JP3883415B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作によって図柄を停止可能な可変表示遊技(可変表示ゲーム)を実行可能な遊技機(例えば、いわゆるパチスロ機や球スロ機)に関し、特に、補助表示装置を備えて補助ゲームを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機(パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)は、「左」、「中」、「右」の3本のリールと、各リールに対応した3個のリール停止ボタンを備えている。そして、遊技者はスタートボタンを押してリールの回転を開始させた後、リール停止ボタンを所望の順序で操作して、変動表示を開始したリールを所望の順序で停止して変動表示ゲームの結果を導出する。
【0003】
各ゲームの間隔は、ウェイトタイムによって規制されており、リールの始動操作は、前回のゲーム開始時から所定時間(ウェイトタイム)を経過した後でないと、次のゲーム開始が許可されず、ウェイトタイム中ではスタートボタンの操作が無視されて、ゲームが余りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲーム数は、所定値以下に抑制される。
【0004】
また、変動表示ゲーム中には、補助表示装置において補助ゲームが実行されたり、変動表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機においては、補助表示装置における演出が、ゲームの終了後(リールの停止後)にも継続するものや、ゲーム終了後から開始されるものもあり、演出表示が終了するまでには相当の時間を要するものもある。
【0006】
このような演出表示を行う遊技機では、上述のウェイトタイムによってゲームの間隔が所定時間だけ遅延するように規制されているため、演出表示時間が長いほど、また、その頻度が高いほど、単位時間当たりのゲーム数は所定値を大きく下回ってしまい、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
【0007】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、ゲーム終了後にも演出表示が行われる場合があっても、単位時間当たりのゲーム数を確保して稼働率の向上を図ることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることによって可変表示ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて演出を行うことが可能な演出手段と、前記複数の可変表示部での可変表示の開始から可変表示が停止するまでを1ゲームとして、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲーム進行を管理する進行管理手段を備え、前記進行管理手段は、前記複数の可変表示部での可変表示の開始から次の可変表示ゲームにおける可変表示の開始までの間隔が所定時間を要するようにゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段と、前記演出手段の演出が、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて行われた場合において、ゲーム進行が遅延したときには、前記ゲーム進行が遅延した時間に応じて前記待機時間設定手段による待機時間を短縮する待機時間短縮手段と、を備える。
【0009】
また、待機時間はリールの回転開始までの期間で待機時間を設定するようにしてもよい。
【0010】
あるいは、待機時間短縮手段は、複数のゲームにわたって前記待機時間設定手段による待機時間を短縮するものであってもよい。
【0011】
なお、上記所定の入賞は、ビッグボーナス(BB)入賞、レギュラーボーナス(RB)入賞、リプレイ入賞、小役入賞等で構成される。
【0012】
また、演出手段の演出は、1ゲーム中からの演出が表示結果の導出時を超えて行われる場合や、表示結果導出時から当該1ゲームに関わる演出が開始される場合を含む。
【0013】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記待機時間短縮手段は、前記演出手段の演出によって前記ゲーム進行が遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能な時間を加算してプール時間を記憶する短縮可能時間プール手段を有し、前記短縮可能時間プール手段により記憶されたプール時間の範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可能である。
【0014】
なお、短縮可能時間プール手段は、待機時間の短縮に応じてプールした時間を減じる。
【0015】
あるいは、短縮可能時間プール手段は、プールした時間の減算をゲームの進行間隔によらず、各ゲーム毎に予め設定した時間(最低所定時間)を減算するものであってもよい。
【0018】
また、第3の発明は、前記短縮可能時間プール手段は、所定条件の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成される。
【0020】
また、第4の発明は、前記第2または第3の発明において、前記進行管理手段は、所定条件の成立に基づいて前記短縮可能時間プール手段にプールされた短縮可能時間をクリアするプール時間初期化手段を備える。
【0022】
また、第5の発明は、前記第1ないし第4の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出手段は、前記待機時間短縮手段によって短縮した待機時間に対応して演出時間を変更する。
【0023】
また、第6の発明は、前記第1ないし第5の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出手段は、遊技者の操作により演出を中止された場合には、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止する。
【0024】
また、第7の発明は、前記第1ないし第6の発明のいずれかひとつにおいて、前記待機時間短縮手段は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可する。
【0025】
【発明の作用及び効果】
したがって、第1の発明は、演出手段が行う演出(補助ゲーム等)によってゲームの遅延が生じると、待ち時間の短縮が行われるため、演出が行われた後の複数のゲームに渡ってゲームの開始を迅速に行うことができ、可変表示部(リール)の停止後にも演出が継続する場合であっても、一定時間内に遊技者が消費する有価価値(メダルや遊技球)をある程度抑制して射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができ、加えて、遊技者は演出が行われた後のゲームを迅速に開始して操作性を向上させることができる。
【0026】
また、第2の発明は、演出によるゲームの遅延に相当する時間が加算されたプール時間により、ゲーム終了後(リールの停止後)にも演出が継続される場合があっても、次回のゲーム以降で演出時間に応じて付与された短縮時間の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行って操作性の向上を図り、さらに、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができる。
【0027】
また、第3の発明は、所定の条件が成立したときに、短縮時間のプール(蓄積)を有効または無効に切り換えるので、条件の設定に応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止できる。
【0028】
また、第4の発明は、所定の条件が成立したときに、プール(蓄積)した短縮時間をクリア(初期化)するので、条件の設定に応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止できる。
【0029】
また、第5の発明は、短縮した待機時間に対応して演出表示時間を変更するので、演出時間が長い場合には待機時間の短縮によりゲームの間隔が縮められるとともに、演出時間も変更されるので、ゲーム終了後にも演出(補助ゲーム)が継続するのを抑制し、ゲームとゲームの間隔が冗長になるのを防いで、操作性の向上と遊技機の稼働率向上図ることができる。
【0030】
また、第6の発明は、演出を中止された場合には、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止するため、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
【0031】
また、第7の発明は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可するようにしたので、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大になるのを抑制できる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0033】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の構成を示す正面図である。
【0034】
本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている(図3参照)。リール4a、4b、4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール4a、4b、4cの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
【0035】
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a、4b、4cの回転により可変表示(変動表示)される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。リール4a、4b、4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
【0036】
表示窓部20の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置5が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2参照)、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容を可変する。
【0037】
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【0038】
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
【0039】
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
【0040】
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、AT(アシストタイム)状態中、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が設けられている。これらの表示部8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【0041】
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【0042】
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。
【0043】
これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【0044】
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7cが設けられている。
【0045】
各リール停止ボタン7a〜7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【0046】
クレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18の下方には、プリペイドカード(有価価値記憶媒体)を挿入可能なカードユニット30(図2参照)の挿入口30aが配設される。
【0047】
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
【0048】
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
【0049】
図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
【0050】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって設定手段、停止制御手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【0051】
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【0052】
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
【0053】
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。
【0054】
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット30、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9、10、クレジット選択スイッチ18、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ34から出力される信号をCPU51に対して出力している。
【0055】
メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【0056】
リール停止スイッチ7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【0057】
リール位置検出センサ31a、31b、31cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサである。
【0058】
1ベットスイッチ10は、1ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ9Sは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ18Sは、クレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ3aは、メダル払出機3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
【0059】
確率設定装置32は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【0060】
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
【0061】
サブ制御装置としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10またはマックスベットスイッチ9の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部26で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信する。
【0062】
また、演出制御装置60は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【0063】
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
【0064】
音制御装置26は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【0065】
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
【0066】
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
【0067】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持する。
【0068】
図3は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)が備えているリール4に表記される図柄の配列図である。
【0069】
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、11、13、18に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、15、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、17に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【0070】
図4は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
【0071】
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【0072】
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBB状態が発生する。
【0073】
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRB状態が発生する。
【0074】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【0075】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダルが払い出される。
【0076】
また、JACイン入賞とは、BBの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BBの小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了するか又は8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続する。
【0077】
JAC入賞とは、JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【0078】
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
【0079】
例えば、図3に示す図柄配列図では「王冠」は連続する5コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
【0080】
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a〜7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【0081】
同様に、第2リール(中リール)4aには点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
【0082】
図5は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)における遊技状態の状態遷移図である。
【0083】
遊技状態は通常状態、BB状態、RB状態の3つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【0084】
遊技者がスタートレバー6を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム(待ち時間)」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【0085】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
【0086】
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置50が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラグ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【0087】
BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞とは、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。JAC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が期待できる。
【0088】
そして、リールの回転(図柄の可変表示)は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
【0089】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始される。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0090】
また、通常状態での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0091】
内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立(特定入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【0092】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【0093】
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【0094】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【0095】
また、本実施の形態の遊技機で、遊技者をアシストする特定の遊技状態を有するように構成してもよい。このAT状態では小役の入賞フラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役を取りこぼさないようにする。また、AT状態で、小役を導出する特定の停止順を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0096】
また、主ゲームを構成する3つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【0097】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【0098】
図6は、ビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【0099】
所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが10枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが8枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の図柄列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出される。
【0100】
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり、2枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲームに移行するのではなく、リール装置4とは別に設けられた補助表示装置5でJACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生するようにしてもよい。
【0101】
JACゲーム状態では、メダルの賭数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了すると小役ゲームが再開する。但し、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了され、小役ゲームが再開する。
【0102】
また、BB中の小役ゲームは、最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに3回JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる。そこで、遊技者は、所定回数の小役ゲームを消化するまでは、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように(3回目のJACゲームが行われないように)する、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【0103】
ちなみに、RB入賞は、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲームが開始する。そして12回目のJACゲームが終了するか、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するとRBは終了して、通常状態に移行する。
