JP2016195861A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of further enhancing game properties than before.SOLUTION: If a shift to an assistant game state is determined where assistant games are performed for assisting a winning of a specific winning combination by a notification of an operation procedures, the assistant games can be controlled in the assistant game state. Also, on the basis of a determined winning combination being a special winning combination that can be determined with a first prescribed winning combination or a second prescribed winning combination, a control can be made to a special state more advantageous to a player than a normal state. The special winning combination at this time is more frequent when determined with the second prescribed winning combination than determined with the first prescribed winning combination, and an update value based on a ration of the special winning combination being determined also when the first prescribed winning combination is determined and an update value based on a ratio of the special winning combination being determined also when the second prescribed winning combination is determined are stored.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一例である回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」とも称する)では、所定枚数のメダル(遊技媒体)を用いてゲームの開始操作が遊技者によって行われると、当選役の抽選処理が行われる。そして、このスロットマシンでは、この当選役に対する図柄の組み合わせによって入賞すると、その当選役に対して設定されたメダルの払出を行うとともにその遊技における各種の状態を変更する処理が行われることがある。   In a spinning-reel game machine (hereinafter also referred to as a “slot machine”), which is an example of a game machine, a lottery for a winning combination is performed when a game is started by a player using a predetermined number of medals (game media). Processing is performed. In this slot machine, when a winning combination is made for the winning combination, a medal set for the winning combination is paid out and various processes in the game are changed.

このときの状態として、遊技者にとって有利なメダルの払出を受ける状態としてART(アシストリプレイタイム)状態等がある。   As a state at this time, there is an ART (assist replay time) state or the like as a state receiving a medal payout advantageous to the player.

このART状態における各ゲームにおいては、そのART状態において行われるゲーム数に新たなゲーム数を追加する(上乗せする)ための上乗せゲーム数抽選処理が行われることがあり、この抽選処理において当選すると所定の上乗せゲーム数がART状態において行われるゲーム数に追加加算される。   In each game in this ART state, an additional game number lottery process may be performed to add (add) a new game number to the number of games played in that ART state. Is added to the number of games played in the ART state.

このほか、このスロットマシンでは、遊技者にとって有利なメダルの払出を受ける他の状態としてボーナス遊技が行われる状態やAT(アシストタイム)状態がある。このボーナス遊技は、所定の図柄の組合せに基づいて予め指定された所定枚数の払出を受けることが可能な遊技であって、このボーナス遊技は所定の確率によって実行されるように設定されている。また、AT状態は、所定のゲーム数に亘って、若しくは所定のメダルの払い出しを受けるまで等の終了条件が成立するまで、当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができるATゲームが行われる状態である。   In addition, in this slot machine, there are a state in which a bonus game is played and an AT (assist time) state as other states for receiving a medal payout advantageous to the player. This bonus game is a game that can receive a predetermined number of payouts specified in advance based on a predetermined symbol combination, and this bonus game is set to be executed with a predetermined probability. In the AT state, the player can easily select the symbol combination corresponding to the winning combination on the active line for a predetermined number of games or until an end condition such as a predetermined medal is paid out. This is a state in which an AT game that can be displayed is played.

以下の特許文献1には、特別役に当選したときにその特別役とともにBB(ビッグボーナス)のほか、RB(レギュラーボーナス)に当選する信頼度が、予告演出の種別毎に設定されていることが記載されている。   In Patent Document 1 below, when winning a special role, in addition to BB (Big Bonus) together with the special role, reliability for winning RB (Regular Bonus) is set for each type of notice effect. Is described.

さらに、特許文献2には、所定の当選役に当選することによって、その当選した当選役に対して払い出されるメダルの払出枚数が指定され、これらの役に当選したときにART抽選およびボーナス抽選を同時に行うことが記載されている。このほか、この特許文献2には、当選役ごとに異なるART抽選の当選率が設定されている。   Further, Patent Document 2 specifies the number of medals to be paid out for a selected winning combination by winning a predetermined winning combination. When winning these combinations, the ART lottery and bonus lottery are performed. It is described to be performed simultaneously. In addition, in this patent document 2, a winning rate of ART lottery that is different for each winning combination is set.

特開2013−116384号公報JP 2013-116384 A 特開2013−056075号公報JP 2013-056075 A

上記において示すように、所定の当選役に当選すると、その当選役に当選したと同時にARTのほか、BBやRBなどボーナスの抽選処理が行われる技術が公開されている。さらには、ARTの状態で遊技が行われている際に所定の当選役に当選したときには、一例として、新たなゲーム数を追加する上乗せゲーム数抽選処理が行われる。これはあくまで一例であって、このほか予め指定した払い出し枚数が上乗せされる上乗せ払い出し枚数抽選処理が行われることもある。   As shown in the above, when a predetermined winning combination is won, a technique for performing lottery processing of bonuses such as BB and RB in addition to ART is disclosed at the same time that the winning combination is won. Furthermore, when a predetermined winning combination is won while a game is being played in the ART state, an additional game number lottery process for adding a new number of games is performed as an example. This is merely an example, and an additional payout number lottery process in which a predesignated payout number is added may be performed.

このように、所定の当選役に当選したときには同時にさまざまな抽選処理が行われているが、特に、上乗せゲーム数抽選処理では、あくまで所定の当選役に当選したことによってその所定の当選役に応じた新たなゲーム数が追加されることに過ぎない。   As described above, various lottery processes are performed at the same time when a predetermined winning combination is won. In particular, in the additional game number lottery process, the winning combination is determined by winning the predetermined winning combination. It ’s just the addition of new games.

そこで、本発明は、従来に比べて遊技性をさらに向上させることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the game performance as compared with the conventional art.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作に基づき、図柄が配置された各リールの変動を制御するリール制御手段と、各リールそれぞれに対応付けて設けられている操作手段に対する停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記停止操作が検知された場合に前記リールに配置された図柄のうちの一部の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、前記開始操作検出手段によって開始操作を検出することに基づき、所定の操作順序で前記停止操作を行うことにより遊技者に遊技価値を付与可能となる特定当選役を含む複数の当選役からいずれかの当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段によって決定した前記特定当選役の入賞を、前記所定の操作順序を報知することによって補助する補助遊技を行う補助遊技状態に移行するか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、前記補助遊技状態判定手段によって補助遊技状態へ移行すると判定されると、前記補助遊技状態で、該補助遊技状態を終了する終了条件が成立したと判定されるまでの所定の遊技数に亘って行われる前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役が前記複数の当選役のうちの第1の所定の当選役、または第2の所定の当選役とともに決定されることが可能な特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得る特別状態制御手段と、前記補助遊技制御手段によって制御される前記補助遊技の終了条件を遊技者に有利となるように更新する終了条件更新手段と、前記複数の当選役に応じて前記終了条件更新手段によって更新され得る前記終了条件の更新値を記憶する記憶手段と、を具備し、前記特別当選役は、前記第1の所定の当選役とともに決定される場合よりも、前記第2の所定の当選役とともに決定される場合の方が多く、前記記憶手段は、前記第1の所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値と、前記第2の所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値とを記憶する。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 controls the start operation detecting means for detecting the start operation by the player and the fluctuation of each reel on which the symbols are arranged based on the start operation by the start operation detecting means. A reel control means for detecting, a stop operation detecting means for detecting a stop operation for an operation means provided corresponding to each reel, and a symbol arranged on the reel when the stop operation is detected. Based on the display window that displays a part of the design so that the player can see the game and the start operation is detected by the start operation detecting means, the game value is given to the player by performing the stop operation in a predetermined operation sequence. A winning combination determining means for determining any winning combination from a plurality of winning combinations including a specific winning combination that can be granted, and the entry of the specified winning combination determined by the winning combination determining means Is shifted to the auxiliary gaming state by the auxiliary gaming state determination means, and the auxiliary gaming state determination means determines whether or not to shift to the auxiliary gaming state where the auxiliary gaming is performed by notifying the predetermined operation order. An auxiliary game control means for controlling the auxiliary game performed over a predetermined number of games until it is determined in the auxiliary game state that an end condition for ending the auxiliary game state is satisfied; The winning combination determined by the winning combination determining means is a special winning combination that can be determined together with the first predetermined winning combination or the second predetermined winning combination of the plurality of winning combinations. Based on this, the special state control means that can control a special state that is more advantageous to the player than the normal state and the end condition of the auxiliary game controlled by the auxiliary game control means are advantageous to the player. End condition update means for updating to, and storage means for storing an update value of the end condition that can be updated by the end condition update means according to the plurality of winning combinations, wherein the special winning combination is the There are more cases where it is determined together with the second predetermined winning combination than when it is determined together with the first predetermined winning combination, and the storage means has determined the first predetermined winning combination. The updated value based on the ratio at which the special winning combination is also determined, and the updated value based on the ratio at which the special winning combination is also determined when the second predetermined winning combination is determined. Remember.

本発明によれば、従来に比べて遊技性をさらに向上させることが可能となるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to further improve the game performance as compared with the related art.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図の一例を示す図。The figure which shows an example of the front view of the game machine in embodiment of this invention. キャビネットの内部構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図。The figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a symbol combination table. ボタンの停止操作に基づく当選役の入賞状態を示すテーブル図のほか、遊技状態間の移行状態を示す図。The figure which shows the transition state between game states other than the table figure which shows the winning state of the winning combination based on button stop operation. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. RB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the winning area determination table for RB. ボーナス当選割合指定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a bonus winning ratio designation | designated table. 状態管理テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図。The figure which shows an example of a state transition diagram. 演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of an effect determination table. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. Bonus状態用ARTゲーム数決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the ART number determination table for Bonus states. 上乗せゲーム数設定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of an addition game number setting table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図。The figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図。The figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図。The figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図。The figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図。The figure which shows the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図。The figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図。The figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図。The figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図。The figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるBonus作動中処理を示す図。The figure which shows the process in Bonus operation | movement in a main control board. メイン制御基板におけるBonus作動時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the Bonus action | operation in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図。The figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図。The figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図。The figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図。The figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図。The figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図。The figure which shows the process for ART preparation states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図。The figure which shows the process for ART states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるART突入リプレイ表示時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of ART rush replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the blank display in a sub control board | substrate. サブ制御基板における特殊リプレイ表示時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the special replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus表示時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of the Bonus display in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus終了コマンド受信時処理を示す図。The figure which shows the process at the time of Bonus end command reception in a sub control board. サブ制御基板における擬似ボーナス状態用処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the process for pseudo | simulation bonus states in a sub control board. 液晶表示装置に表示されるアニメーション1を示す図。The figure which shows the animation 1 displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示されるアニメーション2を示す図。The figure which shows the animation 2 displayed on a liquid crystal display device. 追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図(その1)。The figure showing the screen which shows a player that the number of additional games was added (the 1). 追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図(その2)。The figure showing the screen which shows a player that the number of additional games was added (the 2). 追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図(その3)。The figure showing the screen which shows a player that the number of additional games was added (the 3).

以下、本発明の実施の形態における遊技機について説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

まず、図1〜図3を用いて、本発明の実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。   First, the configuration of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。   The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。   The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。   The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a、5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。   The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。   The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。   The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7、8」と記載する場合がある。   The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7 and 8” in some cases.

精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。   The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。   The start lever 10 is provided on the right side of the checkout button 9 when viewed from the front, and is provided to detect a start operation that triggers the player to start rotation of a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for acquiring a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。   The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。   The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。   The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102、103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a、中リール17b、右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。   The left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。   The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。   The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。   The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。   The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。   The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、または、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7、8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。   The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 is in a state where (a) “3” medals are inserted into the medal insertion slot 6 or (b) the number of stored medals is “3” or more. Thus, when the number of inserted sheets becomes “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, the start operation by the start lever 10 can be accepted by turning on the start lamp 23. Control to notify the effect is performed.

BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。   The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。   The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

遊技状態表示ランプ26a、26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a、26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a、26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。   The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. In addition, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamp 26”.

払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7、8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。   The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display unit 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out in accordance with the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b、右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21, and Only the “middle line” that connects the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is the effective line. The middle line may be simply referred to as “middle stage”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”. In addition, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the lower stage of the right reel 17c with a straight line is “downward right” or “right It may be described as “falling line”.

投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。   The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。   The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリア(以下、「当選役」とも称する)に基づいて、停止ボタン11、12、13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。   The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. Further, the stop operation order display lamps 30a to 30c are based on a winning area determined by the main control board 300 (to be described later) (hereinafter also referred to as “winning role”). It is provided to inform the player of the order. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。   The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。   The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。   The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a、中リール17b、右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   Here, in the present embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。   The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

上部スピーカ35a、35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。   The upper speakers 35a and 35b are provided on the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect, as with the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。   The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。   The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36.

次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。   Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation.

そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。   Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11、12、13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。   The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。   The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。   The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。   The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。   The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。   The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。   The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。   The guide member 523 is a relic or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。   The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。   The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。   Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。   The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。   The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル、後述の図柄コードテーブル、後述の図柄組み合わせテーブル、後述のRT0用当選エリア決定テーブル、後述のRT1用当選エリア決定テーブル、後述のRT2用当選エリア決定テーブル、後述のRT3用当選エリア決定テーブル、後述のRT4用当選エリア決定テーブル、後述のRB用当選エリア決定テーブル等を記憶している。ここに示したテーブルはメインROM302に記憶している一部のテーブルを示しているに過ぎず、これら以外にもさまざまなテーブルを記憶している。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a symbol arrangement table described later, a symbol code table described later, a symbol combination table described later, a winning area determination table for RT0 described later, a winning area determination table for RT1 described later, and a winning selection for RT2 described later. An area determination table, a later-described RT3 winning area determination table, a later-described RT4 winning area determination table, a later-described RB winning area determination table, and the like are stored. The table shown here is only a part of the table stored in the main ROM 302, and various other tables are also stored.

メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101、102、103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11、12、13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)RB遊技状態において遊技可能なゲーム数を記憶するための遊技可能回数カウンタ、(j)RB遊技状態において入賞可能な回数を記憶するための入賞回数カウンタ、(k)ボーナス遊技(「特別遊技」のほか、「BB」や「Bonus」とも称する)で払い出したメダルの枚数計数するための払出枚数カウンタ等が設けられている。このボーナス遊技は、所定の枚数、メダルが払い出されることを終了条件としており、この終了条件が成立することで終了する。このときの終了条件を「ボーナス終了条件」とも称する。   The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing the game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated with the rotation of the stop button 17, the pressing reference position storage area for storing the pressing reference position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process described later, and (i) a number of games that can be played in the RB gaming state. (J) a winning number counter for storing the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, (k) bonus game (in addition to “special game”, “BB” and “Bonus”) A payout number counter is provided for counting the number of medals paid out. This bonus game has an end condition that a predetermined number of medals are paid out, and ends when the end condition is satisfied. The termination condition at this time is also referred to as “bonus termination condition”.

乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。   The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。   The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。   The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。   The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。   The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。   The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw、8sw」と記載する場合がある。   The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。   The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。   The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。   The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。   The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。   The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11、12、13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11、12、13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11、12、13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11、12、13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so as to be able to detect ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13. Accordingly, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。   The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。   The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。   The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。   A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。   The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。   The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。   The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。   The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

リール制御基板100には、ステッピングモータ101、102、103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。   To the reel control board 100, stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected.

ステッピングモータ101、102、103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101、102、103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101、102、103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101、102、103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101、102、103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。   Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, 103 have a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが1回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。   The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが1回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。   The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが1回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s、112s、113s」と記載する場合がある。   The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。   The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。   The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。   The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。   An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。   The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34、35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。   The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の各種テーブル情報を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。   The sub ROM 404 is provided for storing a program for performing an effect and various table information described later. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(c)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。   The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, and (b) an ART for storing the number of games that can be played in the ART state described later. There are provided a game number counter, (c) an ART ready state transition game number counter for storing the number of games up to the ART ready state in the normal state described later.

RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。   The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。   The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。   The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。   The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。   The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。   The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。   The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。   The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34、35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。   The sound source IC 428 is provided for reading a program and data related to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。   The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。   The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。   The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。   The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。   The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。   The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。   The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。   The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34、35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。   The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。   The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。   The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。   Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。   Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a、中リール17b、右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コードテーブル(図6参照)とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「リプレイ2」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、図6に示す図柄コードテーブルに示されているデータの「00000110」を記憶する。   Further, based on the value of the symbol counter (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table (see FIG. 6), the symbol displayed in the display window 21 is displayed. The type can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “bell” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Replay 2” at symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000110” of the data shown in the symbol code table shown in FIG. 6 in a predetermined storage area provided in the main RAM 303. Is memorized.

次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナス遊技(特別遊技)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a re-game, and plays a bonus game ( A privilege such as the operation of a special game is given to the player.

例えば、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「Bonus」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。   For example, when the symbol combination “red 7”-“red 7”-“red 7” is displayed on the active line, the main CPU 301 determines that the symbol combination related to “Bonus” is displayed.

なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

このほか、図7に示す図柄組み合わせテーブルにおいて規定された図柄組み合わせ以外にも、一般的に「擬似ボーナス」と称される特別な遊技状態に移行させるための契機となる特別な図柄組み合わせを規定してもよい。例えば、図5に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄のうち、有効ライン上に「赤7」(図柄位置19)−「青7」(図柄位置10)−「赤7」(図柄位置03)の図柄組み合わせを表示させることと規定できる。   In addition to the symbol combinations defined in the symbol combination table shown in FIG. 7, a special symbol combination that is an opportunity to shift to a special gaming state generally called “pseudo bonus” is defined. May be. For example, “red 7” (symbol position 19) − “blue 7” (symbol position 10) − “red 7” (symbol position 03) of the symbols defined in the symbol arrangement table shown in FIG. ) To display the symbol combination.

このときの「擬似ボーナス」とは、払出枚数が制限されたボーナス状態(Bonus状態)に見立てた遊技であって、所定枚数の払い出しが行われる遊技(差枚数管理による遊技)、または、所定のゲーム数に亘って行われる遊技(ゲーム数管理による遊技)である。なお、この所定枚数の払い出しが行われたこと、所定のゲーム数に亘って行われるゲームが実行されたことは、いずれも擬似ボーナスを終了する終了条件(「疑似ボーナス終了条件」とも称する)が成立したことと同義である。   The “pseudo bonus” at this time is a game that is regarded as a bonus state (Bonus state) in which the number of payouts is limited, and a game in which a predetermined number of payouts are made (game based on difference number management), or a predetermined game This is a game played over the number of games (game by game number management). It should be noted that the fact that the predetermined number of payouts have been made and the game that has been executed over the predetermined number of games are both ended by a ending condition for terminating the pseudo bonus (also referred to as “pseudo bonus ending condition”). It is synonymous with being established.

より詳細には、後述する「ベル」、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性(確率)が、通常状態と比べて高く設定された状態(擬似ボーナス状態)であって、これらの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための補助演出(ナビ演出)が行われてボタンの押下順序が報知されることがある遊技である。   More specifically, the possibility (probability) that a combination of symbols related to “bell” and “replay”, which will be described later, is displayed on the active line is higher than the normal state (pseudo bonus state). In this game, an auxiliary effect (navigation effect) for displaying a combination of these symbols on the active line is performed and the order of pressing the buttons is notified.

よって、遊技者は、「擬似ボーナス」においては、メダルの消費を最小限に抑えつつ、多くのメダルの払い出しを受けること(メダルを獲得すること)が可能になる。   Therefore, the player can receive a lot of medals (acquisition of medals) while minimizing the consumption of medals in the “pseudo bonus”.

この「擬似ボーナス」に係る図柄の組み合わせは、予め指定された遊技状態においてのみ発生するものである。本実施例においては、後述するように、ART状態にあるときにのみ発生しうるものである。但し、本実施例においてはART状態にあるときに擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが発生しうるものであるとしているが、これに限定されることなく、図16において示す状態管理テーブルの番号が「01」である「通常状態」において、擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが発生しうるものとしてもよい。   The combination of symbols related to the “pseudo bonus” occurs only in a gaming state designated in advance. In the present embodiment, as will be described later, this can occur only when in the ART state. However, in the present embodiment, it is assumed that a combination of symbols related to the pseudo bonus can be generated in the ART state, but the number of the state management table shown in FIG. In the “normal state” of “01”, a combination of symbols related to the pseudo bonus may be generated.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, medals are paid out based on the combination of symbols relating to “middle bell”, “upper bells 01 to 12”, “cherry”, and “watermelon” displayed on the active line. Done.

