JP5872533B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the effective line (hereinafter referred to as “winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the winning combination is displayed on the effective line. To stop display.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as the winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped on the active line, or the stop button is operated at any timing The combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line even if the operation is performed. Furthermore, depending on the combination determined as the winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined to be a winning combination where the combination of symbols related to the winning combination is not displayed on the active line unless the stop button is operated in the appropriate operation order, the appropriate timing is determined. In addition, since a stop operation in an appropriate operation order is required, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)) that improves the probability that a winning combination is determined as a winning combination. ”“ MB (Middle Bonus) ”, etc.) or the combination of symbols related to the winning combination is not displayed unless the stop button is operated in an appropriate operation order (or if multiple winning combinations are winning at the same time, When a specific winning combination is determined (a combination of symbols that is relatively unfavorable to the player is displayed), an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs an appropriate operation order of the stop button, etc. ), By operating the start lever without performing the game value input operation, the probability that the re-game allowed to start the game is determined as the winning combination is improved. Play time (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.

近時、所定の図柄の組み合わせが複数回連続して有効ライン上に表示されたこと等の操作無効化予約条件が成立した場合には、所定の遊技数の遊技が行われた後に、遊技者による所定の操作を無効化する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、操作無効化予約条件が成立した後であって、所定の遊技数の遊技が行われる前に、再度操作無効化予約条件が成立したとしても、所定の遊技数の遊技が行われた後に遊技者による所定の操作を無効化しないことにより、遊技者に違和感を与えることのない遊技機を提供することができる。   Recently, if an operation invalidation reservation condition is met, such as a combination of a predetermined symbol displayed on the active line a plurality of times in succession, after a predetermined number of games have been played, the player There is known a gaming machine that invalidates a predetermined operation by (for example, Patent Document 1). Such a gaming machine has a predetermined number of games even if the operation invalidation reservation condition is satisfied again after the operation invalidation reservation condition is satisfied and before the predetermined number of games are played. By not invalidating a predetermined operation by the player after the game is performed, a gaming machine that does not give the player a sense of incongruity can be provided.

特開2013−118907号公報JP 2013-118907 A

しかしながら、このような遊技機は、操作無効化予約条件が成立した後、所定の遊技数の遊技が行われる前に、再度操作無効化予約条件が成立した場合、現在操作無効化予約条件が成立しているか否かの判定を行う必要がある。このため、メイン制御基板の処理負担が増大してしまうという問題点があった。   However, in such a gaming machine, if the operation invalidation reservation condition is satisfied again after the operation invalidation reservation condition is satisfied and before a predetermined number of games are played, the current operation invalidation reservation condition is satisfied. It is necessary to determine whether or not For this reason, there has been a problem that the processing load on the main control board is increased.

本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者による所定の操作を無効化する遊技機において、メイン制御基板の処理負担を増大させない遊技機を提供することを目的とする。   In view of such problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not increase a processing load on a main control board in a gaming machine that invalidates a predetermined operation by a player.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に係る情報を報知する情報報知手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記情報報知手段により、所定の遊技数の間、前記当選役に係る情報の報知が行われる特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に、前記所定の遊技数を設定する遊技数設定手段と、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行することを決定する回胴演出決定手段と、前記回胴演出決定手段により決定された前記回胴演出を記憶する回胴演出情報記憶手段と、前記遊技数設定手段により設定された前記所定の遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により前記所定の遊技数が計数されている間、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記回胴演出情報記憶手段により記憶されている前記回胴演出を変更するか否かの抽選を行う回胴演出変更抽選手段と、前記回胴演出変更抽選手段により前記回胴演出を変更することが決定された場合に、前記回胴演出情報記憶手段に記憶されている前記回胴演出に係る情報を変更する制御を行う回胴演出変更制御手段と、前記回胴演出情報記憶手段により記憶されている前記回胴演出に係る情報に基づいて、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、を備え、前記情報報知手段は、前記特定状態に移行する条件が充足された場合において、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに、前記特定の図柄の組み合わせを停止表示するための情報を報知し、前記特定状態制御手段により前記特定状態の制御が行われている状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合には、前記特定の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせを停止表示するための情報を報知することを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. by the detecting means, based on the starting operation is detected, the winning combination determination means for determining a winning combination, the information informing means for informing information related to the winning combination determined by the winning combination determination means, the A specific state for controlling a specific state in which information related to the winning combination is notified for a predetermined number of games by the information notification unit based on the display of a specific symbol combination by the symbol display unit and control means, when the combination of the specific symbol is displayed by the symbol display means, a game number setting means for setting the predetermined number of game, variable display of the symbols is performed A rotation effect determination means for determining execution of the rotation effect, a rotation effect information storage means for storing the rotation effect determined by the rotation effect determination means, and a setting by the game number setting means Based on the winning combination determined by the winning combination determining means while the predetermined number of games is being counted by the game number counting means, Changing the rotation effect by the rotation effect change lottery means and the rotation effect change lottery means for performing the lottery of whether or not to change the rotation effect stored in the rotation effect information storage means. Is determined, and the rotation effect change control means for performing control for changing the information related to the rotation effect stored in the rotation effect information storage means, and the rotation effect information storage means are stored. ing Based on the information relating to Kikaido effect, and a reel-effect execution means for executing a varying display the reel-effect that takes place of the plurality of symbols, said information informing means shifts to the specific state conditions When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, information for stopping and displaying the specific symbol combination is notified, and the specific state control means When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means in the state where the control is performed, information for stopping and displaying a predetermined symbol combination different from the specific symbol combination Is notified.

ここで、「当選役に係る情報」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報をいう。例えば、(a)停止ボタンの操作順序や、(b)当選役に係る図柄の組み合わせを適用することができる。また、当選役に係る図柄の組み合わせが複数ある場合においては、一部の図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報であってもよいし、全部の図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報であってもよい。   Here, “information related to the winning combination” refers to information for displaying a combination of symbols related to the winning combination on the active line. For example, (a) the operation order of the stop button and (b) a combination of symbols related to the winning combination can be applied. In addition, when there are a plurality of symbol combinations related to the winning combination, it may be information for displaying some symbol combinations on the effective line, or all symbol combinations may be displayed on the effective line. Information may be used.

また、「特定の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。   The “specific symbol combination” may be any symbol combination as long as it is a predetermined symbol combination.

また、「所定の遊技数」とは、(a)プログラム上に予め定められている値であってもよいし、(b)抽選により決定される値であってもよい。   The “predetermined number of games” may be (a) a value predetermined in the program, or (b) a value determined by lottery.

また、「特定状態」とは、複数の遊技にわたって前記情報報知手段に前記当選役に係る情報の報知が行われるであって、遊技者にとって相対的に有利な状態をいう。例えば、特定状態として、(a)ART、(b)AT等を適用することができる。   In addition, the “specific state” refers to a state that is relatively advantageous to the player because the information notification unit is notified of the information related to the winning combination over a plurality of games. For example, (a) ART, (b) AT, etc. can be applied as the specific state.

また、「特定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。   The “specific winning combination” may be any winning combination as long as it is a predetermined winning combination.

また、「所定の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであって、特定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。   The “predetermined symbol combination” is a predetermined symbol combination and may be any symbol combination as long as it is a symbol combination different from the specific symbol combination.

また、本発明に係る遊技機は、前記特定状態において、特別条件を充足した場合に、遊技者にとって相対的に有利な特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、前記無効化制御手段により前記遊技者による操作が無効化されている状態において、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、前記回胴演出実行手段により前記回胴演出が実行されている状態において、前記特別状態移行制御手段により、前記特別状態に移行されるか否かを報知する特別状態移行報知手段と、を更に備えたことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a special state transition control unit that performs control to shift to a special state that is relatively advantageous to a player when the special condition is satisfied in the specific state, and the invalidation control. In a state in which the operation by the player is invalidated by the means, a turning effect execution means for executing a turning effect in which the plurality of symbols are changed and displayed, and the turning effect execution means by the turning effect execution means And a special state transition notifying means for notifying whether or not the special state transition control means is shifted to the special state.

ここで、「特別条件」とは、予め定められた条件であればどのような条件であってもよい。例えば、(a)所定の当選役に当選したこと、(b)所定の当選役に非当選となった遊技数が所定回数に達したこと、(c)特別状態に移行するか否かの抽選に非当選となった回数が所定回数に達したこと、(d)所定の当選役に当選したことに基づいて、特別状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に非当選となった回数が所定回数に達したこと、(e)特別状態に移行することとなる図柄の組み合わせが表示されたこと、(f)所定の当選役に所定回数当選したこと、(g)所定の当選役に対応する図柄の組み合わせが所定回数表示されたこと等を適用することができる。   Here, the “special condition” may be any condition as long as it is a predetermined condition. For example, (a) winning a predetermined winning combination, (b) reaching a predetermined number of games that have not been won for a predetermined winning combination, (c) lottery whether to shift to a special state Based on the fact that the number of times of non-winning has reached a predetermined number of times, (d) based on the fact that a predetermined winning role has been won, a lottery to determine whether or not to shift to a special state is performed, and the lottery is not won (E) that a combination of symbols that will shift to a special state is displayed, (f) that a predetermined winning combination has been won a predetermined number of times, (g) a predetermined winning It can be applied that a combination of symbols corresponding to a combination is displayed a predetermined number of times.

また、「特別状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であって、特定状態とは異なる状態をいう。ここで、「特定状態とは異なる」とは、少なくとも、開始条件や終了条件等の一部の条件が異なれば、特定状態と特別状態は異なるといえる。従って、特定状態としてARTを適用し、特別状態としてARTを適用したとしても、開始条件や終了条件等の一部の条件が異なれば、特定状態と特別状態は異なるといえる。   Further, the “special state” is a state that is relatively advantageous to the player and is different from the specific state. Here, “different from the specific state” means that the specific state and the special state are different if at least some conditions such as the start condition and the end condition are different. Therefore, even if ART is applied as the specific state and ART is applied as the special state, it can be said that the specific state and the special state are different if some conditions such as the start condition and the end condition are different.

本発明によれば、遊技者による所定の操作を無効化する遊技機において、メイン制御基板の処理負担を増大させない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not increase the processing load on the main control board in a gaming machine that invalidates a predetermined operation by a player.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. ステッピングモータの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a stepping motor. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "01". 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "02". 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "03". 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "04". 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "05". 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "06". 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "07". 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, and winning a prize. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT5. 回胴演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a rotation effect table. 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a spinning effect lottery table. 演出ブロックテーブル1〜3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation block tables 1-3. 演出ブロックテーブル4〜9の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production block tables 4-9. 演出フェーズテーブル1〜10の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation phase tables 1-10. 演出フェーズテーブル11〜20の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation phase tables 11-20. 演出フェーズテーブル21〜31の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | presentation phase tables 21-31. 回胴演出実行テーブル1〜9の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the turning effect production execution tables 1-9. 回胴演出実行テーブル10〜19の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotation effect production execution tables 10-19. パルスデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a pulse data table. サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by a sub control board. サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。It is a figure which shows the state list managed by a sub control board. 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pushing order alerting | reporting effect determination table. 演出決定テーブル1の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of an effect determination table 1. 演出決定テーブル2の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 2. 演出決定テーブル3の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 3. Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table. リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table for reset. Bonus準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 復活抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a resurrection lottery table. Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in Bonus state A. ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a navigation stock addition lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation stock lottery table for ART game number determination states. ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART game number addition lottery table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。It is a figure which shows the medal acceptance start process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。It is a figure which shows the medal management process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板における回胴演出設定処理を示す図である。It is a figure which shows the rotation effect setting process in a main control board. メイン制御基板における回胴演出処理を示す図である。It is a figure which shows the spinning drum effect process in a main control board. メイン制御基板における回転方向更新処理を示す図である。It is a figure which shows the rotation direction update process in a main control board. メイン制御基板における演出フェーズ実行回数取得処理を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation phase execution frequency acquisition process in a main control board. メイン制御基板におけるパルスカウンタ補正処理を示す図である。It is a figure which shows the pulse counter correction process in a main control board. メイン制御基板における励磁イメージ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the excitation image setting process in a main control board. メイン制御基板における励磁実行回数確認処理を示す図である。It is a figure which shows the excitation execution frequency confirmation process in a main control board. メイン制御基板におけるタイマ待ち処理を示す図である。It is a figure which shows the timer waiting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。It is a figure which shows the reel stop pre-process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における払出処理を示す図である。It is a figure which shows the payout process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the RT game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT0 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT1 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT2 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT3 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the gaming state transition process for RT4 gaming state in the main control board. メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT5 game state in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。It is a figure which shows the production content determination process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。It is a figure which shows the Bonus preparation state transfer game number reset process in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for precursor stage in a sub control board. サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for self-releasing modes in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus states in a sub control board. サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus state in ART in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART games in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART game number determination states in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for an ART game number addition state in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus preparation states in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the RUSH replay display in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a sub control board | substrate. サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。It is a figure which shows the task for the various switch detection in a sub control board. RT遊技状態の移行を示すタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart which shows transition of RT game state. 回胴演出02−01を実行した場合のリールの動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the reel at the time of performing the spinning effect 02-01. 回胴演出02−02を実行した場合のリールの動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the reel at the time of performing the spinning effect 02-02. 回胴演出02−03を実行した場合のリールの動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the reel at the time of performing the spinning effect 02-03. 回胴演出02−01の実行時に、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device at the time of execution of the spinning effect 02-01. RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device, when changing from RT2 gaming state to RT3 gaming state.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing, the side lamps 5a and 5b are controlled to be turned on or blink by an effect control board 410 described later. Done. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 in front view, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game (one game) among the stored medals. It has been. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。また、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、後述の演出制御基板410の画像制御部420を介してメニュー画像等を表示する制御を行う。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The sub control board 400 described later displays a menu image or the like via the image control unit 420 of the effect control board 410 described later based on the operation of the effect button 18 detected by the effect button detection switch 18sw. Control.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front. The cross key 19 can be pressed in at least two directions (normally “4” direction), and is provided for the player to operate at a predetermined timing. Yes. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, a Bonus state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   Here, in this embodiment, “when medal insertion acceptance is prohibited” means that (a) the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a symbol related to replaying. This is when the combination is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In the present embodiment, the setting values are set in six stages from setting “1” to setting “6”, and the setting change is performed when “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図6参照)、後述の図柄コードテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図8〜図14参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図19参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図20参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図21参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図22参照)、後述の回胴演出テーブル(図23参照)、後述の回胴演出抽選テーブル(図24参照)、後述の演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、後述の演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、後述の回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)、後述の回胴演出実行テーブル(図32参照)、後述のパルスデータテーブル(図33参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a symbol arrangement table (see FIG. 6) described later, a symbol code table (see FIG. 7) described later, a symbol combination table (see FIGS. 8 to 14) described later, and a winning for RT0 described later. Area determination table (see FIG. 17), RT1 winning area determination table described later (see FIG. 18), RT2 winning area determination table described later (see FIG. 19), RT3 winning area determination table described later (see FIG. 20) RT4 winning area determination table described later (see FIG. 21), RT5 winning area determination table described later (see FIG. 22), later-described spinning effect table (see FIG. 23), and later described rotating effect lottery table (see FIG. 21). 24), a later-described effect block table (see FIGS. 25 to 26), a later-described effect phase table (see FIGS. 27 to 29), and a later-described spinning effect actual Table (see FIGS. 30 31), described later reel-effect execution table (see FIG. 32), it stores the pulse data table will be described later (see FIG. 33) or the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(h)不正に設定変更が行われた旨を記憶するための設定変更装置作動異常フラグ格納領域、(i)設定された設定値を記憶するための設定値格納領域、(j)停止ボタン11,12,13が操作可能である旨の情報が格納される操作可能状態フラグ格納領域、(k)再遊技表示ランプ29等のランプが点灯中か否かを記憶するためのランプ関連データ格納領域、(l)遊技に使用するメダルの投入枚数を記憶するためのメダル投入枚数カウンタ、(m)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メダル投入枚数カウンタの値が「3」となった場合に、メダル投入枚数カウンタの値にこれ以上加算させないための再遊技用メダル限界フラグ等を記憶するメダル限界フラグ格納領域、(n)1BETボタン7の操作が許可されている場合にONとなる1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン8の操作が許可されている場合にONとなるMAX−BETボタン操作可能フラグを記憶するための操作部受付許可フラグ格納領域、(o)1BETボタン7や、MAX−BETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、(p)リールが回転中の場合にONとなるリール回転中フラグを記憶するためのリール回転中フラグ格納領域、(q)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ONとなる条件装置に係る情報を格納するためのフラグデータ格納領域、(r)有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを記憶するための表示役格納領域、(s)異常を検出した旨の情報を記憶するための異常検出フラグ格納領域、(t)貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタ、(u)遊技者に対して払い出すメダルの枚数を記憶するためのメダル払出枚数カウンタ、(v)引込予想リールの検索回数を格納するための引込予想リール検索回数格納領域、(w)引込優先順位を格納するための引込優先順位格納領域、(x)フラグデータ格納領域に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせを記憶するための表示許可図柄格納領域、(y)実行する回胴演出を記憶するための回胴演出格納領域、(z)回胴演出02を実行する場合にセットされる回胴演出02抽選ゲーム数カウンタ、(aa)回胴演出実行時のテンポラリタイマの値を記憶するためのテンポラリタイマ値格納領域、(ab)回胴演出実行時のフェーズカウンタのデータを記憶するためのフェーズカウンタデータ格納領域、(ac)回胴演出実行時のループカウンタを記憶するためのループカウンタ格納領域等が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels In a state where the rotation button 17 is rotating, a pressing reference position storage area for storing a pressing reference position acquired when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated. (G) Determined by an internal lottery process described later. A winning area storage area for storing information related to the selected winning area, (h) a setting change device operation abnormality flag storage area for storing that the setting change has been performed illegally, and (i) a set setting value. A setting value storage area for storing, (j) an operable state flag storage area for storing information indicating that the stop buttons 11, 12, and 13 can be operated, and (k) a lamp such as a replay display lamp 29 Lamp-related data storage area for storing whether or not it is lit, (l) medal insertion number counter for storing the number of inserted medals used in the game, and (m) a combination of symbols relating to replay is an effective line A medal that stores a replay medal limit flag or the like that is displayed above and that is not added to the medal insertion number counter value when the medal insertion number counter value is “3”. Field flag storage area, (n) 1 BET button operation enable flag that is ON when operation of 1 BET button 7 is permitted, or MAX-BET that is ON when operation of MAX-BET button 8 is permitted An operation unit acceptance permission flag storage area for storing a button operation enable flag, and (o) requesting a medal to be used in one game based on the detection of an operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8. A medal insertion request counter for storing the requested number of medals, (p) a reel rotation flag storage area for storing a reel rotation flag that is ON when the reel is rotating, (q) A flag data storage area for storing information related to a conditional device to be turned on based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later. A display combination storage area for storing a combination of symbols displayed on the effect line, (s) an abnormality detection flag storage area for storing information indicating that an abnormality has been detected, and (t) a stored medal Medal storage number counter for storing the number of coins, (u) medal payout number counter for storing the number of medals to be paid out to the player, and (v) a pull-in prediction for storing the number of retrievals of the expected pull-in reel Based on the reel search count storage area, (w) the pull-in priority storage area for storing the pull-in priority, and (x) the flag data storage area, a combination of symbols allowed to be displayed on the effective line is stored. Display permission symbol storage area for performing, (y) rotation effect storage area for storing the rotation effect to be executed, (z) rotation effect 0 set when executing the rotation effect 02 A lottery game number counter, (aa) a temporary timer value storage area for storing a temporary timer value at the time of executing the spinning effect, and (ab) phase counter data for storing data of the phase counter at the time of executing the spinning effect. A storage area, (ac) a loop counter storage area for storing a loop counter at the time of executing the spinning effect, and the like are provided.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

(サブROM404)
サブROM404には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、後述の押し順報知演出決定テーブル(図35参照)、後述の演出決定テーブル(図36〜図38参照)、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)、後述のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図40参照)、後述のBonus準備状態振分テーブル(図41参照)、後述の昇格抽選テーブル(図42参照)、後述のBonus状態B中ART抽選テーブル(図43参照)、後述のナビストック上乗せ抽選テーブル(図44参照)、後述のBonus状態A中ART抽選テーブル(図45参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図46参照)、後述のARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図47参照)、後述のARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図48参照)、後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル(図示せず)、後述の引戻状態Aや、後述の引戻状態Bにおいて、Bonus準備状態やART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 stores a program for executing the effect. Specifically, a push order notification effect determination table described later (see FIG. 35), an effect determination table described later (see FIGS. 36 to 38), a Bonus preparation state transition game number determination table described later (see FIG. 39), and later described. Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 40), a Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) described later, a promotion lottery table (see FIG. 42) described later, and an ART in the Bonus state B described later. A lottery table (see FIG. 43), a later-described navigation stock addition lottery table (see FIG. 44), a Bonus state A ART lottery table (see FIG. 45), a later-described extra game number determination table (see FIG. 46), and a later-described ART stock number determination state navigation stock lottery table (see FIG. 47), ART game number additional lottery table (see FIG. 4) Reference), in a normal state described later, a self-releasing mode lottery table (not shown) used when drawing whether or not to shift to a self-releasing mode described later, a pullback state A described later, and a pullback described later In state B, it is provided to store a return lottery table (not shown) or the like used when determining whether or not to shift to the Bonus preparation state or ART state. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(c)後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数と、後述のARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数とを記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(d)後述のARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、(e)Bonus状態A〜Bonus状態Cにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(f)Bonus準備状態ゲーム数のリセット操作が行われた旨の情報を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域、(g)後述の前兆ステージAや、後述の前兆ステージBで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、(h)後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、(i)選択したメニューに係る情報を格納するための選択メニュー情報格納領域、(j)演出制御基板410に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, and (b) an ART for storing the number of games that can be played in the ART state described later. (C) Bonus for storing the number of games until the transition to the bonus preparation state in the normal state described later, and the number of games until the transition to the bonus preparation state during ART in the later-described ART game. When the winning areas “04” to “06” are determined by the internal lottery process described later in the ready state transition game number counter, (d) the ART game number determination state described later, or the ART game number added state, the BAR replay The stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 for displaying the combination of symbols on the active line is notified. A navigation stock storage area for storing the number of navigation stocks, (e) a bonus game number counter for storing the number of games that can be played in the bonus state A to the bonus state C, and (f) a bonus ready state game number. Bonus ready state transition game number reset flag storage area for storing information indicating that the reset operation has been performed, (g) The number of games to be played in the precursor stage A described later or the precursor stage B described later A pre-game number counter for storing, (h) a self-release mode game number counter for storing the number of games to be played in a self-release mode described later, and (i) for storing information relating to the selected menu. (J) for storing information for transmitting a command to the effect control board 410 Performance control board transmission data storage area and the like.

なお、後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタとは別に、後述のART状態において、ART中Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を記憶するためのART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタを設けていてもよい。   In addition, in the normal state described later, apart from the bonus preparation state transition game number counter for storing the number of games for shifting to the bonus preparation state, in the ART state described later, for shifting to the bonus preparation state during ART. There may be provided an ART Bonus preparation state transition game number counter for storing the number of games.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、「SRAM」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, “SRAM” is a readable / writable memory, and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板440は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board 440 is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(ステッピングモータの内部構造)
次に、図5に基づいて、ステッピングモータの内部構造の説明を行う。
(Internal structure of stepping motor)
Next, the internal structure of the stepping motor will be described with reference to FIG.

ステッピングモータ101,102,103のそれぞれの内部には、各励磁相であるA相〜D相が略90°間隔で、時計回りに順番に配置されている。また、A相〜D相の中心には、ロータが設けられている。そして、メイン制御基板300は、メインROM302に格納されている後述のパルスデータテーブル(図32参照)に基づいて、リール制御基板100に対してパルス信号を出力する制御を行い、リール制御基板100は、メイン制御基板300からのパルス信号に基づいて、各励磁相であるA相〜D相に対して励磁信号を出力することにより、ロータが所定方向に回動し、リール17がロータと同方向に回転することとなる。   Inside each of the stepping motors 101, 102, 103, the A phase to D phase, which are the respective excitation phases, are arranged in order in a clockwise direction at intervals of approximately 90 °. A rotor is provided at the center of the A phase to the D phase. The main control board 300 performs control to output a pulse signal to the reel control board 100 based on a pulse data table (see FIG. 32) described later stored in the main ROM 302. The reel control board 100 Based on the pulse signal from the main control board 300, an excitation signal is output for each of the excitation phases A to D, so that the rotor rotates in a predetermined direction, and the reel 17 has the same direction as the rotor. Will rotate.

(図柄配置テーブル)
次に、図6に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in the present embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7” as data. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図6参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 6), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area of the main RAM 303.

なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リール17cの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。   The data stored in a predetermined storage area of the main RAM 303 can be set as appropriate according to the effective line. For example, as in the present embodiment, when the effective line is a lower right line, “Replay 1” is displayed on the upper stage of the left reel 17a, and therefore “00000101” is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303. It may be memorized. In this case, data relating to symbols displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the lower stage of the right reel 17c is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図8〜図14に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図14は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルを示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。   In the present embodiment, FIG. 8 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 9 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 10 is a symbol combination table. 11 is a diagram showing a symbol combination table whose group is “03”, FIG. 11 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 12 is a symbol combination whose symbol combination group is “05”. FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 14 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”. These may be collectively referred to as a “symbol combination table”.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302, and defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a bit corresponding to the symbol combination, and a payout number. In the symbol combination table, symbol names corresponding to symbol groups and symbol bits are defined. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 determines that the medals are paid out and replayed when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table. Control is performed to give a player a privilege such as operation or operation of a bonus game. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that Note that if the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, it is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player, and when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. The medal is paid out. Here, in this embodiment, “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01 to 02”, “push order bells B2-01 to 02”, and “push order bells B3-01 to 02”. , “Push order bell B4-01-02”, “push order bell C1-C8”, “correct answer bell 01-12”, “middle stage watermelon 01-02”, “upper stage watermelon 01-02”, “upward rightward watermelon 01” ~ 03 "," Right Down Watermelon "," Cherry 01-01-06 "," Cherry 02-01-15 ", and" Special Role 01-03 "are displayed on the active line. Based on this, medals are paid out.

なお、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Note that “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01-02”, “push order bells B2-01-02”, “push order bells B3-01-02”, “push order bells B4- "01-02", "push order bell C1-C8", "correct answer bell 01-12", "middle watermelon 01-02", "upper watermelon 01-02", "right-up watermelon 01-03", "lower-right" A combination of symbols relating to “watermelon”, “cherry 01-01 to 06”, “cherry 02-01 to 15”, and “special role 01 to 03” is collectively referred to as “a combination of symbols relating to winning”. There is.

また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   In addition, “push order bell A1 to A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01-02”, “push order bell B3-01-02”, “push order bell B4- “01 to 02” and “push order bells C1 to C8” may be collectively referred to simply as “push order bells”. In addition, “correct answer bells 01 to 12” may be collectively referred to simply as “correct answer bell”. In addition, “push order bell A1 to A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01-02”, “push order bell B3-01-02”, “push order bell B4- “01 to 02”, “push order bells C1 to C8”, and “correct answer bells 01 to 12” may be collectively referred to as “bell” in some cases. In addition, “middle watermelon 01-02”, “upper watermelon 01-02”, “right-up watermelon 01-03” and “right-down watermelon” may be collectively referred to simply as “watermelon”. In addition, “cherry 01-01 to 06” and “cherry 02-01 to 15” may be collectively referred to simply as “cherry”. Further, “special roles 01 to 03” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ "Preparation Replay 01-04", "RT4 Transition Replay 01-08", "Follow Replay 01-04", "Red 7 Replay 01-01-04", "Red 7 Replay 02-01-04", "Red 7 Replay 03-01 to 08 "," Red 7 Replay 04-01 to 08 "," Blue 7 Replay 01 to 06 "," BAR Replay 01 "," BAR Replay 02 "," BAR Replay 03-01 to 03 "," "RUSH replay 01-01-04", "RUSH replay 02-01-04", "RUSH replay 03-01-06", "RUSH replay 04-01-02" When a combination of symbols relating to the "RUSH replay 05-01~04" is displayed on the pay line is the replay operation is performed.

なお、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Note that “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, and “preparation replay 01 to 04”. "RT4 transition replay 01-08", "Follow replay 01-04", "Red 7 replay 01-01-04", "Red 7 replay 02-01-04", "Red 7 replay 03-01-08" ”,“ Red 7 Replay 04-01-08 ”,“ Blue 7 Replay 01-06 ”,“ BAR Replay 01 ”,“ BAR Replay 02 ”,“ BAR Replay 03-01-03 ”,“ RUSH Replay 01-01 ” -04 "," RUSH replay 02-01-04 "," RUSH replay 03-01-06 "," RUSH replay 04-01-02 "," RUSH replay 5-01~04 "are collectively referred to, there is a case to be described as the" replay "or" replay ".

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Also, “upward replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “upward replays”. In addition, “right-down replays 01 to 04” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “RT4 transition replay 01 to 08” may be collectively referred to simply as “RT4 transition replay”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Also, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7 Replay 02-01-04”, “Red 7 Replay 03-01-08” and “Red 7 Replay 04-01-08” are collectively referred to as Sometimes simply described as “Red 7 Replay”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “BAR replay 01”, “BAR replay 02”, and “BAR replay 03-01 to 03” may be collectively referred to simply as “BAR replay”. Also, “RUSH replay 01-01-04”, “RUSH replay 02-01-04”, “RUSH replay 03-01-06”, “RUSH replay 04-01-02” and “RUSH replay 05-01-04”. "May be collectively referred to as" RUSH replay ". Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、及び「RT4移行リプレイ01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “01”)
As shown in FIG. 8, the symbol combination table whose symbol combination group is “01” includes “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, and “upward replay 01 to 09”. ”,“ Right downward replay 01-04 ”,“ Preparation replay 01-04 ”, and“ RT4 transition replay 01-08 ”, the bit corresponding to this symbol combination, and each bit Designated for design bit names.

例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “01” defines a symbol combination related to “middle stage replays 01 to 04”.

(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “02”)
As shown in FIG. 9, the symbol combination table whose symbol combination group is “02” includes “follow replay 01 to 04”, “red 7 replay 01-01 to 04”, “red 7 replay 02-01 to 04”, “ A combination of symbols relating to “Red 7 Replay 03-01 to 08”, “Red 7 Replay 04-01 to 08”, “Blue 7 Replay 01 to 06”, “BAR Replay 01” and “BAR Replay 02”, and this symbol The bit corresponding to the combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “02” defines the symbol combinations related to “follow replays 01 to 04”.

(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図10に示す通り、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、及び「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “03”)
As shown in FIG. 10, the symbol combination table whose symbol combination group is “03” includes “BAR replay 03-01-03”, “RUSH replay 01-01-08”, “RUSH replay 02-01-04”, “ Combinations of symbols related to “RUSH replay 03-01 to 06”, “RUSH replay 04-01 to 02”, and “RUSH replay 05-01 to 04”, bits corresponding to this symbol combination, and corresponding to each bit The design bit name is specified.

例えば、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “03” defines a symbol combination related to “BAR replay 03-01 to 03”.

(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図11に示す通り、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “04”)
As shown in FIG. 11, the symbol combination table whose symbol combination group is “04” includes “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order”. "Bell B1-01-02", "Push Order Bell B2-01-02", "Push Order Bell B3-01-02" and "Push Order Bell B4-01-02" The bit corresponding to the combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “04” defines a symbol combination related to “push order bell A1”.

(図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルは、図12に示す通り、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “05”)
As shown in FIG. 12, the symbol combination table whose symbol combination group is “05” includes “push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “push order bell C4”, “push order”. “Bell C5”, “Push Order Bell C6”, “Push Order Bell C7” and “Push Order Bell C8”, the bit corresponding to this symbol combination, and the symbol bit name corresponding to each bit It is prescribed.

例えば、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “05” defines a symbol combination related to “push order bell C1”.

(図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルは、図13に示す通り、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “06”)
As shown in FIG. 13, the symbol combination table whose symbol combination group is “06” is “correct answer bell 01-12”, “middle watermelon 01-02”, “upper watermelon 01-02”, “right-up watermelon 01-03”. ”,“ Right Down Watermelon ”,“ Cherry 01-01-06 ”,“ Cherry 02-01-15 ”and“ Special Role 01 ”, the bit corresponding to this symbol combination, and each bit The symbol bit name corresponding to is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “06” defines a symbol combination related to “correct answer bells 01 to 12”.

(図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルは、図14に示す通り、「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “07”)
As shown in FIG. 14, the symbol combination table whose symbol combination group is “07” includes “special role 02”, “special role 03”, “blank 01-01-08”, “blank 02-01-02”, “ A combination of symbols related to “Blank 03-01 to 08”, “Blank 04-01 to 08”, “Blank 05-01 to 12” and “Blank 06-01 to 08”, and a bit corresponding to the combination of these symbols The symbol bit name corresponding to each bit is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, in the “bit 0 (00000001)” of the symbol combination table whose symbol combination group is “07”, a symbol combination related to “special role 02” is defined.

なお、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   "Blank 01-01 to 08", "Blank 02-01 to 02", "Blank 03-01 to 08", "Blank 04-01 to 08", "Blank 05-01 to 12" and "Blank 06" −01 to 08 ”may be collectively referred to simply as“ blank ”.

(遊技状態移行図)
次に、図15に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 15, a gaming state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines the current gaming state, the conditions for transitioning the RT gaming state, and the gaming state of the transition destination. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Based on the above, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 selects one of the combinations of symbols related to “Red 7 Replay”, “Blue 7 Replay”, or “Follow Replay” on the active line. Based on the display of the combination of symbols, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT2 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state based on the fact that one of the symbol combinations related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the RT4 gaming state is performed.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT5 based on the fact that any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT4 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT4 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT5 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT2 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “preparation replay” on the active line in the RT5 gaming state. Control to shift to the gaming state.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図16に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 16, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

図16では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。   In FIG. 16, the winning area, the contents corresponding to each winning area, the condition device that is activated when each winning area is determined, whether or not to be determined in each gaming state, and the stop operation sequence The relationship with the combination of symbols that can be displayed on the active line is defined.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「36」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   RT0 winning area determination table, RT1 winning area determination table, RT2 winning area determination table, RT3 winning area determination table, RT4 winning area determination table, and RT5 winning area determination, which will be described later, stored in the main ROM 302. In the table, winning areas of “00” to “36” are defined, but not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state, There is no possibility of determining “losing” of “00”. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining the “Bonus rush replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state, There is no possibility of determining “Bonus rush replay 01” in the winning area “01”.

また、図16に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。   Moreover, as shown in FIG. 16, the condition apparatus which will operate | move differs with the determined winning area. For example, when the winning area “12” is determined by an internal lottery process to be described later, a condition device related to “middle replay”, “upper replay”, “lower replay”, “right-up replay”, and “right-down replay” Will be activated. That is, when the winning area “12” is determined, combinations of symbols related to “middle replay”, “upper replay”, “lower replay”, “upward right replay”, and “downward right replay” are on the active line. Can be displayed.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01〜03」、「準備リプレイ01〜04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01〜03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01〜03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「Bonus突入リプレイ03」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に中停止ボタン12を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, through the internal lottery process described later, “Bonus rush replay 01-03”, “Blue 7 complete replay”, “RT4 BAR complete replay 01-03”, “Preparation replay 01-04”, “RT3 during Single BAR match replay 01-03, “RT3 double BAR match replay 01-03”, “state transition replay”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-B4” are determined as winning areas In such a case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “Bonus rush replay 03” in the winning area “03” is determined by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, 11 and when the middle stop button 12 is first operated, different symbol combinations are displayed on the active line.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process described later, “Lose”, “Normal Replay”, “Common Bell”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Weak Chance” ”,“ Medium chance eyes ”, and“ strong chance eyes ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player, The combinations of symbols that are aligned are the same. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

なお、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   Note that the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are collectively referred to as “ It may be described as “RT gaming state”.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図17〜図22に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図17は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図22は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   In the present embodiment, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 22 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. . These may be collectively referred to as “winning area determination table”.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. Is provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination for RT5 In the table, lottery values of setting “1” to setting “6” are defined.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. "A4", "push order bell B1", "push order bell B2", "push order bell B3", "push order bell B4", "common bell", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry" The lottery values are defined for “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, “RT4 BAR matching replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “preparation replay 01” “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “RT3 Middle Single BAR Match Replay 01, RT3 Single BAR Match Replay 02, RT3 Single BAR Match Replay 03, RT3 Double BAR Match Replay 01, RT3 Double BAR Match Replay 02, RT3 "Replay 03 with medium double BAR" and "Replay for status transition" Without being determined as the area.

また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「1」〜設定「6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図17において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for the settings “1” to “6”, respectively, but in FIG. 17, illustration of the lottery values for the settings “2” to “5” is omitted. doing.

ここで、設定「1」の場合と、設定「6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「6」は、設定「1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「6」は、設定「1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「6」は、設定「1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。   Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table for the setting “1” and the setting “6” are compared, the setting “6” is the winning when compared with the setting “1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, setting “6” has a lower probability of becoming “losing” than setting “1” and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that the setting “6” is a setting value advantageous to the player compared with the setting “1”.

なお、設定「2」〜設定「5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。   For the settings “2” to “5”, the higher the set value, the lower the probability that “00” will be determined as the winning area. That is, the higher the setting value, the more advantageous the setting value for the player.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”. , “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “Push order bell B4”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance” The lottery value is defined in In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, “RT4 BAR matching replay 01”, "RT4 BAR-matched replay 02", "RT4 BAR-matched replay 03", "Normal replay", "RT3 single BAR-matched replay 01", "RT3 single BAR-matched replay 02", "RT3 single BAR-matched replay "03", "Double BAR match replay 01 during RT3", "Double BAR match replay 02 during RT3", "Double BAR match replay 03 during RT3", and "Status transition replay" are not determined as winning areas. .

また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されているが、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   In the RT1 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value as in the RT0 winning area determination table, but the lottery values for the settings “2” to “5” are not shown. doing.

ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。   Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT2 is the winning areas “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, “push order bell A1”, “push order bell A2”. , “Push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “common bell”, “weak” Lottery values are defined for “watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance”. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “lost”, “BAR-matched replay 01 during RT4”, “BAR-matched replay 02 during RT4”, “BAR-matched replay 03 during RT4” , “Blue 7 complete replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay 04”, “Normal replay”, “RT3 single BAR uniform replay 01”, “RT3 during "Single BAR Match Replay 02", "RT3 Single BAR Match Replay 03", "RT3 Double BAR Match Replay 01", "RT3 Double BAR Match Replay 02", "RT3 Double BAR Match Replay 03", and "Status" “Transition Replay” is not determined as the winning area.