【0104】
図7は、補助表示装置5で行われる補助ゲームの一例を示し、BBフラグの成立を報知する場合の一例を示す。
【0105】
なお、チャレンジタイムは、上記ATと同様の特定遊技状態であり、所定条件が成立している間、例えば、遊技制御装置50の内部抽選による複数のリールの一部または全部について停止制御を行わず、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様を決定するもので、遊技結果に遊技者の技量が反映されるものである。
【0106】
この報知演出が開始されると、補助表示装置5には図7(A)のように、表示領域の上方に「チャレンジ」の文字が表示されるとともに、その下方に表される可変表示領域5a、5b、5cでは補助ゲームの図柄によって可変表示が行われる。
【0107】
そして、図7(B)では、可変表示領域5a、5bにてリーチ状態となる図柄が表示され、補助表示装置5の表示領域上方には「チャンス」の文字が表示される。
【0108】
図7(C)では、可変表示領域5a、5b、5cにて、当たりとなる図柄が表示され、補助表示装置5の表示領域上方には「確定」の文字が表示される。
【0109】
なお、上記報知演出は、遊技の興趣向上のうえでは大きな役割を果たすが、この報知演出は、報知演出の終了まで、次ゲームのBET操作を受け付けないように設定されており、遊技進行を遅らせて、遊技機の稼働を低下させるという副作用がある。このため、次ゲームのBET操作によって報知演出をキャンセル(中止)するようにしてもよい。
【0110】
また、上記のような報知演出は、リール4a、4b、4cが停止した後に、補助表示装置5にて報知演出が始まる場合(BBフラグが成立した状態で高確率(例えば、1/3)や、BBフラグが成立していない状態で低確率(例えば、1/150)など)がある。なお、BBに限らず、RBやCT、ATなどの特別な遊技状態に突入するか否かの報知演出に用いてもよい。
【0111】
図8は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の、遊技制御処理のフローチャートである。
【0112】
この遊技制御処理では、まず、ゲーム開始条件が成立しているかを判定する(S101〜S102)。
【0113】
具体的には、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する(S101)処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合、又は、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10若しくはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【0114】
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ15aによって検出され、該検出信号が遊技制御装置50に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部13により表示される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。
【0115】
一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
【0116】
ステップS101でメダルがベットされた状態であると判定された場合には監視処理(S102)へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
【0117】
次に、スタートレバースイッチ6aからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する(S102)。スタートレバー6が操作されたと判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する処理に進む(S103)。一方、スタートレバー6の操作が検出されない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
【0118】
そして、スタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出する(S103)。なお、スタートレバー6の操作時以外に、ベット時や、リール4a〜4cの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出するように構成してもよい。
【0119】
次に、ステップS104〜S107では、スタートレバー6の操作から遊技開始までの待ち時間(待機時間またはウェイトタイム)処理を行う。
【0120】
この待ち時間処理では、後述するプール機能が無効の場合には、前回のゲームにおける各リール4a〜4cの回転開始から待機時間(例えば4.1秒)を経過するまで、スタートレバー6が操作されてもゲームの開始を遅延させて、ゲームが余りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲーム数は所定値以下に抑制される。
【0121】
一方、プール機能が有効な場合には、過去の補助ゲームの演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ待ち時間を短縮または無くして、スタートレバー6の操作からゲーム開始までの待機時間を短縮または無くすものである。
【0122】
つまり、ステップS104では、プール機能が有効か否かの判定を行い、プール時間が0でなければ有効と判定して、ステップS106のプール時間処理に進み、プール時間が0であればプール機能が無効と判定してステップS105に進む。
【0123】
このプール機能が無効の場合では、前記従来例と同様に、ステップS105で待機時間が経過するまで時間のカウントを行い、スタートレバー6の操作からゲーム開始までの時間を遅延させ、この後、ステップS108の抽選処理へ進む。
【0124】
これに対して、プール機能が有効な場合には、ステップS106に進んで、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
【0125】
プール時間≧待機時間 − 経過時間
すなわち、プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップS107のプール時間更新処理を行ってからステップS108の抽選処理へ進み、待機時間を無くしてゲームの開始を行う。
【0126】
プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値がプール時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【0127】
ステップS106でプール時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップS107では、待機時間を短縮した分だけプール時間を差し引いて更新し、
プール時間 = プール時間 − (待機時間−経過時間)
とする。
【0128】
こうして、ステップS106、S107では、プール時間が待機時間以上のときには、待機時間=0となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間>プール時間>0のときは、プール時間に応じて待機時間(待機時間)が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
【0129】
上記遊技開始までの待ち時間消化中は、遊技状態表示部14の「WAIT」表示が点灯する。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートレバースイッチの操作(S102)からリール回転(S110)までの何れかのタイミングで行ってもよい。
【0130】
ステップS103〜ステップS107で待ち時間処理を行うと、上記ステップS103で抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う(S108)。なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定される。そして、入賞フラグに応じた演出コマンドが演出制御装置60などに送出され、補助表示装置5では演出コマンドに応じた補助ゲームや情報表示が実行される(S109)。
【0131】
そして、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a〜4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う(S110)。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a〜4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a〜4cを一斉に回転を開始させる。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン7a〜7cに対応する操作情報ランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a〜7cが操作可能な状態になるように制御する。
【0132】
そして、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作するとリール4a〜4cを停止させるリール停止処理を行う(S111)。このリール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン7a〜7cを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リール4a〜4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール4a〜4cの停止制御が行われる。
【0133】
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a〜7cの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a〜4cの回転を自動的に停止させる。そして、リール位置検出センサ31a〜31cによって各リールの停止位置を検出する。
【0134】
続いて、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う(S112)。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a〜31cが検出した各リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
【0135】
この入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には、所定枚数のメダルの払出処理を行う(S1139)。この払出処理では、入賞判定処理(S112)においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理(S112)においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が終了すると、ステップS114でプール処理が行われる。
【0136】
このプール処理は、上記ステップS109で演出コマンドが送出されたときには、補助表示装置5で補助ゲームや情報表示などが行われ、ゲームが終了した後にも補助ゲームが継続すると、次のゲームまでの間隔が長くなってしまい、単位時間当たりに実行可能なゲーム数が減少するのを抑制すべく、上記ステップS106での待ち時間短縮に用いるプール時間(待ち時間短縮値)を補助ゲームの実行に応じて設定する処理を行う。
【0137】
このプール処理が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
【0138】
次に、上記ステップS114で行われるプール処理について、図9のサブルーチンを参照しながら説明する。
【0139】
ステップS121では、上記ステップS109で決定された演出コマンドを読み込んで、図10に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール加算時間を演算する。
【0140】
図10のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算時間を予め設定したものであり、このプール加算時間は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
【0141】
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh(但し、hは16進数を示す)で表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図10のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=0secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール加算時間=16secに設定する。
【0142】
そして、図10のテーブルに基づいて得たプール加算時間を、
プール時間=プール時間 + プール加算時間
として加算(プール)する。
【0143】
次に、ステップS122では、プール時間が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール時間が予め設定した上限値(例えば、30秒)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
【0144】
以上のように、補助ゲームによるゲームの遅延に相当する時間が加算されるプール時間により、補助ゲーム等がゲーム終了後(リールの停止後)にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール時間は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。この結果、遊技者は単位時間当たりのゲーム数が所定値の範囲で遊技を行うことができ、補助ゲームの演出表示時間が長い遊技機においてもBBやRBの機会をより多く得ることができ、遊技進行の制約(待機時間の設定)を緩和することにより遊技者の操作性が向上する。
【0145】
また、プール時間が0になれば、待ち時間の短縮が無くなって従来と同様に、スタートレバー6を操作しても前回のゲーム開始から待機時間を経過するまでゲームの開始が遅延するので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを抑制できる。
【0146】
さらに、補助ゲームなどの演出表示時間の長い遊技機において、単位時間内に遊技者が消費する有価価値(メダルや遊技球)をある程度抑制して射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができる。
【0147】
また、上限値を規制してプール時間の加算を行うことで、プール時間が適切に蓄積されていくとともに、稼働時間が必要以上に短くなることを防止できる。
【0148】
なお、プール時間の減算をゲームの進行間隔によらず、各ゲーム毎に最低所定時間を減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
【0149】
図11〜図13は第2の実施形態を示し、前記第1実施形態のプール時間をプール回数に置き換えたものである。
【0150】
まず、図11は前記第1実施形態の図8のステップS114及び図9で行われるプール処理を、プール時間に代わってプール回数を演算するものである。ここで、プール回数とは、待ち時間の短縮を行う回数を示し、待機時間短縮の権利数である。
【0151】
図11のステップS121’では、図8のステップS109で決定された演出コマンドを読み込んで、図12に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール回数(短縮回数)を演算する。
【0152】
図12のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算回数を予め設定したものであり、このプール加算回数は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
【0153】
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh(但し、hは16進数を示す)で表され、コマンドの値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図12のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算回数=0に設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール加算回数=3に設定する。
【0154】
そして、図12のテーブルに基づいて得たプール加算回数を、
プール回数=プール回数 + プール加算回数
として加算する。
【0155】
次に、ステップS122’では、プール回数が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール回数が予め設定した上限値(例えば、15回)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
【0156】
こうして求めたプール回数は、図12に示すステップS104’とステップS107’で用いられる。この図12のフローチャートは、前記第1実施形態の図8のうち、ステップS104〜S108を変更したものである。
【0157】
すなわち、スタートレバー6が操作されるとステップS103で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップS104’では、プール機能が有効か否かを判定する。プール機能の有効・無効の判定は、プール回数が0より大であれば有効、0であれば無効と判定する。
【0158】
そして、有効と判定されるとステップS107’へ進んでプール回数を1だけ減じてからステップS108の抽選処理を行って、待ち時間なしで即座にゲームを開始する。
【0159】
一方、プール機能が無効の場合では、前記第1実施形態と同じくステップS105に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
【0160】
以上のように、プール処理によって加算されるプール回数により、補助ゲーム等がゲーム終了後にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール回数の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール回数は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。なお、上記においては、プール機能が有効なときには待ち時間なしでゲームを介したが、待機時間よりも短い時間(例えば、2秒など)でゲームの開始を遅延させてもよい。
【0161】
なお、プール回数の減算は、各ゲーム毎に所定回数(例えば、1回)ずつ減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
【0162】
次に、図14は第3の実施形態を示し、前記第1実施形態の図8のステップS114及び図9で行われるプール処理に、所定の条件が成立した場合にプール時間をクリアするようにしたものである。なお、図14のフローチャートでは、前記第1実施形態と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
【0163】
まず、ステップS131では、プール時間をクリアする所定の条件が成立したか否かを判定する。
【0164】
この所定の条件の成立とは、特定の遊技状態の遷移やクレジット数が0になったときをなど示し、この所定の条件が設立したときには、ステップS132へ進んで、プール時間をクリアして処理を終了する。
【0165】
一方、所定の条件が成立しない場合には、前記第1実施形態と同一であって、ステップS121、S122へで進んでプール時間の加算とプール時間の上限値補正を実行する。
【0166】
所定の条件としてクレジット数を用いた場合では、クレジット数が0になった時点でプール時間をクリアすることで、遊技者が当該遊技機を離れる可能性が高く、次の遊技者に前回の遊技者が蓄えたプール時間を付与するのを防ぎ、遊技の正当性を確保することができる。
【0167】
なお、上記所定の条件は、クレジット数等の他、ゲーム数が所定値に達したときやゲーム時間が所定時間に達したときにプール時間をクリアすることで、遊技者の入れ替わりによって、後の遊技者の消費する有価価値(メダル等)の量が過度に多くなるということを抑制できる。
【0168】
あるいは、所定時間(例えば、1分間)当たり消化可能なゲーム数、あるいは消費可能な有価価値の量に応じて、クリア条件の監視結果が制限値を超えた場合にプール機能を無効状態に切り替え、制限内にあるときにプール機能を有効状態に切替えるので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを効果的に抑制でき、また、遊技機の稼動率向上も図ることができる。
【0169】
図15は第4実施形態を示し、前記第1実施形態の図8に示したステップS108で行われるコマンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンで、プール時間に応じて補助ゲームや情報表示などの演出表示時間を変更するようにしたものである。
【0170】
まず、ステップS141では、プール時間の大きさに応じて図16(A)、(B)に示すテーブルの選択を行う。すなわち、プール時間と所定のしきい値を比較して、プール時間の方が大きいときには、演出表示時間が短く設定されたテーブルBを選択し、プール時間がしきい値以下のときには、通常の演出表示時間が設定されたテーブルAを選択する。
【0171】
ここで、図16(A)のテーブルAは、プール時間がしきい値(例えば、5秒)以下のときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応して演出表示時間を予め設定したものである。
【0172】
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fhで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=1secや1.5secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間=30secに設定する。
【0173】
また、図16(B)のテーブルAは、プール時間がしきい値(例えば、5秒)より大きいときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応する演出表示時間が、テーブルAの通常のものより短くなるように予め設定したものである。
【0174】
例えば、演出コマンドが、00h〜3Fhで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)ではプール加算時間=0.8secや1.3secに設定し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間=15secに設定され、同一の演出コマンドであればテーブルAの演出表示時間よりも短く設定される。
【0175】
次に、ステップS142では、上記図8のステップS103で抽出した乱数(内部抽選情報)に基づいて、ステップS141で選択したテーブルから演出コマンドと演出表示時間を選択する。
【0176】
その後、ステップS143で演出コマンドを編集した後、ステップS144で演出制御装置60へ演出コマンド(演出表示時間を含む)を送出する。
【0177】
以上により、演出表示時間が長い補助ゲームなどが行われるとプール時間が増大し、演出表示時間を決定するテーブルが図16(B)のテーブルBに切り換えられることになる。テーブルBによる演出表示時間は、通常のテーブルAよりも短く設定されているため、ゲーム終了後の演出表示時間は比較的短くなる。したがって、プール時間による待ち時間の短縮に加えてゲームとゲームの間隔が冗長になるのを防ぐことができる。
【0178】
また、短い演出表示時間に切り換えることで、遊技者は補助ゲームを最後まで見た場合でも、単位時間当たりに遊技可能なゲーム数の減少を抑制することができる。
【0179】
図17〜図19は、第5の実施形態を示し、過去の補助ゲームなどの演出表示時間の平均値に基づいて、待ち時間の短縮を行う場合を示すフローチャートで、前記第1実施形態の図8と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
【0180】
図17において、ステップS156で行われる短縮時間演算処理は前記第1実施形態のプール処理に代わって、過去に行った補助ゲームのうち、直前の所定回数(n回)について演出表示時間の平均値を求めて、ステップS154、S155で行う待ち時間の短縮に用いるものである。
【0181】
まず、上記ステップS156で行う短縮時間演算処理について、図18のサブルーチンを参照しながら説明する。
【0182】
図18のステップS161では、図17のステップS109で決定した演出コマンドを読み込み、図19に示す演出コマンドと演出表示時間のテーブルから、今回の補助ゲーム等で行った演出表示時間を算出する。
【0183】
