JP2016187625A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with a state in which winning probability of a specific symbol combination is improved in accordance with a game state, and enhanced in interest further.SOLUTION: In an ART state, when a first specific winning combination is won or a second specific winning combination is won, an MB state during the ART is controlled. During the MB state in the ART, cherry symbols are preferentially displayed on an effective line with respect to a special winning combination, and by instructing an order of operation of a press order bell until a predetermined period elapses, the MB state in the ART is continued. When the MB state in the ART started when the second specific winning combination is won is controlled, a privilege advantageous to a player is more likely to be imparted than when the MB state in the ART started when the first specific winning combination is won is controlled.SELECTED DRAWING: Figure 58

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “specific state”). ”) Is performed. Here, the “specific state” is a bonus game in which a probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “a combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line is improved as compared to the normal state. (“RB (regular bonus)”, “BB (big bonus)”, “CB (challenge bonus)”, “MB (middle bonus)”, etc.) If the symbol combination is not displayed (or if the stop button is not operated in the appropriate order, the symbol combination related to the winning combination with the smaller number of medals will be displayed) In addition, “AT (assist time)” that informs the appropriate operation order of the stop button, etc., and operating the start lever without performing the medal insertion operation More re-game the player is started to improve the probability that is determined as a winning combination "RT (replay time)", AT and RT is activated at the same time there is a such as "ART (assisted replay time)". Therefore, the player plays a game while desiring to shift to a specific state advantageous to the player.

近時、このような遊技機において、例えば、「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役を構成し、特定当選役に当選している特定遊技状態にあっては、前記「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせのうち「チェリー」の図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に引き込むように構成することで、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Recently, in such a gaming machine, for example, a special game in which either “Cherry” symbol combination or “Bell” symbol combination constitutes a special winning combination that can win a prize and is selected as a specific winning combination. In the state, the “Cherry” symbol combination is preferentially drawn on the effective line among the “Cherry” symbol combination and the “Bell” symbol combination. There is known a gaming machine with an improved winning probability (for example, Patent Document 1).

上記のような遊技機にあっては、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率が向上した状態において、「チェリー」の図柄組み合わせが入賞したことに基づいて、「ART(アシストリプレイタイム)」遊技におけるゲーム数を上乗せする抽選を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine as described above, in the state where the winning combination of the symbol combination “Cherry” has been improved, the symbol combination “Cherry” has been won, and in the “ART (Assist Replay Time)” game, A lottery to increase the number of games. Thereby, the interest of a game can be improved.

特開2013−022398号公報JP2013-022398A

しかしながら、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機が望まれていた。   However, there has been a demand for a gaming machine that has further improved interest in a gaming machine having a state where the winning probability of the symbol combination related to the special winning combination is improved according to the gaming state.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   In view of such a situation, the present invention provides a gaming machine having a further enhanced interest in a gaming machine having a state in which a winning probability of a symbol combination related to a special winning combination is improved according to a gaming state. For the purpose.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第1の特定当選役が決定された場合に、第1特定遊技状態を制御する第1特定遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第2の特定当選役が決定された場合に、第2特定遊技状態を制御する第2特定遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、前記第1特定遊技状態制御手段、または前記第2特定遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態を制御しているとき、または前記第2特定遊技状態制御手段が前記第2特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、前記特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示するための制御を行うとともに、予め定められた期間が経過するまでは、前記所定役の入賞に係る所定の操作を遊技者に指示可能であり、前記第1特定遊技状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第1特定遊技状態を終了する制御を行い、前記第2特定遊技状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第2特定遊技状態を終了する制御を行い、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記第2特定遊技状態制御手段が前記第2特定遊技状態を制御している場合には、前記第1特定遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention detects a plurality of symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols, and a start operation for starting the variation of the plurality of symbols. A starting operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and a stopping operation for stopping fluctuations of the plurality of symbols. A stop operation detecting means for detecting, a winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for performing stop control of the symbol based on a detection result of the stop operation detecting means, and a predetermined transition condition. By satisfying, the advantageous gaming state control means for shifting from the ordinary gaming state to the advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the advantageous gaming state by the advantageous gaming state control means And when the first specific winning combination is determined by the winning combination determining means, the first specific gaming state control means for controlling the first specific gaming state, and the advantageous gaming state The second specific gaming state control for controlling the second specific gaming state when the second specific winning combination is determined by the winning combination determining unit when the advantageous gaming state is controlled by the control unit. And a privilege granting unit for granting a privilege related to the advantageous gaming state, wherein the winning combination determining unit includes a predetermined combination that can be won when the stop operation detecting unit detects a predetermined operation, Among the winning combinations determined by the winning combination determining means, a special winning combination in which one of the first symbol combination related to the first winning combination and the second symbol combination related to the second winning combination can be won, and , To be determined as a winning role The first specific gaming state control means or the second specific gaming state control means is enabled when the first specific gaming state control means controls the first specific gaming state, or the second If the special winning combination is determined by the winning combination determining means while the specific gaming state control means is controlling the second specific gaming state, the first winning combination constituting the special winning combination is determined. Control for preferentially stopping and displaying the first symbol combination according to a predetermined active line, and a predetermined operation relating to winning of the predetermined role until a predetermined period elapses. The first specific gaming state control means is the case where the predetermined combination is determined by the winning combination determination means, and the stop operation detection means does not detect the predetermined operation. In case, The second specific gaming state control means performs control to end the first specific gaming state, and the second specific gaming state control means performs the predetermined operation when the predetermined combination is determined by the winning combination determination means. If not detected, control is performed to end the second specific gaming state, and the privilege granting unit may grant the privilege when the special winning combination is determined by the winning combination determining unit. When the second specific gaming state control means controls the second specific gaming state, the first specific gaming state control means controls the first specific gaming state. Compared to the above, when giving the privilege based on winning the special winning combination, it is easy to give a privilege advantageous to the player.

ここで、「第1の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第1の特定当選役が決定されてから、第1の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。尚、持ち越し状態とは、当選役が決定されてから、該当選役に係る図柄組み合わせが表示されるまで、当選フラグを持ち越している状態を意味する。従って、複数ゲームにわたって、当選フラグを持ち越すこともある。   Here, the “first specific winning combination” means that after the first specific winning combination is determined by the winning combination determining means until the symbol combination related to the first specific winning combination is displayed on the active line. Anything can be used as long as it can be brought into a carry-over state. The carry-over state means a state in which the winning flag is carried over after the winning combination is determined until the symbol combination related to the corresponding winning combination is displayed. Therefore, the winning flag may be carried over over a plurality of games.

また、「第2の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第2の特定当選役が決定されてから、第2の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。   Also, the “second specific winning combination” means that after the second specific winning combination is determined by the winning combination determining means until the symbol combination related to the second specific winning combination is displayed on the active line. Any thing can be used as long as it can be brought into a carry-over state.

また、「特定遊技状態」とは、第1の特定当選役が決定されたとき、又は、第2の特定当選役が決定されたときに作動する(単一の)ものであってもよいし、第1の特定当選役が決定されたときに作動する特定遊技状態と、これとは別に、第2の特定当選役が決定されたときに作動する(複数の)特定遊技状態とを設けてもよい。   Further, the “specific game state” may be a (single) one that operates when the first specific winning combination is determined or when the second specific winning combination is determined. And a specific gaming state that operates when the first specific winning combination is determined, and a specific gaming state that operates when the second specific winning combination is determined. Also good.

また、「所定の操作」とは、操作手段の操作に関することであれば、どのようなものであってもよい。例えば、(a)操作手段を複数設けて、該複数の操作手段が操作された順序、(b)複数の操作手段のうち、どの操作手段が最初に操作されたか、などを適用することができる。   The “predetermined operation” may be anything as long as it relates to the operation of the operation means. For example, it is possible to apply (a) a plurality of operation means, the order in which the plurality of operation means are operated, and (b) which operation means is operated first among the plurality of operation means. .

また、「特別当選役」とは、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと、第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが有効ライン上に停止可能とされた役を適用することができるが、これに加えて、第3の当選役に係る図柄組み合わせを設けることも適用できるし、それ以上であっても問題ない。   The “special winning combination” means that either the first symbol combination relating to the first winning combination or the second symbol combination relating to the second winning combination can be stopped on the active line. In addition to this, it is also possible to apply a combination of symbols related to the third winning combination, and there is no problem even if it is more than that.

また、「特典」とは、遊技者にとって有利に作用するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、(a)ART遊技におけるゲーム数が上乗せされる特典、(b)ART遊技におけるゲーム数が上乗せ抽選される特典、(c)ART遊技におけるゲーム数上乗せに係るポイント付与などを適用することができる。   Further, the “privilege” may be anything as long as it has an advantage for the player. For example, (a) a privilege that the number of games in the ART game is added, (b) a privilege that the number of games in the ART game is added and a lottery, (c) point grants related to the addition of the number of games in the ART game, etc. may be applied. it can.

本発明によれば、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine provided with the state which improved the winning probability of the symbol combination which concerns on a special winning combination according to the gaming state can improve the further interest can be provided.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。It is a figure which shows the state list managed by a sub control board. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. 報知回数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification frequency table. 報知確率テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an alerting | reporting probability table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT0遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for RT0 gaming state in a main control board. メイン制御基板におけるRT1遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for RT1 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT2遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for RT2 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT3遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for RT3 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT4遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for RT4 game state in a main control board. メイン制御基板におけるMB遊技状態用移行処理を示す図である。It is a figure which shows the transition process for MB game states in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるMB状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the MB state transfer process in a sub control board | substrate. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART中MB1状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for MB1 states during ART in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART中MB2状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for MB2 states during ART in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるMB終了コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of MB completion command reception in a sub control board | substrate. サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a sub control board | substrate. 転落役成立時の押し順ナビ有りを示す図である。It is a figure which shows the push order navigation presence at the time of falling combination formation. 転落役成立時の押し順ナビ無しを示す図である。It is a figure which shows no push order navigation at the time of falling combination establishment. チェリー役入賞時の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect at the time of a cherry winning combination. MB役入賞時と非入賞時の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect at the time of MB prize winning and a non-winning prize. 本発明の全体概念図を示す図である。It is a figure which shows the whole conceptual diagram of this invention.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 in front view, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game (one game) among the stored medals. It has been. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102、103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動され、変動表示および停止表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are driven to rotate by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are changed, and a change display and a stop display are performed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46 described later is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the middle stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “middle line” that connects the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is the effective line. The middle line may be simply referred to as “middle stage”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”. In addition, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the lower stage of the right reel 17c with a straight line is “downward right” or “right It may be described as “falling line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図13参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a later-described symbol arrangement table (see FIG. 5), a later-described symbol code table (see FIG. 6), a later-described symbol combination table (see FIG. 7), and a later-described RT0 winning area determination table. (See FIG. 9), RT1 winning area determination table (see FIG. 10) described later, RT2 winning area determination table (see FIG. 11) described later, RT3 winning area determination table (see FIG. 12) described later, The RT4 winning area determination table (see FIG. 13) and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101、102、103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing the game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. Medal insertion number storage area for storing the number of dull, is provided with (h) a storage area such as a winning area storage area for storing information relating to the winning area determined by the internal lottery process described later.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する停止制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs stop control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する停止制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs stop control for stopping the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する停止制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs stop control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12 , 13 (OFF edge) can be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101、102、103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
To the reel control board 100, stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected.

(ステッピングモータ101、102、103)
ステッピングモータ101、102、103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101、102、103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101、102、103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101、102、103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101、102、103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, 103 have a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図19参照)、後述の昇格抽選テーブル(図20参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)、後述の報知回数テーブル(図22参照)、後述の報知確率テーブル(図23参照)、等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub-ROM 404 is a program for executing an effect, an effect determination table (see FIG. 17) described later, an ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 18) described later, and an ART preparation status distribution table (FIG. 19) described later. See below), a promotion lottery table (see FIG. 20), an additional game number determination table (see FIG. 21), a notification number table (see FIG. 22), a notification probability table (see FIG. 23), etc. Is provided to memorize. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, (b) an ART preparation state A, an ART preparation state B, and an ART preparation state C described later. An ART ready state storage area for storing which ART ready state is stored, (c) an ART game number counter for storing the number of games that can be played in the ART state described later, (d) In a normal state to be described later, an ART preparation state transition game number counter for storing the number of games until the state transitions to the ART preparation state is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected To absorb.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「19」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Also, “00” to “19” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「09」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “09”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「19」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「BAR2」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「19」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “19”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “BAR2” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “bell” at the symbol position “19” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ1」、「リプレイ1」、「リプレイ1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “Replay 1”, “Replay 1”, and “Replay 1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「ベル01〜33」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, the combination of symbols related to “Bell 01 to 33”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special role 01 to 02” is displayed on the active line. Based on the above, medals are paid out.

なお、本実施形態においては、「MB01〜160」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、MB遊技状態が作動する。尚、MB遊技状態とは、MBに係る図柄組み合わせが表示されることで作動し、規定枚数の払出し等の終了条件が満たされることで終了するボーナス遊技の1種である。ただし、ビッグボーナスなどに比べて、終了条件である規定枚数の払出し数が低く設定されているので、遊技者が獲得できる遊技媒体は低くなっている。尚、一例としては、MB遊技状態に突入後、チェリー役が2回入賞することで、MB遊技状態が終了するようになっている。尚、「MB01〜MB32」、「MB65〜MB96」、「MB129〜MB144」はMB1を構成し、「MB33〜MB64」、「MB97〜MB128」、「MB145〜160」はMB2を構成する。   In the present embodiment, the MB gaming state is activated based on the combination of symbols related to “MB01 to 160” being displayed on the active line. The MB game state is one type of bonus game that operates when a symbol combination related to MB is displayed and ends when a termination condition such as a specified number of payouts is satisfied. However, since the predetermined number of payouts, which is the end condition, is set lower than a big bonus or the like, the game media that can be acquired by the player is lower. As an example, after entering the MB gaming state, the MB gaming state is ended when the cherry role wins twice. “MB01 to MB32”, “MB65 to MB96”, and “MB129 to MB144” constitute MB1, and “MB33 to MB64”, “MB97 to MB128”, and “MB145 to 160” constitute MB2.

また、MB1を構成する「MB01〜MB32」と、MB2を構成する「MB33〜MB64」は、停止ボタンが、左停止ボタン11→中停止ボタン12→右停止ボタン13の操作順序で操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。   In the case of “MB01 to MB32” constituting MB1 and “MB33 to MB64” constituting MB2, the stop button is operated in the order of operation of the left stop button 11 → the middle stop button 12 → the right stop button 13. In addition, the symbol combination related to MB is displayed on the active line.

また、MB1を構成する「MB65〜MB96」と、MB2を構成する「MB97〜MB128」は、停止ボタンが、左停止ボタン11→右停止ボタン13→中停止ボタン12の操作順序で操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。   In the case of “MB65 to MB96” constituting MB1 and “MB97 to MB128” constituting MB2, the stop button is operated in the order of operation of the left stop button 11 → the right stop button 13 → the middle stop button 12. In addition, the symbol combination related to MB is displayed on the active line.

また、MB1を構成する「MB129〜MB144」と、MB2を構成する「MB145〜160」は、中停止ボタン12、または右停止ボタン13が最初に操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。   In addition, “MB129 to MB144” constituting MB1 and “MB145 to 160” constituting MB2 are effective in combination of symbols related to MB when the middle stop button 12 or the right stop button 13 is operated first. It is displayed on the line.

ここで、「ベル01〜33」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “Bell 01 to 33”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special Role 01 to 02” are collectively referred to as “the combination of symbols related to winning”. May be described.

また、「ベル01〜33」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。また、「MB01〜160」を総称して、単に「MB」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 33” may be collectively referred to simply as “bell”. Further, “watermelon 01 to 08” may be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01 to 21” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”. Further, “MB01 to 160” may be collectively referred to as “MB” in some cases.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」、「準備リプレイ01、02」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In the present embodiment, “middle replay 01, 02”, “upper replay 01-04”, “lower replay 01-04”, “upward right replay 01”, “downward right replay 01-16”, “preparation replay”. When a combination of symbols related to “01, 02”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, “Blue 7 Replay 01-06” is displayed on the active line, the replay is activated. Is done.

