JP6180602B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な状態への移行契機となる所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ること。【解決手段】ART状態のみを遊技したときに遊技者に対して払出される第3の払出期待値は、ボーナス状態のみを遊技したときに遊技者に対して払出される第1の払出期待値よりも払出期待値が高く構成されている一方、ボーナス状態およびART状態をともに遊技したときに遊技者に対して払出される第2の払出期待値よりも低く構成されている。そして、第1の払出期待値と第2の払出期待値との平均の払出期待値と、第3の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。【選択図】図14An object of the present invention is to provide a gaming machine that establishes a predetermined transition condition that triggers a transition to an advantageous state for a player and starts an advantageous state, thereby further improving the gaming interest. The third expected payout value paid out to the player when playing only the ART state is the first expected payout value paid out to the player when playing only the bonus state. The payout expected value is higher than the second payout expected value that is paid out to the player when both the bonus state and the ART state are played. The average expected payout value of the first expected payout value and the second expected payout value and the third expected payout value are configured to be the same or substantially the same. [Selection] Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “specific state”). ”) Is performed. Here, the “specific state” is a bonus game in which a probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “a combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line is improved as compared to the normal state. (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)”, “MB (Middle Bonus)”, etc.) If the symbol combination is not displayed (or if the stop button is not operated in the appropriate order, the symbol combination related to the winning combination with the smaller number of medals will be displayed) In addition, “AT (assist time)” that informs the appropriate operation order of the stop button, etc., and operating the start lever without performing the medal insertion operation More re-game the player is started to improve the probability that is determined as a winning combination "RT (replay time)", AT and RT is activated at the same time there is a such as "ART (assisted replay time)". Therefore, the player plays a game while desiring to shift to a specific state advantageous to the player.

このような遊技機において、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件が成立すると、規定のゲーム数がセットされて、有利な状態を開始させるものがあった(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, there is a game machine in which a predetermined number of games are set and an advantageous state is started when a predetermined transition condition to an advantageous state for a player is established (for example, Patent Document 1).

このような構成であれば、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させる、といった遊技性を遊技者に付与することができた。   With such a configuration, it is possible to give a player the gameability of establishing a predetermined transition condition to an advantageous state for the player and starting the advantageous state.

特開2015−144924号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-144924

しかしながら、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させる、といった一連の遊技性は固定化してきており、更なる遊技興趣の向上を図る上で工夫が必要であった。   However, a series of game characteristics such as establishing a predetermined transition condition to an advantageous state for the player and starting the advantageous state have been fixed, and ingenuity for further improving the game entertainment It was necessary.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技者にとって有利な状態への移行契機となる所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。   In view of such circumstances, the present invention establishes a predetermined transition condition that triggers a transition to an advantageous state for the player, and aims to further improve the gaming interest in the gaming machine that starts the advantageous state. For the purpose.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別状態を制御する特別状態制御手段と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、前記特別状態および前記特定状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、前記通常状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記特別状態が制御されること、または前記特定状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、前記選択状態から前記特別状態へ移行させる第1の移行制御と、当該第1の移行制御を伴う前記特別状態において行われる所定の抽選に当選した場合に、前記特別状態が終了した後に、前記特定状態へ移行させる第2の移行制御と、前記選択状態から前記特定状態へ移行させる第3の移行制御とを行う移行制御手段と、を備え、前記第3の移行制御を伴う前記特定状態のみが制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第3の払出期待値は、前記第1の移行制御を伴う前記特別状態のみが制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第1の払出期待値よりも高く構成される一方、前記第2の移行制御を伴う前記特別状態および前記特定状態が制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第2の払出期待値よりも低く構成され、前記第1の払出期待値と前記第2の払出期待値とから算出される平均の払出期待値と、前記第3の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、ことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the detecting means, and rotating the plurality of reels based on the detection of the starting operation by the start operation detecting means. A reel rotation control means for performing control, a stop operation detection means provided for each of the plurality of reels for detecting a stop operation by a player, and the stop operation detected by the stop operation detection means. And a stop control means for stopping the reel rotated by the reel rotation control means based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and a normal state Special state control means for controlling a special state that is advantageous to the player compared to the normal state, and is advantageous to the player compared to the normal state, giving a predetermined game available period and extending the game available period Specific state control means for controlling a specific state that can be performed, and payout control means for paying out a game medium to a player based on the fact that a game medium provision condition is satisfied in the special state and the specific state A selection state control means for controlling a selection state for selecting that the special state is controlled or the specific state is controlled when a predetermined transition condition is satisfied in the normal state; and the selection When the first transition control for transitioning from the state to the special state and the predetermined lottery performed in the special state with the first transition control are won, Transition control means for performing second transition control for transitioning to the specific state after the special state is completed, and third transition control for transitioning from the selected state to the specific state. The third payout expectation value of the game medium paid out by the payout control means to the player when only the specific state with the transfer control is controlled is the special state with the first transfer control. The payout control means is configured to be higher than the first payout expectation value of the game medium to be paid out to the player when only the control is controlled, while the special state with the second transition control and the When the specific state is controlled, the payout control means is configured to be lower than the second payout expectation value of the game medium paying out to the player, and the first payout expectation value and the second payout expectation Calculated from the value The average expected payout value and the third expected payout value are configured to be the same or substantially the same.

ここで、「遊技者にとって有利な特別状態」とは、通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。   Here, the “special state advantageous to the player” may be any state as long as it is advantageous to the player compared to the normal state. For example, a bonus game, an AT game, an RT game, or an ART game can be applied.

また、「特定状態」とは、特別状態とは異なる状態として設けられ、通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。   Further, the “specific state” may be any state as long as it is provided as a state different from the special state and is more advantageous to the player than the normal state. For example, a bonus game, an AT game, an RT game, or an ART game can be applied.

また、「通常状態」とは、特別状態および特定状態に比べて遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、通常遊技を適用することができる。   Further, the “normal state” may be any state as long as it is disadvantageous for the player as compared with the special state and the specific state. For example, a normal game can be applied.

また、「予め定められた遊技可能期間」とは、予め定められた期間であれば、期間の長短は問わない。   Further, the “predetermined playable period” is not limited as long as it is a predetermined period.

また、「遊技可能期間」とは、ゲーム数で構成されるものであってもよい。例えば、「40」ゲームで構成される遊技可能期間として構成してもよい。つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、「40」ゲームで構成されるART遊技などを適用することができる。   Further, the “game possible period” may be configured by the number of games. For example, you may comprise as a game possible period comprised with a "40" game. In other words, for example, an “ART game” composed of “40” games can be applied as long as it is a “game possible period in a specific state”.

また、「遊技可能期間」とは、メダルの差枚数で構成されるものであってもよい。なお、メダルの差枚数とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達することを意図しており、例えば、差枚数「100」枚で構成される遊技可能期間として構成することができる。この場合、差枚数「100」枚となるまでは遊技可能期間が継続するので、例えば、再遊技役(リプレイ)の当選状況によって、遊技可能期間の長さ(ゲーム数)が不定となる。   Further, the “game possible period” may be configured by a difference number of medals. The difference in number of medals is intended to mean that the difference between the number of paid-out medals and the number of inserted medals reaches a predetermined number. For example, the difference number “100” It can be configured as a playable period composed of a single piece. In this case, since the game possible period continues until the difference number becomes “100”, the length of the game possible period (number of games) becomes indefinite depending on, for example, the winning situation of the re-gamer (replay).

つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、差枚数「100」枚で構成されるART遊技(差枚数「100」枚に到達するまで継続するART遊技)などを適用することができる。   In other words, for the “game-enabled period in a specific state”, for example, an ART game composed of a difference number “100” (an ART game that continues until reaching the difference number “100”) can be applied. it can.

また、「遊技可能期間を延長する」とは、遊技可能期間をゲーム数で構成する場合であれば、ゲーム数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。また、遊技可能期間を差枚数で構成する場合であれば、差枚数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。   In addition, “extending the playable period” can be applied to adding (adding) the number of games if the playable period is configured by the number of games. In addition, when the possible game period is constituted by a difference number, it is possible to apply adding (adding) the difference number.

また、「遊技媒体付与条件」とは、予め定められた条件であれば、どのような条件であってもよい。例えば、予め定められた入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを適用することができる。   The “game medium provision condition” may be any condition as long as it is a predetermined condition. For example, it can be applied that a combination of symbols related to a predetermined prize is displayed on the active line.

また、「遊技媒体」とは、遊技に用いる遊技媒体であれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球やメダルを適用することができる。   Further, the “game medium” may be any game medium that is used for a game. For example, game balls and medals can be applied.

また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのような移行条件であってもよい。例えば、通常状態において、所定のゲーム数遊技を行うことを所定の移行条件として適用してもよいし、通常状態において、スイカやチェリー等の特殊役に当選したときに行われる移行抽選に当選することを所定の移行条件として適用してもよい。   Further, the “predetermined transition condition” may be any transition condition as long as it is a predetermined transition condition. For example, playing a predetermined number of games in a normal state may be applied as a predetermined transition condition, or winning a transition lottery performed when a special role such as a watermelon or cherry is won in a normal state. This may be applied as a predetermined transition condition.

また、「選択状態」とは、いずれかの状態を選択できる状態であれば、どのような状態であってもよい。   Further, the “selected state” may be any state as long as one of the states can be selected.

また、「所定の抽選」とは、予め定められた抽選であれば、どのような抽選であってもよい。例えば、特別状態において、スイカやチェリー等の特殊役に当選したことを契機とした抽選であってもよいし、特別状態において、所定ゲーム数を消化するごとに行う抽選であってもよい。   Further, the “predetermined lottery” may be any lottery as long as it is a predetermined lottery. For example, it may be a lottery triggered by winning a special role such as watermelon or cherry in a special state, or a lottery performed every time a predetermined number of games are consumed in a special state.

また、「第1の払出期待値」とは、特別状態を開始から終了まで遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、特別状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよい。一方、特別状態が、特定の当選役のみに当選し、はずれがない状態であれば、値は不変のものであってもよい。   The “first expected payout value” is a value representing the number of game media paid out to the player when a special state is played from the start to the end, and this value is a special value. It may vary depending on the winning status of the winning combination in the state. On the other hand, if the special state is a state where only a specific winning combination is won and there is no losing, the value may be unchanged.

また、「第2の払出期待値」とは、特別状態の開始から特定状態の終了まで遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、特別状態および特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよい。一方、特別状態および特定状態が、特定の当選役のみに当選し、はずれがない状態であれば、値は不変のものであってもよい。   The “second expected payout value” is a value representing the number of game media paid out to the player when a game is played from the start of the special state to the end of the specific state. May vary depending on the winning status of the winning combination in the special state and the specific state. On the other hand, if the special state and the specific state are won only for a specific winning combination and there is no losing, the value may be unchanged.

また、「第3の払出期待値」とは、特定状態を開始から終了まで遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよい。一方、特定状態が、特定の当選役のみに当選し、はずれがない状態であれば、値は不変のものであってもよい。   In addition, the “third expected payout value” is a value representing the number of game media paid out to the player when a specific state is played from the start to the end, and this value is specified. It may vary depending on the winning status of the winning combination in the state. On the other hand, if the specific state is a state where only a specific winning combination is won and there is no losing, the value may be unchanged.

本発明によれば、遊技者にとって有利な状態への移行契機となる所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the further improvement of game entertainment can be aimed at in the game machine which establishes the predetermined transition condition used as the opportunity for a transition to an advantageous state for a player, and starts an advantageous state.

遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance perspective view of a game machine. キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet, and the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each name of the payout number display. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the states managed by the main control board. メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by the main control board. 遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of the transition replay which concerns on the transition of a game state. 遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay probability for every gaming state. 遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order bell probability for every gaming state, and a payout number. 遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special combination probability for every gaming state. ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART state or bonus state transfer lottery table. ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus state specification, and a figure which shows an example of an ART state specification. 出玉期待値の概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of an expected output value. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information setting process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the interruption process in a main control board. メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED display process in a main control board. メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED data creation process for instruction information display in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. 第2の実施形態における遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition diagram in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the states managed by the main control board in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by the main control board in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of the transition replay which concerns on the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay probability for every gaming state in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order bell probability and payout number for every gaming state in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special combination probability for every gaming state in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition state transfer lottery table in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus state specification during ART in 2nd Embodiment, a figure which shows an example of an ART addition state specification, and a figure which shows an example of an ART state specification. 第2の実施形態における出玉期待値の概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of the expected appearance value in 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るメイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information setting process in the main control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るメイン制御基板におけるART関連処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART related process in the main control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るメイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in the main control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るメイン制御基板におけるその他の図柄の組み合わせ確認処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other symbol combination confirmation process in the main control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るサブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in the sub control board which concerns on 2nd Embodiment. 第1の実施形態に係る第1のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 1st animation which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る第2のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 2nd animation which concerns on 2nd Embodiment. 第1の実施形態、第2の実施形態に係る第3のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 3rd animation which concerns on 1st Embodiment and 2nd Embodiment. 第1の実施形態に係る第4のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 4th animation which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る第5のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 5th animation which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る第6のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 6th animation which concerns on 2nd Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 in the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a diagram showing an external perspective view of the gaming machine, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the cabinet and the back surface of the front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. A plurality of components are attached to the front door 3.

(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(Hinge mechanism 4)
The hinge mechanism 4 is provided on the left side of the cabinet 2 when viewed from the front, and is provided to pivotally support the front door 3 so that it can be opened and closed.

(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 5)
The keyhole 5 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation or a change of a set value indicating a degree advantageous to the player, the unlocking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Done. Specifically, the door is unlocked by inserting a door key (not shown) into the keyhole 5 and rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Then, the front door 3 is opened, and maintenance work and work such as setting value change are performed. In addition, when the maintenance work and the work such as the change of the set value are finished, the front door 3 is closed and the door is locked.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the upper left side of the keyhole 5 when viewed from the front, and is provided for a player to insert a medal.

(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(BET lever 7)
The BET lever 7 is provided above the keyhole 5 and is used to play “1” medals among the stored medals when the medal insertion into the gaming machine is permitted. Is provided. The BET lever 7 is provided to allow the player to operate when a specific effect is performed when the insertion of medals into the gaming machine is not permitted. The BET lever 7 can be rotated from the position shown in FIG. 1 by about “90” degrees in side view.

(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、本実施形態において、一遊技のことを、「1」ゲーム、または単位遊技と記すことがある。
(MAXBET button 8)
The MAXBET button 8 is provided at a position spaced to the left from the medal slot 6 and uses the maximum number of medals that can be used in one game ("1" game) among the stored (credit) medals for the game. Is provided to do. Here, in this embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game is “3”. In the present embodiment, one game may be referred to as a “1” game or a unit game.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the left side of the MAXBET button 8, and is provided to settle a medal stored (credited) among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be stored (credited) is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the lower left side of the MAXBET button 8. The start lever 10 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 (to be described later) acquires a random number value and determines the winning combination, the left reel 18, the middle reel 19, and the right to be described later. A process for starting the rotation of the reel 20 is performed.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided on the right side of the start lever 10 in front view. The left stop button 11 is provided to detect a stop operation that triggers stopping rotation of the left reel 18 described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Intermediate stop button 12)
The middle stop button 12 is provided on the right side of the left stop button 11 when viewed from the front. Further, the middle stop button 12 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the middle reel 19 described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided on the right side of the middle stop button 12 when viewed from the front. The right stop button 13 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the right reel 20 described later.

(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(Selector 14)
The selector 14 is provided on the back side of the front door 3. The selector 14 is provided to determine whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate.

(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Storage number indicator 15)
The stored number indicator 15 is provided above the settlement button 9. The stored number display 15 is provided to display the number of stored medal (credit) of the player stored (credited) in the gaming machine 1. Here, in the present embodiment, the stored number indicator 15 is configured by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「ボーナス状態」、「ART状態」、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」、例えば、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Payout number display 16)
The payout number display 16 is provided below the stored number display 15. The payout number display 16 displays the number of medals to be paid out to the player, or displays that the game machine 1 is in an error state when the game machine 1 is in an error state. Is provided. Here, the main control board 300, which will be described later, manages the internal state described later when the state to be managed is any one of the following "bonus state", "ART state", "ART bonus state", or "ART added state". The “transition replay A”, “transition replay B”, “transition replay C” such as “push order bell A” to “push order bell E” is determined by lottery processing. In such a case, a process of displaying a part or all of the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 on the payout number display 16 via the status board 100 described later is performed. For example, when the “push order bell A” is won, an operation order indicating that the left stop button 11 is operated first and the middle stop button 12 is operated next is displayed on the payout number display 16. In the following description, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be referred to as “operation order”. Here, in the present embodiment, the payout number display 16 is constituted by a “7-segment LED (seven segment display)”.

なお、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」は、操作順序によって異なる図柄の組み合わせが表示されるようになっている。例えば、「押し順ベルA」であれば、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合に、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示され、それ以外の順序で操作した場合には、操作したときの図柄位置によって、「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合と、後述のブランクに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合とがある。なお、「押し順ベルB」〜「押し順ベルE」についても、それぞれにおいて、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序、「3」枚ベル、またはブランクに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序が定められている。   Note that “push order bell A” to “push order bell E” display different combinations of symbols depending on the operation order. For example, in the case of “push order bell A”, when the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last, “9” bells are obtained. The combination of symbols is displayed on the effective line described later, and when operated in the other order, the combination of symbols related to the “3” bells is displayed on the effective line described later depending on the position of the symbol when operated. There are cases where a combination of symbols related to blanks described later is displayed on an effective line described later. In addition, regarding “push order bell B” to “push order bell E”, the operation order in which the combination of symbols relating to “9” bells is displayed, the symbol “3” bells, or the symbols relating to blanks, respectively. The order in which the combinations are displayed is determined.

(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open / close sensor 17s)
The door opening / closing sensor 17s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening / closing sensor 17s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening / closing sensor 17s is locked. The part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. Thereby, the door open / close sensor 17s detects the opening of the front door 3.

(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Left reel 18)
The left reel 18 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the left reel 18, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The left reel 18 is rotationally driven by a left stepping motor 151 described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Middle reel 19)
The middle reel 19 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the middle reel 19, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The middle reel 19 is driven to rotate by a middle stepping motor 152, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Right reel 20)
The right reel 20 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the right reel 20, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The right reel 20 is rotationally driven by a right stepping motor 153, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(Direction button 21)
The effect button 21 is provided on the right side of the MAXBET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. Here, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 described later via the effect control board 500 described later when the operation of the effect button 21 is detected.

(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(Cross key 22)
The cross key 22 is provided on the right side of the effect button 21 when viewed from the front. The cross key 22 includes an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided for a player to operate at a predetermined timing. It has been. Then, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 and the like described later via the effect control board 500 described later when the operation of the cross key 22 is detected.

(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(Display window 23)
The display window 23 is provided on the front side of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20, and a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20 can be visually recognized. Is provided to do. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 18, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 19, and drawn on the peripheral surface of the right reel 20. A total of “9” symbols of “3” symbols can be viewed through the display window 23. In the present embodiment, in order to facilitate the visual recognition of the symbols displayed on the display window 23, the symbols displayed on the display window 23 are irradiated by emitting a backlight (not shown). .

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄とを直線で結んだ中段ラインが有効ラインとして設定されている。なお、有効ラインの数は、「1」ラインでもよいし、「2」ライン以上であってもよい。
(Effective line)
Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, the effective line is a symbol displayed on the middle stage of the left reel 18, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 19, and the right reel 20. A middle line connecting the symbols displayed in the middle line with a straight line is set as an effective line. The number of effective lines may be “1” lines or “2” lines or more.

(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray unit 24)
The saucer unit 24 is provided below the front face of the front door 3. In addition, the tray unit 24 is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout opening 25 described later.

(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(Medal payout exit 25)
The medal payout opening 25 is provided below the front door 3 and is provided for discharging a medal paid out by a hopper 202 described later when the medal payout is performed. The medal payout opening 25 is inserted when the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal by the selector sensor 14s or when the medal insertion cannot be accepted. It is provided for discharging the medal inserted into the medal slot 6 when a medal is inserted into the slot 6.

(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ボーナス状態」、「ART状態」、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」、例えば、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(Liquid crystal display device 31)
The liquid crystal display device 31 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for displaying moving images, still images, and the like. Here, in a sub-control board 400 described later, a state managed by a main control board 300 described later is any one of “bonus state”, “ART state”, “ART bonus state”, and “ART added state” described later. , “Transition replay A”, “transition replay B”, “transition replay C”, for example, “push order bell A” to “push order bell E” by an internal lottery process described later. When one of the “order bells” is determined, a part or all of the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is displayed on the liquid crystal display device 31 via the status board 100 described later. Process to be displayed. For example, when “push order bell A” is won, the operation order indicating that the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last is shown. It is displayed on the liquid crystal display device 31.

(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(LED32)
The LED 32 is provided on the peripheral edge of the front surface of the front door 3 and is designed and designed with a shape, color, pattern, pattern, etc. appealing to the player's vision. Here, the below-described sub control board 400 performs an effect of visually appealing to the player by performing a process of turning on and blinking the LED 32.

(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(Speaker 33)
The speaker 33 is provided below the back side of the front door 3 and is provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect. Here, the below-described sub control board 400 performs a process of outputting sound from the speaker 33, thereby performing an effect appealing to the player.

(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Status board 100)
The status board 100 is provided on the back side of the front door 3 and below the display window 23. The status board 100 includes a lever switch 7sw described later, a MAXBET switch 8sw described later, a settlement switch 9sw described later, a start switch 10sw described later, a left stop switch 11sw described later, a middle stop switch 12sw described later, and a right stop described later. A switch 13sw, a selector sensor 14s described later, a stored number display 15, a payout number display 16, a door open / close sensor 17s, and a main control board 300 described later are connected.

(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1、図2においては図示せず)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Reel control board 150)
The reel control board 150 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 (not shown in FIGS. 1 and 2), and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are rotated. And for controlling the stop. The reel control board 150 includes a left stepping motor 151 to be described later, a middle stepping motor 152 to be described later, a right stepping motor 153 to be described later, a left reel sensor 154s to be described later, a middle reel sensor 155s to be described later, and a right reel sensor 156s to be described later. And a main control board 300 to be described later are connected.

(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided inside the cabinet 2 on the left side when viewed from the front, and is provided for performing control for supplying power to the gaming machine 1. The power supply board 200 is connected to a power switch 201sw described later, a hopper 202 described later, a main control board 300, and a sub control board 400 described later.

(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(Power button 201)
The power button 201 is provided on the left side of a front view of a hopper 202 described later, and is provided for performing an operation of supplying power to the gaming machine 1.

(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(Hopper 202)
The hopper 202 is provided on the right side of the power supply board 200 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of driving the hopper 202 via the power supply board 200 when a combination of symbols for paying out medals is displayed on the active line, and gives a medal to the player. Process to pay out.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for controlling the gaming machine 1. The main control board 300 includes a main CPU 301 described later, a main ROM 302 described later, a main RAM 303 described later, and a main random number generator 304 described later. Further, the external control terminal board 30, the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400, which will be described later, are connected to the main control board 300.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided below the main control board 300, and is provided mainly for controlling the production. The sub control board 400 includes a sub CPU 401 described later, a sub ROM 402 described later, a sub RAM 403 described later, and a sub random number generator 404 described later. Furthermore, a later-described effect button sensor 21s, a later-described cross key sensor 22s, a power supply board 200, a main control board 300, and a later-described effect control board 500 are connected to the sub-control board 400.