ステップS162では、今回の演出表示時間を加えて、過去n回(例えば、10回)の補助ゲームの演出表示時間の平均値を求める。
【0184】
そして、ステップS163では、上記ステップS162で求めた平均値に所定の定数Kを乗じた値を、次回のゲームで使用可能な短縮時間として演算する。なお、定数Kは、各演出表示時間の長さや出現頻度などに応じて短縮時間を調整するための値で、予め設定されるものである。
【0185】
次に、この短縮時間による待ち時間の短縮を図17のフローチャートに基づいて説明する。
【0186】
図17のフローチャートは、前記第1実施形態の図8のうち、ステップS104、S106、S107を、それぞれ次のように変更したものである。
【0187】
スタートレバー6が操作されるとステップS103で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップS154では、短縮時間が0よりも大きいか否かを判定し、短縮時間が0よりも大きいときには、ステップS155に進んで待ち時間の短縮を行う一方、短縮時間が0のときには前記第1実施形態と同じくステップS105に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
【0188】
待ち時間の短縮を行うステップS155では、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
【0189】
短縮時間 ≧ 待機時間 − 経過時間
すなわち、短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップS156の短縮時間更新処理を行ってからステップS108の抽選処理へ進み、待機時間を無くして即座にゲームの開始を行う。
【0190】
短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値が短縮時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【0191】
ステップS155で短縮時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップS156では、待機時間を短縮した分だけ短縮時間を差し引いて更新し、
短縮時間 = 短縮時間 − (待機時間−経過時間)
とする。
【0192】
こうして、ステップS155、S156では、短縮時間が待機時間以上のときには、待機時間=0となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間>短縮時間>0のときは、短縮時間の大きさに応じて待機時間(待機時間)が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
【0193】
なお、上記では演出表示時間の平均値を用いたが、直前の演出表示時間を短縮時間として用いてもよい。あるいは、直前の演出表示時間が所定のしきい値を超えたときには、次回の待ち時間を0等の所定値で短縮してもよい。
【0194】
また、ゲーム終了後の補助ゲームの演出表示を、遊技者が次のゲームのためのベットなどによってキャンセルした場合には、上記待ち時間の短縮を禁止して、通常の待ち時間処理を行うようにしてもよく、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
【0195】
また、待ち時間の短縮処理は、カードユニット30にプリペイドカードが挿入されている期間のみ有効とすることで、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大になるのを抑制できる。
【0196】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じくリールの図柄の配列図である。
【図4】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図5】同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図6】同じくビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【図7】補助ゲームの一例を示す補助表示装置の画面イメージで、(A)はチャレンジタイムの開始時を、(B)はリーチ目の表示を、(C)は確定した状態をそれぞれ示す。
【図8】遊技制御処理の一例を示すフローチャートである
【図9】プール処理の一例を示すサブルーチンである。
【図10】演出コマンドに応じたプール加算時間のテーブルを示す説明図である。
【図11】第2の実施形態を示し、プール処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図12】同じく、演出コマンドに応じた短縮回数のテーブルを示す説明図である。
【図13】同じく、遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図14】第3の実施形態を示し、プール処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図15】第4の実施形態を示し、コマンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図16】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応を示すテーブルの説明図で、(A)は通常のテーブル、(B)は演出表示時間を短縮したテーブルを示す。
【図17】第5の実施形態を示し、遊技制御処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図18】同じく、短縮時間演算処理の一例を示すサブルーチンである。
【図19】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応を示すテーブルの説明図である。
【符号の説明】
4a、4b、4c リール(可変表示装置)
5 補助表示装置
6 スタートレバー
7a、7b、7c リール停止ボタン
50 遊技制御装置(メイン制御装置)
60 演出制御装置(サブ制御装置)
100 スロットマシン(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and a game machine capable of executing a variable display game (variable display game) capable of stopping symbols by a player's stop operation (for example, a so-called pachislot machine, In particular, the present invention relates to a gaming machine that includes an auxiliary display device and performs an auxiliary game.
[0002]
[Prior art]
Conventional gaming machines (slot machines such as pachislot machines and ball slot machines) have three reels of “left”, “middle” and “right” and three reel stop buttons corresponding to each reel. Yes. Then, the player presses the start button to start the rotation of the reels, and then operates the reel stop buttons in a desired order to stop the reels that have started the variable display in the desired order and display the result of the variable display game. To derive.
[0003]
The interval between each game is regulated by the wait time, and the start operation of the reel is not permitted after a predetermined time (wait time) has elapsed since the start of the previous game. Among them, the operation of the start button is ignored, and the number of games per unit time is suppressed to a predetermined value or less by restricting the game from being consumed too quickly.
[0004]
Also, during the variable display game, the auxiliary game is executed on the auxiliary display device, and effect display and information display are performed in association with the variable display game.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional gaming machines described above, the effects on the auxiliary display device may continue after the game ends (after the reels stop), or may start after the game ends, before the effect display ends. Some take a considerable amount of time.
[0006]
In gaming machines that perform such an effect display, the interval between games is regulated to be delayed by a predetermined time due to the above-described wait time, so that the longer the effect display time and the higher the frequency, the unit time There was a problem that the number of hit games was greatly below a predetermined value, and the operating rate of the gaming machine was lowered.
[0007]
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to secure the number of games per unit time and improve the operation rate even when an effect display is performed even after the game ends. And
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The first invention has a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and the display results of the plurality of variable display portions are derived and displayed. Variable display In a gaming machine in which a predetermined winning is generated when a game is over and a display result of the plurality of variable display portions is in a predetermined display mode, Variable display Producing means capable of producing an effect exceeding the end time of the game, and the plurality of variable display portions From the start of variable display to the stop of variable display as one game, Providing progress management means for managing the progress of the game so that the number of games per unit time does not exceed a predetermined number, the progress management means, Interval from the start of variable display on the plurality of variable display sections to the start of variable display in the next variable display game Waiting time setting means for setting a waiting time for the game progress so that a predetermined time is required, and the rendering means In the case where the end time of the variable display game is exceeded When the game progress is delayed, Depending on the time that the game progress was delayed Reduced waiting time by the waiting time setting means Do Standby time shortening means.
[0009]
Further, the standby time may be set in a period until the reel starts rotating.
[0010]
Alternatively, the waiting time shortening means may shorten the waiting time by the waiting time setting means over a plurality of games.
[0011]
The predetermined prizes include a big bonus (BB) prize, a regular bonus (RB) prize, a replay prize, a small bonus prize, and the like.
[0012]
The effects of the effect means include a case where an effect from one game is performed beyond the time when the display result is derived, and a case where an effect related to the one game is started from the time when the display result is derived.
[0013]
In a second aspect based on the first aspect, the waiting time shortening means depends on the effect of the effect means. The game progress The time that can reduce the waiting time corresponding to the delayed time Add to remember pool time It has a shortenable time pool means, and the shortenable time pool means Remembered pool time Within the range, the waiting time can be shortened by the waiting time setting means.
[0014]
The shortenable time pool means reduces the pooled time according to the shortening of the waiting time.
[0015]
Alternatively, the reducible time pool means may subtract the time (minimum predetermined time) set in advance for each game, regardless of the progress interval of the game.
[0018]
Also, Third According to the present invention, the shortenable time pool means is configured to be switchable between valid and invalid based on the establishment of a predetermined condition.
[0020]
Also, 4th The invention of the second or the second Third In the invention, the progress management means includes pool time initialization means for clearing the shortenable time pooled in the shortenable time pool means based on the establishment of a predetermined condition.
[0022]
Also, 5th The first to thirteenth inventions 4th In any one of the inventions, the rendering means changes the rendering time corresponding to the standby time shortened by the standby time shortening means.
[0023]
Also, 6th The first to thirteenth inventions 5th In any one of the inventions, By player's operation When the production is stopped, shortening of the waiting time by the waiting time shortening means is prohibited.
[0024]
Also, 7th The first to thirteenth inventions 6th In any one of the inventions, the waiting time shortening means permits the waiting time to be shortened during a period in which the valuable value storage medium is inserted in the card unit provided in or attached to the gaming machine.
[0025]
[Action and effect of the invention]
Accordingly, in the first invention, when the game is delayed due to the performance (such as an auxiliary game) performed by the performance means, the waiting time is shortened. Therefore, the game is spread over a plurality of games after the performance is performed. It can be started quickly, and even if the production continues even after the variable display (reel) stops, the valuable value (medals and game balls) consumed by the player within a certain time is suppressed to some extent. It is possible to solve or improve the problem that the occupancy rate does not increase while the player is playing, while suppressing the gambling, and in addition, the player can quickly play the game after the production is performed In this way, the operability can be improved.
[0026]
The second 2 The invention is equivalent to a game delay due to performance. Between Even if the presentation may continue after the game ends (after the reels stop) due to the added pool time, the shortened time given according to the presentation time after the next game Among The waiting time is shortened by the same amount, so the game can be started quickly to improve operability, and the problem that the occupancy rate does not increase while the player is playing games will be solved or improved. be able to.
[0027]
Also, Third The invention can be used for shortening when a predetermined condition is satisfied. Among Since the pool (accumulation) is switched between valid and invalid, it is possible to prevent the game progress interval from being shortened too much according to the setting of conditions.
[0028]
Also, 4th The invention is based on a shortened pool (accumulated) when a predetermined condition is met Between Since it is cleared (initialized), it is possible to prevent the game progress interval from being shortened too much in accordance with the setting of conditions.
[0029]
Also, 5th The invention changes the effect display time corresponding to the shortened standby time, so when the effect time is long, the game interval is shortened by reducing the standby time, and the effect time is also changed, so the game ends. It is possible to prevent the presentation (auxiliary game) from continuing and prevent the interval between games from becoming redundant, thereby improving operability and the operating rate of the gaming machine.
