JP2017189521A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017189521A
JP2017189521A JP2016082191A JP2016082191A JP2017189521A JP 2017189521 A JP2017189521 A JP 2017189521A JP 2016082191 A JP2016082191 A JP 2016082191A JP 2016082191 A JP2016082191 A JP 2016082191A JP 2017189521 A JP2017189521 A JP 2017189521A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
winning
combination
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016082191A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016082191A priority Critical patent/JP2017189521A/en
Publication of JP2017189521A publication Critical patent/JP2017189521A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game in a game machine for reporting winning in a won game, or games after the won game when winning an addition lottery in a special game state.SOLUTION: A main CPU 301 holds addition lotteries by the number of games in an ART state, and a sub-CPU 401 reports the number of addition games in a game in which the addition lottery is won, or in the subsequent games. The sub-CPU 401 performs control for switching display of the number of remaining games in the ART state from a first display mode to a second display mode according to whether the number of playable games in the ART state, which includes the number of addition games reported in the subsequent games, exceeds a specific number of games in a specific number of games in the ART state.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特別遊技状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特別遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state that is advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “special game”). Control to shift to "state" is performed. Here, the “special game state” is a bonus that increases the probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line compared to the normal state. Winning a game ("RB (regular bonus)", "BB (big bonus)", "CB (challenge bonus)", "MB (middle bonus)", etc.) or operating the stop button in an appropriate sequence of operations The winning symbol combination is not displayed (or the winning symbol combination is displayed if the stop button is not operated in the proper operation order). In the case of “AT (assist time)” in which an appropriate stop button operation order is notified, the start lever is operated without performing the medal insertion operation. Re-game the player is started there is to improve the probability that is determined "RT (replay time)", AT and RT is activated at the same time "ART (assisted replay time)" or the like as a winning combination by the. Therefore, the player plays a game while desiring to shift to a special gaming state that is advantageous to the player.

このような遊技機において、AT遊技等の特別遊技状態のゲーム数を加算する抽選に当選した場合に、当選したゲームで当選ゲーム数を報知するケース(以下、「即乗せ」)と、当選したゲームでは当選ゲーム数の報知は行わずに、所定ゲームの経過後に、当選ゲーム数を報知するケース(以下、「後乗せ」)とを備えた遊技機があった(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, when winning a lottery that adds the number of games in a special game state such as AT gaming, the case where the winning game number is notified in the winning game (hereinafter referred to as “immediately ride”), and winning In the game, there is a gaming machine that does not notify the number of winning games and includes a case (hereinafter, “replacement”) that notifies the number of winning games after a predetermined game has passed (for example, Patent Document 1).

このような構成であれば、即乗せが発生しなかった場合でも、後乗せが行われることに期待を持たせることができるから、遊技者が抱く期待感に幅を持たせることができる。   With such a configuration, it is possible to give an expectation that the subsequent ride will be performed even if no immediate ride occurs, and thus it is possible to give the player a sense of expectation.

特開2013−208210号公報JP2013-208210A

しかしながら、後乗せを行う場合、後乗せが行われるタイミングよりも前の段階において、遊技者が、後乗せが行われることを事前に把握できる術はなく、遊技興趣を向上させているとは言い難かった。   However, in the case of post-installation, there is no way for the player to know in advance that the post-installation will be performed before the timing of the post-installation, and it is said that the game entertainment is improved. It was difficult.

本発明は、このような実情に鑑み、特別遊技状態における加算抽選に当選した場合に、当選したゲーム、または当選したゲームの以降のゲームにおいて、当選したことを報知する遊技機において、遊技興趣を向上させることを目的とする。   In view of such circumstances, the present invention provides a game entertainment system in a gaming machine that notifies that a winning game is won in a winning game or a game after the winning game when winning a lottery in a special gaming state. The purpose is to improve.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態における遊技期間を管理する遊技期間管理手段と、前記遊技期間管理手段により管理される前記遊技期間を表示する表示手段と、前記特別遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段が決定する前記当選役に応じて、前記特別遊技状態における前記遊技期間を延長する抽選を行う遊技期間延長抽選手段と、前記遊技期間延長抽選手段により前記遊技期間を延長する抽選に当選した場合に、当選したゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第1の報知と、当選したゲームの以降のゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第2の報知とのいずれかで報知を行う報知手段と、前記表示手段における前記遊技期間の表示において、第1の表示態様と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とのいずれかで表示制御する表示制御手段と、前記遊技期間管理手段により管理される前記遊技期間が前記第2の報知を行う前の所定の遊技期間となったことに基づいて、前記遊技期間の表示を前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に切り替えることが可能な切り替え手段と、前記所定の遊技期間となったときの前記特別遊技状態において遊技可能な遊技期間が、前記第2の報知により報知する前記延長する遊技期間を含めて、前記所定の遊技期間を超えるか否かに応じて、前記切り替え手段による前記切り替えを実行させる切り替え制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the detecting means, and rotating the plurality of reels based on the detection of the starting operation by the start operation detecting means. A reel rotation control means for performing control, a stop operation detection means provided for each of the plurality of reels for detecting a stop operation by a player, and the stop operation detected by the stop operation detection means. And a stop control means for stopping the reels rotated by the reel rotation control means based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and a normal game Special gaming state control means for controlling a special gaming state advantageous to the player compared to the state, gaming period management means for managing a gaming period in the special gaming state, and the gaming period managed by the gaming period management means And a game period for performing a lottery to extend the game period in the special game state in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining unit when the special gaming state is controlled In the winning game, when the winning lottery means and the lottery means for extending the gaming period are won by the game period extending lottery means, a first notification for informing the extended gaming period, and the games after the winning game In the display means for displaying the game period on the display means, and a notification means for performing notification by any one of the second notification for notifying the extended game period. And display control means for controlling display in either the first display mode or a second display mode different from the first display mode, and the game period managed by the game period management unit is Switching means capable of switching the display of the game period from the first display mode to the second display mode based on a predetermined game period before performing the second notification; Depending on whether or not the game period in which the game can be played in the special game state when the predetermined game period is reached exceeds the predetermined game period, including the extended game period notified by the second notification Switching control means for executing the switching by the switching means.

ここで、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。   Here, the “special gaming state advantageous to the player” may be any gaming state as long as it is advantageous to the player as compared to the normal gaming state. For example, a bonus game, an AT game, an RT game, or an ART game can be applied.

また、「通常遊技状態」とは、特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。   In addition, the “normal game state” may be any game state as long as the game state is disadvantageous for the player as compared to the special game state.

また、「遊技期間」とは、ゲーム数で構成されるものであってもよい。例えば、「40」ゲームで構成される遊技期間として構成してもよい。つまり、「特別遊技状態における遊技期間」であれば、例えば、「40」ゲームで構成されるART遊技などを適用することができる。   Further, the “game period” may be composed of the number of games. For example, you may comprise as a game period comprised by a "40" game. In other words, if it is “a game period in a special game state”, for example, an ART game composed of “40” games can be applied.

また、「遊技期間」とは、メダルの差枚数で構成されるものであってもよい。なお、メダルの差枚数とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達することを意図しており、例えば、差枚数「100」枚で構成される遊技期間として構成することができる。この場合、差枚数「100」枚となるまでは遊技期間が継続するので、例えば、再遊技役(リプレイ)の当選状況によって、遊技期間の長さ(ゲーム数)が不定となる。   Further, the “game period” may be composed of a difference number of medals. The difference in number of medals is intended to mean that the difference between the number of paid-out medals and the number of inserted medals reaches a predetermined number. For example, the difference number “100” It can be configured as a game period composed of pieces. In this case, since the game period continues until the difference number becomes “100”, for example, the length of the game period (the number of games) becomes indefinite depending on the winning status of the re-gamer (replay).

つまり、「特別遊技状態における遊技期間」であれば、例えば、差枚数「100」枚で構成されるART遊技(差枚数「100」枚に到達するまで継続するART遊技)などを適用することができる。   In other words, for the “game period in the special game state”, for example, an ART game composed of a difference number of “100” (an ART game that continues until reaching the difference number of “100”) can be applied. it can.

また、「遊技期間を延長する」とは、遊技期間をゲーム数で構成する場合であれば、ゲーム数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。また、遊技期間を差枚数で構成する場合であれば、差枚数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。   In addition, “extending the game period” can be applied to adding (adding) the number of games if the game period is configured by the number of games. Further, if the game period is constituted by a difference number, adding (adding) the difference number can be applied.

また、「第1の報知」とは、遊技期間を延長する抽選に当選したゲームで行う報知であれば、報知タイミングはどのタイミングでもよい。例えば、スタートレバーの操作時でもよいし、各停止ボタンの操作時でもよいし、各停止ボタン操作後の演出ボタン操作時でもよい。また、報知を行うデバイスは、どのようなものを用いてもよい。例えば、液晶表示装置やドット、LED、ランプ、スピーカから出力される音などを用いて報知を行ってよい。   In addition, the “first notification” may be any notification timing as long as it is notification performed in the game won in the lottery that extends the game period. For example, it may be when the start lever is operated, when each stop button is operated, or when an effect button is operated after each stop button is operated. In addition, any device that performs notification may be used. For example, the notification may be performed using a sound output from a liquid crystal display device, dots, LEDs, lamps, speakers, or the like.

また、「第2の報知」とは、遊技期間を延長する抽選に当選したゲームの以降のゲームで行う報知であれば、報知タイミングはどのタイミングでもよい。例えば、当選した次のゲームで報知してもよいし、当選したゲームから「10」ゲーム後に報知してもよい。また、ART遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数になったときに報知してもよい。また、報知を行うデバイスは、どのようなものを用いてもよい。例えば、液晶表示装置やドット、LED、ランプ、スピーカから出力される音などを用いて報知を行ってよい。   Further, the “second notification” may be any notification timing as long as it is notification performed in the game after the game won in the lottery that extends the game period. For example, you may alert | report in the next game won, and you may alert | report after "10" games from the winning game. Moreover, you may alert | report when the number of remaining games of ART game becomes a predetermined number of games. In addition, any device that performs notification may be used. For example, the notification may be performed using a sound output from a liquid crystal display device, dots, LEDs, lamps, speakers, or the like.

また、「第1の表示態様」とは、遊技期間の表示態様であれば、どのような表示態様であってもよい。例えば、遊技期間を数字で「10」ゲームと表示するものであってもよいし、遊技期間を漢字で「十」ゲームと表示するものであってもよい。   In addition, the “first display mode” may be any display mode as long as it is a display mode of the game period. For example, the game period may be displayed as a “10” game in numbers, or the game period may be displayed as a “ten” game in kanji.

また、「第2の表示態様」とは、第1の表示態様とは異なる表示態様であって、遊技期間の表示態様であれば、どのような表示態様であってもよい。例えば、第1の表示態様が遊技期間を数字で表示するものであれば、第2の表示態様が遊技期間を漢字で表示するものとしてもよいし、第1の表示態様が遊技期間を漢字で表示するものであれば、第2の表示態様が遊技期間を数字で表示するものとしてもよい。   Further, the “second display mode” is a display mode different from the first display mode and may be any display mode as long as it is a display mode of the game period. For example, if the first display mode displays game periods in numbers, the second display mode may display game periods in Chinese characters, and the first display mode may display game periods in Chinese characters. As long as it displays, the 2nd display mode is good also as what displays a game period numerically.

また、「所定の遊技期間」とは、予め定められた遊技期間であれば、どのような遊技期間であってもよい。例えば、ゲーム数で構成されるART遊技であれば、遊技可能な残りのART遊技ゲーム数が「100」ゲームとなったことを「所定の遊技期間」になったこととしてもよい。また、差枚数で構成されるART遊技であれば、遊技可能な残りの差枚数が「80」枚となったことを「所定の遊技期間」になったこととしてもよい。   The “predetermined game period” may be any game period as long as it is a predetermined game period. For example, in the case of an ART game constituted by the number of games, the “predetermined game period” may be that the remaining number of ART games that can be played is “100” games. Further, in the case of an ART game constituted by a difference number, the “predetermined game period” may be that the remaining difference number that can be played is “80”.

また、「所定の遊技期間を超える」とは、例えば、ゲーム数で構成されるART遊技であって、残りのART遊技ゲーム数が「100」ゲームとなったことを「所定の遊技期間」とすると、残りのART遊技ゲーム数が「100」ゲームとなったときに、後乗せされるゲーム数を含めて、特別遊技状態において遊技可能なゲーム数が「101」ゲーム以上あることを意味する。また、差枚数で構成されるART遊技であって、残りのART遊技差枚数が「80」枚となったことを「所定の遊技期間」とすると、残りのART遊技差枚数が「80」枚となったときに、後乗せされる差枚数を含めて、特別遊技状態において遊技可能な差枚数が「81」枚以上あることを意味する。   Further, “exceeding a predetermined game period” means, for example, an ART game composed of the number of games, and the “predetermined game period” means that the remaining number of ART game games is “100” games. Then, when the number of remaining ART gaming games becomes “100” games, it means that there are “101” or more games that can be played in the special gaming state, including the number of games to be added later. Further, if it is an ART game composed of a difference number, and the remaining ART game difference number is “80”, and the “predetermined game period” is assumed, the remaining ART game difference number is “80”. This means that there are “81” or more difference numbers that can be played in the special gaming state, including the difference number to be added later.

本発明によれば、特別遊技状態における加算抽選に当選した場合に、当選したゲーム、または当選したゲームの以降のゲームにおいて、当選したことを報知する遊技機において、遊技興趣を向上させることができる。   According to the present invention, when an addition lottery in a special gaming state is won, in a game machine that notifies that it has been won in a winning game or a game after the winning game, it is possible to improve game entertainment. .

遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance perspective view of a game machine. キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet, and the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each name of the payout number display. 配列データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an arrangement | sequence data table. 第1の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st symbol combination table. 第2の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd symbol combination table. 第3の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd symbol combination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning combination, the operation order of a stop button, and winning a prize. 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for non-RT gaming states. 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st RT gaming state winning combination determination table. 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd RT gaming state winning combination determination table. ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for a bonus internal medium gaming state. RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB1 action | operation gaming state. RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB2 action | operation gaming state. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the states managed by the main control board. メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by the main control board. ART状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART state transfer lottery table. ART状態上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART state addition lottery table. 特典付与決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a privilege provision determination table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to the state at the time of a start in a main control board. メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus inside middle states in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus states in a main control board. メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART preparation states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART states in a main control board. メイン制御基板におけるART中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus internal medium states during ART in a main control board. メイン制御基板におけるART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus states during ART in a main control board. メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication monitor display process in a main control board. メイン制御基板における操作順序判定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation order determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to the state at the time of a display in a main control board. メイン制御基板における表示時ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for inside bonus states at the time of a display in a main control board. メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for a bonus state at the time of a display in a main control board. メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART preparation state at the time of display in a main control board. メイン制御基板における表示時ART中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus inside medium states during display ART in the main control board. メイン制御基板における表示時ART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for bonus state during ART at the time of display in a main control board. メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the interruption process in a main control board. メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED display process in a main control board. メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED data creation process for instruction information display in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control board communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における遊技関連コマンド別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to the game related command in a sub control board. サブ制御基板におけるART関連コマンド別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to ART related command in a sub control board. サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub effect determination processing in a sub control board. サブ制御基板における画像データ決定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image data determination process in a sub control board. サブ制御基板における各種スイッチ検出時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the detection of various switches in a sub control board. サブ制御基板におけるART関連コマンド別処理の第1の別例を示す図である。It is a figure which shows the 1st another example of the process according to ART related command in a sub control board. サブ制御基板におけるART関連コマンド別処理の第2の別例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd another example of the process according to ART related command in a sub control board. 本実施形態に係る報知パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting pattern table which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る報知パターンの演出概念図を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation conceptual diagram of the alerting | reporting pattern which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 1st animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 2nd animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 3rd animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 4th animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第5のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 5th animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第6のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 6th animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第7のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 7th animation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第8のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 8th animation which concerns on this embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 in the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a diagram showing an external perspective view of the gaming machine, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the cabinet and the back surface of the front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. A plurality of components are attached to the front door 3.

(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(Hinge mechanism 4)
The hinge mechanism 4 is provided on the left side of the cabinet 2 when viewed from the front, and is provided to pivotally support the front door 3 so that it can be opened and closed.

(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 5)
The keyhole 5 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation or a change of a set value indicating a degree advantageous to the player, the unlocking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Done. Specifically, the door is unlocked by inserting a door key (not shown) into the keyhole 5 and rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Then, the front door 3 is opened, and maintenance work and work such as setting value change are performed. In addition, when the maintenance work and the work such as the change of the set value are finished, the front door 3 is closed and the door is locked.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the upper left side of the keyhole 5 when viewed from the front, and is provided for a player to insert a medal.

(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(BET lever 7)
The BET lever 7 is provided above the keyhole 5 and is used to play “1” medals among the stored medals when the medal insertion into the gaming machine is permitted. Is provided. The BET lever 7 is provided to allow the player to operate when a specific effect is performed when the insertion of medals into the gaming machine is not permitted. The BET lever 7 can be rotated from the position shown in FIG. 1 by about “90” degrees in side view.

(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、本実施形態において、一遊技のことを、「1」ゲーム、または単位遊技と記すことがある。
(MAXBET button 8)
The MAXBET button 8 is provided at a position spaced to the left from the medal slot 6 and uses the maximum number of medals that can be used in one game ("1" game) among the stored (credit) medals for the game. Is provided to do. Here, in this embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game is “3”. In the present embodiment, one game may be referred to as a “1” game or a unit game.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the left side of the MAXBET button 8, and is provided to settle a medal stored (credited) among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be stored (credited) is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the lower left side of the MAXBET button 8. The start lever 10 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 (to be described later) acquires a random number value and determines the winning combination, the left reel 18, the middle reel 19, and the right to be described later. A process for starting the rotation of the reel 20 is performed.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided on the right side of the start lever 10 in front view. The left stop button 11 is provided to detect a stop operation that triggers stopping rotation of the left reel 18 described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Intermediate stop button 12)
The middle stop button 12 is provided on the right side of the left stop button 11 when viewed from the front. Further, the middle stop button 12 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the middle reel 19 described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided on the right side of the middle stop button 12 when viewed from the front. The right stop button 13 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the right reel 20 described later.

(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(Selector 14)
The selector 14 is provided on the back side of the front door 3. The selector 14 is provided to determine whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate.

(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Storage number indicator 15)
The stored number indicator 15 is provided above the settlement button 9. The stored number display 15 is provided to display the number of stored medal (credit) of the player stored (credited) in the gaming machine 1. Here, in the present embodiment, the stored number indicator 15 is configured by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「RBB1ボーナス内部中状態」、「RBB2ボーナス内部中状態」、「RBB1ボーナス状態」、「RBB2ボーナス状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」、「ART中RBB1ボーナス状態」、「ART中RBB2ボーナス状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「第1RT移行リプレイA」、「第1RT移行リプレイB」、「第1RT移行リプレイC」、「第1RT移行リプレイD」、「第1RT移行リプレイE」、「第2RT移行リプレイA」、「第2RT移行リプレイB」、「第2RT移行リプレイC」、「第2RT移行リプレイD」、「第2RT移行リプレイE」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルD1」、「押し順ベルD2」、「押し順ベルD3」、「押し順ベルE1」、「押し順ベルE2」、「押し順ベルE3」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Payout number display 16)
The payout number display 16 is provided below the stored number display 15. The payout number display 16 displays the number of medals to be paid out to the player, or displays that the game machine 1 is in an error state when the game machine 1 is in an error state. Is provided. Here, the main control board 300 to be described later is managed in the following “RBB1 bonus internal state”, “RBB2 bonus internal state”, “RBB1 bonus state”, “RBB2 bonus state”, and “ART ready state”. , “ART state”, “ART RBB1 bonus internal state”, “ART RBB2 bonus internal state”, “ART RBB1 bonus state”, “ART RBB2 bonus state” The first RT transition replay A, the first RT transition replay B, the first RT transition replay C, the first RT transition replay D, the first RT transition replay E, and the second RT transition replay. "A", "Second RT transition replay B", "Second RT transition replay C", "Second RT transition replay D", "No. “RT transition replay E”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push “Sequence Bell C1,” “Push Order Bell C2,” “Push Order Bell C3,” “Push Order Bell D1,” “Push Order Bell D2,” “Push Order Bell D3,” “Push Order Bell E1,” “Push Order. A part of the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 via the status board 100 to be described later when one of “bell E2” and “push order bell E3” is determined. Alternatively, a process of displaying all on the payout number display 16 is performed. For example, when the “push order bell A1” is won, an operation order indicating that the left stop button 11 is operated first and the middle stop button 12 is operated next is displayed on the payout number display 16. In the following description, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be referred to as “operation order”. Here, in the present embodiment, the payout number display 16 is constituted by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open / close sensor 17s)
The door opening / closing sensor 17s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening / closing sensor 17s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening / closing sensor 17s is locked. The part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. Thereby, the door open / close sensor 17s detects the opening of the front door 3.

(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Left reel 18)
The left reel 18 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the left reel 18, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The left reel 18 is rotationally driven by a left stepping motor 151 described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Middle reel 19)
The middle reel 19 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the middle reel 19, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The middle reel 19 is driven to rotate by a middle stepping motor 152, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Right reel 20)
The right reel 20 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the right reel 20, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The right reel 20 is rotationally driven by a right stepping motor 153, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(Direction button 21)
The effect button 21 is provided on the right side of the MAXBET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. Here, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 described later via the effect control board 500 described later when the operation of the effect button 21 is detected.

(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(Cross key 22)
The cross key 22 is provided on the right side of the effect button 21 when viewed from the front. The cross key 22 includes an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided for a player to operate at a predetermined timing. It has been. Then, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 and the like described later via the effect control board 500 described later when the operation of the cross key 22 is detected.

(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(Display window 23)
The display window 23 is provided on the front side of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20, and a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20 can be visually recognized. Is provided to do. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 18, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 19, and drawn on the peripheral surface of the right reel 20. A total of “9” symbols of “3” symbols can be viewed through the display window 23. In the present embodiment, in order to facilitate the visual recognition of the symbols displayed on the display window 23, the symbols displayed on the display window 23 are irradiated by emitting a backlight (not shown). .

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。
(Effective line)
Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 18, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 19, and the right reel 20. "Right downward line" connecting the symbols displayed in the lower row with a straight line, the symbols displayed in the middle row of the left reel 18, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 19, and the middle row of the right reel 20. The “middle line” connecting the displayed symbols with a straight line, the symbol displayed at the bottom of the left reel 18, the symbol displayed at the bottom of the middle reel 19, and the symbol displayed at the bottom of the right reel 20 are straight lines. A total of “3” lines of “lower line” connected in the above become effective lines. Other lines may be effective lines.

(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray unit 24)
The saucer unit 24 is provided below the front face of the front door 3. In addition, the tray unit 24 is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout opening 25 described later.

(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(Medal payout exit 25)
The medal payout opening 25 is provided below the front door 3 and is provided for discharging a medal paid out by a hopper 202 described later when the medal payout is performed. The medal payout opening 25 is inserted when the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal by the selector sensor 14s or when the medal insertion cannot be accepted. It is provided for discharging the medal inserted into the medal slot 6 when a medal is inserted into the slot 6.

(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「RBB1ボーナス内部中状態」、「RBB2ボーナス内部中状態」、「RBB1ボーナス状態」、「RBB2ボーナス状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」、「ART中RBB1ボーナス状態」、「ART中RBB2ボーナス状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「第1RT移行リプレイA」、「第1RT移行リプレイB」、「第1RT移行リプレイC」、「第1RT移行リプレイD」、「第1RT移行リプレイE」、「第2RT移行リプレイA」、「第2RT移行リプレイB」、「第2RT移行リプレイC」、「第2RT移行リプレイD」、「第2RT移行リプレイE」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルD1」、「押し順ベルD2」、「押し順ベルD3」、「押し順ベルE1」、「押し順ベルE2」、「押し順ベルE3」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(Liquid crystal display device 31)
The liquid crystal display device 31 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for displaying moving images, still images, and the like. Here, the sub-control board 400 described later has a state managed by the main control board 300 described later in the “RBB1 bonus internal state”, “RBB2 bonus internal state”, “RBB1 bonus state”, “RBB2 bonus” described later. "Status", "ART ready state", "ART state", "RBB1 bonus internal state during ART", "RBB2 bonus internal state during ART", "RBB1 bonus state during ART", "RBB2 bonus state during ART" In either case, “first RT transition replay A”, “first RT transition replay B”, “first RT transition replay C”, “first RT transition replay D”, “first RT transition replay” are performed by an internal lottery process described later. E "," Second RT transition replay A "," Second RT transition replay B "," Second RT transition replay C ", “2nd RT transition replay D”, “2nd RT transition replay E”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “Push order bell B3”, “push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “push order bell D1”, “push order bell D2”, “push order bell D3”, “ When any one of “push order bell E1”, “push order bell E2”, and “push order bell E3” is determined, the left stop button 11, the middle stop button 12, Processing for displaying the operation sequence of the right stop button 13 on the liquid crystal display device 31 is performed. For example, when the “push order bell A1” is won, the operation order indicating that the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last. It is displayed on the liquid crystal display device 31.

(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(LED32)
The LED 32 is provided on the peripheral edge of the front surface of the front door 3 and is designed and designed with a shape, color, pattern, pattern, etc. appealing to the player's vision. Here, the below-described sub control board 400 performs an effect of visually appealing to the player by performing a process of turning on and blinking the LED 32.

(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(Speaker 33)
The speaker 33 is provided below the back side of the front door 3 and is provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect. Here, the below-described sub control board 400 performs a process of outputting sound from the speaker 33, thereby performing an effect appealing to the player.

(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Status board 100)
The status board 100 is provided on the back side of the front door 3 and below the display window 23. The status board 100 includes a lever switch 7sw described later, a MAXBET switch 8sw described later, a settlement switch 9sw described later, a start switch 10sw described later, a left stop switch 11sw described later, a middle stop switch 12sw described later, and a right stop described later. A switch 13sw, a selector sensor 14s described later, a stored number display 15, a payout number display 16, a door open / close sensor 17s, and a main control board 300 described later are connected.

(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1、図2においては図示せず)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Reel control board 150)
The reel control board 150 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 (not shown in FIGS. 1 and 2), and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are rotated. And for controlling the stop. The reel control board 150 includes a left stepping motor 151 to be described later, a middle stepping motor 152 to be described later, a right stepping motor 153 to be described later, a left reel sensor 154s to be described later, a middle reel sensor 155s to be described later, and a right reel sensor 156s to be described later. And a main control board 300 to be described later are connected.

(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided inside the cabinet 2 on the left side when viewed from the front, and is provided for performing control for supplying power to the gaming machine 1. The power supply board 200 is connected to a power switch 201sw described later, a hopper 202 described later, a main control board 300, and a sub control board 400 described later.

(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(Power button 201)
The power button 201 is provided on the left side of a front view of a hopper 202 described later, and is provided for performing an operation of supplying power to the gaming machine 1.

(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(Hopper 202)
The hopper 202 is provided on the right side of the power supply board 200 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of driving the hopper 202 via the power supply board 200 when a combination of symbols for paying out medals is displayed on the active line, and gives a medal to the player. Process to pay out.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for controlling the gaming machine 1. The main control board 300 includes a main CPU 301 described later, a main ROM 302 described later, a main RAM 303 described later, and a main random number generator 304 described later. Further, the external control terminal board 30, the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400, which will be described later, are connected to the main control board 300.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided below the main control board 300, and is provided mainly for controlling the production. The sub control board 400 includes a sub CPU 401 described later, a sub ROM 402 described later, a sub RAM 403 described later, and a sub random number generator 404 described later. Furthermore, a later-described effect button sensor 21s, a later-described cross key sensor 22s, a power supply board 200, a main control board 300, and a later-described effect control board 500 are connected to the sub-control board 400.

(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(Production control board 500)
The effect control board 500 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided mainly for executing an effect. The effect control board 500 includes an effect control CPU 501 described later, an effect control ROM 502 described later, an effect control RAM 503 described later, a CGROM 504 described later, a sound source IC 505 described later, a sound source ROM 506 described later, and a VDP 507 described later. Further, the liquid crystal display device 31, the LED 32, the speaker 33, and the sub control board 400 are connected to the effect control board 500.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a block diagram of the entire gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。   In the gaming machine 1, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, and a sub control board 400 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(Lever switch 7sw)
The lever switch 7sw is a switch for detecting the operation of the BET lever 7. Here, the status board 100 transmits a lever switch input signal to the main control board 300 when the operation of the BET lever 7 is detected by the lever switch 7sw. The main control board 300 receives “1” from the stored (credit) medal based on the receipt of the lever switch input signal from the status board 100 when the medal insertion into the gaming machine is permitted. The process of using “medals” is performed.

(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBET switch 8sw)
The MAXBET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 8. Here, the status board 100 transmits a MAXBET switch input signal to the main control board 300 when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw. Then, based on the reception of the MAXBET switch input signal from the status board 100, the main control board 300 performs a process of using “3” medals from the stored medals.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9. Here, the status board 100 transmits a settlement switch input signal to the main control board 300 when an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw. Then, the main control board 300 performs a process of adjusting the stored medals based on the reception of the adjustment switch input signal from the status board 100.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10. Here, the status board 100 transmits a start switch input signal to the main control board 300 when an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The main control board 300 performs processing for starting rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the reception of the start switch input signal from the status board 100.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11. Here, the status board 100 transmits a left stop switch input signal to the main control board 300 when an operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating left reel 18 based on the reception of the left stop switch input signal from the status board 100.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Here, the status board 100 transmits an intermediate stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the intermediate stop button 12 is detected by the intermediate stop switch 12sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating middle reel 19 based on the reception of the middle stop switch input signal from the status board 100.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Here, the status board 100 transmits a right stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw. Then, the main control board 300 performs processing for stopping the rotating right reel 20 based on the reception of the right stop switch input signal from the status board 100.

(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(Selector sensor 14s)
The selector sensor 14 s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. Here, the status board 100 transmits a selector sensor input signal to the main control board 300 when an appropriate medal passage is detected by the selector sensor 14s. Then, the main control board 300 receives the selector sensor input signal from the status board 100, and adds “1” to the number of medals to be stored (credited) or the number of medals used in the game. A process of adding “1” is performed.

(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(Left stepping motor 151)
The left stepping motor 151 is provided inside the left reel 18 and is provided for controlling the left reel 18. The left stepping motor 151 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the left reel 18 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 151. The main control board 300 manages the rotation angle of the left reel 18 by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 151 after a reel index is detected by a left reel sensor 154s described later. .

(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(Medium stepping motor 152)
The middle stepping motor 152 is provided inside the middle reel 19 and is provided for controlling the middle reel 19. Further, the middle stepping motor 152 has a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. As a result, the intermediate reel 19 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the intermediate stepping motor 152. The main control board 300 manages the rotation angle of the middle reel 19 by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 152 after the reel index is detected by the middle reel sensor 155s described later. .

(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(Right stepping motor 153)
The right stepping motor 153 is provided inside the right reel 20 and is provided for controlling the right reel 20. The right stepping motor 153 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the right reel 20 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 153. The main control board 300 manages the rotation angle of the right reel 20 by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 153 after a reel index is detected by a right reel sensor 156s described later. .

(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Left reel sensor 154s)
The left reel sensor 154s is provided inside the left reel 18, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The left reel sensor 154s is provided to detect a reel index indicating that the left reel 18 has rotated “1”.

(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Medium reel sensor 155s)
The middle reel sensor 155s is provided inside the middle reel 19, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The middle reel sensor 155s is provided to detect a reel index indicating that the middle reel 19 has rotated “1”.

(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Right reel sensor 156s)
The right reel sensor 156s is provided inside the right reel 20, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The right reel sensor 156s is provided to detect a reel index indicating that the right reel 20 has rotated “1”.

(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(Power switch 201sw)
The power switch 201sw is a switch for detecting an operation of the power button 201. Here, the power supply board 200 performs a process of supplying power to the gaming machine 1 when the operation of the power button 201 is detected by the power switch 201sw.

(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(Hopper sensor 202s)
The hopper sensor 202s is a sensor for detecting that a medal to be paid out by driving the hopper 202 has passed. Here, the power supply board 200 transmits a hopper sensor input signal to the main control board 300 when the hopper sensor 202s detects the payout of medals. Then, the main control board 300 performs a process of subtracting the payout number based on the reception of the hopper sensor input signal.

(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(External concentration terminal board 30)
The external concentrated terminal board 30 is managed by the main control board 300, a medal insertion signal that can specify the number of medals used in the game, a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, Is an ART signal that can specify that it has shifted to the “ART state” described later, a BB signal that can specify that a combination of symbols related to BB described later is displayed, and a security that can specify that an illegal act has been performed It is provided to transmit a signal to the outside of the gaming machine 1 such as a hall computer (not shown).

(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 is provided on the main control board 300. Further, the main CPU 301 reads a program stored in a main ROM 302, which will be described later, and performs a predetermined arithmetic process in accordance with the progress of the game, so that the status board 100, the reel control board 150, the power board 200, and the sub control board. A predetermined signal is transmitted to 400.

(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図5参照)、後述の第1の図柄組み合わせテーブル(図6参照)、後述の第2の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の第3の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル(図13参照)、後述のRBB1作動遊技状態用当選役決定テーブル(図14参照)、後述のRBB2作動遊技状態用当選役決定テーブル(図15参照)、後述のART状態移行抽選テーブル(図19参照)、後述のART状態上乗せ抽選テーブル(図20参照)、後述の特典付与決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 is provided on the main control board 300. The main ROM 302 is provided for storing a control program executed by the main CPU 301, a data table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes an array data table (see FIG. 5) described later, a first symbol combination table (see FIG. 6) described later, a second symbol combination table (see FIG. 7) described later, A third symbol combination table (see FIG. 8), a non-RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 10) described later, a first RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 11) described later, and a second RT described below. A winning combination determination table for a gaming state (see FIG. 12), a winning combination determination table for a bonus-in-game state described later (see FIG. 13), an RBB1 operating gaming state winning combination determination table (see FIG. 14) described later, and a later-described RBB2 operation gaming state winning combination determination table (see FIG. 15), ART state transition lottery table (see FIG. 19) described later, ART state addition lottery table (see FIG. 20) Irradiation), and stores below the privilege granting determination table (see FIG. 21) or the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various counters such as a later-described input number counter and various storage areas such as a setting value storage area described later.

(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Main random number generator 304)
The main random number generator 304 is provided on the main control board 300. The main random number generator 304 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main random number generator 304 generates a random number value in the range of “0” to “65535”.

(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(Production button sensor 21s)
The effect button sensor 21 s is connected to the effect button 21 and is provided to detect an operation of the effect button 21. Here, the effect button sensor 21 s transmits an effect button sensor input signal to the sub control board 400 based on the detection of the operation of the effect button 21. Then, the sub control board 400 performs processing when the effect button 21 is operated based on the reception of the effect button sensor input signal.

(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(Cross key sensor 22s)
The cross key sensor 22 s is connected to the cross key 22 and is provided to detect an operation of the cross key 22. Here, the cross key sensor 22 s transmits a cross key sensor input signal to the sub-control board 400 based on detecting the operation of the cross key 22. Then, the sub-control board 400 performs processing when the cross key 22 is operated based on the reception of the cross key sensor input signal.

(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(Sub CPU 401)
The sub CPU 401 is provided on the sub control board 400. Further, the sub CPU 401 reads a program stored in a sub ROM 402 described later, and performs predetermined processing based on command information received from the main control board 300 and signals input from the effect button sensor 21s and the cross key sensor 22s. It is provided for performing calculations and supplying the results of the calculations to the effect control board 500 and the like.

(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図22参照)等を記憶している。
(Sub ROM 402)
The sub ROM 402 is provided on the sub control board 400. The sub ROM 402 is provided for storing a control program executed by the sub CPU 401, a data table, and the like. Specifically, the sub ROM 402 stores an effect determination table (see FIG. 22) described later.

(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(Sub RAM 403)
The sub RAM 403 is provided on the sub control board 400. The sub RAM 403 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the sub CPU 401.

(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Sub-random number generator 404)
The sub random number generator 404 is provided on the sub control board 400. The sub-random number generator 404 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining the production. Here, in the present embodiment, the sub-random number generator 404 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(Production control CPU 501)
The effect control CPU 501 is provided on the effect control board 500. The effect control CPU 501 is provided to read a program stored in an effect control ROM 502 described later and create a display list based on a signal received from the sub control board 400. The effect control CPU 501 performs control for causing the liquid crystal display device 31 to display image data stored in a CGROM 504 described later.

(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(Production control ROM 502)
The effect control ROM 502 is provided on the effect control board 500. The effect control ROM 502 is provided for storing a control program executed by the effect control CPU 501, a data table, and the like. Specifically, the effect control ROM 502 is a program for control processing of the effect control CPU 501, a display list generation program for generating a display list, a combination of animation scenes that are referred to when displaying animations, and a display order of animation scenes. A weight frame indicating an image display time, various target data such as a sprite identification number and a transfer source address, various parameters such as a sprite display position and a transfer destination address, a drawing method, and the like are stored.

(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Production control RAM 503)
The effect control RAM 503 is provided on the effect control board 500. The effect control RAM 503 functions as a data work area during the calculation process of the effect control CPU 501, and is provided for temporarily storing data read from the effect control ROM 502.

(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(CGROM504)
The CGROM 504 is provided on the effect control board 500. The CGROM 504 includes color number information that specifies a color number for each pixel in a predetermined range of pixels (for example, “32” pixels × “32” pixels), and an α value that indicates the transparency of the image. It is provided for compressing and storing image data comprising a set.

(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC505)
The sound source IC 505 is provided on the effect control board 500. The sound source IC 505 is provided for reading a program and data relating to sound stored in a sound source ROM 506, which will be described later, and generating a sound signal for driving the speaker 33.

(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(Sound source ROM 506)
The sound source ROM 506 is provided on the effect control board 500. Further, the sound source ROM 506 is provided for storing a program, data, and the like related to a sound output when an effect is executed.

(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(VDP507)
The VDP 507 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the effect control CPU 501. Then, control for displaying an image on the liquid crystal display device 31 is performed by generating a video signal (for example, LVDS signal or RGB signal) based on the read image data. The VDP 507 includes a control register (not shown), a CG bus interface, a CPU interface, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus.

(払出枚数表示器の各名称)
次に、図4に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
(Each name of the payout number display)
Next, each name of the payout number display 16 will be described with reference to FIG.

