JP5970487B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。 Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the effective line (hereinafter referred to as “winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the winning combination is displayed on the effective line. To stop display.
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。 At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as the winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped on the active line, or the stop button is operated at any timing The combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line even if the operation is performed. Furthermore, depending on the combination determined as the winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。 In other words, if the winning combination is determined to be a winning combination where the combination of symbols related to the winning combination is not displayed on the active line unless the stop button is operated in the appropriate operation order, the appropriate timing is determined. In addition, since a stop operation in an appropriate operation order is required, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.
また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。 Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)) that improves the probability that a winning combination is determined as a winning combination. ”“ MB (Middle Bonus) ”, etc.) or the combination of symbols related to the winning combination is not displayed unless the stop button is operated in an appropriate operation order (or if multiple winning combinations are winning at the same time, When a specific winning combination is determined (a combination of symbols that is relatively unfavorable to the player is displayed), an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs an appropriate operation order of the stop button, etc. ), By operating the start lever without performing the game value input operation, the probability that the re-game allowed to start the game is determined as the winning combination is improved. Play time (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.
近時、特定状態に移行するまでの遊技数が設定され、当該設定された遊技数の遊技が行われたことに基づいて、特定状態に移行する制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、一遊技が行われる毎に、設定された遊技数から「1」減算する制御が行われ、特定の当選役(例えば、チェリー)に当選した場合には、設定された遊技数から「50」減算する制御が行われる。これにより、特定の当選役に当選した場合に、特定状態に移行するまでの遊技数が短縮されることから、特定の当選役に当選した場合の興趣が向上するので、遊技者の遊技意欲の減退を抑制することができる。 Recently, a gaming machine that controls the transition to a specific state is known based on the number of games until the transition to a specific state is set and the game of the set number of games has been performed (for example, Patent Document 1). Such a gaming machine is controlled to subtract “1” from the set number of games every time a game is played, and is set when a specific winning combination (for example, cherry) is won. Control is performed to subtract “50” from the number of games. As a result, the number of games until shifting to a specific state is shortened when a specific winning combination is won, so the interest of a player who wins a specific winning combination improves. Decline can be suppressed.
しかしながら、このような遊技機は、例えば、「BB1」終了時には、特定状態に移行するまでの遊技数として「800」が設定され、「BB2」終了時には、特定状態に移行するまでの遊技数として「900」が設定される。このため、特定状態に移行するまでの遊技数がボーナスに対応して設定されることから、特定状態に移行するまでの遊技数として設定される遊技数が単調であるという問題点があった。 However, in such a gaming machine, for example, “800” is set as the number of games until the transition to the specific state at the end of “BB1”, and as the number of games until the transition to the specific state at the end of “BB2”. “900” is set. For this reason, since the number of games until the transition to the specific state is set corresponding to the bonus, there is a problem that the number of games set as the number of games until the transition to the specific state is monotonous.
本発明は、このような問題点に鑑み、特定状態に移行するための遊技数を決定する制御として、従来にない制御を行うことにより、遊技に対する興趣を向上させた遊技機の提供を目的とする。 In view of such problems, the present invention has an object to provide a gaming machine with improved interest in games by performing unprecedented control as control for determining the number of games to shift to a specific state. To do.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者にとって不利な通常状態から当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態へ移行するまでの遊技数が複数規定された第1特定状態移行遊技数規定手段と、前記第1特定状態移行遊技数規定手段に基づいて、前記通常状態から前記特定状態へ移行するまでの遊技数を抽選により決定する第1特定状態許容遊技数決定手段と、前記特定状態において、特別条件が充足されたことに基づいて、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、前記特別状態から前記特定状態へ移行するまでの遊技数が複数規定された第2特定状態移行遊技数規定手段と、前記第2特定状態移行遊技数規定手段に基づいて、前記特別状態から前記特定状態に移行するまでの遊技数を抽選により決定する第2特定状態許容遊技数決定手段と、前記遊技数計数手段により、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数が計数されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う第2特定状態移行制御手段と、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数から前記特別状態において遊技が行われた遊技数を減算した後の遊技数が所定の遊技数以上であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定の結果が前記所定の遊技数以上でない場合には、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数を引き続き計数し、当該第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数が計数されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う第3特定状態移行制御手段と、を備え、前記遊技数計数手段は、前記特別状態の終了条件が充足されてから前記通常状態に移行するまでの間も、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記遊技数を計数することを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. Based on the fact that the winning combination is detected, the winning combination determining means for determining the winning combination, the game number counting means for counting the number of games, and the advantageous to the player compared to the normal state from the disadvantageous state for the player Transition from the normal state to the specific state based on the first specific state transition game number defining means in which a plurality of games until the transition to a specific state is defined and the first specific state transition game number defining means The first specific state allowable number-of-games determining means for determining the number of games up to a lottery, and, based on the fact that the special condition is satisfied in the specific state, it is advantageous for the player compared with the normal state Special state transition control means for performing control for transitioning to a special state, second specific state transition game number defining means for defining a plurality of games until the transition from the special state to the specific state, and the second specific state Based on the transition game number defining means, the second specific state allowable game number determining means for determining the number of games until the transition from the special state to the specific state by lottery, and the game number counting means, the second specific Based on the number of games determined by the state allowable game number determining means being counted, the second specific state transition control means for performing control to shift to the specific state, and the second specific state allowable game number determination means A determination means for determining whether or not the number of games after the number of games played in the special state is greater than or equal to a predetermined number of games from the determined number of games; If the result is not equal to or greater than the predetermined number of games, the number of games determined by the second specific state allowable game number determining means is continuously counted, and the game determined by the second specific state allowable game number determining means And a third specific state transition control unit that performs control to shift to the specific state based on the number being counted, and the game number counting unit is configured to perform the special state after the end condition of the special state is satisfied. The number of games determined by the second specific state allowable number-of-games determination unit is counted until the normal state is entered .
ここで、「特定状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、特定状態として、(a)ART、(b)AT、(c)BB、(d)RB、(e)CB、(f)MB等を適用することができる。 Here, the “specific state” can be appropriately set as long as it is a relatively advantageous state for the player. For example, (a) ART, (b) AT, (c) BB, (d) RB, (e) CB, (f) MB, etc. can be applied as the specific state.
また、「通常状態」とは、遊技者にとって相対的に不利な状態をいい、遊技者にとって相対的に不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。 In addition, the “normal state” means a state that is relatively disadvantageous for the player, and may be any state as long as it is relatively unfavorable for the player.
また、「第1特定状態移行遊技数規定手段」は、特定状態に移行するために必要な遊技数が規定されていれば、適宜設定可能である。例えば、(a)遊技数がプログラム上に規定されていてもよいし、(b)遊技数がテーブルに規定されており、抽選により決定されてもよい。 Further, the “first specific state transition game number defining means” can be appropriately set as long as the number of games necessary for shifting to the specific state is defined. For example, (a) the number of games may be specified in the program, or (b) the number of games is specified in a table, and may be determined by lottery.
また、「特別条件」とは、予め定められた条件であればどのような条件であってもよい。例えば、(a)特定の当選役に当選したこと、(b)特定の当選役に非当選となった遊技数が所定回数に達したこと、(c)特定状態に移行するか否かの抽選に非当選となった回数が所定回数に達したこと、(d)特定の当選役に当選したことに基づいて、特定状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に非当選となった回数が所定回数に達したこと、(e)特定の図柄の組み合わせが表示されたこと、(f)特定の当選役に特定回数当選したこと、(g)特定の当選役に対応する図柄の組み合わせが特定回数表示されたこと等を適用することができる。 The “special condition” may be any condition as long as it is a predetermined condition. For example, (a) winning a specific winning combination, (b) reaching a predetermined number of games that have not been won for a specific winning combination, (c) lottery whether to shift to a specific state Based on the fact that the number of non-winnings has reached a predetermined number of times, and (d) winning a specific winning role, a lottery is performed as to whether or not to shift to a specific state, and the lottery is not winning. (E) that a specific symbol combination is displayed, (f) that a specific winning combination has been won a specific number of times, (g) a symbol corresponding to the specific winning combination It can be applied that the combination is displayed a specific number of times.
また、「特別状態」とは、通常状態と比較して有利な状態であって、特定状態とは異なる状態をいう。ここで、「特定状態とは異なる」とは、少なくとも、開始条件や終了条件等の一部の条件が異なれば、特定状態と特別状態は異なるといえる。従って、特定状態としてARTを適用し、特別状態としてARTを適用したとしても、開始条件や終了条件等の一部の条件が異なれば、特定状態と特別状態は異なるといえる。 The “special state” is a state that is more advantageous than the normal state and is different from the specific state. Here, “different from the specific state” means that the specific state and the special state are different if at least some conditions such as the start condition and the end condition are different. Therefore, even if ART is applied as the specific state and ART is applied as the special state, it can be said that the specific state and the special state are different if some conditions such as the start condition and the end condition are different.
また、「第2特定状態移行遊技数規定手段」とは、第1特定状態移行遊技数規定手段により規定される遊技数とは異なり、特別状態から特定状態に移行するために必要な遊技数が規定されていれば、適宜設定可能である。例えば、(a)プログラム上に規定されている遊技数が規定されていてもよいし、(b)遊技数がテーブルに複数規定されており、抽選により決定されてもよい。 In addition, the “second specific state transition game number defining means” is different from the number of games defined by the first specific state transition game number defining means, and the number of games necessary for shifting from the special state to the specific state is If specified, it can be set as appropriate. For example, (a) the number of games defined on the program may be defined, or (b) a plurality of games may be defined in the table, and may be determined by lottery.
また、「所定の遊技数」とは、(a)プログラム上に予め定められている値であってもよいし、(b)抽選により決定される値であってもよい。 The “predetermined number of games” may be (a) a value predetermined in the program, or (b) a value determined by lottery.
本発明によれば、特定状態に移行するための遊技数を決定する制御として、従来にない制御を行うことにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest with respect to a game can be provided by performing control which does not exist conventionally as control which determines the number of games for shifting to a specific state.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(
The
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(
The
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(
The
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。また、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、後述の演出制御基板410の画像制御部420を介してメニュー画像等を表示する制御を行う。
(Direction button 18)
The
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(
The
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(
The
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game
The game
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation
The stop operation
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The
ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
Here, in this embodiment, “when medal insertion acceptance is prohibited” means that (a) the
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(
The
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(
The
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
Here, in this embodiment, when an error occurs in the
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
In the present embodiment, the setting values are set in six stages from setting “1” to setting “6”, and the setting change is performed when “1” is displayed on the
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図13参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図19参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図20参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(h)不正に設定変更が行われた旨を記憶するための設定変更装置作動異常フラグ格納領域、(i)設定された設定値を記憶するための設定値格納領域、(j)停止ボタン11,12,13が操作可能である旨の情報が格納される操作可能状態フラグ格納領域、(k)再遊技表示ランプ29等のランプが点灯中か否かを記憶するためのランプ関連データ格納領域、(l)遊技に使用するメダルの投入枚数を記憶するためのメダル投入枚数カウンタ、(m)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メダル投入枚数カウンタの値が「3」となった場合に、メダル投入枚数カウンタの値にこれ以上加算させないための再遊技用メダル限界フラグ等を記憶するメダル限界フラグ格納領域、(n)1BETボタン7の操作が許可されている場合にONとなる1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン8の操作が許可されている場合にONとなるMAX−BETボタン操作可能フラグを記憶するための操作部受付許可フラグ格納領域、(o)1BETボタン7や、MAX−BETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、(p)リールが回転中の場合にONとなるリール回転中フラグを記憶するためのリール回転中フラグ格納領域、(q)各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するためのリール状態格納領域、(r)有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを記憶するための表示役格納領域、(s)異常を検出した旨の情報を記憶するための異常検出フラグ格納領域、(t)貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタ、(u)遊技者に対して払い出すメダルの枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、(v)引込予想リールの検索回数を格納するための引込予想リール検索回数格納領域、(w)引込優先順位を格納するための引込優先順位格納領域等が設けられている。
(Main RAM 303)
The
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface)
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
Further, the
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(
The
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(
The
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset
The reset
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part
The auxiliary storage unit
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping
Stepping
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(
The
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(
The
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface)
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The
(サブROM404)
サブROM404には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、後述の演出決定テーブル(図24参照)、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)、後述のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図26参照)、後述のART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述のBonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブル(図28参照)、後述の短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述のBonus準備状態振分テーブル(図30参照)、後述の昇格抽選テーブル(図31参照)、後述のBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)、後述のナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)、後述のBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)、後述のARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)、後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル(図示せず)、後述の引戻状態Aや、後述の引戻状態Bにおいて、Bonus準備状態やART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル(図示せず)、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うためのARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(c)後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数と、後述のARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数とを記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(d)後述のARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、(e)Bonus状態A〜Bonus状態Cにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(f)Bonus準備状態ゲーム数のリセット操作が行われた旨の情報を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域、(g)後述の前兆ステージAや、後述の前兆ステージBで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、(h)後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、(i)選択したメニューに係る情報を格納するための選択メニュー情報格納領域、(j)演出制御基板410に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The
なお、後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタとは別に、後述のART状態において、ART中Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタを設けていてもよい。 In addition, in the normal state described later, apart from the bonus preparation state transition game number counter for storing the number of games for shifting to the bonus preparation state, in the ART state described later, for shifting to the bonus preparation state during ART. There may be provided an ART Bonus preparation state transition game number counter for storing the number of games.
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In this embodiment, the
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、「SRAM」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板440は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
Further, the type of the symbol displayed on the
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リール17cの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
The data stored in a predetermined storage area of the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルを示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。 In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 8 is a diagram illustrating a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 11 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “05”. FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”. These may be collectively referred to as a “symbol combination table”.
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
The symbol combination table is stored in the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player, and when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. The medal is paid out. Here, in this embodiment, “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01 to 02”, “push order bells B2-01 to 02”, and “push order bells B3-01 to 02”. , “Push order bell B4-01-02”, “push order bell C1-C8”, “correct answer bell 01-12”, “middle stage watermelon 01-02”, “upper stage watermelon 01-02”, “upward
なお、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
Note that “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01-02”, “push order bells B2-01-02”, “push order bells B3-01-02”, “push order bells B4- "01-02", "push order bell C1-C8", "correct answer bell 01-12", "middle watermelon 01-02", "upper watermelon 01-02", "right-up watermelon 01-03", "lower-right" A combination of symbols relating to “watermelon”, “cherry 01-01 to 06”, “cherry 02-01 to 15”, and “
また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
In addition, “push order bell A1 to A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01-02”, “push order bell B3-01-02”, “push order bell B4- “01 to 02” and “push order bells C1 to C8” may be collectively referred to simply as “push order bells”. In addition, “
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
In this embodiment, “
なお、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
Note that “
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図7に示す通り、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、及び「RT4移行リプレイ01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “01”)
As shown in FIG. 7, the symbol combination table whose symbol combination group is “01” includes “
例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “01” defines a symbol combination related to “middle stage replays 01 to 04”.