(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(Production control board 500)
The effect control board 500 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided mainly for executing an effect. The effect control board 500 includes an effect control CPU 501 described later, an effect control ROM 502 described later, an effect control RAM 503 described later, a CGROM 504 described later, a sound source IC 505 described later, a sound source ROM 506 described later, and a VDP 507 described later. Further, the liquid crystal display device 31, the LED 32, the speaker 33, and the sub control board 400 are connected to the effect control board 500.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a block diagram of the entire gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。   In the gaming machine 1, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, and a sub control board 400 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(Lever switch 7sw)
The lever switch 7sw is a switch for detecting the operation of the BET lever 7. Here, the status board 100 transmits a lever switch input signal to the main control board 300 when the operation of the BET lever 7 is detected by the lever switch 7sw. The main control board 300 receives “1” from the stored (credit) medal based on the receipt of the lever switch input signal from the status board 100 when the medal insertion into the gaming machine is permitted. The process of using “medals” is performed.

(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBET switch 8sw)
The MAXBET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 8. Here, the status board 100 transmits a MAXBET switch input signal to the main control board 300 when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw. Then, based on the reception of the MAXBET switch input signal from the status board 100, the main control board 300 performs a process of using “3” medals from the stored medals.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9. Here, the status board 100 transmits a settlement switch input signal to the main control board 300 when an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw. Then, the main control board 300 performs a process of adjusting the stored medals based on the reception of the adjustment switch input signal from the status board 100.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10. Here, the status board 100 transmits a start switch input signal to the main control board 300 when an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The main control board 300 performs processing for starting rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the reception of the start switch input signal from the status board 100.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11. Here, the status board 100 transmits a left stop switch input signal to the main control board 300 when an operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating left reel 18 based on the reception of the left stop switch input signal from the status board 100.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Here, the status board 100 transmits an intermediate stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the intermediate stop button 12 is detected by the intermediate stop switch 12sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating middle reel 19 based on the reception of the middle stop switch input signal from the status board 100.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Here, the status board 100 transmits a right stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw. Then, the main control board 300 performs processing for stopping the rotating right reel 20 based on the reception of the right stop switch input signal from the status board 100.

(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(Selector sensor 14s)
The selector sensor 14 s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. Here, the status board 100 transmits a selector sensor input signal to the main control board 300 when an appropriate medal passage is detected by the selector sensor 14s. Then, the main control board 300 receives the selector sensor input signal from the status board 100, and adds “1” to the number of medals to be stored (credited) or the number of medals used in the game. A process of adding “1” is performed.

(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(Left stepping motor 151)
The left stepping motor 151 is provided inside the left reel 18 and is provided for controlling the left reel 18. The left stepping motor 151 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the left reel 18 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 151. The main control board 300 manages the rotation angle of the left reel 18 by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 151 after a reel index is detected by a left reel sensor 154s described later. .

(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(Medium stepping motor 152)
The middle stepping motor 152 is provided inside the middle reel 19 and is provided for controlling the middle reel 19. Further, the middle stepping motor 152 has a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. As a result, the intermediate reel 19 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the intermediate stepping motor 152. The main control board 300 manages the rotation angle of the middle reel 19 by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 152 after the reel index is detected by the middle reel sensor 155s described later. .

(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(Right stepping motor 153)
The right stepping motor 153 is provided inside the right reel 20 and is provided for controlling the right reel 20. The right stepping motor 153 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the right reel 20 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 153. The main control board 300 manages the rotation angle of the right reel 20 by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 153 after a reel index is detected by a right reel sensor 156s described later. .

(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Left reel sensor 154s)
The left reel sensor 154s is provided inside the left reel 18, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The left reel sensor 154s is provided to detect a reel index indicating that the left reel 18 has rotated “1”.

(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Medium reel sensor 155s)
The middle reel sensor 155s is provided inside the middle reel 19, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The middle reel sensor 155s is provided to detect a reel index indicating that the middle reel 19 has rotated “1”.

(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Right reel sensor 156s)
The right reel sensor 156s is provided inside the right reel 20, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The right reel sensor 156s is provided to detect a reel index indicating that the right reel 20 has rotated “1”.

(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(Power switch 201sw)
The power switch 201sw is a switch for detecting an operation of the power button 201. Here, the power supply board 200 performs a process of supplying power to the gaming machine 1 when the operation of the power button 201 is detected by the power switch 201sw.

(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(Hopper sensor 202s)
The hopper sensor 202s is a sensor for detecting that a medal to be paid out by driving the hopper 202 has passed. Here, the power supply board 200 transmits a hopper sensor input signal to the main control board 300 when the hopper sensor 202s detects the payout of medals. Then, the main control board 300 performs a process of subtracting the payout number based on the reception of the hopper sensor input signal.

(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(External concentration terminal board 30)
The external concentrated terminal board 30 is managed by the main control board 300, a medal insertion signal that can specify the number of medals used in the game, a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, Is an ART signal that can specify that it has shifted to the “ART state” described later, a BB signal that can specify that a combination of symbols related to BB described later is displayed, and a security that can specify that an illegal act has been performed It is provided to transmit a signal to the outside of the gaming machine 1 such as a hall computer (not shown).

(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 is provided on the main control board 300. Further, the main CPU 301 reads a program stored in a main ROM 302, which will be described later, and performs a predetermined arithmetic process in accordance with the progress of the game, so that the status board 100, the reel control board 150, the power board 200, and the sub control board. A predetermined signal is transmitted to 400.

(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、図柄の配列が規定された図示しない配列データテーブルや、図柄の組み合わせが規定された図示しない図柄組み合わせテーブルや、当選役を決定する際に参照する図示しない当選役決定テーブルや、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブル(図12参照)や、上乗せ状態移行抽選テーブル(図32参照)、ART状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないART状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、ARTボーナス状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないARTボーナス状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、上乗せ状態における上乗せゲーム数が規定された図示しない上乗せ状態中上乗せゲーム数抽選テーブル等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 is provided on the main control board 300. The main ROM 302 is provided for storing a control program executed by the main CPU 301, a data table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 stores an unillustrated array data table in which symbol arrays are defined, a not-illustrated symbol combination table in which symbol combinations are defined, and a winning combination (not illustrated) that is referred to when determining a winning combination. A determination table, an ART state or bonus state transition lottery table (see FIG. 12), an extra state transition lottery table (see FIG. 32), and an extra game number lottery table in an ART state (not shown) in which the number of additional games in the ART state is defined. In addition, an additional game number lottery table (not shown) in the ART bonus state in which the number of added games in the ART bonus state is defined, an additional game number lottery table in the added state (not shown) in which the number of added games in the added state is defined, and the like are stored. ing.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various counters such as a later-described input number counter and various storage areas such as a setting value storage area described later.

(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Main random number generator 304)
The main random number generator 304 is provided on the main control board 300. The main random number generator 304 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main random number generator 304 generates a random number value in the range of “0” to “65535”.

(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(Production button sensor 21s)
The effect button sensor 21 s is connected to the effect button 21 and is provided to detect an operation of the effect button 21. Here, the effect button sensor 21 s transmits an effect button sensor input signal to the sub control board 400 based on the detection of the operation of the effect button 21. Then, the sub control board 400 performs processing when the effect button 21 is operated based on the reception of the effect button sensor input signal.

(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(Cross key sensor 22s)
The cross key sensor 22 s is connected to the cross key 22 and is provided to detect an operation of the cross key 22. Here, the cross key sensor 22 s transmits a cross key sensor input signal to the sub-control board 400 based on detecting the operation of the cross key 22. Then, the sub-control board 400 performs processing when the cross key 22 is operated based on the reception of the cross key sensor input signal.

(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(Sub CPU 401)
The sub CPU 401 is provided on the sub control board 400. Further, the sub CPU 401 reads a program stored in a sub ROM 402 described later, and performs predetermined processing based on command information received from the main control board 300 and signals input from the effect button sensor 21s and the cross key sensor 22s. It is provided for performing calculations and supplying the results of the calculations to the effect control board 500 and the like.

(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、図示しない演出決定テーブル等を記憶している。
(Sub ROM 402)
The sub ROM 402 is provided on the sub control board 400. The sub ROM 402 is provided for storing a control program executed by the sub CPU 401, a data table, and the like. Specifically, the sub ROM 402 stores an effect determination table or the like (not shown).

(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(Sub RAM 403)
The sub RAM 403 is provided on the sub control board 400. The sub RAM 403 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the sub CPU 401.

(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Sub-random number generator 404)
The sub random number generator 404 is provided on the sub control board 400. The sub-random number generator 404 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining the production. Here, in the present embodiment, the sub-random number generator 404 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(Production control CPU 501)
The effect control CPU 501 is provided on the effect control board 500. The effect control CPU 501 is provided to read a program stored in an effect control ROM 502 described later and create a display list based on a signal received from the sub control board 400. The effect control CPU 501 performs control for causing the liquid crystal display device 31 to display image data stored in a CGROM 504 described later.

(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(Production control ROM 502)
The effect control ROM 502 is provided on the effect control board 500. The effect control ROM 502 is provided for storing a control program executed by the effect control CPU 501, a data table, and the like. Specifically, the effect control ROM 502 is a program for control processing of the effect control CPU 501, a display list generation program for generating a display list, a combination of animation scenes that are referred to when displaying animations, and a display order of animation scenes. A weight frame indicating an image display time, various target data such as a sprite identification number and a transfer source address, various parameters such as a sprite display position and a transfer destination address, a drawing method, and the like are stored.

(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Production control RAM 503)
The effect control RAM 503 is provided on the effect control board 500. The effect control RAM 503 functions as a data work area during the calculation process of the effect control CPU 501, and is provided for temporarily storing data read from the effect control ROM 502.

(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(CGROM504)
The CGROM 504 is provided on the effect control board 500. The CGROM 504 includes color number information that specifies a color number for each pixel in a predetermined range of pixels (for example, “32” pixels × “32” pixels), and an α value that indicates the transparency of the image. It is provided for compressing and storing image data comprising a set.

(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC505)
The sound source IC 505 is provided on the effect control board 500. The sound source IC 505 is provided for reading a program and data relating to sound stored in a sound source ROM 506, which will be described later, and generating a sound signal for driving the speaker 33.

(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(Sound source ROM 506)
The sound source ROM 506 is provided on the effect control board 500. Further, the sound source ROM 506 is provided for storing a program, data, and the like related to a sound output when an effect is executed.

(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(VDP507)
The VDP 507 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the effect control CPU 501. Then, control for displaying an image on the liquid crystal display device 31 is performed by generating a video signal (for example, LVDS signal or RGB signal) based on the read image data. The VDP 507 includes a control register (not shown), a CG bus interface, a CPU interface, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus.

(払出枚数表示器の各名称)
次に、図4に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
(Each name of the payout number display)
Next, each name of the payout number display 16 will be described with reference to FIG.

払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。   The payout number display 16 includes a first segment 16a, a second segment 16b, a third segment 16c, a fourth segment 16d, a fifth segment 16e, a sixth segment 16f, a seventh segment 16g, 8 segment 16h, 9th segment 16i, 10th segment 16j, 11th segment 16k, 12th segment 16l, 13th segment 16m, 14th segment 16n, 15th segment 16o, 16th segment 16p.

ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the main control board 300 performs control to display a decimal value on the payout number display 16. Thereby, the payout number display 16 can display values from “0” to “99”. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the tenth segment 16j and the eleventh segment 16k.

また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。   Further, the main control board 300 may perform control for displaying a binary value on the payout number display 16. Here, when a binary value is displayed on the payout number display 16, the first segment 16a corresponds to the "0th bit", the second segment 16b corresponds to the "first bit", and the third segment The segment 16c corresponds to the “second bit”, the fourth segment 16d corresponds to the “third bit”, the fifth segment 16e corresponds to the “fourth bit”, and the sixth segment 16f corresponds to the “fifth bit”. The seventh segment 16g corresponds to the “sixth bit”, the eighth segment 16h corresponds to the “seventh bit”, the ninth segment 16i corresponds to the “eighth bit”, and the tenth segment 16j Corresponds to “9th bit”, 11th segment 16k corresponds to “10th bit”, 12th segment 16l corresponds to “11th bit”, 13th segment 16m corresponds to “12th bit” The 14th segment 16n corresponds to the “13th bit”, and the 15th segment 16o corresponds to the “14th bit”. It corresponds to "16-segment 16p corresponds to the" 15th bit ". As a result, values from “0” to “65535” can be displayed. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the first segment 16 a of the payout number display 16.

なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   The main control board 300 may perform control to display a hexadecimal value on the payout number display 16. Thereby, the values “0” to “FF (255)” can be displayed. Here, when displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “8” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, and so on. The 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, the 14th segment 16n, and the 15th segment 16o are controlled to be turned on. When displaying “B” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. Then, control is performed to turn on the 14th segment 16n, the 15th segment 16o, and the 16th segment 16p. That is, by distinguishing and displaying “8” and “B” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “8” is displayed on the payout number display 16 and the payout number display 16 is displayed. The player is not confused with the display of “B”.

また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   When displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “0” on the payout number display 16, the main control board 300 includes the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, Control is performed to turn on the 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, and the 14th segment 16n. When displaying “D” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. And the control which lights the 14th segment 16n and the 16th segment 16p is performed. That is, by distinguishing “0” and “D” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “0” is displayed on the payout number display 16 and “D” is displayed on the payout number display 16. The player is not confused with the display of.

(遊技状態移行図)
次に、図5に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 5, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。   The game state transition diagram defines a current game state, a transition condition that is a condition for transitioning the game state, and a game state of a transition destination.

ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   Here, when the current gaming state is the “non-RT gaming state” and the “combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” is changed from the “non-RT gaming state”. "

一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、および「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図8を用いて後述する。   On the other hand, when the current gaming state is the “first RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” to “ When the state is shifted to the “second RT gaming state” and “the combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state shifts from the “first RT gaming state” to the “third RT gaming state”. . The “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” will be described later with reference to FIG.

一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “second RT gaming state” and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “second RT gaming state” to “ Transition to the “3rd RT gaming state”, after the prescribed number of games has been exhausted, if “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, transition from the “2nd RT gaming state” to the “1st RT gaming state” Is done.

一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “third RT gaming state”, after the prescribed number of games is exhausted, the “third RT gaming state” is displayed when “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line. To “first RT gaming state”.

(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図6、図7に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
(List of states managed by the main control board and state transition diagram)
Next, a list of states managed by the main control board and a state transition diagram will be described with reference to FIGS.

(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として後述の「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、後述の「ボーナス状態」、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により後述の「ボーナス状態」、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「選択状態」に移行する。
(Normal state)
The “normal state” is a disadvantageous state for the player. Here, in the present embodiment, the “normal state” is the “bonus state” described later when “watermelon”, “cherry”, “chance” described later is determined as the winning combination by the internal lottery process described later. ”, Whether or not to shift to the“ ART state ”is performed, and when it is determined by the lottery that the“ bonus state ”and“ ART state ”to be described later are to be transferred, the“ normal state ”is to be described later. Move to "Selected state".

(選択状態)
「選択状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「選択状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイA」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ART状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらを最初に操作するかで、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。なお、「選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらも操作されなかった場合は、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン11が操作されたとして、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。
(Selected state)
The “selected state” is an advantageous state for the player as compared to the “normal state”. In the “selected state”, “transition replay A” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. In this state, the player selects whether to operate the left stop button 11 first or the right stop button 13 first. When the left stop button 11 is operated for the first time, “the combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “selected state” is shifted to the “bonus state”, and the right When the stop button 13 is operated for the first time, “a combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, and the state shifts from the “selected state” to the “ART state”. That is, the player plays either the “bonus state” or the “ART state” depending on which of the left stop button 11 and the right stop button 13 is operated first. You can choose to play. In the “selected state”, if neither the left stop button 11 nor the right stop button 13 is operated by the player for a predetermined time, the main CPU 301 determines which state to enter. May be. It should be noted that when determining which state to use by the processing of the main CPU 301, either state may be determined based on a predetermined distribution value, and no operation has been performed. In this case, the state may be changed on the assumption that a predetermined stop button is operated. For example, if no operation is performed, the left stop button 11 may be operated, and the “selected state” may be shifted to the “bonus state”, or vice versa.

よって、左停止ボタン11、または右停止ボタン13は、選択操作手段を構成していることになる。なお、左停止ボタン11、または右停止ボタン13に限らず、例えば、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を選択操作手段として構成してもよいし、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を選択操作手段として構成してもよい。また、停止ボタン以外の操作手段を選択操作手段として用いてもよい。   Therefore, the left stop button 11 or the right stop button 13 constitutes a selection operation means. The left stop button 11 or the right stop button 13 is not limited to the left stop button 11 or the right stop button 13. For example, the left stop button 11 or the middle stop button 12 may be configured as a selection operation unit, or the middle stop button 12 or the right stop button 13 may be configured. May be configured as a selection operation means. Further, operation means other than the stop button may be used as the selection operation means.

なお、メインCPU301は、「通常状態」において、「ボーナス状態」、「ART状態」に移行することを決定すると、メインRAM303の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行った後に、移行条件成立フラグをONにした情報をサブ制御基板400に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板400では、サブCPU401が、サブRAM403の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、サブRAM403の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONになっている状態で、メイン制御基板300から、当選役情報として、後述の「移行リプレイA」を受信すると、サブCPU401は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等において、左停止ボタン11を最初に操作すると「ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン13を最初に操作すると「ART状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「選択状態」における「ボーナス状態」、または「ART状態」の選択を可能としている。   When the main CPU 301 determines to shift to the “bonus state” or “ART state” in the “normal state”, the main CPU 301 performs a process of turning on a transition condition establishment flag described later in a predetermined area of the main RAM 303. . Then, the main CPU 301 performs processing for turning on a transition condition satisfaction flag, which will be described later, in a predetermined area of the main RAM 303, and then transmits information indicating that the transition condition satisfaction flag is turned ON to the sub-control board 400. Then, in the sub control board 400 that has received this information, the sub CPU 401 performs processing for turning on a transition condition establishment flag described later in a predetermined area of the sub RAM 403. When a later-described “transition replay A” is received as the winning combination information from the main control board 300 in a predetermined area of the sub-RAM 403 with a later-described transition condition satisfaction flag turned ON, the sub-CPU 401 When the left stop button 11 is first operated on the liquid crystal display device 31 or the like via the effect control board 500, notification that the “bonus state” is entered, and when the right stop button 13 is first operated, the “ART state”. Control to execute notification to the effect of shifting to is performed. With such a configuration, it is possible to select “bonus state” or “ART state” in the “selected state”.

(ボーナス状態)
「ボーナス状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「10」ゲームで構成され、後述の「ART状態」への移行抽選が行われる。そして、「ART状態」への移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」へ移行し、「ART状態」への移行抽選に当選しなかった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」へ移行する。なお、「ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
(Bonus state)
The “bonus state” is an advantageous state for the player compared to the “normal state”. When the “push order bell” is determined by the internal lottery process described later, “the combination of symbols related to the bell” Are displayed on the active line in an advantageous manner for the player, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display 31 and the speaker 33. It is a state to be done. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols relating to the bell” can be displayed on the active line in a manner advantageous to the player (for example, a manner in which “9” bells can be paid out). Further, even when “push order replay” is won by an internal lottery process described later, in order to display “combination of symbols related to normal replay” on the effective line, a left stop button 11, a middle stop button 12, The operation order of the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. The “bonus state” is composed of “10” games, and a lottery for shifting to the “ART state” described later is performed. If the lottery for the transition to the “ART state” is won, after the “bonus state” is finished, the state shifts to the “ART ready state” and the lottery for the transition to the “ART state” is not won. Then, after the “bonus state” is completed, the process proceeds to the “normal state”. The details of the “bonus state” specification will be described later.

(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した場合に、「ボーナス状態」から(ボーナス状態の終了後に)移行する状態である。そして、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、「移行リプレイB」が決定された場合に、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させた結果、「ART準備状態」から後述の「ART状態」に移行することになる。
(ART ready state)
The “ART ready state” is an advantageous state for the player as compared to the “normal state”. When the lottery for shifting to the “ART state” in the “bonus state” is won, The state to transition to (after the state ends). In the “ART ready state”, when “transition replay B” is determined by an internal lottery process described later, “a combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line. As described above, the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” can be displayed on the active line. As a result of displaying the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” on the active line, the state shifts from the “ART ready state” to the “ART state” described later.

(ART状態)
「ART状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合に、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないことを条件に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。なお、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるときに、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知は行わず、この際に、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART状態」に対応する第3RT遊技状態から、「通常状態」に対応する第1RT遊技状態へ移行することになる。なお、「ART状態」の仕様の詳細は後述する。
(ART state)
The “ART state” is an advantageous state for the player as compared to the “normal state”. When the “push order bell” is determined by the internal lottery process described later, “the combination of symbols related to the bell” Are displayed on the active line in an advantageous manner for the player, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display 31 and the speaker 33. It is a state to be done. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols relating to the bell” can be displayed on the active line in a manner advantageous to the player (for example, a manner in which “9” bells can be paid out). In addition, when the “push order replay” is won by the internal lottery process described later, the “art combination for normal replay” is effective on condition that the later-described ART state game number counter is not “0”. The operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33 so as to be displayed on the line. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby “Combination of symbols related to normal replay” can be displayed on the active line. When the ART state game number counter to be described later is “0” and the “push order bell” is determined by an internal lottery process to be described later, the left stop button 11, middle stop button 12, right The operation order of the stop button 13 is not notified. At this time, when “a combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, the “normal state” is changed from the third RT gaming state corresponding to the “ART state”. To the first RT gaming state corresponding to “”. Details of the “ART state” specification will be described later.

(移行リプレイに係る概念図)
次に、図8に基づいて、移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。
(Conceptual diagram related to migration replay)
Next, based on FIG. 8, a conceptual diagram related to transition replay will be described.

はじめに、図8(a)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、その操作順序で操作することで有効ライン上に表示される図柄の組み合わせの関係を示している。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。   First, in FIG. 8A, the relationship between the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 and the combination of symbols displayed on the active line by operating in the operation order is shown. Show. For example, when “transition replay A” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, when the left stop button 11 is operated first (operating with left “1” st), “second RT gaming state” "Combination of symbols related to transition replay" is displayed on the active line. When the middle stop button 12 is first operated (when the middle “1” st is operated), “a combination of symbols related to normal replay” is displayed on the active line. When the right stop button 13 is operated first (operating with the right “1” st), the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line.

一方、例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイB」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイA」は、「選択状態」において、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役で、「移行リプレイB」は、「ART準備状態」において、「ART状態」に移行させる際に用いる当選役となっている。   On the other hand, for example, when “transition replay B” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, when the left stop button 11 is operated first (operating with “1” st on the left), “normal replay” "Combination of symbols related to" is displayed on the active line. When the middle stop button 12 is first operated (when the middle “1” st is operated), “a combination of symbols related to normal replay” is displayed on the active line. When the right stop button 13 is operated first (operating with the right “1” st), the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line. “Transition Replay A” is a winning combination used when the player selects “Bonus State” or “ART State” in “Selected State”. "Is a winning combination used when shifting to the" ART state "in the" ART ready state ".