また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines a lottery value for each set value, and the setting “2” to the setting “5”. Illustration of the lottery value is omitted.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、及び「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT3 is the winning area “normal replay”, “single BAR matching replay 01 during RT3”, “single BAR matching replay 02 during RT3”, and “single BAR matching replay 03 during RT3”. , “Double BAR match replay 01 during RT3”, “Double BAR match replay 02 during RT3”, “Double BAR match replay 03 during RT3”, “Replay for state transition”, “Push order bell A1”, “Push order bell A2” ”,“ Push order bell A3 ”,“ push order bell A4 ”,“ push order bell B1 ”,“ push order bell B2 ”,“ push order bell B3 ”,“ push order bell B4 ”,“ common bell ”,“ Lottery values are specified for "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "weak chance", "medium chance", and "strong chance" It has been. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, “RT4 BAR aligned” “Replay 01”, “BAR Replay 02 during RT4”, “BAR Replay 03 During RT4”, “Blue 7 Replay”, “Preparation Replay 01”, “Preparation Replay 02”, “Preparation Replay 03”, and “Preparation” “Replay 04” is not determined as the winning area.

また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、及びRT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. The drawing of the lottery values of the setting “2” to the setting “5” is omitted.

(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR replay 01 during RT4”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “push order bell A1”, “Push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “ Lottery values are stipulated for "common bell", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "weak chance", "medium chance", and "strong chance" . In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, “blue 7 all-match replay”. ”,“ Preparation Replay 01 ”,“ Preparation Replay 02 ”,“ Preparation Replay 03 ”,“ Preparation Replay 04 ”,“ Normal Replay ”,“ RT3 Single BAR Match Replay 01 ”,“ RT3 Single BAR Match Replay 02 ” "RT3 single BAR match replay 03", "RT3 double BAR match replay 01", "RT3 double BAR match replay 02", "RT3 double BAR match replay 03", and "status transition replay" It is never determined as an area.

また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. The drawing of the lottery values of the setting “2” to the setting “5” is omitted.

(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図22に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 22, the winning area determination table for RT5 is the winning area “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “normal replay”, “push order bell A1. ”,“ Push order bell A2 ”,“ push order bell A3 ”,“ push order bell A4 ”,“ push order bell B1 ”,“ push order bell B2 ”,“ push order bell B3 ”,“ push order bell B4 ” , "Common Bell", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Weak Chance", "Medium Chance", and "Strong Chance" are specified. ing. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “Bonus rush replay 01”, “Bonus rush replay 02”, “Bonus rush replay 03”, and “BAR during RT4” are aligned. “Replay 01”, “BAR Aligned Replay 02 during RT4”, “BAR Aligned Replay 03 During RT4”, “Blue 7 Aligned Replay”, “Single BAR Matched Replay 01 During RT3”, “Single BAR Matched Replay 02 During RT3”, “ RT3 single BAR match replay 03, “RT3 double BAR match replay 01”, “RT3 double BAR match replay 02”, “RT3 double BAR match replay 03”, and “status transition replay” are the winning areas. There is no decision.

また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。   The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and illustration of the lottery values of setting “2” to setting “5” is omitted.

本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.

(回胴演出テーブル)
次に、図23に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production table)
Next, based on FIG. 23, the spinning drum production table will be described.

回胴演出テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。   The rotation effect table is stored in the main ROM 302 and is defined for the winning area and the rotating effect 01 to the rotating effect 04 corresponding to the winning area. Each of the spinning effects of the spinning effect 01 to the rotating effect 04 is defined as to whether or not to execute the spinning effect for each winning area. For example, when the winning area is “07”, “rotation effect 01” can be executed.

ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cを逆方向に回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で停止させたりすることにより行われる演出をいう。ここで、本実施形態においては、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する処理)が行われないものも回胴演出に含まれる。   Here, the “rotating effect” means that the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotated in the reverse direction, the rotational speed is accelerated or decelerated, and a special symbol combination (for example, the display window 21). As an aspect of the combination of symbols displayed on the screen, it means an effect performed by stopping at a combination of symbols in which the symbols related to “BAR2” are displayed in a straight line). Here, in this embodiment, the operation of the start lever 10 for starting the operation of the 1BET button 7, the operation of the MAX-BET button 8, the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c is performed. In addition, a process in which a process based on the operation for a predetermined time (for example, a process of starting rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c) is not performed is also included in the spinning effect.

ただし、この場合において、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作は無効とはならない。また、遊技開始時にリール17を回転させるためのスタートレバー10の操作ではなく、回胴演出の際に必要なスタートレバーの操作は無効とはならない。例えば、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。   However, in this case, the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8 necessary for the spinning effect is not the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8 for using the medals necessary for the game. The operation of is not invalidated. Further, not the operation of the start lever 10 for rotating the reel 17 at the start of the game, but the operation of the start lever necessary for the spinning effect is not invalidated. For example, when the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10, the reel rotation is reversed, the rotation speed is increased or decreased, and a special symbol combination (for example, displayed on the display window 21). As a combination mode of the symbols to be displayed, it is possible to temporarily stop the symbol according to “BAR2” by a combination of symbols displayed in a straight line).

(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出01は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
(Cylinder effect 01)
“Rotation effect 01” is a rotation effect that can be performed when the winning area is “07”. In other words, this is a spinning effect that can be performed when “blue 7 uniform replay” is determined as the winning area. Here, as described above, “blue 7 uniform replay” is a winning area that can be determined only in the RT1 gaming state. Therefore, it can be said that the turning effect 01 is a turning effect that can be executed in the RT1 gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Further, in the present embodiment, when the winning area “07” is determined in the internal lottery process to be described later, the main CPU 301 determines the “rotation effect 01 based on the rotor effect 01 lottery effect lottery table to be described later. To determine whether or not to execute. Then, when it is decided to execute the “rotation effect 01”, the operation of the 1BET button 7 for using the medals necessary for the game, the operation of the MAX-BET button 8, Even if the start lever 10 is operated to start rotation of the reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, processing based on the operation is not performed.

なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU412は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、ARTで遊技可能なゲーム数をより多く付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。   In addition, when the winning area “07” is determined, even if weight is given to the privilege to be given to the player depending on whether the “rotation effect 01” is executed or the “rotation effect 01” is not executed. Good. For example, when the “rotor effect 01” is executed by the main CPU 301, the sub CPU 412 gives a greater number of games that can be played on the ART than when the “rotor effect 01” is not executed. , It is possible to shift to a mode in which the number of ART games can be easily added.

なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 01” is performed when the start lever 10 is operated, that is, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player. It is not limited to. For example, when one of the left stop switch 11sw, middle stop switch 12sw or right stop switch 13sw detects the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player, the "rotation effect 01" is performed. Alternatively, after any of the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detects the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are further stopped by the player. , 13 may be performed when the operation is detected, or when all stop switches 11sw, 12sw, 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, 13 by the player, You may perform "rotation effect 01".

(回胴演出02)
「回胴演出02」は、RT2遊技状態において、当選エリア「01」、または「02」が決定され、停止ボタン11,12,13の操作順序が予め定められた順序であって、赤7リプレイ02、またはフォローリプレイの一部に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、所定の遊技数の遊技が行われた後に行われる回胴演出である。また、「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に所定の抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、回胴演出の内容が書き換えられ得る回胴演出である。即ち、所定の遊技数の遊技が行われている間に、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、回胴演出の内容が書き換えられ得る。
(Cylinder effect 02)
“Rotating stage effect 02” is a winning order “01” or “02” determined in the RT2 gaming state, and the operating order of the stop buttons 11, 12, and 13 is a predetermined order, and the red 7 replay 02, or a spinning effect that is performed after a predetermined number of games have been played based on the combination of symbols related to part of the follow replay being displayed on the active line. The “rotation effect 02” is a rotation effect in which a predetermined lottery is performed when the winning area is “20” to “36”, and the contents of the rotation effect can be rewritten based on the winning of the lottery. It is. That is, while a predetermined number of games are being played, the “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order” "Bell B1", "Push order bell B2", "Push order bell B3", "Push order bell B4", "Technical intervention", "Common bell", "Weak watermelon", "Strong watermelon", "Weak cherry" When “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” or “strong chance” is determined, the contents of the spinning effect can be rewritten.

具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「02」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、「1」ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」に係る抽選を行い、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、リール17を順方向及び逆方向に一定時間揺動させた後、リール17を逆方向に回転させる等の回胴演出を行う。   Specifically, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines “01” to “02” as the winning areas, and sets the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw to the stop buttons 11, 12, and 13 in a predetermined order. Based on the detection of the operation, a process of setting “48” to the value of the spinning drum effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 is performed. Then, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the rotation effect 02 lottery game number counter for each “1” game. Then, when the value of the rotation effect 02 lottery game number counter is “1” or more and the winning area is “20” to “36”, based on the rotation effect 02 lottery effect lottery table described later, Based on the fact that the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10 when the lottery effect 02 is performed and the value of the rotation effect 02 lottery game number counter becomes “0”, the reel After swinging 17 in the forward and reverse directions for a certain period of time, a spinning effect such as rotating the reel 17 in the reverse direction is performed.

ここで、本実施形態において、回胴演出02は、複数設けられている。具体的には、(a)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、所定時間のウエイト処理を行い、その後、リール17を順回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−01」という)と、(b)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、その後、リール17を逆回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−02」という)と、(c)リール17を所定時間揺動させ、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したこと、または所定時間経過したことに基づいて、所定時間のウエイト処理を行い、その後、リール17を逆回転させる回胴演出(以下、「回胴演出02−03」という)が設けられている。そして、メインCPU301は、回胴演出02実行している間(所定時間)、(a)メダルを投入するためのBETボタン7,8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、(c)精算ボタンの操作等を無効化する制御を行う。   Here, in the present embodiment, a plurality of spinning drum effects 02 are provided. Specifically, (a) the reel 17 is swung for a predetermined time, and a wait process for a predetermined time is performed based on the detection of the operation of the start lever 10 by the start switch 10sw or the elapse of the predetermined time. Rotation effect of rotating the reel 17 forward (hereinafter referred to as “rotation effect 02-01”), (b) The reel 17 is swung for a predetermined time, and the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10. Or, based on the elapse of a predetermined time, and then rotating the reel 17 in reverse (hereinafter referred to as “rotating effect 02-02”), and (c) swinging the reel 17 for a predetermined time to start Based on the detection of the operation of the start lever 10 by the switch 10sw or the elapse of a predetermined time, the weight processing for a predetermined time is performed, and then the reset is performed. The reel-effect rotated reversely Le 17 (hereinafter, referred to as "reel-effect 02-03") are provided. Then, the main CPU 301 performs (a) the operation of the BET buttons 7 and 8 for inserting medals and the start lever 10 for starting the rotation of the reel 17 while the spinning effect 02 is being executed (predetermined time). (C) The control which invalidates the operation of the settlement button, etc. is performed.

なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 02” is performed when the start switch 10sw detects an operation of the start lever 10 by the player, but is not limited thereto. For example, the “rotation effect 02” may be performed when other switches such as the 1BET switch 7sw, the MAX-BET switch 8sw, the stop switches 11sw, 12sw, 13sw, and the settlement switch 9sw detect an operation by the player.

(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 03)
“Rotating effect 03” is a rotating effect that can be performed when the winning area is “04” to “06”. In other words, this is a spinning effect that can be performed when “the BAR matching replay 01 during RT4”, “the BAR matching replay 02 during RT4” or “the BAR matching replay 03 during RT4” is determined as the winning area.

具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。   Specifically, the main CPU 301 determines, in the internal lottery process described later, that “RT4 BAR-matched replay 01”, “RT4 BAR-matched replay 02” or “RT4 BAR-matched replay 03” is determined as the winning area. In addition, a lottery is performed based on a reeling effect lottery table for the rotating effect 03 described later. Then, the main CPU 301 wins the lottery, and when the symbol related to “BAR2” is aligned with the middle line and the right-up line, or the symbol related to “BAR2” is aligned with the middle-line and the right-down line. On the basis of the above, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 in the next game, the control for executing the “rotation effect 03” is performed.

ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。   Here, “RT4 BAR uniform replay 01”, “RT4 BAR uniform replay 02” and “RT4 BAR uniform replay 03” are winning areas that can be determined in the RT4 gaming state. Therefore, the “rotation effect 03” is a rotation effect that can be executed when the gaming state is the RT4 gaming state.

また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Further, when executing the “rotation effect 03”, the main CPU 301 operates the 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 to use medals necessary for the game for “about 29600 ms”. Even if the start lever 10 is operated to start rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, processing based on the operations is not performed.

なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 03” is performed when the start switch 10sw detects an operation of the start lever 10 by the player, but is not limited thereto. For example, the “rotation effect 03” may be performed when other switches such as the 1BET switch 7sw, the MAX-BET switch 8sw, the stop switches 11sw, 12sw, 13sw, and the settlement switch 9sw detect an operation by the player.

(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 04)
“Rotating drum effect 04” is a rotating drum effect performed when the winning area is “29” to “36”. In other words, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” or “strong chance” are determined as the winning areas. This is a revolving effect that can be performed.

具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。   Specifically, in the internal lottery process described later in the RT5 gaming state, the main CPU 301 selects “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak” as winning areas. When “chance eyes”, “medium chance eyes”, or “strong chance eyes” are determined, a lottery is performed based on a spinning effect lottery table for the rotating effect 04 described later. And main CPU301 performs control which performs "rotation effect 04" based on having won the said lottery.

また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   In addition, the “rotation effect 04” is provided with effect times S1 to S4 for performing the rotation effect 04. When the production time S1 is determined, during the “about 2384 ms”, the operation of the 1BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 for using the medals necessary for the game, the left reel 17a, the middle reel 17b, Even if the start lever 10 is operated to start the rotation of the right reel 17c, the processing based on the operation is not performed.

同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Similarly, when the production time S2 is determined, the production time S3 is determined to be “about 4768 ms”. When the production time S3 is determined, the production time S4 is determined to be “about 9499 ms”. After performing the operation, the operation of the 1BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 to use the medals necessary for the game, and the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c for “about 4381 ms”. Even if the start lever 10 is operated to start the operation, processing based on the operation is not performed.

なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 04” is performed when all the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, and 13, but the present invention is not limited to this. Never happen. For example, when the start switch 10sw detects an operation by the player, the “rotation effect 04” may be performed, and any one of the stop switches 11sw, 12sw, 13sw is a game among the stop switches 11sw, 12sw, 13sw. When the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player is detected, the “rotation effect 04” may be performed, or any one of the stop switches 11sw, 12sw, 13sw is stopped by the player. After detecting the above operation, the “rotation effect 04” may be performed when the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player.

なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。   It should be noted that in the “rotation effect 01” to “rotation effect 04”, the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8 for using a medal and the operation of the start lever 10 for starting the rotation of the reel 17 Even when the operation of the stop buttons 11, 12, 13 is detected, the time during which processing based on the operation is not performed can be set as appropriate.

(回胴演出抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production lottery table)
Next, based on FIG. 24, a spinning effect lottery table will be described.

回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。   The spinning effect lottery table is stored in the main ROM 302. In addition, the spinning effect lottery table defines a winning area and a lottery value for each winning area.

また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜回胴演出04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。   In addition, the rotation effect drawing lottery table corresponding to each of the rotation effect 01 to the rotation effect 04 is provided. Specifically, (a) a rotation effect lottery table for the rotation effect 01, (b) a rotation effect lottery table for the rotation effect 02, (c) a rotation effect lottery table for the rotation effect 03, (d). A rotation effect drawing lottery table for the rotation effect 04 is stored in the main ROM 302.

(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図24(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 01)
As shown in FIG. 24A, the lottery value for the spinning effect 01 for the spinning effect 01 defines the lottery value for the winning area “07”. Specifically, in the internal lottery process to be described later, when the winning area “07” is determined, it is determined that the spinning effect 01 is executed at “63/253”, and the spinning is performed at “190/253”. It is determined not to execute the effect 01.

(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図24(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02−01を、回胴演出02−02または回胴演出02−03に書き換えるか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Cylinder effect 02)
As shown in FIG. 24B, the lottery value in the case of the winning areas “20” to “36” is defined in the spinning effect lottery table for the rotating effect 02. Specifically, when the winning areas “20” to “36” are determined in the internal lottery process described later, the spinning effect 02-01 is generated based on the lottery value corresponding to each winning area. It is determined whether or not to rewrite the production 02-02 or the spinning production 02-03.

(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図24(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 03)
As shown in FIG. 24C, the lottery value for the spinning effect 03 for the spinning effect 03 defines the lottery values for the winning areas “04” to “06”. Specifically, in the internal lottery process described later, when the winning areas “04” to “06” are determined, it is determined to execute the spinning effect 03 at “120/253”, and “133/253”. ”Is determined not to execute the rotation effect 03.

(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図24(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 04)
As shown in FIG. 24 (d), the spinning effect lottery table for the spinning effect 04 defines the lottery values in the case of winning areas “29” to “36”. Specifically, in the internal lottery process to be described later, when the winning areas “29” to “36” are determined, whether or not to execute the spinning effect 02 based on the lottery value corresponding to each winning area. Is determined.

(演出ブロックテーブル)
次に、図25〜図26に基づいて、演出ブロックテーブルについての説明を行う。
(Direction block table)
Next, the effect block table will be described with reference to FIGS.

なお、図25は、演出ブロックテーブル1〜3を示す図であり、図26は、演出ブロックテーブル4〜9を示す図である。   In addition, FIG. 25 is a figure which shows the effect block tables 1-3, and FIG. 26 is a figure which shows the effect block tables 4-9.

演出ブロックテーブル1〜9は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出ブロックデータが規定されている。そして、演出ブロックデータには、補正対象リールと、可動リールと、補正フラグと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出フェーズテーブルのオフセット値と、演出ブロック終了フラグについて規定されている。   The effect block tables 1 to 9 are stored in the main ROM 302 and are used when executing the spinning effect, and effect block data is defined. The effect block data defines a correction target reel, a movable reel, a correction flag, an offset value of an effect phase table (to be described later) used when executing the spinning effect, and an effect block end flag. .

(補正対象リール)
演出ブロックデータに規定されている補正対象リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール17cが補正対象リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール17bが補正対象リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール17aが補正対象リールであることを示す。また、メインCPU301は、回胴演出中において、補正フラグと、補正対象リールに対応するデータに基づいて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(Correction reel)
The data corresponding to the correction target reel defined in the effect block data is composed of “3” bit data. When the bit “0” is ON, the right reel 17c is the correction target reel. When the bit “1” is ON, it indicates that the middle reel 17b is a correction target reel, and when the bit “2” is ON, it indicates that the left reel 17a is a correction target reel. Further, the main CPU 301 performs control for correcting the rotation direction of the reel based on the correction flag and the data corresponding to the correction target reel during the spinning effect.

(可動リール)
演出ブロックデータに規定されている可動リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール17cが可動リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール17bが可動リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール17aが可動リールであることを示す。従って、メインCPU301は、回胴演出中において、可動リールに対応するデータに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。
(Movable reel)
The data corresponding to the movable reel specified in the production block data is composed of “3” bit data, and when the bit “0” is ON, it indicates that the right reel 17c is a movable reel. When the bit “1” is ON, it indicates that the middle reel 17b is a movable reel, and when the bit “2” is ON, it indicates that the left reel 17a is a movable reel. Therefore, the main CPU 301 performs control to rotate the reel 17 based on data corresponding to the movable reel during the spinning effect.

(補正フラグ)
演出ブロックデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、「1」ビットのデータから構成されている。そして、メインCPU301は、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正対象リールに対応するデータに基づいて、回胴演出中におけるリールの回転方向を補正する制御を行う。
(Correction flag)
The data corresponding to the correction flag defined in the effect block data is composed of “1” bit data. When the bit corresponding to the correction flag is ON, the main CPU 301 performs control to correct the rotation direction of the reel during the spinning effect based on the data corresponding to the correction target reel.

(演出ブロック終了フラグ)
演出ブロックデータに規定されている演出ブロック終了フラグに対応するデータは、演出ブロックテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出ブロックテーブル1を実行する場合、No.2の欄に演出ブロック終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出ブロックデータに係る処理が終了した後、演出ブロックテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(Direction block end flag)
Data corresponding to the effect block end flag defined in the effect block data is a flag for ending execution of the effect block table. For example, when the production block table 1 is executed, No. Since the production block end flag is defined in the column 2, no. After the process related to the effect block data in the column 1 is completed, the process based on the effect block table 1 is ended.

(演出フェーズテーブル)
次に、図27〜図29に基づいて、演出フェーズテーブルについての説明を行う。
(Direction phase table)
Next, the effect phase table will be described with reference to FIGS.

なお、図27は、演出フェーズテーブル1〜10を示す図であり、図28は、演出フェーズテーブル11〜20を示す図であり、図29は、演出フェーズテーブル21〜31を示す図である。   27 is a diagram showing the effect phase tables 1 to 10, FIG. 28 is a diagram showing the effect phase tables 11 to 20, and FIG. 29 is a diagram showing the effect phase tables 21 to 31.

演出フェーズテーブル1〜31は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、演出フェーズデータが格納されている。ここで、演出フェーズデータには、(a)実行回数と、(b)補正フラグと、(c)回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出実行テーブルの種類と、(d)フェーズ終了フラグについて規定されている。   The effect phase tables 1 to 31 are stored in the main ROM 302 and are used when executing the spinning effect, and store effect phase data. Here, the effect phase data includes (a) the number of executions, (b) a correction flag, (c) a type of a rotation effect execution table (described later) used when executing the rotation effect, and (d) The phase end flag is specified.

(実行回数)
演出フェーズデータに規定されている実行回数に対応するデータは、回胴演出を実行する場合において、後述の回胴演出実行テーブルに基づいて、ステッピングモータ101,102,103の制御を実行する回数である。例えば、演出フェーズテーブル1を用いる場合、回胴演出実行テーブル18の回胴演出実行データを「1119」回実行することとなる。
(Number of executions)
The data corresponding to the number of executions defined in the effect phase data is the number of times the stepping motors 101, 102, and 103 are controlled based on a rotation effect execution table to be described later when the rotation effect is executed. is there. For example, when the effect phase table 1 is used, the spinning effect execution data of the rotating effect execution table 18 is executed “1119” times.

(補正フラグ)
演出フェーズデータに規定されている補正フラグに対応するデータは、「1」ビットのデータから構成されており、補正フラグに対応するビットがONの場合には、補正を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜31に規定されている補正フラグがONである場合、回胴演出を行う際に、リール17の停止位置に応じて、リールの回転方向を補正する制御を行う。
(Correction flag)
The data corresponding to the correction flag defined in the effect phase data is composed of “1” bit data. When the bit corresponding to the correction flag is ON, correction is performed. Specifically, when the correction flag defined in the effect phase tables 1 to 31 is ON, the main CPU 301 changes the rotation direction of the reel according to the stop position of the reel 17 when performing the spinning effect. Control to correct.

(フェーズ終了フラグ)
演出フェーズデータに規定されているフェーズ終了フラグに対応するデータは、演出フェーズテーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、演出フェーズテーブル1を実行する場合、No.2の欄にフェーズ終了フラグが規定されているため、No.1の欄の演出フェーズデータに係る処理が終了した後、演出フェーズテーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(Phase end flag)
Data corresponding to the phase end flag defined in the effect phase data is a flag for ending execution of the effect phase table. For example, when the production phase table 1 is executed, no. Since the phase end flag is defined in the column 2, no. After the process related to the effect phase data in the column 1 is completed, the process based on the effect phase table 1 is ended.

(回胴演出実行テーブル)
次に、図30〜図31に基づいて、回胴演出実行テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production execution table)
Next, based on FIG. 30 to FIG. 31, the spinning effect execution table will be described.

なお、図30は、回胴演出実行テーブル1〜9を示す図であり、図31は、回胴演出実行テーブル10〜19を示す図である。   FIG. 30 is a diagram showing the spinning effect execution tables 1 to 9, and FIG. 31 is a diagram showing the spinning effect execution tables 10 to 19.

回胴演出実行テーブル1〜19は、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、回胴演出実行データが格納されている。ここで、回胴演出実行データには、回転方向と、4相OFFフラグと、励磁保持回数と、回胴演出実行テーブル終了フラグについて規定されている。   The rotation effect execution tables 1 to 19 are stored in the main ROM 302 and are used when executing the rotation effect, and store the rotation effect execution data. Here, the rotation effect, the four-phase OFF flag, the excitation holding count, and the rotation effect execution table end flag are defined in the rotation effect execution data.

(回転方向)
回胴演出実行データに規定されている回転方向に対応するデータは、回胴演出を実行する際に、リール17の回転方向に係るデータである。具体的には、回転方向に対応するデータを、現在の励磁パターンのデータに加算することにより、リールの回転方向を補正する。
(Direction of rotation)
The data corresponding to the rotation direction defined in the rotation effect execution data is data relating to the rotation direction of the reel 17 when executing the rotation effect. Specifically, the rotation direction of the reel is corrected by adding data corresponding to the rotation direction to the data of the current excitation pattern.

(4相OFFフラグ)
回胴演出実行データに規定されている4相OFFフラグに対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにするためのフラグである。具体的には、メインCPU301は、4相OFFフラグの値が「1」である場合には、ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相の各励磁相を全てOFFにする制御を行う。
(4-phase OFF flag)
Data corresponding to the four-phase OFF flag defined in the spinning effect execution data is a flag for turning off all the excitation phases A to D of the stepping motors 101, 102, and 103. Specifically, when the value of the four-phase OFF flag is “1”, the main CPU 301 performs control to turn off all the excitation phases A to D of the stepping motors 101, 102, and 103. .

(励磁保持回数)
回胴演出実行データに規定されている励磁保持回数に対応するデータは、ステッピングモータ101,102,103を可動させるために用いられる値であって、A相〜D相の各励磁相を保持する時間を示す値である。このため、回胴演出実行テーブル1〜19に規定されている励磁保持回数の値が大きければ大きい程、メインCPU301は、長い時間上述の回転方向にリール17を回転させる制御を行う。
(Excitation holding frequency)
Data corresponding to the number of times of excitation holding defined in the spinning effect execution data is a value used to move the stepping motors 101, 102, 103, and holds each excitation phase of A phase to D phase. It is a value indicating time. For this reason, the larger the value of the number of times of excitation holding defined in the spinning drum performance execution tables 1 to 19 is, the longer the main CPU 301 performs control to rotate the reel 17 in the above-mentioned rotation direction for a longer time.

(回胴演出実行テーブル終了フラグ)
回胴演出実行テーブル1〜31に規定されている回胴演出実行テーブル終了フラグは、回胴演出実行テーブルの実行を終了するためのフラグである。例えば、回胴演出実行テーブル1を実行する場合、No.2の欄に回胴演出実行テーブル終了フラグが規定されているため、No.1の欄の回胴演出実行データに係る処理が終了した後、回胴演出実行テーブル1に基づく処理を終了することとなる。
(Cylinder effect execution table end flag)
The rotation effect execution table end flag defined in the rotation effect execution table 1 to 31 is a flag for ending the execution of the rotation effect execution table. For example, when executing the rotation effect execution execution table 1, no. No. 2 has a rotation effect execution table end flag defined therein. After the processing related to the spinning effect execution data in the column 1 is completed, the processing based on the spinning effect execution table 1 is ended.

(パルスデータテーブル)
次に、図32に基づいて、パルスデータテーブルについての説明を行う。
(Pulse data table)
Next, the pulse data table will be described with reference to FIG.

パルスデータテーブルは、メインROM302に格納されており、ステッピングモータ101,102,103の各励磁相であるA相〜D相と、(a)ポジション〜(h)ポジションの各ポジション(図5参照)に係るデータについて規定されている。   The pulse data table is stored in the main ROM 302, and each of the excitation phases of the stepping motors 101, 102, and 103, that is, the A phase to the D phase, and the positions (a) to (h) (see FIG. 5). It is prescribed about data concerning.

ここで、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行う。そして、メインROM302には、1−2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(a)参照)が記憶されている。   Here, in the present embodiment, the reel control board 100 controls the driving of the reel 17 by 1-2 phase excitation with respect to the stepping motors 101, 102, and 103. The main ROM 302 stores a pulse data table (see FIG. 32A) in the case of 1-2 phase excitation.

具体的には、パルスデータテーブルは、(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータが格納されており、これらのパルスデータは、それぞれ、AB相、B相、BC相、C相、CD相、C相、AD相、A相に対する励磁を要求するためのデータである。そして、メイン制御基板300は、パルスデータテーブルに規定されている(a)ポジション〜(h)ポジションまでの8個のパルスデータを順に読み出し、パルスデータが要求する各相に対してパルス信号を出力する制御を行い、(h)ポジションに基づくパルス信号の出力が終了すると、(a)ポジションに戻り、(a)ポジションに基づくパルス信号の出力を行うことで、リールが順回転する。   Specifically, the pulse data table stores eight pieces of pulse data from (a) position to (h) position, and these pulse data are AB phase, B phase, BC phase, C phase, respectively. This is data for requesting excitation for the phase, CD phase, C phase, AD phase, and A phase. The main control board 300 sequentially reads eight pulse data from the (a) position to the (h) position specified in the pulse data table, and outputs a pulse signal to each phase required by the pulse data. When the output of the pulse signal based on the (h) position is completed, the reel returns to the (a) position, and the reel rotates forward by outputting the pulse signal based on the (a) position.

ここで、(a)ポジション、(b)ポジション、(c)ポジション、(d)ポジション、(e)ポジション、(f)ポジション、(g)ポジション、(h)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が順方向に回転するが、(h)ポジション、(g)ポジション、(f)ポジション、(e)ポジション、(d)ポジション、(c)ポジション、(b)ポジション、(a)ポジションの順番にパルス信号を出力することにより、リール17が逆方向に回転する。ここで、「順方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することであり、「逆方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓21により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。   Here, pulse signals are output in the order of (a) position, (b) position, (c) position, (d) position, (e) position, (f) position, (g) position, and (h) position. As a result, the reel 17 rotates in the forward direction, but the (h) position, (g) position, (f) position, (e) position, (d) position, (c) position, (b) position, (a ) By outputting pulse signals in the order of positions, the reel 17 rotates in the reverse direction. Here, the “forward direction” refers to the fact that the gaming machine 1 is viewed from the front and the symbols visible through the display window 21 rotate from the upper direction to the lower direction, and the “reverse direction” refers to the gaming machine 1. The symbol that is visible from the front and visible by the display window 21 rotates from the lower direction to the upper direction.

なお、本実施形態において、リール制御基板100は、ステッピングモータ101,102,103に対して、1−2相励磁により、リール17の駆動制御を行うこととしているが、これに限定されることはなく、2相励磁によりリール17の駆動制御を行ってもよい。この場合、メインROM302には、2相励磁の場合のパルスデータテーブル(図32(b)参照)が記憶されることとなる。   In the present embodiment, the reel control board 100 controls the driving of the reel 17 by 1-2 phase excitation with respect to the stepping motors 101, 102, and 103. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, drive control of the reel 17 may be performed by two-phase excitation. In this case, the main ROM 302 stores a pulse data table (see FIG. 32B) in the case of two-phase excitation.

(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図33に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。   In the present embodiment, a plurality of states managed by the sub control board 400 are provided separately from the gaming state controlled by the main control board 300. Hereinafter, description of each state and conditions for transition to each state will be given.

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the sub CPU 402 performs control to display the normal background on the liquid crystal display device 46 via the image control unit 420 of the effect control board 410 in the normal state.

(通常背景)
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置46に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、(a)通常背景A、(b)通常背景B、(c)通常背景Cが設けられている。そして、サブCPU402は、通常背景を液晶表示装置46に表示する際に、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、サブCPU402は、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
(Normal background)
As described above, the normal background is a background displayed on the liquid crystal display device 46 in the normal state. Here, in this embodiment, (a) normal background A, (b) normal background B, and (c) normal background C are provided as the normal background. When the sub CPU 402 displays the normal background on the liquid crystal display device 46, any one of the normal backgrounds A to C is selected from the normal background A to the normal background C via the image control unit 420 of the effect control board 410. The control to display on 46 is performed. Further, the sub CPU 402 performs control to switch and display the normal background A to the normal background C under a predetermined condition via the image control unit 420 of the effect control board 410.

(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたBonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態への移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state described later. In addition, the sign stage A can be shifted after a continuous performance is performed in a normal state. Here, in the present embodiment, in particular, before the predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state determined based on the Bonus preparation state transfer game number determination table (see FIG. 39) described later. The rate of transition from the state to the precursor stage A is high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage A before a predetermined number of games out of the range of the number of games that is defined with a high lottery value It is high. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus ready state.

(自力解除モード)
自力解除モードは、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態への移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブCPU402は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつBonus準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state is performed based on the combination of symbols related to “Bell” being displayed on the active line. Here, in the present embodiment, after determining that the sub CPU 402 shifts to the self-releasing mode, as a condition for ending the self-releasing mode, (a) until “10” game is played, or (b) “20” A control is performed to determine whether the game is played. Further, the sub CPU 402 performs control to shift to the Bonus preparation state when the lottery to shift to the Bonus preparation state is won in the self-release mode. On the other hand, the sub CPU 402 performs control to shift to the normal state when the end condition determined by the lottery is satisfied and the shift to the Bonus preparation state is not won.

また、本実施形態において、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を報知された停止操作順序で操作することにより、「ベル」に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態への移行抽選を受けることができる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 displays a combination of symbols related to “bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later. Control for notifying the stop operation order by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 is performed. Thus, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 in the notified stop operation order, thereby Since it can be displayed on the combination effective line of the symbol related to “Bell”, it is possible to receive a lottery for shifting to the Bonus ready state.

なお、本実施形態においては、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、「ベル」に係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態への移行抽選を行ってもよい。   In the present embodiment, the lottery for the transition to the Bonus ready state is performed based on the combination of symbols related to “Bell” being displayed on the active line. However, the present invention is not limited to this. No. For example, based on the fact that another symbol combination different from the symbol combination related to “Bell” is displayed on the active line, a lottery for shifting to the Bonus ready state may be performed, or an internal lottery process described later , A lottery for shifting to the Bonus preparation state may be performed based on the determination of a predetermined winning area.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、(c)Bonus準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 has either (a) a game of “10” game or (b) a game of “20” game as an end condition of the self-releasing mode. However, the present invention is not limited to this, and the termination condition of the self-releasing mode can be set as appropriate. For example, it is possible to set a condition that (c) a lottery for shifting to the Bonus preparation state is won.

(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態へ移行する前の状態であって、(a)通常状態、または前兆ステージAにおいて、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、(b)自力解除モードにおいて行われるBonus準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Bonus準備状態は、(a)Bonus状態Aに移行する前の状態であるBonus準備状態A、(b)Bonus状態Bに移行する前の状態であるBonus準備状態B、(c)Bonus状態Cに移行する前の状態であるBonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図41参照)や、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus ready state)
The Bonus preparation state is a state before the transition to the Bonus state, and (a) when the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0” in the normal state or the precursor stage A, (b) This is a state to be transferred when winning the lottery for shifting to the Bonus preparation state performed in the self-releasing mode. The Bonus ready state includes (a) a Bonus ready state A that is a state before the transition to the Bonus state A, (b) a Bonus ready state B that is a state before the transition to the Bonus state B, and (c) a Bonus state. It is constituted by a Bonus preparation state C which is a state before shifting to C. Here, in the Bonus preparation state, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Preparation Replay” on the active line. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, after the symbol combination related to “preparation replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 determines the winning areas “20” to “27” by internal lottery processing described later until the transition to the Bonus state. When determined, the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 suitable for displaying the combination of symbols related to "Bell" on the effective line is indicated by the stop operation order display lamps 30a to 30c and the liquid crystal display device. The control which notifies by 46 is performed. Further, in the Bonus preparation state, when the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 402 performs the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) described later or promotes. Based on the lottery result using the lottery table (see FIG. 42), the stop operation order display lamps 30a to 30c and the liquid crystal display device 46 are controlled to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. Then, the sub CPU 402 selects one of the Bonus state A to the Bonus state C based on the combination of symbols related to “Red 7 replay”, “Blue 7 replay”, or “Follow replay” being displayed on the active line. Control to shift to.

(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.

(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Aで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. In addition, in the bonus state A, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later. Control for notifying the appropriate stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 is performed. Then, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game number determining state when the navigation stock described later is acquired during the “20” game after shifting to the Bonus state A, and shifts to the Bonus state A. Control to shift to the withdrawal state A after displaying a result screen that displays the number of medals obtained in the Bonus state A, etc., if the navigation stock described later cannot be obtained during the “20” game I do.

(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態Bに移行してから「48」ゲーム後にARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信しなかった場合には、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. In addition, in the bonus state B, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later. Control for notifying the appropriate stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 is performed. Then, after the transition to the Bonus state B, the sub CPU 402 includes information related to the “rotation effect 02-02” or information related to the “rotation effect 02-03” during the “48” game. Based on the reception of the reel rotation start acceptance command described later, control is performed to shift to the ART game number determination state after the “48” game after the transition to the Bonus preparation state B, and the “rotation effect 02-02”. When such information or a reel rotation start acceptance command (described later) that includes information related to “rotating drum effect 02-03” is not received, control for shifting to the pull-back state A is performed.

また、サブCPU402は、「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、後述の復活抽選テーブル(図49参照)に基づいて、復活抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 402 receives the reel rotation start acceptance command including the information related to the “rotating drum effect 02-01”, and on the basis of a later-described recovery lottery table (see FIG. 49), If a lottery is performed and the lottery is won, control for shifting to the ART game number determination state is performed.

(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Bonus状態A、Bonus状態B、及びBonus状態Cを総称して「Bonus状態」と記載する場合がある。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. In addition, in the Bonus state C, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Bell” on the active line. Control for notifying the appropriate stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 is performed. Then, the sub CPU 402 performs control to end the bonus state C and shift to the ART game number determination state based on the fact that the “48” game has been played since the bonus state C started. The Bonus state A, Bonus state B, and Bonus state C may be collectively referred to as “Bonus state”.

なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, in the RT3 gaming state, the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line has a straight line with a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR1 symbol. If it is displayed on the screen, etc. Then, in the Bonus state, the sub CPU 402 appropriately displays the combination of symbols related to “Bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is controlled by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Therefore, in the present embodiment, the “Bonus state” means the first type special combination (RB), the second type special combination (CB), and the first type special combination continuous action device (BB). ), An ART that appears as if the accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory is operating.

なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   In this embodiment, even if the player cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, the combination of symbols related to “follow replay” is displayed on the active line. Therefore, even if the player cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, the game can be enjoyed.

(引戻状態A)
引戻状態Aは、後述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state is performed when a predetermined winning area is determined by an internal lottery process described later. Here, in this embodiment, when the winning areas “28” to “35” are determined, the sub CPU 402 performs a lottery for shifting to the Bonus preparation state, and based on the fact that the lottery is won, the Bonus preparation is performed. Control to shift to the state. Further, in the withdrawal state A, the sub CPU 402 determines the winning areas “20” to “27”, the symbol combination related to “Bell” is not displayed on the active line, and the symbol combination related to “Blank” is displayed. Based on the fact that is displayed on the active line, control for shifting to the normal state is performed.