払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。   The payout number display 16 includes a first segment 16a, a second segment 16b, a third segment 16c, a fourth segment 16d, a fifth segment 16e, a sixth segment 16f, a seventh segment 16g, 8 segment 16h, 9th segment 16i, 10th segment 16j, 11th segment 16k, 12th segment 16l, 13th segment 16m, 14th segment 16n, 15th segment 16o, 16th segment 16p.

ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the main control board 300 performs control to display a decimal value on the payout number display 16. Thereby, the payout number display 16 can display values from “0” to “99”. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the tenth segment 16j and the eleventh segment 16k.

また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。   Further, the main control board 300 may perform control for displaying a binary value on the payout number display 16. Here, when a binary value is displayed on the payout number display 16, the first segment 16a corresponds to the "0th bit", the second segment 16b corresponds to the "first bit", and the third segment The segment 16c corresponds to the “second bit”, the fourth segment 16d corresponds to the “third bit”, the fifth segment 16e corresponds to the “fourth bit”, and the sixth segment 16f corresponds to the “fifth bit”. The seventh segment 16g corresponds to the “sixth bit”, the eighth segment 16h corresponds to the “seventh bit”, the ninth segment 16i corresponds to the “eighth bit”, and the tenth segment 16j Corresponds to “9th bit”, 11th segment 16k corresponds to “10th bit”, 12th segment 16l corresponds to “11th bit”, 13th segment 16m corresponds to “12th bit” The 14th segment 16n corresponds to the “13th bit”, and the 15th segment 16o corresponds to the “14th bit”. It corresponds to "16-segment 16p corresponds to the" 15th bit ". As a result, values from “0” to “65535” can be displayed. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the first segment 16 a of the payout number display 16.

なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   The main control board 300 may perform control to display a hexadecimal value on the payout number display 16. Thereby, the values “0” to “FF (255)” can be displayed. Here, when displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “8” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, and so on. The 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, the 14th segment 16n, and the 15th segment 16o are controlled to be turned on. When displaying “B” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. Then, control is performed to turn on the 14th segment 16n, the 15th segment 16o, and the 16th segment 16p. That is, by distinguishing and displaying “8” and “B” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “8” is displayed on the payout number display 16 and the payout number display 16 is displayed. The player is not confused with the display of “B”.

また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   When displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “0” on the payout number display 16, the main control board 300 includes the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, Control is performed to turn on the 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, and the 14th segment 16n. When displaying “D” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. And the control which lights the 14th segment 16n and the 16th segment 16p is performed. That is, by distinguishing “0” and “D” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “0” is displayed on the payout number display 16 and “D” is displayed on the payout number display 16. The player is not confused with the display of.

(配列データテーブル)
次に、図5に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
(Array data table)
Next, the array data table will be described with reference to FIG.

配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。   The arrangement data table is provided in the main ROM 302, and the symbol position of the symbol displayed in the middle of the display window 23 when the left reel sensor 154s, the middle reel sensor 155s, and the right reel sensor 156s detect the reel index. Is defined as “00”. Also, symbol positions “00” to “20” are defined based on the symbol position “00”.

ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「ベルCに係る図柄」と、「再遊技(リプレイ)に係る図柄」が配されている。   Here, in the present embodiment, the array data table includes “a symbol related to red seven”, “a symbol related to white seven”, “a symbol related to black BAR”, “a symbol related to yellow BAR”, and “Cherry design”, “Watermelon design”, “Bell A design”, “Bell B design”, “Bell C design”, and “Replay” "Such design" is arranged.

また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「黒BAR図柄」までに配された図柄を中段ラインに引き込むことができる。   Further, in the present embodiment, it is possible to draw from the symbol position at the timing when the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw detect the stop operation by the player to the symbol ahead of “4” frames. For example, when the symbol position “11” of the left reel 18 passes the middle line and the left stop switch 11sw detects a stop operation by the player, the symbol position “07” ahead of “4” frames. It is possible to draw the symbols arranged up to “black BAR symbol” to the middle line.

(第1の図柄組み合わせテーブル)
次に、図6に基づいて、第1の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(First symbol combination table)
Next, the first symbol combination table will be described with reference to FIG.

第1の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The first symbol combination table is stored in the main ROM 302 and defines the symbol bit name, symbol combination name, symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player.

ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、以下の第1の図柄組み合わせテーブル〜第3の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが以下の第1の図柄組み合わせテーブル〜第3の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the first symbol combination table to the third symbol combination table below, Controls for providing benefits such as re-game operation, bonus operation, and transition of game state are performed. If the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combinations defined in the first symbol combination table to the third symbol combination table below, it is “lost”.

また、第1の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB01」の「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB02」の「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」、「REP06」、「REP07」の「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP08」、「REP09」、「REP10」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML12」の「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML13」の「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML14」の「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML15」の「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML16」の「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML17」の「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML18」の「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML19」の「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML20」の「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML21」の「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML22」の「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML23」の「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML24」の「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML25」の「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML26」の「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML27」の「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML28」の「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML29」の「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML30」の「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML31」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML32」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。   In the first symbol combination table, the symbol bit name “RBB01” “the symbol combination related to the first BB”, the symbol bit name “RBB02” “the symbol combination related to the second BB”, and the symbol bit name In “REP01” “combination of symbols related to first normal replay”, “bit combination of symbols related to second normal replay” of symbol bit name “REP02”, and “third normal replay” of symbol bit name “REP03” “Combination of Symbols”, “Combination of Symbols Related to Fourth Normal Replay” of Symbol Bit Name “REP04”, and “Second RT Game State Transition Replay” of Symbol Bit Names “REP05”, “REP06”, “REP07” "Combination of symbols" and "Bit number of symbol bits" REP08 "," REP09 "," REP10 " “Combination of symbols related to RT gaming state transition replay”, “Combination of symbols related to first failure bell” of symbol bit name “NML01”, and “Combination of symbols related to second failure bell” of symbol bit name “NML02” ”,“ Combination of symbols related to third failure bell ”of symbol bit name“ NML03 ”,“ combination of symbols related to fourth failure bell ”of symbol bit name“ NML04 ”, and symbol bit name“ NML05 ” “Combination of symbols relating to fifth failure bell”, “Combination of symbols relating to sixth failure bell” of symbol bit name “NML06” and “Combination of symbols relating to seventh failure bell” of symbol bit name “NML07” ", A combination of symbols related to the eighth failure bell" of the symbol bit name "NML08", and "9th of the symbol bit name" NML09 ". “Combination of symbols relating to the defeated bell”, “combination of symbols relating to the tenth failure bell” of the symbol bit name “NML10”, “combination of symbols relating to the eleventh failure bell” of the symbol bit name “NML11”, The symbol bit name “NML12” “the symbol combination related to the twelfth failure bell”, the symbol bit name “NML13” “the symbol combination related to the thirteenth failure bell”, and the symbol bit name “NML14” “the fourteenth” “Combination of symbols relating to failure bell”, “combination of symbols relating to 15th failure bell” of symbol bit name “NML15”, “combination of symbols relating to 16th failure bell” of symbol bit name “NML16”, The symbol bit name “NML17” of “symbol combination relating to the 17th failure bell” and the symbol bit name “NML18” of “18th loss” "Combination of symbols related to the defeated bell", "Combination of symbols related to the 19th failed bell" of the design bit name "NML19", "Combination of symbols related to the 20th failed bell" of the design bit name "NML20", “Combination of symbols related to the 21st failure bell” of the symbol bit name “NML21”, “Combination of symbols of the 22nd failure bell” of the symbol bit name “NML22”, and “No. 23” of the symbol bit name “NML23” “Combination of symbols relating to failure bell”, “combination of symbols relating to 24th failure bell” of symbol bit name “NML24”, “combination of symbols relating to 25th failure bell” of symbol bit name “NML25”, “Combination of symbols related to 26th failure bell” of symbol bit name “NML26” and “27th loss of symbol bit name“ NML27 ” "Combination of symbols relating to bell", "combination of symbols relating to first correct answer bell" of design bit name "NML28", "combination of symbols relating to second correct answer bell" of symbol bit name "NML29", and design "Combination of symbols relating to third correct answer bell" with bit name "NML30", "Combination of symbols relating to watermelon" with symbol bit name "NML31", and "Design with respect to first cherry" with symbol bit name "NML32" Is a combination.

(第2の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、第2の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Second symbol combination table)
Next, the second symbol combination table will be described with reference to FIG.

第2の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The second symbol combination table is stored in the main ROM 302 and defines the symbol bit name, symbol combination name, symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player.

また、第2の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「NML33」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML34」の「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML35」の「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML36」の「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML37」の「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML38」の「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML39」の「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML40」の「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。   In the second symbol combination table, “the symbol combination related to the second cherry” with the symbol bit name “NML33”, “the symbol combination related to the third cherry” with the symbol bit name “NML34”, and the symbol “Combination of symbols related to fourth cherry” with bit name “NML35”, “Combination of symbols related to fifth cherry” of symbol bit name “NML36”, and “First chance” of symbol bit name “NML37” “Combination of symbols”, “Combination of symbols related to second chance” of symbol bit name “NML38”, “Combination of symbols of third chance” of symbol bit name “NML39”, and Symbol bit name “NML40” is defined as “a combination of symbols related to a specific bell”.

(第3の図柄組み合わせテーブル)
次に、図8に基づいて、第3の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Third symbol combination table)
Next, the third symbol combination table will be described with reference to FIG.

第3の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The third symbol combination table is stored in the main ROM 302 and defines the symbol bit name, symbol combination name, symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player.

また、第3の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BLK01」の「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK02」の「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK03」の「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK04」の「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK05」の「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK06」の「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。   In the third symbol combination table, a symbol bit name “BLK01” “a symbol combination related to the first blank”, a symbol bit name “BLK02” “a symbol combination related to the second blank”, and a symbol “Combination of symbols related to the third blank” with the bit name “BLK03”, “Combination of symbols according to the fourth blank” of the design bit name “BLK04”, and “Combination of the fifth blank of the design bit name“ BLK05 ” “Combination of symbols” and “Combination of symbols related to sixth blank” of symbol bit name “BLK06” are defined.

また、本実施形態においては、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。そして、BBの作動が行われると、BBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。   Further, in the present embodiment, when “a combination of symbols related to the first BB” and “a combination of symbols related to the second BB” are displayed on the active line, a BB (a bonus related to the first type special bonus) The continuous operation device) is operated. When the operation of BB is performed, it is advantageous for the player as compared to before the operation of BB is performed.

なお、本実施形態において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BBに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。   In this embodiment, “the combination of symbols related to the first BB” and “the combination of symbols related to the second BB” are collectively referred to as “the combination of symbols related to the BB” or “the combination of symbols related to the bonus”. That's it.

また、本実施形態においては、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。   In the present embodiment, “the combination of symbols related to the first normal replay”, “the combination of symbols related to the second normal replay”, “the combination of symbols related to the third normal replay”, “the fourth normal replay” When the “Combination of Symbols”, “Combination of Symbols Related to the 1st RT Game State Transition Replay”, and “Combination of Symbols Related to the 2nd RT Game State Transition Replay” are displayed on the active line, the re-game is performed. Is called. When the re-game operation is performed, the next game can be performed without inserting medals.

なお、本実施形態において、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。   In this embodiment, “a combination of symbols related to the first normal replay”, “a combination of symbols related to the second normal replay”, “a combination of symbols related to the third normal replay”, “a combination of the symbols related to the fourth normal replay” “Combination of symbols”, “Combination of symbols related to first RT gaming state transition replay”, and “Combination of symbols related to second RT gaming state transition replay” are collectively referred to as “Combination of symbols related to replay”.

また、本実施形態においては、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。   Further, in the present embodiment, “the combination of symbols related to the first failure bell”, “the combination of symbols related to the second failure bell”, “the combination of symbols related to the third failure bell”, “the fourth failure bell” "Combination of symbols relating to", "Combination of symbols relating to fifth failure bell", "Combination of symbols relating to sixth failure bell", "Combination of symbols relating to seventh failure bell", "Design relating to eighth failure bell" ”Combination of symbols relating to the ninth failure bell”, “combination of symbols relating to the tenth failure bell”, “combination of symbols relating to the eleventh failure bell”, “combination of symbols relating to the twelfth failure bell” ”,“ Combination of symbols relating to the 13th failure bell ”,“ combination of symbols relating to the 14th failure bell ”,“ combination of symbols relating to the 15th failure bell ”,“ design relating to the 16th failure bell ” “Combination”, “Combination of symbols related to 17th failure bell”, “Combination of symbols related to 18th failure bell”, “Combination of symbols related to 19th failure bell”, “Combination of symbols related to 20th failure bell” , “Combination of symbols related to the 21st failure bell”, “combination of symbols related to the 22nd failure bell”, “combination of symbols related to the 23rd failure bell”, “combination of symbols related to the 24th failure bell”, “ "Combination of symbols related to 25th failure bell", "Combination of symbols related to 26th failure bell", "Combination of symbols related to 27th failure bell", "Combination of symbols related to 1st corrective bell", "2nd “Combination of symbols related to correct bell”, “Combination of symbols related to third correct bell”, “Combination of symbols related to watermelon”, “Combination of symbols related to first cherry” ”,“ Combination of symbols related to second cherry ”,“ Combination of symbols related to third cherry ”,“ Combination of symbols related to fourth cherry ”,“ Combination of symbols related to fifth cherry ”,“ First Chance ” When a combination of symbols related to the eyes, a combination of symbols related to the second chance, a combination of symbols related to the third chance, or a combination of symbols related to the specific bell is displayed on the active line In addition, medals are paid out.

なお、本実施形態において、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。   In this embodiment, “a combination of symbols related to the first failure bell”, “a combination of symbols related to the second failure bell”, “a combination of symbols related to the third failure bell”, “a combination of symbols related to the fourth failure bell” “Combination of Symbols”, “Combination of Symbols Related to Fifth Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Sixth Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Seventh Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Eighth Failure Bell” “Combination”, “Combination of symbols related to 9th failure bell”, “Combination of symbols related to 10th failure bell”, “Combination of symbols related to 11th failure bell”, “Combination of symbols related to 12th failure bell” , “Combination of symbols related to 13th failure bell”, “combination of symbols related to 14th failure bell”, “combination of symbols related to 15th failure bell”, “combination of symbols related to 16th failure bell” "Combination of symbols related to the 17th failure bell", "Combination of symbols related to the 18th failure bell", "Combination of symbols related to the 19th failure bell", "Combination of symbols related to the 20th failure bell" ”,“ Combination of symbols related to 21st failure bell ”,“ combination of symbols related to 22nd failure bell ”,“ combination of symbols related to 23rd failure bell ”,“ combination of symbols related to 24th failure bell ”, “Combination of symbols related to 25th failure bell”, “Combination of symbols related to 26th failure bell”, “Combination of symbols related to 27th failure bell”, “Combination of symbols related to 1st corrective bell”, “No. "Combination of symbols related to the correct bell", "Combination of symbols related to the third correct bell", and "Combination of symbols related to the specific bell" "Design combination related to the first cherry", "combination of symbols related to the second cherry", "combination of symbols related to the third cherry", "combination of symbols related to the fourth cherry", " The “combination of symbols related to the fifth cherry” is collectively referred to as “the combination of symbols related to the cherry”.

また、本実施形態において、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」といい、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。   Further, in the present embodiment, “the combination of symbols related to the first chance”, “the combination of symbols related to the second chance”, and “the combination of symbols related to the third chance” are collectively referred to as “the chance combination”. "Combination of symbols related to the first blank", "Combination of symbols related to the second blank", "Combination of symbols related to the third blank", "Combination of symbols related to the fourth blank" "Combination", "Combination of symbols related to fifth blank", and "Combination of symbols related to sixth blank" are collectively referred to as "Combination of symbols related to blank".

また、本実施形態において、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第13失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第14失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第17失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第18失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第19失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第20失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第23失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第24失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第25失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第27失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第3チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。   Further, in this embodiment, “a combination of symbols related to the first failure bell”, “a combination of symbols related to the second failure bell”, “a combination of symbols related to the third failure bell”, “a combination of symbols related to the fourth failure bell” “Combination of Symbols”, “Combination of Symbols Related to Fifth Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Sixth Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Seventh Failure Bell”, “Combination of Symbols Related to Eighth Failure Bell” “Combination”, “Combination of symbols related to 9th failure bell”, “Combination of symbols related to 10th failure bell”, “Combination of symbols related to 11th failure bell”, “Combination of symbols related to 12th failure bell” , “Combination of symbols related to 13th failure bell”, “combination of symbols related to 14th failure bell”, “combination of symbols related to 15th failure bell”, “combination of symbols related to 16th failure bell” "Combination of symbols related to the 17th failure bell", "Combination of symbols related to the 18th failure bell", "Combination of symbols related to the 19th failure bell", "Combination of symbols related to the 20th failure bell" ”,“ Combination of symbols related to 21st failure bell ”,“ combination of symbols related to 22nd failure bell ”,“ combination of symbols related to 23rd failure bell ”,“ combination of symbols related to 24th failure bell ”, “Combination of symbols related to 25th failure bell”, “Combination of symbols related to 26th failure bell”, “Combination of symbols related to 27th failure bell”, “Combination of symbols related to 1st corrective bell”, “No. "Combination of symbols related to 2 correct answer bells", "Combination of symbols related to 3rd correct answer bell", "Combination of symbols related to watermelon", "Combination of symbols related to 1st cherry" , “Combination of symbols related to the second cherry”, “combination of symbols related to the third cherry”, “combination of symbols related to the fourth cherry”, “combination of symbols related to the fifth cherry”, “first chance” "Combination of symbols related to the second chance", "Combination of symbols related to the third chance", "Combination of symbols related to the third chance", and "Combination of symbols related to the specific bell" It is called "combination of".

(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図9に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning role, stop button operation order, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 9, the relationship between the winning combination, the operation sequence of the stop button, and winnings will be described.

図9では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。   In FIG. 9, the winning number corresponding to the winning combination, the winning combination, the condition device corresponding to the winning combination, whether or not each game state can be determined as the winning combination, and the operation order can be displayed on the active line. The relationship with the combination of symbols is shown.

また、図9に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、「REP02」、「REP03」、「REP04」、「REP05」、「REP06」、「REP07」である。即ち、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。   Further, as shown in FIG. 9, the condition device to be operated varies depending on the determined winning combination. For example, if the “second RT transition replay A” with the winning number “01” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that will be activated are “REP01”, “REP02”, “REP03”. , “REP04”, “REP05”, “REP06”, and “REP07”. That is, when the “second RT transition replay A” of the winning number “01” is determined as the winning combination, “the combination of symbols related to the first normal replay”, “the combination of symbols related to the second normal replay”, “the first combination” It is allowed to display on the active line the “combination of symbols related to 3 normal replay”, “combination of symbols related to fourth normal replay”, and “combination of symbols related to second RT gaming state transition replay”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、「REP02」、「REP03」、「REP04」、「REP05」、「REP06」、「REP07」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン12を最初に操作した場合、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the same symbol position, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Depending on the order, winning combinations with different combinations of symbols on the active line are provided. For example, if the “second RT transition replay A” with the winning number “01” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that will be activated are “REP01”, “REP02”, “REP03”. , “REP04”, “REP05”, “REP06”, and “REP07”. In this case, when the left stop button 11 is operated for the first time, “a combination of symbols related to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line. On the other hand, when the middle stop button 12 is operated for the first time or when the right stop button 13 is operated for the first time, “a combination of symbols related to the first normal replay” and “a combination of symbols related to the second normal replay”. , “A combination of symbols related to the third normal replay” and “a combination of symbols related to the fourth normal replay” are displayed on the active line.

また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「押し順ベルA1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML05」、「NML09」、「NML11」、「NML15」、「NML16」、「NML21」、「NML22」、「NML26」、「NML28」、「NML29」、「NML30」である。この場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の操作順序で操作した場合には、「第1失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第5失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第9失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第11失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第15失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第16失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第21失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第22失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第26失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。   Further, in the present embodiment, winning combinations having different combinations of symbols arranged on the active line are provided depending on the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 by the player. For example, when the “push order bell A1” of the winning number “20” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “NML01”, “NML05”, “NML09”. , “NML11”, “NML15”, “NML16”, “NML21”, “NML22”, “NML26”, “NML28”, “NML29”, “NML30”. In this case, when the left stop button 11 is first operated, then the middle stop button 12 is operated, and the right stop button 13 is finally operated, the “combination of symbols relating to the first correct bell”, or “Combination of symbols related to second correct answer bell” or “Combination of symbols related to third correct answer bell” is displayed on the active line. On the other hand, when the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated in another operation order, the “combination of symbols related to the first failure bell” or “the symbol of the fifth failure bell” “Combination”, “Combination of symbols related to 9th failure bell”, “Combination of symbols related to 11th failure bell”, “Combination of symbols related to 15th failure bell”, or “Combination of 16th failure bell” "Combination of symbols", "Combination of symbols related to 21st failure bell", "Combination of symbols related to 22nd failure bell", or "Combination of symbols related to 26th failure bell" is displayed on the active line The

一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「35」の「第1BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。   On the other hand, a winning combination is provided in which the combination of symbols arranged on the active line does not differ regardless of the order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. For example, when the “first BB” of the winning number “35” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, the conditional device that is activated is “RBB01”. In this case, regardless of the order in which the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated, the “combination of symbols related to the first BB” can be displayed on the active line. If the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the timing, the “combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line.

また、当選番号「12」のRB作動中ベルと、当選番号「13」の共通ベルとは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役として位置づけられている。つまり、当選番号「12」のRB作動中ベルと、当選番号「13」の共通ベルとは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に「ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することができる。   In addition, the operating order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is the order of the RB operating bell of the winning number “12” and the common bell of the winning number “13”. However, it is positioned as a winning combination where the combination of symbols on the active line does not differ. That is, the operating order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is the order of the RB operating bell of the winning number “12” and the common bell of the winning number “13”. In addition, “a combination of symbols related to the bell” can be displayed on the effective line.

(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Non-RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for non-RT gaming state will be described with reference to FIG.

非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The non-RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “non-RT gaming state” described later. In the non-RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the non-RT gaming state exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」に抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the non-RT gaming state includes the “normal replay” of the winning number “06”, the “common bell” of the winning number “13”, the “watermelon” of the winning number “14”, and the winning number. “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, winning number “17” “chance eye A”, winning number “18” “chance eye B”, and winning number “Chance eyes C” of “19”, “push order bell A1” of winning number “20”, “push order bell A2” of winning number “21”, and “push order bell A3” of winning number “22” ”,“ Push Order Bell B1 ”with a winning number“ 23 ”,“ Push Order Bell B2 ”with a winning number“ 24 ”,“ Push Order Bell B3 ”with a winning number“ 25 ”, and a Winning Number“ 26 ”. “Push Order Bell C1”, Winning Number “27” “Push Order Bell C2” and Winning Number “2” "Push order bell C3", win number "29" "push order bell D1", win number "30" "push order bell D2" and win number "31" "push order bell D3" “Push Order Bell E1” of the winning number “32”, “Push Order Bell E2” of the winning number “33”, “Push Order Bell E3” of the winning number “34”, and the Winning Number “35”. “First BB” with winning number “36”, “First BB with weak cherry” with winning number “37”, “1BB with strong cherry” with winning number “38”, and winning number “ 39 ”,“ first BB + chance eye A ”, winning number“ 40 ”,“ first BB + chance eye B ”, winning number“ 41 ”,“ first BB + chance eye C ”, and winning number“ 42 ”,“ first ” 2BB ”,“ 2nd BB + watermelon ”with winning number“ 43 ”and winning number“ "2nd BB + weak cherry" of "4", "2nd BB + strong cherry" of winning number "45", "2nd BB + chance eye A" of winning number "46" and "2nd BB + chance of winning number" 47 " A lottery value is defined for “Eye B”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the non-RT gaming state, the “second RT transition replay A” with the winning number “01” and the winning number “02” “second RT transition replay B” of “02”, “second RT transition replay C” of winning number “03”, “second RT transition replay D” of winning number “04” and “05” of winning number “05” “Second RT Transition Replay E”, “First RT Transition Replay A” with a winning number “07”, “First RT Transition Replay B” with a winning number “08”, and “First RT Transition Replay C” with a winning number “09”. ”,“ First RT transition replay D ”with the winning number“ 10 ”,“ First RT transition replay E ”with the winning number“ 11 ”, and“ RB active bell ”with the winning number“ 12 ”are determined as winning roles. It will never be done.

(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the first RT gaming state will be described based on FIG.

第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The first RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “first RT gaming state” described later. In the first RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the first RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」に抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the first RT gaming state includes “second RT transition replay A” with a winning number “01”, “second RT transition replay B” with a winning number “02”, and “03” with a winning number “03”. “Second RT transition replay C”, “second RT transition replay D” with a winning number “04”, “second RT transition replay E” with a winning number “05”, “normal replay” with a winning number “06”, The winning number “13” “common bell”, the winning number “14” “watermelon”, the winning number “15” “weak cherry”, the winning number “16” “strong cherry”, and the winning number “ “Chance Eye A” of “17”, “Chance Eye B” of the winning number “18”, “Chance Eye C” of the winning number “19”, “Push Order Bell A1” of the winning number “20”, The winning number “21” “push order bell A2” and the winning number “ 2 ”“ push order bell A3 ”, win number“ 23 ”“ push order bell B1 ”, win number“ 24 ”“ push order bell B2 ”and win number“ 25 ”“ push order bell B3 ” ”,“ Push Order Bell C1 ”with a winning number“ 26 ”,“ Push Order Bell C2 ”with a winning number“ 27 ”,“ Push Order Bell C3 ”with a winning number“ 28 ”, and a Winning number“ 29 ”. “Push order bell D1”, win number “30” “push order bell D2”, win number “31” “push order bell D3”, win number “32” “push order bell E1” , “Push Order Bell E2” of the winning number “33”, “Push Order Bell E3” of the winning number “34”, “First BB” of the winning number “35”, and “First BB +” of the winning number “36”. “Watermelon”, winning number “37” “1st BB + weak cherry” and winning number “38” “1st BB + strong power” “Lee”, “First BB + Chance Eye A” with a winning number “39”, “First BB + Chance Eye B” with a winning number “40”, “First BB + Chance Eye C” with a winning number “41”, and winning “2nd BB” with the number “42”, “2nd BB + watermelon” with the winning number “43”, “2nd BB + weak cherry” with the winning number “44”, and “2nd BB + strong cherry” with the winning number “45”. In addition, lottery values are defined for “second BB + chance eye A” of winning number “46” and “second BB + chance eye B” of winning number “47”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the first RT gaming state, the “first RT transition replay A” of the winning number “07” and the winning number “08” “first RT transition replay B”, winning number “09” “first RT transition replay C”, winning number “10” “first RT transition replay D”, and winning number “11” “ The “first RT transition replay E” and the “RB active bell” with the winning number “12” are not determined as the winning combination.

(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(2nd RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the second RT gaming state will be described based on FIG.

第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The second RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “second RT gaming state” described later. In the second RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the second RT gaming state winning combination determination table exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」に抽選値が規定されている。   The winning combination determination table for the second RT gaming state includes “normal replay” of the winning number “06”, “first RT transition replay A” of the winning number “07”, and “first RT transition of the winning number“ 08 ”. “Replay B”, “First RT Transition Replay C” with a winning number “09”, “First RT Transition Replay D” with a winning number “10”, “First RT Transition Replay E” with a winning number “11”, The winning number “13” “common bell”, the winning number “14” “watermelon”, the winning number “15” “weak cherry”, the winning number “16” “strong cherry”, and the winning number “ “Chance Eye A” of “17”, “Chance Eye B” of the winning number “18”, “Chance Eye C” of the winning number “19”, “Push Order Bell A1” of the winning number “20”, The winning number “21” “push order bell A2” and the winning number “ 2 ”“ push order bell A3 ”, win number“ 23 ”“ push order bell B1 ”, win number“ 24 ”“ push order bell B2 ”and win number“ 25 ”“ push order bell B3 ” ”,“ Push Order Bell C1 ”with a winning number“ 26 ”,“ Push Order Bell C2 ”with a winning number“ 27 ”,“ Push Order Bell C3 ”with a winning number“ 28 ”, and a Winning number“ 29 ”. “Push order bell D1”, win number “30” “push order bell D2”, win number “31” “push order bell D3”, win number “32” “push order bell E1” , “Push Order Bell E2” of the winning number “33”, “Push Order Bell E3” of the winning number “34”, “First BB” of the winning number “35”, and “First BB +” of the winning number “36”. “Watermelon”, winning number “37” “1st BB + weak cherry” and winning number “38” “1st BB + strong power” “Lee”, “First BB + Chance Eye A” with a winning number “39”, “First BB + Chance Eye B” with a winning number “40”, “First BB + Chance Eye C” with a winning number “41”, and winning “2nd BB” with the number “42”, “2nd BB + watermelon” with the winning number “43”, “2nd BB + weak cherry” with the winning number “44”, and “2nd BB + strong cherry” with the winning number “45”. In addition, lottery values are defined for “second BB + chance eye A” of winning number “46” and “second BB + chance eye B” of winning number “47”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the second RT gaming state, the “second RT transition replay A” of the winning number “01” and the winning number “02” “second RT transition replay B” of “02”, “second RT transition replay C” of winning number “03”, “second RT transition replay D” of winning number “04” and “05” of winning number “05” The “second RT transition replay E” and the “RB active bell” with the winning number “12” are not determined as the winning combination.

(ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus internal winning game winning table decision table)
Next, based on FIG. 13, the winning combination determination table for the bonus internal game state will be described.

ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述のいずれかの「ボーナス内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The bonus internal medium gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in any of the “bonus internal intermediate gaming states” described below. Further, in the bonus internal / middle gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the bonus internal medium gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. Illustration of a lottery value when the setting value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Is omitted.

また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the internal bonus game state includes “second RT transition replay A” with the winning number “01”, “second RT transition replay B” with the winning number “02”, and the winning number “06”. “Normal Replay”, “First RT Transition Replay A” with Winning Number “07”, “Common Bell” with Winning Number “13”, “Watermelon” with Winning Number “14”, and Winning Number “15” “Weak cherry”, “strong cherry” with winning number “16”, “chance eye A” with winning number “17”, “chance eye B” with winning number “18”, and winning number “19” “Chance Eye C”, “Push Order Bell A1” with Winning Number “20”, “Push Order Bell A2” with Winning Number “21”, “Push Order Bell A3” with Winning Number “22”, Winning The number “23” “push order bell B1” and the winning number “24” “ Winning order B2 ”, winning number“ 25 ”“ push order bell B3 ”, winning number“ 26 ”“ push order bell C1 ”, winning number“ 27 ”“ push order bell C2 ”, and winning “Push Order Bell C3” of the number “28”, “Push Order Bell D1” of the winning number “29”, “Push Order Bell D2” of the winning number “30”, and “Push Order of the winning number“ 31 ”. A lottery value is defined for “Bell D3”, “Push Order Bell E1” of Winning Number “32”, “Push Order Bell E2” of Winning Number “33”, and “Push Order Bell E3” of Winning Number “34” Has been.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」が当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the bonus internal / middle gaming state winning combination determination table, the winning number “03” “second RT transition replay C” and the winning Number “04” “second RT transition replay D”, winning number “05” “second RT transition replay E”, winning number “08” “first RT transition replay B”, and winning number “09” "First RT transition replay C", winning number "10" "first RT transition replay D", winning number "11" "first RT transition replay E", and winning number "12" "RB active bell" ", 1st BB" with winning number "35", "1st BB + watermelon" with winning number "36", "1st BB + weak cherry" with winning number "37", and "1st BB with winning number" 38 " "1BB + strong cherry" and winning numbers “39” “first BB + chance eye A”, “40” “first BB + chance eye B”, “41” “first BB + chance eye C”, “42” “2nd BB”, “2BB + watermelon” with winning number “43”, “2nd BB + weak cherry” with winning number “44”, “2nd BB + strong cherry” with winning number “45”, and winning number “46” “2nd BB + chance eye A” and “2nd BB + chance eye B” of the winning number “47” are not determined as winning combinations.

(RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB1 working gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the RBB1 operating gaming state will be described with reference to FIG.

RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB1作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB1 operating game state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB1 operating game state” described later. In the RBB1 operating game state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the RBB1 operating game state illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the RBB1 operating gaming state includes “RB active bell” with a winning number “12”, “common bell” with a winning number “13”, “watermelon” with a winning number “14”, “Weak cherry” with winning number “15”, “strong cherry” with winning number “16”, “chance eye A” with winning number “17”, “chance eye B” with winning number “18”, A lottery value is defined for “chance eye C” of the winning number “19”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the RBB1 operating gaming state, the “second RT transition replay A” with the winning number “01” and the winning number “02” “second RT transition replay B” of “02”, “second RT transition replay C” of winning number “03”, “second RT transition replay D” of winning number “04” and “05” of winning number “05” “Second RT transition replay E”, “normal replay” with a winning number “06”, “first RT transition replay A” with a winning number “07”, “first RT transition replay B” with a winning number “08”, “First RT Transition Replay C” with a winning number “09”, “First RT Transition Replay D” with a winning number “10”, “First RT Transition Replay E” with a winning number “11”, and a winning number “20”. "Push order bell A1 “Push Order Bell A2” with a winning number “21”, “Push Order Bell A3” with a winning number “22”, “Push Order Bell B1” with a winning number “23”, and a Winning Number “24”. “Push Order Bell B2”, “Push Order Bell B3” with a winning number “25”, “Push Order Bell C1” with a winning number “26”, “Push Order Bell C2” with a winning number “27”, “Push Order Bell C3” of the winning number “28”, “Push Order Bell D1” of the winning number “29”, “Push Order Bell D2” of the winning number “30”, and “Push Order Bell 31” "Order Bell D3", "Push Order Bell E1" with Winning Number "32", "Push Order Bell E2" with Winning Number "33", "Push Order Bell E3" with Winning Number "34", and Winning Number “First BB” of “35”, “First BB + Watermelon” of winning number “36”, “First” of winning number “37” B + weak cherry ”,“ first BB + strong cherry ”with winning number“ 38 ”,“ first BB + chance eye A ”with winning number“ 39 ”,“ first BB + chance eye B ”with winning number“ 40 ”, Winning number “41” “first BB + chance eye C”, winning number “42” “second BB”, winning number “43” “second BB + watermelon”, and winning number “44” “second BB + weak” “Cherry”, winning number “45” “second BB + strong cherry”, winning number “46” “second BB + chance eye A”, and winning number “47” “second BB + chance eye B” It will never be decided.

(RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB2 working gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for RBB2 operating gaming state will be described with reference to FIG.

RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB2作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB2 operating game state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB2 operating game state” described later. In the RBB2 operating game state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the RBB2 operation gaming state illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the RBB2 operating game state includes “RB active bell” with a winning number “12”, “common bell” with a winning number “13”, “watermelon” with a winning number “14”, “Weak cherry” with winning number “15”, “strong cherry” with winning number “16”, “chance eye A” with winning number “17”, “chance eye B” with winning number “18”, A lottery value is defined for “chance eye C” of the winning number “19”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB2作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」と、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」と、当選番号「35」の「第1BB」と、当選番号「36」の「第1BB+スイカ」と、当選番号「37」の「第1BB+弱チェリー」と、当選番号「38」の「第1BB+強チェリー」と、当選番号「39」の「第1BB+チャンス目A」と、当選番号「40」の「第1BB+チャンス目B」と、当選番号「41」の「第1BB+チャンス目C」と、当選番号「42」の「第2BB」と、当選番号「43」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「44」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「45」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「46」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「47」の「第2BB+チャンス目B」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the RBB2 operating gaming state, the “second RT transition replay A” with the winning number “01” and the winning number “02” “second RT transition replay B” of “02”, “second RT transition replay C” of winning number “03”, “second RT transition replay D” of winning number “04” and “05” of winning number “05” “Second RT transition replay E”, “normal replay” with a winning number “06”, “first RT transition replay A” with a winning number “07”, “first RT transition replay B” with a winning number “08”, “First RT Transition Replay C” with a winning number “09”, “First RT Transition Replay D” with a winning number “10”, “First RT Transition Replay E” with a winning number “11”, and a winning number “20”. "Push order bell A1 “Push Order Bell A2” with a winning number “21”, “Push Order Bell A3” with a winning number “22”, “Push Order Bell B1” with a winning number “23”, and a Winning Number “24”. “Push Order Bell B2”, “Push Order Bell B3” with a winning number “25”, “Push Order Bell C1” with a winning number “26”, “Push Order Bell C2” with a winning number “27”, “Push Order Bell C3” of the winning number “28”, “Push Order Bell D1” of the winning number “29”, “Push Order Bell D2” of the winning number “30”, and “Push Order Bell 31” "Order Bell D3", "Push Order Bell E1" with Winning Number "32", "Push Order Bell E2" with Winning Number "33", "Push Order Bell E3" with Winning Number "34", and Winning Number “First BB” of “35”, “First BB + Watermelon” of winning number “36”, “First” of winning number “37” B + weak cherry ”,“ first BB + strong cherry ”with winning number“ 38 ”,“ first BB + chance eye A ”with winning number“ 39 ”,“ first BB + chance eye B ”with winning number“ 40 ”, Winning number “41” “first BB + chance eye C”, winning number “42” “second BB”, winning number “43” “second BB + watermelon”, and winning number “44” “second BB + weak” “Cherry”, winning number “45” “second BB + strong cherry”, winning number “46” “second BB + chance eye A”, and winning number “47” “second BB + chance eye B” It will never be decided.