次に、図8(b)においては、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイA」は、第1RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっており、「移行リプレイB」は、第2RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第1RT遊技状態において、第2RT遊技状態、または第3RT遊技状態への移行条件が満たされている場合(後述の移行条件成立フラグがONである場合)には、「選択状態」における「移行リプレイA」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するかを選択させ、第2RT遊技状態において、第3RT遊技状態への移行条件が満たされているとき、つまり、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した場合には、「ART準備状態」における「移行リプレイB」決定時に、操作順序報知を行って、「ART状態」へ移行させることになる。   Next, FIG. 8B shows a gaming state in which “transition replay A” and “transition replay B” can be determined as winning combinations. Specifically, “Transition Replay A” can be determined as a winning combination while staying in the first RT gaming state, and “Transition Replay B” is staying in the second RT gaming state. You can be determined as a winning role. In the first RT gaming state, when the transition condition to the second RT gaming state or the third RT gaming state is satisfied (when a transition condition establishment flag described later is ON), “ When the “Transition Replay A” is determined, the operation order is notified to allow the player to select whether to play the “bonus state” or “ART state”, and in the second RT gaming state, the player enters the third RT gaming state. When the transition condition is satisfied, that is, when the lottery for transition to the “ART state” in the “bonus state” is won, the operation order notification is issued when the “transition replay B” is determined in the “ART ready state”. To go to the “ART state”.

(リプレイ確率を示す図)
次に、図9に基づいて、リプレイ確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing replay probability)
Next, based on FIG. 9, a diagram showing the replay probability will be described.

はじめに、「リプレイ」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」の総称である。このうち、「通常リプレイ」は、どの遊技状態でも当選し得るように抽選値が設定されており、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」は、図8でも述べたとおり、当選し得る遊技状態が限られている。つまり、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイA」との当選確率の合算が「1/7.3」程度になるように、抽選値が設定されており、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイB」との当選確率の合算が「1/7.3」よりも向上するように、抽選値が設定されている(例えば、「1/3」程度)。なお、「リプレイ」に当選すると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができるので、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる、という観点で、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態に比べて、リプレイ確率が向上する、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第2RT遊技状態よりも、第3RT遊技状態の方がリプレイの合算確率が高くてもよい。   First, “replay” is a general term for “normal replay”, “transition replay A”, and “transition replay B” determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Among these, “normal replay” has a lottery value so that it can be won in any gaming state, and “transition replay A” and “transition replay B” can be won as described in FIG. The gaming state is limited. In other words, in the non-RT gaming state and the first RT gaming state, the lottery value is set so that the sum of the winning probabilities of “normal replay” and “transition replay A” is about “1 / 7.3”. In the 2nd RT gaming state and the 3rd RT gaming state, the lottery is performed so that the sum of the winning probabilities of “normal replay” and “transition replay B” is improved from “1 / 7.3”. A value is set (for example, about “1/3”). In addition, if the “replay” is won, the next game can be performed without inserting medals, so that the game can be performed without reducing medals, and the non-RT game state and the first RT game. It can be said that the second RT gaming state and the third RT gaming state, in which the replay probability is improved, are more advantageous for the player than the state. “Replay” other than “normal replay”, “transition replay A”, and “transition replay B” may be provided as a winning combination. In addition, a difference may be provided in the combined probability of replay between the second RT gaming state and the third RT gaming state. For example, the combined probability of replay may be higher in the third RT gaming state than in the second RT gaming state.

(押し順ベル確率を示す図)
次に、図10に基づいて、押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing push order bell probability)
Next, based on FIG. 10, a diagram showing the push order bell probability will be described.

「押し順ベル」は、非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。また、「押し順ベル」は既に述べたとおり、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」というように、複数の当選役として設けられており、全ての遊技状態で、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」の当選確率の合算が「1/3.6」程度となるように、抽選値が設定されている。そして、「押し順ベル」の押し順正解時は、「9」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されており、「押し順ベル」の押し順不正解時は、「3」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることで、「3」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されている。なお、「ボーナス状態」と対応する第2RT遊技状態と、「ART状態」と対応する第3RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「9」枚のメダルの払出を受けられる。一方、「通常状態」と対応する非RT遊技状態と、第1RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われないため、たまたま操作順序が一致したときのみ、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるため、第2RT遊技状態や第3RT遊技状態に比べて、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることが困難になっている。よって、払出枚数の多いベルに係る図柄の組み合わせを、容易に有効ライン上に表示することができる、という観点で、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態に比べて、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「押し順ベル」は、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」に限らず、これよりも多く備えていてもよいし、少なくてもよい。また、操作順序を問わず、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる「共通ベル」を当選役として設けてもよい。また、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第2RT遊技状態よりも、第3RT遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。   The “push order bell” is a lottery value that is determined as a winning combination by an internal lottery process described later in all gaming states of the non-RT gaming state, the first RT gaming state, the second RT gaming state, and the third RT gaming state. Is set. In addition, as already described, “push order bell A” to “push order bell E” are provided as a plurality of winning combinations such as “push order bell A” to “push order bell E”. The lottery value is set so that the sum of the winning probabilities of “A” to “push order bell E” is about “1 / 3.6”. The number of payouts is defined so that “9” medals are paid out when the “push order bell” is pushed correctly. When the “push order bell” is pushed incorrectly, “3” The number of payouts is defined such that “3” medals are paid out by displaying a combination of “bell” symbols on the active line. In addition, in the second RT gaming state corresponding to the “bonus state” and the third RT gaming state corresponding to the “ART state”, if the “push order bell” is won, the operation order is notified. By operating the stop button, a combination of “9” bell symbols corresponding to the correct answer in the pressing order can be displayed on the active line, and “9” medals can be paid out. On the other hand, in the non-RT gaming state corresponding to the “normal state” and the first RT gaming state, if the “push order bell” is won, the operation order is not notified, so only when the operation order happens to coincide, Since the combination of “9” bell symbols can be displayed on the active line, the symbol combination of “9” bells is displayed on the active line compared to the second RT gaming state and the third RT gaming state. It has become difficult. Therefore, in terms of being able to easily display a combination of symbols related to the bell with a large number of payouts on the active line, the non-RT gaming state and the second RT gaming state compared to the first RT gaming state, It can be said that the 3RT gaming state is more advantageous for the player. The “push order bell” is not limited to “push order bell A” to “push order bell E”, and may be more or less than this. Further, a “common bell” that can display a combination of symbols of “9” bells on the active line regardless of the operation order may be provided as a winning combination. Moreover, you may provide a difference in the total probability of a pushing order bell with a 2nd RT gaming state and a 3rd RT gaming state. For example, the combined probability of the push order bell may be higher in the third RT gaming state than in the second RT gaming state.

(特殊役確率を示す図)
次に、図11に基づいて、特殊役確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing the special role probability)
Next, based on FIG. 11, a diagram illustrating the special role probability will be described.

はじめに、「特殊役」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の総称である。そして、「特殊役」は、非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。さらに、全ての遊技状態で、「特殊役」の当選確率の合算が「1/43」程度となるように、抽選値が設定されている。なお、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の各当選役は、それぞれ当選確率に差を持たせてもよい。つまり、「スイカ」や「弱チェリー」に比べて、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の方が当選し難い抽選確率としてもよい。その一方、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」のいずれかに当選した場合には、「スイカ」や「弱チェリー」に当選した場合に比べて、「ART状態」や、「ボーナス状態」への当選確率を高くしてもよい。また、後述のプログラム開始処理で設定される設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「6」の「6」段階)ごとに、当選確率をどのように構成してもよい。例えば、設定値「1」と、設定値「6」とで、同じ当選確率となるように抽選値を設定してもよい。また、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい。   First, the “special role” is determined as a winning role by an internal lottery process described later, “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance eye A”, “chance eye B”, “ It is a general term for “chance eyes C”. The “special role” is a lottery that is determined as a winning combination by an internal lottery process described later in all game states of the non-RT gaming state, the first RT gaming state, the second RT gaming state, and the third RT gaming state. Value is set. Furthermore, the lottery value is set so that the total of the winning probabilities for the “special role” is about “1/43” in all gaming states. The winning combinations of “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance eye A”, “chance eye B”, and “chance eye C” may have different winning probabilities. . That is, it is possible to make the lottery probabilities that “strong cherry”, “chance eye A”, “chance eye B”, and “chance eye C” are harder to win than “watermelon” and “weak cherry”. On the other hand, if you win one of “Strong Cherry”, “Chance Eye A”, “Chance Eye B”, or “Chance Eye C”, you will win more than if you win “Watermelon” or “Weak Cherry”. The winning probability for “ART state” or “bonus state” may be increased. In addition, the winning probability may be configured in any way for each set value (for example, “6” stage from set value “1” to set value “6”) set in the program start process described later. For example, the lottery value may be set so that the set value “1” and the set value “6” have the same winning probability. The number of medals to be paid out when each special combination wins may be set arbitrarily.

(ART状態orボーナス状態移行抽選テーブル)
次に、図12に基づいて、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
(ART state or bonus state transfer lottery table)
Next, the ART state or bonus state transition lottery table will be described with reference to FIG.

ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、ART状態orボーナス状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、メイン制御基板300において管理される状態が「通常状態」である場合において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ART状態」を遊技するか、「ボーナス状態」を遊技するかを選択状態において選択できるようになっている。よって、「ボーナス状態」とは、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。   The ART state or bonus state transition lottery table is stored in the main ROM 302, and the ART state or bonus state transition lottery table defines the lottery values to be transferred to the ART state or bonus state for each of the “special roles”. Yes. Here, in the present embodiment, when the state managed in the main control board 300 is “normal state”, if the player wins the transition lottery using the ART state or bonus state transition lottery table, the player However, in the selected state, it is possible to select whether to play the “ART state” or the “bonus state”. Therefore, the “bonus state” internally employs a so-called “pseudo bonus” which is an “ART state” and is visually shown as a “bonus state”.

そして、図12において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「16/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目A」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目B」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目C」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。   In FIG. 12, when “watermelon” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “1/256”. When “weak cherry” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “1/256”. When “strong cherry” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “16/256”. If “chance eye A” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “8/256”. When “chance eye B” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “8/256”. When “chance eye C” is determined as the winning combination, the ART state or bonus state is won with a lottery value of “8/256”.

(ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図)
次に、図13に基づいて、ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
(Figure showing an example of bonus state specification and figure showing an example of ART state specification)
Next, based on FIG. 13, a diagram showing an example of the bonus status specification and a diagram showing an example of the ART status specification will be described.

はじめに、図13(a)においては、ボーナス状態仕様を説明する図である。「ボーナス状態」は、「10」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ボーナス状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ボーナス状態」を「10」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「30」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ART状態」への移行抽選を行うようになっている。つまり、「ボーナス状態」を終了したときに、「ART状態」へ移行を許容するかの抽選を「ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」を経由して、「ART状態」に移行するようにして、移行抽選に非当選であった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」に移行するようになっている。なお、図13(a)で記載している、ART当選確率「50」%とは、例えば、「ボーナス状態」を実行しているときの「10」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の当選確率とから算出された値であって、おおよそ「50」%となっている。   First, FIG. 13A is a diagram for explaining the bonus state specification. The “bonus state” is a state where the player stays for “10” games, and a net increase of “3” medals can be expected per “1” game. For example, in the “bonus state”, even in a game in which “losing” that is not won in any of these winning roles can be determined while being able to win “push order bell”, “replay”, or “special role”. Therefore, from these winning probabilities, the “bonus state” “1” net increase per game is “3”, which is a variable value depending on the winning status of the winning combination. Therefore, the number of medals earned when the “bonus state” is “10” games is about “30”, but the number of medals may be slightly different. When the “bonus state” is being executed, for example, when the “special role” is selected, a lottery for shifting to the “ART state” is performed. That is, when the “bonus state” is finished, the lottery for allowing the transition to the “ART state” is performed when the “bonus state” is being executed. And, when this transition lottery is won, after the “bonus state” is finished, the transition to the “ART state” is made via the “ART ready state” and the transition lottery is not won. In this case, after the “bonus state” ends, the state shifts to the “normal state”. The ART winning probability “50”% described in FIG. 13A is, for example, the probability of winning a “special role” in the “10” game when the “bonus state” is executed. And a value calculated from the winning probability of the “ART state” defined for each winning combination constituting the “special combination”, which is approximately “50”%.

次に、図13(b)においては、ART状態仕様を説明する図である。「ART状態」は、ボーナス経由と、直接選択とで、遊技できるゲーム数が異なっている。つまり、「ボーナス状態」において行われる移行抽選に当選した場合の「ART状態」は、少なくとも「100」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ART状態」において行われる「ART状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。また、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選した場合の「ART状態」は、少なくとも「58」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ART状態」において行われる「ART状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。そして、このゲーム数の延長において、「ART状態」を「4.3」ゲーム消化すると、「ART状態」を「1」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の延長ゲーム数とから算出された値である。例えば、「弱チェリー」当選時の「10」%で延長することに当選し、そのうちの「90」%が、「10」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「50」%で延長することに当選し、そのうちの「50」%が、「30」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「4.3」ゲームにつき「1」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ART状態」の「1」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ボーナス状態」同様、「3」枚となっている。   Next, FIG. 13B is a diagram for explaining the ART state specification. In the “ART state”, the number of games that can be played differs between via a bonus and directly selected. In other words, at least “100” games are awarded to the “ART state” when winning the transition lottery performed in the “bonus state”. In addition, when winning the extended lottery of the number of games that can be played in the “ART state” performed in the “ART state”, the game will be extended. In the “normal state”, at least “58” games are awarded for the “ART state” when a lottery using the ART state or bonus state transition lottery table is won. In addition, when winning the extended lottery of the number of games that can be played in the “ART state” performed in the “ART state”, the game will be extended. In the extension of the number of games, when “ART state” is digested by “4.3” games, the expected performance of extending “ART state” by “1” game is obtained. ”And the number of extended games in the“ ART state ”defined for each winning combination constituting the“ special combination ”. For example, it is elected to extend by “10”% at the time of “weak cherry” winning, and “90”% of those are configured to extend “10” games, or “strong cherry” at the time of winning “ It is elected to extend by 50 ”%, and“ 50 ”% of them are configured to extend“ 30 ”games. Therefore, the “1” game is not necessarily extended for each “4.3” game, and varies depending on the winning status of the winning combination. Note that the expected increase in the number of medals per “1” game in the “ART state” is “3” as in the “bonus state”.

(出玉期待値の概念図)
次に、図14に基づいて、出玉期待値の概念図について説明を行う。
(Conceptual diagram of expected output value)
Next, based on FIG. 14, a conceptual diagram of the expected appearance value will be described.

図14を用いて説明する出玉期待値とは、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ART状態」の移行抽選に当選しなかった場合の、「ボーナス状態」終了時における出玉期待値を示す(a)第1のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ART状態」の移行抽選に当選した場合の、「ボーナス状態」の開始から「ART状態」終了時までにおける出玉期待値を示す(b)第2のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ART状態」を選択した、「ART状態」終了時における出玉期待値を示す(c)第3のケースを示した図である。   The expected appearance value described with reference to FIG. 14 is the “selected state” where the player selects “bonus state” and does not win the “ART state” transition lottery in “bonus state” (A) In the first case and the “selected state”, the player selects the “bonus state”, and the “ART state” in the “bonus state”. When the winning lottery “” is won, it shows the expected value of the ball from the start of the “bonus state” to the end of the “ART state”. (B) In the second case and “selected state”, the player It is the figure which showed the 3rd case which shows the expected appearance value at the time of completion | finish of "ART state" which selected "ART state".

はじめに、(a)第1のケースにおいては、「条件」として、第2RT遊技状態or第3RT遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合には、液晶表示装置31等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図40で示すように、「左から押すとBonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すとART!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第1のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン11を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「1」stとしている。そして、左停止ボタン11を最初に操作したので、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第2RT遊技状態(ボーナス状態)に移行したことを示している。そして、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選せずに、「ボーナス状態」終了後は、第1RT遊技状態(通常状態)に移行したことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「10」ゲームであって、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「30」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「30」枚は、特別状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第1の払出期待値を構成する。   First, (a) In the first case, as the “condition”, the transition condition to the second RT gaming state or the third RT gaming state is satisfied, that is, in the “normal state”, the ART state or bonus state transition is performed. This means that the lottery using the lottery table is won, and the state stays in the “selected state”. When “Migration Replay A” is determined as the winning combination, an operation order notification using the liquid crystal display device 31 or the like is performed. For example, as shown in FIG. 40, a message “Bonus! When pressed from the left” is displayed on the liquid crystal display device 31, and a message “ART! When pressed from the right” is displayed on the liquid crystal display device 31. The person who wants to play is selected. In the first case, it is assumed that the player has operated the left stop button 11 first, and the “operation order” is left “1” st. And since the left stop button 11 was operated first, “the combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, indicating that the state has shifted to the second RT gaming state (bonus state). Yes. Then, after the “bonus state” is completed, the transition to the first RT gaming state (normal state) is shown without winning the lottery for shifting to the “ART state” in the “bonus state”. In such a case, since the number of games in the bonus state is “10” and the expected value of the net increase per “1” game is “3”, the expected output value is “30”. It turns out that. Note that the “30” expected payout value constitutes the first expected payout value to be paid out to the player when only the special state is controlled.

次に、(b)第2のケースにおいては、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した点が(a)第1のケースと異なっている。つまり、(b)第2のケースにおいては、「ボーナス状態」の遊技と、「ART状態」の遊技とをともに行ったことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「10」ゲームであって、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚で、ART状態のゲーム数が「100」ゲームであって、ART状態の延長性能が、「4.3」ゲーム消化につき「1」ゲーム延長の期待値で、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるから、出玉期待値は、「399.7」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「399.7」枚は、特別状態および特定状態が制御された場合において、遊技者に対して払出される第2の払出期待値を構成する。   Next, (b) the second case is different from (a) the first case in that the winning lottery for shifting to the “ART state” in the “bonus state” is won. That is, (b) in the second case, it is shown that the game in the “bonus state” and the game in the “ART state” are performed together. In such a case, the number of games in the bonus state is “10”, the expected value of the net increase per “1” game is “3”, and the number of games in the ART state is “100”. The extension performance of the ART state is the expected value of “1” game extension per “4.3” game digestion, and the expected value of the net increase per “1” game is “3”. The value is “399.7”. Note that this “399.7” expected payout value constitutes the second expected payout value to be paid out to the player when the special state and the specific state are controlled.

次に、(c)第3のケースにおいては、(a)第1のケースや、(b)第2のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン13を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「1」stとしている。そして、右停止ボタン13を最初に操作したので、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第3RT遊技状態(ART状態)に移行したことを示している。このような場合、直接選択の場合のART状態のゲーム数が、「58」ゲームであって、ART状態の延長性能が、「4.3」ゲーム消化につき「1」ゲーム延長の期待値で、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるから、出玉期待値は、「214.4」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「214.4」枚は、特定状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第3の払出期待値を構成する。   Next, in (c) the third case, unlike the (a) first case and (b) second case, it is assumed that the right stop button 13 is first operated in the “operation order” stage. It is assumed that the “operation order” is the right “1” st. And since the right stop button 13 was operated first, “the combination of symbols related to the 3RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, indicating that the state has shifted to the third RT gaming state (ART state). Yes. In such a case, the number of games in the ART state in the case of direct selection is “58” games, and the extension performance of the ART state is the expected value of “1” game extension per “4.3” game digestion. Since the expected value of the net increase per “1” game is “3”, the expected output value is “214.4”. Note that the “214.4” expected payout value constitutes the third expected payout value to be paid out to the player when only a specific state is controlled.

以上より、(d)出玉期待値としては、(b)第2のケースが最も高く、次いで、(a)第3のケース、次いで、(c)第1のケースの関係となっている。つまり、(b)第2のケースが遊技者にとって最も有利であるため、遊技者は、「選択状態」において、「ボーナス状態」を遊技することを選択するが、その「ボーナス状態」において、「ART状態」の移行抽選に当選しなければ、(a)第1のケースで示す出玉期待値の最も低い結果に至ることになる。よって、そのようなリスクを冒したくない遊技者は、「選択状態」において、「ART状態」を遊技することを選択して、出玉期待値としては普通の(c)第3のケースで遊技を行えばよい。このように構成することで、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ボーナス状態」、または「ART状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。   As described above, (d) the expected output value is the highest in (b) the second case, followed by (a) the third case, and then (c) the first case. That is, (b) since the second case is most advantageous to the player, the player selects to play the “bonus state” in the “selected state”, but in the “bonus state”, “ If the winning lottery in the “ART state” is not won, (a) the result of the lowest expected payout shown in the first case will be reached. Therefore, a player who does not want to take such a risk chooses to play the “ART state” in the “selected state”, and the (c) third case where the expected expected value is normal. Can be done. By configuring in this way, for example, the “bonus state” or “ART state” can be selected in accordance with the game situation of the player, etc., so that it is possible to further improve the game entertainment.

なお、図14(e)で示すように、「ボーナス状態」を選択した時と、「ART状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、「ボーナス状態」を選択に該当する、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、「214.8」枚であるのに対して、「ART状態」を選択に該当する、(c)第3のケースは、「214.4」枚であるから、出玉期待値としては略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するものであるから、同一または略同一の関係になるといえる。なお、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均である、「214.8」枚は、第1の払出期待値と、第2の払出期待値とから算出される平均の払出期待値を構成する。なお、図14の例においては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、(c)第3のケースと略同一の関係になることを示したが、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、(c)第3のケースと同一の関係になるように、ボーナス状態のゲーム数や、ART状態のゲーム数や、ART状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。   As shown in FIG. 14 (e), the relationship between the expected appearance value when the “bonus state” is selected and when the “ART state” is selected corresponds to the selection of “bonus state”. (A) The average of the first case and (b) the second case is “214.8”, whereas the “ART state” falls under the selection, (c) the third case Is “214.4” sheets, and therefore, the expected output value is substantially the same. Since the number of sheets varies depending on the winning status of the winning combination, it can be said that they have the same or substantially the same relationship. In addition, “214.8” sheets, which is an average of (a) the first case and (b) the second case, is calculated from the first expected payout value and the second expected payout value. Configure the average expected payout. In the example of FIG. 14, it has been shown that the average of (a) the first case and (b) the second case has substantially the same relationship as (c) the third case. a) The number of games in the bonus state, the number of games in the ART state, and the ART so that the average of the first case and (b) the second case has the same relationship as (c) the third case You may change suitably the numerical value in the extension performance etc. of a state.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図15に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, the program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 201sw is turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S <b> 1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not power is interrupted. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1, the main CPU 301 determines whether or not the gaming machine 1 is in a power interruption state, and when the power is not supplied to the gaming machine 1. In this case, a process for determining whether or not the gaming machine 1 is cut off by the backup power source is performed. If it is determined that the power is interrupted (step S1 = Yes), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not interrupted (step S1 = No), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change. If it is determined that the setting change key switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and if it is determined that the setting change key switch is not ON (step S3). = No), the processing shifts to a power failure recovery process for restoring the value of the register saved before power interruption and the value of the saved stack pointer. When the power interruption recovery process is completed, the game machine 1 returns to the state when the power is turned off.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図16参照)に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 first acquires the current setting value based on the value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303, and determines whether the setting value range is normal. If the result of the determination is normal, the current setting value is displayed on a setting display section (not shown). On the other hand, when the above-described determination result is not normal, processing for setting the initial value of the setting value in the setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, the main CPU 301 performs a process of switching the set value based on the detection of the operation of the setting change button (not shown) by the setting change switch (not shown), and the start lever 10 by the start switch 10sw. Based on the detected operation, a process for determining the set value is performed. Then, the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change, and has been turned a predetermined angle in the counterclockwise direction from the state rotated in the clockwise direction by a predetermined angle. When it is detected, processing for storing the set value in the set value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 16).