また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、Bonus準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 402 is appropriate for displaying the combination of symbols related to the bell on the effective line when the winning areas “20” to “27” are determined in the withdrawal state A. The stop operation order is not notified. Therefore, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state A is determined by determining the winning areas “28” to “35” before the symbol combination related to the blank is displayed on the active line, and the Bonus ready state. It is a game that wins the lottery to shift to.

(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bにより構成されている。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination state A and an ART game number determination state B.

(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、(a)Bonus状態Aにおいて、後述のナビストックを獲得した場合、(b)Bonus状態Bにおいて、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信した場合、(c)「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信した場合であって、後述の復活抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in an ART game. When (a) Bonus state A acquires navigation stock described later, (b) In Bonus state B When the reel rotation start acceptance command including the information related to “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03” is received, (c) related to “rotation effect 02-01” When the reel rotation start acceptance command including the information is received, the process is shifted to a case where a later-described revival lottery is won. Here, after the transition to the ART game number determination state A, when the winning area “19” is determined by the internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 selects the combination of symbols related to “RT4 transition replay” as an effective line. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 suitable for display on the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, in the ART game number determination state A after the symbol combination related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 receives the winning areas “04” to “06”. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to “BAR replay” is displayed on the active line on condition that the number of navigation stocks described later is “1” or more is the stop operation order. Control which notifies by the display lamps 30a-30c and the liquid crystal display device 46 is performed. On the other hand, in the ART game number determination state A, the sub CPU 402 relates to “RUSH replay” when the winning areas “04” to “06” are won and the number of navigation stocks described later is “0”. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 where the combination of symbols is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Further, when the winning areas “04” to “06” are won, the sub CPU 402 adds the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART game based on the added game number determination table (see FIG. 45). Make a lottery to decide. Then, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to “RUSH replay” being displayed on the active line.

(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bを総称して「ARTゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in an ART game, and is a state that is shifted to after the Bonus state C ends. Here, after the transition to the ART game number determination state B, when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 402 determines the combination of symbols related to “RT4 transition replay” as the effective line. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 suitable for display on the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. When the winning areas “04” to “06” are selected in the ART game number determination state B after the symbol combination related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line, The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to “BAR replay” is displayed on the active line on condition that the number of navigation stocks described later is “1” or more is the stop operation order. Control which notifies by the display lamps 30a-30c and the liquid crystal display device 46 is performed. On the other hand, in the ART game number determination state B, the sub CPU 402 relates to “RUSH replay” when the winning areas “04” to “06” are won and the navigation stock number described later is “0”. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 where the combination of symbols is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. In addition, when the winning areas “04” to “06” are won, the sub CPU 402 adds to the number of games that can be played in the ART game based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. Make a lottery to determine the number. Further, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to “RUSH replay” being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number determination state B is more easily determined as a number of games to be added to the number of games that can be played in the determined ART state than the ART game number determination state A. Therefore, it is an advantageous state for the player. The ART game number determination state A and the ART game number determination state B may be collectively referred to as “ART game number determination state” in some cases.

なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B. For example, the sub CPU 402 performs a lottery for shifting to the ART game number determination state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, and determines the number of ART games when the lottery is won. Control for shifting to the state B may be performed. Here, the larger the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, the easier it is to move to the ART game number determination state B, and the sub CPU 402 makes a lottery based on a lottery table in which a lottery value is defined. It is possible to do it.

(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態、及びARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ART状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置46に表示する制御を行った後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state is composed of an ART game, a precursor stage B, an ART Bonus preparation state, an ART Bonus state, and an ART game number addition state. The ART state is a state in which, in the ART game number determination state, a transition is made based on the combination of symbols related to “RUSH replay” being displayed on the active line. Further, the sub CPU 402 determines the number of games played in the ART state based on the number of games determined by adding the number of games determined in the ART game number determination state and the number of games added in the ART state, After performing control to display a result screen for displaying the number of acquired medals and the like on the liquid crystal display device 46, control to shift to the withdrawal state B is performed.

(ARTゲーム)
ARTゲームにおいて、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、ARTゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301は、RT5遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, the sub CPU 402 is appropriate for displaying a combination of symbols related to “bell” on the effective line when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later. Control to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 is performed. In the ART game, as long as the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in accordance with the notified stop operation sequence, the main CPU 301 controls the RT5 gaming state. The probability of winning is higher compared to the RT0 or RT1 gaming state. For this reason, the ART game is an advantageous state for the player.

(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のART中Bonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、ARTゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて決定されたART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ART中Bonus準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージA、及び前兆ステージBを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests a transition to a bonus preparation state during ART described later. In addition, the precursor stage B can be shifted based on satisfying a predetermined condition in the ART game. Here, in the present embodiment, in particular, before the predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus state during ART determined based on the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 39) described later. The ratio of transition from the normal state to the precursor stage B is high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage B before a predetermined number of games out of the range of the number of games with a high lottery value is defined. It is high. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus ready state during ART. Note that the precursor stage A and the precursor stage B may be collectively referred to as “precursor stage”.

(ART中Bonus準備状態)
ART中Bonus準備状態は、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行される状態である。また、ART中Bonus準備状態は、(a)ART中Bonus状態Aに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態A、(b)ART中Bonus状態Bに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態B、(c)ART中Bonus状態Cに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART中Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図41参照)や、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus ready state during ART)
The Bonus preparation state during ART is a state before the transition to the Bonus state during ART, and is a state that is shifted when the value of the Bonus preparation state transition game number counter becomes “0”. In addition, the Bonus ready state during ART is (a) ART pre-Bus ready state A, which is the state before the transition to the Bonus state A during ART, and (b) ART state, which is the state before the transition to the Bonus state B during ART. A Bonus preparation state B, (c) an ART-in-Bonus preparation state C, which is a state before transitioning to the ART-in-Bonse state C. Here, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later in the bonus preparation state during ART, the sub CPU 402 puts the symbol combination related to “preparation replay” on the active line. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 suitable for display by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, after the symbol combination related to “Preparation Replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 performs the winning areas “20” to “27” by an internal lottery process to be described later until the state shifts to the Bonus state during ART. ”Is determined, the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for displaying the combination of symbols related to“ Bell ”on the effective line are displayed. Control which notifies by the display device 46 is performed. Further, the sub CPU 402, in the Bonus preparation state during ART, when the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process described later, the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) described later, Based on the lottery result using the promotion lottery table (see FIG. 42), the stop operation order display lamps 30a to 30c and the liquid crystal display device 46 are controlled to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. Do. Then, the sub CPU 402 determines that a combination of symbols related to “Red 7 Replay”, “Blue 7 Replay”, or “Follow Replay” is displayed on the active line. Control to shift to any one of C is performed.

(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cにより構成されている。
(Bonus state during ART)
The Bonus state during ART includes a Bonus state A during ART, a Bonus state B during ART, and a Bonus state C during ART.

(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. Further, the sub CPU 402 displays a combination of symbols related to “bell” on the effective line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the bonus state A during ART. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, when the sub CPU 402 acquires the navigation stock described later during the “20” game after shifting to the bonus state A during ART, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game number addition state, and the bonus state during ART. If the navigation stock described later cannot be acquired during the “20” game after the transition to A, an ART continuation screen for notifying that the ART game will continue is displayed, and then control for shifting to the ART game is performed. Do.

(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行してから「48」ゲーム後にARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、「回胴演出02−02」に係る情報、または「回胴演出02−03」に係る情報が含まれている後述のリール回転開始受付コマンドを受信しなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the Bonus state B during ART. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, the sub CPU 402 includes information related to the “rotation effect 02-02” or information related to the “rotation effect 02-03” during the “48” game after the transition to the bonus state B during ART. On the basis of the reception of the reel rotation start acceptance command described later, control is performed to shift to the ART game number additional state after “48” games after shifting to the Bonus state B during ART. ART notifying that the ART game will be continued if a reel rotation start acceptance command (described later) that includes information related to “-02” or information related to “rotor effect 02-03” is not received. After the continuation screen is displayed, control for shifting to the ART game is performed.

また、サブCPU402は、「回胴演出02−01」に係る情報が含まれているリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、後述の復活抽選テーブル(図49参照)に基づいて、復活抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 402 receives the reel rotation start acceptance command including the information related to the “rotating drum effect 02-01”, and on the basis of a later-described recovery lottery table (see FIG. 49), If a lottery is performed and the lottery is won, control for shifting to the ART game number addition state is performed.

(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ART中Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cを総称して「ART中Bonus状態」と記載する場合がある。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, the sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the bonus state C during ART. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, based on the fact that the “48” game has been played since the Bonus state C during ART started, the sub CPU 402 ends the Bonus state C during ART and shifts to the state in which the number of ART games is added. Do. Note that the Bonus state A during ART, the Bonus state B during ART, and the Bonus state C during ART may be collectively referred to as “Bus state during ART”.

なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ART中Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, in the RT3 gaming state, the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line has a straight line with a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR1 symbol. If it is displayed on the screen, etc. The sub CPU 402 displays the symbol combination related to “Bell” on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the Bonus state during ART. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46 are controlled. Therefore, in the present embodiment, the “Bon state during ART” means the first-type special combination (RB), second-type special combination (CB), and first-type special combination continuous action device. (BB) is an ART that appears as if the accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory is operating.

なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   In this embodiment, even if the player cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, the combination of symbols related to “follow replay” is displayed on the active line. Therefore, even if the player cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, the game can be enjoyed.

(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bにより構成されている。
(Art game added)
The ART game number addition state is composed of an ART game number addition state A and an ART game number addition state B.

(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、(a)Bonus状態Aにおいて、後述のナビストックを獲得した場合、(b)Bonus状態Bにおいて、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報が「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」である場合、(c)後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報が「回胴演出02−01」であって、後述の復活抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for adding the number of games that can be played in the ART game. When (a) Bonus state A acquires navigation stock described later, (b) Bonus state B When the information included in the reel rotation start reception command is “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03”, (c) included in a reel rotation start reception command described later. The information is “rotation effect 02-01”, and the state is shifted to a case where a later-described revival lottery is won. Here, after the transition to the ART game number addition state A is made and the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 402 determines the combination of symbols related to “RT4 transition replay” as an effective line. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 suitable for display on the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, when the winning area “04” to “06” is won in the ART game number addition state A after the symbol combination related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to “BAR replay” is displayed on the active line on condition that the number of navigation stocks described later is “1” or more is the stop operation order. Control which notifies by the display lamps 30a-30c and the liquid crystal display device 46 is performed. On the other hand, the sub CPU 402 relates to “RUSH replay” when the winning area “04” to “06” is won in the state A in which the number of ART games is added and the navigation stock number described later is “0”. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 where the combination of symbols is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Further, when the winning areas “04” to “06” are won, the sub CPU 402 adds the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART game based on the added game number determination table (see FIG. 45). Make a lottery to decide. Then, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to “RUSH replay” being displayed on the active line.

(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bを総称して「ARTゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for adding the number of games that can be played in the ART game, and is a state that is shifted to after the Bonus state C ends. Here, after the transition to the ART game number addition state B is made and the winning area “19” is determined by an internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 selects the combination of symbols related to “RT4 transition replay” as an effective line. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 suitable for display on the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. Then, when the winning area “04” to “06” is won in the ART game number addition state B after the combination of symbols related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line, the sub CPU 402 The stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to “BAR replay” is displayed on the active line on condition that the number of navigation stocks described later is “1” or more is the stop operation order. Control which notifies by the display lamps 30a-30c and the liquid crystal display device 46 is performed. On the other hand, the sub CPU 402 relates to “RUSH replay” when the winning area “04” to “06” is won and the number of navigation stocks described later is “0” in the ART game number addition state B. Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 where the combination of symbols is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c and the liquid crystal display device 46. In addition, when the winning areas “04” to “06” are won, the sub CPU 402 adds to the number of games that can be played in the ART game based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. Make a lottery to determine the number. Further, the sub CPU 402 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to “RUSH replay” being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number added state B is easier to determine a larger value as the number of games to be added to the number of games that can be played in the determined ART state than the ART game number added state A. Therefore, it is an advantageous state for the player. In some cases, the ART game number added state A and the ART game number added state B are collectively referred to as “ART game number added state”.

なお、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Alternatively, the state may be shifted to the ART game bonus state A after the ART-in-Bus state A or the ART-in-Bus state B ends. For example, when the sub CPU 402 performs a lottery for shifting to the ART game number addition state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART and wins the lottery. Control to shift to the ART game number addition state B may be performed. Here, the more the number of navigation stocks acquired in the bonus state A during ART or the bonus state B during ART, the easier the sub CPU 402 moves to the ART game number addition state B, and the lottery value is defined in the lottery table. A lottery can be considered based on this.

(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態A、及び引戻状態Bを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “28” to “35” are determined, the sub CPU 402 performs a lottery to shift to the ART game, and based on the fact that the lottery is won, Perform transition control. Further, in the withdrawal state B, the sub CPU 402 determines the winning areas “20” to “27”, the symbol combination related to “Bell” is not displayed on the effective line, and the symbol combination related to the blank is effective. Based on what is displayed on the line, control to shift to the normal state is performed. Note that the pullback state A and the pullback state B may be collectively referred to as “retracted state”.

また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   In the present embodiment, the sub CPU 402 causes the combination of symbols related to “Bell” to be displayed on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined in the withdrawal state B. An appropriate stop operation order is not notified. Therefore, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state B is determined by determining the winning areas “28” to “35” before the symbol combination related to “blank” is displayed on the active line, and ART. It is a game that wins a lottery to shift to a game.

(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図34に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a list of states managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「引戻状態A」、状態番号が「03」の「引戻状態B」、状態番号が「04」の「前兆ステージA」、状態番号が「05」の「前兆ステージB」、状態番号が「06」の「自力解除モード」、状態番号が「07」の「Bonus状態A」、状態番号が「08」の「Bonus状態B」、状態番号が「09」の「Bonus状態C」、状態番号が「10」の「ART中Bonus状態A」、状態番号が「11」の「ART中Bonus状態B」、状態番号が「12」の「ART中Bonus状態C」、状態番号が「13」の「ARTゲーム」、状態番号が「14」の「ARTゲーム数決定状態A」、状態番号が「15」の「ARTゲーム数決定状態B」、状態番号が「16」の「ARTゲーム数上乗せ状態A」、状態番号が「17」の「ARTゲーム数上乗せ状態B」、状態番号が「18」の「Bonus準備状態A」、状態番号が「19」の「Bonus準備状態B」、状態番号が「20」の「Bonus準備状態C」、状態番号が「21」の「ART中Bonus準備状態A」、状態番号が「22」の「ART中Bonus準備状態B」、状態番号が「23」の「ART中Bonus準備状態C」が規定されている。   The list of states managed by the sub control board is defined for the state name and the number corresponding to each state name, and the state managed by the sub control board in this embodiment has the state number “01”. “Normal state”, “Retraction state A” with a state number “02”, “Retraction state B” with a state number “03”, “A precursor stage A” with a state number “04”, and a state number “ "05 Prelude Stage B", "Self-Release Mode" with State Number "06", "Bonus State A" with State Number "07", "Bonus State B" with State Number "08", State Number Is “09”, “Bonus state C”, state number “10”, “Bus state A during ART”, “11 BON state B during ART” with state number “11”, “ART” with state number “12” Middle Bonus state C ”and state number“ “ART game” with state number “14”, “ART game number determination state A” with state number “14”, “ART game number determination state B” with state number “15”, and “ART game” with state number “16” "Number addition state A", "ART game number addition state B" with state number "17", "Bonus preparation state A" with state number "18", "Bonus preparation state B" with state number "19", “Bonus ready state C” with state number “20”, “Bon ready state A ART” with state number “21”, “Bonus ready state B with ART” with state number “22”, and state number “ No. 23 ”“ BON ready state C during ART ”is defined.

(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図35に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
(Push order notification effect determination table)
Next, the push order notification effect determination table will be described with reference to FIG.

押し順報知演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。   The push order notification effect determination table is provided in the sub-ROM 404, and defines which push order is notified when the sub CPU 402 notifies the push order. Specifically, the push order notification effect determination table is defined with respect to contents for notifying the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the state name and the gaming state.

例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。   For example, in the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT3 gaming state, “RT3 replay navigation” or “RT4 transition replay removal navigation” is executed. Specifically, in the withdrawal state A, when the winning areas “13” to “19” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 determines that the symbol combination related to “normal replay” is on the effective line. Control for informing the stop operation order displayed on the screen is performed.

特に、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態B、またはART中Bonus準備状態Bである場合において、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、メイン制御基板300により管理される状態がRT3遊技状態に移行された後、後述の内部抽選処理により、「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU402は、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示するための停止操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   In particular, the sub CPU 402 relates to a part of “red 7 replay 02” or “follow replay” when the state managed by the sub control board 400 is the Bonus ready state B or the ART-in-Busn ready state B. When the combination of symbols is displayed on the active line and the state managed by the main control board 300 is shifted to the RT3 gaming state, and “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, The sub CPU 402 performs control to display on the liquid crystal display device 46 a stop operation sequence for displaying the symbol combination related to “bell” on the effective line.

そして、遊技者がサブCPU402により、液晶表示装置46に表示された停止操作順序に従わず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行される。その後、後述の内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止操作順序を報知する制御を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行される。   When the player does not follow the stop operation sequence displayed on the liquid crystal display device 46 by the sub CPU 402 and the combination of symbols related to “blank” is displayed on the active line, the player is managed by the main control board 300. The state is shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Thereafter, when the winning areas “08” to “11” are determined by an internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 performs a stop operation sequence for displaying the combination of symbols related to “preparation replay” on the active line. The control which alert | reports is performed. As a result, the state managed by the main control board 300 is shifted from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

その後、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」〜「02」が決定され、「赤7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われたときに、回胴演出02が実行されることとなっているが、一度、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bに移行した後、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されると、再び「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われた時に、回胴演出02が実行されることとなる。そうすると、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に行われる回胴演出02と、液晶表示装置46により行われる演出の整合性が取れなくなるという問題点が生じる。   Thereafter, in the internal lottery process described later, winning areas “01” to “02” are determined, and “48” from when the combination of symbols related to “Red 7 Replay” or “Follow Replay” is displayed on the active line. When the game is played, the revolving effect 02 is to be executed. However, after transitioning to the Bonus state B or the Bonus state B during ART, the combination of symbols related to “blank” When “48” game is played after the combination of symbols related to “Red 7 Replay 02” or “Follow Replay” is displayed on the active line again, The production 02 is executed. Then, there arises a problem that consistency between the spinning effect 02 performed at the end of the Bonus state B or the Bonus state B during ART and the effect performed by the liquid crystal display device 46 cannot be achieved.

これに対して、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「02」が決定された場合に、サブCPU402は、液晶表示装置46に表示する停止操作順序として、RT3遊技状態に移行するが、回胴演出02が行われない停止ボタン11,12,13の停止操作順序を表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」が決定された場合には、液晶表示装置46に、右停止ボタン13から操作することを促す画像を表示する制御を行う。一方、サブCPU402は、後述の内部抽選処理により当選エリア「02」が決定された場合には、液晶表示装置46に、左停止ボタン11から操作することを促す画像を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、液晶表示装置46に表示された画像に基づいて、停止ボタン11,12,13を操作することにより、最初に「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」の一部に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたときから「48」ゲームの遊技が行われたときに、回胴演出02が実行されることとなる。これにより、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に行われる回胴演出02と、液晶表示装置46により行われる演出の整合性が取れなくなるという問題点が生じなくなる。また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示され、RT1遊技状態に移行した場合であっても、RT3遊技状態に復帰するための処理を特に設ける必要が無いため、メイン制御基板300の処理負担を増やすことが無い。   On the other hand, in this embodiment, when the gaming state managed by the main control board 300 is the RT2 gaming state, the winning areas “01” to “02” are determined by the internal lottery process described later. In addition, the sub CPU 402 performs a control to display the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 that shift to the RT3 gaming state but the spinning effect 02 is not performed as the stop operation order displayed on the liquid crystal display device 46. Do. Specifically, when the winning area “01” is determined by an internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 performs control to display an image prompting the user to operate from the right stop button 13 on the liquid crystal display device 46. Do. On the other hand, when the winning area “02” is determined by an internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 performs control to display an image prompting the user to operate from the left stop button 11 on the liquid crystal display device 46. As a result, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 based on the image displayed on the liquid crystal display device 46, so that a part of “Red 7 Replay 02” or “Follow Replay” is first displayed. When the “48” game is played after the combination of symbols related to is displayed on the activated line, the spinning effect 02 is executed. As a result, the problem that the consistency between the spinning effect 02 performed at the end of the Bonus state B or the Bonus state B during the ART and the effect performed by the liquid crystal display device 46 does not occur. In addition, the main CPU 301 does not need to provide a process for returning to the RT3 gaming state even when the combination of symbols related to “blank” is displayed in the RT3 gaming state and the state is shifted to the RT1 gaming state. Therefore, the processing burden on the main control board 300 is not increased.

(演出決定テーブル1)
次に、図36に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
(Production decision table 1)
Next, the effect determination table 1 will be described with reference to FIG.

演出決定テーブル1は、サブROM404に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 1 is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining an effect performed in a normal state or the like. Specifically, “Production No.” and production contents corresponding to “Production No.” are defined.

また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図35参照)に基づいて演出内容が決定される。   Further, the push order navigation of “effect No. 070” has different effects determined based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 402, and the like. Specifically, the content of the effect is determined based on the push order notification effect determination table (see FIG. 35).

(演出決定テーブル2)
次に、図37に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
(Production decision table 2)
Next, the effect determination table 2 will be described based on FIG.

演出決定テーブル2は、サブROM404に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 2 is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining an effect performed in the Bonus state or the like. Specifically, as in the effect determination table 1, “effect No.” and effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table 2 is similar to the effect determination table 1 in order to execute effects based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 402, and the like. The conditions are specified.

(演出決定テーブル3)
次に、図38に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
(Production decision table 3)
Next, the effect determination table 3 will be described with reference to FIG.

演出決定テーブル3は、サブROM404に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 3 is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining an effect performed in the ART state or the like. Specifically, as with the effect determination table 1 and the effect determination table 2, the “effect No.” and the effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   In addition, the effect determination table 3 is similar to the effect determination table 1 and the effect determination table 2, based on the winning area determined by the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 402, and the like. Conditions for performing the production are defined.

(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図39に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The Bonus ready state transition game number determination table is provided in the sub ROM 404, and when the symbol combination related to “blank” is displayed on the active line in the pull back state A or the pull back state B, the Bonus ready state transition table is displayed. It is provided to determine the number of games until the state transitions. Specifically, the Bonus ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the Bonus ready state and the lottery value.

ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、引戻状態A、または引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value of the Bonus ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 402 determines the range of the faster game number. Thereby, the higher the set value is, the higher the ratio of the sub CPU 402 that determines the short game number as the number of games for shifting to the Bonus preparation state after the withdrawal state A or the withdrawal state B ends. .

また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。   In the present embodiment, when the set value is “1”, the probability that the “129” game to the “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “0”. On the other hand, when the set value is “6”, the probability that “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus ready state is “2753/65536”. . Therefore, when the set value is “1”, since “129” to “133” games are not determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the process until the transition to the Bonus preparation state is performed. When “129” game to “133” game are determined as the number of games, the player can recognize that the setting value of the gaming machine 1 is not “1”.

また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値が規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。   In the present embodiment, in the Bonus preparation state transition game number determination table, the higher the set value, the “129” games to “133” games are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. The lottery value is defined so that the probability is high. For this reason, the player can estimate the set value by overlapping the number of times that the number of games until the transition to the Bonus ready state is determined by playing the game for a long time.

なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。   It should be noted that the lottery value for determining the “129” game to the “133” game is defined as the number of games until the transition to the bonus preparation state only when a specific setting value (for example, the setting value is “6”), For other setting values (for example, the setting values are “1” to “5”), the lottery value for determining the “129” game to the “133” game is defined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. You may make it not. Thereby, when “129” game to “133” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the player can recognize that it is a specific set value.

また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。   Also, a lottery value for determining “129” game to “133” game is defined as the number of games until the transition to the bonus preparation state only when a specific setting value (for example, the setting value is “4”) or more. In the case of other setting values (for example, the setting values are “1” to “3”), the lottery values for determining “129” games to “133” games as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is made. It may not be specified. Thereby, when the “129” game to the “133” game are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the player can recognize that the game is more than a specific set value.

(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図40に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table for reset)
Next, the reset bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理(図83参照)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The reset-time bonus preparation state transition game number determination table is provided in the sub ROM 404. The reset bonus preparation state transition game number determination table is used when redetermining the number of games to be transferred to the bonus preparation state in the bonus preparation state transition game number reset process described later (see FIG. 83). In the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table, the range of the number of games for shifting to the Bonus preparation state and the lottery value are defined.

ここで、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)は、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。   Here, in the present embodiment, the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 39) is defined with a high probability of shifting to the Bonus ready state within the first number of games (for example, “128” game). Yes. For this reason, the player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is shifted to the Bonus ready state based on the Bonus ready state shift game number determination table. After the number of games is determined, it is assumed that the first game number game is performed and the game is ended. Then, the other player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is the gaming machine 1 that has finished the game after playing the first number of games. Since the game is not going to be played, the operation of the gaming machine falls.

これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。   On the other hand, the Bonus ready state transition game number determination table for reset is defined with a high probability of transitioning to the Bonus ready state by the first game number (for example, “128” game). For this reason, in the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, the probability of selecting the reset of the number of bonus preparation state transition games described later and shifting to the bonus preparation state by the first number of games is In the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, compared with the probability of shifting to the Bonus ready state by the first game number without selecting the reset of the Bonus ready state transition game number described later. Highly regulated.

従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。   Accordingly, in the gaming machine 1 in which the first game number of games has been performed, a player who plays only a short number of games (for example, “128” game) has selected to reset the Bonus ready state transition game number described later. However, it can be said that it is advantageous compared to the case where the resetting of the number of Bonus preparation state transition games described later is not selected.

また、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、第1のゲーム数の遊技が行われた後、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行する。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。   In addition, in the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, if the reset of the number of Bonus ready state transition games described later is not selected, after the game of the first number of games is performed, Within the “649” game (“777” game- “128” game), the player always shifts to the Bonus ready state. On the other hand, when the number of Bonus preparation state transition games is reset, there is a possibility that the transition to the Bonus preparation state is not made within the “649” game (“777” game- “128” game).

例えば、図39のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「300」ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「700」ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、「700」ゲームである。   For example, after the “300” game is determined as the number of games until the transition to the Bonus ready state based on the Bonus ready state transition game number determination table of FIG. 39, and the first game number of games is performed, Assume that “700” game has been determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is selected based on the reset Bonus preparation state transfer game number determination table. The number of games required for the transition to the Bonus ready state is “700” after selecting the reset of the number of Bonus ready state transition games to be described later.

このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、第2のゲーム数(例えば、「649」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットせず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低い。   Therefore, in the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, when the number of bonus preparation state transition games is reset, the bonus preparation state is reached by the second game number (for example, “649” game). The probability of transitioning to the bonus preparation state transition game number is not reset, and is lower than the probability of transitioning to the bonus preparation state by the second number of games.

従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない場合と比較して有利であるといえる。   Accordingly, in the gaming machine 1 in which the first game number of games has been performed, a player who plays only a short number of games (for example, “128” game) is more likely to reset the Bonus preparation state transition game number. It can be said that it is advantageous compared with the case where the number of state transition games is not reset.

一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合と比較して有利であるといえる。   On the other hand, in the gaming machine 1 in which the first game number of games has been performed, a player who plays a long game number (for example, “649” game) should not reset the Bonus preparation state transition game number. It can be said that it is advantageous compared with the case where the number of state transition games is reset.

また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数がリセットされた場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないように規定されている。   In this embodiment, the Bonus preparation state transition game number determination table for reset is defined such that the lottery value differs for each set value. The higher the set value, the shorter the range of the number of games is determined. It is easy to be done. In addition, when the number of games for transition to the Bonus preparation state is reset, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is defined such that “129” to “133” games are not determined.

このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。   Therefore, when the number of games for shifting to the Bonus preparation state is determined based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “129” games to Since the “133” game is not determined, the player cannot guess the set value.

これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。   This is because, when a player plays a long game and plays a long game number (for example, “649” game), when the Bonus ready state transition game number is selected, the Bonus ready state transition game is selected. This is an example that is disadvantageous compared to the case where the number reset is not selected.

(Bonus準備状態振分テーブル)
次に、図41に基づいて、Bonus準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state distribution table)
Next, the Bonus preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Bonus準備状態振分テーブルは、Bonus準備状態A〜Bonus準備状態Cのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。   The Bonus preparation state distribution table is provided in the sub ROM 404, and is used to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 to be notified when the winning areas “01” to “03” are determined. Is provided. In addition, the Bonus preparation state distribution table is defined for any of the Bonus preparation states A to Bonus preparation state C and the lottery values corresponding to these. Here, in the present embodiment, the lottery value is provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the Bonus preparation state C.

例えば、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、「赤7リプレイ01」、または「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   For example, when the Bonus preparation state A is determined as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, the symbol combination related to “Red 7 Replay 01” or “Red 7 Replay 03” may be stopped. Control for notifying the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is performed. Specifically, the sub CPU 402 notifies that the right stop button 13 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the left stop button 11 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to “Blue 7 Replay” is obtained by informing that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed on the active line.

また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、「赤7リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   When the Bonus preparation state B is determined as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, the combination of symbols related to “Red 7 Replay 02” can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, the sub CPU 402 notifies that the left stop button 11 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the right stop button 13 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to “Blue 7 Replay” is obtained by informing that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed on the active line.

また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   In addition, as a result of the lottery using the Bonus preparation state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state C, the stop button 11, 12, which can stop the combination of symbols related to “Blue 7 Replay”. Control which notifies 13 operation orders is performed. Specifically, when the winning area “03” is determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 402 notifies that the left stop button 11 is first stopped. On the other hand, when the winning area “01” or “02” is determined in the internal lottery process to be described later, it is related to “Red 7 Replay” by informing that the middle stop button 12 is first stopped. The combination of symbols is not displayed on the active line.

(昇格抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいた抽選の結果、Bonus準備状態AまたはBonus準備状態Bが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus準備状態BまたはBonus準備状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub ROM 404, and after the Bonus preparation state A or the Bonus preparation state B is determined as a result of the lottery based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 30), the Bonus state A or Before the transition to the Bonus state B, it is provided for performing a lottery so that the transition is made to the Bonus preparation state B or the Bonus preparation state C.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルとが設けられている。   Specifically, the promotion lottery table includes (a) a promotion lottery table for the Bonus preparation state A and (b) an promotion lottery table for the Bonus preparation state B.

(Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルは、図42(a)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Aにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、「32768/65536」でBonus準備状態Bに移行する抽選を行う。
(Promotion lottery table for Bonus preparation state A)
In the promotion lottery table for the Bonus preparation state A, as shown in FIG. 42A, the lottery value for each winning area and the Bonus preparation state of the transfer destination are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the Bonus preparation state A, the sub CPU 402 performs a lottery to shift to the Bonus preparation state B at “32768/65536”.

(Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルは、図42(b)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Bにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、サブCPU402は、「4128/65536」でBonus準備状態Cに移行する抽選を行う。
(Promotional lottery table for Bonus ready state B)
In the promotion lottery table for the Bonus preparation state B, as shown in FIG. 42 (b), the lottery value for each winning area and the Bonus preparation state of the transfer destination are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the Bonus preparation state B, the sub CPU 402 performs a lottery to move to the Bonus preparation state C at “4128/65536”.

(復活抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、復活抽選テーブルについて説明を行う。
(Restoration lottery table)
Next, the resurrection lottery table will be described with reference to FIG.

復活抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bの終了時に、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、復活抽選テーブルは、(a)当選A、(b)当選B、(c)非当選のそれぞれに対応する抽選値が規定されている。   The resurrection lottery table is provided in the sub-ROM 404, and the spinning effect performed by the main control board 300 at the end of the Bonus state B or the Bonus state B during ART is “Rotating effect 02-01”. It is provided to draw a lottery whether to shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state. Specifically, lottery values corresponding to (a) winning A, (b) winning B, and (c) non-winning are defined in the resurrection lottery table.

また、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選Aが決定された場合には、「回胴演出02−01」が行われた後、停止ボタン11,12,13を全て操作したタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを液晶表示装置46等により報知する制御を行う。   In addition, when the spinning effect performed by the main control board 300 is “rotating effect 02-01”, the sub CPU 402 enters the ART game number determination state or the ART game number addition state based on the revival lottery table. If winning A is determined as a result of lottery of whether or not to move, the ART game is performed at the timing when all the stop buttons 11, 12, and 13 are operated after the "rotation effect 02-01" is performed. Control is performed to notify the liquid crystal display device 46 or the like of the transition to the number determination state or the ART game number addition state.

一方、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選Bが決定された場合には、「回胴演出02−01」が行われた後、停止ボタン11,12,13を全て操作された次のゲームにおいて、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したタイミングで、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを液晶表示装置46等により報知する制御を行う。   On the other hand, when the spinning effect performed by the main control board 300 is “rotational effect 02-01”, the sub CPU 402 enters the ART game number determination state or the ART game number addition state based on the resurrection lottery table. If winning B is determined as a result of lottery as to whether or not to move, after the “rotation effect 02-01” is performed, in the next game in which all the stop buttons 11, 12, and 13 are operated Then, at the timing when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10, control is performed to notify the liquid crystal display device 46 or the like that the state shifts to the ART game number determination state or the ART game number addition state.

ここで、サブCPU402は、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選A、または当選Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御を行う。従って、復活抽選テーブルは、Bonus状態B、ART中Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01の実行時に行われる抽選に用いられることとなる。   Here, when the spinning effect performed by the main control board 300 is “rotational effect 02-01”, the sub CPU 402 determines the ART game number determination state or the ART game number addition state based on the resurrection lottery table. If winning A or winning B is determined as a result of drawing whether or not to shift to “3”, control is performed to store “3” in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Therefore, the resurrection lottery table is used for the lottery performed when the spinning effect 02-01 is executed in the Bonus state B and the Bonus state B during ART.

なお、本実施形態において、復活抽選テーブルは、設定値が「1」〜「6」の場合の全ての設定値において用いられることとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブROM404は、設定値毎に抽選値が異なる復活抽選テーブルを記憶していてもよい。この場合において、設定値毎に抽選値が異なる復活抽選テーブルは、(a)設定値が高ければ高いほど、当選Aの抽選値及び当選Bの抽選値が高く規定されていてもよいし、(b)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して当選Aの抽選値及び当選Bの抽選値が高く規定されていてもよいし、(c)設定値が高ければ高いほど、当選Aの抽選値、または当選Bの抽選値の何れか一方が高く規定されていてもよいし、(d)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して当選Aの抽選値、または当選Bの抽選値が高く規定されていてもよい。   In the present embodiment, the resurrection lottery table is used for all setting values when the setting values are “1” to “6”, but is not limited thereto. For example, the sub ROM 404 may store a resurrection lottery table with different lottery values for each set value. In this case, in the revival lottery table in which the lottery value differs for each set value, (a) the higher the set value, the higher the lottery value for winning A and the lottery value for winning B may be defined higher. b) When the set value is an odd number, the lottery value for winning A and the lottery value for winning B may be defined higher than when the set value is an even number, and (c) if the set value is high The higher the value, the higher either the winning value of winning A or the winning value of winning B may be specified. (D) When the set value is an odd number, the set value is an even number. The lottery value for winning A or the lottery value for winning B may be set high.

また、本実施形態において、サブCPU402は、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、当選A、または当選Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御を行うこととしているが、これ忍限定されることはなく、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、適宜設定可能である。この場合において、(a)サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、「3」以外の値であってもよいし、(b)サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納される値は、抽選により決定されてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 draws whether or not to shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state based on the resurrection lottery table, so that the winning A or the winning B is determined. In this case, control is performed to store “3” in the navigation stock storage area provided in the sub-RAM 405, but this is not limitative, and the navigation stock storage provided in the sub-RAM 405 is not limited. The value stored in the area can be set as appropriate. In this case, (a) the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 may be a value other than “3”, or (b) the navigation stock provided in the sub RAM 405. The value stored in the storage area may be determined by lottery.

また、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus状態B、及びART中Bonus状態Bにおいて、同一の復活抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01が実行されるときに用いられるBonus状態B用の復活抽選テーブルと、ART中Bonus状態Bにおいて、回胴演出02−01が実行されるときに用いられるART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルをサブROM404に記憶しておいてもよい。この場合において、(a)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値が異なることとしてもよいし、(b)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値が異なることとしてもよいし、(c)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Aの抽選値が設定値に応じて異なることとしてもよいし、(d)Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値と、ART中Bonus状態B用の復活抽選テーブルに規定されている当選Bの抽選値が設定値に応じて異なることとしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 performs lottery using the same resurrection lottery table in the Bonus state B and the Bonus state B during ART. However, the present invention is not limited to this. For example, in the Bonus state B, when the spinning effect 02-01 is executed in the Bonus state B resurrection lottery table used when the rotating effect 02-01 is executed and in the Bonus state B during ART. The resurrection lottery table for the Bonus state B used during ART may be stored in the sub ROM 404. In this case, (a) the lottery value of the winning A defined in the Bonus state B revival lottery table and the lottery value of the winning A stipulated in the revival lottery table for the Bonus state B during ART are different. (B) The winning B lottery value defined in the Bonus state B resurrection lottery table is different from the winning B lottery value defined in the ART Bonus state B resurrection lottery table. (C) The winning A lottery value specified in the Bonus state B resurrection lottery table and the winning A lottery value specified in the ART Bonus state B resurrection lottery table It may be different according to the set value, or (d) the winning B lottery value defined in the Bonus state B revival lottery table and the ART Bonus state B Lottery value of winning B as defined in revival drawing table may vary according to the set value.

なお、メイン制御基板300により行われる回胴演出が「回胴演出02−01」である場合に、復活抽選テーブルに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選した結果、非当選が決定された場合には、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を格納する制御が行われないため、ARTゲーム数移行状態に移行することはない。   Whether the transition to the ART game number determination state or the ART game number addition state is made based on the resurrection lottery table when the rotation effect performed by the main control board 300 is “rotation effect 02-01”. As a result of the lottery, if the non-winning is determined, control to store “3” in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is not performed, so the state shifts to the ART game number transition state. There is no.

(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図44に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.

Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。   The Bonus state A ART lottery table is provided in the sub-ROM 404, and in the Bonus state A or the Bonus state A during ART, a lottery to determine whether to shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state. Provided to do. Specifically, in the Bonus state A ART lottery table, a winning area, the number of navigation stocks, and a lottery value corresponding to each winning area and the number of navigation stocks are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 402 determines not to add the number of navigation stocks with the probability of “26214/65536”, and “32768/65536”. It is decided to add “1” to the number of navigation stocks with the probability of “2”, decide to add “2” to the number of navigation stocks with the probability of “3277/65536”, and the number of navigation stocks with the probability of “3277/65536”. A lottery to decide to add “3” is performed. When the lottery is won, the sub CPU 402 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery result in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. When the value of the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is equal to or greater than “1” at the time when the bonus state A or the bonus state A during ART ends, the sub CPU 402 determines that the number of ART games is determined. Alternatively, control is performed to determine that the lottery for shifting to the state of adding the number of ART games has been won.