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “02”)
As shown in FIG. 8, the symbol combination table whose symbol combination group is “02” includes “follow replay 01-04”, “red 7 replay 01-01-04”, “red 7 replay 02-01-04”, “ A combination of symbols relating to “
例えば、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “02” defines the symbol combinations related to “follow
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、及び「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “03”)
As shown in FIG. 9, the symbol combination table whose symbol combination group is “03” includes “BAR replay 03-01-03”, “RUSH replay 01-01-08”, “RUSH replay 02-01-04”, “ Combinations of symbols related to “RUSH replay 03-01 to 06”, “RUSH replay 04-01 to 02”, and “RUSH replay 05-01 to 04”, bits corresponding to this symbol combination, and corresponding to each bit The design bit name is specified.
例えば、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “03” defines a symbol combination related to “BAR replay 03-01 to 03”.
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図10に示す通り、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “04”)
As shown in FIG. 10, the symbol combination table whose symbol combination group is “04” includes “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order”. "Bell B1-01-02", "Push Order Bell B2-01-02", "Push Order Bell B3-01-02" and "Push Order Bell B4-01-02" The bit corresponding to the combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.
例えば、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “04” defines a symbol combination related to “push order bell A1”.
(図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルは、図11に示す通り、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “05”)
As shown in FIG. 11, the symbol combination table whose symbol combination group is “05” includes “push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “push order bell C4”, “push order”. “Bell C5”, “Push Order Bell C6”, “Push Order Bell C7” and “Push Order Bell C8”, the bit corresponding to this symbol combination, and the symbol bit name corresponding to each bit It is prescribed.
例えば、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。 For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “05” defines a symbol combination related to “push order bell C1”.
(図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルは、図12に示す通り、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “06”)
As shown in FIG. 12, the symbol combination table whose symbol combination group is “06” is “correct bell 01-12”, “middle watermelon 01-02”, “upper watermelon 01-02”, “right-up watermelon 01-03”. ”,“ Right Down Watermelon ”,“ Cherry 01-01-06 ”,“ Cherry 02-01-15 ”and“
例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “06” defines a symbol combination related to “
(図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルは、図13に示す通り、「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “07”)
As shown in FIG. 13, the symbol combination table whose symbol combination group is “07” includes “
例えば、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
For example, in the “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “07”, a symbol combination related to “
なお、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
"Blank 01-01 to 08", "Blank 02-01 to 02", "Blank 03-01 to 08", "Blank 04-01 to 08", "Blank 05-01 to 12" and "
(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition table)
Next, based on FIG. 14, a gaming state transition diagram will be described.
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
The gaming state transition diagram defines the current gaming state, the conditions for transitioning the RT gaming state, and the gaming state of the transition destination. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT3 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT4 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT5 gaming state, the
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
Also, the
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図15に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 15, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.
図15では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。 In FIG. 15, the winning area, the contents corresponding to each winning area, the condition device that is activated when each winning area is determined, whether or not to be determined in each gaming state, and the stop operation order The relationship with the combination of symbols that can be displayed on the active line is defined.
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「35」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
RT0 winning area determination table, RT1 winning area determination table, RT2 winning area determination table, RT3 winning area determination table, RT4 winning area determination table, and RT5 winning area determination, which will be described later, stored in the
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state, There is no possibility of determining “losing” of “00”. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining the “
また、図15に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。 Further, as shown in FIG. 15, the condition device to be operated varies depending on the determined winning area. For example, when the winning area “12” is determined by an internal lottery process to be described later, a condition device related to “middle replay”, “upper replay”, “lower replay”, “right-up replay”, and “right-down replay” Will be activated. That is, when the winning area “12” is determined, combinations of symbols related to “middle replay”, “upper replay”, “lower replay”, “upward right replay”, and “downward right replay” are on the active line. Can be displayed.
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01〜03」、「準備リプレイ01〜04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01〜03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01〜03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「Bonus突入リプレイ03」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に中停止ボタン12を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
In this embodiment, even if the
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
On the other hand, when the
なお、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 Note that the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are collectively referred to as “ It may be described as “RT gaming state”.
(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。 In the present embodiment, FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. . These may be collectively referred to as “winning area determination table”.
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
The winning area determination table is stored in the
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination for RT5 In the table, lottery values of setting “1” to setting “6” are defined.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. "A4", "push order bell B1", "push order bell B2", "push order bell B3", "push order bell B4", "common bell", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry" The lottery values are defined for “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「1」〜設定「6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for the settings “1” to “6”, respectively, but in FIG. 16, the lottery values for the settings “2” to “5” are not shown. doing.
ここで、設定「1」の場合と、設定「6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「6」は、設定「1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「6」は、設定「1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「6」は、設定「1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。 Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table for the setting “1” and the setting “6” are compared, the setting “6” is the winning when compared with the setting “1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, setting “6” has a lower probability of becoming “losing” than setting “1” and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that the setting “6” is a setting value advantageous to the player compared with the setting “1”.
なお、設定「2」〜設定「5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。 For the settings “2” to “5”, the higher the set value, the lower the probability that “00” will be determined as the winning area. That is, the higher the setting value, the more advantageous the setting value for the player.
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されているが、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 In the RT1 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value as in the RT0 winning area determination table, but the lottery values for the settings “2” to “5” are not shown. doing.
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。 Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT2 is the winning area “
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines a lottery value for each set value, and the setting “2” to the setting “5”. Illustration of the lottery value is omitted.
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、及び「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT3 is the winning area “normal replay”, “single
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、及びRT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. The drawing of the lottery values of the setting “2” to the setting “5” is omitted.
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR-matched
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. The drawing of the lottery values of the setting “2” to the setting “5” is omitted.
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。 The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and illustration of the lottery values of setting “2” to setting “5” is omitted.
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
In the present embodiment, a plurality of states managed by the
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置46に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、(a)通常背景A、(b)通常背景B、(c)通常背景Cが設けられている。そして、サブCPU402は、通常背景を液晶表示装置46に表示する際に、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、サブCPU402は、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
(Normal background)
As described above, the normal background is a background displayed on the liquid
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて決定されたBonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態への移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state described later. In addition, the sign stage A can be shifted after a continuous performance is performed in a normal state. Here, in the present embodiment, in particular, before the predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state determined based on the Bonus preparation state transfer game number determination table (see FIG. 25) described later. The rate of transition from the state to the precursor stage A is high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage A before a predetermined number of games out of the range of the number of games that is defined with a high lottery value It is high. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus ready state.
(自力解除モード)
自力解除モードは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態への移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブCPU402は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつBonus準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state is performed based on the combination of symbols related to the bell being displayed on the active line. Here, in the present embodiment, after determining that the
また、本実施形態において、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を報知された停止操作順序で操作することにより、ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態への移行抽選を受けることができる。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態への移行抽選を行ってもよい。 In the present embodiment, the lottery for shifting to the Bonus preparation state is performed based on the combination of symbols related to the bell displayed on the active line, but the present invention is not limited to this. For example, based on the fact that a combination of symbols different from the combination of symbols related to the bell is displayed on the active line, a lottery for shifting to the Bonus preparation state may be performed, or in an internal lottery process described later, A lottery for shifting to the Bonus preparation state may be performed based on determination of a predetermined winning area.
なお、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、(c)Bonus準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。
In the present embodiment, the
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態へ移行する前の状態であって、(a)通常状態、または前兆ステージAにおいて、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、(b)自力解除モードにおいて行われるBonus準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Bonus準備状態は、(a)Bonus状態Aに移行する前の状態であるBonus準備状態A、(b)Bonus状態Bに移行する前の状態であるBonus準備状態B、(c)Bonus状態Cに移行する前の状態であるBonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図30参照)や、昇格抽選テーブル(図31参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus ready state)
The Bonus preparation state is a state before the transition to the Bonus state, and (a) when the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0” in the normal state or the precursor stage A, (b) This is a state to be transferred when winning the lottery for shifting to the Bonus preparation state performed in the self-releasing mode. The Bonus ready state includes (a) a Bonus ready state A that is a state before the transition to the Bonus state A, (b) a Bonus ready state B that is a state before the transition to the Bonus state B, and (c) a Bonus state. It is constituted by a Bonus preparation state C which is a state before shifting to C. Here, in the Bonus preparation state, the
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Aで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. Further, the
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. In addition, in the bonus state B, the
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Bonus状態A、Bonus状態B、及びBonus状態Cを総称して「Bonus状態」と記載する場合がある。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. In addition, in the bonus state C, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, in the RT3 gaming state, the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line has a straight line with a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR1 symbol. If it is displayed on the screen, etc. Then, in the Bonus state, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process to be described later, the
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
In the present embodiment, even if the player cannot operate the
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “28” to “35” are determined, the
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、Bonus準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, in the present embodiment, the
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bにより構成されている。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination state A and an ART game number determination state B.
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態AまたはBonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in an ART game, and is a state that is shifted to after acquiring navigation stock described later in the Bonus state A or the Bonus state B. Here, after the transition to the ART game number determination state A, when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later, the
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bを総称して「ARTゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in an ART game, and is a state that is shifted to after the Bonus state C ends. Here, after the transition to the ART game number determination state B is made and the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later, the
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B. For example, the
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態、及びARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ART状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置46に表示する制御を行った後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state is composed of an ART game, a precursor stage B, an ART Bonus preparation state, an ART Bonus state, and an ART game number addition state. The ART state is a state in which, in the ART game number determination state, a transition is made based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. Further, the
(ARTゲーム)
ARTゲームにおいて、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、ARTゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301は、RT5遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, the
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のART中Bonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、ARTゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)に基づいて決定されたART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ART中Bonus準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージA、及び前兆ステージBを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests a transition to a bonus preparation state during ART described later. In addition, the precursor stage B can be shifted based on satisfying a predetermined condition in the ART game. Here, in the present embodiment, in particular, a predetermined game is determined from the number of games until the transition to the Bonus preparation state during ART determined based on the ART state Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 27) described later. Several years ago, the rate of transition from the normal state to the precursor stage B is high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage B before a predetermined number of games out of the range of the number of games with a high lottery value is defined. It is high. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus ready state during ART. Note that the precursor stage A and the precursor stage B may be collectively referred to as “precursor stage”.
(ART中Bonus準備状態)
ART中Bonus準備状態は、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行される状態である。また、ART中Bonus準備状態は、(a)ART中Bonus状態Aに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態A、(b)ART中Bonus状態Bに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態B、(c)ART中Bonus状態Cに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART中Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図31参照)や、昇格抽選テーブル(図32参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus ready state during ART)
The Bonus preparation state during ART is a state before the transition to the Bonus state during ART, and is a state that is shifted when the value of the Bonus preparation state transition game number counter becomes “0”. In addition, the Bonus ready state during ART is (a) ART pre-Bus ready state A, which is the state before the transition to the Bonus state A during ART, and (b) ART state, which is the state before the transition to the Bonus state B during ART. A Bonus preparation state B, (c) an ART-in-Bonus preparation state C, which is a state before transitioning to the ART-in-Bonse state C. Here, in the bonus preparation state during ART, the
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cにより構成されている。
(Bonus state during ART)
The Bonus state during ART includes a Bonus state A during ART, a Bonus state B during ART, and a Bonus state C during ART.
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. In addition, the
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, the
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ART中Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cを総称して「ART中Bonus状態」と記載する場合がある。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, the
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ART中Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
In this embodiment, in the RT3 gaming state, the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line has a straight line with a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR1 symbol. If it is displayed on the screen, etc. Then, the
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
In the present embodiment, even if the player cannot operate the
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bにより構成されている。
(Art game added)
The ART game number addition state is composed of an ART game number addition state A and an ART game number addition state B.
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for adding the number of games that can be played in the ART game, and is transferred after acquiring the navigation stock described later in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART. State. Here, the
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bを総称して「ARTゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for adding the number of games that can be played in the ART game, and is a state that is shifted to after the Bonus state C ends. Here, the
なお、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
Alternatively, the state may be shifted to the ART game bonus state A after the ART-in-Bus state A or the ART-in-Bus state B ends. For example, when the
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態A、及び引戻状態Bを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “28” to “35” are determined, the
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
Further, in the present embodiment, the
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a list of states managed by the sub control board will be described with reference to FIG.
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「引戻状態A」、状態番号が「03」の「引戻状態B」、状態番号が「04」の「前兆ステージA」、状態番号が「05」の「前兆ステージB」、状態番号が「06」の「自力解除モード」、状態番号が「07」の「Bonus状態A」、状態番号が「08」の「Bonus状態B」、状態番号が「09」の「Bonus状態C」、状態番号が「10」の「ART中Bonus状態A」、状態番号が「11」の「ART中Bonus状態B」、状態番号が「12」の「ART中Bonus状態C」、状態番号が「13」の「ARTゲーム」、状態番号が「14」の「ARTゲーム数決定状態A」、状態番号が「15」の「ARTゲーム数決定状態B」、状態番号が「16」の「ARTゲーム数上乗せ状態A」、状態番号が「17」の「ARTゲーム数上乗せ状態B」、状態番号が「18」の「Bonus準備状態A」、状態番号が「19」の「Bonus準備状態B」、状態番号が「20」の「Bonus準備状態C」、状態番号が「21」の「ART中Bonus準備状態A」、状態番号が「22」の「ART中Bonus準備状態B」、状態番号が「23」の「ART中Bonus準備状態C」が規定されている。 The list of states managed by the sub control board is defined for the state name and the number corresponding to each state name, and the state managed by the sub control board in this embodiment has the state number “01”. “Normal state”, “Retraction state A” with a state number “02”, “Retraction state B” with a state number “03”, “A precursor stage A” with a state number “04”, and a state number “ "05 Prelude Stage B", "Self-Release Mode" with State Number "06", "Bonus State A" with State Number "07", "Bonus State B" with State Number "08", State Number Is “09”, “Bonus state C”, state number “10”, “Bus state A during ART”, “11 BON state B during ART” with state number “11”, “ART” with state number “12” Middle Bonus state C ”and state number“ “ART game” with state number “14”, “ART game number determination state A” with state number “14”, “ART game number determination state B” with state number “15”, and “ART game” with state number “16” "Number addition state A", "ART game number addition state B" with state number "17", "Bonus preparation state A" with state number "18", "Bonus preparation state B" with state number "19", “Bonus ready state C” with state number “20”, “Bon ready state A ART” with state number “21”, “Bonus ready state B with ART” with state number “22”, and state number “ No. 23 ”“ BON ready state C during ART ”is defined.
(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG.
