JP2021166845A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest of a player.SOLUTION: In display means, a change in number information progresses when a predetermined progressing condition is established. When the number that can be specified by the number information becomes a predetermined number, a change in a game status can be specified. When a change mode of the number information is a first mode, a status advantageous to a player as compared with a case where the change mode of the number information is a second mode can be specified. The change mode of the number information can be changed over a plurality of times from the display of the number information to the time when the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number, and the change in the game status can be specified. There is a case where no change occurs from the display of the number information to the time when the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number, and the change in the game status can be specified.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、スロットマシン及びパチンコ遊技機などの遊技機では、遊技者に有利な有利状態に制御される変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示することが行われている(例えば、特許文献1,2を参照)。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine and a pachinko gaming machine, it is performed to display a number information capable of specifying the remaining number of times of a variable game controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, Patent Documents). See 1 and 2).

特許文献1には、有利状態の一例であるART(アシストリプレイタイム)に制御される変動ゲームの残り回数を表示するスロットマシンが開示されている。また、特許文献2には、有利状態の一例である変動時間短縮状態(所謂、時短状態)に制御される変動ゲームの残り回数を表示するパチンコ遊技機が開示されている。 Patent Document 1 discloses a slot machine that displays the remaining number of variable games controlled by ART (assist replay time), which is an example of an advantageous state. Further, Patent Document 2 discloses a pachinko gaming machine that displays the remaining number of times of a variable game controlled in a variable time shortened state (so-called time shortened state), which is an example of an advantageous state.

特開2015−6516号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-6516 特開2014−100296号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-100296

しかしながら、従来の遊技機において、数情報の表示は、変動ゲームが実行される毎に1減算されるものであった。このため、数情報の表示に変化を与えることによって、遊技者の更なる興趣の向上が期待されている。 However, in the conventional gaming machine, the display of the numerical information is subtracted by 1 each time the variable game is executed. Therefore, it is expected that the player's interest will be further improved by changing the display of the numerical information.

本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の変化態様が第1態様である場合、前記数情報の変化態様が第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、前記数情報の変化態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であって、かつ、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、変化しない場合もあることを要旨とする。 The game machine that solves the above problem is a game machine that can execute a variable game accompanied by a variable display of a symbol, is information that can specify a number related to a game situation, and is information different from the symbol. A display means capable of displaying information and a display control means for controlling the display means are provided. In the display means, when a predetermined progress condition is satisfied, the change of the numerical information proceeds, and the numerical information is specified from the numerical information. When the possible number reaches a predetermined number, it is possible to specify that the game situation changes, and when the change mode of the number information is the first mode, the change mode of the number information is the second mode. It is possible to identify that the situation is advantageous to the player as compared with a certain time, and as for the change mode of the number information, the number that can be specified from the number information after the number information is displayed is the predetermined number. The number that can be changed a plurality of times and can be specified from the number information after the number information is displayed is the predetermined number until the change of the game situation can be specified as a number. It is a gist that there may be no change until the change in the game situation can be identified as a number.

上記課題を解決する遊技機は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の表示態様が第1態様である場合、前記数情報の表示態様が第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、前記数情報の表示態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であって、かつ、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、変化しない場合もあることを要旨とする。 The game machine that solves the above problem is a game machine that can execute a variable game accompanied by a variable display of a symbol, is information that can specify a number related to a game situation, and is information different from the symbol. A display means capable of displaying information and a display control means for controlling the display means are provided. In the display means, when a predetermined progress condition is satisfied, the change of the numerical information proceeds, and the numerical information is specified from the numerical information. When the possible number reaches a predetermined number, it is possible to specify that the game situation changes, and when the display mode of the number information is the first mode, the display mode of the number information is the second mode. It is possible to identify that the situation is advantageous to the player as compared with a certain time, and in the display mode of the number information, the number that can be specified from the number information after the number information is displayed is the predetermined number. The number that can be changed a plurality of times and can be specified from the number information after the number information is displayed is the predetermined number until the change of the game situation can be specified as a number. It is a gist that there may be no change until the change in the game situation can be identified as a number.

本発明は、遊技者の興趣を向上できる。 The present invention can improve the interest of the player.

スロットマシンの正面図。Front view of slot machine. 情報表示部の拡大図。Enlarged view of the information display section. ストップボタンの操作態様を説明するための説明図。The explanatory view for demonstrating the operation mode of a stop button. 役と賞の関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the relationship between a role and an award. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a slot machine. 遊技状態と演出状態の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining an example of a game state and a production state. 通常モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of a specific display mode of a normal mode. 特別モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of a specific display mode of a special mode. 演出パターンに定められた演出内容の具体的な一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows a concrete example of the production content defined in the production pattern. (a)〜(m)は、残回数演出の実行態様について、その具体的な一例を説明するための説明図。(A) to (m) are explanatory views for explaining a specific example of the execution mode of the remaining number of times production.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, embodiments embodied in slot machines, which are a type of gaming machine, will be described.
In the present specification, each direction of top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from a player who plays a game on a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部(不図示)を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 is provided with an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers the opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態のスロットマシン10において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。 The slot machine 10 includes a group of effect devices, which is an example of an effect execution means capable of executing an effect. In the slot machine 10 of the present embodiment, the effect device group includes a decorative lamp 13, a speaker 14, and an effect display device 15 as the effect device. The decorative lamp 13 executes a light emitting effect of turning on, turning off, or blinking a light emitting body (not shown). The speaker 14 executes a sound effect that outputs sounds such as sound effects, music, and voices of humans and animals. The effect display device 15 executes a display effect of displaying an image imitating a character, a character, or the like. For example, the effect display device 15 is a liquid crystal type or organic EL type display. The effect device group is provided on the front door 12, but is not limited to this, and may be provided on a member different from the front door 12. Further, the front door 12 is formed with a substantially quadrangular display window 12a so that the player can visually recognize the inside of the machine.

スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a〜16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。 The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can see it through the display window 12a. The reel unit 16 has a left reel 16a, a middle reel 16b, and a right reel 16c. The reels 16a to 16c are flat cylindrical members and are rotating cylinders also called drums.

各リール16a〜16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。例えば、図柄の種類には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、「BAR」の文字列を模したBAR図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。 On the outer peripheral surfaces of the reels 16a to 16c, a plurality of symbols are arranged in a row along the circumferential direction. For example, the types of symbols include a cherry symbol that imitates a cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, a seven symbol that imitates the Arabic numeral 7, and a replay that imitates the character string "REPLAY". Designs are included. The type of symbol may include a BAR symbol imitating the character string of "BAR", or may include a symbol imitating a predetermined character.

リールユニット16は、リール16a〜16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3と、を備える(図5参照)。 The reel unit 16 includes one or a plurality of actuators (not shown) capable of rotating and stopping the reels 16a to 16c separately. For example, the actuator is a stepping motor. The reel unit 16 includes a left reel sensor SE1 that detects the rotation position of the left reel 16a, a middle reel sensor SE2 that detects the rotation position of the middle reel 16b, and a right reel sensor SE3 that detects the rotation position of the right reel 16c. (See FIG. 5).

スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a〜16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。 In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c are rotated, the visible symbols are displayed so as to fluctuate through the display window 12a, whereby the fluctuating game is executed. For example, the symbol is changed by rotating the reels 16a to 16c in the vertical direction. In this way, the slot machine 10 can execute a variable game accompanied by a variable display of symbols.

リール16a〜16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a〜16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。 A plurality of stop positions are set on the reels 16a to 16c as positions at which the symbols are stopped so that the player can see them through the display window 12a. The plurality of stop positions on the reels 16a to 16c include an upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position, respectively.

スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインYLが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインYLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。 In the slot machine 10, the combination of the displayed symbols can be determined as a winning by the combination of the stop positions selected one by one from the plurality of stop positions set for each of the reels 16a to 16c. The combination of is composed. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of valid stop positions is simply referred to as "effective line YL". In the present embodiment, a linear effective line YL is formed by each middle stop position of the reels 16a to 16c. Not limited to this, the effective line YL may be a straight line that is inclined downward to the right or upward to the right, or may be V-shaped.

本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。 The term "winning" as used herein means that a predetermined combination of symbols required to win a prize is displayed. In the following description, a predetermined combination required to win a prize may be simply referred to as a "role". Further, in the present specification, "displayed" with respect to a predetermined symbol combination means that the symbol combination stopped on the effective line YL becomes the predetermined symbol combination. In the following description, the combination of symbols stopped on the effective line YL may be simply referred to as a "stop eye". In the slot machine 10, when a prize is generated, a predetermined prize (profit) is given to the combination of the displayed symbols. The combination other than the combination of valid stop positions is a combination of invalid stop positions (so-called invalid line) in which the combination of displayed symbols cannot be determined as a prize.

スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。スロットマシン10は、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを賭ける操作が可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。 The slot machine 10 includes a medal insertion slot 17 for inserting a game medal. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector has an insertion sensor SE4 that detects a game medal inserted from the medal insertion slot 17 (see FIG. 5). The slot machine 10 includes a bet button 18. The bet button 18 is an example of a means capable of betting a game medal from internally stored credits. In the following description, betting a game medal on a variable game is referred to as "bet".

スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な手段又は操作部の一例である。 The slot machine 10 includes a checkout button 19. The checkout button 19 is an example of a means capable of refunding a bet game medal or an internally stored credit. The slot machine 10 includes a start lever 20. The start lever 20 is an example of a means or an operation unit capable of rotating the reels 16a to 16c, that is, a start operation that triggers the start of a variable game.

スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a〜21cは、それぞれリール16a〜16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。 The slot machine 10 includes a left stop button 21a, a middle stop button 21b, and a right stop button 21c. The stop buttons 21a to 21c correspond to the reels 16a to 16c, respectively, and are an example of means or an operation unit capable of a stop operation that triggers the rotation of the corresponding reels to be stopped.

以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a〜21cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1の停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2の停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3の停止操作と示す。 In the following description, in one variable game, the first stop operation using any of the stop buttons 21a to 21c is referred to as the first stop operation, and any of the remaining two stop buttons. The next stop operation using the stop button is referred to as a second stop operation, and the final stop operation using the remaining one stop button is referred to as a third stop operation.

スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。 The slot machine 10 includes a medal payout outlet 22 for paying out game medals. The slot machine 10 includes a saucer 23 for receiving game medals paid out from the medal payout outlet 22. The slot machine 10 includes a hopper unit inside the machine (not shown). The hopper unit can store game medals and pays out the stored game medals from the medal payout outlet 22. The game medals inserted from the medal insertion slot 17 are stored in the hopper unit after passing through the medal selector.

スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
The slot machine 10 includes an information display unit 30.
As shown in FIG. 2, the information display unit 30 has an inputtable display unit 31. The insertable display unit 31 displays information that can identify whether or not the game medal can be inserted. The information display unit 30 has a re-game display unit 32. The re-game display unit 32 displays information that can identify whether or not the re-game is being set. The "re-game" shown in the present specification means a variable game that can be played without inserting a game medal or consuming (bet) credits.

情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。状態表示部34は、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。 The information display unit 30 has a weight display unit 33. The weight display unit 33 displays information that can identify whether the wait time is in progress. The wait time is the shortest game time set so that the number of times the variable game is executed per unit time does not exceed a predetermined number of times. The information display unit 30 has a status display unit 34. The status display unit 34 displays information that can identify an error that has occurred in the slot machine 10.

情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、ベット数(賭け数)を特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。 The information display unit 30 includes a bet display unit 35. The bet display unit 35 displays information that can specify the number of bets (number of bets). The information display unit 30 includes a credit display unit 36. The credit display unit 36 displays information that can identify the number of credits stored in the machine.

情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、7セグメント型の表示器37a,37bを有する。払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。 The information display unit 30 includes a payout display unit 37. The payout display unit 37 has 7-segment type displays 37a and 37b. The payout display unit 37 can display a two-digit numerical value by the two indicators 37a and 37b. The payout display unit 37 displays information that can specify the number of game medals won when a prize is generated. The term "paying out a game medal as a prize" shown in the present specification is intended not only to pay out a game medal from the medal payout exit 22 but also to add to the credit stored in the machine.

払出表示部37は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する操作情報を表示する。例えば、操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。 The payout display unit 37 displays operation information regarding the operation modes of the stop buttons 21a to 21c. For example, the operation information is information that can specify at least one of the operation order (push order) of the stop buttons 21a to 21c and the operation timing (push position) in one variable game.