[0030]
Also, 6th In the invention, when the production is stopped, the waiting time is not shortened by the waiting time shortening means, so that the number of games per unit time is suppressed to a predetermined value or less, and the valuable value is excessively consumed. Can be prevented.
[0031]
Also, 7th Since the invention allows the shortening of the waiting time during the period in which the valuable value storage medium is inserted in the card unit disposed in or attached to the gaming machine, By replacing the players, it is possible to prevent the valuable value consumed by the subsequent player from becoming excessive.
[0032]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0033]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine (pachislot machine) according to an embodiment of the present invention.
[0034]
The gaming machine 100 according to the present embodiment has a hinge on the left side, and includes a front panel 2 that can be opened and closed in a single-opening manner around the hinge. On the back of the front panel 2, three reels (drums) 4a, 4b, 4c constituting a variable display device (variable display device) are arranged side by side in a rotatable state. On the outer peripheral surface of each reel 4a, 4b, 4c, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (symbols) is written (see FIG. 3). The reels 4a, 4b, and 4c are driven by a reel driving unit and rotate independently of each other. The reel drive unit is composed of, for example, stepping motors (4Ma, 4Mb, 4Mc). In the gaming machine of the present embodiment, a variable display game is played by the rotation of the reels 4a, 4b, and 4c, and the result of stopping the variable display is a predetermined stop display mode (predetermined symbol combination mode) on the active line. In connection with becoming, it is comprised so that a predetermined | prescribed game value may be provided to a player.
[0035]
Near the center of the upper half of the front panel 2, a display window 20 is provided for allowing the player to visually recognize a symbol that is variably displayed (variably displayed) by the rotation of the reels 4a, 4b, and 4c. With the reels 4a, 4b, and 4c stopped, three symbols in the symbol row written on the outer peripheral surface of the reels 4a, 4b, and 4c can be visually recognized from the display window portion 20, respectively. That is, a total of nine symbols can be visually recognized on the display window 20 in a state where the reels 4a, 4b, and 4c are stopped.
[0036]
Above the display window 20, an auxiliary display device 5 is provided that performs an auxiliary game or performs presentation display and information display related to a variable display game. The auxiliary display device 5 is controlled by a display control device 35 (see FIG. 2), and is composed of a liquid crystal panel, an LED, and the like to change display contents.
[0037]
On the left side of the display window 20 is provided a bet line display unit 13 for displaying bet lines (valid lines) activated corresponding to the number of medals bet (number of bets). The bet number of medals is the number of medals inserted by the player for the game, or the number of medals used in the game after being subtracted from the memorized number of medals (credit number) previously inserted by the player. . Note that an operation in which a player inserts medals or subtracts from a stored number to start a game is called a bet.
[0038]
For example, when the number of bets is one, the bet line display unit 13 indicates that only the “1” lamp in the center of the bet line display unit 13 is lit and only the middle horizontal line is an active line. Yes. When the number of bets is two, the “1” in the center of the bet line display section 13 and the “2” lamps provided above and below it are lit, and three horizontal lines in the upper, middle and lower stages are active lines. It is shown that. When the number of bets is 3, all the lamps “1”, “2”, and “3” on the bet line display section 13 are lit, three horizontal lines, and two diagonal lines that descend to the right and rise to the right. This indicates that a total of 5 lines are effective lines.
[0039]
On the right side of the display window 20, a gaming state display unit 14 for displaying a gaming state is provided. The game state display unit 14 indicates that the game is possible, displays “INSERT MEDALS” prompting insertion of medals, that a replay winning has been obtained, and that the game currently being played is a replay game after the replay winning. “REPLAY” display indicating that the player has inserted a medal and operating the start lever, and “WAIT” display indicating that there is a waiting time (standby time) from the start of reel rotation. It is composed of a “GAME OVER” display indicating that the game has ended.
[0040]
Below the display window 20 is a payout number display 8 for displaying the number of payouts when the player confirms winning and wins a medal, during AT (assist time) state, during big bonus (BB) state or A game progress display unit 11 for displaying the number of remaining games in the regular bonus (RB) state and the like, and a credit number display unit 12 for displaying the credit number of medals are provided. These display parts 8, 11, and 12 are comprised using 7 segment LED, a liquid crystal display, etc. FIG.
[0041]
A translucent front cover member 25 is mounted on the upper portion of the front panel 2, and a decorative display unit 37 made up of a lamp, LED, etc., a sound generating unit made up of a speaker, etc. are mounted on the back of the front cover member 25. Is arranged.
[0042]
In addition, a medal insertion slot 27 for inserting medals is arranged in the inclined base part 22 between the upper half and the lower half of the front panel 2, and the player inserts medals into the insertion slot. You can play games. Further, on the tilting base portion 22, a 1-bet button (1 bet switch) 10 capable of betting medals credited by pressing operation one by one, and a max bet in which medals are bet by the number of betable by one pressing operation. A button (MAX bet switch) 9 is provided. When the max bet button 9 is operated, for example, when no medal is bet, three medals are bet, and when one medal is bet, two more medals are bet.
[0043]
With these bet buttons 9 and 10, medals can be bet within the number of credits displayed on the credit number display unit 12 without inserting medals from the medal insertion slot 15. Is set.
[0044]
A rectangular decorative panel 19 is provided in the lower half of the front panel 2. Above the decorative panel 19, a credit selection button (credit selection switch) 18, a reel 4a, which can be selectively switched between a credit state in which medals can be stored as credits and a non-credit state in which medals cannot be stored. There are provided a start lever (start lever switch) 6 for starting the rotation of 4b and 4c, and reel stop buttons 7a, 7b and 7c for stopping the rotation of the reels 4a, 4b and 4c, respectively.
[0045]
Each reel stop button 7a-7c incorporates an operation information lamp for notifying that the reel stop button is operable by causing the reel stop button to emit light. The reel stop buttons 7a to 7c cannot be operated while these operation information lamps are not lit, and the reel stop buttons 7a to 7c are operable while the operation information lamp is lit. Therefore, while the operation information lamp is not lit, the reels 4a, 4b, and 4c do not stop rotating even if the reel stop buttons 7a to 7c are operated. Moreover, you may make it alert | report whether the reel stop button 7a-7c is operable by the lighting color of the operation information lamp.
[0046]
Below the credit selection button (credit selection switch) 18, an insertion slot 30a of a card unit 30 (see FIG. 2) into which a prepaid card (value storage medium) can be inserted is disposed.
[0047]
Further, front cover members 24 and 24 having translucency are mounted on the left and right sides of the decorative panel 19. On the back of the front cover member 24, a decoration display portion 37 made of a lamp, LED, or the like is disposed.
[0048]
Also, below the decorative panel 19, a tray 23 and an ashtray 21 that can store medals paid out from the medal payout unit 3 on the back of the front panel 2 are provided.
[0049]
FIG. 2 is a block diagram showing a part of a control system of the gaming machine (pachislot machine) according to the embodiment of the present invention.
[0050]
The control system of this gaming machine has a gaming control device 50 arranged inside the gaming machine as a main component. The game control device 50 is a control device that performs overall control of the game (game progress control processing and control of each controlled device), and includes a CPU 51, a ROM 52, a RAM 53, and an I / F (interface) 54. The CPU or the like realizes setting means and stop control means, and the game control device functions as these means.
[0051]
The CPU 51 includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation control, and permits the reels 4a, 4b, and 4c to be stopped so that a predetermined special symbol combination mode is formed in the main game. An internal lottery is generated by generating a random number for internal lottery to determine whether or not. The winning probability of each winning in the internal lottery is changed depending on the number of bets on the game medium, and the winning probability is controlled to increase as the number of bets increases. Instead of generating a random number for internal lottery by software processing of the CPU 51, a random number generator for generating a random number is provided in the game control device 50, and a random number output from the random number generator is used as a random number for internal lottery. An internal lottery may be performed.
[0052]
The result of the internal lottery (whether the winning flag is established / not established) is transmitted to the display control device 35 via the production control device 60 (production device) as sub-control means, and the auxiliary display device 5 is based on the lottery result. The auxiliary game is controlled. The probability that the auxiliary game is executed may be increased as the number of bets on the game medium increases, so that the auxiliary game can be executed at an appropriate frequency according to the result of the internal lottery. The lottery for determining whether or not to execute the auxiliary game can be performed by the CPU 51, but may be performed by the effect control device 60 as a sub-control unit.
[0053]
The ROM 52 stores a program for executing control processing and control data (for example, a determination value for internal lottery). The RAM 53 stores an internal lottery random number storage area generated by the CPU 51, a storage area for temporarily storing various other data (for example, the number of medals credits, the number of medals bet, and establishment flag), and the operation of the CPU 51. Has an area.
[0054]
The input / output interface (I / F) 54 is connected to a card unit 30, a medal detection sensor 15a, a start lever switch 6, reel stop buttons 7a to 7c, a reel position detection sensor 31a, via a low-pass filter and a buffer gate (not shown). 31b, 31c, bet switches 9, 10, credit selection switch 18, payout medal detection sensor 3a, probability setting device 32, reset switch 33, and front frame opening detection switch 34 are output to CPU 51. .
[0055]
The medal detection sensor 15 a is a sensor for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 15. The start lever switch 6 is a switch for detecting that the start lever has been operated.
[0056]
The reel stop switches 7a to 7c are switches provided for the reel stop buttons, respectively, for detecting that each reel stop button has been operated.
[0057]
The reel position detection sensors 31a, 31b, and 31c are sensors that are provided for the reels 4a, 4b, and 4c, respectively, and detect the stop positions of the reels 4a, 4b, and 4c.
[0058]
The 1-bet switch 10 is a switch for detecting that the 1-bet button has been pressed. The max bet switch 9S is a switch for detecting that the max bet button has been pressed. The credit selection switch 18S is a switch for detecting that the credit selection button 18 has been pressed. The payout medal detection sensor 3 a is a sensor that detects the number of medals paid out from the medal payer 3. The reset switch 33 is a switch for resetting the gaming state of the gaming machine. The front frame opening detection switch 34 is a switch that detects that the front panel 2 is opened.
[0059]
The probability setting device 32 is a device for switching the setting of the gaming machine, and this setting is prepared with settings 1 to 6 having different probabilities that the winning flag is established, and the probability of establishing the winning flag of setting 1 is the lowest, As the set value increases, the winning flag establishment probability can be switched to be higher.
[0060]
The input / output interface (I / F) 54 sends control signals output from the CPU 51 to an effect control device (sub-control means) 60, a game progress display unit 11, a bet line via an output port or driver (not shown). Display unit 13, credit amount display unit 12, payout amount display unit 8, gaming state display unit 14, decoration display unit 37, medal payout unit 3, reel motor 4M (4Ma to 4Mc), external signal output unit 38, reel operation Output to information lamp.
[0061]
The effect control device 60 as a sub-control device includes a control CPU, RAM, ROM, and the like, and performs overall control of information display, sound output, and the like related to the effect of the auxiliary game. For example, receiving bet input information transmitted from the game control device 50 when a bet input is detected by a detection signal from any of the inserted medal detection sensor 15, the 1 bet switch 10, or the max bet switch 9. Based on the control processing related to the auxiliary game displayed on the auxiliary display device 5 and the control processing related to the sound corresponding to the auxiliary game output from the sound output unit 26, the display control signal and The sound control signals are transmitted to the display control device 35 and the sound control device 36, respectively.
