progressed by the stop operation of the non-specific operation mode (graph B), the normal game state is higher than when the game is progressed by the stop operation of the specific operation mode (graph A). When the number of games reached the ceiling (300 games), the difference number is "-400" in Graph A and "-600" in Graph B. is shown. Therefore, in graph A, the AT difference number of sheets is "700", while in graph B, the AT difference number of sheets is "900".
In other words, the AT difference number is larger in graph B, which shows a larger amount of decrease in the difference number during the normal game state.
After the transition to the AT state, the difference number continues to increase in both graphs A and B, and when the difference number reaches "+300" (acquirable difference number), the advantageous section (AT state) finished.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態(非AT状態)中に、遊技者が特定操作態様による停止操作と非特定操作態様による停止操作の何れかを選択して遊技を進めることで、その後に移行するAT状態中の出玉数が異なる遊技性を有している。
特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費量が少なくなるとともに、AT状態中の出玉数(AT差枚数)も少なくなる。一方、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費量が多くなるとともに、AT状態中の出玉数(AT差枚数)も多くなる。
そのため、遊技者は、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作によって「特殊役A」を入賞させて遊技を進行すればよく、一方、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作によって「特殊役B」を入賞させて遊技を進行すればよい。
これにより、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the player selects either the stop operation by the specific operation mode or the stop operation by the non-specific operation mode during the normal game state (non-AT state). , the number of balls released during the subsequent AT state is different.
By selecting the stop operation according to the specific operation mode and playing the game, the consumption of medals during the normal game state is reduced, and the number of issued balls (AT difference number) during the AT state is also reduced. On the other hand, by selecting the stop operation in the non-specific operation mode and playing the game, the amount of medals consumed during the normal game state increases, and the number of balls released during the AT state (AT difference number) also increases.
Therefore, if the player wants to enjoy the game with a gentle wave of paid out balls, the player can proceed with the game by winning the "special role A" by performing the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state. On the other hand, if you want to enjoy the game with a large wave of payout balls, you can win the "special role B" by performing a stop operation in a non-specific operation mode during the normal game state and proceed with the game. .
As a result, the player can personally select the wave of the balls to be released, so that the needs of the player can be met.

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間中の差枚数の合計値が、有利区間の開始時に決定した獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御する。
そのため、通常遊技状態中及びAT状態中の差枚数がどのように増減しようとも、有利区間中の差枚数の合計値が、獲得可能差枚数に達するまでは有利区間が継続するため、有利区間の終了時には、当該有利区間中に獲得し得るメダル枚数(差枚数)は、ほぼ同数となるように制御することができる。
これにより、遊技者が、特定操作態様による停止操作と非特定操作態様による停止操作の何れを選択して遊技を進めても、不公平感を与えないようにすることができる。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment controls such that the advantageous interval continues until the total value of the difference number during the advantageous interval reaches the obtainable difference number determined at the start of the advantageous interval. .
Therefore, no matter how the difference number during the normal game state and AT state increases or decreases, the total value of the difference number during the advantageous section will continue until the difference number that can be obtained. At the end of the game, the number of medals (difference number) that can be obtained during the advantageous section can be controlled to be approximately the same number.
As a result, it is possible to prevent the player from feeling unfair even if the player selects either the stop operation by the specific operation mode or the stop operation by the non-specific operation mode to proceed with the game.

なお、本実施形態では、図16及び図17に示すように、通常遊技状態(非AT状態)中は、有利区間中の差枚数が右肩下がりに減少する場合を例に説明したが、通常遊技状態(非AT状態)中に差枚数が右肩上がりに増加する場合においても、上記と同様の効果を得ることができる。
すなわち、通常遊技状態(非AT状態)中に差枚数が増加し続けて、通常遊技状態中又はAT状態に移行後に獲得可能差枚数に到達した場合であっても、AT差枚数分のメダルが払い出されて、有利区間が終了する。
なお、このように通常遊技状態(非AT状態)中に有利区間中の差枚数が右肩上がりに増加するような場合には、有利区間中の差枚数が所定の基準値を超えた場合には、遊技異常と判断してもよい。
前述したように、通常遊技状態(非AT状態)中は、基本的に、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態であるため、このような状況では、スロットマシン1に対する不正行為やスロットマシン1の故障などが発生した可能性があるものと判断してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 16 and 17, during the normal game state (non-AT state), the difference number in the advantageous section decreases to the right. Even when the number of difference number increases during the game state (non-AT state), the same effect as described above can be obtained.
That is, even if the difference number continues to increase during the normal game state (non-AT state) and reaches the obtainable difference number during the normal game state or after shifting to the AT state, the AT difference number of medals will be awarded. It is paid out and the advantageous section ends.
It should be noted that, in the case where the number of difference between the number of sheets in the advantageous section increases to the right during the normal game state (non-AT state) like this, when the number of difference between the number of sheets during the advantageous section exceeds a predetermined reference value, may be determined as a game abnormality.
As described above, the normal gaming state (non-AT state) is basically a gaming state in which the number of medals held by the player gradually decreases. It may be determined that there is a possibility that a failure of the machine 1 or the like has occurred.

(第1実施形態の変形例)
次に、第1実施形態の変形例について、図18~図21を参照して説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
本変形例では、AT移行抽選を実行しない点で、前述の第1実施形態と異なる。そのため、本変形例においては、後述する例外を除いて、天井ゲーム数の到達を契機に、必ず、AT状態に移行するようになっている。
(Modified example of the first embodiment)
Next, modifications of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG.
The slot machine 1 according to the first embodiment can be modified as follows.
This modified example differs from the above-described first embodiment in that the AT shift lottery is not executed. Therefore, in this modified example, except for exceptions described later, when the ceiling game number is reached, the state is always shifted to the AT state.

本変形例に係るスロットマシン1の主制御部10は、有利区間移行役の当選を契機に実行される「獲得可能差枚数抽選」において、図18に示す「獲得可能差枚数抽選テーブル」を参照することで、獲得可能差枚数を決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、「-300枚」が32/256の確率で選択され、「-100枚」が32/256の確率で選択され、「200枚」、「300枚」が64/256の確率で選択され、「500枚」、「1000枚」が32/256の確率で選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合には、「-300枚」が32/256の確率で選択され、「-100枚」が32/256の確率で選択され、「200枚」が144/256の確率で選択され、「300枚」が32/256の確率で選択され、「500枚」が16/256の確率で選択され、「1000枚」は選択されないように設定されている。
このように、本変形例では、前述の第1実施形態とは異なり、獲得可能差枚数としてマイナスの値が決定される場合がある。
The main control unit 10 of the slot machine 1 according to this modification refers to the "acquirable difference number lottery table" shown in FIG. By doing so, the obtainable difference number is determined.
For example, when setting 1 is set, "-300 sheets" is selected with a probability of 32/256, "-100 sheets" is selected with a probability of 32/256, and "200 sheets" and "300 sheets" are selected with a probability of 32/256. "sheets" is selected with a probability of 64/256, and "500 sheets" and "1000 sheets" are selected with a probability of 32/256.
Further, when setting 6 is set, "-300 sheets" is selected with a probability of 32/256, "-100 sheets" is selected with a probability of 32/256, and "200 sheets" is selected with a probability of 144/256. It is set to be selected with a probability of 256, "300 sheets" is selected with a probability of 32/256, "500 sheets" is selected with a probability of 16/256, and "1000 sheets" is not selected.
As described above, in this modified example, a negative value may be determined as the obtainable difference number, unlike the above-described first embodiment.

また、主制御部10は、有利区間移行役の当選を契機に実行される「天井ゲーム数抽選」において、図19に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、獲得可能差枚数に「-300枚」が決定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が当選し、96/256の確率で「200ゲーム」が当選し、64/256の確率で「300ゲーム」が当選し、32/256の確率で「500ゲーム」が当選し、「700ゲーム」は当選しないように設定されている。
また、獲得可能差枚数に「-100枚」が決定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が当選し、80/256の確率で「200ゲーム」が当選し、64/256の確率で「300ゲーム」が当選し、32/256の確率で「500ゲーム」が当選し、16/256の確率で「700ゲーム」が当選するように設定されている。
In addition, the main control unit 10 refers to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG. determined by
For example, if "-300" is determined as the number of possible wins, "100 games" will be won with a probability of 64/256, "200 games" will be won with a probability of 96/256, and 64 It is set such that the "300 game" is won with a probability of /256, the "500 game" is won with a probability of 32/256, and the "700 game" is not won.
Also, if "-100" is determined as the number of possible wins, "100 games" will be won with a probability of 64/256, "200 games" will be won with a probability of 80/256, and 64 It is set such that the "300 game" wins with a probability of /256, the "500 game" wins with a probability of 32/256, and the "700 game" wins with a probability of 16/256.

このように、天井ゲーム数抽選では、獲得可能差枚数抽選においてマイナス値の獲得可能差枚数が決定されている場合には、プラス値の獲得可能差枚数が決定されている場合よりも、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
なお、詳細は後述するが、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合には、その後に移行するAT状態の滞在期間が短くなるように制御される。すなわち、当該有利区間中の出玉数(差枚数)が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となる。
そのため、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合には、天井ゲーム数抽選において決定された天井ゲーム数が小さいほど、遊技者にとって不利となる当該有利区間を有利区間の開始後、早い遊技期間で終了することができる。
In this way, in the ceiling game number lottery, if a negative number of obtainable difference numbers is determined in the obtainable difference number lottery, a smaller number is determined than when a positive number of obtainable difference numbers is determined. , the probability that the number of ceiling games will be selected is high.
Although the details will be described later, when a negative value of the obtainable difference number of sheets is determined, control is performed so that the staying period of the AT state to be shifted after that is shortened. That is, the number of paid balls (difference number) in the advantageous section decreases, which is disadvantageous to the player.
Therefore, when the winable difference number of negative values is determined, the smaller the ceiling game number determined in the ceiling game number lottery, the more disadvantageous it is for the player. It can be terminated within a period of time.