なお、本実施形態において、当選番号「20」の「押し順ベルA1」と、当選番号「21」の「押し順ベルA2」と、当選番号「22」の「押し順ベルA3」と、当選番号「23」の「押し順ベルB1」と、当選番号「24」の「押し順ベルB2」と、当選番号「25」の「押し順ベルB3」と、当選番号「26」の「押し順ベルC1」と、当選番号「27」の「押し順ベルC2」と、当選番号「28」の「押し順ベルC3」と、当選番号「29」の「押し順ベルD1」と、当選番号「30」の「押し順ベルD2」と、当選番号「31」の「押し順ベルD3」と、当選番号「32」の「押し順ベルE1」と、当選番号「33」の「押し順ベルE2」と、当選番号「34」の「押し順ベルE3」とを、「押し順ベル」ということがある。また、当選番号「01」の「第2RT移行リプレイA」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイB」と、当選番号「03」の「第2RT移行リプレイC」と、当選番号「04」の「第2RT移行リプレイD」と、当選番号「05」の「第2RT移行リプレイE」と、当選番号「07」の「第1RT移行リプレイA」と、当選番号「08」の「第1RT移行リプレイB」と、当選番号「09」の「第1RT移行リプレイC」と、当選番号「10」の「第1RT移行リプレイD」と、当選番号「11」の「第1RT移行リプレイE」とを、「押し順リプレイ」ということがある。   In this embodiment, the “push order bell A1” with the winning number “20”, the “push order bell A2” with the winning number “21”, the “push order bell A3” with the winning number “22”, and the winner “Push Order Bell B1” of the number “23”, “Push Order Bell B2” of the winning number “24”, “Push Order Bell B3” of the winning number “25”, and “Push Order of the winning number“ 26 ”. Bell C1, “Push Order Bell C2” with Winning Number “27”, “Push Order Bell C3” with Winning Number “28”, “Push Order Bell D1” with Winning Number “29”, and Winning Number “ “Push Order Bell D2” of “30”, “Push Order Bell D3” of the winning number “31”, “Push Order Bell E1” of the winning number “32”, and “Push Order Bell E2 of the winning number“ 33 ”. ”And“ push order bell E3 ”of the winning number“ 34 ”may be referred to as“ push order bell ”. Also, the “second RT transition replay A” with the winning number “01”, the “second RT transition replay B” with the winning number “02”, the “second RT transition replay C” with the winning number “03”, and the winning number “ 04 ”“ second RT transition replay D ”, winning number“ 05 ”“ second RT transition replay E ”, winning number“ 07 ”“ first RT transition replay A ”, and winning number“ 08 ”“ second ” 1RT transfer replay B ”,“ 1st RT transfer replay C ”with winning number“ 09 ”,“ 1st RT transfer replay D ”with winning number“ 10 ”, and“ 1st RT transfer replay E ”with winning number“ 11 ”. Is sometimes referred to as “push order replay”.

(遊技状態移行図)
次に、図16に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 16, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。   The game state transition diagram defines a current game state, a transition condition that is a condition for transitioning the game state, and a game state of a transition destination.

ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   Here, when the current gaming state is the “non-RT gaming state” and the “combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” is changed from the “non-RT gaming state”. When the “1BB” is won by the internal lottery process described later, the “non-RT gaming state” is changed to the “RBB1 bonus internal / middle gaming state”, and the “second BB” is performed by the internal lottery process described later. In the case of winning, the “non-RT gaming state” is shifted to the “RBB2 bonus internal gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “first RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” to “ When the state is shifted to the “second RT gaming state” and “first BB” is won by the internal lottery process described later, the state shifts from the “first RT gaming state” to the “RBB1 bonus internal / middle gaming state”, and the internal lottery process described later When "2nd BB" is won, the game state is shifted from "1st RT gaming state" to "RBB2 bonus internal gaming state".

一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “second RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the first RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “second RT gaming state” is changed to “ When the state shifts to the “first RT gaming state” and “first BB” is won by the internal lottery process described later, the state shifts from the “second RT gaming state” to the “RBB1 bonus internal medium gaming state”, and the internal lottery process described later. When "2nd BB" is won, the game state is shifted from "2nd RT gaming state" to "RBB2 bonus internal gaming state".

一方、現在の遊技状態が「RBB1ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」から「RBB1作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB2ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2作動遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB1 bonus internal medium gaming state” and the “combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line, the “RBB1 bonus internal medium gaming state” is changed to “ When the game state is changed to “RBB1 operating game state” and the current game state is “RBB2 bonus internal game state”, “RBB2 bonus combination” is displayed when “Combination of symbols related to 2BB” is displayed on the active line. “In-game state” is shifted to “RBB2 operating game state”.

一方、現在の遊技状態が「RBB1作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「305枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB1作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「RBB2作動遊技状態」である場合において、規定枚数(例えば、「305枚」)を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RBB2作動遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB1 operating gaming state” and the medals are paid out in excess of the prescribed number (for example, “305”), the “RBB1 operating gaming state” is changed to “non- When the game state is changed to “RT gaming state” and the current gaming state is “RBB2 operating gaming state”, if medals exceeding a prescribed number (for example, “305”) are paid out, “RBB2 operating” The “game state” is shifted to the “non-RT game state”.

(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図17、図18に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
(List of states managed by the main control board and state transition diagram)
Next, a list of states managed by the main control board and a state transition diagram will be described with reference to FIGS.

(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「ART準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
(Normal state)
The “normal state” is a disadvantageous state for the player. Here, in the present embodiment, the “normal state” is changed to the “ART state” described later when “watermelon”, “cherry”, and “chance eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. When the lottery for determining whether or not to shift is determined and it is determined that the shift to the “ART state” is made by the lottery, the control for shifting from the “normal state” to the “ART ready state” described later is performed. Further, in the “normal state”, when “first BB” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, control is performed to shift from the “normal state” to the “RBB1 bonus internal state”. Further, in the “normal state”, when “second BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, a control is performed to shift from the “normal state” to the “RBB2 bonus internal state”. By these, the interest in the game in the “normal state” is improved.

(RBB1ボーナス内部中状態)
「RBB1ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中状態」から「RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「RBB1ボーナス状態」の終了後に、ART状態へ移行させるか否かの抽選を行う。そして、抽選の結果、「RBB1ボーナス状態」の終了後に、ART状態へ移行させることが決定された場合には、「RBB1ボーナス内部中状態」から「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus internal state)
The “internal state of RBB1 bonus” is a state that is shifted to when “first BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “RBB1 bonus internal medium state”, the “combination of symbols related to the first BB” corresponding to the “first BB” determined by the internal lottery process described later can be displayed on the active line. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at the timing, the “combination of symbols related to the first BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB1 bonus internal state”, when “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line, control is performed to shift from the “RBB1 bonus internal state” to the “RBB1 bonus state”. Is called. Whether or not to shift to the ART state after the end of the “RBB1 bonus state” when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning roles in the “RBB1 bonus internal state” The lottery is performed. Then, as a result of the lottery, if it is decided to shift to the ART state after completion of the “RBB1 bonus state”, the control to shift from the “RBB1 bonus internal state” to the “ARTBBB1 bonus internal state”. Is done.

(RBB2ボーナス内部中状態)
「RBB2ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「RBB2ボーナス状態」の終了後に、ART状態へ移行させるか否かの抽選を行う。そして、抽選の結果、「RBB2ボーナス状態」の終了後に、ART状態へ移行させることが決定された場合には、「RBB2ボーナス内部中状態」から「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus internal medium state)
The “internal state of RBB2 bonus” is a state that is shifted to when “second BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “internal state of RBB2 bonus”, “a combination of symbols related to the second BB” corresponding to “second BB” determined by the internal lottery process described later can be displayed on the active line. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at the timing, the “combination of symbols relating to the second BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB2 bonus internal state”, when “the combination of symbols related to the second BB” is displayed on the active line, control is performed to shift from the “RBB2 bonus internal state” to the “RBB2 bonus state”. Is called. Whether or not to shift to the ART state after the completion of the “RBB2 bonus state” when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination in the “RBB2 bonus internal state” The lottery is performed. Then, as a result of the lottery, when it is decided to shift to the ART state after completion of the “RBB2 bonus state”, the control to shift from the “RBB2 bonus internal state” to the “RBB2 bonus internal state”. Is done.

(RBB1ボーナス状態)
「RBB1ボーナス状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB1ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB1ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus status)
The “RBB1 bonus state” is a state in which the “RBB1 bonus internal state” is shifted based on the fact that “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line. Here, in the present embodiment, the “RBB1 bonus state” shifts to the “ART state” when “watermelon”, “cherry”, “chance” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. A lottery of whether or not to do is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB1 bonus state” is improved. In addition, in the “RBB1 bonus state”, when it is not determined to shift to the “ART state”, the control to shift to the “normal state” is performed after the “RBB1 bonus state” ends, and the “ART state” When it is determined to shift to “”, the control to shift to “ART ready state” is performed after the “RBB1 bonus state” ends.

(RBB2ボーナス状態)
「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus status)
The “RBB2 bonus state” is a state in which “the combination of symbols related to the second BB” is displayed on the active line in the “RBB2 bonus internal intermediate state”. Here, in the present embodiment, the “RBB2 bonus state” shifts to the “ART state” when “watermelon”, “cherry”, “chance” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. A lottery of whether or not to do is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB2 bonus state” is improved. Further, in the “RBB2 bonus state”, when it is not determined to shift to the “ART state”, the control to shift to the “normal state” is performed after the “RBB2 bonus state” ends, and the “ART state” is performed. When it is determined to shift to “”, control to shift to “ART ready state” is performed after the “RBB2 bonus state” ends.

(ART準備状態)
ART準備状態は、通常状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、通常状態から移行し、またRBB1ボーナス内部中状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、RBB1ボーナス状態の終了後に移行し、またRBB2ボーナス内部中状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、RBB2ボーナス状態の終了後に移行し、またRBB1ボーナス状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、RBB1ボーナス状態の終了後に移行し、またRBB2ボーナス状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、RBB2ボーナス状態の終了後に移行し、またART中RBB1ボーナス状態と、ART中RBB2ボーナス状態の終了後に移行する状態である。ここで、ART準備状態において、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。なお、ART準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT移行リプレイ」が決定された場合には、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31により報知される。
(ART ready state)
The ART ready state shifts from the normal state when it is determined to shift to the ART state in the normal state, and RBB1 when it is determined to shift to the ART state in the RBB1 bonus internal state. Transition after the end of the bonus state, and transition to the ART state after the end of the RBB2 bonus state when transition to the ART state is determined in the RBB2 bonus internal intermediate state, and transition to the ART state in the RBB1 bonus state Is determined after the end of the RBB1 bonus state, and in the RBB2 bonus state, when it is determined to shift to the ART state, the state shifts after the end of the RBB2 bonus state, and the RBB1 bonus state during the ART. And after the end of the RBB2 bonus state during ART, . Here, in the ART preparation state, control for shifting to the ART state is performed based on the combination of symbols related to the “second RT transition replay” being displayed on the active line. In the ART preparation state, when “second RT transition replay” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, a combination of symbols related to “second RT transition replay” is displayed on the active line. Is notified by the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31.

なお、ART準備状態において、当選役として「第1BB」が決定された場合には、ART準備状態からART中RBB1ボーナス内部中状態に移行し、当選役として「第2BB」が決定された場合には、ART準備状態からART中RBB2ボーナス内部中状態に移行する。   In the ART ready state, when “first BB” is determined as the winning combination, the state shifts from the ART preparing state to the RBB1 bonus internal state during the ART, and “second BB” is determined as the winning combination. Shifts from the ART ready state to the RBB2 bonus internal medium state during ART.

(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合に、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないことを条件に、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」のいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。よって、ART状態の遊技可能ゲーム数が残っているにも関わらず、第1RT遊技状態に移行してしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
(ART state)
The “ART state” is displayed in order to display “a combination of symbols related to the bell” on the active line in an advantageous manner for the player when “push order bell” is won by an internal lottery process described later. This is a state in which the operation order of the stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols related to the bell” can be displayed on the active line in an advantageous manner for the player. In addition, when the “push order replay” is won by the internal lottery process described later, the “art combination for the first normal replay” is provided on condition that the later-described ART state game number counter is not “0”. , “A combination of symbols related to the second normal replay”, “A combination of symbols related to the third normal replay”, or “A combination of symbols related to the fourth normal replay” is displayed on the active line. As described above, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the payout number display 16, the liquid crystal display device 31, and the speaker 33. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby One of “combination of symbols related to first normal replay”, “combination of symbols related to second normal replay”, “combination of symbols related to third normal replay”, or “combination of symbols related to fourth normal replay” The combination of symbols can be displayed on the active line. Therefore, although the number of games that can be played in the ART state remains, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the transition to the first RT gaming state.

また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から、当選したボーナスに対応する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ(加算)抽選が行われる。   In the “ART state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the state shifts from “ART state” to “internal bonus internal state” corresponding to the winning bonus. Control is performed. Further, in the “ART state”, when the value of an ART state game number counter, which will be described later, becomes “0”, control is performed to shift from the “ART state” to the “normal state”. In the “ART state”, when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning roles by the internal lottery process described later, the number of games that can be played in the “ART state” is added. (Addition) lottery is performed.

ここで、本実施形態においては、「ART状態」として、ゲーム数で管理される「ART状態」を採用している。つまり、「ART状態」に当選すると、例えば、「40」ゲームの「ART状態」が開始される。そして、「ART状態」において、当選役として当選番号「14」の「スイカ」等に当選すると、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ(加算)する抽選が行われ、当選すると、ゲーム数が上乗せされ、上乗せされた分、ART状態を長く遊技することができる。一方、「ART状態」として、遊技メダルの差枚数で管理される「ART状態」を採用してもよい。つまり、「ART状態」に当選すると、例えば、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が「100」枚になるまで継続する「ART状態」が開始される。そして、「ART状態」において、当選役として当選番号「14」の「スイカ」等に当選すると、遊技メダルの差枚数を上乗せ(加算)する抽選が行われ、当選すると、遊技メダルの差枚数が上乗せされ、上乗せされた分、ART状態を長く遊技することができる。   Here, in this embodiment, the “ART state” managed by the number of games is adopted as the “ART state”. That is, when the “ART state” is won, for example, the “ART state” of the “40” game is started. Then, in the “ART state”, when “Wind water” having a winning number “14” is won as a winning combination, a lottery is performed to add (add) the number of games that can be played in the ART state. The ART state can be played for a long time by the added amount. On the other hand, as the “ART state”, an “ART state” managed by the difference number of game medals may be adopted. That is, when the “ART state” is won, for example, the “ART state” is started that continues until the difference between the number of payouts from which medals are paid out and the number of inserted medals is “100”. . Then, in the “ART state”, when the winning combination is “Watermelon” with the winning number “14” or the like, a lottery for adding (adding) the difference number of game medals is performed. The ART state can be played for a long time by the added amount.

(ART中RBB1ボーナス内部中状態)
「ART中RBB1ボーナス内部中状態」は、「ART状態」において、「第1BB」に当選した場合、または「RBB1ボーナス内部中状態」において、「ART状態」に移行する抽選に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、「RBB1ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第1BB」に対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」から「ART中RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ(加算)抽選が行われる。
(RBB1 bonus internal state during ART)
“RBB1 bonus internal state during ART” is transferred when “1st BB” is won in “ART state”, or when a lottery to shift to “ART state” is won in “RBB1 bonus internal state” It is a state to do. Specifically, in the “artial state of RBB1 bonus during ART”, similarly to “internal state of RBB1 bonus”, the “symbol related to the first BB” corresponding to “first BB” determined by the internal lottery process described later is used. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the “combination of” can be displayed on the active line, the “combination of symbols relating to the first BB” is placed on the active line. Can be displayed. In addition, when “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line in “the RBB1 bonus internal state during ART”, the “RBB1 bonus state during ART” is changed from “the RBB1 bonus internal state during ART”. Control to shift to is performed. In “ART RBB1 bonus internal state”, when “watermelon”, “cherry”, “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is possible to play in “ART state” An extra (addition) lottery is performed.

(ART中RBB2ボーナス内部中状態)
「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「ART状態」において、「第1BB」に当選した場合、または「RBB2ボーナス内部中状態」において、「ART状態」に移行する抽選に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第2BB」に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」から「ART中RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ(加算)抽選が行われる。
(RBB2 bonus internal state during ART)
"ART RBB2 bonus internal state" is transferred when "1st BB" is won in "ART state" or when a lottery to shift to "ART state" is won in "RBB2 bonus internal state" It is a state to do. Specifically, in the “artial state of RBB2 bonus during ART”, in the same way as “internal state of RBB2 bonus,” “symbol related to second BB” corresponding to “second BB” determined by the internal lottery process described later. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the “combination” can be displayed on the active line, the “combination of symbols relating to the second BB” is placed on the active line. Can be displayed. In addition, when “the combination of symbols related to the second BB” is displayed on the active line in the “in-art RBB 2 bonus internal state”, the “in-art RBB 2 bonus internal state” to the “art RBB 2 bonus internal state” Control to shift to is performed. In “ART RBB2 Bonus Internal State”, when “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is possible to play in “ART State” An extra (addition) lottery is performed.

(ART中RBB1ボーナス状態)
「ART中RBB1ボーナス状態」は、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ(加算)抽選が行われる。そして、「ART中RBB1ボーナス状態」が終了すると、「ART中RBB1ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus status during ART)
The “ART RBB1 bonus state” is a state in which “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line in the “ART RBB1 bonus internal state”. Here, in the present embodiment, the “RBB1 bonus state during ART” is the “ART state” when “Watermelon”, “Cherry”, and “Chance Eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. The number of games that can be played is added (addition) lottery. Then, when “the RBB1 bonus state during ART” is ended, the control for shifting from the “RBB1 bonus state during ART” to the “ART ready state” is performed.

(ART中RBB2ボーナス状態)
「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ(加算)抽選が行われる。そして、「ART中RBB2ボーナス状態」が終了すると、「ART中RBB2ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus status during ART)
The “ART RBB2 bonus state” is a state in which “the combination of symbols related to the second BB” is displayed on the active line in the “ART RBB2 bonus internal state”. Here, in the present embodiment, the “RBB2 bonus state during ART” is “ART state” when “Watermelon”, “Cherry”, and “Chance Eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. The number of games that can be played is added (addition) lottery. Then, when the “RBB2 bonus state during ART” is completed, control for shifting from the “RBB2 bonus state during ART” to the “ART ready state” is performed.

(ART状態移行抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、ART状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(ART status transfer lottery table)
Next, the ART state transition lottery table will be described with reference to FIG.

ART状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART状態移行抽選テーブルは、「通常状態」、またはいずれかの「ボーナス内部中状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用・ボーナス内部中状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(A)参照)と、「RBB1ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB1ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(B)参照)と、「RBB2ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(C)参照)により構成されている。また、ART状態移行抽選テーブルは、「ART状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の確率で「ART状態」に移行することが決定される。なお、図19(A)においては、ボーナス内部中状態は、RBB1ボーナス内部中状態と、RBB2ボーナス内部中状態とを一括りとして共通の抽選値で抽選するように構成したが、RBB1ボーナス内部中状態の方が、RBB2ボーナス内部中状態よりも有利な抽選値で「ART状態」への移行抽選をしてもよいし、RBB2ボーナス内部中状態の方が、RBB1ボーナス内部中状態よりも有利な抽選値で「ART状態」への移行抽選をしてもよい。また、図19(B)と、図19(C)においては、RBB2ボーナス状態であるときの方が、RBB1ボーナス状態であるときよりも有利な抽選値としたが、抽選値は同一としてもよいし、RBB1ボーナス状態であるときの方が、RBB2ボーナス状態であるときよりも有利な抽選値としてもよい。   The ART state transition lottery table is provided in the main ROM 302 and is provided for performing a lottery to determine whether or not to shift to the “ART state”. Here, in this embodiment, the ART state transition lottery table is used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the “ART state” in the “normal state” or any “bonus internal middle state”. RBB1 used when performing a lottery on whether to shift to the “ART state” in the normal state / bonus internal / middle state ART state transition lottery table (see FIG. 19A) and “RBB1 bonus state”. ART state transition for RBB2 bonus state used when performing a lottery on whether or not to shift to the “ART state” in the “ART state transition lottery table for bonus state” (see FIG. 19B) and “RBB2 bonus state”. It is composed of a lottery table (see FIG. 19C). Further, in the ART state transition lottery table, a lottery value that will shift to the “ART state” is defined for each winning combination. For example, in the “normal state”, when “watermelon” with the winning number “14” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the “ART state” with a probability of “1/256”. In FIG. 19A, the bonus internal medium state is configured such that the RBB1 bonus internal medium state and the RBB2 bonus internal medium state are collectively drawn with a common lottery value. The state may perform a lottery for shifting to the “ART state” with a lottery value that is more advantageous than the RBB2 bonus internal state, and the RBB2 bonus internal state is more advantageous than the RBB1 bonus internal state. The lottery value may be used for a lottery to shift to the “ART state”. In FIG. 19B and FIG. 19C, the lottery value is more advantageous in the RBB2 bonus state than in the RBB1 bonus state, but the lottery value may be the same. However, the lottery value may be more advantageous when the RBB1 bonus state is set than when the RBB2 bonus state is set.

(ART状態上乗せ抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、ART状態上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(ART state extra lottery table)
Next, the ART state addition lottery table will be described with reference to FIG.

ART状態上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ(加算)するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、ART状態上乗せ抽選テーブルは、ART準備状態と、ART状態とにおいて参照されるART準備状態用・ART状態用(図20(A)参照)と、ART中ボーナス状態において参照されるART中ボーナス状態用(図20(B)参照)とを備えている。例えば、ART状態であるときに、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「6/256」にて上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「6/256」にて上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「6/256」にて上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「2/256」にて上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「1/256」にて上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「200」ゲームと、「300」ゲームを決定することはない。同様に、ART状態であるときに、当選役として当選番号「15」の「弱チェリー」が決定された場合、当選役として当選番号「16」の「強チェリー」が決定された場合、当選役として当選番号「17」の「チャンス目A」が決定された場合、当選役として当選番号「18」の「チャンス目B」が決定された場合、当選役として当選番号「19」の「チャンス目C」が決定された場合においても、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ(加算)するか否かの抽選が行われることになる。なお、抽選値は任意に変更してよい。ここで、本実施形態において、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ(加算)することは、本発明の、特別遊技状態における遊技期間を延長することを構成する。   The ART state extra lottery table is provided in the main ROM 302 and is provided for performing a lottery on whether or not to add (add) the number of games that can be played in the ART state. The ART state extra lottery table includes the ART ready state, the ART ready state / ART state (see FIG. 20A) referred to in the ART state, and the ART bonus referred to in the ART bonus state. For state (see FIG. 20B). For example, in the ART state, when “Watermelon” with the winning number “14” is determined as the winning combination, “10” game is determined as the additional number of games by “6/256”, and “6 “/ 256” determines the “20” game as the additional game number, “6/256” determines the “30” game as the additional game number, and “2/256” determines the additional game number as “50”. The game is determined, “100” game is determined as the number of additional games at “1/256”, and “200” game and “300” game are not determined. Similarly, in the ART state, when “weak cherry” with the winning number “15” is determined as the winning combination, or “strong cherry” with the winning number “16” is determined as the winning combination, If “chance eye A” of the winning number “17” is determined, and if “chance eye B” of the winning number “18” is determined as the winning role, then the “chance eye” of the winning number “19” is selected as the winning role Even when “C” is determined, a lottery is performed as to whether or not to add (add) the number of games that can be played in the ART state. Note that the lottery value may be arbitrarily changed. Here, in this embodiment, adding (adding) the number of games that can be played in the ART state constitutes extending the game period in the special game state of the present invention.

(特典付与決定テーブル)
次に、図21に基づいて、特典付与決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus grant determination table)
Next, the privilege grant determination table will be described based on FIG.

特典付与決定テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」において、連続する複数のゲームにおいて、「押し順ベル」、または「押し順リプレイ」が決定され、且つ、その連続する複数のゲームにおける「押し順ベル」、または「押し順リプレイ」に係る操作順序が同一の操作順序である場合に、遊技者に特典を付与するために設けられている。例えば、「ART状態」における「1」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「2」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「3」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ART状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「押し順ベルA1」の「左」→「中」→「右」の操作順序が「3」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。また、「ART状態」における「1」ゲーム目に、「第1RT移行リプレイA」が決定され、「2」ゲーム目に、「第1RT移行リプレイA」が決定され、「3」ゲーム目に、「第1RT移行リプレイA」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ART状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「第1RT移行リプレイA」の「左」→「中」→「右」の操作順序が「3」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。   The privilege grant determination table is provided in the main ROM 302. In the “ART state”, “push order bell” or “push order replay” is determined in a plurality of consecutive games, and the plurality of consecutive It is provided to give a privilege to the player when the operation order related to “push order bell” or “push order replay” in the game is the same operation order. For example, “push order bell A1” is determined for the “1” game in the “ART state”, “push order bell A1” is determined for the “2” game, and “push order bell A1” is determined for the “3” game. When “order bell A1” is determined, the number of games that can be played in the “ART state” is given as a privilege to be given to the player. In this case, since the operation order of “left” → “middle” → “right” of “push order bell A1” is determined continuously for “3” games, a privilege is given. Also, “first RT transition replay A” is determined for the “1” game in “ART state”, “first RT transition replay A” is determined for the “2” game, and “3” game When “first RT transition replay A” is determined, the number of games that can be played in the “ART state” is given as a privilege to be given to the player. In this case, since the operation order of “left” → “middle” → “right” of “first RT transition replay A” is determined continuously for “3” games, a privilege is given.

なお、同じ当選役が連続することは問わず、異なる当選役が混在していてもよい。例えば、「ART状態」における「1」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「2」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「3」ゲーム目に、「第1RT移行リプレイA」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ART状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「押し順ベルA1」の「左」→「中」→「右」の操作順序と、「第1RT移行リプレイA」の「左」→「中」→「右」の操作順序とが、合わせて「3」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。なお、図21においては、一部の組み合わせのみ記載しており、すべて組み合わせの記載を省略している。なお、図21で示すように、同一の操作順序が「3」ゲーム連続するだけでなく、当選役についても同一の当選役が「3」ゲーム連続した場合は、同一の操作順序が「3」ゲーム連続した場合のみに比べて、遊技者に付与される特典が大きい。例えば、「押し順ベルA1」が「3」ゲーム連続した場合は、「26/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「10」ゲームが付与され、「50/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「20」ゲームが付与され、「80/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「30」ゲームが付与され、「100/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「50」ゲームが付与されるのに対し、「1」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「2」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「3」ゲーム目に、「第1RT移行リプレイA」が決定された場合には、「128/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「10」ゲームが付与され、「64/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「20」ゲームが付与され、「32/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「30」ゲームが付与され、「32/256」にて、ART状態において遊技可能なゲーム数として、「50」ゲームが付与されるようになっている。   Note that the same winning combination may be continued, and different winning combinations may be mixed. For example, “push order bell A1” is determined for the “1” game in “ART state”, “push order bell A1” is determined for the “2” game, When “1RT transfer replay A” is determined, the number of games that can be played in the “ART state” is given as a privilege to be given to the player. In this case, the operation order of “left” → “middle” → “right” of “push order bell A1” and “left” → “middle” → “right” of “first RT transition replay A”. Since the “3” games are determined in succession, a privilege is given. In FIG. 21, only some combinations are shown, and all combinations are omitted. Note that, as shown in FIG. 21, not only the same operation sequence continues for “3” games, but also for the winning combination, when the same winning combination continues for “3” games, the same operation order is “3”. The privilege given to the player is greater than when the game is continued. For example, when “3” games are played for “push order bell A1”, “10” games are given as “26/256” as the number of games that can be played in the ART state, and “50/256” is given. Thus, “20” games are given as the number of games that can be played in the ART state, and “30” games are given as the number of games that can be played in the ART state at “80/256”, and “100/256”. , “50” game is given as the number of games that can be played in the ART state, whereas “push order bell A1” is determined for “1” game, and “2” game When “push order bell A1” is determined and “first RT transition replay A” is determined for the “3” game, the number of games that can be played in the ART state is “128/256”. “10” game is awarded, “64/256” is the number of games that can be played in the ART state, “20” game is awarded, and “32/256” is the number of games that can be played in the ART state. The “30” game is awarded, and “32/256” is awarded the “50” game as the number of games that can be played in the ART state.

このように構成することにより、ART状態において、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続するか否かに注目させることができる。また、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した方が、遊技者に付与される特典も大きくなるので、操作順序とともに当選役にも注目させることができる。よって、報知された操作順序に従って淡々と操作するだけの遊技になってしまうことを防止することができる。   With this configuration, it can be noted whether or not the same operation sequence continues over a plurality of games in the ART state. Moreover, since the privilege given to a player becomes larger when the same winning combination and the same operation order are continued, the winning combination can be noted together with the operation order. Therefore, it is possible to prevent the game from being operated only in accordance with the notified operation sequence.

また、遊技者に付与する特典としては、図21に示すART状態において遊技可能なゲーム数に限らない。例えば、ART状態において、低確率ART状態と、高確率ART状態とを設けて、低確率ART状態に滞在しているときよりも、高確率ART状態に滞在しているときの方が、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ期待度を高く構成して、図21に示すように、異なる当選役が混在し、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続した場合や、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した場合において、低確率ART状態から高確率ART状態に移行させるようにしてもよい。なお、図21と同様に、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した場合は、異なる当選役が混在し、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続した場合よりも、滞在期間の長い高確率ART状態に移行させるようにしてもよい。これにより、図21の構成により得られる効果と同様の効果が得られる。   Further, the privilege to be given to the player is not limited to the number of games that can be played in the ART state shown in FIG. For example, in the ART state, the low probability ART state and the high probability ART state are provided, and the ART state is more stable when staying in the high probability ART state than when staying in the low probability ART state. The number of games that can be played in the game is configured to be high, and as shown in FIG. 21, when different winning combinations are mixed and the same operation sequence is continued over a plurality of games, When the same operation sequence is continued, the low probability ART state may be shifted to the high probability ART state. As in FIG. 21, when the same winning combination and the same operation order are continued, different winning combinations are mixed, and the stay period is longer than when the same operation order is continued over a plurality of games. You may make it transfer to a high probability ART state. Thereby, the effect similar to the effect acquired by the structure of FIG. 21 is acquired.

また、液晶表示装置31等を用いて、操作順序の履歴を表示するようにしてもよく、図21で示す「3」ゲーム分の操作順序の履歴が常に確認できるように構成する。これにより、遊技者はどのような操作順序が連続しているかを確認しやすくなり、より遊技興趣を向上させることができる。なお、「押し順ベル」に当選した場合には、操作順序の履歴を黄色で表示して、「押し順リプレイ」に当選した場合には、操作順序の履歴を青色で表示して、操作順序の履歴とともに、当選役の履歴を示すようにしてもよい。これにより、どのような操作順序が連続しているかに加えて、どのような当選役が連続しているかの確認も併せて行うことができる。   The operation order history may be displayed using the liquid crystal display device 31 or the like, and the operation order history for the “3” game shown in FIG. 21 is always confirmed. Thereby, it becomes easy for a player to confirm what kind of operation sequence is continuing, and it can improve a game interest. If “Push Order Bell” is selected, the operation order history is displayed in yellow. If “Push Order Replay” is selected, the operation order history is displayed in blue. The history of winning combination may be shown together with the history of. Thereby, in addition to what operation order is continued, it is possible to confirm what winning combination is continued.

また、例えば、ART状態において、低確率ART状態と、高確率ART状態とを設けて、低確率ART状態が制御されているときには、同一の操作順序が「3」ゲーム連続することを条件として特典付与を行い、高確率ART状態が制御されているときには、同一の操作順序が「2」ゲーム連続することを条件として特典付与を行うように構成することもできる。これにより、高確率ART状態を有利な状態として位置づけることができ、ART状態であっても、低確率ART状態に滞在しているのか、高確率ART状態に滞在しているのかを遊技者に注目させることができる。なお、低確率ART状態から高確率ART状態への移行は、所定ゲーム数で移行してもよいし、当選番号「14」〜当選番号「19」のいずれかに当選したことを契機に移行してもよい。また、高確率ART状態から低確率ART状態への移行は、所定ゲーム数で移行してもよいし、毎ゲーム移行抽選を行って、その移行抽選に当選したことを契機に移行してもよい。   Also, for example, in the ART state, when the low probability ART state and the high probability ART state are provided and the low probability ART state is controlled, the benefit is provided on the condition that the same operation sequence continues for “3” games. When the high-probability ART state is controlled, it is also possible to configure so as to give a privilege on condition that the same operation sequence is “2” games continuous. As a result, the high-probability ART state can be positioned as an advantageous state, and even if it is the ART state, pay attention to the player whether they are staying in the low-probability ART state or the high-probability ART state. Can be made. The transition from the low-probability ART state to the high-probability ART state may be made with a predetermined number of games, or when the winning number “14” to the winning number “19” is won. May be. In addition, the transition from the high probability ART state to the low probability ART state may be performed by a predetermined number of games, or may be performed by performing a lottery for each game and winning the transition lottery. .

なお、連続する複数のゲームにおいて、同一の操作順序が決定されれば、実際に遊技者によって操作された操作順序は問わなくてよい。例えば、「ART状態」における「1」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「2」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「3」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定されたときに、「1」ゲーム目と、「2」ゲーム目は、「左」→「中」→「右」の操作順序で操作したが、「3」ゲーム目の操作順序として、「左」→「右」→「中」の操作順序で操作(誤った操作順序で操作)してしまった場合であっても、特典を付与するようにしてもよい。   Note that the operation order actually operated by the player does not matter as long as the same operation order is determined in a plurality of consecutive games. For example, “push order bell A1” is determined for the “1” game in the “ART state”, “push order bell A1” is determined for the “2” game, and “push order bell A1” is determined for the “3” game. When the order bell A1 is determined, the “1” game and the “2” game are operated in the order of “left” → “middle” → “right”, but the “3” game As the operation order, a privilege may be given even when the operation is performed in the order of “left” → “right” → “middle” (operation in the wrong operation order).

一方で、連続する複数のゲームにおいて、同一の操作順序が決定されたが、実際に遊技者によって操作された操作順序が異なる場合に、特典を付与しないようにしてもよい。例えば、「ART状態」における「1」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「2」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定され、「3」ゲーム目に、「押し順ベルA1」が決定されたときに、「1」ゲーム目と、「2」ゲーム目は、「左」→「中」→「右」の操作順序で操作したが、「3」ゲーム目の操作順序として、「左」→「右」→「中」の操作順序で操作してしまった場合は、特典を付与しないようにする。これにより、遊技者を遊技に集中させることができる。   On the other hand, in the plurality of consecutive games, the same operation order is determined, but when the operation order actually operated by the player is different, the privilege may not be given. For example, “push order bell A1” is determined for the “1” game in the “ART state”, “push order bell A1” is determined for the “2” game, and “push order bell A1” is determined for the “3” game. When the order bell A1 is determined, the “1” game and the “2” game are operated in the order of “left” → “middle” → “right”, but the “3” game When the operation order is “left” → “right” → “middle”, the privilege is not given. Thereby, a player can be concentrated on a game.

(演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図22(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図22(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「RBB1ボーナス状態」の場合に用いられるRBB1ボーナス状態用演出決定テーブル(図22(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「RBB2ボーナス状態」の場合に用いられるRBB2ボーナス状態用演出決定テーブル(図22(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中RBB1ボーナス状態」の場合に用いられるART中RBB1ボーナス状態用演出決定テーブル(図22(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中RBB2ボーナス状態」の場合に用いられるART中RBB2ボーナス状態用演出決定テーブル(図22(F)参照)により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 402 and is provided for determining effects to be performed in each state managed by the main control board 300. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main control board 300 are defined. Here, in the present embodiment, the effect determination table includes the normal state effect determination table (see FIG. 22A) used when the state managed by the main control board 300 is the “normal state”, and the main control. When the state managed by the board 300 is the “ART state”, the ART state effect determination table (see FIG. 22B) and when the state managed by the main control board 300 is the “RBB1 bonus state” RBB1 bonus state effect determination table (see FIG. 22C) used for the RBB2 bonus state effect determination table used when the state managed by the main control board 300 is the “RBB2 bonus state” (FIG. 22). (See (D)), and the state managed by the main control board 300 is “RBB1 bonus state during ART” ART RBB1 bonus state effect determination table (see FIG. 22 (E)) used for the above and the state managed by the main control board 300 are “ART RBB2 bonus state”. It is composed of an effect determination table (see FIG. 22F). In addition to this, an effect determination table (not shown) is provided.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図23に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, the program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 201sw is turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S <b> 1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not power is interrupted. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1, the main CPU 301 determines whether or not the gaming machine 1 is in a power interruption state, and when the power is not supplied to the gaming machine 1. In this case, a process for determining whether or not the gaming machine 1 is cut off by the backup power source is performed. If it is determined that the power is interrupted (step S1 = Yes), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not interrupted (step S1 = No), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change. If it is determined that the setting change key switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and if it is determined that the setting change key switch is not ON (step S3). = No), the processing shifts to a power failure recovery process for restoring the value of the register saved before power interruption and the value of the saved stack pointer. When the power interruption recovery process is completed, the game machine 1 returns to the state when the power is turned off.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図24参照)に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 first acquires the current setting value based on the value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303, and determines whether the setting value range is normal. If the result of the determination is normal, the current setting value is displayed on a setting display section (not shown). On the other hand, when the above-described determination result is not normal, processing for setting the initial value of the setting value in the setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, the main CPU 301 performs a process of switching the set value based on the detection of the operation of the setting change button (not shown) by the setting change switch (not shown), and the start lever 10 by the start switch 10sw. Based on the detected operation, a process for determining the set value is performed. Then, the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change, and has been turned a predetermined angle in the counterclockwise direction from the state rotated in the clockwise direction by a predetermined angle. When it is detected, processing for storing the set value in the set value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 24).