[0062]
In addition, the effect control device 60 outputs the effect display on the auxiliary display device 5 and the output from the sound output unit 26 if the game is not executed for a certain period of time during a specific game state in which a specific winning is obtained and a flashy effect is performed. The control etc. which make small or stop are also performed.
[0063]
The display control device 35 includes a display control CPU and RAM, a ROM that stores information display data, and the like. Based on a control signal transmitted from the effect control device 60, effect information (effects) that constitutes an auxiliary game to be described later. Pattern) is transmitted to the auxiliary display device 5 for display.
[0064]
The sound control device 26 includes a sound control CPU and RAM, a ROM that stores sound effect data, an amplifier, and the like. The sound control unit 26 switches from the sound output unit 26 to the gaming state based on the sound control signal transmitted from the effect control device 60. A corresponding effect sound or a predetermined effect sound corresponding to the auxiliary game is output.
[0065]
Further, the communication between the game control device 50 and the effect control device 60 is a communication form in which a control signal is transmitted only in one direction from the game control device 50 to the effect control device 60, and to the game control device 50. Are prevented from being input.
[0066]
From the external signal output unit 38, various information related to the operating status (signals related to medal insertion and payout, signals indicating the BB state or the RB state, etc.) are output to the outside (amusement store management device, etc.). It is possible. Further, test data (inspection data) including information related to the establishment of each winning flag can be output to the outside.
[0067]
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting a predetermined voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the game control device 50, the effect control device 60, and the like. When the game control device 50 receives a power failure detection signal, the game control device 50 performs a predetermined power failure process, and when it receives a reset signal, it stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM 53 or the like of the game control device 50, and retains stored contents relating to game data (including game information and game control information: variable display game information).
[0068]
FIG. 3 is an arrangement diagram of symbols written on the reel 4 provided in the gaming machine (pachislot machine) according to the embodiment of the present invention.
[0069]
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, “black 7” located at array numbers 0 and 6 of the left reel 4a, “white 7” located at array numbers 1 and 10 of the left reel 4a, “Crown” located at SEQ ID NO: 2, 8, 11, 13, 18 “Plum with sword” located at SEQ ID NO: 3, 7, 12, 15, 19 on the left reel 4a (hereinafter simply referred to as plum) ) “Character imitating human face” (hereinafter referred to as “BAR”) located at array number 4 of the left reel 4a, “Watermelon” located at array numbers 5, 14, 16, 17 of the left reel 4a, left Seven types of “cherry” symbols located in the array numbers 9 and 20 of the reel 4a are arranged on the reel according to a predetermined rule. When the reels 4a, 4b, 4c are stopped, if the symbols stopped on the active line form any of the established symbol rows shown in FIG. 4, a corresponding winning is obtained.
[0070]
FIG. 4 is an explanatory diagram of the winning types of the gaming machine (pachislot machine) according to the embodiment of the present invention, the symbol combination mode corresponding to each winning, and the winning contents.
[0071]
In the gaming machine of the present embodiment, in the normal gaming state, “Big Bonus (BB) Winning”, “Regular Bonus (RB) Winning”, “Replay Winning”, “Small Winning (Cherry, Watermelon, Crown)” or One of the “losings” is won by internal lottery.
[0072]
The BB winning is a winning determined when “black 7, black 7, black 7”, “white 7, white 7, white 7” and “BAR, BAR, BAR” are stopped and displayed on the active line. When 15 medals are paid out, the BB state occurs.
[0073]
The RB winning is determined when “Black 7, Black 7, BAR” and “White 7, White 7, BAR” are stopped and displayed on the active line, and 15 medals are paid out and the RB state is changed. appear.
[0074]
The replay winning is a winning determined when “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line, and the replay game is performed after the reels are stopped. In this replay game, the number of medals bet this time is carried over to the next game, so the game can be started without newly betting medals.
[0075]
As for the small role winning prize, "watermelon, watermelon, watermelon", "crown, crown, crown", "cherry, ANY, ANY"("ANY" part can be any symbol) on the active line In the winning determined by the stop display, the number of medals corresponding to the type of the small role winning is paid out. For example, 10 medals are paid out for “watermelon, watermelon, watermelon”, 8 medals for “crown, crown, crown”, and 2 medals for “cherry, ANY, ANY”.
[0076]
The JAC in winning is a winning that is determined when “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line in the BB small role game. A JAC game in which stop control is performed so that “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on an active line (for example, a middle line) with a high probability by betting a medal is started. If a JAC in-win is awarded in the BB small role game, the JAC game continues until 12 JAC games are completed or 8 JAC wins are obtained.
[0077]
JAC winning is determined when “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line (for example, the middle line) when one medal is bet in a JAC game started by JAC in winning. 15 medals will be paid out. However, during the JAC game, even if “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line, the replay winning is not performed and the replay game is not performed.
[0078]
In the gaming machine of the present embodiment, the reel control is performed by the game control device 50, and the reel 4 is stopped at a position advanced by a maximum of four frames from the timing when the player operates the reel stop buttons 7a, 7b, 7c. be able to. For this reason, if there is a symbol on the active line at the timing when the player operates the reel stop buttons 7a, 7b, 7c and a symbol corresponding to the winning in which the flag is established in the subsequent four frames, the symbol is It is forcibly drawn on the active line and stopped. That is, the symbols that are always present in the consecutive five frames can be stopped and displayed on the active line by the stop control (retraction control) by the game control device 50. Therefore, a winning formed with such a symbol can be obtained even if a stop operation is performed at an appropriate timing when the flag is established. However, this is not the case when a winning formed by a symbol for which a flag is not established on another active line occurs.
[0079]
For example, in the symbol arrangement diagram shown in FIG. 3, the “crown” always exists in five consecutive frames, so that the “crown” small role winning can always be obtained when the small role winning flag is established. Since “Plum” is always present in the five consecutive frames, a replay winning can always be obtained when the replay flag is established. However, when the player performs irregular pressing (for example, middle → right → left) or the like, if the reel stop control does not function normally, a prize may not be obtained.
[0080]
On the other hand, in the case of winning other than the “crown” small role winning and replay winning, the stop control by the game control device 50 is performed unless the stop buttons 7a to 7c are operated (the pressing operation) aiming at a specific symbol. Can not always be acquired. For example, a case will be described in which a BB winning flag is established and “white 7” is stopped and displayed on the active line. First, on the first reel (left reel) 4a, a symbol surrounded by a dotted line L1 ("white 7" corresponding to array number 1, "crown" corresponding to array number 2, "plum" corresponding to array number 3) If the reel stop button 7a is operated at a timing to stop any one of “BAR” corresponding to SEQ ID NO: 4 and “WATERWATER corresponding to SEQ ID NO: 5” on the effective line, “white” corresponding to SEQ ID NO: 1 7 "stops on the active line. Or, a pattern surrounded by a dotted line L2 ("white 7" corresponding to SEQ ID NO: 10, "crown" corresponding to SEQ ID NO: 11, "Plum" corresponding to SEQ ID NO: 12, "crown" corresponding to SEQ ID NO: 13, If the reel stop button 7a is operated at a timing at which one of the “watermelons” corresponding to the arrangement number 14 is stopped on the effective line, the “white 7” corresponding to the arrangement number 10 is stopped on the effective line. However, even if the reel stop button 7a is operated with a symbol other than those described above, the symbol “white 7” cannot be stopped and displayed on the active line.
[0081]
Similarly, if the reel stop button 7b is operated at the timing at which one of the symbols surrounded by the dotted line C is stopped on the effective line on the second reel (medium reel) 4a, “white 7” corresponding to the array element number 15 is displayed. If the reel stop button 7c is operated at a timing for stopping any one of the symbols surrounded by the dotted line R on the third reel (right reel) 4a on the third reel (right reel) 4a, the sequence corresponding to the array number 5 is obtained. White 7 ”stops on the active line. By performing such a pressing operation, three “white 7” can be stopped and displayed on the active line, and a BB winning can be obtained.
[0082]
FIG. 5 is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine (pachislot machine) of the present embodiment.
[0083]
The gaming state is roughly divided into a normal state, a BB state, and an RB state. In a normal state, a player performs an operation of inserting a predetermined number (usually 1 to 3) of game media (in this embodiment, a medal, but a game ball may be used) or a betting button operation from a credit. After inputting the number of bets based on (bet operation), the reel is rotated by operating the start lever 6 to start a variable display game, and an internal lottery is performed for each game.
[0084]
In some cases, the player operates the start lever 6 and the reel does not immediately start rotating. This time is referred to as “wait time (waiting time)”. This “wait time” is provided to limit the number of executable games within a predetermined time so that the player does not waste excessive gaming value as a result of continuous gaming.
[0085]
This gaming machine is provided with a function (internal lottery function) for performing a lottery to determine whether or not to win various prizes in relation to the execution of the game. An internal lottery is performed based on the random number. When the internal lottery is won, a winning flag is set, and generation of a predetermined winning combination (winning mode) is permitted. That is, only when the internal lottery is won and a winning flag is set, the reels are controlled so that a predetermined symbol is allowed to stop on the active line and form a winning mode, and winning can be obtained as much as possible. Is called. As described above, any one of BB prize, RB prize, small role prize, replay prize, JAC prize, and lose is determined by the internal lottery.
[0086]
In other words, in the variable display game, the target symbol is not stopped reliably by the player's stop operation, but only the combination of symbols permitted by the control processing of the control means of the gaming machine can be stopped by the player's operation. Whether the game control device 50 permits the generation of any winning combination (winning flag) based on the result of the random number extracted at the timing triggered by the start lever operation, for example, and the random number is determined A process of determining whether or not is performed, and only a combination of symbols based on such determination can be stopped by the player's operation.
[0087]
The BB winning is a winning mode that generates a big bonus (BB) state in which a small role game that is likely to win a small role winning with a high probability and a JAC game that is likely to win a JAC prize with a high probability are played a predetermined number of times. . The RB winning is a winning mode in which a regular bonus (RB) state is generated in which a JAC game that is easy to obtain a JAC winning with a high probability can be played a predetermined number of times. The small role winning is a winning mode in which a relatively small amount (for example, 10 or less) of medals is paid out. Replay winning is a winning mode in which a game can be played again without betting medals. JAC winning is a winning mode in which a relatively large number (for example, 15) of medals are paid out by betting only one medal. In particular, the BB winning or the RB winning is referred to as a specific winning for deriving a special gaming state (BB state or RB state) advantageous to the player. In this special game state, it can be expected that a large amount (for example, 100 or more) of game media will be obtained as compared to the small role winning.
[0088]
The rotation of the reels (variable display of symbols) is performed by the player operating the reel stop buttons 7a to 7c provided for each reel or automatically after a certain time. The stop display mode is fixed by sequentially stopping. Then, when the reels are stopped, a winning combination is obtained when the combination form of symbols formed on the activated line activated according to the number of bets becomes a predetermined combination form (winning form) set in advance. And a profit (game medium) is given to the player in accordance with the winning type.
[0089]
Specifically, when the BB winning flag is established as a result of the internal lottery in the normal state, the stop display mode becomes a predetermined symbol combination mode (for example, “White 7, White 7, White 7”), and the gaming state Enters the BB state, and the big bonus game (small role game + JAC game) is started. After the big bonus game end condition is satisfied in the BB state, the normal game state is resumed.