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、サブ制御基板400により管理される状態に対応したテーブルが規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態に応じて演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。なお、図24では、(a)通常状態において用いられる通常状態用演出決定テーブル、(b)Bonus準備状態や、ART中Bonus準備状態において用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル、(c)Bonus状態や、ART中Bonus状態において用いられるBonus状態用演出決定テーブルを示し、(d)前兆ステージにおいて用いられる前兆ステージ用演出決定テーブル、(e)自力解除モードにおいて用いられる自力解除モード用演出決定テーブル、(f)ARTゲーム数決定状態において用いられるARTゲーム数決定状態用演出決定テーブル、(g)ARTゲーム数上乗せ状態において用いられるARTゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブル、(h)引戻状態において用いられる引戻状態用演出決定テーブルの図示を省略する。
The effect determination table is provided in the
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図25に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The Bonus ready state transition game number determination table is provided in the
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、引戻状態A、または引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the Bonus ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
In the present embodiment, when the set value is “1”, the probability that the “129” game to the “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “0”. On the other hand, when the set value is “6”, the probability that “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus ready state is “2753/65536”. . Therefore, when the set value is “1”, since “129” to “133” games are not determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the process until the transition to the Bonus preparation state is performed. When “129” game to “133” game are determined as the number of games, the player can recognize that the setting value of the
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値が規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。 In the present embodiment, in the Bonus preparation state transition game number determination table, the higher the set value, the “129” games to “133” games are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. The lottery value is defined so that the probability is high. For this reason, the player can estimate the set value by overlapping the number of times that the number of games until the transition to the Bonus ready state is determined by playing the game for a long time.
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。 It should be noted that the lottery value for determining the “129” game to the “133” game is defined as the number of games until the transition to the bonus preparation state only when a specific setting value (for example, the setting value is “6”), For other setting values (for example, the setting values are “1” to “5”), the lottery value for determining the “129” game to the “133” game is defined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. You may make it not. Thereby, when “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the player can recognize that it is a specific set value.
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。 Also, a lottery value for determining “129” game to “133” game is defined as the number of games until the transition to the bonus preparation state only when a specific setting value (for example, the setting value is “4”) or more. In the case of other setting values (for example, the setting values are “1” to “3”), the lottery values for determining “129” games to “133” games as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is made. It may not be specified. Thereby, when the “129” game to the “133” game are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the player can recognize that the game is more than a specific set value.
(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図26に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table for reset)
Next, the reset bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理(図62参照)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The reset-time bonus preparation state transition game number determination table is provided in the
ここで、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)は、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
Here, in the present embodiment, the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 25) is defined with a high probability of shifting to the Bonus ready state within the first number of games (for example, “128” game). Yes. For this reason, the player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is shifted to the Bonus ready state based on the Bonus ready state shift game number determination table. After the number of games is determined, it is assumed that the first game number game is performed and the game is ended. Then, the other player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is the
これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
On the other hand, the Bonus ready state transition game number determination table for reset is defined with a high probability of transitioning to the Bonus ready state by the first game number (for example, “128” game). For this reason, in the
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
Accordingly, in the
また、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、第1のゲーム数の遊技が行われた後、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行する。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)ゲーム以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。
In addition, in the
例えば、図25のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「300」ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「700」ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、「700」ゲームである。 For example, after the “300” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus ready state based on the Bonus ready state transition game number determination table in FIG. Assume that “700” game has been determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is selected based on the reset Bonus preparation state transfer game number determination table. The number of games required for the transition to the Bonus ready state is “700” after selecting the reset of the number of Bonus ready state transition games to be described later.
このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、第2のゲーム数(例えば、「649」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットせず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低い。
Therefore, in the
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない場合と比較して有利であるといえる。
Accordingly, in the
一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合と比較して有利であるといえる。
On the other hand, in the
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数がリセットされた場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないように規定されている。 In this embodiment, the Bonus preparation state transition game number determination table for reset is defined such that the lottery value differs for each set value. The higher the set value, the shorter the range of the number of games is determined. It is easy to be done. In addition, when the number of games for transition to the Bonus preparation state is reset, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is defined such that “129” to “133” games are not determined.
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。 Therefore, when the number of games for shifting to the Bonus preparation state is determined based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “129” games to Since the “133” game is not determined, the player cannot guess the set value.
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。 This is because, when a player plays a long game and plays a long game number (for example, “649” game), when the Bonus ready state transition game number is selected, the Bonus ready state transition game is selected. This is an example that is disadvantageous compared to the case where the number reset is not selected.
(ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table for ART state)
Next, based on FIG. 27, the ART state Bonus preparation state transition game number determination table will be described.
ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The ART state Bonus ready state transition game number determination table is provided in the
ここで、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、ART状態において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value in the ART state Bonus preparation state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each game number range differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART state Bonus ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「327/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないようになっているため、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
Further, in the present embodiment, when the set value is “1”, the probability that “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus state during ART is “0”. On the other hand, when the set value is “6”, the probability that the “129” game to the “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus state during ART is “327 / 65536 ". Therefore, when the set value is “1”, since “129” to “133” games are not determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state during ART, the “Bus preparation state during ART” state is not determined. When “129” to “133” games are determined as the number of games until the transition, the player can recognize that the setting value of the
また、本実施形態において、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値が規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。 In the present embodiment, in the ART state Bonus preparation state transition game number determination table, the higher the set value, the more the number of games until the transition to the Bonus preparation state during ART is “129” games to “133”. The lottery value is defined so that the probability that the game is determined is high. For this reason, the player can estimate the set value by repeating the number of games until the transition to the Bonus state during ART is performed by playing the game for a long time.
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。 Note that a lottery value for determining “129” game to “133” game is defined as the number of games until the transition to the Bonus state during ART only when a specific setting value (for example, the setting value is “6”). However, in the case of other setting values (for example, the setting values are “1” to “5”), “129” games to “133” games are determined as the number of games before the transition to the Bonus preparation state during ART. The lottery value may not be specified. Thereby, when “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state during ART, the player can recognize that it is a specific set value.
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。 In addition, only when a specific set value (for example, the set value is “4”) or more, a lottery value for determining “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus state during ART. In the case of other setting values (for example, the setting values are “1” to “3”), “129” games to “133” games are determined as the number of games until the transition to the Bonus state during ART. The lottery value may not be specified. Thereby, when “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus ready state during ART, the player can recognize that the game is more than a specific set value. .
また、本実施形態において、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されているので、遊技者に対して、ARTゲームにおいて、ART中Bonus状態へ移行することに対する期待感を抱かせることができる。特に、ART中Bonus状態に移行すると、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する可能性があるので、ARTゲームと、ART中Bonus状態と、ARTゲーム数上乗せ状態を繰り返すことで、遊技者に対して、ARTゲームにおいて遊技可能な遊技数が長くなることに対する期待を抱かせることができる。 In the present embodiment, since the ART state Bonus preparation state transition game number determination table is defined with a high probability of transitioning to the Bonus preparation state by the first game number (for example, “128” game), It is possible to give the player a sense of expectation for shifting to the Bonus state during ART in an ART game. In particular, there is a possibility of shifting to the ART game number added state when shifting to the Bonus state during ART. It can be expected that the number of games that can be played in an ART game will increase.
一方、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する場合に決定され得る遊技者にとって最も不利なゲーム数は、「777」ゲームであるのに対して、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する場合に決定され得る遊技者にとって最も不利なゲーム数は、「888」ゲームである。これにより、ART状態において、過剰に射幸心を煽ることを防止している。 On the other hand, the most disadvantageous number of games for the player that can be determined when determining the number of games until the transition to the Bonus ready state based on the Bonus ready state transition game number determination table is the “777” game. On the other hand, based on the ART state Bonus ready state transition game number determination table, the most disadvantageous game number for the player that can be determined when determining the number of games until shifting to the Bonus ready state during ART is “888”. It ’s a game. This prevents excessive gambling in the ART state.
なお、サブCPU402は、ARTゲームにおいて、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、ART中Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ART中Bonus準備状態に移行する制御を行うこととしてもよい。これにより、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の値として、大きな値が決定された場合であっても、早いゲーム数のうちに、ART中Bonus準備状態に移行する可能性があるので、ARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
In addition, when the winning areas “28” to “35” are determined in the ART game, the
(Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number reduction lottery table)
Next, the Bonus preparation state transition game number reduction lottery table will be described with reference to FIG.
Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、(a)Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAと、(b)Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルBと、(c)Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルCとにより構成されている。ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルは、当選に対する抽選値と、非当選に対する抽選値とが規定されている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルは、第3実施形態において用いられるテーブルである。従って、他の実施形態においては、サブROM404に設けられていない。以下において、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルA、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルB、及びBonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルCについて説明する。
The Bonus preparation state transfer game number reduction lottery table is provided in the
(Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルA)
Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAは、第3実施形態におけるブランク表示時処理(図77参照)において、用いられるテーブルであって、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「129」〜「256」の場合に用いられる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAは、当選に対する抽選値として「3276」が規定されている。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAは、非当選に対する抽選値として「62280」が規定されている。
(Bonus preparation state transition game number reduction lottery table A)
The Bonus ready state transition game number reduction lottery table A is a table used in the blank display process (see FIG. 77) in the third embodiment, and is a Bonus ready state transition game number counter provided in the
(Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルB)
Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルBは、第3実施形態におけるブランク表示時処理(図77参照)において、用いられるテーブルであって、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「257」〜「384」の場合に用いられる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルBは、当選に対する抽選値として「6553」が規定されている。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAは、非当選に対する抽選値として「60003」が規定されている。
(Bonus preparation state transition game number reduction lottery table B)
The Bonus ready state transition game number reduction lottery table B is a table used in the blank display processing (see FIG. 77) in the third embodiment, and is a Bonus ready state transition game number counter provided in the
(Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルC)
Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルCは、第3実施形態におけるブランク表示時処理(図77参照)において、用いられるテーブルであって、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「385」以上の場合に用いられる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルCは、当選に対する抽選値として「16384」が規定されている。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAは、非当選に対する抽選値として「49152」が規定されている。
(Bonus preparation state transition game number reduction lottery table C)
The Bonus ready state transition game number reduction lottery table C is a table used in the blank display processing (see FIG. 77) in the third embodiment, and is a Bonus ready state transition game number counter provided in the
このように、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルAを用いてBonus準備状態移行ゲーム数の短縮抽選が行われると、約「1/20」で短縮抽選に当選することとなり、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルBを用いてBonus準備状態移行ゲーム数の短縮抽選が行われると、約「1/10」で短縮抽選に当選することとなり、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブルCを用いてBonus準備状態移行ゲーム数の短縮抽選が行われると、約「1/4」で短縮抽選に当選することとなる。従って、本実施形態においては、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が大きければ大きい程、Bonus準備状態移行ゲーム数の短縮抽選に当選し易くなっている。
As described above, when the Bonus ready state transition game number shortening lottery table A is used and the Bonus ready state transition game number shortening lottery is performed, the shortened lottery is won by about “1/20”, and the Bonus ready state transition game transition is made. When the shortened lottery of the number of games for the transition to the Bonus ready state is performed using the game number shortened lottery table B, the shortened lottery is won at about “1/10”, and the Bonus ready state transition game number shortened lottery table C is used. If the Bonus ready state transition game number shortened lottery is performed, the shortened lottery is won at about “1/4”. Therefore, in this embodiment, the larger the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
(短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table for shortened lottery win)
Next, with reference to FIG. 29, the Bonus preparation state transition game number determination table for the shortened lottery win will be described.
短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、第3実施形態におけるブランク表示時処理(図77参照)において、Bonus準備状態移行ゲーム数の短縮抽選に当選した場合に、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The Bonus ready state transition game number determination table for shortened lottery wins is provided in the
(Bonus準備状態振分テーブル)
次に、図30に基づいて、Bonus準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state distribution table)
Next, the Bonus preparation state distribution table will be described with reference to FIG.
Bonus準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Bonus準備状態振分テーブルは、Bonus準備状態A〜Bonus準備状態Cのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The Bonus preparation state distribution table is provided in the
例えば、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
For example, when the Bonus preparation state A is determined as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, the operation order of the
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
In addition, when the Bonus preparation state B is determined as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, the operation order of the
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで赤7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
Also, as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state C, the combination of symbols related to the blue 7 replay can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, when the winning area “03” is determined in the internal lottery process described later, the
(昇格抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described based on FIG.
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいた抽選の結果、Bonus準備状態AまたはBonus準備状態Bが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus準備状態BまたはBonus準備状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
The promotion lottery table is provided in the
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルとが設けられている。 Specifically, the promotion lottery table includes (a) a promotion lottery table for the Bonus preparation state A and (b) an promotion lottery table for the Bonus preparation state B.
(Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルは、図31(a)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Aにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、「32768/65536」でBonus準備状態Bに移行する抽選を行う。
(Promotion lottery table for Bonus preparation state A)
In the promotion lottery table for the Bonus preparation state A, as shown in FIG. 31A, a lottery value for each winning area and a Bonus preparation state of a transfer destination are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the Bonus preparation state A, the
(Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルは、図31(b)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Bにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、サブCPU402は、「4128/65536」でBonus準備状態Cに移行する抽選を行う。
(Promotional lottery table for Bonus ready state B)
In the promotion lottery table for the Bonus preparation state B, as shown in FIG. 31B, the lottery value for each winning area and the Bonus preparation state of the transfer destination are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the Bonus preparation state B, the
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table in Bonus state B)
Next, the ART lottery table during the Bonus state B will be described with reference to FIG.
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、サブCPU402は、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
The Bonus state B ART lottery table is provided in the
ここで、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
Here, as much as the value of the navigation stock storage area provided in the
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, the navigation stock addition lottery table will be described with reference to FIG.
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
The navigation stock addition lottery table is provided in the
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
The Bonus state A ART lottery table is provided in the
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図35に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」〜「06」が決定されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The added game number determination table is provided in the
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
Further, the added game number determination table is a lottery table used when (a) in the ART game number determination state A performs notification for displaying a combination of symbols related to the
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブCPU402は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
For example, in the ART game number determination state A, when performing notification for displaying a combination of symbols related to the
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。
In addition, the lottery table for the establishment of the
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「4」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「5」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ARTゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。
The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図37に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、「チェックサム(CheckSum)」とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開放センサ41sがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS8に処理を移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、メインRAM303の所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「電源投入コマンド」とは、遊技機1に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(Step S7)
In step S7, the
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがONである場合(ステップS4=Yes)に、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる所定のコマンドを送信する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動終了コマンド」とは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(Step S11)
In step S11, the
(メインループ処理)
次に、図38に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラーを表示する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置46等、複数の装置により報知を行ってもよい。
In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する処理を行う。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS117に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=Yes)、ステップS118に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S117)
In step S117, the
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS118=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS118の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(Step S121)
In step S121, the
(メダル受付開始処理)
次に、図39に基づいて、図38のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図39はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 38 will be described based on FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine for medal acceptance start processing.