次に、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合における、有利区間中の差枚数の変化と遊技状態の遷移について、図20を参照して説明する。
図20(a)に示す遊技状況は、例えば、獲得可能差枚数として「-100」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「150枚」(=-100枚+250枚)となる。
Next, a description will be given of the change in the difference number during the advantageous section and the transition of the game state when the obtainable difference number of minus value is determined, with reference to FIG. 20 .
In the gaming situation shown in FIG. 20(a), for example, "-100" is determined as the obtainable difference number, and "200 games" is determined as the ceiling number of games. It is a situation that "250 sheets" are consumed by the time it starts.
Therefore, in this gaming situation, the AT difference number is "150" (=-100+250).

図20(a)に示す例では、天井ゲーム数に到達後、AT状態に移行すると、差枚数は増加するものの、有利区間中の差枚数が「-100枚」(獲得可能差枚数)に到達した時点で、有利区間が終了する。すなわち、AT状態中に「150枚」(AT差枚数)を獲得した状態でAT状態が終了する。
この場合、通常遊技状態中のメダルの消費枚数が「250枚」であるのに対して、AT状態中の獲得枚数は「150枚」となる。
このように、獲得可能差枚数としてマイナスの値が決定された場合には、有利区間終了時(AT状態終了時)の差枚数が、有利区間開始時の差枚数よりも少なくなる場合があるため、遊技者が損をすることになる。
これにより、本変形例に係るスロットマシン1では、獲得可能差枚数抽選における獲得可能差枚数として、マイナス値を決定可能とすることで、AT移行抽選において「非当選」が選択された場合と同様に、遊技者にとって不利となる遊技状態を発生させることができる。
In the example shown in FIG. 20(a), after reaching the ceiling number of games and shifting to the AT state, the difference number increases, but the difference number in the advantageous section reaches "-100" (acquirable difference number). At that point, the advantageous section ends. That is, the AT state ends when "150" (AT difference number) is acquired during the AT state.
In this case, the number of medals consumed during the normal game state is "250", while the number of medals acquired during the AT state is "150".
In this way, if a negative value is determined as the obtainable difference number, the difference number at the end of the advantageous section (at the end of the AT state) may be less than the difference number at the start of the advantageous section. , the player loses.
As a result, in the slot machine 1 according to the present modification, a negative value can be determined as the obtainable difference number in the obtainable difference number lottery. In addition, a game state that is disadvantageous to the player can be generated.

また、本変形例においては、天井ゲーム数の到達を契機に、必ずAT状態に移行することを想定しているが、例えば、図20(b)に示すような遊技状況の場合には、有利区間が終了し、AT状態に移行することなく準備状態(通常区間)に移行するようになっている。
図20(b)に示す遊技状況は、例えば、獲得可能差枚数として「-300枚」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である。
In addition, in this modification, it is assumed that the AT state is always entered when the ceiling game number is reached. When the section ends, the state shifts to the preparation state (normal section) without shifting to the AT state.
In the gaming situation shown in FIG. 20(b), for example, "-300" is determined as the obtainable difference number, and "200 games" is determined as the ceiling number of games. It is a situation that "250 sheets" are consumed by the time the is started.

図20(b)に示すように、有利区間中の差枚数が、獲得可能差枚数(-300枚)に到達する前に、天井ゲーム数に到達した場合には、有利区間を終了して通常区間へ移行することで、AT状態には移行しないように制御する。
これは、天井ゲーム数に到達後、AT状態に移行すると有利区間中の差枚数は増加し続けるため、天井ゲーム数到達時の差枚数よりも小さい獲得可能差枚数には到達する可能性が極めて低いからである。
なお、これに限らず、天井ゲーム数の到達後、有利区間を終了せずに、有利区間中の差枚数が、獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続してもよい。
As shown in FIG. 20(b), if the difference number in the advantageous section reaches the ceiling number of games before reaching the obtainable difference number (-300), the advantageous section ends and normal By shifting to the interval, control is performed so as not to shift to the AT state.
This is because after reaching the ceiling number of games, if you shift to AT state, the difference number in the advantageous section will continue to increase, so it is extremely possible to reach the obtainable difference number smaller than the difference number at the time of reaching the ceiling number of games. because it is low.
Alternatively, after reaching the ceiling number of games, the advantageous interval may be continued until the difference number in the advantageous interval reaches the obtainable difference number without ending the advantageous interval.

(上乗せ差枚数抽選)
本変形例のスロットマシン1では、有利区間中の特定のゲーム期間において、獲得可能差枚数の上乗せ抽選が行われる。
具体的には、主制御部10が増加判定手段として動作することにより、有利区間の開始から特定回数(天井ゲーム数に到達するまで)の遊技が実行されるまでのうち、特定のゲーム期間(例えば、32ゲーム)において、獲得可能差枚数に上乗せを行うか否かを判定する。
具体的には、主制御部10は、図21に示す「上乗せ差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せをする差枚数(上乗せ差枚数)を抽選により決定する。
例えば、「0枚」、「10枚」、「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」のうち何れかが上乗せ差枚数として決定される。なお、「0枚」が決定された場合には、差枚数の上乗せが行われないことを示している。
(Additional number lottery)
In the slot machine 1 of this modified example, an additional lottery for the obtainable difference number is performed in a specific game period in the advantageous section.
Specifically, the main control unit 10 operates as an increase determination means, and a specific game period ( For example, in 32 games), it is determined whether or not to add to the obtainable difference number.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional number lottery table" shown in FIG. 21, and determines the difference number (additional difference number) to be added based on the winning combination of the current game by lottery. do.
For example, one of "0", "10", "20", "30", "50", and "100" is determined as the additional number of sheets. Note that when "0" is determined, it indicates that the difference number is not added.

図21に示すように、「チャンス目」又は「強チェリー」に当選した場合には、必ず、差枚数の上乗せがされるように設定されており、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合には、所定の確率で上乗せがされるように設定されている。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、128/256の確率で「20」が選択され、96/256の確率で「30」が選択され、24/256の確率で「50」が選択され、8/256の確率で「100」が選択されるように設定されている。
また、「スイカ」に当選した場合には、192/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「30」が選択され、16/256の確率で「50」が選択され、16/256の確率で「100」が選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 21, when "chance eye" or "strong cherry" is won, the difference number is always added, and "watermelon" or "weak cherry" is won. In such a case, it is set to be added with a predetermined probability.
For example, when winning the "chance eye", "20 cards " is selected with a probability of 128/256, "30 cards " is selected with a probability of 96/256, and "50 cards " is selected with a probability of 24/256. ” is selected, and “100 sheets ” is selected with a probability of 8/256.
In addition, when "watermelon" is won, "0" is selected with a probability of 192/256 , "30" is selected with a probability of 32/256, and " 50 " is selected with a probability of 16/256 . is selected, and "100 sheets " is set to be selected with a probability of 16/256.

このように、レア役に当選した場合、当選したレア役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せする差枚数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっており、さらに、上乗せされる差枚数が大きくなっているので、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、特定のゲーム期間中である旨を遊技者に対して報知してもよい。例えば、表示器8において、特定のゲーム期間中であることを示す文字画像の表示や、特定の背景画像に変化させる等によって遊技者に対して報知してもよい。
In this way, when a rare combination is won, a lottery is conducted as to whether or not an extra bonus is added and the difference in the number of cards to be added according to the type of the won rare combination, and as a result, various winning results are derived. , a variety of games are executed, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning in the additional lottery, and furthermore, the difference in the number of cards to be added is large, so it is possible to further increase the expectation of the player. Become.
Also, the player may be notified that a specific game period is in progress. For example, the display device 8 may display a character image indicating that a specific game period is in progress, or may notify the player by changing to a specific background image.

このように、有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで(天井ゲーム数に到達するまで)の期間中に、獲得可能差枚数の上乗せ抽選が行われるため、有利区間の終了時には、有利区間の開始時に決定された獲得可能差枚数が上乗せされることで増加する場合がある。その結果、当該有利区間中の出玉数が多くなり、遊技者にとって有利となる場合がある。
これにより、遊技者は、有利区間(通常遊技状態)の開始直後の遊技に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, during the period from the start of the advantageous section to the execution of a specific number of games (until the ceiling number of games is reached), a lottery is conducted to add the number of available difference numbers, so at the end of the advantageous section, It may increase by adding the number of obtainable differences determined at the start of the advantageous section. As a result, the number of balls released during the advantageous section increases, which may be advantageous for the player.
As a result, the player can pay attention to the game immediately after the start of the advantageous section (normal game state), thereby increasing the interest in the game.

なお、当選した上乗せ差枚数を、遊技者に対して報知してもよい。例えば、特定のゲーム期間の最終ゲームで上乗せの当選を報知してもよい。また、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様のガセ上乗せ演出を実行してもよく、特定のゲーム期間の最終ゲームで上乗せの非当選を報知してもよい。
また、上乗せ差枚数抽選では、上乗せ差枚数の決定を、確率設定手段により設定された設定値に関わらず、一律で決定する場合で説明したが、これに限らず、一部又は全部の設定値において、上乗せ差枚数が決定される確率を異なるようにしてもよい。
具体的には、設定値ごとに上乗せ差枚数抽選テーブルを設けることで、確率設定手段により設定されている設定値が高いほど、大きい数の上乗せ差枚数が決定される確率が高くしてもよい。
また、上乗せ差枚数抽選は、有利区間の開始から天井ゲーム数に到達するまでのうち、特定のゲーム期間(例えば、32ゲーム)において実行される場合で説明したが、これに限らず、特定のゲーム期間に限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数、当選役に基づいて付与されるポイント数等の少なくとも1つを用いてもよい。
また、上乗せ差枚数抽選の契機は、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役の当選を契機にしてもよく、上乗せ差枚数の値も任意に設定することができる。
また、上乗せされる差枚数としてプラスの値としたが、これに限らず、マイナスの値の差枚数としてもよい。
また、差枚数の上乗せに代えて、セット数(例えば、50枚/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
It should be noted that the player may be notified of the additional number of winning coins. For example, an additional win may be announced in the final game of a specific game period. Also, even when the additional game is not won, the same fake extra effect as when the additional game is won may be executed, or the non-win of the additional game may be notified in the final game of the specific game period.
In addition, in the lottery for the difference in the number of sheets to be added, the determination of the number of sheets to be added is uniformly determined regardless of the setting value set by the probability setting means. , the probability that the additional number of sheets is determined may be different.
Specifically, by providing a lottery table for the additional number of sheets for each set value, the higher the set value set by the probability setting means, the higher the probability of determining a larger number of the additional number of sheets. .
Also, the additional number lottery is performed in a specific game period (for example, 32 games) from the start of the advantageous section until the ceiling game number is reached. For example, at least one of the number of small wins won, the number of medals won, the number of medals paid out, the difference in the number of medals, the number of points given based on the winning combination, etc. may be used.
Further, the opportunity for the additional number lottery may be triggered by winning a winning combination other than a rare combination such as "push order bell", and the value of the additional number may be arbitrarily set.
In addition, although the difference number of sheets to be added is a positive value, it is not limited to this, and the difference number of sheets may be a negative value.
Further, instead of adding the difference number, the number of sets (for example, 50 sheets/1 set) may be added.