(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図45に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, the navigation stock addition lottery table will be described with reference to FIG.

ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。   The Navistock extra lottery table is provided in the sub-ROM 404, and is provided to perform an extra lottery for the number of Navistock after winning the lottery based on the ART lottery table during the Bonus state A. Specifically, in the Navistock addition lottery table, a winning area and a lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “32” is determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 402 performs the lottery by adding the number of navigation stocks with a probability of “13107/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 402 performs control to add “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 and store it.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図46に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」〜「06」が決定されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table is provided in the sub ROM 404, and in the ART game number determination state A or the ART game number determination state B, the winning areas “04” to “06” are determined by the internal lottery process described later. Based on this, it is provided for determining the number of games to be added to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405.

また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。   In addition, the added game number determination table (a) in the ART game number determination state A, when performing a notification for displaying a combination of symbols related to “BAR replay 01” or “BAR replay 03” on the active line And a symbol related to “BAR replay 02” in the ART game number determination state A (hereinafter referred to as “the lottery table for when BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state A”). A lottery table (hereinafter, referred to as “art game number determination state A BAR replay 02 establishment lottery table”) used for notification to display the combination of the two on the active line, and (c) the number of ART games In the decision state B, there is a symbol combination related to “BAR replay 01” or “BAR replay 03”. A lottery table (hereinafter referred to as “art lottery table when BAR replays 01 and 03 are established during the ART game number determination state B”) used when performing notification for display on the line; and (d) an ART game number determination state. B, a lottery table used when notification for displaying the symbol combination related to “BAR replay 02” on the active line (hereinafter referred to as “art game number determination state B BAR replay 02 establishment lottery table. ") Is provided. Then, a lottery table for when BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state A, a lottery table for when BAR replay 02 is established during ART game number determination state A, and BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state B. The lottery table and the lottery table for when the BAR replay 02 is established during the ART game number determination state B are respectively defined for the number of added games and the lottery value.

例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブCPU402は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。   For example, in the ART game number determination state A, when performing notification for displaying a combination of symbols related to “BAR replay 01” or “BAR replay 03” on the active line, the sub CPU 402 reads “49086/65536. "10" games are determined as the number of additional games, "20" games are determined as the number of additional games with the probability of "5308/65536", and the number of additional games is determined with the probability of "5308/65536" “30” game is determined, “50” game is determined as the additional game number with the probability of “5308/65536”, and “100” game is determined as the additional game number with the probability of “262/65536”. , “200” games are determined as the number of additional games with the probability of “132/65536”, and “132/6 With a probability of 536 ", perform a lottery to determine the" 300 "game as the number of plus game.

また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。   In addition, in the ART game number determination state A, the BAR replay 01, 03 establishment lottery table shows the combination of symbols related to “BAR replay 01” or “BAR replay 03” on the effective line in the ART game number addition state A. It is also used when performing notification for display on the screen. Similarly, the BAR replay 02 establishment lottery table during ART game number determination state A performs notification for displaying the combination of symbols related to “BAR replay 02” on the active line in the ART game number addition state A. Also used in some cases. Similarly, in the ART game number determination state B, the BAR replay 01, 03 establishment lottery table indicates that the combination of symbols relating to “BAR replay 01” or “BAR replay 03” in the ART game number addition state B is an effective line. It is also used when performing notification for display on the top. Similarly, in the ART game number determination state B, the BAR replay 02 establishment lottery table performs notification for displaying the combination of symbols related to “BAR replay 02” on the active line in the ART game number addition state B. Also used in some cases.

(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図47に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.

ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「4」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「5」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ARTゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。   The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the sub ROM 404, and is provided for lottery in the ART game number determination state whether or not to add the navigation stock number. Specifically, the navigation game lottery table for the ART game number determination state defines the number of navigation stocks and the lottery values corresponding to the winning areas and the number of navigation stocks. For example, when the winning area “32” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 402 determines to add “1” to the number of navigation stocks with a probability of “62916/65536”. It is determined that “2” is added to the navigation stock number with the probability of “/ 65536”, “3” is added to the navigation stock number with the probability of “655/65536”, and the probability of “655/65536” is determined. A lottery is performed to determine that “4” is added to the number of navigation stocks, and “5” is added to the number of navigation stocks with a probability of “655/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 402 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery results in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. The ART game number determination state navigation stock lottery table is also used in the ART game number addition state, and the same lottery as in the ART game number determination state is performed.

(ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図48に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(ART game number lottery table)
Next, the ART game number addition lottery table will be described with reference to FIG.

ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The lottery table for adding the number of ART games is provided in the sub ROM 404. In addition, the ART game number addition lottery table indicates that the number of games that the sub-control board 400 can play in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300. It is provided to determine the number of games to be added to.

例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “common bell”, the sub CPU 402 has a probability of “4587/65536”. , “10” game is determined as the number of additional games, “20” game is determined as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and “30” is determined as the number of additional games with the probability of “678/65536”. A game is determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “154/65536”, and “100” games are determined as the number of additional games with a probability of “9/65536”. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図49に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、「チェックサム(CheckSum)」とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a RAM checksum calculation process. Specifically, the main CPU 301 calculates the checksum of the main RAM 303, and when the calculation is completed, performs processing for setting the checksum of the main RAM 303. Here, the “checksum” is a kind of code for detecting an error. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key switch is ON. In the present embodiment, the setting change key switch is turned on by turning a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change key switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and when it is determined that the setting change key switch is OFF (step S3). = No), the process proceeds to step S6.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開放センサ41sがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS8に処理を移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 determines whether or not the door opening sensor is ON. In the present embodiment, when a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated clockwise by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more, the door opening sensor 41s is turned on. Therefore, in step S4, the main CPU 301 determines whether or not the dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated clockwise by a predetermined angle, and the front door 3 is opened at a predetermined angle or more. I do. If it is determined that the door opening sensor is ON (step S4 = Yes), the process proceeds to step S8, and if it is determined that the door opening sensor is OFF (step S4 = No). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 sets a setting change device operation abnormality flag. Specifically, when the setting change key switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening sensor 41s is OFF (step S4 = No), the front door 3 is not opened more than a predetermined angle. Regardless, it is rotated by a predetermined angle with the setting change key inserted. For this reason, the main CPU 301 performs a process of setting a setting change device operation abnormality flag in a setting change device operation abnormality flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、メインRAM303の所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. Further, the main CPU 301 performs a process of initializing a predetermined area of the main RAM 303 in the power interruption recovery process. Then, when the process of step S6 ends, the process proceeds to step S7.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「電源投入コマンド」とは、遊技機1に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 performs processing for setting a power-on command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the power-on command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the power-on command to the sub-control board 400. . Here, the “power-on command” is a command having information or the like indicating that the gaming machine 1 is powered on. Then, when the process of step S7 ends, the process proceeds to a main loop process (see FIG. 38).

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがONである場合(ステップS4=Yes)に、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation start command. Specifically, when the setting change key switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening sensor 41s is ON (step S4 = Yes), the main CPU 301 issues a setting change device operation start command. In order to transmit to the control board 400, the setting change device operation start command is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Here, the “setting change device operation start command” is a command having information or the like indicating that the game machine 1 is turned on and starts setting change. Then, when the process of step S8 ends, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 acquires the current set value and determines whether or not the set value range is normal. Here, when the determination result is normal, a process of displaying the current set value on the stored number display 25 or the setting display unit 36 is performed. On the other hand, if the above determination result is not normal, the initial set value of the set value is set in the set value storage area provided in the main RAM 303, and then the set value is displayed in the stored number display 25 or the setting display unit 36. Processing to display the initial value of. Then, the main CPU 301 performs a setting value switching display process based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, and the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The setting value is determined based on the setting value, and the setting value is stored in the main RAM 303 based on the detection that the setting change key rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed. To store in the set value storage area provided in the. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる所定のコマンドを送信する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 301 performs a stored number display / acquired number display LED lighting process. Specifically, the main CPU 301 has a predetermined number for displaying the stored number and the paid-out number on the stored number display unit 25 connected to the relay board 200 via the I / F circuit 305 and the paid-out number display unit 27. Send a command. Then, when the process of step S10 ends, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動終了コマンド」とは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation end command. Specifically, the main CPU 301 transmits the setting change device operation end command to the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the setting change device operation end command to the sub-control board 400. Perform processing to set to. Here, the “setting change device operation end command” is a command having information that the setting value has been changed and information relating to the setting value after the change. Then, when the process of step S11 ends, the process proceeds to a main loop process (see FIG. 38).

(メインループ処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for clearing the payout number and processing for setting the current gaming state. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラーを表示する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that the medal stored in the auxiliary storage unit 530 is full. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置46等、複数の装置により報知を行ってもよい。   In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout number display 27, but the present invention is not limited to this. For example, the display may be performed using another display device or a lamp, or the notification may be performed by a plurality of devices such as a payout number display 27 and a liquid crystal display 46.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs a medal acceptance start process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a setting value confirmation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the value of the setting value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs medal management processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a medal insertion check process and the like. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a start lever check process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of drawing whether or not to execute the spinning effect based on the winning area determined in step S109. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel stop pre-processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process for the rotating reel 17 and the like. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs processing for setting an operable state flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the operable state flag in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the operable state flag storage area is provided corresponding to each of the stop buttons 11, 12, and 13. The operable state flag is used to determine whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped. For example, the main CPU 301 determines that all the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped when all the operation enable state flags corresponding to the stop buttons 11, 12, and 13 are ON. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs reel rotation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する処理を行う。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS117に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a stop request. Specifically, the main CPU 301 detects whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation performed on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player, and determines whether or not the rotating reel 17 is stopped. Do. If it is determined that there is a stop request (step S115 = Yes), the process proceeds to step S116. If it is determined that there is no stop request (step S115 = No), the process proceeds to step S117. To migrate.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a process of setting a reel stop command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel stop command to the sub-control board 400, processing for setting the reel stop command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Here, the “reel stop command” is information relating to the type of the reel 17 that has been stopped, and the symbol position when the stop switch 11sw, 12sw, 13sw detects a stop operation on the stop button 11, 12, 13 by the player. And a command having information on a symbol code corresponding to the symbol position. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=Yes)、ステップS118に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all the reels 17 are stopped based on the value of the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that all reels have been stopped (step S117 = Yes), the process proceeds to step S118, and if it is determined that all reels have not been stopped (step S117 = No). Then, the process proceeds to step S113, and the same process is repeatedly executed until all reels are stopped.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS118=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS118の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 determines whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an OFF edge of the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw is detected. If it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated (step S118 = Yes), the process of step S118 is repeatedly executed until the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated. . On the other hand, when it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated (step S118 = No), the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs display determination processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S119 ends, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 301 performs a payout process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as paying out medals by driving the hopper 520 through the power supply substrate 500. Then, when the process of step S120 ends, the process proceeds to step S121.

(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(Step S121)
In step S121, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121 ends, the process proceeds to step S101 and is repeated.

(メダル受付開始処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図51はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, based on FIG. 51, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 50 will be described. FIG. 51 shows a subroutine for medal acceptance start processing.

(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. Specifically, based on the value of the re-game in-operation flag storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols related to re-game is displayed on the active line in the previous game. The process which determines is performed. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S104-1 = Yes), the process proceeds to step S104-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S104). -1 = No), the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 301 performs processing for permitting medal insertion acceptance. Specifically, since the main CPU 301 determines in step S104-1 that the replay is not operating (step S104-1 = No), the main CPU 301 performs a process of permitting medal insertion acceptance to the medal insertion slot 6. When the process of step S104-2 is completed, the medal acceptance process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process.

(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic charging standby time. Specifically, the main CPU 301 automatically inserts medals used in the previous game because the combination of symbols related to the re-game is displayed on the active line in the previous game (step S104-1 = Yes). Process to set the time to do. Then, when the process of step S104-3 ends, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is in an automatic charging standby state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the automatic charging standby time set in the process of step S104-3 has elapsed. If it is determined that the automatic charging standby time is set (step S104-4 = Yes), the process of step S104-4 is repeatedly executed until the automatic charging standby time elapses. On the other hand, when it is determined that it is not the automatic charging standby time (step S104-4 = No), the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the re-game display lamp is lit. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the re-game display lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303 is ON, so that the re-game display lamp 29 is on. Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that the re-game display lamp is lit (step S104-5 = Yes), the process proceeds to step S104-8, and it is determined that the re-game display lamp is not lit. (Step S104-5 = No), the process proceeds to Step S104-6.

(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic medal insertion command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the medal automatic insertion command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the automatic medal insertion command to the sub-control board 400. Here, the medal automatic insertion command is a command having information indicating that a medal used in the previous game is automatically inserted. Then, when the process of step S104-6 ends, the process proceeds to step S104-7.

(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game display lamp lighting flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on a re-game display lamp lighting flag in a lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-7 ends, the process proceeds to step S104-8.

(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the main CPU 301 performs medal insertion number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion number counter of the main RAM 303 with the upper limit being the number of medals used in the previous game. Then, when the process of step S104-8 ends, the process proceeds to step S104-9.

(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the main CPU 301 performs BET lamp display data creation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating lighting data for the BET lamp 24 and turning on the BET lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-9 ends, the process proceeds to step S104-10.

(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the main CPU 301 determines whether or not the value of the medal insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to replay on the active line, and adds “1” to the value of the medal insertion number counter in the process of step S104-8, so that the main RAM 303 is inserted. It is determined whether or not the value of the number counter is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion number counter is “3” (step S104-10 = Yes), the process proceeds to step S104-11, and the value of the medal insertion number counter is “3”. If it is determined that it is not (step S104-10 = No), the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the main CPU 301 performs a process of turning on the replay medal limit flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the replay medal limit flag in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-11 ends, the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the main CPU 301 determines whether or not the medal is a limit. Specifically, the main CPU 301 refers to the data in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the replay medal limit flag is turned ON in the process of step S104-11. Processing to determine is performed. If it is determined that the medal is the limit (step S104-12 = Yes), the medal acceptance start process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the medal is not the limit (step S104-12 = No), the process proceeds to step S104-4, and the same process is repeated until the medal limit flag is turned ON.

(メダル管理処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図52はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, based on FIG. 52, the medal management process performed by the process of step S106 in FIG. 50 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of medal management processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step S <b> 106-1, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is a re-game operation. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. When it is determined that the re-game operation is being performed (step S106-1 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that it is not during the re-game operation (step S106-1 = No), the process proceeds to step S106-2.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs medal insertion check processing. Specifically, the main CPU 301 first performs a process of determining whether or not an appropriate medal has been inserted by the medal sensor 16s. Next, when an appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion request counter. In addition, when the value of the medal insertion request counter is “3” and the appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 is the maximum value of the number of medals that can be stored in the gaming machine 1. A process of adding “1” to the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is performed up to 50 ”. Further, when a normal medal is inserted by the medal sensor 16 s, the main CPU 301 stores the medal insertion command in the transmission data for effect in the main RAM 303 in order to transmit the medal insertion command to the sub-control board 400. Perform processing to set the area. Here, the medal insertion command is a command having information indicating that an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S106-2 ends, the process proceeds to step S106-3.

(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S <b> 106-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a BET button operation can be accepted. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the 1 BET button operable flag and the MAX-BET button operable flag in the operation unit acceptance permission flag storage area provided in the main RAM 303 are ON. , A process of determining whether or not the BET buttons 7 and 8 are operable is performed. If it is determined that the BET button operation can be accepted (step S106-3 = Yes), the process proceeds to step S106-4, and if it is determined that the BET button operation cannot be accepted. (Step S106-3 = No), the process proceeds to Step S106-9.

(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the 1BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not an operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw. If it is determined that the 1BET button has been operated (step S106-4 = Yes), the process proceeds to step S106-5, and if it is determined that the 1BET button has not been operated (step S106). -4 = No), the process proceeds to step S106-7.

(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, the main CPU 301 performs processing for setting “1” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-5 ends, the process proceeds to step S106-6.

(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-6)
In step S106-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-6 ends, the process proceeds to step S106-7.

(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-7)
In step S106-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the MAX-BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw. If it is determined that the MAX-BET button has been operated (step S106-7 = Yes), the process proceeds to step S106-8, and if it is determined that the MAX-BET button has not been operated. (Step S106-7 = No), the process proceeds to Step S106-9.

(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-8)
In step S106-8, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-8 ends, the process proceeds to step S106-9.

(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(Step S106-9)
In step S106-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter in the main RAM 303 is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion request counter is “3” (step S106-9 = Yes), the process proceeds to step S106-11, and the value of the medal insertion request counter is “3”. If it is determined that it is not (step S106-9 = No), the process proceeds to step S106-10.

(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-10)
In step S106-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter is “1” or more. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is “1” or more. When it is determined that the value of the medal stored number counter is “1” or more (step S106-10 = Yes), the process proceeds to step S106-11, and the value of the medal stored number counter is “1”. If it is determined that it is not greater than or equal to “No” (step S106-10 = No), the process proceeds to step S106-2.

(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(Step S106-11)
In step S106-11, the main CPU 301 performs a stored game medal insertion process. Specifically, the main CPU 301 determines the medals provided in the main RAM 303 based on the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 and the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Processing to set the value of the input number counter is performed. Then, when the process of step S106-11 ends, the process proceeds to step S106-12.

(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(Step S106-12)
In step S106-12, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement switch is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement button 9 has been operated by the settlement switch 9sw. If it is determined that the settlement switch is OFF (step S106-12 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 in the main loop process. On the other hand, if it is determined that the settlement switch is not OFF (step S106-12 = No), the process proceeds to step S106-13.

(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(Step S106-13)
In step S106-13, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-13 ends, the process proceeds to step S106-14.

(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-14)
In step S106-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a medal settlement. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw when the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “1” or more. Process. If it is determined that the medal has been settled (step S106-14 = Yes), the process proceeds to step S106-15, and if it is determined that the medal has not been settled (step S106-14). = No), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(Step S106-15)
In step S106-15, the main CPU 301 performs processing for setting a medal settlement command. Specifically, when it is determined in step S106-14 that there is a medal settlement (step S106-14 = Yes), the main CPU 301 sends the medal settlement command to the sub control board 400 in order to transmit the medal settlement command. Processing for setting the settlement command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal settlement command is a command having information that the medal has been settled by the player. Then, when the process of step S106-15 ends, the process proceeds to step S106-16.

(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-16)
In step S106-16, the main CPU 301 performs medal settlement processing. Specifically, after paying out “1” medals by the hopper 520, the main CPU 301 subtracts “1” from the medal stored number counter in the main RAM 303, and the medal stored number counter becomes “0”. Until the medals are paid out, the medal stored in the gaming machine 1 is settled. When the process of step S106-16 ends, the medal management process subroutine ends, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図53はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S107 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合等に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S <b> 107-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the operation of the start lever can be accepted. Here, in the present embodiment, when the value of the medal insertion number counter provided in the main RAM 303 is “3”, the operation of the start lever can be accepted. If it is determined that the operation of the start lever can be accepted (step S107-1 = Yes), the process proceeds to step S107-2, and it is determined that the operation of the start lever cannot be accepted. (Step S107-1 = No), the process proceeds to Step S107-5.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs a process of turning on the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S107-3 = Yes), the process proceeds to step S107-4. If it is determined that the start switch is not ON (step S107- 3 = No), the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a process of turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-5 ends, the start lever check process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図54に基づいて、図50のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図54は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「35」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S108-2. Here, in this embodiment, the main CPU 301 obtains “35” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「強チャンス目」に係る抽選値「64」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「中チャンス目」に係る抽選値「100」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the setting value is “1” and the number of lotteries is “35”, the lottery value “64” related to “strong chance” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “34”, the lottery value “100” related to “medium chance” is acquired. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S108-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S108-5 ends, the process proceeds to step S108-6.

(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S <b> 108-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S108-6 = Yes), a process is transferred to step S108-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S108-6 = No), the process proceeds to step S108-8.

(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won by the process of step S108-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-7 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-8 ends, the process proceeds to step S108-9.

(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S108-8, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S108-9 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S108-9 = No), the process proceeds to step S108-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.

(図柄コード設定処理)
次に、図55に基づいて、図50のステップS109の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図55は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S109 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a winning area. Specifically, the main CPU 301 refers to a winning area storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of acquiring a winning area. Then, when the process of step S109-1 ends, the process proceeds to step S109-2.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS109−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a soft random number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a random number value for performing lottery of the spinning effect in the process of step S109-3 described later. Then, when the process of step S109-2 ends, the process proceeds to step S109-3.

なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、これに限定されることはない。例えば、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。   In this embodiment, when determining the spinning effect, a software random number is used to obtain a numerical value within a certain range by using a counter on the software. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, a hard random number from the random number generator 304 may be acquired.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の処理により取得した当選エリアと、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報と、回胴演出テーブル(図23参照)とに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブル(図24参照)と、ステップS109−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs a spinning effect production lottery process. Specifically, the main CPU 301 obtains the winning area acquired by the process of step S109-1, the information relating to the gaming state stored in the gaming state storage area provided in the main RAM 303, and the spinning effect table ( 23), a spinning effect that can be determined by lottery is selected. Next, the main CPU 301 executes the rotation effect based on the rotation effect lottery table (see FIG. 24) corresponding to the selected rotation effect and the soft random number acquired by the process of step S109-2. Whether or not to draw. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の回胴演出抽選処理における抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS109−4=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS109−4=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a lottery effect lottery has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the lottery result in the spinning effect lottery process in step S109-3 has been won. If it is determined that the lottery for the spinning effect has been won (step S109-4 = Yes), the process proceeds to step S109-5, and it is determined that the lottery for the rotating effect has not been won. In this case (step S109-4 = No), the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出01フラグ格納領域、回胴演出02−01フラグ格納領域、回胴演出02−02フラグ格納領域、回胴演出02−03フラグ格納領域、回胴演出03フラグ格納領域、及び回胴演出04フラグ格納領域が設けられている。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S <b> 109-5, the main CPU 301 performs processing for turning on the corresponding turning effect 01 to 04 flag. Specifically, the main CPU 301 determines the rotation effect 01 flag to the rotation effect 04 in the rotation effect storage area provided in the main RAM 303 based on the lottery result of the rotation effect lottery process in step S109-3. Processing to turn on the flag is performed. Here, the rotation effect storage area provided in the main RAM 303 includes a rotation effect 01 flag storage area, a rotation effect 02-01 flag storage area, a rotation effect 02-02 flag storage area, and a rotation effect 02. A −03 flag storage area, a rotation effect 03 flag storage area, and a rotation effect 04 flag storage area are provided. Then, when the process of step S109-5 ends, the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring information relating to the gaming state based on data stored in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-6 ends, the process proceeds to step S109-7.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs processing for setting a display permission symbol bit. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the display permission symbol storage area provided in the main RAM 303 based on the flag data stored in the flag data storage area provided in the main RAM 303. Do. Then, when the process of step S109-7 ends, the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−8=Yes)、ステップS109−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS109−8=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the spinning effect 01 flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the turning effect 01 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the spinning effect 01 flag is ON (step S109-8 = Yes), the process proceeds to step S109-9, and it is determined that the spinning effect 01 flag is not ON. (Step S109-8 = No), the process proceeds to Step S109-10.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs a waiting time setting process for the spinning effect 01. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time corresponding to the spinning effect 01 in the timer counter. Then, when the process of step S109-9 ends, the process proceeds to step S109-10.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400, processing for setting the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel rotation start acceptance command is a command having information indicating that the start of rotation of the reel 17 has been accepted. When the process of step S109-10 ends, the symbol code setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(リール回転開始準備処理)
次に、図56に基づいて、図50のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図56はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S110 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 56 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S110-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S110-1 = Yes), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S110-1 = No), the process of step S110-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS110−2の処理から今回の遊技におけるステップS110−1の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S110-2 in the previous game to the process of step S110-1 in the current game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about “4.1” seconds. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS110−3=Yes)、ステップS110−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS110−3=No)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S <b> 110-3, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the rotation effect is being executed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not any of the turning effect flag among the turning effect 01 flag to the turning effect 04 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. Processing to determine is performed. If it is determined that the rotation effect is being executed (step S110-3 = Yes), the process proceeds to step S110-4. If it is determined that the rotation effect is not being executed ( Step S110-3 = No) and the process proceeds to step S110-5.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、リール回転開始準備処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなる。   In the present embodiment, the main CPU 301 determines whether or not the turning effect 01 flag to the turning effect 04 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. However, it is not limited to this. For example, it may be determined whether only the rotation effect flag corresponding to the rotation effect that is performed during the reel rotation start preparation process is ON. As a result, it is not necessary to check all the spinning effect flags.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs a spinning effect setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 determines the value of the spinning effect storage area provided in the main RAM 303, the rendering block table (see FIGS. 25 to 26), the rendering phase table (see FIGS. 27 to 29), the spinning cylinder. Based on the performance execution table (see FIGS. 30 to 31), processing for executing the spinning performance is performed. Then, when the process of step S110-4 ends, the process proceeds to step S110-5.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S110-5 ends, the process proceeds to step S110-6.

(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command to the sub-control board 400, a process of setting the reel rotation start command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel rotation start command is a command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started. Then, when the process of step S110-6 ends, the process proceeds to step S110-7.

(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-7)
In step S110-7, the main CPU 301 performs processing for setting the number of rotating reels. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the left reel rotation flag, the middle reel rotation flag, and the right reel rotation flag in the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S110-7 ends, the reel rotation start preparation process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(回胴演出設定処理)
次に、図57に基づいて、図56のステップS111−4の処理により行われる回胴演出設定処理についての説明を行う。なお、図57は回胴演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Rotation effect setting process)
Next, based on FIG. 57, the spinning effect setting process performed by the process of step S111-4 of FIG. 56 will be described. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of the spinning drum effect setting process.

(ステップS111−4−1)
ステップS111−4−1において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1の処理が終了すると、ステップS111−4−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1)
In step S <b> 111-4-1, the main CPU 301 performs a turning effect process that will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for executing the spinning effect. Then, when the process of step S111-4-1 ends, the process proceeds to step S111-4-2.

(ステップS111−4−2)
ステップS111−4−2において、メインCPU301は、実行する回胴演出が回胴演出02であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出02フラグがONであるか否かの判定を行う。そして、実行する回胴演出が回胴演出02であると判定された場合には(ステップS111−4−2=Yes)、ステップS111−4−3に処理を移行し、実行する回胴演出が回胴演出02ではないと判定された場合には(ステップS111−4−2=No)、回胴演出設定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S111-4-2)
In step S111-4-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the spinning effect to be executed is the spinning effect 02. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the turning effect 02 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the spinning effect to be executed is the spinning effect 02 (step S111-4-2 = Yes), the process proceeds to step S111-4-3, and the spinning effect to be executed is determined. If it is determined that the rotation effect is not 02 (step S111-4-2 = No), the rotation effect setting processing subroutine is terminated.

(ステップS111−4−3)
ステップS111−4−3において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求され、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、回胴演出02の続きを実行する。このため、メインCPU301は、回胴演出02中において、スタートレバー10の操作が要求された後に、所定時間、スタートレバー10の操作が行われなかった場合であっても、回胴演出02の続きを実行することを可能とするために、テンポラリタイマの値をメインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域にセットする処理を行う。ここで、テンポラリタイマの値は、適宜設定可能である。そして、ステップS111−4−3の処理が終了すると、ステップS111−4−4に処理を移行する。
(Step S111-4-3)
In step S111-4-3, the main CPU 301 performs processing for setting a temporary timer. Specifically, the operation of the start lever 10 is requested during the rotation effect 02, and the continuation of the rotation effect 02 is executed based on the detection of the operation of the start lever 10. Therefore, the main CPU 301 continues the rotation effect 02 even when the start lever 10 is not operated for a predetermined time after the start lever 10 is requested during the rotation effect 02. Is performed, the temporary timer value is set in a temporary timer value storage area provided in the main RAM 303. Here, the value of the temporary timer can be set as appropriate. Then, when the process of step S111-4-3 ends, the process proceeds to step S111-4-4.

(ステップS111−4−4)
ステップS111−4−4において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー10が操作されたと判定された場合には(ステップS111−4−4=Yes)、ステップS111−4−5に処理を移行し、スタートレバー10が操作されていないと判定された場合には(ステップS111−4−4=No)、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(Step S111-4-4)
In step S111-4-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start lever 10 has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. If it is determined that the start lever 10 has been operated (step S111-4-4 = Yes), the process proceeds to step S111-4-5, and it is determined that the start lever 10 has not been operated. In this case (step S111-4-4 = No), the process proceeds to step S111-4-6.

(ステップS111−4−5)
ステップS111−4−5において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3の処理においてセットしたテンポラリタイマの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS111−4−5の処理が終了すると、ステップS111−4−6に処理を移行する。
(Step S111-4-5)
In step S111-4-5, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the temporary timer. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the temporary timer set in the process of step S111-4-3 to “0”. Then, when the process of step S111-4-5 ends, the process proceeds to step S111-4-6.

(ステップS111−4−6)
ステップS111−4−6において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマ値格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS111−4−6=Yes)、ステップS111−4−7に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS111−4−6=No)、ステップS111−4−4に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」となるまで、ステップS111−4−4からステップS111−4−6の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-4-6)
In step S111-4-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the temporary timer has become “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the temporary timer value storage area provided in the main RAM 303 has become “0”. If it is determined that the value of the temporary timer has become “0” (step S111-4-6 = Yes), the process proceeds to step S111-4-7, and the value of the temporary timer is “0”. If it is determined that it is not (step S111-4-6 = No), the process proceeds to step S111-4-4, and step S111-4 is continued until the value of the temporary timer becomes “0”. -4 to step S111-4-6 are repeatedly executed.

(ステップS111−4−7)
ステップS111−4−7において、メインCPU301は、回胴演出02−02または回胴演出02−03であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値に基づいて、回胴演出02−02または回胴演出02−03に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出02−02または回胴演出02−03であると判定された場合には(ステップS111−4−7=Yes)、ステップS111−4−8に処理を移行し、回胴演出02−02または回胴演出02−03ではないと判定された場合には(ステップS111−4−7=No)、ステップS111−4−9に処理を移行する。
(Step S111-4-7)
In step S <b> 111-4-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is the turning effect 02-02 or the turning effect 02-03. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the information related to the turning effect 02-02 or the turning effect 02-03 is stored based on the value of the turning effect storage area provided in the main RAM 303. The process which determines is performed. And when it determines with it being the rotation effect 02-02 or the rotation effect 02-03 (step S111-4-7 = Yes), it transfers a process to step S111-4-8, and a rotation effect If it is determined that it is not 02-02 or the reeling effect 02-03 (step S111-4-7 = No), the process proceeds to step S111-4-9.

(ステップS111−4−8)
ステップS111−4−8において、メインCPU301は、回胴演出補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回転方向に対応するデータに「7」加算する処理を行うことにより、リール17の回転方向を逆方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS111−4−8の処理が終了すると、ステップS111−4−9に処理に移行する。
(Step S111-4-8)
In step S111-4-8, the main CPU 301 performs a rotating effect correction process. Specifically, the main CPU 301 performs a control of rotating the rotation direction of the reel 17 in the reverse direction by performing a process of adding “7” to the data corresponding to the rotation direction. Then, when the process of step S111-4-8 ends, the process proceeds to step S111-4-9.

(ステップS111−4−9)
ステップS111−4−9において、メインCPU301は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出コマンドとは、回胴演出の種別に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−4−9の処理が終了すると、ステップS111−4−10に処理に移行する。
(Step S111-4-9)
In step S111-4-9, the main CPU 301 performs processing for setting a spinning effect command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the rotation effect command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the rotation effect command to the sub-control board 400. Here, the spinning effect command is a command having information related to the type of the spinning effect. Then, when the process of step S111-4-9 ends, the process proceeds to step S111-4-10.

(ステップS111−4−10)
ステップS111−4−10において、メインCPU301は、ウエイトタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のウエイトタイマ格納領域にタイマ値をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10の処理が終了すると、ステップS111−4−11に処理に移行する。
(Step S111-4-10)
In step S111-4-10, the main CPU 301 performs processing for setting a wait timer. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a timer value in the wait timer storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S111-4-10 ends, the process proceeds to step S111-4-11.

(ステップS111−4−11)
ステップS111−4−11において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するタイマ待ち処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値をセットし、テンポラリタイマの値が「0」となるまで待機する処理等を行う。そして、ステップS111−4−11の処理が終了すると、回胴演出設定処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S111-4-11)
In step S111-4-11, the main CPU 301 performs a timer wait process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets a temporary timer value and performs a process of waiting until the temporary timer value becomes “0”. When the process of step S111-4-11 ends, the spinning effect setting process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(回胴演出処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS111−4−1の処理により行われる回胴演出処理についての説明を行う。なお、図58は回胴演出処理のサブルーチンを示す図である。
(Cylinder effect processing)
Next, based on FIG. 58, the spinning effect processing performed by the processing of step S111-4-1 in FIG. 57 will be described. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of the spinning effect processing.

(ステップS111−4−1−1)
ステップS111−4−1−1において、メインCPU301は、回胴演出テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−2に処理に移行する。
(Step S111-4-1-1)
In step S111-4-1-1, the main CPU 301 performs a process of setting the spinning effect table. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a spinning effect table (see FIG. 23). Then, when the process of step S111-4-1-1 ends, the process proceeds to step S111-4-1-2.

(ステップS111−4−1−2)
ステップS111−4−1−2において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出テーブル(図23参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理に移行する。
(Step S111-4-1-2)
In step S111-4-1-2, the main CPU 301 performs a register addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding a register value corresponding to the rotation effect table (see FIG. 23). Then, when the process of step S111-4-1-2 ends, the process proceeds to step S111-4-1-3.

(ステップS111−4−1−3)
ステップS111−4−1−3において、メインCPU301は、演出ブロックデータを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−2の処理等により更新されたレジスタ値に基づいて、演出ブロックテーブル1〜演出ブロックテーブル9(図25〜図26参照)のうち、何れか1つの演出ブロックテーブルを取得し、当該取得した演出ブロックテーブルと、レジスタ値に基づいて、演出ブロックデータを取得する処理を行う。また、この際に、選択した演出ブロックテーブルの初期の番地をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−4に処理に移行する。
(Step S111-4-1-3)
In step S111-4-1-3, the main CPU 301 performs a process of acquiring effect block data. Specifically, the main CPU 301 selects among the effect block table 1 to the effect block table 9 (see FIGS. 25 to 26) based on the register value updated by the process of step S111-4-1-2. Any one effect block table is acquired, and the process of acquiring the effect block data is performed based on the acquired effect block table and the register value. At this time, processing for setting the initial address of the selected effect block table is performed. Then, when the process of step S111-4-1-3 ends, the process proceeds to step S111-4-1-4.

(ステップS111−4−1−4)
ステップS111−4−1−4において、メインCPU301は、回胴演出の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロック終了フラグ格納領域の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の終了時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−4=Yes)、回胴演出処理を終了し、回胴演出設定処理のステップS111−4−2に処理を移行し、回胴演出の終了時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−4=No)、ステップS111−4−1−5に処理を移行する。
(Step S111-4-1-4)
In step S111-4-1-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is the end of the spinning effect. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the effect block end flag storage area is “1”. And when it determines with it being the time of completion | finish of a rotation effect (step S111-4-1-4 = Yes), a rotation effect process is complete | finished and step S111-4-2 of a rotation effect setting process is completed. If it is determined that it is not at the end of the spinning effect (step S111-4-1-4 = No), the process proceeds to step S111-4-1-5.

(ステップS111−4−1−5)
ステップS111−4−1−5において、メインCPU301は、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3の処理等により更新された演出ブロックデータに基づいて、演出回胴と、回転方向をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−6に処理に移行する。
(Step S111-4-1-5)
In step S111-4-1-5, the main CPU 301 performs a process of setting the production cylinder and the rotation direction. Specifically, the main CPU 301 performs a process for setting the production cylinder and the rotation direction based on the production block data updated by the process in step S111-4-1-3. Then, when the process of step S111-4-1-5 ends, the process proceeds to step S111-4-1-6.

(ステップS111−4−1−6)
ステップS111−4−1−6において、メインCPU301は、補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−3により取得した演出ブロックデータに基づいて、補正フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−6=Yes)、ステップS111−4−1−7に処理を移行し、補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−6=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-6)
In step S111-4-1-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not correction is being performed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the correction flag is ON based on the effect block data acquired in step S111-4-1-3. If it is determined that correction is being performed (step S111-4-1-6 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-7, and if it is determined that correction is not being performed. (Step S111-4-1-6 = No), the process proceeds to Step S111-4-1-9.

(ステップS111−4−1−7)
ステップS111−4−1−7において、メインCPU301は、演出用押圧順序取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより検出された停止ボタン11,12,13の操作順序を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8に処理に移行する。
(Step S111-4-1-7)
In step S111-4-1-7, the main CPU 301 performs an effect press order acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 detected by the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw in the previous game. Then, when the process of step S111-4-1-7 ends, the process proceeds to step S111-4-1-8.

(ステップS111−4−1−8)
ステップS111−4−1−8において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する回転方向更新処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リールの回転方向を補正により更新する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-8)
In step S111-4-1-8, the main CPU 301 performs a rotation direction update process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of updating the reel rotation direction by correction. Then, when the process of step S111-4-1-8 ends, the process proceeds to step S111-4-1-9.

(ステップS111−4−1−9)
ステップS111−4−1−9において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出フェーズテーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−10に処理に移行する。
(Step S111-4-1-9)
In step S111-4-1-9, the main CPU 301 performs processing for acquiring an offset value. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring an offset value of the effect phase table defined in the effect block table. Then, when the process of step S111-4-1-9 ends, the process proceeds to step S111-4-1-10.

(ステップS111−4−1−10)
ステップS111−4−1−10において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−10の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11に処理に移行する。
(Step S111-4-1-10)
In step S111-4-1-10, the main CPU 301 performs a register addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding register values corresponding to the effect block tables (see FIGS. 25 to 26). Then, when the process of step S111-4-1-10 ends, the process proceeds to step S111-4-1-11.

(ステップS111−4−1−11)
ステップS111−4−1−11において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する演出フェーズ実行回数取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出フェーズテーブル1〜演出フェーズテーブル31(図27〜図29参照)に基づいて、実行回数や、補正フラグを取得する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(Step S111-4-1-11)
In step S111-4-1-1-11, the main CPU 301 performs an effect phase execution count acquisition process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs the number of executions, a process for obtaining a correction flag, and the like based on the effect phase table 1 to the effect phase table 31 (see FIGS. 27 to 29). And if the process of step S111-4-1-11 is complete | finished, a process will be transfered to step S111-4-1-12.