ここで、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」、「準備リプレイ01、02」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01, 02”, “upper replay 01-04”, “lower replay 01-04”, “upward replay 01”, “downward replay 01-16”, “preparation replay 01, 02” , “Follow Replay 01 to 04”, “Red 7 Replay 01 to 32”, and “Blue 7 Replay 01 to 06” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01、02」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜04」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜04」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜16」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01、02」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 and 02” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Further, “right-up replay 01” may be collectively referred to as “right-up replay” in some cases. In addition, “right-down replays 01 to 16” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 and 02” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Further, “red 7 replays 01 to 32” may be collectively referred to simply as “red 7 replays”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01, 02”, “upper replay 01-04”, “lower replay 01-04”, “upward right replay 01”, and “downward right replay 01-16” are collectively referred to as “normal replay”. May be described.

また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 46” may be collectively referred to simply as “blanks”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、RT3用当選エリアテーブル、及びRT4用当選エリアテーブルは、「00」〜「34」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The winning area table for RT0, the winning area table for RT1, the winning area table for RT2, the winning area table for RT3, and the winning area table for RT4 stored in the main ROM 302 are "00" to "34". Although areas are defined, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, there is a possibility of determining “losing” in the winning area “00”, while in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the “losing” in the winning area “00”. There is no possibility to decide. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the winning area “01” is determined. There is no possibility of determining “ART entry replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART entry replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process described later, “Lose”, “Normal replay”, “Common bell”, “Weak watermelon”, “Strong watermelon”, “Weak cherry”, “Strong cherry”, “Special role 01 ”And“ special role 02 ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player, the combination of symbols on the active line is the same. It is. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図13に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, and FIG. 13 is a diagram showing a winning area determination table for RT4.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, an RT3 winning area determination table, and an RT4 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, “setting 1” in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. ~ "Setting 6" lottery values are defined respectively.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “lost”, “normal replay”, “normal replay + MB1”, “normal replay + MB2”, “push order bell 01 to 08”, “push order bell”. 01 + Cherry ~ Pushing Bell 08 + Cherry ”“ Common Bell ”,“ Weak Watermelon ”,“ Strong Watermelon ”,“ Weak Cherry ”,“ Strong Cherry ”,“ Special Role 01 ”and“ Special Role 02 ”have lottery values It is prescribed. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “normal replay + MB1”, “normal replay + MB2”, “push order”. "Bell 01-08", "Push order bell 01 + Cherry-Push order bell 08 + cherry", "Common bell", "Weak watermelon", "Strong watermelon", "Weak cherry", "Strong cherry", "Special role 01" In addition, lottery values are defined for “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART rush replay 01 to 03” and “normal replay” are not determined as the winning area.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “ART rush replay 01-03”, “normal replay + MB1”, “normal replay + MB2”, “push order bell 01-08”, “push order bell”. “01 + Cherry ~ Pushing Bell 08 + Cherry”, “Common Bell”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Special Role 01”, and “Special Role 02” Is stipulated. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “normal replay” are determined as the winning areas. There is nothing to do.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 is the winning area “normal replay”, “normal replay + MB1”, “normal replay + MB2”, “push order bell 01 to 08”, “push order bell 01 + cherry to push”. Lottery values are specified for "Sequence Bell 08 + Cherry", "Common Bell", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Special Role 01", and "Special Role 02" Yes. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 13, the RT4 winning area determination table includes the winning areas “normal replay”, “push order bell 01 to 08”, “push order bell 01 + cherry to push order bell 08 + cherry”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “ “Normal replay + MB1” and “normal replay + MB2” are not determined as winning areas.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table are collectively referred to as “winning area determination table”. There is a case.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is a game state that is relatively advantageous to the player.

(遊技状態移行図)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 14, a gaming state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state based on the determination of “MB” as the winning combination. Do.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT4 gaming state based on the determination of “MB” as the winning combination. Do.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations of “red 7 replay”, “blue 7 replay”, or “follow replay” Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state based on the determination of “MB” as the winning combination. Do.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state based on the determination of “MB” as the winning combination. Do.

尚、RT4遊技状態は、後の図30、図56等で詳述するように、「押し順ベル+チェリー」が決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが優先的に有効ライン上に停止されるように制御され、ARTゲーム数が加算されることがあることから、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態として位置づけることができる。   As described in detail later in FIG. 30, FIG. 56, etc., in the RT4 gaming state, when “push order bell + cherry” is determined, the symbol combination related to “cherry” is preferentially effective. Since it is controlled so as to be stopped and the number of ART games may be added, it can be positioned as a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states.

一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。尚、本実施形態においては、RT4遊技状態において、「MB」に当選している場合、図13で示される当選エリア「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかが決定されたときに、決定された押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作しなかった場合は、「MB」に係る図柄組み合わせが表示されるようになっている。   On the other hand, in the RT4 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the RT4 gaming state to the MB gaming state based on the combination of symbols related to “MB” being displayed on the active line. In the present embodiment, in the RT4 gaming state, when “MB” is won, winning areas “12” to “19” (push order bells “01” to “08”) shown in FIG. When any of the symbols is determined, if the symbol combination related to the determined push order bell is not operated in the operation order displayed, the symbol combination related to “MB” is displayed.

一方、メインCPU301は、MB遊技状態において、所定数を超える払出が行われたことに基づいて、遊技状態をMB遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state from the MB gaming state to the RT3 gaming state based on the fact that a predetermined number of payouts have been made in the MB gaming state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT4遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT4 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図15に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a list of states managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、状態番号が「03」の「ART状態」、状態番号が「04」の「ART中MB状態1」、状態番号が「05」の「ART中MB状態2」、状態番号が「06」の「通常中MB状態1」、状態番号が「07」の「通常中MB状態2」、状態番号が「08」の「MB状態1」、状態番号が「09」の「MB状態2」、状態番号が「10」の「MB状態3」、状態番号が「11」の「MB状態4」、が規定されている。   The state list managed by the sub-control board defines the state name and the number corresponding to each state name. In this embodiment, the state number is “01”, “normal state”, and the state number is “ “ART ready state” of “02”, “ART state” of state number “03”, “MB state of ART 1” with state number “04”, “MB state 2 of ART” with state number “05” "Normal MB state 1" with state number "06", "Normal MB state 2" with state number "07", "MB state 1" with state number "08", and state number "09" “MB state 2”, state number “10”, “MB state 3”, and state number “11” “MB state 4” are defined.

(状態移行図)
次に、図16に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.

状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the sub-control board 400, (b) a condition for shifting a state managed by the sub-control board 400, and (c) managed by the sub-control board 400. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the sub control board 400 is defined. Specifically, in the normal state, the state managed by the sub control board 400 based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 being “0” is the normal state. To the ART ready state. Also, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, and the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the ART state.

また、通常状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態から通常中MB状態1に移行される。また、通常状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態から通常中MB状態2に移行される。   Further, based on the determination of “MB1” in the normal state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the normal MB state 1. Further, based on the determination of “MB2” in the normal state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the normal MB state 2.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART準備状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態から通常中MB状態1に移行される。また、ART準備状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態から通常中MB状態2に移行される。尚、ART準備状態においては、MB1、またはMB2が決定されたことを契機として、ART中MB状態1、またはART中MB状態2に移行させるようにしても問題ない。   Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the sub control board 400 is shifted from the ART preparation state to the ART state. Further, based on the determination of “MB1” in the ART ready state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART ready state to the normal MB state 1. Further, based on the determination of “MB2” in the ART ready state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART ready state to the normal MB state 2. In the ART ready state, there is no problem if the state is shifted to the MB state 1 during ART or the MB state 2 during ART when MB1 or MB2 is determined.

また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。また、ART状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態からART中MB状態1に移行される。また、ART状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態からART中MB状態2に移行される。   In the ART state, the value of the ART game number counter provided in the sub-RAM 405 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the normal state. Further, based on the determination of “MB1” in the ART state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the MB state 1 during ART. Further, based on the determination of “MB2” in the ART state, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the MB state 2 during ART.

また、通常中MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB1に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態1からMB状態1(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。   Further, in the normal MB state 1, when the information included in the display determination command is information indicating that the symbol combination related to MB1 is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 However, the normal MB state 1 is shifted to the MB state 1 (corresponding to the MB gaming state controlled by the main control board 300).

また、通常中MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB2に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態2からMB状態2(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。   Further, in the normal MB state 2, when the information included in the display determination command is information indicating that the symbol combination related to MB2 is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 However, the normal MB state 2 is shifted to the MB state 2 (corresponding to the MB gaming state controlled by the main control board 300).

また、ART中MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB1に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART中MB状態1からMB状態3(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。   Moreover, in the MB state 1 during ART, the state managed by the sub-control board 400 when the information included in the display determination command is information indicating that the symbol combination related to MB1 is displayed on the active line However, the state is changed from the MB state 1 during the ART to the MB state 3 (corresponding to the MB gaming state controlled by the main control board 300).

また、ART中MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB2に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART中MB状態2からMB状態4(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。   Further, in the MB state 2 during ART, a state managed by the sub-control board 400 when the information included in the display determination command is information indicating that the symbol combination related to MB2 is displayed on the active line. However, the state is shifted from the MB state 2 during the ART to the MB state 4 (corresponding to the MB gaming state controlled by the main control board 300).

また、MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態1から通常状態(メイン制御基板300で制御するRT1遊技状態と対応)、または、ART準備状態(メイン制御基板300で制御するRT2遊技状態と対応)に移行される。なお、通常状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後は通常状態へ移行し、ART準備状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後はART準備状態へ移行することとなる。   In MB state 1, the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to cherries (for example, cherry “01” to cherry “21”) is displayed on the active line. In addition, the state managed by the sub-control board 400 is from the MB state 1 to the normal state (corresponding to the RT1 gaming state controlled by the main control board 300) or the ART ready state (RT2 gaming state controlled by the main control board 300) And corresponding). If the MB is won during the normal state, the state transitions to the normal state after the MB state ends, and if the MB is won during the ART ready state, the state shifts to the ART ready state after the MB state ends. Will be.

また、MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態2から通常状態(メイン制御基板300で制御するRT1遊技状態と対応)、または、ART準備状態(メイン制御基板300で制御するRT2遊技状態と対応)に移行される。なお、通常状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後は通常状態へ移行し、ART準備状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後はART準備状態へ移行することとなる。   In MB state 2, the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to cherry (for example, cherry “01” to cherry “21”) is displayed on the active line. In addition, the state managed by the sub control board 400 changes from the MB state 2 to the normal state (corresponding to the RT1 gaming state controlled by the main control board 300) or the ART ready state (RT2 gaming state controlled by the main control board 300). And corresponding). If the MB is won during the normal state, the state transitions to the normal state after the MB state ends, and if the MB is won during the ART ready state, the state shifts to the ART ready state after the MB state ends. Will be.

また、MB状態3において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態3からART状態(メイン制御基板300で制御するRT3遊技状態と対応)に移行される。   In MB state 3, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to cherry (for example, cherry “01” to cherry “21”) is displayed on the active line. In addition, the state managed by the sub control board 400 is shifted from the MB state 3 to the ART state (corresponding to the RT3 gaming state controlled by the main control board 300).

また、MB状態4において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態4からART状態(メイン制御基板300で制御するRT3遊技状態と対応)に移行される。   In MB state 4, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to cherry (for example, cherry “01” to cherry “21”) is displayed on the active line. In addition, the state managed by the sub control board 400 is shifted from the MB state 4 to the ART state (corresponding to the RT3 gaming state controlled by the main control board 300).

また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。また、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態1、通常中MB状態2、ART中MB状態1、ART中MB状態2の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT4遊技状態である。   The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the sub control board 400 and the gaming state managed by the main control board 300. Specifically, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT2 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is ART. In the case of the state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT3 gaming state. When the state managed by the sub control board 400 is normal MB state 1, normal MB state 2, ART MB state 1, ART MB state 2, the game state managed by the main control board 300 is As a rule, it is RT4 gaming state.

なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state and the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, the winning area “05” is set by the internal lottery process described later. When the game is determined and the player operates in the order of the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the game managed by the main control board 300 The state becomes the RT2 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the normal state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state and is managed by the main control board 300. When the gaming state is the RT2 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the player operates the left stop button 11 first, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Then, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub control board 400 remains in the ART ready state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”. When the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by an internal lottery process to be described later, and the left stop button 11 is first operated by the player, When the combination of symbols is displayed on the activated line, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART state.

(演出決定テーブル)
次に、図17に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルと、(d)サブCPU402により管理される状態がMB状態の場合に用いられるMB状態用演出決定テーブルと、が設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is a normal state, and (b) a state managed by the sub CPU 402. An ART ready state effect determination table used in the ART ready state, (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is the ART state, and (d) managed by the sub CPU 402. And an MB state effect determination table used when the state to be performed is the MB state.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART ready state transition game number determination table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 402 determines the range of the faster game number. As a result, the ratio of the sub CPU 402 that determines the short number of games as the number of games for shifting to the ART ready state increases.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図19に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。   The ART ready state distribution table is provided in the sub ROM 404. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state. In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "BAR1" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than that in the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), In addition, control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “red 7” symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "blue 7" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

ここで、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cにおける有利度合いの違いについて説明する。なお、各ART準備状態から移行されるART状態は、メイン制御基板300で管理される遊技状態がRT3遊技状態で、サブ制御基板400で管理される状態がART状態であり、例えば、図12で示すRT3用の当選エリア決定テーブルに示されるように、当選エリア「09」の通常リプレイに高確率で当選し、当選エリア「12」〜当選エリア「19」の押し順ベルに当選した際には、操作順序が報知されるので、遊技者は容易にメダルを獲得することができる。よって、遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。   Here, the difference in the degree of advantage in the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C will be described. The ART state shifted from each ART ready state is the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is the ART state. For example, in FIG. As shown in the winning area determination table for RT3 shown, when the normal replay of the winning area “09” is won with a high probability and the winning bells of the winning area “12” to the winning area “19” are won. Since the operation order is notified, the player can easily acquire medals. Therefore, it is positioned as an advantageous state for the player.

はじめに、状態がART準備状態Aにあるときに、「BAR1」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「30」ゲームが付与されるようになっている。よって、「BAR1」図柄が揃った際には、少なくとも「30」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。   First, when the state is in the ART preparation state A, when the “BAR1” symbols are arranged, “30” games are given as the initial number of games in the ART state. Therefore, when the “BAR1” symbols are prepared, the ART state can be played for at least “30” games.

次に、状態がART準備状態Bにあるときに、「赤7」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「50」ゲームが付与されるようになっている。よって、「赤7」図柄が揃った際には、少なくとも「50」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。   Next, when the state is in the ART ready state B and “red 7” symbols are arranged, “50” games are awarded as the initial number of games in the ART state. Therefore, when “Red 7” symbols are prepared, the ART state can be played at least for “50” games.

次に、状態がART準備状態Cにあるときに、「青7」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「70」ゲームが付与されるようになっている。よって、「青7」図柄が揃った際には、少なくとも「70」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。つまり、ART状態を遊技することができるゲーム数の相違から、ART準備状態Cが最も有利度合いが高く、次いで、ART準備状態Bとなり、ART準備状態Aが最も有利度合いが低く位置づけられることとなる。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。   Next, when the state is in the ART ready state C and the “blue 7” symbols are aligned, “70” games are given as the initial number of games in the ART state. Therefore, when “Blue 7” symbols are prepared, the ART state can be played at least for “70” games. That is, because of the difference in the number of games that can be played in the ART state, the ART preparation state C has the highest advantage, and then the ART preparation state B, and the ART preparation state A has the lowest advantage. . Therefore, the player plays a game in the hope of shifting to the more advantageous ART preparation state C.

なお、有利度合いの違いは、上記の例に限られず、以下のような形態でもよい。例えば、RT3遊技状態とは別のRT遊技状態(例えば、RT5遊技状態)を設けて、当該RT5遊技状態をRT3遊技状態よりもさらに有利に構成して、RT5遊技状態への移行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、「BAR1」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態の方がRT5遊技状態への移行確率が高く、また、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「青7」図柄揃いを契機としたART状態の方がRT5遊技状態への移行確率が高くなるように構成することもできる。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。   The difference in the degree of advantage is not limited to the above example, and the following forms may be used. For example, an RT gaming state (for example, RT5 gaming state) different from the RT3 gaming state is provided, and the RT5 gaming state is configured to be more advantageous than the RT3 gaming state, and the transition probability to the RT5 gaming state is made different. You may do it. For example, the ART state triggered by the “Red 7” symbol set has a higher probability of transition to the RT5 gaming state than the ART state triggered by the “BAR1” symbol set, and the “Red 7” symbol set It can also be configured such that the ART state triggered by the “Blue 7” symbol alignment has a higher probability of transition to the RT5 gaming state than the ART state triggered. Therefore, the player plays a game in the hope of shifting to the more advantageous ART preparation state C.