(擬似ボーナス)
本変形例におけるAT状態は、所定のゲーム数を1セットとして遊技が進行するセット継続型のAT(擬似ボーナス)で構成され、1セットごとに、次のセットを継続するか否かを報知するようになっている。
擬似ボーナスは、差枚数70枚を1セットとして実行されるビッグボーナスと、差枚数70枚未満を1セットとして実行されるプチボーナスから構成されている。
ビッグボーナスは、最大30セットまで継続(連荘)可能になっており、30セット継続した場合には、30セット目のビッグボーナスにおいてエンディング演出が実行される。
一方、ビッグボーナスが継続(連荘)しない場合には、プチボーナスが実行され、プチボーナス終了後に擬似ボーナスが終了する。
そのため、遊技者は、ビッグボーナスが連荘するか否かに注目して、遊技を進行することになる。
(pseudo bonus)
The AT state in this modification consists of a set continuation type AT (pseudo bonus) in which the game progresses with a predetermined number of games as one set, and whether or not to continue the next set is notified for each set. It's like
The pseudo-bonus consists of a big bonus that is executed with a difference number of 70 as one set, and a small bonus that is executed with a difference number of less than 70 as one set.
The big bonus can be continued (consecutively) up to 30 sets, and when 30 sets are continued, the ending effect is executed in the 30th set of the big bonus.
On the other hand, when the big bonus does not continue (continuous), the petit bonus is executed, and the pseudo bonus ends after the petit bonus ends.
Therefore, the player proceeds with the game while paying attention to whether or not the big bonus will be consecutively played.

主制御部10は、AT状態の開始時に、AT差枚数に基づいて擬似ボーナスの実行パターンを決定する。
例えば、AT状態開始前のAT差枚数が「2100枚以上」の場合には、30セット継続するビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「2030枚~2099枚」の場合には、29セット継続するビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「70枚~139枚」の場合には、1セットのビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「69枚以下」の場合には、プチボーナスが選択されるように設定されている。
このように、AT差枚数の大きさに基づいてビッグボーナスの継続回数を決定する。
なお、これに限らず、ビッグボーナスの継続回数を所定の振り分け値に基づいて抽選により決定してもよい。
At the start of the AT state, the main control section 10 determines the execution pattern of the pseudo bonus based on the AT difference number of sheets.
For example, if the AT difference number before the AT state starts is "2100 or more", a big bonus that continues for 30 sets is selected, and if the AT difference number is "2030 to 2099", 29 sets are continued. If the AT difference number is "70 to 139", 1 set of big bonus is selected, and if the AT difference number is "69 or less", the petit bonus is selected. is set to be
Thus, the number of continuations of the big bonus is determined based on the size of the AT difference number.
In addition, the number of continuous big bonuses may be determined by lottery based on a predetermined distribution value.

擬似ボーナスの開始ゲームは、擬似遊技によって実行される。
擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、擬似遊技が開始され、各リール41a~41cが回転するとともに、表示器8には、所定の演出画像が表示される。
そして、リール41の回転中に、遊技者から停止ボタン5が操作されると、ビッグボーナスが実行される場合には、「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが停止表示され、プチボーナスが実行される場合には、「赤7・赤7・バー」の図柄の組合せが停止表示され、リール41が仮停止状態となる。
The start game of the pseudo bonus is executed by a pseudo game.
In the start game of the pseudo bonus, when the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.), the pseudo game is started, each reel 41a to 41c rotates, and the display 8 displays a predetermined is displayed.
When the player operates the stop button 5 while the reels 41 are rotating, the symbol combination of "red 7, red 7, red 7" is stopped and displayed when the big bonus is executed. When the petit bonus is executed, the symbol combination of "red 7, red 7, bar" is stopped and displayed, and the reels 41 are temporarily stopped.

ビッグボーナス中は、次のセットもビッグボーナスが継続(連荘)する場合には、所定のランプ(例えば、ボーナス告知ランプ)を点灯することで遊技者に対して報知する。一方、次のセットにビッグボーナスが継続せずに、プチボーナスが実行される場合には、所定のランプは点灯しないようになっている。
なお、ビッグボーナスの最終ゲームで報知するようにしてもよい。最終ゲームで報知する場合には、最終ゲームまでの期間、継続するか否かを煽るような演出を実行することで、遊技者に対して期待感を高めるようにしてもよい。
During the big bonus, when the big bonus continues (continuously) in the next set, the player is notified by lighting a predetermined lamp (for example, a bonus notification lamp). On the other hand, when the big bonus does not continue in the next set and the small bonus is executed, the predetermined lamp is not lit.
The notification may be made in the final game of the big bonus. When the notification is given in the final game, the expectation of the player may be heightened by executing an effect that encourages whether or not to continue until the final game.

第1実施形態の変形例に係るスロットマシン1は、上述した第1実施形態と同様に、有利区間中の差枚数の合計値が、有利区間の開始時に決定した獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御するため、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。 In the slot machine 1 according to the modified example of the first embodiment, similarly to the above-described first embodiment, until the total value of the difference number in the advantageous interval reaches the obtainable difference number determined at the start of the advantageous interval. Since control is performed so that the advantageous section continues, the same effects as those of the slot machine 1 according to the first embodiment can be obtained.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態について、図22~図31を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、前述の第1実施形態に係るスロットマシン1と基本的な構成(図1~4)や遊技状態(図7~8)に関しては同様である。
そのため、前述の第1実施形態と異なる点について、以下に説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 31. FIG.
The slot machine 1 according to the second embodiment has the same basic configuration (FIGS. 1 to 4) and game state (FIGS. 7 to 8) as the slot machine 1 according to the first embodiment.
Therefore, the differences from the above-described first embodiment will be described below.

第2実施形態に係るスロットマシン1の当選役は、図23に示すように、ベル役には「共通ベル」が設けられている点で第1実施形態と異なる。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示し、停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される(図22参照)。
また、「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2937/65536で設定されている。
As shown in FIG. 23, the winning combination of the slot machine 1 according to the second embodiment is different from that of the first embodiment in that a "common bell" is provided for the bell combination.
"Common bell" is a winning combination in which the combination of corresponding symbols is complete regardless of the order of pressing. It is paid out (see FIG. 22).
Further, the "common bell" has a winning probability of 2937/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.

また、本実施形態では、「押し順ベル1~6」の当選確率が、第1実施形態と異なるように設定されている。
図23に示すように、「押し順ベル1」と「押し順ベル2」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1080/65536で設定されており、「押し順ベル3~6」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が10880/65536で設定されている。
このように、本実施形態では、「押し順ベル1~6」のうち、左リールが最初の正解押し順となる「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率が、左リール以外が最初の正解押し順となる「押し順ベル3~6」の当選確率と比べて極めて低く設定されている。
In addition, in the present embodiment, the winning probabilities of "push order bells 1 to 6" are set differently from those in the first embodiment.
As shown in FIG. 23, "push order bell 1" and "push order bell 2" are set with a winning probability of 1080/65536 in the bonus non-winning state and bonus winning state. 6” has a winning probability of 10880/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
Thus, in the present embodiment, the winning probability of "push order bell 1" and "push order bell 2" in which the left reel is the first correct push order among "push order bells 1 to 6" is the same as the left reel. The odds of winning are set to be extremely low compared to the winning probability of "push order bells 3 to 6", which is the first correct order of pushes except for bells.

このような構成により、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態中の第1リール停止操作時に、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが停止操作(特定操作態様による停止操作)されて遊技が進行することで、極めて高い確率で「押し順ベル3~6」が入賞する。
一方、通常遊技状態中の第1リール停止操作時に、停止ボタン5aが停止操作(非特定操作態様による停止操作)されて遊技が進行することで、「押し順ベル3~6」が入賞することなく、極めて低い確率で「押し順ベル1~2」が入賞する。
すなわち、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行う方が、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うよりも、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技を進行可能な遊技性を有している。
With such a configuration, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the stop button 5b or the stop button 5c is operated to stop (stop operation according to the specific operation mode) at the time of the first reel stop operation during the normal game state, and the game is stopped. By proceeding, there is a very high probability that "push order bell 3 to 6" will win.
On the other hand, when the first reel is stopped during the normal game state, the stop button 5a is operated to stop (stop operation in a non-specific operation mode) and the game progresses, so that "push order bells 3 to 6" are won. There is a very low probability that "push order bell 1-2" will win a prize.
That is, during the normal game state, selecting the stop operation in the specific operation mode and playing the game suppresses the consumption of medals (so-called It has a game property that allows the game to progress in a state where the coin holding is high).

このように、遊技者による停止ボタン5の操作態様によって、入賞させる押し順ベルの種類を選択することができ、通常遊技状態(非AT状態)中に遊技者が獲得可能なメダル枚数が変化するようになっている。
なお、図23に示す「内部抽選テーブル」の当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。例えば、「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率を0/65536としてもよい。また、「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率を極めて高くし、「押し順ベル3~6」の当選確率を極めて低くしてもよい。
In this manner, the type of bells to be won by pressing the stop button 5 can be selected by the player, and the number of medals obtainable by the player during the normal game state (non-AT state) changes. It's like
It should be noted that the winning probabilities in the "internal lottery table" shown in FIG. 23 are not limited to the values described above, and can be arbitrarily changed. For example, the winning probabilities of "push order bell 1" and "push order bell 2" may be 0/65536. Further, the winning probability of "push order bell 1" and "push order bell 2" may be made extremely high, and the winning probability of "push order bell 3 to 6" may be made very low.