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過していないか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技用メダル限界フラグがONであると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、再遊技用メダル限界フラグがONではないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、再遊技用メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the
(メダル管理処理)
次に、図40に基づいて、図38のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図40はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, the medal management process performed by the process of step S106 of FIG. 38 will be described based on FIG. FIG. 40 shows a medal management process subroutine.
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域のデータを参照して、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step S <b> 106-1, the
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S <b> 106-3, the
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, the
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-6)
In step S106-6, the
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-7)
In step S106-7, the
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-8)
In step S106-8, the
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(Step S106-9)
In step S106-9, the
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-10)
In step S106-10, the
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(Step S106-11)
In step S106-11, the
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(Step S106-12)
In step S106-12, the
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(Step S106-13)
In step S106-13, the
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-14)
In step S106-14, the
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル精算コマンド」とは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(Step S106-15)
In step S106-15, the
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-16)
In step S106-16, the
(スタートレバーチェック処理)
次に、図41に基づいて、図38のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図41はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S107 of FIG. 38 will be described based on FIG. FIG. 41 shows a subroutine of start lever check processing.
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−2=Yes)、ステップS107−3に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS107−2=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS107−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the
(内部抽選処理)
次に、図42に基づいて、図38のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図42は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 38 will be described based on FIG. FIG. 42 shows a subroutine of the internal lottery process.
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「35」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「強チャンス目」に係る抽選値「64」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「中チャンス目」に係る抽選値「100」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S <b> 108-6, the
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。 In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.
(リール回転開始準備処理)
次に、図43に基づいて、図38のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図38はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S110 of FIG. 38 will be described based on FIG. FIG. 38 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the
(リール停止前処理)
次に、図44に基づいて、図38のステップS111の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図44はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop pretreatment)
Next, based on FIG. 44, the reel stop pre-process performed by the process of step S111 of FIG. 38 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine for reel stop pre-processing.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS111−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2で取得した検索対象リールと、ステップS111−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS111−4=Yes)、ステップS111−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS111−4=No)、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS111−4=No)、またはステップS111−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、ステップS111−7に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−7=No)、ステップS111−2に処理を移行し、全てのリールの引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-7)
In step S111-7, the
(リール回転中処理)
次に、図45に基づいて、図38のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図45はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 45, the reel rotation process performed by the process of step S114 of FIG. 38 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S <b> 114-1, the
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the
(表示判定処理)
次に、図46に基づいて、図38のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図46は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 46, the display determination process performed by the process of step S119 of FIG. 38 is demonstrated. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2の処理において、ステップS119−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS119−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS119−4の処理が終了すると、図38のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−8に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「再遊技作動コマンド」とは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、ステップS119−13に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8=Yes)、ステップS119−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8=No)、ステップS119−13に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS119−9の処理が終了すると、ステップS119−10に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。 In the present embodiment, the number of effective lines is “1” because the effective lines are only right-down lines. However, the number of effective lines is not limited to this, and a plurality of effective lines can be set.
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図10〜図14の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、ステップS119−11に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS119−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS119−11=No)と判定されることはない。 In the present embodiment, since the number of effective lines is “1”, it is not determined that the processing for the number of effective lines has not been completed (step S119-11 = No).
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9枚」である。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、ステップS119−13に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-13)
In step S119-13, the
(払出処理)
次に、図47に基づいて、図38のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図47は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(Payment processing)
Next, based on FIG. 47, the payout process performed by the process of step S120 in FIG. 38 will be described. FIG. 47 is a diagram showing a payout processing subroutine.
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(Step S120-1)
In step S120-1, the
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(Step S120-2)
In step S120-2, the
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-3)
In step S120-3, the
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(Step S120-4)
In step S120-4, the
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−8に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(Step S120-5)
In step S120-5, the
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(Step S120-6)
In step S120-6, the
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(Step S120-7)
In step S120-7, the
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(Step S120-8)
In step S120-8, the
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(Step S120-9)
In step S120-9, the
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−10=Yes)、ステップS120−11に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS120−10=No)、ステップS120−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S120-10)
In step S120-10, the
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-11)
In step S120-11, the
(遊技状態移行処理)
次に、図48に基づいて、図38のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図48は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 48, the game state transition process performed by the process of step S121 of FIG. 38 will be described. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1)
In step S121-1, the
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技状態コマンド」とは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-2)
In step S121-2, the
(RT遊技状態移行処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図49はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 49, the RT game state transition process performed by the process of step S121-1 of FIG. 48 will be described. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.
(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−1の処理が終了すると、ステップS121−1−2に処理を移行する。
(Step S121-1-1)
In step S121-1-1, the
(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−2=Yes)、ステップS121−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−2=No)、ステップS121−1−4に処理を移行する。
(Step S121-1-2)
In step S121-1-2, the
(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3)
In step S121-1-3, the
(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−4=Yes)、ステップS121−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−4=No)、ステップS121−1−6に処理を移行する。
(Step S121-1-4)
In step S121-1-4, the
(ステップS121−1−5)
ステップS121−1−5において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5)
In step S121-1-5, the
(ステップS121−1−6)
ステップS121−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−6=Yes)、ステップS121−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−6=No)、ステップS121−1−8に処理を移行する。
(Step S121-1-6)
In step S121-1-6, the
(ステップS121−1−7)
ステップS121−1−7において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7)
In step S121-1-7, the
(ステップS121−1−8)
ステップS121−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−8=Yes)、ステップS121−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−8=No)、ステップS121−1−10に処理を移行する。
(Step S121-1-8)
In step S121-1-8, the
(ステップS121−1−9)
ステップS121−1−9において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9)
In step S121-1-9, the
(ステップS121−1−10)
ステップS121−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−10=Yes)、ステップS121−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−10=No)、ステップS121−1−12に処理を移行する。
(Step S121-1-10)
In step S121-1-10, the
(ステップS121−1−11)
ステップS121−1−11において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11)
In step S121-1-11, the
(ステップS121−1−12)
ステップS121−1−12において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12)
In step S121-1-12, the
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS121−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図50はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT0 gaming state game state transition process)
Next, based on FIG. 50, the gaming state transition processing for RT0 gaming state performed by the processing of step S121-1-3 of FIG. 49 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of RT0 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−3−1)
ステップS121−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=Yes)、ステップS121−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3-1)
In step S121-1-3-1, the
(ステップS121−1−3−2)
ステップS121−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3-2)
In step S121-1-3-2, the
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図51に基づいて、図49のステップS121−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図51はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT1 game state)
Next, based on FIG. 51, the game state transition process for RT1 game state performed by the process of step S121-1-5 of FIG. 49 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−5−1)
ステップS121−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=Yes)、ステップS121−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=No)、ステップS121−1−5−3に処理を移行する。
(Step S121-1-5-1)
In step S121-1-5-1, the
(ステップS121−1−5−2)
ステップS121−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-2)
In step S121-1-5-2, the
(ステップS121−1−5−3)
ステップS121−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=Yes)、ステップS121−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-3)
In step S121-1-5-3, the
(ステップS121−1−5−4)
ステップS121−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-4)
In step S121-1-5-4, the
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図52に基づいて、図49のステップS121−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図52はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT2 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 52, the gaming state transition process for RT2 gaming state performed by the process of step S121-1-7 of FIG. 49 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of RT2 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−7−1)
ステップS121−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=Yes)、ステップS121−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=No)、ステップS121−1−7−3に処理を移行する。
(Step S121-1-7-1)
In step S121-1-7-1, the
(ステップS121−1−7−2)
ステップS121−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-2)
In step S121-1-7-2, the
(ステップS121−1−7−3)
ステップS121−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=Yes)、ステップS121−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=No)、ステップS121−1−7−5に処理を移行する。
(Step S121-1-7-3)
In step S121-1-7-3, the
(ステップS121−1−7−4)
ステップS121−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-4)
In step S121-1-7-4, the
(ステップS121−1−7−5)
ステップS121−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=Yes)、ステップS121−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-5)
In step S121-1-7-5, the
(ステップS121−1−7−6)
ステップS121−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-6)
In step S121-1-7-6, the
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図53に基づいて、図49のステップS121−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図53はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT3 game state)
Next, based on FIG. 53, the gaming state transition processing for RT3 gaming state performed by the processing of step S121-1-9 of FIG. 49 will be described. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−9−1)
ステップS121−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=Yes)、ステップS121−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=No)、ステップS121−1−9−3に処理を移行する。
(Step S121-1-9-1)
In step S121-1-9-1, the
(ステップS121−1−9−2)
ステップS121−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-2)
In step S121-1-9-2, the
(ステップS121−1−9−3)
ステップS121−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=Yes)、ステップS121−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=No)、ステップS121−1−9−5に処理を移行する。
(Step S121-1-9-3)
In step S121-1-9-3, the
(ステップS121−1−9−4)
ステップS121−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-4)
In step S121-1-9-4, the
(ステップS121−1−9−5)
ステップS121−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=Yes)、ステップS121−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-5)
In step S121-1-9-5, the
(ステップS121−1−9−6)
ステップS121−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-6)
In step S121-1-9-6, the
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図49のステップS121−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図54はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT4 game state)
Next, based on FIG. 54, the gaming state transition processing for RT4 gaming state performed by the processing of step S121-1-11 of FIG. 49 will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of RT4 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−11−1)
ステップS121−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=Yes)、ステップS121−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=No)、ステップS121−1−11−3に処理を移行する。
(Step S121-1-1-1-1)
In step S121-1-11-1, the
(ステップS121−1−11−2)
ステップS121−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-2)
In step S121-1-11-2, the
(ステップS121−1−11−3)
ステップS121−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=Yes)、ステップS121−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-3)
In step S121-1-11-3, the
(ステップS121−1−11−4)
ステップS121−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-4)
In step S121-1-11-4, the
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図55に基づいて、図49のステップS121−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図55はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT5 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 55, the gaming state transition processing for RT5 gaming state performed by the processing of step S1211-1-12 of FIG. 49 will be described. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of RT5 gaming state gaming state transition processing.
(ステップS121−1−12−1)
ステップS121−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=Yes)、ステップS121−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=No)、ステップS121−1−12−3に処理を移行する。
(Step S121-1-12-1)
In step S121-1-12-1, the
(ステップS121−1−12−2)
ステップS121−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-2)
In step S1211-1-12-2, the
(ステップS121−1−12−3)
ステップS121−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=Yes)、ステップS121−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-3)
In step S121-1-12-3, the
(ステップS121−1−12−4)
ステップS121−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-4)
In step S121-1-12-4, the
(割込処理)
次に、図56に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図56は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”. FIG. 56 shows a subroutine for interrupt processing.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを外部集中端子板38に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the
ここで、メインCPU301は、制御コマンド送信処理により、(a)電源投入コマンド、(b)設定変更装置作動開始コマンド、(c)設定変更装置作動終了コマンド、(d)メダル自動投入コマンド、(e)メダル投入コマンド、(f)メダル精算コマンド、(g)リール回転開始受付コマンド、(h)リール回転開始コマンド、(i)リール停止コマンド、(j)再遊技作動コマンド、(k)表示判定コマンド、(l)メダル払出開始コマンド、(m)メダル払出終了コマンド、(n)遊技状態コマンドを送信する処理を行う。なお、(b)設定変更装置作動開始コマンドと(c)設定変更装置作動終了コマンドを総称して「設定変更コマンド」と記載する場合がある。また、(l)メダル払出開始コマンドと、(m)メダル払出終了コマンドを総称して「メダル払出コマンド」と記載する場合がある。
Here, the
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図57に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図58を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には(ステップS306=Yes)、ステップS302に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には(ステップS306=No)、ステップS307に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S307)
In step S307, the
(主基板通信処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図58は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, based on FIG. 58, the main board | substrate communication process performed by the process of FIG.57 S302 is demonstrated. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図59を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the
(コマンド解析処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図59はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, based on FIG. 59, the command analysis process performed by the process of step S302-3 of FIG. 58 is demonstrated. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図60を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the
(演出内容決定処理)
次に、図60に基づいて、図59のステップS302−3−1の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図60は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, based on FIG. 60, the effect content determination process performed by the process of step S302-3-1 of FIG. 59 is demonstrated. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1-3, the
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S302-3-1-1-4, the
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S302-3-5-1-5, the
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、後で図61を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S302-3-1-6, the
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-7)
In step S302-3-1-7, the
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8)
In step S302-3-1-8, the
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9-1-9)
In step S302-3-9-1-9, the
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した表示判定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-10)
In step S302-3-1-1-10, the
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-11)
In step S302-3-1-1-11, the
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU402は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-12)
In step S302-3-1-1-12, the
(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−13=No)、S302−3−1−15に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-13)
In step S302-3-1-1-13, the
(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-14)
In step S302-3-1-1-14, the
(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-15)
In step S302-3-1-1-15, the
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS302−3−1−6の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図61はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, based on FIG. 61, the reel rotation start acceptance command reception process performed by the process of step S302-3-6-1 in FIG. 60 will be described. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU402は、後で図62を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-1)
In step S302-3-1-6-1, the
(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=No)、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-2)
In step S <b> 302-3-1-6-2, the
(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU402は、後で図63を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S302-3-6-1-6-3, the
(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-4)
In step S <b> 302-3-1-4-4, the
(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU402は、後で図64を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5)
In step S <b> 302-3-1-6-5, the
(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6-6, the
(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU402は、後で図65を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7)
In step S302-3-6-1-6-7, the
(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「09」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行し、状態番号が「07」〜「09」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=No)、ステップS302−3−1−6−10に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-8)
In step S <b> 302-3-1-6-8, the
(ステップS302−3−1−6−9)
ステップS302−3−1−6−9において、サブCPU402は、後で図66を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9)
In step S302-3-6-1-6-9, the
(ステップS302−3−1−6−10)
ステップS302−3−1−6−10において、サブCPU402は、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」〜「12」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−11に処理を移行し、状態番号が「10」〜「12」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=No)、ステップS302−3−1−6−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-10)
In step S302-3-6-1-6, the
(ステップS302−3−1−6−11)
ステップS302−3−1−6−11において、サブCPU402は、後で図67を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11)
In step S302-3-1-6-11, the
(ステップS302−3−1−6−12)
ステップS302−3−1−6−12において、サブCPU402は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=Yes)、ステップS302−3−1−6−13に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=No)、ステップS302−3−1−6−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S302-3-1-6-12, the
(ステップS302−3−1−6−13)
ステップS302−3−1−6−13において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13)
In step S302-3-6-1-6-13, the
(ステップS302−3−1−6−14)
ステップS302−3−1−6−14において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「15」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−15に処理を移行し、状態番号が「14」〜「15」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=No)、ステップS302−3−1−6−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-14)
In step S302-3-6-1-6, the
(ステップS302−3−1−6−15)
ステップS302−3−1−6−15において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15)
In step S302-3-6-1-6-15, the
(ステップS302−3−1−6−16)
ステップS302−3−1−6−16において、サブCPU402は、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「16」〜「17」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−17に処理を移行し、状態番号が「16」〜「17」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=No)、ステップS302−3−1−6−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-16)
In step S <b> 302-3-6-16, the
(ステップS302−3−1−6−17)
ステップS302−3−1−6−17において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-17)
In step S302-3-6-1-6-17, the
(ステップS302−3−1−6−18)
ステップS302−3−1−6−18において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態A、またはBonus準備状態Bの場合に、昇格抽選テーブル(図31参照)を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18)
In step S302-3-6-1-6, the
(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−1の処理により行われるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図62はBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus preparation state transition game number reset process)
Next, based on FIG. 62, the Bonus preparation state transition game number reset process performed by the process of step S302-3-1-1 in FIG. 61 will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state transition game number reset process.