(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing by the main control board 300)
Next, the main loop processing performed by the main control board 300 will be described based on FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 sets the stack pointer, sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 303, and then initializes from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 303. Processing for initializing the area is performed. Further, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 and the value of the press reference position storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 when a later-described re-game operation flag is ON. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs medal management processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 when a later-described re-game operation flag is not ON, and when the medal has been inserted into the medal insertion slot 6. In addition, the process of adding the value of the inserted number counter provided in the main RAM 303, the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 are detected, and the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 is determined. Is detected, the process of adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 is performed. Further, it is determined whether or not an operation of the settlement button 9 is detected, and when an operation of the settlement button 9 is detected, a process of returning the stored medal to the player is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S104)
In step S <b> 104, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 has become “3” by the medal acceptance start process in step S102 and the medal management process in step S103. Process. If it is determined that the value of the inserted number counter is “3” (step S104 = Yes), the process proceeds to step S105, where it is determined that the value of the inserted number counter is not “3”. In this case (step S104 = No), the process proceeds to step S103.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a start lever check process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the start lever is detected by the start switch 10sw, and is provided in the main RAM 303 when the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. Processing for turning off the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area is performed. On the other hand, when the operation of the start lever 10 is not detected by the start switch 10sw, the start lever check process is terminated. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. When it is determined that the start switch is ON (step S106 = Yes), the process proceeds to step S107. When it is determined that the start switch is not ON (step S106 = No), The process proceeds to step S103.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning combination by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板400に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「通常状態」であるときの処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「ボーナス状態」であるときの処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「ART状態」であるときの処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs information setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sends the reel rotation start acceptance command to the main control board 400 in order to transmit a reel rotation start acceptance command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. In order to transmit processing related to the process transmission data storage area provided in the RAM 303 and information related to the winning combination to the sub-control board 400, a conditional device command is provided for the effect provided in the main RAM 303. Processing in the transmission data storage area, processing when the state managed by the main control board 300 is “normal state”, and processing when the state managed by the main control board 300 is “bonus state” Also, processing when the state managed by the main control board 300 is the “ART state” is performed. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of executing the spinning effect based on information stored in the spinning effect information storage area provided in the main RAM 303. Further, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the minimum game time has elapsed. If it is determined that the minimum game time has elapsed as a result of the determination, the minimum game time has elapsed in the next game. In order to determine whether or not it has been performed, a process of setting a value of a timer counter provided in the main RAM 303 is performed. On the other hand, when it is determined that the minimum game time has not elapsed, the main CPU 301 performs a process of waiting until the minimum game time has elapsed. In addition, the main CPU 301 transmits the reel rotation start command having information indicating that the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is started to the sub control board 400. Is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 drives the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 via the reel control board 150 to determine the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. Performs processing to rotate at high speed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs processing during reel rotation. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed, and the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed. In the case of pressing, among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor 151 corresponding to the operated stop button. Then, based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, the pressing reference position is acquired and stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 has a stop table (not shown) provided in the main ROM 302, the value of the winning combination storage area provided in the main RAM 303, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop. Based on the operation order of the button 13, etc., a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” to “4” frames is performed, and the determined number of sliding frames is determined as a sliding frame provided in the main RAM 303. Processing to store in the number storage area. The main CPU 301 rotates based on the value stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the sliding frame number storage area provided in the main RAM 303. A process of stopping the middle left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is performed. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS112=Yes)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS112=No)、ステップS111に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all reels have stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are all stopped by the reel rotation process in step S111. If it is determined that all the reels are stopped (step S112 = Yes), the process proceeds to step S113. If it is determined that all the reels are not stopped (step S112 = No), The process proceeds to step S111, and the same process is repeated until all reels stop.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs display determination processing. Specifically, the main CPU 301 first sends the display determination command to the main RAM 303 in order to transmit a display determination command having information on the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Next, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line, and determines that “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. In the case of a game, a process for calculating the number of medals to be paid out to the player is performed. On the other hand, if it is determined that the “combination of symbols related to winning” is not displayed on the active line, a process is performed to determine whether or not the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line. When it is determined that the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line, a process of turning on the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 202 via the power supply board 200 based on the fact that “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Do. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S101.

(内部抽選処理)
次に、図17に基づいて、図16のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図17は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 16 will be described based on FIG. FIG. 17 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs a winning number initial value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining an initial value of a winning number when determining a winning combination. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a gaming state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a winning combination determination table setting process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a winning combination determination table provided in the main ROM 302 based on information related to the gaming state acquired in the gaming state acquisition process of step S107-3. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination corresponding to the winning number based on the winning combination determination table set by the winning combination determination table setting process in step S107-4 and the winning number stored in the register. The process which acquires the data concerned is performed. Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs a lottery value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination determination table currently set based on the value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 and the winning number stored in the register. A lottery value is acquired and stored in a register. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs a lottery confirmation process. Specifically, the main CPU 301 subtracts the lottery value acquired by the lottery value acquisition process in step S107-6 from the random number value stored in the register, and subtracts the value of the register in which the random number value is stored. The process of updating to the value after storage and storing it is performed. Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting the lottery value acquired by the lottery value acquisition process of step S107-6 from the random value stored in the register by the lottery confirmation process of step S107-7. Then, a process for determining whether or not the value is negative is performed. If it is determined that the winning combination is made (step S107-8 = Yes), the winning combination is determined based on the winning number stored in the register, and then the internal lottery processing subroutine is terminated, and the main loop processing is performed. The process proceeds to step S108. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-8 = No), the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the winning number stored in the register. Then, when the process of step S107-9 ends, the process proceeds to step S107-10.

(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the winning number is “0” as a result of subtracting “1” from the winning number value stored in the register by the process of step S107-9. Perform the process. If it is determined that the value of the winning number is “0” (step S107-10 = Yes), after “losing” is determined as the winning combination, the internal lottery processing subroutine is terminated, and the main loop The process proceeds to step S108 of the process. On the other hand, when it is determined that the value of the winning number is not “0” (step S107-10 = No), the process proceeds to step S107-3.

(情報設定処理)
次に、図18に基づいて、図16のステップS108の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図18は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Information setting process)
Next, the information setting process performed by the process of step S108 of FIG. 16 will be described based on FIG. FIG. 18 is a diagram showing a subroutine of information setting processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS108−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、「条件装置コマンド」とは、決定された当選役を示すコマンドであり、サブCPU401は、当該コマンドにより、メインCPU301で決定された当選役を把握することができるようになっている。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing for setting a conditional device command. Specifically, the main CPU 301 sends a conditional device command based on the value stored in the winning combination storage area acquired in step S108-1 to the conditional RAM command to the sub control board 400. Is set in the production transmission data storage area. The “conditional device command” is a command indicating the determined winning combination, and the sub CPU 401 can grasp the winning combination determined by the main CPU 301 by the command. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

なお、条件装置コマンドが「押し順ベル」や「押し順リプレイ」である場合、条件装置コマンドとは別に、操作順序コマンドを送信する。ここで、「操作順序コマンド」とは、停止ボタンの操作順序を示すコマンドであって、サブ制御基板400は、条件装置コマンドと、当該操作順序コマンドとを受信することで、液晶表示装置31等を用いて、操作順序の報知を行うようになっている。なお、通常状態においては、具体的な操作順序を示さない、「指示なし」という操作順序コマンドを送信するようになっているため、液晶表示装置31等を用いた操作順序の報知は行わない(行えない)ようになっている。   When the condition device command is “push order bell” or “push order replay”, the operation order command is transmitted separately from the condition device command. Here, the “operation order command” is a command indicating the operation order of the stop button, and the sub-control board 400 receives the condition device command and the operation order command, thereby the liquid crystal display device 31 and the like. Is used to notify the operation order. In the normal state, an operation sequence command “no instruction” is transmitted without indicating a specific operation sequence, so that the operation sequence is not notified using the liquid crystal display device 31 or the like ( Can not be done).

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs a display permission symbol bit setting process. Specifically, the main CPU 301 displays a display permission symbol bit that is information related to a symbol combination that is allowed to be displayed on the active line in accordance with the winning combination acquired in the winning combination acquisition process of step S108-1. Perform the setting process. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, the main CPU 301 sets the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400. Process. Here, the “reel rotation start acceptance command” is a command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域に格納されている値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。なお、状態格納領域には、図6で示すいずれかの値が格納されている。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring a state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Note that one of the values shown in FIG. 6 is stored in the state storage area. Then, when the process of step S108-5 ends, the process proceeds to step S108-6.

(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5においてレジスタにセットした値に基づいて、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108−7に処理を移行し、状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−11に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is a normal state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is a normal state based on the value set in the register in step S108-5. When it is determined that the state is the normal state (step S108-6 = Yes), the process proceeds to step S108-7, and when it is determined that the state is not the normal state (step S108). −6 = No), the process proceeds to step S108-11.

(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、当選役に基づいた移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図12で示す、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルとに基づいて、移行抽選処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs a transfer lottery process based on the winning combination. Specifically, the main CPU 301 performs a transfer lottery process based on the winning combination acquired in step S108-1 and the ART state or bonus state transfer lottery table shown in FIG. Then, when the process of step S108-7 is completed, the process proceeds to step S108-8.

(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−7において、移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−8=Yes)、ステップS108−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−8=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, in step S108-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the transfer lottery process. And when it determines with having won (step S108-8 = Yes), it transfers a process to step S108-9, and when it determines with having not been won (step S108-8 = No), The subroutine of the information setting process is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグをONにする処理を行う。ここで、「移行条件成立フラグ」とは、ステップS108−7の移行抽選処理において当選となった場合にONとなるフラグであって、ART状態orボーナス状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、本実施形態においては、図8(b)で説明したように、「移行リプレイA」は第1RT遊技状態において当選し得るので、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態に当選していないにも関わらず、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることがある。この場合、ART状態やボーナス状態に移行しないようにするために、移行条件成立フラグがONとなっているときの、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であるかを確認するようにしている。そして、移行条件成立フラグがONとなっているときの、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であれば、ART状態やボーナス状態に移行するようにしている。そして、ステップS108−9の処理が終了すると、ステップS108−10に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs processing for turning on the transition condition satisfaction flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on a transition condition satisfaction flag in a predetermined area of the main RAM 303. Here, the “transition condition establishment flag” is a flag that is turned ON when winning in the transition lottery process in step S108-7, and recognizes that the transition to the ART state or the bonus state has been determined. It is a flag to do. That is, in the present embodiment, as described in FIG. 8B, “Transition Replay A” can be won in the first RT gaming state, and therefore, in the “normal state”, the ART state or bonus state is won. In spite of the absence, the “combination of symbols related to the second RT gaming state transition replay” and the “combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” may be displayed on the active line. In this case, in order not to shift to the ART state or the bonus state, the “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” or the “third RT gaming state” when the transition condition establishment flag is ON. Whether or not the display is “Combination of symbols related to transition replay” is displayed. If the display of “a combination of symbols related to the second RT gaming state transition replay” or “a combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” when the transition condition establishment flag is ON is displayed. Transition to the state and bonus state. Then, when the process of step S108-9 ends, the process proceeds to step S108-10.

(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−7の移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−10の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-10)
In step S108-10, the main CPU 301 performs processing for setting a winning command. Specifically, the main CPU 301 provides a winning command in the main RAM 303 in order to transmit a winning command indicating that it has been won in the transition lottery process of step S108-7 to the sub-control board 400. The transmission processing data storage area is set. When the process of step S108-10 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−11)
ステップS108−11において、メインCPU301は、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS108−11=Yes)、ステップS108−12に処理を移行し、状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS108−11=No)、ステップS108−18に処理を移行する。
(Step S108-11)
In step S108-11, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is a bonus state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is a bonus state based on the value set in the register in step S108-5. When it is determined that the state is the bonus state (step S108-11 = Yes), the process proceeds to step S108-12, and when it is determined that the state is not the bonus state (step S108). −11 = No), the process proceeds to step S108-18.

(ステップS108−12)
ステップS108−12において、メインCPU301は、ボーナス状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ボーナス状態ゲーム数カウンタは、ボーナス状態開始時には、「10」がセットされ、以降、1ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−1」されるようになっている。そして、ステップS108−12の処理が終了すると、ステップS108−13に処理を移行する。
(Step S108-12)
In step S108-12, the main CPU 301 performs a process of "-1" for the number of bonus state games. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” for the value of the bonus state game number counter provided in the main RAM 303. The bonus state game number counter is set to “10” at the start of the bonus state, and thereafter is set to “−1” in the processing each time one game is consumed. Then, when the process of step S108-12 ends, the process proceeds to step S108-13.

(ステップS108−13)
ステップS108−13において、メインCPU301は、ART状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART状態当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、「ART状態当選フラグ」とは、ボーナス状態を実行しているときに行われるART状態移行抽選処理において、当選した場合にONとなるフラグであって、ボーナス状態の終了時において、当該フラグがONとなっていて、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、ART状態に移行することになる。そして、ART状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS108−13=Yes)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行し、ART状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS108−13=No)、ステップS108−14に処理を移行する。
(Step S108-13)
In step S108-13, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART state winning flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART state winning flag is ON in a predetermined area provided in the main RAM 303. Here, the “ART state winning flag” is a flag that is turned ON when winning in the ART state transition lottery process performed when the bonus state is executed, and at the end of the bonus state, When the flag is ON and “a combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state is shifted to the ART state. If it is determined that the ART state winning flag is ON (step S108-13 = Yes), the information setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. If it is determined that the flag is not ON (step S108-13 = No), the process proceeds to step S108-14.

(ステップS108−14)
ステップS108−14において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図示しないボーナス状態中におけるART状態移行抽選テーブルとを用いて、ART状態移行抽選処理を行う。なお、ボーナス状態における「10」ゲームを消化した場合において、当該処理にてART状態の移行抽選に当選する確率は、図13(a)で述べたように、「50」%となっている。そして、ステップS108−14の処理が終了すると、ステップS108−15に処理を移行する。
(Step S108-14)
In step S108-14, the main CPU 301 performs an ART state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs an ART state transition lottery process using the winning combination acquired in step S108-1 and an ART state transition lottery table in a bonus state (not shown). When the “10” game in the bonus state is consumed, the probability of winning the ART state transition lottery in this process is “50”% as described in FIG. Then, when the process of step S108-14 ends, the process proceeds to step S108-15.

(ステップS108−15)
ステップS108−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−14において、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−15=Yes)、ステップS108−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−15=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-15)
In step S <b> 108-15, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, in step S108-14, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won as a result of performing the ART state transition lottery process. And when it determines with having won (step S108-15 = Yes), it transfers a process to step S108-16, and when it determines with having not been won (step S108-15 = No), The subroutine of the information setting process is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−16)
ステップS108−16において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART状態移行抽選処理に当選したことを示すART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−16の処理が終了すると、ステップS108−17に処理を移行する。
(Step S108-16)
In step S108-16, the main CPU 301 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on an ART winning flag indicating that the ART state transition lottery process has been won in a predetermined area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-16 ends, the process proceeds to step S108-17.

(ステップS108−17)
ステップS108−17において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−14のART状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−17の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-17)
In step S108-17, the main CPU 301 performs processing for setting a winning command. Specifically, the main CPU 301 sends the winning command to the main RAM 303 in order to transmit a winning command indicating that it has been won in the ART state transition lottery process in step S108-14 to the sub-control board 400. Is set in the production transmission data storage area. When the process of step S108-17 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−18)
ステップS108−18において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ART状態ゲーム数カウンタは、ART状態開始時には、「30」、または「55」がセットされ、以降、1ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−1」されるようになっている。なお、延長抽選に当選した場合には、カウンタが加算される。そして、ステップS108−18の処理が終了すると、ステップS108−19に処理を移行する。
(Step S108-18)
In step S108-18, the main CPU 301 performs a process of "-1" for the number of ART state games. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” on the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303. The ART state game number counter is set to “30” or “55” at the start of the ART state, and thereafter is set to “−1” in the processing each time one game is consumed. . In addition, when winning an extended lottery, a counter is added. Then, when the process of step S108-18 ends, the process proceeds to step S108-19.

(ステップS108−19)
ステップS108−19において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図示しないART状態ゲーム数延長抽選テーブルとを用いて、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。そして、ステップS108−19の処理が終了すると、ステップS108−20に処理を移行する。
(Step S108-19)
In step S108-19, the main CPU 301 performs an extended lottery process for the number of ART state games. Specifically, the main CPU 301 performs an ART state game number extended lottery process using the winning combination acquired in step S108-1 and an ART state game number extended lottery table (not shown). Then, when the process of step S108-19 ends, the process proceeds to step S108-20.

(ステップS108−20)
ステップS108−20において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−19において、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−20=Yes)、ステップS108−21に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−20=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-20)
In step S <b> 108-20, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, in step S108-19, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the player has won as a result of the extended lottery process for the number of ART state games. And when it determines with having won (step S108-20 = Yes), it transfers a process to step S108-21, and when it determines with having not been won (step S108-20 = No), The subroutine of the information setting process is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−21)
ステップS108−21において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−19において、延長抽選処理を行った結果、延長することとなったゲーム数に対応する値を、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS108−21の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-21)
In step S108-21, the main CPU 301 performs processing for adding the number of ART state games. Specifically, the main CPU 301 adds a value corresponding to the number of games extended as a result of the extended lottery process in step S108-19 to the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Perform the process. When the process of step S108-21 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

なお、ステップS108−14で用いるART状態移行抽選テーブル(メインROM302に記憶)は、図12と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目A」や、「チャンス目B」や、「チャンス目C」に当選したときに、ART状態への移行抽選を行うように構成されている。また、ステップS108−19で用いるART状態ゲーム数延長抽選テーブル(メインROM302に記憶)も、図12と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目A」や、「チャンス目B」や、「チャンス目C」に当選したときに、ART状態のゲーム数を延長する抽選を行うように構成されている。   Note that the ART state transition lottery table (stored in the main ROM 302) used in step S108-14 is configured in the same manner as in FIG. 12, and “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, and “chance eye A”. ”,“ Chance Eye B ”, and“ Chance Eye C ”, the lottery for shifting to the ART state is performed. Also, the ART state game number extension lottery table (stored in the main ROM 302) used in step S108-19 is configured in the same manner as in FIG. 12, and “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance” When winning “eye A”, “chance eye B”, or “chance eye C”, a lottery is performed to extend the number of games in the ART state.

ここで、図12のART状態orボーナス状態移行抽選テーブルや、図示しないART状態移行抽選テーブルや、図示しないART状態ゲーム数延長抽選テーブルに規定される「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」が、図17の内部抽選処理で当選役として決定される際の抽選値は、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定される確率は、設定値が「1」の場合は「1/60」で、設定値が「6」の場合も「1/60」とするのが好適である。また、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」に当選したことで行われる移行抽選や延長抽選における抽選値も、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定されたことで行われる移行抽選の抽選値(例えば、ART状態orボーナス状態に移行することが決定される割合)は、設定値が「1」の場合は「1/256」で、設定値が「6」の場合も「1/256」とするのが好適である。これにより、ART状態orボーナス状態への移行や、ART状態ゲーム数の延長といった遊技価値を付与するにあたり、遊技機に設定される設定値によって不平等化を招くことを防止でき、遊技機の稼働の低下を防止することができる。   Here, “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry” prescribed in the ART state or bonus state transition lottery table, the ART state transition lottery table (not shown), or the ART state game number extended lottery table (not shown) in FIG. ”,“ Chance Eye A ”,“ Chance Eye B ”,“ Chance Eye C ”must not have a difference for each set value when the lottery value is determined as a winning combination in the internal lottery process of FIG. Is preferred. For example, the probability of determining “watermelon” is preferably “1/60” when the set value is “1”, and “1/60” when the set value is “6”. In addition, lottery values in transition lottery and extended lottery performed by winning “Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Chance Eye A”, “Chance Eye B”, “Chance Eye C” It is preferable not to have a difference for each set value. For example, the lottery value of the transition lottery performed when “watermelon” is determined (for example, the ratio determined to shift to the ART state or the bonus state) is “1 /” when the set value is “1”. When “256” and the set value is “6”, it is preferable to set “1/256”. As a result, it is possible to prevent inequality from being caused by the set value set in the gaming machine when giving a gaming value such as shifting to the ART state or bonus state or extending the number of ART state games. Can be prevented.

(遊技状態移行処理)
次に、図19に基づいて、図16のステップS115の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図19は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 19, the game state transition process performed by the process of step S115 of FIG. 16 will be described. FIG. 19 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS113の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(Step S115-1)
In step S115-1, the main CPU 301 performs display symbol confirmation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of confirming the combination of display symbols displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S113 in the main loop process. Then, when the process of step S115-1 ends, the process proceeds to step S115-2.

(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−8に処理を移行する。
(Step S115-2)
In step S115-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the second RT gaming state transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the second RT gaming state transition replay is displayed on the active line based on the symbol combination confirmed in the process of step S115-1. Process. If it is determined that the second RT gaming state transition replay is displayed (step S115-2 = Yes), the process proceeds to step S115-3, and it is determined that the second RT gaming state transition replay is not displayed. If it is determined (step S115-2 = No), the process proceeds to step S115-8.

(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、遊技状態を第2RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第2RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(Step S115-3)
In step S115-3, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the second RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the second RT gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-3 ends, the process proceeds to step S115-4.

(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−4=Yes)、ステップS115−5に処理を移行し、移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-4)
In step S115-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the transition condition satisfaction flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the transition condition satisfaction flag is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When it is determined that the transition condition satisfaction flag is ON (step S115-4 = Yes), the process proceeds to step S115-5, and when it is determined that the transition condition satisfaction flag is not ON. (Step S115-4 = No) ends the subroutine of the game state transition process, and proceeds to Step S101 of the main loop process.

(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ボーナス状態に移行させることになり、ONでなければ、ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−5の処理が終了すると、ステップS115−6に処理を移行する。
(Step S115-5)
In step S115-5, the main CPU 301 performs processing for setting the state to a bonus state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the bonus state in a state storage area provided in the main RAM 303. That is, when the combination of symbols related to the second RT gaming state transition replay is displayed on the active line, it is confirmed whether the transition condition establishment flag is ON. If it is not ON, it will not be transferred to the bonus state. Then, when the process of step S115-5 ends, the process proceeds to step S115-6.

(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、ボーナス状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。これにより、「10」ゲームのボーナス状態が開始されることになる。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−7に処理を移行する。
(Step S115-6)
In step S115-6, the main CPU 301 performs a process of setting “10” in the bonus state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “10” in a bonus state game number counter provided in the main RAM 303. As a result, the bonus state of the “10” game is started. Then, when the process of step S115-6 ends, the process proceeds to step S115-7.

(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっている移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-7)
In step S115-7, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition satisfaction flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition satisfaction flag that is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When the process of step S115-7 is completed, the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−8=Yes)、ステップS115−9に処理を移行し、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−8=No)、ステップS115−18に処理を移行する。
(Step S115-8)
In step S115-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the third RT gaming state transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay is displayed on the active line based on the combination of displayed symbols confirmed in the process of step S115-1. Process. If it is determined that the third RT gaming state transition replay is displayed (step S115-8 = Yes), the process proceeds to step S115-9, and it is determined that the third RT gaming state transition replay is not displayed. If it is determined (step S115-8 = No), the process proceeds to step S115-18.