ここで、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “middle bell”, “upper bells 01 to 12”, “cherry”, and “watermelon” may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”. In addition, “middle bell” and “upper bells 01 to 12” may be collectively referred to as “bell” in some cases.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In the present embodiment, when a combination of symbols related to “middle stage replay 01 to 04”, “preparation replay 01 to 02”, and “ART entry replay 01 to 02” is displayed on the active line, Operation is performed.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle stage replay 01-04”, “preparation replay 01-02”, and “ART rush replay 01-02” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜02」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「ART突入リプレイ01〜02」を総称して、単に「ART突入リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. Further, “preparation replays 01 to 02” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. In addition, “ART rush replays 01 to 02” may be collectively referred to as “ART rush replay” in some cases.

また、「ブランク01〜22」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 22” may be collectively referred to simply as “blanks”.

このほか、本実施例では、入賞に係る図柄の組み合わせの一例として、「チェリー」に係る図柄の組み合わせを示しているが、このほか、「チェリー1」に係る図柄の組み合わせと、「チェリー2」に係る図柄の組み合わせとを設けることも可能である。   In addition, in this embodiment, as an example of a symbol combination related to winning, a symbol combination related to “Cherry” is shown, but in addition, a symbol combination related to “Cherry 1” and “Cherry 2” It is also possible to provide a combination of symbols according to.

すなわち、「チェリー」に係る図柄の組み合わせとして、複数種類の類似するチェリー図柄を設けることも可能であることを示しており、「チェリー」に当選した場合に、「チェリー1」に係る図柄の組み合わせ、または、「チェリー2」に係る図柄の組み合わせが、表示窓内に停止表示されることを示している。   That is, as a combination of symbols related to “cherry”, it is possible to provide a plurality of similar cherry symbols, and when “cherry” is selected, a combination of symbols related to “cherry 1” is shown. Or the combination of symbols related to “Cherry 2” is stopped and displayed in the display window.

このとのチェリー図柄の形状は同一であるものの、配色が異なるものとすることができる。もちろん、チェリー図柄を同一のものとしてもよい。   Although the shape of the cherry symbol is the same, the color scheme can be different. Of course, the cherry pattern may be the same.

「チェリー1」に係る図柄の組み合わせが入賞したときと、「チェリー2」に係る図柄の組み合わせが入賞したときとの払い出し枚数は、同一とすることができる。   The payout number can be the same when the symbol combination related to “Cherry 1” wins and when the symbol combination related to “Cherry 2” wins.

本実施例においては、「チェリー1」に係る図柄の組み合わせと、「チェリー2」に係る図柄の組み合わせとを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせと示すことも可能である。   In this embodiment, the symbol combination related to “Cherry 1” and the symbol combination related to “Cherry 2” can be collectively referred to as the symbol combination related to “Cherry”.

このほか、本実施例では、入賞に係る図柄の組み合わせの一例として、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを示しているが、この「スイカ」においても、上記に示す「チェリー」と同様に、「スイカ1」に係る図柄の組み合わせと、「スイカ2」に係る図柄の組み合わせとを設けることも可能である。   In addition, in the present embodiment, as an example of the symbol combination related to winning, the symbol combination related to “watermelon” is shown. However, in this “watermelon” as well as “cherry” shown above, It is also possible to provide a combination of symbols related to “watermelon 1” and a combination of symbols related to “watermelon 2”.

本実施例においては、「スイカ1」に係る図柄の組み合わせと、「スイカ2」に係る図柄の組み合わせとを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせと示すことも可能である。   In the present embodiment, the symbol combination related to “Watermelon 1” and the symbol combination related to “Watermelon 2” can be collectively referred to as a symbol combination related to “Watermelon”.

この「チェリー」に係る図柄の組み合わせ、および、「スイカ」に係る図柄の組み合わせは、ボーナス遊技が行われる特別当選役に当選した(決定した)場合に、表示窓内に停止表示され得る図柄と同一または類似する図柄を示している。   The symbol combination related to “Cherry” and the symbol combination related to “Watermelon” are the symbols that can be stopped and displayed in the display window when a special winning combination in which a bonus game is performed is won (determined). The same or similar symbols are shown.

すなわち、ボーナス遊技が行われる特別当選役は、チェリーやスイカの図柄が、表示窓内に停止表示し得る当選役である。   In other words, the special winning combination in which the bonus game is performed is a winning combination in which a symbol of cherry or watermelon can be stopped and displayed in the display window.

図8は、ボタンの停止操作に基づく当選役の入賞状態を示すテーブル図のほか、遊技状態間の移行状態を示す図を示している。   FIG. 8 is a table showing the winning state of the winning combination based on the button stop operation, as well as a diagram showing the transition state between gaming states.

図8(a)には、当選エリアに対してその当選エリアにより示される当選役に関する情報のほか、その当選役が入賞しうる遊技状態とその入賞のために必要なボタンの停止操作の順序を示している。   In FIG. 8A, in addition to information on the winning combination indicated by the winning area for the winning area, the gaming state in which the winning combination can win and the order of button stop operations necessary for the winning are shown. Show.

この図8(a)は、図9乃至図14に示して後述するRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、RT3用当選エリアテーブル、RT4用当選エリアテーブル、及びRB用当選エリアテーブルを総称したテーブル図である。   FIG. 8A shows an RT0 winning area table, an RT1 winning area table, an RT2 winning area table, an RT3 winning area table, an RT4 winning area table, and an RB, which will be described later with reference to FIGS. It is a table figure which generically names the winning area table for use.

これらの当選エリアテーブルは、「00」から「29」までの全30個の当選エリアがそれぞれ規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない状態を図8(a)において示している。   In these winning area tables, all 30 winning areas from “00” to “29” are defined, but not all winning areas can be determined in all gaming states. This is shown in FIG.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態において、当選エリア「00」の内容(当選役)として「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT3遊技状態およびRB遊技状態において、当選エリア「00」の内容(当選役)として「ハズレ」を決定する可能性はないことを示している。また、RT2遊技状態において、当選エリア「05」の内容(当選役)として「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB遊技状態において、当選エリア「05」の内容(当選役)として「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はないことを示している。さらに、RT3遊技状態において、当選エリア「29」の内容(当選役)として「特殊リプレイ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態、RB遊技状態において、当選エリア「29」の内容(当選役)として「特殊リプレイ」を決定する可能性はないことを示している。   For example, in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state, there is a possibility of determining “losing” as the content (winning role) of the winning area “00”, while the RT3 gaming state and the RB gaming state. This indicates that there is no possibility of determining “losing” as the content (winning role) of the winning area “00”. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART rush replay 01” as the contents of the winning area “05” (winning role), while the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, This indicates that there is no possibility of determining “ART rush replay 01” as the content (winning role) of the winning area “05” in the RB gaming state. Further, in the RT3 gaming state, there is a possibility of determining “special replay” as the contents (winning role) of the winning area “29”, while the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT4 gaming state, and the RB gaming. This indicates that there is no possibility of determining “special replay” as the content (winning role) of the winning area “29” in the state.

本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11、12、13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。   In the present embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, the winning areas having different combinations of symbols arranged on the active line are provided depending on the stop operation order by the player.

具体的には、後述の内部抽選処理により、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜04」、「BB用ベル」が当選エリアの内容(当選役)として決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11、12、13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「11」の内容(当選役)として「BB用ベル」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11、12、13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   Specifically, “preparation replay 01-02”, “ART rush replay 01-02”, “push order bell 01-04”, and “BB bell” are the contents of the winning area (winning) When the combination is determined as a combination, the combination of symbols arranged on the active line varies depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. For example, when “Bell for BB” is determined as the content (winning role) of the winning area “11” by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated first and when the right stop button 13 is operated first.

すなわち、最初に左停止ボタン11を操作した場合には、上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが揃うこととなり、このとき、有効ライン(中段ライン)には、上段ベルに係る図柄の組み合わせが表示された状態となる。より詳細には、図7に示す図柄の組み合わせテーブルの「組み合わせ名称」に、「上段ベル01〜12」と示された図柄の組み合わせのいずれかが表示されることを示している。   That is, when the left stop button 11 is operated for the first time, a combination of symbols “bell-bell-bell” is aligned on the upper line. At this time, the effective line (middle line) is associated with the upper bell. The combination of symbols is displayed. More specifically, one of the symbol combinations “upper bells 01 to 12” is displayed in the “combination name” of the symbol combination table shown in FIG.

また、最初に右停止ボタン13若しくは中停止ボタン12を操作した場合には、中段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うことにより、有効ライン(中段ライン)に中段ベルの図柄の組み合わせが表示されることとなることを示している。より詳細には、図7に示す図柄の組み合わせテーブルの「組み合わせ名称」に、「中段ベル」と示された図柄の組み合わせが表示されることを示している。   When the right stop button 13 or the middle stop button 12 is first operated, the combination of “bell-bell-bell” symbols on the middle line is aligned with the valid line, so that the middle line on the valid line (middle line). This indicates that a combination of bell symbols is to be displayed. More specifically, it shows that a combination of symbols indicated as “middle bell” is displayed in “combination name” of the symbol combination table shown in FIG.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11、12、13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided.

例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「00」の内容(当選役)として「ハズレ」、当選エリア「02」の内容(当選役)として「通常リプレイ」、当選エリア「01」の内容(当選役)として「Bonus」、当選エリア「12」の内容(当選役)として「共通ベル」、当選エリア「13」の内容(当選役)として「弱スイカ」、当選エリア「14」の内容(当選役)として「強スイカ」が決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11、12、13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。なお、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   For example, by an internal lottery process described later, “losing” as the content of the winning area “00” (winning role), “normal replay” as the content of the winning area “02” (winning role), and the content of the winning area “01” ( “Bonus” as the winning role, “Common Bell” as the content of the winning area “12” (winning role), “Weak watermelon” as the content of the winning area “13” (winning role), and the content of the winning area “14” ( When “strong watermelon” is determined as the winning combination), the combination of symbols aligned on the active line is the same no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player. . If the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

この図8(a)に示すテーブルでは、当選役として規定されている当選役の複数を含む、当選役(特に、「重複当選役」若しくは「特定当選役」と称する)も規定されている。すなわち、当選エリア「15」〜「18」の4個の当選役と、当選エリア「21」〜「28」の8個の当選役とが重複当選役であり、全12個の当選役が重複当選役であることを示している。   In the table shown in FIG. 8A, a winning combination (in particular, “duplicate winning combination” or “specific winning combination”) including a plurality of winning combinations defined as winning combinations is also defined. That is, the four winning roles in the winning areas “15” to “18” and the eight winning roles in the winning areas “21” to “28” are the overlapping winning roles, and all the 12 winning roles are overlapped. It shows that it is a winning role.

その一例として、図8(a)には、当選エリア「01」の内容(当選役)として「Bonus」が規定されており、さらに、当選エリア「13」の内容(当選役)として「弱スイカ」がそれぞれ規定されているほか、これらの当選役(BB、弱スイカ)の両方を含む重複当選役として、当選エリア「15」の内容(当選役)として「弱スイカ+BB」が規定されている。この当選役は、弱スイカに当選するとともに、Bonus(BB)についても重複して当選したことを示すものである。   As an example, in FIG. 8 (a), “Bonus” is defined as the content (winning role) of the winning area “01”, and “weak watermelon” as the content (winning role) of the winning area “13”. ”Is specified, and“ Weak Watermelon + BB ”is specified as the content of the winning area“ 15 ”(winning role) as a duplicate winning role including both of these winning roles (BB, weak watermelon) . This winning combination indicates that a weak watermelon was won and that Bonus (BB) was also won.

この重複当選役は、特別状態で行われるボーナスや擬似ボーナス等の特別遊技を制御可能とする(契機となる)所定の図柄の組み合わせにおける特別当選役である。言い換えれば、この特別当選役は、遊技者が所定の操作順序でリールに対応するボタンを停止する操作(停止操作)を行うことによってメダルの払い出し(遊技価値の付与)が可能となる当選役である。   This overlapping winning combination is a special winning combination in a combination of predetermined symbols that can control (trigger) a special game such as a bonus or a pseudo bonus performed in a special state. In other words, this special winning combination is a winning combination in which a player can pay out medals (giving game value) by performing an operation (stop operation) to stop a button corresponding to a reel in a predetermined operation order. is there.

図8(b)は、各遊技状態間の移動状態を示す図である。   FIG. 8B is a diagram illustrating a movement state between the game states.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Bonus」に当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Further, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state based on the fact that “Bonus” has been won by an internal lottery process described later. Take control.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Bonus」に当選したことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT4 gaming state based on the fact that “Bonus” is won by an internal lottery process described later. Take control.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Bonus」に当選したことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state. Further, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state based on the fact that “Bonus” is won by an internal lottery process described later. Take control.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to “ART rush replay” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT2 game state to the RT3 game state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Bonus」に当選したことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state. Further, when the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state based on the fact that “Bonus” is won by an internal lottery process described later. Take control.

一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、「Bonus」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRB遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT4 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RB gaming based on the fact that any of the symbol combinations related to “Bonus” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

一方、メインCPU301は、RB遊技状態において、「280」枚を超えるメダルの払出が行われたこと(所定の払出枚数が払い出されたこと)に基づいて、遊技状態をRB遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, the main CPU 301 changes the gaming state from the RB gaming state to the RT1 game based on the fact that more than “280” medals have been paid out in the RB gaming state (a predetermined payout number has been paid out). Control to shift to the state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT4遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT4 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

また、RB遊技状態は、単に「ボーナス遊技状態」とも称し、上記に示すように特別遊技状態を示すものであって、RB遊技およびBB遊技等の遊技状態を含むものである。すなわち、BB(ビッグボーナス)は、複数のRB(レギュラーボーナス)によって構成されていることから、このBBの元はRBであると言える。また、ボーナス遊技は、特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得るものである。   The RB gaming state is also simply referred to as “bonus gaming state” and indicates a special gaming state as described above, and includes gaming states such as RB gaming and BB gaming. That is, since BB (big bonus) is composed of a plurality of RBs (regular bonus), it can be said that the origin of this BB is RB. Further, the bonus game can control a special state that is more advantageous to the player than the normal state based on the special winning combination.

次に、図9〜図14に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。これらの当選エリア決定テーブル(より詳細には、図9に示すRT0用当選エリア決定テーブル、図10に示すRT1用当選エリア決定テーブル、図11に示すRT2用当選エリア決定テーブル、図12に示すRT3用当選エリア決定テーブル、図13に示すRT4用当選エリア決定テーブル、図14に示すRB用当選エリア決定テーブル)は、メインROM302に記憶されている。   Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS. These winning area determination tables (more specifically, RT0 winning area determination table shown in FIG. 9, RT1 winning area determination table shown in FIG. 10, RT2 winning area determination table shown in FIG. 11, RT3 shown in FIG. 12) The winning area determination table for RT, the winning area determination table for RT4 shown in FIG. 13 and the winning area determination table for RB shown in FIG. 14) are stored in the main ROM 302.

図9乃至図14に示す全6個の当選エリア決定テーブルを構成する「当選エリア」の項目と、「内容(当選役)」の項目とは、全て共通であって、各当選役に対して設定値ごとに割り振られた割り振り数が異なっている。   The items of “winning area” and the “content (winning role)” that make up all the six winning area determination tables shown in FIGS. 9 to 14 are all in common, and for each winning role The number of allocations allocated for each setting value is different.

図9は、RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the RT0 winning area determination table.

このRT0用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「ハズレ」、「Bonus」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB01」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB01」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」に抽選値が規定されている。   In the RT0 winning area determination table, the contents of the winning area (winning role) include “losing”, “Bonus”, “normal replay”, “push order bell 01 to 04”, “common bell”, “weak watermelon” "," Strong watermelon "," weak watermelon + BB01 "," weak watermelon + BB02 "," strong watermelon + BB01 "," strong watermelon + BB02 "," weak cherry "," strong cherry "," weak cherry + BB01 "," weak cherry " The lottery values are defined for “+ BB02”, “strong cherry + BB01”, “strong cherry + BB02”, “special role 01 + BB01”, “special role 01 + BB02”, “special role 02 + BB01”, and “special role 02 + BB02”.

すなわち、これら以外の抽選値は規定されておらず、RT0遊技状態においては、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」、「BB用ベル」および「特殊リプレイ」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることは無いことを示している。   In other words, lottery values other than these are not defined, and in the RT0 gaming state, “preparation replay 01-02”, “ART rush replay 01-02”, “BB bell” and “special replay” are the winning areas. It is shown that it is not determined as the content (winning role).

図9に示すRT0用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「13」〜「18」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the winning area determination table for RT0 shown in FIG. 9, the winning areas “13” to “18” include a winning combination based on a combination of symbols related to “Watermelon” and a combination of symbols related to “Watermelon”. The role is defined.

「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「1対9」である。   The winning ratio between the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Watermelon” other than the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” is approximately “1”. Pair 9 ”.

また、図9に示すRT0用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「19」〜「24」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT0 winning area determination table shown in FIG. 9, the winning areas “19” to “24” include the winning combination based on the symbol combination related to “Cherry” and the symbol combination related to “Cherry”. It is provided for duplicate winning roles.

「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率(当選割合)は、およそ「1対1」である。   The winning ratio (winning ratio) of the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Cherry” other than the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” , Approximately “one to one”.

図10は、RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the RT1 winning area determination table.

このRT1用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「ハズレ」、「Bonus」、「準備リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB01」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、RT1遊技状態においては、「通常リプレイ」、「ART突入リプレイ01〜02」、「BB用ベル」および「特殊リプレイ」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることは無いことを示している。   In this RT1 winning area determination table, “losing”, “Bonus”, “preparation replay 01-02”, “push order bell 01-04”, “common bell”, “Weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak watermelon + BB01”, “strong watermelon + BB01”, “weak watermelon + BB02”, “strong watermelon + BB02”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak cherry + BB01”, Lottery values are defined for “weak cherry + BB02”, “strong cherry + BB01”, “strong cherry + BB02”, “special role 01 + BB01”, “special role 01 + BB02”, “special role 02 + BB01”, and “special role 02 + BB02”. That is, other lottery values are not defined, and in the RT1 gaming state, “normal replay”, “ART rush replay 01-02”, “BB bell” and “special replay” are the contents of the winning area ( This indicates that it will not be determined as a winning role.

図10に示すRT1用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「13」〜「18」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT1 winning area determination table shown in FIG. 10, the winning areas “13” to “18” include a winning combination based on a combination of symbols related to “watermelon” and a combination of symbols related to “watermelon”. The role is defined.

「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率(当選割合)は、およそ「1対9」である。   The winning ratio (winning ratio) between the winning combination with only the symbol combination related to “Watermelon” and the winning combination with the symbol combination related to “Watermelon” other than the winning combination only with the symbol combination related to “Watermelon” , Approximately “1 to 9”.

また、図10に示すRT1用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「19」〜「24」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT1 winning area determination table shown in FIG. 10, the winning areas “19” to “24” include the winning combination based on the symbol combination related to “Cherry” and the symbol combination related to “Cherry”. It is provided for duplicate winning roles.

「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「1対1」である。   The winning ratio between the winning combination of only the symbol combination related to “Cherry” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Cherry” other than the winning combination of only the symbol combination related to “Cherry” is approximately “1”. Pair 1 ”.

図11は、RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the RT2 winning area determination table.