[0090]
As a result of the internal lottery in the normal state, when the RB winning flag is established, the stop display mode becomes a predetermined symbol combination mode (for example, “White 7, White 7, BAR”), and the gaming state becomes the RB state. The regular bonus game (JAC game) is started. After a predetermined number of JAC games are completed in the RB state, the normal state is entered and the normal game is resumed.
[0091]
When winning a specific prize such as an RB prize or a BB prize by an internal lottery, even if no prize form is formed in the game, the variable display game is executed, and as a result, the game is stopped or a small role is stopped. Are formed in a predetermined combination mode (reach eyes) that does not normally appear. By the appearance of this reach stop mode, the player is informed that a special prize flag such as a big bonus has been established (the winner of the special prize is won), and the player will receive a big bonus etc. in subsequent variable display games. Try to align the designs seriously.
[0092]
In addition, when the winning combination flag of the small role is established, the symbol corresponding to the small role is stopped only when the player performs a reel stop operation in a specific stopping order, and the player is not in the specific stopping order. When the player performs a stop operation, the winning combination is not established and the winning flag of this winning combination is extinguished.
[0093]
On the other hand, if the internal lottery is not won (the winning flag is not established), the predetermined symbol does not stop on the active line and form a winning mode no matter what timing the player stops the reel. Reel control is performed. Therefore, if a flag such as a big bonus is not established, even if the player tries to stop aiming at a symbol such as a big bonus, the player does not stop at a symbol such as a big bonus.
[0094]
In other words, if the timing of the reel stop operation is met at any time, it is not possible to form a winning mode, but a predetermined winning mode is formed only when the timing of the reel stopping operation is met after winning the internal lottery. It has become so. Thus, by performing reel stop control based on the internal lottery result, it becomes possible to some extent to control the game result according to the result of the internal lottery.
[0095]
Further, the gaming machine of the present embodiment may be configured to have a specific gaming state that assists the player. In this AT state, the player is notified of the winning combination for the small role and the type of the small role for which the winning flag has been established, so that the player does not miss the small role. Further, in the AT state, the player may be notified of a specific stop order for deriving the small combination.
[0096]
In addition, a gaming machine has been proposed in which an auxiliary display device 5 provided separately from the three reels constituting the main game produces an auxiliary game related to the main game. For example, an auxiliary game for displaying various effects on the auxiliary display device 5 is performed. In addition to the three reels constituting the main game, there is also proposed a game in which an auxiliary game is provided in which a fourth reel with a symbol indicating a winning type is provided and the fourth reel is variably displayed. Yes. With these auxiliary games, it is possible to play a highly entertaining game that cannot be expressed in the main game played on reels. In addition, even if the specific winning mode (the symbol combination mode that becomes the specific winning) cannot be formed when the reels are stopped and displayed, by deriving a specific result in the auxiliary game that has been performed at the same time, The player can be notified that the flag has been established. Further, even if the player does not grasp the reach eye formed as the reel stop display mode, the player can know that the special winning flag is established based on the result of the auxiliary game, so the player is unfair to the game. Feel less.
[0097]
Furthermore, in order to make a more interesting performance in the auxiliary game, a plurality of intermediate modes are prepared, the production mode is developed step by step, and finally the production mode according to the result of the internal lottery is derived. It may be.
[0098]
FIG. 6 is a state transition diagram of the big bonus game.
[0099]
When a predetermined symbol combination mode (for example, “white 7, white 7, white 7”) is stopped on the active line and a BB winning occurs, a small role game state in which a small role winning can be obtained with a higher probability than in the normal game. Become. The game in the small role game state proceeds in the same manner as in the normal state. For example, when three medals are inserted and the symbol row of “watermelon, watermelon, watermelon” is stopped on the active line, the medal is 10 If the “Crown, Crown, Crown” symbol sequence is stopped and displayed on the active line, 8 medals will be paid out and “Cherry, ANY, ANY” (“ANY”) on the active line. When the symbol sequence of any symbol is possible, two medals are paid out.
[0100]
In the small role game state, for example, when the symbol string “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line, JAC is entered, and two medals are paid out, and the small role game is temporarily interrupted. It becomes a JAC game state in which a JAC prize can be obtained with high probability. It should be noted that when a specific symbol is stopped and displayed on the active line during the small role game, JAC is not entered and the JAC game is immediately shifted to, but the auxiliary display device 5 provided separately from the reel device 4 is used for JAC. An in-game may be played, and a JAC game may be generated based on the game result.
[0101]
In the JAC game state, the bet number of medals is one. When the symbol line “Plum, Plum, Plum” is stopped and displayed on the active line corresponding to this one bet (for example, the middle horizontal line), a JAC prize is awarded. Then 15 medals are paid out. This JAC game can be executed up to 12 times. When the 12th JAC game ends, the small role game resumes. However, if the JAC game is won eight times before the JAC game reaches 12, the JAC game is ended with the eighth JAC game and the small role game is resumed.
[0102]
In addition, the small role game in the BB can be executed up to 30 times (including the JAC-in game, not including the JAC game after the JAC-in), and when the small role game is digested 30 times The BB game ends. However, if the JAC in is performed three times before the small role game is consumed thirty times, the BB game ends with the end of the JAC game by the third JAC in. Therefore, until the player completes a predetermined number of small-games, the player does not stop displaying the “Plum, Plum, Plum” symbol sequence (so that the third JAC game is not played). ) So-called “replay removal”.
[0103]
By the way, in the RB winning, a predetermined symbol combination mode (for example, “white 7, white 7, BAR”) is stopped on the active line and RB is generated, and at the same time, JAC-in is performed, and 15 medals are paid out by this JAC-in. At the same time, a JAC game that can win a JAC prize with a high probability starts. If the 12th JAC game ends or if the JAC game is won 8 times before the JAC game reaches 12, the RB ends and the normal state is entered.
[0104]
FIG. 7 shows an example of an auxiliary game played on the auxiliary display device 5 and shows an example of informing the establishment of the BB flag.
[0105]
The challenge time is a specific gaming state similar to the AT, and while predetermined conditions are satisfied, for example, the stop control is not performed for some or all of the plurality of reels by the internal lottery of the game control device 50. The display mode when the reel is stopped is determined at the timing of the player's stop operation, and the skill of the player is reflected in the game result.
[0106]
When this notification effect is started, the text “challenge” is displayed above the display area on the auxiliary display device 5 as shown in FIG. 7A, and the variable display area 5a shown below the display area. In 5b and 5c, variable display is performed depending on the symbol of the auxiliary game.
[0107]
In FIG. 7B, a symbol that reaches a reach state is displayed in the variable display areas 5 a and 5 b, and a character “chance” is displayed above the display area of the auxiliary display device 5.
[0108]
In FIG. 7C, winning symbols are displayed in the variable display areas 5 a, 5 b, and 5 c, and a “determined” character is displayed above the display area of the auxiliary display device 5.
[0109]
The notification effect plays a major role in improving the fun of the game. However, the notification effect is set so that the BET operation of the next game is not accepted until the notification effect ends, and the game progress is delayed. Thus, there is a side effect of reducing the operation of the gaming machine. For this reason, the notification effect may be canceled (stopped) by the BET operation of the next game.
[0110]
In addition, the notification effect as described above is performed when the notification effect starts on the auxiliary display device 5 after the reels 4a, 4b, and 4c are stopped (for example, a high probability (for example, 1/3) when the BB flag is established) , There is a low probability (for example, 1/150) when the BB flag is not established. In addition, you may use for the alerting | reporting effect of not only BB but whether it rushes into special game states, such as RB, CT, AT.
[0111]
FIG. 8 is a flowchart of the game control process of the gaming machine (pachi-slot machine) according to the embodiment of the present invention.
[0112]
In this game control process, first, it is determined whether or not a game start condition is satisfied (S101 to S102).
[0113]
Specifically, first, it is determined whether or not a medal is bet (S101). In this process, when the replay game right is generated as a result of the previous game (when there is a carryover of medals bet in the previous game), at least one medal is inserted from the medal slot 15. Or when the 1-bet button 10 or the max-bet button 9 is operated in a state where at least one medal is stored as credit in the RAM 53, the medal is bet It is determined that it is in a state.
[0114]
For example, when a medal is inserted from the medal insertion slot 15, the inserted medal is detected by the medal detection sensor 15 a and the detection signal is input to the game control device 50. Based on the detection signal, the bet number of medals is stored, and the active line corresponding to the bet number is displayed on the bet line display unit 13. However, a predetermined upper limit value (for example, three) is set for the bet amount. For example, in a state where the “non-credit state” is selected by the credit selection button 18, a medal exceeding the upper limit value of the bet number is set. Is inserted from the medal slot 15, the surplus medals are returned to the tray 23 without being added to the bet amount.
[0115]
On the other hand, when a “credit state” is selected by the credit selection button 18 and a medal exceeding the upper limit of the betting number is inserted from the medal insertion slot 15, the surplus medal is added to the credit amount. At the same time, the addition result is displayed on the credit amount display unit 12 as the credit amount.
[0116]
If it is determined in step S101 that a medal is bet, the process proceeds to a monitoring process (S102). On the other hand, if it is determined that the medal is not in a bet state, this process is repeated until the medal is bet.
[0117]
Next, it is determined whether or not the start lever 6 has been operated based on a signal from the start lever switch 6a (S102). If it is determined that the start lever 6 has been operated, the process proceeds to processing for extracting a random number for internal lottery (S103). On the other hand, if the operation of the start lever 6 is not detected, this process is repeated until the start lever 6 is operated, and the apparatus waits.
[0118]
Then, random numbers for internal lottery are extracted based on the operation of the start lever 6 (S103). In addition to the operation of the start lever 6, a random number for internal lottery may be extracted at a timing such as at the time of betting or when the reels 4a to 4c start to rotate.
[0119]
Next, in steps S104 to S107, a waiting time (standby time or wait time) from the operation of the start lever 6 to the start of the game is performed.
[0120]
In this waiting time process, when the pool function described later is invalid, the start lever 6 is operated until a waiting time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of rotation of each reel 4a to 4c in the previous game. However, by delaying the start of the game and restricting the game from being digested too early, the number of games per unit time is suppressed to a predetermined value or less.
[0121]
On the other hand, when the pool function is valid, the waiting time from the operation of the start lever 6 to the start of the game is reduced by shortening or eliminating the waiting time by the amount of pool time given according to the past display time of the auxiliary game. Is shortened or eliminated.
[0122]
That is, in step S104, it is determined whether or not the pool function is valid. If the pool time is not 0, it is determined that the pool function is valid, and the process proceeds to the pool time process in step S106. It judges that it is invalid and progresses to step S105.
[0123]
When the pool function is disabled, as in the conventional example, time is counted until the standby time elapses in step S105, the time from the operation of the start lever 6 to the start of the game is delayed, and then the step is performed. It progresses to the lottery process of S108.
[0124]
On the other hand, when the pool function is valid, the process proceeds to step S106, and the waiting time is shortened by the following conditional expression.
[0125]
Pool time ≥ Standby time-Elapsed time
That is, when the pool time is equal to or greater than the value obtained by subtracting the elapsed time from the standby time, the pool time update process in step S107 is performed as it is, and then the process proceeds to the lottery process in step S108 to start the game without the standby time.
[0126]
While the pool time is smaller than the value obtained by subtracting the elapsed time from the standby time, the elapsed time is repeatedly counted, and the start of the game is delayed until the value obtained by subtracting the elapsed time from the standby time becomes equal to or less than the pool time.