(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing by the main control board 300)
Next, the main loop process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 sets the stack pointer, sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 303, and then initializes from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 303. Processing for initializing the area is performed. Further, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 and the value of the press reference position storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 when a later-described re-game operation flag is ON. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs medal management processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 when a later-described re-game operation flag is not ON, and when the medal has been inserted into the medal insertion slot 6. In addition, the process of adding the value of the inserted number counter provided in the main RAM 303, the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 are detected, and the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 is determined. Is detected, the process of adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 is performed. Further, it is determined whether or not an operation of the settlement button 9 is detected, and when an operation of the settlement button 9 is detected, a process of returning the stored medal to the player is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S104)
In step S <b> 104, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 has become “3” by the medal acceptance start process in step S102 and the medal management process in step S103. Process. If it is determined that the value of the inserted number counter is “3” (step S104 = Yes), the process proceeds to step S105, where it is determined that the value of the inserted number counter is not “3”. In this case (step S104 = No), the process proceeds to step S103.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a start lever check process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the start lever is detected by the start switch 10sw. When the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303. Processing for turning off the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area is performed. On the other hand, when the operation of the start lever 10 is not detected by the start switch 10sw, the start lever check process is terminated. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. When it is determined that the start switch is ON (step S106 = Yes), the process proceeds to step S107. When it is determined that the start switch is not ON (step S106 = No), The process proceeds to step S103.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning combination by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、「第1BB」、または「第2BB」に当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、「第1BB」、または「第2BB」に当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a bonus information update process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the carry flag storage area provided in the main RAM 303 when “first BB” or “second BB” is won by the internal lottery process in step S107. Do. On the other hand, if “first BB” or “second BB” is not won by the internal lottery process in step S107, the value stored in the carry flag storage area provided in the main RAM 303 and the main RAM 303 The exclusive OR operation is performed on the value of the winning combination storage area provided in, and the result of the calculation is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs a process by start state, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing according to the state managed by the main control board 300. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板400に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「01」の「通常状態」以外であるときに、当選番号「01」〜「05」の当選役に当選した場合、当選番号「07」〜「11」の当選役に当選した場合、当選番号「20」〜「34」の当選役に当選した場合に、操作順序コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs information setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sends the reel rotation start acceptance command to the main control board 400 in order to transmit a reel rotation start acceptance command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. In order to transmit processing related to the process transmission data storage area provided in the RAM 303 and information related to the winning combination to the sub-control board 400, a conditional device command is provided for the effect provided in the main RAM 303. When the winning combination of winning numbers “01” to “05” is won when the processing to be set in the transmission data storage area or the state managed by the main control board 300 is other than “normal state” of “01” When winning the winning roles with winning numbers “07” to “11”, when winning the winning roles with winning numbers “20” to “34” It performs processing for setting the operation sequence command. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of executing the spinning effect based on information stored in the spinning effect information storage area provided in the main RAM 303. Further, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the minimum game time has elapsed. If it is determined that the minimum game time has elapsed as a result of the determination, the minimum game time has elapsed in the next game. In order to determine whether or not it has been performed, a process of setting a value of a timer counter provided in the main RAM 303 is performed. On the other hand, when it is determined that the minimum game time has not elapsed, the main CPU 301 performs a process of waiting until the minimum game time has elapsed. In addition, the main CPU 301 transmits the reel rotation start command having information indicating that the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is started to the sub control board 400. Is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 drives the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 via the reel control board 150 to determine the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. Performs processing to rotate at high speed. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed, and the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed. If it is time, among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor 151 corresponding to the operated stop button, Based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, processing is performed for obtaining the pressing reference position and storing it in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 has a stop table (not shown) provided in the main ROM 302, the value of the winning combination storage area provided in the main RAM 303, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop. Based on the operation order of the button 13, etc., a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” to “4” frames is performed, and the determined number of sliding frames is determined as a sliding frame provided in the main RAM 303. Processing to store in the number storage area. The main CPU 301 rotates based on the value stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the sliding frame number storage area provided in the main RAM 303. A process of stopping the middle left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is performed. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all reels have stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are all stopped by the reel rotation process in step S113. If it is determined that all reels have stopped (step S114 = Yes), the process proceeds to step S115. If it is determined that all reels have not stopped (step S114 = No), The process proceeds to step S113, and the same process is repeated until all reels stop.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs display determination processing. Specifically, the main CPU 301 first sends the display determination command to the main RAM 303 in order to transmit a display determination command having information on the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Next, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line, and determines that “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. In the case of a game, a process for calculating the number of medals to be paid out to the player is performed. On the other hand, if it is determined that the “combination of symbols related to winning” is not displayed on the active line, a process is performed to determine whether or not the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line. When it is determined that the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line, a process of turning on the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 202 via the power supply board 200 based on the fact that “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Do. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(Step S118)
In step S <b> 118, the main CPU 301 performs processing according to display state, which will be described in detail later with reference to FIG. 39. In the processing, the main CPU 301 performs processing according to the combination of the state managed by the main control board 300 and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S101.

(内部抽選処理)
次に、図25に基づいて、図24のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図25は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 25, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「47」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs a winning number initial value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining an initial value of a winning number when determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of acquiring “47” as the initial value of the winning number and storing it in the register. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a gaming state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a winning combination determination table setting process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a winning combination determination table provided in the main ROM 302 based on information related to the gaming state acquired in the gaming state acquisition process of step S107-3. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination corresponding to the winning number based on the winning combination determination table set by the winning combination determination table setting process in step S107-4 and the winning number stored in the register. The process which acquires the data concerned is performed. Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs a lottery value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination determination table currently set based on the value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 and the winning number stored in the register. A lottery value is acquired and stored in a register. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs a lottery confirmation process. Specifically, the main CPU 301 subtracts the lottery value acquired by the lottery value acquisition process in step S107-6 from the random number value stored in the register, and subtracts the value of the register in which the random number value is stored. The process of updating to the value after storage and storing it is performed. Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting the lottery value acquired by the lottery value acquisition process of step S107-6 from the random value stored in the register by the lottery confirmation process of step S107-7. Then, a process for determining whether or not the value is negative is performed. If it is determined that the winning combination is made (step S107-8 = Yes), the winning combination is determined based on the winning number stored in the register, and then the internal lottery processing subroutine is terminated, and the main loop processing is performed. The process proceeds to step S108. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-8 = No), the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the winning number stored in the register. Then, when the process of step S107-9 ends, the process proceeds to step S107-10.

(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the winning number is “0” as a result of subtracting “1” from the winning number value stored in the register by the process of step S107-9. Perform the process. If it is determined that the value of the winning number is “0” (step S107-10 = Yes), after “losing” is determined as the winning combination, the internal lottery processing subroutine is terminated, and the main loop The process proceeds to step S108 of the process. On the other hand, when it is determined that the value of the winning number is not “0” (step S107-10 = No), the process proceeds to step S107-3.

(スタート時状態別処理)
次に、図26に基づいて、図24のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図26はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by status at start)
Next, based on FIG. 26, a description will be given of the start-time state process performed by the process of step S109 of FIG. FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of the state process at the start time.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」の「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、状態番号が「01」の「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01” in the “normal state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01” in the “normal state” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Do. If it is determined that the state number is “01” in the “normal state” (step S109-1 = Yes), the process proceeds to step S109-2, and the state number is “01” “normal”. If it is determined that the state is not “state” (step S109-1 = No), the process proceeds to step S109-3.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理において、ART状態に移行することに当選した場合に、ART当選フラグをオンにする処理や、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs a normal state process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of turning on the ART winning flag when winning for shifting to the ART state or winning a “bonus” in the ART state shifting lottery process. The process managed by the state is transferred to the “internal bonus state” corresponding to the selected bonus. Then, when the process of step S109-2 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 determines whether or not the state number is “02” “RBB1 bonus internal state” or the state number is “03” “RBB2 bonus internal state”. Perform the process. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus internal medium state” with the state number “02” or the state number Is a process of determining whether or not “RBB2 bonus internal state” is “03”. If it is determined that the “RBB1 bonus internal state” with the state number “02” or the “RBB2 bonus internal state” with the state number “03” (step S109-3 = Yes), When the process proceeds to step S109-4 and it is determined that the state number is not “02”, “RBB1 bonus internal state”, or the state number is “03”, “RBB2 bonus internal state”. Step S109-3 = No), the process proceeds to step S109-5.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs a bonus internal / intermediate state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the “ART state” based on the normal state / bonus internal / middle state ART state transition lottery table (see FIG. 19A) provided in the main ROM 302. The process etc. which draw a lot is performed. When the process of step S109-4 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “04” “RBB1 bonus state” or the state number is “05” “RBB2 bonus state”. . Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus state” with the state number “04” or the state number is “ 05 ”is determined to determine whether the state is“ RBB2 bonus state ”. When it is determined that the state number is “04” “RBB1 bonus state” or the state number is “05” (RBB2 bonus state) (step S109-5 = Yes), step S109-6 is performed. And when it is determined that the state number is “04” “RBB1 bonus state” or the state number is “05” “RBB2 bonus state” (step S109-5 = No), The process proceeds to step S109-7.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRBB1ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(B)参照)、またはRBB2ボーナス状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the main CPU 301 performs a bonus state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 has an RBB1 bonus state ART state transition lottery table (see FIG. 19B) or an RBB2 bonus state ART state transition lottery table (see FIG. 19C) provided in the main ROM 302. ), A process of drawing lots to determine whether or not to shift to the “ART state” is performed. Then, when the process of step S109-6 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、状態番号が「06」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」の「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、状態番号が「06」の「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “06” and “ART ready state”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the state number is “ART ready state” with the state number “06” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. I do. If it is determined that the state number is “06” “ART ready state” (step S109-7 = Yes), the process proceeds to step S109-8, where the state number is “06”. If it is determined that the state is not “ART ready state” (step S109-7 = No), the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, when the “bonus” is won, the main CPU 301 shifts the state managed by the main control board 300 to the “in-art bonus internal state”, the ART state game number addition lottery process, etc. I do. Then, when the process of step S109-8 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、状態番号が「07」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」の「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、状態番号が「07」の「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “ART state” of “07”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the state number is “ART state” with the state number “07” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Do. When it is determined that the state number is “07” “ART state” (step S109-9 = Yes), the process proceeds to step S109-10, and the state number is “07” “ART”. If it is determined that the state is not “state” (step S109-9 = No), the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs ART state processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state” based on the ART state additional lottery table (see FIG. 20A) provided in the main ROM 302. The processing to do is performed. Then, when the process of step S109-10 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S 109-11, the main CPU 301 is in the “in-art RBB 1 bonus internal state” with a state number “08” or in the “in-art RBB 2 bonus internal state” with a state number “09”. Processing to determine whether or not. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus internal state during ART” with the state number “08”, or A process of determining whether or not the state number is “09 during RBB2 bonus internal state during ART” is performed. If it is determined that the state number is “08 RBT1 bonus internal state during ART” or the state number is “09, RBB2 bonus internal state during ART” (step S109-11). = Yes), the process proceeds to step S109-12, and the state number is not "08" during the RBB1 bonus internal state during ART, or the state number is "09" during the RBB2 bonus internal state during ART. (Step S109-11 = No), the process proceeds to step S109-13.

(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the main CPU 301 performs a bonus internal / intermediate state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state” based on the ART state additional lottery table (see FIG. 20A) provided in the main ROM 302. The processing to do is performed. Then, when the process of step S109-12 is completed, the subroutine of the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the main CPU 301 performs a bonus state process during ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state” based on the ART state additional lottery table (see FIG. 20B) provided in the main ROM 302. The processing to do is performed. Then, when the process of step S109-13 is completed, the subroutine for the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(通常状態用処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図27は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, based on FIG. 27, the normal state process performed by the process of step S109-2 of FIG. 26 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−2−1の処理が終了すると、ステップS109−2−2に処理を移行する。
(Step S109-2-1)
In step S109-2-1, a winning combination acquisition process is performed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-2-1 ends, the process proceeds to step S109-2-2.

(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−2=Yes)、ステップS109−2−3に処理を移行し、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−2=No)、ステップS109−2−5に処理を移行する。
(Step S109-2-2)
In step S109-2-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is “35” to “41”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “35” to “41” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is “35” to “41” (step S109-2-2 = Yes), the process proceeds to step S109-2-3, and the winning number is determined. If it is determined that the number value is not any of “35” to “41” (step S109-2-2 = No), the process proceeds to step S109-2-5.

(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、状態を「02」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBB1ボーナス内部中状態を示す「02」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−2−3の処理が終了すると、ステップS109−2−4に処理を移行する。
(Step S109-2-3)
In step S109-2-3, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “02”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value “02” indicating the internal state of the RBB1 bonus in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-2-3 ends, the process proceeds to step S109-2-4.

(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2-4)
In step S109-2-4, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state to the “RBB1 bonus internal / middle game state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB1 bonus internal medium gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-2-4 ends, the normal state process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−5=No)、ステップS109−2−8に処理を移行する。
(Step S109-2-5)
In step S109-2-5, the main CPU 301 determines whether or not the value of the winning number is any one of “42” to “47”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “42” to “47” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is “42” to “47” (step S109-2-5 = Yes), the process proceeds to step S109-2-6, and the winning number is determined. If it is determined that the number value is not any of “42” to “47” (step S109-2-5 = No), the process proceeds to step S109-2-8.

(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、状態を「03」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBB2ボーナス内部中状態を示す「03」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、ステップS109−2−7に処理を移行する。
(Step S109-2-6)
In step S109-2-6, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “03”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value “03” indicating the internal state of the RBB2 bonus in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when step S109-2-6 ends, the process proceeds to step S109-2-7.

(ステップS109−2−7)
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−2−7の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2-7)
In step S109-2-7, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB2 bonus internal / middle gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB2 bonus internal game state” in the game state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-2-7 ends, the subroutine for the normal state process ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−2−8)
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−2−8=Yes)、ステップS109−2−9に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−2−8=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2-8)
In step S109-2-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is any one of “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-2-8 = Yes), the process proceeds to step S109-2-9 to win If it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-2-8 = No), the normal state processing subroutine is terminated, and the main loop processing proceeds to step S110. Migrate processing.

(ステップS109−2−9)
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−2−9の処理が終了すると、ステップS109−2−10に処理を移行する。
(Step S109-2-9)
In step S109-2-9, the main CPU 301 performs an ART state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 stores a normal state / bonus internal intermediate state ART state transition lottery table (see FIG. 19A) provided in the main ROM 302 and a winning combination storage provided in the main RAM 303. Based on the value stored in the area, a process for drawing whether or not to shift to the “ART state” is performed. Then, when the process of step S109-2-9 ends, the process proceeds to step S109-2-10.

(ステップS109−2−10)
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−9のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−2−10=Yes)、ステップS109−2−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−10=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2-10)
In step S109-2-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it is determined to shift to the “ART state” as a result of the lottery processing by the ART state transition lottery processing in step S109-2-9. Here, in this embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it has been won when it is determined to shift to the “ART state”, and is selected when it is not determined to shift to the “ART state”. The process which determines with not having performed is performed. When it is determined that the winning is made (step S109-2-10 = Yes), the process proceeds to step S109-2-11, and when it is determined that the winning is not made (step S109-2). −10 = No), the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop processing.

(ステップS109−2−11)
ステップS109−2−11において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−2−11の処理が終了すると、ステップS109−2−12に処理を移行する。
(Step S109-2-11)
In step S109-2-11, the main CPU 301 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-2-11 ends, the process proceeds to step S109-2-12.

(ステップS109−2−12)
ステップS109−2−12において、メインCPU301は、状態を「06」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART準備状態を示す「06」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−2−12の処理が終了すると、ステップS109−2−13に処理を移行する。
(Step S109-2-12)
In step S109-2-12, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “06”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value “06” indicating the ART preparation state in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-2-12 ends, the process proceeds to step S109-2-13.

(ステップS109−2−13)
ステップS109−2−13において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にART当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−13の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-2-13)
In step S109-2-13, the main CPU 301 performs processing for setting an ART winning command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the ART winning command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the ART winning command to the sub-control board 400. When the process of step S109-2-13 ends, the normal state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ボーナス内部中状態用処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS109−4の処理により行われるボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図28はボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus internal state processing)
Next, based on FIG. 28, the bonus internal / intermediate state process performed by the process of step S109-4 of FIG. 26 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of bonus internal / intermediate state processing.

(ステップS109−4−1)
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−4−1の処理が終了すると、ステップS109−4−2に処理を移行する。
(Step S109-4-1)
In step S109-4-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-4-1 ends, the process proceeds to step S109-4-2.

(ステップS109−4−2)
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−4−2=Yes)、ステップS109−4−3に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−4−2=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4-2)
In step S109-4-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-4-2 = Yes), the process proceeds to step S109-4-3, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-4-2 = No), the bonus internal / medium state process subroutine is terminated, and the main loop process step is completed. The process proceeds to S110.

(ステップS109−4−3)
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ART状態移行抽選テーブル(図19(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−4−3の処理が終了すると、ステップS109−4−4に処理を移行する。
(Step S109-4-3)
In step S109-4-3, the main CPU 301 performs an ART state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 stores a normal state / bonus internal intermediate state ART state transition lottery table (see FIG. 19A) provided in the main ROM 302 and a winning combination storage provided in the main RAM 303. Based on the value stored in the area, a process for drawing whether or not to shift to the “ART state” is performed. Then, when the process of step S109-4-3 ends, the process proceeds to step S109-4-4.

(ステップS109−4−4)
ステップS109−4−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−4−3のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4−4=Yes)、ステップS109−4−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−4=No)、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4-4)
In step S109-4-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the “ART state” as a result of the lottery by the ART state shift lottery process in step S109-4-3. When it is determined that the winning is made (step S109-4-4 = Yes), the process proceeds to step S109-4-5, and when it is determined that the winning is not made (step S109-4). -4 = No), the bonus internal / medium state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−4−5)
ステップS109−4−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−5の処理が終了すると、ステップS109−4−6に処理を移行する。
(Step S109-4-5)
In step S109-4-5, the main CPU 301 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-4-5 ends, the process proceeds to step S109-4-6.

(ステップS109−4−6)
ステップS109−4−6において、メインCPU301は、状態を「08」または「09」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス内部中状態であるときに、ART状態移行抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB1ボーナス内部中状態を示す「08」の値を格納し、RBB2ボーナス内部中状態であるときに、ART状態移行抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB2ボーナス内部中状態を示す「09」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−4−6の処理が終了すると、ステップS109−4−7に処理を移行する。
(Step S109-4-6)
In step S109-4-6, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “08” or “09”. Specifically, when the main CPU 301 is in the RBB1 bonus internal medium state and wins the ART state transition lottery, the main CPU 301 displays the RBB1 bonus internal medium state in the state storage area provided in the main RAM 303. When the value of “08” shown is stored and the RBB2 bonus is in the internal medium state, if the ART state transition lottery is won, the state storage area provided in the main RAM 303 stores the RBB2 bonus internal medium state. A process of storing a value “09” indicating “” is performed. Then, when the process of step S109-4-6 ends, the process proceeds to step S109-4-7.

(ステップS109−4−7)
ステップS109−4−7において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にART当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−7の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4-7)
In step S109-4-7, the main CPU 301 performs processing for setting an ART winning command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the ART winning command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the ART winning command to the sub-control board 400. When the process of step S109-4-7 is completed, the bonus internal / medium state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ボーナス状態用処理)
次に、図29に基づいて、図26のステップS109−6の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図29はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, the bonus state process performed by the process of step S109-6 of FIG. 26 will be described based on FIG. FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of bonus state processing.

(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−6−1の処理が終了すると、ステップS109−6−2に処理を移行する。
(Step S109-6-1)
In step S109-6-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-6-1 ends, the process proceeds to step S109-6-2.

(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−6−2=Yes)、ステップS109−6−3に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−6−2=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6-2)
In step S109-6-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is any one of “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-6-2 = Yes), the process proceeds to step S109-6-3, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-6-2 = No), the bonus state processing subroutine is terminated and the main loop processing proceeds to step S110. Migrate processing.

(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−4に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−3=No)、ステップS109−6−7に処理を移行する。
(Step S109-6-3)
In step S109-6-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON based on the value stored in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S109-6-3 = Yes), the process proceeds to step S109-6-4, and it is determined that the ART winning flag is not ON. In this case (step S109-6-3 = No), the process proceeds to step S109-6-7.

(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−6−4の処理が終了すると、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(Step S109-6-4)
In step S109-6-4, the main CPU 301 performs an extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on an ART state addition lottery table (see FIG. 20B) provided in the main ROM 302 and a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Thus, the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the “ART state”. Then, when the process of step S109-6-4 ends, the process proceeds to step S109-6-5.

(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−4の上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−5=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6-5)
In step S109-6-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning is made. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not to add the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303 as a result of performing the extra lottery process in step S109-6-4. Processing to determine is performed. Here, in this embodiment, when it is determined that the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303 is to be added, the main CPU 301 performs a process of determining that it has been won, and the main RAM 303 If it is not determined to add the value of the ART state game number counter provided in, a process of determining that the game has not been won is performed. If it is determined that the winning is made (step S109-6-5 = Yes), the process proceeds to step S109-6-6, and if it is determined that the winning is not made (step S109-6). -5 = No), the bonus state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop processing.

(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−6−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ボーナス状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ART状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置31等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ART準備状態用処理におけるART状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ボーナス状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ボーナス状態で当選した加算ゲーム数が「10」ゲームであるときには、ART状態の初期ゲーム数「40」ゲームと合わせて、「50」ゲームとして、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ボーナス状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6-6)
In step S109-6-6, the main CPU 301 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the main CPU 301 adds the number of ART state games to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303, and the value determined by the lottery process in step S109-6-4. The process which adds is performed. In the bonus state, even if the winning lottery process is won and the ART state game number counter is added, notification using the liquid crystal display device 31 or the like is not performed in the game. The ART state game number counter command in the display-time ART ready state process is configured to collectively transmit the number of added games won in the bonus state. For example, when the number of added games won in the bonus state is “10” game, the ART state game number counter command is set as “50” game together with the initial game number “40” game in ART state. It will be. Thereby, in the bonus state, it is not necessary to transmit the addition game number command every time the extra lottery process is won, and the process can be simplified. When the process of step S109-6-6 ends, the bonus state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−6−7)
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を参照して、現在の状態がRBB1ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス状態中であると判定された場合には(ステップS109−6−7=Yes)、ステップS109−6−8に処理を移行し、RBB1ボーナス状態中ではないと判定された場合には(ステップS109−6−7=No)、ステップS109−6−9に処理を移行する。
(Step S109-6-7)
In step S109-6-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RBB1 bonus state is in effect. Specifically, the main CPU 301 refers to the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the current state is the RBB1 bonus state. If it is determined that the RBB1 bonus state is in effect (step S109-6-7 = Yes), the process proceeds to step S109-6-8, and if it is determined that the RBB1 bonus state is not in effect. (Step S109-6-7 = No), the process proceeds to Step S109-6-9.

(ステップS109−6−8)
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB1ボーナス状態用抽選テーブルを参照してART状態移行抽選を行うべく、メインROM302よりRBB1ボーナス状態用抽選テーブルを読み出す処理を行う。そして、ステップS109−6−8の処理が終了すると、ステップS109−6−10に処理を移行する。
(Step S109-6-8)
In step S109-6-8, the main CPU 301 performs processing for acquiring the RBB1 bonus state lottery table. Specifically, the main CPU 301 performs processing for reading the RBB1 bonus state lottery table from the main ROM 302 so as to perform the ART state transition lottery with reference to the RBB1 bonus state lottery table. Then, when the process of step S109-6-8 ends, the process proceeds to step S109-6-10.

(ステップS109−6−9)
ステップS109−6−9において、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RBB2ボーナス状態用抽選テーブルを参照してART状態移行抽選を行うべく、メインROM302よりRBB2ボーナス状態用抽選テーブルを読み出す処理を行う。そして、ステップS109−6−9の処理が終了すると、ステップS109−6−10に処理を移行する。
(Step S109-6-9)
In step S109-6-9, the main CPU 301 performs processing for acquiring a RBB2 bonus state lottery table. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the RBB2 bonus state lottery table from the main ROM 302 so as to perform the ART state transition lottery with reference to the RBB2 bonus state lottery table. Then, when the process of step S109-6-9 ends, the process proceeds to step S109-6-10.

(ステップS109−6−10)
ステップS109−6−10において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−8、またはステップS109−6−9において取得した抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−6−10の処理が終了すると、ステップS109−6−11に処理を移行する。
(Step S109-6-10)
In step S109-6-10, the main CPU 301 performs an ART state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the lottery table acquired in step S109-6-8 or step S109-6-9 and the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. , A process of drawing whether or not to shift to the “ART state” is performed. Then, when the process of step S109-6-10 ends, the process proceeds to step S109-6-11.

(ステップS109−6−11)
ステップS109−6−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−10のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−6−11=Yes)、ステップS109−6−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−11=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6-11)
In step S109-6-11, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the “ART state” as a result of the lottery by the ART state shift lottery process in step S109-6-10. If it is determined that the winning is made (step S109-6-11 = Yes), the process proceeds to step S109-6-12, and if it is determined that the winning is not made (step S109-6). -11 = No), the bonus state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop processing.

(ステップS109−6−12)
ステップS109−6−12において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−12の処理が終了すると、ステップS109−6−13に処理を移行する。
(Step S109-6-12)
In step S109-6-12, the main CPU 301 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-6-12 ends, the process proceeds to step S109-6-13.

(ステップS109−6−13)
ステップS109−6−13において、メインCPU301は、ART当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART当選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にART当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−13の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-6-13)
In step S109-6-13, the main CPU 301 performs processing for setting an ART winning command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the ART winning command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the ART winning command to the sub-control board 400. When the process of step S109-6-13 ends, the bonus state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ART準備状態用処理)
次に、図30に基づいて、図26のステップS109−8の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図30はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, based on FIG. 30, the ART ready state process performed by the process of step S109-8 of FIG. 26 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−8−1の処理が終了すると、ステップS109−8−2に処理を移行する。
(Step S109-8-1)
In step S109-8-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-8-1 ends, the process proceeds to step S109-8-2.

(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−2=Yes)、ステップS109−8−3に処理を移行し、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−2=No)、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(Step S109-8-2)
In step S109-8-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is any one of “35” to “41”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “35” to “41” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “35” to “41” (step S109-8-2 = Yes), the process proceeds to step S109-8-3, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “35” to “41” (step S109-8-2 = No), the process proceeds to step S109-8-5.

(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、状態を「08」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態であるときに、第1BBに当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB1ボーナス内部中状態を示す「08」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−8−3の処理が終了すると、ステップS109−8−4に処理を移行する。
(Step S109-8-3)
In step S109-8-3, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “08”. Specifically, when the main CPU 301 is in the ART ready state and wins the first BB, the state storage area provided in the main RAM 303 indicates “08” indicating the state of the RBB1 bonus inside ART. Processing to store the value of. Then, when the process of step S109-8-3 ends, the process proceeds to step S109-8-4.

(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8-4)
In step S109-8-4, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB1 bonus internal / middle gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB1 bonus internal medium gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-8-4 is completed, the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、ステップS109−8−6に処理を移行し、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、ステップS109−8−8に処理を移行する。
(Step S109-8-5)
In step S109-8-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “42” to “47”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “42” to “47” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any of “42” to “47” (step S109-8-5 = Yes), the process proceeds to step S109-8-6, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “42” to “47” (step S109-8-5 = No), the process proceeds to step S109-8-8.

(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、状態を「09」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態であるときに、第2BBに当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB2ボーナス内部中状態を示す「09」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、ステップS109−8−7に処理を移行する。
(Step S109-8-6)
In step S109-8-6, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “09”. Specifically, when the main CPU 301 is in the ART ready state and wins the second BB, the state storage area provided in the main RAM 303 indicates “09” indicating the RBB2 bonus internal medium state. Processing to store the value of. Then, when the process of step S109-8-6 ends, the process proceeds to step S109-8-7.

(ステップS109−8−7)
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−8−7の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8-7)
In step S109-8-7, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB2 bonus internal gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB2 bonus internal game state” in the game state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-8-7 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−8−8)
ステップS109−8−8において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−8−8=Yes)、ステップS109−8−9に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−8−8=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8-8)
In step S109-8-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-8-8 = Yes), the process proceeds to step S109-8-9, and the winning number is determined. When it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-8-8 = No), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the main loop processing step S110 is completed. The process is transferred to.

(ステップS109−8−9)
ステップS109−8−9において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−8−9の処理が終了すると、ステップS109−8−10に処理を移行する。
(Step S109-8-9)
In step S109-8-9, the main CPU 301 performs an extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on an ART state addition lottery table (see FIG. 20A) provided in the main ROM 302 and a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Thus, the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the “ART state”. Then, when the process of step S109-8-9 ends, the process proceeds to step S109-8-10.

(ステップS109−8−10)
ステップS109−8−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−9の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−8−10=Yes)、ステップS109−8−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−8−10=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8-10)
In step S109-8-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to add the number of games that can be played in the “ART state” as a result of the lottery process in step S109-8-9. . When it is determined that the winning is made (step S109-8-10 = Yes), the process proceeds to step S109-8-11, and when it is determined that the winning is not made (step S109-8). −10 = No), the ART ready state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−8−11)
ステップS109−8−11において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−8−9の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ART準備状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ART状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置31等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ART準備状態用処理におけるART状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ART準備状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ART準備状態で当選した加算ゲーム数が「10」ゲームであるときには、ART状態の初期ゲーム数「40」ゲームと合わせて、「50」ゲームとして、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ART準備状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップS109−8−11の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-8-11)
In step S109-8-11, the main CPU 301 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding the value determined by the addition lottery process in step S109-8-9 to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Do. In the ART preparation state, even if the extra lottery process is won and the ART state game number counter is added, notification using the liquid crystal display device 31 or the like is not performed in the game. In the ART state game number counter command in the display-time ART ready state process, the number of added games won in the ART ready state are collectively transmitted. For example, when the number of added games won in the ART ready state is “10” game, the ART state game number counter command is set as “50” game together with the initial game number “40” game in ART state. Will be. Thereby, it is not necessary to transmit the addition game number command every time the extra lottery process is won in the ART preparation state, and the process can be simplified. When the process of step S109-8-11 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ART状態用処理)
次に、図31に基づいて、図26のステップS109−10の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図31はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process performed by the process of step S109-10 of FIG. 26 will be described based on FIG. FIG. 31 shows a subroutine for the ART state processing.

(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ART状態用ゲーム数カウンタは、例えば、通常状態にあるときにART状態に当選した場合には、ART状態が開始された際に、初期ゲーム数として「40」ゲームがセットされることになる。そして、ART状態を「1」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−1」され、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になると、ART状態を終了する。また、ART状態にあるときに「ボーナス」に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を保持しておき、「ボーナス」終了後に、保持しておいた値からART状態を再び遊技できるようになっている。なお、「ボーナス」中において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることもある。そして、ステップS109−10−1の処理が終了すると、ステップS109−10−2に処理を移行する。
(Step S109-10-1)
In step S <b> 109-10-1, the main CPU 301 performs a process of “−1” the ART state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” on the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303. For example, if the ART state game number counter wins the ART state when in the normal state, “40” games are set as the initial number of games when the ART state is started. Become. Then, whenever the ART state is digested by “1” game, “−1” is obtained in the processing, and when the ART state game number counter becomes “0”, the ART state is terminated. In addition, when “bonus” is won while in the ART state, the value of the ART state game number counter is retained, and after the “bonus” is finished, the ART state is replayed from the retained value. It can be done. During the “bonus”, the value of the ART state game number counter may be added. Then, when the process of step S109-10-1 ends, the process proceeds to step S109-10-2.

(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(Step S109-10-2)
In step S109-10-2, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-10-2 ends, the process proceeds to step S109-10-3.

(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−3=Yes)、ステップS109−10−4に処理を移行し、当選番号の値が「35」〜「41」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−3=No)、ステップS109−10−6に処理を移行する。
(Step S109-10-3)
In step S109-10-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is any one of “35” to “41”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “35” to “41” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “35” to “41” (step S109-10-3 = Yes), the process proceeds to step S109-10-4 to win If it is determined that the value of the number is not any of “35” to “41” (step S109-10-3 = No), the process proceeds to step S109-10-6.

(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、状態を「08」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態であるときに、第1BBに当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB1ボーナス内部中状態を示す「08」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ステップS109−10−5に処理を移行する。
(Step S109-10-4)
In step S109-10-4, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “08”. Specifically, when the main CPU 301 is in the ART state and wins the first BB, the state storage area provided in the main RAM 303 stores “08” indicating the RBB1 bonus internal medium state during ART. Process to store the value. Then, when the process of step S109-10-4 ends, the process proceeds to step S109-10-5.

(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10−5の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10-5)
In step S <b> 109-10-5, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB1 bonus internal / middle gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB1 bonus internal medium gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-10-5 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−10−6)
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−6=Yes)、ステップS109−10−7に処理を移行し、当選番号の値が「42」〜「47」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−6=No)、ステップS109−10−9に処理を移行する。
(Step S109-10-6)
In step S109-10-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “42” to “47”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “42” to “47” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any of “42” to “47” (step S109-10-6 = Yes), the process proceeds to step S109-10-7, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “42” to “47” (step S109-10-6 = No), the process proceeds to step S109-10-9.

(ステップS109−10−7)
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、状態を「09」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態であるときに、第2BBに当選した場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、ART中RBB2ボーナス内部中状態を示す「09」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10−7の処理が終了すると、ステップS109−10−8に処理を移行する。
(Step S109-10-7)
In step S109-10-7, the main CPU 301 performs processing for setting the state to “09”. Specifically, when the main CPU 301 is in the ART state and wins the second BB, the state storage area provided in the main RAM 303 stores “09” indicating the RBB2 bonus internal medium state during ART. Process to store the value. Then, when the process of step S109-10-7 ends, the process proceeds to step S109-10-8.

(ステップS109−10−8)
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10-8)
In step S109-10-8, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB2 bonus internal / middle gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB2 bonus internal game state” in the game state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-10-8 ends, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−10−9)
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−10−9=Yes)、ステップS109−10−10に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−10−9=No)、ステップS109−10−14に処理を移行する。
(Step S109-10-9)
In step S109-10-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is any one of “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-10-9 = Yes), the process proceeds to step S109-10-10, and the winning number is determined. If it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-10-9 = No), the process proceeds to step S109-10-14.

(ステップS109−10−10)
ステップS109−10−10において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−10−10の処理が終了すると、ステップS109−10−11に処理を移行する。
(Step S109-10-10)
In step S109-10-10, the main CPU 301 performs an extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on an ART state addition lottery table (see FIG. 20A) provided in the main ROM 302 and a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Thus, the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the “ART state”. Then, when the process of step S109-10-10 ends, the process proceeds to step S109-10-11.

(ステップS109−10−11)
ステップS109−10−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−10の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−10−11=Yes)、ステップS109−10−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−11=No)、ステップS109−10−14に処理を移行する。
(Step S109-10-11)
In step S <b> 109-10-11, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to add the number of games that can be played in the “ART state” as a result of the lottery process by the extra lottery process in step S109-10-10. . When it is determined that the winning is made (step S109-10-11 = Yes), the process proceeds to step S109-10-12, and when it is determined that the winning is not made (step S109-10). -11 = No), the process proceeds to step S109-10-14.

(ステップS109−10−12)
ステップS109−10−12において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−10−10の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−10−12の処理が終了すると、ステップS109−10−13に処理を移行する。
(Step S109-10-12)
In step S109-10-12, the main CPU 301 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding the value determined by the addition lottery process in step S109-10-10 to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Do. Then, when the process of step S109-10-12 ends, the process proceeds to step S109-10-13.

(ステップS109−10−13)
ステップS109−10−13において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS109−10−12において加算した値に基づくART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−13の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10-13)
In step S109-10-13, the main CPU 301 performs processing for setting an ART state game number counter addition command. Specifically, the main CPU 301 sends an ART state game number counter addition command based on the value added in step S109-10-12 to transmit the ART state game number counter addition command to the sub-control board 400. Is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-10-13 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−10−14)
ステップS109−10−14において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−10−14=Yes)、ステップS109−10−15に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−14=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10-14)
In step S109-10-14, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART state game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the ART state game number counter is “0” (step S109-10-14 = Yes), the process proceeds to step S109-10-15 to display the ART state game. If it is determined that the value of the number counter is not “0” (step S109-10-14 = No), the ART state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−10−15)
ステップS109−10−15において、メインCPU301は、状態を「01」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態であるときに、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、通常状態を示す「01」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10−15の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-10-15)
In step S109-10-15, the main CPU 301 performs a process of setting the state to “01”. Specifically, when the value of the ART state game number counter becomes “0” in the ART state, the main CPU 301 sets the normal state in the state storage area provided in the main RAM 303. The process of storing the value “01” shown is performed. When the process of step S109-10-15 ends, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ART中ボーナス内部中状態用処理)
次に、図32に基づいて、図26のステップS109−12の処理により行われるART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図32はART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for bonus internal state during ART)
Next, based on FIG. 32, the ART bonus internal / middle state process performed by the process of step S109-12 of FIG. 26 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine for the bonus internal middle state process during ART.

(ステップS109−12−1)
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−12−1の処理が終了すると、ステップS109−12−2に処理を移行する。
(Step S109-12-1)
In step S109-12-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-12-1 is completed, the process proceeds to step S109-12-2.

(ステップS109−12−2)
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−12−2=Yes)、ステップS109−12−3に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−12−2=No)、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-12-2)
In step S109-12-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. When it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-12-2 = Yes), the process proceeds to step S109-12-3, and the winning number is determined. When it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-12-2 = No), the subroutine for the internal bonus state processing during the ART is terminated, and the main loop processing is performed. The process proceeds to step S110.

(ステップS109−12−3)
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12−3の処理が終了すると、ステップS109−12−4に処理を移行する。
(Step S109-12-3)
In step S109-12-3, the main CPU 301 performs an extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on an ART state addition lottery table (see FIG. 20B) provided in the main ROM 302 and a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Thus, the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the “ART state”. Then, when the process of step S109-12-3 ends, the process proceeds to step S109-12-4.

(ステップS109−12−4)
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−3の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−12−4=Yes)、ステップS109−12−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−4=No)、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-12-4)
In step S109-12-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to add the number of games that can be played in the “ART state” as a result of the lottery process by the extra lottery process in step S109-12-3. . And when it determines with having won (step S109-12-4 = Yes), it transfers a process to step S109-12-5, and when it determines with having not been won (step S109-12) -4 = No), the subroutine for the bonus internal medium state during ART is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−12−5)
ステップS109−12−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−12−3の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ART中ボーナス内部中状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ART状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置31等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ART準備状態用処理におけるART状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ART中ボーナス内部中状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ART中ボーナス内部中状態で当選した加算ゲーム数が「10」ゲームであるときには、ART状態の初期ゲーム数「40」ゲームと合わせて、「50」ゲームとして、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ART中ボーナス内部中状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップS109−12−5の処理が終了すると、ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-12-5)
In step S109-12-5, the main CPU 301 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding the value determined by the addition lottery process in step S109-12-3 to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Do. In addition, in the internal bonus state during the ART, even if the extra lottery process is won and the ART state game number counter is added, notification using the liquid crystal display device 31 or the like is not performed in the game. In addition, in the ART state game number counter command in the display-time ART preparation state process to be described later, it is configured to collectively transmit the number of added games won in the internal bonus state during ART. For example, when the number of added games won in the internal bonus state during the ART is “10” games, together with the initial game number “40” games in the ART state, a “50” game count counter command for the ART state Will be set. This eliminates the need to send the additional game number command every time the bonus lottery process is won in the bonus state during the ART, thus simplifying the process. Then, when the process of step S109-12-5 is completed, the subroutine for the bonus internal medium state during ART is ended, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ART中ボーナス状態用処理)
次に、図33に基づいて、図26のステップS109−13の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図33はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for bonus status during ART)
Next, based on FIG. 33, the bonus state process during ART performed by the process of step S109-13 in FIG. 26 will be described. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine for bonus state processing during ART.

(ステップS109−13−1)
ステップS109−13−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−13−1の処理が終了すると、ステップS109−13−2に処理を移行する。
(Step S109-13-1)
In step S109-13-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-13-1 is completed, the process proceeds to step S109-13-2.