このRT2用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「ハズレ」、「Bonus」、「ART突入リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ+BB」、「強スイカ+BB」、「弱スイカ+RB」、「強スイカ+RB」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB01」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB01」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、RT2遊技状態においては、「通常リプレイ」、「準備リプレイ01〜02」、「BB用ベル」および特殊リプレイ」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることは無いことを示している。   In this RT2 winning area determination table, “losing”, “Bonus”, “ART rush replay 01-02”, “push order bell 01-04”, “common bell” are included as the contents (winning role) of the winning area. , "Weak watermelon", "strong watermelon", "weak watermelon + BB", "strong watermelon + BB", "weak watermelon + RB", "strong watermelon + RB", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak watermelon + BB01" , "Weak watermelon + BB02", "strong watermelon + BB01", "strong watermelon + BB02", "weak cherry", "strong cherry", "weak cherry + BB01", "weak cherry + BB02", "strong cherry + BB01", "strong cherry" + BB02 ”,“ Special role 01 + BB01 ”,“ Special role 01 + BB02 ”,“ Special role 02 + BB01 ”,“ Special role 02 + BB02 ” That. In other words, other lottery values are not stipulated, and in the RT2 gaming state, “normal replay”, “preparation replay 01-02”, “BB bell” and special replay ”are the contents of the winning area (winning role ) Is not determined.

図11に示すRT2用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「13」〜「18」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT2 winning area determination table shown in FIG. 11, the winning areas “13” to “18” include a winning combination based on a combination of symbols related to “Watermelon” and a combination of symbols related to “Watermelon”. The role is defined.

「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「1対9」である。   The winning ratio between the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Watermelon” other than the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” is approximately “1”. Pair 9 ”.

また、図11に示すRT2用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「19」〜「24」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT2 winning area determination table shown in FIG. 11, the winning areas “19” to “24” include the winning combination based on the symbol combination related to “Cherry” and the symbol combination related to “Cherry”. It is provided for duplicate winning roles.

「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率(当選割合)は、およそ「1対1」である。   The winning ratio (winning ratio) of the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Cherry” other than the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” , Approximately “one to one”.

図12は、RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the RT3 winning area determination table.

このRT3用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「Bonus」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB01」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」および「特殊リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」、及び「BB用ベル」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることは無いことを示している。   In this RT3 winning area determination table, the contents of the winning area (winning role) are “Bonus”, “Normal replay”, “Push order bell 01-04”, “Common bell”, “Weak watermelon”, “Strong” "Watermelon", "weak watermelon + BB01", "strong watermelon + BB01", "weak watermelon + BB02", "strong watermelon + BB02", "weak cherry", "strong cherry", "weak cherry + BB01", "weak cherry + BB02", " Lottery values are defined for “strong cherry + BB01”, “strong cherry + BB02”, “special role 01 + BB01”, “special role 01 + BB02”, “special role 02 + BB01”, “special role 02 + BB02”, and “special replay”. In other words, lottery values other than these are not stipulated, and in the RT3 gaming state, “losing”, “preparation replay 01-02”, “ART entry replay 01-02”, and “BB bell” are the winning areas. It is shown that it is not determined as the content (winning role).

このRT3用当選エリア決定テーブルのみに、当選エリア「29」の特殊リプレイに対して抽選値が規定されている。これは、RT3遊技状態(サブ制御基板400において記憶するART遊技状態)において特殊リプレイに係る図柄が表示されることを示している。   Only in this RT3 winning area determination table, a lottery value is defined for the special replay of the winning area “29”. This indicates that a symbol related to special replay is displayed in the RT3 gaming state (the ART gaming state stored in the sub-control board 400).

図12に示すRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「13」〜「18」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT3 winning area determination table shown in FIG. 12, the winning areas “13” to “18” include a winning combination based on a combination of symbols related to “watermelon” and a combination of symbols related to “watermelon”. The role is defined.

「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「1対9」である。   The winning ratio between the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Watermelon” other than the winning combination of only the symbol combination related to “Watermelon” is approximately “1”. Pair 9 ”.

また、図12に示すRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「19」〜「24」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。   In the RT3 winning area determination table shown in FIG. 12, the winning areas “19” to “24” include the winning combination based on the symbol combination related to “Cherry” and the symbol combination related to “Cherry”. It is provided for duplicate winning roles.

「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率(当選割合)は、およそ「1対1」である。   The winning ratio (winning ratio) of the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” and the overlapping winning combination including the symbol combination related to “Cherry” other than the winning combination with only the symbol combination related to “Cherry” , Approximately “one to one”.

図13は、RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing an example of the RT4 winning area determination table.

このRT4用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、RT4遊技状態においては、「Bonus」、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」、「BB用ベル」、「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー+BB01」、「強チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」、「特殊リプレイ」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることは無いことを示している。   In this RT4 winning area determination table, the contents of the winning area (winning role) include “losing”, “normal replay”, “push order bell 01-04”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong” Lottery values are defined for “watermelon”, “weak cherry”, and “strong cherry”. That is, other lottery values are not defined, and in the RT4 gaming state, “Bonus”, “Preparation Replay 01-02”, “ART Inrush Replay 01-02”, “BB Bell”, “Weak Watermelon” + BB01 ”,“ strong watermelon + BB01 ”,“ weak watermelon + BB02 ”,“ strong watermelon + BB02 ”,“ weak cherry + BB01 ”,“ strong cherry + BB01 ”,“ weak cherry + BB02 ”,“ strong cherry + BB02 ”,“ special role 01 + BB01 ” , “Special part 01 + BB02”, “special part 02 + BB01”, “special part 02 + BB02”, and “special replay” are not determined as the contents of the winning area (winning part).

なお、詳しくは後述するが、前回以前の遊技において、「Bonus」が当選エリアとして決定され、この「Bonus」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていない場合には、「Bonus」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、「Bonus」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示することが許容される。   As will be described in detail later, in the game before the previous time, when “Bonus” is determined as the winning area and the combination of symbols related to “Bonus” is not displayed on the active line, “Bonus” is displayed. Until the symbol combination is displayed on the active line, the symbol combination related to “Bonus” is allowed to be displayed on the active line.

図14は、RB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the RB winning area determination table.

このRB用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容(当選役)として、「BB用ベル」のみに抽選値が規定されている。即ち、「BB用ベル」以外の抽選値は規定されておらず、RB遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus」、「通常リプレイ」、「準備リプレイ01〜02」、「ART突入リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」、「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB02」、「弱チェリー+BB01」、「強チェリー+BB01」、「弱チェリー+BB02」、「強チェリー+BB02」、「特殊役01+BB01」、「特殊役01+BB02」、「特殊役02+BB01」、「特殊役02+BB02」、「特殊リプレイ」が当選エリアの内容(当選役)として決定されることはないことを示している。   In the RB winning area determination table, the lottery value is defined only for “BB bell” as the contents of the winning area (winning role). That is, no lottery value other than “Bell for BB” is defined, and in the RB gaming state, “lost”, “Bonus”, “normal replay”, “preparation replay 01 to 02”, “ART rush replay 01” ˜02 ”,“ push order bell 01-04 ”,“ common bell ”,“ weak watermelon + BB01 ”,“ strong watermelon + BB01 ”,“ weak watermelon + BB02 ”,“ strong watermelon + BB02 ”,“ weak cherry + BB01 ”,“ strong “Cherry + BB01”, “Weak Cherry + BB02”, “Strong Cherry + BB02”, “Special Role 01 + BB01”, “Special Role 01 + BB02”, “Special Role 02 + BB01”, “Special Role 02 + BB02”, “Special Replay” are the contents of the winning area ( This means that it will not be decided as a winning role.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRB用当選エリア決定テーブルを総称して、RT遊技状態における「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, the RT4 winning area determination table, and the RB winning area determination table are collectively referred to as RT. It may be described as a “winning area determination table” in the gaming state.

なお、本実施形態において、RT2遊技状態は、RT0遊技状態およびRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。RT3遊技状態は、RT2遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率がないため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state is a relatively advantageous gaming state for the player because the probability of “losing” being determined as the winning area is lower than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. is there. The RT3 gaming state is a relatively advantageous gaming state for the player because there is no probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state.

また、本実施形態において、RT4遊技状態は、後述の内部抽選処理において、「Bonus」が決定されたときに移行する遊技状態であって、「Bonus」に係る図柄の組み合わせ(例えば、「青7」−「青7」−「青7」からなる図柄)を有効ライン上に表示することが許容されている遊技状態であるので、遊技者にとって他の遊技状態と比べて相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT4 gaming state is a gaming state that shifts when “Bonus” is determined in an internal lottery process described later, and a combination of symbols related to “Bonus” (for example, “Blue 7”). ”-“ Blue 7 ”-“ Blue 7 ”) is a gaming state that is allowed to be displayed on the active line, so that the game is relatively advantageous to the player as compared to other gaming states. State.

本実施形態において、RB遊技状態は、他の遊技状態と比較して、「ベル」(BB用ベル)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が高いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In this embodiment, the RB gaming state has a higher probability that a combination of symbols related to “bell” (BB bell) is displayed on the active line than the other gaming states. This is an advantageous gaming state.

図15は、図9乃至図14に示す当選エリア決定テーブルにおける重複当選役と、その重複当選役として重複当選する単独の当選役として「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」の各当選役とにおける重複当選割合に関する情報を総括したものである。   FIG. 15 is a diagram showing the duplicate winning combination in the winning area determination table shown in FIGS. 9 to 14 and “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “ This is a summary of information on the percentage of duplicate winnings with each winning role of “Strong Cherry”.

すなわち、図9乃至図14に示す当選エリア決定テーブルにおいて重複当選役に当選するための抽選値に基づいて遊技が行われるものであるが、図15は、所定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選する重複当選役への当選割合を示すボーナス当選割合指定テーブルを示す概念図である。   That is, the game is performed based on the lottery value for winning the duplicate winning combination in the winning area determination table shown in FIGS. 9 to 14, but FIG. FIG. 11 is a conceptual diagram showing a bonus winning ratio designation table showing winning ratios for overlapping winning combinations to be won.

なお、このボーナスは、当選エリア決定テーブルにおいて当選エリア「01」に規定する「Bonus」を示しているが、これに限定されることなく、「擬似ボーナス」としてもよい。   In addition, although this bonus has shown "Bonus" prescribed | regulated to the winning area "01" in the winning area determination table, it is not limited to this and may be a "pseudo bonus".

図15において、ボーナス当選割合指定テーブルは、[識別情報]項目1501、[当選役]項目1502、[当選役備考]項目1503、[ボーナス当選割合]項目1504、[当選役ID]項目1505によって構成されている。   In FIG. 15, the bonus winning percentage designation table is composed of an “identification information” item 1501, a “winning role” item 1502, a “winning role remarks” item 1503, a “bonus winning rate” item 1504, and a “winning role ID” item 1505. Has been.

この図15に示すボーナス当選割合指定テーブルは、メイン制御基板300において参照されるテーブル情報であって、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)と称される補助遊技中に、所定の当選役に当選したときに行われるボーナス遊技が制御される実行割合を示した概念情報である。   The bonus winning ratio designation table shown in FIG. 15 is table information referred to in the main control board 300, and is a predetermined winning during an auxiliary game called assist time (AT) or assist replay time (ART). This is conceptual information indicating an execution ratio at which a bonus game performed when a winning combination is controlled.

このときの補助遊技は、通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態において行われる遊技であって、メダルの払出を通常遊技状態よりも多く払い出される若しくは通常遊技状態よりもメダルの減りが少ない状態において行われる遊技である。   The auxiliary game at this time is a game that is performed in a state advantageous to the player that is different from the normal game state, and medals are paid out more than in the normal game state, or the decrease in medals is less than in the normal game state. It is a game played in the state.

このときの通常遊技状態は、ボーナス遊技状態(特別遊技状態)以外の状態を示している。   The normal game state at this time indicates a state other than the bonus game state (special game state).

このテーブルを構成する[識別情報]項目1501は、[当選役]項目1502において示している当選役と、その当選役に対して設定されている、ボーナスを含む当選役に当選する割合に関する情報とを対応付けてレコードを識別する情報である。   [Identification information] item 1501 constituting this table includes information regarding the winning combination shown in [winning combination] item 1502 and the ratio of winning combination including bonus set for the winning combination. This is information for identifying records by associating them.

また、[当選役]項目1502は、メイン制御基板において行われた役の抽選処理によって当選した当選役を指定する情報である。   The [Winning combination] item 1502 is information for designating a winning combination that has been won by the lottery process of the combination performed on the main control board.

このときの当選役として、有効ライン上にその当選役に基づくリール図柄が遊技者のボタン操作によって停止したときに入賞する役に、所定枚数の払出が完了することによって終了するボーナス遊技の種別が対応付けられたものも指定することができる。   As the winning combination at this time, the type of bonus game that ends when the predetermined number of payouts are completed is the winning combination when the reel symbol based on the winning combination is stopped by the player's button operation on the active line. An associated item can also be specified.

例えば、当選役として「スイカ」があり、この当選役のみを当選役と指定するほか、この当選役「スイカ」にビッグボーナス(BB)が対応付けたものを当選役として指定することができる。   For example, there is “watermelon” as a winning combination, and only the winning combination can be designated as a winning combination, and a winning combination “watermelon” associated with a big bonus (BB) can be designated as a winning combination.

このときのボーナス遊技の種類として、上記のビッグボーナス(BB)のほか、レギュラーボーナス(RB)やミドルボーナス(MB)がある。図15に示す例では、当選役として当選役に対してビッグボーナスが対応付けられた例を示している。上記に示すように、これらのボーナスに代えて「擬似ボーナス」としてもよい。   As types of bonus games at this time, there are a regular bonus (RB) and a middle bonus (MB) in addition to the above big bonus (BB). The example shown in FIG. 15 shows an example in which a big bonus is associated with a winning combination as a winning combination. As described above, a “pseudo bonus” may be used instead of these bonuses.

この[当選役]項目1502に示される当選役は、その当選役に当選することでボーナス遊技が行われる可能性がある役が示されている。すなわち、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能な再遊技役等は、この[当選役]項目1502には示されていないことから、有効ライン上にその当選役に基づくリール図柄が遊技者の操作によって停止したときに入賞する当選役であるものの、ボーナス遊技が行われる可能性がある役として指定されたものでないことを示している。   The winning combination indicated in the [Winning combination] item 1502 indicates a combination in which a bonus game may be performed by winning the winning combination. That is, the re-gamer who can start the next game without setting the wager number is not shown in the [Winner] item 1502, and the reel based on the winner on the active line Although the symbol is a winning combination that wins when it is stopped by a player's operation, it indicates that the symbol is not designated as a combination in which a bonus game may be performed.

また、[当選役備考]項目1503は、[当選役]項目1502に示された当選役についての説明事項が記載された情報である。すなわち、当選役に当選役のみが示されている場合にはボーナスには当選しないことを示したものであって、当選役にビッグボーナスが示されている場合には当選したボーナスが指定されていることを説明している。   Further, a “winning role remarks” item 1503 is information in which explanation items regarding the winning role shown in the “winning role” item 1502 are described. In other words, if only the winning role is shown in the winning role, it indicates that the bonus is not won. If the big bonus is shown in the winning role, the winning bonus is specified. Explain that

また、[ボーナス当選割合]項目1504は、所定の当選役に当選したときにボーナス遊技が行われる割合およびボーナス遊技が行われない割合を模式的に示した情報である。この割合は、特定の当選役に当選したときを全体集合とした場合に、特定の当選役に当選したもののボーナスには当選しない状態と、特定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選した状態とを部分集合として扱うとしたときの全体集合に対する部分集合の割合を示したものである。   Further, the [bonus winning ratio] item 1504 is information schematically showing the ratio of the bonus game that is won when a predetermined winning combination is won and the ratio that the bonus game is not played. This percentage is based on the status of winning a specific winning role, and when winning a specific winning role, but not winning a bonus, and winning a specific winning role and winning a bonus. Is the ratio of the subset to the entire set.

言い換えれば、当選役に当選する割合を「100%」の全体集合としたときに、特定の当選役に当選したもののボーナスには当選しない状態となる部分集合の割合と、特定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選した状態となる部分集合の割合とを示したものである。   In other words, assuming that the winning percentage is the entire set of “100%”, the percentage of the subset that won the specified winning role but won't win the bonus, and won the selected winning role In addition, the percentage of the subset in which the bonus is won is also shown.

そして、[当選役ID]項目1505は、[当選役]項目1502において示された当選役に当選したときにメイン制御基板からサブ制御基板において送信される情報であって、当選役を識別する情報である。
以下では、図15を用いて具体例を説明する。
The [Winning combination ID] item 1505 is information transmitted from the main control board to the sub control board when winning the winning combination shown in the [Winning combination] item 1502, and identifies the winning combination. It is.
A specific example will be described below with reference to FIG.

[識別情報]項目1501に「1」、「2」、「3」が設定されたレコードは、当選役として「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」が単独で当選する当選役(「単独当選役」とも称する)、「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」とともにボーナスにも重複して当選する重複当選役のいずれかに当選した場合における情報を示している。   A record in which “1”, “2”, “3” is set in the “identification information” item 1501 is a winning combination (“single winning combination”) that “watermelon (weak watermelon, strong watermelon)” wins alone as a winning combination. ”),“ Watermelon (weak watermelon, strong watermelon) ”, and information in the case of winning one of the double winning combinations that win the bonus in duplicate.

このうち、[識別情報]項目1501が「1」であるレコードは、[当選役]項目1502に「弱スイカ、強スイカ」が示されていることから、当選役として「弱スイカ」、「強スイカ」のいずれかに単独当選したことを示している。   Among these, the record whose “identification information” item 1501 is “1” indicates “weak watermelon, strong watermelon” in the “winning role” item 1502, so that “weak watermelon”, “strong watermelon” This indicates that one of the “watermelons” was elected alone.

また、[識別情報]項目1501が「2」であるレコードは、[当選役]項目1502に「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」が示されていることから、当選役として「弱スイカ+BB01」、「強スイカ+BB01」に当選したことを示しており、これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともに、「BB01」にも重複当選した状態を示している。   Further, a record in which the “identification information” item 1501 is “2” indicates “weak watermelon + BB01” and “strong watermelon + BB01” in the “winning role” item 1502, and therefore “weak watermelon + BB01” as the winning role. ”,“ Strong watermelon + BB01 ”, which indicates that“ BB01 ”is also won together with“ weak watermelon ”or“ strong watermelon ”.

さらに、[識別情報]項目1501が「3」であるレコードは、[当選役]項目1502に「弱スイカ+BB02」、「強スイカ+BB02」に当選したことを示しており、これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともに、「BB02」にも重複当選した状態を示している。   Furthermore, the record whose “identification information” item 1501 is “3” indicates that “weak watermelon + BB02” and “strong watermelon + BB02” are won in the “winning role” item 1502, which indicates that “weak watermelon” ”Or“ Strong watermelon ”, and“ BB02 ”is also shown in a state of being won repeatedly.

また、[当選役]項目1502に「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナスが重複当選する重複当選役に対する、[ボーナス当選割合]項目1504に「10%」が示されている。   Also, “10%” is shown in the “bonus winning ratio” item 1504 for the “winning winning” item 1502 and the “winning winning ratio” item 1504 corresponding to the double winning winning combination in which the bonus is doubled together with “weak watermelon” or “strong watermelon”.

これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」が含まれる重複当選役に当選したときと、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」の単独当選役に当選したときとの割合を示している。すなわち、[識別情報]項目1501で示す識別情報が「1」、「2」および「3」を母体としたときにおける、同識別情報が「2」、「3」となる割合を示している。   This shows the ratio between the case where a winning combination with “weak watermelon” or “strong watermelon” is won and the case where a single winning combination of “weak watermelon” or “strong watermelon” is won. That is, when the identification information indicated by the [identification information] item 1501 is based on “1”, “2”, and “3”, the ratio of the identification information “2” and “3” is indicated.

これは、言い換えれば、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナスに当選する割合(期待度)を示すものである。   In other words, this indicates the percentage (expected degree) of winning the bonus together with “weak watermelon” or “strong watermelon”.