(ステップS302−3−1−6−1−1)
ステップS302−3−1−6−1−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−2に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-1-1)
In step S <b> 302-3-6-1-1, the
(ステップS302−3−1−6−1−2)
ステップS302−3−1−6−1−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図26参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-1-2)
In step S302-3-6-1-1-2, the
(ステップS302−3−1−6−1−3)
ステップS302−3−1−6−1−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−3の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-3-1)
In step S302-3-6-1-3-1, the
なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアした後に、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットすることとしてもよい。
In the present embodiment, the
(通常状態用処理)
次に、図63に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−3の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図63は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, based on FIG. 63, the process for normal states performed by the process of step S302-3-1-6-3 of FIG. 61 is demonstrated. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.
(ステップS302−3−1−6−3−1)
ステップS302−3−1−6−3−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=No)、ステップS302−3−1−6−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-1)
In step S <b> 302-3-1-6-3-1, the
(ステップS302−3−1−6−3−2)
ステップS302−3−1−6−3−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-2)
In step S <b> 302-3-1-6-3-2, the
(ステップS302−3−1−6−3−3)
ステップS302−3−1−6−3−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=No)、ステップS302−3−1−6−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-3)
In step S <b> 302-3-1-6-3-3, the
(ステップS302−3−1−6−3−4)
ステップS302−3−1−6−3−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-4)
In step S302-3-6-1-6-3-4, the
(ステップS302−3−1−6−3−5)
ステップS302−3−1−6−3−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-5)
In step S302-3-6-1-6-3-5, the
(ステップS302−3−1−6−3−6)
ステップS302−3−1−6−3−6において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-6)
In step S302-3-6-1-6-3-6, the
(ステップS302−3−1−6−3−7)
ステップS302−3−1−6−3−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−6の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=No)、ステップS302−3−1−6−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-7)
In step S <b> 302-3-1-6-3-7, the
(ステップS302−3−1−6−3−8)
ステップS302−3−1−6−3−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-8)
In step S302-3-6-1-6-3-8, the
(ステップS302−3−1−6−3−9)
ステップS302−3−1−6−3−9において、サブCPU402は、前兆ステージA移行決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージAに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-9)
In step S302-3-6-1-6-3-9, the
(ステップS302−3−1−6−3−10)
ステップS302−3−1−6−3−10において、サブCPU402は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−3−9の前兆ステージA移行決定処理により、前兆ステージAに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−11に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-10)
In step S <b> 302-3-1-6-3-10, the
(ステップS302−3−1−6−3−11)
ステップS302−3−1−6−3−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-11)
In step S302-3-6-1-6-3-11, the
(ステップS302−3−1−6−3−12)
ステップS302−3−1−6−3−12において、サブCPU402は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前兆ステージAで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブRAM405に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-12)
In step S302-3-6-1-6-3-12, the
(ステップS302−3−1−6−3−13)
ステップS302−3−1−6−3−13において、サブCPU402は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてBonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-13)
In step S302-3-6-1-6-3-13, the
(ステップS302−3−1−6−3−14)
ステップS302−3−1−6−3−14において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-14)
In step S <b> 302-3-1-6-3-14, the
(ステップS302−3−1−6−3−15)
ステップS302−3−1−6−3−15において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=No)、ステップS302−3−1−6−3−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-15)
In step S302-3-6-1-6-3-15, the
(ステップS302−3−1−6−3−16)
ステップS302−3−1−6−3−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-16)
In step S302-3-6-1-6-3-16, the
(ステップS302−3−1−6−3−17)
ステップS302−3−1−6−3−17において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-17)
In step S302-3-6-1-6-3-17, the
(ステップS302−3−1−6−3−18)
ステップS302−3−1−6−3−18において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-18)
In step S <b> 302-3-1-6-3-18, the
(ステップS302−3−1−6−3−19)
ステップS302−3−1−6−3−19において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-19)
In step S302-3-6-1-6-3-19, the
(ステップS302−3−1−6−3−20)
ステップS302−3−1−6−3−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−20の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-20)
In step S302-3-6-1-6-3-20, the
(前兆ステージ用処理)
次に、図64に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−5の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図64は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(Treatment for precursor stage)
Next, the precursor stage process performed by the process of step S302-3-1-6-5 in FIG. 61 will be described based on FIG. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine for the precursor stage process.
(ステップS302−3−1−6−5−1)
ステップS302−3−1−6−5−1において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-1)
In step S302-3-6-1-6-5-1, the
(ステップS302−3−1−6−5−2)
ステップS302−3−1−6−5−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−3に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=No)、ステップS302−3−1−6−5−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-2)
In step S <b> 302-3-1-6-2-2, the
(ステップS302−3−1−6−5−3)
ステップS302−3−1−6−5−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-3)
In step S302-3-6-1-6-5-3, the
(ステップS302−3−1−6−5−4)
ステップS302−3−1−6−5−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−3の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−5に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=No)、ステップS302−3−1−6−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-4)
In step S <b> 302-3-1-6-5-4, the
(ステップS302−3−1−6−5−5)
ステップS302−3−1−6−5−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-5)
In step S302-3-6-1-6-5-5, the
(ステップS302−3−1−6−5−6)
ステップS302−3−1−6−5−6において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-6)
In step S302-3-6-1-6-5-6, the
(ステップS302−3−1−6−5−7)
ステップS302−3−1−6−5−7において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-7)
In step S302-3-6-1-6-5-7, the
(ステップS302−3−1−6−5−8)
ステップS302−3−1−6−5−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−7の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=No)、ステップS302−3−1−6−5−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-8)
In step S302-3-6-1-6-5-8, the
(ステップS302−3−1−6−5−9)
ステップS302−3−1−6−5−9において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-9)
In step S302-3-6-1-6-5-9, the
(ステップS302−3−1−6−5−10)
ステップS302−3−1−6−5−10において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−11に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-10)
In step S <b> 302-3-1-6-5-10, the
(ステップS302−3−1−6−5−11)
ステップS302−3−1−6−5−11において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-11)
In step S302-3-6-1-6-5-11, the
(ステップS302−3−1−6−5−12)
ステップS302−3−1−6−5−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-12)
In step S302-3-6-1-6-5-12, the
(ステップS302−3−1−6−5−13)
ステップS302−3−1−6−5−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-13)
In step S302-3-6-1-6-5-13, the
(ステップS302−3−1−6−5−14)
ステップS302−3−1−6−5−14において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−12の処理によりARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−15に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=No)、ステップS302−3−1−6−5−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-14)
In step S <b> 302-3-1-6-5-14, the
(ステップS302−3−1−6−5−15)
ステップS302−3−1−6−5−15において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-15)
In step S302-3-6-1-6-5-15, the
(ステップS302−3−1−6−5−16)
ステップS302−3−1−6−5−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−13の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=No)、ステップS302−3−1−6−5−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-16)
In step S <b> 302-3-1-6-5-16, the
(ステップS302−3−1−6−5−17)
ステップS302−3−1−6−5−17において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-17)
In step S302-3-6-1-6-5-17, the
(ステップS302−3−1−6−5−18)
ステップS302−3−1−6−5−18において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-18)
In step S302-3-6-1-6-5-18, the
(ステップS302−3−1−6−5−19)
ステップS302−3−1−6−5−19において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−20に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-19)
In step S <b> 302-3-1-6-5-19, the
(ステップS302−3−1−6−5−20)
ステップS302−3−1−6−5−20において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-20)
In step S302-3-6-1-6-5-20, the
(ステップS302−3−1−6−5−21)
ステップS302−3−1−6−5−21において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−21の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-21)
In step S302-3-6-1-6-5-21, the
(自力解除モード用処理)
次に、図65に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−7の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図65は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(Self-releasing mode processing)
Next, the self-releasing mode process performed by the process of step S302-3-6-1-7 in FIG. 61 will be described based on FIG. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of the self-releasing mode processing.
(ステップS302−3−1−6−7−1)
ステップS302−3−1−6−7−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-1)
In step S302-3-6-1-6-7-1, the
(ステップS302−3−1−6−7−2)
ステップS302−3−1−6−7−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=No)、ステップS302−3−1−6−7−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-2)
In step S <b> 302-3-1-6-7-2, the
(ステップS302−3−1−6−7−3)
ステップS302−3−1−6−7−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-3)
In step S302-3-6-1-6-7-3, the
(ステップS302−3−1−6−7−4)
ステップS302−3−1−6−7−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-4)
In step S302-3-6-1-6-7-4, the
(ステップS302−3−1−6−7−5)
ステップS302−3−1−6−7−5において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-5)
In step S302-3-6-1-6-7-5, the
(ステップS302−3−1−6−7−6)
ステップS302−3−1−6−7−6において、サブCPU402は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-6)
In step S302-3-6-1-6-7-6, the
(ステップS302−3−1−6−7−7)
ステップS302−3−1−6−7−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−6の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=No)、ステップS302−3−1−6−7−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-7)
In step S302-3-6-1-6-7-7, the
(ステップS302−3−1−6−7−8)
ステップS302−3−1−6−7−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-8)
In step S302-3-6-1-6-7-8, the
(ステップS302−3−1−6−7−9)
ステップS302−3−1−6−7−9において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-9)
In step S302-3-6-1-6-7-9, the
(ステップS302−3−1−6−7−10)
ステップS302−3−1−6−7−10において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-10)
In step S <b> 302-3-1-6-7-10, the
(ステップS302−3−1−6−7−11)
ステップS302−3−1−6−7−11において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−5の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−12に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=No)、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-11)
In step S <b> 302-3-1-6-7-11, the
(ステップS302−3−1−6−7−12)
ステップS302−3−1−6−7−12において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-12)
In step S302-3-6-1-6-7-12, the
(ステップS302−3−1−6−7−13)
ステップS302−3−1−6−7−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−13の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-13)
In step S302-3-6-1-6-7-13, the
(Bonus状態用処理)
次に、図66に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−9の処理により行われるBonus状態用処理についての説明を行う。なお、図66はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, the Bonus state process performed by the process of Step S302-3-1-6-9 of FIG. 61 will be described based on FIG. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine for the Bonus state process.
(ステップS302−3−1−6−9−1)
ステップS302−3−1−6−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=No)、ステップS302−3−1−6−9−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-1)
In step S302-3-6-1-6-9-1, the
(ステップS302−3−1−6−9−2)
ステップS302−3−1−6−9−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-2)
In step S302-3-6-1-6-9-2, the
(ステップS302−3−1−6−9−3)
ステップS302−3−1−6−9−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=No)、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-3)
In step S302-3-6-1-6-9-3, the
(ステップS302−3−1−6−9−4)
ステップS302−3−1−6−9−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-4)
In step S302-3-6-1-6-9-4, the
(ステップS302−3−1−6−9−5)
ステップS302−3−1−6−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−6に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=No)、ステップS302−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-5)
In step S <b> 302-3-1-6-9-5, the
(ステップS302−3−1−6−9−6)
ステップS302−3−1−6−9−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=No)、ステップS302−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-6)
In step S <b> 302-3-1-6-9-6, the
(ステップS302−3−1−6−9−7)
ステップS302−3−1−6−9−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-7)
In step S302-3-6-1-6-9-7, the
(ステップS302−3−1−6−9−8)
ステップS302−3−1−6−9−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−7のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=No)、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-8)
In step S302-3-6-1-6-9-8, the
(ステップS302−3−1−6−9−9)
ステップS302−3−1−6−9−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-9)
In step S302-3-6-1-6-9-9, the
(ステップS302−3−1−6−9−10)
ステップS302−3−1−6−9−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-10)
In step S302-3-6-1-6-9-10, the
(ステップS302−3−1−6−9−11)
ステップS302−3−1−6−9−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−11=No)、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-11)
In step S302-3-6-1-6-9-11, the
(ステップS302−3−1−6−9−12)
ステップS302−3−1−6−9−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-12)
In step S302-3-6-1-6-9-12, the
(ステップS302−3−1−6−9−13)
ステップS302−3−1−6−9−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-13)
In step S302-3-6-1-6-9-13, the
(ステップS302−3−1−6−9−14)
ステップS302−3−1−6−9−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−14=No)、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-14)
In step S <b> 302-3-1-6-9-14, the
(ステップS302−3−1−6−9−15)
ステップS302−3−1−6−9−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−15=No)、ステップS302−3−1−6−9−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-15)
In step S <b> 302-3-1-6-9-15, the
(ステップS302−3−1−6−9−16)
ステップS302−3−1−6−9−16において、サブCPU402は、状態番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」、または「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−17に処理を移行し、状態番号が「07」、または「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=No)、ステップS302−3−1−6−9−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-16)
In step S <b> 302-3-1-6-9-16, the
(ステップS302−3−1−6−9−17)
ステップS302−3−1−6−9−17において、サブCPU402は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-17)
In step S302-3-6-1-6-9-17, the
(ステップS302−3−1−6−9−18)
ステップS302−3−1−6−9−18において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-18)
In step S302-3-6-1-6-9-18, the
(ステップS302−3−1−6−9−19)
ステップS302−3−1−6−9−19において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-19)
In step S302-3-6-1-6-9-19, the
(ステップS302−3−1−6−9−20)
ステップS302−3−1−6−9−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−20の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-20)
In step S302-3-6-1-6-9-20, the
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図67に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−11の処理により行われるART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図67はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus status during ART)
Next, based on FIG. 67, the processing for the Bonus state during ART performed by the processing of step S302-3-6-1-11 in FIG. 61 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of the processing for the Bonus state during ART.