図3に示すように、ストップボタン21a〜21cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1の押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1の押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1の停止操作、第2の停止操作、及び第3の停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1の押し順の場合、第1の停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2の停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3の停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。 As shown in FIG. 3, there are a total of six push-button orders from the first to the sixth stop buttons 21a to 21c. For example, the first push order is a push order in which the stop buttons 21a to 21c are operated so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a → the middle reel 16b → the right reel 16c. In FIG. 3, when the push order is shown, the left stop button 21a is abbreviated as “left”, the middle stop button 21b is shown as “middle”, and the right stop button 21c is shown as “right”. For example, the first push order is indicated as "left, middle, right". Further, FIG. 3 shows a reel whose rotation is stopped by the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. For example, in the case of the first push order, the left reel 16a is stopped by the first stop operation, the middle reel 16b is stopped by the second stop operation, and the right reel is stopped by the third stop operation. Indicates that 16c will stop.

次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には4枚、スイカ役には6枚、ベル役には8枚、一枚役には1枚の払い出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出枚数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
Next, the relationship between the role (combination of symbols) and the prize will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 of the present embodiment includes a payout combination in which a game medal is paid out as a prize. For example, payouts include cherry, watermelon, bell, and spilled bells. For example, as an example of a prize, it is possible to set a payout of 4 for the cherry role, 6 for the watermelon role, 8 for the bell role, and 1 for the 1-card role. The types of payouts and the number of game medals to be paid out are not limited to the above, and may be changed as appropriate.

本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。例えば、再遊技役には、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与が定められたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超える変動ゲームをもって終了する。この規定枚数には、一例として、例えば300枚を設定することができる。 The slot machine 10 of the present embodiment includes a replay combination (replay combination) in which a regame is defined as a prize. For example, the replaying combination includes a normal replaying combination, a specific replaying combination, and a falling replaying combination. The slot machine 10 may include a bonus combination in which a bonus state is given as a prize. In addition, the payout of game medals and re-games are not defined as prizes for the bonus role. For example, the bonus state starts from the next variable game of the variable game in which the winning of the bonus combination occurs. Then, the bonus state ends with a variable game in which the number of game medals paid out after the start of the bonus state exceeds the specified number. As an example, 300 sheets can be set for this specified number of sheets.

スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
図6に示すように、複数の遊技状態には、通常遊技状態の一例であるRT0状態と、特定遊技状態の一例であるRT1状態と、が含まれる。RT0状態とRT1状態とは、内部抽選の1つである役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がRT0状態<RT1状態の順に高い。本実施形態において、RT1状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
The slot machine 10 includes a plurality of gaming states.
As shown in FIG. 6, the plurality of gaming states include an RT0 state which is an example of a normal gaming state and an RT1 state which is an example of a specific gaming state. The RT0 state and the RT1 state are different in the winning probability of the re-game combination in the combination lottery, which is one of the internal lottery, and the winning probability of the re-game combination is preferably higher in the order of RT0 state <RT1 state. In this embodiment, the RT1 state is the so-called "replay time". In the following explanation, the winning combination in the combination lottery may be simply referred to as the "winning combination".

詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン10は、遊技状態としてRT0状態及びRT1状態のみを備えることに限らず、3種類以上の遊技状態を備えた構成であってもよい。例えば、スロットマシン10は、上述のボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態を備えてもよく、ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態を備えてもよい。 As will be described in detail later, in the present embodiment, the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery differs depending on the gaming state. That is, the gaming state is created by the difference in the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery. The slot machine 10 is not limited to having only the RT0 state and the RT1 state as the gaming states, and may be configured to have three or more types of gaming states. For example, if the slot machine 10 is provided with the above-mentioned bonus combination, the slot machine 10 may be provided with a bonus state that shifts as a game state when the bonus combination is won, and the carry-over state in which the winning of the bonus combination is carried over. You may prepare.

スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に移行される。スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に維持される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に移行される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に維持される。 In the slot machine 10, when a prize for a specific re-game combination occurs in the RT0 state, the game state is shifted to the RT1 state. In the slot machine 10, when a winning combination different from the specific re-gaming combination occurs in the RT0 state, the gaming state is maintained in the RT0 state. In the slot machine 10, when a falling re-gaming combination or a single winning combination occurs in the RT1 state, the gaming state is shifted to the RT0 state. In the slot machine 10, in the RT1 state, when a winning combination different from the fall re-game combination and the single-card combination occurs, the gaming state is maintained in the RT1 state.

スロットマシン10は、複数の演出状態を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、通常演出状態の一例である非AT状態と、特定演出状態の一例であるAT状態と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。
The slot machine 10 includes a plurality of production states.
As shown in FIG. 6, the plurality of effect states include a non-AT state, which is an example of a normal effect state, and an AT state, which is an example of a specific effect state. The non-AT state and the AT state differ in the presence or absence of display of operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination, or the display probability of the operation information.

本実施形態における非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われない一方で、AT状態では、当該操作情報の表示が行われる。なお、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、当該操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。 In the non-AT state in the present embodiment, the operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate the winning combination is not displayed, while in the AT state, the operation information is displayed. Will be done. In the non-AT state, the operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate the winning combination is displayed with a low probability, while in the AT state, the operation information is not displayed. It may be configured to be performed with a higher probability than the AT state.

以下の説明において、RT0状態であるときの非AT状態を第1の非AT状態と示し、RT1状態であるときの非AT状態を第2の非AT状態と示す。また、RT0状態であるときのAT状態を第1のAT状態と示し、RT1状態であるときのAT状態を第2のAT状態と示す。 In the following description, the non-AT state in the RT0 state is referred to as a first non-AT state, and the non-AT state in the RT1 state is referred to as a second non-AT state. Further, the AT state in the RT0 state is shown as the first AT state, and the AT state in the RT1 state is shown as the second AT state.

スロットマシン10では、非AT状態において予め定めた開始条件が成立すると、演出状態がAT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の開始条件は、内部抽選の1つであるAT抽選に当選することによって成立する。なお、これに限らず、AT状態の開始条件は、非AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数(所謂、天井回数)に到達することによって成立する構成であってもよい。 In the slot machine 10, when a predetermined start condition is satisfied in the non-AT state, the effect state is shifted to the AT state. In the present embodiment, the start condition of the AT state is established by winning the AT lottery, which is one of the internal lottery. Not limited to this, the start condition of the AT state may be a configuration that is satisfied when the number of executions of the variable game after the transition to the non-AT state reaches the specified number of times (so-called number of ceilings). ..

スロットマシン10では、AT状態において予め定めた終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。例えば、終了条件は、第2のAT状態(RT1状態+AT状態)に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達したことによって成立するとよい。これに限らず、終了条件は、内部抽選の1つである転落抽選に当選することによって成立する構成であってもよい。例えば、転落抽選は、特定の役に当選したときに行ってもよく、第2のAT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達してからの変動ゲーム毎に行ってもよい。 In the slot machine 10, when a predetermined end condition is satisfied in the AT state, the effect state is shifted to the non-AT state. For example, the end condition may be satisfied when the number of executions of the variable game after the transition to the second AT state (RT1 state + AT state) reaches the specified number of times. Not limited to this, the end condition may be configured to be established by winning the fall lottery, which is one of the internal lottery. For example, the fall lottery may be performed when a specific combination is won, and is performed for each variable game after the number of executions of the variable game after the transition to the second AT state reaches the specified number of times. May be good.

本実施形態では、主には第1の非AT状態において開始条件が成立することによって、演出状態が第1のAT状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第2のAT状態へと移行される。また、本実施形態では、主には第2のAT状態において終了条件が成立し、演出状態が第2の非AT状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第1の非AT状態へと移行される。 In the present embodiment, mainly by satisfying the start condition in the first non-AT state, the effect state is shifted to the first AT state, and then the effect state is changed as the game state shifts. It shifts to the AT state of 2. Further, in the present embodiment, the end condition is mainly satisfied in the second AT state, the effect state is shifted to the second non-AT state, and then the effect state is changed as the game state shifts. It shifts to the non-AT state of 1.

第1の非AT状態(RT0状態+非AT状態)は、所謂「通常演出状態」となる。第1のAT状態(RT0状態+AT状態)は、所謂「準備演出状態」となる。第2のAT状態(RT1状態+AT状態)は、所謂「ART演出状態」となる。第2の非AT状態(RT1状態+非AT状態)は、ART状態の終了を特定可能な所謂「エンディング演出状態」となる。 The first non-AT state (RT0 state + non-AT state) is a so-called "normal effect state". The first AT state (RT0 state + AT state) is a so-called "preparation effect state". The second AT state (RT1 state + AT state) is a so-called "ART effect state". The second non-AT state (RT1 state + non-AT state) is a so-called "ending effect state" in which the end of the ART state can be specified.

図7及び図8に示すように、各演出状態において、演出実行手段では、現在の演出状態を特定可能なモード情報の報知が行われる。例えば、装飾ランプ13では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な発光パターンにより発光体が点灯、消灯又は点滅される。例えば、スピーカ14では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な効果音及び楽曲等が出力される。例えば、演出表示装置15では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な背景及び文字等を模した画像が表示される。 As shown in FIGS. 7 and 8, in each effect state, the effect execution means notifies the mode information capable of specifying the current effect state. For example, in the decorative lamp 13, as an example of notification of mode information, the light emitting body is turned on, off, or blinks according to a light emitting pattern capable of specifying the current effect state. For example, the speaker 14 outputs a sound effect, a musical piece, or the like that can specify the current production state as an example of notification of mode information. For example, in the effect display device 15, as an example of notification of mode information, an image imitating a background, characters, or the like that can specify the current effect state is displayed.

また、AT状態において、演出実行手段では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な情報の報知として、ナビゲーション演出(以下、ナビ演出と示す)が行われる。例えば、スピーカ14では、「左だ!中だ!右だ!」や「逆押しで7を狙え!」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置15では、ストップボタン21a〜21cに対応させて「1」、「2」、及び「3」のアラビア数字を模した画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な画像が表示される。 Further, in the AT state, the effect executing means performs a navigation effect (hereinafter referred to as a navigation effect) as a notification of information that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination. For example, in the speaker 14, it is possible to specify the operation mode of the stop buttons 21a to 21c as an example of the navigation effect, such as "Left! Middle! Right!" Or "Aim for 7 by pushing back!". Audio is output. For example, in the effect display device 15, the stop button 21a is an example of a navigation effect, such as an image imitating Arabic numerals of "1", "2", and "3" corresponding to the stop buttons 21a to 21c. An image that can identify the operation mode of ~ 21c is displayed.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41とを備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the slot machine 10 includes a main board 40 and a sub board 41 inside the machine. The main board 40 and the sub board 41 are connected so that one-way communication is possible from the main board 40 to the sub board 41. The main board 40 performs various processes related to the progress of the game, and outputs a control signal (control command) according to the process result. The sub-board 41 performs various processes related to the execution of the effect based on the control signal output from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 13, a sound effect by the speaker 14, and a display effect by the effect display device 15.

主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。
The main board 40 will be described in detail.
The main board 40 includes a main control CPU 40a capable of executing a predetermined program, a main control ROM 40b capable of reading data, and a main control RWM 40c capable of reading and writing data.

主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。 The main control ROM 40b stores a program of the main control CPU 40a and data used for a predetermined lottery (for example, a winning combination lottery table and a determination value). The main control RWM40c stores various data that are appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. In addition to the number of credits and the number of bets described above, the flag, the counter, and the timer are examples of data stored in the main control RWM40c.

主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。 The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a so-called "hardware random number" by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the main board 40, and the main control CPU 40a has a predetermined control cycle. By updating the value of the random number every time, it may be generated as a so-called "software random number".

主基板40は、リールセンサSE1〜SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a〜16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの回転及び停止を各別に制御可能である。 The main board 40 is connected to the reel sensors SE1 to SE3 and the input sensor SE4. The main control CPU 40a can input the detection signals output by the sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main board 40 is connected to the actuators of the reels 16a to 16c. The main control CPU 40a can separately control the rotation and stop of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown).

主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。 The main board 40 is connected to a bet button 18, a settlement button 19, a start lever 20, and stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a can input a detection signal to be output when the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are operated via a port (not shown). The main board 40 is connected to the information display unit 30. The main control CPU 40a can control the display content of the information display unit 30 via a drive circuit (not shown).

副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。
The sub-board 41 will be described in detail.
The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a capable of executing a predetermined program, a sub-control ROM 41b capable of reading data, and a sub-control RWM 41c capable of reading and writing data. The sub-control ROM 41b stores the program of the sub-control CPU 41a and the data used for a predetermined lottery (for example, a lottery table and a determination value). The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data used for executing the light emission effect. The sub-control ROM 41b stores the audio effect data used for executing the audio effect. The sub-control ROM 41b stores the display effect data used for executing the display effect. The sub-control RWM41c stores various data that are appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. Flags, counters, and timers are examples of data stored in the sub-control RWM41c.