(準備状態)
準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図24に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて天井ゲーム数を決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、32/256の確率で「100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「200ゲーム」が選択され、48/256の確率で「300ゲーム」が選択され、128/256の確率で「500ゲーム」が選択され、32/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が選択され、128/256の確率で「200ゲーム」が選択され、32/256の確率で「300ゲーム」が選択され、24/256の確率で「500ゲーム」が選択され、8/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
(ready state)
In the preparation state, the "ceiling game lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of ceiling games based on the set value set by the probability setting means by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG.
For example, when setting 1 is set, "100 games" is selected with a probability of 32/256, "200 games" is selected with a probability of 16/256, and "300 games" is selected with a probability of 48/256. is selected, "500 games" is selected with a probability of 128/256, and "700 games" is selected with a probability of 32/256.
When setting 6 is set, "100 games" is selected with a probability of 64/256, "200 games" is selected with a probability of 128/256, and "300 games" is selected with a probability of 32/256. is selected, "500 games" is selected with a probability of 24/256, and "700 games" is selected with a probability of 8/256.

このように、全体的な傾向として、確率設定手段により高い設定値が設定される場合の方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される天井ゲーム数に特徴が出るような振り分け値となっているので、設定値に応じてAT状態に移行するまでの期間の長さが変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、決定された天井ゲーム数によって設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
In this way, as a general trend, the probability of selecting a smaller number of ceiling games is higher when a higher set value is set by the probability setting means.
In addition, since the set value in the probability setting means is an even value and an odd value, since the distribution value is such that the number of ceiling games determined is characterized, the state is shifted to the AT state according to the set value. Since the length of the period until the game is played is changed, the contents of the game can be diversified and the interest can be improved.
In addition, since the player can guess the set value to some extent based on the determined number of ceiling games, it is possible to improve the interest of the game.

なお、これに限らず、確率設定手段により低い設定値が設定される場合の方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。また、全ての設定値に共通の天井ゲーム数を決定してもよい。
また、今回ゲームの当選役に基づいて天井ゲーム数を決定してもよい。例えば、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
It should be noted that, without being limited to this, the probability that a smaller number of ceiling games will be selected may be higher when a lower set value is set by the probability setting means. Also, a ceiling game number common to all set values may be determined.
Also, the ceiling number of games may be determined based on the winning combination of the current game. For example, winning a rare combination may have a higher probability of selecting a smaller number of ceiling games than winning a winning combination other than a rare combination.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「差枚数初期値抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「差枚数初期値抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と、確率設定手段により設定される設定値とに基づいて差枚数初期値を決定する。
「初期差枚数」とは、有利区間開始時における有利区間中の差枚数の初期値(カウンタFの初期値)であり、本実施形態では「0」以下の数値が決定されるようになっている。
すなわち、前述の第1実施形態では、初期差枚数を「0枚」とした場合で説明したが、本実施形態においては、初期差枚数を抽選により決定し、且つ、マイナス値が決定される場合がある。
In addition, in the preparation state, the "difference number initial value lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "difference number initial value lottery table" shown in FIG. Determine the initial number of sheets.
The "initial difference number" is the initial value of the difference number during the advantageous interval at the start of the advantageous interval (initial value of the counter F), and in this embodiment, a numerical value of "0" or less is determined. there is
That is, in the above-described first embodiment, the case where the initial difference number is set to "0" has been described, but in this embodiment, the initial difference number is determined by lottery and a negative value is determined. There is

例えば、図25(a)に示すように、今回ゲームにおいてレア役以外の当選役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、224/256の確率で「0」が選択され、16/256の確率で「-100」が選択され、8/256の確率で「-300」が選択され、8/256の確率で「-500」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、216/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「-100」が選択され、/256の確率で「-300」が選択され、「-500枚」は選択されないように設定されている。
For example, as shown in FIG. 25(a), if a winning combination other than a rare combination is won in the game this time, and the setting 1 is set , "0" is selected with a probability of 224/256. , ``-100'' is selected with a probability of 16/256 , ``-300'' is selected with a probability of 8/256 , and ``-500'' is selected with a probability of 8/256 . ing.
When setting 6 is set , "0" is selected with a probability of 216/256 , "-100" is selected with a probability of 32/256 , and "-300" is selected with a probability of 8/256 . ” is selected and “-500 sheets” is set not to be selected .

また、図25(b)に示すように、今回ゲームにおいてレア役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、192/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「-100」が選択され、16/256の確率で「-300」が選択され、16/256の確率で「-500」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、160/256の確率で「0」が選択され、64/256の確率で「-100」が選択され、16/256の確率で「-300」が選択され、16/256の確率で「-500」が選択されるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 25(b), when a rare combination is won in the game this time, if setting 1 is set , "0" is selected with a probability of 192/256, and 32/256. "-100 sheets " is selected with a probability of , "-300 sheets " is selected with a probability of 16/256, and "-500 sheets " is selected with a probability of 16/256.
When setting 6 is set , "0" is selected with a probability of 160/256 , "-100" is selected with a probability of 64/256, and "-300" is selected with a probability of 16/256 . ” is selected, and “−500 sheets ” is selected with a probability of 16/256.

このように、高い設定値が設定される場合の方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるように設定されている。
そのため、差枚数初期値抽選においてマイナス値の初期差枚数が決定された場合には、その後、遊技の進行により天井ゲーム数に到達した際には、有利区間の差枚数(カウンタFの値)は、さらに減少した値となる。
In this way, the probability of selecting a smaller initial difference number is higher when a higher set value is set.
Also, it is set so that the probability of selecting a smaller initial difference number is higher when winning a rare combination than when winning a winning combination other than a rare combination.
Therefore, if a negative initial difference number is determined in the difference number initial value lottery, after that, when the ceiling game number is reached due to the progress of the game, the difference number (counter F value) in the advantageous section , to a further reduced value.

なお、差枚数初期値抽選では、レア役に当選した場合よりも、レア役以外の当選役に当選した場合の方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
また、今回ゲームの当選役の種類に応じて初期差枚数の抽選を行ってもよい。例えば、レア役のうち、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、小さい数の初期差枚数が決定され易くしてもよい。
また、今回ゲームの当選役と確率設定手段により設定される設定値の何れかに基づいて初期差枚数を決定してもよい。
また、今回ゲームの当選役と確率設定手段により設定される設定値に関わらず、所定の確率で初期差枚数を決定してもよい。
また、初期差枚数として「1」以上の数値(プラス値)を決定してもよい。
In addition, in the difference number initial value lottery, even if the probability of selecting a smaller initial difference number is higher in the case of winning a winning combination other than a rare role than in the case of winning a rare combination. good.
Further, a lottery for the initial difference number may be carried out according to the type of the winning combination of the game this time. For example, among rare hands, a smaller initial difference number may be more likely to be determined for a rare hand with a relatively low winning probability (for example, strong cherry).
Alternatively, the initial difference number may be determined based on either the winning combination of the current game or a set value set by the probability setting means.
Further, the initial difference number may be determined with a predetermined probability regardless of the winning combination of the current game and the setting value set by the probability setting means.
Alternatively, a numerical value (positive value) greater than or equal to “1” may be determined as the initial difference number.

(通常遊技状態)
本実施形態では、非AT状態においてAT移行抽選が実行されないように制御されるため、通常遊技状態は、天井ゲーム数に到達するまで継続し、天井ゲーム数に到達すると、必ずAT状態に移行するように制御される。
また、通常遊技状態中は、前述したように、停止ボタン5a~5cの操作態様に応じて、メダルの消費が少なくなるように又はメダルの消費が多くなるように、遊技者が選択して遊技を進めることができる。
具体的には、第1リール停止操作時に停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作する停止態様(特定操作態様による停止操作)によって遊技を進行することで、確実に「押し順ベル3~6」を入賞させて、高い確率で「10枚」を払い出すことができる。
一方、第1リール停止操作時に停止ボタン5aを操作する停止態様(非特定操作態様による停止操作)によって遊技を進行することで、「押し順ベル3~6」を入賞させずに、遊技を進行することができる。
このように、通常遊技状態では、「押し順ベル3~6」を確実に入賞させて遊技を進めるか否かを遊技者が選択することが可能になっている。
(Normal game state)
In the present embodiment, control is performed so that the AT shift lottery is not executed in the non-AT state, so the normal game state continues until the ceiling game number is reached, and when the ceiling game number is reached, the AT state is always entered. controlled as
In addition, during the normal game state, as described above, the player selects to consume less tokens or to increase token consumption according to the operating mode of the stop buttons 5a to 5c. can proceed.
Specifically, by proceeding with the game in a stop mode (stop operation by a specific operation mode) in which the stop button 5b or the stop button 5c is operated at the time of the first reel stop operation, the "push order bells 3 to 6" are reliably performed. It is possible to pay out "10 sheets" with a high probability by winning a prize.
On the other hand, by proceeding with the game in the stop mode of operating the stop button 5a during the stop operation of the first reel (stop operation in a non-specific operation mode), the game is progressed without winning "push order bells 3 to 6". can do.
As described above, in the normal game state, the player can select whether or not to proceed with the game by ensuring that the "push order bells 3 to 6" are won.

また、通常遊技状態では、次回移行するAT状態の期待度を遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器8において表示される背景画像によって期待度を報知し、朝背景画像、昼背景画像、夕方背景画像、夜背景画像、天国背景画像を表示することで、「朝」<「昼」<「夕方」<「夜」<「天国」の関係性に基づいて期待度が高いことを示唆する。
これにより、通常遊技状態中の背景画像に遊技者が注目することになり、興趣を高めることができる。
In addition, in the normal game state, the degree of expectation for the next AT state is notified to the player in an identifiable manner.
For example, the degree of expectation is notified by the background image displayed on the display device 8, and the morning background image, the noon background image, the evening background image, the night background image, and the heaven background image are displayed. Based on the relationship <“Evening” <“Night” <“Heaven”, it is suggested that expectations are high.
As a result, the player will pay attention to the background image during the normal game state, and the interest in the game can be heightened.