(ステップS111−4−1−12)
ステップS111−4−1−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するパルスカウンタ補正処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12)
In step S111-4-1-12, the main CPU 301 performs a pulse counter correction process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for correcting the pulse counter and the like. Then, when the process of step S111-4-1-12 ends, the process proceeds to step S111-4-1-13.

(ステップS111−4−1−13)
ステップS111−4−1−9において、メインCPU301は、オフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている回胴演出実行テーブルのオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−14に処理に移行する。
(Step S111-4-1-13)
In step S111-4-1-9, the main CPU 301 performs processing for acquiring an offset value. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the offset value of the spinning drum effect execution table defined in the effect phase table. Then, when the process of step S111-4-1-13 ends, the process proceeds to step S111-4-1-14.

(ステップS111−4−1−14)
ステップS111−4−1−14おいて、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)に対応するレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15に処理に移行する。
(Step S111-4-1-14)
In step S111-4-1-14, the main CPU 301 performs a register addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding register values corresponding to the effect phase table (see FIGS. 27 to 29). Then, when the process of step S111-4-1-14 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15.

(ステップS111−4−1−15)
ステップS111−4−1−15において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する励磁イメージ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15)
In step S111-4-1-15, the main CPU 301 performs excitation image setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for setting a pulse counter and the like. Then, when the process of step S111-4-1-15 ends, the process proceeds to step S111-4-1-16.

(ステップS111−4−1−16)
ステップS111−4−1−16において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する励磁実行回数確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102、103のモータ相を励磁する処理等を行う。そして、ステップS111−4−1−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−17に処理を移行する。
(Step S111-4-1-16)
In step S111-4-1-16, the main CPU 301 performs an excitation execution number confirmation process described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for exciting the motor phases of the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S111-4-1-16 ends, the process proceeds to step S111-4-1-17.

(ステップS111−4−1−17)
ステップS111−4−1−17において、メインCPU301は、現在セットされている演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−14の処理により取得した演出フェーズデータに係る処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズデータに係る処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=Yes)、ステップS111−4−1−18に処理を移行し、演出フェーズデータに係る処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−17=No)、ステップS111−4−1−15に処理を移行する。
(Step S111-4-1-17)
In step S111-4-1-17, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the process related to the currently set effect phase data has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the process related to the effect phase data acquired by the process of step S111-4-1-14 has ended. And when it determines with the process concerning production | presentation phase data having been complete | finished (step S111-4-1-17 = Yes), it transfers a process to step S111-4-1-18, and relates to production phase data. If it is determined that the process has not ended (step S111-4-1-17 = No), the process proceeds to step S111-4-1-15.

(ステップS111−4−1−18)
ステップS111−4−1−18おいて、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブRAM303に設けられている演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−18の処理が終了すると、ステップS111−4−1−19に処理に移行する。
(Step S111-4-1-18)
In step S111-4-1-18, the main CPU 301 performs effect phase execution frequency subtraction processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the effect phase execution number counter provided in the sub RAM 303. Then, when the process of step S111-4-1-18 ends, the process proceeds to step S111-4-1-19.

(ステップS111−4−1−19)
ステップS111−4−1−19において、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−18の演出フェーズ実行回数減算処理により演出フェーズ実行回数カウンタの値から「1」減算した結果、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−19=Yes)、ステップS111−4−1−20に処理を移行し、演出フェーズ実行回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−19=No)、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(Step S111-4-1-19)
In step S111-4-1-19, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of performance phase executions is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the effect phase execution number counter by the effect phase execution number subtraction process in step S111-4-1-18, and as a result, the value of the effect phase execution number counter becomes “0”. Is performed to determine whether or not. If it is determined that the value of the production phase execution count counter is “0” (step S111-4-1-19 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-20. If it is determined that the value of the phase execution number counter is not “0” (step S111-4-1-19 = No), the process proceeds to step S111-4-1-12.

(ステップS111−4−1−20)
ステップS111−4−1−20において、メインCPU301は、フェーズグループが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値に基づいて、選択された演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータに係る処理が全て終了したか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズグループが終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=Yes)、ステップS111−4−1−21に処理を移行し、フェーズグループが終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−20=No)、ステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-20)
In step S111-4-1-20, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the phase group has ended. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the processing related to the effect phase data specified in the selected effect phase table has been completed based on the value of the phase counter data storage area provided in the main RAM 303. The process which determines is performed. If it is determined that the phase group has ended (step S111-4-1-20 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-21, and it is determined that the phase group has not ended. If it is determined (step S111-4-1-20 = No), the process proceeds to step S111-4-1-9.

(ステップS111−4−1−21)
ステップS111−4−1−21おいて、メインCPU301は、ブロック実行フラグアドレスへ移動する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックテーブルのブロック実行フラグアドレスへ移行する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−21の処理が終了すると、ステップS111−4−1−3に処理を移行する。
(Step S111-4-1-21)
In step S111-4-1-21, the main CPU 301 performs a process of moving to a block execution flag address. Specifically, the main CPU 301 performs control to shift to the block execution flag address of the selected effect block table. Then, when the process of step S111-4-1-21 ends, the process proceeds to step S111-4-1-3.

(回転方向更新処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS111−4−1−8の処理により行われる回転方向更新処理についての説明を行う。なお、図59は回転方向更新処理のサブルーチンを示す図である。
(Rotation direction update process)
Next, based on FIG. 59, the rotation direction update process performed by the process of step S111-4-1-8 of FIG. 58 will be described. FIG. 59 shows a subroutine for the rotation direction updating process.

(ステップS111−4−1−8−1)
ステップS111−4−1−8−1において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13のの操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ03が決定され、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序が中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−1=No)、ステップS111−4−1−8−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1-8-1)
In step S111-4-1-8-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the rotation direction is being corrected. Specifically, in the internal lottery process in the previous game, the main CPU 301 determines the BAR matching replay 03 during RT4, and the operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 by the player is the middle stop button 12, right stop. In order to correct the rotation direction of the reel 17 when operated in the order of the button 13 and the left stop button 11, in the internal lottery process in the previous game, the BAR matching replay 03 during RT4 is determined, and the stop button by the player A process of determining whether or not the operation order of 11, 12, and 13 has been operated in the order of the middle stop button 12, the right stop button 13, and the left stop button 11 is performed. If it is determined that the rotation direction is being corrected (step S111-4-1-8-1 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-8-4, and the rotation direction is being corrected. If it is determined that it is not (step S111-4-1-8-1 = No), the process proceeds to step S111-4-1-8-2.

(ステップS111−4−1−8−2)
ステップS111−4−1−8−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、選択した演出ブロックデータに基づいて、回胴演出の対象リールを確認する制御を行う。そして、ステップS111−4−1−8−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−8−3に処理を移行する。
(Step S111-4-1-8-2)
In step S111-4-1-8-2, the main CPU 301 performs a process of confirming the target reel for the spinning effect. Specifically, the main CPU 301 performs control for confirming the target reel for the spinning effect based on the selected effect block data. Then, when the process of step S111-4-1-8-2 ends, the process proceeds to step S111-4-1-8-3.

(ステップS111−4−1−8−3)
ステップS111−4−1−8−3において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作された場合にリール17の回転方向の補正を行うため、前回の遊技における内部抽選処理において、RT4中BAR揃いリプレイ01が決定され、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=Yes)、ステップS111−4−1−8−4に処理を移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−8−3=No)、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-8-3)
In step S111-4-1-8-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the rotation direction is being corrected. Specifically, in the internal lottery process in the previous game, the main CPU 301 corrects the rotation direction of the reel 17 when the BAR matching replay 01 during RT4 is determined and the right stop button 13 is first operated by the player. Therefore, in the internal lottery process in the previous game, a process of determining whether or not the BAR matching replay 01 during RT4 is determined and the right stop button 13 is first operated by the player is performed. If it is determined that the rotational direction is being corrected (step S111-4-1-8-3 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-8-4, and the rotational direction is being corrected. If it is determined that this is not the case (step S111-4-1-8-3 = No), the rotation direction update process is terminated, and the process proceeds to step S111-4-1-9 of the turning effect process. .

(ステップS111−4−1−8−4)
ステップS111−4−1−8−4において、メインCPU301は、回転方向更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出におけるリール17の回転方向を補正するとともに、当該補正の結果を更新する制御を行う。そして、ステップ111−4−1−8−4の処理が終了すると、回転方向更新処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-8-4)
In step S111-4-1-8-4, the main CPU 301 performs a rotation direction update process. Specifically, the main CPU 301 performs control to correct the rotation direction of the reel 17 in the spinning effect and update the correction result. And when the process of step 111-4-1-8-4 is complete | finished, a rotation direction update process is complete | finished and a process transfers to step S111-4-1-9 of a rotation effect production process.

(演出フェーズ実行回数取得処理)
次に、図60に基づいて、図58のステップS111−4−1−11の処理により行われる演出フェーズ実行回数取得処理についての説明を行う。なお、図60は演出フェーズ実行回数取得処理のサブルーチンを示す図である。
(Direction phase execution count acquisition process)
Next, based on FIG. 60, the effect phase execution count acquisition process performed by the process of step S111-4-1-11 of FIG. 58 will be described. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of effect phase execution frequency acquisition processing.

(ステップS111−4−1−11−1)
ステップS111−4−1−11−1において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルにより取得した演出フェーズデータから、実行回数に対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−11−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1-11-1)
In step S111-4-1-11-1, the main CPU 301 performs an execution times acquisition process. Specifically, main CPU301 performs the process which acquires the data corresponding to the frequency | count of execution from the production phase data acquired by the production phase table. Then, when the process of step S111-4-1-11-1 ends, the process proceeds to step S111-4-1-11-2.

(ステップS111−4−1−11−2)
ステップS111−4−1−11−2において、メインCPU301は、実行回数のデータが「2」バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−11−1の処理において取得した実行回数に係るデータが「2」バイトのデータであるか否かを判定する処理を行う。そして、実行回数が「2」バイトのデータであると判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=Yes)、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−12に処理を移行し、実行回数が「2」バイトのデータではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−11−2=No)、ステップS111−4−1−11−3に処理を移行する。
(Step S111-4-1-11-2)
In step S <b> 111-4-11-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the execution count data is “2” bytes. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the data related to the number of executions acquired in the process of step S111-4-1-11-1 is “2” bytes. If it is determined that the number of executions is “2” bytes data (step S111-4-1-11-2 = Yes), the effect phase execution number acquisition process is terminated, and the rotation effect process is completed. If the process proceeds to step S111-4-1-12 and it is determined that the number of executions is not “2” bytes data (step S111-4-1-11-2 = No), step S111- The process proceeds to 4-1-11-3.

(ステップS111−4−1−11−3)
ステップS111−4−1−11−3において、メインCPU301は、実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出フェーズテーブルに規定されている演出フェーズデータから、「2」バイトの実行回数のデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−11−3の処理が終了すると、演出フェーズ実行回数取得処理を終了し、ステップS111−4−1−12に処理を移行する。
(Step S111-4-1-11-3)
In step S111-4-1-1-11-3, the main CPU 301 performs an execution number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring data on the number of executions of “2” bytes from the effect phase data defined in the effect phase table. And if the process of step S111-4-1-11-3 is complete | finished, an effect phase execution frequency acquisition process will be complete | finished, and a process will be transfered to step S111-4-1-12.

(パルスカウンタ補正処理)
次に、図61に基づいて、図58のステップS111−4−1−12の処理により行われるパルスカウンタ補正処理についての説明を行う。なお、図61はパルスカウンタ補正処理のサブルーチンを示す図である。
(Pulse counter correction processing)
Next, based on FIG. 61, the pulse counter correction process performed by the process of step S111-4-1-12 of FIG. 58 will be described. FIG. 61 shows a subroutine of the pulse counter correction process.

(ステップS111−4−1−12−1)
ステップS111−4−1−12−1において、メインCPU301は、パルスカウンタ補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103の駆動開始時に必要なパルス電力に補正する必要があるか否かを判定する処理を行う。そして、パルスカウンタ補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=Yes)、ステップS111−4−1−12−2に処理を移行し、パルスカウンタ補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−1=No)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-1)
In step S111-4-1-12-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is during pulse counter correction. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is necessary to correct the pulse power necessary for starting the stepping motors 101, 102, and 103. If it is determined that the pulse counter is being corrected (step S111-4-1-12-1 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-12-2, and the pulse counter is being corrected. If it is determined that this is not the case (step S111-4-1-12-1 = No), the process proceeds to step S111-4-1-12-8.

(ステップS111−4−1−12−2)
ステップS111−4−1−12−2おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、演出ブロックテーブルに規定されている演出ブロックデータのうち、可動リールに対応するデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−3に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-2)
In step S111-4-1-12-2, the main CPU 301 performs a process of setting a reel for a spinning effect. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring data corresponding to the movable reel among the effect block data defined in the effect block table. Then, when the process of step S111-4-1-12-2 ends, the process proceeds to step S111-4-1-12-3.

(ステップS111−4−1−12−3)
ステップS111−4−1−12−3おいて、メインCPU301は、ループカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域に「4」をセットする処理を行う。ここで、ループカウンタの値は、遊技機1に設けられている全てのリール17をチェックするために規定されている。このため、本実施形態においては、ループカウンタの値として「4」がセットされる。そして、ステップS111−4−1−12−3の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-3)
In step S111-4-1-12-3, the main CPU 301 performs processing for setting a loop counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “4” in a loop counter storage area provided in the main RAM 303. Here, the value of the loop counter is defined in order to check all the reels 17 provided in the gaming machine 1. Therefore, in this embodiment, “4” is set as the value of the loop counter. Then, when the process of step S111-4-1-12-3 ends, the process proceeds to step S111-4-1-12-4.

(ステップS111−4−1−12−4)
ステップS111−4−1−12−4おいて、メインCPU301は、ループカウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−5に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-4)
In step S111-4-1-12-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the loop counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value in the loop counter storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S111-4-1-12-4 is completed, the process proceeds to step S111-4-1-12-5.

(ステップS111−4−1−12−5)
ステップS111−4−1−12−5において、メインCPU301は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−4の処理により、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値から「1」減算する処理を行った結果、メインRAM303に設けられているループカウンタ格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=Yes)、ステップS111−4−1−12−8に処理を移行し、ループカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−5=No)、ステップS111−4−1−12−6に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-5)
In step S111-4-1-12-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the loop counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the loop counter storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S111-4-1-12-4. To determine whether or not the value of the loop counter storage area provided in is “0”. If it is determined that the value of the loop counter is “0” (step S111-4-1-12-5 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-12-8. If it is determined that the value of the loop counter is not “0” (step S111-4-1-12-5 = No), the process proceeds to step S111-4-1-12-6.

(ステップS111−4−1−12−6)
ステップS111−4−1−12−6おいて、メインCPU301は、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−12−2の処理によりセットされた回胴演出の対象リールと、ループカウンタに対応するデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出の対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=Yes)、ステップS111−4−1−12−7に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−12−6=No)、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-6)
In step S111-4-1-12-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel is a target reel of the spinning effect. Specifically, the main CPU 301 performs a logical product operation of the reel corresponding to the rotation effect set in the process of step S111-4-1-12-2 and the data corresponding to the loop counter, thereby performing the rotation. Processing is performed to determine whether or not the reel is a production target reel. If it is determined that the reel is the target reel for the spinning effect (step S111-4-1-12-6 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-12-7, where If it is determined that the reel is not the production target reel (step S111-4-1-12-6 = No), the process proceeds to step S111-4-1-12-4.

(ステップS111−4−1−12−7)
ステップS111−4−1−12−7において、メインCPU301は、パルスカウンタを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出の対象リールに対応するステッピングモータ101,102,103に対応するパルスカウンタを補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−12−4に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-7)
In step S111-4-1-12-7, the main CPU 301 performs processing for correcting the pulse counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of correcting pulse counters corresponding to the stepping motors 101, 102, and 103 corresponding to the reels targeted for the spinning effect. Then, when the process of step S111-4-1-12-7 ends, the process proceeds to step S111-4-1-12-4.

(ステップS111−4−1−12−8)
ステップS111−4−1−12−8において、メインCPU301は、フェーズカウンタデータを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次の演出フェーズデータを取得するために、メインRAM303に設けられているフェーズカウンタデータ格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−12−8の処理が終了すると、パルスカウンタ補正処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−13に処理を移行する。
(Step S111-4-1-12-8)
In step S111-4-1-12-8, the main CPU 301 performs processing for updating the phase counter data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the phase counter data storage area provided in the main RAM 303 in order to acquire the next effect phase data. Then, when the process of step S111-4-1-12-8 is completed, the pulse counter correction process is terminated, and the process proceeds to step S111-4-1-13 of the spinning drum effect process.

(励磁イメージ設定処理)
次に、図62に基づいて、図58のステップS111−4−1−15の処理により行われる励磁イメージ設定処理についての説明を行う。なお、図62は励磁イメージ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Excitation image setting processing)
Next, the excitation image setting process performed by the process of step S111-4-1-15 in FIG. 58 will be described based on FIG. FIG. 62 shows a subroutine for excitation image setting processing.

(ステップS111−4−1−15−1)
ステップS111−4−1−15−1において、メインCPU301は、パルスカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、パルスデータテーブル(図32参照)の(a)ポジション〜(h)ポジションのうち、何れかのパルスデータに係るデータを取得するため、パルスカウンタをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-1)
In step S111-4-1-15-1, the main CPU 301 performs processing for setting a pulse counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a pulse counter in order to acquire data related to any pulse data among the positions (a) to (h) in the pulse data table (see FIG. 32). Do. And if the process of step S111-4-1-15-1 is complete | finished, a process will be transfered to step S111-4-1-15-2.

(ステップS111−4−1−15−2)
ステップS111−4−1−15−2において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールと、検索用のリールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在セットされている演出ブロックデータのうち、可動リールに係るデータを取得する処理と、検索用のリールとして、リール17のうち、何れかのリールを検索用のリールとしてセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−2の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−3に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-2)
In step S <b> 111-4-15-2, the main CPU 301 performs a process of setting a reel for a spinning effect and a search reel. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining data relating to the movable reel among the currently set effect block data, and searches for one of the reels 17 as a search reel. Processing to set as a reel is performed. Then, when the process of step S111-4-1-15-2 is completed, the process proceeds to step S111-4-1-15-3.

(ステップS111−4−1−15−3)
ステップS111−4−1−15−3において、メインCPU301は、回胴演出の対象リールか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−2の処理によりセットされた検索用のリールに係るデータと、回胴演出対象リールに係るデータの論理積演算を行うことにより、回胴演出対象リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の対象リールであると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=Yes)、ステップS111−4−1−15−4に処理を移行し、回胴演出の対象リールではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−3=No)、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-3)
In step S <b> 111-4-15-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel is a subject for the spinning effect. Specifically, the main CPU 301 performs an AND operation on the data related to the search reel set by the processing in step S111-4-1-15-2 and the data related to the reel effect target reel. Then, a process for determining whether or not the reel effect target reel is performed. If it is determined that the reel is the target reel for the spinning effect (step S111-4-1-15-3 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-15-4, where If it is determined that the reel is not a production target reel (step S111-4-1-15-3 = No), the process proceeds to step S111-4-1-15-16.

(ステップS111−4−1−15−4)
ステップS111−4−1−15−4において、メインCPU301は、パルスカウンタの加算値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データのうち、回転方向に対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−4の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−5に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-4)
In step S111-4-1-15-4, the main CPU 301 performs processing for setting the added value of the pulse counter. Specifically, main CPU301 performs the process which sets the data corresponding to a rotation direction among rotation effect execution execution data. Then, when the process of step S111-4-1-15-4 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-5.

(ステップS111−4−1−15−5)
ステップS111−4−1−15−5において、メインCPU301は、演出対象リール回転方向確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のリール17の回転方向に係るデータを確認する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−5の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−6に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-5)
In step S111-4-1-15-5, the main CPU 301 performs a production target reel rotation direction confirmation process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for confirming data relating to the current rotation direction of the reel 17. Then, when the process of step S111-4-1-15-5 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-6.

(ステップS111−4−1−15−6)
ステップS111−4−1−15−6において、メインCPU301は、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により回転方向で確認したデータに回転方向に対応するデータを加算した結果、演出対象リールの回転方向の補正時であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出対象リールの回転方向の補正時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=Yes)、ステップS111−4−1−15−7に処理を移行し、演出対象リールの回転方向の補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−6=No)、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-6)
In step S111-4-1-15-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it is time to correct the rotation direction of the production target reel. Specifically, the main CPU 301 adds the data corresponding to the rotation direction to the data confirmed in the rotation direction by the processing in step S111-4-15-15-5, and as a result, corrects the rotation direction of the production target reel. Processing for determining whether or not there is present is performed. And when it determines with it being at the time of correction | amendment of the rotation direction of an effect object reel (step S111-4-1-15-6 = Yes), a process is transferred to step S111-4-1-15-7. If it is determined that the rotation direction of the production target reel is not corrected (step S111-4-1-15-6 = No), the process proceeds to step S111-4-1-15-8.

(ステップS111−4−1−15−7)
ステップS111−4−1−15−7において、メインCPU301は、回転方向補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして順方向に係るデータがセットされている場合には、逆方向に係るデータをセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、回胴演出中において、現在のリール17の回転方向に係るデータとして逆方向に係るデータがセットされている場合には、順方向に係るデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−7の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−8に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-7)
In step S111-4-1-15-7, the main CPU 301 performs a rotation direction correction process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data in the reverse direction when data in the forward direction is set as data related to the current rotation direction of the reel 17 during the spinning effect. Do. On the other hand, when the data relating to the reverse direction is set as the data relating to the current rotation direction of the reel 17 during the spinning effect, the main CPU 301 performs processing for setting the data relating to the forward direction. Then, when the process of step S111-4-1-15-7 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-8.

(ステップS111−4−1−15−8)
ステップS111−4−1−15−8において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−5の処理により確認したリール17の回転方向、またはステップS111−4−1−15−7の処理により補正した回転方向に基づいて、励磁パルスカウンタを更新する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−8の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−9に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-8)
In step S111-4-1-15-8, the main CPU 301 performs a pulse counter update process. Specifically, the main CPU 301 determines the rotation direction of the reel 17 confirmed by the process in step S111-4-1-15-5 or the rotation direction corrected by the process in step S111-4-1-15-7. To update the excitation pulse counter. Then, when the process of step S111-4-1-15-8 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-9.

(ステップS111−4−1−15−9)
ステップS111−4−1−15−9において、メインCPU301は、4相OFFフラグ値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データの4相OFFフラグに対応するデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−9の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−10に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-9)
In step S111-4-1-15-9, the main CPU 301 performs processing for setting a four-phase OFF flag value. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting data corresponding to the four-phase OFF flag of the current spinning effect execution data. Then, when the process of step S111-4-1-15-9 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-10.

(ステップS111−4−1−15−10)
ステップS111−4−1−15−10において、メインCPU301は、4相OFF時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−9の処理によりセットされた4相OFFフラグに係るデータがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、4相OFF時であると判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=Yes)、ステップS111−4−1−15−11に処理を移行し、4相OFF時ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−10=No)、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-10)
In step S111-4-1-15-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the four-phase is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the data related to the four-phase OFF flag set by the process of step S111-4-1-15-9 is ON. If it is determined that the four-phase is OFF (step S111-4-1-15-10 = Yes), the process proceeds to step S111-4-1-15-11 and the four-phase is OFF. If it is determined that this is not the case (step S111-4-1-15-10 = No), the process proceeds to step S111-4-1-15-15.

(ステップS111−4−1−15−11)
ステップS111−4−1−15−11において、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時のパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−11の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−12に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-11)
In step S111-4-1-15-11, the main CPU 301 performs processing for setting an excitation pattern when the four phases are OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting pulse data when the four phases are OFF. Then, when the process of step S111-4-1-15-11 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-12.

(ステップS111−4−1−15−12)
ステップS111−4−1−15−12において、メインCPU301は、オフセット値補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行テーブルに係るオフセット値を補正する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−12の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−13に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-12)
In step S111-4-1-15-12, the main CPU 301 performs an offset value correction process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of correcting the offset value related to the spinning drum effect execution table. Then, when the process of step S111-4-1-15-12 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-13.

(ステップS111−4−1−15−13)
ステップS111−4−1−15−13において、メインCPU301は、レジスタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出実行データに係るレジスタ値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−13の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−14に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-13)
In step S111-4-1-15-13, the main CPU 301 performs a register addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding a register value related to the rotation effect execution data. Then, when the process of step S111-4-1-15-13 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-14.

(ステップS111−4−1−15−14)
ステップS111−4−1−15−14において、メインCPU301は、出力励磁パターン保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、4相OFF時の励磁パターンを保存する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−14の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−15に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-14)
In step S111-4-1-15-14, the main CPU 301 performs output excitation pattern storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing an excitation pattern when the four phases are OFF. Then, when the process of step S111-4-1-15-14 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-15.

(ステップS111−4−1−15−15)
ステップS111−4−1−15−15において、メインCPU301は、出力励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステッピングモータ101,102,103に供給するパルスデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−15の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−16に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-15)
In step S111-4-1-15-15, the main CPU 301 performs processing for setting an output excitation pattern. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting pulse data to be supplied to the stepping motors 101, 102, and 103. Then, when the process of step S111-4-1-15-15 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-16.

(ステップS111−4−1−15−16)
ステップS111−4−1−15−16において、メインCPU301は、パルスカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理により、現在の検索用のリールの出力励磁パターンをセットしたため、次の検索用のリールに対応するパルスカウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−16の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−17に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-16)
In step S111-4-1-15-16, the main CPU 301 performs a pulse counter update process. Specifically, the main CPU 301 sets the output excitation pattern of the current search reel by the processing of step S111-4-15-15-15, so the value of the pulse counter corresponding to the next search reel is set. Is set in the register. Then, when the process of step S111-4-1-15-16 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-17.

(ステップS111−4−1−15−17)
ステップS111−4−1−15−17において、メインCPU301は、パルス信号出力データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−15−15の処理によりセットした出力励磁パターンに基づいて、パルス信号出力データをセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−1−15−17の処理が終了すると、ステップS111−4−1−15−18に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-17)
In step S111-4-1-15-17, the main CPU 301 performs processing for setting pulse signal output data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting pulse signal output data based on the output excitation pattern set by the process of step S111-4-1-15-15. Then, when the process of step S111-4-1-15-17 ends, the process proceeds to step S111-4-1-15-18.

(ステップS111−4−1−15−18)
ステップS111−4−1−15−18において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17のステッピングモータ101,102,103に対して、パルス信号出力データがセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−15−18=Yes)、励磁イメージ設定処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−16に処理を移行し、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16=No)、ステップS111−4−1−15−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1-15-18)
In step S111-4-1-15-18, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not processing of all reels has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not pulse signal output data has been set for the stepping motors 101, 102, and 103 of the reel 17. If it is determined that all reels have been processed (step S111-4-1-15-18 = Yes), the excitation image setting process is ended and step S111-4-1 of the spinning effect processing is performed. When the process is shifted to -16 and it is determined that the processing of all the reels is not completed (step S111-4-1-16 = No), the process proceeds to step S111-4-1-15-2. Transition.

(励磁実行回数確認処理)
次に、図63に基づいて、図58のステップS111−4−1−16の処理により行われる励磁実行回数確認処理についての説明を行う。なお、図63は励磁実行回数確認処理のサブルーチンを示す図である。
(Excitation execution frequency confirmation process)
Next, based on FIG. 63, the excitation execution number confirmation process performed by the process of step S111-4-1-16 of FIG. 58 will be described. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine for excitation execution number confirmation processing.

(ステップS111−4−1−16−1)
ステップS111−4−1−16−1において、メインCPU301は、励磁実行回数設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の回胴演出実行データに基づいて、励磁保持回数を設定する処理を行う。そして、ステップS111−4−1−16−1の処理が終了すると、ステップS111−4−1−16−2に処理を移行する。
(Step S111-4-1-16-1)
In step S111-4-1-16-1, the main CPU 301 performs excitation execution number setting processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the number of times of excitation holding based on the current spinning effect execution data. Then, when the process of step S111-4-1-16-1 is completed, the process proceeds to step S111-4-1-16-2.

(ステップS111−4−1−16−2)
ステップS111−4−1−16−2において、メインCPU412は、励磁の実行が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−1−16−1の処理により設定した励磁保持回数分の励磁が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、励磁の実行が終了したと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=Yes)、励磁実行回数確認処理を終了し、回胴演出処理のステップS111−4−1−17に処理を移行し、励磁の実行が終了していないと判定された場合には(ステップS111−4−1−16−2=No)、励磁の実行が終了するまでステップS111−4−1−16−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-4-1-16-2)
In step S111-4-1-16-2, the main CPU 412 performs a process of determining whether or not the excitation has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not excitation for the number of times of excitation holding set by the process of step S111-4-1-16-1 has been completed. If it is determined that the excitation has been completed (step S111-4-1-16-2 = Yes), the excitation execution number confirmation process is terminated, and step S111-4-1 in the spinning effect process. When the process is shifted to -17 and it is determined that the excitation has not been completed (step S111-4-1-16-2 = No), step S111-4- is continued until the excitation is completed. The processing of 1-16-2 is repeatedly executed.

(タイマ待ち処理)
次に、図64に基づいて、図57のステップS111−4−10の処理により行われるタイマ待ち処理についての説明を行う。なお、図64はタイマ待ち処理のサブルーチンを示す図である。
(Timer wait processing)
Next, based on FIG. 64, the timer waiting process performed by the process of step S111-4-10 in FIG. 57 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine for timer waiting processing.

(ステップS111−4−10−1)
ステップS111−4−10−1において、メインCPU301は、テンポラリタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、テンポラリタイマの値として所定の値をRAM303にセットする処理を行う。そして、ステップS111−4−10−1の処理が終了すると、ステップS111−4−10−2に処理を移行する。
(Step S111-4-10-1)
In step S111-4-10-1, the main CPU 301 performs processing for setting a temporary timer. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a predetermined value in the RAM 303 as the value of the temporary timer. Then, when the process of step S111-4-10-1 ends, the process proceeds to step S111-4-10-2.

(ステップS111−4−10−2)
ステップS111−4−10−2において、メインCPU412は、テンポラリタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理(図77参照)により、テンポラリタイマの値が減算された結果、テンポラリタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」であると判定された場合において(ステップS111−4−1−10−2=Yes)、リール回転開始準備処理のステップS111−4の回胴演出設定処理から回胴演出設定処理を呼び出された場合には、タイマ待ち処理を終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−5に処理を移行し、遊技状態移行処理のステップS121−4から回胴演出設定処理を呼び出された場合には、タイマ待ち処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。一方、テンポラリタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−10−2=No)、テンポラリタイマの値が「0」となるまでステップS111−4−10−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-4-10-2)
In step S111-4-10-2, the main CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the temporary timer is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the temporary timer has become “0” as a result of the subtraction of the value of the temporary timer by an interrupt process (see FIG. 77) described later. . When it is determined that the value of the temporary timer is “0” (step S111-4-1-10-2 = Yes), the reel production setting process in step S111-4 of the reel rotation start preparation process is started. When the spinning effect setting process is called, the timer waiting process is terminated, the process proceeds to step S111-5 of the reel rotation start preparation process, and the spinning effect setting is set from step S121-4 of the gaming state transition process. When the process is called, the timer waiting process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the value of the temporary timer is not “0” (step S111-4-10-2 = No), step S111-4-10—until the value of the temporary timer becomes “0”. Step 2 is repeatedly executed.

(リール停止前処理)
次に、図65に基づいて、図50のステップS111の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図65はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop pretreatment)
Next, based on FIG. 65, the reel stop pre-process performed by the process of step S111 of FIG. 50 will be described. FIG. 65 shows a subroutine for reel stop pre-processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a process of setting an expected pull-in reel search initial value. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” equal to the number of reels 17 as a predicted pull-in reel search initial value in a predicted pull-in reel search count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S111-1 ends, the process proceeds to step S111-2.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a search target reel. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a search target reel with reference to an expected pull-in reel search frequency storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS111−2の処理により取得されたリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the reel state. Specifically, the main CPU 301 refers to the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of acquiring the state of the reel 17 acquired by the process of step S111-2. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リールが回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2で取得した検索対象リールと、ステップS111−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS111−4=Yes)、ステップS111−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS111−4=No)、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel is rotating. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the search target reel 17 is rotating based on the search target reel acquired in step S111-2 and the reel status acquired in step S111-3. Processing to determine is performed. If it is determined that the reel is rotating (step S111-4 = Yes), the process proceeds to step S111-5, and if it is determined that the reel is not rotating (step S111- 4 = No), the process proceeds to step S111-6.

(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process. Specifically, the main CPU 301 first sets the initial value of the virtual stop position and performs a process of acquiring the pull-in priority. Next, the main CPU 301 acquires a predicted pull-in reel, sets a predicted pull-in data address, and confirms the stop position. Next, if the stop position is not “00”, the main CPU 301 corrects the stop position and stores the drawing priority order in the drawing priority order storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 subtracts “1” from the virtual stop position and determines whether or not the search is completed. Next, the main CPU 301 performs a process of acquiring the pull-in priority order and storing the pull-in priority order in the pull-in priority storage area provided in the main RAM 303 until the search is completed. Then, when the process of step S111-5 ends, the process proceeds to step S111-6.

(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS111−4=No)、またはステップS111−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、ステップS111−7に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring the next search target reel. Specifically, the main CPU 301 determines that the search target reel is stopped in the process of step S111-4 (step S111-4 = No) or in the process of step S111-5. When the pull-in prediction process is completed, a process for acquiring the next deposit target reel is performed. Then, when the process of step S111-6 ends, the process proceeds to step S111-7.

(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−7=No)、ステップS111−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-7)
In step S111-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the processing of all reels has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the pull-in prediction process for all the reels 17 has been completed. If it is determined that all reels have been processed (step S111-7 = Yes), the reel stop pre-processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S112 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that all reels have not been processed (step S111-7 = No), the process proceeds to step S111-2, and the same processing is performed until all reels have been processed. Repeatedly.

(リール回転中処理)
次に、図66に基づいて、図50のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図66はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 66, the reel rotation process performed by the process of step S114 of FIG. 50 will be described. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S <b> 114-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S114-1 = Yes), the process proceeds to step S114-2. If it is determined that the stop button has not been pressed (step S114). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S114-2 ends, the process proceeds to step S114-3.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S114-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S114-3. When the process of step S114-4 is completed, the subroutine of the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図67に基づいて、図50のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図67は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 67, the display determination process performed by the process of step S119 of FIG. 50 is demonstrated. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 performs display determination abnormality detection processing. Specifically, the main CPU 301 displays the symbols displayed on the effective line based on the data in the display combination storage area provided in the main RAM 303 and the data in the flag data storage area provided in the main RAM 303. It is determined whether or not the combination is abnormal. Here, the display combination storing area provided in the main RAM 303 is an area for storing data relating to the combination of symbols displayed on the effective line. Then, when the process of step S119-1 ends, the process proceeds to step S119-2.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not display determination is abnormal. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination abnormality detection process in step S119-1. If it is determined that the display determination is abnormal (step S119-2 = Yes), the process proceeds to step S119-3. If it is determined that the display determination is not abnormal (step S119-2). = No), the process proceeds to step S119-5.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs processing for setting an illegal winning error. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on an illegal winning error flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-3 ends, the process proceeds to step S119-4.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2の処理において、ステップS119−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS119−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS119−4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 performs non-recoverable error processing. Specifically, the main CPU 301 determines that the result of the process of step S119-1 is abnormal in the process of step S119-2 (step S119-2 = Yes). Since the combination of symbols that has not been displayed is displayed on the active line, an unrecoverable error process is performed. Then, when the process of step S119-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−8に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed based on data stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the regame display is being performed (step S119-5 = Yes), the process proceeds to step S119-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S119). -5 = No), the process proceeds to step S119-8.

(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs processing for setting a re-game operation command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a re-game operation command to the sub-control board 400, processing for setting the re-game operation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the re-game operation command is a command having information indicating that a combination of symbols related to re-game is displayed on the active line. Then, when the process of step S119-6 ends, the process proceeds to step S119-7.

(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. When the process of step S119-7 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8=Yes)、ステップS119−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. If it is determined that the winning symbol is displayed (step S119-8 = Yes), the process proceeds to step S119-9, and if it is determined that the winning symbol is not displayed (step S119). −8 = No), the display determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS119−9の処理が終了すると、ステップS119−10に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the main CPU 301 performs an effective line number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of effective lines of the gaming machine 1. Here, in this embodiment, since the effective line is only the right-downward line, the main CPU 301 performs a process of acquiring “1” as the number of effective lines. Then, when the process of step S119-9 ends, the process proceeds to step S119-10.

なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。   In the present embodiment, the number of effective lines is “1” because the effective lines are only right-down lines. However, the number of effective lines is not limited to this, and a plurality of effective lines can be set.

(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図柄組み合わせテーブル(図8〜図14参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、ステップS119−11に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on the data stored in the display combination storing area and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 14). Then, when the process of step S119-10 ends, the process proceeds to step S119-11.

(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS119−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the process for the number of valid lines has been completed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the payout number has been calculated by the payout number calculation process in step S119-10 for the number of effective lines acquired in the effective line number acquisition process in step S119-9. Do. And when it determines with the process for the number of effective lines having been complete | finished (step S119-11 = Yes), it transfers to a process to step S119-12, and determines with the process for the number of effective lines not being complete | finished. If it is determined (step S119-11 = No), the process proceeds to step S119-9, and the same process is repeatedly executed until the process for the number of valid lines is completed.

なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS119−11=No)と判定されることはない。   In the present embodiment, since the number of effective lines is “1”, it is not determined that the processing for the number of effective lines has not been completed (step S119-11 = No).

(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9」枚である。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the main CPU 301 performs processing for confirming the payout number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the maximum payout number per game has been exceeded. Here, in this embodiment, the maximum payout number per game is “9”. When the process of step S119-12 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(払出処理)
次に、図68に基づいて、図50のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図68は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(Payment processing)
Next, the payout process performed by the process of step S120 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 68 shows a subroutine for payout processing.

(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(Step S120-1)
In step S120-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S120-1 = Yes), the process proceeds to step S120-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S120). -1 = No), the process proceeds to step S120-2.

(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(Step S120-2)
In step S120-2, the main CPU 301 performs processing for setting the number of payouts. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the payout number calculated in the payout number calculation process of step S119-10 in a medal payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-2 ends, the process proceeds to step S120-3.

(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-3)
In step S120-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a payout medal. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not there is a payout medal based on the value of the medal payout number counter provided in the main RAM 303. When it is determined that there is a payout medal (step S120-3 = Yes), the process proceeds to step S120-4, and when it is determined that there is no payout medal (step S120-3 = No). ), The payout process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(Step S120-4)
In step S120-4, the main CPU 301 performs processing for setting a medal payout start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a medal payout start command to the sub-control board 400, processing for setting the medal payout start command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal payout start command is a command having information indicating that the medal payout starts. Then, when the process of step S120-4 is completed, the process proceeds to step S120-5.