より詳細には、[当選役]項目1502が「弱スイカ+BB01」若しくは「強スイカ+BB01」であるレコードには、[ボーナス当選割合]項目1504として「5%」が示されており、また、[当選役]項目1502が「弱スイカ+BB02」若しくは「強スイカ+BB02」であるレコードには、[ボーナス当選割合]項目1504として「5%」が示されている。   More specifically, in the record in which the [Winning combination] item 1502 is “weak watermelon + BB01” or “strong watermelon + BB01”, “5%” is indicated as the [bonus winning ratio] item 1504, and [ In the record in which the “winning combination” item 1502 is “weak watermelon + BB02” or “strong watermelon + BB02”, “5%” is shown as the “bonus winning ratio” item 1504.

このことから、メイン制御基板における役の抽選処理において「弱スイカ」若しくは「強スイカ」を含む重複当選役に当選したときに、その「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナス遊技が行われない割合が「90%」であり、反対に、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」に当選するとともにボーナス遊技が行われる割合が「10%」であることを示している。   For this reason, when a winning combination including “weak watermelon” or “strong watermelon” is won in the lottery process of the role on the main control board, a bonus game is not performed together with the “weak watermelon” or “strong watermelon”. The ratio is “90%”, and conversely, the ratio of winning the “weak watermelon” or “strong watermelon” and playing bonus games is “10%”.

以上のことから、当選役として「弱スイカ」若しくは「強スイカ」に当選したときに、ボーナス遊技が行われる可能性(割合)が「10%」であることを示している。   From the above, it is shown that the possibility (ratio) of bonus game is “10%” when “weak watermelon” or “strong watermelon” is won as the winning combination.

これは、所定の当選役に当選したことを前提とし、その当選役に当選するとともにボーナス遊技の種類の如何を問わずボーナス遊技が行われる総割合を示したものである。   This is based on the premise that a predetermined winning combination has been won, and shows the total percentage of bonus games that are won regardless of the type of bonus game.

このほか、図15には、他の当選役である「弱チェリー」若しくは「強チェリー」のいずれかに当選した場合、「50%」でボーナス遊技が行われることを示しており、その中でも「BB01」のボーナス遊技が行われる確率が「20%」であって、「BB02」のボーナス遊技が行われる確率が「30%」である。すなわち、種類の異なるボーナス遊技が行われる確率が異なっている。   In addition, FIG. 15 shows that a bonus game is played at “50%” when one of the other winning roles “weak cherry” or “strong cherry” is won. The probability that the bonus game “BB01” will be played is “20%”, and the probability that the bonus game “BB02” will be played is “30%”. That is, the probability that different types of bonus games are played is different.

さらに、当選役として「特殊役01」若しくは「特殊役02」のいずれかに当選した場合、「100%」でボーナス遊技が行われることを示している。   Further, it is shown that when either “special role 01” or “special role 02” is won as a winning combination, a bonus game is played at “100%”.

このことから、図15においてボーナス遊技が行われる可能性がある役(重複当選役)として規定された3つの役「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」、「チェリー(弱チェリー、強チェリー)」、「特殊役(特殊役01、特殊役02)」それぞれでボーナス遊技が行われる割合が異なることを示している。   Accordingly, in FIG. 15, the three roles “watermelon (weak watermelon, strong watermelon)” and “cherry (weak cherry, strong cherry)” that are defined as possible roles (double winning combination) in FIG. , The ratio of the bonus game to be played is different for each “special role (special role 01, special role 02)”.

これは、遊技者からみれば、当選した当選役のうち、「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」、「チェリー(弱チェリー、強チェリー)」、「特殊役(特殊役01、特殊役02)」によってボーナス遊技が行われる可能性を推定することとなる。言い換えれば、これらの当選役によってボーナス遊技が行われる信頼度(期待度)(ボーナス信頼度(期待度))が異なることとなる。   From the viewpoint of the player, among the selected winning roles, “watermelon (weak watermelon, strong watermelon)”, “cherry (weak cherry, strong cherry)”, “special role (special role 01, special role 02) The possibility that a bonus game will be played is estimated. In other words, the reliability (expected degree) (bonus reliability (expected degree)) at which the bonus game is played differs depending on the winning combination.

このときの演出を、ボーナスに当選したか否かを遊技者に煽る演出(例えば、演出ボタンを押下したことによってボーナスに当選したか否かを報知する演出)とすることで、遊技者は、ボーナスに当選したことを期待することとなる遊技性が向上することとなる。   By making the effect at this time an effect that tells the player whether or not the bonus has been won (for example, an effect of notifying whether or not the bonus has been won by pressing the effect button), The gameability that would be expected to win the bonus will be improved.

なお、図15においては、当選役として「特殊役01」若しくは「特殊役02」に当選した場合、ボーナス遊技が行われない割合が「0%」であることから、ビッグボーナス01(BB01)若しくはビッグボーナス02(BB02)のいずれかが必ず(100%)行われることを示している。   In FIG. 15, when “special role 01” or “special role 02” is selected as the winning combination, the percentage of bonus games not being played is “0%”, so the big bonus 01 (BB01) or This indicates that any of the big bonus 02 (BB02) is always performed (100%).

次に、図16に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。   Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、状態番号が「03」の「ART状態」、状態番号が「04」の「Bonus当選状態」、状態番号が「05」の「Bonus状態」および状態番号が「06」の「擬似ボーナス状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the sub ROM 404 and is provided for the sub CPU 402 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state “ART ready state” with the number “02”, “ART state” with the state number “03”, “Bonus winning state” with the state number “04”, “Bonus state” and state with the state number “05” A “pseudo bonus state” with the number “06” is defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the sub CPU 402 performs control to update the state number based on a program stored in the sub ROM 404 when a predetermined condition is satisfied.

次に、図17に基づいて、状態移行図についての説明を行う。   Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.

状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the sub-control board 400, (b) a condition for shifting a state managed by the sub-control board 400, and (c) managed by the sub-control board 400. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the sub control board 400 is defined.

具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったこと、若しくは、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」でないこと、即ち、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であることに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。なお、後者は、後述するART状態において、「Bonus」に当選することで後述するBonus当選状態を経てBonus状態においてボーナス遊技が行われた後に、再開されるART遊技が開始される条件である。   Specifically, in the normal state, the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 becomes “0”, or the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is Based on the fact that it is not “0”, that is, the value of the ART game number counter is “1” or more, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the ART ready state. The latter is a condition under which an ART game that is resumed after a bonus game is performed in the Bonus state through a Bonus winning state described later by winning “Bonus” in the ART state described later.

更に、通常状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Bonus」を決定した旨の情報を有する場合(例えば、「弱スイカ+BB01」等)には、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からBonus当選状態に移行される。   Further, in the normal state, when information included in a reel rotation start acceptance command described later includes information indicating that “Bonus” has been determined as the winning area (for example, “weak watermelon + BB01”), the sub control board The state managed by 400 is shifted from the normal state to the Bonus winning state.

一方、ART準備状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART準備状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Bonus」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からBonus当選状態に移行される。   On the other hand, in the ART ready state, when the information included in the display determination command to be described later is information indicating that a combination of symbols related to the ART rush replay is displayed on the active line, it is managed by the sub control board 400. The state is shifted from the ART ready state to the ART state. Further, in the ART preparation state, when information included in a reel rotation start acceptance command, which will be described later, includes information indicating that “Bonus” has been determined as the winning area, the state managed by the sub control board 400 is determined as ART. The preparation state is shifted to the Bonus winning state.

このART準備状態は、後述するART状態に移行する前の状態を示しており、ART状態に移行するための、ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでに滞在する状態である。   This ART ready state shows a state before shifting to the ART state, which will be described later, and is a state in which a combination of symbols related to the ART rush replay for shifting to the ART state is displayed before being displayed on the active line It is.

また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、かつ、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。また、ART状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Bonus」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態からBonus当選状態に移行される。さらに、ART状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から擬似ボーナス状態に移行される。   In the ART state, the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”, and the information included in the display determination command to be described later indicates that the combination of symbols related to the blank is on the effective line. In the case of the information indicating that it is displayed on the screen, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the normal state. In the ART state, when information included in a reel rotation start acceptance command, which will be described later, includes information indicating that “Bonus” has been determined as the winning area, the state managed by the sub control board 400 is the ART state. To the Bonus winning state. Further, in the ART state, a state managed by the sub-control board 400 when information included in a display determination command described later is information indicating that a combination of symbols related to the pseudo bonus is displayed on the active line. However, the ART state is shifted to the pseudo bonus state.

このART状態は、遊技者に対して、サブCPU402が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせ、および、再遊技(リプレイ)(より詳細には、停止ボタン11、12、13の操作順序の如何に関わらずリプレイが成立する通常リプレイは除く)に係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11、12、13の停止操作(操作手順)の順序を液晶表示装置46に表示(報知)する制御を行う状態である。これによって、遊技者は、この停止順序の表示内容に基づいて停止ボタン11、12、13を停止操作することにより、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例である特定当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   In this ART state, the sub CPU 402 gives the player a combination of symbols related to a bell, which is an example of a winning combination that receives a payout of a game medium such as a medal, and a replay (more specifically, Stop operation (operation procedure) of the stop buttons 11, 12, and 13 for the combination of symbols related to the effective line) (excluding normal replay in which replay is established regardless of the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13) This is a state in which control for displaying (notifying) the above-described order on the liquid crystal display 46 is performed. As a result, the player performs a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 based on the display content of the stop order, thereby relating to a specific winning combination that is an example of a winning combination that receives a payout of game media such as medals. The combination of symbols can be displayed on the active line.

この特定当選役の一例が「ベル」であって、このベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることで、所定枚数のメダルの払出を受けることができることとなる。   An example of the specific winning combination is “bell”, and a combination of symbols related to the bell is displayed on the active line, so that a predetermined number of medals can be paid out.

また、Bonus当選状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「Bonus」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、Bonus当選状態からBonus状態に移行される。   In the Bonus winning state, the information included in the display determination command described later is managed by the sub control board 400 when the combination of symbols related to “Bonus” is displayed on the active line. The state is shifted from the Bonus winning state to the Bonus state.

また、Bonus状態(特別遊技状態)において、Bonus終了コマンドを受信したことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、Bonus状態から通常状態に移行される。   Further, in the Bonus state (special game state), the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the Bonus state to the normal state based on the reception of the Bonus end command.

このBonus状態は、所定枚数のメダルの払出を受けられる状態を示しており、各ゲームごとに、サブCPU402が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせを報知する状態を示し、その所定枚数の払出が完了することによってメイン制御基板からBonus終了コマンドを受信することにより終了する。   The Bonus state indicates a state in which a predetermined number of medals can be paid out, and for each game, the sub CPU 402 is a combination of symbols related to the bell, which is an example of a winning combination that receives payout of game media such as medals. Is completed, and when the predetermined number of payouts are completed, the process ends when a Bonus end command is received from the main control board.

また、擬似ボーナス状態(特定遊技状態)において、所定遊技数(擬似ボーナスゲーム数)のゲームが終了すると、サブ制御基板400により管理される状態が、擬似ボーナス状態からART状態に移行される。このときの移行後のART状態は、擬似ボーナス状態に移行する直前の状態(残りのARTゲーム数カウンタ等の状態)でゲームが行われることとなる。   In addition, when a predetermined number of games (number of pseudo bonus games) is completed in the pseudo bonus state (specific game state), the state managed by the sub control board 400 is shifted from the pseudo bonus state to the ART state. The ART state after the transition at this time is the game played in the state immediately before the transition to the pseudo bonus state (the state of the remaining ART game number counter or the like).

この擬似ボーナス状態は、所定の遊技数(擬似ボーナスゲーム数)の間、遊技者に対して、サブCPU402が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11、12、13の停止操作(操作手順)の順序を液晶表示装置46に表示(報知)する制御を行う状態である。   This pseudo bonus state is a combination of symbols related to the bell, which is an example of a winning combination in which the sub CPU 402 receives payout of game media such as medals to a player for a predetermined number of games (number of pseudo bonus games). Is a state in which control for displaying (notifying) on the liquid crystal display device 46 the order of stop operations (operation procedures) of the stop buttons 11, 12, 13 for aligning the active lines with each other is performed.

また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がBonus当選状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT4遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRB遊技状態である。   The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the sub control board 400 and the gaming state managed by the main control board 300. Specifically, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT2 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is ART. In the case of the state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT3 gaming state, and when the state managed by the sub control board 400 is the Bonus winning state, the gaming state managed by the main control board 300 Is in the RT4 gaming state in principle, and when the state managed by the sub control board 400 is the Bonus state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RB gaming state.

なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state and the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, the winning area “05” is set by the internal lottery process described later. When the game is determined and the player operates in the order of the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line and the game managed by the main control board 300 The state becomes the RT2 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the normal state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state and is managed by the main control board 300. When the gaming state is the RT2 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the player operates the left stop button 11 first, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Then, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub control board 400 remains in the ART ready state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”. When the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by an internal lottery process to be described later, and the left stop button 11 is first operated by the player, When the combination of symbols is displayed on the activated line, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART state.

上記に示す例では、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定しているが、これに限定されることなく、同一の基板においてそれぞれの状態を管理するような構成であってもよい。より具体的には、ART準備状態、ART状態、ART準備状態およびART準備状態のいずれでもない通常状態の3つの状態とともに、メイン制御基板において、RT遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態、RB遊技状態)を管理することとしてもよい。   In the example shown above, the correspondence relationship between the state managed by the sub-control board 400 and the game state managed by the main control board 300 is defined, but the present invention is not limited to this. It may be configured to manage each state. More specifically, in the main control board, the RT gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state, RB), together with three states of the ART ready state, the ART state, the ART ready state, and the normal state that is not any of the ART ready state. (Game state) may be managed.

次に、図18に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。   Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルと、(d)サブCPU402により管理される状態がBonus当選状態の場合に用いられるBonus当選状態用演出決定テーブルと、(e)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられるBonus状態用演出決定テーブルと、(f)サブCPU402により管理される状態が擬似ボーナス状態の場合に用いられる擬似ボーナス状態用演出決定テーブルが設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is a normal state, and (b) a state managed by the sub CPU 402. An ART ready state effect determination table used in the ART ready state, (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is the ART state, and (d) managed by the sub CPU 402. An effect determination table for the Bonus winning state used when the state to be played is the Bonus winning state, (e) an effect determining table for the Bonus state used when the state managed by the sub CPU 402 is the Bonus state, and (f). Used when the state managed by the sub CPU 402 is a pseudo bonus state Effect determination table for the pseudo bonus state is provided to be.

なお、演出決定処理の詳細については、フローチャートを用いて後述する。   Details of the effect determination process will be described later using a flowchart.

次に、図19に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。   Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART ready state transition game number determination table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 402 determines the range of the faster game number. As a result, the ratio of the sub CPU 402 that determines the short number of games as the number of games for shifting to the ART ready state increases.

次に、図20に基づいて、Bonus状態用ARTゲーム数決定テーブルについて説明を行う。   Next, the Bonus state ART game number determination table will be described with reference to FIG.

Bonus状態用ARTゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、Bonus状態用ARTゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述の表示判定コマンドに含まれる図柄の組み合わせに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The Bonus state ART game number determination table is provided in the sub ROM 404. The Bonus state ART game number determination table is a game that the sub control board 400 can play in the ART state based on information relating to a combination of symbols included in a display determination command described later received from the main control board 300. It is provided to determine the number of games to be added to the number.

また、Bonus状態用ARTゲーム数決定テーブルは、(a)「BB」時に用いられるBonus状態用ARTゲーム数決定テーブルにより構成されており、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、何れかのBonus状態用ARTゲーム数決定テーブルを参照して、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理が行われる。   In addition, the Bonus state ART game number determination table is configured by the Bonus state ART game number determination table used at the time of (a) “BB”, and the Bonus state ART game number determination table is based on the combination of symbols displayed on the active line. With reference to the Bonus state ART game number determination table, the number of games to be added to the number of games that can be played in the ART state is determined.

具体的には、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域に「BB」に係る情報が記憶されている場合において、メイン制御基板300から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「上段ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「16384/65536」の確率で、加算するゲーム数として「5」ゲームを決定し、「32768/65536」の確率で、加算するゲーム数として「10」ゲームを決定し、「16384/65536」の確率で、加算するゲーム数として「20」ゲームを決定する。   Specifically, when the information related to “BB” is stored in the BB information storage area provided in the sub RAM 405, the symbol included in the display determination command described later received from the main control board 300 is displayed. When the information related to the combination is information related to “upper bell”, the sub CPU 402 determines “5” games as the number of games to be added with the probability of “16384/65536”, and with the probability of “32768/65536”. Then, “10” games are determined as the number of games to be added, and “20” games are determined as the number of games to be added with a probability of “16384/65536”.

一方、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域に「BB」に係る情報が記憶されている場合において、メイン制御基板300から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、加算するゲーム数として「0」ゲームが決定される。具体的には後述するが、サブ制御基板400は、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域に「BB」に係る情報が記憶されている場合において、以降のBonus状態において、「上段ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11、12、13の停止操作順序を報知する制御を行う。従って、メイン制御基板300から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、遊技者は、サブ制御基板400により報知された停止ボタン11、12、13の停止操作順序を無視したこととなるため、ペナルティーとして、加算するゲーム数として「0」ゲームを決定する制御を行う。   On the other hand, when information related to “BB” is stored in the BB information storage area provided in the sub-RAM 405, it relates to a combination of symbols included in a display determination command described later received from the main control board 300. If the information is related to “middle bell”, “0” game is determined as the number of games to be added. Specifically, as will be described later, the sub-control board 400, when information related to “BB” is stored in the BB information storage area provided in the sub-RAM 405, in the subsequent Bonus state, The control which alert | reports the stop operation order of the stop button 11, 12, 13 for the combination of the symbol which concerns on a valid line to be displayed is performed. Therefore, when the information related to the symbol combination included in the display determination command described later received from the main control board 300 is information related to the “middle bell”, the player is notified of the stop notified by the sub control board 400. Since the stop operation order of the buttons 11, 12, and 13 is ignored, control is performed to determine “0” game as the number of games to be added as a penalty.

図21は、本発明の実施の形態における遊技機において所定の当選役への入賞を補助する補助遊技(AT遊技、ART遊技)のゲームに加算(上乗せ、追加)されるゲーム数(追加ゲーム数)を設定した上乗せゲーム数設定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 21 shows the number of games (additional number of games) added to (added to, or added to) an auxiliary game (AT game, ART game) that assists in winning a predetermined winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of the addition game number setting table which set ().

図21において、上乗せゲーム数設定テーブルは、サブROM404において記憶しており、サブCPU402によって参照されるテーブルであって、[当選役ID]項目2101、[当選役]項目2102、[上乗せゲーム数]項目2103、[上乗せゲーム数の説明]項目2104によって構成されている。   In FIG. 21, the added game number setting table is a table stored in the sub ROM 404 and referred to by the sub CPU 402, and includes a [Winner ID] item 2101, [Winner] item 2102, and [Additional Game Count]. An item 2103 and an “Explanation of the number of added games” item 2104 are included.

このときの[当選役ID]項目2101は、図15に示すボーナス当選割合指定テーブルを構成する[当選役ID]項目1505に対応する項目であって、メイン制御基板300からサブ制御基板400に送出される指示コマンドに含まれており、この当選役IDによって当選した役を識別することができる。上記では、この当選役IDを当選エリアとも称している。   The [Winning combination ID] item 2101 at this time is an item corresponding to the [Winning combination ID] item 1505 constituting the bonus winning ratio designation table shown in FIG. 15, and is sent from the main control board 300 to the sub control board 400. The winning combination can be identified by the winning combination ID. In the above, this winning combination ID is also referred to as a winning area.

この当選役IDは、単に当選した役(当選役)を識別するものに限られず、その当選役に対するボーナス当選割合の情報を特定することができる情報でもある。   The winning combination ID is not limited to merely identifying the winning combination (winning combination), and is information that can specify information on the bonus winning ratio for the winning combination.