副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。 The sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a so-called "hardware random number" by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub-control CPU 41a has a predetermined control cycle. By updating the value of the random number every time, it may be generated as a so-called "software random number".

副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。即ち、副基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例である。 The sub-board 41 is connected to the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15. The sub-control CPU 41a can control the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 via a drive circuit (not shown). That is, the sub-board 41 is an example of the effect control means for controlling the effect execution means.

以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御CPU40aは、ベット受付状態において、投入センサSE4から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御CPU40aは、ベットボタン18から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御CPU40aは、ベット数が上限ベット数(その一例として3ベット)に達している状態において、投入センサSE4から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
Hereinafter, the game progress process executed by the main control CPU 40a will be described.
The game progress process is a series of processes for executing a variable game and giving a prize.
The main control CPU 40a controls the bet acceptance state when the variable game is not being executed and the replay is not set. The main control CPU 40a increases the number of bets when a detection signal is input from the input sensor SE4 in the bet acceptance state. When the detection signal is input from the bet button 18, the main control CPU 40a increases the number of bets and decreases the number of credits. The main control CPU 40a increases the number of credits when a detection signal is input from the input sensor SE4 in a state where the number of bets has reached the upper limit number of bets (3 bets as an example thereof).

主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定ベット数(一例として上限ベット数)に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。 The main control CPU 40a controls the variable game to a startable state in which the variable game can be started when the re-game is set or when the number of bets reaches the specified number of bets (for example, the maximum number of bets). The main control CPU 40a performs a winning combination lottery when a detection signal is input from the start lever 20 in the startable state. The main control CPU 40a is an example of a means for performing a winning combination lottery triggered by a start operation.

ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ROM40bには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする1又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示することを許容する図柄の組み合わせが1又は複数定められた情報である。1つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該1の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
Here, the details of the role lottery will be described.
As described above, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination lottery tables. A plurality of lottery numbers are defined in each lottery table, and one or a plurality of winning combinations are associated with each lottery number. That is, the lottery number is information in which one or more combinations of symbols that are allowed to be displayed in the variable game are defined. Winning a lottery number with one winning combination means a single winning of the one winning combination, and winning a lottery number with a plurality of winning combination means duplicate winning of the plurality of winning combination. do.

RT0状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号T10〜T14が含まれる。
くじ番号T10には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T11には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T12には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T13には、押し位置を問わず、第1から第6までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号T14には、押し位置を問わず、第6の押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。
The winning combination lottery table referred to in the RT0 state includes lottery numbers T10 to T14.
The lottery number T10 has a bell combination that can be won by the first or second push order regardless of the push position, and a single winning combination that can be won by the third to sixth push orders regardless of the push position. Is associated with. The lottery number T11 has a bell combination that can be won by the third or fourth push order regardless of the push position, and the first, second, fifth, or sixth push order regardless of the push position. It is associated with a winning single-card combination. The lottery number T12 has a bell combination that can be won by the 5th or 6th push order regardless of the push position, and a single winning combination that can be won by the 1st to 4th push orders regardless of the push position. Is associated with. The lottery number T13 is associated with a normal replaying combination that can win a prize according to the pushing order from the first to the sixth, regardless of the pushing position. The lottery number T14 includes a specific re-game combination that can be won by the sixth push order regardless of the push position, and a normal re-game combination that can be won by the first to fifth push orders regardless of the push position. Is associated with.

RT1状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号T20〜T25が含まれる。
くじ番号T20には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T21には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T22には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。
The winning combination lottery table referred to in the RT1 state includes lottery numbers T20 to T25.
The lottery number T20 has a bell combination that can be won by the first or second push order regardless of the push position, and a single winning combination that can be won by the third to sixth push orders regardless of the push position. Is associated with. The lottery number T21 has a bell combination that can be won by the third or fourth push order regardless of the push position, and the first, second, fifth, or sixth push order regardless of the push position. It is associated with a winning single-card combination. The lottery number T22 has a bell combination that can be won by the fifth or sixth push order regardless of the push position, and a single winning combination that can be won by the first to fourth push orders regardless of the push position. Is associated with.

くじ番号T23には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号T24には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号T25には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な転落再遊技とが対応付けられている。 The lottery number T23 includes a normal re-game combination that can be won by the first or second push order regardless of the push position, and a fall that can be won by the third to sixth push orders regardless of the push position. It is associated with the re-game combination. The lottery number T24 includes a normal replay that can be won by the third or fourth push order regardless of the push position, and a first, second, fifth, or sixth push order regardless of the push position. It is associated with a falling replaying combination that can be won by. The lottery number T25 includes a normal replay that can be won by the 5th or 6th push order regardless of the push position, and a fall replay that can be won by the 1st to 4th push orders regardless of the push position. It is associated with the game.

なお、RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。また、くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引き込み範囲内における停止操作(押し位置)を要求する役を対応付けたものがあってもよい。 The winning combination lottery table referred to in the RT0 state and the winning combination lottery table referred to in the RT1 state include a lottery number associated with the cherry combination or the watermelon combination. The winning combination lottery table referred to in the RT0 state and the winning combination lottery table in the RT1 state may include a lottery number associated with a bonus combination. In addition, the lottery number may be associated with a combination that requests a stop operation (push position) within the pull-in range as an operation mode required to generate a winning combination.

また、ここで説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、くじ番号には、第1から第6までの押し順のうち、何れか1つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられたものや、何れか1つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられたものがあってもよい。 Further, the configuration of the winning combination lottery table described here is merely an example, and is not limited to these configurations. For example, the lottery number is associated with a bell winning combination that can be won by any one pressing order from the first to sixth pressing orders and a single winning combination that can be won by the other pressing order. There may be one in which a falling replaying combination that can be won by any one pushing order and a normal replaying combination that can be won by the other pushing order are associated with each other.

そして、主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御CPU40aは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。 Then, when the main control CPU 40a inputs a detection signal from the start lever 20 in the startable state, the main control CPU 40a acquires a random number for winning combination lottery generated on the main board 40. The main control CPU 40a refers to the winning combination lottery table corresponding to the current gaming state based on the acquired random numbers. In the winning combination lottery, the main control CPU 40a determines whether to win any of the lottery numbers defined in the winning combination lottery table or to win no lottery number (so-called loss).

遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。なお、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御CPU40aは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理において副基板41に送信される。 Returning to the description of the game progress process, when any of the lottery numbers is won, the main control CPU 40a stores a control flag (hereinafter, referred to as a winning flag) capable of specifying the winning lottery number in the main control RWM40c. The main control CPU 40a erases the winning flag when the variable game ends. Further, the main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as a winning command) capable of specifying the winning lottery number in the output buffer. The control command set in the output buffer is transmitted to the sub-board 41 in the interrupt process.

続けて、主制御CPU40aは、リール16a〜16cが回転されるように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。 Subsequently, the main control CPU 40a controls the actuator (not shown) so that the reels 16a to 16c are rotated. That is, the main control CPU 40a starts the variable game triggered by the start operation. The main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as a start command) capable of specifying the start of the variable game in the output buffer. When the wait time has not elapsed since the start of the previous variable game, the main control CPU 40a starts the variable game after the wait time has elapsed.

主制御CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。即ち、停止可能状態は、停止操作を受け付け可能な状態でもある。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。 When the rotation speeds of the reels 16a to 16c reach a predetermined speed, the main control CPU 40a controls the reels to a stoptable state in which the reels can be stopped. That is, the stoptable state is also a state in which a stop operation can be accepted. When a detection signal is input from the stop button corresponding to the rotating reel in the stoptable state, the main control CPU 40a is a control for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the detection signal is input (hereinafter, a symbol). (Indicated as stop control) is performed.

ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
Here, the details of the symbol stop control will be described.
The main control CPU 40a stops on the effective line YL according to the lottery result of the winning combination lottery among the symbols within the predetermined pull-in range (4 symbols as an example) from the timing (rotation position) when the stop button is operated. Search for symbols that are allowed to be made. For example, the symbol search can be realized by referring to the stop symbol search table stored in the main control ROM 40b and at least one of the operations using the stop symbol search data. Then, the main control CPU 40a stops the rotation of the reel so that any of the searched symbols is stopped on the effective line YL.

主制御CPU40aは、第1の停止操作、第2の停止操作、及び第3の停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果(当選役)と、ストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れのくじ番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させない。 When the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed, the main control CPU 40a executes the symbol stop control, respectively, to obtain the lottery result (winning combination) of the winning combination lottery. , The operation mode (pushing order and pushing position) of the stop buttons 21a to 21c and the combination of symbols according to the operation mode are displayed. That is, the main control CPU 40a can generate a prize for any of the winning combinations associated with the winning lottery numbers, depending on the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. If the main control CPU 40a has not won any of the lottery numbers (in the case of a loss), the main control CPU 40a does not generate a prize for any of the winning combinations.

例えば、主制御CPU40aは、くじ番号T10〜T12,T20〜T22の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、一枚役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。 For example, when the main control CPU 40a has won any of the lottery numbers T10 to T12 and T20 to T22 and the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the bell role, the bell role is won. On the other hand, when the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the single-card combination, the winning of the single-card combination is generated.

主制御CPU40aは、くじ番号T13に当選している場合には、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号T14に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、特定再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。 When the lottery number T13 is won, the main control CPU 40a normally generates a prize for the re-game combination regardless of the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a is specified when the lottery number T14 is won and the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the normal re-game combination, while generating a prize for the normal re-game combination. When the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the re-game combination, a prize for the specific re-game combination is generated.

主制御CPU40aは、くじ番号T23〜T25に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、転落再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。 When the main control CPU 40a has won the lottery numbers T23 to T25 and the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the normal replay combination, the main control CPU 40a generates a prize for the normal replay combination. When the stop buttons 21a to 21c are operated in the operation mode of the fall replay combination, a prize for the fall replay combination is generated.

遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリール16a〜16cの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。 Returning to the description of the game progress process, when the rotation of all the reels 16a to 16c is stopped, the main control CPU 40a determines whether or not the winning combination has been won. That is, the main control CPU 40a determines whether or not the combination of symbols stopped on the effective line YL is a predetermined combination as a combination necessary for winning the prize.

主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた枚数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジット数の上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。 The main control CPU 40a ends one variable game when the winning combination has not been won. On the other hand, when a winning combination is won, the main control CPU 40a performs award-giving control for granting a prize determined to the winning combination. Specifically, the main control CPU 40a sets the re-game when a prize for the re-game combination occurs. That is, the main control CPU 40a resets the same number of bets as the variable game in which the winning of the re-game combination occurs. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits so that a predetermined number of game medals are added to the payout combination in which the winning combination occurs when the payout combination is won. Further, the main control CPU 40a controls the hopper unit (not shown) so that the number of game medals exceeding the upper limit of the number of credits (50 as an example thereof) is paid out.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。遊技状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。 In the game progress process, the main control CPU 40a performs control for shifting the game state (hereinafter, referred to as game state control). The main control CPU 40a can specify the current game state by referring to the game state flag stored in the main control RWM40c, and shifts the game state by updating the game state flag. The game state control may be performed as a process of any timing in the game progress process, or may be performed by a plurality of processes divided into a plurality of timings.

主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT1状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をRT0状態に維持する。 The main control CPU 40a shifts the game state to the RT1 state when a prize for the specific re-game combination occurs in the variable game in the RT0 state. In the variable game in the RT0 state, the main control CPU 40a maintains the game state in the RT0 state when a winning combination other than the specific re-gaming combination occurs, or when no winning combination occurs.

主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT0状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をRT1状態に維持する。 The main control CPU 40a shifts the gaming state to the RT0 state when a falling re-gaming combination or a single winning combination occurs in the variable game in the RT1 state. In the variable game in the RT1 state, the main control CPU 40a maintains the game state in the RT1 state when a winning combination other than the fall replaying combination and the single combination is generated, or when no winning combination is generated. do.

そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。これに限らず、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。 Then, each time the main control CPU 40a starts the variable game, a control command (hereinafter, referred to as a game state command) capable of specifying the game state at that time is set in the output buffer. Not limited to this, the main control CPU 40a may be configured to set a game state command capable of specifying the game state after the shift in the output buffer each time the game state is shifted.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている演出状態フラグを参照することによって、現在の演出状態を特定可能であるとともに、演出状態フラグを更新することによって、演出状態を移行させる。演出状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。 In the game progress process, the main control CPU 40a performs control for shifting the effect state (hereinafter, referred to as effect state control). The main control CPU 40a can specify the current effect state by referring to the effect state flag stored in the main control RWM40c, and shifts the effect state by updating the effect state flag. The effect state control may be performed as a process of any timing in the game progress process, or may be performed by a plurality of processes divided into a plurality of timings.