また、「BAR1」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態の方が、ART状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすいようにしてもよく、また、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「青7」図柄揃いを契機としたART状態の方が、ART状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすくなるようにすることもできる。なお、この場合は、図21(a)で示される上乗せゲーム数決定テーブルを、「BAR1」図柄揃いを契機としたもの、「赤7」図柄揃いを契機としたもの、「青7」図柄揃いを契機としたものとで、3つ用意すればよい。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。   In addition, the ART state triggered by the “Red 7” symbol set may be more likely to increase the number of playable games that extend the ART state than the ART state triggered by the “BAR1” symbol set. Also, the ART state triggered by the “Blue 7” symbol alignment is more likely to increase the number of playable games that extend the ART state than the ART state triggered by the “Red 7” symbol alignment. You can also In this case, the additional game number determination table shown in FIG. 21A is based on the “BAR1” symbol alignment, the “red 7” symbol alignment, and the “blue 7” symbol alignment. It is only necessary to prepare three things with the opportunity. Therefore, the player plays a game in the hope of shifting to the more advantageous ART preparation state C.

(昇格抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub ROM 404, and after the lottery based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 19) is determined to shift to the ART preparation state A or the ART preparation state B, It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the sub CPU 402 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。従って、サブ制御基板400は、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を付与可能に構成されている。   The added game number determination table is provided in the sub ROM 404. Further, the added game number determination table indicates the number of games that the sub control board 400 can play in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300. It is provided to determine the number of games to be added. Therefore, the sub-control board 400 is configured to be able to give the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART state.

(ART状態用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART状態用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」の何れかに係る情報である場合、「65536/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(ART state additional game number determination table)
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the sub game 402 Determines “10” games as the number of additional games with the probability of “4587/65536”, determines “20” games as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and sets “678/65536”. With the probability, “30” games are determined as the number of additional games, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “154/65536”, and the number of additional games is determined with the probability of “9/65536”. A lottery to determine the “100” game is performed. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added. Further, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to any of “push order bell 01 + cherry to push order bell 08 + cherry”, With the probability of “65536/65536”, “0” game is determined as the number of additional games. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル+チェリー」に係る情報である場合、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。一方、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定される。
(Additional game number determination table for MB state 1 during ART)
In the ART MB state 1 extra game number determination table, for example, information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to a “common bell” The sub CPU 402 determines “10” games as the number of additional games with a probability of “4587/65536”, determines “20” games as the number of additional games with a probability of “2244/65536”, and determines “678 / “30” game is determined as the number of additional games with the probability of 65536, “50” game is determined as the number of additional games with the probability of “154/65536”, and the additional game is determined with the probability of “9/65536” A lottery to determine “100” games as a number is performed. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added. Further, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “push order bell + cherry”, the probability of “32768/65536” The game “0” is determined as the number of additional games. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added. On the other hand, with the probability of “32768/65536”, “10” games are determined as the number of additional games.

(ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル+チェリー」に係る情報である場合、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定される。一方、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームが決定される。
(Additional game number determination table for MB state 2 during ART)
In the ART MB state 2 extra game number determination table, for example, information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “common bell” The sub CPU 402 determines “10” games as the number of additional games with a probability of “4587/65536”, determines “20” games as the number of additional games with a probability of “2244/65536”, and determines “678 / “30” game is determined as the number of additional games with the probability of 65536, “50” game is determined as the number of additional games with the probability of “154/65536”, and the additional game is determined with the probability of “9/65536” A lottery to determine “100” games as a number is performed. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added. Further, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “push order bell + cherry”, the probability of “32768/65536” “10” games are determined as the number of additional games. On the other hand, with the probability of “32768/65536”, “20” games are determined as the number of additional games.

つまり、「押し順ベル+チェリー」成立時において、ART中MB状態2に滞在しているときには、ART中MB状態1に滞在しているときに比べて、ART状態において遊技可能なゲーム数が100%で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「20」ゲームが決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ART中MB状態1よりもART中MB状態2の方が有利となっている。   That is, when “push order bell + cherry” is established, the number of games that can be played in the ART state is 100 when staying in the MB state 2 during ART compared to staying in the MB state 1 during ART. It will be added in%. Also, since the number of games to be added may be determined as “20” games, the expected value of the number of added games is also high. Middle MB state 2 is more advantageous.

(報知回数テーブル)
次に、図22に基づいて、報知回数テーブルについて説明を行う。
(Notification frequency table)
Next, the notification frequency table will be described with reference to FIG.

報知回数テーブルは、サブROM404に設けられている。また、報知回数テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する回数が定められたテーブルである。例えば、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、報知回数が「0」でなければ、中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。   The notification frequency table is provided in the sub ROM 404. Further, in the notification count table, the information related to the winning area included in a reel rotation start acceptance command (described later) received by the sub control board 400 from the main control board 300 is “12” to “19” (push order bell “01”). To “08”) is a table in which the number of times of notification of the operation order in which the symbol combination related to “push order bell” is displayed is determined. For example, when the information related to the winning area is “12” (push order bell “01”), if the number of notifications is not “0”, the middle stop button 12 is notified first, Notification is made to operate in the order of left stop button 11 → right stop button 13 or right stop button 13 → left stop button 11. The player can stop the symbol combination related to “push order bell” on the active line by operating the stop button in accordance with this notification.

なお、ART中MB状態1に滞在しているときには、報知回数として「10回」が定められたテーブルが「100%」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「10回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。   When staying in MB state 1 during ART, a table in which “10 times” is determined as the number of notifications is selected with a probability of “100%”. That is, until the push order bell is established “10 times”, the operation order is notified.

また、ART中MB状態2に滞在しているときには、報知回数として「20回」が定められたテーブルが「100%」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「20回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。   Further, when staying in the MB state 2 during ART, a table in which “20 times” is set as the number of notifications is selected with a probability of “100%”. That is, the operation order is notified until the push order bell is established “20 times”.

尚、上述したような、中停止ボタン12→左停止ボタン11→右停止ボタン13といった、所謂6択報知に限らず、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂3択報知を採用するようにしてもよい。   In addition, not only the so-called six-option notification such as the middle stop button 12 → the left stop button 11 → the right stop button 13 as described above, but first of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 You may make it employ | adopt what is called 3 choice alerting | reporting which alert | reports the location which should be operated.

また、報知回数について、ART中MB状態1に滞在しているときには「10回」が「100%」で決定され、ART中MB状態2に滞在しているときには「20回」が「100%」で決定されるようにしたが、ART中MB状態1に滞在しているときには「20回」よりも「10回」を選択し易くして、ART中MB状態2に滞在しているときには「10回」よりも「20回」を選択し易くするようにしてもよい。   As for the number of notifications, “10 times” is determined as “100%” when staying in the MB state 1 during ART, and “20 times” is “100%” when staying in the MB state 2 during ART. However, it is easier to select “10 times” than “20 times” when staying in the MB state 1 during ART, and “10” when staying in the MB state 2 during ART. “20 times” may be easier to select than “times”.

(報知確率テーブル)
次に、図23に基づいて、報知確率テーブルについて説明を行う。
(Notification probability table)
Next, the notification probability table will be described with reference to FIG.

報知確率テーブルは、サブROM404に設けられている。また、報知確率テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する確率が定められたテーブルである。例えば、ART中MB状態1に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、「25%」の確率で中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。一方、「75%」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。   The notification probability table is provided in the sub ROM 404. Further, in the notification probability table, the information related to the winning area included in a reel rotation start acceptance command (described later) received by the sub control board 400 from the main control board 300 is “12” to “19” (push order bell “01”). To “08”) is a table in which the probability of notifying the operation order in which the symbol combination related to “push order bell” is displayed is determined. For example, when the user is staying in the MB state 1 during ART and the information related to the winning area is “12” (push order bell “01”), the middle stop button 12 has a probability of “25%”. Is firstly operated, and then notification is made to operate in the order of left stop button 11 → right stop button 13 or right stop button 13 → left stop button 11. The player can stop the symbol combination related to “push order bell” on the active line by operating the stop button in accordance with this notification. On the other hand, since notification is not performed with a probability of “75%”, in this case, whether or not the symbol combination related to “push order bell” can be stopped on the active line is determined by the player. It will be left to expectation.

また、ART中MB状態2に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、「75%」の確率で中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。一方、「25%」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。尚、上述した報知回数テーブルと報知確率テーブルは、いずれか一方を備えるようにしてもよいし、両方同時に備えるようにしてもよい。   Further, when the user is staying in the MB state 2 during ART and the information related to the winning area is “12” (push order bell “01”), the middle stop button 12 has a probability of “75%”. Is firstly operated, and then notification is made to operate in the order of left stop button 11 → right stop button 13 or right stop button 13 → left stop button 11. On the other hand, since notification is not performed with a probability of “25%”, in this case, whether or not the symbol combination related to “push order bell” can be stopped on the active line is determined by the player. It will be left to expectation. Note that either one of the notification frequency table and the notification probability table described above may be provided, or both may be provided at the same time.

尚、報知確率テーブルも報知回数テーブルと同様に、上述したような、中停止ボタン12→左停止ボタン11→右停止ボタン13といった、所謂6択報知に限らず、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂3択報知を採用するようにしてもよい。   The notification probability table is not limited to the so-called six-option notification such as the middle stop button 12 → the left stop button 11 → the right stop button 13 as described above, but also the left stop button 11 and the middle stop button. 12. Of the right stop button 13, so-called three-option notification that notifies a portion to be operated first may be adopted.

また、報知確率についても、ART中MB状態2に滞在しているときには、報知ありに当選し易くして、ART中MB状態1に滞在しているときには、報知なしに当選し易くしていれば、一義的に定める必要はない。   Also, regarding the notification probability, if you are staying in the MB state 2 during ART, it will be easy to win with the notification, and if you are staying in the MB state 1 during ART, it will be easy to win without notification It is not necessary to define it uniquely.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = Yes), the process proceeds to step S3. If it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = No) ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in step S 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 is completed, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図25に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「10」または「11」である場合に、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the carry flag storage area provided in the main RAM 303 when the winning area determined by the internal lottery process is “10” or “11”. . Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS111のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS112に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S111 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. When it is determined that all the reels have been stopped (step S114 = Yes), the process proceeds to step S115, and when it is determined that any of the reels has not been stopped (step S114 = No), the process proceeds to step S112.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a display determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs a game state transition process that will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図26に基づいて、図25のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図26はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = Yes), the process proceeds to step S106-2, and if it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = No), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図27に基づいて、図25のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図27は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 27, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 25 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、MB遊技状態に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S <b> 107-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the MB gaming state is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether information relating to the MB gaming state is stored in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game state is the MB game state (step S107-3 = Yes), the process proceeds to step S107-4. If it is determined that the game state is not the MB game state (step S107-3). = No), the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302のプログラム上に設けられているMB遊技状態用データを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。ここで、本実施形態において、MB遊技状態用データは、入賞に係る図柄の組み合わせに対応するビットが全てONとなるデータにより構成されている。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs MB game state time data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing MB gaming state data provided on the program in the main ROM 302 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. Here, in the present embodiment, the MB gaming state data is configured by data in which all the bits corresponding to the combination of symbols related to winning are ON. When the process of step S107-4 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「34」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S107-2. Here, in this embodiment, the main CPU 301 obtains “34” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「33」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「570」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “34”, the lottery value “369” related to “special role 02” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “33”, the lottery value “570” related to “special role 01” is acquired. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−5の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing in step S107-5 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S107-8 = Yes), a process is transferred to step S107-9. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-8 = No), the process proceeds to step S107-10.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to have been won by the process of step S107-8 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-9 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-10 ends, the process proceeds to step S107-11.

(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−10の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-11)
In step S107-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S107-10, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S107-11 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S107-11 = No), the process proceeds to step S107-6.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−11=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-11 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.

(図柄コード設定処理)
次に、図28に基づいて、図25のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図28は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S108 in FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図27参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a winning area acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of loading data stored by the process of step S107-4 of the internal lottery process (see FIG. 27) or the process of step S107-9. When the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、MBに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S <b> 108-2, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the MB is won. Specifically, based on the data loaded by the process of step S108-1, a process for determining whether or not data related to the MB is stored is performed. If it is determined that the MB is won (step S108-2 = Yes), the process proceeds to step S108-3, and if it is determined that the MB is not won (step S108-2). = No), the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図27参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータの論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs a carry flag storage area update process. Specifically, the main CPU 301 performs a logical OR operation on the data stored in step S107-4 of the internal lottery process (see FIG. 27) or the process of step S107-9 and the bonus check data, Processing for storing the calculation result in a carry flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、遊技状態をRT4遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT4 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-4 is completed, the symbol code setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs MB flag setting processing. Specifically, the main CPU 301 performs an exclusive OR operation between the value of the winning area storage area provided in the main RAM 303 and the value of the carry flag storage area, and the calculation result is provided in the main RAM 303. Processing to store in the winning area storage area. When the process of step S108-5 ends, the symbol code setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(リール回転開始準備処理)
次に、図29に基づいて、図25のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図29はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S110 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 29 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not a minimum of one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S110-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S110-1 = Yes), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S110-1 = No), the process of Step S110-1 is repeatedly executed until a minimum of one game time elapses.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs processing for setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than a minimum of one game time from the process of step S110-2 in the current game to the process of step S110-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S110-3 ends, the process proceeds to step S110-4.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S110-4 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図30に基づいて、図25のステップS112の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 30, the process during reel rotation performed by the process of step S112 of FIG. 25 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.

(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS112−1=Yes)、ステップS112−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS112−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S112-1 = Yes), the process proceeds to step S112-2. If it is determined that the stop button has not been pressed (step S112). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S113 of the main loop process.

(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、当選役格納領域に格納された当選役として、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリア「20」〜「27」の何れかが格納されていると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかが格納されていると判定されなかった場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 301 determines winning areas “20” to “27” (push order bell “01” + cherry to push order bell “08” + cherry) as winning combinations stored in the winning combination storage area. A process for determining whether any of the above is stored is performed. If it is determined that any of the winning areas “20” to “27” is stored (step S112-2 = Yes), the process proceeds to step S112-3, and the winning area “20” is determined. When it is not determined that any one of “27” is stored (step S112-2 = No), the process proceeds to step S112-6.

(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域にMB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されているかどうかを判定し、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていると判定された場合には(ステップS112−3=Yes)、ステップS112−4に処理を移行し、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていると判定されなかった場合には(ステップS112−3=No)、ステップS112−5に処理を移行する。尚、キャリーフラグ格納領域にMB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されている場合は、RT4遊技状態が制御されている状態となっている。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the MB state 1 or the MB state 2 is won (inside the MB). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a value indicating a state in which the MB state 1 or the MB state 2 is won (inside the MB) is stored in the carry flag storage area, and the MB state 1 or MB When it is determined that a value indicating the state that is won in state 2 (inside the MB) is stored (step S112-3 = Yes), the process proceeds to step S112-4, and MB state 1 Alternatively, if it is not determined that a value indicating the state that is selected in MB state 2 (inside the MB) is stored (step S112-3 = No), the process proceeds to step S112-5. When a value indicating the state in which MB state 1 or MB state 2 is won (inside the MB) is stored in the carry flag storage area, the RT4 gaming state is in a controlled state.

(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、「チェリー」に係る図柄組み合わせを「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、チェリー優先引込テーブルを参照し、チェリー優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときであって、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されているときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「チェリー」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。尚、チェリー優先引込テーブルとは、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときに、「チェリー」に係る図柄組み合わせが「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
(Step S112-4)
In step S112-4, the main CPU 301 refers to the cherry priority drawing table so that the symbol combination related to “cherry” is stopped on the active line preferentially over the symbol combination related to “bell”. Set the data related to. That is, when one of the winning areas “20” to “27” (push order bell “01” + cherry to push order bell “08” + cherry) is determined, MB state 1 or MB state 2 When the value indicating the state of winning (inside MB) is stored, the symbol combination related to “Cherry” among “Cherry” and “Bell” is preferentially stopped on the active line; Become. Note that the cherry priority pull-in table is “cherry” when any of the winning areas “20” to “27” (push order bell “01” + cherry to push order bell “08” + cherry) is determined. Is a table in which data necessary for stop control, such as the number of sliding symbols, is set such that the symbol combination related to "" is stopped on the active line preferentially over the symbol combination related to "Bell".