例えば、[当選役ID]項目2101に示された「役ID002」は、当選役として「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」であって、この当選役によって「ビッグボーナス01(BB01)」にも当選したことを示しており、ビッグボーナスの当選割合が、当選役「スイカ」に当選したときの「10%」であると特定することができる。また、[当選役ID]項目2101に示された「役ID006」は、当選役として「チェリー(弱チェリー、強チェリー)」であってこの当選役によって「ビッグボーナス02(BB02)」にも当選したことを示しており、ビッグボーナスの当選割合が、当選役「チェリー」に当選したときの「50%」であると特定することができる。   For example, the “role ID 002” shown in the “winning role ID” item 2101 is “watermelon (weak watermelon, strong watermelon)” as the winning role, and is also given to “big bonus 01 (BB01)” by this winning role. This indicates that the winning ratio of the big bonus is “10%” when the winning combination “watermelon” is won. In addition, the “role ID 006” shown in the “winning role ID” item 2101 is “cherry (weak cherry, strong cherry)” as the winning role, and “Big Bonus 02 (BB02)” is also won by this winning role. It can be specified that the winning ratio of the big bonus is “50%” when the winning combination “Cherry” is won.

[当選役]項目2102は、当選した役(当選役)に関する情報である。   [Winning combination] item 2102 is information regarding the winning combination (winning combination).

[上乗せゲーム数]項目2103は、メイン制御基板からの指示コマンドを受信したサブ制御基板において当選役IDに対して指定された上乗せゲーム数を設定した項目であって、補助遊技中のゲームに加算(上乗せ)するゲーム数(上乗せゲーム数)が示されている。この上乗せゲーム数は、後述するように、遊技者によって有利なART遊技終了条件を更新する値であることから、単に、「更新値」とも称されることがある。   [Additional number of games] item 2103 is an item in which the number of additional games specified for the winning combination ID is set on the sub-control board that has received the instruction command from the main control board, and is added to the game in the auxiliary game The number of games to be added (added) (number of added games) is shown. As will be described later, the number of additional games is a value for updating an ART game end condition that is advantageous by the player, and may be simply referred to as an “update value”.

このことから、この上乗せゲーム数は、当選役IDによって識別される当選役およびその当選役に当選したときのボーナスの当選割合に対応付けて(関連付けて)設定されたものである。   Therefore, the number of added games is set in association (associated) with the winning combination identified by the winning combination ID and the winning ratio of the bonus when the winning combination is won.

このとき、[上乗せゲーム数]項目2103において設定されたゲーム数は、当選役およびその当選役に当選したときのボーナスの当選割合に対応付けて(関連付けて)設定されたものの、当選役の種類ごとに上乗せゲーム数が設定されている。すなわち、当選役「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」それぞれに上乗せゲーム数が設定されている。   At this time, although the number of games set in the “number of added games” item 2103 is set in association (associated) with the winning combination and the winning ratio of the bonus when winning the winning combination, the type of winning combination The number of additional games is set for each. That is, the number of added games is set for each of the winning roles “watermelon”, “cherry”, and “special role”.

この上乗せゲーム数は、当選役に当選したときのボーナスの当選割合(期待度)に基づく情報であって、ART遊技を終了する終了条件(「ART遊技終了条件」という)であるART遊技のゲーム回数に追加して上乗せされるゲーム数(追加遊技数)である。言い換えれば、ART遊技の終了条件を延長すること(若しくは、更新すること)を示しており、遊技者にとって延長される前(更新される前)によりも有利となることを示している。このときの終了条件を「ART遊技(補助遊技)終了条件」とも称する。   The number of added games is information based on the winning ratio (expected degree) of the bonus when winning the winning combination, and is an ART game game that is an end condition for terminating the ART game (referred to as “ART game end condition”). This is the number of games added in addition to the number of times (the number of additional games). In other words, it indicates that the end condition of the ART game is extended (or updated), which indicates that the player is more advantageous than before being extended (before being updated). The termination condition at this time is also referred to as “ART game (auxiliary game) termination condition”.

図21には、上乗せゲーム数が、当選役の種類ごとに設定された状態を示している。   FIG. 21 shows a state where the number of added games is set for each type of winning combination.

この上乗せゲーム数は、当選役に応じた値(更新値)であると言える。   It can be said that the number of added games is a value (updated value) corresponding to the winning combination.

このほか、図21において、この上乗せゲーム数は、当選役に当選したときのボーナスの当選割合に応じて設定された値であることから、ボーナスの当選割合に応じた値であるともいえる。この値は、ボーナスの当選割合の割合値と同一若しくは近似値(当選割合の割合値と関連する値)である。   In addition, in FIG. 21, the number of added games is a value set according to the winning ratio of the bonus when winning the winning combination, and thus can be said to be a value according to the winning ratio of the bonus. This value is the same as or approximate to the bonus winning ratio value (a value related to the winning ratio value).

その一例として、図21の[当選役ID]項目2101が「役ID001」、「役ID002」、「役ID003」に対して上乗せゲーム数「10ゲーム」が対応付けられている。これは、図15の[ボーナス当選割合]項目1504にこの当選役「スイカ(弱スイカ若しくは強スイカ)」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として「10%」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「10」と同値の「10ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。   As an example, the “winning combination ID” item 2101 in FIG. 21 is associated with “combination ID 001”, “combination ID 002”, and “combination ID 003” with an additional number of games “10 games”. This is because “10%” is shown as the winning ratio of the bonus when the winning combination “watermelon (weak watermelon or strong watermelon)” is won in the “bonus winning ratio” item 1504 in FIG. The number of games is set by adding “10 games” which is the same value as the bonus winning ratio “10”.

また、図21の[当選役ID]項目2101に示された当選役IDが「役ID004」、「役ID005」、「役ID006」は、当選役「チェリー(弱チェリー若しくは強チェリー)」に対応するものであって、この当選役「チェリー(弱チェリー若しくは強チェリー)」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として、図15の[ボーナス当選割合]項目1504に「50%」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「50」と同値の「50ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。   In addition, the winning combination IDs “Position ID 004”, “Position ID 005”, and “Position ID 006” shown in the “Winning combination ID” item 2101 in FIG. 21 correspond to the winning combination “Cherry (weak cherry or strong cherry)”. As the winning ratio of the bonus when winning the winning combination “cherry (weak cherry or strong cherry)”, “50%” is shown in the “bonus winning ratio” item 1504 in FIG. Therefore, “50 games” having the same value as “50”, which is the percentage value of the bonus winning ratio, is set as the number of games.

さらに、図21の[当選役ID]項目2101に示された当選役IDが「役ID007」、「役ID008」は、当選役「特殊役(特殊役01、特殊役02)」に対応するものであって、この当選役「特殊役(特殊役01、特殊役02)」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として、図15の[ボーナス当選割合]項目1504に「100%」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「100」と同値の「100ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。   Furthermore, the winning combination IDs shown in the [Winning combination ID] item 2101 in FIG. 21 correspond to the “combination ID 007” and “combination ID 008” corresponding to the winning combination “special combination (special combination 01, special combination 02)”. As a bonus winning ratio when winning the winning combination “special role (special role 01, special role 02)”, “100%” is shown in the “bonus winning rate” item 1504 in FIG. Therefore, “100 games” having the same value as “100”, which is the ratio value of the bonus winning ratio, is added as the number of games.

なお、図21に示す例では、当選役に当選したときにその当選役とともにボーナスに当選する当選割合の割合値と同一の値を上乗せゲーム数としているが、これに限定することはなく、当選役に当選したときにその当選役とともにボーナスに当選する当選割合の割合値に、所定の許容率を用いて算出した値としてもよい。すなわち、必ずしも、当選役に当選する当選割合の割合値と、上乗せゲーム数とを同値とする必要はないことを示す。   In the example shown in FIG. 21, when the winning combination is won, the number of games is added to the same value as the percentage value of the winning ratio for winning the bonus together with the winning combination. However, the number of games is not limited to this. A value calculated using a predetermined allowable rate may be used as the ratio value of the winning ratio for winning the bonus together with the winning combination when the winning combination is won. That is, it indicates that it is not always necessary to make the ratio value of the winning ratio to win the winning combination equal to the number of added games.

この許容率を用いて上乗せゲーム数を算出(小数点以下は四捨五入若しくは切り捨て)すると、以下のようになる。   When the number of added games is calculated using this allowable rate (rounded off or rounded off after the decimal point), the result is as follows.

許容率が「20%」であるとした場合、当選役「スイカ(弱スイカ若しくは強スイカ)」に当選したときの上乗せゲーム数は「8〜12」の範囲となり、当選役「チェリー(弱チェリー若しくは強チェリー)」が当選したときの上乗せゲーム数は「40〜60」の範囲となり、当選役「特殊役(特殊役01若しくは特殊役02)」に当選したときの上乗せゲーム数は「80〜120」の範囲となる。   If the allowable rate is “20%”, the number of additional games when winning the winning role “watermelon (weak watermelon or strong watermelon)” will be in the range of “8-12”, and the winning role “cherry (weak cherry) (Or strong cherry) ”is won in the range of“ 40-60 ”, and the number of added games when winning the“ special role (special role 01 or special role 02) ”is“ 80- 120 ”.

これらの範囲で上乗せゲーム数を設定してもよい。   An additional number of games may be set within these ranges.

以上のことから、ART遊技状態(補助遊技)におけるゲーム数(補助遊技数)に追加する上乗せゲーム数(追加補助遊技数)は、ボーナス遊技(特別遊技)が制御される実行割合に対応付けられており、さらに、この上乗せゲーム数(追加補助遊技数)は、特定の当選役(特定当選役、より具体的には重複当選役)に対応付けられていることを示している。   From the above, the number of additional games (additional auxiliary games) to be added to the number of games (number of auxiliary games) in the ART gaming state (auxiliary games) is associated with the execution rate at which bonus games (special games) are controlled. Further, it is indicated that the number of additional games (the number of additional auxiliary games) is associated with a specific winning combination (specific winning combination, more specifically, overlapping winning combination).

上記では、ゲーム数を消化することによって終了条件が成立することとしたが、単に、ゲーム数を消化するだけに限られず、所定枚数の払い出しが行われたことによって終了条件が成立したこととしてもよい。また上記では、上乗せゲーム数を追加することによって(すなわち、更新値が更新されることによって)終了条件が変更される(更新される)ことを示しているが、単にゲーム数を追加(上乗せ)するだけに限られず、所定の払い出し枚数を追加することによって終了条件が変更されることとしてもよい。   In the above description, the end condition is established by digesting the number of games. However, the present invention is not limited to merely digesting the number of games, and the end condition may be satisfied by paying out a predetermined number of games. Good. In addition, the above shows that the end condition is changed (updated) by adding the number of added games (that is, by updating the update value), but simply adding (adding) the number of games. However, the end condition may be changed by adding a predetermined number of payouts.

すなわち、予め指定されたゲーム数を実行することによって終了条件が成立するのではなく、所定枚数の払い出しが完了するまでのゲーム数を実行することによって終了条件が成立することとするものである。   That is, the end condition is not satisfied by executing the number of games designated in advance, but the end condition is satisfied by executing the number of games until a predetermined number of payouts are completed.

さらに言えば、このように、所定枚数の払い出しが完了するまでのゲーム数を実行することによって終了条件が成立することは、払い出し枚数によって、ART遊技状態での補助遊技を終了する終了条件を管理しているとも言える(差枚数管理)。   Furthermore, in this way, the fact that the end condition is satisfied by executing the number of games until the predetermined number of payouts is completed means that the end condition for ending the auxiliary game in the ART game state is managed by the number of payouts. It can be said that they are doing (difference number management).

この「所定枚数の払い出しが行われたこと」とは、払い出しが行われた枚数(払い出し枚数)から、補助遊技に際して投入された遊技媒体数(メダル数)を差し引いた枚数が所定の枚数(差枚数)となったこと等を示している。   This “a predetermined number of payouts” means that the number obtained by subtracting the number of game media (medals) inserted in the auxiliary game from the number of payouts (payout number) is a predetermined number (difference) Number of sheets).

[上乗せゲーム数の説明]項目2104は、[上乗せゲーム数]項目2103に示された上乗せゲーム数の説明を記載する項目である。   [Explanation of the number of added games] item 2104 is an item in which a description of the number of added games shown in the [Number of added games] item 2103 is described.

所定の当選役への入賞を補助する補助遊技(AT遊技、ART遊技)のゲームにおいて、上記に示す追加ゲーム数が加算(追加、上乗せ)されたことを遊技者に示す画面の例を図50、図51、図52に示している。   FIG. 50 shows an example of a screen showing the player that the number of additional games shown above has been added (added or added) in an auxiliary game (AT game, ART game) that assists in winning a predetermined winning combination. 51 and 52.

図50は、2回に分けて合計「10G」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「スイカ(弱スイカ、強スイカ)」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「10%」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。   FIG. 50 is a screen showing that the addition of the total “10G” has been performed in two steps. That is, when the winning combination relating to “watermelon (weak watermelon, strong watermelon)” is won, it is notified that the number of games based on “10%”, which is the expected degree of bonus game play, has been added.

図51は、5回に分けて合計「50G」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「チェリー(弱チェリー、強チェリー)」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「50%」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。   FIG. 51 is a screen showing that a total of “50G” has been added in five times. That is, when the winning combination related to “cherry (weak cherry, strong cherry)” is won, it is notified that the number of games based on “50%”, which is the expected degree of bonus game play, has been added.

図52は、4回に分けて合計「100G」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「特殊役(特殊役01、特殊役02)」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「100%」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。   FIG. 52 is a screen showing that the addition of the total “100G” has been performed four times. That is, when the winning combination related to “special role (special role 01, special role 02)” is won, it is notified that the number of games based on “100%”, which is the expected degree of bonus game play, has been added. is there.

次に、図22に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。   Next, the program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

S1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、S1の処理が終了すると、S2に処理を移行する。   In S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of S1 ends, the process proceeds to S2.

S2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、S2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(S2でYes)、S3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(S2でNo)、S5に処理を移行する。   In S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (Yes in S2), the process proceeds to S3, and if it is determined that the setting change switch is OFF (No in S2), S5 The process is transferred to.

S3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切り替え表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、S3の処理が終了すると、S4に処理を移行する。   In S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of S3 ends, the process proceeds to S4.

S4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、S3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S4の処理が終了すると、図23のメインループ処理に移行する。   In S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in S <b> 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

S5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、S5の処理が終了すると、図23のメインループ処理に移行する。   In S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

次に、図23に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。   Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

S101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、S101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、S101の処理が終了すると、S102に処理を移行する。   In S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of S101 is an initialization process performed every game. Then, when the process of S101 ends, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、S102の処理が終了すると、S103に処理を移行する。   In S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of S102 ends, the process proceeds to S103.

S103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、S103の処理が終了すると、S104に処理を移行する。   In S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of S103 ends, the process proceeds to S104.

S104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、S104の処理が終了すると、S105に処理を移行する。   In S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of S104 ends, the process proceeds to S105.

S105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、S105の処理が終了すると、S106に処理を移行する。   In S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of S105 ends, the process proceeds to S106.

S106において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、S106の処理が終了すると、S107に処理を移行する。   In S106, the main CPU 301 performs a start lever check process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of S106 is completed, the process proceeds to S107.

S107において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、S107の処理が終了すると、S108に処理を移行する。   In S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of S107 ends, the process proceeds to S108.

S108において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「Bonus」である場合に、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、S108の処理が終了すると、S109に処理を移行する。   In S108, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the carry flag storage area provided in the main RAM 303 when the winning area determined by the internal lottery process is “Bonus”. Then, when the process of S108 ends, the process proceeds to S109.

S109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、S107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S109の処理が終了すると、S110に処理を移行する。   In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in S 107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of S109 ends, the process proceeds to S110.

S110において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、S110の処理が終了すると、S111に処理を移行する。   In S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of S110 ends, the process proceeds to S111.

S111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、S111の処理が終了すると、S112に処理を移行する。   In S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of S111 ends, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、S112の処理が終了すると、S113に処理を移行する。   In S112, the main CPU 301 performs reel rotation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of S112 ends, the process proceeds to S113.

S113において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S113の処理が終了すると、S114に処理を移行する。   In step S113, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of S113 ends, the process proceeds to S114.

S114において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、S110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11、12、13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(S114でYes)、S115に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(S114でNo)、S112に処理を移行する。   In S114, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all the reels 17 rotated by the reel rotation start process of S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (Yes in S114), the process proceeds to S115, and if it is determined that any reel has not been stopped (No in S114), The process proceeds to S112.

S115において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、S115の処理が終了すると、S116に処理を移行する。   In S115, the main CPU 301 performs a display determination process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of S115 ends, the process proceeds to S116.

S116において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、S116の処理が終了すると、S117に処理を移行する。   In S116, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of S116 ends, the process proceeds to S117.

S117において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、S117の処理が終了すると、S101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。   In S117, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. When the process of S117 is completed, the process proceeds to S101, and the main loop process is repeatedly executed.

次に、図24に基づいて、図23のS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図24はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the start lever check process performed by the process of S106 of FIG. 23 will be described based on FIG. FIG. 24 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

S106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(S106−1でYes)、S106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(S106−1でNo)、スタートスイッチがONとなるまで、S106−1の処理を繰り返し実行する。   In S106-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (Yes in S106-1), the process proceeds to S106-2. If it is determined that the start switch is not ON (S106-1) No), the process of S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

S106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、S106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS107に処理を移行する。   In S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to S107 of the main loop process.

次に、図25に基づいて、図23のS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図25は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 25, the internal lottery process performed by the process of S107 of FIG. 23 is demonstrated. FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

S107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、S107−1の処理が終了すると、S107−2に処理を移行する。   In S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S107-1 is completed, the process proceeds to S107-2.

S107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、S107−2の処理が終了すると、S107−3に処理を移行する。   In S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S107-2 is completed, the process proceeds to S107-3.

S107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「14」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、S107−3の処理が終了すると、S107−4に処理を移行する。   In S107-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of S107-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “14” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of S107-3 ends, the process proceeds to S107-4.

S107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「14」の場合には、「チェリー」に係る乱数値「289」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「13」の場合には、「スイカ」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、S107−4の処理が終了すると、S107−5に処理を移行する。   In S107-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “14”, a process of obtaining a random value “289” related to “Cherry” is performed. When the set value is “1” and the number of lotteries is “13”, a process of acquiring a random value “600” related to “watermelon” is performed. Then, when the process of S107-4 ends, the process proceeds to S107-5.

S107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、S107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、S107−5の処理が終了すると、S107−6に処理を移行する。   In S107-5, the main CPU 301 performs a calculation update process. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the process of S107-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. A process of subtracting the lottery value of the winning area is performed, and a process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. Then, when the process of S107-5 ends, the process proceeds to S107-6.

S107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(S107−6でYes)、S107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(S107−6でNo)、S107−8に処理を移行する。   In S107-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. If it is determined that the game has been won (Yes in S107-6), the process proceeds to S107-7. On the other hand, if it is determined that it has not been won (No in S107-6), the process proceeds to S107-8.

S107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、S107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS108に処理を移行する。   In S107-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won by the process of S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of S107-7 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to S108 of the main loop process.

S107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、S107−8の処理が終了すると、S107−9に処理を移行する。   In S107-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S107-8 ends, the process proceeds to S107-9.

S107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(S107−9でYes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(S107−9でNo)、S107−4に処理を移行する。   In S107-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the processing of S107-8, the main CPU 301 results in the value of the lottery count storage area being “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (Yes in S107-9), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to S108 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is not “0” (No in S107-9), the process proceeds to S107-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(S107−9でYES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (YES in S107-9), “00” “losing” is determined as the winning area.

次に、図26に基づいて、図23のS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図26は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the symbol code setting process performed by the process of S108 in FIG. 23 will be described based on FIG. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.

この図伽コード設定処理において、メインCPU301は、まず、内部抽選処理(図25参照)のS107−7の処理により格納されたデータをロードする当選エリア取得処理を行う(S108−1)。   In the figure code setting process, the main CPU 301 first performs a winning area acquisition process for loading the data stored in the process of S107-7 of the internal lottery process (see FIG. 25) (S108-1).