(ステップS109−13−2)
ステップS109−13−2において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−13−2=Yes)、ステップS109−13−3に処理を移行し、当選番号の値が「14」〜「19」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−13−2=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-13-2)
In step S109-13-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “14” to “19”. Specifically, the main CPU 301 has a winning number value of “14” to “19” based on the winning number value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether or not is performed. If it is determined that the value of the winning number is any one of “14” to “19” (step S109-13-2 = Yes), the process proceeds to step S109-13-3, and the winning number is determined. When it is determined that the value of the number is not any of “14” to “19” (step S109-13-2 = No), the ART bonus process subroutine is terminated, and the main loop process step is completed. The process proceeds to S110.

(ステップS109−13−3)
ステップS109−13−3において、メインCPU301は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態上乗せ抽選テーブル(図20(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−13−3の処理が終了すると、ステップS109−13−4に処理を移行する。
(Step S109-13-3)
In step S109-13-3, the main CPU 301 performs an extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on an ART state addition lottery table (see FIG. 20B) provided in the main ROM 302 and a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Thus, the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the “ART state”. Then, when the process of step S109-13-3 ends, the process proceeds to step S109-13-4.

(ステップS109−13−4)
ステップS109−13−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−13−3の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−13−4=Yes)、ステップS109−13−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−13−4=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-13-4)
In step S109-13-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been determined to add the number of games that can be played in the “ART state” as a result of the lottery process in step S109-13-3. . And when it determines with having won (step S109-13-4 = Yes), it transfers a process to step S109-13-5, and when it determines with having not been won (step S109-13) -4 = No), the subroutine for the bonus state process during ART is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−13−5)
ステップS109−13−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−13−3の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ART中ボーナス状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ART状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置31等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ART準備状態用処理におけるART状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ART中ボーナス状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ART中ボーナス状態で当選した加算ゲーム数が「10」ゲームであるときには、ART状態の初期ゲーム数「40」ゲームと合わせて、「50」ゲームとして、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ART中ボーナス状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップS109−13−5の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-13-5)
In step S109-13-5, the main CPU 301 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding the value determined by the addition lottery process in step S109-13-3 to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Do. In the bonus state during ART, even if the extra lottery process is won and the ART state game number counter is added, notification using the liquid crystal display device 31 or the like is not performed in the game. In the ART state game number counter command in the display-time ART ready state process, which will be described later, the number of added games won in the bonus state during ART is collectively transmitted. For example, when the number of added games won in the bonus state during ART is “10” game, the ART state game number counter command is set as “50” game together with the initial game number “40” game in ART state. Will be. As a result, in the bonus state during ART, it is not necessary to transmit the additional game number command every time the extra lottery process is won, and the process can be simplified. Then, when the process of step S109-13-5 is completed, the subroutine for the bonus state during ART is ended, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(情報設定処理)
次に、図34に基づいて、図24のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図34は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Information setting process)
Next, based on FIG. 34, the information setting process performed by the process of step S110 of FIG. 24 is demonstrated. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of information setting processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-1 ends, the process proceeds to step S110-2.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS110−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs processing for setting a conditional device command. Specifically, the main CPU 301 sends a conditional device command based on the value stored in the winning combination storing area acquired in step S110-1 to the conditional RAM command to the sub control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a display permission symbol bit setting process. Specifically, the main CPU 301 displays a display permission symbol bit that is information related to a symbol combination that is allowed to be displayed on the active line in accordance with the winning combination acquired in the winning combination acquisition process of step S110-1. Perform the setting process. Then, when the process of step S110-3 ends, the process proceeds to step S110-4.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, the main CPU 301 sets the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400. Process. Here, the “reel rotation start acceptance command” is a command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. Then, when the process of step S110-4 ends, the process proceeds to step S110-5.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板400に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs an instruction monitor display process to be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for determining instruction information, processing for transmitting the determined instruction information to the sub-control board 400, and the like based on the winning combination and the state. Then, when the process of step S110-5 ends, the process proceeds to step S110-6.

(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する操作順序判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役が操作順序を伴う当選役であれば、当選役に対応する操作順序を記憶して、連続するゲームにおいて同一の操作順序が決定された場合には、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs an operation order determination process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, if the winning combination is a winning combination with an operation order, the main CPU 301 stores the operation order corresponding to the winning combination, and if the same operation order is determined in successive games, The process etc. which provide are performed. When the process of step S110-6 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図35に基づいて、図24のステップS113の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 35, the reel rotation process performed by the process of step S113 of FIG. 24 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS113−1=Yes)、ステップS113−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS113−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(Step S113-1)
In step S113-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the left stop switch 11sw, middle stop switch 12sw, and right stop switch 13sw have detected an operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 by the player. Processing to determine is performed. If it is determined that the stop button has been pressed (step S113-1 = Yes), the process proceeds to step S113-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S113). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S114 of the main loop process.

(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS113−2の処理が終了すると、ステップS113−3に処理を移行する。
(Step S113-2)
In step S113-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the operable state flag. Specifically, the main CPU 301 determines the left stop button 11 in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303 based on the operated left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13. Processing to turn off the operable flag corresponding to the stop button 12 and the right stop button 13 is performed. Then, when the process of step S113-2 ends, the process proceeds to step S113-3.

(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(Step S113-3)
In step S113-3, the main CPU 301 performs a pressing information storing process. Specifically, the main CPU 301 includes the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor corresponding to the operated stop button among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. 151, based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, a process of acquiring the pressing reference position and storing it in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S113-3 ends, the process proceeds to step S113-4.

(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS113−4の処理が終了すると、ステップS113−5に処理を移行する。
(Step S113-4)
In step S113-4, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 includes a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning combination determined by the internal lottery process, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right Based on the operation order of the stop button 13 and the like, a process of acquiring the number of sliding frames is performed. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S113-4 ends, the process proceeds to step S113-5.

(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧回胴コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、押圧回胴コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧回胴コマンド」とは、ステップS113−1において押圧された停止ボタンに対応するリールに係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧回胴コマンドは、左リール18に対応する左停止ボタン11、中リール19に対応する中停止ボタン12、右リール20に対応する右停止ボタン13、のそれぞれに対応する3つのコマンドが存在しており、ステップS113−1において押圧された停止ボタンに対応するリールに対応するコマンドが、「押圧回胴コマンド」として、サブ制御基板400に送られることとなる。そして、ステップS113−5の処理が終了すると、ステップS113−6に処理を移行する。
(Step S113-5)
In step S113-5, the main CPU 301 performs a process of setting a pressing cylinder command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the pressing cylinder command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the pressing cylinder command to the sub-control board 400. Do. Here, the “pressing roll command” is a command having information related to the reel corresponding to the stop button pressed in step S113-1. The pressing cylinder command includes three commands corresponding to the left stop button 11 corresponding to the left reel 18, the middle stop button 12 corresponding to the middle reel 19, and the right stop button 13 corresponding to the right reel 20, respectively. A command corresponding to the reel corresponding to the stop button pressed in step S113-1 is sent to the sub-control board 400 as a “pressing roll command”. Then, when the process of step S113-5 ends, the process proceeds to step S113-6.

(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS113−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、押圧された停止ボタンに対応するリールを停止させる処理を行う。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(Step S113-6)
In step S113-6, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 is pressed based on the pressing reference position stored by the pressing information storing process of step S113-3 and the number of sliding frames acquired by the sliding frame number acquiring process of step S113-4. A process of stopping the reel corresponding to the stopped button is performed. When the process of step S113-6 is completed, the subroutine for the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to step S114 of the main loop process.

(指示モニタ表示処理)
次に、図36に基づいて、図34のステップS110−5の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図36は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction monitor display processing)
Next, the instruction monitor display process performed by the process of step S110-5 of FIG. 34 will be described based on FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of instruction monitor display processing.

(ステップS110−5−1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
(Step S110-5-1)
In step S110-5-1, the main CPU 301 performs state acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 acquires a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303, and performs processing for acquiring the current state based on the acquired value. Then, when the process of step S110-5-1 is completed, the process proceeds to step S110-5-2.

(ステップS110−5−2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−5−2の処理が終了すると、ステップS110−5−3に処理を移行する。
(Step S110-5-2)
In step S110-5-2, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-5-2 ends, the process proceeds to step S110-5-3.

(ステップS110−5−3)
ステップS110−5−3において、メインCPU301は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「押し順ベルA1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「押し順ベルA1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値である場合には、指示情報として「12」(左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを指示する情報)を決定する。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
(Step S110-5-3)
In step S110-5-3, the main CPU 301 performs instruction information determination processing. Specifically, the main CPU 301 instructs based on the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Process to determine information. For example, the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303 is a value corresponding to “push order bell A1”, and the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is “ If the value indicates “normal state”, “no instruction” is determined as instruction information. On the other hand, the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303 is a value corresponding to “push order bell A1”, and the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is “ When the value indicates the “ART state”, “12” (information for instructing to operate the left stop button 11 first and the middle stop button 12 next) is determined as instruction information. Then, when the process of step S110-5-3 ends, the process proceeds to step S110-5-4.

(ステップS110−5−4)
ステップS110−5−4において、メインCPU301は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、指示情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS110−5−3の処理において、指示情報として「12」を決定している場合には、指示情報「12」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板400においては、当該指示情報コマンドと、「押し順ベルA1」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31を用いて、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップS207の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に送信されることとなる。そして、ステップS110−5−4の処理が終了すると、ステップS110−5−5に処理を移行する。
(Step S110-5-4)
In step S110-5-4, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction information command. Specifically, the main CPU 301 sends an instruction information command to the main RAM 303 in order to transmit an instruction information command to the sub control board 400 based on the instruction information determined in the process of step S110-5-3. A process of setting in the transmission data storage area for presentation is performed. For example, if “12” is determined as the instruction information in the process of step S110-5-3, an instruction information command indicating the instruction information “12” is set. By receiving the information command and the condition device command indicating “push order bell A1”, for example, the left stop button 11 is first operated using the liquid crystal display device 31 via the effect control board 500, Next, the middle stop button 12 is operated, and an image informing that the right stop button 13 is last operated is displayed. The set instruction information command is transmitted to the sub-control board 400 in the control command transmission process in step S207 in the interrupt process described later. Then, when the process of step S110-5-4 is completed, the process proceeds to step S110-5-5.

(ステップS110−5−5)
ステップS110−5−5において、メインCPU301は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には(ステップS110−5−5=Yes)、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−6に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には(ステップS110−5−5=No)、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(Step S110-5-5)
In step S110-5-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the determined instruction information is “no instruction”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the determined instruction information is “no instruction” based on the instruction information determined in the process of step S110-5-3. If it is determined that the determined instruction information is “no instruction” (step S110-5-5 = Yes), the instruction monitor display process subroutine is terminated, and the information setting process step S110-6 is completed. If it is determined that the determined instruction information is not “no instruction” (step S110-5-5 = No), the process proceeds to step S110-5-6.

(ステップS110−5−6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−5−6の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5-6)
In step S110-5-6, the main CPU 301 performs processing for turning on an instruction information display LED data creation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the instruction information display LED data creation flag in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S110-5-6 is completed, the instruction monitor display process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110-6 of the information setting process.

(操作順序判定処理)
次に、図37に基づいて、図34のステップS110−6の処理により行われる操作順序判定処理についての説明を行う。なお、図37は操作順序判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Operation order judgment processing)
Next, based on FIG. 37, the operation order determination process performed by the process of step S110-6 of FIG. 34 is demonstrated. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of the operation order determination process.

(ステップS110−6−1)
ステップS110−6−1において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6−1の処理が終了すると、ステップS110−6−2に処理を移行する。
(Step S110-6-1)
In step S110-6-1, the main CPU 301 performs a state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303, and performs processing for acquiring the current state based on the acquired value. Then, when the process of step S110-6-1 is completed, the process proceeds to step S110-6-2.

(ステップS110−6−2)
ステップS110−6−2において、メインCPU301は、状態番号が「07」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−6−1の処理において取得した値に基づいて、状態番号が「07」の「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」の「ART状態」であると判定された場合には(ステップS110−6−2=Yes)、ステップS110−6−3に処理を移行し、状態番号が「07」の「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−6−2=No)、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-2)
In step S <b> 110-6-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “07” and “ART state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “ART state” with the state number “07” based on the value acquired in the process of step S110-6-1. If it is determined that the state number is “07” and “ART state” (step S110-6-2 = Yes), the process proceeds to step S110-6-3, and the state number is “07”. If it is determined that the state is not the “ART state” (step S110-6-2 = No), the operation order determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(ステップS110−6−3)
ステップS110−6−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6−3の処理が終了すると、ステップS110−6−4に処理を移行する。
(Step S110-6-3)
In step S110-6-3, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a value stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-6-3 ends, the process proceeds to step S110-6-4.

(ステップS110−6−4)
ステップS110−6−4において、メインCPU301は、操作順序が伴う当選役であるか否かを判定する処理を行う。ここで、操作順序が伴う当選役とは、当選番号「01」〜当選番号「05」と、当選番号「07」〜当選番号「11」と、当選番号「20」〜当選番号「34」の当選役が該当する。すなわち、メインCPU301は、ステップS110−6−3において取得した当選役情報が、これらのいずれかの当選役であるか否かを判定する。そして、操作順序が伴う当選役であると判定された場合には(ステップS110−6−4=Yes)、ステップS110−6−5に処理を移行し、操作順序が伴う当選役ではないと判定された場合には(ステップS110−6−4=No)、ステップS110−6−10に処理を移行する。
(Step S110-6-4)
In step S110-6-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning combination is accompanied by an operation order. Here, the winning combination accompanied with the operation order is the winning number “01” to the winning number “05”, the winning number “07” to the winning number “11”, and the winning number “20” to the winning number “34”. The winning role falls under this category. That is, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination information acquired in step S110-6-3 is any of these winning combinations. If it is determined that the winning combination is accompanied by the operation order (step S110-6-4 = Yes), the process proceeds to step S110-6-5, and it is determined that the winning combination is not accompanied by the operation order. If it is determined (step S110-6-4 = No), the process proceeds to step S110-6-10.

(ステップS110−6−5)
ステップS110−6−5において、メインCPU301は、操作順序を記憶する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作順序記憶領域に、今回のゲームにおける操作順序を記憶する処理を行う。なお、操作順序記憶領域は、複数ゲーム分(一例として「3」ゲーム分)の操作順序を記憶できるようになっており、操作順序が伴う当選役が決定されなかったゲームにおいて、操作順序記憶領域の記憶内容がクリアされるようになっている。例えば、「1」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルA1」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→中→右」の操作順序が記憶され、「2」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルA2」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→中→右」の操作順序が記憶され、「3」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルB1」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→右→中」の操作順序が記憶される。そして、ステップS110−6−5の処理が終了すると、ステップS110−6−6に処理を移行する。
(Step S110-6-5)
In step S110-6-5, the main CPU 301 performs processing for storing the operation order. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the operation order in the current game in an operation order storage area provided in the main RAM 303. The operation order storage area can store the operation order for a plurality of games (for example, “3” game), and the operation order storage area for a game in which the winning combination with the operation order is not determined. The stored contents of are cleared. For example, when “push order bell A1” is determined as the winning combination in the “1” game, the operation order “left → middle → right” is stored in the operation order storage area, and the “2” game When “push order bell A2” is determined as the winning combination, the operation order “left → middle → right” is stored in the operation order storage area, and “push” is selected as the winning combination in the “3” game. When “order bell B1” is determined, the operation order “left → right → middle” is stored in the operation order storage area. Then, when the process of step S110-6-5 is completed, the process proceeds to step S110-6-6.

(ステップS110−6−6)
ステップS110−6−6において、メインCPU301は、「3」ゲーム連続で操作順序が記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作順序記憶領域において、「3」ゲーム連続で操作順序が記憶されているか否かを判定する処理を行う。なお、連続するゲームは、複数ゲームであれば、「3」ゲームに限らず、任意の値としてもよい。また、操作順序が伴う当選役が決定されなかった場合には、操作順序記憶領域を即クリアするようにしたが、操作順序が伴わない当選役のうち、当選番号「14」〜当選番号「19」の当選役に当選した場合には、操作順序記憶領域はクリアしないようにしてもよい。そして、「3」ゲーム連続で操作順序が記憶されていると判定された場合には(ステップS110−6−6=Yes)、ステップS110−6−7に処理を移行し、「3」ゲーム連続で操作順序が記憶されていないと判定された場合には(ステップS110−6−6=No)、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-6)
In step S <b> 110-6-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the operation order is stored continuously for “3” games. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the operation order is stored in “3” game continuation in the operation order storage area provided in the main RAM 303. The continuous game is not limited to the “3” game as long as it is a plurality of games, and may be an arbitrary value. When the winning combination with the operation order is not determined, the operation order storage area is immediately cleared. However, among the winning combinations without the operation order, the winning numbers “14” to “19” When the winning combination of “” is won, the operation order storage area may not be cleared. If it is determined that the operation order is stored for “3” games in succession (step S110-6-6 = Yes), the process proceeds to step S110-6-7, and “3” games continue. If it is determined that the operation order is not stored (step S110-6-6 = No), the operation order determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(ステップS110−6−7)
ステップS110−6−7において、メインCPU301は、操作順序を比較する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作順序記憶領域に記憶されている「3」ゲーム分の操作順序に基づいて、操作順序を比較する処理を行う。例えば、「1」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「2」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「3」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶されている場合には、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果を導出し、例えば、「1」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「2」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「3」ゲーム目の操作順序として「左→右→中」が記憶されている場合には、異なる操作順序が記憶されているとの比較結果を導出する。なお、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果を導出した場合には、後述するステップS110−6−8の処理において、特典付与条件が成立していると判定され、異なる操作順序が記憶されているとの比較結果を導出した場合には、後述するステップS110−6−8の処理において、特典付与条件が成立していないと判定される。そして、ステップS110−6−7の処理が終了すると、ステップS110−6−8に処理を移行する。
(Step S110-6-7)
In step S110-6-7, the main CPU 301 performs a process of comparing operation orders. Specifically, the main CPU 301 performs a process of comparing the operation order based on the operation order for “3” games stored in the operation order storage area provided in the main RAM 303. For example, “left → middle → right” is stored as the operation order of the “1” game, “left → middle → right” is stored as the operation order of the “2” game, and “3” operation order of the game is stored. If “left → middle → right” is stored as a comparison result, a comparison result that all the same operation order is stored is derived. For example, “left → middle → “Right” is stored, “Left → Middle → Right” is stored as the operation order of the “2” game, and “Left → Right → Middle” is stored as the operation order of the “3” game. Then, a comparison result with different operation orders stored is derived. In addition, when the comparison result that all the same operation order is memorize | stored is derived | led-out, in the process of step S110-6-8 mentioned later, it determines with privilege provision conditions being satisfied, and a different operation order is carried out. When the comparison result is stored, it is determined that the privilege granting condition is not satisfied in the process of step S110-6-8 described later. Then, when the process of step S110-6-7 ends, the process proceeds to step S110-6-8.

(ステップS110−6−8)
ステップS110−6−8において、メインCPU301は、特典付与条件が成立しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−6−7の操作順序比較処理を行った結果、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果が導出されているか否かを判定する処理を行う。そして、特典付与条件が成立していると判定された場合には(ステップS110−6−8=Yes)、ステップS110−6−9に処理を移行し、特典付与条件が成立していないと判定された場合には(ステップS110−6−8=No)、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-8)
In step S <b> 110-6-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a privilege grant condition is satisfied. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a comparison result indicating that the same operation order is stored is derived as a result of the operation order comparison process of step S110-6-7. Do. And when it determines with privilege provision conditions being satisfied (step S110-6-8 = Yes), it transfers to a process to step S110-6-9, and it determines with privilege provision conditions not being satisfied. If it has been performed (step S110-6-8 = No), the subroutine of the operation order determination process is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(ステップS110−6−9)
ステップS110−6−9において、メインCPU301は、特典付与処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「3」ゲーム連続して同じ操作順序が定められた当選役に当選したことの特典として、図21の特典付与決定テーブルを参照して、遊技者に付与する特典を付与する処理を行う。例えば、「1」ゲーム目から「3」ゲーム目まで、当選役として全て「押し順ベルA1」が決定された場合には、「1」ゲーム目から「3」ゲーム目までの操作順序が「左→中→右」となることから、「3」ゲーム連続して同じ操作順序が定められた当選役に当選したことになり、図21の特典付与決定テーブルを参照して、遊技者に付与する特典(ART状態において遊技可能なゲーム数)を決定する。なお、決定された特典(ART状態において遊技可能なゲーム数)は、当該処理において、ART状態用ゲーム数カウンタに加算されることになる。そして、ステップS110−6−9の処理が終了すると、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-9)
In step S110-6-9, the main CPU 301 performs a privilege grant process. Specifically, the main CPU 301 gives a player with reference to the privilege grant determination table in FIG. 21 as a privilege that the winning combination in which the same operation order is determined for “3” games continuously. A process of giving a privilege is performed. For example, when “push order bell A1” is determined as the winning combination from the “1” game to the “3” game, the operation order from the “1” game to the “3” game is “ Since “Left → Middle → Right”, it means that “3” games are won in the winning combination in which the same operation order is determined, and given to the player with reference to the privilege grant determination table of FIG. The privilege to be played (the number of games that can be played in the ART state) is determined. The determined privilege (the number of games that can be played in the ART state) is added to the ART state game number counter in this processing. When the process of step S110-6-9 ends, the operation order determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(ステップS110−6−10)
ステップS110−6−10において、メインCPU301は、操作順序記憶領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作順序が伴う当選役に当選していない場合には、メインRAM303に設けられている操作順序記憶領域に記憶されている操作順序をクリアする処理を行う。なお、ステップS110−6−8で特典付与条件が成立していないと判定された後や、ステップS110−6−9で特典を付与した後に、操作順序記憶領域をクリアしてもよい。また、ステップS110−6−9で特典を付与した後は、以降、同じ操作順序が定められた当選役に当選する毎に、特典を付与するようにしてもよい。例えば、「3」ゲーム分の操作順序が「左→中→右」で、特典を付与した後に、「4」ゲーム目の当選役が「押し順ベルA1」である場合には、「4」ゲーム目においても特典を付与してもよい。なお、連続するゲーム数に大きくなるほど、付与する特典を大きくするようにしてもよい。そして、ステップS110−6−10の処理が終了すると、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-10)
In step S110-6-10, the main CPU 301 performs processing for clearing the operation order storage area. Specifically, the main CPU 301 performs a process of clearing the operation order stored in the operation order storage area provided in the main RAM 303 when the winning combination with the operation order is not won. Note that the operation order storage area may be cleared after it is determined in step S110-6-8 that the privilege granting condition is not satisfied or after the privilege is granted in step S110-6-9. In addition, after granting a privilege in step S110-6-9, the privilege may be granted each time a winning combination with the same operation order is won. For example, if the operation order for the “3” game is “Left → Middle → Right” and the winning combination for the “4” game is “Push Order Bell A1” after the privilege is given, “4” You may also give a privilege also in the game eyes. In addition, you may make it enlarge the privilege to provide, so that it becomes large in the number of continuous games. When the process of step S110-6-10 ends, the operation order determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図38に基づいて、図24のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図38は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 38, the game state transition process performed by the process of step S117 of FIG. 24 will be described. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display symbol confirmation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for confirming the combination of display symbols displayed on the effective line based on the determination result of the display determination processing in step S115 in the main loop processing. Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、RBB1ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、RBB1ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−2=Yes)、ステップS117−3に処理を移行し、RBB1ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−2=No)、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RBB1 bonus symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RBB1 bonus symbol is displayed based on the combination of display symbols confirmed in the process of step S117-1. When it is determined that the RBB1 bonus symbol is displayed (step S117-2 = Yes), the process proceeds to step S117-3, and when it is determined that the RBB1 bonus symbol is not displayed ( Step S117-2 = No), the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB1作動遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB1作動遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB1 operating gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating “RBB1 operating gaming state” in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-6.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、RBB2ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、RBB2ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−4=Yes)、ステップS117−5に処理を移行し、RBB2ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an RBB2 bonus symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an RBB2 bonus symbol is displayed based on the combination of display symbols confirmed in the process of step S117-1. When it is determined that the RBB2 bonus symbol is displayed (step S117-4 = Yes), the process proceeds to step S117-5, and when it is determined that the RBB2 bonus symbol is not displayed ( Step S117-4 = No), the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、遊技状態を「RBB2作動遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RBB2作動遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “RBB2 operating gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “RBB2 operating gaming state” in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-5 ends, the process proceeds to step S117-6.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、RB入賞回数及びRB作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB入賞回数カウンタ及びRB作動回数カウンタに、それぞれ予め定められた値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RB winning count and the RB operating count. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting predetermined values in the RB winning number counter and the RB operation number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了条件(例えば、「305」枚を超えるメダルの払出が行われたか)が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the bonus is over. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it is a bonus end time based on whether or not a bonus end condition (for example, whether or not more than “305” medals have been paid out) has been established. Process. If it is determined that the bonus is ended (step S117-7 = Yes), the process proceeds to step S117-8. If it is determined that the bonus is not ended (step S117-7). = No), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、遊技状態を「非RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「非RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs processing for shifting the gaming state to the “non-RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating “non-RT gaming state” in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-8 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、第1RT移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1RT移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、第1RT移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the first RT transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a symbol combination related to the first RT transition replay is displayed based on the display symbol combination confirmed in the processing of step S117-1. When it is determined that the first RT transition replay is displayed (step S117-9 = Yes), the process proceeds to step S117-10, and when it is determined that the first RT transition replay is not displayed. (Step S117-9 = No), the process proceeds to Step S117-11.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第1RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “first RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating the “first RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、第2RT移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RT移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、第2RT移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-11)
In step S117-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the second RT transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the second RT transition replay is displayed based on the combination of displayed symbols confirmed in the process of step S117-1. When it is determined that the second RT transition replay is displayed (step S117-11 = Yes), the process proceeds to step S117-12, and when it is determined that the second RT transition replay is not displayed. (Step S117-11 = No), the process proceeds to Step S117-13.

(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第2RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-12)
In step S117-12, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “second RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating the “second RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-12 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS117−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-13)
In step S117-13, the main CPU 301 performs processing for setting a game end command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the game end command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the game end command to the sub-control board 400. Here, the “game end command” is a command having information that the game has ended, information related to the game state, and the like. When the process of step S117-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(表示時状態別処理)
次に、図39に基づいて、図24のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図39は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by display status)
Next, based on FIG. 39, the process according to display state performed by the process of step S118 of FIG. 24 will be described. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of processing according to display state.

(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、状態番号が「02」の「RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「03」の「RBB2ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(Step S118-1)
In step S118-1, the main CPU 301 determines whether the state number is “02”, “RBB1 bonus internal state”, or the state number is “03”, “RBB2 bonus internal state”. I do. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus internal medium state” with the state number “02” or the state number Is processed to determine whether or not “03” is the “RBB2 bonus internal state”. When it is determined that the state number is “02”, “RBB1 bonus internal state”, or the state number is “03”, “RBB2 bonus internal state” (step S118-1 = Yes), If the process proceeds to step S118-2 and it is determined that the state number is not “02”, “RBB1 bonus internal state”, or the state number is “03”, “RBB2 bonus internal state”. Step S118-1 = No), the process proceeds to step S118-3.

(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する表示時ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RBB1ボーナス図柄が表示された場合には、RBB1ボーナス状態に移行する処理を行い、RBB2ボーナス図柄が表示された場合には、RBB2ボーナス状態に移行する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-2)
In step S118-2, the main CPU 301 performs a display bonus internal intermediate state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting to the RBB1 bonus state when the RBB1 bonus symbol is displayed, and performs a process of shifting to the RBB2 bonus state when the RBB2 bonus symbol is displayed. Then, when the process of step S118-2 is completed, the subroutine of the display state process is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、状態番号が「04」の「RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「05」の「RBB2ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(Step S118-3)
In step S118-3, the main CPU 301 determines whether the state number is “04” in the “RBB1 bonus state” or the state number is “05” in the “RBB2 bonus state”. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus state” with the state number “04” or the state number is “ 05 ”is determined to determine whether the state is“ RBB2 bonus state ”. If it is determined that the state number is “04” “RBB1 bonus state” or the state number is “05” (RBB2 bonus state) (step S118-3 = Yes), step S118-4 is performed. And when it is determined that the state number is “04”, “RBB1 bonus state”, or the state number is “05”, “RBB2 bonus state” (step S118-3 = No), The process proceeds to step S118-5.

(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるときに、ART当選フラグがONである場合には、「ART準備状態」に移行する処理や、ボーナス終了時であるときに、ART当選フラグがONではない場合には、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-4)
In step S118-4, the main CPU 301 performs a bonus-time process for display, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines that the ART winning flag is set when the bonus winning is ended and the ART winning flag is ON, or when the ART winning flag is ended or when the bonus is ended. If it is not ON, a process of shifting to the “normal state” is performed. Then, when the process of step S118-4 is completed, the subroutine of the display state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、状態番号が「06」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」の「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」の「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、状態番号が「06」の「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(Step S118-5)
In step S <b> 118-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “06” “ART ready state”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the state number is “ART ready state” with the state number “06” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. I do. If it is determined that the state number is “06” “ART ready state” (step S118-5 = Yes), the process proceeds to step S118-6, and the state number is “06”. If it is determined that the state is not “ART ready state” (step S118-5 = No), the process proceeds to step S118-7.

(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態であるときに、第2RT移行リプレイが表示された場合には、ART当選フラグがONであるか否かを判定し、ART当選フラグがONである場合には、ART状態に移行させて、ART状態用ゲーム数カウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-6)
In step S118-6, the main CPU 301 performs a display-time ART preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 determines whether or not the ART winning flag is ON when the second RT transition replay is displayed in the ART ready state, and the ART winning flag is ON. For example, a process of shifting to the ART state and setting an ART state game number counter is performed. Then, when the process of step S118-6 is completed, the subroutine of the display time state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、状態番号が「08」の「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、または状態番号が「09」の「ART中RBB2ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
(Step S118-7)
In step S 118-7, the main CPU 301 is in the “in-ART RBB1 bonus internal state” with the state number “08” or in the “in-ART RBB2 bonus internal state” with the state number “09”. The process which determines is performed. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the “RBB1 bonus internal state during ART” with the state number “08”, or Processing is performed to determine whether the state number is “09” and “the RBB2 bonus internal state during ART”. If it is determined that the state number is “08 RBT1 bonus internal state during ART” or the state number is “09, RBB2 bonus internal state during ART” (step S118-7). = Yes), the process proceeds to step S118-8, and the state number is not "08 RBT1 bonus internal state during ART" or the state number "09" is not "RBB2 bonus internal state during ART". (Step S118-7 = No), the process proceeds to step S118-9.

(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する表示時ART中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RBB1ボーナス図柄が表示された場合には、ART中RBB1ボーナス状態に移行する処理を行い、RBB2ボーナス図柄が表示された場合には、ART中RBB2ボーナス状態に移行する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-8)
In step S118-8, the main CPU 301 performs a bonus internal medium state process during display ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting to the RBB1 bonus state during ART when the RBB1 bonus symbol is displayed, and shifts to the RBB2 bonus state during ART when the RBB2 bonus symbol is displayed. Process. Then, when the process of step S118-8 is completed, the subroutine for the display state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、状態番号が「10」の「ART中RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「11」の「ART中RBB2ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」の「ART中RBB1ボーナス状態」であるか、または状態番号が「11」の「ART中RBB2ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」の「ART中RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「11」の「ART中RBB2ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、状態番号が「10」の「ART中RBB1ボーナス状態」、または状態番号が「11」の「ART中RBB2ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-9)
In step S118-9, the main CPU 301 determines whether the state number is “10 RBT1 bonus state during ART” or the state number is “11 RBB2 bonus state during ART”. I do. Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 is in the state of “10 RBB1 bonus state during ART” or the state number. Is “11” during the RBB2 bonus state during ART. If it is determined that the state number is “10 RBB1 bonus state during ART” or the state number is “11 RBB2 bonus state during ART” (step S118-9 = Yes), When the process proceeds to step S118-10 and it is determined that the state number is not “10 RBB1 bonus state during ART” or the state number is “11” and “RBB2 bonus state during ART” (11) ( Step S118-9 = No), the subroutine for the state process at the time of display is terminated, and the process proceeds to Step S101 of the main loop process.

(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるときに、「ART準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-10)
In step S118-10, the main CPU 301 performs a bonus process for the display-time ART, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting to the “ART ready state” when the bonus is over. Then, when the process of step S118-10 is completed, the subroutine of the display state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(表示時ボーナス内部中状態用処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS118−2の処理により行われる表示時ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図40は表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for bonus internal state during display)
Next, based on FIG. 40, the display bonus internal intermediate state process performed by the process of step S118-2 of FIG. 39 will be described. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of the processing for the bonus internal state during display.

(ステップS118−2−1)
ステップS118−2−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−1=Yes)、ステップS118−2−2に処理を移行し、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−1=No)、ステップS118−2−3に処理を移行する。
(Step S118-2-1)
In step S118-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the RBB1 bonus is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the RBB1 bonus” is displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S115 of the main loop process. Do. If it is determined that the symbol combination related to the RBB1 bonus is displayed on the active line (step S118-2-1 = Yes), the process proceeds to step S118-2-2, and the RBB1 bonus is related. When it is determined that the symbol combination is not displayed on the active line (step S118-2-1 = No), the process proceeds to step S118-2-3.

(ステップS118−2−2)
ステップS118−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「04」の「RBB1ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB1ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−2の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-2-2)
In step S118-2-2, the main CPU 301 performs a process of changing the state managed by the main control board 300 to the “RBB1 bonus state” with the state number “04”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information relating to the “RBB1 bonus state” in a state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S118-2-2 ends, the subroutine for the display-time bonus internal intermediate state process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−2−3)
ステップS118−2−3において、メインCPU301は、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−3=Yes)、ステップS118−2−4に処理を移行し、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−3=No)、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-2-3)
In step S118-2-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the RBB2 bonus is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not “the combination of symbols related to the RBB2 bonus” is displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S115 of the main loop process. Do. If it is determined that the symbol combination related to the RBB2 bonus is displayed on the active line (step S118-2-3 = Yes), the process proceeds to step S118-2-4, and the RBB2 bonus is related. If it is determined that the combination of symbols is not displayed on the active line (step S118-2-3 = No), the subroutine for displaying the bonus internal medium state is terminated, and step S101 of the main loop processing is performed. The process is transferred to.

(ステップS118−2−4)
ステップS118−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「05」の「RBB2ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RBB2ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−4の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-2-4)
In step S118-2-4, the main CPU 301 performs a process of changing the state managed by the main control board 300 to the “RBB2 bonus state” with the state number “05”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information relating to the “RBB2 bonus state” in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S118-2-4 is completed, the subroutine for the display-time bonus internal intermediate state is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(表示時ボーナス状態用処理)
次に、図41に基づいて、図39のステップS118−4の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図41は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for bonus state when displayed)
Next, the display-time bonus state process performed by the process of step S118-4 of FIG. 39 will be described based on FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine for display bonus state processing.

(ステップS118−4−1)
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-4-1)
In step S118-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a bonus end time. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the bonus has ended based on the value in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process for determining that the bonus is being ended when the value of the bonus operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is OFF, When the value of the bonus operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON, it is determined that the bonus is not ended. If it is determined that the bonus is over (step S118-4-1 = Yes), the process proceeds to step S118-4-2, and if it is determined that the bonus is not over ( Step S118-4-1 = No), the display bonus state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop processing.

(ステップS118−4−2)
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−2=Yes)、ステップS118−4−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−2=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
(Step S118-4-2)
In step S118-4-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON based on the value stored in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S118-4-2 = Yes), the process proceeds to step S118-4-3, and it is determined that the ART winning flag is not ON. In the case (step S118-4-2 = No), the process proceeds to step S118-4-5.

(ステップS118−4−3)
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「06」の「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−3の処理が終了すると、ステップS118−4−4に処理を移行する。
(Step S118-4-3)
In step S118-4-3, the main CPU 301 performs a process of changing the state managed by the main control board 300 to the “ART ready state” with the state number “06”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “ART ready state” in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S118-4-3 ends, the process proceeds to step S118-4-4.

(ステップS118−4−4)
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-4-4)
In step S118-4-4, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S118-4-4 is completed, the display bonus state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−4−5)
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「01」の「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−5の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-4-5)
In step S118-4-5, the main CPU 301 performs a process of setting the state managed by the main control board 300 to the “normal state” with the state number “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “normal state” in a state storage area provided in the main RAM 303. When the processing in step S118-4-5 is completed, the display bonus state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop processing.

(表示時ART準備状態用処理)
次に、図42に基づいて、図39のステップS118−6の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図42は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for ART preparation state at the time of display)
Next, the display-time ART preparation state process performed by the process of step S118-6 of FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine for display-time ART preparation state processing.

(ステップS118−6−1)
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-6-1)
In step S <b> 118-6-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S115 of the main loop process. Process. When it is determined that “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line (step S118-6-1 = Yes), the process proceeds to step S118-6-2. When it is determined that “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is not displayed on the active line (step S118-6-1 = No), the subroutine for the display ART ready state process is terminated. Then, the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−6−2)
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−6−2=Yes)、ステップS118−6−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−6−2=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-6-2)
In step S118-6-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S118-6-2 = Yes), the process proceeds to step S118-6-3, and it is determined that the ART winning flag is not ON. In this case (step S118-6-2 = No), the subroutine for the display-time ART preparation state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−6−3)
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「07」の「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−3の処理が終了すると、ステップS118−6−4に処理を移行する。
(Step S118-6-3)
In step S118-6-3, the main CPU 301 performs a process of changing the state managed by the main control board 300 to the “ART state” with the state number “07”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “ART state” in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S118-6-3 ends, the process proceeds to step S118-6-4.

(ステップS118−6−4)
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットする処理を行う。なお、当該処理においてART状態用ゲーム数カウンタにセットされる値は、少なくとも「40」であり、ART状態に当選した後に行われる上乗せ抽選処理に当選した場合には、当選した分のゲーム数が「40」に加算されてセットされることになる。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、ステップS118−6−5に処理を移行する。
(Step S118-6-4)
In step S118-6-4, the main CPU 301 performs a process of setting “40” to the ART state game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “40” to an ART state game number counter provided in the main RAM 303. In this process, the value set in the ART state game number counter is at least “40”, and if the winning lottery process is performed after winning the ART state, the number of games won It is set by being added to “40”. Then, when the process of step S118-6-4 ends, the process proceeds to step S118-6-5.

(ステップS118−6−5)
ステップS118−6−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にART状態用ゲーム数カウンタコマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−5の処理が終了すると、ステップS118−6−6に処理を移行する。
(Step S118-6-5)
In step S118-6-5, the main CPU 301 performs processing for setting an ART state game number counter command. Specifically, the main CPU 301 transmits the ART state game number counter command to the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the ART state game number counter command to the sub-control board 400. Perform processing to set. Then, when the process of step S118-6-5 ends, the process proceeds to step S118-6-6.