(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(Step S120-5)
In step S120-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the medal storage number is a limit. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “50”. Here, when the value of the medal stored number counter is “50”, the main CPU 301 determines that the medal stored number is the limit, and when the value of the medal stored number counter is less than “50”, It is determined that the medal storage number is not the limit. When it is determined that the medal storage number is the limit (step S120-5 = Yes), the process proceeds to step S120-7, and when it is determined that the medal storage number is not the limit ( Step S120-5 = No), the process proceeds to step S120-6.

(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(Step S120-6)
In step S120-6, the main CPU 301 performs a stored number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal stored number counter provided in the main RAM 303, and subtracts “1” from the value of the medal payout number counter provided in the main RAM 303. Perform the process. Then, when the process of step S120-6 ends, the process proceeds to step S120-9.

(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−8に処理を移行する。
(Step S120-7)
In step S120-7, the main CPU 301 performs processing for setting payout number data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the medal payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-7 ends, the process proceeds to step S120-8.

(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(Step S120-8)
In step S120-8, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 controls to pay out “1” medals by driving the hopper 520 through the power supply board 500. Then, when the process of step S120-8 ends, the process proceeds to step S120-9.

(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS120−9=Yes)、ステップS120−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS120−9=No)、ステップS120−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S120-9)
In step S120-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the medal payout has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal payout number counter stored in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the medal payout has ended (step S120-9 = Yes), the process proceeds to step S120-10, and if it is determined that the medal payout has not ended ( Step S120-9 = No), the process proceeds to step S120-5, and the same process is repeated until the medal payout is completed.

(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-10)
In step S120-10, the main CPU 301 performs processing for setting a medal payout end command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a medal payout end command to the sub-control board 400, a process of setting the medal payout end command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal payout end command is a command having information indicating that the medal payout has ended. When the process of step S120-10 is completed, the payout process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図69に基づいて、図50のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 69, the game state transition process performed by the process of step S121 of FIG. 50 will be described. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1)
In step S121-1, the main CPU 301 performs RT gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121-1 ends, the process proceeds to step S121-2.

(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、ステップS121−3に処理を移行する。
(Step S121-2)
In step S121-2, the main CPU 301 performs processing for setting a gaming state command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the gaming state command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the gaming state to the sub-control board 400. Here, the gaming state command is a command having information indicating which gaming state is the RT0 gaming state to the RT5 gaming state. Then, when the process of step S121-2 ends, the process proceeds to step S121-3.

(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグのうち、何れかの回胴演出フラグがONであるか否か判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS121−3=Yes)、ステップS121−4に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS121−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-3)
In step S <b> 121-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the spinning drum effect is being executed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not any of the turning effect flag among the turning effect 01 flag to the turning effect 04 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. Processing to determine is performed. If it is determined that the spinning effect is being performed (step S121-3 = Yes), the process proceeds to step S121-4, and if it is determined that the spinning effect is not being performed ( Step S121-3 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグ〜回胴演出04フラグがONであるか否か判定することとしていることとしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技状態移行処理時に行われる回胴演出に対応する回胴演出フラグのみONであるか否かを判定することとしてもよい。これにより、全ての回胴演出フラグを確認しなくてもよくなるので、メイン制御基板300の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the main CPU 301 determines whether or not the turning effect 01 flag to the turning effect 04 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. However, it is not limited to this. For example, it may be determined whether only the turning effect flag corresponding to the turning effect that is performed during the game state transition process is ON. As a result, it is not necessary to check all the spinning effect flags, so that the processing burden on the main control board 300 can be reduced.

(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、回胴演出設定処理(図57参照)を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の値と、演出ブロックテーブル(図25〜図26参照)、演出フェーズテーブル(図27〜図29参照)、回胴演出実行テーブル(図30〜図31参照)に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4)
In step S121-4, the main CPU 301 performs a turning effect setting process (see FIG. 57). In this processing, the main CPU 301 determines the value of the spinning effect storage area provided in the main RAM 303, the rendering block table (see FIGS. 25 to 26), the rendering phase table (see FIGS. 27 to 29), the spinning cylinder. Based on the performance execution table (see FIGS. 30 to 31), processing for executing the spinning performance is performed. When the process of step S121-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(RT遊技状態移行処理)
次に、図70に基づいて、図69のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 70, the RT gaming state transition process performed by the process of step S121-1 of FIG. 69 will be described. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.

(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−1の処理が終了すると、ステップS121−1−2に処理を移行する。
(Step S121-1-1)
In step S121-1-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-1-1 ends, the process proceeds to step S121-1-2.

(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−2=Yes)、ステップS121−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−2=No)、ステップS121−1−4に処理を移行する。
(Step S121-1-2)
In step S121-1-2, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S121-1-1 is the RT0 gaming state. If it is determined that the player is in the RT0 gaming state (step S121-1-2 = Yes), the process proceeds to step S121-1-3. If it is determined that the player is not in the RT0 gaming state ( Step S121-1-2 = No), the process proceeds to step S121-1-4.

(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3)
In step S121-1-3, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT0 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S121-1-3 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−4=Yes)、ステップS121−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−4=No)、ステップS121−1−6に処理を移行する。
(Step S121-1-4)
In step S121-1-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the gaming state acquired in step S121-1-1 is the RT1 gaming state. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S121-1-4 = Yes), the process proceeds to step S121-1-5. If it is determined that the game is not in the RT1 gaming state ( Step S121-1-4 = No), the process proceeds to step S121-1-6.

(ステップS121−1−5)
ステップS121−1−5において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5)
In step S121-1-5, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT1 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S121-1-5 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−6)
ステップS121−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−6=Yes)、ステップS121−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−6=No)、ステップS121−1−8に処理を移行する。
(Step S121-1-6)
In step S121-1-6, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S121-1-1 is the RT2 gaming state. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S121-1-6 = Yes), the process proceeds to step S121-1-7, and if it is determined that the game is not in the RT2 gaming state ( Step S121-1-6 = No), the process proceeds to Step S121-1-8.

(ステップS121−1−7)
ステップS121−1−7において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7)
In step S121-1-7, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT2 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S121-1-7 ends, the RT gaming state transition processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−8)
ステップS121−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−8=Yes)、ステップS121−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−8=No)、ステップS121−1−10に処理を移行する。
(Step S121-1-8)
In step S121-1-8, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the gaming state acquired in step S121-1-1 is the RT3 gaming state. If it is determined that the player is in the RT3 gaming state (step S121-1-8 = Yes), the process proceeds to step S121-1-9. If it is determined that the player is not in the RT3 gaming state ( In step S121-1-8 = No), the process proceeds to step S121-1-10.

(ステップS121−1−9)
ステップS121−1−9において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9)
In step S121-1-9, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT3 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121-1-9 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−10)
ステップS121−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−10=Yes)、ステップS121−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−10=No)、ステップS121−1−12に処理を移行する。
(Step S121-1-10)
In step S121-1-10, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the gaming state acquired in step S121-1-1 is an RT4 gaming state. If it is determined that the game is in the RT4 gaming state (step S121-1-10 = Yes), the process proceeds to step S1211-1-11. If it is determined that the game is not in the RT4 gaming state ( In step S121-1-10 = No), the process proceeds to step S1211-1-12.

(ステップS121−1−11)
ステップS121−1−11において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11)
In step S121-1-11, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT4 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121-1-11 ends, the RT gaming state transition processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−12)
ステップS121−1−12において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12)
In step S1211-1-12, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT5 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S1211-1-12 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS121−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図71はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT0 gaming state game state transition process)
Next, based on FIG. 71, the gaming state transition processing for RT0 gaming state performed by the processing of step S121-1-3 of FIG. 70 will be described. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of RT0 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−3−1)
ステップS121−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=Yes)、ステップS121−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3-1)
In step S121-1-3-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on data stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S121-1-3-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-3-3, and it is determined that no blank is displayed. In such a case (step S121-1-3-1 = No), the RT0 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S121-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS121−1−3−2)
ステップS121−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3-2)
In step S121-1-3-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-1-3-3 is completed, the RT0 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図72に基づいて、図70のステップS121−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図72はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT1 game state)
Next, based on FIG. 72, the game state transition process for RT1 game state performed by the process of step S121-1-5 of FIG. 70 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−5−1)
ステップS121−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=Yes)、ステップS121−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=No)、ステップS121−1−5−3に処理を移行する。
(Step S121-1-5-1)
In step S121-1-5-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the preparation replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S121-1-5-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-5-2, and it is determined that the preparation replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-5-1 = No), the process proceeds to step S121-1-5-3.

(ステップS121−1−5−2)
ステップS121−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-2)
In step S121-1-5-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-5-2 is completed, the RT1 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−5−3)
ステップS121−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=Yes)、ステップS121−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-3)
In step S121-1-5-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed based on the value stored in the display combination storing area provided in the main RAM 303. Process. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S121-1-5-3 = Yes), the process proceeds to step S121-1-5-4, and the blue 7 replay or follow is displayed. If it is determined that the replay is not displayed (step S121-1-5-3 = No), the RT1 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the gaming state transition processing proceeds to step S121-2. Migrate processing.

(ステップS121−1−5−4)
ステップS121−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-5-4)
In step S121-1-5-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-5-4 is completed, the RT1 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図73に基づいて、図70のステップS121−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図73はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT2 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 73, the gaming state transition processing for RT2 gaming state performed by the processing of step S121-1-7 of FIG. 70 will be described. FIG. 73 is a diagram showing a subroutine of RT2 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−7−1)
ステップS121−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=Yes)、ステップS121−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=No)、ステップS121−1−7−3に処理を移行する。
(Step S121-1-7-1)
In step S121-1-7-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S121-1-7-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-7-2, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S121-1-7-1 = No), the process proceeds to step S121-1-7-3.

(ステップS121−1−7−2)
ステップS121−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-2)
In step S121-1-7-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-7-2 is completed, the RT2 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−7−3)
ステップS121−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=Yes)、ステップS121−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=No)、ステップS121−1−7−5に処理を移行する。
(Step S121-1-7-3)
In step S121-1-7-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to the red 7 replay or follow replay is displayed based on the value stored in the display combination storing area provided in the main RAM 303. Process. If it is determined that the red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S121-1-7-3 = Yes), the process proceeds to step S121-1-7-4, and red is displayed. When it is determined that 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is not displayed (step S121-1-7-3 = No), the process proceeds to step S121-1-7-5.

(ステップS121−1−7−4)
ステップS121−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-4)
In step S121-1-7-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-7-4 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT2 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−7−5)
ステップS121−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=Yes)、ステップS121−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-5)
In step S121-1-7-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RUSH replay is displayed (step S121-1-7-5 = Yes), the process proceeds to step S121-1-7-6, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-7-5 = No), the RT2 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−7−6)
ステップS121−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-7-6)
In step S121-1-7-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the processing of step S121-1-7-6 is completed, the RT2 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S121-2 of the gaming state transition processing.

(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図74に基づいて、図70のステップS121−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図74はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT3 game state)
Next, based on FIG. 74, the gaming state transition processing for RT3 gaming state performed by the processing of step S121-1-9 of FIG. 70 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−9−1)
ステップS121−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=Yes)、ステップS121−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=No)、ステップS121−1−9−3に処理を移行する。
(Step S121-1-9-1)
In step S121-1-9-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S121-1-9-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-9-2, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S121-1-9-1 = No), the process proceeds to step S121-1-9-3.

(ステップS121−1−9−2)
ステップS121−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-2)
In step S121-1-9-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S121-1-9-2 is completed, the RT3 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S121-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS121−1−9−3)
ステップS121−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=Yes)、ステップS121−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=No)、ステップS121−1−9−5に処理を移行する。
(Step S121-1-9-3)
In step S121-1-9-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RT4 transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RT4 transition replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. . If it is determined that the RT4 transition replay is displayed (step S121-1-9-3 = Yes), the process proceeds to step S121-1-9-4, and the RT4 transition replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-9-3 = No), the process proceeds to step S121-1-9-5.

(ステップS121−1−9−4)
ステップS121−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-4)
In step S121-1-9-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT4 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-1-9-4 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT3 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−9−5)
ステップS121−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=Yes)、ステップS121−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-5)
In step S121-1-9-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S121-1-9-5 = Yes), the process proceeds to step S121-1-9-6, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-9-5 = No), the RT3 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−9−6)
ステップS121−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-9-6)
In step S121-1-9-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-9-6 is completed, the RT3 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図75に基づいて、図70のステップS121−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図75はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT4 game state)
Next, based on FIG. 75, the gaming state transition processing for RT4 gaming state performed by the processing of step S121-1-11 of FIG. 70 will be described. FIG. 75 is a diagram showing a subroutine of RT4 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−11−1)
ステップS121−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=Yes)、ステップS121−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=No)、ステップS121−1−11−3に処理を移行する。
(Step S121-1-1-1-1)
In step S121-1-11-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S121-1-11-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-11-2, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S121-1-11-1 = No), the process proceeds to step S121-1-11-3.

(ステップS121−1−11−2)
ステップS121−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-2)
In step S121-1-11-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-11-2 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT4 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−11−3)
ステップS121−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=Yes)、ステップS121−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-3)
In step S121-1-11-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S121-1-11-3 = Yes), the process proceeds to step S121-1-11-4, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-11-3 = No), the RT4 gaming state game state transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS121−1−11−4)
ステップS121−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-11-4)
In step S121-1-11-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-11-4 is completed, the RT4 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図76に基づいて、図70のステップS121−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図76はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT5 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 76, the gaming state transition processing for RT5 gaming state performed by the processing of step S1211-1-12 of FIG. 70 will be described. FIG. 76 is a diagram showing a subroutine of RT5 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS121−1−12−1)
ステップS121−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=Yes)、ステップS121−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=No)、ステップS121−1−12−3に処理を移行する。
(Step S121-1-12-1)
In step S121-1-12-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S1211-1-12-1 = Yes), the process proceeds to step S1211-1-12-2, and it is determined that no blank is displayed. In such a case (step S1211-1-12-1 = No), the process proceeds to step S1211-1-12-3.

(ステップS121−1−12−2)
ステップS121−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-2)
In step S1211-1-12-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S1211-1-12-2 is completed, the RT5 gaming state game state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S121-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS121−1−12−3)
ステップS121−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=Yes)、ステップS121−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-3)
In step S121-1-12-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the preparation replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S121-1-12-3 = Yes), the process proceeds to step S1211-1-12-4, and it is determined that the preparation replay is not displayed. If it is determined (step S121-1-12-3 = No), the RT5 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(ステップS121−1−12−4)
ステップS121−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-12-4)
In step S121-1-12-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S121-1-12-4 is completed, the RT5 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(割込処理)
次に、図77に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図77は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every "1.49 ms". FIG. 77 is a diagram showing a subroutine for interrupt processing.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the rotation effect time at the time of the rotation effect, the minimum one game time, and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs processing for setting a reel number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a reel number in order to set a target of a reel to be driven and controlled in a reel drive control process of step S205 described later. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the reel stepping motors 101, 102, and 103 corresponding to the reel number set by the process of step S204 via the reel control board 100, thereby accelerating the reel 17. Perform constant speed, deceleration control, etc. In addition, when executing the spinning effect, control is performed to rotate the rotation direction of the reel 17 in the reverse rotation direction. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all reels have been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel drive control process of step S205 has been performed for all the reels of the reel 17. If it is determined that all reels have been completed (step S206 = Yes), the process proceeds to step S207. If it is determined that all reels have not been completed (step S206 = No), step S204 is performed. The process is repeated until the reel drive control process is performed on all reels.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs an external signal output process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting the data set by the terminal board signal output process in step S123-2 to a terminal board (not shown). Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 includes a start lamp 23, BET lamps 24 a to 24 c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in possible display lamp 28, and a re-game display lamp 29. Perform light emission control. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S209 ends, the process proceeds to step S210.

(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S210 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図78に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には(ステップS306=Yes)、ステップS302に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には(ステップS306=No)、ステップS307に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not various switch detection tasks are activated. Specifically, the sub CPU 402 performs predetermined processing when (a) the effect button detection switch 18sw detects an operation of the effect button 18, or (b) when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. A process for determining whether or not various switch detection tasks for executing the process are activated is performed. If it is determined that the various switch detection task is activated (step S306 = Yes), the process proceeds to step S302, and it is determined that the various switch detection task is not activated. (Step S306 = No), the process proceeds to Step S307.

(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S307)
In step S307, the sub CPU 402 performs task activation processing for detecting various switches. Specifically, the sub CPU 402 performs predetermined processing when (a) the effect button detection switch 18sw detects an operation of the effect button 18, or (b) when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. In order to execute the process, a process of starting various switch detection tasks is performed. Then, when the process of step S307 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図79に基づいて、図78のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図79は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, based on FIG. 79, the main board | substrate communication process performed by the process of step S302 of FIG. 78 is demonstrated. FIG. 79 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図80を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図80に基づいて、図79のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図80はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process performed by the process of step S302-3 of FIG. 79 will be described based on FIG. FIG. 80 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs effect content determination processing that will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of acquiring the production contents. Then, when the process of step S302-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs lamp data determination processing. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the lamp data corresponding to the production content determined by the process of step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-2 ends, the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs sound data determination processing. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the sound data corresponding to the production content determined by the process of step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs image data determination processing. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the image data corresponding to the production content determined by the process of step S302-3-1. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(演出内容決定処理)
次に、図81に基づいて、図80のステップS302−3−1の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図81は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, based on FIG. 81, the effect content determination process performed by the process of step S302-3-1 in FIG. 80 will be described. FIG. 81 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.

(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a power-on command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a power-on command. If it is determined that the received command is a power-on command (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2, and the received command is a power supply command. If it is determined that the command is not an input command (step S302-3-1-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3-1-3.

(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the sub CPU 402 performs a power-on command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data at power-on based on a power-on command from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-2 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether a command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command. If it is determined that the received command is a setting change command (step S302-3-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-4, and the received command is set. If it is determined that the command is not a change command (step S302-3-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-5-1-5.

(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S302-3-1-1-4, the sub CPU 402 performs a setting change command reception process. Specifically, the sub CPU 402 determines the effect data at the time of setting change based on the setting change device operation start command or the setting change device operation end command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Etc. Then, when the process of step S302-3-4-1 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S302-3-5-1-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the received command is a reel rotation start acceptance command (step S302-3-5-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-6, and the received command Is determined not to be a reel rotation start acceptance command (step S302-3-1-5 = No), the process proceeds to step S302-3-1-7.

(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S302-3-1-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data based on the reel rotation start acceptance command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-6 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-7)
In step S302-3-1-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel stop command. If it is determined that the received command is a reel stop command (step S302-3-7-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-8, and the received command is a reel stop command. If it is determined that the command is not a stop command (step S302-3-1-7 = No), the process proceeds to step S302-3-1-9.

(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8)
In step S302-3-1-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data at the time of reel stop based on the reel stop command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-8 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9-1-9)
In step S302-3-9-1-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a display determination command. If it is determined that the received command is a display determination command (step S302-3-9-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-10, and the received command is displayed. If it is determined that the command is not a determination command (step S302-3-1-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-11.

(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU402は、後で図93を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した表示判定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-10)
In step S302-3-1-1-10, the sub CPU 402 performs display determination command reception processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data based on the display determination command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-1-10 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-11)
In step S302-3-1-1-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a re-game operation command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a regame operation command. If it is determined that the received command is a re-game operation command (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-12, and the received command is If it is determined that the command is not a re-game operation command (step S302-3-1-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-13.

(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU402は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-12)
In step S302-3-1-1-12, the sub CPU 402 performs a re-game operation command reception process. In this processing, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data based on the re-game operation command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-1-12 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−13=No)、S302−3−1−15に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-13)
In step S302-3-1-1-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a gaming state command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a gaming state command. If it is determined that the received command is a gaming state command (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-14, and the received command is a game. If it is determined that the command is not a status command (step S302-3-1-13 = No), the process proceeds to S302-3-1-15.

(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-14)
In step S302-3-1-1-14, the sub CPU 402 performs a game state command reception process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data based on the gaming state command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1-1-14 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-15)
In step S302-3-1-1-15, the sub CPU 402 performs processing according to the received command. Specifically, when the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal automatic insertion command, the sub CPU 402 performs processing for determining effect data at the time of automatic medal insertion. When the received command is a medal insertion command, processing for determining effect data at the time of medal insertion is performed. When the received command is a medal settlement command, processing for determining effect data at the time of medal settlement is performed. When the received command is a reel rotation start command, processing for determining effect data at the start of reel rotation is performed. If the received command is a medal payout command, processing for determining effect data at the time of medal payout is performed. Then, when the process of step S302-3-1-1-15 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図82に基づいて、図81のステップS302−3−1−6の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図82はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process performed by the process of step S302-3-6-1 in FIG. 81 will be described based on FIG. FIG. 82 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU402は、後で図83を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-1)
In step S302-3-1-6-1, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition game number reset process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 402 performs processing for determining again the number of bonus preparation state transition games. Then, when the process of step S302-3-1-1-6-1 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-6-2.

(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=No)、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-2)
In step S <b> 302-3-1-6-2, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “01” to “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “01” to “03” based on values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. When it is determined that the state numbers are “01” to “03” (step S302-3-6-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3. If it is determined that the state number is not “01” to “03” (step S302-3-6-1-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6. .

(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU402は、後で図84を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6-3, the sub CPU 402 performs normal state processing which will be described in detail later with reference to FIG. 84. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-4)
In step S <b> 302-3-1-4-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state numbers are “04” to “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “04” to “05” based on values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. If it is determined that the state numbers are “04” to “05” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5. If it is determined that the state number is not “04” to “05” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6. .

(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU402は、後で図85を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5)
In step S302-3-6-1-6-5, the sub CPU 402 performs a precursor stage process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. When the process of step S302-3-6-1-6-5 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “06” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7, and the state number is set. Is determined not to be “06” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-8.

(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU402は、後で図86を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7)
In step S302-3-6-1-6-7, the sub CPU 402 performs a self-releasing mode process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a self-releasing lottery process or the like performed based on information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Then, when the process of step S302-3-6-1-6 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「09」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行し、状態番号が「07」〜「09」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−8=No)、ステップS302−3−1−6−10に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-8)
In step S <b> 302-3-1-6-8, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “07” to “09”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “07” to “09” based on values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. If it is determined that the state numbers are “07” to “09” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9. If it is determined that the state number is not “07” to “09” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-10. .

(ステップS302−3−1−6−9)
ステップS302−3−1−6−9において、サブCPU402は、後で図87を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9)
In step S302-3-6-1-6-9, the sub CPU 402 performs a Bonus state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6-9 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−10)
ステップS302−3−1−6−10において、サブCPU402は、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」〜「12」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−11に処理を移行し、状態番号が「10」〜「12」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−10=No)、ステップS302−3−1−6−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-10)
In step S302-3-6-1-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state numbers are “10” to “12”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “10” to “12” based on the values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. If it is determined that the state numbers are “10” to “12” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11. If it is determined that the status number is not “10” to “12” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-12. .

(ステップS302−3−1−6−11)
ステップS302−3−1−6−11において、サブCPU402は、後で図88を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11)
In step S302-3-1-6-11, the sub CPU 402 performs a processing for the Bonus state during ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−12)
ステップS302−3−1−6−12において、サブCPU402は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=Yes)、ステップS302−3−1−6−13に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−12=No)、ステップS302−3−1−6−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S302-3-1-6-12, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “13”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “13” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “13” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13, and the state number is set. Is determined not to be “13” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-14.

(ステップS302−3−1−6−13)
ステップS302−3−1−6−13において、サブCPU402は、後で図89を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13)
In step S302-3-6-1-6-13, the sub CPU 402 performs an ART game process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−14)
ステップS302−3−1−6−14において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「15」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−15に処理を移行し、状態番号が「14」〜「15」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−14=No)、ステップS302−3−1−6−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-14)
In step S302-3-6-1-6, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state numbers are “14” to “15”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “14” to “15” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. If it is determined that the state numbers are “14” to “15” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15. If it is determined that the state number is not “14” to “15” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-16. .

(ステップS302−3−1−6−15)
ステップS302−3−1−6−15において、サブCPU402は、後で図90を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15)
In step S302-3-6-1-6-15, the sub CPU 402 performs an ART game number determination state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 determines the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART game when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04” to “08”. The processing to do is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-15 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−16)
ステップS302−3−1−6−16において、サブCPU402は、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「16」〜「17」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−17に処理を移行し、状態番号が「16」〜「17」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−16=No)、ステップS302−3−1−6−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-16)
In step S <b> 302-3-6-16, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “16” to “17”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state numbers are “16” to “17” based on values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. When it is determined that the state numbers are “16” to “17” (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17. If it is determined that the status number is not “16” to “17” (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18. .

(ステップS302−3−1−6−17)
ステップS302−3−1−6−17において、サブCPU402は、後で図91を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-17)
In step S302-3-6-1-6-17, the sub CPU 402 performs an ART game number addition state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 determines the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART game when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04” to “08”. The processing to do is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-17 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6−18)
ステップS302−3−1−6−18において、サブCPU402は、後で図92を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態A、またはBonus準備状態Bの場合に、昇格抽選テーブル(図42参照)を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18)
In step S302-3-6-1-6-18, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process using the promotion lottery table (see FIG. 42) in the case of the Bonus preparation state A or the Bonus preparation state B. When the process of step S302-3-6-1-6 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理)
次に、図83に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−1の処理により行われるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図83はBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus preparation state transition game number reset process)
Next, based on FIG. 83, the Bonus preparation state transition game number reset process performed by the process of step S302-3-6-1 in FIG. 82 will be described. FIG. 83 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state transition game number reset process.

(ステップS302−3−1−6−1−1)
ステップS302−3−1−6−1−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−1−2に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1−1=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-1-1)
In step S <b> 302-3-6-1-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the Bonus preparation state transition game number reset flag is ON. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number reset flag storage area provided in the sub RAM 405 is ON. If it is determined that the Bonus ready state transition game number reset flag is ON (step S302-3-6-1-Yes = Yes), step S302-3-1-6-1-2 is performed. When it is determined that the Bonus ready state transition game number reset flag is not ON (step S302-3-6-1-1-1 = No), the Bonus ready state transition game number reset process is performed. The process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-6-2 of the reel rotation start acceptance command reception process.

(ステップS302−3−1−6−1−2)
ステップS302−3−1−6−1−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-1-2)
In step S302-3-6-1-1-2, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition game number redetermination process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining the number of bonus preparation state transition games based on the reset bonus preparation state transition game number determination table provided in the sub ROM 404 (see FIG. 40). Then, when the process of step S302-3-6-1-1-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-3-1.

(ステップS302−3−1−6−1−3)
ステップS302−3−1−6−1−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−1−3の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-3-1)
In step S302-3-6-1-3-1, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition game number storage process. Specifically, the sub CPU 402 sets the Bonus preparation state transition game number determined by the Bonus preparation state transition game number redetermination process in Step S302-3-6-1-2 to the Bonus provided in the sub RAM 405. A process of overwriting the preparation state transition game number counter is performed. When the process of step S302-3-6-1-3-1 ends, the bonus preparation state transition game number reset process ends, and the reel rotation start acceptance command reception process step S302-3-6-1-6 is completed. The processing is shifted to 2.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアした後に、ステップS302−3−1−6−1−2のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタにセットすることとしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 402 performs the process of overwriting the Bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405 by the Bonus preparation state transition game number storage process, but is not limited thereto. Never happen. For example, after clearing the Bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405, the Bonus preparation state determined by the Bonus preparation state transition game number redetermination process in step S302-3-6-1-1-2. The transfer game number may be set in the Bonus ready state transfer game number counter provided in the sub RAM 405.

(通常状態用処理)
次に、図84に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−3の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図84は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, based on FIG. 84, the normal state process performed by the process of step S302-3-1-6-3 in FIG. 82 will be described. FIG. 84 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−1−6−3−1)
ステップS302−3−1−6−3−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−1=No)、ステップS302−3−1−6−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-1)
In step S <b> 302-3-1-6-3-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-6-1-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-6-1-6-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13. .

(ステップS302−3−1−6−3−2)
ステップS302−3−1−6−3−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-2)
In step S <b> 302-3-1-6-3-2, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-.

(ステップS302−3−1−6−3−3)
ステップS302−3−1−6−3−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−3=No)、ステップS302−3−1−6−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-3)
In step S <b> 302-3-1-6-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter by the process of Step S302-3-6-1-6-3-2, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-1-3-3 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. When the process proceeds to 3-4 and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-3-3 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-3-6.

(ステップS302−3−1−6−3−4)
ステップS302−3−1−6−3−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-4)
In step S302-3-6-1-6-3-4, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 402 selects any one of the Bonus preparation state A, the Bonus preparation state B, and the Bonus preparation state C based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-5.

(ステップS302−3−1−6−3−5)
ステップS302−3−1−6−3−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-5)
In step S302-3-6-1-6-3-5, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-3. Perform the process. More specifically, when the Bonus preparation state A is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-3-4, the state number provided in the sub RAM 405 is determined. Processing to update the value of the storage area to “18” is performed. When the Bonus preparation state B is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-3-4, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “19”. If the Bonus preparation state C is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-3-4, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “20”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−6)
ステップS302−3−1−6−3−6において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-6)
In step S302-3-6-1-6-3-6, the sub CPU 402 performs a self-releasing mode lottery process. Specifically, the sub CPU 402 shifts to the self-releasing mode based on the self-releasing mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 404, information on the winning area, and the self-releasing mode lottery probability. A lottery to determine whether or not to do. In addition, when it is determined to shift to the self-releasing mode, the sub CPU 402 performs processing for setting the number of games that can be played in the self-releasing mode to the value of the self-releasing mode game number counter provided in the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-7.

(ステップS302−3−1−6−3−7)
ステップS302−3−1−6−3−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−6の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−7=No)、ステップS302−3−1−6−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-7)
In step S <b> 302-3-1-6-3-7, the sub CPU 402 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the self-releasing mode is determined by the self-releasing mode lottery process in step S302-3-6-1-6-3-6. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-3-8, and is not winning (Step S302-3-6-1-6-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-9.

(ステップS302−3−1−6−3−8)
ステップS302−3−1−6−3−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-8)
In step S302-3-6-1-6-3-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−9)
ステップS302−3−1−6−3−9において、サブCPU402は、前兆ステージA移行決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージAに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-9)
In step S302-3-6-1-6-3-9, the sub CPU 402 performs a precursor stage A transition determination process. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the precursor stage A based on the value of the bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-10.

(ステップS302−3−1−6−3−10)
ステップS302−3−1−6−3−10において、サブCPU402は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−3−9の前兆ステージA移行決定処理により、前兆ステージAに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−11に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−10=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-10)
In step S <b> 302-3-1-6-3-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to move to the precursor stage A. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the precursor stage A is determined by the precursor stage A shift determination process of S302-3-6-1-6-9. If it is determined to move to the precursor stage A (step S302-3-6-1-6-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-11, and the precursor If it is determined not to move to stage A (step S302-3-6-1-6-3-10 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−11)
ステップS302−3−1−6−3−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-11)
In step S302-3-6-1-6-3-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-11 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-19.

(ステップS302−3−1−6−3−12)
ステップS302−3−1−6−3−12において、サブCPU402は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前兆ステージAで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブRAM405に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-12)
In step S302-3-6-1-6-3-12, the sub CPU 402 performs a precursor game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines the number of games to be played in the precursor stage A, and stores the determined number of games in a precursor game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−13)
ステップS302−3−1−6−3−13において、サブCPU402は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてBonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-13)
In step S302-3-6-1-6-3-13, the sub CPU 402 performs a return lottery process. Specifically, the sub CPU 402 shifts to the Bonus preparation state based on a return lottery table (not shown) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. A process for drawing whether or not to do is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-14.

(ステップS302−3−1−6−3−14)
ステップS302−3−1−6−3−14において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−14=No)、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-14)
In step S <b> 302-3-1-6-3-14, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the return lottery is won as a result of the return lottery process in step S302-3-6-1-6-13. If it is determined that the return lottery has been won (step S302-3-6-1-6-14 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15 to return. If it is determined that the lottery is not won (step S302-3-6-1-6-14 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−15)
ステップS302−3−1−6−3−15において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−3−15=No)、ステップS302−3−1−6−3−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-15)
In step S302-3-6-1-6-3-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-6-1-6-15 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-16. If it is determined that the state number is not “02” (step S302-3-6-1-6-15 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-18. .

(ステップS302−3−1−6−3−16)
ステップS302−3−1−6−3−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-16)
In step S302-3-6-1-6-3-16, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 402 selects any one of the Bonus preparation state A, the Bonus preparation state B, and the Bonus preparation state C based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-16 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-17.

(ステップS302−3−1−6−3−17)
ステップS302−3−1−6−3−17において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-17)
In step S302-3-6-1-6-3-17, the sub CPU 402 performs state number update processing. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-16. Perform the process. More specifically, if the Bonus preparation state A is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-3-16, the state number provided in the sub RAM 405 is determined. Processing to update the value of the storage area to “18” is performed. When the Bonus preparation state B is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-3-16, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “19”. If the Bonus preparation state C is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-3-16, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “20”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-17 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−18)
ステップS302−3−1−6−3−18において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-18)
In step S302-3-6-1-6-3-18, the sub CPU 402 performs a process of setting “13” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “13”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-18 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-19.

(ステップS302−3−1−6−3−19)
ステップS302−3−1−6−3−19において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-19)
In step S302-3-6-1-6-3-19, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3-19 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-3-20.

(ステップS302−3−1−6−3−20)
ステップS302−3−1−6−3−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3−20の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-3-20)
In step S302-3-6-1-6-3-20, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 36) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-3-20 ends, the normal state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(前兆ステージ用処理)
次に、図85に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−5の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図85は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(Treatment for precursor stage)
Next, the precursor stage process performed by the process of step S302-3-1-6-5 in FIG. 82 will be described with reference to FIG. FIG. 85 shows a subroutine for the precursor stage process.

(ステップS302−3−1−6−5−1)
ステップS302−3−1−6−5−1において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-1)
In step S302-3-6-1-6-5-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-2.

(ステップS302−3−1−6−5−2)
ステップS302−3−1−6−5−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−3に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−2=No)、ステップS302−3−1−6−5−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-2)
In step S <b> 302-3-1-6-2-2, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “04” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-6-1-5-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-3. However, if it is determined that the state number is not “04” (step S302-3-6-1-5-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-12. .

(ステップS302−3−1−6−5−3)
ステップS302−3−1−6−5−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-3)
In step S302-3-6-1-6-5-3, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6-5-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-4.

(ステップS302−3−1−6−5−4)
ステップS302−3−1−6−5−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−3の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−5に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−4=No)、ステップS302−3−1−6−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-4)
In step S <b> 302-3-1-6-5-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter by the process of Step S302-3-6-1-6-5-3, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-4 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. If the process proceeds to 5-5 and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-5-4 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-5-7.

(ステップS302−3−1−6−5−5)
ステップS302−3−1−6−5−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-5)
In step S302-3-6-1-6-5-5, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 402 selects any one of the Bonus preparation state A, the Bonus preparation state B, and the Bonus preparation state C based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-6.

(ステップS302−3−1−6−5−6)
ステップS302−3−1−6−5−6において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-6)
In step S302-3-6-1-6-5-6, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the bonus preparation state sorting lottery process in step S302-3-6-1-6-5-5. Perform the process. More specifically, if the Bonus preparation state A is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-5-5, the state number provided in the sub RAM 405 is determined. Processing to update the value of the storage area to “18” is performed. If the Bonus preparation state B is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-5-5, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “19”. If the Bonus preparation state C is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-5-5, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “20”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-21.

(ステップS302−3−1−6−5−7)
ステップS302−3−1−6−5−7において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-7)
In step S302-3-6-1-6-5-7, the sub CPU 402 performs a self-releasing mode lottery process. Specifically, the sub CPU 402 shifts to the self-releasing mode based on the self-releasing mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 404, information on the winning area, and the self-releasing mode lottery probability. A lottery to determine whether or not to do. In addition, when it is determined to shift to the self-releasing mode, the sub CPU 402 performs processing for setting the number of games that can be played in the self-releasing mode to the value of the self-releasing mode game number counter provided in the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-7 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-8.

(ステップS302−3−1−6−5−8)
ステップS302−3−1−6−5−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−7の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−8=No)、ステップS302−3−1−6−5−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-8)
In step S302-3-6-1-6-5-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the self-releasing mode is determined by the self-releasing mode lottery process in step S302-3-6-1-6-5-7. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-8 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-5-9, and is not winning Is determined (step S302-3-6-1-6-5-8 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-10.

(ステップS302−3−1−6−5−9)
ステップS302−3−1−6−5−9において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-9)
In step S302-3-6-1-6-5-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-21.

(ステップS302−3−1−6−5−10)
ステップS302−3−1−6−5−10において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−11に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−10=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-10)
In step S <b> 302-3-1-6-5-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the precursor game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the precursor game number counter by the process of step S302-3-6-1-6-5-1, and as a result, the value of the precursor game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that the value of the precursor game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-5-10 = Yes), step S302-3-6-1-6-5-11 is performed. When it is determined that the value of the precursor game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-10 = No), step S302-3-6-1-6 is performed. The processing is shifted to 5-21.

(ステップS302−3−1−6−5−11)
ステップS302−3−1−6−5−11において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-11)
In step S302-3-6-1-6-5-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-11 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-21.

(ステップS302−3−1−6−5−12)
ステップS302−3−1−6−5−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-12)
In step S302-3-6-1-6-5-12, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-13.

(ステップS302−3−1−6−5−13)
ステップS302−3−1−6−5−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−14に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-13)
In step S302-3-6-1-6-5-13, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6-5-13 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-14.

(ステップS302−3−1−6−5−14)
ステップS302−3−1−6−5−14において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−12の処理によりARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−15に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−14=No)、ステップS302−3−1−6−5−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-14)
In step S <b> 302-3-1-6-5-14, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the ART game number counter in the process of step S302-3-6-1-6-5-12, and as a result, the value of the ART game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-5-14 = Yes), step S302-3-6-1-6-5-15 is performed. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-14 = No), step S302-3-6-1-6 is performed. The process proceeds to 5-16.

(ステップS302−3−1−6−5−15)
ステップS302−3−1−6−5−15において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-15)
In step S302-3-6-1-6-5-15, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-15 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-21.

(ステップS302−3−1−6−5−16)
ステップS302−3−1−6−5−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−13の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−16=No)、ステップS302−3−1−6−5−19に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-16)
In step S <b> 302-3-1-6-5-16, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter by the process of Step S302-3-6-1-6-5-13. To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-16 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. If the process proceeds to 5-17 and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-16 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-5-19.

(ステップS302−3−1−6−5−17)
ステップS302−3−1−6−5−17において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−18に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-17)
In step S302-3-6-1-6-5-17, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. More specifically, the sub CPU 402, based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404, the Bonus preparation state A during ART, the Bonus preparation state B during ART, and the Bonus preparation state during ART. A process for determining one of C is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-17 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5-18.