主制御CPU40aは、非AT状態において、予め定めた開始条件が成立すると、演出状態をAT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、非AT状態に制御している場合、主基板40で生成しているAT抽選用の乱数と、役抽選において当選したくじ番号とに基づいて、AT抽選を行う。例えば、AT抽選は、取得したAT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。 In the non-AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state to the AT state when a predetermined start condition is satisfied. Specifically, when the main control CPU 40a of the present embodiment is controlled to the non-AT state, it is based on the random number for AT lottery generated by the main board 40 and the lottery number won in the winning combination lottery. AT lottery will be held. For example, the AT lottery can be performed by determining whether or not the acquired random number value for the AT lottery is a value for winning the AT lottery.

AT抽選の当選確率は、当選したくじ番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選したときに成立する一方、AT抽選に当選しないときには成立しない。また、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成のほか、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。 The winning probability of the AT lottery may be different depending on the winning lottery number (winning combination), and in addition to or instead of this, the winning probability is changed periodically according to the number of times the variable game is executed. There may be. In the present embodiment, the start condition of the AT state is satisfied when the AT lottery is won, but is not satisfied when the AT lottery is not won. Further, the start condition of the AT state may be a configuration that is satisfied in the variable game that wins the AT lottery, or a configuration that is satisfied when the variable game is executed a predetermined number of times after winning the AT lottery.

主制御CPU40aは、AT状態において、予め定めた終了条件が成立すると、演出状態を非AT状態に移行させる。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に制御可能な変動ゲームの残り回数であるAT残回数が零になることによって成立する。 In the AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state to the non-AT state when a predetermined end condition is satisfied. In the present embodiment, the end condition of the AT state is satisfied when the remaining number of ATs, which is the remaining number of variable games that can be controlled in the AT state, becomes zero.

主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立すると、AT状態の残回数に初期回数を設定する。AT残回数は、主制御RWM40cに記憶される。AT残回数の計数開始条件は、AT状態を開始させた後において、RT1状態への初回の移行によって成立する。 When the condition for starting counting the remaining number of ATs is satisfied, the main control CPU 40a sets the initial number of times remaining in the AT state. The remaining number of ATs is stored in the main control RWM40c. The condition for starting the counting of the remaining number of ATs is satisfied by the first transition to the RT1 state after starting the AT state.

本実施形態の主制御CPU40aは、主基板40にて生成している乱数を用いた初期回数抽選を実行することにより、複数通りの変動ゲームの回数の中から、AT残回数の初期回数を決定する。本実施形態では、初期回数抽選の対象となる変動ゲームの回数として、50回、60回、及び70回が設定されている。そして、主制御CPU40aは、初期回数抽選において当選した変動ゲームの回数を、AT残回数の初期回数として主制御RWM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、決定した初期回数を特定可能な制御コマンド(以下、初期回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、AT残回数の初期回数は、計数開始条件の成立前に決定する構成であってもよい。 The main control CPU 40a of the present embodiment determines the initial number of AT remaining times from a plurality of variable game times by executing an initial number lottery using random numbers generated on the main board 40. do. In the present embodiment, 50 times, 60 times, and 70 times are set as the number of times of the variable game to be the target of the initial number lottery. Then, the main control CPU 40a stores the number of variable games won in the initial number lottery in the main control RWM40c as the initial number of AT remaining times. Further, the main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as an initial number command) capable of specifying the determined initial number in the output buffer. The initial number of AT remaining times may be determined before the count start condition is satisfied.

主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立した後、変動ゲームを開始する毎にAT残回数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、1減算した結果としてAT残回数が零となった変動ゲームが終了すると、演出状態を非AT状態に移行させる。主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、AT残回数を特定可能な制御コマンド(以下、残回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 After the condition for starting counting the remaining number of ATs is satisfied, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of ATs and updates each time the variable game is started. When the variable game in which the remaining number of ATs becomes zero as a result of subtracting 1 is completed, the main control CPU 40a shifts the effect state to the non-AT state. The main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as a remaining number command) capable of specifying the AT remaining number in the output buffer each time the variable game is started.

また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かを特定可能な情報である。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。 Further, the main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as an effect state command) capable of specifying the effect state in the output buffer each time the variable game is started. The effect state command is information that can identify whether or not it is in the AT state. Not limited to this, the main control CPU 40a may be configured to set an effect state command capable of specifying the effect state after the transition in the output buffer each time the effect state is transferred.

そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。 Then, when the control is performed in the AT state, the main control CPU 40a controls the information display unit 30 (payout display unit 37) so as to display the operation information that can specify the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a displays the operation information in a part or all of the period from the winning combination lottery to the winning determination.

具体的に、主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T10〜T12,T20〜T22の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。 Specifically, when the main control CPU 40a is in the AT state and wins any of the lottery numbers T10 to T12 and T20 to T22, the main control CPU 40a wins the bell role associated with the winning lottery number. The payout display unit 37 is controlled so as to display operation information that is a necessary operation mode of the stop button and can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the single winning combination.

主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T13に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。 The main control CPU 40a is an operation mode of the stop button required for winning a specific re-game combination associated with the winning lottery number when the lottery number T13 is won in the AT state. The payout display unit 37 is controlled so as to display the operation information that can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the normal re-game combination.

主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T23〜T25に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。 The main control CPU 40a is an operation mode of the stop button required for winning a normal replay combination associated with the winning lottery number when the lottery numbers T23 to T25 are won in the AT state. The payout display unit 37 is controlled so as to display the operation information that can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the fall replay game.

主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、表示させる操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。 When the main control CPU 40a is in the AT state and displays the operation information on the payout display unit 37, the main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as an operation information command) capable of specifying the operation information to be displayed in the output buffer. do. The main control CPU 40a controls the payout display unit 37 so that the operation information is not displayed regardless of which lottery number is won in the non-AT state.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。 In the game progress processing, the main control CPU 40a may be configured to further perform the following control. For example, when the main control CPU 40a inputs a detection signal from the settlement button 19 when the re-game is not set and the variable game is not being executed, the hopper unit (the hopper unit) pays out the game medals for the number of credits. (Not shown) is controlled. Further, the main control CPU 40a has an information display unit 30 (re-game display unit 32, weight display unit 33, status display unit 34, bet display unit 35, credit) so that the status of the slot machine 10 at that time is notified. The display unit 36 and the payout display unit 37) are controlled.

次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
Next, the effect control performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a specifies the current game state and the current effect state based on the game state command and the effect state command. The sub-control CPU 41a controls at least one effect device in the effect device group so as to execute various effects based on various control commands input from the main control CPU 40a.

具体的に、主制御CPU40aは、特定した演出状態がAT状態である場合であって、且つ主制御CPU40aから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能なナビ演出が実行されるように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。 Specifically, the main control CPU 40a has stop buttons 21a to 21c that can be specified from the operation information command when the specified effect state is the AT state and the operation information command is input from the main control CPU 40a. At least one effect device in the effect device group is controlled so that the navigation effect that can specify the operation mode is executed.

また、副制御CPU41aは、特定した演出状態に対応した演出モードを設定する。そして、副制御CPU41aは、設定した演出モードに基づいて、その時点における演出状態を特定可能なモード情報が報知されるように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。 Further, the sub-control CPU 41a sets an effect mode corresponding to the specified effect state. Then, the sub-control CPU 41a controls at least one effect device in the effect device group so that the mode information capable of specifying the effect state at that time is notified based on the set effect mode.

本実施形態において、第2のAT状態(RT1状態+AT状態)に移行してからの演出モードには、通常モードと、特別モードと、が含まれる。ここで、通常モード及び特別モードにおけるモード情報の報知態様について、その具体的な一例を説明する。 In the present embodiment, the effect mode after shifting to the second AT state (RT1 state + AT state) includes a normal mode and a special mode. Here, a specific example of the mode information notification mode in the normal mode and the special mode will be described.

図7に示すように、通常モードでは、演出表示装置15において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像G1と、樹木などの背景が第1速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像G2aと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。 As shown in FIG. 7, in the normal mode, in the effect display device 15, the character moving image G1 which is a moving image imitating a state in which a predetermined character is running and a state in which a background such as a tree flows at the first speed are imitated. The mode information is notified by displaying the background moving image G2a, which is the moving image.

図8に示すように、特別モードでは、演出表示装置15において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像G1と、樹木などの背景が第1速度よりも遅い第2速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像G2bと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。 As shown in FIG. 8, in the special mode, in the effect display device 15, the character moving image G1 which is a moving image imitating a state in which a predetermined character is running and the second speed in which the background such as a tree is slower than the first speed. The mode information is notified by displaying the background moving image G2b, which is a moving image that imitates the flow at a high speed.

本実施形態における背景動画像G2bは、背景動画像G2aをスローモーション状態で表示する動画像である。つまり、演出表示装置15は、所定の動画像を表示可能に構成されている。したがって、本実施形態における特別モードでは、通常モード演出に比して、恰もキャラクタ動画像G1から把握できるキャラクタの動作速度が速くなったかのように視認させ得るようになっている。 The background moving image G2b in the present embodiment is a moving image that displays the background moving image G2a in a slow motion state. That is, the effect display device 15 is configured to be able to display a predetermined moving image. Therefore, in the special mode in the present embodiment, the movement speed of the character that can be grasped from the character moving image G1 can be visually recognized as if it has become faster than in the normal mode effect.

また、副制御CPU41aは、AT状態である場合において、通常モード又は特別モードを設定しているとき、AT残回数に関する情報の報知として、残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。本実施形態において、残回数演出は、AT残回数に関する情報として数値を表示する演出である。残回数演出の演出態様には、通常モードを設定中であるときの通常態様と、特別モードを設定中であるときの特別態様と、が含まれる。 Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute the remaining number of times effect as notification of information regarding the remaining number of ATs when the normal mode or the special mode is set in the AT state. do. In the present embodiment, the remaining number of times effect is an effect of displaying a numerical value as information regarding the remaining number of ATs. The effect mode of the remaining number of times effect includes a normal mode when the normal mode is being set and a special mode when the special mode is being set.

図7に示すように、残回数演出の通常態様は、例えば「残50回」及び「残60回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部G3を表示する一方で、数値のうち小数部分を示す小数画像部G4を表示しない態様である。即ち、第2態様の一例である通常態様は、数値として整数部分が表示され、且つ小数部分が表示されない態様である。通常態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残49回」→「残48回」→「残47回」→…のように、整数画像部G3の変化が進行する結果、数値のうち整数部分が1ずつ減少することを特定可能である。本実施形態において、残回数演出が通常態様である場合、即ち、整数画像部G3に示されるAT残回数が変動ゲーム毎に1減算される場合は、「数情報の変化が第2態様である」場合の一例である。つまり、第2態様は、数値の減少幅が整数値である態様である。 As shown in FIG. 7, in the normal mode of producing the remaining number of times, for example, "remaining 50 times" and "remaining 60 times", while displaying the integer image portion G3 indicating the integer part of the numerical value, the numerical value is displayed. This is a mode in which the decimal image unit G4 indicating the decimal part is not displayed. That is, the normal aspect, which is an example of the second aspect, is an aspect in which the integer part is displayed as a numerical value and the decimal part is not displayed. In the remaining number of times production according to the normal mode, the change of the integer image unit G3 progresses every time the variable game is started, for example, "49 times remaining" → "48 times remaining" → "47 times remaining" → ... As a result, it is possible to specify that the integer part of the numerical value is decremented by 1. In the present embodiment, when the remaining number of times effect is the normal mode, that is, when the AT remaining number of times shown in the integer image unit G3 is subtracted by 1 for each variable game, "change of number information is the second mode. This is an example of the case. That is, the second aspect is an aspect in which the decrease width of the numerical value is an integer value.

一方、残回数演出の特別態様は、例えば「残り49.9回」及び「残40.0回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部G3、及び小数部分を示す小数画像部G4の何れも表示する態様である。即ち、第1態様の一例である特別態様は、数値として整数部分と小数部分とが表示される態様である。整数画像部G3と小数画像部G4とは、演出表示装置15において、左右方向に沿って並び、且つ相互に近接して表示される。 On the other hand, a special mode of the remaining number of times production is an integer image portion G3 indicating an integer part of a numerical value and a decimal image indicating a decimal part, such as "remaining 49.9 times" and "remaining 40.0 times". This is an aspect in which all of the parts G4 are displayed. That is, the special aspect, which is an example of the first aspect, is an aspect in which an integer part and a decimal part are displayed as numerical values. The integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are arranged side by side in the left-right direction and displayed in close proximity to each other on the effect display device 15.