(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、遊技状態を第3RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第3RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(Step S115-9)
In step S115-9, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the third RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the third RT gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-9 ends, the process proceeds to step S115-10.

(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、ART当選フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−10=Yes)、ステップS115−11に処理を移行し、ART当選フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−10=No)、ステップS115−14に処理を移行する。
(Step S115-10)
In step S115-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON in a predetermined area provided in the main RAM 303. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S115-10 = Yes), the process proceeds to step S115-11, and if it is determined that the ART winning flag is not ON ( Step S115-10 = No), the process proceeds to step S115-14.

(ステップS115−11)
ステップS115−11において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第1の条件として、ART当選フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART状態に移行させることになり、ONでなければ、ART状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−11の処理が終了すると、ステップS115−12に処理を移行する。
(Step S115-11)
In step S115-11, the main CPU 301 performs processing for changing the state to the ART state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the ART state in a state storage area provided in the main RAM 303. In other words, when the combination of symbols related to the 3RT gaming state transition replay is displayed on the active line, as a first condition, it is confirmed whether the ART winning flag is ON. In this case, the state is shifted to the ART state, and if it is not ON, the state is not shifted to the ART state. Then, when the process of step S115-11 ends, the process proceeds to step S115-12.

(ステップS115−12)
ステップS115−12において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。これにより、「100」ゲームのART状態が開始されることになる。そして、ステップS115−12の処理が終了すると、ステップS115−13に処理を移行する。
(Step S115-12)
In step S115-12, the main CPU 301 performs a process of setting “100” to the ART state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “100” to an ART state game number counter provided in the main RAM 303. As a result, the ART state of the “100” game is started. Then, when the process of step S115-12 ends, the process proceeds to step S115-13.

(ステップS115−13)
ステップS115−13において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-13)
In step S115-13, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag that is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When the process of step S115-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−14)
ステップS115−14において、メインCPU301は、移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−14=Yes)、ステップS115−15に処理を移行し、移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-14)
In step S115-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the transition condition satisfaction flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the transition condition satisfaction flag is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When it is determined that the transition condition satisfaction flag is ON (step S115-14 = Yes), the process proceeds to step S115-15, and when it is determined that the transition condition satisfaction flag is not ON. (Step S115-14 = No) ends the subroutine of the game state transition process, and proceeds to Step S101 of the main loop process.

(ステップS115−15)
ステップS115−15において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第2の条件として、移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART状態に移行させることになり、ONでなければ、ART状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−15の処理が終了すると、ステップS115−16に処理を移行する。
(Step S115-15)
In step S115-15, the main CPU 301 performs processing for changing the state to the ART state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the ART state in a state storage area provided in the main RAM 303. That is, when the combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay is displayed on the active line, as a second condition, it is confirmed whether the transition condition establishment flag is ON, and as a result of confirmation, it is ON. If there is, the state is shifted to the ART state, and if it is not ON, the state is not shifted to the ART state. Then, when the process of step S115-15 ends, the process proceeds to step S115-16.

(ステップS115−16)
ステップS115−16において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数カウンタに「58」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに「58」をセットする処理を行う。これにより、「58」ゲームのART状態が開始されることになる。そして、ステップS115−16の処理が終了すると、ステップS115−17に処理を移行する。
(Step S115-16)
In step S115-16, the main CPU 301 performs a process of setting “58” in the ART state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “58” in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. As a result, the ART state of the “58” game is started. Then, when the process of step S115-16 ends, the process proceeds to step S115-17.

(ステップS115−17)
ステップS115−17において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっている移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−17の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-17)
In step S115-17, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition satisfaction flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition satisfaction flag that is ON in a predetermined area of the main RAM 303. Then, when the process of step S115-17 ends, the game state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−18)
ステップS115−18において、メインCPU301は、ブランク図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるケースとしては、「押し順ベル」当選時に、押し順不正解となる操作順序で操作し、且つ、押し順不正解時に入賞させることが可能な「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができる図柄位置で操作しなかった場合に、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。そして、ブランク図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS115−18=Yes)、ステップS115−19に処理を移行し、ブランク図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−18=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-18)
In step S115-18, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line based on the combination of display symbols confirmed in the process of step S115-1. In addition, as a case where a combination of symbols related to blanks is displayed on the active line, when the “push order bell” is won, it is operated in the operation order that results in an incorrect push order, and a prize is awarded when the push order is incorrect. When the combination of symbols relating to “3” bells that can be operated is not operated at the symbol position where the symbol combination can be stopped on the effective line, the symbol combination relating to the blank can be displayed on the effective line. If it is determined that a blank symbol is displayed (step S115-18 = Yes), the process proceeds to step S115-19, and if it is determined that no blank symbol is displayed (step S115). −18 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−19)
ステップS115−19において、メインCPU301は、遊技状態を第1RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第1RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−19の処理が終了すると、ステップS115−20に処理を移行する。
(Step S115-19)
In step S115-19, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the first RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the first RT gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-19 ends, the process proceeds to step S115-20.

(ステップS115−20)
ステップS115−20において、メインCPU301は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、通常状態に対応する値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−20の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-20)
In step S115-20, the main CPU 301 performs processing for changing the state to the normal state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the normal state in a state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S115-20 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図20に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving various signals from the status board 100, the reel control board 150, and the power supply board 200. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum game time and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 sets “3” corresponding to the right reel 20 as the initial value of the reel number, and drives the right stepping motor 153 corresponding to the reel number “3”, thereby Rotation acceleration, constant speed, deceleration control, etc. are performed. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number, and drives the intermediate stepping motor 152 corresponding to the reel number “2”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the intermediate reel 19. Etc. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number and drives the left stepping motor 151 corresponding to the reel number “1”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the left reel 18. Etc. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。これにより、例えば、ボーナス状態やART状態に突入したときには、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に情報が出力されることになり、外部装置等において、ボーナス状態やART状態の突入回数等を表示することができる。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentration terminal board 30 and the like. As a result, for example, when a bonus state or ART state is entered, information is output to the outside of the gaming machine via the external concentration terminal board 30, and the number of times the bonus state or ART state is entered in an external device or the like. Etc. can be displayed. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs an LED display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for creating display data of the stored number display 15 and the payout number display 16. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting a command set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs port output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of transmitting various signals to the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S209 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(LED表示処理)
次に、図21に基づいて、図20のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図21はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(LED display processing)
Next, based on FIG. 21, the LED display process performed by the process of step S206 of FIG. 20 will be described. FIG. 21 is a diagram showing a subroutine of LED display processing.

(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(Step S206-1)
In step S <b> 206-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number indicator data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number display data for turning on or off the stored number display 15. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 detects that the selector sensor 14 s has inserted a medal into the medal slot 6 and adds the value of the stored number counter provided in the main RAM 303. When the symbol combination for winning is displayed on the active line and the value of the stored number counter provided in the main RAM 303 is added, the lever switch 7sw detects the operation of the BET lever 7 and is provided in the main RAM 303. When the stored number counter value is subtracted, when the MAXBET switch 8sw detects the operation of the MAXBET button 8 and subtracts the stored number counter value provided in the main RAM 303, the stored number indicator data is generated. The process which determines that it is is performed. When it is determined that the stored number display data is being created (step S206-1 = Yes), the process proceeds to step S206-2, and it is determined that the stored number display data is not being created. In that case (step S206-1 = No), the process proceeds to step S206-3.

(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-2)
In step S206-2, the main CPU 301 performs LED data creation processing for the stored number indicator. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating stored number display data for turning on or off the LED of the stored number display 15. Then, when the process of step S206-2 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
(Step S206-3)
In step S <b> 206-3, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is time to create payout number display data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create payout number display data for turning on or off the payout number display 16. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 displays an instruction in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303 when the “combination of winning symbols” is displayed on the active line. When the information display LED data creation flag is ON and it is time to notify the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, it is determined that the payout number display data is being created. Process. If it is determined that the payout number display data is being created (step S206-3 = Yes), the process proceeds to step S206-4, and it is determined that the payout number display data is not being generated. In that case (step S206-3 = No), the process proceeds to step S206-6.

(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4)
In step S206-4, the main CPU 301 performs an instruction information display LED data creation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of creating payout number display data for turning on / off the LED of the payout number display 16. Then, when the process of step S206-4 ends, the process proceeds to step S206-5.

(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-5)
In step S206-5, the main CPU 301 performs a payout number display LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 creates payout number display LED data for displaying the payout number on the payout number display 16 when the “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Process. When the process of step S206-5 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to step S207 of the interrupt process.

(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-6)
In step S206-6, the main CPU 301 performs various LED data creation processing. Specifically, the main CPU 301 creates replay display LED data for lighting a replay display lamp (not shown) that is turned on when the “replay symbol combination” is displayed on the active line. Processing and start lamp LED data creation processing for lighting a start lamp (not shown) that is turned on when the operation of the start lever 10 is effective are performed. When the process of step S206-6 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図22に基づいて、図21のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図22は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction information display LED data creation process)
Next, based on FIG. 22, the instruction information display LED data creation process performed by the process of step S206-4 of FIG. 21 will be described. FIG. 22 is a diagram showing a subroutine of instruction information display LED data creation processing.

(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器16を制御する場合においては、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「No」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであると判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONではないと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-1)
In step S206-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction information display LED data creation flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction information display LED data creation flag in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. When “no instruction” is determined as the instruction information, or when the “payout number display 16” is controlled when the “combination of winning symbols” is displayed on the active line, the instruction information display is performed. Since the LED data creation flag for use does not turn ON, in these cases, “No” is determined in this process. If it is determined that the instruction information display LED data creation flag is ON (step S206-4-1 = Yes), the process proceeds to step S206-4-2 to display the instruction information display LED data. If it is determined that the creation flag is not ON (step S206-4-1 = No), the instruction information display LED data creation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S206-5 in the LED display process. To do.

(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、打順役用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として操作順序が伴う当選役が決定された場合における、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための打順役用LEDデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、「押し順ベルA」が決定された場合には、左停止ボタン11を「1」番目に操作することを示す「1」と、中停止ボタン12を「2」番目に操作することを示す「2」からなる、「12」という表示が払出枚数表示器16に表示されるように、指示情報「12」のLEDデータを作成する処理を行う。そして、メインCPU301は、ポート出力処理(ステップS208)において、打順役用LEDデータ作成処理(ステップS206−4−2)で作成した打順役用LEDデータをステータス基板100に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板100は、メイン制御基板300から受信した打順役用LEDデータに基づいて、払出枚数表示器16の制御を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されることとなる。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、ステップS206−4−3に処理を移行する。
(Step S206-4-2)
In step S206-4-2, the main CPU 301 performs a batting order LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 uses a batting order for notifying the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 when a winning combination with an operation order is determined as the winning combination. Processing for creating LED data is performed. For example, when “push order bell A” is determined as the winning combination, “1” indicating that the left stop button 11 is operated “1” and the middle stop button 12 is “2”. Processing for creating LED data of the instruction information “12” is performed so that the display of “12” consisting of “2” indicating operation is displayed on the payout number display 16. In the port output process (step S208), the main CPU 301 performs a process of transmitting the batting order LED data created in the batting order LED data creation process (step S206-4-2) to the status board 100. . The status board 100 controls the payout number display 16 based on the batting order LED data received from the main control board 300. As a result, the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is displayed on the payout number display 16. Then, when the process of step S206-4-2 ends, the process proceeds to step S206-4-3.

なお、本実施形態において、払出枚数表示器16は、本来のメダルの払出枚数の表示とは別に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の表示を行うので、操作順序の報知を行うにあたり、専用の操作順序報知手段を設けなくてよく、コストダウンが図れる。もちろん、専用の操作順序報知手段を設けても問題ない。   In the present embodiment, the payout number display 16 displays the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 separately from the display of the original payout number of medals. In order to notify the order, it is not necessary to provide a dedicated operation order notifying means, and the cost can be reduced. Of course, there is no problem even if a dedicated operation order notification means is provided.

(ステップS206−4−3)
ステップS206−4−3において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS206−4−3の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-3)
In step S206-4-3, the main CPU 301 performs processing for turning off the LED data creation flag for displaying instruction information. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the instruction information display LED data creation flag in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S206-4-3 is completed, the instruction information display LED data creation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S206-5 in the LED display process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 401 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for checking an error in the sub RAM 403 and the like. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図24を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析し、コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 401 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 analyzes a command received from the main control board 300 and performs a process according to the command. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−10のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 401 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of outputting sound from the speaker 33 based on the sound data determined by the sound data determination process in step S302-10 described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−9のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 401 performs LED control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the LED 32 based on the LED data determined by the LED data determination process in step S302-9 described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−11の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 401 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the liquid crystal display device 31 based on the image data determined by the image data determination process in step S302-11 described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 401 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of executing a predetermined process when the effect button sensor 21s detects an operation of the effect button 21 or when the cross key sensor 22s detects an operation of the cross key 22. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(コマンド解析処理)
次に、図24に基づいて、図23のステップS302の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図24はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, based on FIG. 24, the command analysis process performed by the process of step S302 of FIG. 23 will be described. FIG. 24 shows a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、ステップS302−5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a conditional device command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a conditional device command has been received from the main control board 300. If it is determined that a conditional device command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a conditional device command has not been received ( Step S302-1 = No), the process proceeds to step S302-5.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」であるか、または「移行リプレイB」であるかを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに基づいて、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」であるか、または「移行リプレイB」であるかを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」であると判定された場合には(ステップS302−2=Yes)、ステップS302−3に処理を移行し、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」ではないと判定された場合には(ステップS302−2=No)、ステップS302−8に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 401 performs processing for determining whether the winning combination indicated by the conditional device command is “transition replay A” or “transition replay B”. Specifically, based on the condition device command received from the main control board 300, the sub CPU 401 determines whether the winning combination indicated by the condition device command is “Migration Replay A” or “Migration Replay B”. The process which determines is performed. If it is determined that the winning combination indicated by the conditional device command is “Migration Replay A” or “Migration Replay B” (Step S302-2 = Yes), the process proceeds to Step S302-3. If it is determined that the winning combination indicated by the conditional device command is not “transition replay A” or “transition replay B” (step S302-2 = No), the process proceeds to step S302-8.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、当選情報は、後述のステップS302−5において当選コマンドを受信したと判定された場合に、ステップS302−6でサブRAM403に格納される情報である。そして、当選コマンドは、メインCPU301により行われる、図18の情報設定処理のステップS108−10においてセットされ、送信されるコマンドであり、また、メインCPU301により行われる、図18の情報設定処理のステップS108−17においてセットされ、送信されるコマンドである。よって、メインCPU301により行われた移行抽選処理に当選した情報が、サブRAM403に格納されているかを判定している処理、また、メインCPU301により行われたART状態移行抽選処理に当選した情報が、サブRAM403に格納されているかを判定している処理であるといえる。そして、当選情報が格納されていると判定された場合には(ステップS302−3=Yes)、ステップS302−4に処理を移行し、当選情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS302−3=No)、ステップS302−8に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not winning information is stored. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not winning information is stored in the sub RAM 403. The winning information is information stored in the sub-RAM 403 in step S302-6 when it is determined that a winning command is received in step S302-5 described later. The winning command is a command that is set and transmitted in step S108-10 of the information setting process of FIG. 18 performed by the main CPU 301, and the step of the information setting process of FIG. 18 performed by the main CPU 301. This command is set and transmitted in S108-17. Therefore, the process of determining whether the information won in the transition lottery process performed by the main CPU 301 is stored in the sub RAM 403, and the information won in the ART state transition lottery process performed by the main CPU 301 are as follows. It can be said that this is a process of determining whether the data is stored in the sub RAM 403. When it is determined that the winning information is stored (step S302-3 = Yes), the process proceeds to step S302-4, and when it is determined that the winning information is not stored ( Step S302-3 = No), the process proceeds to step S302-8.

(ステップS302−4)
ステップS302−4において、サブCPU401は、報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」であって、サブRAM403に当選情報が格納されている場合の、報知演出を決定する処理を行う。例えば、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、後述の図40で示すような報知演出を決定し、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイB」で、ART状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、右停止ボタン13を最初に操作することを促す報知演出(図示せず)を決定する。なお、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」で、ART状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合や、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイB」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される操作順序を示す報知演出を決定する。そして、ステップS302−4の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the sub CPU 401 performs notification effect determination processing. Specifically, the sub CPU 401 determines the notification effect when the information indicated by the conditional device command is “Migration Replay A” or “Migration Replay B” and the winning information is stored in the sub RAM 403. Perform the process. For example, when the information indicated by the conditional device command is “Transition Replay A” and the information won in the transition lottery process is stored, the notification effect as shown in FIG. When the information indicated by is “Transition Replay B” and the information won in the ART state transition lottery process is stored, a notification effect (not shown) that prompts the user to operate the right stop button 13 for the first time is displayed. decide. Note that the information indicated by the conditional device command is “Migration Replay A” and information that has been won in the ART state migration lottery process is stored, or the information indicated by the conditional device command is “Migration Replay B”. When the information won in the lottery process is stored, the notification effect indicating the operation order in which “the combination of symbols related to the normal replay” is displayed is determined. Then, when the process of step S302-4 ends, the process proceeds to step S302-8.

(ステップS302−5)
ステップS302−5において、サブCPU401は、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、当選コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−5=Yes)、ステップS302−6に処理を移行し、当選コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−5=No)、ステップS302−7に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a winning command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a winning command is received from the main control board 300. When it is determined that the winning command has been received (step S302-5 = Yes), the process proceeds to step S302-6, and when it is determined that the winning command has not been received (step S302). −5 = No), the process proceeds to step S302-7.

(ステップS302−6)
ステップS302−6において、サブCPU401は、当選情報を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、メイン制御基板300から送信された当選情報を格納する処理を行う。なお、サブCPU401は、サブRAM403において、移行抽選処理に当選した情報と、ART状態移行抽選処理に当選した情報とを別々に格納するようにしている。これにより、ステップS302−4の処理を行う際に、どちらの当選情報が格納されているかを判別した上で、報知演出を決定することができる。そして、ステップS302−6の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the sub CPU 401 performs processing for storing winning information. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for storing the winning information transmitted from the main control board 300 in the sub RAM 403. The sub CPU 401 separately stores the information won in the transfer lottery process and the information won in the ART state shift lottery process in the sub RAM 403. Thereby, when performing the process of step S302-4, it is possible to determine the notification effect after determining which winning information is stored. Then, when the process of step S302-6 ends, the process proceeds to step S302-8.

(ステップS302−7)
ステップS302−7において、サブCPU401は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドや、当選コマンド以外の受信コマンドに対応する処理を行う。そして、ステップS302−7の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the sub CPU 401 performs processing corresponding to other received commands. Specifically, the sub CPU 401 performs processing corresponding to a conditional device command and a received command other than the winning command. Then, when the process of step S302-7 ends, the process proceeds to step S302-8.

(ステップS302−8)
ステップS302−8において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図示せず)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−8の処理が終了すると、ステップS302−9に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process. Specifically, the sub CPU 401 specifies a state managed by the main control board 300 based on a command received by the main control board 300, and creates an effect determination table (not shown) provided in the sub ROM 402. Perform processing to select. Then, the sub CPU 401 performs processing for determining an effect executed by the liquid crystal display device 31 or the like based on the selected effect determination table. Then, when the process of step S302-8 ends, the process proceeds to step S302-9.

(ステップS302−9)
ステップS302−9において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−9の処理が終了すると、ステップS302−10に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the sub CPU 401 performs LED data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining LED data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-8. Then, when the process of step S302-9 ends, the process proceeds to step S302-10.

(ステップS302−10)
ステップS302−10において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−10の処理が終了すると、ステップS302−11に処理を移行する。
(Step S302-10)
In step S302-10, the sub CPU 401 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-8. Then, when the process of step S302-10 ends, the process proceeds to step S302-11.

(ステップS302−11)
ステップS302−11において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−11の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-11)
In step S302-11, the sub CPU 401 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining image data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-8. When the process of step S302-11 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明では、第1の実施形態とは異なる部分を説明し、第1の実施形態と同一の箇所は基本的に説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, the second embodiment will be specifically described with reference to the drawings. In the following description, parts different from those in the first embodiment will be described, and description of the same parts as those in the first embodiment will be basically omitted.

(遊技状態移行図)
はじめに、図25に基づいて、第2の実施形態における遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
First, the gaming state transition diagram in the second embodiment will be described based on FIG.

ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   Here, when the current gaming state is the “non-RT gaming state” and the “combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” is changed from the “non-RT gaming state”. "

一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “first RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” to “ When the state is shifted to the “second RT gaming state” and “the combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state shifts from the “first RT gaming state” to the “third RT gaming state”. .

一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “second RT gaming state” and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “second RT gaming state” to “ Transition to the “3rd RT gaming state”, after the prescribed number of games has been exhausted, if “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, transition from the “2nd RT gaming state” to the “1st RT gaming state” Is done.

一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。なお、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図28を用いて後述する。   On the other hand, when the current gaming state is the “third RT gaming state” and the “combination of symbols relating to the fourth RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “third RT gaming state” is changed to “ When the state is shifted to the “4th RT gaming state” and the current gaming state is “the 3rd RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the 5th RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, When “third RT gaming state” is shifted to “fifth RT gaming state” and after the prescribed number of games is exhausted, “blank symbol combination” is displayed on the active line, “third RT gaming state” is changed to “ The first RT gaming state is entered. Note that the “combination of symbols related to the fourth RT gaming state transition replay” and the “combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay” will be described later with reference to FIG.

一方、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第5RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第5RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “fourth RT gaming state” and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “fourth RT gaming state” to “ When the state is shifted to the “3rd RT gaming state” and the current gaming state is the “5th RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the 3rd RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, The transition is made from the “fifth RT gaming state” to the “third RT gaming state”.

(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図26、図27に基づいて、第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。なお、図26、図27の状態番号「01」〜「05」は、第1の実施形態と同一であるため、状態番号「06」〜「08」を中心に説明を行う。
(List of states managed by the main control board and state transition diagram)
Next, a list of states managed by the main control board and a state transition diagram in the second embodiment will be described with reference to FIGS. Note that the state numbers “01” to “05” in FIGS. 26 and 27 are the same as those in the first embodiment, and thus the description will focus on the state numbers “06” to “08”.

(ART中選択状態)
「ART中選択状態」は、「ART状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイC」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中選択状態」から「ART中ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中選択状態」から「ART上乗せ状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらを最初に操作するかで、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。
(Selected state during ART)
The “selected state during ART” is a state in which the state shifts from the “ART state”, and when “transition replay C” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, the left stop button 11 is displayed to the player. Is operated first or the right stop button 13 is operated first. When the left stop button 11 is operated for the first time, the “combination of symbols relating to the fourth RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, and the “selected state during ART” is changed to the “bonus state during ART”. When the right stop button 13 is operated for the first time, the “combination of symbols relating to the 5th RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, and the “art selection state during ART” is changed to the “ART addition state”. Transition. That is, the player plays the “art bonus state” or the “art add-on state” by either operating the left stop button 11 or the right stop button 13 first. You can choose to play the state.