(ステップS302−3−1−6−11−1)
ステップS302−3−1−6−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−2に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=No)、ステップS302−3−1−6−11−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-1)
In step S <b> 302-3-1-6-11-1, the
(ステップS302−3−1−6−11−2)
ステップS302−3−1−6−11−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-11-2)
In step S302-3-1-6-11-2, the
(ステップS302−3−1−6−11−3)
ステップS302−3−1−6−11−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=No)、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-3)
In step S302-3-6-1-6-11-3, the
(ステップS302−3−1−6−11−4)
ステップS302−3−1−6−11−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-4)
In step S302-3-6-1-6-11-4, the
(ステップS302−3−1−6−11−5)
ステップS302−3−1−6−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−6に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=No)、ステップS302−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-5)
In step S302-3-6-1-6-11-5, the
(ステップS302−3−1−6−11−6)
ステップS302−3−1−6−11−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=No)、ステップS302−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-6)
In step S302-3-6-1-6-11-6, the
(ステップS302−3−1−6−11−7)
ステップS302−3−1−6−11−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-7)
In step S302-3-6-1-6-11-7, the
(ステップS302−3−1−6−11−8)
ステップS302−3−1−6−11−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−7のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=No)、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-8)
In step S302-3-6-1-6-11-8, the
(ステップS302−3−1−6−11−9)
ステップS302−3−1−6−11−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-9)
In step S302-3-6-1-6-11-9, the
(ステップS302−3−1−6−11−10)
ステップS302−3−1−6−11−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-10)
In step S302-3-6-1-6-11-10, the
(ステップS302−3−1−6−11−11)
ステップS302−3−1−6−11−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−11=No)、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-11)
In step S302-3-6-1-6-11-11, the
(ステップS302−3−1−6−11−12)
ステップS302−3−1−6−11−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-12)
In step S302-3-6-1-6-11-12, the
(ステップS302−3−1−6−11−13)
ステップS302−3−1−6−11−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-13)
In Step S302-3-6-1-6-11-13, the
(ステップS302−3−1−6−11−14)
ステップS302−3−1−6−11−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−14=No)、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-14)
In step S302-3-6-1-6-11-14, the
(ステップS302−3−1−6−11−15)
ステップS302−3−1−6−11−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−15=No)、ステップS302−3−1−6−11−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-15)
In step S <b> 302-3-6-6-11-15, the
(ステップS302−3−1−6−11−16)
ステップS302−3−1−6−11−16において、サブCPU402は、状態番号が「10」、または「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」、または「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」、または「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−17に処理を移行し、状態番号が「10」、または「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=No)、ステップS302−3−1−6−11−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-16)
In step S302-3-6-1-6-11-16, the
(ステップS302−3−1−6−11−17)
ステップS302−3−1−6−11−17において、サブCPU402は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-17)
In step S302-3-6-1-6-11-17, the
(ステップS302−3−1−6−11−18)
ステップS302−3−1−6−11−18において、サブCPU402は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-18)
In step S302-3-6-1-6-11-18, the
(ステップS302−3−1−6−11−19)
ステップS302−3−1−6−11−19において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-19)
In Step S302-3-6-1-6-11-19, the
(ステップS302−3−1−6−11−20)
ステップS302−3−1−6−11−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−20の処理が終了すると、ART中Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-20)
In step S302-3-6-1-6-11-20, the
(ARTゲーム用処理)
次に、図68に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−13の処理により行われるARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図68はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game processing)
Next, based on FIG. 68, the ART game process performed by the process of step S302-3-6-1-6 in FIG. 61 will be described. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine for ART game processing.
(ステップS302−3−1−6−13−1)
ステップS302−3−1−6−13−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-63-1)
In step S302-3-6-1-6-13-1, the
(ステップS302−3−1−6−13−2)
ステップS302−3−1−6−13−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-2)
In step S302-3-6-1-6-13-2, the
(ステップS302−3−1−6−13−3)
ステップS302−3−1−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=No)、ステップS302−3−1−6−13−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-3)
In step S302-3-1-6-13-3, the
(ステップS302−3−1−6−13−4)
ステップS302−3−1−6−13−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-4)
In step S302-3-6-1-6-13-4, the
(ステップS302−3−1−6−13−5)
ステップS302−3−1−6−13−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-5)
In step S302-3-6-1-6-13-5, the
(ステップS302−3−1−6−13−6)
ステップS302−3−1−6−13−6において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-6)
In step S302-3-6-1-6-13-6, the
(ステップS302−3−1−6−13−7)
ステップS302−3−1−6−13−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=No)、ステップS302−3−1−6−13−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-7)
In step S302-3-6-1-6-13-7, the
(ステップS302−3−1−6−13−8)
ステップS302−3−1−6−13−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-8)
In step S302-3-6-1-6-13-8, the
(ステップS302−3−1−6−13−9)
ステップS302−3−1−6−13−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−10に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=No)、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-9)
In step S302-3-6-1-6-13-9, the
(ステップS302−3−1−6−13−10)
ステップS302−3−1−6−13−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-10)
In step S302-3-6-1-6-13-10, the
(ステップS302−3−1−6−13−11)
ステップS302−3−1−6−13−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−11の処理が終了すると、ARTゲーム用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-11)
In step S302-3-6-1-6-13-11, the
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図69に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−15の処理により行われるARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図69はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game number determination state processing)
Next, based on FIG. 69, the ART game number determination state process performed by the process of step S302-3-6-1-15 in FIG. 61 will be described. FIG. 69 shows a subroutine for the ART game number determination state processing.
(ステップS302−3−1−6−15−1)
ステップS302−3−1−6−15−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=No)、ステップS302−3−1−6−15−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-1)
In step S <b> 302-3-6-15-1, the
(ステップS302−3−1−6−15−2)
ステップS302−3−1−6−15−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-2)
In step S <b> 302-3-1-6-15-2, the
(ステップS302−3−1−6−15−3)
ステップS302−3−1−6−15−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-3)
In step S302-3-6-1-6-15-3, the
(ステップS302−3−1−6−15−4)
ステップS302−3−1−6−15−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-4)
In step S302-3-6-1-6-15-4, the
(ステップS302−3−1−6−15−5)
ステップS302−3−1−6−15−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-5)
In step S302-3-6-1-6-15-5, the
(ステップS302−3−1−6−15−6)
ステップS302−3−1−6−15−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-6)
In step S302-3-6-1-6-15-6, the
(ステップS302−3−1−6−15−7)
ステップS302−3−1−6−15−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-7)
In step S302-3-6-1-6-15-7, the
(ステップS302−3−1−6−15−8)
ステップS302−3−1−6−15−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-8)
In step S302-3-6-1-6-15-8, the
(ステップS302−3−1−6−15−9)
ステップS302−3−1−6−15−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-9)
In step S302-3-6-1-6-15-9, the
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図70に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−17の処理により行われるARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図70はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for adding the number of ART games)
Next, based on FIG. 70, the ART game number addition state process performed by the process of step S302-3-6-1-17 in FIG. 61 will be described. FIG. 70 is a diagram showing a subroutine for processing for adding the number of ART games.
(ステップS302−3−1−6−17−1)
ステップS302−3−1−6−17−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=No)、ステップS302−3−1−6−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-17-1)
In step S <b> 302-3-6-1-17-1, the
(ステップS302−3−1−6−17−2)
ステップS302−3−1−6−17−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-2)
In step S302-3-6-1-6-17-2, the
(ステップS302−3−1−6−17−3)
ステップS302−3−1−6−17−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-17-3)
In step S302-3-6-1-6-17-3, the
(ステップS302−3−1−6−17−4)
ステップS302−3−1−6−17−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-4)
In step S302-3-6-1-6-17-4, the
(ステップS302−3−1−6−17−5)
ステップS302−3−1−6−17−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-5)
In step S302-3-6-1-6-17-5, the
(ステップS302−3−1−6−17−6)
ステップS302−3−1−6−17−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-6)
In step S302-3-6-1-6-17-6, the
(ステップS302−3−1−6−17−7)
ステップS302−3−1−6−17−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-7)
In step S302-3-6-1-6-17-7, the
(ステップS302−3−1−6−17−8)
ステップS302−3−1−6−17−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-8)
In step S302-3-6-1-6-17-8, the
(ステップS302−3−1−6−17−9)
ステップS302−3−1−6−17−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-9)
In step S302-3-6-1-6-17-9, the
(Bonus準備状態用処理)
次に、図71に基づいて、図61のステップS302−3−1−6−18の処理により行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図71はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, based on FIG. 71, the Bonus preparation state process performed by the process of step S302-3-6-1-18 in FIG. 61 will be described. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.
(ステップS302−3−1−6−18−1)
ステップS302−3−1−6−18−1において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−2に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=No)、ステップS302−3−1−6−18−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-18-1)
In step S <b> 302-3-6-18-1, the
(ステップS302−3−1−6−18−2)
ステップS302−3−1−6−18−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-18-2)
In step S302-3-6-1-6-18-2, the
(ステップS302−3−1−6−18−3)
ステップS302−3−1−6−18−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-18-3)
In step S302-3-6-1-6-18-3, the
(ステップS302−3−1−6−18−4)
ステップS302−3−1−6−18−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-4)
In step S302-3-6-1-6-18-4, the
(ステップS302−3−1−6−18−5)
ステップS302−3−1−6−18−5において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−6に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=No)、ステップS302−3−1−6−18−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-5)
In step S302-3-6-1-6-18-5, the
(ステップS302−3−1−6−18−6)
ステップS302−3−1−6−18−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-6)
In step S302-3-6-1-6-18-6, the
(ステップS302−3−1−6−18−7)
ステップS302−3−1−6−18−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-7)
In step S302-3-6-1-6-18-7, the
(ステップS302−3−1−6−18−8)
ステップS302−3−1−6−18−8において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-8)
In step S302-3-6-1-6-18-8, the
(ステップS302−3−1−6−18−9)
ステップS302−3−1−6−18−9において、サブCPU402は、状態番号が「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−10に処理を移行し、状態番号が「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=No)、ステップS302−3−1−6−18−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-9)
In step S302-3-6-1-6-18-9, the
(ステップS302−3−1−6−18−10)
ステップS302−3−1−6−18−10において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-10)
In step S302-3-6-1-6-18-10, the
(ステップS302−3−1−6−18−11)
ステップS302−3−1−6−18−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-11)
In step S302-3-6-1-6-11, the
(ステップS302−3−1−6−18−12)
ステップS302−3−1−6−18−12において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-12)
In step S302-3-6-1-6-18-12, the
(ステップS302−3−1−6−18−13)
ステップS302−3−1−6−18−13において、サブCPU402は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−14に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-13)
In step S302-3-6-1-6-18-13, the
(ステップS302−3−1−6−18−14)
ステップS302−3−1−6−18−14において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-14)
In step S302-3-6-1-6-18-14, the
(ステップS302−3−1−6−18−15)
ステップS302−3−1−6−18−15において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-15)
In step S302-3-6-1-6-18-15, the
(ステップS302−3−1−6−18−16)
ステップS302−3−1−6−18−16において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-16)
In step S302-3-6-1-6-18-16, the
(ステップS302−3−1−6−18−17)
ステップS302−3−1−6−18−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図24参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−17の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-17)
In step S302-3-6-1-6-18-17, the
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、図60のステップS302−3−1−10の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 72, the process at the time of display determination command reception performed by the process of step S302-3-1-10 of FIG. 60 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a subroutine of display determination command reception processing.
(ステップS302−3−1−10−1)
ステップS302−3−1−10−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=YES)、ステップS302−3−1−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=NO)、ステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-1)
In step S302-3-1-1-10, the
(ステップS302−3−1−10−2)
ステップS302−3−1−10−2において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2)
In step S302-3-1-1-2, the
(ステップS302−3−1−10−3)
ステップS302−3−1−10−3において、サブCPU402は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=YES)、ステップS302−3−1−10−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=NO)、ステップS302−3−1−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-3)
In step S302-3-1-1-3, the
(ステップS302−3−1−10−4)
ステップS302−3−1−10−4において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4)
In step S302-3-1-1-10-4, the
(ステップS302−3−1−10−5)
ステップS302−3−1−10−5において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=YES)、ステップS302−3−1−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=NO)、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-5)
In step S <b> 302-3-10-5, the
(ステップS302−3−1−10−6)
ステップS302−3−1−10−6において、サブCPU402は、後で図75を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6)
In step S302-3-1-10-6, the
(ステップS302−3−1−10−7)
ステップS302−3−1−10−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−7の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-7)
In step S302-3-1-1-7, the
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図73に基づいて、図72のステップS302−3−1−10−2の処理により行われる赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図73は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(
Next, based on FIG. 73, the red 7 / blue 7 / follow replay display time process performed by the process of step S302-3-10-2 of FIG. 72 will be described. FIG. 73 is a diagram showing a subroutine of red 7 / blue 7 / follow replay display processing.
(ステップS302−3−1−10−2−1)
ステップS302−3−1−10−2−1において、サブCPU402は、当選エリアが「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「07」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−2に処理を移行し、当選エリアが「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=No)、ステップS302−3−1−10−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-1)
In step S <b> 302-3-10-10-1, the
(ステップS302−3−1−10−2−2)
ステップS302−3−1−10−2−2において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-2)
In step S <b> 302-3-10-10-2, the
(ステップS302−3−1−10−2−3)
ステップS302−3−1−10−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−3の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-3)
In step S302-3-1-1-10-2-3, the
(ステップS302−3−1−10−2−4)
ステップS302−3−1−10−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「18」、または「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」、または「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」、または「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−5に処理を移行し、状態番号が「18」、または「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=No)、ステップS302−3−1−10−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-10-2-4)
In step S <b> 302-3-10-2-4, the
(ステップS302−3−1−10−2−5)
ステップS302−3−1−10−2−5において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-5)
In step S <b> 302-3-10-2-5, the
(ステップS302−3−1−10−2−6)
ステップS302−3−1−10−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−7に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=No)、ステップS302−3−1−10−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-6)
In step S <b> 302-3-10-2-6, the
(ステップS302−3−1−10−2−7)
ステップS302−3−1−10−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−7の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-7)
In step S302-3-1-1-2-7, the
(ステップS302−3−1−10−2−8)
ステップS302−3−1−10−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-8)
In step S302-3-1-1-2-8, the
(ステップS302−3−1−10−2−9)
ステップS302−3−1−10−2−9において、サブCPU402は、状態番号が「19」、または「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」、または「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」、または「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−10に処理を移行し、状態番号が「19」、または「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=No)、ステップS302−3−1−10−2−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-9)
In step S <b> 302-3-10-2-9, the
(ステップS302−3−1−10−2−10)
ステップS302−3−1−10−2−10において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-10)
In step S <b> 302-3-10-10-10, the
(ステップS302−3−1−10−2−11)
ステップS302−3−1−10−2−11において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−12に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=No)、ステップS302−3−1−10−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-11)
In step S <b> 302-3-10-2-11, the
(ステップS302−3−1−10−2−12)
ステップS302−3−1−10−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-12)
In step S <b> 302-3-10-10-12, the
(ステップS302−3−1−10−2−13)
ステップS302−3−1−10−2−13において、サブCPU402は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-13)
In step S302-3-1-1-2-13, the
(ステップS302−3−1−10−2−14)
ステップS302−3−1−10−2−14において、サブCPU402は、状態番号が「20」、または「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」、または「23」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」、または「23」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−15に処理を移行し、状態番号が「20」、または「23」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-14)
In step S302-3-1-1-10-2-14, the
(ステップS302−3−1−10−2−15)
ステップS302−3−1−10−2−15において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−16に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-15)
In step S302-3-1-1-2-15, the
(ステップS302−3−1−10−2−16)
ステップS302−3−1−10−2−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−17に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-16)
In step S <b> 302-3-10-10-16, the
(ステップS302−3−1−10−2−17)
ステップS302−3−1−10−2−17において、サブCPU402は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−18に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=No)、ステップS302−3−1−10−2−19に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-17)
In step S <b> 302-3-10-10-17, the
(ステップS302−3−1−10−2−18)
ステップS302−3−1−10−2−18において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-10-2-18)
In step S302-3-1-1-2-18, the
(ステップS302−3−1−10−2−19)
ステップS302−3−1−10−2−19において、サブCPU402は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−19の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-19)
In step S302-3-1-10-2-19, the
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図74に基づいて、図72のステップS302−3−1−10−4の処理により行われるRUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図74はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(RUSH replay display processing)
Next, based on FIG. 74, the RUSH replay display time process performed by the process of step S302-3-1-10-4 of FIG. 72 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine for RUSH replay display processing.