続いて、メインCPU301は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う(108−2)。具体的には、S108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、Bonusに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。   Subsequently, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the bonus is won (108-2). Specifically, based on the data loaded by the process of S108-1, a process for determining whether data related to Bonus is stored is performed.

そして、Bonus当選時であると判定された場合には(S108−2でYes)、メインCPU301は、内部抽選処理(図25参照)のS107−7の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ(図示せず)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う(S108−3)。   If it is determined that the Bonus is won (Yes in S108-2), the main CPU 301 stores the data stored in S107-7 of the internal lottery process (see FIG. 25) and bonus check data. A logical product operation (not shown) is performed, and the processing result is stored in a carry flag storage area provided in the main RAM 303 (S108-3).

それに対して、Bonus当選時ではないと判定された場合には(S108−2でNo)、メインCPU301は、S108−5の処理を行う。   On the other hand, when it is determined that the Bonus is not won (No in S108-2), the main CPU 301 performs the process in S108-5.

続いて、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う(S108−4)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RT4遊技状態に係る情報」を格納する処理を行う。   Subsequently, the main CPU 301 performs processing for setting the RT4 gaming state (S108-4). Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing “information relating to the RT4 gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303.

この処理によって、ボーナス遊技を行うと判断するときに、そのボーナス遊技(特別遊技)を行うボーナス遊技状態(特別遊技状態)に関する状態情報として、RT4遊技状態の情報を遊技状態格納領域にセットされ、保持された状態となる。   By this process, when it is determined that a bonus game is to be performed, RT4 game state information is set in the game state storage area as state information relating to the bonus game state (special game state) in which the bonus game (special game) is performed, It will be held.

この状態が保持されているときに、ボーナス遊技に係る図柄が表示されると、以降のゲームにおいてボーナス遊技(特別遊技)を制御することとなる。   If a symbol related to the bonus game is displayed while this state is maintained, the bonus game (special game) is controlled in the subsequent games.

このような処理が行われると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了する。   When such processing is performed, the symbol code setting processing subroutine is terminated.

また、S108−2におけるボーナス当選時における処理であるか否かの判断処理において、ボーナス当選時ではないと判断すると、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納するBonusフラグ設定処理を行う(S108−5)。   If the main CPU 301 determines that it is not at the time of bonus winning in the processing for determining whether or not the bonus is won in S108-2, the main CPU 301 determines the value of the winning area storage area provided in the main RAM 303 and the carry. An exclusive OR operation is performed on the value in the flag storage area, and a Bonus flag setting process for storing the calculation result in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is performed (S108-5).

これによって、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了する。   This completes the symbol code setting subroutine.

次に、図27に基づいて、図23のS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図27はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of S110 of FIG. 23 will be described based on FIG. FIG. 27 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

S110−1において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(S110−1でYes)、S110−2に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(S110−1でNo)、最小1遊技時間が経過するまで、S110−1の処理を繰り返し実行する。   In S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum of one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of S110-2 described later has become “0” in the previous game. If it is determined that the minimum 1 game time has elapsed (Yes in S110-1), the process proceeds to S110-2, and if it is determined that the minimum 1 game time has not elapsed ( No in S110-1), the process of S110-1 is repeatedly executed until a minimum of one game time has elapsed.

S110−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるS110−2の処理から次回の遊技におけるS110−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、S110−2の処理が終了すると、S110−3に処理を移行する。   In S110-2, the main CPU 301 performs processing for setting a minimum one game time. Specifically, in order to suppress gambling for a game, the main CPU 301 prevents the time from the process of S110-2 in the current game to the process of S110-2 in the next game from being less than a minimum of one game time. Then, a process of setting a minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of S110-2 ends, the process proceeds to S110-3.

S110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、S110−3の処理が終了すると、S110−4に処理を移行する。   In S110-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of S110-3 ends, the process proceeds to S110-4.

S110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS111に処理を移行する。   In S110-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of S110-4 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to S111 of the main loop process.

次に、図28に基づいて、図23のS112の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図28はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 28, the reel rotation process performed by the process of S112 of FIG. 23 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

S112−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(S112−1でYes)、S112−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(S112−1でNo)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS113に処理を移行する。   In S112-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected an operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button is pressed (Yes in S112-1), the process proceeds to S112-2. If it is determined that the stop button is not pressed (S112-1). No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to S113 of the main loop process.

S112−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101、102、103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、S112−2の処理が終了すると、S112−3に処理を移行する。   In S112-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of S112-2 ends, the process proceeds to S112-3.

S112−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11、12、13の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、S112−3の処理が終了すると、S112−4に処理を移行する。   In S112-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the number of sliding frame determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. Based on this, the number of sliding frames is acquired. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of S112-3 is completed, the process proceeds to S112-4.

S112−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S112−2の処理により取得した押圧基準位置と、S112−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、S112−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS113に処理を移行する。   In S112-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of S112-2 and the number of sliding frames acquired by the process of S112-3. When the process of S112-4 is completed, the subroutine for the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to S113 of the main loop process.

次に、図29に基づいて、図23のS115の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図29は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 29, the display determination process performed by the process of S115 of FIG. 23 is demonstrated. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

S115−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、S115−1の処理が終了すると、S115−2に処理を移行する。   In S115-1, the main CPU 301 performs a display determination error detection process. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of S115-1 is completed, the process proceeds to S115-2.

S115−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S115−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(S115−2でYes)、S115−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(S115−2でNo)、S115−5に処理を移行する。   In S115-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection process of S115-1. If it is determined that a display determination error has been detected (Yes in S115-2), the process proceeds to S115-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected (S115- 2), the process proceeds to S115-5.

S115−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S115−3の処理が終了すると、S115−4に処理を移行する。   In S115-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of S115-3 is completed, the process proceeds to S115-4.

S115−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S115−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(S115−2でYes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、S115−4の処理が終了すると、図23のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。   In S115-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the processing of S115-2 (Yes in S115-2), the symbol related to the winning area that has not been determined by the internal lottery processing Since this combination is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of S115-4 is completed, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

S115−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(S115−5でYes)、S115−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(S115−5でNo)、S115−7に処理を移行する。   In S115-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the replay is being displayed (Yes in S115-5), the process proceeds to S115-6, and if it is determined that the regame is not being displayed (in S115-5). No), the process proceeds to S115-7.

S115−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、S115−6の処理が終了すると、S115−9に処理を移行する。   In S115-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of S115-6 ends, the process proceeds to S115-9.

S115−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(S115−7でYes)、S115−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(S115−7でNo)、S115−9に処理を移行する。   In S115-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. If it is determined that a winning symbol is displayed (Yes in S115-7), the process proceeds to S115-8, and if it is determined that a winning symbol is not displayed (S115-7). No), the process proceeds to S115-9.

S115−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、S115−8の処理が終了すると、S115−9に処理を移行する。
(S115−9)
In S115-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of S115-8 is completed, the process proceeds to S115-9.
(S115-9)

S115−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S115−13の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS116に処理を移行する。   In step S115-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of S115-13 is completed, the display determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to S116 of the main loop process.

次に、図30に基づいて、図23のS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図30は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 30, the game state transition process performed by the process of S117 of FIG. 23 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

S117−1において、メインCPU301は、RB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB遊技状態であると判定された場合には(S117−1でYes)、S117−2に処理を移行し、RB遊技状態ではないと判定された場合には(S117−1でNo)、S117−3に処理を移行する。   In S117-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the player is in the RB gaming state (Yes in S117-1), the process proceeds to S117-2, and if it is determined that the player is not in the RB gaming state (No in S117-1). , The process proceeds to S117-3.

S117−2において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するBonus作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定し、負の値となった場合に、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態をセットする処理等を行う。そして、S117−2の処理が終了すると、S117−19に処理を移行する。   In S117-2, the main CPU 301 performs a Bonus operation process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 determines whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 has become a negative value, and if the value has become negative, the game provided in the main RAM 303. Processing such as setting the RT1 gaming state in the state storage area is performed. Then, when the process of S117-2 is completed, the process proceeds to S117-19.

S117−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(S117−3でYes)、S117−4に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(S117−3でNo)、S117−6に処理を移行する。   In S117-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (Yes in S117-3), the process proceeds to S117-4, and if it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (No in S117-3). , The process proceeds to S117-6.

S117−4において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(S117−4でYes)、S117−5に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(S117−4でNo)、S117−17に処理を移行する。   In S117-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (Yes in S117-4), the process proceeds to S117-5, and if it is determined that no blank is displayed (No in S117-4). , The process proceeds to S117-17.

S117−5において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−5の処理が終了すると、S117−17に処理を移行する。   In S117-5, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-5 ends, the process proceeds to S117-17.

S117−6において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(S117−6でYes)、S117−7に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(S117−6でNo)、S117−9に処理を移行する。   In S117-6, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that it is in the RT1 gaming state (Yes in S117-6), the process proceeds to S117-7, and if it is determined that it is not in the RT1 gaming state (No in S117-6). , The process proceeds to S117-9.

S117−7において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(S117−7でYes)、S117−8に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(S117−7でNo)、S117−17に処理を移行する。   In S117-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. If it is determined that the preparation replay is displayed (Yes in S117-7), the process proceeds to S117-8, and if it is determined that the preparation replay is not displayed (S117-7). No), the process proceeds to S117-17.

S117−8において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−8の処理が終了すると、S117−17に処理を移行する。   In S117-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-8 ends, the process proceeds to S117-17.

S117−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(S117−9でYes)、S117−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(S117−9でNo)、S117−14に処理を移行する。   In S117-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (Yes in S117-9), the process proceeds to S117-10, and if it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (No in S117-9). , The process proceeds to S117-14.

S117−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(S117−10でYes)、S117−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(S117−10でNo)、S117−12に処理を移行する。   In S117-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (Yes in S117-10), the process proceeds to S117-11, and if it is determined that no blank is displayed (No in S117-10). , The process proceeds to S117-12.

S117−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−11の処理が終了すると、S117−17に処理を移行する。   In S117-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-11 ends, the process proceeds to S117-17.

S117−12において、メインCPU301は、ART突入リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にART突入リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART突入リプレイが表示されたと判定された場合には(S117−12でYes)、S117−13に処理を移行し、ART突入リプレイが表示されていないと判定された場合には(S117−12でNo)、S117−17に処理を移行する。   In S117-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART rush replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to ART rush replay is displayed on the active line. If it is determined that the ART rush replay is displayed (Yes in S117-12), the process proceeds to S117-13, and if it is determined that the ART rush replay is not displayed (S117- 12), the process proceeds to S117-17.

S117−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−13の処理が終了すると、S117−17に処理を移行する。   In S117-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-13 ends, the process proceeds to S117-17.

S117−14において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(S117−14でYes)、S117−15に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(S117−14でNo)、S117−17に処理を移行する。   In S117-14, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the player is in the RT3 gaming state (Yes in S117-14), the process proceeds to S117-15, and if it is determined that the player is not in the RT3 gaming state (No in S117-14). , The process proceeds to S117-17.

S117−15において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(S117−15でYes)、S117−16に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(S117−15でNo)、S117−17に処理を移行する。   In S117-15, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (Yes in S117-15), the process proceeds to S117-16, and if it is determined that no blank is displayed (No in S117-15). , The process proceeds to S117-17.

S117−16において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−16の処理が終了すると、S117−17に処理を移行する。   In S117-16, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-16 ends, the process proceeds to S117-17.

S117−17において、メインCPU301は、Bonusに係る図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。この処理は、ボーナス遊技(特別遊技)を開始するための条件としてボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されることとしたものであり、この条件が、特別遊技を開始するための条件(特別遊技開始条件)である。よって、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されたときに、特別遊技開始条件を満たす操作が行われたと判断することができ、ボーナス遊技が開始することが可能となる。   In S <b> 117-17, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the symbol related to Bonus is displayed on the active line. In this process, as a condition for starting a bonus game (special game), a symbol related to the bonus is displayed on the active line. This condition is a condition for starting a special game (special game). Game start condition). Therefore, when the symbol related to the bonus is displayed on the active line, it can be determined that the operation satisfying the special game start condition is performed, and the bonus game can be started.

そして、Bonusが表示されたと判定された場合、すなわち、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されて特別遊技開始条件を満たす操作が行われたと判断する場合には(S117−17でYes)、S117−18に処理を移行し、Bonusが表示されていないと判定された場合には(S117−17でNo)、S117−19に処理を移行する。   When it is determined that Bonus is displayed, that is, when it is determined that an operation that satisfies the special game start condition is performed by displaying the symbol related to the bonus on the active line (Yes in S117-17), The process proceeds to S117-18, and if it is determined that Bonus is not displayed (No in S117-17), the process proceeds to S117-19.

S117−18において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するBonus作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「280」をセットする処理等を行う。そして、S117−18の処理が終了すると、S117−19に処理を移行する。   In S117-18, the main CPU 301 performs a Bonus operation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of setting “280” to the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-18 ends, the process proceeds to S117-19.

S117−19において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、現在の遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S117−19の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のS101に処理を移行する。   In S117-19, the main CPU 301 performs processing for setting a gaming state command. Specifically, a process of setting a game state command having information relating to the current game state in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. When the process of S117-19 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to S101 of the main loop process.

次に、図31に基づいて、図30のS117−2の処理により行われるBonus作動中処理についての説明を行う。なお、図31はBonus作動中処理のサブルーチンを示す図である。   Next, based on FIG. 31, the process during Bonus operation performed by the process of S117-2 of FIG. 30 will be described. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the Bonus operating process.

S117−2−1において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、S117−2−1の処理が終了すると、S117−2−2に処理を移行する。   In S117-2-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the possible game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the possible game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-1 ends, the process proceeds to S117-2-2.

S117−2−2において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S117−2−1の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(S117−2−2でYes)、S117−2−5に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(S117−2−2でNo)、S117−2−3に処理を移行する。   In S117-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the possible game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the game possible number counter provided in the main RAM 303 by the process of S117-2-1, and as a result, the game possible number counter provided in the main RAM 303 is obtained. The process of determining whether or not the value of “0” is “0” is performed. If it is determined that the value of the game possible number counter is “0” (Yes in S117-2-2), the process proceeds to S117-2-5, and the value of the game possible number counter is “ If it is determined that it is not “0” (No in S117-2-2), the process proceeds to S117-2-3.

S117−2−3において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、S117−2−3の処理が終了すると、S117−2−4に処理を移行する。   In S117-2-3, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-3 ends, the process proceeds to S117-2-4.

S117−2−4において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S117−2−3の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(S117−2−4でYes)、S117−2−5に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(S117−2−4でNo)、S117−2−7に処理を移行する。   In S117-2-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the winning number counter provided in the main RAM 303 by the process of S117-2-3, and as a result, the value of the winning number counter provided in the main RAM 303 is obtained. To determine whether or not becomes “0”. If it is determined that the value of the winning number counter is “0” (Yes in S117-2-4), the process proceeds to S117-2-5, and the value of the winning number counter is “0”. If it is determined that it is not (No in S117-2-4), the process proceeds to S117-2-7.

S117−2−5において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。そして、S117−2−5の処理が終了すると、S117−2−6に処理を移行する。   In S117-2-5, the main CPU 301 performs a process of setting “8” to the value of the winning number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “8” to the value of the winning number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-5 is completed, the process proceeds to S117-2-6.

S117−2−6において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。そして、S117−2−6の処理が終了すると、S117−2−7に処理を移行する。   In S117-2-6, the main CPU 301 performs a process of setting “12” to the value of the possible game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “12” to the value of the possible game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-6 is completed, the process proceeds to S117-2-7.

S117−2−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、S116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、S117−2−7の処理が終了すると、S117−2−8に処理を移行する。   In S117-2-7, the main CPU 301 performs a payout number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting a value corresponding to the number of medals paid out by the process of S116 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-7 is completed, the process proceeds to S117-2-8.

S117−2−8において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S117−2−7の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(S117−2−8でYes)、S117−2−9に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(S117−2−8でNo)、Bonus作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のS117−19に処理を移行する。   In S117-2-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts the value corresponding to the number of medals paid out by the process of S116 from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 by the process of S117-2-7. Then, a process of determining whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 has become a negative value is performed. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (Yes in S117-2-8), the process proceeds to S117-2-9, and the value of the payout number counter is “0”. If it is determined that it is not less than “No” (No in S117-2-8), the subroutine of the Bonus operating process is terminated, and the process proceeds to S117-19 of the game state transition process.

S117−2−9において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、S117−2−9の処理が終了すると、S117−2−10に処理を移行する。   In S117-2-9, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-2-9 ends, the process proceeds to S117-2-10.

S117−2−10において、メインCPU301は、Bonus終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Bonusが終了した旨の情報等を有するBonus終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S117−2−10の処理が終了すると、S117−2−11に処理を移行する。   In S117-2-10, the main CPU 301 performs processing for setting a Bonus end command. Specifically, a process for setting a Bonus end command having information indicating that the Bonus has ended in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of S117-2-10 ends, the process proceeds to S117-2-11.

S117−2−11において、メインCPU301は、Bonus終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、払出枚数カウンタの値を夫々「0」とする処理を行う。そして、S117−2−11の処理が終了すると、Bonus作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のS117−19に処理を移行する。   In S117-2-11, the main CPU 301 performs initialization processing at the end of Bonus. Specifically, processing is performed for setting the value of the possible game number counter provided in the main RAM 303, the value of the winning number counter, and the value of the payout number counter to “0”. When the process of S117-2-11 is completed, the Bonus operating process subroutine is terminated, and the process proceeds to S117-19 of the game state transition process.

次に、図32に基づいて、図30のS117−18の処理により行われるBonus作動時処理についての説明を行う。なお、図32はBonus作動時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the Bonus operation process performed by the process of S117-18 of FIG. 30 will be described based on FIG. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the Bonus operation process.

S117−18−1において、メインCPU301は、RB遊技状態をセットする処理を行う。この処理では、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されて特別遊技開始条件を満たすと判断されたときに、ボーナス遊技を行うために、ボーナス遊技を行うボーナス遊技状態(RB遊技状態)に係る情報をメインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納する処理である。そして、S117−18−1の処理が終了すると、S117−18−2に処理を移行する。   In S117-18-1, the main CPU 301 performs processing for setting the RB gaming state. In this process, when a bonus symbol is displayed on the active line and it is determined that the special game start condition is satisfied, a bonus game state (RB game state) in which a bonus game is performed is performed in order to perform a bonus game. This is a process of storing information in a game state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-18-1 is completed, the process proceeds to S117-18-2.

S117−18−2において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。そして、S117−18−2の処理が終了すると、S117−18−3に処理を移行する。   In S117-18-2, the main CPU 301 performs a process of setting “8” to the value of the winning number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “8” to the value of the winning number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-18-2 is completed, the process proceeds to S117-18-3.

S117−18−3において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。そして、S117−18−3の処理が終了すると、S117−18−4に処理を移行する。   In S117-18-3, the main CPU 301 performs a process of setting “12” to the value of the possible game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “12” to the value of the possible game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-18-3 is completed, the process proceeds to S117-18-4.

S117−18−4において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「280」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「280」をセットする処理を行う。そして、S117−18−4の処理が終了すると、S117−18−5に処理を移行する。   In S117-18-4, the main CPU 301 performs a process of setting “280” to the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “280” to the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of S117-18-4 is completed, the process proceeds to S117-18-5.

S117−18−5において、メインCPU301は、Bonus開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Bonusが開始した旨の情報等を有するBonus開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、S117−18−5の処理が終了すると、Bonus作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のS117−19に処理を移行する。   In S117-18-5, the main CPU 301 performs processing for setting a Bonus start command. Specifically, a process of setting a Bonus start command having information indicating that the Bonus has started, etc., in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. When the process of S117-18-5 is completed, the Bonus operation time process subroutine is terminated, and the process proceeds to S117-19 of the game state transition process.

次に、図33に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。   Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

S201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、S201の処理が終了すると、S202に処理を移行する。   In step S201, the main CPU 301 performs processing for saving registers. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of S201. Then, when the process of S201 ends, the process proceeds to S202.