[0127]
After shortening the waiting time according to the size of the pool time in step S106, in step S107, the pool time is deducted and updated by the reduced waiting time,
Pool time = Pool time-(Standby time-Elapsed time)
And
[0128]
Thus, in steps S106 and S107, when the pool time is equal to or longer than the standby time, the standby time = 0 and the game can be started immediately after the start lever 6 is operated. When the standby time> pool time> 0, The waiting time (waiting time) is shortened according to the pool time, and the game can be started more quickly than at the start of the normal game.
[0129]
While waiting for the game to start, the “WAIT” display on the game state display unit 14 is lit. Note that the waiting process for digesting the waiting time may be performed at any timing from the start lever switch operation (S102) to the reel rotation (S110).
[0130]
When the waiting time processing is performed in steps S103 to S107, the random number extracted in step S103 is compared with the determination value stored in advance in the ROM 52, and an internal lottery is performed (S108). This determination value varies depending on the number of bets and the setting value of the game machine. Based on the internal lottery result, it is determined whether or not various winnings (for example, a small role, BB, RB, replay, etc.) are won, and when winning, a winning flag corresponding to the winning winning is set. Then, an effect command corresponding to the winning flag is sent to the effect control device 60 and the like, and the auxiliary display device 5 executes an auxiliary game and information display corresponding to the effect command (S109).
[0131]
Then, a reel rotation start process is performed to send a control signal to the reel driving motors 4Ma, 4Mb, 4Mc to start the rotation of the reels 4a to 4c (S110). Specifically, the game control device 50 transmits a control signal instructing the reel drive motors 4Ma, 4Mb, and 4Mc to start rotation of the reels 4a to 4c based on the input of the detection signal from the start lever switch 6a. Then, the reels 4a to 4c are started to rotate all at once. When a predetermined time elapses after the start lever 6 is operated, the operation information lamps 39 corresponding to the reel stop buttons 7a to 7c are turned on so that the reel stop buttons 7a to 7c can be operated. Control.
[0132]
Then, when the player operates the reel stop buttons 7a to 7c, a reel stop process for stopping the reels 4a to 4c is performed (S111). In this reel stop process, the stop positions of the reels 4a to 4c are determined based on the timing at which the player operates the reel stop buttons 7a to 7c and the winning state of each winning flag, and the reel driving is performed based on this determination. A control signal is output to the motors 4Ma, 4Mb, 4Mc. For example, in a state where any winning flag is established, the reel pull-in control is performed so that the symbol corresponding to the winning is stopped and displayed on the active line. That is, when a player operates the reel stop buttons 7a to 7c, a winning flag whose flag is established in a symbol that should originally be stopped and displayed on the active line or a symbol for several frames (for example, four frames) that follows. When the symbol corresponding to is included, stop control of the reels 4a to 4c is performed so that the symbol corresponding to the winning is preferentially stopped and displayed on the active line.
[0133]
However, if the player does not stop the reel stop buttons 7a to 7c after a certain time (for example, 30 seconds or more) has elapsed since the start lever 6 was operated, A control signal is output to the reel drive motors 4Ma, 4Mb, 4Mc according to the reel stop position determined based on the reel game state before the start and the established winning flag, and the reels 4a-4c are automatically rotated. To stop. Then, the reel position detection sensors 31a to 31c detect the stop position of each reel.
[0134]
Subsequently, a winning determination process is performed based on the reel stop display mode (S112). In this winning determination process, stop display corresponding to any winning (for example, a small combination, BB, RB, replay, etc.) based on the detection result of the stop position of each reel detected by the reel position detection sensors 31a to 31c. It is determined whether or not a winning is obtained based on whether or not the mode is formed on the active line.
[0135]
If it is determined that a winning is obtained in this winning process, a predetermined number of medals are paid out (S1139). In this payout process, when it is determined in the winning determination process (S112) that a winning other than the replay game has been confirmed, a control signal is sent to the medal paying unit 3 to determine the number of medals according to the determined winning mode. Or a process of adding the number of medals according to the winning mode to the storage of the number of credits. And the process etc. which clear the winning flag of a small role or a replay game are performed. Also, in this payout process, when the occurrence of a replay game is determined in the winning determination process (S112), a process of carrying over the bet number stored in the current game to the next game is performed, and the occurrence of the replay game is determined. If not, a process for clearing the stored bet amount is performed. When this payout process is completed, a pool process is performed in step S114.
[0136]
In the pool process, when an effect command is sent in step S109, an auxiliary game, information display, or the like is performed on the auxiliary display device 5. If the auxiliary game continues even after the game ends, the interval until the next game is displayed. In order to suppress a decrease in the number of games that can be executed per unit time, the pool time (waiting time reduction value) used for shortening the waiting time in step S106 is set according to the execution of the auxiliary game. Perform the setting process.
[0137]
When this pool process is finished, a series of game control processes are finished and one game is finished.
[0138]
Next, the pool process performed in step S114 will be described with reference to the subroutine of FIG.
[0139]
In step S121, the effect command determined in step S109 is read, and the pool addition time corresponding to the effect command is calculated from the table shown in FIG.
[0140]
The table of FIG. 10 is a table in which the pool addition time is set in advance corresponding to the effect command, and this pool addition time is set according to the length of the effect display time corresponding to the effect command.
[0141]
For example, when the effect command is represented by 00h to 3Fh (where h represents a hexadecimal number) and the effect display time increases as the value increases, the effect display time is short as shown in the table of FIG. In the commands (00h, 01h), the pool addition time is set to 0 sec, and in the command (3Fh) having a long effect display time, the pool addition time is set to 16 sec.
[0142]
And the pool addition time obtained based on the table of FIG.
Pool time = pool time + pool additional time
Add (pool) as
[0143]
Next, in step S122, in order to prevent the pool time from being continuously added and the waiting time from being excessively shortened, when the pool time exceeds a preset upper limit value (for example, 30 seconds), the upper limit is set. The process is terminated by restricting to a value.
[0144]
As described above, even if the auxiliary game or the like may be continued after the game ends (after the reel stops) due to the pool time to which the time corresponding to the game delay by the auxiliary game is added, the next game Thereafter, the waiting time is reduced by the pool time given according to the effect display time of the auxiliary game or the like, so that the game can be started quickly. However, the pool time does not increase beyond the predetermined upper limit value, and the number of games per unit time does not exceed the predetermined value. As a result, the player can play a game in a range where the number of games per unit time is a predetermined value, and can obtain more BB and RB opportunities even in a gaming machine with a long auxiliary game effect display time, The ease of operation of the player is improved by relaxing the restrictions on the progress of the game (setting of the waiting time).
[0145]
If the pool time becomes 0, the waiting time is not shortened and the start of the game is delayed until the waiting time elapses from the start of the previous game even if the start lever 6 is operated as in the conventional case. It can be suppressed that the amount of valuable value consumed by a person becomes excessive.
[0146]
Furthermore, in gaming machines with a long presentation display time, such as auxiliary games, the player can play a game after suppressing the valuation value (medals and game balls) consumed by the player within a unit time to some extent However, it is possible to solve or improve the problem that the operation rate does not increase.
[0147]
Further, by adding the pool time while regulating the upper limit value, it is possible to appropriately accumulate the pool time and prevent the operation time from becoming shorter than necessary.
[0148]
Note that the pool time may be subtracted from the minimum predetermined time for each game regardless of the game progress interval. In this case, the number of games per unit time can obviously be set so as not to exceed a predetermined value.
[0149]
11 to 13 show a second embodiment, in which the pool time of the first embodiment is replaced with the number of pools.
[0150]
First, FIG. 11 calculates the number of pools in place of the pool time in the pool processing performed in step S114 of FIG. 8 and FIG. 9 of the first embodiment. Here, the number of pools indicates the number of times of waiting time reduction, and is the number of rights for waiting time reduction.
[0151]
In step S121 ′ of FIG. 11, the effect command determined in step S109 of FIG. 8 is read, and the number of times of pooling (reduction number) corresponding to the effect command is calculated from the table shown in FIG.
[0152]
In the table of FIG. 12, the number of pool additions is set in advance corresponding to the effect command, and the number of pool additions is set according to the length of the effect display time corresponding to the effect command.
[0153]
For example, in the case where the effect command is expressed by 00h to 3Fh (where h indicates a hexadecimal number) and the effect display time becomes longer as the value of the command increases, the effect display time as shown in the table of FIG. For the short command (00h, 01h), the number of pool additions is set to 0, and for the command with a long effect display time (3Fh), the number of pool additions is set to 3.
[0154]
And the pool addition number obtained based on the table of FIG.
Number of pools = number of pools + number of pool additions
Add as
[0155]
Next, in step S122 ′, when the pool count exceeds a preset upper limit value (for example, 15 times) in order to prevent the waiting time from being excessively shortened due to the pool count being continuously added, The process is terminated by limiting to the upper limit value.
[0156]
The number of pools thus obtained is used in step S104 ′ and step S107 ′ shown in FIG. The flowchart of FIG. 12 is obtained by changing steps S104 to S108 in FIG. 8 of the first embodiment.
[0157]
That is, when the start lever 6 is operated, a random number extraction process is performed in step S103. In step S104 ′, it is determined whether the pool function is valid. The validity / invalidity of the pool function is judged to be valid if the number of pools is greater than 0, and invalid if it is 0.
[0158]
If it is determined to be valid, the process proceeds to step S107 ′, the number of pools is reduced by 1, and then the lottery process in step S108 is performed to start the game immediately without waiting time.
[0159]
On the other hand, if the pool function is disabled, the process proceeds to step S105 as in the first embodiment, the game is started after the standby time has elapsed, and the next game is played after the standby time from the previous game start. Delay.
[0160]
As described above, depending on the number of pools added by the pool process, even if an auxiliary game or the like may be continued after the game ends, it is given according to the effect display time of the auxiliary game or the like after the next game. Since the waiting time is reduced by the number of pools, the game can be started quickly. However, the number of pools does not increase beyond a predetermined upper limit value, and the number of games per unit time does not exceed the predetermined value. In the above description, when the pool function is valid, the game is played without waiting time. However, the start of the game may be delayed by a time shorter than the waiting time (for example, 2 seconds).
[0161]
The pool number may be subtracted a predetermined number of times (for example, once) for each game. In this case, the number of games per unit time can obviously be set so as not to exceed a predetermined value.
[0162]
Next, FIG. 14 shows a third embodiment, in which the pool time is cleared when a predetermined condition is satisfied in the pool processing performed in step S114 of FIG. 8 and FIG. 9 of the first embodiment. It is what. In the flowchart of FIG. 14, the same processes as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.
[0163]
First, in step S131, it is determined whether or not a predetermined condition for clearing the pool time is satisfied.
[0164]
The establishment of the predetermined condition indicates a transition of a specific gaming state or when the number of credits becomes 0. When this predetermined condition is established, the process proceeds to step S132 to clear the pool time and process Exit.
[0165]
On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied, the process is the same as in the first embodiment, and the process proceeds to steps S121 and S122 to add the pool time and correct the upper limit value of the pool time.
[0166]
When the number of credits is used as a predetermined condition, it is highly possible that a player will leave the gaming machine by clearing the pool time when the number of credits reaches zero, and the next player It is possible to prevent the player from giving the pool time accumulated and to ensure the validity of the game.
[0167]
In addition to the number of credits and the like, the predetermined condition is that the pool time is cleared when the number of games reaches a predetermined value or when the game time reaches a predetermined time. It can suppress that the amount of valuable value (medals etc.) which a player consumes increases too much.