特別態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残49.9回」→「残49.8回」→「残49.7回」→…のように、主に小数画像部G4の変化が進行する結果、数値のうち小数点第一位の部分が1ずつ減少することを特定可能である。残回数演出が特別態様である場合、即ち、整数画像部G3及び小数画像部G4に示されるAT残回数が変動ゲーム毎に0.1減算される場合は、「数情報の変化が第1態様である」場合の一例である。つまり、第1態様は、数値の減少幅が小数点以下の値である態様である。 In the remaining number of times production by the special aspect, every time the variable game is started, for example, "remaining 49.9 times" → "remaining 49.8 times" → "remaining 49.7 times" → ... As a result of the progress of the change of the image unit G4, it is possible to specify that the portion of the numerical value having the first decimal place decreases by one. When the remaining number of times effect is a special mode, that is, when the AT remaining number of times shown in the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 is subtracted by 0.1 for each variable game, "the change in the number information is the first aspect". Is an example of the case. That is, the first aspect is an aspect in which the decrease width of the numerical value is a value after the decimal point.

このように、整数画像部G3及び小数画像部G4は、遊技状況に関する数を特定可能な数情報に相当する。即ち、数情報は、特定の数情報の一例として、整数画像部G3を含むとともに、所定の数情報の一例として、小数画像部G4を含むといえる。整数画像部G3は、第1の数情報の一例でもあり、小数画像部G4は、第2の数情報の一例でもある。また、小数画像部G4は、追加情報の一例であり、本実施形態においては数情報に含まれる。 As described above, the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 correspond to the number information that can specify the number related to the game situation. That is, it can be said that the numerical information includes the integer image unit G3 as an example of the specific numerical information and the decimal image unit G4 as an example of the predetermined numerical information. The integer image unit G3 is also an example of the first numerical information, and the decimal image unit G4 is also an example of the second numerical information. Further, the decimal image unit G4 is an example of additional information, and is included in the numerical information in the present embodiment.

数情報は、画像として表示される数値である。数情報は、前述した図柄とは異なる情報である。そして、演出表示装置15は、数情報などの各種の情報を表示可能な表示手段の一例である。また、副制御CPU41aは、表示手段を制御する表示制御手段の一例である。本実施形態のように、数情報から特定可能な数値が減少することは、「数情報の変化の進行」の一例である。AT残回数は、「遊技状況に関する数」の一例である。より具体的に、AT残回数は、「遊技者に有利な有利状態」の一例であるAT状態に制御される変動ゲームの残り回数である。 Numerical information is a numerical value displayed as an image. The numerical information is information different from the above-mentioned symbol. The effect display device 15 is an example of a display means capable of displaying various types of information such as numerical information. Further, the sub-control CPU 41a is an example of a display control means for controlling the display means. As in the present embodiment, the decrease in the numerical value that can be specified from the numerical information is an example of "progress of change in the numerical information". The remaining number of ATs is an example of "a number related to the game situation". More specifically, the remaining number of ATs is the remaining number of variable games controlled by the AT state, which is an example of "advantageous state advantageous to the player".

演出表示装置15では、予め定めた進行条件が成立することの一例として、変動ゲームが開始される毎に、数情報を構成する画像の変化が進行する。変動ゲームが開始されることは、所定条件が成立することの一例でもある。そして、スロットマシン10では、「数情報から特定可能な数」の一例であるAT残回数が「所定の数」の一例である零となったときには、「遊技状況が変化すること」の一例として、AT状態が終了して非AT状態となることを特定可能である。 In the effect display device 15, as an example of the establishment of the predetermined progress condition, the change of the image constituting the numerical information progresses every time the variable game is started. Starting a variable game is also an example of satisfying a predetermined condition. Then, in the slot machine 10, when the remaining number of ATs, which is an example of the "number that can be specified from the number information", becomes zero, which is an example of the "predetermined number", as an example of "the game situation changes". , It is possible to specify that the AT state ends and becomes a non-AT state.

以下、残回数演出を実行させるための回数演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、非AT状態からAT状態への移行後、RT1状態への初回の移行がされると、第2のAT状態(ART演出状態)に対応した演出モードを設定するとともに、当該設定中である演出モードに対応したモード情報の報知を行うように、演出装置群のうち少なくとも演出表示装置15を制御する。以下の説明において、AT状態について「X回目」(但しXは自然数)と示す場合、AT状態への移行後におけるRT1状態への初回移行時を基準として、何回目(何番目)に実行される変動ゲームであるかを示すものとする。
Hereinafter, the number-of-times effect control for executing the remaining number-of-times effect will be described.
When the sub-control CPU 41a shifts from the non-AT state to the AT state for the first time to the RT1 state, the sub-control CPU 41a sets the effect mode corresponding to the second AT state (ART effect state) and sets the effect mode. At least the effect display device 15 of the effect device group is controlled so as to notify the mode information corresponding to the effect mode in the process. In the following description, when the AT state is indicated as "Xth time" (however, X is a natural number), it is executed at what number (number) based on the first transition to the RT1 state after the transition to the AT state. It shall indicate whether it is a variable game.

図9に示すように、副制御CPU41aは、初期回数コマンドから特定可能なAT残回数の初期回数に基づいて、残回数演出の演出パターンを決定する。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、残回数演出の実行態様を特定可能な情報である。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、演出モードの設定態様を特定可能な情報でもある。 As shown in FIG. 9, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern of the remaining number of times effect based on the initial number of AT remaining times that can be specified from the initial number of times command. The effect pattern is information that can specify the execution mode of the remaining number of times effect while the variable game for the initial number of times is executed. The effect pattern is also information that can specify the setting mode of the effect mode while the variable game for the initial number of times is executed.

そして、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに定められた態様によって、残回数演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。また、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに定められた態様によって、通常モード及び特別モードを設定し、モード情報の報知を制御する。 Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the remaining number of times effect is executed according to the mode defined in the determined effect pattern. Further, the sub-control CPU 41a sets the normal mode and the special mode according to the mode defined in the determined effect pattern, and controls the notification of the mode information.

演出パターンP1は、初期回数が50回であるときに選択可能であり、演出パターンP2,P3は、初期回数が60回であるときに選択可能であり、演出パターンP4〜P7は、初期回数が70回であるときに決定可能である。副制御CPU41aは、初期回数に応じて決定可能な演出パターンが複数ある場合、副基板41にて生成している乱数を用いたパターン抽選を実行することによって、何れかの演出パターンを決定する。 The effect pattern P1 can be selected when the initial number of times is 50, the effect patterns P2 and P3 can be selected when the initial number of times is 60, and the effect patterns P4 to P7 have an initial number of times. It can be determined when it is 70 times. When there are a plurality of effect patterns that can be determined according to the initial number of times, the sub-control CPU 41a determines one of the effect patterns by executing a pattern lottery using random numbers generated on the sub-board 41.

演出パターンP1,P2,P4には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンP1,P2,P4には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常モードを設定することが定められている。 In the effect patterns P1, P2, and P4, it is defined that the remaining number of times effect according to the normal mode is executed for a period until the end of the variable game of the initial number of times. In other words, in the effect patterns P1, P2, and P4, it is defined that the normal mode is set for a period until the end of the variable game of the initial number of times.

演出パターンP1,P2,P4の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、AT状態の初期回数を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、演出パターンP1が決定されたとき、AT残回数=50回を特定可能な整数画像部G3が表示される。演出表示装置15では、演出パターンP2が決定されたとき、AT残回数=60回を特定可能な整数画像部G3が表示される。演出表示装置15では、演出パターンP4が決定されたとき、AT残回数=70回を特定可能な整数画像部G3が表示される。 When any of the effect patterns P1, P2, and P4 is determined, the sub-control CPU 41a uses the integer image unit G3 capable of specifying the initial number of AT states before the start of the first variable game in the second AT state. The effect display device 15 is controlled so as to display. That is, in the effect display device 15, when the effect pattern P1 is determined, the integer image unit G3 capable of specifying the AT remaining number = 50 times is displayed. In the effect display device 15, when the effect pattern P2 is determined, the integer image unit G3 capable of specifying the AT remaining number = 60 times is displayed. In the effect display device 15, when the effect pattern P4 is determined, the integer image unit G3 capable of specifying the AT remaining number = 70 times is displayed.

その後、副制御CPU41aは、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、AT残回数が1減少するかのように視認させ得る。そして、副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、非AT状態に移行したことを特定すると、第2のAT状態に対応した通常モードの設定を終了し、非AT状態に対応した演出モードを設定する。 After that, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display the integer image unit G3 capable of specifying the numerical value reduced by 1 each time the variable game is started. That is, during the setting of the normal mode, the player can visually recognize the remaining number of ATs by 1 each time the variable game is executed. Then, when the sub-control CPU 41a identifies that the transition to the non-AT state has occurred based on the effect state command, the sub-control CPU 41a ends the setting of the normal mode corresponding to the second AT state, and sets the effect mode corresponding to the non-AT state. Set.

また、演出パターンP3,P5〜P7には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別態様による残回数演出を実行し、他の期間において通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンP3,P5〜P7には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別モードを設定し、他の期間において通常モードを設定することが定められている。 Further, in the effect patterns P3, P5 to P7, the remaining number of times in the special mode is executed in a part of the period until the end of the variable game of the initial number of times, and the remaining number of times in the normal mode is executed in another period. It is stipulated to carry out the production. In other words, in the production patterns P3, P5 to P7, a special mode may be set in a part of the period until the end of the variable game of the initial number of times, and a normal mode may be set in another period. It has been decided.

演出パターンP3,P5〜P7を決定した場合、副制御CPU41aは、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、AT状態の初期回数のうち一部のAT残回数を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、演出パターンP3,P5〜P7が決定されたとき、演出表示装置15では、AT残回数=50回を特定可能な整数画像部G3が表示される。 When the effect patterns P3, P5 to P7 are determined, the sub-control CPU 41a can specify a part of the remaining number of ATs in the initial number of AT states before the start of the first variable game in the second AT state. The effect display device 15 is controlled so as to display the integer image unit G3. For example, when the effect patterns P3, P5 to P7 are determined, the effect display device 15 displays an integer image unit G3 capable of specifying the remaining number of ATs = 50 times.

演出パターンP3を決定した場合、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第1継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定し、その他の変動ゲームにおいて通常モードを設定する。本実施形態では、Xa回目の一例として2回目が定められており、第1継続回数の一例として10回が定められている。また、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームにおいて、特別モードが設定されることを特定可能な演出(以下、突入演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。突入演出は、その一例として、「特別モード突入」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。突入演出は、残回数演出が通常態様から特別態様となることを特定可能な演出でもある。 When the effect pattern P3 is determined, the sub-control CPU 41a sets a special mode in the first variation game following the variation game from the Xath variation game, and sets a normal mode in the other variation games. In the present embodiment, the second time is set as an example of the Xa time, and 10 times is set as an example of the first continuation number. Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute an effect (hereinafter, referred to as a rush effect) that can specify that the special mode is set in the Xath variable game. As an example, the rush effect can be executed in a mode in which an image imitating a character string such as "special mode rush" is displayed on the effect display device 15. The rush effect is also an effect that can identify that the remaining number of times effect changes from the normal mode to the special mode.

演出パターンP5〜P7の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第1継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。また、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第2継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。ここで、本実施形態では、Xb回目の一例として、演出パターンP5には13回目が、演出パターンP6には21回目が、演出パターンP7には60回目が定められている。また、本実施形態では、第2継続回数の一例として10回が定められている。 When any of the effect patterns P5 to P7 is determined, the sub-control CPU 41a sets a special mode from the Xath variable game to the first continuous variable game following the variable game. Further, the sub-control CPU 41a sets a special mode from the Xbth variable game to the second continuous variable game following the variable game. Here, in the present embodiment, as an example of the Xbth time, the 13th time is defined for the effect pattern P5, the 21st time is defined for the effect pattern P6, and the 60th time is defined for the effect pattern P7. Further, in the present embodiment, 10 times is defined as an example of the second continuation number of times.

演出パターンP5を決定した場合、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームにおいて、特別モードが継続して設定されることを特定可能な演出(以下、継続演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。継続演出は、その一例として、「特別モード継続」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。継続演出は、残回数演出が特別態様に維持されることを特定可能な演出でもある。また、演出パターンP6,P7の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームにおいて、突入演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。 When the effect pattern P5 is determined, the sub-control CPU 41a performs an effect (hereinafter referred to as a continuous effect) that can specify that the special mode is continuously set in the Xbth variable game. The display device 15 is controlled. As an example, the continuous effect can be executed in a mode in which an image imitating a character string such as "special mode continuation" is displayed on the effect display device 15. The continuous effect is also an effect that can identify that the remaining number of times effect is maintained in a special mode. Further, when any of the effect patterns P6 and P7 is determined, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute the rush effect in the Xbth variable game.