なお、メインCPU301は、「ART状態」において、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」に移行することを決定すると、メインRAM303の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行った後に、ART中移行条件成立フラグをONにした情報をサブ制御基板400に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板400では、サブCPU401が、サブRAM403の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、サブRAM403の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONになっている状態で、メイン制御基板300から、当選役情報として、後述の「移行リプレイC」を受信すると、サブCPU401は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等において、左停止ボタン11を最初に操作すると「ART中ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン13を最初に操作すると「ART上乗せ状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「ART中選択状態」における「ART中ボーナス状態」、または「ART上乗せ状態」の選択を可能としている。なお、「ART中選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらも操作されなかった場合は、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン11が操作されたとして、「ART中選択状態」から「ART中ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。   When the main CPU 301 decides to shift to the “ART bonus state” or “ART added state” in the “ART state”, it turns on an ART transition condition establishment flag, which will be described later, in a predetermined area of the main RAM 303. Process to make. Then, the main CPU 301 performs processing for turning on an ART transition condition establishment flag, which will be described later, in a predetermined area of the main RAM 303, and then sends information indicating that the ART transition condition establishment flag is ON to the sub-control board 400. To send. Then, in the sub control board 400 that has received this information, the sub CPU 401 performs processing for turning on an ART transition condition establishment flag, which will be described later, in a predetermined area of the sub RAM 403. When a later-described “transition replay C” is received as the winning combination information from the main control board 300 in a predetermined area of the sub RAM 403 with a later-described transition condition establishment flag during ART being ON, When the left stop button 11 is first operated on the liquid crystal display device 31 or the like via the effect control board 500, the CPU 401 notifies that the state shifts to the “BONUS state during ART” and when the right stop button 13 is first operated. Control is performed to notify that the state is shifted to the “ART added state”. With such a configuration, it is possible to select “ART bonus state” or “ART added state” in “ART selected state”. Note that, in the “selected state during ART”, if neither the left stop button 11 nor the right stop button 13 is operated by the player for a predetermined time, either state is set by the processing of the main CPU 301. May be determined. It should be noted that when determining which state to use by the processing of the main CPU 301, either state may be determined based on a predetermined distribution value, and no operation has been performed. In this case, the state may be changed on the assumption that a predetermined stop button is operated. For example, when the left stop button 11 is not operated, it may be shifted from the “selected state during ART” to the “bonus state during ART” or vice versa.

(ART中ボーナス状態)
「ART中ボーナス状態」は、「ART中選択状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「50」ゲームで構成され、「ART状態」の延長抽選が行われる。そして、「ART状態」の延長抽選に当選した場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が延長されることになる。そして、「ART中ボーナス状態」が終了すると、再度、「ART状態」に移行する。なお、「ART中ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
(Bonus status during ART)
“Bonus state during ART” is a state transitioning from “art selection state during ART”. When “push order bell” is determined by an internal lottery process described later, “combination of symbols related to bell” is set. The order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is paid out in order to display on the active line in a manner advantageous to the player (for example, a manner in which "9" bells can be paid out). This is a state informed by the number indicator 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols related to the bell” can be displayed on the active line in an advantageous manner for the player. Further, even when “push order replay” is won by an internal lottery process described later, in order to display “combination of symbols related to normal replay” on the effective line, a left stop button 11, a middle stop button 12, The operation order of the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. The “bonus state” is composed of “50” games, and the “ART state” extended lottery is performed. When the “ART state” extended lottery is won, the number of games that can be played in the “ART state” is extended. When the “ART bonus state” ends, the state again shifts to the “ART state”. Details of the “ART bonus state” specification will be described later.

(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、「ART中選択状態」から移行する状態であって、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を延長する状態である。具体的には、「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームで構成され、毎ゲーム、必ずゲーム数の延長が行われるようになっている。また、「ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。そして、「ART上乗せ状態」が終了すると、再度、「ART状態」に移行する。なお、「ART上乗せ状態」の仕様の詳細については、後述する。
(Art on top)
The “ART added state” is a state that shifts from the “ART selected state”, and is a state that extends the number of games that can be played in the “ART state”. Specifically, the “ART added state” is composed of “10” games, and the number of games is always extended for each game. Further, in the “ART added state”, when “push order bell” is determined by an internal lottery process described later, “a combination of symbols related to the bell” is displayed on the active line in an advantageous manner for the player. Therefore, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is in a state of being notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols relating to the bell” can be displayed on the active line in a manner advantageous to the player (for example, a manner in which “9” bells can be paid out). Further, even when “push order replay” is won by an internal lottery process described later, in order to display “combination of symbols related to normal replay” on the effective line, a left stop button 11, a middle stop button 12, The operation order of the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. When the “ART added state” ends, the state again shifts to the “ART state”. The details of the “ART added state” specification will be described later.

(移行リプレイに係る概念図)
次に、図28に基づいて、第2の実施形態における移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。なお、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」については、第1の実施形態と同一であるため、説明を省略し、「移行リプレイC」について説明を行う。
(Conceptual diagram related to migration replay)
Next, based on FIG. 28, a conceptual diagram related to transition replay in the second embodiment will be described. Since “transition replay A” and “transition replay B” are the same as those in the first embodiment, description thereof will be omitted, and “transition replay C” will be described.

はじめに、図28(a)において、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイC」は、「ART中選択状態」において、遊技者に、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役となっている。   First, in FIG. 28A, when “transition replay C” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, when the left stop button 11 is operated first (operating with left “1” st) ), "Combination of symbols related to the 4th RT gaming state transition replay" is displayed on the active line. When the middle stop button 12 is first operated (when the middle “1” st is operated), “a combination of symbols related to normal replay” is displayed on the active line. When the right stop button 13 is operated first (operating with the right “1” st), the “combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay” is displayed on the active line. “Transition Replay C” is a winning combination used to select whether to play “ART bonus state” or “ART added state” in “ART selected state”. It has become.

次に、図28(b)においては、「移行リプレイC」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイC」は、第3RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第3RT遊技状態において、第4RT遊技状態、または第5RT遊技状態への移行条件が満たされている場合(後述のART中移行条件成立フラグがONである場合)には、「ART中選択状態」における「移行リプレイC」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択させるようにしている。   Next, FIG. 28B shows a gaming state in which “Migration Replay C” can be determined as a winning combination. Specifically, the “transition replay C” can be determined as a winning combination while staying in the third RT gaming state. In the third RT gaming state, when the transition condition to the fourth RT gaming state or the fifth RT gaming state is satisfied (when a transition condition establishment flag described later is ON), “select during ART” is selected. When the “transition replay C” in the “state” is determined, the operation order is notified to allow the player to select whether to play the “art bonus state” or the “art added state”.

(リプレイ確率を示す図)
次に、図29に基づいて、第2の実施形態におけるリプレイ確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing replay probability)
Next, based on FIG. 29, a diagram illustrating a replay probability in the second embodiment will be described.

第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態においては、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」を含めたリプレイ確率が、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態におけるリプレイ確率に比べて向上するように、抽選値が設定されている(例えば、「1/3程度」)。なお、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態におけるリプレイ確率は、第3RT遊技状態におけるリプレイ確率と同等の確率で設定されている。また、第4RT遊技状態に対応する「ART中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイB」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し(図28で示す、左「1」st、中「1」st)、「ART中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する(図28で示す、右「1」st)。同様に、第5RT遊技状態に対応する「ART上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイB」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し(図28で示す、左「1」st、中「1」st)、「ART上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する(図28で示す、右「1」st)。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state are added. In the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state, “transition” A lottery value is set so that the replay probability including “Replay B” and “Transition Replay C” is improved compared to the replay probability in the non-RT gaming state and the first RT gaming state (for example, “1 / About 3 "). Note that the replay probability in the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state is set with a probability equivalent to the replay probability in the third RT gaming state. In addition, when the prescribed number of games in the “BONTS state during ART” corresponding to the fourth RT gaming state is consumed, the “combination replay B” winning combination is the effective line even if the “transition replay B” is won. After the operation order displayed above is notified (left “1” st, middle “1” st shown in FIG. 28) and the prescribed number of games in the “ART bonus state” is digested, the “third RT gaming state” The operation order in which “the combination of symbols relating to the transition replay” is displayed on the active line is notified (right “1” st shown in FIG. 28). Similarly, when the prescribed number of games in the “ART added state” corresponding to the fifth RT gaming state is digested, even if “Migration Replay B” is won, the “combination of symbols related to normal replay” is the effective line After informing the operation order displayed above (left “1” st, middle “1” st as shown in FIG. 28) and digesting the prescribed number of games in “ART added state”, “3rd RT gaming state transition” The operation order in which the “combination of symbols relating to replay” is displayed on the active line is notified (right “1” st shown in FIG. 28). “Replay” other than “normal replay”, “transition replay A”, “transition replay B”, and “transition replay C” may be provided as a winning combination. Further, a difference may be provided in the combined probability of replay between the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state.

(押し順ベル確率を示す図)
次に、図30に基づいて、第2の実施形態における押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing push order bell probability)
Next, based on FIG. 30, a diagram illustrating the push order bell probability in the second embodiment will be described.

第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、「押し順ベル」は、第1の実施形態における各遊技状態に加えて、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。なお、押し順ベル確率の合算や、押し順正解時のメダルの払出枚数や、押し順不正解時のメダルの払出枚数は、第1の実施形態と同様である。また、「ART中ボーナス状態」と対応する第4RT遊技状態と、「ART上乗せ状態」と対応する第5RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「9」枚のメダルの払出を受けられる。また、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第4RT遊技状態よりも、第5RT遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state are added, and the “push order bell” is different from each game in the first embodiment. In addition to the state, in the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state, a lottery value is set so as to be determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Note that the sum of push order bell probabilities, the number of medals paid out in the correct push order, and the number of medals paid out in the wrong push order are the same as in the first embodiment. In addition, in the fourth RT gaming state corresponding to the “ART bonus state” and the fifth RT gaming state corresponding to the “ART added state”, if the “push order bell” is won, the operation order is notified. By operating the stop button according to the notification, the combination of “9” bell symbols corresponding to the correct answer in the pressing order can be displayed on the effective line, and “9” medals can be paid out. Moreover, you may provide a difference in the total probability of a pushing order bell with a 4th RT gaming state and a 5th RT gaming state. For example, the sum probability of the pushing bell may be higher in the fifth RT gaming state than in the fourth RT gaming state.

(特殊役確率を示す図)
次に、図31に基づいて、第2の実施形態における特殊役確率を示す図についての説明を行う。
(Figure showing the special role probability)
Next, based on FIG. 31, a diagram illustrating the special combination probability in the second embodiment will be described.

第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、「特殊役」は、第1の実施形態における各遊技状態に加えて、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。特殊役確率の合算は、第1の実施形態と同様である。なお、第3RT遊技状態において、「特殊役」に当選すると、後述の図32の上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、「ART中ボーナス状態」(第4RT遊技状態)を遊技するか、または「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)を遊技するかを遊技者が選択できる、「ART中選択状態」に移行させる。また、「ART中ボーナス状態」(第4RT遊技状態)において、「特殊役」に当選すると、図示しないゲーム数延長抽選テーブルを用いて、「ART状態」のゲーム数の延長抽選を行う。また、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)において、「特殊役」に当選すると、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルを用いて、「ART状態」のゲーム数の延長を行う。ここで、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)は、毎ゲームにおいて、必ず延長が行われる状態である(図33で後述する)。その際に、「特殊役」に当選した場合には、「リプレイ」や「押し順ベル」に当選した場合に比べて、多くの延長ゲーム数を付与するように構成されている。よって、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)は、「特殊役」に当選するほど、遊技者にとって有利な状態であるといえる。その他、「特殊役」の当選確率の合算や、当選役ごとに当選確率に差を持たせてもよい点や、当選し難い当選役ほど、「ART中ボーナス状態」や、「ART上乗せ状態」への当選確率を高くしてもよい点や、設定値毎に当選確率を異ならせてもよい点や、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい点は、第1の実施形態と同様である。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state are added, and the “special role” is the gaming state in the first embodiment. In addition, in the fourth RT gaming state and the fifth RT gaming state, a lottery value is set so as to be determined as a winning combination by an internal lottery process described later. The sum of the special combination probabilities is the same as in the first embodiment. In the third RT gaming state, if the “special role” is won, a transfer lottery using an additional state transfer lottery table shown in FIG. 32 described later is performed. If this transfer lottery is won, the “bonus state during ART” (fourth RT The game state is shifted to the “selected state during ART” in which the player can select whether to play the “game state” or to play the “ART added state” (fifth RT game state). In addition, in the “ART bonus state” (fourth RT gaming state), when “special role” is won, an extended lottery of the “ART state” number of games is performed using a game number extension lottery table (not shown). In addition, when the “special role” is won in the “ART added state” (fifth RT gaming state), the number of games in the “ART state” is extended using a game number determination table in the added state (not shown). Here, the “ART added state” (fifth RT gaming state) is a state in which extension is always performed in each game (described later in FIG. 33). At that time, when the “special role” is won, compared to the case where “replay” or “push order bell” is won, a larger number of extended games is given. Therefore, it can be said that the “ART added state” (fifth RT gaming state) is more advantageous for the player as the “special role” is won. In addition, the combination of the winning probabilities for “special roles”, the possibility that the winning probabilities may vary, and the winning roles that are difficult to win are “BONUS STATUS during ART” and “ART added status” You may set the number of medals to be paid out when each special combination wins, as well as to increase the probability of winning a prize, to change the winning probability for each set value, The point is the same as in the first embodiment.

(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、第2の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。ここで、上乗せ状態とは、「ART中ボーナス状態」と、「ART上乗せ状態」との総称である。
(Additional state transfer lottery table)
Next, the added state transition lottery table in the second embodiment will be described with reference to FIG. Here, the added state is a general term for “a bonus state during ART” and an “ART added state”.

上乗せ状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、上乗せ状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択できるようになっている。よって、「ART中ボーナス状態」とは、第1の実施形態と同様に、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。   The added state transition lottery table defines the lottery values for shifting to the added state for each “special role”. Here, in the present embodiment, when the player wins the transfer lottery using the added state transfer lottery table, does the player play the “ART bonus state” or the “ART added state”? Can be selected. Therefore, the “bonus state during ART” is an “ART state” internally as in the first embodiment, and is a so-called “pseudo bonus” that is apparently shown as a “bonus state”. Adopted.

そして、図32において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「24/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目A」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目B」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目C」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。   In FIG. 32, when “watermelon” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “1/256”. When “weak cherry” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “1/256”. If “strong cherry” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “24/256”. If “chance eye A” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “12/256”. When “chance eye B” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “12/256”. When “chance eye C” is determined as the winning combination, the winning state is won with a lottery value of “12/256”.

(ART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図)
次に、図33に基づいて、第2の実施形態におけるART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
(A figure showing an example of the bonus state specification during ART, a figure showing an example of the ART additional state specification, and a figure showing an example of the ART state specification)
Next, based on FIG. 33, a diagram illustrating an example of the bonus state specification during ART in the second embodiment, a diagram illustrating an example of the ART added state specification, and a diagram illustrating an example of the ART state specification will be described.

はじめに、図33(a)においては、ART中ボーナス状態仕様を説明する図である。「ART中ボーナス状態」は、「50」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ART中ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ART中ボーナス状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ART中ボーナス状態」を「50」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「150」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ART中ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ART状態」のゲーム数を延長する抽選を「ART中ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この延長する抽選に当選した場合には、「ART中ボーナス状態」の終了後の「ART状態」が延長されることになる。なお、延長当選確率である「1/20」とは、例えば、「ART中ボーナス状態」を実行しているときの「50」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、延長当選確率とから算出された値であって、おおよそ「1/20」となっている。また、「1/20」の延長当選確率において、当選となった場合は、一律、「30」ゲームの延長ゲームが付与されるようになっている。   First, FIG. 33 (a) is a diagram for explaining the bonus state specification during ART. “Bonus state during ART” is a state where the player stays for “50” games, and a net increase of “3” medals per “1” game can be expected. For example, in the “art bonus state”, “push order bell”, “replay”, and “special role” can be won, while “losing” that does not win any of these winning roles is determined. Since it is also a game, the net increase per “1” game in the “bonus state during ART” is “3” from these winning probabilities, which is a variable value depending on the winning status of the winning combination. Therefore, when the “50 bonus game during ART” game is consumed, the number of acquired medals is approximately “150”, but the number of acquired medals may be slightly different. When the “ART bonus state” is being executed, for example, when the “special role” is selected, a lottery for extending the number of games in the “ART state” is executed when the “ART bonus state” is being executed. It is like that. Then, when the lottery to be extended is won, the “ART state” after the end of the “ART bonus state” is extended. The extended winning probability “1/20” means, for example, the probability of winning the “special role” in the “50” game when the “bonus state during ART” is executed, and the “special role”. Is a value calculated from the extended winning probability defined for each winning combination that constitutes, and is approximately “1/20”. Further, when the winning winning probability of “1/20” is won, an extended game of “30” game is uniformly given.

次に、図33(b)においては、ART上乗せ状態仕様を説明する図である。「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ART上乗せ状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ART上乗せ状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。また、「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームの毎ゲームにおいて、「ART状態」のゲーム数を延長する。そして、「1」ゲームあたりの延長ゲーム数の期待度は、「10」ゲームとなっている。例えば、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルにおいて、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、概ね「10」ゲームの延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されており、「特殊役」に当選した場合には、「10」ゲーム以上の、または「10」ゲームを超える延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されている。例えば、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、「5」ゲーム、「10」ゲーム、「15」ゲームからいずれかのゲーム数が付与され、「特殊役」に当選した場合には、「15」ゲーム、「20」ゲーム、「25」ゲームからいずれかのゲーム数が付与されるようになっている。   Next, in FIG. 33 (b), it is a figure explaining ART addition state specification. The “ART added state” is a state where the player stays for “10” games, and a net increase of “3” medals can be expected per “1” game. For example, in the “art added state”, a game in which a “losing” that can win a “push order bell”, “replay”, or “special role”, but does not win any of these winning roles is determined. However, from these winning probabilities, the net increase per “1” game in the “ART added state” is “3”, which is a variable value depending on the winning situation of the winning combination. In addition, “ART added state” extends the number of “ART state” games in each “10” game. The expectation of the number of extended games per “1” game is “10” games. For example, in the game number determination table (not shown), a lottery value is provided such that when “push order bell” or “replay” is won, an extended game number of approximately “10” games is given. In addition, a lottery value is provided such that when a “special role” is won, an extended game number of “10” games or more or more than “10” games is given. For example, when “Push Order Bell” or “Replay” is won, any number of games from “5” game, “10” game, and “15” game is given, and “Special Role” is won. Is given a game number from “15” game, “20” game, and “25” game.

次に、図33(c)においては、ART状態仕様を説明する図である。「ART状態」は、「ART状態」を「1.67」ゲーム消化すると、「ART状態」を「1」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の延長ゲーム数とから算出された値となっている。例えば、「弱チェリー」当選時の「10」%で延長することに当選し、そのうちの「90」%が、「10」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「50」%で延長することに当選し、そのうちの「50」%が、「30」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「1.67」ゲームにつき「1」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ART状態」の「1」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ART中ボーナス状態」同様、「3」枚となっている。   Next, FIG. 33C is a diagram for explaining the ART state specification. “ART state” is expected value performance that extends “ART state” by “1” game when “ART state” is digested by “1.67” game, and this expected value is also selected as “special role” And a value calculated from the number of extended games in the “ART state” defined for each winning combination constituting the “special combination”. For example, it is elected to extend by “10”% at the time of “weak cherry” winning, and “90”% of those are configured to extend “10” games, or “strong cherry” at the time of winning “ It is elected to extend by 50 ”%, and“ 50 ”% of them are configured to extend“ 30 ”games. Therefore, “1” game is not necessarily extended for each “1.67” game, but varies depending on the winning status of the winning combination. Note that the expected increase in the number of medals per “1” game in the “ART state” is “3”, as in the “BONUS state during ART”.

(出玉期待値の概念図)
次に、図34に基づいて、第2の実施形態における出玉期待値の概念図について説明を行う。
(Conceptual diagram of expected output value)
Next, based on FIG. 34, the conceptual diagram of the expected appearance value in the second embodiment will be described.

図34を用いて説明する出玉期待値とは、「ART中選択状態」で、遊技者が「ART中ボーナス状態」を選択して、「ART中ボーナス状態」と、「ART中ボーナス状態」において獲得が期待できる「ART状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す(a)第1のケースと、「ART中選択状態」で、遊技者が「ART上乗せ状態」を選択して、「ART上乗せ状態」と、「ART上乗せ状態」において獲得が期待できる「ART状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す(b)第2のケースを示した図である。   34. The expected play value described with reference to FIG. 34 is “art state selected”, the player selects “art bonus state”, “art bonus state”, and “art bonus state”. (A) In the first case and “selected state during ART”, the player is in “ART added state”. (B) showing the expected output value when playing the “ART added state” and the “ART state” extended game number that can be expected to be acquired in the “ART added state” (b) FIG.

はじめに、(a)第1のケースにおいては、「条件」として、第4RT遊技状態or第5RT遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「ART状態」において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「ART中選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合には、液晶表示装置31等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図41で示すように、「左から押すとART Bonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第1のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン11を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「1」stとしている。そして、左停止ボタン11を最初に操作したので、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第4RT遊技状態(ART中ボーナス状態)に移行したことを示している。そして、「ART中ボーナス状態」終了後は、第3RT遊技状態(ART状態)に移行したことを示している。このような場合、ART中ボーナス状態のゲーム数が、「50」ゲームであって、「ART状態」のゲーム数の延長当選確率が「1/20」であって、且つ、当選した場合の延長ゲーム数が「30」ゲームであって、「ART状態」の「1.67」ゲームにつき、「1」ゲーム延長する期待値性能であり、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「509.73」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「509.73」枚は、第1上乗せ状態と、第1上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第1の払出期待値を構成する。   First, (a) in the first case, as the “condition”, the transition condition to the fourth RT gaming state or the fifth RT gaming state is satisfied, that is, in the “ART state”, the added state transition lottery table is It represents that the lottery used is won, and the state is staying in “selected state during ART”. When “Migration Replay C” is determined as the winning combination, an operation order notification using the liquid crystal display device 31 or the like is performed. For example, as shown in FIG. 41, the message “ART Bonus!” Is displayed on the liquid crystal display device 31 and the message “Additional zone when pressed from the right!” Is displayed on the liquid crystal display device 31. The player is made to select a state in which the player wants to play. In the first case, it is assumed that the player has operated the left stop button 11 first, and the “operation order” is left “1” st. And since the left stop button 11 was operated first, “the combination of symbols relating to the 4th RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, and the fact that the transition to the 4th RT gaming state (the bonus state during ART) is made. Show. Then, after the “ART bonus state” is over, it indicates that the state has shifted to the third RT gaming state (ART state). In such a case, the number of games in the bonus state during ART is “50” games, the extension winning probability of the number of games in “ART state” is “1/20”, and the number of games that have been won is extended. The number of games is “30”, and “1.67” games in the “ART state” have an expected value performance of “1” game extension, and the expected value of the net increase per “1” game is “3”. Therefore, the expected appearance value is “509.73”. It should be noted that this “509.73” expected output value is given to the player when playing the first added state and the specific state based on the expected value of the gameable period in the first added state. The first payout expectation value to be paid out.