(ステップS118−6−6)
ステップS118−6−6において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−6の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-6-6)
In step S118-6-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S118-6-6 is completed, the subroutine for the display-time ART preparation state process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(表示時ART中ボーナス内部中状態用処理)
次に、図43に基づいて、図39のステップS118−8の処理により行われる表示時ART中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図43は表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for bonus internal state during ART during display)
Next, with reference to FIG. 43, the processing for the bonus internal medium state during ART during display performed by the process of step S118-8 of FIG. 39 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of the bonus internal / intermediate state processing during ART during display.

(ステップS118−8−1)
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、RBB1ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、ステップS118−8−3に処理を移行する。
(Step S118-8-1)
In step S118-8-1, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the RBB1 bonus is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the RBB1 bonus” is displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S115 of the main loop process. Do. If it is determined that the combination of symbols related to the RBB1 bonus is displayed on the active line (step S118-8-1 = Yes), the process proceeds to step S118-8-2, and the RBB1 bonus is related. If it is determined that the symbol combination is not displayed on the active line (step S118-8-1 = No), the process proceeds to step S118-8-3.

(ステップS118−8−2)
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「10」の「ART中RBB1ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB1ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-8-2)
In step S118-8-2, the main CPU 301 performs a process of changing the state managed by the main control board 300 to the “RBB1 bonus state during ART” with the state number “10”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting information relating to “the RBB1 bonus state during ART” in a state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S118-8-2 is completed, the subroutine for the bonus internal medium state processing during display ART is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS118−8−3)
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−8−3=Yes)、ステップS118−8−4に処理を移行し、RBB2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−8−3=No)、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-8-3)
In step S118-8-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the RBB2 bonus is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not “the combination of symbols related to the RBB2 bonus” is displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S115 of the main loop process. Do. If it is determined that the combination of symbols related to the RBB2 bonus is displayed on the active line (step S118-8-3 = Yes), the process proceeds to step S118-8-4, and the RBB2 bonus is related. If it is determined that the symbol combination is not displayed on the active line (step S118-8-3 = No), the subroutine for the bonus internal / intermediate state processing during ART at the time of display ends, and the main loop processing The process proceeds to step S101.

(ステップS118−8−4)
ステップS118−8−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「11」の「ART中RBB2ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RBB2ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-8-4)
In step S118-8-4, the main CPU 301 performs a process of setting the state managed by the main control board 300 to the “RBB2 bonus state during ART” of the state number “11”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting information relating to “the RBB2 bonus state during ART” in a state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S118-8-4 is completed, the subroutine for the bonus internal medium state during display ART is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(表示時ART中ボーナス状態用処理)
次に、図44に基づいて、図39のステップS118−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図44は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for bonus state during ART during display)
Next, based on FIG. 44, the processing for the bonus state during ART during display performed by the processing of step S118-10 of FIG. 39 will be described. FIG. 44 is a view showing a subroutine of bonus state processing during ART during display.

(ステップS118−10−1)
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、ステップS118−10−2に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-10-1)
In step S118-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the bonus is over. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the bonus has ended based on the value in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process for determining that the bonus is being ended when the value of the bonus operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is OFF, When the value of the bonus operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON, it is determined that the bonus is not ended. If it is determined that the bonus is over (step S118-10-1 = Yes), the process proceeds to step S118-10-2. If it is determined that the bonus is not over ( Step S118-10-1 = No), the subroutine for the bonus state process during ART at the time of display is terminated, and the process proceeds to Step S101 of the main loop process.

(ステップS118−10−2)
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を状態番号「06」の「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S118-10-2)
In step S <b> 118-10-2, the main CPU 301 performs processing for changing the state managed by the main control board 300 to “ART ready state” with the state number “06”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “ART ready state” in a state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S118-10-2 is completed, the subroutine for the bonus state process during ART during display is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図45に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving various signals from the status board 100, the reel control board 150, and the power supply board 200. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum game time and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 sets “3” corresponding to the right reel 20 as the initial value of the reel number, and drives the right stepping motor 153 corresponding to the reel number “3”, thereby Rotation acceleration, constant speed, deceleration control, etc. are performed. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number, and drives the intermediate stepping motor 152 corresponding to the reel number “2”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the intermediate reel 19. Etc. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number and drives the left stepping motor 151 corresponding to the reel number “1”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the left reel 18. Etc. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentration terminal board 30 and the like. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs an LED display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for creating display data of the stored number display 15 and the payout number display 16. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting a command set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs port output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of transmitting various signals to the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S209 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(LED表示処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図46はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(LED display processing)
Next, based on FIG. 46, the LED display process performed by the process of step S206 of FIG. 45 is demonstrated. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of LED display processing.

(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(Step S206-1)
In step S <b> 206-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number indicator data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number display data for turning on or off the stored number display 15. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 detects that the selector sensor 14 s has inserted a medal into the medal slot 6 and adds the value of the stored number counter provided in the main RAM 303. When the symbol combination for winning is displayed on the active line and the value of the stored number counter provided in the main RAM 303 is added, the lever switch 7sw detects the operation of the BET lever 7 and is provided in the main RAM 303. When the stored number counter value is subtracted, when the MAXBET switch 8sw detects the operation of the MAXBET button 8 and subtracts the stored number counter value provided in the main RAM 303, the stored number indicator data is generated. The process which determines that it is is performed. When it is determined that the stored number display data is being created (step S206-1 = Yes), the process proceeds to step S206-2, and it is determined that the stored number display data is not being created. In that case (step S206-1 = No), the process proceeds to step S206-3.

(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-2)
In step S206-2, the main CPU 301 performs LED data creation processing for the stored number indicator. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating stored number display data for turning on or off the LED of the stored number display 15. Then, when the process of step S206-2 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
(Step S206-3)
In step S <b> 206-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create the payout number display data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create payout number display data for turning on or off the payout number display 16. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 displays an instruction in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303 when the “combination of winning symbols” is displayed on the active line. When the information display LED data creation flag is ON and it is time to notify the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, it is determined that the payout number display data is being created. Process. If it is determined that the payout number display data is being created (step S206-3 = Yes), the process proceeds to step S206-4, and it is determined that the payout number display data is not being generated. In that case (step S206-3 = No), the process proceeds to step S206-6.

(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4)
In step S206-4, the main CPU 301 performs an instruction information display LED data creation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of creating payout number display data for turning on / off the LED of the payout number display 16. Then, when the process of step S206-4 ends, the process proceeds to step S206-5.

(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-5)
In step S206-5, the main CPU 301 performs a payout number display LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 creates payout number display LED data for displaying the payout number on the payout number display 16 when the “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Process. When the process of step S206-5 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to step S207 of the interrupt process.

(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-6)
In step S206-6, the main CPU 301 performs various LED data creation processing. Specifically, the main CPU 301 creates replay display LED data for lighting a replay display lamp (not shown) that is turned on when the “replay symbol combination” is displayed on the active line. Processing and start lamp LED data creation processing for lighting a start lamp (not shown) that is turned on when the operation of the start lever 10 is effective are performed. When the process of step S206-6 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図47に基づいて、図46のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図47は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction information display LED data creation process)
Next, the instruction information display LED data creation process performed by the process of step S206-4 in FIG. 46 will be described based on FIG. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of instruction information display LED data creation processing.

(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器16を制御する場合においては、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「No」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであると判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONではないと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-1)
In step S206-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction information display LED data creation flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction information display LED data creation flag in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. When “no instruction” is determined as the instruction information, or when the “payout number display 16” is controlled when the “combination of winning symbols” is displayed on the active line, the instruction information display is performed. Since the LED data creation flag for use does not turn ON, in these cases, “No” is determined in this process. If it is determined that the instruction information display LED data creation flag is ON (step S206-4-1 = Yes), the process proceeds to step S206-4-2 to display the instruction information display LED data. If it is determined that the creation flag is not ON (step S206-4-1 = No), the instruction information display LED data creation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S206-5 in the LED display process. To do.

(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、打順役用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として操作順序が伴う当選役が決定された場合における、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための打順役用LEDデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「20」の「押し順ベルA1」が決定された場合には、指示情報「12」が払出枚数表示器16に表示されるように、指示情報「12」のLEDデータを作成する処理を行う。そして、メインCPU301は、ポート出力処理(ステップS208)において、打順役用LEDデータ作成処理(ステップS206−4−2)で作成した打順役用LEDデータをステータス基板100に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板100は、メイン制御基板300から受信した打順役用LEDデータに基づいて、払出枚数表示器16の制御を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されることとなる。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、ステップS206−4−3に処理を移行する。
(Step S206-4-2)
In step S206-4-2, the main CPU 301 performs a batting order LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 uses a batting order for notifying the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 when a winning combination with an operation order is determined as the winning combination. Processing for creating LED data is performed. For example, when “push order bell A1” of the winning number “20” is determined as the winning combination, the instruction information “12” is displayed so that the instruction information “12” is displayed on the payout number display 16. Processing for creating LED data is performed. In the port output process (step S208), the main CPU 301 performs a process of transmitting the batting order LED data created in the batting order LED data creation process (step S206-4-2) to the status board 100. . The status board 100 controls the payout number display 16 based on the batting order LED data received from the main control board 300. As a result, the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is displayed on the payout number display 16. Then, when the process of step S206-4-2 ends, the process proceeds to step S206-4-3.

なお、本実施形態において、払出枚数表示器16は、本来のメダルの払出枚数の表示とは別に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の表示を行うので、操作順序の報知を行うにあたり、専用の操作順序報知手段を設けなくてよく、コストダウンが図れる。もちろん、専用の操作順序報知手段を設けても問題ない。   In the present embodiment, the payout number display 16 displays the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 separately from the display of the original payout number of medals. In order to notify the order, it is not necessary to provide a dedicated operation order notifying means, and the cost can be reduced. Of course, there is no problem even if a dedicated operation order notification means is provided.

(ステップS206−4−3)
ステップS206−4−3において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS206−4−3の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-3)
In step S206-4-3, the main CPU 301 performs processing for turning off the LED data creation flag for displaying instruction information. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the instruction information display LED data creation flag in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S206-4-3 is completed, the instruction information display LED data creation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S206-5 in the LED display process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図48に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 401 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for checking an error in the sub RAM 403 and the like. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図49を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 401 performs main control board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing for analyzing a command received from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−5のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 401 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of outputting sound from the speaker 33 based on the sound data determined by the sound data determination process in step S302-3-5 described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 401 performs LED control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the LED 32 based on the LED data determined by the LED data determination process in step S302-3-4 described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−6の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 401 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the liquid crystal display device 31 based on the image data determined by the image data determination process in step S302-3-6 described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、後で図55を用いて詳述する各種スイッチ検出時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 401 performs various switch detection processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 performs a process of executing a predetermined process when the effect button sensor 21s detects an operation of the effect button 21 or when the cross key sensor 22s detects an operation of the cross key 22. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図49はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main control board communication processing)
Next, the main control board communication process performed by the process of step S302 of FIG. 48 will be described based on FIG. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of main control board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a different command is received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a command different from the command received last time. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = No), the main control board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 401 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for creating game information based on a command different from the previously transmitted command and storing it in a predetermined storage area of the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図50を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 401 performs a command analysis process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main control board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図50はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, based on FIG. 50, the command analysis process performed by the process of step S302-3 in FIG. 49 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図51を用いて詳述する遊技関連コマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したときの処理や、押圧コマンドを受信したときの処理や、その他の受信コマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 401 performs game-related command-specific processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 401 performs processing when a conditional device command is received, processing when a pressing command is received, processing corresponding to other received commands, and the like. Then, when the process of step S302-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、後で図52を用いて詳述するART関連コマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ART状態に関連するコマンドを受信したときの処理等を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 401 performs ART-related command-specific processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 401 performs processing when a command related to the ART state is received. Then, when the process of step S302-3-2 ends, the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、後で図53を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図22参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 401 specifies a state managed by the main control board 300 based on a command received by the main control board 300, and uses an effect determination table (see FIG. 22) provided in the sub ROM 402. Perform processing to select. Then, the sub CPU 401 performs processing for determining an effect executed by the liquid crystal display device 31 or the like based on the selected effect determination table. Then, when the process of step S302-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−3のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 401 performs LED data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining LED data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-3. Then, when the process of step S302-3-4 ends, the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−3のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 401 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-3. Then, when the process of step S302-3-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU401は、後で図54を用いて詳述する画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−3のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理や、ARTの残りゲーム数の表示態様に対応する画像データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 401 performs image data determination processing that will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 401 determines the image data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-3, and the image data corresponding to the display mode of the remaining number of games of ART. Processing to determine is performed. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(遊技関連コマンド別処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS302−3−1の処理により行われる遊技関連コマンド別処理についての説明を行う。なお、図51は遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by game-related commands)
Next, based on FIG. 51, the game-related command-specific processing performed by the processing of step S302-3-1 in FIG. 50 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of processing related to game-related commands.

(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a conditional device command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a conditional device command. If it is determined that a conditional device command has been received (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2, and no conditional device command has been received. Is determined (step S302-3-1-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-1-4.

(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、当選番号が「35」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−1において受信したと判定された条件装置コマンドに基づいて、当選番号が「35」〜「47」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「35」〜「47」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−3に処理を移行し、当選番号が「35」〜「47」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2=No)、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the sub CPU 401 performs processing to determine whether the winning number is any one of “35” to “47”. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not the winning number is any one of “35” to “47” based on the conditional device command determined to be received in step S302-3-1-1. Processing to determine is performed. If it is determined that the winning number is any one of “35” to “47” (step S302-3-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-3-1. If it is determined that the winning number is not any of “35” to “47” (step S302-3-1-2 = No), the game related command-specific subroutine is terminated, and the command analysis process is terminated. The process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、当選報知タイミングを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、当選番号が「35」〜「47」のいずれかである場合に、後述の報知パターン決定テーブル(図58(b))を参照して、当たり時のいずれかの報知パターンを決定する。なお、報知タイミングとしては、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかが決定される。つまり、当選役として「ボーナス」が決定された場合には、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるようになっている。なお、当該処理において、決定された報知タイミングは、サブRAM403に格納しておき、その後の押圧回胴コマンド受信時、または、演出ボタンセンサの検出時において、サブRAM403に格納された報知タイミングを参照して、格納された報知タイミングであれば、報知を行うように構成される。そして、ステップS302−3−1−3の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1, the sub CPU 401 performs processing for determining the winning notification timing. Specifically, when the winning number is any one of “35” to “47”, the sub CPU 401 refers to a notification pattern determination table (FIG. 58B) to be described later, The notification pattern is determined. As the notification timing, one of “at the time of the first stop”, “at the time of the second stop”, “at the time of the third stop”, and “when the effect button is pressed” is determined. That is, when “bonus” is determined as the winning combination, the “bonus” is selected at any of “when the first stop”, “when the second stop”, “when the third stop”, and “when the effect button is pressed”. ”Is announced. In this processing, the determined notification timing is stored in the sub-RAM 403, and the notification timing stored in the sub-RAM 403 is referred to when the subsequent pressing cylinder command is received or when the effect button sensor is detected. And if it is the stored notification timing, it is configured to perform notification. When the process of step S302-3-3-1 is completed, the game related command-specific process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

なお、ステップS302−3−1−3においては、当選役として「ボーナス」が決定されたゲームにおける、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるように構成したが、当選役として「ボーナス」が決定されたゲームから複数ゲーム後の「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるように構成してもよい。また、当選役として「ボーナス」が決定された場合の報知として、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて報知を行うとしたが、例えば、通常状態にあるときに、ART状態に当選した場合に、このような報知を行ってもよい。また、ART状態にあるときに、上乗せ抽選に当選した場合に、このような報知を行ってもよい。   In step S302-3-3-1-3, in the game in which “bonus” is determined as the winning combination, “at the time of first stop”, “at the time of second stop”, “at the time of third stop”, “effect button It is configured to notify that “bonus” has been won at any time of “pressing”, but “first stop”, “first” after a plurality of games from the game in which “bonus” has been determined as the winning combination. It may be configured to notify that “bonus” is won at any of “2 stop”, “third stop”, and “when the effect button is pressed”. In addition, as a notification when “bonus” is determined as the winning combination, notification is made at any one of “at the time of the first stop”, “at the time of the second stop”, “at the time of the third stop”, and “when the effect button is pressed” However, for example, when the ART state is won in the normal state, such notification may be performed. Further, when the player is in the ART state and wins the extra lottery, such notification may be performed.

(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、押圧回胴コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より受信したコマンドが押圧回胴コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、押圧回胴コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、押圧回胴コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S302-3-1-1-4, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a pressing cylinder command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the command received from the main control board 300 is a pressing cylinder command. And when it determines with having received the pressing cylinder command (step S302-3-1-4 = Yes), it transfers a process to step S302-3-5-1-5, and receives a pressing cylinder command. If it is determined that it is not present (step S302-3-1-4 = No), the process proceeds to step S302-3-7-1-7.

(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、決定された当選報知タイミングであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−3の処理で、サブRAM403に報知タイミングが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、決定された当選報知タイミングであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、決定された当選報知タイミングではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S302-3-5-1-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is the determined winning notification timing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether the notification timing is stored in the sub RAM 403 in the process of step S302-3-3-1-3. If it is determined that it is the determined winning notification timing (step S302-3-5-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1 and the determined winning notification timing is determined. If it is determined that it is not (step S302-3-1-5 = No), the game related command-specific subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、当選報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理において、当選報知演出が決定されるように、当選報知演出を指定する処理を行う。なお、サブ演出決定処理においては、例えば、図53のステップS302−3−3−9の処理において、指定された当選報知演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S302-3-1-6, the sub CPU 401 performs processing for designating a winning notification effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of designating the winning notification effect so that the winning notification effect is determined in the sub effect determining process described later. In the sub effect determination process, for example, a process of determining the designated winning notification effect is performed in the process of step S302-3-3-9 in FIG. Then, when the process of step S302-3-1-6 is finished, the game related command-specific subroutine is finished, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信するその他の受信コマンドに対応する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-7)
In step S302-3-1-7, the sub CPU 401 performs processing corresponding to other received commands. Specifically, the sub CPU 401 performs processing corresponding to other received commands received from the main control board 300. When the process of step S302-3-7-1-7 ends, the game related command-specific process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ART関連コマンド別処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS302−3−2の処理により行われるART関連コマンド別処理についての説明を行う。なお、図52はART関連コマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by ART related command)
Next, based on FIG. 52, the ART related command-specific processing performed by the processing of step S302-3-2 in FIG. 50 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of processing related to ART related commands.

(ステップS302−3−2−1)
ステップS302−3−2−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より受信したコマンドがART状態用ゲーム数カウンタコマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドは、ART状態が開始するときに受信するコマンドであるため、当該コマンドは、ART状態開始時におけるゲーム数を報知するために用いられるコマンドである。そして、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−2−1=Yes)、ステップS302−3−2−2に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−2−1=No)、ステップS302−3−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1)
In step S302-3-2-1, the sub CPU 401 determines whether or not an ART state game number counter command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the command received from the main control board 300 is an ART state game number counter command. Since the ART state game number counter command is a command received when the ART state starts, the command is a command used to notify the number of games at the start of the ART state. If it is determined that the ART state game number counter command has been received (step S302-3-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-2, and the ART state game is executed. If it is determined that the number counter command has not been received (step S302-3-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-2-2-4.

(ステップS302−3−2−2)
ステップS302−3−2−2において、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態の開始に伴って、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。例えば、メイン制御基板300より受信したART状態用ゲーム数カウンタコマンドが「40」である場合には、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットすることになる。そして、ステップS302−3−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-2)
In step S302-3-2-2, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub-side ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of updating the sub-side ART state game number counter provided in the sub RAM 403 with the start of the ART state. For example, when the ART state game number counter command received from the main control board 300 is “40”, the sub-side ART state game number counter is set to “40”. Then, when the process of step S302-3-2-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-2-3.

(ステップS302−3−2−3)
ステップS302−3−2−3において、サブCPU401は、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−2−2において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタにセットした値に基づいて、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。例えば、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットした場合には、ART状態開始時に液晶表示装置31に表示する表示内容として、「40ゲーム」が表示されるように、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2−3の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-3)
In step S302-3-2-2-3, the sub CPU 401 performs processing for designating a notification effect corresponding to the number of games. Specifically, in step S302-3-2-2, the sub CPU 401 performs processing for designating a notification effect corresponding to the number of games based on the value set in the sub-side ART state game number counter. For example, when “40” is set in the sub-art state game number counter, “40 games” is displayed as the display content to be displayed on the liquid crystal display device 31 when the ART state is started. A process for designating a corresponding notification effect is performed. When the processing in step S302-3-2-2-3 is completed, the ART related command-specific subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-3 in the command analysis processing.

(ステップS302−3−2−4)
ステップS302−3−2−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より受信したコマンドがART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドは、ART状態において、ART状態におけるゲーム数を加算する上乗せ抽選に当選した場合に受信するコマンドであるため、当該コマンドは、ART状態における上乗せ抽選に当選した場合に、加算するゲーム数を報知するために用いられるコマンドである。そして、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−2−4=Yes)、ステップS302−3−2−5に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−2−4=No)、ステップS302−3−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-4)
In step S302-3-2-2-4, the sub CPU 401 determines whether or not an ART state game number counter addition command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the command received from the main control board 300 is an ART state game number counter addition command. Note that the ART state game number counter addition command is a command received when an extra lottery for adding the number of games in the ART state is won in the ART state. Therefore, the command is won for the extra lottery in the ART state. In this case, the command is used to notify the number of games to be added. If it is determined that the ART state game number counter addition command has been received (step S302-3-2-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-5, and the ART state game is added. If it is determined that the game number counter addition command has not been received (step S302-3-2-4 = No), the process proceeds to step S302-3-2-8.

(ステップS302−3−2−5)
ステップS302−3−2−5において、サブCPU401は、連続演出カウンタが「0」ではないか否かを判定する処理を行う。ここで、連続演出カウンタとは、後述のサブ演出決定処理において、連続演出の実行が決定された場合にサブRAM403においてセットされるカウンタである。また、連続演出とは、ART状態のゲーム数を加算させる上乗せ抽選に当選した場合、または非当選の場合に、複数ゲームにわたって演出を行い、例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、複数ゲームにわたって演出を行った後、味方キャラクタが勝利する演出等を行い、例えば、上乗せ抽選に非当選の場合には、複数ゲームにわたって演出を行った後、味方キャラクタが敗北する演出等を行い、上乗せ抽選結果を報知する演出である。そして、遊技者は、この演出の結果から、ゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを把握することができるようになっている。なお、連続演出は複数種類用意されており、連続演出の実行ゲーム数も複数種類用意されている。例えば、「2」ゲームの連続演出と、「3」ゲームの連続演出と、「4」ゲームの連続演出と、「5」ゲームの連続演出などが用意されている。よって、連続演出カウンタには、少なくとも「2」以上の値がセットされるようになっており、連続演出カウンタが「0」でないときというのは、サブCPU401によって、連続演出が実行されているときである。そして、連続演出カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2−5=Yes)、ステップS302−3−2−6に処理を移行し、連続演出カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−2−5=No)、ステップS302−3−2−7に処理を移行する。
(Step S302-3-2-5)
In step S302-3-2-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the continuous effect counter is “0”. Here, the continuous effect counter is a counter that is set in the sub RAM 403 when execution of a continuous effect is determined in a sub-effect determining process described later. In addition, the continuous production means that when the winning lottery for adding the number of games in the ART state is won, or in the case of non-winning, the production is performed over a plurality of games. For example, when the winning lottery is won, After performing the game over the game, perform the game where the teammate character wins. This is an effect to notify the lottery result. And the player can grasp | ascertain from the result of this effect whether the number of games was added and it was won by lottery. In addition, a plurality of types of continuous effects are prepared, and a plurality of types of execution games of continuous effects are also prepared. For example, a continuous production of “2” game, a continuous production of “3” game, a continuous production of “4” game, a continuous production of “5” game, and the like are prepared. Therefore, a value of at least “2” or more is set in the continuous effect counter. When the continuous effect counter is not “0”, the sub CPU 401 is executing the continuous effect. It is. If it is determined that the continuous effect counter is not “0” (step S302-3-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-6. If it is determined to be “0” (step S302-3-2-5 = No), the process proceeds to step S302-3-2-7.

(ステップS302−3−2−6)
ステップS302−3−2−6において、サブCPU401は、後報知用格納領域に加算ゲーム数を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域に、加算ゲーム数を格納する処理を行う。つまり、サブCPU401は、連続演出を実行しているときに、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信した場合には、後報知用格納領域に加算ゲーム数を格納することで、連続演出実行中の加算ゲーム数の報知を行わないようにしている。これにより、連続演出実行中に別途、加算ゲーム数が報知されてしまうことで、演出が複雑化してしまうことを防止している。そして、後報知用格納領域に格納した加算ゲーム数は、例えば、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」になると、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタに加算され、加算された旨の報知が行われるようになっている。これにより、ART状態が終了してしまう間際に、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが加算されるので、遊技興趣を向上させることができる。そして、ステップS302−3−2−6の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-6)
In step S302-3-2-6, the sub CPU 401 performs processing for storing the number of added games in the post notification storage area. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for storing the number of added games in a post notification storage area provided in the sub RAM 403. That is, when the sub CPU 401 receives the ART state game number counter addition command while executing the continuous effect, the sub CPU 401 stores the added game number in the post-notification storage area, thereby executing the continuous effect. The number of added games is not notified. This prevents the effect from becoming complicated by additionally informing the number of added games during execution of the continuous effect. The number of added games stored in the post notification storage area is added to the sub ART state game number counter when the value of the sub ART state game number counter is “5”, for example. Is notified. As a result, the sub-side ART state game number counter is added immediately before the ART state ends, so that it is possible to improve the gaming fun. When the process of step S302-3-2-6 ends, the ART related command-specific subroutine is ended, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−7)
ステップS302−3−2−7において、サブCPU401は、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したときに、連続演出を実行していない場合には、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したゲームにおいて、加算ゲーム数の報知を行うように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。例えば、加算ゲーム数が「10」である場合には、液晶表示装置31に表示する表示内容として、「10ゲーム」が表示されるように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2−7の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-7)
In step S302-3-2-7, the sub CPU 401 performs a process of designating a notification effect corresponding to the number of added games. Specifically, when the sub CPU 401 receives the ART state game number counter addition command and does not execute the continuous effect, the sub CPU 401 adds the game in the game that received the ART state game number counter addition command. A process of designating a notification effect corresponding to the number of added games is performed so as to notify the number. For example, when the number of added games is “10”, a process of designating a notification effect corresponding to the number of added games so that “10 games” is displayed as the display content displayed on the liquid crystal display device 31. Do. Then, when the process of step S302-3-2-7 is completed, the ART related command-specific processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−8)
ステップS302−3−2−8において、サブCPU401は、遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より受信したコマンドが遊技終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、遊技終了コマンドは、毎ゲーム終了時に受信するコマンドであり、当該コマンドを受信することで、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの更新(減算)や、連続演出カウンタがセットされているときには、連続演出カウンタを減算する処理等が行われる。そして、遊技終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−2−8=Yes)、ステップS302−3−2−9に処理を移行し、遊技終了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−2−8=No)、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-8)
In step S302-3-2-8, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a game end command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a game end command. The game end command is a command received at the end of each game, and when the command is received, the sub-art state game number counter is updated (subtracted) or the continuous effect counter is set. A process of subtracting the continuous effect counter is performed. If it is determined that a game end command has been received (step S302-3-2-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-9, and no game end command has been received. If it is determined (step S302-3-2-8 = No), the ART related command-specific subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−9)
ステップS302−3−2−9において、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「1」ゲームの終了に伴って、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。例えば、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「20」であるときに、遊技終了コマンドを受信した場合には、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタを「19」に更新する。そして、ステップS302−3−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-2-9)
In step S302-3-2-9, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub-side ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of updating the sub-side ART state game number counter provided in the sub RAM 403 when the “1” game is ended. For example, when the game end command is received when the sub-side ART state game number counter is “20”, the sub-side ART state game number counter is updated to “19”. Then, when the process of step S302-3-2-9 ends, the process proceeds to step S302-3-2-10.

(ステップS302−3−2−10)
ステップS302−3−2−10において、サブCPU401は、連続演出カウンタが「0」ではないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において連続演出カウンタがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2−10=Yes)、ステップS302−3−2−11に処理を移行し、連続演出カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−2−10=No)、ステップS302−3−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-2-10)
In step S <b> 302-3-2-10, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the continuous effect counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the continuous effect counter is set in the sub RAM 403. If it is determined that the continuous effect counter is not “0” (step S302-3-2-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-11, and the continuous effect counter is “ If it is determined to be “0” (step S302-3-2-10 = No), the process proceeds to step S302-3-2-12.

(ステップS302−3−2−11)
ステップS302−3−2−11において、サブCPU401は、連続演出カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403においてセットされている連続演出カウンタを減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−2−11の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-11)
In step S302-3-2-11, the sub CPU 401 performs processing for subtracting the continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for subtracting the continuous effect counter set in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-211 ends, the ART related command-specific subroutine is ended, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−12)
ステップS302−3−2−12において、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタを参照して、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」であると判定された場合には(ステップS302−3−2−12=Yes)、ステップS302−3−2−13に処理を移行し、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2−12=No)、ステップS302−3−2−15に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12)
In step S302-3-2-12, the sub CPU 401 determines whether or not the value of the sub ART state game number counter is “100”. Specifically, the sub CPU 401 refers to the sub-side ART state game number counter provided in the sub RAM 403 and determines whether or not the value of the sub-side ART state game number counter is “100”. Perform the process. If it is determined that the value of the sub-side ART state game number counter is “100” (step S302-3-2-12 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-13. If it is determined that the value of the sub-art state game number counter is not “100” (step S302-3-2-12 = No), the process proceeds to step S302-3-2-15. To do.

(ステップS302−3−2−13)
ステップS302−3−2−13において、サブCPU401は、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過しているか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」になった段階で、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値「100」と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超えている場合(例えば、「110」)には、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していると判定し、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値「100」と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超えていない場合(例えば、「100」。要は後報知用格納領域の値が「0」の場合)には、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していないと判定する。そして、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していると判定された場合には(ステップS302−3−2−13=Yes)、ステップS302−3−2−14に処理を移行し、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していないと判定された場合には(ステップS302−3−2−13=No)、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-13)
In step S302-3-2-13, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of ART state playable games exceeds “100”. Specifically, the sub CPU 401 sets the sum of the value of the sub ART state game number counter and the value of the added game number stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 to “100”. A process for determining whether or not the number is exceeded is performed. Here, when the value of the sub-art state game number counter reaches “100”, the sub CPU 401 stores the sub-art state state game number counter value “100” in the post-notification storage area. If the sum of the added game number exceeds “100” (for example, “110”), it is determined that the number of ART state playable games exceeds “100”, and the sub-side When the sum of the ART state game number counter value “100” and the added game number value stored in the post notification storage area does not exceed “100” (for example, “100”. When the value of the notification storage area is “0”), it is determined that the number of ART state playable games has not exceeded “100”. If it is determined that the number of games that can be played in the ART state exceeds “100” (step S302-3-2-13 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-14. If it is determined that the number of games that can be played in the ART state does not exceed “100” (step S302-3-2-13 = No), the ART related command-specific subroutine is terminated, and the command analysis process is completed. The process proceeds to step S302-3-3.

なお、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過しているとの判定は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和に限らず、単に後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値があるか否かを判定するようにしてもよい。そして、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数がある場合には、ステップS302−3−2−13を肯定判定して、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数がない場合には、ステップS302−3−2−13を否定判定するようにしてもよい。   The determination that the number of ART state playable games exceeds “100” is made by determining the value of the sub-side ART state game number counter and the value of the number of additional games stored in the post notification storage area. It may be determined whether there is a value of the number of additional games stored in the post notification storage area. If there is an additional game number stored in the post-notification storage area, an affirmative decision is made in step S302-3-2-13, and there is no additional game number stored in the post-notification storage area. In this case, a negative determination may be made in step S302-3-2-213.

(ステップS302−3−2−14)
ステップS302−3−2−14において、サブCPU401は、ART残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」になったときに、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過している場合には、液晶表示装置31にて表示しているART残ゲーム数の表示態様を切替るために、ART残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行う。なお、ART残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行うことで、後述の画像データ決定処理において、液晶表示装置31にて表示しているART残ゲーム数の表示態様を切替る画像データを決定する処理を行う。なお、画像データの切替とは、例えば、液晶表示装置31において表示するART残ゲーム数の表示態様を、数字表示から漢字表示に切替えたり、白色の表示態様から金色の表示態様に切替えたり、表示サイズを変更したりすることが該当する。そして、ステップS302−3−2−14の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-14)
In step S302-3-2-14, the sub CPU 401 performs processing for designating switching of the ART remaining game number display mode. Specifically, when the value of the sub-side ART state game number counter reaches “100”, the sub CPU 401 notifies the value of the sub-side ART state game number counter and the notification after being provided in the sub RAM 403. In order to switch the display mode of the ART remaining game number displayed on the liquid crystal display device 31 when the sum of the added game number stored in the storage area exceeds “100” Then, processing for designating switching of the ART remaining game number display mode is performed. In addition, by performing the process of designating switching of the ART remaining game number display mode, image data for switching the display mode of the ART remaining game number displayed on the liquid crystal display device 31 in the image data determination process described later is obtained. Perform the decision process. The switching of the image data is, for example, switching the display mode of the ART remaining game number displayed on the liquid crystal display device 31 from the numerical display to the kanji display, switching from the white display mode to the gold display mode, Changing the size is applicable. When the process of step S302-3-2-214 ends, the ART related command-specific processing subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−15)
ステップS302−3−2−15において、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタを参照して、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−2−15=Yes)、ステップS302−3−2−16に処理を移行し、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2−15=No)、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-15)
In step S302-3-2-15, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the sub-side ART state game number counter is “5” or less. Specifically, the sub CPU 401 refers to the sub ART state game number counter provided in the sub RAM 403 and determines whether or not the value of the sub side ART state game number counter is “5” or less. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sub-art state game number counter is “5” or less (step S302-3-2-15 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-16. If it is determined that the value of the sub ART state game number counter is not equal to or smaller than “5” (step S302-3-2-15 = No), the ART related command-specific subroutine is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

(ステップS302−3−2−16)
ステップS302−3−2−16において、サブCPU401は、後報知用格納領域に加算ゲーム数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において、加算ゲーム数が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、後報知用格納領域の加算ゲーム数が格納されていると判定された場合には(ステップS302−3−2−16=Yes)、ステップS302−3−2−17に処理を移行し、後報知用格納領域の加算ゲーム数が格納されていないと判定された場合には(ステップS302−3−2−16=No)、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-16)
In step S <b> 302-3-2-16, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not there is an added game number in the post notification storage area. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of added games is stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the number of added games in the post-notification storage area is stored (step S302-3-2-16 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-17. If it is determined that the number of added games in the post-notification storage area is not stored (step S302-3-2-16 = No), the ART related command-specific processing subroutine is terminated, and the command analysis processing step The process proceeds to S302-3-3.

(ステップS302−3−2−17)
ステップS302−3−2−17において、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において、加算ゲーム数が格納されている場合には、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタを更新(加算)する処理を行う。例えば、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「5」であるときに、加算ゲーム数が「100」ゲーム格納されている場合には、サブRAM403に設けられているサブ側ART状態用ゲーム数カウンタに「100」を加算して、「105」とする処理を行う。そして、ステップS302−3−2−17の処理が終了すると、ステップS302−3−2−18に処理を移行する。
(Step S302-3-2-17)
In step S302-3-2-17, the sub CPU 401 performs a process of updating the sub-side ART state game number counter. Specifically, when the number of added games is stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403, the sub CPU 401 displays a sub-side ART state game number counter provided in the sub RAM 403. Update (add) is performed. For example, when the sub-side ART state game number counter is “5” and the added game number is “100”, the sub-side ART state game number counter provided in the sub-RAM 403 is stored. “100” is added to “105” to make “105”. Then, when the process of step S302-3-2-17 ends, the process proceeds to step S302-3-2-18.

(ステップS302−3−2−18)
ステップS302−3−2−18において、サブCPU401は、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−2−17において加算したゲーム数に対応する報知演出と、加算した後のゲーム数に対応する報知演出とを指定する処理を行う。例えば、加算ゲーム数が「100」ゲーム格納されている場合には、「+100ゲーム」といった表示画像が液晶表示装置31に表示されるように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定して、ART残ゲーム数の表示として、「105ゲーム」といった表示画像が液晶表示装置31に表示されるように、報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2−18の処理が終了すると、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-18)
In step S302-3-2-18, the sub CPU 401 performs processing for designating a notification effect corresponding to the number of added games. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of designating a notification effect corresponding to the number of games added in step S302-3-2-17 and a notification effect corresponding to the number of games after the addition. For example, when the number of added games is “100” games, a notification effect corresponding to the number of added games is designated so that a display image such as “+100 games” is displayed on the liquid crystal display device 31. As a display of the number of remaining ART games, a process of designating a notification effect is performed so that a display image such as “105 games” is displayed on the liquid crystal display device 31. Then, when the process of step S302-3-2-2-18 ends, the ART related command-specific subroutine is ended, and the process proceeds to step S302-3-3 of the command analysis process.

なお、ステップS302−3−2−12、ステップS302−3−2−13、ステップS302−3−2−15における値は、適宜変更可能である。但し、ステップS302−3−2−12における値は、ステップS302−3−2−15における値よりも大きい値にすることは必須条件である。   In addition, the value in step S302-3-2-2-12, step S302-3-2-2-13, and step S302-3-2-15 can be changed suitably. However, it is an indispensable condition that the value in step S302-3-2-12 is larger than the value in step S302-3-2-15.