S202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、S202の処理が終了すると、S203に処理を移行する。   In S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of S202 ends, the process proceeds to S203.

S203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、S203の処理が終了すると、S204に処理を移行する。   In S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of S203 ends, the process proceeds to S204.

S204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、S204の処理が終了すると、S205に処理を移行する。   In S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 performs acceleration, constant speed, deceleration control and the like of the reel 17 by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of S204 ends, the process proceeds to S205.

S205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、S205の処理が終了すると、S206に処理を移行する。   In S205, the main CPU 301 performs an external signal output process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of S205 ends, the process proceeds to S206.

S206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、S206の処理が終了すると、S207に処理を移行する。   In S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28 and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of S206 ends, the process proceeds to S207.

S207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、S207の処理が終了すると、S208に処理を移行する。   In S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of S207 ends, the process proceeds to S208.

S208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、S208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。   In S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of S201. When the process of S208 is completed, the interrupt process is terminated and the process returns to the main loop process.

次に、図34に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。   Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

S301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、S301の処理が終了すると、S302に処理を移行する。   In S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of S301 ends, the process proceeds to S302.

S302において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、S302の処理が終了すると、S303に処理を移行する。   In S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of S302 ends, the process proceeds to S303.

S303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34、35から音声を出力する処理等を行う。そして、S303の処理が終了すると、S304に処理を移行する。   In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of S303 ends, the process proceeds to S304.

S304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、S304の処理が終了すると、S305に処理を移行する。   In S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of S304 ends, the process proceeds to S305.

S305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、S305の処理が終了すると、S306に処理を移行する。   In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of S305 ends, the process proceeds to S306.

S306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、S306の処理が終了すると、S302に処理を移行する。   In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of S306 ends, the process proceeds to S302.

次に、図35に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図35は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

S302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(S302−1でYes)、S302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(S302−1でNo)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a different command is received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (Yes in S302-1), the process proceeds to S302-2, and if it is determined that a different command has not been received (S302-1). No), the subroutine of the main board communication process is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、S302−2の処理が終了すると、S302−3に処理を移行する。   In S302-2, the sub CPU 402 performs game information storage processing. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of S302-2 ends, the process proceeds to S302-3.

S302−3において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、S302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、S302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of S302-2. When the process of S302-3 is completed, the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

次に、図36に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図36はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。   Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

S302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−1でYes)、S302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−1でNo)、S302−3−3に処理を移行する。   In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a setting change command. When it is determined that the setting change command has been received (Yes in S302-3-1), the process proceeds to S302-3-2, and when it is determined that the setting change command has not been received. (No in S302-3-1), the process proceeds to S302-3-3.

S302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、S302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing for receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of S302-3-2 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−3でYes)、S302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−3でNo)、S302−3−5に処理を移行する。   In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (Yes in S302-3-3), the process proceeds to S302-3-4, and it is determined that the reel rotation start acceptance command has not been received. If it is determined (No in S302-3-3), the process proceeds to S302-3-5.

S302−3−4において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the process of S302-3-4 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−5でYes)、S302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−5でNo)、S302−3−7に処理を移行する。   In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (Yes in S302-3-5), the process proceeds to S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. In this case (No in S302-3-5), the process proceeds to S302-3-7.

S302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of S302-3-6 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−7でYes)、S302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−7でNo)、S302−3−9に処理を移行する。   In S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (Yes in S302-3-7), the process proceeds to S302-3-8, and if it is determined that the reel stop command has not been received. (No in S302-3-7), the process proceeds to S302-3-9.

S302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of S302-3-8 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−9でYes)、S302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−9でNo)、S302−3−11に処理を移行する。   In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is an error command. If it is determined that an error command has been received (Yes in S302-3-9), the process proceeds to S302-3-10, and if it is determined that an error command has not been received ( The process proceeds to S302-3-11 (No in S302-3-9).

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

S302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34、35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、S302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs error command reception processing. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speaker 34, The control which determines the production output from 35 is performed. When the process of S302-3-10 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−11でYes)、S302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−11でNo)、S302−3−13に処理を移行する。   In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (Yes in S302-3-11), the process proceeds to S302-3-12, and if it is determined that the display determination command has not been received. (No in S302-3-11), the process proceeds to S302-3-13.

S302−3−12において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of S302-3-12 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−13において、サブCPU402は、Bonus開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがBonus開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus開始コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−13でYes)、S302−3−14に処理を移行し、Bonus開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−13でNo)、S302−3−15に処理を移行する。   In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a Bonus start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of S302-2 is a Bonus start command. If it is determined that the Bonus start command has been received (Yes in S302-3-13), the process proceeds to S302-3-14, and if it is determined that the Bonus start command has not been received. (No in S302-3-13), the process proceeds to S302-3-15.

S302−3−14において、サブCPU402は、Bonus開始受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したBonus開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-14, the sub CPU 402 performs a Bonus start reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received Bonus start command. When the process of S302-3-14 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−15において、サブCPU402は、Bonus終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがBonus終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus終了コマンドを受信したと判定された場合には(S302−3−15でYes)、S302−3−16に処理を移行し、Bonus終了コマンドを受信していないと判定された場合には(S302−3−15でNo)、S302−3−17に処理を移行する。   In step S302-3-15, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a Bonus end command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storage process of S302-2 is a Bonus end command. If it is determined that the Bonus end command has been received (Yes in S302-3-15), the process proceeds to S302-3-16, and if it is determined that the Bonus end command has not been received. (No in S302-3-15), the process proceeds to S302-3-17.

S302−3−16において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するBonus終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したBonus終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Bonus終了時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、S302−3−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In step S302-3-16, the sub CPU 402 performs processing for receiving a Bonus end command, which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content at the end of the Bonus based on the information included in the received Bonus end command. When the process of S302-3-16 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−17において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In step S302-3-17, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of S302-2. When the process of S302-3-17 is completed, the command analysis process subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

次に、図37に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図37はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

S302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(S302−3−4−1でYes)、S302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(S302−3−4−1でNo)、S302−3−4−3に処理を移行する。   In S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (Yes in S302-3-4-1), the process proceeds to S302-3-4-2, and the state number is not “01”. If it is determined (No in S302-3-4-1), the process proceeds to S302-3-4-1.

S302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、S302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs a normal state process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of S302-3-4-2 is completed, the subroutine of the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

S302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(S302−3−4−3でYes)、S302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(S302−3−4−3でNo)、S302−3−4−5に処理を移行する。   In step S <b> 302-3-4-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (Yes in S302-3-4-3), the process proceeds to S302-3-4-4, and the state number is not “01”. If it is determined (No in S302-3-4-3), the process proceeds to S302-3-4-5.

S302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報にBonusに係る情報が含まれている場合に、状態番号として「04」をセットする処理等を行う。そして、S302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number when information related to the bonus is included in the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. When the process of S302-3-4-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process on the sub control board.

S302−3−4−5において、サブCPU402は、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態(ART状態若しくはAT状態)を示す状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合(S302−3−4−5でYes)、すなわち、補助遊技状態へ移行すると判定されると、S302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(S302−3−4−5でNo)、S302−3−4−7に処理を移行する。   In S302-3-4-5, the sub CPU 402 determines whether or not the state number indicating the auxiliary game state (ART state or AT state) that assists the winning of the corresponding winning combination by the player's operation is “03”. The process which determines is performed. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. And when it is determined that the state number is “03” (Yes in S302-3-4-5), that is, when it is determined that the state shifts to the auxiliary gaming state, the process proceeds to S302-3-4-6. If it is determined that the status number is not “03” (No in S302-3-4-5), the process proceeds to S302-3-4-7.

補助遊技状態へ移行すると判定されると、S302−3−4−6において、サブCPU402は、ART状態用処理として、その補助遊技状態で所定の補助遊技数(ARTゲーム数)からなる補助遊技(ART状態での遊技)を制御する処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、補助遊技数(ARTゲーム数)に追加(上乗せ)する追加補助遊技数(上乗せARTゲーム数)を抽選する処理を行う。   If it is determined to shift to the auxiliary game state, in S302-3-4-6, the sub CPU 402 performs auxiliary game (art game number) consisting of a predetermined number of auxiliary games (art game number) in the auxiliary game state as processing for the ART state. A process for controlling the game in the ART state is performed. In this process, the sub CPU 402 adds an additional auxiliary game number (added ART game number) to be added (added) to the auxiliary game number (ART game number) based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. A lottery process is performed.

そして、S302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   Then, when the processing of S302-3-4-6 ends, the reel rotation start acceptance command reception processing ends, and the processing proceeds to S303 of the main processing in the sub control board.

S302−3−4−7において、サブCPU402は、状態番号「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(S302−3−4−7でYes)、S302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(S302−3−4−7でNo)、S302−3−4−9に処理を移行する。   In S302-3-4-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (Yes in S302-3-4-7), the process proceeds to S302-3-4-8, and the state number is not “04”. If it is determined (No in S302-3-4-7), the process proceeds to S302-3-4-9.

S302−3−4−8において、サブCPU402は、Bonus当選状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus当選状態用演出決定テーブル(図18(d)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-8, the sub CPU 402 performs a Bonus winning state process. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the Bonus winning state effect determination table (see FIG. 18D) provided in the sub ROM 404 and the game information storing process of S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. Then, when the processing of S302-3-4-8 ends, the reel rotation start acceptance command reception processing ends, and the processing shifts to S303 of the main processing in the sub control board.

S302−3−4−9において、サブCPU402は、状態番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(S302−3−4−7でYes)、S302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(S302−3−4−9でNo)、S302−3−4−11に処理を移行する。   In S302-3-4-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (Yes in S302-3-4-7), the process proceeds to S302-3-4-8, and the state number is not “05”. If it is determined (No in S302-3-4-9), the process proceeds to S302-3-4-11.

S302−3−4−10において、サブCPU402は、Bonus状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus状態用演出決定テーブル(図18(e)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-10, the sub CPU 402 performs a Bonus state process. Specifically, the sub CPU 402 includes a bonus state effect determination table (see FIG. 18E) provided in the sub ROM 404, and information related to the winning area stored by the game information storage process of S302-2. Based on the above, processing for determining the production contents is performed. Then, when the processing of S302-3-4-10 ends, the reel rotation start acceptance command reception processing ends, and the processing shifts to S303 of the main processing in the sub control board.

S302−3−4−11において、サブCPU402は、擬似ボーナス状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブル(図18(f)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−4−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-11, the sub CPU 402 performs a pseudo bonus state process. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the pseudo bonus state effect determination table (see FIG. 18 (f)) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. Then, when the processing of S302-3-4-11 ends, the reel rotation start acceptance command reception processing ends, and the processing shifts to S303 of the main processing in the sub control board.

次に、図38に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図38は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

S302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(S302−3−4−2−1でYes)、S302−3−4−2−4に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(S302−3−4−2−1でNo)、S302−3−4−2−2に処理を移行する。   In S302-3-4-2-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “1” or more. If it is determined that the value of the ART game number counter is “1” or more (Yes in S302-3-4-2-1), the process proceeds to S302-3-4-2-2-4. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “1” or more (No in S302-3-4-2-1), the process proceeds to S302-3-4-2-2.

S302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、S302−3−4−2−2の処理が終了すると、S302−3−4−2−3に処理を移行する。   In S302-3-4-2-2, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of S302-3-4-2-2 ends, the process proceeds to S302-3-4-2-2-3.

S302−3−4−2−3において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−2−2の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。すなわち、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態(ART状態若しくはAT状態)に移行するか否かを判定する処理を行う。   In S302-3-4-2-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 subtracts “1” from the value of the ART ready state transition game number counter by the process of S302-3-2-2, and as a result, the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0”. Processing to determine whether or not That is, a process of determining whether or not to shift to an auxiliary gaming state (ART state or AT state) that assists winning of the corresponding winning combination by the player's operation is performed.

そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(S302−3−4−2−3でYes)、S302−3−4−2−4に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(S302−3−4−2−3でNo)、S302−3−4−2−5に処理を移行する。   If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (Yes in S302-3-4-2-3), the process proceeds to S302-3-4-2-4. If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is not “0” (No in S302-3-4-2-3), the process proceeds to S302-3-4-2-5. Transition.

S302−3−4−2−4において、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態(ART状態若しくはAT状態)に移行すると判定されたときにサブCPU402は、ART状態へ移行する前の状態であるART準備状態に移行するために、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、S302−3−4−2−4の処理が終了すると、S302−3−4−2−5に処理を移行する。   In S302-3-4-2-4, when it is determined to shift to the auxiliary gaming state (ART state or AT state) that assists the winning of the corresponding winning combination by the player's operation, the sub CPU 402 enters the ART state. In order to shift to the ART ready state, which is the state before shifting, a process of setting “02” as the state number is performed. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. When the process of S302-3-4-2-2-4 is completed, the process proceeds to S302-3-4-2-5.

S302−3−4−2−5において、サブCPU402は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus当選時であると判定された場合には(S302−3−4−2−5でYes)、S302−3−4−2−6に処理を移行し、Bonus当選時ではないと判定された場合には(S302−3−4−2−5でNo)、S302−3−4−2−7に処理を移行する。   In S302-3-4-2-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the Bonus is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is a Bonus win based on the information related to the win area stored by the game information storage process of S302-2. If it is determined that the Bonus is won (Yes in S302-3-4-2-5), the process proceeds to S302-3-4-2-6 and it is determined that the Bonus is not won. If it is determined (No in S302-3-4-2-5), the process proceeds to S302-3-4-2-7.

S302−3−4−2−6において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、S302−3−4−2−6の処理が終了すると、S302−3−4−2−7に処理を移行する。   In S302-3-4-2-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. Then, when the process of S302-3-4-2-6 ends, the process proceeds to S302-3-4-2-7.

S302−3−4−2−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図18(a)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。   In S302-3-4-2-2-7, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 includes a normal state effect determination table (see FIG. 18A) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process of S302-2. Based on the above, processing for determining the production contents is performed.

具体的には、これらの情報に対応付けて指定されている演出からいずれかを選択する処理を行い、この選択処理によって選択した演出の識別番号(「演出No.」とも称する)に対応する演出に決定する。   Specifically, a process for selecting one of the effects specified in association with these pieces of information is performed, and an effect corresponding to the identification number (also referred to as “effect No.”) of the effect selected by this selection process. To decide.

もちろん、これらの情報のほか、さらに、ART準備状態移行ゲーム数カウンタに対する演出のシナリオ情報に基づいて演出を決定するようにしてもよい。このときのシナリオ情報は、複数ゲームに跨って1つのシナリオによって成り立つ演出を指定したものである。すなわち、各ゲームにおいて選択されうる演出のほか、シナリオ情報に基づいて行われる演出を行うためのゲーム数が、シナリオ情報として指定されている。   Of course, in addition to these pieces of information, the production may be determined based on the scenario information of the production for the ART ready state transition game number counter. The scenario information at this time designates an effect realized by one scenario across a plurality of games. That is, in addition to effects that can be selected in each game, the number of games for performing effects based on scenario information is designated as scenario information.

そして、S302−3−4−2−7の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   When the process of S302-3-4-2-7 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

次に、図39に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図39はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

S302−3−4−4−1において、サブCPU402は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus当選時であると判定された場合には(S302−3−4−4−1でYes)、S302−3−4−4−2に処理を移行し、Bonus当選時ではないと判定された場合には(S302−3−4−4−1でNo)、S302−3−4−4−3に処理を移行する。   In S <b> 302-3-4-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the Bonus is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is a Bonus win based on the information related to the win area stored by the game information storage process of S302-2. If it is determined that the Bonus is won (Yes in S302-3-4-1-1), the process proceeds to S302-3-4-4-2, and it is determined that the Bonus is not won. If it is determined (No in S302-3-4-4-1), the process proceeds to S302-3-4-4-3.

S302−3−4−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、S302−3−4−4−2の処理が終了すると、S302−3−4−4−3に処理を移行する。   In S <b> 302-3-4-4-2, the sub CPU 402 performs processing for setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”. Then, when the process of S302-3-4-4-2 is completed, the process proceeds to S302-3-4-4-3.

S302−3−4−4−3において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図18(b)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−4−4−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   In S302-3-4-4-3, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART preparation state effect determination table (see FIG. 18B) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the processing of S302-3-4-4-3 is completed, the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to S303 of the main processing in the sub control board.

次に、図40に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図40は、ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of ART state processing.

ART状態に移行した状態にあって、サブCPU402は、所定の補助遊技数からなる補助遊技を制御する。   In the state shifted to the ART state, the sub CPU 402 controls an auxiliary game having a predetermined number of auxiliary games.

この制御処理として、サブCPU402は、まず、ARTゲーム数カウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S302−3−4−6−1)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。   As the control process, the sub CPU 402 first performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter (S302-3--4-6-1). Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405.

ARTゲーム数カウンタ値から「1」の減算処理が行われると、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−6−2)。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合(S302−3−4−6−2でYes)には、S302−3−4−6−6に処理を移行する。   When the subtraction process of “1” is performed from the ART game number counter value, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0” (S302-3-4-6). -2). If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (Yes in S302-3--4-6-2), the process proceeds to S302-3-4-6-6.

また、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(S302−3−4−6−2でNo)、サブCPU402は、続いて、上乗せゲーム数設定テーブル(図21参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う(S302−3−4−6−3)。   Further, when it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (No in S302-3-4-6-2), the sub CPU 402 continues to add the game number setting table (see FIG. 21). ) And the lottery for the number of games that can be played in the ART state based on the information relating to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (S302-3-4-6-3).

そして、サブCPU402は、この上乗せゲーム数の抽選処理によってARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−6−4)。   Then, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number extra lottery is won by the extra game number lottery process (S302-3-4-6-4).

ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。この判定処理によって、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(S302−3−4−6−4でYes)、サブCPU402は、当選した上乗せゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う(S302−3−4−6−5)。   Here, when the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the number of ART games, when the game “0” is not determined as the number of added games, that is, the number of games of “10” or more is determined as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. If it is determined by this determination processing that the ART game number extra lottery has been won (Yes in S302-3-4-6-4), the sub CPU 402 provides the selected extra game number in the sub RAM 405. A process of adding to the value of the ART game number counter is performed (S302-3-4-6-5).

また、ARTゲーム数上乗せ抽選処理によって、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(S302−3−4−6−4でNo)、サブCPU402は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−6−6)。そして、Bonus当選時であると判定された場合には(S302−3−4−6−6でYes)、サブCPU402は、Bonus状態への移行前の状態であるBonus準備状態における状態番号「04」をセットする処理を行う(S302−3−4−6−7)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。   Further, when it is determined by the ART game number extra lottery process that the ART game number extra lottery is not won (No in S302-3-4-6-4), the sub CPU 402 is in the Bonus win. The process which determines whether or not is performed. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is a Bonus win based on the information related to the win area stored by the game information storage process of S302-2 (S302-3-4). -6-6). If it is determined that the Bonus is won (Yes in S302-3-4-6-6), the sub CPU 402 determines that the state number “04” in the Bonus preparation state, which is the state before the transition to the Bonus state. Is set (S302-3-4-6-7). Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “04”.

続いて、サブCPU402は、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−6−8)。そして、擬似ボーナス当選時であると判定された場合には(S302−3−4−6−8でYes)、サブCPU402は、擬似ボーナス状態における状態番号「06」をセットする処理を行う(S302−3−4−6−9)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the pseudo bonus is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a pseudo bonus is won based on information related to the winning area stored by the game information storing process of S302-2 (S302-3-). 4-6-8). If it is determined that the pseudo bonus is won (Yes in S302-3-4-6-8), the sub CPU 402 performs a process of setting the state number “06” in the pseudo bonus state (S302). -3-4-6-9). Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “06”.

それに対して、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理(S302−3−4−6−8)において、擬似ボーナス当選時ではないと判定された場合には(S302−3−4−6−8でNo)、サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−4−6−10)。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブル(図18(f)参照)と、S302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行って、ART状態用処理のサブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in the process for determining whether or not the pseudo bonus is won (S302-3-4-6-8), it is determined that the pseudo bonus is not won (S302-3-4). 6-8, No), the sub CPU402 performs effect determination processing (S302-3-4-6-10). Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the pseudo bonus state effect determination table (see FIG. 18 (f)) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of S302-2. Based on the above, a process for determining the production contents is performed, and the ART state subroutine is completed.