(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、「ベル」に係る図柄組み合わせを「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、ベル優先引込テーブルを参照し、ベル優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときであって、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていないときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「ベル」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。従って、MB状態1またはMB状態2に当選しているか否かによって、有効ライン上に停止させることとなる図柄組み合わせを異ならせていることとなる(MB状態1またはMB状態2に当選しているか否かによって、入賞可能な図柄組み合わせが異なっている)。尚、ベル優先引込テーブルとは、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときに、「ベル」に係る図柄組み合わせが「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
(Step S112-5)
In step S112-5, the main CPU 301 refers to the bell priority pull-in table so that the symbol combination related to “Bell” is stopped on the active line preferentially over the symbol combination related to “Cherry”. Set the data related to. That is, when one of the winning areas “20” to “27” (push order bell “01” + cherry to push order bell “08” + cherry) is determined, MB state 1 or MB state 2 When the value indicating the state of winning (inside MB) is not stored, the symbol combination related to “Bell” among “Cherry” and “Bell” is preferentially stopped on the active line; Become. Therefore, depending on whether or not the MB state 1 or the MB state 2 is won, the symbol combination to be stopped on the active line is different (whether the MB state 1 or the MB state 2 is won). The combination of symbols that can be won depends on whether or not.) It should be noted that the bell priority pull-in table is “Bell” when any of the winning areas “20” to “27” (push order bell “01” + cherry to push order bell “08” + cherry) is determined. Is a table in which data necessary for stop control, such as the number of sliding symbols, is set so that the symbol combination related to "" is stopped on the active line preferentially over the symbol combination related to "Cherry".

(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101、102、103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(Step S112-6)
In step S112-6, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S112-6 ends, the process proceeds to step S112-7.

(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS112−7の処理が終了すると、ステップS112−8に処理を移行する。
(Step S112-7)
In step S112-7, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S112-7 ends, the process proceeds to step S112-8.

(ステップS112−8)
ステップS112−8において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−6の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS112−7の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS112−8の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-8)
In step S112-8, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S112-6 and the number of sliding frames acquired by the process of step S112-7. When the process of step S112-8 is completed, the subroutine for the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to step S113 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図31に基づいて、図25のステップS115の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図31は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S115 of FIG. 25 will be described based on FIG. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(Step S115-1)
In step S115-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S115-1 ends, the process proceeds to step S115-2.

(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−5に処理を移行する。
(Step S115-2)
In step S115-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection processing in step S115-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S115-2 = Yes), the process proceeds to step S115-3, and if it is determined that no display determination error has been detected ( Step S115-2 = No), the process proceeds to step S115-5.

(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(Step S115-3)
In step S115-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S115-3 ends, the process proceeds to step S115-4.

(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS115−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS115−4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S115-4)
In step S115-4, the main CPU 301 performs a display determination error detection process. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S115-2 (step S115-2 = Yes), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S115-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、ステップS115−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−7に処理を移行する。
(Step S115-5)
In step S115-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the regame display is being performed (step S115-5 = Yes), the process proceeds to step S115-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S115). −5 = No), the process proceeds to step S115-7.

(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(Step S115-6)
In step S115-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S115-6 ends, the process proceeds to step S115-9.

(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS115−7=Yes)、ステップS115−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−7=No)、ステップS115−9に処理を移行する。
(Step S115-7)
In step S115-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. If it is determined that the winning symbol is displayed (step S115-7 = Yes), the process proceeds to step S115-8, and if it is determined that the winning symbol is not displayed (step S115). −7 = No), the process proceeds to step S115-9.

(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(Step S115-8)
In step S115-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S115-8 ends, the process proceeds to step S115-9.

(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-9)
In step S115-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of step S115-9 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S116 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図32に基づいて、図25のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図32は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 32, the game state transition process performed by the process of step S117 of FIG. 25 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S117-1 = Yes), the process proceeds to step S117-2, and when it is determined that the player is not in the RT0 gaming state (step S117-1). = No), the process proceeds to step S117-3.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、後に図33を用いて詳述するRT0遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs RT0 gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a condition for shifting the gaming state is satisfied, and performs a process for shifting the gaming state when the condition for shifting the gaming state is satisfied. Then, when the process of step S117-2 is completed, the subroutine of the game state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is set (step S117-3 = Yes), the process proceeds to step S117-4, and when it is determined that the RT1 gaming state is not set (step S117-3). = No), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、後に図34を用いて詳述するRT1遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs RT1 gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a condition for shifting the gaming state is satisfied, and performs a process for shifting the gaming state when the condition for shifting the gaming state is satisfied. When the process of step S117-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S117-5 = Yes), the process proceeds to step S117-6. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (step S117-5). = No), the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、後に図35を用いて詳述するRT2遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs RT2 gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a condition for shifting the gaming state is satisfied, and performs a process for shifting the gaming state when the condition for shifting the gaming state is satisfied. When the process of step S117-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT3 gaming state (step S117-7 = Yes), the process proceeds to step S117-8. If it is determined that the game is not in the RT3 gaming state (step S117-7). = No), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、後に図36を用いて詳述するRT3遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs RT3 gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a condition for shifting the gaming state is satisfied, and performs a process for shifting the gaming state when the condition for shifting the gaming state is satisfied. When the process of step S117-8 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT4 gaming state (step S117-9 = Yes), the process proceeds to step S117-10. If it is determined that the game is not in the RT4 gaming state (step S117-9). = No), the process proceeds to step S117-11.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後に図37を用いて詳述するRT4遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs RT4 gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a condition for shifting the gaming state is satisfied, and performs a process for shifting the gaming state when the condition for shifting the gaming state is satisfied. When the process of step S117-10 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、後に図38を用いて詳述するMB遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-11)
In step S117-11, the main CPU 301 performs MB game state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the RT3 gaming state when the value of the payout number counter becomes a negative value. When the process of step S117-11 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図33に基づいて、図32のステップS117−2の処理により行われるRT0遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図33はRT0遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the RT0 gaming state transition process performed by the process of step S117-2 of FIG. 32 will be described based on FIG. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of RT0 gaming state transition processing.

(ステップS117−2−1)
ステップS117−2−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−2−1=Yes)、ステップS117−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−2−1=No)、RT0遊技状態用移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-2-1)
In step S117-2-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. When it is determined that a blank is displayed (step S117-2-1 = Yes), the process proceeds to step S117-2-2, and when it is determined that no blank is displayed ( Step S117-2-1 = No), the RT0 gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−2−2)
ステップS117−2−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−2−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-2-2)
In step S117-2-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-2-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図34に基づいて、図32のステップS117−4の処理により行われるRT1遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図34はRT1遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 34, the transition process for RT1 gaming state performed by the process of step S117-4 of FIG. 32 is demonstrated. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state transition processing.

(ステップS117−4−1)
ステップS117−4−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−4−1=Yes)、ステップS117−4−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4−1=No)、ステップS117−4−3に処理を移行する。
(Step S117-4-1)
In step S117-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay has been displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. When it is determined that the preparation replay is displayed (step S117-4-1 = Yes), the process proceeds to step S117-4-2, and when it is determined that the preparation replay is not displayed. (Step S117-4-1 = No), the process proceeds to Step S117-4-3.

(ステップS117−4−2)
ステップS117−4−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−4−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-4-2)
In step S117-4-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-4-2 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−4−3)
ステップS117−4−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−4−3=Yes)、ステップS117−4−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-4-3)
In step S <b> 117-4-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S117-4-3 = Yes), the process proceeds to step S117-4-4, and the blue 7 replay or follow replay is displayed. If it is determined that it is not (step S117-4-3 = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−4−4)
ステップS117−4−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−4−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-4-4)
In step S117-4-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-4-4 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図35に基づいて、図32のステップS117−6の処理により行われるRT2遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図35はRT2遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 35, the transition process for RT2 game state performed by the process of step S117-6 of FIG. 32 is demonstrated. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of RT2 gaming state transition processing.

(ステップS117−6−1)
ステップS117−6−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−6−1=Yes)、ステップS117−6−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−6−1=No)、ステップS117−6−3に処理を移行する。
(Step S117-6-1)
In step S117-6-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. When it is determined that a blank is displayed (step S117-6-1 = Yes), the process proceeds to step S117-6-2, and when it is determined that no blank is displayed ( In step S117-6-1 = No), the process proceeds to step S117-6-3.

(ステップS117−6−2)
ステップS117−6−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−6−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-6-2)
In step S117-6-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-6-2 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−6−3)
ステップS117−6−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−6−3=Yes)、ステップS117−6−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−6−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-6-3)
In step S117-6-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether one of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay and follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S117-6-3 = Yes), the process proceeds to step S117-6-4, and red 7 replay, If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed (step S117-6-3 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process. To do.

(ステップS117−6−4)
ステップS117−6−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−6−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-6-4)
In step S117-6-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-6-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図36に基づいて、図32のステップS117−8の処理により行われるRT3遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図36はRT3遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 36, the transition process for RT3 game state performed by the process of step S117-8 of FIG. 32 is demonstrated. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of RT3 gaming state transition processing.

(ステップS117−8−1)
ステップS117−8−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−8−1=Yes)、ステップS117−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8−1=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-8-1)
In step S117-8-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S117-8-1 = Yes), the process proceeds to step S117-8-2. If it is determined that no blank is displayed ( Step S117-8-1 = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS117−8−2)
ステップS117−8−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−8−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-8-2)
In step S117-8-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-8-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図37に基づいて、図32のステップS117−10の処理により行われるRT4遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図37はRT4遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the RT4 gaming state transition process performed by the process of step S117-10 of FIG. 32 will be described based on FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of RT4 gaming state transition processing.

(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にMBに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=Yes)、ステップS117−10−2に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=No)、RT4遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-10-1)
In step S117-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an MB is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the MB is displayed on the active line. If it is determined that the MB is displayed (step S117-10-1 = Yes), the process proceeds to step S117-10-2. If it is determined that the MB is not displayed ( Step S117-10-1 = No), the RT4 gaming state transition process is terminated, and the process proceeds to Step S101 of the main loop process.

(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAMに設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(Step S117-10-2)
In step S117-10-2, the main CPU 301 performs processing for setting the MB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the MB gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM. Then, when the process of step S117-10-2 ends, the process proceeds to step S117-10-3.

(ステップS117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に所定枚数(例えば「9」)をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「9」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4に処理を移行する。
(Step S117-10-3)
In step S117-10-3, the main CPU 301 performs processing for setting a predetermined number (for example, “9”) as the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “9” to the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-3 ends, the process proceeds to step S117-10-4.

(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、ステップS117−10−5に処理を移行する。
(Step S117-10-4)
In step S117-10-4, the main CPU 301 performs processing for clearing the carry flag storage area. Specifically, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the carry flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-4 ends, the process proceeds to step S117-10-5.

(ステップS117−10−5)
ステップS117−10−5において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MBが開始した旨の情報等を有するMB開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−5の処理が終了すると、RT4遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-10-5)
In step S117-10-5, the main CPU 301 performs processing for setting an MB start command. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting an MB start command having information indicating that the MB has started in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-5 is completed, the RT4 gaming state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

次に、図38に基づいて、図32のステップS117−11の処理により行われるMB遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図38はMB遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 38, the MB game state transition process performed by the process of step S117-11 of FIG. 32 will be described. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of the MB game state transition process.

(ステップS117−11−1)
ステップS117−11−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS117−11−1の処理が終了すると、ステップS117−11−2に処理を移行する。
(Step S117-11-1)
In step S117-11-1, the main CPU 301 performs a payout number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting a value corresponding to the number of medals paid out by the process of step S116 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-11-1 ends, the process proceeds to step S117-11-2.

(ステップS117−11−2)
ステップS117−11−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−11−1の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が負の値となったと判定された場合には(ステップS117−11−2=Yes)、ステップS117−11−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が負の値となっていないと判定された場合には(ステップS117−11−2=No)、MB遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。なお、MB遊技状態の終了条件である所定の払出枚数は、任意の枚数とすることができる。本実施形態では、一例として、チェリー「01」〜チェリー「21」が2回入賞したこと(払出枚数としては「18」枚)を終了条件としている。
(Step S117-11-2)
In step S117-11-2, the main CPU 301 determines whether or not the value of the payout number counter has become a negative value. Specifically, the main CPU 301 subtracts a value corresponding to the number of medals paid out by the process of step S116 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 by the process of step S117-11-1. As a result, it is determined whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 has become a negative value. When it is determined that the value of the payout number counter is negative (step S117-11-2 = Yes), the process proceeds to step S117-11-3, and the value of the payout number counter is negative. When it is determined that the value is not equal to (step S117-11-2 = No), the MB gaming state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process. It should be noted that the predetermined payout number, which is a condition for ending the MB gaming state, can be an arbitrary number. In this embodiment, as an example, the end condition is that “cherry“ 01 ”to cherry“ 21 ”win twice (“ 18 ”as the number of payouts).

(ステップS117−11−3)
ステップS117−11−3において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−11−3の処理が終了すると、ステップS117−11−4に処理を移行する。
(Steps S117-11-3)
In step S117-11-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. And if the process of step S117-11-3 is complete | finished, a process will be transfered to step S117-11-4.

(ステップS117−11−4)
ステップS117−11−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MBが終了した旨の情報等を有するMB終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−4の処理が終了すると、ステップS117−11−5に処理を移行する。
(Steps S117-11-4)
In step S117-11-4, the main CPU 301 performs processing for setting an MB end command. Specifically, an MB end command having information indicating that the MB has ended is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. And if the process of step S117-11-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S117-11-5.

(ステップS117−11−5)
ステップS117−11−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAMに設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理等を行う。そして、ステップS117−11−5の処理が終了すると、MB遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S117-11-5)
In step S117-11-5, the main CPU 301 performs initialization processing at the end of MB. Specifically, processing for setting the value of the payout number counter provided in the main RAM to “0” is performed. When the process of step S117-11-5 is completed, the MB gaming state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図39に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 performs acceleration, constant speed, deceleration control and the like of the reel 17 by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図40に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図41に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図41は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing to be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図42に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図42はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In this case (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing for receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図43を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. When it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-10, and when it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = No), the process proceeds to Step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs error command reception processing. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = No), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、MB終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがMB終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、MB終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not an MB end command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an MB end command. If it is determined that the MB end command has been received (step S302-3-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-14, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-13 = No), the process proceeds to step S302-3-15.

(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、後で図51を用いて詳述するMB終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したMB終了コマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 402 performs an MB end command reception process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect when the state transitions based on the information included in the received MB end command. When the process of step S302-3-14 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the process of step S302-3-15 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図43に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図43はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、MBに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、「11」(通常リプレイ+MB2)のいずれかを示しているかを判定する。そして、MB当選を示していると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、MB当選を示していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the MB has been won. Specifically, in the sub CPU 402, the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is either the winning area “10” (normal replay + MB1) or “11” (normal replay + MB2). It is determined whether or not. If it is determined that MB winning is indicated (step S302-3-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2, and it is determined that MB winning is not indicated. If it is determined (step S302-3-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-1-3.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述するMB状態移行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したMB当選に係るコマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs MB state transition processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect when the state transitions based on the information included in the received MB winning command. When the process of step S302-3-4-2 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-4-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-3 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs a normal state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=No)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-6, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-4-7.

(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図20参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6)
In step S302-3-4-6, the sub CPU 402 performs an ART preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing related to the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 20) in the ART preparation state A or the ART preparation state B. When the process of step S302-3-4-6 ends, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=No)、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7)
In step S302-3-4-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-4-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-8, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-7 = No), the process proceeds to step S302-3-4-9.