次に、(b)第2のケースにおいては、(a)第1のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン13を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「1」stとしている。そして、右停止ボタン13を最初に操作したので、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第5RT遊技状態(上乗せ状態)に移行したことを示している。このような場合、ART上乗せ状態のゲーム数が「10」ゲームであって、「1」ゲーム消化につき、「10」ゲームのゲーム数延長の期待値性能であり、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「509.64」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「509.64」枚は、第2上乗せ状態と、第2上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第2の払出期待値を構成する。   Next, in (b) the second case, unlike the (a) first case, it is assumed that the right stop button 13 is first operated in the “operation order” stage, and the “operation order” Is “1” st on the right. And since the right stop button 13 was operated first, “the combination of symbols relating to the 5th RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, indicating that the state has shifted to the 5th RT gaming state (additional state). Yes. In such a case, the number of games in the ART addition state is “10” games, and “1” game digestion is the expected value performance of “10” games, and “1” net increase per game. Since the expected value of “3” is “3”, the expected output value is “509.64”. It should be noted that the expected value of “509.64” is the value that is given to the player when playing the second added state and a specific state based on the expected value of the gameable period in the second added state. The second payout expectation value to be paid out.

以上より、(c)出玉期待値としては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとで、略同一の値となっており、(a)第1のケースにおいては、ゲーム数の延長抽選に当選すれば、「30」ゲームの「ART状態」のゲーム数延長が行われるので、ゲーム数の延長抽選に当選し続ければ、多くの「ART状態」のゲーム数延長が期待できる。一方で、ゲーム数の延長抽選に当選しなければ、「ART状態」のゲーム数延長がなされないまま、「ART中ボーナス状態」が終了してしまうこともありえる。また、(b)第2のケースにおいては、「1」ゲーム消化につき延長される期待値は、「10」ゲームと低いものの、「10」ゲームの毎ゲームにおいて、ゲーム数の延長が行われるから、安定して「ART状態」のゲーム数を獲得することができる。よって、「ART状態」のゲーム数が獲得できないリスクを伴うが、延長ゲーム数を多く獲得することも期待できる「ART中ボーナス状態」を選択するか、安定した「ART状態」のゲーム数の獲得が期待できる「ART上乗せ状態」を選択するか、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ART中ボーナス状態」、または「ART上乗せ状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。   From the above, (c) as expected output value, (a) in the first case and (b) in the second case is substantially the same value, (a) in the first case If you win the extended lottery for the number of games, the number of games in the “ART state” of “30” games will be extended, so if you continue to win the extended lottery for the number of games, you will increase the number of games in the “ART state” Can be expected. On the other hand, if the extended lottery for the number of games is not won, the “art bonus state” may end without extending the number of games in the “ART state”. Also, (b) in the second case, the expected value extended for “1” game digestion is as low as “10” game, but the number of games is extended in every game of “10” game. The number of games in the “ART state” can be acquired stably. Therefore, although there is a risk that the number of games in the “ART state” cannot be acquired, the “bonus state during ART” that can be expected to acquire a large number of extended games is selected or the number of games in the stable “ART state” is acquired. The player can select an “ART added state” that can be expected, or, for example, can select an “ART bonus state” or an “ART added state” in accordance with the game situation of the player. Can be improved.

なお、図34(c)で示すように、「ART中ボーナス状態」を選択した時と、「ART上乗せ状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するもので、同一となることも想定されるから、同一または略同一の関係にあるといえる。なお、図34の例においては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとが、略同一の関係になることを示したが、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとが、同一の関係になるように、ART中ボーナス状態のゲーム数や、延長当選確率や、ART状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。   Note that, as shown in FIG. 34 (c), the relationship between the expected appearance value when the “ART bonus state” is selected and when the “ART added state” is selected is substantially the same. Note that the number varies depending on the winning status of the winning combination and is assumed to be the same, so it can be said that they have the same or substantially the same relationship. In the example of FIG. 34, it has been shown that (a) the first case and (b) the second case have substantially the same relationship, but (a) the first case and ( b) The number of games in the bonus state during ART, the extended winning probability, the extended performance in the ART state, and the like may be appropriately changed so that the second case has the same relationship.

(情報設定処理)
次に、図35に基づいて、第2の実施形態における情報設定処理についての説明を行う。なお、図35は、図16のステップS108の第2の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。なお、ステップS108−22から、ステップS108−38までの処理は、基本的に第1実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(Information setting process)
Next, based on FIG. 35, the information setting process in 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of information setting processing in the second embodiment in step S108 of FIG. In addition, since the process from step S108-22 to step S108-38 is fundamentally the same as 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted.

(ステップS108−39)
ステップS108−39において、メインCPU301は、後で図36を用いて後述するART関連処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態であるときの処理や、ART中ボーナス状態であるときの処理や、ART上乗せ状態であるときの処理等を行う。そして、ステップS108−39の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-39)
In step S108-39, the main CPU 301 performs ART-related processing which will be described later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing when in the ART state, processing when in the ART bonus state, processing when in the ART addition state, and the like. When the process of step S108-39 is completed, the information setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ART関連処理)
次に、図36に基づいて、ART関連処理についての説明を行う。なお、図36は、図35のステップS108−39の第2の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ART related processing)
Next, ART related processing will be described based on FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of information setting processing in the second embodiment in steps S108-39 in FIG.

(ステップS108−39−1)
ステップS108−39−1において、メインCPU301は、状態がART状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−26においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がART状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がART状態であると判定された場合には(ステップS108−39−1=Yes)、ステップS108−39−2に処理を移行し、状態がART状態ではないと判定された場合には(ステップS108−39−1=No)、ステップS108−39−10に処理を移行する。
(Step S108-39-1)
In step S108-39-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is the ART state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the state is the ART state based on the value set in the register in step S108-26. When it is determined that the state is the ART state (step S108-39-1 = Yes), the process proceeds to step S108-39-2, and when it is determined that the state is not the ART state. (Step S108-39-1 = No), the process proceeds to Step S108-39-10.

なお、ステップS108−39−2は、第1の実施形態におけるステップS108−18と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。また、ステップS108−39−3は、第1の実施形態におけるステップS108−19と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップS108−39−4は、第1の実施形態におけるステップS108−20と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップS108−39−5は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。   Note that step S108-39-2 is basically the same process as step S108-18 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted. Further, step S108-39-3 is basically the same process as step S108-19 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Step S108-39-4 is basically the same processing as Step S108-20 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted. Step S108-39-5 is basically the same processing as Step S108-21 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

(ステップS108−39−6)
ステップS108−39−6において、メインCPU301は、上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22で取得した当選役と、図32の上乗せ状態移行抽選テーブルとに基づいて、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。例えば、ステップS108−22で取得した当選役が「スイカ」である場合には、「1/256」で上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS108−39−6の処理が終了すると、ステップS108−39−7に処理を移行する。
(Step S108-39-6)
In step S108-39-6, the main CPU 301 performs an added state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs an extended lottery process for the number of ART state games based on the winning combination acquired in step S108-22 and the added state transition lottery table in FIG. For example, when the winning combination acquired in step S108-22 is “watermelon”, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the added state at “1/256”. Then, when the process of step S108-39-6 ends, the process proceeds to step S108-39-7.

(ステップS108−39−7)
ステップS108−39−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−6において、上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−39−7=Yes)、ステップS108−39−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−39−7=No)、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-39-7)
In step S108-39-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, in step S108-39-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the added state transition lottery process. If it is determined that the winning is made (step S108-39-7 = Yes), the process proceeds to step S108-39-8, and if it is determined that the winning is not made (step S108-39). −7 = No), the ART-related process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−39−8)
ステップS108−39−8において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。ここで、「ART中移行条件成立フラグ」とは、第1の実施形態における、「移行条件成立フラグ」に相当するフラグであり、ステップS108−39−6の上乗せ状態移行抽選処理において当選となった場合にONとなるフラグであって、上乗せ状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、第1の実施形態同様、上乗せ状態に当選していない状況で、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されても、「ART中移行条件成立フラグ」がONでなければ、「ART中ボーナス状態」や、「ART上乗せ状態」には移行させないようにしている。そして、ステップS108−39−8の処理が終了すると、ステップS108−39−9に処理を移行する。
(Step S108-39-8)
In step S108-39-8, the main CPU 301 performs processing for turning on the transition condition establishment flag during ART. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the transition condition establishment flag during ART in a predetermined area of the main RAM 303. Here, the “transition condition establishment flag during ART” is a flag corresponding to the “transition condition establishment flag” in the first embodiment, and is won in the added state transition lottery process in step S108-39-6. Is a flag that is turned on in the event that the transition to the added state has been determined. That is, as in the first embodiment, in a situation where the added state is not won, the “combination of symbols related to the fourth RT gaming state transition replay” and the “combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay” are effective lines. Even if it is displayed above, unless the “artificial transition condition establishment flag” is ON, the transition to the “artial bonus state” or the “artistic extra state” is not performed. Then, when the process of step S108-39-8 ends, the process proceeds to step S108-39-9.

(ステップS108−39−9)
ステップS108−39−9において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−6の上乗せ状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−39−9の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-39-9)
In step S108-39-9, the main CPU 301 performs processing for setting a winning command. Specifically, the main CPU 301 sends a winning command to the sub-control board 400 in order to send a winning command indicating that it has been won in the added state transition lottery process in step S108-39-6. A process of setting in the transmission data storage area for production provided in the main RAM 303 is performed. When the process of step S108-39-9 is completed, the information setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−39−10)
ステップS108−39−10において、メインCPU301は、状態がART中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−26においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がART中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がART中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS108−39−10=Yes)、ステップS108−39−11に処理を移行し、状態がART中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS108−39−10=No)、ステップS108−39−15に処理を移行する。
(Step S108-39-10)
In step S108-39-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is a bonus state during ART. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is the bonus state during ART based on the value set in the register in step S108-26. If it is determined that the state is the bonus state during ART (step S108-39-10 = Yes), the process proceeds to step S108-39-11, and it is determined that the state is not the bonus state during ART. If it is determined (step S108-39-10 = No), the process proceeds to step S108-39-15.

(ステップS108−39−11)
ステップS108−39−11において、メインCPU301は、ART中ボーナス状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART中ボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ART中ボーナス状態ゲーム数カウンタは、第1の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタに相当するカウンタである。また、第1の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタを兼用して用いることもできる。そして、ステップS108−39−11の処理が終了すると、ステップS108−39−12に処理を移行する。
(Step S108-39-11)
In step S108-39-11, the main CPU 301 performs a process of "-1" for the number of bonus state games during ART. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” on the value of the bonus state game number counter during ART provided in the main RAM 303. The ART bonus state game number counter is a counter corresponding to the bonus state game number counter in the first embodiment. Further, the bonus state game number counter in the first embodiment can also be used. Then, when the process of step S108-39-11 ends, the process proceeds to step S108-39-12.

(ステップS108−39−12)
ステップS108−39−12において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22において取得した当選役と、ゲーム数延長抽選テーブルとに基づいて、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行う。そして、ステップS108−39−12の処理が終了すると、ステップS108−39−13に処理を移行する。
(Step S108-39-12)
In step S108-39-12, the main CPU 301 performs an ART state game number extension lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs an ART state game number extended lottery process based on the winning combination acquired in step S108-22 and the game number extended lottery table. Then, when the process of step S108-39-12 ends, the process proceeds to step S108-39-13.

(ステップS108−39−13)
ステップS108−39−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−12において、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−39−13=Yes)、ステップS108−39−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−39−13=No)、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。なお、ステップS108−39−14は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
(Step S108-39-13)
In step S108-39-13, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, in step S108-39-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won as a result of performing the ART state game number extension lottery process. If it is determined that the winning is made (step S108-39-13 = Yes), the process proceeds to step S108-39-14, and if it is determined that the winning is not made (step S108-39). −13 = No), the ART-related process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. Note that step S108-39-14 is basically the same processing as step S108-21 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

(ステップS108−39−15)
ステップS108−39−15において、メインCPU301は、ART上乗せ状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。なお、上乗せ状態ゲーム数カウンタとは、後述の図38のステップS115−41−11においてセットされるカウンタであって、ART上乗せ状態のゲーム数を管理するカウンタである。そして、ステップS108−39−15の処理が終了すると、ステップS108−39−16に処理を移行する。
(Step S108-39-15)
In step S <b> 108-39-15, the main CPU 301 performs a process of “−1” for the ART added state game number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” on the added state game number counter provided in the main RAM 303. The added state game number counter is a counter that is set in step S115-41-11 in FIG. 38 to be described later, and is a counter that manages the number of added games in the ART. Then, when the process of step S108-39-15 ends, the process proceeds to step S108-39-16.

(ステップS108−39−16)
ステップS108−39−16において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数の延長処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22において取得した当選役に基づいて、ART状態ゲーム数の延長処理を行う。例えば、ステップS108−22において取得した当選役が「押し順ベル」であれば、「10」ゲームの延長を行うことを決定し、ステップS108−22において取得した当選役が「スイカ」であれば、「20」ゲームの延長を行うことを決定する。そして、ステップS108−39−16の処理が終了すると、ステップS108−39−17に処理を移行する。なお、ステップS108−39−17は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。そして、ステップS108−39−17の処理を終了すると、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-39-16)
In step S108-39-16, the main CPU 301 performs an ART number game number extension process. Specifically, the main CPU 301 performs an ART state game number extension process based on the winning combination acquired in step S108-22. For example, if the winning combination acquired in step S108-22 is “push order bell”, it is decided to extend the “10” game, and if the winning combination acquired in step S108-22 is “watermelon”. , “20” decides to extend the game. Then, when the process of step S108-39-16 ends, the process proceeds to step S108-39-17. Note that step S108-39-17 is basically the same process as step S108-21 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted. When the processing of step S108-39-17 is completed, the ART related processing subroutine is terminated, and the processing shifts to step S109 of the main loop processing.

なお、第2の実施形態の図35のステップS108−28や、ステップS108−35や、図36のステップS108−39−3や、ステップS108−39−6や、ステップS108−39−12における移行抽選や延長抽選を行う仕様は、第1の実施形態同様、設定値ごとに差を持たせない仕様が好適である。   In addition, the transition in step S108-28 of FIG. 35 of FIG. 35, step S108-35, step S108-39-3 of FIG. 36, step S108-39-6, and step S108-39-12 of 2nd Embodiment. As the specification for performing the lottery or the extended lottery, a specification that does not have a difference for each set value is preferable as in the first embodiment.

(遊技状態移行処理)
次に、図37に基づいて、第2の実施形態における遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図37は、図16のステップS115における遊技状態移行処理の第2の実施形態のサブルーチンを示す図である。なお、ステップS115−21から、ステップS115−40までの処理は、基本的に第1実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 37, the gaming state transition processing in the second embodiment will be described. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of the second embodiment of the gaming state transition process in step S115 of FIG. In addition, since the process from step S115-21 to step S115-40 is fundamentally the same as 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted.

(ステップS115−41)
ステップS115−41において、メインCPU301は、後で図38を用いて後述するその他の図柄の組み合わせ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理や、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理等を行う。そして、ステップS115−41の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41)
In step S115-41, the main CPU 301 performs other symbol combination confirmation processing which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process when the “combination of symbols related to the fourth RT gaming state transition replay” is displayed or a process when the “combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay” is displayed. Etc. When the process of step S115-41 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(その他の図柄の組み合わせ確認処理)
次に、図38に基づいて、その他の図柄の組み合わせ確認処理についての説明を行う。なお、図38は、図37のステップS115−41の第2の実施形態における遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Other symbol combination confirmation process)
Next, another symbol combination confirmation process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a subroutine of the game state transition process in the second embodiment in step S115-41 in FIG.

(ステップS115−41−1)
ステップS115−41−1において、メインCPU301は、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−41−1=Yes)、ステップS115−41−2に処理を移行し、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−41−1=No)、ステップS115−41−7に処理を移行する。
(Step S115-41-1)
In step S115-41-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the fourth RT gaming state transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the combination of symbols related to the fourth RT gaming state transition replay is displayed on the active line based on the combination of displayed symbols confirmed in the process of step S115-1. Process. If it is determined that the fourth RT gaming state transition replay is displayed (step S115-41-1 = Yes), the process proceeds to step S115-41-2, and the fourth RT gaming state transition replay is displayed. If it is determined that it is not (step S115-41-1 = No), the process proceeds to step S115-41-7.

(ステップS115−41−2)
ステップS115−41−2において、メインCPU301は、遊技状態を第4RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第4RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−41−2の処理が終了すると、ステップS115−41−3に処理を移行する。
(Step S115-41-2)
In step S115-41-2, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the fourth RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the fourth RT gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-41-2 ends, the process proceeds to step S115-41-3.

(ステップS115−41−3)
ステップS115−41−3において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−41−3=Yes)、ステップS115−41−4に処理を移行し、ART中移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−41−3=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41-3)
In step S115-41-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART transition condition satisfaction flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART transition condition establishment flag is ON in a predetermined area of the main RAM 303. If it is determined that the ART transition condition satisfaction flag is ON (step S115-41-3 = Yes), the process proceeds to step S115-41-4, and the ART transition condition satisfaction flag is ON. If it is determined that this is not the case (step S115-41-3 = No), the subroutine of the other symbol combination confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−41−4)
ステップS115−41−4において、メインCPU301は、状態をART中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART中ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ART中移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART中ボーナス状態に移行させることになり、ONでなければ、ART中ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−41−4の処理が終了すると、ステップS115−41−5に処理を移行する。なお、ステップS115−41−5は、第1の実施形態におけるステップS115−6と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
(Step S115-41-4)
In step S115-41-4, the main CPU 301 performs processing for changing the state to the bonus state during ART. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the bonus state during ART in a state storage area provided in the main RAM 303. That is, when the combination of symbols related to the 4RT gaming state transition replay is displayed on the active line, it is confirmed whether the transition condition establishment flag during ART is ON. The state is shifted to the middle bonus state, and if it is not ON, the state is not shifted to the ART bonus state. Then, when the process of step S115-41-4 is completed, the process proceeds to step S115-41-5. Note that step S115-41-5 is basically the same process as step S115-6 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

(ステップS115−41−6)
ステップS115−41−6において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−41−6の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41-6)
In step S115-41-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition establishment flag during ART. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning off the ART transition condition satisfaction flag that is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When the process of step S115-41-6 is completed, the subroutine of the other symbol combination confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−41−7)
ステップS115−41−7において、メインCPU301は、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−41−7=Yes)、ステップS115−41−8に処理を移行し、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−41−7=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41-7)
In step S115-41-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the fifth RT gaming state transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay is displayed on the active line based on the combination of displayed symbols confirmed in the process of step S115-1. Process. If it is determined that the fifth RT gaming state transition replay is displayed (step S115-41-7 = Yes), the process proceeds to step S115-41-8, and the fifth RT gaming state transition replay is displayed. If it is determined that it is not (step S115-41-7 = No), the subroutine for the other symbol combination confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−41−8)
ステップS115−41−8において、メインCPU301は、遊技状態を第5RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第5RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−41−8の処理が終了すると、ステップS115−41−9に処理を移行する。
(Step S115-41-8)
In step S115-41-8, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the fifth RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the fifth RT gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-41-8 ends, the process proceeds to step S115-41-9.

(ステップS115−41−9)
ステップS115−41−9において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−41−9=Yes)、ステップS115−41−10に処理を移行し、ART中移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−41−9=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41-9)
In step S115-41-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART transition condition satisfaction flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART transition condition establishment flag is ON in a predetermined area of the main RAM 303. If it is determined that the ART transition condition satisfaction flag is ON (step S115-41-9 = Yes), the process proceeds to step S115-41-10, and the ART transition condition satisfaction flag is ON. If it is determined that this is not the case (step S115-41-9 = No), the subroutine of the other symbol combination confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS115−41−10)
ステップS115−41−10において、メインCPU301は、状態をART上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART上乗せ状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ART中移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART上乗せ状態に移行させることになり、ONでなければ、ART上乗せ状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−41−10の処理が終了すると、ステップS115−41−11に処理を移行する。
(Step S115-41-10)
In step S115-41-10, the main CPU 301 performs processing for changing the state to the ART addition state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value corresponding to the ART added state in the state storage area provided in the main RAM 303. In other words, when the combination of symbols related to the fifth RT gaming state transition replay is displayed on the active line, it is confirmed whether the transition condition establishment flag during ART is ON. If it is not ON, it will not be shifted to the ART additional state. Then, when the process of step S115-41-10 ends, the process proceeds to step S115-41-11.

(ステップS115−41−11)
ステップS115−41−11において、メインCPU301は、上乗せ状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS115−41−11の処理が終了すると、ステップS115−41−12に処理を移行する。
(Step S115-41-11)
In step S115-41-11, the main CPU 301 performs a process of setting “10” in the added state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “10” in the added state game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-41-11 ends, the process proceeds to step S115-41-12.

(ステップS115−41−12)
ステップS115−41−12において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−41−12の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S115-41-12)
In step S115-41-12, the main CPU 301 performs processing for turning off the transition condition establishment flag during ART. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning off the ART transition condition satisfaction flag that is ON in a predetermined area of the main RAM 303. When the process of step S115-41-12 is completed, the subroutine of the other symbol combination confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(コマンド解析処理)
次に、図39に基づいて、図23のステップS302の処理により行われる第2の実施形態におけるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図39はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。なお、第2の実施形態においては、ステップS302−13において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」であるか否かを判定する点で第1の実施形態と異なっている。つまり、第2の実施形態においては、ステップS302−13において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」である場合に、ステップS302−14において、当選情報が格納されているかを判定する処理に移行するように構成している。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」でなければ、ステップS302−19に移行する。なお、その他の処理は基本的には第1の実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(Command analysis processing)
Next, based on FIG. 39, the command analysis process in 2nd Embodiment performed by the process of step S302 of FIG. 23 is demonstrated. FIG. 39 shows a subroutine of command analysis processing. Note that the second embodiment is different from the first embodiment in that in step S302-13, it is determined whether or not the winning combination indicated by the conditional device command is “transition replay C”. In other words, in the second embodiment, if the winning combination indicated by the conditional device command is “Migration Replay C” in step S302-13, it is determined whether winning information is stored in step S302-14. It is configured to shift to the process to do. If the winning combination indicated by the conditional device command is not “Migration Replay C”, the process proceeds to Step S302-19. Since other processes are basically the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted.

(第1のアニメーションを示す図)
次に、図40に基づいて、第1の実施形態における第1のアニメーションについて説明を行う。
(Figure showing the first animation)
Next, the first animation in the first embodiment will be described based on FIG.

図40は、上述したように、「選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図40において、「左から押すとBonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すとART!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとBonus!」は、ボーナス状態と対応しており、「右から押すとART!」は、ART状態と対応している。   As described above, FIG. 40 is an animation representing the content of the effect when “Migration Replay A” is determined as the winning combination while staying in the “selected state”. In other words, in FIG. 40, a message “Bonus! When pressed from the left” is displayed on the liquid crystal display device 31 and a message “ART! When pressed from the right” is displayed on the liquid crystal display device 31 to give the player a game. I want to select the state I want to do. Note that “Bonus! When pressed from the left” corresponds to the bonus state, and “ART! When pressed from the right” corresponds to the ART state.

(第2のアニメーションを示す図)
次に、図41に基づいて、第2の実施形態における第2のアニメーションについて説明を行う。
(Figure showing the second animation)
Next, the second animation in the second embodiment will be described based on FIG.