ここで、ステップS302−3−2−18において、サブCPU401は、加算ゲーム数の報知とともに、ステップS302−3−2−6において後報知用格納領域に格納したゲーム、つまり、ART状態の上乗せ抽選処理に当選したゲームを報知してもよい。例えば、「ART状態の10ゲーム目に当選」などと報知することができる。これにより、遊技者は、後報知が行われたとしても、ART状態のどのゲームで当選したのかを把握することができる。また、サブCPU401は、加算ゲーム数の報知とともに、ART状態の上乗せ抽選処理に当選した際の当選役を報知してもよい。例えば、「強チェリーで当選」などと報知することができる。これにより、遊技者は、後報知が行われたとしても、どの当選役で当選したのかを把握することができる。また、サブCPU401は、ART状態の上乗せ抽選処理に当選したゲームと、その際に、どの当選役で当選したのかを組み合わせて報知してもよい。例えば、「ART状態の10ゲーム目に強チェリーにて当選」などと報知することができる。   Here, in step S302-3-2-18, the sub CPU 401 notifies the added game number and the game stored in the post notification storage area in step S302-3-2-6, that is, the ART state additional lottery. You may alert | report the game won by the process. For example, it is possible to notify that “winning in the 10th game in the ART state”. Thereby, even if a post-notification is performed, the player can grasp which game in the ART state is won. Further, the sub CPU 401 may notify the winning combination when the ART state is added and the lottery process is won together with the notification of the number of added games. For example, it can be notified that “winning with strong cherry”. Thereby, even if a post-notification is performed, the player can grasp which winning combination is won. Further, the sub CPU 401 may notify a combination of the game won in the ART state extra lottery process and which winning combination was won at that time. For example, it is possible to notify that “Winning with strong cherry on 10th game in ART state” or the like.

また、図52においては、ステップS302−3−2−10において、連続演出カウンタが「0」ではない、つまり、連続演出を実行していると判定されたときは、ステップS302−3−2−12の処理に移行しないようになっている。すなわち、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」になる際に、連続演出を実行しているときは、例え、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過していても、ART残ゲーム数表示態様の切替が行われないことが生じ得る。このようなことが生じ得ることにより、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」になったときに、ART残ゲーム数表示態様の切替が行われなかったからといって、後報知による加算ゲーム数がない、と遊技者に認識させてしまうことを防止することができる。   In FIG. 52, if it is determined in step S302-3-2-10 that the continuous effect counter is not “0”, that is, if a continuous effect is being executed, step S302-3-2 is executed. 12 is not shifted to the process. That is, when the continuous effect is being executed when the value of the sub-side ART state game number counter is “100”, for example, the value of the sub-side ART state game number counter and the sub RAM 403 are provided. After that, even if the sum of the added game number stored in the notification storage area exceeds “100”, the ART remaining game number display mode may not be switched. As a result of this, when the value of the sub-side ART state game number counter becomes “100”, the display of the ART remaining game number display mode is not performed, and the post-notification is performed. It is possible to prevent the player from recognizing that there is no additional game number.

(サブ演出決定処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS302−3−3の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図53はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Sub effect determination process)
Next, based on FIG. 53, the sub production | presentation determination process performed by the process of step S302-3-3 of FIG. 50 is demonstrated. FIG. 53 is a diagram showing a sub-effect determining process subroutine.

(ステップS302−3−3−1)
ステップS302−3−3−1において、サブCPU401は、ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図52のステップS302−3−2−3の処理において、ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数に対応する報知演出が指定されていると判定された場合には(ステップS302−3−3−1=Yes)、ステップS302−3−3−2に処理を移行し、ゲーム数に対応する報知演出が指定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−3−1=No)、ステップS302−3−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a notification effect corresponding to the number of games is designated. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a notification effect corresponding to the number of games is designated in the process of step S302-3-2-2-3 in FIG. And when it determines with the alerting | reporting effect corresponding to the number of games being designated (step S302-3-3-1 = Yes), it transfers a process to step S302-3-3-3, and the number of games If it is determined that the notification effect corresponding to is not designated (step S302-3-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3-3.

(ステップS302−3−3−2)
ステップS302−3−3−2において、サブCPU401は、ゲーム数報知演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ゲーム数に対応する報知演出が指定されている場合に、図22の演出決定テーブルを参照して、ゲーム数を報知する際に実行する演出を決定する。なお、ゲーム数を報知する表示画像は、後述する画像データ決定処理において決定される。そして、ステップS302−3−3−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3-3)
In step S302-3-3-3, the sub CPU 401 performs processing for determining a game number notification effect. Specifically, when a notification effect corresponding to the number of games is designated, the sub CPU 401 determines an effect to be executed when notifying the number of games with reference to the effect determination table of FIG. The display image for informing the number of games is determined in an image data determination process described later. Then, when the process of step S302-3-3-3 is completed, the sub effect determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-4 of the command analysis process.

(ステップS302−3−3−3)
ステップS302−3−3−3において、サブCPU401は、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図52のステップS302−3−2−7の処理において、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されていると判定された場合には(ステップS302−3−3−3=Yes)、ステップS302−3−3−4に処理を移行し、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−3−3=No)、ステップS302−3−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-3-3)
In step S302-3-3-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a notification effect corresponding to the number of added games is designated. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a notification effect corresponding to the number of added games is designated in the process of step S302-3-2-7 in FIG. And when it determines with the alerting | reporting effect corresponding to the number of addition games being designated (step S302-3-3-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-3-3 and adds. If it is determined that the notification effect corresponding to the number of games is not designated (step S302-3-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-3-9.

(ステップS302−3−3−4)
ステップS302−3−3−4において、サブCPU401は、連続演出実行決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、加算ゲーム数に対応する報知演出として、複数ゲームで構成される連続演出を実行するか否かを決定する処理を行う。例えば、図22の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、連続演出を実行するか否かを決定する。そして、ステップS302−3−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3-3-4)
In step S302-3-3-3-4, the sub CPU 401 performs a continuous effect execution determination process. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not to execute a continuous effect composed of a plurality of games as a notification effect corresponding to the number of added games. For example, with reference to the effect determination table of FIG. 22 and the extracted random number for effect determination, it is determined whether or not to execute the continuous effect. Then, when the process of step S302-3-3-3-4 ends, the process proceeds to step S302-3-3-3-5.

(ステップS302−3−3−5)
ステップS302−3−3−5において、サブCPU401は、連続演出の実行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−3−4において、連続演出実行決定処理を行った結果、連続演出の実行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出の実行が決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−3−5=Yes)、ステップS302−3−3−6に処理を移行し、連続演出の実行が決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−3−5=No)、ステップS302−3−3−8に処理を移行する。
(Step S302-3-3-5)
In step S302-3-3-3-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not execution of the continuous effect has been determined. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not execution of a continuous effect has been determined as a result of performing the continuous effect execution determination process in step S302-3-3-3-4. If it is determined that the execution of the continuous effect is determined (step S302-3-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-3-6, and the execution of the continuous effect is determined. If it is determined that it has not (step S302-3-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-3-8.

(ステップS302−3−3−6)
ステップS302−3−3−6において、サブCPU401は、連続演出内容決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図22の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、連続演出内容を決定する処理を行う。例えば、「2」ゲームの連続演出とするか、「3」ゲームの連続演出とするか、「4」ゲームの連続演出とするか、「5」ゲームの連続演出とするかの具体的な連続演出内容が、当該処理において決定されることになる。そして、ステップS302−3−3−6の処理が終了すると、ステップS302−3−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-3-6)
In step S302-3-3-3-6, the sub CPU 401 performs a continuous effect content determination process. Specifically, the sub CPU 401 refers to the effect determination table of FIG. 22 and the extracted random number for determining the effect, and performs a process of determining the content of the continuous effect. For example, a specific series of “2” game continuous presentation, “3” game continuous presentation, “4” game continuous presentation, or “5” game continuous presentation. The effect contents are determined in the process. Then, when the process of step S302-3-3-3-6 ends, the process proceeds to step S302-3-3-3-7.

(ステップS302−3−3−7)
ステップS302−3−3−7において、サブCPU401は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−3−6において決定された連続演出内容に基づいて、連続演出のゲーム数をサブRAM403に設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。例えば、「4」ゲームの連続演出が決定されている場合には、サブRAM403に設けられた連続演出カウンタに「4」をセットする。そして、ステップS302−3−3−7の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3-3-7)
In step S302-3-3-3-7, the sub CPU 401 performs processing for setting a continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the number of games of continuous effects in a continuous effect counter provided in the sub RAM 403 based on the contents of the continuous effects determined in step S302-3-3-6. For example, when the continuous effect of the “4” game is determined, “4” is set to the continuous effect counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-3-3-7 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-4 of the command analysis process.

(ステップS302−3−3−8)
ステップS302−3−3−8において、サブCPU401は、「1」ゲーム完結演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているときに、連続演出の実行が決定されなかった場合には、ART状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したゲームにおいて、加算するゲーム数を報知するように、「1」ゲーム完結演出を決定する処理を行う。なお、「1」ゲーム完結演出についても複数種類用意されており、図22の演出決定テーブルに定められている。そして、「1」ゲーム完結演出を決定する際には、図22の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、複数種類の「1」ゲーム完結演出からいずれかを決定する。そして、ステップS302−3−3−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3-8)
In step S302-3-3-3-8, the sub CPU 401 performs a process of determining a “1” game completion effect. Specifically, when the notification effect corresponding to the number of added games is designated and the execution of the continuous effect is not determined, the sub CPU 401 receives the ART state game number counter addition command. , A process of determining “1” game completion effect is performed so as to notify the number of games to be added. A plurality of types of “1” game completion effects are also prepared, and are defined in the effect determination table of FIG. Then, when determining the “1” game completion effect, with reference to the effect determination table of FIG. 22 and the extracted random number for determining the effect, one of a plurality of “1” game completion effects is selected. decide. When the process of step S302-3-3-3-8 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-4 of the command analysis process.

(ステップS302−3−3−9)
ステップS302−3−3−9において、サブCPU401は、その他の場合における演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ゲーム数に対応する報知演出や、加算ゲーム数に対応する報知演出以外の、その他の場合における演出を決定する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「14」〜当選番号「19」のいずれかが決定されたときに行われる上乗せ抽選において、上乗せを行わない「ハズレ」の結果をメイン制御基板300から受信した場合には、「ハズレ」を報知する「1」ゲーム完結演出を決定する処理や、「ハズレ」を報知する連続演出を決定する処理が行われるようになっている。また、当該処理においては、図51の遊技関連コマンド別処理のステップS302−3−1−6において、当選報知演出が指定されている場合に、図58(b)の報知パターン決定テーブルを用いて、実行する報知パターンを決定する。そして、ステップS302−3−3−9の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3-9)
In step S302-3-3-9, the sub CPU 401 performs processing for determining effects in other cases. Specifically, sub CPU401 performs the process which determines the effect in other cases other than the notification effect corresponding to the number of games, and the notification effect corresponding to the number of addition games. For example, when the winning combination is received from the main control board 300 in the extra lottery performed when any one of the winning numbers “14” to “19” is determined as the winning combination. In addition, a process of determining a “1” game completion effect informing “losing” and a process of determining a continuous effect informing “losing” are performed. Further, in this process, when the winning notification effect is designated in step S302-3-1-6 of the game-related command processing of FIG. 51, the notification pattern determination table of FIG. 58 (b) is used. The notification pattern to be executed is determined. Then, when the process of step S302-3-3-3-9 ends, the sub-effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-4 of the command analysis process.

(画像データ決定処理)
次に、図54に基づいて、図50のステップS302−3−6の処理により行われる画像データ決定処理についての説明を行う。なお、図54は画像データ決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Image data decision processing)
Next, the image data determination process performed by the process of step S302-3-6 in FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of image data determination processing.

(ステップS302−3−6−1)
ステップS302−3−6−1において、サブCPU401は、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図52のステップS302−3−2−14の処理において、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定されていると判定された場合には(ステップS302−3−6−1=Yes)、ステップS302−3−6−2に処理を移行し、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−1=No)、ステップS302−3−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1)
In step S302-3-6-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not switching of the ART remaining game number display mode is designated. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not switching of the ART remaining game number display mode is designated in the process of step S302-3-2-214 in FIG. If it is determined that switching of the ART remaining game number display mode is designated (step S302-3-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-2, and ART is executed. If it is determined that switching of the remaining game number display mode is not designated (step S302-3-6-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-3.

(ステップS302−3−6−2)
ステップS302−3−6−2において、サブCPU401は、画像データを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART残ゲーム数表示態様を切替えるための画像データを決定する処理を行う。例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替える画像データを決定する。これにより、液晶表示装置31において、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替える画像が表示されることになる。そして、ステップS302−3−6−2の処理が終了すると、画像データ決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-2)
In step S302-3-6-2, the sub CPU 401 performs processing for determining image data. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining image data for switching the ART remaining game number display mode. For example, the image data to be switched from the numerical display of the “100” game to the display of the Chinese character “the ninety-nine” game is determined. Thereby, on the liquid crystal display device 31, for example, an image for switching from a numerical display of “100” game to a Chinese character display of “multiplication game” is displayed. When the process of step S302-3-6-2 ends, the image data determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

つまり、図52のステップS302−3−2−12の処理において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「100」であって、図52のステップS302−3−2−13の処理において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過していると判定された場合には、液晶表示装置31におけるART残ゲーム数表示態様が、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられ、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過していない場合には、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「99」ゲームという数字による表示は変化しないように構成される。これにより、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられたことで、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「5」以下になったときに、後報知が行われること(後報知が行われてゲーム数が加算されること)を遊技者に認識させることができる。   That is, in the process of step S302-3-2-212 in FIG. 52, the sub-art state game number counter is “100”, and in the process of step S302-3-2-13 in FIG. When it is determined that the sum of the value of the ART state game number counter and the value of the number of added games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 exceeds “100” The ART remaining game number display mode on the liquid crystal display device 31 is switched from, for example, the display of the number “100” game to the Chinese character display of the “Ninety-nine” game, and the value of the sub-side ART state game number counter In the case where the sum total of the number of added games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 does not exceed “100”, If, from the display by the number "100" game, display by the number "99" game is configured so as not to be changed. Thereby, for example, when the display of the number “100” game is switched to the display of the Chinese character “Kyukyu” game, the sub-side ART state game number counter becomes “5” or less. It is possible to make the player recognize that the post notification is performed (the post notification is performed and the number of games is added).

(ステップS302−3−6−3)
ステップS302−3−6−3において、サブCPU401は、その他の場合における画像データを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定されていない場合は、その他の場合における画像データを決定する処理を行う。例えば、「40」ゲームのART状態が開始されるときには、「40ゲーム」という画像データを決定し、加算ゲームが「10」ゲームであるときには、「+10ゲーム」という画像データを決定する。これにより、液晶表示装置31において、「40ゲーム」という画像や、「+10ゲーム」という画像が表示されることになる。そして、ステップS302−3−6−3の処理が終了すると、画像データ決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6-3)
In step S302-3-6-3, the sub CPU 401 performs processing for determining image data in other cases. Specifically, when the switching of the ART remaining game number display mode is not designated, the sub CPU 401 performs processing for determining image data in other cases. For example, when the ART state of the “40” game is started, the image data “40 game” is determined, and when the addition game is the “10” game, the image data “+10 game” is determined. As a result, an image “40 games” and an image “+10 games” are displayed on the liquid crystal display device 31. When the process of step S302-3-6-3 ends, the image data determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(各種スイッチ検出時処理)
次に、図55に基づいて、図48のステップS306の処理により行われる各種スイッチ検出時処理についての説明を行う。なお、図55は各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when various switches are detected)
Next, based on FIG. 55, the various switch detection processing performed by the processing of step S306 of FIG. 48 will be described. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine for processing when various switches are detected.

(ステップS306−1)
ステップS306−1において、サブCPU401は、演出ボタンセンサが検出を行ったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sより演出ボタン21の操作を検出した旨の入力が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、演出ボタンセンサによる検出が行われたと判定された場合には(ステップS306−1=Yes)、ステップS306−2に処理を移行し、演出ボタンセンサによる検出が行われていないと判定された場合には(ステップS306−1=No)、ステップS306−5に処理を移行する。
(Step S306-1)
In step S306-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the effect button sensor has detected. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an input indicating that the operation of the effect button 21 is detected from the effect button sensor 21s. And when it determines with the detection by an effect button sensor having been performed (step S306-1 = Yes), it transfers to a process to step S306-2, and it determines with the detection by an effect button sensor not being performed. In that case (step S306-1 = No), the process proceeds to step S306-5.

(ステップS306−2)
ステップS306−2において、サブCPU401は、当選報知演出がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図51の遊技関連コマンド別処理のステップS302−3−1−6で指定され、図53のサブ演出決定処理のステップS302−3−3−9において当選報知演出(報知パターン「1」)がセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、詳細は、図58を用いて後述するが、報知パターン「1」は、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」を経た後の、演出ボタン21を操作することで報知を行う報知パターンである。そして、当選報知演出がセットされていると判定された場合には(ステップS306−2=Yes)、ステップS306−3に処理を移行し、当選報知演出がセットされていないと判定された場合には(ステップS306−2=No)、ステップS306−4に処理を移行する。
(Step S306-2)
In step S <b> 306-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning notification effect is set. Specifically, the sub CPU 401 is designated in step S302-3-1-6 of the game-related command processing in FIG. 51, and the winning notification effect in step S302-3-9-9 of the sub effect determination processing in FIG. Processing for determining whether (notification pattern “1”) is set is performed. Details will be described later with reference to FIG. 58, but the notification pattern “1” is displayed on the effect button 21 after “first stop”, “second stop”, and “third stop”. It is a notification pattern for performing notification by operating. When it is determined that the winning notification effect is set (step S306-2 = Yes), the process proceeds to step S306-3, and when it is determined that the winning notification effect is not set. (Step S306-2 = No), the process proceeds to Step S306-4.

(ステップS306−3)
ステップS306−3において、サブCPU401は、報知演出実行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン21が操作されたときに、当選報知演出(報知パターン「1」)が決定されているときには、当選役として、当選番号「35」〜「47」のいずれかが当選していることを報知する演出を実行する。例えば、液晶表示装置31において、「ボーナス当選!」といった画像の表示、LED32を虹色に点灯、スピーカ33より効果音の出力などが、実行される演出として想定される。そして、ステップS306−3の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S306-3)
In step S306-3, the sub CPU 401 performs notification effect execution processing. Specifically, when the effect button 21 is operated and the winning notification effect (notification pattern “1”) is determined, the sub CPU 401 has the winning numbers “35” to “47” as the winning combination. An effect for notifying that one of them has won is executed. For example, in the liquid crystal display device 31, display of an image such as “bonus winning!”, Lighting of the LED 32 in a rainbow color, output of sound effects from the speaker 33, and the like are assumed as executed effects. When the processing in step S306-3 is completed, the subroutine for detecting various switches is terminated, and the process proceeds to step S302 of the main processing in the sub control board.

(ステップS306−4)
ステップS306−4において、サブCPU401は、演出ボタン受付時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン21が操作されたときに、当選報知演出がセットされていない場合の処理を実行する。例えば、遊技者が演出選択を行った際の、決定ボタンとして演出ボタン21が操作された場合の処理等を行う。なお、報知パターン「0」が決定されているときには、当該処理において、ボーナスに当選していない、ハズレの報知演出を実行する。そして、ステップS306−4の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S306-4)
In step S306-4, the sub CPU 401 performs an effect button reception process. Specifically, the sub CPU 401 executes processing when the winning notification effect is not set when the effect button 21 is operated. For example, processing when the effect button 21 is operated as the determination button when the player selects the effect is performed. When the notification pattern “0” is determined, a loss notification effect that is not won in the bonus in the processing is executed. When the processing in step S306-4 is completed, the subroutine for detecting various switches is ended, and the process proceeds to step S302 of the main processing in the sub control board.

(ステップS306−5)
ステップS306−5において、サブCPU401は、他のスイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sとは異なる他のスイッチを検出したときの処理を行う。例えば、十字キーセンサ22sの検出が行われた場合には、十字キーセンサ22sの検出が行われた時の処理を行う。そして、ステップS306−5の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S306-5)
In step S306-5, the sub CPU 401 performs another switch detection process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing when another switch different from the effect button sensor 21s is detected. For example, when the cross key sensor 22s is detected, the processing when the cross key sensor 22s is detected is performed. When the processing in step S306-5 is completed, the subroutine for detecting various switches is ended, and the process proceeds to step S302 in the main processing on the sub control board.

(ART関連コマンド別処理の第1の別例)
次に、図56に基づいて、図52のART関連コマンド別処理の第1の別例についての説明を行う。なお、図56はART関連コマンド別処理のサブルーチンの別例であるので、図52と異なる箇所のみ説明する。
(First example of processing related to ART-related commands)
Next, based on FIG. 56, a first alternative example of the ART-related command-specific processing of FIG. 52 will be described. Since FIG. 56 is another example of the subroutine related to the ART related command, only the parts different from FIG. 52 will be described.

(ステップS302−3−2−31)
ステップS302−3−2−31において、サブCPU401は、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過しているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していると判定された場合には(ステップS302−3−2−31=Yes)、ART関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−3に処理を移行し、ART状態遊技可能ゲーム数が「100」を超過していないと判定された場合には(ステップS302−3−2−31=No)、ステップS302−3−2−32に処理を移行する。そして、ステップS302−3−2−32の処理においては、ART残ゲーム数表示態様の切替が指定される。
(Step S302-3-2-231)
In step S <b> 302-3-2-31, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of ART state playable games exceeds “100”. Specifically, the sub CPU 401 sets the sum of the value of the sub ART state game number counter and the value of the added game number stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 to “100”. A process for determining whether or not the number is exceeded is performed. If it is determined that the number of games that can be played in the ART state exceeds “100” (step S302-3-2-21 = Yes), the ART related command-specific subroutine is terminated and command analysis is performed. If the process proceeds to step S302-3-3 of the process and it is determined that the number of ART state playable games does not exceed “100” (step S302-3-2-31 = No), step The processing moves to S302-3-2-22. Then, in the process of step S302-3-2-22, switching of the ART remaining game number display mode is designated.

このように、第1の別例によれば、図56のステップS302−3−2−30の処理において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「100」であって、図56のステップS302−3−2−31の処理において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過していると判定された場合には、液晶表示装置31におけるART残ゲーム数表示態様が、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「99」ゲームという数字による表示は変化しないように構成され、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過していないと判定された場合には、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられるように構成される。これにより、例えば、「100」ゲームという数字による表示から、「99」ゲームという数字による表示が変化しないことで、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「5」以下になったときに、後報知が行われること(後報知が行われてゲーム数が加算されること)を遊技者に認識させることができる。   Thus, according to the first alternative example, in the process of step S302-3-2-30 in FIG. 56, the sub-side ART state game number counter is “100”, and step S302- in FIG. In the process of 3-2-31, the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the added game number stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 is “100”. If it is determined that the number is exceeded, the ART remaining game number display mode on the liquid crystal display device 31 does not change, for example, from the display of the number “100” game to the number “99” game. And the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the added game number stored in the post-notification storage area provided in the sub-RAM 403. There If it is determined not to exceed the "100", for example, from the display by number "100" game configured to be switched to the display of the Chinese character "ninety-nine" game. As a result, for example, when the display of the number “99” game does not change from the display of the number “100” game, the post-notification is made when the sub-side ART state game number counter becomes “5” or less. Can be made to be recognized by the player (post-notification is performed and the number of games is added).

(ART関連コマンド別処理の第2の別例)
次に、図57に基づいて、図52のART関連コマンド別処理の第2の別例についての説明を行う。なお、図57はART関連コマンド別処理のサブルーチンの別例であるので、図52と異なる箇所のみ説明する。
(Second example of processing related to ART-related commands)
Next, a second alternative example of the ART-related command-specific processing of FIG. 52 will be described based on FIG. Since FIG. 57 is another example of the subroutine related to the ART related command, only the parts different from FIG. 52 will be described.

(ステップS302−3−2−45)
ステップS302−3−2−45において、サブCPU401は、連続演出カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403においてセットされている連続演出カウンタを減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−2−45の処理が終了すると、ステップS302−3−2−46に処理を移行する。そして、ステップS302−3−2−46において、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「100」であるか否かが判定されることになる。
(Step S302-3-2-245)
In step S302-3-2-245, the sub CPU 401 performs processing for subtracting the continuous effect counter. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for subtracting the continuous effect counter set in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-245 ends, the process proceeds to step S302-3-2-246. In step S302-3-2-246, it is determined whether or not the sub-side ART state game number counter is “100”.

このように、第2の別例によれば、連続演出の実行中に、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタが「100」になり、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」を超過している場合には、ART残ゲーム数表示態様が切替えられることになる。これにより、連続演出の内容(結果)とともに、ART残ゲーム数表示態様が切替えられるか否かについても遊技者に注目させることができる。   As described above, according to the second alternative example, the sub-side ART state game number counter becomes “100” during execution of the continuous effect, and the value of the sub-side ART state game number counter and the sub RAM 403 When the sum of the added game number stored in the post notification storage area provided exceeds “100”, the ART remaining game number display mode is switched. Thereby, it is possible to make the player pay attention to whether or not the ART remaining game number display mode is switched together with the content (result) of the continuous effect.

(報知パターンテーブル)
次に、図58に基づいて、報知パターンテーブルについて説明する。
(Notification pattern table)
Next, the notification pattern table will be described with reference to FIG.

報知パターンテーブルは、サブROM402に設けられており、上述した図51におけるステップS302−3−1−3の処理において、当選報知タイミングを決定するために設けられている。報知パターンとしては、図58(a)に示されるように、報知パターン「0」、報知パターン「1」、報知パターン「2」、報知パターン「3」、報知パターン「4」が設けられており、報知パターン「0」がボーナス非当選時に選ばれる報知パターンとして定められており、報知パターン「1」〜報知パターン「4」がボーナス当選時に選ばれる報知パターンとして定められている。なお、図58(a)において、「当たり報知」で示す箇所は、ボーナスに当選したことを報知することを表しており、「−」で示す箇所は、報知を行わないことを表しており、「←」で示す箇所は、「報知」を継続して行うことを表している。なお、いずれの報知パターンにおいても、第3停止時が終了した後の演出ボタン押下時において、ボーナスに非当選であるのか、ボーナスに当選であるのかの報知が行われるようになっている。   The notification pattern table is provided in the sub ROM 402, and is provided for determining the winning notification timing in the processing of step S302-3-3-1 in FIG. 51 described above. As the notification pattern, as shown in FIG. 58 (a), a notification pattern “0”, a notification pattern “1”, a notification pattern “2”, a notification pattern “3”, and a notification pattern “4” are provided. The notification pattern “0” is defined as the notification pattern selected when the bonus is not won, and the notification patterns “1” to “4” are defined as the notification patterns selected when the bonus is selected. In FIG. 58 (a), a location indicated by “win notification” indicates that the bonus has been won, and a location indicated by “−” indicates that notification is not performed. A portion indicated by “←” indicates that “notification” is continuously performed. In any of the notification patterns, when the effect button is pressed after the third stop time is ended, whether the bonus is not won or whether the bonus is won is notified.

報知パターン「0」は、スタートレバー10を操作した際に、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選せずに、スタートレバー10操作後の停止ボタンの第1停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第2停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第3停止時においては、報知を行わず、第3停止後において行われる演出ボタン押下時において、ハズレを報知する報知パターンとなっている。   When the start lever 10 is operated, the notification pattern “0” is not won in any winning combination of the winning numbers “35” to “47”, and the stop button is first stopped after the start lever 10 is operated. No notification is made, no notification is given when the stop button is in the second stop, no notification is given when the stop button is in the third stop, and when the effect button is pressed after the third stop. This is a notification pattern for notifying a loss.

報知パターン「1」は、スタートレバー10を操作した際に、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選し、スタートレバー10操作後の停止ボタンの第1停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第2停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第3停止時においては、報知を行わず、第3停止後において行われる演出ボタン押下時において、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選したことが報知される報知パターンとなっている。   When the start lever 10 is operated, the notification pattern “1” is won by any of the winning numbers “35” to “47” and the stop button is first stopped after the start lever 10 is operated. No notification is given when the stop button is stopped for the second time, no notification is given when the stop button is stopped for the third time, and no notification is given when the effect button is pressed after the third stop. This is a notification pattern informing that the winning combination of any of numbers “35” to “47” has been won.

報知パターン「2」は、スタートレバー10を操作した際に、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選し、スタートレバー10操作後の停止ボタンの第1停止時において、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選したことが報知され、停止ボタンの第2停止時においては、報知が継続して行われ、停止ボタンの第3停止時においては、報知が継続して行われ、第3停止後において行われる演出ボタン押下時においては、さらに演出ボタン21を押下させて、報知演出を行ってもよい報知パターンとなっている。なお、報知パターン「3」は、第2停止時に報知が行われ、報知パターン「4」は、第3停止時に報知が行われるようになっている。   When the start lever 10 is operated, the notification pattern “2” is won by one of the winning numbers “35” to “47”, and the stop button is first stopped after the start lever 10 is operated. It is informed that the winning combination of any of the winning numbers “35” to “47” has been won, the notification is continuously performed at the second stop of the stop button, and at the third stop of the stop button. When the effect button is pressed after the third stop and the notification button is pressed, the notification button may be further pressed to perform the notification effect. The notification pattern “3” is notified when the second stop is performed, and the notification pattern “4” is notified when the third stop is performed.

なお、演出ボタン押下時においては、すでに当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選したことが報知されているので、次ゲームのメダルの投入操作等で、演出ボタン押下時演出をキャンセルできるようになっていてもよいし、演出ボタン押下時は、具体的に、「第1BB」に当選したのか、「第2BB」に当選したのかを報知するように構成することもできる。これにより、当選番号「35」〜「47」のいずれかの当選役に当選したことの報知と、具体的にどの「ボーナス」に当選しているかの報知とを、1ゲーム内に集約させることができ、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を、次ゲームにおいて、速やかに停止表示させることが可能になる。また、報知パターン「2」〜「4」においては、各停止時と、演出ボタン押下時とでともに当たり報知が行われる報知パターンであるが、各停止時のみ当たり報知を行う報知パターンを別に設けてもよい。   Note that when the effect button is pressed, it is already informed that the winning combination of any of the winning numbers “35” to “47” has been won. The production may be canceled, and when the production button is pressed, it can be specifically configured to notify whether “first BB” is won or “second BB” is won. . As a result, the notification that the winning combination of any of the winning numbers “35” to “47” has been won and the notification of which “bonus” is specifically won are collected in one game. It is possible to quickly stop and display the “combination of symbols related to the bonus” in the next game. In addition, the notification patterns “2” to “4” are notification patterns in which hit notification is performed at each stop and when the effect button is pressed, but a separate notification pattern for performing hit notification only at each stop is provided. May be.

また、各報知パターンは図58(b)に示されるように、報知パターン「0」がハズレ時(ボーナス非当選時)の「100%」で選択され、報知パターン「1」が当たり時(ボーナス当選時)の「70%」で選択され、報知パターン「2」が当たり時(ボーナス当選時)の「10%」で選択され、報知パターン「3」が当たり時(ボーナス当選時)の「10%」で選択され、報知パターン「4」が当たり時(ボーナス当選時)の「10%」で選択されるようになっており、報知パターン選択用の乱数値を用いて、どの報知パターンとするかを決定する。なお、選択率は適宜変更が可能である。   Further, as shown in FIG. 58B, each notification pattern is selected with “100%” when the notification pattern “0” is lost (when bonus is not won), and when the notification pattern “1” is hit (bonus) “70%” at the time of winning), the notification pattern “2” is selected at “10%” at the time of winning (at the time of winning the bonus), and the notification pattern “3” is “10” at the time of winning (at the time of winning the bonus). %, And the notification pattern “4” is selected at “10%” at the time of winning (at the time of winning the bonus), which notification pattern is selected using a random number value for notification pattern selection. To decide. The selectivity can be changed as appropriate.

なお、報知パターン「2」においては、第1停止時において「当たり報知」が行われ、報知パターン「3」においては、第2停止時において「当たり報知」が行われ、報知パターン「4」においては、第3停止時において「当たり報知」が行われ、その後、演出ボタン押下時においても、決定結果報知として、「当たり」の報知が行われるように構成されているが、報知パターンはこれらに限らず、様々な報知パターンを備えていてもよい。例えば、演出ボタン押下時における「当たり」報知のタイミングよりも前の、第1停止時、第2停止時、第3停止時のいずれかのタイミングにおいて、「当たり」報知が行われた場合には、演出ボタン押下時における「当たり」報知を行わない(演出ボタン押下を促す演出を発生させない)報知パターンを備えていてもよい。より具体的には、例えば、報知パターン「5」として、第1停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない(演出ボタン押下を促す演出を発生させない)報知パターンや、報知パターン「6」として、第2停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない(演出ボタン押下を促す演出を発生させない)報知パターンや、報知パターン「7」として、第3停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない(演出ボタン押下を促す演出を発生させない)報知パターンといったものを備えていてもよい。   In the notification pattern “2”, “hit notification” is performed at the first stop, and in the notification pattern “3”, “hit notification” is performed at the second stop. Is configured such that “winning notification” is performed at the time of the third stop, and then “winning” notification is performed as the determination result notification even when the effect button is pressed. Not limited to this, various notification patterns may be provided. For example, when the “winning” notification is performed at any timing of the first stop, the second stop, and the third stop before the timing of the “winning” notification when the effect button is pressed In addition, a notification pattern may be provided that does not notify “winning” when the effect button is pressed (does not generate an effect that prompts the user to press the effect button). More specifically, for example, as the notification pattern “5”, “hit notification” is performed at the time of the first stop, and “hit” notification is not performed when the effect button is pressed (the effect that prompts the user to press the effect button is not generated). ) As a notification pattern or a notification pattern “6”, a “hit notification” is performed at the time of the second stop, and a “hit” notification is not performed when the effect button is pressed (the effect that prompts the user to press the effect button is not generated). Or, as the notification pattern “7”, a “notification notification” is performed at the time of the third stop, and a “winning” notification is not performed when the effect button is pressed (the effect that prompts the user to press the effect button is not generated). You may have.

また、「第2BB」に対応する「RBB2ボーナス状態」の方が、「第1BB」に対応する「RBB1ボーナス状態」よりも、ART状態への移行抽選値が高い分、遊技者にとって有利となっていることから、「第2BB」に当選した場合には、報知パターン「2」、報知パターン「3」、報知パターン「4」のいずれかの報知パターンを選択するようにして、「第1BB」に当選した場合には、報知パターン「5」、報知パターン「6」、報知パターン「7」のいずれかの報知パターンを選択するようにしてもよい。これにより、どちらの「BB」が決定されたのかを報知パターンから把握できるとともに、「第2BB」に比べて遊技者にとって不利な「第1BB」が決定されたときは、不利な「BB」であるにも関わらず、報知パターン「2」、報知パターン「3」、報知パターン「4」のような過度の当たり報知が行われてしまうことを防止できる。その一方で、「第1BB」に比べて遊技者にとって有利な「第2BB」が決定されたときは、報知パターン「2」、報知パターン「3」、報知パターン「4」のような過度の当たり報知を行うことで、遊技者に優越感を与え、遊技意欲を喚起することができる。   In addition, the “RBB2 bonus state” corresponding to “second BB” is more advantageous to the player because the lottery value for shifting to the ART state is higher than the “RBB1 bonus state” corresponding to “first BB”. Therefore, when the “2nd BB” is won, the notification pattern “2”, the notification pattern “3”, or the notification pattern “4” is selected, and the “first BB” is selected. In the case of winning, the notification pattern “5”, the notification pattern “6”, or the notification pattern “7” may be selected. As a result, which “BB” is determined can be grasped from the notification pattern, and when “first BB” which is disadvantageous to the player compared with “second BB” is determined, it is disadvantageous “BB”. Despite being, it is possible to prevent an excessive hit notification such as the notification pattern “2”, the notification pattern “3”, and the notification pattern “4” from being performed. On the other hand, when the “second BB” advantageous to the player compared to the “first BB” is determined, excessive hits such as the notification pattern “2”, the notification pattern “3”, and the notification pattern “4”. By performing the notification, it is possible to give the player a sense of superiority and arouse game motivation.

(報知パターンの演出概念図)
次に、図59に基づいて、報知パターンの演出概念図について説明する。なお、図59の演出概念図は、図58の各報知パターンを実行する際に、併せて行われる演出の概念について説明する図である。
(Direction conceptual diagram of notification pattern)
Next, based on FIG. 59, an effect conceptual diagram of the notification pattern will be described. Note that the effect concept diagram of FIG. 59 is a diagram for explaining the concept of effect performed together with the execution of each notification pattern of FIG.

例えば、報知パターン「0」であれば、演出ボタン押下時において、液晶表示装置31において、「演出ボタンを押せ!」という演出ボタン21の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン21が操作されたこと、または、演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見できず」というハズレ報知が行われることを表しており、報知パターン「1」であれば、演出ボタン押下時において、液晶表示装置31において、「演出ボタンを押せ!」という演出ボタン21の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン21が操作されたこと、または、演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「2」であれば、第1停止時において、液晶表示装置31に、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置31に、「演出ボタンを押せ!」という演出ボタン21の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン21が操作されたこと、または、演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「3」であれば、第2停止時において、液晶表示装置31に、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置31に、「演出ボタンを押せ!」という演出ボタン21の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン21が操作されたこと、または、演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「4」であれば、第3停止時において、液晶表示装置31に、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置31に、「演出ボタンを押せ!」という演出ボタン21の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン21が操作されたこと、または、演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見!」という当たり報知演出が行われることを表している。   For example, if the notification pattern is “0”, when the effect button is pressed, the effect button 21 is operated after an image prompting the operation of the effect button 21 “Press the effect button!” Is displayed on the liquid crystal display device 31. Or the fact that a predetermined time has passed without the operation button 21 being operated indicates that the loss notification “cannot be found” is performed. When the button is pressed, the effect button 21 is operated after the image prompting the operation of the effect button 21 “Press the effect button!” Is displayed on the liquid crystal display device 31 or the effect button 21 is not operated. Indicates that a hit notification effect “discovery!” Is performed based on the fact that a predetermined time has passed, and if the notification pattern is “2”, This indicates that a hit notification effect “discovery!” Is performed on the liquid crystal display device 31 at the time of stoppage. Further, when the effect button is pressed, the liquid crystal display device 31 indicates “Press the effect button!” After the image prompting the operation of the button 21 is displayed, the hit notification effect of “discovery!” Is generated based on the operation of the effect button 21 or the elapse of a predetermined time without the operation button 21 being operated. If the notification pattern is “3”, it means that the hit notification effect “discovery!” Is performed on the liquid crystal display device 31 at the time of the second stop. At the time of pressing, an image prompting the operation of the effect button 21 “Press the effect button!” Is displayed on the liquid crystal display device 31, and then the effect button 21 is operated. Or, it means that a hit notification effect “discovery!” Is performed based on the fact that the predetermined time has passed without the operation button 21 being operated, and if the notification pattern is “4”, the third stop At this time, the hit notification effect “Discover!” Is displayed on the liquid crystal display device 31. Further, when the effect button is pressed, the effect button “Press the effect button!” Is displayed on the liquid crystal display device 31. After displaying the image prompting the user to operate 21, a hit notification effect of “discovered!” Is performed based on the fact that the effect button 21 has been operated or that a predetermined time has passed without the effect button 21 being operated. It is expressed.