(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8)
In step S302-3-4-8, the sub CPU 402 performs an ART state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs an ART game number addition lottery process or the like to increase the number of ART games based on information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-4-8 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−9=Yes)、ステップS302−3−4−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−9=No)、ステップS302−3−4−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-9)
In step S302-3-4-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-4-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-10, and the state number is “04”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-9 = No), the process proceeds to step S302-3-4-11.

(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述するART中MB状態1用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10)
In step S302-3-4-10, the sub CPU 402 performs the processing for the MB state 1 during ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs an extra lottery process corresponding to the winning combination or a winning combination notifying process corresponding to the winning combination. Then, when the process of step S302-3-4-10 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−11)
ステップS302−3−4−11において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−11=Yes)、ステップS302−3−4−12に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−11=No)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(Step S302-3-4-11)
In step S302-3-4-11, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-4-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-12, and the state number is “05”. If it is determined that it is not (Step S302-3-4-11 = No), the process proceeds to Step S302-3-4-13.

(ステップS302−3−4−12)
ステップS302−3−4−12において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述するART中MB状態2用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップS302−3−4−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12)
In step S302-3-4-12, the sub CPU 402 performs processing for the MB state 2 during ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs an extra lottery process corresponding to the winning combination or a winning combination notifying process corresponding to the winning combination. When the process of step S302-3-4-12 is completed, the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−13)
ステップS302−3−4−13において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−13=Yes)、ステップS302−3−4−14に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−13=No)、ステップS302−3−4−15に処理を移行する。
(Step S302-3-4-13)
In step S302-3-4-13, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “06”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “06” (step S302-3-4-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-14, and the state number is “06”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-13 = No), the process proceeds to step S302-3-4-15.

(ステップS302−3−4−14)
ステップS302−3−4−14において、サブCPU402は、通常中MB状態1用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常中のMB状態1に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-14)
In step S302-3-4-14, the sub CPU 402 performs a normal MB state 1 process. In this processing, the sub CPU 402 performs processing corresponding to the normal MB state 1. When the process of step S302-3-4-14 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−15)
ステップS302−3−4−15において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−15=Yes)、ステップS302−3−4−16に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−15=No)、ステップS302−3−4−17に処理を移行する。
(Step S302-3-4-15)
In step S302-3-4-15, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “07”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “07” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “07” (step S302-3-4-15 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-16, and the state number is “07”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-15 = No), the process proceeds to step S302-3-4-17.

(ステップS302−3−4−16)
ステップS302−3−4−16において、サブCPU402は、通常中MB状態2用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常中のMB状態2に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-16)
In step S302-3-4-16, the sub CPU 402 performs normal MB state 2 processing. In this processing, the sub CPU 402 performs processing corresponding to the normal MB state 2. When the process of step S302-3-4-16 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−17)
ステップS302−3−4−17において、サブCPU402は、MB状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、MB状態1、MB状態2、MB状態3、MB状態4、に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-17)
In step S302-3-4-17, the sub CPU 402 performs MB state processing. In this processing, the sub CPU 402 performs processing corresponding to the MB state 1, MB state 2, MB state 3, and MB state 4. When the process of step S302-3-4-17 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(MB状態移行処理)
次に、図44に基づいて、MB状態移行処理についての説明を行う。なお、図44はMB状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(MB status transition process)
Next, the MB state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of MB state transition processing.

(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」か「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」か「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」か「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=Yes)、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」か「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=No)、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1)
In step S <b> 302-3-2-2-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether the state number is “01” or “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” or “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. Do. If it is determined that the state number is “01” or “02” (step S302-3-4-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2-2. If it is determined that the state number is not “01” or “02” (step S302-3-4-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-2-5. .

(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、「MB1」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2)
In step S302-3-4-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not “MB1” has been won. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 indicates the winning area “10” (normal replay + MB1). If it is determined that the information related to the winning area is “10” (step S302-3-4-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2-2-3. If it is determined that the information related to the winning area is not “10” (step S302-3-4-2-2 = No), the process proceeds to step S302-3-4-2-2-4.

(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-3)
In step S302-3-4-2-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-10.

(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−2の処理において、「MB1」に当選していないと判定したことから、「MB2」に当選していると判断し、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-4)
In step S302-3-4-2-2-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, since the sub CPU 402 determines that “MB1” is not won in the process of step S302-3-4-2-2, the sub CPU 402 determines that “MB2” is won, Processing for updating the value of the state number storage area provided in the RAM 405 to “07” is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-10.

(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、「MB1」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−5=Yes)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−5=No)、ステップS302−3−4−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-5)
In step S302-3-4-2-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not “MB1” has been won. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 indicates the winning area “10” (normal replay + MB1). If it is determined that the information related to the winning area is “10” (step S302-3-4-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2-6. If it is determined that the information related to the winning area is not “10” (step S302-3-4-2-5 = No), the process proceeds to step S302-3-4-2-8.

(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6)
In step S302-3-4-2-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. Then, when the process of step S302-3-4-2-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-7.

(ステップS302−3−4−2−7)
ステップS302−3−4−2−7において、サブCPU402は、ART中MB状態1用報知回数として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図22で示されるART中MB状態1用報知回数テーブルに基づいて、サブRAMの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「10」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「12」〜「19」で示される押し順ベル「01」〜「08」の何れかに当選したときには、10回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップS302−3−4−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-7)
In step S302-3-4-2-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “10” as the number of notifications for the MB state 1 during ART. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “10” to a notification count counter provided in a predetermined area of the sub RAM, based on the ART MB state 1 notification count table shown in FIG. Thus, when one of the push order bells “01” to “08” indicated by the winning areas “12” to “19” is won, the operation order is notified up to 10 times. Then, when the process of step S302-3-4-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-10.

(ステップS302−3−4−2−8)
ステップS302−3−4−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−5の処理において、「MB1」に当選していないと判定したことから、「MB2」に当選していると判断し、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-8)
In step S302-3-4-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, since the sub CPU 402 determines that “MB1” has not been won in the process of step S302-3-4-2-5, it determines that “MB2” has been won, A process of updating the value of the state number storage area provided in the RAM 405 to “05” is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-9.

(ステップS302−3−4−2−9)
ステップS302−3−4−2−9において、サブCPU402は、ART中MB状態2用報知回数として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図22で示されるART中MB状態2用報知回数テーブルに基づいて、サブRAMの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「20」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「12」〜「19」で示される押し順ベル「01」〜「08」の何れかに当選したときには、20回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップS302−3−4−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-9)
In step S302-3-4-2-2-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” as the number of notifications for the MB state 2 during ART. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “20” to a notification count counter provided in a predetermined area of the sub RAM, based on the ART MB state 2 notification count table shown in FIG. Thus, when one of the push order bells “01” to “08” indicated by the winning areas “12” to “19” is won, the operation order is notified up to 20 times. Then, when the process of step S302-3-4-2-9 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-10.

(ステップS302−3−4−2−10)
ステップS302−3−4−2−10において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−10の処理が終了すると、MB状態移行処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-10)
In step S302-3-4-2-10, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the effect at the time of a state transition. When the process of step S302-3-4-2-2-10 is completed, the MB state transition process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(通常状態用処理)
次に、図45に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図45は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-1)
In step S302-3-4-4-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-4-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-4-4-2.

(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=Yes)、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=No)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-2)
In step S <b> 302-3-4-4-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the ART ready state transition game number counter in the process of step S302-3-4-4-1. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-4-4-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-3. When the process is shifted and it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-4-4-2 = No), step S302-3-4-4- The processing is shifted to 6.

(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-3)
In step S302-3-4-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. Then, when the process of step S302-3-4-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-4.

(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-4)
In step S302-3-4-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the sub CPU 402 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 19) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-5.

(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-5)
In step S302-3-4-4-5, the sub CPU 402 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S302-3-4-4-4. A process of storing in an ART preparation state storage area provided in the RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-6.

(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図17(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-6)
In step S302-3-4-4-6, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the normal state effect determination table (see FIG. 17A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the process of step S302-3-4-4-6 ends, the normal state process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART準備状態用処理)
次に、図46に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図46はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine for the ART preparation state processing.

(ステップS302−3−4−6−1)
ステップS302−3−4−6−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−1=Yes)、ステップS302−3−4−6−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−1=No)、ステップS302−3−4−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3--4-6-1)
In step S <b> 302-3-4-6-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-4-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3--4-6-2, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that this is not the case (step S302-3--4-6-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-6-5.

(ステップS302−3−4−6−2)
ステップS302−3−4−6−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図20(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-2)
In step S302-3--4-6-2, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 20A) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3--4-6-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-6-3.

(ステップS302−3−4−6−3)
ステップS302−3−4−6−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=Yes)、ステップS302−3−4−6−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-3)
In step S <b> 302-3-4-6-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not it has been determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-2-2. Perform the process. If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C (step S302-3-4-6-3 = Yes), step S302-3-4-6 is performed. 4, when it is determined that it is not determined to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C (step S302-3-4-6-3 = No), step S302 is performed. The process proceeds to -3-4-6-9.

(ステップS302−3−4−6−4)
ステップS302−3−4−6−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−6−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-4)
In step S302-3-4-6-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 transfers the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery by the promotion lottery process in step S302-3--4-6-2. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-6-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-6-9.

(ステップS302−3−4−6−5)
ステップS302−3−4−6−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−5=Yes)、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−5=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-5)
In step S <b> 302-3-4-6-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-4-6-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-6-6, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-4-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-4-6-9.

(ステップS302−3−4−6−6)
ステップS302−3−4−6−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図20(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-6)
In step S302-3-4-6-6, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 20B) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3-4-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-6-7.

(ステップS302−3−4−6−7)
ステップS302−3−4−6−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−7=Yes)、ステップS302−3−4−6−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−7=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-7)
In step S <b> 302-3-4-6-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-6-6. If it is determined that the transition to the ART preparation state C is determined (step S302-3-4-6-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-6-8. If it is determined that the transition to the ART preparation state C has not been determined (step S302-3-4-6-7 = No), the process proceeds to step S302-3-4-6-9. To do.

(ステップS302−3−4−6−8)
ステップS302−3−4−6−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−6−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-8)
In step S302-3-4-6-8, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 changes the value stored in the ART ready state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery determined by the lottery process of promotion in step S302-3-4-6-6. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-6-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-6-9.

(ステップS302−3−4−6−9)
ステップS302−3−4−6−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図17(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6-9)
In step S302-3-4-6-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 relates to the ART ready state effect determination table (see FIG. 17B) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-6-9 is completed, the subroutine for the ART preparation state process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ART状態用処理)
次に、図47に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図47はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of ART state processing.

(ステップS302−3−4−8−1)
ステップS302−3−4−8−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-1)
In step S302-3--4-8-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3--4-8-1 ends, the process proceeds to step S302-3--4-8-2.

(ステップS302−3−4−8−2)
ステップS302−3−4−8−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−8−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−8−2=Yes)、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−2=No)、ステップS302−3−4−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-2)
In step S302-3-4-8-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the process of step S302-3-4-8-1, the sub CPU 402 has determined that the value of the ART game number counter has become “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-4-8-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-8-6. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-4-2-2 = No), the process proceeds to step S302-3-4-8-3. .

(ステップS302−3−4−8−3)
ステップS302−3−4−8−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-3)
In step S302-3-4-8-3, the sub CPU 402 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 performs an additional lottery for the number of games that can be played in the ART state based on the added game number determination table (see FIG. 21) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Do. Then, when the process of step S302-3-4-8-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-8-4.

(ステップS302−3−4−8−4)
ステップS302−3−4−8−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−8−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−4=Yes)、ステップS302−3−4−8−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−4=No)、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-4)
In step S302-3-4-8-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the lottery is won by adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won as a result of the lottery process by the ART game number addition lottery process in step S302-3-4-8-3. Here, when the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the number of ART games, when the “0” game is not determined as the added game number, that is, the number of games of “10” or more is determined as the added game number In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. When it is determined that the number of ART games is added and the lottery is determined (step S302-3-4-8-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-8-5, and the ART game is performed. When it is determined that the lottery is not won by adding a number (step S302-3-4-8-4 = No), the process proceeds to step S302-3-4-8-6.

(ステップS302−3−4−8−5)
ステップS302−3−4−8−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−8−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-5)
In step S302-3-4-8-5, the sub CPU 402 performs ART game number addition processing. Specifically, the sub CPU 402 adds the ART game number counter value provided in the sub RAM 405 to the value of the ART added game number won by the ART game number adding lottery process in step S302-3-8-8-3. The process which adds is performed. Then, when the process of step S302-3-4-8-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-8-6.

(ステップS302−3−4−8−6)
ステップS302−3−4−8−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8-6)
In step S302-3-4-8-6, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 17C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the process of step S302-3-4-8-6 ends, the subroutine for the ART state process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ART中MB1状態用処理)
次に、図48に基づいて、ART中MB1状態用処理についての説明を行う。なお、図48はART中MB1状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for MB1 status during ART)
Next, the processing for the MB1 state during ART will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of processing for the MB1 state during ART.

(ステップS302−3−4−10−1)
ステップS302−3−4−10−1において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリーの何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=Yes)、ステップS302−3−4−10−2に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=No)、ステップS302−3−4−10−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-1)
In step S302-3-4-10-1, the sub CPU 402 indicates whether the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is one of the winning areas “20” to “27”. It is determined whether or not the information is (pressing order bell “01” + cherry to pushing order bell “08” + cherry). When it is determined that the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is information indicating any of the winning areas “20” to “27” (step S302— 3-4-10-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-10-2, and when it is determined that the information is not information indicating any of the winning areas “20” to “27” (Step S302-3-4-10-1 = No), the process proceeds to Step S302-3-4-10-4.

(ステップS302−3−4−10−2)
ステップS302−3−4−10−2において、サブCPU402は、ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に記憶されたART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(b))をセットする。そして、ステップS302−3−4−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−10−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-2)
In step S302-3-4-10-2, the sub CPU 402 performs processing for setting an extra game number determination table for the MB state 1 during ART. Specifically, the sub CPU 402 sets the ART game MB state 1 extra game number determination table (FIG. 21B) stored in the sub ROM 404. Then, when the process of step S302-3-4-10-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-10-3.

(ステップS302−3−4−10−3)
ステップS302−3−4−10−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数発生器403から抽出した所定の乱数値と、ステップS302−3−4−10−2においてセットしたART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(b))とに基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ARTゲーム数の上乗せ回数として、「32768/65536」にて「0G」が決定され、「32768/65536」にて「10G」が決定され得る。そして、ステップS302−3−4−10−3の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。尚、当該処理にて決定された上乗せゲーム数は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納される。
(Step S302-3-4-10-3)
In step S302-3-4-10-3, the sub CPU 402 performs a lottery process for adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 adds the predetermined random number value extracted from the random number generator 403 and the added game number determination table for the MB state 1 during ART set in step S302-3-4-10-2 (FIG. 21 ( Based on b)), the number of ART games is increased and lottery processing is performed. In this process, “0G” can be determined by “32768/65536” and “10G” can be determined by “32768/65536” as the number of additional ART games. When the process of step S302-3-4-10-3 is completed, the subroutine for the MB1 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board. The added game number determined in this process is added to the ART game number counter provided in the sub RAM 405 and stored.

(ステップS302−3−4−10−4)
ステップS302−3−4−10−4において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」〜押し順ベル「08」の何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−4=Yes)、ステップS302−3−4−10−5に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−4=No)、ステップS302−3−4−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-4)
In step S302-3-4-10-4, the sub CPU 402 indicates whether the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is one of the winning areas “12” to “19”. A process of determining whether or not the information (any one of the push order bell “01” to the push order bell “08”) is performed. If it is determined that the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is information indicating any of the winning areas “12” to “19” (step S302— 3-4-10-4 = Yes), when the process proceeds to step S302-3-4-10-5 and it is determined that the information is not information indicating any of the winning areas “12” to “19” (Step S302-3-4-10-4 = No), the process proceeds to Step S302-3-4-10-7.