また、背景画像は、通常遊技状態中の所定のタイミングで変化する場合がある。
具体的には、副制御部20は、図26に示す「背景変化抽選テーブル」を参照することで、有利区間中の差枚数(カウンタFの示す値)が所定数に到達したことを契機に、背景画像を変化させるか否か及び変化させる背景画像を決定するための「背景画像変化抽選」を実行する。
なお、副制御部20は、主制御部10から有利区間中の差枚数(カウンタFの値)を、所定のタイミングで受信することで、有利区間中の差枚数を認識することができるようになっている。
Also, the background image may change at a predetermined timing during the normal game state.
Specifically, the sub-control unit 20 refers to the "background change lottery table" shown in FIG. , a “background image change lottery” is executed to determine whether or not to change the background image and the background image to be changed.
The sub-control unit 20 receives the difference number of sheets (the value of the counter F) during the advantageous interval from the main control unit 10 at a predetermined timing, so that the sub-control unit 20 can recognize the difference number of sheets during the advantageous interval. It's becoming

例えば、有利区間中の差枚数が「-100枚」又は「-200枚」に到達した場合には、200/256の確率で朝背景画像が選択され、40/256の確率で昼背景画像が選択され、16/256の確率で夕方背景画像が選択されるように設定されている。
また、有利区間中の差枚数が「-900枚」に到達した場合には、64/256の確率で昼背景画像が選択され、128/256の確率で夕方背景画像が選択され、64/256の確率で夜背景画像が選択されるように設定されている。
また、有利区間中の差枚数が「-1300枚」に到達した場合には、256/256の確率で天国背景画像が選択されるように設定されている。
このように、有利区間中の差枚数が小さいほど(通常遊技状態中のメダルの消費量が多いほど)、次回移行するAT状態の期待度が高いことを示唆する背景画像が選択される確率が高くなる。一方、有利区間中の差枚数が大きいほど(通常遊技状態中のメダルの消費量が少ないほど)、次回移行するAT状態の期待度が低いことを示唆する背景画像が選択される確率が高くなる。
For example, when the difference number in the advantageous section reaches "-100" or "-200", the morning background image is selected with a probability of 200/256, and the afternoon background image is selected with a probability of 40/256. It is set to select the evening background image with a probability of 16/256.
Further, when the difference number in the advantageous section reaches "-900", the daytime background image is selected with a probability of 64/256, and the evening background image is selected with a probability of 128/256. is set so that the night background image is selected with a probability of
Further, when the difference number in the advantageous section reaches "-1300", the heaven background image is selected with a probability of 256/256.
In this way, the smaller the number difference in the advantageous section (the larger the amount of medals consumed during the normal game state), the higher the probability of selecting a background image that suggests that the expectation of the next AT state is high. get higher On the other hand, the larger the difference in the number of medals in the advantageous section (the smaller the amount of medals consumed during the normal game state), the higher the probability of selecting a background image that suggests that the expectation for the AT state to be shifted to next time is low. .

抽選の結果、決定された背景画像は、現在表示されている背景画像に代えて表示がされる。
ただし、抽選の結果が、現在表示されている背景画像と同じ場合、又は、現在表示されている背景画像よりも期待度が低い場合には、背景画像の表示は変化しないようになっている。なお、これに限らず、現在表示されている背景画像と同じ場合、又は、現在表示されている背景画像よりも期待度が低い場合であっても、背景画像の表示を変化させてもよい。
The background image determined as a result of the lottery is displayed in place of the currently displayed background image.
However, if the result of the lottery is the same as the currently displayed background image, or if the degree of expectation is lower than the currently displayed background image, the display of the background image does not change. Note that the display of the background image may be changed even if it is the same as the currently displayed background image or if the expectation level is lower than the currently displayed background image.

また、有利区間中の差枚数が100枚減算するごとに、背景画像変化抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、任意のタイミングで当該抽選を実行してもよい。
また、有利区間中の差枚数が、当該抽選が実行される契機となる所定数に一度到達した後に、再度、当該所定数に到達した場合は、当該抽選を行わないことを想定しているが、これに限らず、再度、所定数に到達した場合でも、当該抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態の期待度を報知するための報知態様は背景画像に限らず、報知態様が期待度に関連付けてあれば、任意の報知態様を用いることができる。例えば、ランプ11による点灯やスピーカ9による効果音の出力等でもよい。
Also, the case where the background image change lottery is executed each time the difference number in the advantageous section is reduced by 100 has been described, but the lottery may be executed at any timing without being limited to this.
In addition, it is assumed that the lottery will not be held if the number of difference sheets in the advantageous section reaches the predetermined number once again, which is the trigger for executing the lottery, and then reaches the predetermined number again. , The lottery may be performed again even when the predetermined number is reached.
Further, the notification mode for notifying the expectation level of the AT state is not limited to the background image, and any notification mode can be used as long as the notification mode is associated with the expectation level. For example, the lamp 11 may be turned on, or the speaker 9 may output sound effects.

(AT状態)
本実施形態のAT状態は、ゲーム数管理型のATであり、ゲーム数(ATゲーム数)によって管理されて遊技が進行される。
また、AT状態は、複数のモード(ATモード)で管理されており、ATモードは、例えば、天井ゲーム数到達時に決定される。
ATモードは、例えば、ATモードA、ATモードB、ATモードCの3種類が設けられており、ATモードA<ATモードB<ATモードCの関係性に基づいて、AT状態中のメダル獲得の期待度が高くなるように設定されている。
(AT state)
The AT state of this embodiment is a game number management type AT, and the game progresses while being managed by the number of games (the number of AT games).
Also, the AT state is managed in a plurality of modes (AT mode), and the AT mode is determined, for example, when the number of ceiling games is reached.
AT mode, for example, three types of AT mode A, AT mode B, AT mode C are provided, based on the relationship of AT mode A < AT mode B < AT mode C, medal acquisition in the AT state are set to raise expectations of

AT状態開始時の初期ゲーム数(ATゲーム数)は、ATモードに応じて付与されるようになっている。例えば、ATモードAの場合は「50ゲーム」、ATモードBの場合は「70ゲーム」、ATモードCの場合は「100ゲーム」が付与される。
なお、これに限らず、同一のゲーム数にしてもよく、また、複数のゲーム数の中から抽選により初期ゲーム数決定してもよい。
The initial number of games (number of AT games) at the start of the AT state is given according to the AT mode. For example, AT mode A gives "50 games", AT mode B gives "70 games", and AT mode C gives "100 games".
However, the number of games is not limited to this, and the number of games may be the same, or the number of initial games may be determined by lottery from a plurality of numbers of games.

主制御部10は、図27に示す「ATモード抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数到達時の有利区間中の差枚数に基づいてATモードを抽選により決定する。
例えば、差枚数が「-299枚以上」の場合には、253/256の確率で「ATモードA」が選択され、2/256の確率で「ATモードB」が選択され、1/256の確率で「ATモードC」が選択されるように設定されている。
また、差枚数が「-1100枚以下」の場合には、56/256の確率で「ATモードB」が選択され、200/256の確率で「ATモードC」が選択されるように設定され、「ATモードA」は選択されないように設定されている。
このように、天井ゲーム数到達時における有利区間の差枚数が小さい方が、期待度の高いATモードが選択される確率が高く、有利区間の差枚数が大きい方が、期待度の低いATモードが選択される確率が高くなるように設定されている。
The main control unit 10 refers to the "AT mode lottery table" shown in FIG. 27, and determines the AT mode by lottery based on the difference in the number of coins in the advantageous section when the number of ceiling games is reached.
For example, when the difference number is "-299 or more", "AT mode A" is selected with a probability of 253/256, "AT mode B" is selected with a probability of 2/256, and "AT mode B" is selected with a probability of 1/256. It is set so that "AT mode C" is selected with probability.
Further, when the difference number is "-1100 or less", the setting is such that "AT mode B" is selected with a probability of 56/256 and "AT mode C" is selected with a probability of 200/256. , and "AT mode A" are set not to be selected.
Thus, the smaller the number difference in the advantageous section when the number of ceiling games is reached, the higher the probability that the AT mode with high expectation is selected, and the larger the difference number in the advantageous section, the lower the AT mode with low expectation. is set to increase the probability of being selected.

したがって、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費を抑える場合には、その後移行するAT状態では、メダル獲得期待度の低いATモードに滞在する確率が高くなる。
一方、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルを多く消費する場合には、その後移行するAT状態では、メダル獲得期待度の高いATモードに滞在する確率が高くなる。
したがって、遊技者は、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に特定操作態様による停止操作によって「押し順ベル3~6」を入賞させて遊技を進行すればよく、その結果、メダルの消費を抑えた状態でAT状態(ATモード)に移行することができる。
一方、遊技者は、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作によって「押し順ベル3~6」を入賞させずに、遊技を進行すればよく、その結果、多くの出玉が期待できるAT状態(ATモード)に移行することができる。
これにより、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
Therefore, in the case of suppressing the consumption of medals during the normal game state by selecting the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state and playing the game, in the AT state to which the subsequent transition is made, the expected degree of medal acquisition is reduced. The probability of staying in the low AT mode increases.
On the other hand, if a large number of medals are consumed during the normal game state by selecting the stop operation in the non-specific operation mode and playing the game, in the subsequent AT state, the player stays in the AT mode with a high degree of expectation of winning medals. more likely to do so.
Therefore, if the player wants to enjoy the game with a gentle wave of paid out balls, the player wins the "push order bell 3 to 6" by the stop operation in the specific operation mode during the normal game state. It is only necessary to proceed, and as a result, it is possible to shift to the AT state (AT mode) while suppressing medal consumption.
On the other hand, if the player wants to enjoy the game with the wave of payouts being intense, the player does not win the "push order bell 3 to 6" by the stop operation in the non-specific operation mode during the normal game state. It is only necessary to proceed with the game, and as a result, it is possible to shift to an AT state (AT mode) in which a large number of balls can be expected.
As a result, the player can personally select the wave of the balls to be released, so that the needs of the player can be met.