(ステップS302−3−1−6−5−18)
ステップS302−3−1−6−5−18において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-18)
In step S302-3-6-1-6-5-18, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-17. Perform the process. More specifically, when the Bonus preparation state A during ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery processing in Step S302-3-6-1-6-5-17, it is provided in the sub RAM 405. Processing to update the value of the state number storage area to “21” is performed. If the Bonus preparation state B during ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-5-17, the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. The process of updating the value of “22” to “22” is performed. If the Bonus preparation state C in ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-5-17, the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. The process of updating the value of to 23 is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-17 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-21.

(ステップS302−3−1−6−5−19)
ステップS302−3−1−6−5−19において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=Yes)、ステップS302−3−1−6−5−20に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−5−19=No)、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-19)
In step S <b> 302-3-1-6-5-19, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the precursor game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the precursor game number counter by the process of step S302-3-6-1-6-5-1, and as a result, the value of the precursor game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that the value of the precursor game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-5-19 = Yes), step S302-3-6-1-6-5-20 is performed. When it is determined that the value of the precursor game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-19 = No), step S302-3-6-1-6 is performed. The processing is shifted to 5-21.

(ステップS302−3−1−6−5−20)
ステップS302−3−1−6−5−20において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-20)
In step S302-3-6-1-6-5-20, the sub CPU 402 performs a process of setting “13” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “13”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5-20 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-21.

(ステップS302−3−1−6−5−21)
ステップS302−3−1−6−5−21において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5−21の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5-21)
In step S302-3-6-1-6-5-21, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 36) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-5-21 ends, the precursor stage process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(自力解除モード用処理)
次に、図86に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−7の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図86は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(Self-releasing mode processing)
Next, based on FIG. 86, the self-releasing mode processing performed by the processing of step S302-3-6-1-7 in FIG. 82 will be described. FIG. 86 is a diagram showing a subroutine of the self-releasing mode processing.

(ステップS302−3−1−6−7−1)
ステップS302−3−1−6−7−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-1)
In step S302-3-6-1-6-7-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-1 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-2.

(ステップS302−3−1−6−7−2)
ステップS302−3−1−6−7−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−2=No)、ステップS302−3−1−6−7−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-2)
In step S <b> 302-3-1-6-7-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S302-3-6-1-6-7-1, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-1-7-2 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. If the process proceeds to 7-3 and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-7-2 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-7-5.

(ステップS302−3−1−6−7−3)
ステップS302−3−1−6−7−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-3)
In step S302-3-6-1-6-7-3, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 402 selects any one of the Bonus preparation state A, the Bonus preparation state B, and the Bonus preparation state C based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-4.

(ステップS302−3−1−6−7−4)
ステップS302−3−1−6−7−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-4)
In step S302-3-6-1-6-7-4, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-1-6-7-3. Perform the process. More specifically, if the Bonus preparation state A is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-7-3, the state number provided in the sub RAM 405 is determined. Processing to update the value of the storage area to “18” is performed. When the Bonus preparation state B is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-7-3, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “19”. When the Bonus preparation state C is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-7-3, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “20”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-13.

(ステップS302−3−1−6−7−5)
ステップS302−3−1−6−7−5において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-5)
In step S302-3-6-1-6-7-5, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-6.

(ステップS302−3−1−6−7−6)
ステップS302−3−1−6−7−6において、サブCPU402は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-6)
In step S302-3-6-1-6-7-6, the sub CPU 402 performs a self-releasing lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a self-releasing lottery based on a self-releasing lottery table (not shown) stored in the sub ROM 404 and a winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-7.

(ステップS302−3−1−6−7−7)
ステップS302−3−1−6−7−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−6の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−7=No)、ステップS302−3−1−6−7−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-7)
In step S302-3-6-1-6-7-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of performing the self-releasing lottery process in step S302-3-6-1-6-6. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-7-8, and is not winning Is determined (step S302-3-6-1-6-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-11.

(ステップS302−3−1−6−7−8)
ステップS302−3−1−6−7−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-8)
In step S302-3-6-1-6-7-8, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 402 selects any one of the Bonus preparation state A, the Bonus preparation state B, and the Bonus preparation state C based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-9.

(ステップS302−3−1−6−7−9)
ステップS302−3−1−6−7−9において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-9)
In step S302-3-6-1-6-7-9, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-7-8. Perform the process. More specifically, if the Bonus preparation state A is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-7-8, the state number provided in the sub RAM 405 is determined. Processing to update the value of the storage area to “18” is performed. If the Bonus preparation state B is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-7-8, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “19”. When the Bonus preparation state C is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-7-8, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. Is updated to “20”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-10.

(ステップS302−3−1−6−7−10)
ステップS302−3−1−6−7−10において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-10)
In step S <b> 302-3-1-6-7-10, the sub CPU 402 performs processing for setting the value of the self-release mode game number counter to “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the self-release mode game number counter stored in the sub RAM 405 to “0”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-13.

(ステップS302−3−1−6−7−11)
ステップS302−3−1−6−7−11において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−7−5の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−7−12に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7−11=No)、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-11)
In step S <b> 302-3-1-6-7-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the self-release mode game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the self-release mode game number counter in the process of step S302-3-6-1-6-7-5. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the self-release mode game number counter is “0” (step S302-3-6-1-7-11 = Yes), step S302-3-6-1-6-7. If the process proceeds to -12 and it is determined that the value of the self-release mode game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-11 = No), step S302-3- The process proceeds to 1-6-7-13.

(ステップS302−3−1−6−7−12)
ステップS302−3−1−6−7−12において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-12)
In step S302-3-6-1-6-7-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-7-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7-13.

(ステップS302−3−1−6−7−13)
ステップS302−3−1−6−7−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−7−13の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7-13)
In step S302-3-6-1-6-7-13, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 36) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-7-13 ends, the self-releasing mode process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(Bonus状態用処理)
次に、図87に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−9の処理により行われるBonus状態用処理についての説明を行う。なお、図87はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, based on FIG. 87, the Bonus state process performed by the process of step S302-3-6-1-9 in FIG. 82 will be described. FIG. 87 is a diagram showing a subroutine of the Bonus state process.

(ステップS302−3−1−6−9−1)
ステップS302−3−1−6−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−1=No)、ステップS302−3−1−6−9−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-1)
In step S302-3-6-1-6-9-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “07”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “07” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “07” (step S302-3-6-1-9-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-2. If it is determined that the state number is not “07” (step S302-3-6-1-6-9-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-5. .

(ステップS302−3−1−6−9−2)
ステップS302−3−1−6−9−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-2)
In step S302-3-6-1-6-9-2, the sub CPU 402 performs a navigation stock lottery process. Specifically, the sub CPU 402 acquires the number of navigation stocks based on the Bonus state A ART lottery table (see FIG. 44) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-3.

(ステップS302−3−1−6−9−3)
ステップS302−3−1−6−9−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−3=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-3)
In step S302-3-6-1-6-9-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock lottery process of step S302-3-6-1-9-2. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-9-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-9-4, and is not winning Is determined (step S302-3-6-1-6-9 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−4)
ステップS302−3−1−6−9−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-4)
In step S302-3-6-1-6-9-4, the sub CPU 402 performs a navigation stock number update process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of navigation stocks acquired by the navigation stock lottery process of S302-3-6-1-6-9-2 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−5)
ステップS302−3−1−6−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−6に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−5=No)、ステップS302−3−1−6−9−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-5)
In step S <b> 302-3-1-6-9-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “08”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number “08” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “08” (step S302-3-6-1-6-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-6. If it is determined that the state number is not “08” (step S302-3-6-1-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-12. .

(ステップS302−3−1−6−9−6)
ステップS302−3−1−6−9−6において、サブCPU402は、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」であって、「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−7に処理を移行し、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−6=No)、ステップS302−3−1−6−9−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-6)
In step S <b> 302-3-1-6-9-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03” is being executed. . Specifically, the sub PCU 402 determines that the information related to the spinning effect included in the reel rotation start acceptance command is “rotation effect 02-02” or “rotation effect” by the game information storage process of step S302-2. 02-03 ”, and a process of determining whether or not to execute“ rotating effect 02-02 ”or“ rotating effect 02-03 ”is performed. If it is determined that the “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03” is being executed (step S302-3-6-1-6-6 = Yes), step The process proceeds to S302-3-1-6-9-7, and when it is determined that it is not at the time of executing “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03” (step S302). -3-1-6-9-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-8.

(ステップS302−3−1−6−9−7)
ステップS302−3−1−6−9−7において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-7)
In step S302-3-6-1-6-9-7, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-7 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−8)
ステップS302−3−1−6−9−8において、サブCPU402は、「回胴演出02−01」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−01」であって、「回胴演出02−01」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−01」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−9に処理を移行し、「回胴演出02−01」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−8=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-8)
In step S <b> 302-3-1-6-9-8, the sub CPU 402 performs a process for determining whether or not “rotational effect 02-01” is being executed. Specifically, in the sub PCU 402, the information related to the spinning effect included in the reel rotation start acceptance command is “rotating effect 02-01” by the game information storing process in step S302-2, and “ It is determined whether or not it is time to execute “rotating effect 02-01”. And when it determines with it being the time of execution of "rotation effect 02-01" (step S302-3-1-6-9-8 = Yes), step S302-3-1-6-9- If the processing is shifted to 9 and it is determined that it is not at the time of executing the “rotor effect 02-01” (step S302-3-6-1-9-8 = No), step S302-3-1 The process proceeds to -6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−9)
ステップS302−3−1−6−9−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-9)
In step S302-3-6-1-6-9-9, the sub CPU 402 performs an ART game number determination state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the ART game number determination state based on the revival lottery table stored in the sub ROM 404 (see FIG. 43). Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-10.

(ステップS302−3−1−6−9−10)
ステップS302−3−1−6−9−10において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−9のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−10=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-10)
In step S302-3-6-1-6-9-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning result is determined as a result of the lottery process based on the ART game number determination state transition lottery process in step S302-3-1-6-9-9. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-9 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-9-11, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-9-10 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−11)
ステップS302−3−1−6−9−11において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-11)
In step S302-3-6-1-6-9-11, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-11 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−12)
ステップS302−3−1−6−9−12において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-12)
In step S302-3-6-1-6-9-12, the sub CPU 402 performs navigation stock addition lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 shifts to the ART game number determination state based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 45) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-13.

(ステップS302−3−1−6−9−13)
ステップS302−3−1−6−9−13において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−12のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−13=No)、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-13)
In step S302-3-6-1-6-9-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning result is determined as a result of the lottery process in the navigation stock addition lottery process in step S302-3-6-1-9-12. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-13 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-9-14, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-9-13 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−14)
ステップS302−3−1−6−9−14において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-14)
In step S302-3-6-1-6-9-14, the sub CPU 402 performs a process of adding “2” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-14 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-15.

(ステップS302−3−1−6−9−15)
ステップS302−3−1−6−9−15において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-15)
In step S302-3-6-1-6-9-15, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-15 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-16.

(ステップS302−3−1−6−9−16)
ステップS302−3−1−6−9−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−9−15の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−17に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−16=No)、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-16)
In step S <b> 302-3-1-6-9-16, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 by the process of step S302-3-6-1-6-15. Processing for determining whether or not the value of the game number counter is “0” is performed. When it is determined that the value of the Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-6-1-9-16 = Yes), step S302-3-6-1-6-9 is performed. If the process proceeds to -17 and it is determined that the value of the bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-9-16 = No), step S302 is performed. The process shifts to -3-1-6-9-22.

(ステップS302−3−1−6−9−17)
ステップS302−3−1−6−9−17において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−17=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−18に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−17=No)、ステップS302−3−1−6−9−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-17)
In step S <b> 302-3-1-6-9-17, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the navigation stock number is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is equal to or greater than “1” (step S302-3-6-1-9-17 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-18. If it is determined that the number of navigation stocks is not equal to or greater than “1” (step S302-3-6-1-6-9-17 = No), step S302-3-1-6-9-21 The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−6−9−18)
ステップS302−3−1−6−9−18において、サブCPU402は、状態番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」、または「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−18=Yes)、ステップS302−3−1−6−9−19に処理を移行し、状態番号が「07」、または「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−9−18=No)、ステップS302−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-18)
In step S <b> 302-3-1-6-9-18, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “07” or “08”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number “07” or “08” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “07” or “08” (step S302-3-6-1-6-18 = Yes), step S302-3-6-1-6-9- If the processing is shifted to 19 and it is determined that the state number is not “07” or “08” (step S302-3-6-1-6-18 = No), step S302-3-1- The process proceeds to 6-9-20.

(ステップS302−3−1−6−9−19)
ステップS302−3−1−6−9−19において、サブCPU402は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-19)
In step S302-3-6-1-6-9-19, the sub CPU 402 performs a process of setting “14” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “14”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-19 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-22.

(ステップS302−3−1−6−9−20)
ステップS302−3−1−6−9−20において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-20)
In step S <b> 302-3-1-6-9-20, the sub CPU 402 performs processing for setting “15” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “15”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-20 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-22.

(ステップS302−3−1−6−9−21)
ステップS302−3−1−6−9−21において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-21)
In step S302-3-6-1-6-9-21, the sub CPU 402 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-9-21 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9-22.

(ステップS302−3−1−6−9−22)
ステップS302−3−1−6−9−22において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9−22の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9-22)
In step S302-3-6-1-6-9-22, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 37) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-9-22 ends, the bonus state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ART中Bonus状態用処理)
次に、図88に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−11の処理により行われるART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図88はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus status during ART)
Next, based on FIG. 88, the processing for the Bonus state during ART performed by the processing of step S302-3-6-1-11 in FIG. 82 will be described. FIG. 88 is a diagram showing a subroutine of the processing for the Bonus state during ART.

(ステップS302−3−1−6−11−1)
ステップS302−3−1−6−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−2に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−1=No)、ステップS302−3−1−6−11−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-1)
In step S <b> 302-3-1-6-11-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “10”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “10” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “10” (step S302-3-6-1-11-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-11-2. If it is determined that the state number is not “10” (step S302-3-6-1-11-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-5. .

(ステップS302−3−1−6−11−2)
ステップS302−3−1−6−11−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-11-2)
In step S302-3-1-6-11-2, the sub CPU 402 performs a navigation stock lottery process. Specifically, the sub CPU 402 acquires the number of navigation stocks based on the Bonus state A ART lottery table (see FIG. 44) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-3.

(ステップS302−3−1−6−11−3)
ステップS302−3−1−6−11−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−3=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-3)
In step S302-3-6-1-6-11-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock lottery process in step S302-3-6-1-11-2. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-11-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-11-4, and is not winning If it is determined (step S302-3-6-1-6-11-3 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−4)
ステップS302−3−1−6−11−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-4)
In step S302-3-6-1-6-11-4, the sub CPU 402 performs a navigation stock number update process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of navigation stocks acquired by the navigation stock lottery process of S302-3-6-1-61-2 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−5)
ステップS302−3−1−6−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−6に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−5=No)、ステップS302−3−1−6−11−12に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-5)
In step S <b> 302-3-1-6-11-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “11”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number “11” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is “11” (step S302-3-6-1-6-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-6. If it is determined that the state number is not “11” (step S302-3-6-1-11-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-12. .

(ステップS302−3−1−6−11−6)
ステップS302−3−1−6−11−6において、サブCPU402は、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された回胴演出に係る情報が「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」であって、「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−7に処理を移行し、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−6=No)、ステップS302−3−1−6−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-6)
In step S302-3-6-1-6-11-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the “rotation effect 02-02” or the “rotation effect 02-03” is being executed. . Specifically, in the sub PCU 402, the information related to the spinning effect stored by the game information storage process of step S302-2 is “rotating effect 02-02” or “rotating effect 02-03”. A process of determining whether or not it is time to execute “rotating effect 02-02” or “rotating effect 02-03” is performed. If it is determined that the “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03” is being executed (step S302-3-6-1-11-6 = Yes), the step is performed. The process proceeds to S302-3-6-1-6-11-7, and when it is determined that it is not at the time of executing “rotating effect 02-02” or “rotating effect 02-03” (step S302). -3-1-6-11-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11.

(ステップS302−3−1−6−11−7)
ステップS302−3−1−6−11−7において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-7)
In step S302-3-6-1-6-11-7, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-7 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−8)
ステップS302−3−1−6−11−8において、サブCPU402は、「回胴演出02−01」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブPCU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドに含まれている回胴演出に係る情報が「回胴演出02−01」であって、「回胴演出02−01」を実行するときであるか否かを判定する処理を行う。そして、「回胴演出02−01」の実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−9に処理を移行し、「回胴演出02−01」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−8=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-11-8)
In step S302-3-6-1-6-11-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the “rotation effect 02-01” is being executed. Specifically, in the sub PCU 402, the information related to the spinning effect included in the reel rotation start acceptance command is “rotating effect 02-01” by the game information storing process in step S302-2, and “ It is determined whether or not it is time to execute “rotating effect 02-01”. And when it determines with it being the time of execution of "rotation effect 02-01" (step S302-3-6-1-6-8 = Yes), step S302-3-6-1-6-11- If the processing is shifted to 9 and it is determined that it is not at the time of executing the “rotor effect 02-01” (step S302-3-6-1-11-8 = No), step S302-3-1 The process proceeds to -6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−9)
ステップS302−3−1−6−11−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-9)
In step S302-3-6-1-6-11-9, the sub CPU 402 performs ART game number addition state transition lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine whether or not to shift to the ART game number addition state based on the reversion lottery table (see FIG. 43) stored in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-9 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-10.

(ステップS302−3−1−6−11−10)
ステップS302−3−1−6−11−10において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−9のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−10=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−10=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-10)
In step S302-3-6-1-6-11-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a winning is obtained as a result of the lottery by the ART game number additional state transition lottery process in step S302-3-1-6-11-9. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-11-10 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-11-11, and is not winning (Step S302-3-6-1-6-11 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−11)
ステップS302−3−1−6−11−11において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-11)
In step S302-3-6-1-6-11-11, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-11 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−12)
ステップS302−3−1−6−11−12において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-12)
In step S302-3-6-1-6-11-12, the sub CPU 402 performs navigation stock addition lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 shifts to the ART game number determination state based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 45) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-13.

(ステップS302−3−1−6−11−13)
ステップS302−3−1−6−11−13において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−12のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−13=No)、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-13)
In step S302-3-6-1-6-11-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock addition lottery process at step S302-3-6-1-11-12. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-11 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-11-14, and is not winning Is determined (step S302-3-6-1-6-11-13 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−14)
ステップS302−3−1−6−11−14において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-14)
In step S302-3-6-1-6-11-14, the sub CPU 402 performs a process of adding “2” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-14 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-15.

(ステップS302−3−1−6−11−15)
ステップS302−3−1−6−11−15において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−16に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-15)
In step S302-3-6-1-6-11-15, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-15 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-16.

(ステップS302−3−1−6−11−16)
ステップS302−3−1−6−11−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−11−15の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−17に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−16=No)、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-16)
In step S302-3-6-1-6-11-16, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405 by the process of step S302-3-6-1-6-15, and as a result, the bonus state Processing for determining whether or not the value of the game number counter is “0” is performed. If it is determined that the value of the Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-16 = Yes), step S302-3-6-1-6-11 is performed. When the process proceeds to -17 and it is determined that the value of the bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-11-16 = No), step S302 is performed. The process shifts to 3-1-6-11-22.

(ステップS302−3−1−6−11−17)
ステップS302−3−1−6−11−17において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−18に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−17=No)、ステップS302−3−1−6−11−21に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-17)
In step S302-3-6-1-6-11-17, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S302-3-6-1-6-11-17 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-18. If it is determined that the number of navigation stocks is not equal to or greater than “1” (step S302-3-6-1-6-11-17 = No), step S302-3-6-1-6-11-21 The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−6−11−18)
ステップS302−3−1−6−11−18において、サブCPU402は、状態番号が「10」、または「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」、または「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」、または「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−18=Yes)、ステップS302−3−1−6−11−19に処理を移行し、状態番号が「10」、または「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−11−18=No)、ステップS302−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-18)
In step S302-3-6-1-6-11-18, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “10” or “11”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “10” or “11” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the status number is “10” or “11” (step S302-3-6-1-6-11-18 = Yes), step S302-3-1-6-11- If the processing is shifted to 19 and it is determined that the state number is not “10” or “11” (step S302-3-6-1-11-18 = No), step S302-3-1-1 The processing is shifted to 6-11-20.

(ステップS302−3−1−6−11−19)
ステップS302−3−1−6−11−19において、サブCPU402は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-19)
In step S302-3-6-1-6-11-19, the sub CPU 402 performs a process of setting “16” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “16”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-19 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-22.

(ステップS302−3−1−6−11−20)
ステップS302−3−1−6−11−20において、サブCPU402は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-20)
In step S302-3-6-1-6-11-20, the sub CPU 402 performs a process of setting “17” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “17”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-20 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-22.

(ステップS302−3−1−6−11−21)
ステップS302−3−1−6−11−21において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−11−22に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-21)
In step S302-3-6-1-6-11-21, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-11-21 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11-22.

(ステップS302−3−1−6−11−22)
ステップS302−3−1−6−11−22において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−11−22の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-11-22)
In step S302-3-6-1-6-11-22, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 37) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-11-22 ends, the bonus state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ARTゲーム用処理)
次に、図89に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−13の処理により行われるARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図89はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game processing)
Next, based on FIG. 89, the ART game process performed by the process of step S302-3-6-1-6 in FIG. 82 will be described. FIG. 89 shows a subroutine for the ART game process.

(ステップS302−3−1−6−13−1)
ステップS302−3−1−6−13−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-63-1)
In step S302-3-6-1-6-13-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-2.

(ステップS302−3−1−6−13−2)
ステップS302−3−1−6−13−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-2)
In step S302-3-6-1-6-13-2, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6-1-6-13-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13.

(ステップS302−3−1−6−13−3)
ステップS302−3−1−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−3=No)、ステップS302−3−1−6−13−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-3)
In step S302-3-1-6-13-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S302-3-6-1-6-13-2. To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-13 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. If the process proceeds to 13-4 and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-3 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-13-6.

(ステップS302−3−1−6−13−4)
ステップS302−3−1−6−13−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図41参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-13-4)
In step S302-3-6-1-6-13-4, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state distribution lottery process. More specifically, the sub CPU 402, based on the Bonus preparation state distribution table (see FIG. 41) provided in the sub ROM 404, the Bonus preparation state A during ART, the Bonus preparation state B during ART, and the Bonus preparation state during ART. A process for determining one of C is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-5.

(ステップS302−3−1−6−13−5)
ステップS302−3−1−6−13−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-5)
In step S302-3-6-1-6-13-5, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 402 updates the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 based on the result of the Bonus preparation state distribution lottery process in step S302-3-6-1-6-13-5. Perform the process. More specifically, when the Bonus preparation state A during ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-13-4, it is provided in the sub RAM 405. Processing to update the value of the state number storage area to “21” is performed. If the Bonus preparation state B in ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-13-4, the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. The process of updating the value of “22” to “22” is performed. If the Bonus preparation state C in ART is determined as a result of the Bonus preparation state distribution lottery process in Step S302-3-6-1-6-13-4, the state number storage area provided in the sub RAM 405 is determined. The process of updating the value of to 23 is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-11.

(ステップS302−3−1−6−13−6)
ステップS302−3−1−6−13−6において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図47参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-6)
In step S302-3-6-1-6-13-6, the sub CPU 402 performs an ART game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to increase the number of ART games based on the ART game number additional lottery table (see FIG. 47) provided in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. I do. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-7.

(ステップS302−3−1−6−13−7)
ステップS302−3−1−6−13−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−7=No)、ステップS302−3−1−6−13−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-7)
In step S302-3-6-1-6-13-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning result is determined as a result of the lottery process by adding the number of ART games in step S302-3-6-1-6-6. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-13-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-13-8, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-13-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-9.

(ステップS302−3−1−6−13−8)
ステップS302−3−1−6−13−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-8)
In step S302-3-6-1-6-13-8, the sub CPU 402 performs ART game number addition processing. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of games won in the lottery process by adding the number of ART games in step S302-3-6-1-6-6 to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Perform the process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-11.

(ステップS302−3−1−6−13−9)
ステップS302−3−1−6−13−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−13−10に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−13−9=No)、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-9)
In step S302-3-6-1-6-13-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the ART game number counter by the process of step S302-3-6-1-6-13. As a result, the value of the ART game number counter becomes “0”. Processing to determine whether or not When it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-6-1-6-13 = Yes), step S302-3-6-1-6-13-10 is performed. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-6-1-6-9 = No), step S302-3-6-1-6 is performed. The processing is shifted to 13-11.

(ステップS302−3−1−6−13−10)
ステップS302−3−1−6−13−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-10)
In step S302-3-6-1-6-13-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-13-11.

(ステップS302−3−1−6−13−11)
ステップS302−3−1−6−13−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−13−11の処理が終了すると、ARTゲーム用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-13-11)
In step S302-3-6-1-6-13-11, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 38) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-13-11 ends, the ART game process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図90に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−15の処理により行われるARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図90はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game number determination state processing)
Next, the ART game number determination state process performed by the process of step S302-3-6-1-6-15 of FIG. 82 will be described based on FIG. FIG. 90 is a diagram showing a subroutine of the ART game number determination state processing.

(ステップS302−3−1−6−15−1)
ステップS302−3−1−6−15−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−1=No)、ステップS302−3−1−6−15−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-1)
In step S <b> 302-3-6-15-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the winning area is any one of “04” to “06”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is any one of “04” to “06”. Processing to determine whether or not there is is performed. If it is determined that the winning area is any of “04” to “06” (step S302-3-6-1-15-1 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. When the process proceeds to 15-2 and it is determined that the winning area is not any of “04” to “06” (step S302-3-6-1-15-1 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-15-6.

(ステップS302−3−1−6−15−2)
ステップS302−3−1−6−15−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−2=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-2)
In step S <b> 302-3-1-6-15-2, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S302-3-6-1-6-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-3. If it is determined that the number of navigation stocks is not equal to or greater than “1” (step S302-3-6-1-6-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-9. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−6−15−3)
ステップS302−3−1−6−15−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-3)
In step S302-3-6-1-6-15-3, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the navigation stock. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-15-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-4.

(ステップS302−3−1−6−15−4)
ステップS302−3−1−6−15−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-4)
In step S302-3-6-1-6-15-4, the sub CPU 402 performs an ART game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery of the number of games to be added based on the added game number determination table (see FIG. 45) stored in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-15-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-5.

(ステップS302−3−1−6−15−5)
ステップS302−3−1−6−15−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-5)
In step S302-3-6-1-6-15-5, the sub CPU 402 performs an ART game number update process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of games to be added determined by the ART game number determination process in step S302-3-6-1-6-15 to an ART game number counter provided in the sub RAM 405. And store it. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-15-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-9.

(ステップS302−3−1−6−15−6)
ステップS302−3−1−6−15−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-6)
In step S302-3-6-1-6-15-6, the sub CPU 402 performs a lottery process by adding the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 determines the number of navigation stocks based on the ART game number determination state navigation stock lottery table (see FIG. 46) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery to determine whether or not to add. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-15-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-7.

(ステップS302−3−1−6−15−7)
ステップS302−3−1−6−15−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−15−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−15−7=No)、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-7)
In step S302-3-6-1-6-15-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the lottery process by adding the number of navigation stock in step S302-3-6-1-6-15 is won. And when it determines with having won (step S302-3-1-6-15-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-15-8, and is not winning. Is determined (step S302-3-6-1-6-15-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-9.

(ステップS302−3−1−6−15−8)
ステップS302−3−1−6−15−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-8)
In step S302-3-6-1-6-15-8, the sub CPU 402 performs a navigation stock number addition process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of navigation stocks won in the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S302-3-6-1-6-15-6 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Process to store. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-15-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15-9.

(ステップS302−3−1−6−15−9)
ステップS302−3−1−6−15−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−15−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-15-9)
In step S302-3-6-1-6-15-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 38) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-15-9 ends, the ART game number determination state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図91に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−17の処理により行われるARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図91はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for adding the number of ART games)
Next, based on FIG. 91, the ART game number addition state process performed by the process of step S302-3-6-1-17 in FIG. 82 will be described. FIG. 91 is a diagram showing a subroutine for processing for adding the number of ART games.

(ステップS302−3−1−6−17−1)
ステップS302−3−1−6−17−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−1=No)、ステップS302−3−1−6−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-17-1)
In step S <b> 302-3-6-1-17-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the winning area is any one of “04” to “06”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is any one of “04” to “06”. Processing to determine whether or not there is is performed. When it is determined that the winning area is any of “04” to “06” (step S302-3-6-1-17-1 = Yes), step S302-3-6-1-6 is performed. When the process proceeds to 17-2 and it is determined that the winning area is not any of “04” to “06” (step S302-3-6-1-17-1 = No), step S302- The process proceeds to 3-1-6-17-6.

(ステップS302−3−1−6−17−2)
ステップS302−3−1−6−17−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−2=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-2)
In step S302-3-6-1-6-17-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S302-3-6-1-6-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-3. If it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S302-3-6-1-6-17-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-9. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−6−17−3)
ステップS302−3−1−6−17−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-17-3)
In step S302-3-6-1-6-17-3, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the navigation stock. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-17-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-4.

(ステップS302−3−1−6−17−4)
ステップS302−3−1−6−17−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-4)
In step S302-3-6-1-6-17-4, the sub CPU 402 performs an ART game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 performs lottery of the number of games to be added based on the added game number determination table (see FIG. 45) stored in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-17-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-5.

(ステップS302−3−1−6−17−5)
ステップS302−3−1−6−17−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-5)
In step S302-3-6-1-6-17-5, the sub CPU 402 performs an ART game number update process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of games to be added determined by the ART game number determination process in step S302-3-6-1-6-17 to an ART game number counter provided in the sub RAM 405. And store it. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-17-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-9.

(ステップS302−3−1−6−17−6)
ステップS302−3−1−6−17−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-6)
In step S302-3-6-1-6-17-6, the sub CPU 402 performs a lottery process by adding the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 determines the number of navigation stocks based on the ART game number determination state navigation stock lottery table (see FIG. 46) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery to determine whether or not to add. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-17-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-7.

(ステップS302−3−1−6−17−7)
ステップS302−3−1−6−17−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−17−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−17−7=No)、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-7)
In step S302-3-6-1-6-17-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning result is determined as a result of the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S302-3-6-1-6-17-6. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-17-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-17-8, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-17-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-9.

(ステップS302−3−1−6−17−8)
ステップS302−3−1−6−17−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-8)
In step S302-3-6-1-6-17-8, the sub CPU 402 performs a navigation stock number addition process. Specifically, the sub CPU 402 adds the number of navigation stocks selected by the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S302-3-6-1-6-17-6 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405. Process to store. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-17-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-17-9.

(ステップS302−3−1−6−17−9)
ステップS302−3−1−6−17−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図38参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−17−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-17-9)
In step S302-3-6-1-6-17-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 38) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-17-9 ends, the ART game number determination state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(Bonus準備状態用処理)
次に、図92に基づいて、図82のステップS302−3−1−6−18の処理により行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図92はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, the Bonus preparation state process performed by the process of Step S302-3-1-6-18 of FIG. 82 will be described based on FIG. FIG. 92 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.

(ステップS302−3−1−6−18−1)
ステップS302−3−1−6−18−1において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−2に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−1=No)、ステップS302−3−1−6−18−5に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-18-1)
In step S <b> 302-3-6-18-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “18”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “18” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “18” (step S302-3-6-1-18-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-18-2. If it is determined that the state number is not “18” (step S302-3-6-1-18-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-5. .

(ステップS302−3−1−6−18−2)
ステップS302−3−1−6−18−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-18-2)
In step S302-3-6-1-6-18-2, the sub CPU 402 performs promotion lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 42A) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-3.

(ステップS302−3−1−6−18−3)
ステップS302−3−1−6−18−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−3=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-18-3)
In step S302-3-6-1-6-18-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-6-1-6-2. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-18 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-18-4, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-18-3 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−4)
ステップS302−3−1−6−18−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-4)
In step S302-3-6-1-6-18-4, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus preparation state B by the process of step S302-3-6-1-6-2, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is set to “ 19 "is updated. On the other hand, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus preparation state C by the process of step S302-3-6-1-6-2, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is set to “20”. Perform the update process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−5)
ステップS302−3−1−6−18−5において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−6に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−5=No)、ステップS302−3−1−6−18−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-5)
In step S302-3-6-1-6-18-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “19”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “19” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “19” (step S302-3-6-1-6-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18. If it is determined that the status number is not “19” (step S302-3-6-1-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-9. .

(ステップS302−3−1−6−18−6)
ステップS302−3−1−6−18−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-6)
In step S302-3-6-1-6-18-6, the sub CPU 402 performs promotion lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 42B) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-7.

(ステップS302−3−1−6−18−7)
ステップS302−3−1−6−18−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−7=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-7)
In step S302-3-6-1-6-18-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-6-1-6-6. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-7 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-18-8, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-18-7 = No), the process proceeds to step S302-3-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−8)
ステップS302−3−1−6−18−8において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−6の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-8)
In step S302-3-6-1-6-18-8, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus preparation state C by the process of step S302-3-6-1-6-6, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is “ To update to "20". Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-8 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−9)
ステップS302−3−1−6−18−9において、サブCPU402は、状態番号が「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−10に処理を移行し、状態番号が「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−9=No)、ステップS302−3−1−6−18−13に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-9)
In step S302-3-6-1-6-18-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “21”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “21” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the status number is “21” (step S302-3-6-1-6-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-10. If it is determined that the state number is not “21” (step S302-3-6-1-6-9 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-13. .

(ステップS302−3−1−6−18−10)
ステップS302−3−1−6−18−10において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−11に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-10)
In step S302-3-6-1-6-18-10, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 42A) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-10 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-11.

(ステップS302−3−1−6−18−11)
ステップS302−3−1−6−18−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−11=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-11)
In step S302-3-6-1-6-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-6-1-6-10. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-11 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-18-12, and is not winning Is determined (step S302-3-1-6-18-11 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−12)
ステップS302−3−1−6−18−12において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-12)
In step S302-3-6-1-6-18-12, the sub CPU 402 performs state number update processing. Specifically, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus ready state B during ART by the process of step S302-3-6-1-6-10, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is displayed. Is updated to “22”. On the other hand, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus ready state C during ART by the process of step S302-3-6-1-6-10, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is set to “23”. To update to "". Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-12 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−13)
ステップS302−3−1−6−18−13において、サブCPU402は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−14に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−13=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-13)
In step S302-3-6-1-6-18-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “22”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number “22” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “22” (step S302-3-6-1-6-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-14. If it is determined that the state number is not “22” (step S302-3-6-1-6-18 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17. .

(ステップS302−3−1−6−18−14)
ステップS302−3−1−6−18−14において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図42(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−15に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-14)
In step S302-3-6-1-6-18-14, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 42B) stored in the sub ROM 404 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-14 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-15.

(ステップS302−3−1−6−18−15)
ステップS302−3−1−6−18−15において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=Yes)、ステップS302−3−1−6−18−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−18−15=No)、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-15)
In step S302-3-6-1-6-18-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning is obtained as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-6-1-6-14. And when it determines with having won (step S302-3-6-1-6-15 = Yes), it transfers a process to step S302-3-6-1-6-18-16, and is not winning If it is determined (step S302-3-6-1-6-15 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−16)
ステップS302−3−1−6−18−16において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−6−18−14の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-16)
In step S302-3-6-1-6-18-16, the sub CPU 402 performs a state number update process. Specifically, when the sub CPU 402 is promoted to the Bonus preparation state C by the process of step S302-3-6-1-6-18-14, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 is set to “ 23 "is updated. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-18-16 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-18-17.

(ステップS302−3−1−6−18−17)
ステップS302−3−1−6−18−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−18−17の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-18-17)
In step S302-3-6-1-6-18-17, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 displays the effect determination table (see FIG. 37) provided in the sub ROM 404, the winning area determined by the internal lottery process, and the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-6-1-6-18-17 ends, the Bonus preparation state process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図93に基づいて、図81のステップS302−3−1−10の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図93は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 93, the display determination command reception process performed by the process of step S302-3-1-10 of FIG. 81 will be described. FIG. 93 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS302−3−1−10−1)
ステップS302−3−1−10−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=YES)、ステップS302−3−1−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−1=NO)、ステップS302−3−1−10−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-1)
In step S302-3-1-1-10, the sub CPU 402 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether a combination of symbols related to the red 7 replay, the blue 7 replay, or the follow replay is displayed on the active line based on information included in the display determination command. . If it is determined that a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed (step S302-3-1-1-10 = YES), the process proceeds to step S302-3-1-1-2. If it is determined that the red 7 replay, the blue 7 replay, and the follow replay are not displayed (step S302-3-1-1-10 = NO), the process proceeds to step S302-3-1-10-3. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−10−2)
ステップS302−3−1−10−2において、サブCPU402は、後で図94を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2)
In step S302-3-1-10-2, the sub CPU 402 performs red / blue 7 / follow replay display processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of updating the state number based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-10-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-1-10-7.

(ステップS302−3−1−10−3)
ステップS302−3−1−10−3において、サブCPU402は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=YES)、ステップS302−3−1−10−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−3=NO)、ステップS302−3−1−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-3)
In step S302-3-1-1-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line based on the information included in the display determination command. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S302-3-10-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-1-1-10-4, and the RUSH replay is displayed. If it is determined that it is not present (step S302-3-1-10-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-1-10-5.

(ステップS302−3−1−10−4)
ステップS302−3−1−10−4において、サブCPU402は、後で図95を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4)
In step S302-3-1-1-10-4, the sub CPU 402 performs a RUSH replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of updating the state number based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-10-4 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-10-7.

(ステップS302−3−1−10−5)
ステップS302−3−1−10−5において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=YES)、ステップS302−3−1−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−5=NO)、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-5)
In step S <b> 302-3-10-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blank is displayed on the active line based on information included in the display determination command. And when it determines with the blank being displayed (step S302-3-1-10-5 = YES), a process transfers to step S302-3-1-1-10-6, and the blank is not displayed. Is determined (step S302-3-1-10-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-1-10-7.

(ステップS302−3−1−10−6)
ステップS302−3−1−10−6において、サブCPU402は、後で図96を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6)
In step S302-3-1-10-6, the sub CPU 402 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of updating the state number based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-10-6 ends, the process proceeds to step S302-3-1-10-7.

(ステップS302−3−1−10−7)
ステップS302−3−1−10−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−7の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-7)
In step S302-3-1-1-7, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines an effect based on the combination etc. which were determined at the time of reel rotation start reception command reception, and the symbol displayed on the effective line. When the process of step S302-3-1-1-7 is completed, the display determination command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図94に基づいて、図93のステップS302−3−1−10−2の処理により行われる赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図94は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 94, the red 7 / blue 7 / follow replay display time process performed by the process of step S302-3-10-2 of FIG. 93 will be described. FIG. 94 is a diagram showing a subroutine of processing for displaying red 7, blue 7, and follow replay.