そして、演出パターンP3,P5〜P7を決定した場合において、副制御CPU41aは、通常モードの設定中、通常態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、整数画像部G3が表示される一方、小数画像部G4が表示されない。そして、副制御CPU41aは、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、AT残回数が1減少するかのように視認させ得る。 Then, when the effect patterns P3, P5 to P7 are determined, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute the remaining number of times effect according to the normal mode while setting the normal mode. That is, in the effect display device 15, the integer image unit G3 is displayed, while the decimal image unit G4 is not displayed. Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display the integer image unit G3 capable of specifying the numerical value reduced by 1 each time the variable game is started. That is, during the setting of the normal mode, the player can visually recognize the remaining number of ATs by 1 each time the variable game is executed.

一方、副制御CPU41aは、特別モードの設定中、特別態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、副制御CPU41aは、Xa回目及びXb回目の変動ゲームを除いて、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な小数画像部G4を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、特別モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、恰もAT残回数が0.1減少するかのように視認させ得る。 On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute the remaining number of times effect according to the special mode while the special mode is set. That is, the effect display device 15 displays the integer image unit G3 and the decimal image unit G4. Then, the sub-control CPU 41a displays the effect display device 15 so as to display the decimal image unit G4 capable of specifying the numerical value reduced by 1 each time the variable game is started, except for the Xa-th and Xb-th variable games. To control. That is, during the setting of the special mode, the player can visually recognize the remaining number of ATs by 0.1 each time the variable game is executed.

また、副制御CPU41aは、特別モードを終了して通常モードに移行させるとき、特別モードが終了することを特定可能な演出(以下、終了演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。終了演出は、その一例として、「特別モード終了」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。終了演出は、残回数演出が特別態様から通常態様となることを特定可能な演出でもある。そして、副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、非AT状態に移行したことを特定すると、AT状態に対応した演出モードの設定を終了し、非AT状態に対応した演出モードを設定する。即ち、残回数演出が終了される。 Further, when the sub-control CPU 41a ends the special mode and shifts to the normal mode, the sub-control CPU 41a sets the effect display device 15 so as to execute an effect (hereinafter, referred to as an end effect) that can specify that the special mode ends. Control. As an example, the end effect can be executed in a mode in which an image imitating a character string such as "special mode end" is displayed on the effect display device 15. The end effect is also an effect that can identify that the remaining number of times effect changes from a special mode to a normal mode. Then, when the sub-control CPU 41a identifies that the transition to the non-AT state has occurred based on the effect state command, the setting of the effect mode corresponding to the AT state is ended, and the effect mode corresponding to the non-AT state is set. That is, the remaining number of times production is completed.

次に、演出モードの設定態様、及び残回数演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図10には、非AT状態からAT状態への移行後において、RT1状態への初回の移行がされた状況について、演出表示装置15における表示内容の遷移の一例が示されている。なお、図10では、説明を理解し易くすることを目的として、整数画像部G3及び小数画像部G4を強調して示す一方で、他の画像の表示を省略又は簡略化して示してある。
Next, a specific example of the setting mode of the effect mode and the execution mode of the remaining number of times effect will be described.
FIG. 10 shows an example of the transition of the display contents in the effect display device 15 regarding the situation in which the first transition to the RT1 state is performed after the transition from the non-AT state to the AT state. In FIG. 10, for the purpose of making the explanation easier to understand, the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are emphasized, while the display of other images is omitted or simplified.

最初に、AT残回数の初期回数=50回であり、且つ演出パターンP1が決定されている場合について説明する。なお、演出パターンP1が決定されている場合、残回数演出によって特定可能となるAT残回数と、スロットマシン10が内部的に管理しているAT残回数とが一致する。 First, a case where the initial number of AT remaining times = 50 times and the effect pattern P1 is determined will be described. When the effect pattern P1 is determined, the AT remaining number that can be specified by the remaining number effect and the AT remaining number that is internally managed by the slot machine 10 match.

図10(a)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、初期回数としてAT残回数=50回を示す整数画像部G3が表示される。この場合、演出表示装置15には、小数画像部G4が表示されない。なお、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部G3の表示は、特定再遊技役の入賞が発生した変動ゲームにおいて、フリーズ状態を発生させるなどして演出時間を確保して行うことが好ましい。これに限らず、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部G3の表示は、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始直前(変動ゲーム間のインターバル時間中)、又は当該1回目の変動ゲームの実行中に行う構成であってもよい。 As shown in FIG. 10A, the effect display device 15 displays an integer image unit G3 indicating the remaining number of ATs = 50 as the initial number of times before the start of the first variable game in the second AT state. NS. In this case, the decimal image unit G4 is not displayed on the effect display device 15. It should be noted that the display of the integer image unit G3 indicating the initial number of times or the apparent initial number of times should be performed by securing the production time by generating a freeze state in the variable game in which the prize of the specific replay game has occurred. Is preferable. Not limited to this, the display of the integer image unit G3 indicating the initial number of times or the apparent initial number of times is immediately before the start of the first variable game in the second AT state (during the interval time between the variable games), or the relevant It may be configured to be performed during the execution of the first variable game.

続けて、図10(b)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置15では、1回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として49回が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 10B, the effect display device 15 displays mode information corresponding to the normal mode with the start of the first variable game in the second AT state, and is normal. The remaining number of times production according to the mode is started. That is, in the effect display device 15, the integer image unit G3 indicating the numerical value decreased by 1 is displayed with the start of the first variable game, and 49 AT remaining times are displayed.

図10(c)に示すように、演出表示装置15では、2回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として48回が表示される。図10(d)に示すように、演出表示装置15では、3回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として47回が表示される。 As shown in FIG. 10C, the effect display device 15 displays an integer image unit G3 showing a numerical value reduced by 1 with the start of the second variable game, and displays 48 AT remaining times. NS. As shown in FIG. 10D, the effect display device 15 displays an integer image unit G3 showing a numerical value reduced by 1 with the start of the third variable game, and 47 times are displayed as the remaining number of ATs. NS.

以降、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示される。即ち、演出表示装置15では、通常態様による残回数演出が継続される。そして、演出表示装置15では、残回数演出によって特定可能なAT残回数が零となった変動ゲームが終了すると、非AT状態に対応した演出モードへの移行に伴って、非AT状態を特定可能なモード情報が表示される。 After that, the effect display device 15 displays an integer image unit G3 indicating a numerical value reduced by 1 each time the variable game is started. That is, in the effect display device 15, the remaining number of times effect according to the normal mode is continued. Then, in the effect display device 15, when the variable game in which the remaining number of ATs that can be specified by the remaining number of times effect becomes zero ends, the non-AT state can be specified with the transition to the effect mode corresponding to the non-AT state. Mode information is displayed.

次に、初期回数=60回であり、且つ演出パターンP3が決定されている場合、又は初期回数=70回であり、且つ演出パターンP5〜P7の何れかが決定されている場合について説明する。以下に説明する通り、演出パターンP3,P5〜P7の何れかが決定されている場合、残回数演出から特定可能な見た目上のAT残回数と、スロットマシン10が内部的に管理しているAT残回数とが一致しない、又は一時的に一致しない。 Next, a case where the initial number of times = 60 times and the effect pattern P3 is determined, or a case where the initial number of times = 70 times and any of the effect patterns P5 to P7 is determined will be described. As described below, when any of the effect patterns P3, P5 to P7 is determined, the apparent AT remaining number that can be specified from the remaining number effect and the AT that the slot machine 10 internally manages. The remaining number of times does not match, or does not match temporarily.

図10(a)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、見た目上の初期回数としてAT残回数=50回を示す整数画像部G3が表示される。この場合、演出表示装置15には、小数画像部G4が表示されない。 As shown in FIG. 10A, in the effect display device 15, the integer image unit G3 showing the remaining number of ATs = 50 as the apparent initial number of times before the start of the first variable game in the second AT state. Is displayed. In this case, the decimal image unit G4 is not displayed on the effect display device 15.

続けて、図10(b)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置15では、1回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、見た目上のAT残回数として49回が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 10B, the effect display device 15 displays mode information corresponding to the normal mode with the start of the first variable game in the second AT state, and is normal. The remaining number of times production according to the mode is started. That is, in the effect display device 15, the integer image unit G3 showing the numerical value decreased by 1 is displayed with the start of the first variable game, and 49 times are displayed as the apparent remaining number of ATs.

図10(e)に示すように、演出表示装置15では、2回目の変動ゲームの開始に伴って、特別モードが設定されるとともに、突入演出が実行される。また、演出表示装置15では、整数画像部G3に加えて小数画像部G4が表示される。即ち、演出表示装置15では、残回数演出の演出態様が通常態様から特別態様に移行される。 As shown in FIG. 10 (e), in the effect display device 15, a special mode is set and a rush effect is executed with the start of the second variable game. Further, in the effect display device 15, a decimal image unit G4 is displayed in addition to the integer image unit G3. That is, in the effect display device 15, the effect mode of the remaining number of times effect is shifted from the normal mode to the special mode.

図10(f)に示すように、演出表示装置15では、3回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として48.9回が表示される。図10(g)に示すように、演出表示装置15では、4回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示す整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として48.8回が表示される。 As shown in FIG. 10 (f), in the effect display device 15, the integer image unit G3 and the decimal image unit G3 and the decimal image unit indicate a numerical value in which the value at the first decimal place is reduced by 1 with the start of the third variable game. G4 is displayed, and 48.9 times are displayed as the apparent remaining number of ATs. As shown in FIG. 10 (g), in the effect display device 15, the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 indicating the numerical values in which the value at the first decimal place is reduced by 1 with the start of the fourth variable game It is displayed, and 48.8 times are displayed as the apparent remaining number of ATs.

その後、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、図10(h)に示すように、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のAT残回数として48.0回が表示される。 After that, the effect display device 15 displays the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 so as to indicate a numerical value in which the value at the first decimal place is decremented by 1 each time the variable game is started. Then, as shown in FIG. 10 (h), the effect display device 15 displays 48.0 times as the apparent remaining number of ATs with the start of the twelfth variable game.

図10(i)に示すように、AT残回数の初期回数に応じて演出パターンP3,P6,P7の何れかが決定されている場合、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示される。そして、図10(d)に示すように、13回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。このため、演出表示装置15では、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。 As shown in FIG. 10 (i), when any of the effect patterns P3, P6, and P7 is determined according to the initial number of AT remaining times, the effect display device 15 ends the effect in the 12th variable game. Is displayed. Then, as shown in FIG. 10D, the normal mode is set in the thirteenth variable game. Therefore, in the effect display device 15, the mode information corresponding to the normal mode is displayed, and the effect mode of the remaining number of times effect is shifted from the special mode to the normal mode.

なお、初期回数=60回であり、且つ演出パターンP3が決定されている場合、演出表示装置15における以降の表示態様は、初期回数=50回であり、且つ演出パターンP1が決定されたときと同様である。このように、演出パターンP3が決定されている場合には、残回数演出が特別態様となることによって、見た目上のAT残回数が1減少するまでの間に、恰も10回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせることができる。以下の説明では、特別モードが設定されるXs回の変動ゲームを、1単位回数の変動ゲームと示す場合がある。本実施形態では、Xs回の一例として11回が定められている。 When the initial number of times = 60 times and the effect pattern P3 is determined, the subsequent display mode on the effect display device 15 is the same as when the initial number of times = 50 times and the effect pattern P1 is determined. The same is true. In this way, when the effect pattern P3 is determined, the remaining number of times effect is a special mode, so that the variable game is played 10 times until the apparent number of AT remaining times is reduced by 1. You can make the player feel as if he was able to do it. In the following description, an Xs variable game in which a special mode is set may be referred to as a 1 unit variable game. In this embodiment, 11 times are defined as an example of Xs times.

さらに、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP6が決定されている場合、21回目から31回目までの1単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。また、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP7が決定されている場合、60回目から70回目までの1単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。したがって、演出パターンP6,P7の何れかが決定されている場合には、見た目上のAT残回数が1減少するまでの間に、恰も10回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を2回にわたって創り出すことができる。 Further, when the initial number of times = 70 times and the effect pattern P6 is determined, a special mode is set in the variable game of 1 unit number from the 21st time to the 31st time, and the remaining number of times production is in a special mode. Will be executed. Further, when the initial number of times = 70 times and the effect pattern P7 is determined, a special mode is set in the variable game of 1 unit number of times from the 60th time to the 70th time, and the remaining number of times effect is in a special mode. Will be executed. Therefore, when any of the effect patterns P6 and P7 is determined, the game is played as if the variable game could be played 10 times before the apparent number of remaining ATs is reduced by 1. You can create an opportunity that makes you feel twice.