なお、ATモードの決定を、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて決定してもよい。例えば、設定されている設定値が高いほど、期待度の高いATモードが決定されるようにしてもよい。また、一部のATモードは、一部の設定値のみで決定されるようにしてもよい。
また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される獲得可能差枚数に特徴が出るような振り分け値としてもよい。例えば、奇数値であればATモードAの当選確率を高くし、偶数値であればATモードCの当選確率を高くしてもよい。
また、有利区間中の差枚数に基づいてATモードを決定することに限らず、例えば、有利区間中のメダルの払出数に基づいてATモードを決定してもよい。
また、全てのATモードにおいてAT性能(初期ゲーム数、上乗せ当選確率)を同一とし、ATモードごとにAT状態中に獲得可能なメダル上限枚数を異ならせてもよい。例えば、ATモードAの場合は「200枚」、ATモードBの場合は「500枚」、ATモードCの場合は「1000枚」のように設定してもよい。
Note that the determination of the AT mode may be made based on the set value set by the probability setting means. For example, the higher the setting value that is set, the higher the expected AT mode may be determined. Also, some AT modes may be determined by only some setting values.
Also, the allocation value may be set such that the difference in number of obtainable coins to be determined has characteristics depending on whether the set value in the probability setting means is an even value or an odd value. For example, if the number is odd, the probability of winning AT mode A may be increased, and if the number is even, the probability of winning AT mode C may be increased.
Further, the AT mode is not limited to being determined based on the difference number of medals during the advantageous section, and the AT mode may be determined based on the number of medals paid out during the advantageous section, for example.
Also, the AT performance (initial number of games, additional winning probability) may be the same in all AT modes, and the upper limit number of medals that can be acquired during the AT state may be varied for each AT mode. For example, AT mode A may be set to "200 sheets", AT mode B to "500 sheets", and AT mode C to "1000 sheets".

次に、ATゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
AT状態中は、所定の当選役に当選した場合、ATゲーム数に所定数のゲームが上乗せされる上乗せゲーム数抽選が行われる。
上乗せゲーム数抽選では、当選役の種類と、滞在しているATモードとに基づいて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)の抽選が行われる。
例えば、ATモードA<ATモードB<ATモードCの関係性に基づいて、ゲーム数の上乗せに対する期待度が高くなるように設定されている。
Next, the addition lottery for the number of AT games will be described.
During the AT state, when a predetermined winning combination is won, a lottery for the number of additional games is performed in which a predetermined number of games are added to the number of AT games.
In the add-on game number lottery, a lottery is made as to whether or not an add-on game is added and the number of add-on games (add-on game number) based on the type of winning combination and the AT mode in which the player is staying.
For example, based on the relationship AT mode A<AT mode B<AT mode C, it is set so that the degree of expectation for the addition of the number of games is high.

具体的には、主制御部10は、図28に示す「上乗せゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、ATモードAに滞在している場合には、図28(a)に示すように、「共通ベル」に当選した場合には、232/256の確率で「0ゲーム」が選択され、24/256の確率で「10ゲーム」が選択されるように設定されている。なお、「0ゲーム」が選択された場合には、上乗せが行われないことを示している。
また、「スイカ」に当選した場合には、180/256の確率で「0ゲーム」が選択され、30/256の確率で「30ゲーム」が選択され、10/256の確率で「60ゲーム」が選択され、36/256の確率で「90ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、「強チェリー」に当選した場合には、200/256の確率で「30ゲーム」が選択され、36/256の確率で「60ゲーム」が選択され、20/256の確率で「90ゲーム」が選択されるように設定されている。
Specifically, the main control unit 10 determines the number of additional games by lottery by referring to the "number of additional games lottery table" shown in FIG.
For example, when staying in AT mode A, as shown in FIG. It is set so that "10 games" is selected with a probability of /256. It should be noted that when "0 game" is selected, it indicates that no addition is made.
In addition, when "watermelon" is won, "0 game" is selected with a probability of 180/256, "30 game" is selected with a probability of 30/256, and "60 game" is selected with a probability of 10/256. is selected, and "90 games" is set to be selected with a probability of 36/256.
In addition, when the "strong cherry" is won, "30 games" is selected with a probability of 200/256, "60 games" is selected with a probability of 36/256, and "90 games" is selected with a probability of 20/256. is set to be selected.

また、ATモードBに滞在している場合には、図28(b)に示すように、ATモードAに滞在している場合よりも上乗せがされる確率が高く設定されており、且つ、大きい上乗せゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、ATモードCに滞在している場合には、図28(c)に示すように、ATモードA及びATモードBに滞在している場合よりも上乗せがされる確率が高く設定されており、且つ、大きい上乗せゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。レア役に当選した場合には、必ず上乗せがされるようになっている。
Also, when staying in AT mode B, as shown in FIG. It is set so that the probability that the number of additional games will be selected is high.
Also, when staying in AT mode C, as shown in FIG. , and the probability that a large number of additional games will be selected is set to be high. If you win a rare role, you will always be added.

このように、当選役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっており、さらに、上乗せされる差枚数が大きくなっているので、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
In this way, as a result of lottery as to whether or not an additional game is added and the number of games to be added depending on the type of the winning combination, various winning results are derived, and a variety of games are executed, It is possible to improve the interest of the game.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning in the additional lottery, and furthermore, the difference in the number of cards to be added is large, so it is possible to further increase the expectation of the player. Become.

なお、上乗せゲーム数抽選では、上乗せゲーム数の決定を、確率設定手段により設定された設定値に関わらず、一律で決定する場合で説明したが、これに限らず、一部又は全部の設定値において、上乗せゲーム数が決定される確率を異なるようにすることもできる。
具体的には、設定値ごとの上乗せゲーム数抽選テーブルを設けることで、設定値が高いほど、大きい数の上乗せゲーム数が決定される確率が高くすることもできる。
また、AT状態中に、レア役等に当選した場合には、上乗せゲーム数抽選に代えて、特定期間(例えば、10ゲーム)、上乗せに関する条件を容易にした特化ゾーンを発生可能としてもよい。例えば、特化ゾーン中は、他の遊技状態よりも、上乗せ確率を高めたり、多数のゲーム数を上乗せしたり等の制御が行われるようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数抽選の契機は、「押し順ベル」等の当選役の当選を契機にしてもよく、上乗せゲーム数も任意に設定することができる。
また、ゲーム数の上乗せに代えて、セット数(例えば、50枚/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
In addition, in the lottery for the number of additional games, the determination of the number of additional games is uniformly determined regardless of the set value set by the probability setting means. , the probability of determining the number of games to be added can also be made different.
Specifically, by providing the number-of-additional-games lottery table for each set value, the higher the set value, the higher the probability that a larger number of additional games will be determined.
Also, if a rare role or the like is won during the AT state, instead of the lottery for the number of additional games, a special zone with simplified conditions for the additional games may be generated for a specific period (for example, 10 games). . For example, during the specialized zone, control may be performed such that the addition probability is increased or the number of games is increased more than in other gaming states.
Further, the additional game number lottery may be triggered by winning of a winning combination such as "push order bell", and the additional game number can be arbitrarily set.
Also, instead of adding the number of games, the number of sets (for example, 50 cards/set) may be added.

以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間中の差枚数が小さいほど、その後移行するAT状態では多くの出玉が期待できるAT状態(ATモード)に滞在可能であり、一方、有利区間中の差枚数が大きいほど、その後移行するAT状態では出玉が控えめなAT状態(ATモード)に滞在可能な遊技性を有している。
これにより、通常遊技状態中にメダルを多く消費するほど、その後多くの出玉を期待できるので、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。また、通常遊技状態中にメダルの消費を抑えて遊技を進めた場合でも、AT状態に移行することができる。
また、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
As described above, the slot machine 1 according to the second embodiment can stay in the AT state (AT mode) in which a large number of balls can be expected in the subsequent AT state as the number difference in the advantageous section becomes smaller. On the other hand, as the difference in the number of sheets during the advantageous section is larger, the AT state (AT mode) in which the ball output is modest can be maintained in the subsequent AT state.
As a result, the more medals are consumed during the normal game state, the more balls can be expected to be released afterward, so that the interest in the game can be prevented from deteriorating. Also, even when the game is progressed while suppressing the consumption of medals during the normal game state, it is possible to shift to the AT state.
In addition, since the player himself can select the wave of the balls to be released, it is possible to meet the needs of the player.

しかしながら、従来の遊技機においては、有利区間、且つ、非AT状態中において、遊技者がメダルを多く消費することで、有利区間、且つ、非AT状態中が長く継続しても、限りある有利区間を無駄に消費するだけでなく、その後移行するAT状態では出玉の獲得期待度が向上するような遊技性を有してないため、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
However, in the conventional gaming machine, even if the advantageous section and the non-AT state continue for a long time, the player consumes a large amount of medals during the advantageous section and the non-AT state. Not only is the interval wasted, but there is also the possibility that the interest in the game will be reduced because the AT state to which the game is shifted afterward does not have a game property that improves the expectation of winning the ball.
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be improved can be solved.

(第2実施形態の変形例)
次に、第2実施形態の変形例について、図29~図31を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
(Modification of Second Embodiment)
Next, a modified example of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG.
The slot machine 1 according to the second embodiment can be modified as follows.

本変形例のスロットマシン1では、通常遊技状態中に、所定の当選役に当選した場合、有利区間の差枚数(カウンタFの値)を減算するか否か及び減算する差枚数(減算差枚数)の抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「減算差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて減算差枚数を抽選により決定する。
例えば、「チャンス目」又は「強チェリー」に当選した場合には、必ず、差枚数の減算がされるように設定されており、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、所定の確率で差枚数の減算がされるように設定されている。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、240/256の確率で「10枚」が選択され、12/256の確率で「30枚」が選択され、4/256の確率で「50枚」が選択されるように設定されている。
また、「共通ベル」に当選した場合には、250/256の確率で「0枚」が選択され、5/256の確率で「10枚」が選択され、1/256の確率で「30枚」が選択されるように設定されている。なお、「0枚」が決定された場合には、差枚数の減算が行われないことを示している。
抽選の結果、決定された減算差枚数分が、有利区間の差枚数(カウンタFの値)から減算される。
In the slot machine 1 of this modified example, when a predetermined winning combination is won during the normal game state, whether or not to subtract the difference number (the value of the counter F) of the advantageous section and the difference number to be subtracted (subtraction difference number) ) will be selected.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "subtraction difference number lottery table" shown in FIG. 29 to determine the subtraction difference number by lottery based on the winning combination of the current game.
For example, if you win a "chance eye" or "strong cherry", it is set so that the difference number is always subtracted. When "cherry" is won, the number of difference is set to be subtracted with a predetermined probability.
For example, when winning the "chance eye", "10 cards" is selected with a probability of 240/256, "30 cards" is selected with a probability of 12/256, and "50 cards" is selected with a probability of 4/256. is set to be selected.
In addition, when the "common bell" is won, "0" is selected with a probability of 250/256, "10" is selected with a probability of 5/256, and "30" is selected with a probability of 1/256. is set to be selected. It should be noted that when "0" is determined, it indicates that subtraction of the difference number is not performed.
As a result of the lottery, the determined subtraction difference number is subtracted from the difference number (counter F value) of the advantageous section.