以上により、演出ボタン押下時のタイミングにおいて、ボーナスに当選しているか否かの決定結果を報知する構成にあって、ボーナス当選時においては、演出ボタン押下時よりも前の、第1停止時〜第3停止時のいずれかのタイミングで、ボーナスに当選していることが報知されることがあるから、当たり報知がパターン化せずに、遊技興趣が低下することを防止することができる。また、報知パターン「2」〜報知パターン「4」においては、演出ボタン押下時よりも前のいずれの停止タイミングにおいて、ボーナスに当選したことが報知され、ボーナスに当選していることを遊技者に把握させた上で、演出ボタン21を操作させるから、遊技者に優越感を持たせて演出ボタンを押下させることができる。   As described above, at the timing when the effect button is pressed, the determination result of whether or not the bonus is won is notified, and when the bonus is won, the first stop time before the time when the effect button is pressed Since the fact that the bonus is won may be notified at any timing at the time of the third stop, it is possible to prevent the game entertainment from deteriorating without the hit notification being patterned. Also, in the notification pattern “2” to the notification pattern “4”, it is notified that the bonus is won at any stop timing before the time when the effect button is pressed, and the player is notified that the bonus is won. Since the production button 21 is operated after grasping it, the player can have a sense of superiority and press the production button.

なお、図59における報知パターン「1」〜「4」において、スタートレバー10を操作したときに、「第1停止時」、「第2停止時」、「第3停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれのタイミングで当たり報知が行われるかを示唆する示唆画像を表示することもできる。例えば、キャラクタ画像を用いて、スタートレバー10を操作したときに、キャラクタ画像Aが表示された場合は、報知パターン「1」の可能性が高く、キャラクタ画像Bが表示された場合は、報知パターン「2」の可能性が高く、キャラクタ画像Cが表示された場合は、報知パターン「3」の可能性が高く、キャラクタ画像Dが表示された場合は、報知パターン「4」の可能性が高くなるように構成する。これにより、スタートレバー10を操作したときに、どの示唆画像が表示されるかによって、報知される可能性が高い操作タイミングをある程度認識することができ、報知される可能性が高い操作タイミングが到来した際には、より期待度を持たせて操作させることができる。   In the notification patterns “1” to “4” in FIG. 59, when the start lever 10 is operated, “when the first stop”, “when the second stop”, “when the third stop”, “pressing the effect button” It is also possible to display a suggestion image suggesting at which timing of “time” the hit notification is performed. For example, when the character image A is displayed when the start lever 10 is operated using the character image, the possibility of the notification pattern “1” is high, and when the character image B is displayed, the notification pattern If the possibility of “2” is high and the character image C is displayed, the possibility of the notification pattern “3” is high. If the character image D is displayed, the possibility of the notification pattern “4” is high. Configure to be Thereby, when the start lever 10 is operated, it is possible to recognize to some extent the operation timing that is highly likely to be notified depending on which suggestion image is displayed, and the operation timing that is highly likely to be notified has arrived. When it is done, it can be operated with more expectation.

(本実施形態に係る第1のアニメーション)
次に、図60に基づいて、本実施形態に係る第1のアニメーションについて説明を行う。なお、図60は、ART状態の残りゲーム数が所定のゲーム数に到達したときに、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過する場合と、所定数である「100」を超過しない場合とにおけるART状態の残りゲーム数の表示態様の切り替えを示す図である。
(First animation according to this embodiment)
Next, based on FIG. 60, the 1st animation which concerns on this embodiment is demonstrated. In FIG. 60, when the number of remaining games in the ART state reaches a predetermined number of games, the value of the sub-ART state game number counter is stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403. The figure which shows switching of the display mode of the remaining number of games of the ART state in the case where the sum total with the value of the number of added games exceeds the predetermined number “100” and the case where it does not exceed the predetermined number “100” It is.

はじめに、図60(a)においては、ART状態における液晶表示装置31の表示画面を示しており、液晶表示装置31においては、ART状態である旨を示す「ART中」という画像と、ART状態の残りゲーム数を示す残ゲーム「100」という画像とが表示されている。なお、この場合は、ART状態をあと「100」ゲーム遊技することができることを示しており、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいた表示画像となっている。また、ART状態の残りゲーム数が「100」ゲームとなることが、本発明の、遊技期間が所定の遊技期間となったことを構成する。また、図60(a)の例においては、残ゲームを数字で「100」と表示することが、本発明の、第1の表示態様を構成する。   First, FIG. 60A shows a display screen of the liquid crystal display device 31 in the ART state. In the liquid crystal display device 31, an image “ART in progress” indicating that the ART state is present, and an ART state An image of the remaining game “100” indicating the number of remaining games is displayed. In this case, it is shown that “100” games can be played after the ART state, and the display image is based on the value of the ART state game number counter provided in the main RAM 303. Further, the number of remaining games in the ART state being “100” games constitutes that the game period of the present invention is a predetermined game period. In the example of FIG. 60A, displaying the remaining game as “100” as a number constitutes the first display mode of the present invention.

そして、図60(a)の次のゲームである図60(b)においては、残ゲーム「100」という表示から、残ゲーム「九九」という表示になったことを示している。すなわち、図60(a)においては、数字でART状態の残ゲーム数を表示し、図60(b)においては、漢字でART状態の残ゲーム数を表示するようにしている。つまり、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過している場合には、ART状態の残ゲーム数の表示を、数字による表示から漢字による表示に切替えるようにしている。なお、図60(b)の例においては、残ゲームを漢字で「九九」と表示することが、本発明の、第2の表示態様を構成する。   In FIG. 60B, which is the next game after FIG. 60A, the display of the remaining game “100” is changed to the display of the remaining game “100 tables”. That is, in FIG. 60 (a), the number of remaining games in the ART state is displayed with numbers, and in FIG. 60 (b), the number of remaining games in the ART state is displayed with kanji. That is, the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the number of additional games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 exceeds the predetermined number “100”. If there is, the display of the number of remaining games in the ART state is switched from the numerical display to the Chinese character display. In the example of FIG. 60 (b), displaying the remaining game in Chinese characters as "Ninety-nine" constitutes the second display mode of the present invention.

一方、図60(a)の次のゲームである図60(c)においては、残ゲーム「100」という表示から、残ゲーム「99」という表示になったことを示している。すなわち、図60(a)においては、数字でART状態の残ゲーム数を表示し、図60(c)においては、引き続き数字でART状態の残ゲーム数を表示するようにしている。つまり、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過していない場合には、ART状態の残ゲーム数の表示を、数字による表示を維持するように、第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えないようにしている。このような構成により、ART状態の残りゲーム数が「100」ゲームとなったことに基づいて、次ゲームにおけるART状態の残りゲーム数の表示が第1の表示態様から第2の表示態様に切り替わるか否かに応じて、後のゲームにおいて報知される加算ゲーム数の有無を遊技者に示唆することができる。   On the other hand, FIG. 60C, which is the next game after FIG. 60A, shows that the display of the remaining game “99” is changed from the display of the remaining game “100”. That is, in FIG. 60 (a), the number of remaining games in the ART state is displayed with numbers, and in FIG. 60 (c), the number of remaining games in the ART state is continuously displayed with numbers. That is, the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the number of added games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 exceeds a predetermined number “100”. If not, the display of the number of remaining games in the ART state is not switched from the first display mode to the second display mode so as to maintain a numerical display. With such a configuration, the display of the number of remaining games in the ART state in the next game is switched from the first display mode to the second display mode based on the fact that the number of remaining games in the ART state has become “100”. Depending on whether or not, it is possible to indicate to the player whether or not there is an additional game number to be notified in a later game.

(本実施形態に係る第2のアニメーション)
次に、図61に基づいて、本実施形態に係る第2のアニメーションについて説明を行う。なお、図61は、ART状態の残りゲーム数が所定のゲーム数に到達したときに、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過する場合と、所定数である「100」を超過しない場合とにおけるART状態の残りゲーム数の表示態様の切り替えの別例を示す図である。
(Second animation according to this embodiment)
Next, the second animation according to this embodiment will be described based on FIG. In FIG. 61, when the number of remaining games in the ART state reaches a predetermined number of games, the value of the sub-ART state game number counter is stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403. Another example of switching the display mode of the number of remaining games in the ART state when the sum of the added game number exceeds the predetermined number “100” and when the total number does not exceed the predetermined number “100” FIG.

図61は、図60の別例であり、図60においては、ART状態の残りゲームが「100」ゲームとなったことに基づいて、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過している場合には、次ゲームにおけるART状態の残りゲーム数の表示が第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるようにして、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過していない場合には、第1の表示態様を維持するように構成したが、ART状態の残りゲームが「100」ゲームとなったことに基づいて、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過している場合には、次ゲームにおいて第1の表示態様を維持して、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過していない場合には、次ゲームにおいて第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるようにしてもよい。すなわち、図61(a)における表示から、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過している場合には、次のゲームにおいて、図61(b)で示すように、残ゲーム「99」という数字での残りゲーム数の表示を維持し、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過していない場合には、次のゲームにおいて、図61(c)で示すように、残ゲーム「九九」という漢字での残りゲーム数の表示に切替えるように構成することもできる。なお、第1の表示態様から第2の表示態様の切り替えとは、数字から漢字、漢字から数字の変更に留まらず、数字の表示は変化しないが、数字を装飾する色の変化を適用してもよい。例えば、残ゲーム「100」を金色で表示している場合に、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過している場合には、金色の表示を維持して、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「100」を超過していない場合には、金色から白色に変更することなどが想定される。また、数字の表示は変化しないが、数字の表示サイズを変更することを適用してもよい。いずれの場合においても、図60の例で挙げた効果と同様の効果を奏する。   FIG. 61 is another example of FIG. 60. In FIG. 60, based on the fact that the remaining games in the ART state are “100” games, the value of the sub-art state game number counter and the sub RAM 403 are displayed. If the sum of the number of added games stored in the post-notification storage area provided exceeds a predetermined number “100”, the number of remaining games in the ART state in the next game is displayed. By switching from the first display mode to the second display mode, the value of the sub-side ART state game number counter and the value of the number of additional games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 are displayed. If the sum of the above and the total number does not exceed the predetermined number “100”, the first display mode is maintained, but the remaining game in the ART state has become the “100” game. Based on the above, the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the number of added games stored in the post-notification storage area provided in the sub-RAM 403 exceeds the predetermined number “100”. If it is, the first display mode is maintained in the next game, the value of the sub-side ART state game number counter and the addition game stored in the post-notification storage area provided in the sub-RAM 403 When the sum total with the number value does not exceed the predetermined number “100”, it may be switched from the first display mode to the second display mode in the next game. That is, from the display in FIG. 61 (a), the sum of the value of the sub-art state game number counter and the value of the number of added games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 is a predetermined number. When “100” is exceeded, in the next game, as shown in FIG. 61 (b), the display of the remaining number of games with the number of remaining games “99” is maintained and the sub-side ART is displayed. When the sum of the value of the state game number counter and the value of the number of added games stored in the post notification storage area provided in the sub-RAM 403 does not exceed the predetermined number “100”, In the next game, as shown in FIG. 61 (c), it is possible to switch the display to the display of the remaining number of games in the Chinese character “remaining game“ ninety-nine ”. Note that switching from the first display mode to the second display mode is not limited to changing numbers to kanji and kanji to numbers. The display of numbers does not change, but changes in the color that decorates the numbers are applied. Also good. For example, when the remaining game “100” is displayed in gold, the value of the sub-art state game number counter and the value of the number of additional games stored in the post notification storage area provided in the sub RAM 403 are displayed. When the sum of the number exceeds the predetermined number “100”, the gold display is maintained, and the value of the sub-ART state game number counter and the post-notification storage provided in the sub-RAM 403 are stored. If the sum of the added game number stored in the area does not exceed the predetermined number “100”, it is assumed that the color is changed from gold to white. Moreover, although the display of numbers does not change, changing the display size of the numbers may be applied. In either case, the same effects as those described in the example of FIG. 60 are obtained.

(本実施形態に係る第3のアニメーション)
次に、図62に基づいて、本実施形態に係る第3のアニメーションについて説明を行う。なお、図62は、後報知である第2の報知が行われたことを説明する図である。
(Third animation according to this embodiment)
Next, the third animation according to this embodiment will be described based on FIG. FIG. 62 is a diagram for explaining that the second notification, which is a subsequent notification, has been performed.

図62(a)においては、ART状態の残りゲーム数が「6」ゲームであることを示しており、当該ゲームが終了して、次のゲームになると、図62(b)で示すように、例えば、後報知用の加算ゲームとして、「200」ゲームが加算されたことを液晶表示装置31において表示するようにしている。なお、後報知用の加算ゲームがない場合には、ART状態の残りゲーム数が「5」ゲームになっても、報知は行われないようになっている。そして、図62で示すように後報知用の加算ゲームが報知されると、残ゲームとして表示されているゲーム数と、後報知にて報知された加算ゲーム数分のART状態を遊技できるようになっている。すなわち、図62(b)であると、図62(b)の時点から、少なくとも「205」ゲームのART状態を遊技することができる。なお、図62(b)で示す、後報知の加算ゲーム数を報知する残ゲーム「5」ゲームとなったゲームは、本発明の、第2の報知を行うゲームを構成する。   In FIG. 62 (a), it is shown that the number of remaining games in the ART state is “6” games. When the game ends and becomes the next game, as shown in FIG. 62 (b), For example, the fact that “200” game has been added is displayed on the liquid crystal display device 31 as a post-notification addition game. When there is no post-notification addition game, notification is not performed even when the remaining number of games in the ART state is “5”. Then, as shown in FIG. 62, when the post-notification addition game is notified, the number of games displayed as the remaining game and the ART state for the number of addition games notified by the post-notification can be played. It has become. That is, in the case of FIG. 62B, at least the “205” game ART state can be played from the time of FIG. 62B. Note that the game that has become the remaining game “5” game that notifies the number of additional games to be notified later shown in FIG. 62B constitutes the second notification game of the present invention.

(本実施形態に係る第4のアニメーション)
次に、図63に基づいて、本実施形態に係る第4のアニメーションについて説明を行う。なお、図63は、図58、図59で示す報知パターン「1」を説明する図である。
(Fourth animation according to this embodiment)
Next, based on FIG. 63, the 4th animation which concerns on this embodiment is demonstrated. FIG. 63 is a diagram for explaining the notification pattern “1” shown in FIGS. 58 and 59.

すなわち、図63(a)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことに基づいて、液晶表示装置31に演出内容が表示される。そして、第1停止時である図63(b)、第2停止時である図63(c)、第3停止時である図63(d)のいずれにおいても、図63(a)で示された演出内容(課題)を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、図63(e)において、演出ボタン21への操作を促す表示を行って、演出ボタン21が操作されたこと、または演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図63(f)において、当たりの決定結果が報知されることになる。すなわち、図63(f)においては、図63(a)で示された演出内容(課題)を達成したことを示す演出内容と、ボーナスに当選したことを示す「V」画像とが表示されている。なお、ハズレを報知する報知パターン「0」は、図63(f)において、演出内容(課題)を達成していない演出内容が表示され、ボーナスに当選したことを示す「V」画像は表示されないようになっている。   That is, in FIG. 63A, the contents of the effect are displayed on the liquid crystal display device 31 based on the operation of the start lever 10 by the player. 63 (b), which is the first stop time, FIG. 63 (c), which is the second stop time, and FIG. 63 (d), which is the third stop time, are shown in FIG. 63 (a). Production contents that have not achieved the production contents (problems) are displayed, so that it is impossible to grasp whether the production contents are hit or lost. In FIG. 63 (e), a display prompting an operation to the effect button 21 is performed, and based on the fact that the effect button 21 has been operated or the predetermined time has passed without the effect button 21 being operated, In FIG. 63 (f), the winning determination result is notified. That is, in FIG. 63 (f), the effect content indicating that the effect content (task) shown in FIG. 63 (a) has been achieved and the “V” image indicating that the bonus has been won are displayed. Yes. In addition, in the notification pattern “0” for notifying the loss, the content of the effect that has not achieved the effect content (task) is displayed in FIG. 63 (f), and the “V” image indicating that the bonus is won is not displayed. It is like that.

(本実施形態に係る第5のアニメーション)
次に、図64に基づいて、本実施形態に係る第5のアニメーションについて説明を行う。なお、図64は、図58、図59で示す報知パターン「2」を説明する図である。
(Fifth animation according to this embodiment)
Next, the fifth animation according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram for explaining the notification pattern “2” shown in FIGS. 58 and 59.

すなわち、図64(a)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことに基づいて、液晶表示装置31に演出内容が表示される。そして、第1停止時である図64(a)において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっており、第2停止時である図64(c)、第3停止時である図64(d)のいずれにおいても、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が継続して表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「2」が選ばれたときは、遊技者は、第1停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図64(e)において、演出ボタン21への操作を促す表示を行って、演出ボタン21が操作されたこと、または演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図64(f)において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「2」は、第1停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図64(e)、図64(f)で示すように、演出ボタン21を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン21を操作させることができる。   That is, in FIG. 64A, the contents of the effect are displayed on the liquid crystal display device 31 based on the operation of the start lever 10 by the player. In FIG. 64 (a) at the time of the first stop, an image of “winning” indicating that the bonus has been won is displayed, and FIG. 64 (c) at the time of the second stop, In any case of FIG. 64 (d) at the time of 3 stops, an image of “winning” indicating that the bonus is won is continuously displayed. That is, when the notification pattern “2” is selected, the player can grasp that the bonus has been won at the first stop. Then, in FIG. 64 (e), a display prompting an operation to the effect button 21 is performed, and based on the fact that the effect button 21 has been operated or the predetermined time has passed without the effect button 21 being operated, In FIG. 64 (f), the winning determination result is notified. In other words, the notification pattern “2” can grasp that the player has won the bonus at the time of the first stop, and in such a situation, as shown in FIGS. 64 (e) and 64 (f), the effect button 21 is displayed. Since the winning determination result is operated and operated, the effect button 21 can be operated while giving the player a sense of superiority.

(本実施形態に係る第6のアニメーション)
次に、図65に基づいて、本実施形態に係る第6のアニメーションについて説明を行う。なお、図65は、図58、図59で示す報知パターン「3」を説明する図である。
(Sixth animation according to this embodiment)
Next, the sixth animation according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram for explaining the notification pattern “3” shown in FIGS. 58 and 59.

すなわち、図65(a)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことに基づいて、液晶表示装置31に演出内容が表示される。そして、第1停止時である図65(b)においては、図65(a)で示された演出内容(課題)を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、第2停止時である図65(c)において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっており、第3停止時である図65(d)においても、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が継続して表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「3」が選ばれたときは、遊技者は、第2停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図65(e)において、演出ボタン21への操作を促す表示を行って、演出ボタン21が操作されたこと、または演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図65(f)において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「3」は、第2停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図65(e)、図65(f)で示すように、演出ボタン21を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン21を操作させることができる。   That is, in FIG. 65A, the contents of the effect are displayed on the liquid crystal display device 31 based on the operation of the start lever 10 by the player. Then, in FIG. 65 (b) at the time of the first stop, the effect content that does not achieve the effect content (task) shown in FIG. 65 (a) is displayed, and it is impossible to grasp whether it is a win or a loss. It is like that. In FIG. 65 (c) at the time of the second stop, an image of “winning” indicating that the bonus has been won is displayed. Also in FIG. 65 (d) at the time of the third stop. In addition, an image “winning” indicating that the bonus is won is continuously displayed. That is, when the notification pattern “3” is selected, the player can grasp that the bonus is won at the second stop. Then, in FIG. 65 (e), a display prompting an operation to the effect button 21 is performed, and based on the fact that the effect button 21 has been operated or the predetermined time has passed without the effect button 21 being operated, In FIG. 65 (f), the winning determination result is notified. That is, the notification pattern “3” can be understood that the player has won the bonus at the time of the second stop, and in such a situation, as shown in FIGS. 65 (e) and 65 (f), the effect button 21 is displayed. Since the winning determination result is operated and operated, the effect button 21 can be operated while giving the player a sense of superiority.

(本実施形態に係る第7のアニメーション)
次に、図66に基づいて、本実施形態に係る第7のアニメーションについて説明を行う。なお、図66は、図58、図59で示す報知パターン「4」を説明する図である。
(Seventh animation according to this embodiment)
Next, the seventh animation according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram for explaining the notification pattern “4” shown in FIGS. 58 and 59.

すなわち、図66(a)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことに基づいて、液晶表示装置31に演出内容が表示される。そして、第1停止時である図66(b)、第2停止時である図66(c)のいずれにおいても、図66(a)で示された演出内容(課題)を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、第3停止時である図66(d)において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「4」が選ばれたときは、遊技者は、第3停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図66(e)において、演出ボタン21への操作を促す表示を行って、演出ボタン21が操作されたこと、または演出ボタン21が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図66(f)において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「4」は、第3停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図66(e)、図66(f)で示すように、演出ボタン21を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン21を操作させることができる。   That is, in FIG. 66A, the contents of the effect are displayed on the liquid crystal display device 31 based on the start lever 10 being operated by the player. Then, in both FIG. 66 (b) at the time of the first stop and FIG. 66 (c) at the time of the second stop, the effect that has not achieved the effect content (problem) shown in FIG. 66 (a). The contents are displayed so that it is not possible to grasp whether it is a hit or a miss. Then, in FIG. 66 (d) at the time of the third stop, an image of “winning” indicating that the bonus is won is displayed. That is, when the notification pattern “4” is selected, the player can grasp that the bonus has been won at the third stop. In FIG. 66 (e), a display prompting an operation to the effect button 21 is performed, and based on the fact that the effect button 21 has been operated or the predetermined time has passed without the effect button 21 being operated, In FIG. 66 (f), the winning determination result is notified. That is, the notification pattern “4” can be understood that the player has won the bonus at the time of the third stop, and in such a situation, as shown in FIGS. 66 (e) and 66 (f), the effect button 21 is pressed. Since the winning determination result is operated and operated, the effect button 21 can be operated while giving the player a sense of superiority.

(本実施形態に係る第8のアニメーション)
次に、図67に基づいて、本実施形態に係る第8のアニメーションについて説明を行う。なお、図67は、図64〜図66の別例を示す図である。
(Eighth animation according to this embodiment)
Next, based on FIG. 67, the 8th animation which concerns on this embodiment is demonstrated. FIG. 67 is a diagram showing another example of FIGS.

すなわち、図67においては、例えば、報知パターン「2」〜報知パターン「4」における各停止時において、ボーナスに当選したことを報知する場合、リールにおいても、ボーナスに当選したときのみしか停止しないリール停止出目を停止させてもよい。例えば、図67に示すように、第1停止時において、ボーナスに当選したことを報知する場合には、左リール18において、上段「リプレイ」図柄、中段「黄BAR」図柄、下段「黄BAR」図柄の停止出目を停止させてもよい。この、上段「リプレイ」図柄、中段「黄BAR」図柄、下段「黄BAR」図柄の停止出目は、ボーナス当選時に、停止させることが許容され、ボーナス非当選時においては、停止させることが許容されていない停止出目となっている。このように、停止することでボーナスの当選が把握できる停止出目を、液晶表示装置31における演出内容とともに停止させることで、リール停止出目においても遊技者に注目させることができる。なお、ボーナスに当選したときのみしか停止しないリール停止出目は、左リール18に設けることに限らず、中リール19、右リール20に設けてもよい。また、リールの停止に係る制御は、メイン制御基板300において行われることから、このようなリールの停止出目を絡める場合には、図58で示す報知パターンテーブルをメインROM302に記憶させて、報知パターンをメインCPU301で決定することが望ましい。もちろん、図58で示す報知パターンテーブルをサブROM402に記憶させて実行してもよい。   That is, in FIG. 67, for example, when notifying that the bonus is won at each stop in the notification pattern “2” to the notification pattern “4”, the reel also stops only when the bonus is won. You may stop the stop. For example, as shown in FIG. 67, when notifying that the bonus has been won at the first stop, in the left reel 18, the upper “replay” symbol, the middle “yellow BAR” symbol, the lower “yellow BAR” You may stop the stop of the symbol. The upper “Replay” symbol, middle “Yellow BAR” symbol, and lower “Yellow BAR” symbol can be stopped when the bonus is won, and can be stopped when the bonus is not selected. Has not been stopped. In this way, by stopping the stop event that can be recognized by winning the bonus, together with the contents of the effect on the liquid crystal display device 31, it is possible to make the player pay attention to the reel stop event. Note that the reel stop point that stops only when the bonus is won is not limited to being provided on the left reel 18 but may be provided on the middle reel 19 and the right reel 20. Further, since the control related to the stop of the reel is performed in the main control board 300, when such a reel stop result is involved, the notification pattern table shown in FIG. It is desirable to determine the pattern by the main CPU 301. Of course, the notification pattern table shown in FIG. 58 may be stored in the sub ROM 402 and executed.

以上、本実施形態によれば、メインCPU301においてART状態を制御し、サブCPU401においてART状態の残りゲーム数を液晶表示装置31に表示する制御を行う。そして、メインCPU301は、ART状態におけるゲーム数の加算抽選を行い、サブCPU401は、加算ゲーム数を、加算抽選に当選したゲームか、後のゲームにおいて報知する制御を行う。そして、サブCPU401は、ART状態におけるゲーム数が特定のゲーム数である「100」ゲームに到達したときに、サブ側ART状態用ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「100」ゲームを超えるか否かに応じて、液晶表示装置31にて表示しているART状態の残りゲーム数の表示を、第1の表示態様から第2の表示態様に切り替える制御を行うようにした。つまり、ART状態の残りゲーム数が「100」ゲームになったときに、次ゲームにおいて、ART状態の残りゲーム数の表示が第1の表示態様から第2の表示態様に切り替わるか否かに応じて、後のゲームにおいて報知される加算ゲーム数の有無を遊技者に示唆することができる。これにより、後乗せを行う場合、後乗せが行われるタイミングよりも前の段階において、遊技者が、後乗せが行われることを事前に把握でき、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the main CPU 301 controls the ART state, and the sub CPU 401 performs control to display the remaining number of games in the ART state on the liquid crystal display device 31. Then, the main CPU 301 performs addition lottery of the number of games in the ART state, and the sub CPU 401 performs control to notify the addition game number in a game won in the addition lottery or in a later game. Then, when the number of games in the ART state reaches the “100” game, which is the specific number of games, the sub CPU 401 stores the value of the sub-side ART state game number counter and the post notification storage provided in the sub RAM 403. In accordance with whether or not the sum of the added game number stored in the area exceeds “100” game, the display of the remaining number of games in the ART state displayed on the liquid crystal display device 31 is displayed. The display mode is switched from the display mode to the second display mode. That is, when the remaining number of games in the ART state becomes “100”, whether or not the display of the remaining number of games in the ART state is switched from the first display mode to the second display mode in the next game. Thus, it is possible to indicate to the player whether or not there are additional games to be notified in a later game. As a result, when performing the post-installation, the player can grasp in advance that the post-installation is performed at a stage before the timing when the post-installation is performed, and the game entertainment can be improved.

なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。   In the present embodiment, symbols arranged on each reel (designs arranged on symbol positions “00” to “20” of each reel) constitute a plurality of symbols of the present invention.

また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。   In the present embodiment, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 constitute a plurality of reels according to the present invention in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface.

また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   In this embodiment, the start switch 10sw constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation by the player of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the starting operation detecting means of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 perform reel rotation control for performing control to rotate a plurality of reels based on the start operation detected by the start operation detecting means of the present invention. Configure the means.

また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw are provided corresponding to each of the plurality of reels of the present invention, and stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player. Configure.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 are based on the fact that the stop operation has been detected by the stop operation detecting means of the present invention and the winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes special game state control means for controlling a special game state that is advantageous to the player as compared to the normal game state of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、メインRAM303は、本発明の、特別遊技状態における遊技期間を管理する遊技期間管理手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 and the main RAM 303 constitute game period management means for managing the game period in the special game state of the present invention.

また、本実施形態において、液晶表示装置31は、本発明の、遊技期間管理手段により管理される遊技期間を表示する表示手段を構成する。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 constitutes display means for displaying the game period managed by the game period management means of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特別遊技状態が制御されているときに、当選役決定手段が決定する当選役に応じて、特別遊技状態における遊技期間を延長する抽選を行う遊技期間延長抽選手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 performs a lottery to extend the game period in the special gaming state according to the winning combination determined by the winning combination determining means when the special gaming state is controlled according to the present invention. The game period extension lottery means to perform is comprised.

また、本実施形態において、サブCPU401、および、液晶表示装置31は、本発明の、遊技期間を延長する抽選に当選した場合に、当選したゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第1の報知と、当選したゲームの以降のゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第2の報知とのいずれかで報知を行う報知手段を構成する。   Further, in the present embodiment, when the sub CPU 401 and the liquid crystal display device 31 win the lottery for extending the game period of the present invention, the first notification for informing the extended game period in the won game. And a second notification that notifies the extended game period in a game after the winning game is configured.

また、本実施形態において、サブCPU401、および、演出制御CPU501は、本発明の、表示手段における遊技期間の表示において、第1の表示態様と、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とのいずれかで表示制御する表示制御手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 401 and the effect control CPU 501 display the game period on the display means of the present invention, and the first display mode is different from the first display mode. Display control means for performing display control.

また、本実施形態において、サブCPU401、および、演出制御CPU501は、本発明の、遊技期間管理手段により管理される遊技期間が所定の遊技期間となったことに基づいて、遊技期間の表示を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えることが可能な切り替え手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 401 and the effect control CPU 501 display the game period based on the fact that the game period managed by the game period management means of the present invention has become a predetermined game period. A switching unit that can switch from one display mode to the second display mode is configured.

また、本実施形態において、サブCPU401、および、演出制御CPU501は、本発明の、所定の遊技期間となったときの特別遊技状態において遊技可能な遊技期間が、第2の報知により報知する延長する遊技期間を含めて、所定の遊技期間を超えるか否かに応じて、切り替え手段による前記切り替えを実行させる切り替え制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 401 and the effect control CPU 501 extend the game period in which the game can be played in the special game state when the predetermined game period is reached according to the present invention by the second notification. The switching control means is configured to execute the switching by the switching means depending on whether or not a predetermined game period is exceeded including the game period.

上記請求項1に記載の遊技機において、上記切り替え制御手段は、上記所定の遊技期間となったときの特別遊技状態において遊技可能な遊技期間が、第2の報知により報知する延長する遊技期間を含めて、所定の遊技期間を超える場合に、上記切り替え手段による上記切り替えを実行させることを特徴とする。これにより、遊技期間の表示が所定の遊技期間となったことに基づいて、第1の表示態様から第2の表示態様に切り替わることで、第2の報知により報知される加算ゲーム数があることを遊技者に示唆することができる。   In the gaming machine according to claim 1, the switching control means is configured to provide an extended game period in which a game period in which the game can be performed in the special game state when the predetermined game period is reached is notified by the second notification. In addition, the switching by the switching means is executed when a predetermined game period is exceeded. Thereby, there is an additional game number notified by the second notification by switching from the first display mode to the second display mode based on the display of the game period being a predetermined game period. Can be suggested to the player.

上記請求項1に記載の遊技機において、上記切り替え制御手段は、上記所定の遊技期間となったときの特別遊技状態において遊技可能な遊技期間が、第2の報知により報知する延長する遊技期間を含めて、所定の遊技期間を超えない場合に、上記切り替え手段による上記切り替えを実行させることを特徴とする。これにより、遊技期間の表示が所定の遊技期間となったことに基づいて、第1の表示態様から第2の表示態様に切り替わらないことで、第2の報知により報知される加算ゲーム数があることを遊技者に示唆することができる。   In the gaming machine according to claim 1, the switching control means is configured to provide an extended game period in which a game period in which the game can be performed in the special game state when the predetermined game period is reached is notified by the second notification. In addition, the switching by the switching means is executed when a predetermined game period is not exceeded. Thereby, there is an additional game number notified by the second notification by not switching from the first display mode to the second display mode based on the display of the game period being a predetermined game period. This can be suggested to the player.

なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a swivel type gaming machine (slot machine) equipped with an ART has been described, but it may be applied to a gaming machine equipped with an AT or RT.

なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。   In this embodiment, the ART is managed on the main control board 300, but the ART may be managed on the sub-control board 400.

なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるARTを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるARTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine having an ART managed by the number of games has been described. However, the difference number of medals (the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted is predetermined). It may be applied to a gaming machine having an ART managed by having reached the number of

なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 hinge mechanism 5 keyhole 6 medal slot 7 BET lever 7 sw lever switch 8 MAXBET button 8 sw MAXBET switch 9 settlement button 9 sw settlement switch 10 start lever 10 sw start switch 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 Intermediate stop button 12sw Intermediate stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Selector 14s Selector sensor 15 Stored number display 16 Discharged number display 16a 1st segment 16b 2nd segment 16c 3rd segment 16d 4th segment 16e 5th segment 16f 6th segment 16g 7th segment 16h 8th segment 16i 9th segment 16j 10th segment 16k 11th segment 16l 12th segment 16m 13th segment 16n 14th segment 16o 15th segment 16p 16th segment 17 s Door open / close sensor 18 Left reel 19 Middle reel 20 Right reel 21 Production button 21 s Production button sensor 22 Cross key 22 s Cross key sensor 23 Display window 24 Receptacle unit 25 Medal payout port 30 External concentration terminal board 31 Liquid crystal display device 32 LED
33 Speaker 100 Status board 150 Reel control board 151 Left stepping motor 152 Middle stepping motor 153 Right stepping motor 154s Left reel sensor 155s Middle reel sensor 156s Right reel sensor 200 Power board 201 Power button 201sw Power switch 202 Hopper 202s Hopper sensor 300 Main control Board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Main random number generator 400 Sub control board 401 Sub CPU
402 Sub ROM
403 Sub RAM
404 Sub-random number generator 500 Production control board 501 Production control CPU
502 Production control ROM
503 Production control RAM
504 CGROM
505 Sound source IC
506 Sound source ROM
507 VDP

Claims (1)

複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態における遊技期間を管理する遊技期間管理手段と、
前記遊技期間管理手段により管理される前記遊技期間を表示する表示手段と、
前記特別遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段が決定する前記当選役に応じて、前記特別遊技状態における前記遊技期間を延長する抽選を行う遊技期間延長抽選手段と、
前記遊技期間延長抽選手段により前記遊技期間を延長する抽選に当選した場合に、当選したゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第1の報知と、当選したゲームの以降のゲームにおいて、延長する遊技期間を報知する第2の報知とのいずれかで報知を行う報知手段と、
前記表示手段における前記遊技期間の表示において、第1の表示態様と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とのいずれかで表示制御する表示制御手段と、
前記遊技期間管理手段により管理される前記遊技期間が前記第2の報知を行う前の所定の遊技期間となったことに基づいて、前記遊技期間の表示を前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に切り替えることが可能な切り替え手段と、
前記所定の遊技期間となったときの前記特別遊技状態において遊技可能な遊技期間が、前記第2の報知により報知する前記延長する遊技期間を含めて、前記所定の遊技期間を超えるか否かに応じて、前記切り替え手段による前記切り替えを実行させる切り替え制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the plurality of reels based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, and detecting a stop operation by a player;
Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. When,
Special gaming state control means for controlling a special gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state;
Game period management means for managing the game period in the special gaming state;
Display means for displaying the game period managed by the game period management means;
A game period extension lottery means for performing a lottery to extend the game period in the special game state in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining means when the special gaming state is controlled;
In the case where the lottery for extending the game period is won by the game period extension lottery means, in the winning game, the first notification for informing the game period to be extended, and the game to be extended in the game after the winning game An informing means for informing either of the second informing for informing the period;
In the display of the game period in the display means, display control means for performing display control in either a first display mode or a second display mode different from the first display mode;
Based on the fact that the game period managed by the game period management means has become a predetermined game period before performing the second notification, the display of the game period is changed from the first display mode to the second display period. Switching means capable of switching to the display mode of
Whether or not the game period in which the game can be played in the special game state when the predetermined game period is reached exceeds the predetermined game period, including the extended game period notified by the second notification. In response, switching control means for executing the switching by the switching means;
A gaming machine characterized by comprising:
JP2016082191A 2016-04-15 2016-04-15 Game machine Pending JP2017189521A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016082191A JP2017189521A (en) 2016-04-15 2016-04-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016082191A JP2017189521A (en) 2016-04-15 2016-04-15 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017189521A true JP2017189521A (en) 2017-10-19

Family

ID=60084399

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016082191A Pending JP2017189521A (en) 2016-04-15 2016-04-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017189521A (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058790A (en) * 2019-09-20 2020-04-16 山佐株式会社 Game machine
JP2021166844A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166846A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166843A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166845A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP7109118B1 (en) 2021-10-26 2022-07-29 株式会社大都技研 playground
JP7185353B1 (en) 2021-10-26 2022-12-07 株式会社大都技研 playground
JP2023064119A (en) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000303A (en) * 2012-06-20 2014-01-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007423A (en) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000303A (en) * 2012-06-20 2014-01-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007423A (en) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社三共 Slot machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「秘宝伝」", パチスロ必勝ガイド2013年1月号, JPN6017022681, 1 January 2013 (2013-01-01), pages 4 - 17, ISSN: 0003715667 *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021166844A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166846A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166843A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2021166845A (en) * 2018-05-29 2021-10-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2020058790A (en) * 2019-09-20 2020-04-16 山佐株式会社 Game machine
JP7109118B1 (en) 2021-10-26 2022-07-29 株式会社大都技研 playground
JP7185353B1 (en) 2021-10-26 2022-12-07 株式会社大都技研 playground
JP2023064118A (en) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 Game board
JP2023064120A (en) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 Game board
JP2023064119A (en) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017189521A (en) Game machine
JP2017189523A (en) Game machine
JP2016146944A (en) Game machine
JP6244328B2 (en) Game machine
JP6068601B1 (en) Game machine
JP6409013B2 (en) Game machine
JP2016202703A (en) Game machine
JP6180602B1 (en) Game machine
JP2017189522A (en) Game machine
JP6745764B2 (en) Amusement machine
JP2017109004A (en) Game machine
JP6302945B2 (en) Game machine
JP6216737B2 (en) Game machine
JP2018042898A (en) Game machine
JP2016202699A (en) Game machine
JP6302944B2 (en) Game machine
JP6338161B2 (en) Game machine
JP6267743B2 (en) Game machine
JP2016101382A (en) Game machine
JP2017094163A (en) Game machine
JP6970978B2 (en) Pachinko machine
JP6970977B2 (en) Pachinko machine
JP2019005311A (en) Game machine
JP6131288B2 (en) Game machine
JP2016202701A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180109