(ステップS302−3−1−10−4−1)
ステップS302−3−1−10−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「17」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「14」〜「17」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「17」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「14」〜「17」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-1)
In step S <b> 302-3-10-4-1, the
(ステップS302−3−1−10−4−2)
ステップS302−3−1−10−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-2)
In step S302-3-1-1-10-4-2, the
(ステップS302−3−1−10−4−3)
ステップS302−3−1−10−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-3)
In step S302-3-1-10-4-3, the
(ブランク表示時処理)
次に、図75に基づいて、図72のステップS302−3−1−10−6の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図75はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, based on FIG. 75, the blank display time process performed by the process of step S302-3-1-10-6 in FIG. 72 will be described. FIG. 75 shows a subroutine for blank display processing.
(ステップS302−3−1−10−6−1)
ステップS302−3−1−10−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-10-6-1)
In step S <b> 302-3-10-6-1, the
(ステップS302−3−1−10−6−2)
ステップS302−3−1−10−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-2)
In step S302-3-1-1-10-6-2, the
(ステップS302−3−1−10−6−3)
ステップS302−3−1−10−6−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-3)
In step S302-3-1-1-6-6-3, the
(ステップS302−3−1−10−6−4)
ステップS302−3−1−10−6−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-4)
In step S302-3-1-10-6-4, the
このように、本実施形態において、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)を用いてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。一方、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)を用いてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。従って、従来にない新規な制御によりBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、本実施形態において、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値をクリアする制御を行ってから、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)を用いて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。これにより、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として遊技者にとって不利なゲーム数が決定されたとしても、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、遊技者にとって有利なゲーム数が決定される可能性があることから、遊技者は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、遊技者にとって有利なゲーム数が決定されることを期待することができるので、遊技に対する興趣が向上する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御として、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行うことを例示したがこれに限定されることはない。例えば、以下の第2実施例から第5実施例のように、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行うこととしてもよい。 In this embodiment, as the control for determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the ART state Bonus preparation state is based on the fact that the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. Based on the transition game number determination table (see FIG. 27), the number of games until the transition to the Bonus state during ART is determined. Based on the fact that the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, the bonus is displayed. Although the control for determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state is exemplified based on the preparation state transition game number determination table (see FIG. 25), the present invention is not limited to this. For example, as in the following second to fifth embodiments, control for determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state may be performed.
なお、本実施形態においては、ART状態が開始してからART状態が終了するまでの間、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態においても、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行ってもよい。
In the present embodiment, every time a game is played from the start of the ART state to the end of the ART state, the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
(第2実施形態におけるブランク表示時処理)
次に、図76に基づいて、第2実施形態におけるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図75を用いて説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付して説明を省略する。
(Blank display processing in the second embodiment)
Next, the blank display processing in the second embodiment will be described with reference to FIG. Note that the same processes as those described with reference to FIG. 75 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
(ステップS302−3−1−10−6−5)
ステップS302−3−1−10−6−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−5=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-5)
In step S <b> 302-3-10-10-6-5, the
このように、第2実施形態におけるブランク表示処理では、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上ではない場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行わない。これにより、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合には、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに格納されたBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態へ移行することとなる。従って、ART状態において、もうすぐART中Bonus準備状態に移行することとなるにもかかわらず、ART状態が終了してしまうことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
As described above, in the blank display process in the second embodiment, the
また、本実施形態において、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上である場合には、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値をクリアする制御を行ってから、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)を用いて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する。これにより、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として遊技者にとって不利なゲーム数が決定されたとしても、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、遊技者にとって有利なゲーム数が決定される可能性があることから、遊技者は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、遊技者にとって有利なゲーム数が決定されることを期待することができるので、遊技に対する興趣が向上する。
In this embodiment, the
なお、第2実施形態におけるブランク表示処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を液晶表示装置46等により報知を行うこととしてもよい。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上ではない場合には(ステップS302−3−1−10−6−5=No)、表示判定コマンド受信時処理の演出決定処理(ステップS302−3−1−10−7)において、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出を決定する制御を行う。これにより、遊技者はART状態の終了時にBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出が実行されることを期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
In the blank display process in the second embodiment, if the value of the Bonus preparation state transition game number counter is less than “32”, the value of the Bonus preparation state transition game number counter is less than “32”. Notification may be performed by the liquid
一方、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行する遊技数が決定される場合であっても、Bonus準備状態に移行する遊技数として、「1」ゲームから「31」ゲームが決定され得る。従って、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出が行われない場合であっても、遊技者に対して、Bonus準備状態に移行する遊技数として「32」未満のゲーム数が決定されたことを期待させることができる。
On the other hand, even if the number of games to be transferred to the Bonus preparation state is determined based on the Bonus preparation state transfer game number determination table (see FIG. 25) provided in the
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合に必ず行ってもよいし、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出を行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出を行うこととしてもよい。
The effect of notifying that the value of the Bonus ready state transition game number counter is less than “32” is provided when the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である旨を報知する演出を行うか否かの抽選の当選値は、(a)設定値毎に異なってもよいし、(b)ART状態で行われた遊技数毎に異なってもよいし、(c)ART状態で所定の当選役(例えば、スイカ)に当選した回数によって異なってもよいし、(d)ART状態において、ART中Bonus状態に移行した回数によって異なってもよいし、(e)ART状態において、ART状態上乗せ状態に移行した回数によって異なってもよい。 In addition, the winning value of the lottery for determining whether or not to perform an effect of notifying that the value of the Bonus ready state transition game number counter is less than “32” may be different for each set value (a) ) It may differ depending on the number of games played in the ART state, (c) It may differ depending on the number of times a predetermined winning combination (for example, watermelon) is won in the ART state, (d) In the ART state, It may be different depending on the number of times of shifting to the Bonus state during ART, or (e) in the ART state, depending on the number of times of shifting to the ART state added state.
なお、第2実施形態におけるブランク表示時処理では、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行わないこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「32」ゲーム未満のゲーム数に抽選値が規定されたBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを別途設け、当該「32」ゲーム未満のゲーム数に抽選値が規定されたBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定してもよいし、予め定められたゲーム数(例えば、「1」ゲーム)をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットする処理を行うこととしてもよい。
In the blank display process in the second embodiment, when the value of the Bonus preparation state transition game number counter is less than “32”, the Bonus preparation state transition game number determination process is not performed. It is not limited to. For example, a Bonus ready state transition game number determination table in which a lottery value is defined for the number of games less than “32” games is separately provided, and a Bonus preparation state transition game in which a lottery value is defined for the number of games less than the “32” game. The number of bonus preparation state transition games may be determined based on the number determination table, or a predetermined number of games (for example, “1” game) may be determined as a bonus preparation state transition game number counter provided in the
なお、第2実施形態においては、ART状態が開始してからART状態が終了するまでの間、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態においても、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行ってもよい。
In the second embodiment, every time a game is played from the start of the ART state to the end of the ART state, the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the
(第3実施形態におけるブランク表示時処理)
次に、図77に基づいて、第3実施形態におけるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図75を用いて説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付して説明を省略する。
(Blank display processing in the third embodiment)
Next, the blank display processing in the third embodiment will be described with reference to FIG. Note that the same processes as those described with reference to FIG. 75 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
(ステップS302−3−1−10−6−6)
ステップS302−3−1−10−6−6において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブル(図28参照)と、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を短縮するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-6)
In step S302-3-1-1-6-6-6, the
(ステップS302−3−1−10−6−7)
ステップS302−3−1−10−6−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−6のBonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−7=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−8に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−7=No)、ステップS302−3−1−10−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-7)
In step S302-3-1-10-6-7, the
(ステップS302−3−1−10−6−8)
ステップS302−3−1−10−6−8において、サブCPU402は、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-8)
In step S302-3-1-10-6-8, the
(ステップS302−3−1−10−6−9)
ステップS302−3−1−10−6−9において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-9)
In step S302-3-1-1-6-6-9, the
(ステップS302−3−1−10−6−10)
ステップS302−3−1−10−6−10において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−8の処理によりセットされた短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)、またはステップS302−3−1−10−6−9の処理によりセットされたBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−10の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-10)
In step S302-3-1-10-6-10, the
このように、第3実施形態におけるブランク表示処理では、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選テーブル(図28参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理を行う。これにより、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値にセットされた値が大きな値であって、ART状態が早々に終了してしまった場合であっても、ART状態終了後、Bonus準備状態に移行する可能性に期待感を抱かせることができる。一方、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が小さければ小さい程、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選し易くなっている。このため、ART状態終了後、Bonus準備状態に移行する可能性に強い期待感を抱かせることができる。
Thus, in the blank display process in the third embodiment, the
なお、第3実施形態におけるブランク表示時処理において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した場合には、その旨を液晶表示装置46等により報知を行うこととしてもよい。具体的には、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した場合には(ステップS302−3−1−10−6−7=Yes)、表示判定コマンド受信時処理の演出決定処理(ステップS302−3−1−10−7)において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を決定する制御を行う。これにより、遊技者は、ART状態が終了時に、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出が実行されることを期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
In the blank display process in the third embodiment, when a lottery for determining whether or not to reduce the number of games for shifting to the Bonus preparation state is won, the fact is notified by the liquid
一方、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に非当選となり、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行する遊技数が決定される場合であっても、Bonus準備状態に移行する遊技数として、「1」ゲームから「128」ゲームが決定され得る。従って、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出が行われない場合であっても、遊技者に対して、Bonus準備状態に移行する遊技数として「128」以下のゲーム数が決定されたことを期待させることができる。
On the other hand, the lottery for determining whether or not to reduce the number of games for shifting to the Bonus preparation state is not won, and based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 25) provided in the
なお、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出は、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した場合に必ず行ってもよいし、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した際に、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うこととしてもよい。 In addition, the effect of notifying that the lottery for whether or not to shorten the number of games for shifting to the Bonus preparation state has been won is selected for the lottery for determining whether or not to shorten the number of games for shifting to the Bonus preparation state. Whether or not to reduce the number of games to shift to the Bonus preparation state when winning the lottery to determine whether or not to reduce the number of games to shift to the Bonus preparation state The fact that a lottery for notifying the fact that the lottery was won is performed, and if the lottery is won, the fact that the lottery for whether to reduce the number of games for shifting to the Bonus preparation state is won It is good also as performing the effect which alert | reports.
なお、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うか否かの抽選の当選値は、(a)設定値毎に異なってもよいし、(b)ART状態で行われた遊技数毎に異なってもよいし、(c)ART状態で所定の当選役(例えば、スイカ)に当選した回数によって異なってもよいし、(d)ART状態において、ART中Bonus状態に移行した回数によって異なってもよいし、(e)ART状態において、ART状態上乗せ状態に移行した回数によって異なってもよい。 In addition, even if the winning value of the lottery whether or not to perform the effect of notifying the fact that the lottery whether or not to shorten the number of games for shifting to the Bonus preparation state is won is different for each set value (a) (B) It may differ depending on the number of games played in the ART state, (c) It may differ depending on the number of times a predetermined winning combination (for example, watermelon) is won in the ART state, and (d ) In the ART state, it may be different depending on the number of times of transition to the Bonus state during ART, or (e) In the ART state, it may be different depending on the number of times of transition to the ART state added state.