(ステップS302−3−4−10−5)
ステップS302−3−4−10−5において、サブCPU402は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=Yes)、ステップS302−3−4−10−6に処理を移行し、報知回数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-5)
In step S302-3-4-10-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the notification number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the notification number counter set in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the value of the notification number counter is “1” or more (step S302-3-4-10-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-10-6. If it is determined that the value of the notification number counter is not equal to or greater than “1”, the subroutine for the MB1 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

尚、ART中MB1状態においては、図22に示されるように、報知回数として「10回」が選択されるようになっているため、サブRAM405にセットされるカウンタ値は「10」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「1」減算する。尚、カウンタ値が「0」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。   Note that in the MB1 state during ART, as shown in FIG. 22, “10 times” is selected as the number of notifications, so the counter value set in the sub RAM 405 is “10”. Then, every time the “push order bell” is established, the operation order in which the symbol combination related to the “push order bell” is displayed on the active line is notified, and every time the notification is made, the counter value is decremented by “1”. . If the counter value is “0” and “push order bell” is established, the operation order in which the symbol combination related to “push order bell” is displayed on the active line is not notified.

(ステップS302−3−4−10−6)
ステップS302−3−4−10−6において、サブCPU402は、報知回数カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値を「1」減算する。そして、ステップS302−3−4−10−6の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-6)
In step S302-3-4-10-6, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the notification number counter. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the notification number counter set in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-10-6 is completed, the subroutine for the MB1 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−7)
ステップS302−3−4−10−7において、サブCPU402は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップS302−3−4−10−7の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-7)
In step S302-3-4-10-7, the sub CPU 402 performs an extra lottery process related to other winning combinations. For example, if “watermelon” is won, an extra lottery process corresponding to “watermelon” is executed. Then, when the process of step S302-3-4-10-7 is completed, the subroutine for the MB1 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

次に、図49に基づいて、ART中MB2状態用処理についての説明を行う。なお、図49はART中MB2状態用処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the processing for the MB2 state during ART will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of processing for the MB2 state during ART.

(ステップS302−3−4−12−1)
ステップS302−3−4−12−1において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリーの何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−1=Yes)、ステップS302−3−4−12−2に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−1=No)、ステップS302−3−4−12−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12-1)
In step S302-3-4-12-1, the sub CPU 402 indicates whether the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is one of the winning areas “20” to “27”. It is determined whether or not the information is (pressing order bell “01” + cherry to pushing order bell “08” + cherry). When it is determined that the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is information indicating any of the winning areas “20” to “27” (step S302— 3-4-12-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-12-2, and when it is determined that the information is not information indicating any of the winning areas “20” to “27” (Step S302-3-4-12-1 = No), the process proceeds to Step S302-3-4-12-4.

(ステップS302−3−4−12−2)
ステップS302−3−4−12−2において、サブCPU402は、ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に記憶されたART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(c))をセットする。そして、ステップS302−3−4−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12-2)
In step S302-3-4-12-2, the sub CPU 402 performs processing for setting an extra game number determination table for the MB state 2 during ART. Specifically, the sub CPU 402 sets the extra game state determination table for the MB state 2 during ART stored in the sub ROM 404 (FIG. 21C). Then, when the process of step S302-3-4-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-12-3.

(ステップS302−3−4−12−3)
ステップS302−3−4−12−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数発生器403から抽出した所定の乱数値と、ステップS302−3−4−12−2においてセットしたART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(c))とに基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ARTゲーム数の上乗せ回数として、「32768/65536」にて「10G」が決定され、「32768/65536」にて「20G」が決定され得る。そして、ステップS302−3−4−12−3の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12-3)
In step S302-3-4-12-3, the sub CPU 402 performs a lottery process for adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 adds the predetermined random number value extracted from the random number generator 403 and the added MB game number determination table for ART MB state 2 set in step S302-3-4-12-2 (FIG. 21 ( c)), the number of ART games is added and lottery processing is performed. In this process, “10G” can be determined by “32768/65536” and “20G” can be determined by “32768/65536” as the number of additional ART games. Then, when the process of step S302-3-4-12-3 is completed, the subroutine for the MB2 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−12−4)
ステップS302−3−4−12−4において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」〜押し順ベル「08」の何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−4=Yes)、ステップS302−3−4−12−5に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−4=No)、ステップS302−3−4−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12-4)
In step S302-3-4-12-4, the sub CPU 402 indicates whether the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is one of the winning areas “12” to “19”. A process of determining whether or not the information (any one of the push order bell “01” to the push order bell “08”) is performed. If it is determined that the information related to the winning area stored by the game information storing process in step S302-2 is information indicating any of the winning areas “12” to “19” (step S302— 3-4-12-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-12-5, and when it is determined that the information is not information indicating any of the winning areas “12” to “19” (Step S302-3-4-12-4 = No), the process proceeds to Step S302-3-4-1-12-7.

(ステップS302−3−4−12−5)
ステップS302−3−4−12−5において、サブCPU402は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−5=Yes)、ステップS302−3−4−12−6に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−5=No)、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-12-5)
In step S302-3-4-1-12-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the notification number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the notification number counter set in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the value of the notification number counter is “1” or more (step S302-3-4-12-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-12-6. If it is determined that the information is not information indicating any of the winning areas “12” to “19” (step S302-3-4-12-5 = No), the ART MB2 status processing subroutine is executed. Then, the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

尚、ART中MB2状態においては、図22に示されるように、報知回数として「20回」が選択されるようになっているため、サブRAM405にセットされるカウンタ値は「20」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「1」減算する。尚、カウンタ値が「0」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。   Note that in the MB2 state during ART, as shown in FIG. 22, “20 times” is selected as the number of notifications, so the counter value set in the sub RAM 405 is “20”. Then, every time the “push order bell” is established, the operation order in which the symbol combination related to the “push order bell” is displayed on the active line is notified, and every time the notification is made, the counter value is decremented by “1”. . If the counter value is “0” and “push order bell” is established, the operation order in which the symbol combination related to “push order bell” is displayed on the active line is not notified.

(ステップS302−3−4−12−6)
ステップS302−3−4−12−6において、サブCPU402は、報知回数カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値を「1」減算する。そして、ステップS302−3−4−12−6の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-12-6)
In step S302-3-4-1-12-6, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the notification number counter. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the notification number counter set in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-1-12-6 is completed, the subroutine for the MB2 state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−12−7)
ステップS302−3−4−12−7において、サブCPU402は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップS302−3−4−12−7の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-12-7)
In step S302-3-4-1-12-7, the sub CPU 402 performs an extra lottery process related to other winning combinations. For example, if “watermelon” is won, an extra lottery process corresponding to “watermelon” is executed. Then, when the process of step S302-3-4-1-12-7 is completed, the ART MB2 state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図50に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図50は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to the red 7 replay, the blue 7 replay, or the follow replay is an effective line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. A process of determining whether or not it is displayed above is performed. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S302-3-12-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-2, and red is displayed. If it is determined that 7 replay, blue 7 replay, and follow replay are not displayed (step S302-3-12-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-3.

(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図52を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs red / blue 7 / follow replay display processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the blank has been displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. Perform the process. If it is determined that a blank is displayed (step S302-3-12-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-4, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S302-3-12-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図53を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the sub CPU 402 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S302-3-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether an MB is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the MB is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process in step S302-2. Perform the process. If it is determined that the MB is displayed (step S302-3-12-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-6, and it is determined that the MB is not displayed. In this case (step S302-3-12-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、サブ制御基板400にて管理する状態が「04」or「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の状態番号格納領域に格納された状態番号が「04」or「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6=YES)、ステップS302−3−12−7に処理を移行し、「04」or「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6=NO)、ステップS302−3−12−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6)
In step S302-3-12-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state managed by the sub control board 400 is “04” or “05”. Specifically, when the sub CPU 402 determines that the state number stored in the state number storage area of the sub RAM 405 is “04” or “05” (step S302-3-12-6 = YES). ), The process proceeds to step S302-3-12-7, and if it is determined that it is not “04” or “05” (step S302-3-12-6 = NO), step S302-3- The processing is shifted to 12-8.

(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、ART中MB図柄表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART中MB遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-7)
In step S302-3-12-7, the sub CPU 402 performs an MB symbol display process during ART. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting effect data corresponding to the MB gaming state during ART. Then, when the process of step S302-3-12-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、通常中MB図柄表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、通常中MB遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8)
In step S302-3-12-8, the sub CPU 402 performs normal MB symbol display processing. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting effect data corresponding to the normal MB gaming state. Then, when the process of step S302-3-12-9 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-9)
In step S302-3-12-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. Then, when the process of step S302-3-12-9 is completed, the display determination command reception process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(MB終了コマンド受信時処理)
次に、図51に基づいて、MB終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図51はMB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when MB end command is received)
Next, an MB end command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of MB end command reception processing.

(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、サブ制御基板にて管理する状態が「06」or「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の状態番号格納領域に格納された状態番号が「06」or「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−1=YES)、ステップS302−3−14−2に処理を移行し、「06」or「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=NO)、ステップS302−3−14−3に処理を移行する。
(Step S302-3-14-1)
In step S302-3-14-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state managed by the sub control board is “06” or “07”. Specifically, if the sub CPU 402 determines that the state number stored in the state number storage area of the sub RAM 405 is “06” or “07” (step S302-3-14-1 = YES) ), The process proceeds to step S302-3-14-2, and when it is determined that it is not “06” or “07” (step S302-3-14-1 = NO), step S302-3- The process proceeds to 14-3.

(ステップS302−3−14−2)
ステップS302−3−14−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」or「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」or「02」に更新する処理を行う。尚、サブCPU402は、MBに当選したときの状態が、通常状態であるときには、状態番号として「01」をセットし、MBに当選したときの状態が、ART準備状態であるときには、状態番号として「02」をセットする。そして、ステップS302−3−14−2の処理が終了すると、MB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14-2)
In step S302-3-14-2, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” or “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01” or “02”. The sub CPU 402 sets “01” as the state number when the state when winning the MB is the normal state, and sets the state number when the state when winning the MB is the ART ready state. Set “02”. Then, when the process of step S302-3-14-2 is completed, the subroutine of the MB end command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−14−3)
ステップS302−3−14−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−3の処理が終了すると、ステップS302−3−14−4に処理を移行する。
(Step S302-3-14-3)
In step S302-3-14-3, the sub CPU 402 performs processing for setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-14-3 ends, the process proceeds to step S302-3-14-4.

(ステップS302−3−14−4)
ステップS302−3−14−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−4の処理が終了すると、MB終了コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14-4)
In step S302-3-14-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the effect at the time of a state transition. When the process of step S302-3-14-4 is completed, the MB end command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図52に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図52は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 52, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of processing during display of red 7, blue 7, and follow replay.

(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-1)
In step S302-3-12-2-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “01” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-2, and the state number is set. Is determined not to be “01” (step S302-3-12-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-5.

(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-2)
In step S302-3-12-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning area is “04”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the winning area is “04” based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storing process of step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the winning area is “04” (step S302-3-12-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-3, and the winning area is determined. Is determined not to be “04” (step S302-3-12-2-2 = No), the subroutine of red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated and the display determination command is received. The process proceeds to process step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-3)
In step S302-3-12-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4.

(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4)
In step S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-4 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-9 of the display determination command reception processing is ended. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-5)
In step S302-3-12-2-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-6, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-2-5 = No), the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the display determination command reception process is completed. The process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-6)
In step S <b> 302-3-12-2-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-12-2-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-7, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-9.

(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-7)
In step S302-3-12-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-8.

(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-8)
In step S302-3-12-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-8 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-9 of the display determination command reception processing is ended. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-9)
In step S <b> 302-3-12-2-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-12-2-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-10, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-9 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-12.

(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-10)
In step S302-3-12-2-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-11.

(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-11)
In step S302-3-12-2-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-11 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-9 of the display determination command reception processing is ended. The process is transferred to.

(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-12)
In step S302-3-12-2-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-13.

(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-13)
In step S302-3-12-2-13, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the processing of step S302-3-12-2-13 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and step S302-3-12-9 of the display determination command reception processing is ended. The process is transferred to.

(ブランク表示時処理)
次に、図53に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図53はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 53 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1)
In step S302-3-12-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “03” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-12-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-2, and the state number is set. Is determined not to be “03” (step S302-3-12-4-1 = No), the blank display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302-3-12 is executed. The process is shifted to -5.

(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-2)
In step S302-3-12-4-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-12-4-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-12-4-2 = No), the blank display processing subroutine is terminated and the display determination command is received. The processing shifts to step S302-3-12-5 of the time processing.

(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-3)
In step S302-3-12-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-12-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-4.

(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4)
In step S302-3-12-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 18) provided in the sub ROM 404. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the sub CPU 402 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-4 ends, the subroutine for blank display processing ends, and the process proceeds to step S302-3-12-9 for display determination command reception processing.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図54に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図54に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 54, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, the sub CPU 402 performs the stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 in the ART state based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S <b> 302-2. Display the order of.

例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S302-2 is “12”, the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to the bell is an effective line Control to display on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 to be aligned with each other. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

次に、図56に基づいて、RT4遊技状態(サブ制御基板400側においては、ART中MB状態1orART中MB状態2)において、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」の何れかが決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが停止表示された場合の説明を行う。   Next, based on FIG. 56, in the RT4 gaming state (on the sub-control board 400 side, ART state MB state 1 or ART state MB state 2), any one of “push order bell 01 + cherry to push order bell 08 + cherry” When it is determined, the case where the symbol combination related to “Cherry” is stopped and displayed will be described.

図56に示されるとおり、左リール17aにチェリーの図柄が停止表示され、液晶表示装置46においては、ARTゲーム数が加算されたことを示す「上乗せ」のメッセージがなされている(上乗せ抽選については図21に基づく)。尚、RT4遊技状態中(ART中MB状態1or2)においては、RT3遊技状態(ART状態)に比べて、図21に示されるように、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」成立時に、ARTゲーム数が上乗せされることがある。つまり、RT4遊技状態においては相対的にARTゲーム数が上乗せされる確率が高くなっていると言える。従って、遊技者は、RT4遊技状態を長く継続させることができれば、遊技をより有利に進めることができるようになっている。   As shown in FIG. 56, the cherry symbol is stopped and displayed on the left reel 17a, and the “addition” message is displayed on the liquid crystal display device 46 to indicate that the number of ART games has been added. Based on FIG. 21). In the RT4 gaming state (ART MB state 1 or 2), as compared to the RT3 gaming state (ART state), as shown in FIG. 21, when “push order bell 01 + cherry order bell 08 + cherry” is established. The number of ART games may be added. That is, it can be said that the probability that the number of ART games is added is relatively high in the RT4 gaming state. Therefore, if the player can continue the RT4 gaming state for a long time, the player can advance the game more advantageously.

(実施例1)
ここで、本実施形態における第1の実施例について、特に図8、図22、図54、図55、図56、図57、図58(a)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
Example 1
Here, the first example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 22, 54, 55, 56, 57, and 58 (a). The situation is when the main control board 300 is controlling the RT4 gaming state (the state where the MB is carried over), and the sub-control board 400 is in the ART MB state 1 or during the ART. Assume that any of the MB states 2 is controlled and one of the winning areas “12” to “19” (“push order bells“ 01 ”to“ 08 ”) is determined. doing.

図22で示される報知回数テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、報知回数カウンタが「1」以上であれば、一例として、図54で示されるように、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   When notifying the operation sequence when “push order bell” is established using the notification frequency table shown in FIG. 22, if the notification frequency counter is “1” or more, as an example, as shown in FIG. First, the middle stop button 12 is operated, then the left stop button 11 is operated, and finally the right stop button 13 is operated. In this case, by operating the stop button according to the notified operation sequence, the combination of symbols related to the push order bell can be displayed on the effective line as described above.

一方、報知回数カウンタが「0」であれば、一例として、図55で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「?」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。   On the other hand, if the notification number counter is “0”, as an example, as shown in FIG. 55, notification to any stop button is not performed and “?” Is displayed. In this case, the player predicts which stop button to operate first, and displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line.

尚、本実施形態においては、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)は、予め定められた操作順序を満たすことで、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。例えば、当選エリア「12」で示される押し順ベル「01」に当選しているときに、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するか、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。尚、液晶表示装置46においては、RT4遊技状態のことを「特別モード」として表示している。   In the present embodiment, the winning areas “12” to “19” (“push order bells“ 01 ”to“ 08 ”) satisfy a predetermined operation order, thereby combining the symbols related to the bells. While it can be displayed on the effective line (FIG. 57 (b)), when the predetermined operation order is not satisfied, the combination of symbols related to MB is displayed on the effective line. (FIG. 57 (c)). For example, when the push order bell “01” shown in the winning area “12” is won, the middle stop button 12 is operated first, then the left stop button 11 is operated, and finally the right stop button 13 is operated. Or by operating the middle stop button 12 first, then operating the right stop button 13, and finally operating the left stop button 11, the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. On the other hand (FIG. 57 (b)), when operated in an operation order other than these operation orders, a combination of symbols related to MB is displayed on the effective line (FIG. 57). 57 (c)). In the liquid crystal display device 46, the RT4 gaming state is displayed as a “special mode”.