図41は、上述したように、「ART中選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図41において、「左から押すとART Bonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとART Bonus!」は、ART中ボーナス状態と対応しており、「右から押すと上乗せゾーン!」は、ART上乗せ状態と対応している。   As described above, FIG. 41 is an animation representing the content of the effect when “Migration Replay C” is determined as the winning combination while staying in the “selected state during ART”. That is, in FIG. 41, the message “ART Bonus!” Is displayed on the liquid crystal display device 31 when pressed from the left, and the message “Additional zone when pressed from the right!” Is displayed on the liquid crystal display device 31. I want to select the state I want to play. Note that “ART Bonus! When pressed from the left” corresponds to the bonus state during ART, and “Upward zone when pressed from the right!” Corresponds to the ART added state.

(第3のアニメーションを示す図)
次に、図42に基づいて、第1の実施形態、第2の実施形態における第3のアニメーションについて説明を行う。なお、図42は、ART状態中において、「押し順ベル」に当選した場合の報知について説明を行う図である。
(Figure showing the third animation)
Next, based on FIG. 42, the third animation in the first embodiment and the second embodiment will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining notification when the “push order bell” is won in the ART state.

はじめに、図42(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。   First, in FIG. 42A, the start lever 10 is operated by the player, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are fluctuating. Note that the winning combination determined by operating the start lever 10 is the push order bell C (for example, the order of operation from left to right to middle). Therefore, “13” indicating that the left stop button 11 is operated first and the right stop button 13 is operated next is displayed on the payout number display 16, and the left stop button 11 is displayed on the liquid crystal display device 31. Is displayed first, the right stop button 13 is operated next, and the middle stop button 12 is operated last, “132” is displayed.

次に、図42(B)においては、図42(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図42(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。   Next, in FIG. 42 (B), the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are stopped by operating according to the operation order notified in FIG. 42 (A). In this case, a combination of symbols “Bell” is displayed on the effective line of the middle line, and although not shown in FIG. 42B, the stop button that has performed the third stop is not pressed. After that, “9”, which is the number of medals to be paid out, is displayed on the payout number display 16.

次に、図42(C)においては、図42(A)、図42(B)の次のゲームの開始時を示しており、押し順ベルE(例えば、右→中→左の操作順序)に当選し、押し順ベルEに対応する操作順序の報知を示している。このように、ART状態中においては、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選すると、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とを用いた操作順序の報知が行われることとなる。   Next, FIG. 42 (C) shows the start time of the next game of FIGS. 42 (A) and 42 (B), and push order bell E (for example, right → middle → left operation order). The operation order corresponding to the push order bell E is shown. As described above, in the ART state, when the “push order bell” or “push order replay” is selected, the operation order using the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31 is notified. .

(第4のアニメーションを示す図)
次に、図43に基づいて、第1の実施形態における第4のアニメーションについて説明を行う。なお、図43は、「ボーナス状態」中の報知について説明を行う図である。
(Figure showing the fourth animation)
Next, based on FIG. 43, the 4th animation in 1st Embodiment is demonstrated. Note that FIG. 43 is a diagram illustrating notification during the “bonus state”.

はじめに、図43(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。また、図43(A)においては、「ボーナス状態」の「1」ゲーム目を表しているので、「10」ゲームに対して、残りのゲーム数が「9」ゲームあることを示す、「9/10」という表示が行われている。   First, in FIG. 43A, the start lever 10 is operated by the player, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are fluctuating. Note that the winning combination determined by operating the start lever 10 is the push order bell C (for example, the order of operation from left to right to middle). Therefore, “13” indicating that the left stop button 11 is operated first and the right stop button 13 is operated next is displayed on the payout number display 16, and the left stop button 11 is displayed on the liquid crystal display device 31. Is displayed first, the right stop button 13 is operated next, and the middle stop button 12 is operated last, “132” is displayed. In FIG. 43A, since the “1” game in the “bonus state” is represented, “9” indicates that there are “9” games remaining for “10” games. / 10 "is displayed.

次に、図43(B)においては、図43(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図43(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。   Next, in FIG. 43 (B), the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are stopped by operating according to the operation order notified in FIG. 43 (A). In this case, a combination of symbols of “bell” is displayed on the effective line of the middle line, and although not shown in FIG. 43B, the stop button that has performed the third stop is not pressed. After that, “9”, which is the number of medals to be paid out, is displayed on the payout number display 16.

次に、図43(C)においては、図43(A)、図43(B)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図43(D)に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせを表示させることができる。   Next, FIG. 43 (C) shows the start of the next game shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B). The start lever 10 is operated by the player, the left reel 18 and the middle reel. 19, The right reel 20 is in a fluctuating state. The winning combination determined by operating the start lever 10 is “push order replay”. Even when “Push Order Replay” is won, as in the case of “Push Order Bell”, by operating in accordance with the notified operation order, as shown in FIG. The combination of “Replay” symbols can be displayed.

次に、図43(E)においては、図43(C)、図43(D)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「スイカ」であって、「スイカ」に当選することで行われるART状態移行抽選処理(図18のステップS108−14)に当選したと仮定している。よって、図43(E)においては、「特殊役」に当選したことを示唆する「!」が液晶表示装置31に表示されている。   Next, FIG. 43 (E) shows the start time of the next game shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D). The start lever 10 is operated by the player, the left reel 18 and the middle reel. 19, The right reel 20 is in a fluctuating state. The winning combination determined by operating the start lever 10 is “watermelon”, and it is won in the ART state transition lottery process (step S108-14 in FIG. 18) performed by winning “watermelon”. Is assumed. Therefore, in FIG. 43E, “!” Indicating that “special role” has been won is displayed on the liquid crystal display device 31.

次に、図43(F)においては、「スイカ」の図柄の組み合わせが、右下がりラインに表示されて、液晶表示装置31においては、ART状態に当選したことを報知する画像が表示されている。なお、ART状態に当選したことを報知するにあたっては、図43のように、ART状態に当選したゲームで報知してもよいし、ART状態に当選したゲームから、複数ゲームの演出を行った後に、報知してもよい。また、ボーナス状態に、ART当選時の告知タイプを複数種類設けて、例えば、ART状態当選ゲームで報知する完全告知型報知を採用してもよいし、ボーナス状態の終了時に報知演出を行って、ART状態の当否結果を報知する最終告知型報知を採用してもよい。   Next, in FIG. 43 (F), the combination of symbols of “watermelon” is displayed on the lower right line, and the liquid crystal display device 31 displays an image informing that the ART state has been won. . In addition, when notifying that the ART state has been won, as shown in FIG. 43, it may be notified by the game that has won the ART state, or after performing a plurality of games from the game that has won the ART state. You may notify. In addition, in the bonus state, a plurality of notification types at the time of ART winning are provided, and for example, a complete notification type notification that is notified in the ART state winning game may be adopted, or a notification effect is performed at the end of the bonus state, You may employ | adopt the final notification type alerting | reporting which alert | reports the success or failure result of ART state.

(第5のアニメーションを示す図)
次に、図44に基づいて、第2の実施形態における第5のアニメーションについて説明を行う。なお、図44は、「ART中ボーナス状態」の報知について説明を行う図である。
(Figure showing the fifth animation)
Next, based on FIG. 44, the 5th animation in 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 44 is a diagram for explaining the notification of the “bonus state during ART”.

「ART中ボーナス状態」は、基本的に、図43において説明した「ボーナス状態」と同一であるが、「ART状態」が行われているときに当選したボーナスであるから、図44(E)、図44(F)においては、「ART状態」のゲーム数の延長に当選したことを示している。つまり、図44(F)においては、「ART状態」のゲーム数が「30」ゲーム延長されたことを報知している。   The “bonus state during ART” is basically the same as the “bonus state” described with reference to FIG. 43, but since it is a bonus won when the “ART state” is being performed, FIG. 44 (E) FIG. 44F shows that the player has been elected to extend the number of games in the “ART state”. That is, in FIG. 44F, it is notified that the number of games in the “ART state” is extended by “30” games.

(第6のアニメーションを示す図)
次に、図45に基づいて、第2の実施形態における第6のアニメーションについて説明を行う。なお、図45は、「ART上乗せ状態」中の報知について説明を行う図である。
(Figure showing the sixth animation)
Next, the sixth animation in the second embodiment will be described based on FIG. In addition, FIG. 45 is a figure explaining the alerting | reporting in "ART addition state".

はじめに、図45(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。また、図45(A)においては、「ART上乗せ状態」の「1」ゲーム目を表しているので、「10」ゲームに対して、残りのゲーム数が「9」ゲームあることを示す、「9/10」という表示が行われている。   First, in FIG. 45A, the start lever 10 is operated by the player, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are fluctuating. Note that the winning combination determined by operating the start lever 10 is the push order bell C (for example, the order of operation from left to right to middle). Therefore, “13” indicating that the left stop button 11 is operated first and the right stop button 13 is operated next is displayed on the payout number display 16, and the left stop button 11 is displayed on the liquid crystal display device 31. Is displayed first, the right stop button 13 is operated next, and the middle stop button 12 is operated last, “132” is displayed. Also, in FIG. 45A, since the “1” game in “ART added state” is represented, it indicates that there are “9” games remaining for “10” games. 9/10 "is displayed.

次に、図45(B)においては、図45(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、「ART状態」のゲーム数が「10」ゲーム延長されたことを報知している。さらに、図45(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。   Next, in FIG. 45 (B), the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are stopped by operating according to the operation sequence notified in FIG. 45 (A). In this case, a combination of symbols “Bell” is displayed on the active line in the middle line, and it is notified that the number of games in “ART state” has been extended by “10” games. Further, although omitted in FIG. 45 (B), after the stop button that has performed the third stop is brought into a non-pressed state, “9”, which is the number of medals paid out, is displayed on the payout number display 16. Will be.

次に、図45(C)においては、図45(A)、図45(B)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図45(D)に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせが表示され、「ART状態」のゲーム数が「10」ゲーム延長されたことを報知している。このように、「ART上乗せ状態」においては、毎ゲーム、どのような当選役であっても、「ART状態」の延長を行うにように構成されている。なお、「特殊役」当選時においては、図45(F)に示すように、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選した場合に比べて、多い延長ゲーム数が付与されるように構成されている。   Next, FIG. 45 (C) shows the start time of the next game of FIGS. 45 (A) and 45 (B), and the start lever 10 is operated by the player, the left reel 18 and the middle reel. 19, The right reel 20 is in a fluctuating state. The winning combination determined by operating the start lever 10 is “push order replay”. Even when “Push Order Replay” is won, as in the case of “Push Order Bell”, by operating in accordance with the notified operation order, as shown in FIG. A combination of symbols of “Replay” is displayed to notify that the number of games in “ART state” has been extended by “10” games. As described above, the “ART state” is configured to extend the “ART state” for any winning combination in each game. When the “special role” is selected, as shown in FIG. 45 (F), a larger number of extended games is given than when the “push order bell” or “push order replay” is selected. It is configured.

以上、第1の実施形態によれば、メインCPU301は、通常状態において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ART状態を遊技するか、ボーナス状態を遊技するかを選択できる選択状態に移行させる。そして、選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。さらに、メインCPU301は、ボーナス状態を制御しているときに行われるART状態移行抽選処理に当選すると、ボーナス状態の終了後に、ART状態に移行させる。ここで、選択状態において、ART状態を選択して、ART状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第3の払出期待値)は、選択状態において、ボーナス状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第1の払出期待値)よりも高く構成される一方、選択状態において、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選し、ボーナス状態およびART状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第2の払出期待値)よりも低く構成される。なお、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値と、ボーナス状態およびART状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とから算出される平均の払出期待値と、ART状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ART状態を選択した場合と、ボーナス状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選すれば、最も多くの出玉の獲得が見込めるケースと、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選しなければ、出玉の獲得が最少になるケースと、ART状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合よりは多くの出玉の獲得が見込めるケース(ボーナス状態を選択するよりは安定した出玉が得られる)と、を構築することができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。   As described above, according to the first embodiment, when the main CPU 301 wins the transition lottery using the ART state or bonus state transition lottery table in the normal state, the player plays the ART state or displays the bonus state. It shifts to the selection state which can select whether to play. Then, any state selected by the player in the selected state is controlled. Further, when the main CPU 301 wins the ART state transition lottery process performed while controlling the bonus state, the main CPU 301 shifts to the ART state after the bonus state ends. Here, when the ART state is selected in the selected state and only the ART state is played, the expected payout value of the medal (third expected payout value) to be paid to the player is the bonus state in the selected state. If selected and configured to be higher than the expected payout value (first payout expected value) of medals to be paid out to the player when only the bonus state is played, in the selected state, the bonus state is selected, In the bonus state, when the ART state is won and the bonus state and the ART state are played, it is configured to be lower than the expected payout value (second payout expected value) of medals to be paid out to the player. An average calculated from the expected payout value of medals paid to the player when playing only the bonus state and the expected payout value of medals paid to the player when playing the bonus state and the ART state. The expected payout value of the medals and the expected payout value of medals paid out to the player when playing only the ART state are configured to be the same or substantially the same. As a result, the medal payout expected value is the same or substantially the same when the ART state is selected and when the bonus state is selected, but the bonus state is selected and the ART state is set in the bonus state. If you win, select the case where you can expect the most balls, and select the bonus state, and if you do not win the ART state in that bonus state, select the case where you will get the least amount of balls and the ART state Thus, it is possible to build a case where a player can expect to get more balls than when only the bonus state is played (a stable ball can be obtained rather than selecting the bonus state). The state according to the situation can be selected. Therefore, the breadth of the game can be expanded, and when the predetermined transition condition to the state advantageous to the player is established and the advantageous state is started, the game interest can be further improved.

また、第2の実施形態によれば、メインCPU301は、ART状態において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ART中ボーナス状態を遊技するか、ART上乗せ状態を遊技するかを選択できるART中選択状態に移行させる。そして、ART中選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。なお、所定のゲーム数で構成されるART中ボーナス状態においては、所定確率に基づいて、特定状態の遊技可能期間を延長する抽選を行い、抽選に当選した場合に、遊技可能期間が付与されるように構成され、所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数で構成されるART上乗せ状態においては、毎ゲーム、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間が付与される一方、「1」ゲームあたりの平均付与期間は、ART中ボーナス状態における抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少なく構成されている。そして、ART中選択状態において、ART中ボーナス状態を選択して、ART中ボーナス状態と、ART中ボーナス状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたART状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第1の払出期待値と、ART中選択状態において、ART上乗せ状態を選択して、ART上乗せ状態と、ART上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたART状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第2の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ART中ボーナス状態を選択した場合と、ART上乗せ状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ART中ボーナス状態を選択した場合には、ART上乗せ状態よりも長いゲーム数遊技を行うことができ、遊技可能期間の付与は抽選で決定されるものの、抽選に当選した場合には、ART上乗せ状態における「1」ゲームあたりの平均付与期間よりも多い遊技可能期間が付与される可能性がある。一方で、ART上乗せ状態を選択した場合には、ART中ボーナス状態よりもゲーム数は少なく、「1」ゲームあたりの遊技可能期間の平均付与期間は、ART中ボーナス状態において抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ないものの、毎ゲームにおいて遊技可能期間が付与されるので、遊技可能期間を安定して得ることができる。つまり、安定はしていないが、多くの遊技可能期間を得られる可能性があるART中ボーナス状態と、得られる遊技可能期間は多くないものの、安定して遊技可能期間を得ることができるART上乗せ状態とを遊技者に選択して遊技させることができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。   In addition, according to the second embodiment, when the main CPU 301 wins the transfer lottery using the added state transfer lottery table in the ART state, the player plays the bonus state during the ART or displays the ART added state. The state is shifted to the selected state during ART where it is possible to select whether to play. Then, any state selected by the player in the selected state during ART is controlled. In the bonus state during the ART consisting of a predetermined number of games, a lottery for extending the game possible period in a specific state is performed based on a predetermined probability, and when the lottery is won, a game possible period is given. In the ART addition state configured with a specific number of games smaller than a predetermined number of games, any gameable period is given from a plurality of gameable periods with different periods for each game, The average grant period per “1” game is configured to be shorter than the game possible period given when a lottery in the bonus state during ART is won. Then, in the selected state during ART, a bonus state during ART is selected, and a bonus is paid to the player when the bonus state during ART and the ART state based on the expected value of the available game period in the ART bonus state are played. The first payout expectation value of the game medium to be played, and in the selected state during ART, the ART added state is selected, and the ART added state and the ART state based on the granted expected value of the playable period in the ART added state The second expected payout value of the game medium to be paid out to the player when playing a game is configured to be the same or substantially the same. Thereby, when the bonus state during ART is selected and when the ART addition state is selected, the expected payout value of medals is the same or substantially the same, but when the bonus state during ART is selected, The number of games can be played for a longer game than in the ART addition state, and the grant of the playable period is determined by lottery, but if the lottery is won, the average grant period per “1” game in the ART addition state There is a possibility that more playable periods will be given. On the other hand, when the ART addition state is selected, the number of games is smaller than that in the bonus state during ART, and the average grant period of “1” game per game is determined when a lottery is won in the bonus state during ART. Although it is less than the available game period, the game available period is provided in each game, so that the game available period can be obtained stably. In other words, although it is not stable, it is possible to obtain a lot of playable periods during the ART bonus state, and although there are not many playable periods available, it is possible to add an ART that can be obtained stably. The state can be selected by the player and played, and the state corresponding to the game situation of the player can be selected. Therefore, the breadth of the game can be expanded, and when the predetermined transition condition to the state advantageous to the player is established and the advantageous state is started, the game interest can be further improved.

なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。   In the present embodiment, symbols arranged on each reel (designs arranged on symbol positions “00” to “20” of each reel) constitute a plurality of symbols of the present invention.

また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。   In the present embodiment, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 constitute a plurality of reels according to the present invention in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface.

また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   In this embodiment, the start switch 10sw constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation by the player of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the starting operation detecting means of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 perform reel rotation control for performing control to rotate a plurality of reels based on the start operation detected by the start operation detecting means of the present invention. Configure the means.

また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw are provided corresponding to each of the plurality of reels of the present invention, and stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player. Configure.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 are based on the fact that the stop operation has been detected by the stop operation detecting means of the present invention and the winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別状態を制御する特別状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes special state control means for controlling a special state that is more advantageous to the player than the normal state of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 is advantageous for the player as compared with the normal state of the present invention, and can give a predetermined game available period and can extend the game available period. A specific state control means for controlling the specific state is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301、および電源基板200は、本発明の、特別状態および特定状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the power supply board 200 perform payout control for paying out game media to the player based on the fact that the game media grant condition is satisfied in the special state and the specific state of the present invention. Configure the means.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常状態において、所定の移行条件を満たした場合に、特別状態が制御されること、または特定状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 selects a special state or a specific state to be controlled when a predetermined transition condition is satisfied in the normal state of the present invention. The selection state control means for controlling

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、選択状態から特別状態へ移行させる第1の移行制御と、第1の移行制御を伴う特別状態において行われる所定の抽選に当選した場合に、特別状態が終了した後に、特定状態へ移行させる第2の移行制御と、選択状態から特定状態へ移行させる第3の移行制御とを行う移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, when the main CPU 301 wins the first transition control for shifting from the selected state to the special state and the predetermined lottery performed in the special state with the first transition control according to the present invention. Then, after the special state is completed, a transition control unit is configured to perform the second transition control for shifting to the specific state and the third transition control for shifting to the specific state from the selected state.

なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a swivel type gaming machine (slot machine) equipped with an ART has been described, but it may be applied to a gaming machine equipped with an AT or RT.

なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。   In this embodiment, the ART is managed on the main control board 300, but the ART may be managed on the sub-control board 400.

なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるARTを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるARTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine having an ART managed by the number of games has been described. However, the difference number of medals (the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted is predetermined). It may be applied to a gaming machine having an ART managed by having reached the number of

なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 hinge mechanism 5 keyhole 6 medal slot 7 BET lever 7 sw lever switch 8 MAXBET button 8 sw MAXBET switch 9 settlement button 9 sw settlement switch 10 start lever 10 sw start switch 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 Intermediate stop button 12sw Intermediate stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Selector 14s Selector sensor 15 Stored number display 16 Discharged number display 16a 1st segment 16b 2nd segment 16c 3rd segment 16d 4th segment 16e 5th segment 16f 6th segment 16g 7th segment 16h 8th segment 16i 9th segment 16j 10th segment 16k 11th segment 16l 12th segment 16m 13th segment 16n 14th segment 16o 15th segment 16p 16th segment 17 s Door open / close sensor 18 Left reel 19 Middle reel 20 Right reel 21 Production button 21 s Production button sensor 22 Cross key 22 s Cross key sensor 23 Display window 24 Receptacle unit 25 Medal payout port 30 External concentration terminal board 31 Liquid crystal display device 32 LED
33 Speaker 100 Status board 150 Reel control board 151 Left stepping motor 152 Middle stepping motor 153 Right stepping motor 154s Left reel sensor 155s Middle reel sensor 156s Right reel sensor 200 Power board 201 Power button 201sw Power switch 202 Hopper 202s Hopper sensor 300 Main control Board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Main random number generator 400 Sub control board 401 Sub CPU
402 Sub ROM
403 Sub RAM
404 Sub-random number generator 500 Production control board 501 Production control CPU
502 Production control ROM
503 Production control RAM
504 CGROM
505 Sound source IC
506 Sound source ROM
507 VDP

Claims (1)

複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別状態を制御する特別状態制御手段と、
前記通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、
前記特別状態および前記特定状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、
前記通常状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記特別状態が制御されること、または前記特定状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、
前記選択状態から前記特別状態へ移行させる第1の移行制御と、当該第1の移行制御を伴う前記特別状態において行われる所定の抽選に当選した場合に、前記特別状態が終了した後に、前記特定状態へ移行させる第2の移行制御と、前記選択状態から前記特定状態へ移行させる第3の移行制御とを行う移行制御手段と、
を備え、
前記第3の移行制御を伴う前記特定状態のみが制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第3の払出期待値は、前記第1の移行制御を伴う前記特別状態のみが制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第1の払出期待値よりも高く構成される一方、前記第2の移行制御を伴う前記特別状態および前記特定状態が制御された場合において前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第2の払出期待値よりも低く構成され、
前記第1の払出期待値と前記第2の払出期待値とから算出される平均の払出期待値と、前記第3の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the plurality of reels based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, and detecting a stop operation by a player;
Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. When,
Special state control means for controlling a special state advantageous to the player compared to the normal state;
A specific state control means for controlling a specific state that is advantageous to the player as compared to the normal state and that gives a predetermined game possible period and can extend the game possible period;
A payout control means for paying out a game medium to a player based on the fact that the game medium provision condition is satisfied in the special state and the specific state;
A selection state control means for controlling a selection state for selecting that the special state is controlled or the specific state is controlled when a predetermined transition condition is satisfied in the normal state;
The first transition control for transitioning from the selected state to the special state, and when the predetermined lottery performed in the special state with the first transition control is won, the specific state is determined after the special state is finished. Transition control means for performing second transition control to transition to a state and third transition control to transition from the selected state to the specific state;
With
The third payout expectation value of the game medium paid out by the payout control means to the player when only the specific state with the third transfer control is controlled is accompanied with the first transfer control. While only the special state is controlled, the payout control means is configured to be higher than the first payout expected value of the game medium to be paid out to the player, while the special with the second transition control. When the state and the specific state are controlled, the payout control means is configured to be lower than a second expected payout value of the game medium paid out to the player,
The average expected payout value calculated from the first expected payout value and the second expected payout value and the third expected payout value are configured to be the same or substantially the same.
A gaming machine characterized by that.
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