[0168]
Alternatively, according to the number of games that can be consumed per predetermined time (for example, one minute) or the amount of valuable value that can be consumed, the pool function is switched to an invalid state when the monitoring result of the clear condition exceeds the limit value, Since the pool function is switched to the valid state when it is within the limit, it is possible to effectively suppress the amount of valuable value consumed by the player and to improve the operating rate of the gaming machine. it can.
[0169]
FIG. 15 shows the fourth embodiment, and is a subroutine showing another example of the command output process performed in step S108 shown in FIG. 8 of the first embodiment. The effect display time is changed.
[0170]
First, in step S141, the tables shown in FIGS. 16A and 16B are selected according to the pool time. That is, the pool time is compared with a predetermined threshold value. When the pool time is larger, the table B in which the effect display time is set shorter is selected. When the pool time is less than the threshold value, the normal effect is selected. Select table A for which the display time is set.
[0171]
Here, table A in FIG. 16A is a table of effect commands and normal effect display times used when the pool time is a threshold value (for example, 5 seconds) or less, and corresponds to the effect commands. The effect display time is set in advance.
[0172]
For example, the production command is represented by 00h to 3Fh, and the larger the value, the longer the production display time. For commands with a short production display time (00h, 01h), the pool addition time is set to 1 sec or 1.5 sec. For a command with a long display time (3Fh), the effect display time is set to 30 seconds.
[0173]
Table B in FIG. 16B is a table of effect commands and normal effect display time used when the pool time is larger than a threshold value (for example, 5 seconds), and an effect display corresponding to the effect command. The time is set in advance so as to be shorter than the normal one of the table A.
[0174]
For example, the effect command is represented by 00h to 3Fh, and the effect display time becomes longer as the value increases, and the pool addition time = 0.8 sec or 1.3 sec is set for a command (00h, 01h) with a short effect display time. For a command with a long effect display time (3Fh), the effect display time is set to 15 seconds, and for the same effect command, it is set shorter than the effect display time of Table A.
[0175]
Next, in step S142, an effect command and an effect display time are selected from the table selected in step S141 based on the random number (internal lottery information) extracted in step S103 of FIG.
[0176]
Then, after editing the production command in step S143, the production command (including production display time) is sent to the production control device 60 in step S144.
[0177]
As described above, when an auxiliary game or the like having a long effect display time is performed, the pool time increases, and the table for determining the effect display time is switched to the table B in FIG. Since the effect display time by the table B is set shorter than the normal table A, the effect display time after the game ends is relatively short. Therefore, in addition to shortening the waiting time due to the pool time, it is possible to prevent the interval between games from becoming redundant.
[0178]
Also, by switching to a short effect display time, the player can suppress a decrease in the number of games that can be played per unit time even when the auxiliary game is viewed to the end.
[0179]
FIGS. 17 to 19 show a fifth embodiment, and are flowcharts showing a case in which the waiting time is shortened based on the average value of the effect display times of the past auxiliary games and the like, and the diagram of the first embodiment. The same processes as those in FIG.
[0180]
In FIG. 17, instead of the pool process of the first embodiment, the reduced time calculation process performed in step S156 is the average value of the effect display time for the predetermined number of times (n times) just before the auxiliary game performed in the past. Is used to reduce the waiting time in steps S154 and S155.
[0181]
First, the shortening time calculation process performed in step S156 will be described with reference to the subroutine of FIG.
[0182]
In step S161 of FIG. 18, the effect command determined in step S109 of FIG. 17 is read, and the effect display time performed in this auxiliary game or the like is calculated from the effect command and effect display time table shown in FIG.
[0183]
In step S162, the current effect display time is added, and an average value of the effect display times of the past n times (for example, 10 times) of the auxiliary game is obtained.
[0184]
In step S163, a value obtained by multiplying the average value obtained in step S162 by a predetermined constant K is calculated as a shortened time usable in the next game. The constant K is a value for adjusting the shortening time according to the length of each effect display time, the appearance frequency, and the like, and is set in advance.
[0185]
Next, shortening of the waiting time based on this shortening time will be described based on the flowchart of FIG.
[0186]
In the flowchart of FIG. 17, steps S <b> 104, S <b> 106, and S <b> 107 in FIG. 8 of the first embodiment are changed as follows.
[0187]
When the start lever 6 is operated, a random number extraction process is performed in step S103. In step S154, it is determined whether or not the shortening time is greater than 0. If the shortening time is greater than 0, the process proceeds to step S155 to reduce the waiting time. As in the first embodiment, the process proceeds to step S105, where the game is started after the standby time has elapsed, and the next game is delayed with a standby time from the start of the previous game.
[0188]
In step S155 for shortening the waiting time, the waiting time is shortened by the following conditional expression.
[0189]
Reduction time ≥ Standby time-Elapsed time
That is, when the shortening time is equal to or greater than the value obtained by subtracting the elapsed time from the waiting time, the shortening time updating process in step S156 is performed as it is, and then the process proceeds to the lottery process in step S108, and the game is started immediately without the waiting time. .
[0190]
While the shortened time is smaller than the value obtained by subtracting the elapsed time from the standby time, the elapsed time is repeatedly counted, and the start of the game is delayed until the value obtained by subtracting the elapsed time from the standby time becomes equal to or shorter than the reduced time.
[0191]
After reducing the waiting time according to the size of the shortening time in step S155, in step S156, the updating is performed by subtracting the shortening time by the amount of shortening the waiting time,
Reduced time = Reduced time-(Standby time-Elapsed time)
And
[0192]
Thus, in steps S155 and S156, when the shortening time is equal to or longer than the waiting time, the waiting time = 0 and the game can be started immediately after the start lever 6 is operated. When the waiting time> the shortening time> 0, The waiting time (waiting time) is shortened according to the size of the shortening time, and the game can be started more quickly than when the normal game is started.
[0193]
In addition, although the average value of effect display time was used above, you may use the last effect display time as shortening time. Alternatively, the next waiting time may be shortened by a predetermined value such as 0 when the immediately preceding presentation display time exceeds a predetermined threshold.
[0194]
In addition, when the player cancels the effect display of the auxiliary game after the game is over, for example, by betting for the next game, the above waiting time is prohibited and normal waiting time processing is performed. It is also possible to suppress the number of games per unit time to a predetermined value or less and prevent the valuable value from being consumed excessively.
[0195]
In addition, the waiting time shortening process is effective only during the period when the prepaid card is inserted in the card unit 30, so that the player is replaced by the player and the subsequent player consumes it. It is possible to prevent the value from becoming excessive.
[0196]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a part of the control system.
FIG. 3 is an arrangement diagram of reels in the same manner.
FIG. 4 is an explanatory view showing a winning mode.
FIG. 5 is a state transition diagram of the gaming state.
FIG. 6 is a state transition diagram of the same big bonus game.
FIGS. 7A and 7B are screen images of an auxiliary display device showing an example of an auxiliary game, where FIG. 7A shows a challenge time start time, FIG. 7B shows a reach eye display, and FIG. 7C shows a confirmed state.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of game control processing
FIG. 9 is a subroutine showing an example of pool processing.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a pool addition time table in accordance with the effect command.
FIG. 11 is a subroutine showing the second embodiment and showing another example of pool processing;
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a table of the number of times of shortening according to the effect command, similarly.
FIG. 13 is also a flowchart showing a part of the game control process.
FIG. 14 is a subroutine showing the third embodiment and showing another example of pool processing;
FIG. 15 is a subroutine showing the fourth embodiment and showing another example of command output processing;
FIG. 16 is also an explanatory diagram of a table showing the correspondence between effect commands and effect display times, where (A) shows a normal table and (B) shows a table with reduced effect display time.
FIG. 17 is a subroutine illustrating another example of game control processing according to the fifth embodiment.
FIG. 18 is a subroutine showing an example of a shortened time calculation process.
FIG. 19 is also an explanatory diagram of a table showing the correspondence between effect commands and effect display times.
[Explanation of symbols]
4a, 4b, 4c reel (variable display device)
5 Auxiliary display device
6 Start lever
7a, 7b, 7c Reel stop button
50 Game control device (main control device)
60 Production control device (sub control device)
100 slot machine (game machine)

Claims (7)

表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることによって可変表示ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、
前記可変表示ゲームの終了時間を超えて演出を行うことが可能な演出手段と、
前記複数の可変表示部での可変表示の開始から可変表示が停止するまでを1ゲームとして、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲーム進行を管理する進行管理手段を備え、
前記進行管理手段は、
前記複数の可変表示部での可変表示の開始から次の可変表示ゲームにおける可変表示の開始までの間隔が所定時間を要するようにゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段と、
前記演出手段の演出が、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて行われた場合において、ゲーム進行が遅延したときには、前記ゲーム進行が遅延した時間に応じて前記待機時間設定手段による待機時間を短縮する待機時間短縮手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A variable display device having a plurality of variable display units capable of changing a display state, the display result of the plurality of variable display units is derived and displayed, and the variable display game is ended, and the plurality of variable display units In a gaming machine in which a predetermined winning is generated when a display result becomes a predetermined display mode,
Production means capable of producing over the end time of the variable display game;
Progress management means for managing the progress of the game so that the number of games per unit time does not exceed a predetermined number, from the start of variable display on the plurality of variable display units to the stop of variable display as one game ,
The progress management means includes
A waiting time setting means for setting a waiting time for the game progress so that an interval from the start of variable display in the plurality of variable display units to the start of variable display in the next variable display game requires a predetermined time;
When the effect of the effect means is performed beyond the end time of the variable display game, when the game progress is delayed, the waiting time by the wait time setting means is shortened according to the time the game progress is delayed. And a waiting time shortening means.
前記待機時間短縮手段は、
前記演出手段の演出によって前記ゲーム進行が遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能な時間を加算してプール時間を記憶する短縮可能時間プール手段を有し、
前記短縮可能時間プール手段により記憶されたプール時間の範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The waiting time shortening means includes
A poolable time pool means for storing pool time by adding a time that can shorten the waiting time corresponding to the time when the game progress is delayed by the rendering of the rendering means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the waiting time can be shortened by the waiting time setting means within a range of the pool time stored by the shortenable time pool means.
前記短縮可能時間プール手段は、所定条件の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成されたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。  3. The gaming machine according to claim 2, wherein the shortenable time pool means is configured to be switched between valid and invalid based on establishment of a predetermined condition. 前記進行管理手段は、所定条件の成立に基づいて前記短縮可能時間プール手段にプールされた短縮可能時間をクリアするプール時間初期化手段を備えたことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。The said progress management means is provided with the pool time initialization means which clears the shortenable time pooled by the said shortenable time pool means based on establishment of predetermined conditions, The claim 2 or Claim 3 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described. 前記演出手段は、前記待機時間短縮手段によって短縮した待機時間に対応して演出時間を変更することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかひとつに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the effect means changes the effect time corresponding to the standby time shortened by the standby time shortening means. 前記演出手段は、遊技者の操作により演出を中止された場合には、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれかひとつに記載の遊技機。The presentation unit, if it is canceled the effect by the operation of the player, claims 1 and inhibits the reduction of the waiting time by the waiting time reduction means according to any one of claims 5 Gaming machine. 前記待機時間短縮手段は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可することを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれかひとつに記載の遊技機。The waiting time reduction means, in a period in which the arranged or features have been card unit to the gaming machine is negotiable value storage medium is inserted, claims 1 and permits the reduction of the waiting time according to claim 6 A gaming machine according to any one of the above.
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