従って、報知回数カウンタが「1」以上であれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、報知回数カウンタが「0」であれば、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、RT4遊技状態が終了してしまうこととなる。従って、報知回数が多ければ多いほどRT4遊技状態を長く継続させ得ることができ、図22で示される、報知回数として「10回」が規定されているART中MB状態1用報知回数テーブルよりも、報知回数として「20回」が規定されているART中MB状態2用報知回数テーブルの方が遊技者にとって有利となり、また、このART中MB状態2用報知回数テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。   Therefore, if the notification number counter is “1” or more, as long as the stop button is operated according to the notification of the operation order, the combination of symbols related to the MB is not displayed on the active line. On the other hand, if the notification counter is “0”, as shown in FIG. 55 and FIG. 57 (a), “?” Is displayed. If the operation is not performed in the displayed operation order, the combination of symbols related to the MB is displayed on the active line, and the RT4 gaming state ends. Therefore, the greater the number of notifications, the longer the RT4 gaming state can be continued, which is more than the notification number table for the MB state 1 during ART in which “10 times” is specified as the number of notifications shown in FIG. The notification count table for the MB state 2 during ART in which “20 times” is specified as the notification count is more advantageous for the player, and this is the trigger for setting the notification count table for the MB state 2 during ART. , “MB2” (winning area “11” in FIG. 8) can be positioned as an advantageous MB over “MB1” (winning area “10” in FIG. 8). In other words, when “MB2” is determined, it is easier to give a privilege advantageous to the player than when “MB1” is determined.

図58(a)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、7ゲーム目と、押し順ベルが決定されたことに伴って報知を行い、報知回数が減算されていく。尚、20ゲーム目においては、残りナビ回数が「0」である場合に、操作を行った結果、21ゲーム目に進んでいることから、20ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作したこととなる。そして、21ゲーム目においては、操作した結果、ART中MB状態1が終了したことを示す「END」となっている。つまり、21ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序(換言すればMBに係る図柄組み合わせが表示される操作順序)で操作したこととなる。   FIG. 58A is a conceptual diagram showing the difference in the degree of advantage between when the sub-control board 400 is controlling the MB state 1 during ART and when controlling the MB state 2 during ART. . For example, when the MB state 1 during ART is controlled, notification is performed in accordance with determination of the second game, the fourth game, the seventh game, and the push order bell, and the number of notifications is subtracted. In the 20th game, when the remaining number of times of navigation is “0”, the operation has advanced to the 21st game, so in the 20th game, FIG. 55 and FIG. 57 (a). As shown by the above, in the situation where “?” Is displayed, the player has operated in the operation order in which the symbol combination related to the pressing order bell is displayed. In the 21st game, the result is “END” indicating that the MB state 1 during ART has ended as a result of the operation. That is, in the 21st game, as shown in FIG. 55 and FIG. 57 (a), in the situation where “?” Is displayed, the player does not display the symbol combination related to the pressing order bell ( In other words, the operation is performed in the order in which the symbol combinations related to MB are displayed.

尚、ART中MB状態2が制御されている場合においては、ART中MB状態1が制御されている場合に比べて、報知回数が多く設定されているので、図58(a)で示すように、ART中MB状態をより長く継続させることができる。また、ART中MB状態を長く継続させることで、図58(a)で示す「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図58(a)で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。   Note that when the ART MB state 2 is controlled, the number of notifications is set higher than that when the ART MB state 1 is controlled, so as shown in FIG. 58 (a). , MB state during ART can be continued longer. In addition, by continuing the MB state during ART for a long time, the chance that the symbol combination related to “cherry” in “special winning combination (push order bell + cherry)” shown in FIG. The “addition” shown in FIG. 58A is often performed.

(実施例2)
次に、本実施形態における第2の実施例について、特に図8、図23、図54、図55、図56、図57、図58(b)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
(Example 2)
Next, a second example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 23, 54, 55, 56, 57, and 58 (b). The situation is when the main control board 300 is controlling the RT4 gaming state (the state where the MB is carried over), and the sub-control board 400 is in the ART MB state 1 or during the ART. Assume that any of the MB states 2 is controlled and one of the winning areas “12” to “19” (“push order bells“ 01 ”to“ 08 ”) is determined. doing.

図23で示される報知確率テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、「報知あり」に当選すれば、一例として、図54で示されるように、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   When performing notification of the operation order when “push order bell” is established using the notification probability table shown in FIG. 23, if “notification” is selected, as an example, as shown in FIG. The stop button 12 is operated, then the left stop button 11 is operated, and finally the right stop button 13 is operated. In this case, by operating the stop button according to the notified operation sequence, the combination of symbols related to the push order bell can be displayed on the effective line as described above.

一方、「報知なし」に当選すれば、一例として、図55で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「?」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。   On the other hand, if “no notification” is won, as an example, as shown in FIG. 55, no stop button is notified and “?” Is displayed. In this case, the player predicts which stop button to operate first, and displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line.

尚、本実施形態においては、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)は、予め定められた操作順序を満たすことで、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。例えば、当選エリア「12」で示される押し順ベル「01」に当選しているときに、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するか、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。尚、液晶表示装置46においては、RT4遊技状態のことを「特別モード」として表示している。   In the present embodiment, the winning areas “12” to “19” (“push order bells“ 01 ”to“ 08 ”) satisfy the predetermined operation order, so that the symbols related to the push order bells are displayed. While the combination can be displayed on the effective line (FIG. 57 (b)), if the predetermined operation order is not satisfied, the combination of symbols related to the MB is displayed on the effective line. (FIG. 57 (c)). For example, when the push order bell “01” shown in the winning area “12” is won, the middle stop button 12 is operated first, then the left stop button 11 is operated, and finally the right stop button 13 is operated. Or by operating the middle stop button 12 first, then operating the right stop button 13, and finally operating the left stop button 11, the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. On the other hand (FIG. 57 (b)), when operated in an operation order other than these operation orders, a combination of symbols related to MB is displayed on the effective line (FIG. 57). 57 (c)). In the liquid crystal display device 46, the RT4 gaming state is displayed as a “special mode”.

従って、「報知あり」に当選すれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、「報知なし」に当選すれば、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、RT4遊技状態が終了してしまうこととなる。尚、図23の報知確率テーブルで示されるように、ART中MB状態1用報知確率テーブルがセットされているときには、75%の確率で「報知なし」に当選し、25%の確率で「報知あり」に当選するようになっている。一方、ART中MB状態2用報知確率テーブルがセットされているときには、25%の確率で「報知なし」に当選し、75%の確率で「報知あり」に当選するようになっている。従って、「報知あり」に当選する確率が高い方が、RT4遊技状態を長く継続させ得ることができ、図23で示されるART中MB状態1用報知確率テーブルよりも、ART中MB状態2用報知確率テーブルの方が遊技者にとって有利となる。また、このART中MB状態2用報知確率テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。   Therefore, if “notify” is selected, the combination of symbols related to the MB is not displayed on the active line as long as the stop button is operated according to the notification of the operation order. On the other hand, if “no notification” is selected, “?” Is displayed as shown in FIGS. 55 and 57 (a), and the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the effective line. If the operation order is not operated, the symbol combination related to the MB is displayed on the active line, and the RT4 gaming state is ended. As shown in the notification probability table of FIG. 23, when the notification probability table for MB state 1 during ART is set, “no notification” is won with a probability of 75%, and “notification” with a probability of 25%. “Yes” is selected. On the other hand, when the notification probability table for the MB state 2 during ART is set, “no notification” is won with a probability of 25%, and “notification” is won with a probability of 75%. Therefore, the higher the probability of winning “notified”, the RT4 gaming state can be continued for a longer time, and it is for ART MB state 2 than the ART MB state 1 notification probability table shown in FIG. The notification probability table is more advantageous for the player. Also, “MB2” (winning area “11” in FIG. 8), which triggers the setting of the MB state 2 notification probability table during ART, is more than “MB1” (winning area “10” in FIG. 8). It can be positioned as an advantageous MB. In other words, when “MB2” is determined, it is easier to give a privilege advantageous to the player than when “MB1” is determined.

図58(b)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目に押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知あり」に当選し、報知がなされた操作順序に従って停止ボタンを操作することで、3ゲーム目に進んでいることが示されている。また、4ゲーム目においては、再度、押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知なし」に当選し、ART中MB状態1が終了したことを示す「END」となっている。つまり、4ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序(換言すればMBに係る図柄組み合わせが表示される操作順序)で操作したこととなる。   FIG. 58B is a conceptual diagram showing the difference in the degree of advantage between the case where the MB state 1 during ART is controlled and the case where the MB state 2 during ART is controlled in the sub-control board 400. . For example, when the MB state 1 during ART is controlled, the push order bell is determined in the second game, and as a result of performing a predetermined lottery, the “notification” is won, and the stop button is displayed according to the operation sequence in which the notification is made. It is shown that the game is advanced to the third game by operating. Also, in the fourth game, the push order bell is determined again, and as a result of performing a predetermined lottery, “no notification” is won, and “END” indicating that the MB state 1 during ART has ended is set. Yes. That is, in the fourth game, as shown in FIG. 55 and FIG. 57 (a), in the situation where the “?” Display is made, the player does not display the symbol combination related to the pressing order bell ( In other words, the operation is performed in the order in which the symbol combinations related to MB are displayed.

尚、ART中MB状態2が制御されている場合においては、ART中MB状態1が制御されている場合に比べて、報知確率が高く設定されているので、図58(b)で示すように、ART中MB状態をより長く継続させることができる。また、ART中MB状態を長く継続させることで、図58(b)で示す「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図58(b)で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。   Note that when the ART MB state 2 is controlled, the notification probability is set higher than when the ART MB state 1 is controlled, so as shown in FIG. 58 (b). , MB state during ART can be continued longer. In addition, by continuing the MB state during ART for a long time, the chance that the symbol combination related to “cherry” in “special winning combination (push order bell + cherry)” shown in FIG. The “addition” shown in FIG. 58B is often performed.

(実施例3)
ここで、本実施形態における第3の実施例について、特に図8、図21、図58(c)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「20」〜「27」(「押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
Example 3
Here, the third example of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 21, and 58 (c). The situation is when the main control board 300 is controlling the RT4 gaming state (the state where the MB is carried over), and the sub-control board 400 is in the ART MB state 1 or during the ART. When any of the MB states 2 is controlled, any of the winning areas “20” to “27” (“push order bell“ 01 ”+ cherry to push order bell“ 08 ”+ cherry”) It is assumed that is determined.

図21(b)で示されるART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてARTゲーム数の上乗せがなされているときには、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「0G」が決定され、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「10G」が決定されるようになっている。一方、図21(c)で示されるART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてARTゲーム数の上乗せがなされているときには、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「10G」が決定され、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「20G」が決定されるようになっている。   When the number of ART games is added using the added number-of-games determination table for the MB state 1 during ART shown in FIG. 21B, “0G” is determined as the number of added games in “32768/65536”. In “32768/65536”, “10G” is determined as the number of added games. On the other hand, when the number of ART games is added using the additional game number determination table for the MB state 2 during ART shown in FIG. 21 (c), “10G” is added as the number of added games in “32768/65536”. As a result, “20G” is determined as the number of additional games in “32768/65536”.

従って、ART中MB状態2に滞在しているときには、ART中MB状態1に滞在しているときに比べて、ART状態において遊技可能なゲーム数が100%で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「20G」が決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ART中MB状態1よりもART中MB状態2の方が有利となっている。また、このART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。   Therefore, when staying in the MB state 2 during ART, the number of games that can be played in the ART state is added by 100% compared to when staying in the MB state 1 during ART. In addition, since the number of games to be added may be determined to be “20G”, the expected value of the number of added games is also high. MB state 2 is more advantageous. In addition, “MB2” (winning area “11” in FIG. 8) that triggers the setting of the additional game count determination table for MB state 2 during ART is “MB1” (winning area “10” in FIG. 8). It can be positioned as a more advantageous MB. In other words, when “MB2” is determined, it is easier to give a privilege advantageous to the player than when “MB1” is determined.

図58(c)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目、7ゲーム目に「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図58(c)で示す一例においては、2ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、4ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「0G」となり、5ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、7ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「0G」となっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「20G」となっている。   FIG. 58 (c) is a conceptual diagram showing the difference in the degree of advantage between the case where the MB state 1 during ART is controlled and the case where the MB state 2 during ART is controlled in the sub-control board 400. . For example, when the MB state 1 during ART is controlled, “special winning combination (push order bell + cherry)” is determined in the second game, the fourth game, the fifth game, and the seventh game. The result of the lottery drawing is shown. In the example shown in FIG. 58 (c), the second game wins the extra lottery and “10G” is awarded, and the fourth game does not win the extra lottery and becomes “0G”, and the fifth game is extra. The lottery is won, “10G” is awarded, and the seventh game is “0G” without being added to the lottery, so the total number of added games is “20G”. .

一方、ART中MB状態2が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目、7ゲーム目に「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図58(c)で示す一例においては、2ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、4ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「20G」が付与され、5ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、7ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「20G」が付与されるようになっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「60G」となっている。   On the other hand, when the MB state 2 during ART is controlled, “special winning combination (push order bell + cherry)” is determined in the second game, the fourth game, the fifth game, and the seventh game. The result of the lottery drawing is shown. In the example shown in FIG. 58 (c), the second game wins the extra lottery and is given “10G”, the fourth game wins the extra lottery, “20G” is given, and the fifth game is extra. The lottery is won, “10G” is awarded, and the seventh game is added to the lottery and “20G” is awarded, so the total number of added games to be given is “60G”. It has become.

よって、同じゲーム数で、かつ、同じように「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定された場合であっても、ART中MB状態1が制御されているときと、ART中MB状態2が制御されているときとで、上乗せされるARTのゲーム数に違いが出てくることとなり、ART中MB状態2をART中MB状態1よりも遊技者にとって有利な位置づけとすることができる。   Therefore, even when the number of games is the same and “special winning combination (push order bell + cherry)” is determined in the same way, when the ART-MB state 1 is controlled, the ART-MB There will be a difference in the number of ART games to be added when state 2 is controlled, and ART state MB state 2 may be positioned more advantageous to the player than ART state MB state 1. it can.

尚、上記第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例は、それぞれ単独で用いるようにしてもよいし、2つの実施例を組み合わせて用いてもよいし、全ての実施例を組み合わせて用いてもよい。例えば、第1の実施例に係る報知回数の相違と、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合には、「MB2」が決定されることを契機とするART中MB状態2において、ART中MB状態2を長く継続させつつ、「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定されたときのARTの上乗せゲーム数を多く付与することができることから、それぞれの実施例を単独で用いる場合に比して、遊技者の有利度合いをより高めることができる。また、第2の実施例に係る報知確率の相違と、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合でも同様の効果が得られる。いずれにしても、「MB1」が決定されたことを契機として制御されるART中MB状態1よりも、「MB2」が決定されたことを契機として制御されるART中MB状態2の方が、遊技者にとって有利な特典を付与しやすく構成されていれば、上記実施例の使い方、組み合わせ等は問わない。   The first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment may be used independently, or may be used in combination of two embodiments, or all the embodiments. May be used in combination. For example, when the difference in the number of notifications according to the first embodiment is combined with the difference at the time of addition according to the third embodiment, the MB state 2 during ART triggered by the determination of “MB2” In the above, it is possible to give a large number of additional games when the “special winning combination (push order bell + cherry)” is determined while continuing the MB state 2 during ART for a long time. Compared with the case of using alone, the player's degree of advantage can be further increased. The same effect can be obtained even when the difference in notification probability according to the second embodiment is combined with the difference in addition according to the third embodiment. In any case, in the ART MB state 2 controlled when “MB2” is determined, rather than the MB state 1 during ART controlled when “MB1” is determined, As long as it is configured to easily give a privilege advantageous to the player, there is no limitation on how to use, the combination, and the like of the above embodiments.