次に、図41に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図41は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

サブCPU402は、ART突入リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−1)。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。   The sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART entry replay is displayed (S302-3-12-1). Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not a combination of symbols related to the ART rush replay is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored in the game information storage process of S302-2. Processing to determine is performed.

そして、ART突入リプレイが表示されたと判定された場合には(S302−3−12−1でYES)、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述するART突入リプレイ表示時処理を行う(S302−3−12−2)。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。この処理が終了すると、S302−3−12−9に処理を移行する。   If it is determined that the ART rush replay has been displayed (YES in S302-3-12-1), the sub CPU 402 performs an ART rush replay display process that will be described in detail later with reference to FIG. S302-3-12-2). In this processing, the sub CPU 402 performs processing for setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When this process ends, the process shifts to S302-3-12-9.

サブCPU402は、ART突入リプレイが表示されていないと判定された場合に(S302−3−12−1でNO)、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−3)。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。   When it is determined that the ART inrush replay is not displayed (NO in S302-3-12-1), the sub CPU 402 performs a process of determining whether a blank is displayed (S302-3-12). 3). Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of S302-2. Process.

そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(S302−3−12−3でYES)、サブCPU402は、後で図43を用いて詳述するブランク表示時処理を行う(S302−3−12−4)。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。   If it is determined that a blank is displayed (YES in S302-3-12-3), the sub CPU 402 performs a blank display time process that will be described in detail later with reference to FIG. 43 (S302-3-). 12-4). In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the number of games for shifting to the ART preparation state.

続いて、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定したとき、また、ブランクが表示されていないと判定された場合に(S302−3−12−3でNO)、特殊リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−5)。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。   Subsequently, when the sub CPU 402 determines the number of games for shifting to the ART ready state, or when it is determined that no blank is displayed (NO in S302-3-12-3), the special replay is performed. Is performed to determine whether or not is displayed (S302-3-12-5). Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the symbol combination related to the special replay is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of S302-2. Perform the process.

そして、特殊リプレイが表示されたと判定された場合には(S302−3−12−5でYES)、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述する特殊リプレイ表示時処理を行う(S302−3−12−6)。   If it is determined that the special replay is displayed (YES in S302-3-12-5), the sub CPU 402 performs a special replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. 44 (S302- 3-12-6).

そして、サブCPU402は、Bonusが表示されたか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−7)。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、Bonusに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。   Then, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not Bonus is displayed (S302-3-12-7). Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to Bonus is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of S302-2. Process.

そして、Bonusが表示されたと判定された場合には(S302−3−12−7でYES)、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述するBonus表示時処理を行う(S302−3−12−8)。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。   If it is determined that Bonus is displayed (YES in S302-3-12-7), the sub CPU 402 performs a Bonus display time process which will be described in detail later with reference to FIG. 45 (S302-3-3). 12-8). In this processing, the sub CPU 402 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 and the like.

それに対して、Bonusが表示されたか否かの判定処理(S302−3−12−7)によって、Bonusが表示されていないと判定された場合には(S302−3−12−7でNO)、S302−3−12−9に処理を移行する。   On the other hand, if it is determined by the determination process (S302-3-12-7) whether or not Bonus is displayed, the Bonus is not displayed (NO in S302-3-12-7), The process proceeds to S302-3-12-9.

そして、サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−12−9)。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11、12、13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−12−9の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   Then, the sub CPU 402 performs effect determination processing (S302-3-12-9). Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. Then, when the process of S302-3-12-9 is completed, the subroutine of the display determination command reception process is terminated, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

次に、図42に基づいて、ART突入リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図42はART突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the ART inrush replay display process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of processing during ART entry replay display.

S302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(S302−3−12−2−1でYes)、S302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(S302−3−12−2−1でNo)、ART突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−9に処理を移行する。   In S302-3-12-2-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (Yes in S302-3-12-2-1), the process proceeds to S302-3-12-2-2, and the state number is “ If it is determined that it is not “02” (No in S302-3-12-2-1), the subroutine of the ART entry replay display process is terminated, and the display determination command reception process S302-3-12-9. The process is transferred to.

S302−3−12−2−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(S302−3−12−2−2でYes)、S302−3−12−2−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(S302−3−12−2−4でNo)、S302−3−12−2−4に処理を移行する。   In S302-3-12-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (Yes in S302-3-12-2-2), the process proceeds to S302-3-12-2-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (No in S302-3-12-2-4), the process proceeds to S302-3-12-2-4.

S302−3−12−2−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、S302−3−12−2−3の処理が終了すると、S302−3−12−2−4に処理を移行する。   In S302-3-12-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of S302-3-12-2-3 is completed, the process proceeds to S302-3-12-2-4.

S302−3−12−2−4において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、S302−3−12−2−4の処理が終了すると、ART突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−9に処理を移行する。   In S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the processing of S302-3-12-2-4 is finished, the subroutine of ART entry replay display processing is finished, and the processing shifts to S302-3-12-9 of display determination command reception processing.

次に、図43に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図43はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 43 shows a subroutine for blank display processing.

S302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(S302−3−12−4−1でYes)、S302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(S302−3−12−4−1でNo)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−5に処理を移行する。   In S302-3-12-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “03” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (Yes in S302-3-12-4-1), the process proceeds to S302-3-12-4-2, and the state number is “ If it is determined that it is not “03” (No in S302-3-12-4-1), the subroutine for blank display processing is terminated, and the process proceeds to S302-3-12-5 for processing when a display determination command is received. To migrate.

S302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(S302−3−12−4−2でYes)、S302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(S302−3−12−4−2でNo)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−5に処理を移行する。   In S302-3-12-4-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (Yes in S302-3-12-4-2), the process proceeds to S302-3-12-4-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (No in S302-3-12-4-2), the blank display processing subroutine is terminated, and the display determination command reception processing is completed. The process proceeds to S302-3-12-5.

S302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、S302−3−12−4−3の処理が終了すると、S302−3−12−4−4に処理を移行する。   In S302-3-12-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of S302-3-12-4-3 ends, the process proceeds to S302-3-12-4-4.

S302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図19参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、S302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−5に処理を移行する。   In S302-3-12-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 19) provided in the sub ROM 404. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the sub CPU 402 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of S302-3-12-4-4 is completed, the subroutine for blank display processing is terminated, and the process proceeds to S302-3-12-5 of display determination command reception processing.

次に、図44に基づいて、特殊リプレイ表示時処理についての説明を行う。   Next, the special replay display process will be described with reference to FIG.

サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−6−1)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「06」が格納されているか否かを判定する処理を行う。   The sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “06” (S302-3-12-6-1). Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “06” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405.

そして、状態番号が「06」であると判定された場合(S302−3−12−6−1でYes)、サブCPU402は、擬似ボーナス遊技において行われるゲーム数の初期値を記憶領域にセットする処理を行う(S302−3−12−6−2)。   If it is determined that the state number is “06” (Yes in S302-3-12-6-1), the sub CPU 402 sets an initial value of the number of games played in the pseudo bonus game in the storage area. Processing is performed (S302-3-12-6-2).

それに対して、サブCPU402は、状態番号が「06」でないと判定される(S302−3−12−6−1でNo)と、特殊リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the state number is not “06” (No in S302-3-12-6-1), the sub CPU 402 ends the special replay display processing subroutine.

次に、図45に基づいて、Bonus表示時処理についての説明を行う。   Next, the processing during the Bonus display will be described with reference to FIG.

サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−8−1)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。   The sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “04” (S302-3-12-8-1). Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “04” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405.

そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(S302−3−12−8−1でYes)、S302−3−12−8−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(S302−3−12−8−1でNo)、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のS302−3−12−9に処理を移行する。   If it is determined that the state number is “04” (Yes in S302-3-12-8-1), the process proceeds to S302-3-12-8-2, and the state number is “ If it is determined that it is not “04” (No in S302-3-12-8-1), the subroutine for the Bonus display process is terminated, and the process proceeds to S302-3-12-9 in the process for receiving the display determination command. To migrate.

サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う(S302−3−12−8−2)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、S302−3−12−8−2の処理が終了すると、S302−3−12−8−3に処理を移行する。   The sub CPU 402 performs a process of setting “05” as the state number (S302-3-12-8-2). Specifically, the sub CPU 402 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “05”. Then, when the process of S302-3-12-8-2 ends, the process proceeds to S302-3-12-8-3.

サブCPU402は、「BB」表示時であるか否かを判定する処理を行う(S302−3−12−8−3)。具体的には、サブCPU402は、S302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」が表示されたと判定された場合には(S302−3−12−8−3でYES)、S302−3−12−8−4に処理を移行し、「BB」が表示されていないと判定された場合には(S302−3−12−8−3でNO)、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了する。   The sub CPU 402 performs a process of determining whether or not “BB” is being displayed (S302-3-12-8-3). Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the symbol combination related to “BB” is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of S302-2. Processing to determine is performed. If it is determined that “BB” is displayed (YES in S302-3-12-8-3), the process proceeds to S302-3-12-8-4, and “BB” is displayed. If it is determined that it is not (NO in S302-3-12-8-3), the subroutine of the Bonus display time process is terminated.

サブCPU402は、「BB」表示時処理を行う(S302−3−12−8−4)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に「BB」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、S302−3−12−8−4の処理が終了すると、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了する。   The sub CPU 402 performs processing for displaying “BB” (S302-3-12-8-4). Specifically, the sub CPU 402 performs processing for setting information related to “BB” to the value of the BB information storage area provided in the sub RAM 405. When the processing of S302-3-12-8-4 is completed, the Bonus display time processing subroutine is terminated.

次に、図46に基づいて、Bonus終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図46はBonus終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the processing at the time of receiving the Bonus end command will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine for processing upon receipt of a Bonus end command.

サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う(S302−3−14−1)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、S302−3−14−1の処理が終了すると、S302−3−14−2に処理を移行する。   The sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number (S302-3-14-1). Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of S302-3-14-1 ends, the process proceeds to S302-3-14-2.

サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−14−2)。具体的には、サブCPU402は、Bonus終了コマンドに基づいて、Bonus終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、S302−3−14−2の処理が終了すると、Bonus終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のS303に処理を移行する。   The sub CPU 402 performs effect determination processing (S302-3-14-2). Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the production content at the end of the Bonus based on the Bonus end command. Then, when the process of S302-3-14-2 is completed, the subroutine of the Bonus end command reception process is ended, and the process proceeds to S303 of the main process in the sub control board.

図47は、擬似ボーナス状態用処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing the flow of the pseudo bonus state process.

図47において、リール回転開始受付コマンド受信時処理によって状態番号が「06」であると判断されると処理が開始され、まず、サブCPU402は、サブRAM405に記憶され、初期ゲーム数が設定されている擬似ボーナスゲーム数カウンタを読み出し、この擬似ボーナスゲーム数カウンタから「1」を減算する(S302−3−15−1)。   In FIG. 47, when the reel rotation start acceptance command reception process determines that the state number is “06”, the process starts. First, the sub CPU 402 is stored in the sub RAM 405 and the initial number of games is set. The pseudo bonus game number counter is read, and "1" is subtracted from the pseudo bonus game number counter (S302-3-15-1).

続いて、サブCPU402は、この擬似ボーナスゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かを判断する(S302−3−15−2)。この擬似ボーナスゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」ある場合、すなわち、擬似ボーナス遊技を終了する場合(S302−3−15−2でYES)には、状態番号を「06」から「03」へと変更する(書き換える)(S302−3−15−3)。   Subsequently, the sub CPU 402 determines whether or not the pseudo bonus game number counter is “0 (zero)” (S302-3-15-2). When the pseudo bonus game number counter is “0 (zero)”, that is, when the pseudo bonus game is ended (YES in S302-3-15-2), the state number is changed from “06” to “03”. Is changed (rewritten) (S302-3-15-3).

そして、擬似ボーナスゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かの判断処理(S302−3−15−2)において、擬似ボーナスゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」でない場合(S302−3−15−2でNO)、および、状態番号を「06」から「03」へと変更する(書き換える)(S302−3−15−3)処理が行われると、サブCPU402は、サブROM404に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブルと、遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う(S302−3−15−4)。   Then, in the determination process (S302-3-15-2) of whether or not the pseudo bonus game number counter is “0 (zero)”, the pseudo bonus game number counter is not “0 (zero)” (S302-). 3-15-2 NO), and when the state number is changed (rewritten) from “06” to “03” (S302-3-15-3), the sub CPU 402 stores the sub ROM 402 in the sub ROM 404. Based on the provided pseudo bonus state effect determination table and information related to the winning area stored by the game information storage process, a process of determining the effect content is performed (S302-3-15-4).

(液晶表示装置46に表示されるアニメーション1) (Animation 1 displayed on the liquid crystal display device 46)

次に、図48に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。   Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図48に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11、12、13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 48, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. In addition, the sub CPU 402 performs the stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process of S <b> 302-2 in the ART state. Display order.

例えば、S302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「07」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11、12、13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process of S302-2 is “07”, the sub CPU 402 sets the combination of symbols related to the bell to the active line. Control is performed to display on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 for aligning. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

次に、図49に基づいて、Bonus当選状態において、「BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus状態に移行した場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。   Next, based on FIG. 49, in the Bonus winning state, when the symbol combination related to “BB” is displayed on the active line, the state is displayed on the liquid crystal display device 46 when the state moves to the Bonus state. Explain the animation.

図49(a)に示す通り、Bonusに当選した後、所定の条件が充足された場合に、Bonus確定画面が表示される。ここで、図49(a)では、Bonusに当選した旨と、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「BAR−BAR−BAR」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。   As shown in FIG. 49 (a), after winning Bonus, when a predetermined condition is satisfied, a Bonus confirmation screen is displayed. Here, in FIG. 49 (a), the fact that Bonus was won and the symbols related to “Red 7-Red 7-Red 7”, “Blue 7-Blue 7-Blue 7”, “BAR-BAR-BAR” are displayed. It is informing that the combinations can be aligned on the active line.

そして、図49(b)は、図49(a)の状態において、「BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus状態に移行された場合の最初のゲームで、内部抽選処理により当選エリア「11」が決定された場合に液晶表示装置46に表示される図である。ここで、Bonus状態においては、(a)メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を表示する払出枚数カウンタ表示領域601と、(b)Bonus状態において加算されたARTゲーム数カウンタの値を表示するARTゲーム数カウンタ表示領域602と、(c)Bonus状態において獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示領域603と、(d)停止ボタン11、12、13の停止操作順序を報知するための停止操作順序表示領域604とが液晶表示装置46に表示される。   FIG. 49B shows the first game when the game is shifted to the Bonus state based on the fact that the symbol combination related to “BB” is displayed on the active line in the state of FIG. 49A. FIG. 11 is a diagram displayed on the liquid crystal display device 46 when the winning area “11” is determined by the internal lottery process. Here, in the Bonus state, (a) a payout number counter display area 601 for displaying the value of the payout number counter provided in the main RAM 303, and (b) the value of the ART game number counter added in the Bonus state. An ART game number counter display area 602 to be displayed; (c) an acquired number display area 603 for displaying the number of medals acquired in the Bonus state; and (d) a stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. The stop operation order display area 604 is displayed on the liquid crystal display device 46.

そして、図49(c)は、「上段ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示され、ARTゲーム数カウンタ加算抽選処理により、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「10」ゲーム加算することが決定された場合に、液晶表示装置46に「+10G」と表示される。   FIG. 49C shows a combination of symbols relating to “upper bell” on the active line, and the ART game number counter value provided in the sub RAM 405 is changed to “ When it is determined to add the “10” game, “+ 10G” is displayed on the liquid crystal display device 46.

そして、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタ表示領域602に表示されている「0000G」という表示を「0010G」に更新して表示する制御を行う。   Then, the sub CPU 402 performs control to update the display “0000G” displayed in the ART game number counter display area 602 to “0010G”.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a、5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a、34b 下部スピーカ
35a、35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
601 払出枚数カウンタ表示領域
602 ARTゲーム数カウンタ表示領域
603 獲得枚数表示領域
604 停止操作順序表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Key hole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10s 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 middle stop button 12 sw middle stop switch 13 right stop button 13 sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 effects Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display window 22a-22j Production lamp 3 Start lamp 24a-24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Payout number display device 28 Allowable display lamp 29 Regame display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout opening 34a, 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 stage device 45 general-purpose substrate 46 liquid crystal display device 100 reel control substrate 101-103 stepping motor 111s left reel sensor 112s middle reel sensor 113s right reel center Sensor 200 Relay board 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random Number Generator 305 I / F Circuit 400 Sub Control Board 401 I / F Circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp control unit 431 Lamp control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply device 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full sensor 601 Payout counter display area 602 ART game counter display area 603 Acquired number display area 604 Stop operation order display area

Claims (1)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作に基づき、図柄が配置された各リールの変動を制御するリール制御手段と、
各リールそれぞれに対応付けて設けられている操作手段に対する停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記停止操作が検知された場合に前記リールに配置された図柄のうちの一部の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、
前記開始操作検出手段によって開始操作を検出することに基づき、所定の操作順序で前記停止操作を行うことにより遊技者に遊技価値を付与可能となる特定当選役を含む複数の当選役からいずれかの当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定した前記特定当選役の入賞を、前記所定の操作順序を報知することによって補助する補助遊技を行う補助遊技状態に移行するか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、
前記補助遊技状態判定手段によって補助遊技状態へ移行すると判定されると、前記補助遊技状態で、該補助遊技状態を終了する終了条件が成立したと判定されるまでの所定の遊技数に亘って行われる前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役が前記複数の当選役のうちの第1の所定の当選役、または第2の所定の当選役とともに決定されることが可能な特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得る特別状態制御手段と、
前記補助遊技制御手段によって制御される前記補助遊技の終了条件を遊技者に有利となるように更新する終了条件更新手段と、
前記複数の当選役に応じて前記終了条件更新手段によって更新され得る前記終了条件の更新値を記憶する記憶手段と、
を具備し、
前記特別当選役は、前記第1の所定の当選役とともに決定される場合よりも、前記第2の所定の当選役とともに決定される場合の方が多く、
前記記憶手段は、
前記第1の所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値と、前記第2の所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値とを記憶する遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Reel control means for controlling fluctuation of each reel on which a symbol is arranged based on the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation for the operation means provided in association with each reel;
A display window for displaying a part of the symbols arranged on the reel so as to be visible to the player when the stop operation is detected;
Based on detecting the start operation by the start operation detecting means, any one of a plurality of winning combinations including a specific winning combination that can give a player a game value by performing the stop operation in a predetermined operation order. A winning combination determination means for determining a winning combination;
An auxiliary gaming state determination unit that determines whether or not the winning of the specific winning combination determined by the winning combination determination unit shifts to an auxiliary gaming state in which an auxiliary game is supported by notifying the predetermined operation order; ,
If it is determined by the auxiliary gaming state determination means that the state is shifted to the auxiliary gaming state, the auxiliary gaming state is performed over a predetermined number of games until it is determined that an end condition for ending the auxiliary gaming state is satisfied. Auxiliary game control means for controlling the auxiliary game,
The winning combination determined by the winning combination determining means is a special winning combination that can be determined together with the first predetermined winning combination or the second predetermined winning combination of the plurality of winning combinations. Based on the special state control means capable of controlling a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
End condition update means for updating the end condition of the auxiliary game controlled by the auxiliary game control means to be advantageous to the player;
Storage means for storing an update value of the end condition that can be updated by the end condition update means according to the plurality of winning combinations;
Comprising
More than the case where the special winning combination is determined together with the first predetermined winning combination, the special winning combination is determined together with the second predetermined winning combination,
The storage means
When the first predetermined winning combination is determined, the updated value based on the ratio that the special winning combination is also determined, and when the second predetermined winning combination is determined, the special winning combination is also A gaming machine that stores the updated value based on the determined ratio.
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