(ステップS302−3−1−10−2−1)
ステップS302−3−1−10−2−1において、サブCPU402は、当選エリアが「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「07」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−2に処理を移行し、当選エリアが「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−1=No)、ステップS302−3−1−10−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-1)
In step S <b> 302-3-10-10-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the winning area is “07”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the winning area is “07” based on information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. If it is determined that the winning area is “07” (step S302-3-1-10-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-2. If it is determined that the winning area is not “07” (step S302-3-1-10-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-4. To do.

(ステップS302−3−1−10−2−2)
ステップS302−3−1−10−2−2において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-2)
In step S <b> 302-3-10-10-2, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs processing of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 and storing it. Then, when the process of step S302-3-1-10-2-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-10-2-3.

(ステップS302−3−1−10−2−3)
ステップS302−3−1−10−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−3の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-3)
In step S302-3-1-1-10-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “09” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “09”. When the process of step S302-3-10-2-3 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−4)
ステップS302−3−1−10−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「18」、または「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」、または「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」、または「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−5に処理を移行し、状態番号が「18」、または「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−4=No)、ステップS302−3−1−10−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-10-2-4)
In step S <b> 302-3-10-2-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “18” or “21”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “18” or “21” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “18” or “21” (step S302-3-1-1-2-4 = Yes), step S302-3-1-10-2- If the status number is not “18” or “21” (step S302-3-10-2-4 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1. The process proceeds to 10-2-9.

(ステップS302−3−1−10−2−5)
ステップS302−3−1−10−2−5において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-5)
In step S <b> 302-3-10-2-5, the sub CPU 402 performs processing for setting “20” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-1-2-5 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-2-6.

(ステップS302−3−1−10−2−6)
ステップS302−3−1−10−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−7に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−6=No)、ステップS302−3−1−10−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-6)
In step S <b> 302-3-10-2-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “18”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “18” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is “18” (step S302-3-10-2-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-7. If it is determined that the state number is not “18” (step S302-3-10-2-6 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-8. .

(ステップS302−3−1−10−2−7)
ステップS302−3−1−10−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−7の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-7)
In step S302-3-1-1-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “07”. When the process of step S302-3-1-1-2-7 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−8)
ステップS302−3−1−10−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-8)
In step S302-3-1-1-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “10” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “10”. When the processing of step S302-3-10-2-8 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the display determination command reception processing step S302-3-10-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−9)
ステップS302−3−1−10−2−9において、サブCPU402は、状態番号が「19」、または「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」、または「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」、または「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−10に処理を移行し、状態番号が「19」、または「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−9=No)、ステップS302−3−1−10−2−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-9)
In step S <b> 302-3-10-2-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “19” or “22”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “19” or “22” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “19” or “22” (step S302-3-1-1-2-9 = Yes), step S302-3-1-10-2- When the process is shifted to 10 and it is determined that the state number is not “19” or “22” (step S302-3-1-10-2-9 = No), step S302-3-1-1 The process proceeds to 10-2-14.

(ステップS302−3−1−10−2−10)
ステップS302−3−1−10−2−10において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-2-10)
In step S <b> 302-3-10-10-10, the sub CPU 402 performs processing for setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-1-10-2-10 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-2-11.

(ステップS302−3−1−10−2−11)
ステップS302−3−1−10−2−11において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−12に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−11=No)、ステップS302−3−1−10−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-11)
In step S <b> 302-3-10-2-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “19”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “19” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “19” (step S302-3-1-1-2-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-12. If it is determined that the state number is not “19” (step S302-3-1-1-2-11 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-13. .

(ステップS302−3−1−10−2−12)
ステップS302−3−1−10−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-12)
In step S <b> 302-3-10-10-12, the sub CPU 402 performs processing for setting “08” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “08”. Then, when the process of step S302-3-1-1-2-12 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−13)
ステップS302−3−1−10−2−13において、サブCPU402は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-13)
In step S302-3-1-1-2-13, the sub CPU 402 performs a process of setting “11” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “11”. When the process of step S302-3-1-1-2-13 ends, the red 7 / blue 7 / follow replay display process ends, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−14)
ステップS302−3−1−10−2−14において、サブCPU402は、状態番号が「20」、または「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」、または「23」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」、または「23」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−15に処理を移行し、状態番号が「20」、または「23」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−14=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-14)
In step S302-3-1-1-10-2-14, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “20” or “23”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number “20” or “23” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “20” or “23” (step S302-3-10-2-14 = Yes), step S302-3-1-10-2- 15, and when it is determined that the state number is not “20” or “23” (step S302-3-10-2-14 = No), red 7, blue 7, follow The replay display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-10-7 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−1−10−2−15)
ステップS302−3−1−10−2−15において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−16に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-15)
In step S302-3-1-1-2-15, the sub CPU 402 performs a process of adding “3” to the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 402 performs processing of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 405 and storing it. Then, when the process of step S302-3-1-1-2-15 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-2-16.

(ステップS302−3−1−10−2−16)
ステップS302−3−1−10−2−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−2−17に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-16)
In step S <b> 302-3-10-10-16, the sub CPU 402 performs processing for setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-1-1-2-16 ends, the process proceeds to step S302-3-1-1-2-17.

(ステップS302−3−1−10−2−17)
ステップS302−3−1−10−2−17において、サブCPU402は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−10−2−18に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−2−17=No)、ステップS302−3−1−10−2−19に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-17)
In step S <b> 302-3-10-10-17, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “20”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “20” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “20” (step S302-3-10-2-17 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-18. If it is determined that the state number is not “20” (step S302-3-10-2-17 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-2-19. .

(ステップS302−3−1−10−2−18)
ステップS302−3−1−10−2−18において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-10-2-18)
In step S302-3-1-1-2-18, the sub CPU 402 performs processing for setting "09" as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “09”. When the process of step S302-3-10-2-18 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(ステップS302−3−1−10−2−19)
ステップS302−3−1−10−2−19において、サブCPU402は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−19の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-2-19)
In step S302-3-1-10-2-19, the sub CPU 402 performs a process of setting “12” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “12”. When the process of step S302-3-10-2-19 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process step S302-3-1-1-10 is completed. The process is shifted to -7.

(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図95に基づいて、図94のステップS302−3−1−10−4の処理により行われるRUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図95はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(RUSH replay display processing)
Next, based on FIG. 95, the RUSH replay display time process performed by the process of step S302-3-1-10-4 of FIG. 94 will be described. FIG. 95 is a diagram showing a subroutine for RUSH replay display processing.

(ステップS302−3−1−10−4−1)
ステップS302−3−1−10−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「17」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「14」〜「17」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「17」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「14」〜「17」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-1)
In step S <b> 302-3-10-4-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is any one of “14” to “17”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether any of state numbers “14” to “17” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is any one of “14” to “17” (step S302-3-1-10-4-1 = Yes), step S302-3-1-10- When the process proceeds to 4-2 and it is determined that the state number is not any of “14” to “17” (step S302-3-10-4-1 = No), the RUSH replay display is performed. The time process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-10-7 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−1−10−4−2)
ステップS302−3−1−10−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-2)
In step S302-3-1-1-10-4-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “13” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “13”. Then, when the process of step S302-3-1-10-4-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-10-4-3.

(ステップS302−3−1−10−4−3)
ステップS302−3−1−10−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-4-3)
In step S302-3-1-10-4-3, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines the number of games until the transition to the Bonus ready state during ART based on the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 39) provided in the sub ROM 404. A process of storing in the Bonus preparation state transition game number counter provided in the RAM 405 is performed. When the process of step S302-3-1-1-10-4-3 is completed, the RUSH replay display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-10-7 of the display determination command reception process. To do.

(ブランク表示時処理)
次に、図96に基づいて、図93のステップS302−3−1−10−6の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図96はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, based on FIG. 96, the blank display time process performed by the process of step S302-3-1-10-6 in FIG. 93 will be described. FIG. 96 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS302−3−1−10−6−1)
ステップS302−3−1−10−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-10-6-1)
In step S <b> 302-3-10-6-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02” or “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” or “03” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” or “03” (step S302-3-1-10-6-1 = Yes), step S302-3-1-10-6-2 is performed. If it is determined that the status number is not “02” or “03” (step S302-3-10-6-1 = No), the blank display processing is terminated and displayed. The processing shifts to step S302-3-1-10-7 of the determination command reception processing.

(ステップS302−3−1−10−6−2)
ステップS302−3−1−10−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-10-6-2)
In step S302-3-1-1-10-6-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-1-1-10-6-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-10-6-3.

(ステップS302−3−1−10−6−3)
ステップS302−3−1−10−6−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-3)
In step S302-3-1-1-6-6-3, the sub CPU 402 performs processing for clearing the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of clearing a bonus preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-1-1-10-6-3 ends, the process proceeds to step S302-3-1-10-6-4.

(ステップS302−3−1−10−6−4)
ステップS302−3−1−10−6−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-6-4)
In step S302-3-1-10-6-4, the sub CPU 402 performs a Bonus preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines the number of games until the transition to the Bonus preparation state based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 39) provided in the sub ROM 404, and stores it in the sub RAM 405. A process of storing in the provided bonus preparation state transition game number counter is performed. When the process of step S302-3-1-1-6-6-4 is completed, the blank display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-10-7 of the display determination command reception process. .

(各種スイッチ検出時処理)
次に、図97に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(Processing when various switches are detected)
Next, various switch detection tasks will be described with reference to FIG.

(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-1)
In step S307-1, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for initializing a predetermined storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S307-1 ends, the process proceeds to step S307-2.

(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU402は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、非遊技中となるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行う。
(Step S307-2)
In step S307-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a non-game is being played. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the game is in a non-game other than the period from when the medal insertion command or the automatic medal insertion command is received until the display command is received. If it is determined that the game is not being played (step S307-2 = Yes), the process proceeds to step S307-3. On the other hand, when it is determined that it is not waiting (step S307-2 = No), the processing according to step S307-2 is repeatedly performed until the game is not being played.

(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-3)
In step S <b> 307-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not an operation of an effect button has been detected. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the effect button detection switch 18sw has detected an operation of the effect button 18 by the player. When it is determined that the operation of the effect button has been detected (step S307-3 = Yes), the process proceeds to step S307-4, and when it is determined that the operation of the effect button has not been detected. (Step S307-3 = No), the process proceeds to Step S307-2.

(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU402は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-4)
In step S307-4, the sub CPU 402 performs menu screen display processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting a command for displaying a menu image in an effect control board transmission data storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S307-4 ends, the process proceeds to step S307-5.

なお、本実施形態において表示されるメニューは、(a)スピーカ34,35から出力される音量の調節、(b)キャラクタの再選択、(c)Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセット等が設けられている。ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値のリセットは、メニューを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONとなり、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により再決定され、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により記憶されることとなる。   The menu displayed in this embodiment includes (a) adjusting the volume output from the speakers 34 and 35, (b) reselecting the character, (c) resetting the value of the Bonus preparation state transition game number counter, and the like. Is provided. Here, the Bonus ready state transition game number counter is reset when the menu is selected, the Bonus ready state transition game number reset flag is turned ON, and the Bonus ready state transition game number counter value is changed to the Bonus ready state transition game number counter. It is redetermined by the game number redetermination process, and is stored by the Bonus preparation state transition game number storage process.

(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−5=Yes)、ステップS307−6に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−5=No)、ステップS307−7に処理を移行する。
(Step S307-5)
In step S307-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not an operation of the cross key is detected. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the cross key detection switch 19sw has detected an operation of the cross key 19 by the player. If it is determined that the operation of the cross key is detected (step S307-5 = Yes), the process proceeds to step S307-6, and if it is determined that the operation of the cross key is not detected. (Step S307-5 = No), the process proceeds to Step S307-7.

(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画像に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−6の処理が終了すると、ステップS307−7に処理を移行する。
(Step S307-6)
In step S307-6, the sub CPU 402 performs cursor movement processing. Specifically, the sub CPU 402 is provided with a command for moving and displaying the cursor displayed on the menu image on the sub RAM 405 based on the key corresponding to the direction in which the operation is detected among the cross keys 19. A process of setting the effect control board transmission data storage area is performed. Then, when the process of step S307-6 ends, the process proceeds to step S307-7.

(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−7=Yes)、ステップS307−8に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−7に係る処理を繰り返し行う。
(Step S307-7)
In step S307-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not an operation of the effect button has been detected. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the effect button detection switch 18sw has detected an operation of the effect button 18 by the player. When it is determined that the operation of the effect button has been detected (step S307-7 = Yes), the process proceeds to step S307-8, and when it is determined that the operation of the effect button has not been detected. (Step S307-7 = No), the process according to Step S307-7 is repeated until the operation of the effect button 18 is detected.

(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−9に処理を移行する。
(Step S307-8)
In step S307-8, the sub CPU 402 performs a selection menu determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines a menu to be selected based on the current cursor position among the menus displayed in the menu image, and information related to the determined menu is provided in the sub RAM 405. A process of storing in the selected menu information storage area is performed. In addition, based on the current cursor position, processing for setting a command for displaying that the menu to be selected has been determined is set in the effect control board transmission data storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S307-8 ends, the process proceeds to step S307-9.

(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU402は、選択メニュー実行処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS307−8の処理にてサブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−9の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-9)
In step S307-9, the sub CPU 402 performs a selection menu execution process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing corresponding to the information stored in the selection menu information storage area provided in the sub RAM 405 in the processing of step S307-8. Then, when the process of step S307-9 ends, the process proceeds to step S307-2.

(RT遊技状態の移行を示すタイミングチャート)
次に、図98に基づいて、RT遊技状態の移行を示すタイミングチャートについての説明を行う。
(Timing chart showing transition of RT gaming state)
Next, a timing chart showing the transition of the RT gaming state will be described based on FIG.

図98では、前提として、サブCPU402により管理される状態が通常状態である場合において、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となり、サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態Bに移行したとする。   In FIG. 98, as a premise, when the state managed by the sub CPU 402 is the normal state, the value of the Bonus ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 is “0” and is managed by the sub CPU 402. It is assumed that the state has shifted to the Bonus preparation state B.

そして、図98(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」の何れかが決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、メインCPU301は、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   Then, at the timing of FIG. 98 (a), the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to “preparation replay” is valid when any of the winning areas “08” to “11” is determined by the internal lottery process. Control is performed to display on the liquid crystal display device 46 the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 to be displayed on the line. Then, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state based on the symbol combination related to “preparation replay” being displayed on the valid line.

次に、図98(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、遊技者は、液晶表示装置46に表示された通り、停止ボタン11,12,13を操作し、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。この際、サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態BからBonus状態Bに移行することとなる。   Next, at the timing shown in FIG. 98 (b), when the winning area “01” is determined by the internal lottery process, the sub CPU 402 indicates that the left stop button 11 is to be stopped first. Control to display on the screen. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 that the right stop button 13 is first stopped. Then, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 as displayed on the liquid crystal display device 46, and the combination of symbols related to “Red 7 Replay 02” or “Follow Replay” is displayed on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state. At this time, the state managed by the sub CPU 402 shifts from the Bonus preparation state B to the Bonus state B.

また、図98(b)のタイミングにおいて、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行う。   In addition, at the timing of FIG. 98 (b), the main CPU 301 performs a process of setting “48” to the spinning drum effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303.

次に、図98(c)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「20」〜「27」の何れかが決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するが、遊技者が当該報知に従わない操作順序で停止ボタン11,12,13を操作し、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとする。この場合、メインCPU301は、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   Next, at the timing of FIG. 98 (c), when any of the winning areas “20” to “27” is determined by the internal lottery process, the sub CPU 402 uses the symbol combination related to “Bell”. The operation order of the stop buttons 11, 12, 13 to be displayed on the line is notified, but the player operates the stop buttons 11, 12, 13 in the operation order not following the notification, and the “blank” is concerned. Assume that a combination of symbols is displayed on the active line. In this case, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state.

そして、図98(d)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「08」〜「11」の何れかが決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、メインCPU301は、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   At the timing shown in FIG. 98 (d), the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to “preparation replay” is valid when any of the winning areas “08” to “11” is determined by the internal lottery process. Control is performed to display on the liquid crystal display device 46 the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 to be displayed on the line. Then, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state based on the symbol combination related to “preparation replay” being displayed on the valid line.

次に、図98(e)のタイミングにおいて、サブCPU402は、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。そして、遊技者は、液晶表示装置46に表示された通り、停止ボタン11,12,13を操作し、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Next, at the timing shown in FIG. 98 (e), when the winning area “01” is determined by the internal lottery process, the sub CPU 402 indicates that the right stop button 13 is to be stopped first. Control to display on the screen. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 that the left stop button 11 is first stopped. Then, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 as displayed on the liquid crystal display device 46, and a combination of symbols related to “Red 7 Replay 01”, “Red 7 Replay 03”, or “Follow Replay”. Based on the fact that is displayed on the active line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリア「01」が決定された場合において、左停止ボタン11が最初に停止操作された場合と、当選エリア「02」が決定された場合において、右停止ボタン13を最初に停止操作された場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、当選エリア「01」が決定された場合において、右停止ボタン13が最初に停止操作された場合と、当選エリア「02」が決定された場合において、左停止ボタン11を最初に停止操作された場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理を行わない。   Here, in the present embodiment, when the winning area “01” is determined, the main CPU 301 determines whether the left stop button 11 is first stopped and when the winning area “02” is determined. When the right stop button 13 is first stopped, a process of setting “48” to the spinning drum effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 is performed. On the other hand, when the winning area “01” is determined, the main CPU 301 sets the left stop button 11 first when the right stop button 13 is first stopped and when the winning area “02” is determined. When the stop operation is performed, the process of setting “48” to the rotation effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 is not performed.

このため、図98(b)のタイミングにおいて、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされた後、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となる前に、当選エリア「01」または「02」が決定された場合に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   For this reason, at the timing of FIG. 98 (b), a combination of symbols related to “Red 7 Replay 02” or “Follow Replay” is displayed on the active line, and the spinning effect 02 lottery game provided in the main RAM 303 After “48” is set in the number counter, the winning area “01” or “02” is determined before the value of the rotation effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 becomes “0”. Button for displaying a combination of symbols related to “Red 7 Replay 01”, “Red 7 Replay 03”, or a combination of symbols excluding a part of “Follow Replay” on the active line. , 13 is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 46.

これにより、メインCPU301は、最初に、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」となったときに回胴演出02を実行することとなるので、演出との齟齬が生じなくなる。また、メイン制御基板300は、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする必要がないので、メイン制御基板300の負担を増やすことはない。   Thereby, the main CPU 301 first executes the rotation effect 02 when the value set in the rotation effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 becomes “0”. , No discrepancies with production. Further, the main control board 300 does not need to set “48” in the spinning effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303, so that the burden on the main control board 300 is not increased.

(「回胴演出02−01」を実行した場合のリールの動作)
次に、図99に基づいて、「回胴演出02−01」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
(Reel operation when "Rotating drum effect 02-01" is executed)
Next, based on FIG. 99, the operation | movement of the reel at the time of performing "rotation effect 02-01" is demonstrated.

まず、図99(a)及び図99(b)に示すように、「回胴演出02−01」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。   First, as shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b), when executing the “rotor effect 02-01”, the main CPU 301 detects that the start lever 10 has been operated by the start switch 10sw. Based on the above, control is performed to swing the reel 17 in the vertical direction for a predetermined time (predetermined number of times).

次に、図99(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、再度スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 99 (c), the main CPU 301 performs control to end the control of swinging the reel 17 in the vertical direction. Here, the sub CPU 402 performs control to display an image prompting the operation of the start lever 10 on the liquid crystal display device 46 again.

次に、図99(d)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、所定時間のウエイト処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 99 (d), the main CPU 301 performs a wait process for a predetermined time based on the operation of the start lever 10 detected by the start switch 10sw.

次に、図99(e)に示すように、メインCPU301は、リール17を順回転方向に回転させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 99 (e), the main CPU 301 performs control to rotate the reel 17 in the forward rotation direction.

(「回胴演出02−02」を実行した場合のリールの動作)
次に、図100に基づいて、「回胴演出02−02」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
(Reel operation when "Rotating drum effect 02-02" is executed)
Next, based on FIG. 100, the operation | movement of the reel at the time of performing "rotation effect 02-02" is demonstrated.

まず、図100(a)及び図100(b)に示すように、「回胴演出02−02」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。   First, as shown in FIGS. 100 (a) and 100 (b), when executing the “rotating effect 02-02”, the main CPU 301 detects that the start lever 10 is operated by the start switch 10sw. Based on the above, control is performed to swing the reel 17 in the vertical direction for a predetermined time (predetermined number of times).

次に、図100(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 100C, the main CPU 301 performs control to end the control of swinging the reel 17 in the vertical direction. Here, the sub CPU 402 performs control to display an image prompting the operation of the start lever 10 on the liquid crystal display device 46.

次に、図100(d)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆回転方向に回転させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 100 (d), the main CPU 301 performs control to rotate the reel 17 in the reverse rotation direction.

(「回胴演出02−03」を実行した場合のリールの動作)
次に、図101に基づいて、「回胴演出02−03」を実行した場合のリールの動作についての説明を行う。
(Reel operation when "Rotating drum effect 02-03" is executed)
Next, based on FIG. 101, the operation | movement of the reel at the time of performing "rotation effect 02-03" is demonstrated.

まず、図101(a)及び図101(b)に示すように、「回胴演出02−03」を実行する場合において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作を検出されたことに基づいて、リール17を上下方向に所定時間(所定回数)揺動する制御を行う。   First, as shown in FIGS. 101 (a) and 101 (b), the main CPU 301 detects the operation of the start lever 10 by the start switch 10sw when executing the “rotating effect 02-03”. Based on the above, control is performed to swing the reel 17 in the vertical direction for a predetermined time (predetermined number of times).

次に、図101(c)に示すように、メインCPU301は、リール17を上下方向に揺動する制御を終了する制御を行う。ここで、サブCPU402は、スタートレバー10の操作を促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 101 (c), the main CPU 301 performs control to end the control of swinging the reel 17 in the vertical direction. Here, the sub CPU 402 performs control to display an image prompting the operation of the start lever 10 on the liquid crystal display device 46.

次に、図101(d)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、所定時間のウエイト処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 101 (d), the main CPU 301 performs a wait process for a predetermined time based on the operation of the start lever 10 being detected by the start switch 10sw.

次に、図101(e)に示すように、メインCPU301は、リール17を逆回転方向に回転させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 101 (e), the main CPU 301 performs control to rotate the reel 17 in the reverse rotation direction.

このように、「回胴演出02−01」、「回胴演出02−02」、「回胴演出02−03」は、リール17を所定時間(所定回数)揺動させ、当該揺動を終了するまでは共通し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された後は、リール17の動作が異なる。   As described above, the “rotor effect 02-01”, “rotor effect 02-02”, and “rotor effect 02-03” cause the reel 17 to swing for a predetermined time (predetermined number of times) and end the swing. The operation of the reel 17 is different after the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw.

(「回胴演出02−01」の実行時に、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図102に基づいて、回胴演出02−01の実行時に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device when the “rotor effect 02-01” is executed)
Next, based on FIG. 102, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 at the time of executing the spinning effect 02-01 will be described.

前提として、メイン制御基板300により「回胴演出02−01」を実行する場合において、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、当選Bが決定されたとする。   As a premise, when the “rotating drum effect 02-01” is executed by the main control board 300, the sub CPU 402 determines the number of ART games based on the resurrection lottery table (see FIG. 43) provided in the sub ROM 404. Alternatively, it is assumed that a lottery for determining whether or not to shift to the ART game number addition state is performed, and that the winning B is determined as a result of the lottery.

まず、図102(a)に示すように、サブCPU402は、「回胴演出02−01」が実行されている状態において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   First, as shown in FIG. 102 (a), the sub CPU 402 determines that the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw in the state where the “rotating drum effect 02-01” is being executed. Then, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 an image for notifying that the state does not shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state.

次に、図102(b)に示すように、サブCPU402は、図102(a)に示すアニメーションが液晶表示装置46に表示された遊技が終了したことに基づいて、通常状態において表示される画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 102 (b), the sub CPU 402 displays an image displayed in the normal state based on the end of the game in which the animation shown in FIG. 102 (a) is displayed on the liquid crystal display device 46. Is displayed on the liquid crystal display device 46.

次に、図102(c)に示すように、次の遊技において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 102 (c), in the next game, based on the detection of the operation of the start lever 10 by the start switch 10sw, the ART game number determination state or the ART game number addition state is entered. Control is performed to display on the liquid crystal display device 46 an image for informing the transition.

次に、メイン制御基板300により「回胴演出02−01」を実行する場合において、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復活抽選テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、当選Aが決定された場合に、液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。   Next, when executing the “rotating drum effect 02-01” by the main control board 300, the sub CPU 402 determines the number of ART games based on the resurrection lottery table (see FIG. 43) provided in the sub ROM 404. Alternatively, a lottery of whether or not to shift to the ART game number addition state is performed, and when winning A is determined as a result of the lottery, an image displayed on the liquid crystal display device 46 will be described.

まず、図102(a)に示すように、サブCPU402は、「回胴演出02−01」が実行されている状態において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   First, as shown in FIG. 102 (a), the sub CPU 402 determines that the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw in the state where the “rotating drum effect 02-01” is being executed. Then, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 an image for notifying that the state does not shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state.

次に、図102(c)に示すように、サブCPU402は、図102(a)に示すアニメーションが液晶表示装置46に表示された遊技において、停止ボタン11,12,13の操作が全て検出されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することを報知する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 102 (c), the sub CPU 402 detects all operations of the stop buttons 11, 12, and 13 in the game in which the animation shown in FIG. 102 (a) is displayed on the liquid crystal display device 46. Based on the above, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 an image for notifying the transition to the ART game number determination state or the ART game number addition state.

(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図103に基づいて、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する際に、液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device when transitioning from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device when the RT2 gaming state is shifted to the RT3 gaming state will be described with reference to FIG.

前提として、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定されたとする。即ち、サブCPU402により管理される状態がBonus状態B、またはART中Bonus状態Bであり、遊技状態がRT2遊技状態である場合に、内部抽選処理により、当選エリア「01」が決定されたとする。   As a premise, it is assumed that the winning area “01” is determined at the timing of FIG. In other words, it is assumed that the winning area “01” is determined by the internal lottery process when the state managed by the sub CPU 402 is the Bonus state B or the Bonus state B during ART and the gaming state is the RT2 gaming state.

図103に示すように、サブCPU402は、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、図103に示すように、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   As shown in FIG. 103, when the winning area “01” is determined at the timing shown in FIG. 99D, the sub CPU 402 combines the symbols related to “Red 7 Replay 01” and “Red 7 Replay 03”. Alternatively, control is performed to display on the liquid crystal display device 46 the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 for displaying a combination of symbols excluding a part of “follow replay” on the active line. Specifically, as shown in FIG. 103, the sub CPU 402 operates an image that prompts the user to operate the right stop button 13 first, then the middle stop button 12, and finally the left stop button 11. Control to display on the liquid crystal display device 46 is performed.

なお、本実施形態では、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしてもよい。また、サブCPU402は、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するか、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するかを抽選により決定する制御を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, when the winning area “01” is determined at the timing of FIG. 99 (d), the right stop button 13 is first operated, then the middle stop button 12 is operated, and finally, Although control is performed to display an image prompting the user to operate the left stop button 11 on the liquid crystal display device 46, the present invention is not limited to this. For example, when the winning area “01” is determined at the timing of FIG. 99 (d), the right stop button 13 is first operated, then the left stop button 11 is operated, and finally the middle stop button 12 is pressed. Control for displaying an image prompting the user to operate the liquid crystal display device 46 may be performed. Further, the sub CPU 402 first operates the right stop button 13, then operates the middle stop button 12, and finally displays an image prompting the user to operate the left stop button 11 on the liquid crystal display device 46, The right stop button 13 is operated, then the left stop button 11 is operated, and finally, control for determining whether to display an image prompting the user to operate the middle stop button 12 on the liquid crystal display device 46 is performed by lottery. It is good.

なお、本実施形態では、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合に、最初に右停止ボタン13が操作されれば、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされることはないため、最初に右停止ボタン13が操作することを促す画像のみを液晶表示装置46に表示する制御を行い、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンを促す画像は表示しなくてもよい。   In the present embodiment, if the winning area “01” is determined at the timing of FIG. 99D and the right stop button 13 is first operated, the turning effect provided in the main RAM 303 is provided. Since “48” is not set in the 02 lottery game number counter, first, only the image prompting the right stop button 13 to operate is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 46, and then the stop button to be operated next. Then, the image prompting the stop button to be operated last may not be displayed.

なお、図示は省略するが、サブCPU402は、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「02」が決定された場合には、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「01」が決定された場合と同様に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、図103に示すように、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを促す画像、または、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。   Although illustration is omitted, if the winning area “02” is determined at the timing of FIG. 99D, the sub CPU 402 determines the winning area “01” at the timing of FIG. 99D. In the same way as the above, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 for displaying the combination of symbols related to “Red 7 Replay 01”, “Red 7 Replay 03” or “Follow Replay” on the active line is changed. Control to display on the liquid crystal display device 46 is performed. Specifically, as shown in FIG. 103, the sub CPU 402 first operates the left stop button 11, then operates the middle stop button 12, and finally prompts the user to operate the right stop button 13. Alternatively, first, the left stop button 11 is operated, then the right stop button 13 is operated, and finally, an image prompting the user to operate the middle stop button 12 is displayed on the liquid crystal display device 46.

なお、上記と同様に、サブCPU402は、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するか、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作することを促す画像を液晶表示装置46に表示するかを抽選により決定する制御を行うこととしてもよい。   Similarly to the above, the sub CPU 402 first operates the left stop button 11, then operates the middle stop button 12, and finally displays an image prompting the user to operate the right stop button 13 on the liquid crystal display device 46. It is determined by lottery whether to display an image prompting to operate the left stop button 11, then the right stop button 13, and finally the middle stop button 12 on the liquid crystal display device 46. It is good also as performing control to do.

なお、上記と同様に、図99(d)のタイミングにおいて、当選エリア「02」が決定された場合に、最初に左停止ボタン11が操作されれば、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされることはないため、最初に左停止ボタン11が操作することを促す画像のみを液晶表示装置46に表示する制御を行い、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンを促す画像は表示しなくてもよい。   Similar to the above, when the winning area “02” is determined at the timing of FIG. 99D, if the left stop button 11 is first operated, the turning effect provided in the main RAM 303 is provided. Since “48” is never set in the 02 lottery game number counter, control is performed to display only an image prompting the left stop button 11 to operate on the liquid crystal display device 46 first, and then the stop button to be operated next. Then, the image prompting the stop button to be operated last may not be displayed.

このように、本実施形態によれば、「赤7リプレイ02」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」がセットされた後、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となる前に、当選エリア「01」または「02」が決定された場合に、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み合わせ、または「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。これにより、メインCPU301は、最初に、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」となったときに回胴演出02を実行することとなるので、演出との齟齬が生じなくなる。また、メイン制御基板300は、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタに「48」をセットする処理等を行う必要がないので、メイン制御基板300の負担を増やすことはない。   Thus, according to this embodiment, the combination of symbols related to “Red 7 Replay 02” or “Follow Replay” is displayed on the active line, and the number of lottery effects 02 lottery games provided in the main RAM 303 After the counter is set to “48”, the winning area “01” or “02” is determined before the value of the rotation effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 becomes “0”. In this case, a stop button 11, 12, or a combination of symbols related to “Red 7 Replay 01”, “Red 7 Replay 03”, or a combination of symbols excluding a part of “Follow Replay” is displayed on the active line. Control for displaying the 13 operation sequences on the liquid crystal display device 46 is performed. Thereby, the main CPU 301 first executes the rotation effect 02 when the value set in the rotation effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 becomes “0”. , No discrepancies with production. Further, the main control board 300 does not need to perform a process of setting “48” to the spinning drum effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303, so that the burden on the main control board 300 is not increased. .

このように、本実施形態によれば、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図27参照)を用いてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。一方、サブCPU402は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図25参照)を用いてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する制御を行う。従って、従来にない新規な制御によりBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the sub CPU 402 determines the ART state Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 27) based on the fact that the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. ) To determine the number of games until the transition to the Bonus ready state during ART is performed. On the other hand, the sub CPU 402 uses the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 25) to change to the Bonus ready state based on the fact that the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Control to determine the number. Therefore, the interest in the game can be improved by determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state is performed by new control that has not been conventionally performed.

なお、本実施形態において、リール17、表示窓21、ステッピングモータ101,102,103、リール制御基板100、メイン制御基板300は、本願の図柄表示手段を構成する。   In the present embodiment, the reel 17, the display window 21, the stepping motors 101, 102, 103, the reel control board 100, and the main control board 300 constitute the symbol display means of the present application.

また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start lever 10 and the start switch 10sw constitute start operation detection means of the present application.

また、本実施形態において、内部抽選処理により当選役(当選エリア)を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the winning combination (winning area) by the internal lottery process constitutes the winning combination determining means of the present application.

また、本実施形態において、液晶表示装置46、液晶表示装置46の制御を行うサブ制御基板400、演出制御基板410は、本願の情報報知手段を構成する。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 46, the sub-control board 400 that controls the liquid crystal display apparatus 46, and the effect control board 410 constitute the information notification means of the present application.

また、本実施形態において、回胴演出設定処理等を行うメイン制御基板300は、本願の無効化制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that performs the spinning effect setting process and the like constitutes the invalidation control means of the present application.

また、本実施形態において、Bonus状態、ART中Bonus状態の制御を行うサブ制御基板400は、本願の特定状態制御手段を構成する。   In this embodiment, the sub control board 400 that controls the Bonus state and the Bonus state during ART constitutes the specific state control means of the present application.

なお、本実施形態において、液晶表示装置46に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序は、本願の当選役に係る情報の一例である。   In the present embodiment, the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 displayed on the liquid crystal display device 46 is an example of information related to the winning combination of the present application.

また、本実施形態において、「赤7リプレイ02」に係る図柄の組み組み合わせ、「フォローリプレイ」の一部の図柄の組み合わせは、本願の特定の図柄の組み合わせの一例である。   In the present embodiment, the symbol combination of “Red 7 Replay 02” and the symbol combination of “Follow Replay” are examples of specific symbol combinations of the present application.

また、本実施形態において、「48」ゲームは、本願の所定の遊技数の一例である。   In the present embodiment, the “48” game is an example of a predetermined number of games in the present application.

また、本実施形態において、当選エリア「20」〜「27」は、本願の特定の当選役の一例である。   In the present embodiment, the winning areas “20” to “27” are examples of specific winning combinations of the present application.

また、本実施形態において、Bonus状態Bや、ART中Bonus状態Bは、本願の特定状態の一例である。   In the present embodiment, the Bonus state B and the ART-internal Bonus state B are examples of the specific state of the present application.

また、本実施形態において、「赤7リプレイ01」、「赤7リプレイ03」に係る図柄の組み組み合わせ、「フォローリプレイ」の一部を除く図柄の組み合わせは、本願の所定の図柄の組み合わせの一例である。   Further, in the present embodiment, the combination of symbols related to “Red 7 Replay 01”, “Red 7 Replay 03”, and the combination of symbols excluding a part of “Follow Replay” are examples of combinations of predetermined symbols of the present application. It is.

また、本実施形態において、「回胴演出02−02」、または「回胴演出02−03」を実行することが決定されたことに基づいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本願の特別状態移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, the ART game number determination state or the ART game number addition state is determined based on the execution of the “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03”. The sub-control board 400 that performs the control to shift to constitutes the special state shift control means of the present application.

また、本実施形態において、回胴演出設定処理等を行うメイン制御基板300は、本願の回胴演出実行手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that performs the spinning effect setting process and the like constitutes the spinning effect execution means of the present application.

また、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを報知する液晶表示装置46、サブ制御基板400は、本願の特別状態移行報知手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 46 and the sub control board 400 for notifying whether or not to shift to the ART game number determination state or the ART game number addition state constitutes the special state transition notification means of the present application.

また、本実施形態において、「回胴演出02−02」または「回胴演出02−03」を実行することが決定されたことは、特別条件の一例である。   Further, in the present embodiment, it is an example of the special condition that it is decided to execute the “rotation effect 02-02” or “rotation effect 02-03”.

また、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態は、特別状態の一例である。   In the present embodiment, the ART game number determination state and the ART game number addition state are examples of special states.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された前記当選役に係る情報を報知する情報報知手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記情報報知手段により、所定の遊技数の間、前記当選役に係る情報の報知が行われる特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に、前記所定の遊技数を設定する遊技数設定手段と、
前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行することを決定する回胴演出決定手段と、
前記回胴演出決定手段により決定された前記回胴演出を記憶する回胴演出情報記憶手段と、
前記遊技数設定手段により設定された前記所定の遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段により前記所定の遊技数が計数されている間、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記回胴演出情報記憶手段により記憶されている前記回胴演出を変更するか否かの抽選を行う回胴演出変更抽選手段と、
前記回胴演出変更抽選手段により前記回胴演出を変更することが決定された場合に、前記回胴演出情報記憶手段に記憶されている前記回胴演出に係る情報を変更する制御を行う回胴演出変更制御手段と、
前記回胴演出情報記憶手段により記憶されている前記回胴演出に係る情報に基づいて、前記複数の図柄の変動表示が行われる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、
を備え、
前記情報報知手段は、
前記特定状態に移行する条件が充足された場合において、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに、前記特定の図柄の組み合わせを停止表示するための情報を報知し、
前記特定状態制御手段により前記特定状態の制御が行われている状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合には、前記特定の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせを停止表示するための情報を報知することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
The winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Information notifying means for notifying information related to the winning combination determined by the winning combination determining means;
A specification for controlling a specific state in which information related to the winning combination is notified for a predetermined number of games by the information notification means based on the display of a specific combination of symbols by the symbol display means State control means;
A game number setting means for setting the predetermined number of games when the combination of the specific symbols is displayed by the symbol display means;
A rotating effect determining means for determining to execute a rotating effect in which the variable display of the plurality of symbols is performed;
A rotating effect information storage unit for storing the rotating effect determined by the rotating effect determination unit;
Game number counting means for counting the predetermined number of games set by the game number setting means;
While the predetermined number of games is being counted by the game number counting means, based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the spinning effect information stored by the winding effect information storage means A lottery effect changing lottery means for performing a lottery on whether to change
When it is decided to change the spinning effect by the spinning effect change lottery means, the spinning device performs control to change the information related to the spinning effect stored in the spinning effect information storage means. Production change control means;
Based on the information related to the spinning effect stored by the spinning effect information storage unit, the spinning effect execution means for executing the spinning effect in which the variable display of the plurality of symbols is performed,
With
The information notification means includes:
When the condition for shifting to the specific state is satisfied, when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, information for stopping and displaying the specific combination of symbols is notified,
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means in a state where the specific state is controlled by the specific state control means, a predetermined symbol different from the combination of the specific symbols is determined. A game machine characterized by notifying information for stopping and displaying the combination.
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