また、上記第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例を同時に用いるようにして、滞在する状態等によって、使い分けることもできる。例えば、サブ制御基板400に複数の状態を持たせて、第1の状態に滞在しているときに、「MB2」に当選して、ART中MB状態2が制御された場合には、第1の実施例に係る報知回数の相違を用いてもよいし、第2の状態に滞在しているときに、「MB2」に当選して、ART中MB状態2が制御された場合には、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を用いてもよい。この場合、MBに当選したときの状態によって、ART中MB状態の特典内容が変化することから、MBに当選する毎に、今回付与される特典は何か、といった形で遊技者に楽しみを与えることができる。尚、当該効果をより引き出すためには、サブ制御基板400によって制御される状態は、例えば液晶表示装置46で報知しない方がよい。   Further, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment can be used at the same time, and can be selectively used depending on the staying state. For example, when the sub-control board 400 has a plurality of states and stays in the first state, if “MB2” is won and MB state 2 during ART is controlled, The difference in the number of notifications according to the embodiment may be used, and when the MB state 2 during ART is controlled by winning “MB2” while staying in the second state, The difference at the time of addition according to the third embodiment may be used. In this case, since the privilege content in the MB state during the ART changes depending on the state when the MB is won, every time the MB is won, what is the privilege granted this time is given to the player. be able to. In order to further bring out the effect, for example, the state controlled by the sub-control board 400 should not be notified by the liquid crystal display device 46, for example.

本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
(1)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与し易いように構成した。よって、第1の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態とを持たせることで、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技者は、第2の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技興趣の向上にも繋がる。よって、遊技状態に応じて特定の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the specific gaming state that is controlled when the second specific winning combination is determined, compared to the specific gaming state that is controlled when the first specific winning combination is determined, It was configured to easily give a privilege advantageous to the player. Therefore, the specific gaming state triggered by the determination of the first specific winning combination and the specific gaming state triggered by the determination of the second specific winning combination advantageous to the player than that. By having it, you can give variations to the game. In addition, the player plays a game in the hope of entering a specific game state triggered by the determination of the second specific winning combination, which leads to improvement of the game entertainment. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is further enhanced in the gaming machine having a state in which the winning probability of a specific symbol combination is improved according to the gaming state.

(2)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知態様として、遊技者にとって有利な報知態様にて報知を行うようにした。よって、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。   (2) In the specific gaming state controlled when the second specific winning combination is determined, compared to the specific gaming state controlled when the first specific winning combination is determined, Notification is performed in a notification mode advantageous to the player as a notification mode related to the symbol combination that will continue the specific game state. Therefore, the specific gaming state controlled when the more advantageous second specific winning combination is determined can be continued for a longer time, so that the interest of the game can be improved.

(3)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特別遊技状態を延長させる期間として、長い延長期間を付与し易く構成した。よって、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させ得る。   (3) In the specific gaming state controlled when the second specific winning combination is determined, compared to the specific gaming state controlled when the first specific winning combination is determined, As a period for extending the special game state, a long extension period is easily provided. Therefore, a game is played in hopes of entering a specific game state controlled when a more advantageous second specific winning combination is determined, and the interest of the game can be improved.

その他、上記実施形態から把握できる技術的思想は以下のとおりである。   Other technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment are as follows.

前記当選役決定手段は、前記第1の特定当選役に比して、前記第2の特定当選役を決定し難いことを特徴とする。   The winning combination determining means is more difficult to determine the second specific winning combination than the first specific winning combination.

この構成であれば、遊技者にとってより有利な第2の特定当選役の価値を高めることができる。   With this configuration, the value of the second specific winning combination that is more advantageous to the player can be increased.

前記停止制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御している場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うと共に、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御していない場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うことを特徴とする。   In the case where the specific game state control unit controls the specific game state and the special winning combination is determined by the winning combination determining unit, the stop control unit is a first component that constitutes a special winning combination. The first symbol combination related to the winning combination is controlled to be preferentially stopped and displayed on a predetermined active line, and when the specific gaming state control means does not control the specific gaming state, Control that preferentially stops and displays the second symbol combination related to the second winning combination constituting the special winning combination when the special winning combination is determined by the combination determining means It is characterized by performing.

この構成であれば、特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御しているか否かによって、優先的に有効ライン上に停止表示させる図柄組み合わせを異ならせることができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the active line can be made different depending on whether or not the specific game state control means controls the specific game state. Can be made.

前記当選役決定手段は、前記特別当選役とは別に、前記第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを当選役として決定し得ることを特徴とする。   The winning combination determining means is characterized in that, apart from the special winning combination, the first symbol combination related to the first winning combination can be determined as a winning combination.

この構成であれば、特定遊技状態が制御されているときにあっては、特別当選役に当選することで優先的に有効ライン上に停止表示される第1の図柄組み合わせと、これとは別で当選する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせとを表示することが可能となり、第1の図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率を高めることができる。   With this configuration, when the specific game state is controlled, the first symbol combination that is preferentially stopped and displayed on the active line by winning the special winning combination is different from this. It is possible to display the first symbol combination related to the first winning combination to be won, and it is possible to increase the probability that the first symbol combination is stopped and displayed on the active line.

前記特典付与手段は、前記当選役決定手段によって前記所定役が決定された場合に、前記所定の操作に係る情報を報知する報知手段から構成され、前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報を報知する報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うことを特徴とする。   The privilege granting means is composed of a notifying means for notifying information related to the predetermined operation when the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, and the notifying means is the specific gaming state control means. When controlling a specific gaming state triggered by winning the second specific winning combination, controlling a specific gaming state triggered by winning the first specific winning combination In addition, as a notification condition for notifying information related to the predetermined operation, notification is performed under a notification condition advantageous to the player.

この構成であれば、第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うようにしたので、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。   With this configuration, in the specific gaming state controlled when the second specific winning combination is determined, the specific gaming state is controlled when the first specific winning combination is determined. In comparison, the notification condition related to the symbol combination that will continue the specific gaming state is notified under the notification condition advantageous to the player, so the more advantageous second specific winning combination is determined. This makes it possible to continue the specific gaming state that is controlled by using this as an opportunity, so that the interest of the game can be improved.

前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知回数として、遊技者にとって有利な報知回数にて報知することを特徴とする。   If the specific gaming state control means controls the specific gaming state triggered by the fact that the specific gaming state control unit has won the second specific winning combination, it is determined that the first specific winning combination has been won. It is characterized in that the number of notifications of information relating to the predetermined operation is notified at a number of notifications advantageous to the player as compared with the case where the specific gaming state triggered is controlled.

この構成であれば、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。   With this configuration, it is possible to continue the specific gaming state that is controlled when a more advantageous second specific winning combination is determined, and thus it is possible to improve the interest of the game.

前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知確率として、遊技者にとって有利な報知確率にて報知することを特徴とする。   If the specific gaming state control means controls the specific gaming state triggered by the fact that the specific gaming state control unit has won the second specific winning combination, it is determined that the first specific winning combination has been won. It is characterized in that the notification probability that is advantageous to the player is notified as the notification probability of the information related to the predetermined operation, compared to the case where the specific gaming state triggered is controlled.

この構成であれば、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。   With this configuration, it is possible to continue the specific gaming state that is controlled when a more advantageous second specific winning combination is determined, and thus it is possible to improve the interest of the game.

前記延長付与手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記特別当選役当選時における前記特別遊技状態を延長させる期間として長い延長期間を付与し易いことを特徴とする。   The extension granting unit wins the first specific winning combination when the specific gaming state control unit controls the specific gaming state triggered by winning the second specific winning combination. It is easy to give a long extension period as a period for extending the special game state at the time of winning the special winning combination, compared to the case where the specific game state is controlled with the opportunity.

この構成であれば、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合、特別当選役に当選することを期待させることができる。   With this configuration, when the specific gaming state control means controls the specific gaming state triggered by winning the second specific winning combination, it can be expected to win the special winning combination. .

なお、本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、本願の複数の図柄表示手段を構成する。又、図5で示される各リールに配置された図柄は、本願の複数の図柄を構成する。   In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c constitute a plurality of symbol display means of the present application. Further, the symbols arranged on each reel shown in FIG. 5 constitute a plurality of symbols of the present application.

なお、本実施形態において、スタートレバー10およびスタートスイッチ10sw、およびメインCPU301は、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start lever 10, the start switch 10sw, and the main CPU 301 constitute start operation detecting means of the present application.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining unit of the present application.

なお、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本願の複数の操作手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 constitute a plurality of operation means of the present application.

なお、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、およびメインCPU301は、本願の停止操作検出手段を構成する。尚、停止操作検出手段は、停止ボタンが操作された検出結果を導出する。   In the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, the right stop switch 13sw, and the main CPU 301 constitute stop operation detecting means of the present application. The stop operation detecting means derives a detection result of the stop button being operated.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes stop control means of the present application.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の特定遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes the specific gaming state control means of the present application.

なお、本実施形態において、当選エリア「10」で示される「通常リプレイ+MB1」は、本願の第1の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ+MB1」という形で重複当選する形をとっているが、「MB1」単独当選でもよいし、「MB1」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。   In the present embodiment, “normal replay + MB1” indicated by the winning area “10” constitutes the first specific winning combination of the present application. In the present embodiment, “Normal Replay + MB1” is selected in the form of overlapping winning, but “MB1” may be selected alone, or “MB1” and winning combinations other than “Normal Replay” are overlapped. There is no problem with winning.

なお、本実施形態において、当選エリア「11」で示される「通常リプレイ+MB2」は、本願の第2の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ+MB2」という形で重複当選する形をとっているが、「MB2」単独当選でもよいし、「MB2」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。   In the present embodiment, “normal replay + MB2” indicated by the winning area “11” constitutes the second specific winning combination of the present application. In the present embodiment, “Normal Replay + MB2” is selected in the form of overlapping winning, but “MB2” may be selected alone, or “MB2” and the winning combination other than “Normal Replay” are overlapped. There is no problem with winning.

また、本実施形態において、「MB1」よりも「MB2」の方が当選し難い構成としたが、「MB2」の方が当選し易くなっていてもよいし、「MB1」と「MB2」とで同じ当選確率でもよい。また、遊技状態に応じて、「MB2」に当選し易くなるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技がなされたゲーム数をカウントしておき、所定ゲーム数、ART等に突入しなければ、「MB2」が当選し易くなっている当選エリア決定テーブルを参照するようにすればよい。   In this embodiment, “MB2” is more difficult to win than “MB1”, but “MB2” may be easier to win, and “MB1” and “MB2” The same winning probability may be used. In addition, “MB2” may be easily won according to the gaming state. In this case, for example, if the number of games played is counted, and if it does not enter the predetermined number of games, ART, etc., the winning area determination table that makes “MB2” easy to win is referred to. Good.

なお、本実施形態において、当選エリア「12」〜「19」で示される「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」は、本願の所定役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル」で構成しているが、単数でも問題ない。   In the present embodiment, “push order bell 01” to “push order bell 08” shown in the winning areas “12” to “19” constitute a predetermined role of the present application. In the present embodiment, a plurality of “push order bells” are used.

なお、本実施形態において、当選エリア「20」〜「27」で示される「押し順ベル01+チェリー」〜「押し順ベル08+チェリー」は、本願の特別当選役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル+チェリー」で構成しているが、単数でも問題ない。   In the present embodiment, “push order bell 01 + cherry” to “push order bell 08 + cherry” shown in the winning areas “20” to “27” constitute the special winning combination of the present application. In the present embodiment, a plurality of “push order bells + cherries” are used, but there is no problem even if a single unit is used.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の特典付与手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 402 constitutes a privilege granting unit of the present application.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の報知手段を構成する。尚、報知を行うハードウェアとしては、液晶表示装置46、演出用ランプ22a〜22j、演出装置44、上部スピーカ35a、35b、下部スピーカ34a、34b、等が挙げられる。   In the present embodiment, the sub CPU 402 constitutes notification means of the present application. Examples of hardware for notification include the liquid crystal display device 46, the effect lamps 22a to 22j, the effect device 44, the upper speakers 35a and 35b, the lower speakers 34a and 34b, and the like.

なお、本実施形態において、メインCPU301、サブCPU402は、本願の特別遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 and the sub CPU 402 constitute special game state control means of the present application.

なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の延長付与手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 402 constitutes an extension providing unit of the present application.

なお、図55で示される「?」表示にある場合、つまり、報知回数カウンタが「0」、または非報知に当選したときに、「ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができた場合は(報知ナビがされない状況下で遊技者が自力で押し順を当てた場合は)、ARTゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、報知回数カウンタを「+1」してもよいし、報知確率を一時的に上昇させてもよい。   In the case of the “?” Display shown in FIG. 55, that is, when the symbol number counter is “0” or the symbol combination related to “Bell” can be displayed when the non-notification is won. (When the player places the order of pushing by himself / herself in a situation in which the notification navigation is not performed), the number of ART games may be added, the notification count counter may be “+1”, and the notification probability May be raised temporarily.

「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができる操作順序で操作しなかった場合に、直ちにMB遊技状態を作動させずに、所定のリールにおいて、所定の停止位置で操作した場合には、特定遊技状態を維持させるようにしても問題ない。   If you do not operate in the operation order that can display the symbol combination related to “push order bell”, if you operate at the predetermined stop position in the predetermined reel without immediately activating the MB gaming state There is no problem even if the specific gaming state is maintained.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101、102、103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Payout number display device 28 Allowable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Receptacle unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101, 102, 103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control Board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第1の特定当選役が決定された場合に、第1特定遊技状態を制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第2の特定当選役が決定された場合に、第2特定遊技状態を制御する第2特定遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記当選役決定手段は、
前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、
前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、
前記第1特定遊技状態制御手段、または前記第2特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態を制御しているとき、または前記第2特定遊技状態制御手段が前記第2特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、前記特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示するための制御を行うとともに、予め定められた期間が経過するまでは、前記所定役の入賞に係る所定の操作を遊技者に指示可能であり、
前記第1特定遊技状態制御手段は、
前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第1特定遊技状態を終了する制御を行い、
前記第2特定遊技状態制御手段は、
前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第2特定遊技状態を終了する制御を行い、
前記特典付与手段は、
前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記第2特定遊技状態制御手段が前記第2特定遊技状態を制御している場合には、前記第1特定遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation for starting the variation of the plurality of symbols;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping fluctuations of the plurality of symbols;
Stop control means for performing stop control of the symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection result of the stop operation detecting means,
Advantageous game state control means for making a transition from a normal game state to an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state by satisfying a predetermined transition condition;
The first specific gaming state is controlled when the first specific winning combination is determined by the winning combination determining unit when the advantageous gaming state is controlled by the advantageous gaming state control unit. Specific gaming state control means;
The second specific gaming state is controlled when the second specific winning combination is determined by the winning combination determining unit when the advantageous gaming state is controlled by the advantageous gaming state control unit. Specific gaming state control means;
Privilege granting means for granting a privilege related to the advantageous gaming state;
With
The winning combination determining means is
A predetermined combination capable of winning a prize when the stop operation detecting means detects a predetermined operation;
Among the winning combinations determined by the winning combination determining means, a special winning combination in which one of the first symbol combination related to the first winning combination and the second symbol combination related to the second winning combination can be won, and , Can be determined as the winning role,
The first specific game state control means, or the second specific game state control means,
When the first specific gaming state control means controls the first specific gaming state, or when the second specific gaming state control means controls the second specific gaming state, the winning combination determination When the special winning combination is determined by the means, the first symbol combination related to the first winning combination constituting the special winning combination is preferentially stopped and displayed on a predetermined active line. While performing the control, until a predetermined period elapses, it is possible to instruct the player to perform a predetermined operation related to the winning of the predetermined role,
The first specific gaming state control means includes
When the predetermined combination is determined by the winning combination determination means, and the stop operation detection means does not detect the predetermined operation, control to end the first specific gaming state,
The second specific gaming state control means is
When the predetermined combination is determined by the winning combination determining means, and the stop operation detecting means does not detect the predetermined operation, control is performed to end the second specific gaming state,
The privilege granting means
When the special winning combination is determined by the winning combination determining means, the privilege can be granted, and the second specific gaming state control unit controls the second specific gaming state Is advantageous to the player in giving the privilege based on winning the special winning combination as compared with the case where the first specific gaming state control means controls the first specific gaming state. A gaming machine characterized by easy provision of special benefits.
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