一方、図10(j)に示すように、AT残回数の初期回数に応じて演出パターンP5が決定されている場合、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示されず、13回目の変動ゲームにおいて継続演出が表示され、13回目の変動ゲームからも特別モードが設定される。即ち、演出表示装置15では、13回目の変動ゲームからも、特別モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様に維持される。 On the other hand, as shown in FIG. 10J, when the effect pattern P5 is determined according to the initial number of AT remaining times, the effect display device 15 does not display the end effect in the twelfth variable game. The continuous effect is displayed in the 13th variable game, and the special mode is set from the 13th variable game as well. That is, in the effect display device 15, mode information corresponding to the special mode is displayed even from the thirteenth variable game, and the effect mode of the remaining number of times effect is maintained in the special mode.

図10(k)に示すように、14回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として47.9回が表示される。 As shown in FIG. 10 (k), the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are displayed so as to indicate a numerical value in which the value at the first decimal place is decreased by 1 with the start of the 14th variable game, and the appearance is displayed. The above AT remaining number of times is displayed as 47.9 times.

その後、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、図10(l)に示すように、演出表示装置15では、23回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のAT残回数として47.0回が表示される。 After that, the effect display device 15 displays the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 so as to indicate a numerical value in which the value at the first decimal place is decremented by 1 each time the variable game is started. Then, as shown in FIG. 10 (l), the effect display device 15 displays 47.0 times as the apparent remaining number of ATs with the start of the 23rd variable game.

図10(m)に示すように、演出表示装置15では、23回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示され、24回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。即ち、演出表示装置15では、24回目の変動ゲームにおいて、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。 As shown in FIG. 10 (m), in the effect display device 15, the end effect is displayed in the 23rd variable game, and the normal mode is set in the 24th variable game. That is, in the effect display device 15, in the 24th variable game, the mode information corresponding to the normal mode is displayed, and the effect mode of the remaining number of times effect is shifted from the special mode to the normal mode.

したがって、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP5が決定されている場合、2回目から23回目までの連続する2単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。即ち、演出パターンP5が決定されている場合には、見た目上のAT残回数が2減少するまでの間に、恰も20回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を創り出すことができる。 Therefore, when the initial number of times = 70 times and the effect pattern P5 is determined, the special mode is set in the continuous two-unit number of variable games from the second time to the 23rd time, and the remaining number of times effect is a special mode. Is executed at. That is, when the effect pattern P5 is determined, the player can feel as if he / she was able to play the variable game 20 times before the apparent number of remaining ATs is reduced by 2. Opportunities can be created.

以上のように、本実施形態において、残回数演出が特別態様である場合、残回数演出が通常態様であるときに比して、数情報から特定可能なAT残回数が増加することを特定可能である。即ち、本実施形態において、数情報から特定可能なAT残回数が増加することは、「遊技者にとって有利な状況」の一例である。 As described above, in the present embodiment, when the remaining number of times effect is a special mode, it is possible to specify that the AT remaining number of times that can be specified from the numerical information increases as compared with the case where the remaining number of times effect is a normal mode. Is. That is, in the present embodiment, the increase in the number of remaining ATs that can be specified from the numerical information is an example of "a situation advantageous for the player".

また、残回数演出が通常態様であるとき、変動ゲームが開始される毎に1減少した数値を示すように整数画像部G3の変化が進行する。一方、残回数演出が特別態様である期間では、その一部又は全部の期間にわたって、変動ゲームが開始される毎に1減少した数値を示すように小数画像部G4の変化が進行し、1減少した数値を示すように整数画像部G3の変化が進行しない。即ち、所定条件が成立しても、小数画像部G4が表示されているときには、整数画像部G3の変化が進行しない。一方、小数画像部G4が表示されているときには、所定条件の成立を契機に小数画像部G4の変化が進行する。このため、整数画像部G3と小数画像部G4とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部G3から特定可能なAT残り回数が零になるまでは、AT状態から非AT状態へ移行するように遊技状況が変化しないことを特定可能である。 Further, when the remaining number of times production is the normal mode, the change of the integer image unit G3 progresses so as to show a numerical value reduced by 1 each time the variable game is started. On the other hand, in the period in which the remaining number of times production is a special mode, the change of the decimal image unit G4 progresses and decreases by 1 so as to show a numerical value decreased by 1 each time the variable game is started over a part or all of the period. The change of the integer image part G3 does not proceed as shown by the numerical value. That is, even if the predetermined condition is satisfied, the change of the integer image unit G3 does not proceed when the decimal image unit G4 is displayed. On the other hand, when the decimal image unit G4 is displayed, the change of the decimal image unit G4 progresses when a predetermined condition is satisfied. Therefore, when both the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are displayed, the state shifts from the AT state to the non-AT state at least until the remaining number of ATs that can be specified from the integer image unit G3 becomes zero. It is possible to identify that the game situation does not change.

また、整数画像部G3が表示されている場合、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されるときには、小数画像部G4を追加して表示可能であり、小数画像部G4が追加して表示されるときには、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能である。即ち、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されることは、予め定めた追加条件が成立することの一例である。小数画像部G4は、整数画像部G3に付加して表示される。そして、数情報に示される数値のうち小数点第一位の値が零であるときに、変動ゲームが開始されると、減少幅を整数値として数値が減少するときと、減少幅を小数点以下(好ましくは小数点第一位)の値として数値が減少するときと、がある。 Further, when the integer image unit G3 is displayed, when the Xath or Xbth variation game is started, the decimal image unit G4 can be added and displayed, and the decimal image unit G4 is additionally displayed. At that time, it is possible to identify the situation that is advantageous to the player. That is, the start of the Xa-th or Xb-th variable game is an example in which a predetermined additional condition is satisfied. The decimal image unit G4 is added to and displayed on the integer image unit G3. Then, when the variable game is started when the value at the first decimal place among the numerical values shown in the numerical information is zero, the numerical value decreases with the decrease width as an integer value, and the decrease width is after the decimal point ( There are times when the numerical value decreases as the value (preferably the first decimal place).

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、数情報の変化に関連して遊技状況が変化することを特定可能である。そして、数情報の変化が特別態様、及び通常態様の何れであるかに応じて、遊技者にとって有利な状況であるかを特定可能となるから、遊技状況の変化と、有利な状況であるかという複数の観点から、複合的な期待感を遊技者に抱かせ得る。したがって、数情報の変化に対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, it is possible to specify that the game situation changes in relation to the change in the numerical information. Then, since it is possible to identify whether the situation is advantageous for the player depending on whether the change in the numerical information is in the special mode or the normal mode, the change in the gaming situation and whether the situation is advantageous. From multiple perspectives, players can have a complex sense of expectation. Therefore, it is possible to improve the player's interest in changing the numerical information.

(2)本実施形態によれば、数情報の変化によって、有利状態の一例であるAT状態が終了する迄の変動ゲームの残り回数を特定できる。したがって、有利状態が終了することへの焦りと、数情報の変化の態様が特別態様になることへの期待感と、によって遊技者の興趣を高めることができる。なお、上述のように、数情報から特定可能なAT残回数は、主基板40が管理するAT残回数と一致しないときがある。 (2) According to the present embodiment, the remaining number of times of the variable game until the end of the AT state, which is an example of the advantageous state, can be specified by the change of the numerical information. Therefore, the player's interest can be enhanced by the impatience to end the advantageous state and the expectation that the mode of changing the numerical information will be a special mode. As described above, the remaining number of ATs that can be specified from the numerical information may not match the remaining number of ATs managed by the main board 40.

(3)本実施形態によれば、数情報の変化が特別態様であるとき、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が増加することから、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。 (3) According to the present embodiment, when the change of the numerical information is a special mode, the remaining number of variable games that can be specified from the numerical information increases, so that the player who does not welcome the change of the gaming situation is interested. It can be further enhanced.

(4)本実施形態によれば、数情報の変化の進行は、画像として表示される数値の減少として行われることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(5)本実施形態によれば、残回数演出における通常態様と特別態様とは、数値のうち小数部分が表示されるか否かという点で容易に区別できることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(4) According to the present embodiment, since the progress of the change of the numerical information is performed as a decrease of the numerical value displayed as an image, it is possible to realize an effect that is easy for the player to understand.
(5) According to the present embodiment, the normal mode and the special mode in the remaining number of times production can be easily distinguished from each other in terms of whether or not a fractional part of the numerical value is displayed, so that the production is easy for the player to understand. Can be realized.

(6)本実施形態によれば、変動ゲームが開始されると、通常態様では、減少幅を整数値として数値が減少する一方、特別態様では、減少幅を小数点以下の値として数値が減少する。したがって、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数の減少が、恰もスローモーション状態となったかのように視認させ、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。 (6) According to the present embodiment, when the variable game is started, the numerical value decreases with the decrease width as an integer value in the normal mode, while the numerical value decreases with the decrease width as the value after the decimal point in the special aspect. .. Therefore, the decrease in the number of remaining times of the variable game until the game situation changes makes it appear as if it is in a slow motion state, and it is possible to further enhance the interest of the player who does not welcome the change in the game situation.

(7)本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、表示中である整数画像部G3が変化するときと、変化しないときとがある。つまり、変動ゲームが開始されたからといって、表示中である整数画像部G3の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。 (7) According to the present embodiment, the integer image unit G3 being displayed may or may not change when the variable game is started. That is, even if the variable game is started, the change of the integer image unit G3 being displayed does not necessarily progress, so that it is possible to give the player unexpectedness. Therefore, it is possible to improve the interest of the player who is interested in the change of the game situation.

(8)本実施形態によれば、小数画像部G4が表示されているときには、変動ゲームが開始されても整数画像部G3の変化が進行しない。つまり、整数画像部G3の変化が進行しなくなることと、小数画像部G4が表示されることとを関連付け、遊技者に理解し易い演出を実現できる。 (8) According to the present embodiment, when the decimal image unit G4 is displayed, the change of the integer image unit G3 does not proceed even if the variable game is started. That is, it is possible to realize an effect that is easy for the player to understand by associating the change of the integer image unit G3 with no progress and the display of the decimal image unit G4.

(9)本実施形態によれば、小数画像部G4が表示されているときには、変動ゲームが開始されると、整数画像部G3に代えて、小数画像部G4の変化が進行する。したがって、整数画像部G3の変化が進行しないことと、小数画像部G4の表示、及び当該小数画像部G4の変化の進行と、を関連付け、整数画像部G3の変化が進行しない状況であることを、さらに容易に理解させ得る。 (9) According to the present embodiment, when the decimal image unit G4 is displayed, when the variable game is started, the change of the decimal image unit G4 proceeds instead of the integer image unit G3. Therefore, it is determined that the change of the integer image unit G3 does not proceed, the display of the decimal image unit G4, and the progress of the change of the decimal image unit G4 are associated with each other, and the change of the integer image unit G3 does not proceed. , Can be understood more easily.

(10)本実施形態によれば、通常態様では、所定の動画像の一例である背景動画像がスローモーション状態で表示される。したがって、数情報の変化の進行が遅くなったかのような演出上の効果をさらに強め、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。 (10) According to the present embodiment, in a normal aspect, a background moving image, which is an example of a predetermined moving image, is displayed in a slow motion state. Therefore, it is possible to further strengthen the effect on the production as if the progress of the change of the numerical information is slowed down, and further enhance the interest of the player who does not welcome the change of the game situation.

(11)本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、整数画像部G3が変化するときと、小数画像部G4が変化するときとがある。すなわち、変動ゲームが開始されたからといって、整数画像部G3の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。 (11) According to the present embodiment, the integer image unit G3 may change or the decimal image unit G4 may change with the start of the variable game. That is, even if the variable game is started, the change of the integer image unit G3 does not necessarily proceed, so that it is possible to give the player unexpectedness. Therefore, it is possible to improve the interest of the player who is interested in the change of the game situation.

(12)本実施形態によれば、整数画像部G3及び小数画像部G4が何れも表示されるときがあることから、変動ゲームが開始されたときに何れの数情報の変化が進行するか、遊技者に注目させることができる。 (12) According to the present embodiment, since both the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 may be displayed, which numerical information change progresses when the variable game is started is determined. You can draw attention to the player.

(13)特に本実施形態によれば、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示されており、且つ小数画像部G4に示される数値が零であるとき、小数画像部G4の表示が継続されるか否かに注目させ得る。即ち、遊技者に対して、残回数演出の特別態様が継続するか、特別態様が終了して通常態様に移行するかに注目させ得る。 (13) In particular, according to the present embodiment, when the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are displayed and the numerical value shown in the decimal image unit G4 is zero, the display of the decimal image unit G4 is continued. You can pay attention to whether or not it is. That is, the player can be made to pay attention to whether the special mode of the remaining number of times production continues or the special mode ends and shifts to the normal mode.