なお、第3実施形態におけるブランク表示処理では、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数として、予め定められた値(例えば、「1」)を決定することとしてもよい。これにより、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルをサブROM404に記憶しておく必要が無くなるため、サブROM404のデータの容量を削減することができるとともに、サブ制御基板400の処理負担を軽減することができる。
In the blank display process according to the third embodiment, a lottery is performed to determine whether or not the number of games for shifting to the bonus preparation state is to be shortened. Based on the transfer game number determination table (see FIG. 29), a process for determining the number of games for shifting to the Bonus preparation state is performed, but the present invention is not limited to this. For example, when a lottery for determining whether or not the number of games for shifting to the Bonus preparation state is to be shortened and the lottery is won, a predetermined value ( For example, “1”) may be determined. This eliminates the need to store the Bonus ready state transition game number determination table for the shortened lottery win in the
なお、第3実施形態におけるブランク表示処理では、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、短縮抽選当選時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を短縮するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を限度として、短縮するゲーム数を抽選により決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から抽選により決定された短縮するゲーム数を減算し、当該減算した値をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行ってもよい。
In the blank display process according to the third embodiment, a lottery is performed to determine whether or not the number of games for shifting to the bonus preparation state is to be shortened. Based on the transfer game number determination table (see FIG. 29), a process for determining the number of games for shifting to the Bonus preparation state is performed, but the present invention is not limited to this. For example, the
なお、第3実施形態においては、ART状態が開始してからART状態が終了するまでの間、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態においても、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行ってもよい。
In the third embodiment, every time a game is played from the start of the ART state to the end of the ART state, the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−6のBonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選処理を実行した結果、当該抽選に非当選となった場合には、ステップS302−3−1−10−6−9の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルをセットし、ステップS302−3−1−10−6−10のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理により、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS302−3−1−10−6−6のBonus準備状態移行ゲーム数短縮抽選処理を実行した結果、当該抽選に非当選となった場合には、ステップS302−3−1−10−4−3のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されているゲーム数がサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されているか否かを判定し、ステップS302−3−1−10−4−3のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されているゲーム数がサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されていると判定された場合には、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されているゲーム数を引き続き計数し、当該ゲーム数が計数されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the
(第4実施形態におけるブランク表示時処理)
次に、図78に基づいて、第4実施形態におけるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図75を用いて説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付して説明を省略する。
(Blank display processing in the fourth embodiment)
Next, the blank display process in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. Note that the same processes as those described with reference to FIG. 75 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
(ステップS302−3−1−10−6−11)
ステップS302−3−1−10−6−11において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数の値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-11)
In step S302-3-1-1-10-6-11, the
(ステップS302−3−1−10−6−12)
ステップS302−3−1−10−6−12において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタ判定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値と、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されている値を比較する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−13に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-12)
In step S302-3-1-1-10-6-12, the
(ステップS302−3−1−10−6−13)
ステップS302−3−1−10−6−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値と、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数とが等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−12のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ判定処理による判定の結果、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値と、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されている値とが等しいか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値と、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数とが等しいと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−13=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−11に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値と、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数とが等しくないゲーム数が決定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値と、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数とが等しくないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−13=No)、ステップS302−3−1−10−6−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-13)
In step S <b> 302-3-10-10-13, the
(ステップS302−3−1−10−6−14)
ステップS302−3−1−10−6−14において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数の値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−12のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ判定処理による判定の結果、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納されている値が、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数の値よりも小さいと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−14=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−15に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数の値よりも小さくないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−14=No)、ステップS302−3−1−10−6−16に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-14)
In step S <b> 302-3-10-6-14, the
(ステップS302−3−1−10−6−15)
ステップS302−3−1−10−6−15において、サブCPU402は、決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値を、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−15の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-15)
In step S302-3-1-10-6-15, the
(ステップS302−3−1−10−6−16)
ステップS302−3−1−10−6−16において、サブCPU402は、決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−16の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-16)
In step S <b> 302-3-10-10-16, the
このように、第4実施形態におけるブランク表示処理では、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値を比較する処理を行う。そして、比較を行った結果、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値の方が小さな値であると判定した場合には、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値をクリアする処理を行う。一方、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の方が小さな値であると判定した場合には、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。これにより、遊技者にとって有利な方の値を用いることができる。
Thus, in the blank display process in the fourth embodiment, the
なお、第4実施形態におけるブランク表示処理では、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値とが等しい場合には、再度ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値を決定することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値とが等しい場合には、ステップS302−3−1−10−6−11のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理によりレジスタにセットされた値をクリアする処理を行い、ブランク表示時処理を終了することとしてもよい。また、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値とが等しい場合には、当該等しい値未満の値が決定されるようにしてもよい。
In the blank display process in the fourth embodiment, when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、第4実施形態におけるブランク表示処理では、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値を比較する処理を行い、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに必ず小さい方の値をセットする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットする処理を行うこととしてもよい。
In the blank display process in the fourth embodiment, when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the
また、この場合において、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者は、抽選に当選した場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出が行われた場合に、Bonus準備状態に移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
In this case, the Bonus preparation state determined when the combination of the value set in the Bonus preparation state transition game number counter provided in the sub-RAM 405 and the symbol related to the blank is displayed on the active line. When the lottery of whether or not to set the smaller one of the values of the number of transfer games is set and the lottery is won, the Bonus ready state transfer game number counter provided in the
なお、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値が所定の値(例えば、「128」)以下であるか否かの判定を行い、所定の値以下であると判定された場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うこととすることが望ましい。これは、例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値及びブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値が大きな値(例えば、「700」)である場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うこととすると、遊技者に期待させたにもかかわらず、遊技者に不快感を与えてしまうためである。
Note that the number of Bonus ready state transition games determined when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the sub-RAM 405 and the symbol related to the blank is displayed on the active line. A lottery of whether or not to set the smaller one of the values is performed, and when the lottery is won, the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した場合に必ず行ってもよいし、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した際に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うこととしてもよい。
Note that the number of Bonus ready state transition games determined when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the sub-RAM 405 and the symbol related to the blank is displayed on the active line. Among the values, the effect of notifying that the lottery whether or not to set the smaller value is selected is the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行うか否かの抽選の当選値は、(a)設定値毎に異なってもよいし、(b)ART状態で行われた遊技数毎に異なってもよいし、(c)ART状態で所定の当選役(例えば、スイカ)に当選した回数によって異なってもよいし、(d)ART状態において、ART中Bonus状態に移行した回数によって異なってもよいし、(e)ART状態において、ART状態上乗せ状態に移行した回数によって異なってもよい。 Note that the number of Bonus ready state transition games determined when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the sub-RAM 405 and the symbol related to the blank is displayed on the active line. Among the values, the winning value of the lottery for determining whether or not to perform the effect of notifying the winning of the lottery for whether or not to set the smaller value may be different for each set value (a) b) It may differ depending on the number of games played in the ART state, (c) It may differ depending on the number of times a predetermined winning combination (for example, watermelon) is won in the ART state, or (d) In the ART state Depending on the number of times of transition to the Bonus state during ART, (e) in the ART state, it may differ depending on the number of times of transition to the ART state addition state.
また、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値に応じて、抽選値が異なることとしてもよい。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値が小さければ小さい程、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットされている値と、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に決定されるBonus準備状態移行ゲーム数の値のうち、小さい方の値をセットするか否かの抽選に当選した旨を報知する演出を行う確率が高くなる様に抽選値が規定されていてもよい。
Also, the number of Bonus ready state transition games determined when the combination of the value set in the Bonus ready state transition game number counter provided in the
なお、第4実施形態においては、ART状態が開始してからART状態が終了するまでの間、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態においても、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行ってもよい。
In the fourth embodiment, from the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the
(第5実施形態におけるブランク表示時処理)
次に、図79に基づいて、第5実施形態におけるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図75を用いて説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付して説明を省略する。
(Blank display processing in the fifth embodiment)
Next, a blank display process in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. Note that the same processes as those described with reference to FIG. 75 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
(ステップS302−3−1−10−6−17)
ステップS302−3−1−10−6−17において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−17=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−17=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-17)
In step S <b> 302-3-10-10-17, the
このように、第5実施形態におけるブランク表示処理では、Bonus状態が終了し、引戻状態Aにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行い、当該決定されたゲーム数は、通常状態において用いられることとなる。一方、ART状態が終了し、引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値をそのまま用いられることとなる。これにより、ART状態において、もうすぐART中Bonus準備状態に移行することとなるにもかかわらず、ART状態が終了してしまうことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
As described above, in the blank display process according to the fifth embodiment, when the Bonus state ends and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line in the withdrawal state A, the number of Bonus preparation state transition games is determined. Based on the table (see FIG. 25), control is performed to determine the number of games until the transition to the Bonus preparation state, and the determined number of games is used in the normal state. On the other hand, when the ART state is ended and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line in the withdrawal state B, the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
なお、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を、一遊技毎に「1」ずつ減算する制御を行うこととしてもよい。これにより、引戻状態Bに滞在すればするほど、Bonus準備状態への移行に近づくこととなる。これにより、引戻状態Bにおいて、復帰抽選処理に当選しない場合であっても、ART中Bonus準備状態に移行した後、ART中Bonus状態において、ナビポイントを獲得することができれば、ART状態に復帰することとなるので、引戻状態Bにおける遊技に対する興趣が向上する。
In the pull-back state B, control of subtracting “1” for each game from the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
なお、この場合において、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、「10」)以下である場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下である旨を報知する演出を行うこととしてもよい。これにより、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、上述のようにART状態に復帰する可能性があるため、引戻状態Bにおける遊技に対する興趣が向上する。一方、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となる前に、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてしまった場合であっても、早いゲーム数でBonus準備状態に移行することとなるので、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」とならなかったという遊技者の落胆を軽減することができる。
In this case, when the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the
また、引戻状態Bに移行したタイミングにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、「10」)以上であった場合であっても、引戻状態Bにおいて遊技を行い、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が減算されていった結果、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下となった場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下である旨を報知する演出を行うこととしてもよい。これにより、引戻状態Bに移行したタイミングにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下である旨を報知する演出が実行されなかった場合であっても、引戻状態Bにおいて、遊技を行っていくうちに、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下である旨を報知する演出が実行される可能性がある。従って、遊技者は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定の値以下である旨を報知する演出が実行されることを望みながら遊技を行うこととなるので、引戻状態Bにおける遊技に対する興趣が向上する。
Further, even when the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
なお、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に所定の値(例えば、「50」)を加算する制御を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、引戻状態Bにおいて、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART中Bonus準備状態に移行することを期待することとなるので、引戻状態Bにおける遊技に対する興趣が向上する。
In the withdrawal state B, when the value of the Bonus preparation state transition game number counter provided in the
なお、第5実施形態においては、ART状態が開始してからART状態が終了するまでの間、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、引戻状態においても、一遊技が行われる毎に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行ってもよい。
In the fifth embodiment, every time a game is played from the start of the ART state to the end of the ART state, the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図80に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(Processing when various switches are detected)
Next, various switch detection tasks will be described with reference to FIG.
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-1)
In step S307-1, the
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU402は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、非遊技中となるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行う。
(Step S307-2)
In step S307-2, the
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-3)
In step S <b> 307-3, the
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU402は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-4)
In step S307-4, the
なお、本実施形態において表示されるメニューは、(a)スピーカ34,35から出力される音量の調節、(b)キャラクタの再選択、(c)Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセット等が設けられている。ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセットは、メニューを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONとなり、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により再決定され、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により記憶されることとなる。
The menu displayed in this embodiment includes (a) adjusting the volume output from the
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−5=Yes)、ステップS307−6に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−5=No)、ステップS307−7に処理を移行する。
(Step S307-5)
In step S307-5, the
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画像に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−6の処理が終了すると、ステップS307−7に処理を移行する。
(Step S307-6)
In step S307-6, the
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−7=Yes)、ステップS307−8に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7に係る処理を繰り返し行う。
(Step S307-7)
In step S307-7, the
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−9に処理を移行する。
(Step S307-8)
In step S307-8, the
(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU402は、選択メニュー実行処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS307−8の処理にてサブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−9の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-9)
In step S307-9, the
このように、本実施形態によれば、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上ではない場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行わない。これにより、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合には、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに格納されたBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態へ移行することとなる。従って、ART状態において、もうすぐART中Bonus準備状態に移行することとなるにもかかわらず、ART状態が終了してしまうことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
Thus, according to the present embodiment, the
なお、本実施形態において、リール17、表示窓21、ステッピングモータ101,102,103、リール制御基板100、メイン制御基板300は、本願の図柄表示手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、内部抽選処理により当選役(当選エリア)を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、一遊技毎に、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行うサブ制御基板400は、本願の遊技数計数手段を構成する。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が規定されているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを記憶しているサブROM404は、本願の第1特定状態移行遊技数規定手段を構成する。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を実行するサブ制御基板400は、本願の第1特定状態許容遊技数決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、Bonus準備状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の第1特定状態移行制御手段を構成する。
In this embodiment, when the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0”, the
また、本実施形態において、Bonus状態において、ナビポイントを獲得したことに基づいて、ART状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の特別状態移行制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、ART中Bonus状態に移行するまでのゲーム数が規定されているART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを記憶しているサブROM404は、本願の第2特定状態移行遊技数規定手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、RUSHリプレイ表示時処理におけるBonus準備状態移行ゲーム数決定処理を実行するサブ制御基板400は、本願の第2特定状態許容遊技数決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、ナビポイントを獲得した場合に、ARTゲーム数決定状態やARTゲーム数上乗せ状態を経由してARTゲームに移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の第2特定状態移行制御手段を構成する。
In the present embodiment, when the navigation point is acquired, the
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」以上であるか否かを判定するサブ制御基板400は、本願の判定手段を構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「32」未満である場合に、ステップS302−3−1−10−4−3のBonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数を引き継いで計数し、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理により決定されたゲーム数が計数されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の第3特定状態移行制御手段を構成する。
In the present embodiment, when the value of the Bonus preparation state transition game number counter is less than “32”, the Bonus preparation state transition game number determination process in Step S302-3-1-10-4-3 is performed. The
また、本実施形態において、Bonus準備状態、Bonus状態、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態は、本願の特定状態に相当する。 In the present embodiment, the Bonus preparation state, the Bonus state, the ART-in-Bus preparation state, and the ART-in-Bonus state correspond to the specific state of the present application.
また、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態、ART状態は、本願の特別状態に相当する。 In the present embodiment, the ART game number determination state, the ART game number addition state, and the ART state correspond to the special state of the present application.
また、本実施形態において、ナビポイントを獲得したことは、本願の特別条件に相当する。 In the present embodiment, acquiring a navigation point corresponds to the special condition of the present application.
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I /
403
405 Sub RAM
406
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440
Claims (1)
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者にとって不利な通常状態から当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態へ移行するまでの遊技数が複数規定された第1特定状態移行遊技数規定手段と、
前記第1特定状態移行遊技数規定手段に基づいて、前記通常状態から前記特定状態へ移行するまでの遊技数を抽選により決定する第1特定状態許容遊技数決定手段と、
前記特定状態において、特別条件が充足されたことに基づいて、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
前記特別状態から前記特定状態へ移行するまでの遊技数が複数規定された第2特定状態移行遊技数規定手段と、
前記第2特定状態移行遊技数規定手段に基づいて、前記特別状態から前記特定状態に移行するまでの遊技数を抽選により決定する第2特定状態許容遊技数決定手段と、
前記遊技数計数手段により、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数が計数されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う第2特定状態移行制御手段と、
前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数から前記特別状態において遊技が行われた遊技数を減算した後の遊技数が所定の遊技数以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が前記所定の遊技数以上でない場合には、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数を引き続き計数し、当該第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された遊技数が計数されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う第3特定状態移行制御手段と、
を備え、
前記遊技数計数手段は、前記特別状態の終了条件が充足されてから前記通常状態に移行するまでの間も、前記第2特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記遊技数を計数することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation;
A game number counting means for counting the number of games;
First specific state transition game number defining means in which a plurality of games are defined from a normal state unfavorable to a player to a specific state advantageous to the player as compared to the normal state;
Based on the first specific state transition game number defining means, first specific state allowable game number determination means for determining the number of games until the transition from the normal state to the specific state by lottery;
Special state transition control means for performing control to shift to a special state advantageous to the player as compared with the normal state, based on the special condition being satisfied in the specific state;
Second specific state transition game number defining means in which a plurality of games are defined from the special state to the specific state;
Based on the second specific state transition game number defining means, second specific state allowable game number determining means for determining the number of games until the transition from the special state to the specific state by lottery;
Second specific state transition control means for performing control to shift to the specific state based on the number of games determined by the second specific state allowable game number determination means being counted by the game number counting means;
Determination to determine whether the number of games after the number of games played in the special state is equal to or greater than a predetermined number of games from the number of games determined by the second specific state allowable game number determination means Means,
If the result of determination by the determination means is not equal to or greater than the predetermined number of games, the number of games determined by the second specific state allowable game number determination means is continuously counted, and the second specific state allowable game number determination means. A third specific state transition control means for performing control to shift to the specific state based on the number of games determined by
With
The number-of-games counting means counts the number of games determined by the second specific state allowable number-of-games determining means after the special condition end condition is satisfied and before the transition to the normal state. A gaming machine characterized by
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