このように、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、また、レア役に当選した方が、より多くの減算差枚数が決定されるように設定されている。特に、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、減算差枚数が大きくなり易いので、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In this way, the probability of winning the lottery is set higher for those who win a rare role than for those who win a winning role other than a rare role. It is set so that the subtraction difference number of sheets is determined. In particular, the rare combination with a relatively low winning probability (for example, strong cherry) tends to have a large subtraction difference number, so that it is possible to improve the amusement of the game.

このように、減算差枚数抽選に当選することで、有利区間の差枚数(カウンタFの値)が大幅に減少するため、天井ゲーム数到達時の有利区間の差枚数も大幅に減少することになる。
その結果、前述した「ATモード抽選」において、遊技者にとって有利となるAT状態(ATモード)が選択される確率が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by winning the subtraction difference number lottery, the difference number of sheets in the advantageous section (the value of the counter F) is greatly reduced, so the difference number of sheets in the advantageous section when the ceiling game number is reached is also greatly reduced. Become.
As a result, in the above-mentioned "AT mode lottery", the probability of selecting an AT state (AT mode) that is advantageous to the player increases, and the interest in the game can be enhanced.

また、本変形例のスロットマシン1では、通常遊技状態中に所定の当選役に当選した場合には、天井ゲーム数を加算するか否か及び加算するゲーム数(加算ゲーム数)の抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「加算天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて加算ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、「通常リプレイ」に当選した場合には、253/256の確率で「0ゲーム」が選択され、1/256の確率で「10ゲーム」が選択され、1/256の確率で「20ゲーム」が選択され、1/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、「押し順ベル」に当選した場合には、254/256の確率で「0ゲーム」が選択され、1/256の確率で「10ゲーム」が選択され、1/256の確率で「20ゲーム」が選択されるように設定されている。なお、「0ゲーム」が決定された場合には、天井ゲーム数の加算が行われないことを示している。
抽選の結果、決定された加算ゲーム数分が、天井ゲーム数に加算される。
Further, in the slot machine 1 of this modification, when a predetermined winning combination is won during the normal game state, a lottery is conducted to determine whether or not the number of ceiling games is to be added and the number of games to be added (the number of games to be added). will be
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional ceiling game number lottery table" shown in FIG. 30 to determine the number of additional games by lottery based on the winning combination of the current game.
For example, when winning the "normal replay", "0 games" is selected with a probability of 253/256, "10 games" is selected with a probability of 1/256, and "20 games" is selected with a probability of 1/256. is selected, and "30 games" is selected with a probability of 1/256.
Further, when the "push order bell" is won, "0 games" is selected with a probability of 254/256, "10 games" is selected with a probability of 1/256, and "20 games" is selected with a probability of 1/256. Game" is set to be selected. It should be noted that when "0 games" is determined, it indicates that the number of ceiling games is not added.
As a result of the lottery, the number of addition games determined is added to the ceiling number of games.

このように、加算天井ゲーム数抽選に当選することで、天井ゲーム数が大幅に増加するため、通常遊技状態からAT状態に移行するまでの遊技期間が延長されることになる。
その結果、例えば、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい遊技者の場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間、さらにメダルを消費することで有利区間中の差枚数を減少させて、次回移行するAT状態が遊技者にとって有利なATモードが選択され易くすることができる。
In this way, by winning the addition ceiling game number lottery, the number of ceiling games is greatly increased, so that the game period from the normal game state to the AT state is extended.
As a result, for example, in the case of a player who wants to enjoy a game with a high wave of payouts, the difference in the number of medals in the advantageous section can be reduced by further consuming medals during the period until the ceiling number of games is reached. This makes it easier for the player to select an AT mode that is advantageous to the player for the next AT state.

なお、これに限らず、図30に示す「加算天井ゲーム数抽選テーブル」を参照して、天井ゲーム数を減算するか否か及び減算するゲーム数(減算ゲーム数)の抽選を行ってもよい。
これにより、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい遊技者の場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間が短縮されるため、メダルの消費を大幅に抑えることができる。
It should be noted that the number of games to be subtracted (the number of games to be subtracted) may be determined by referring to the "additional ceiling game number lottery table" shown in FIG. .
As a result, in the case of a player who wants to enjoy a game with a gentle wave of paid out balls, the period until reaching the ceiling number of games is shortened, so that the consumption of medals can be greatly reduced.

また、前述の第2実施形態では、通常遊技状態中に、AT移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選を行ってもよい。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、AT状態への移行抽選を行う。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、24/256の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、16/256の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、/256の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、64/256の確率で当選するように設定されている。
Further, in the above-described second embodiment, it is assumed that the AT shift lottery is not executed during the normal game state, but the AT shift lottery may be performed without being limited to this.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “AT shift lottery table” shown in FIG. 31 to perform a lottery for shifting to the AT state.
For example, if you win "chance", you win with a probability of 24/256 , if you win "watermelon", you win with a probability of 16/256 , and if you win "weak cherry", is set to win with a probability of 6/256 , and if the "strong cherry" is won, the probability of winning is 64/256 .

以上説明したように、本発明においては、停止操作に関する情報である特定情報(押し順ナビ)を報知可能な報知手段(表示器8等)と、特定情報を報知不能な通常区間から特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、判定手段により通常区間から有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、判定手段により通常区間から有利区間に移行させると判定された場合、所定の差遊技価値(獲得可能差枚数)を複数種類の中から決定可能な決定手段(主制御部10)と、を備え、区間制御手段は、有利区間において、決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、通常区間に制御することが可能な構成とした。 As described above, in the present invention, the notification means (display device 8, etc.) capable of notifying specific information (push order navigation), which is information relating to the stop operation, and the specific information from the normal section in which the specific information cannot be notified. Judgment means (main control unit 10) capable of judging whether or not to shift to a notifiable advantageous section, and section control that can be controlled to the advantageous section when the judgment means judges that the normal section is to be shifted to the advantageous section. means (main control unit 10), and determination means (main control unit 10) capable of determining a predetermined difference game value (acquirable difference and a control unit 10), wherein the section control means is configured to be able to control to the normal section when the difference game value determined by the determination means is reached in the advantageous section.

このように、本発明に係るスロットマシン1は、有利区間の開始時に獲得可能差枚数を決定し、有利区間中の差枚数の合計値が獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御する。
そのため、通常遊技状態中及びAT状態中の差枚数がどのように増減しようとも、有利区間中の差枚数の合計値が、獲得可能差枚数に達するまでは有利区間が継続するため、有利区間の終了時には、当該有利区間中に獲得し得るメダル枚数は、ほぼ同数となるように制御することができる。
これにより、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい遊技者が、通常遊技状態中にメダルの消費量が少なくなる特定操作態様による停止操作を選択して遊技を進めた場合であっても、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい遊技者が、通常遊技状態中のメダルの消費量が多くなる非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を進めた場合であっても、双方において不公平感を与えないようにすることができる。
その結果、出玉の波を遊技者自ら選択することができ、様々な遊技者のニーズに応えることができる。
As described above, the slot machine 1 according to the present invention determines the obtainable difference number at the start of the advantageous section, and continues the advantageous section until the total value of the obtainable difference number during the advantageous section reaches the obtainable difference number. to control.
Therefore, no matter how the difference number during the normal game state and AT state increases or decreases, the total value of the difference number during the advantageous section continues until the number of differences that can be obtained reaches the obtainable difference number. At the end of the game, the number of medals that can be obtained during the advantageous section can be controlled to be approximately the same.
As a result, even if a player who wants to enjoy a game with a gentle wave of paid out balls selects a stop operation according to a specific operation mode in which the consumption of medals is reduced during the normal game state, the game proceeds. However, there is a case where a player who wants to enjoy a game with a large wave of paid out balls selects a stop operation in a non-specific operation mode in which the amount of tokens consumed during the normal game state increases, and proceeds with the game. However, it is possible to avoid giving both parties a sense of unfairness.
As a result, the player himself can select the wave of the balls to be paid out, and various needs of the player can be met.

一方、特許文献1には、有利区間移行条件の成立に基づいて有利区間に移行し、当該有利区間中にAT移行条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利なAT状態に移行させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間中、且つ、非AT状態中において、どれだけメダルを消費しようとも、AT状態中の出玉性能は変わらないため、有利区間開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が短いほど、遊技者に有利になるといった遊技性を有している。
ところで、近年の遊技機には遊技者から様々な遊技性が求められている。
具体的には、AT状態中の出玉数が少なくても構わないので、AT状態に移行するまでのメダルの消費を少なくしたいという遊技者(所謂「出玉の波が緩やかな遊技性」を好む遊技者)が存在する一方で、AT状態に移行するまでにメダルをいくら消費しても構わないので、AT状態中に多い出玉数を獲得したいという遊技者(所謂「出玉の波が激しい遊技性」を好む遊技者)が存在する。
上記特許文献に記載された遊技機では、これらの遊技者のニーズの双方に応えられるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a game in which a transition is made to an advantageous section based on the establishment of an advantageous section transition condition, and a transition to an AT state advantageous to the player is made based on the establishment of the AT transition condition during the advantageous section. machine is disclosed.
In this game machine, no matter how many medals are consumed during the advantageous section and during the non-AT state, the ball output performance during the AT state does not change. The shorter the game period is, the more advantageous it is for the player.
By the way, in recent years, game players are demanding various playability from gaming machines.
Specifically, since it does not matter if the number of balls released during the AT state is small, players who want to reduce the consumption of medals until the transition to the AT state On the other hand, there is a player who wants to win a large number of balls during the AT state (so-called “wave of balls”) because it does not matter how much medals are consumed before the transition to the AT state. There is a player who likes "intense playability".
The gaming machine described in the above patent document cannot meet both of these player needs.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be solved can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
上述の第1実施形態では、有利区間中の差枚数の合計値が獲得可能差枚数に到達するまで有利区間(AT状態)が継続する遊技性の場合で説明し、上述の第2実施形態では、特定値(ATゲーム数)が、「0」に到達するまで有利区間(AT状態)が継続する遊技性の場合で説明したが、これらの遊技性(遊技モード)を、有利区間当選時に選択可能にしてもよい。
例えば、通常区間(準備状態)において、有利区間移行役の当選を契機に、これらの遊技モードを抽選により決定してもよい。例えば、25%の確率で前者の遊技モードが当選し、75%の確率で後者の遊技モードが当選するように設定してもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
In the above-described first embodiment, the case of the game property in which the advantageous section (AT state) continues until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number will be described, and in the above-described second embodiment , The specific value (the number of AT games) has been explained in the case of the game property in which the advantageous section (AT state) continues until it reaches "0", but these game properties (game mode) are selected when the advantageous section is won. It may be possible.
For example, in the normal section (preparation state), these game modes may be determined by lottery upon winning of an advantageous section transition hand. For example, the former game mode may be elected with a probability of 25%, and the latter game mode may be elected with a probability of 75%.

また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値として差枚数又はゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、差枚数減算方式又はゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式又は1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the difference number or the number of games is used as a manageable value of AT, but the present invention is not limited to this. At least one such as the number of medals paid out may be used for management.
In the above-described embodiment, the case where the difference number subtraction method or the game number subtraction method is applied during the AT state has been described, but the difference number added for each game reaches the upper limit value. A game number addition method may be used in which the AT state ends when the AT state ends, or a game number addition method in which the AT state ends when the number of games added for each game reaches the upper limit.

また、AT状態の当選により、遊技者に付与されるATの移行権利の数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、AT状態への移行契機となった当選役の種類に応じて、付与するATの移行権利の数を異ならせてもよく、抽選によって付与するATの移行権利の数を決定してもよい。 Also, the number of AT transfer rights granted to a player by winning an AT state is not limited to one, and a plurality of rights may be granted. Also, the number of AT transition rights to be granted may be varied according to the type of winning combination that triggered the transition to the AT state, or the number of AT transition rights to be granted may be determined by lottery. .

また、上述の実施形態では、通常遊技状態に継続して制御される遊技期間として天井ゲーム数を用いることで、通常遊技状態からAT状態又は準備状態への移行を制御しているが、これに代えて、次のようにすることもできる。
例えば、通常遊技状態中の今回ゲームで当選した当選役に基づいて、遊技者に付与するポイント数を抽選により決定し、このポイント数の累積値が上限値に到達した場合には、通常遊技状態から移行するようにしてもよい。
また、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数等の少なくとも1つを用いることで、これらの値が通常遊技状態中に上限値に到達した場合には、通常遊技状態から移行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, by using the number of ceiling games as the game period that is controlled continuously in the normal game state, the transition from the normal game state to the AT state or the preparation state is controlled. Alternatively, you can do the following:
For example, the number of points to be awarded to the player is determined by lottery based on the winning combination won in the current game during the normal game state, and when the cumulative value of the points reaches the upper limit value, the normal game state is entered. You may make it shift from.
In addition, not limited to this, for example, by using at least one of the number of times a small winning combination is won, the number of medals won, the number of payouts of medals, the difference in the number of medals, etc., these values become the upper limit values during the normal game state. When it reaches, it may be made to shift from the normal game state.

また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
例えば、上述の実施形態における、「獲得可能差枚数抽選テーブル」の獲得可能差枚数や、「天井ゲーム数抽選テーブル」の天井ゲーム数は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
Also, the table referred to in various processes is an example, and is not limited to the table described above.
Also, the winning probabilities associated with various tables are not limited to the values described above, and can be arbitrarily changed.
For example, in the above-described embodiment, the obtainable difference number in the "acquirable difference number lottery table" and the number of ceiling games in the "ceiling game number lottery table" are not limited to the values described above, and can be arbitrarily changed. can.

また、上述の実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2cを備えているが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作演出を実行し、副制御部20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、表示器8に演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect button 2c is provided as an operation means operated by the player. The sub-control unit 20 executes an operation effect by displaying a touch image prompting the player to touch the touch image 8, and the sub-control unit 20 accepts an operation (touch operation) in response to the player's contact with the touch image, and displays the touch image on the display device 8. You may make it perform production|presentation.

また、演出ボタン2cにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Also, the effect button 2c may incorporate a vibrating means for vibrating by the operation of a motor or the like, and the vibrating means may be operated when the player operates the button. At this time, it is preferable to operate the vibrating means, for example, when an effect with a relatively high degree of expectation is performed. By doing so, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a is provided with vibration means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, or the like, and when an effect with a relatively high degree of expectation is performed, the vibration means is operated, whereby the game can be played. You may make it raise a person's sense of expectation.
Further, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing air toward the player, and the blowing means is operated when a performance with a relatively high degree of expectation is performed, thereby enhancing the player's sense of expectation. You may do so.

また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Also, in the present embodiment, the main control unit 10 operates as various means such as the game control means, but the sub-control unit 20 performs some or all of them, and the sub-control unit 20 operates as various means. can also
Also, on the contrary, although the sub-controller 20 operates as means for executing effects on the display device 8 or the like, the main controller 10 performs part or all of it, and the main controller 10 operates as various means. can also

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
Also, in this embodiment, the game machine is a slot machine, but it is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Also, the game machine may be a so-called medalless game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called closed-type game machine in which game media such as game balls are not paid out to the outside but can be circulated inside to execute the game.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in this embodiment, the reel 41 driven and controlled by the motor is used as the variable display means. By displaying an image, the display can also be used as variable display means for identification information.

1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段)
10 主制御部(抽選手段、区間制御手段、判定手段、決定手段、増加判定手段、擬似遊技制御手段)
20 副制御部(演出制御手段)
1 slot machine 5 stop button (operation means)
8 indicator (notification means)
10 main control unit (lottery means, section control means, determination means, determination means, increase determination means, pseudo game control means)
20 sub control unit (production control means)

Claims (3)

停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、0を示す特定差遊技価値と、プラスを示す所定差遊技価値と、を含む複数の差遊技価値の中から決定可能な決定手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能であり、
前記決定手段は、
第1設定値が設定されている場合よりも、第2設定値が設定されている場合の方が、前記所定差遊技価値を決定する確率が高く、
前記第2設定値が設定されている場合よりも、前記第1設定値が設定されている場合の方が、前記特定差遊技価値を決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
an informing means capable of announcing specific information that is information relating to the stop operation;
determination means capable of determining whether to shift from a normal section in which the specific information cannot be reported to an advantageous section in which the specific information can be reported;
zone control means capable of controlling to the advantageous zone when the determining means determines that the normal zone should be shifted to the advantageous zone;
When it is determined by the determination means that the normal section is to be shifted to the advantageous section, it can be determined from a plurality of difference game values including a specific difference game value indicating 0 and a predetermined difference game value indicating plus. decision means and
with
The section control means is
When the difference gaming value determined by the determination means is reached in the advantageous section, it is possible to control to the normal section ,
The determining means is
The probability of determining the predetermined difference gaming value is higher when the second set value is set than when the first set value is set,
The probability of determining the specific difference gaming value is higher when the first set value is set than when the second set value is set.
A gaming machine characterized by:
停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、マイナスを示す特別差遊技価値を含む複数の差遊技価値の中から決定可能な決定手段と、
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値を増加させるか否かを判定可能な増加判定手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能であり、
前記報知手段は、
前記有利区間において、当該有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで、前記特定情報の報知を実行しないことが可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記特定情報の報知を実行可能であり、
前記増加判定手段は、
前記有利区間の開始から前記特定回数の遊技が実行されるまでにおいて、前記決定手段により決定された差遊技価値を増加させるか否かを判定可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記決定手段により決定された差遊技価値を増加させるか否かを判定しない
ことを特徴とする遊技機。
an informing means capable of announcing specific information that is information relating to the stop operation;
determination means capable of determining whether to shift from a normal section in which the specific information cannot be reported to an advantageous section in which the specific information can be reported;
zone control means capable of controlling to the advantageous zone when the determining means determines that the normal zone should be shifted to the advantageous zone;
a determination means capable of determining from among a plurality of difference game values including a special difference game value indicating a negative value when the determination means determines that the normal interval is to be shifted to the advantageous interval;
an increase determining means capable of determining whether or not to increase the difference gaming value determined by the determining means in the advantageous interval;
with
The section control means is
When the difference gaming value determined by the determination means is reached in the advantageous section, it is possible to control to the normal section ,
The notification means is
In the advantageous section, it is possible not to notify the specific information until a specific number of games are played from the start of the advantageous section,
In the advantageous section, in a game after the specific number of games have been played, the specific information can be notified,
The increase determination means is
It is possible to determine whether or not to increase the difference game value determined by the determining means from the start of the advantageous section until the specific number of games are executed,
It is not determined whether or not to increase the difference game value determined by the determining means in the game in the advantageous section after the specific number of games have been played.
A gaming machine characterized by:
停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、マイナスを示す特別差遊技価値を含む複数の差遊技価値の中から決定可能な決定手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能であり、
前記報知手段は、
前記有利区間において、当該有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで、前記特定情報の報知を実行しないことが可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記特定情報の報知を実行可能であり、
前記区間制御手段は、
前記決定手段により前記特別差遊技価値が決定された前記有利区間において、前記特定回数の遊技が実行されたときの当該有利区間における差遊技価値が、当該特別差遊技価値よりも多い値を示す場合、前記通常区間に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
an informing means capable of announcing specific information that is information relating to the stop operation;
determination means capable of determining whether to shift from a normal section in which the specific information cannot be reported to an advantageous section in which the specific information can be reported;
zone control means capable of controlling to the advantageous zone when the determining means determines that the normal zone should be shifted to the advantageous zone;
a determination means capable of determining from among a plurality of difference game values including a special difference game value indicating a negative value when the determination means determines that the normal interval is to be shifted to the advantageous interval;
with
The section control means is
When the difference gaming value determined by the determination means is reached in the advantageous section, it is possible to control to the normal section,
The notification means is
In the advantageous section, it is possible not to notify the specific information until a specific number of games are played from the start of the advantageous section,
In the advantageous section, in a game after the specific number of games have been played, the specific information can be notified,
The section control means is
In the advantageous interval in which the special difference gaming value is determined by the determining means, when the difference gaming value in the advantageous interval when the specific number of games are played shows a value greater than the special difference gaming value , and can be controlled to the normal section.
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