(14)より具体的な一例をあげて説明すると、例えば「残48.0回」と表示されている状況において、特別態様が継続して「残47.9回」に変化するか、特別態様が終了して「残47回」に変化するか、残回数演出の実行態様が分岐する状況を創り出すことができる。したがって、AT状態の継続に期待する遊技者の興趣を向上させ得る。 (14) To explain with a more specific example, for example, in a situation where "remaining 48.0 times" is displayed, the special mode continuously changes to "remaining 47.9 times" or the special mode. Is completed and changes to "remaining 47 times", or it is possible to create a situation in which the execution mode of the remaining number of times production branches. Therefore, it is possible to improve the interest of the player who expects the continuation of the AT state.

(15)本実施形態によれば、整数画像部G3と小数画像部G4とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部G3から特定可能な変動ゲームの残り回数は、遊技状況が不利に変化しないことから、遊技者に安心感を与えつつ、小数画像部G4の表示が継続することにも期待させることができる。 (15) According to the present embodiment, when both the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are displayed, the game situation is disadvantageous at least for the remaining number of variable games that can be specified from the integer image unit G3. Since it does not change, it can be expected that the display of the decimal image unit G4 will continue while giving the player a sense of security.

(16)より具体的な一例をあげて説明すると、例えば演出表示装置15における「残49回」の表示内容からは、少なくとも49回の変動ゲームが終了する迄は、AT状態が継続することを認識可能であるとともに、残回数演出の態様が特別態様となることで、所定回(一例として20回)の増加が可能性として残されていることを認識可能である。 (16) To explain with a more specific example, for example, from the display content of "remaining 49 times" on the effect display device 15, the AT state continues until at least 49 times of the variable game is completed. It is recognizable, and it is possible to recognize that an increase of a predetermined number of times (20 times as an example) is left as a possibility by making the mode of the remaining number of times effect a special mode.

(17)本実施形態によれば、整数画像部G3が整数部分であり、小数画像部G4が小数部分であるというように、2つの数情報を明確に区別して把握可能である。このため、遊技者に理解し易い演出を実現できる。 (17) According to the present embodiment, the two numerical information can be clearly distinguished and grasped, such that the integer image unit G3 is the integer part and the decimal image part G4 is the decimal part. Therefore, it is possible to realize a production that is easy for the player to understand.

(18)本実施形態によれば、数情報からは、遊技状況に関する数を特定可能である。そして、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されたときには、小数画像部G4がさらに追加して表示されることから、整数画像部G3の表示について、意外性を創り出すことが可能になる。したがって、整数画像部G3が表示されることに対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。 (18) According to the present embodiment, the number related to the game situation can be specified from the number information. Then, when the Xath or Xbth variable game is started, the decimal image unit G4 is additionally displayed, so that it is possible to create unexpectedness in the display of the integer image unit G3. Therefore, it is possible to improve the player's interest in displaying the integer image unit G3.

(19)本実施形態によれば、追加情報の一例である小数画像部G4は、整数画像部G3に付加して表示されることから、両情報が個別に表示される構成に比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定し易くできる。 (19) According to the present embodiment, since the decimal image unit G4, which is an example of the additional information, is displayed in addition to the integer image unit G3, compared to the configuration in which both information are displayed individually. It is possible to easily identify the situation that is advantageous to the player.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、「遊技状況が変化する」ことの一例として、遊技者に有利なAT状態が終了し、相対的に不利な非AT状態に移行することを挙げたが、これに限らない。例えば、「遊技状況が変化する」ことは、RT1状態が終了してRT0状態へ移行すること、ボーナス遊技が終了してボーナス遊技ではない一般遊技に移行することであってもよい。また、「遊技状況が変化する」ことは、ベット総数に対する払出枚数の割合である出玉率に影響を与えない(又は実質的に影響を与えない)が、他の演出状態では実行されない特別な演出が実行可能となる特別な演出状態が終了し、前記特別な演出が実行されない通常状態に移行することであってもよい。即ち、本明細書に示す「遊技状況が変化する」ことには、前記出玉率に関連があるか否かを問わず、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態から、利益が小さいと遊技者が認識可能な状態に移行することや、これに限らず、逆に利益が小さいと遊技者が認識可能な状態から、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態に移行することを含む意図である。つまり、「遊技状況が変化する」ことは、遊技者が認識可能な利益状態が変化することであればよい。
This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the present embodiment, as an example of "the game situation changes", it is mentioned that the AT state that is advantageous to the player ends and shifts to the non-AT state that is relatively disadvantageous, but the present invention is not limited to this. .. For example, "the game situation changes" may mean that the RT1 state ends and shifts to the RT0 state, or that the bonus game ends and shifts to a general game that is not a bonus game. In addition, "changing the game situation" does not affect (or substantially does not affect) the payout rate, which is the ratio of the number of payouts to the total number of bets, but it is not executed in other production states. It may be that the special effect state in which the effect can be executed ends and the state shifts to the normal state in which the special effect is not executed. That is, regardless of whether or not the "changing game situation" shown in the present specification is related to the payout rate, the player can recognize that the profit is large, and the profit is small. It includes shifting to a state in which the player can recognize it, and conversely, shifting from a state in which the player can recognize when the profit is small to a state in which the player can recognize when the profit is large. It is an intention. That is, "the game situation changes" may mean that the profit state that the player can recognize changes.

・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、小数点第一位の数値を示す第1の小数画像部G4を表示する第1の特別態様のみであったが、これに限らず、さらに小数点第二位の数値を示す第2の小数画像部G4を表示する第2の特別態様を備えてもよい。本変更例において、副制御CPU41aは、第1の小数画像部G4を表示する第1の特別態様において、さらに第2の小数画像部G4を表示する第2の特別態様へと移行させることによって、特別態様による残回数演出のなかでも、さらに数情報から特定可能なAT残回数が増加することを特定可能な状況を創り出すことができる。 -In the present embodiment, the special mode of the remaining number of times effect is only the first special mode of displaying the first decimal image unit G4 indicating the numerical value at the first decimal place, but the present invention is not limited to this, and the decimal point is further increased. A second special aspect may be provided for displaying the second decimal image unit G4 indicating the second decimal place numerical value. In this modification, the sub-control CPU 41a shifts from the first special mode for displaying the first decimal image unit G4 to the second special mode for displaying the second decimal image unit G4. It is possible to create a situation in which it is possible to specify that the remaining number of ATs that can be specified from the numerical information increases, even in the production of the remaining number of times by the special aspect.

・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部G3及び小数画像部G4のうち、変動ゲーム毎に行う所定の抽選により決定された何れかの画像部の変化が進行する態様であってもよい。 -In the present embodiment, the special mode of the remaining number of times production is a mode in which the change of the integer image unit G3 does not proceed and the change of the decimal image unit G4 progresses, but the present invention is not limited to this. And the decimal image unit G4, the change of any of the image units determined by a predetermined lottery performed for each variable game may proceed.

・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、当該特別態様である期間のうち少なくとも一部の期間において、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、常に、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であってもよい。 -In the present embodiment, in the special mode of the remaining number of times production, the change of the integer image unit G3 does not proceed and the change of the decimal image unit G4 progresses in at least a part of the period of the special mode. However, the mode is not limited to this, and the mode may be such that the change of the integer image unit G3 does not always proceed and the change of the decimal image unit G4 progresses.

・本実施形態において、残回数演出の通常態様は、整数画像部G3を表示し、且つ小数画像部G4を表示しない態様である一方、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4を表示する態様であったが、これに限らない。特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4の一方又は両方に所定の付加画像を付加して表示する態様であってもよく、通常態様において整数画像部G3及び小数画像部G4の一方又は両方に付加して表示する所定の付加画像を表示しない態様であってもよい。所定の付加画像は、所定のキャラクタを模した画像、及び所定の色調で発光するようなエフェクトを模した画像などをその一例として挙げることができる。 In the present embodiment, the normal mode of the remaining number production is the mode in which the integer image unit G3 is displayed and the decimal image unit G4 is not displayed, while the special mode of the remaining number production is the integer image unit G3 and the decimal image. The mode was to display the part G4, but the present invention is not limited to this. The special aspect may be an aspect in which a predetermined additional image is added to one or both of the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 and displayed, and in the normal aspect, one or one of the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 or It may be a mode in which a predetermined additional image to be added to and displayed on both is not displayed. Examples of the predetermined additional image include an image imitating a predetermined character and an image imitating an effect that emits light in a predetermined color tone.

・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部G3及び小数画像部G4の何れの変化も進行しない態様であってもよい。この場合、上記変更例のように、整数画像部G3及び小数画像部G4のうち少なくとも一方に付加画像を付加して表示するとよい。本変更例のように、「遊技者にとって有利な状況」とは、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が減少しないことであってもよい。 -In the present embodiment, the special mode of the remaining number of times production is a mode in which the change of the integer image unit G3 does not proceed and the change of the decimal image unit G4 progresses, but the present invention is not limited to this. And the mode may be such that neither change of the decimal image unit G4 progresses. In this case, as in the above modification example, it is preferable to add an additional image to at least one of the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 and display the image. As in this modification example, the “favorable situation for the player” may be that the remaining number of variable games that can be specified from the numerical information does not decrease.

・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4を表示する態様であったが、これに限らず、特別態様である期間のうち、一部又は全部の期間において、整数画像部G3の表示を省略又は簡略し、小数画像部G4を表示する態様であってもよい。 -In the present embodiment, the special mode of the remaining number of times effect is the mode of displaying the integer image unit G3 and the decimal image unit G4, but the present invention is not limited to this, and a part or all of the period which is the special mode is used. In the period, the display of the integer image unit G3 may be omitted or simplified, and the decimal image unit G4 may be displayed.

・本実施形態において、残回数演出によってAT残回数に関する情報の報知を行ったが、これに限らず、残回数演出によって、非AT状態からAT状態へと移行する迄の変動ゲームの残り回数に関する情報の報知を行ってもよい。例えば、本変更例において、通常態様では、変動ゲームが開始される毎に、一の位の値が1減少した数値を示す整数画像部G3を表示する一方で、特別態様では、変動ゲームが開始される毎に、十の位が1減少した数値を示す整数画像部G3を表示する構成であってもよい。本変更例では、整数画像部G3のうち、一の位を示す部分が第1の数情報の一例となり、十の位を示す部分が第2の数情報の一例となる。本変更例によれば、遊技者に対して、恰もAT状態へと移行する迄の期間が短縮されたかのように感じさせることができる。 -In the present embodiment, the information regarding the remaining number of ATs is notified by the remaining number of times effect, but the information is not limited to this, and the remaining number of times of the variable game until the transition from the non-AT state to the AT state is related by the remaining number of times effect. Information may be notified. For example, in this modification, in the normal aspect, the integer image unit G3 indicating a numerical value in which the ones digit value is decremented by 1 is displayed each time the variable game is started, while in the special aspect, the variable game is started. The integer image unit G3 indicating a numerical value in which the tens digit is decremented by 1 may be displayed each time. In this modified example, in the integer image unit G3, the portion indicating the ones digit is an example of the first numerical information, and the portion indicating the tens digit is an example of the second numerical information. According to this modified example, the player can feel as if the period until the transition to the AT state has been shortened.

・本実施形態において、数情報の変化の通常態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が1減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の通常態様は、m回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がn減少する態様であってもよい。mは自然数であり、nは自然数であることが好ましいが、これに限らず、nは0を超えて1を超えない値(小数)であってもよい。 -In the present embodiment, the normal mode of changing the numerical information is a mode in which the numerical value that can be specified from the numerical information is decremented by 1 each time the variable game is started, but the present invention is not limited to this. The normal mode of the change of the numerical information may be a mode in which the numerical value identifiable from the numerical information decreases by n each time the m-time variable game is started. It is preferable that m is a natural number and n is a natural number, but the present invention is not limited to this, and n may be a value (decimal number) that exceeds 0 and does not exceed 1.

・本実施形態において、数情報の変化の特別態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が0.1減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の特別態様は、m回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がx減少する態様であってもよい。xは、0を超えて1を超えない値(小数)であると好ましいが、自然数であってもよい。 -In the present embodiment, the special mode of the change of the numerical information is a mode in which the numerical value identifiable from the numerical information decreases by 0.1 each time the variable game is started, but the present invention is not limited to this. The special mode of the change of the numerical information may be a mode in which the numerical value identifiable from the numerical information is x-decreased each time the m-time variable game is started. x is preferably a value (decimal number) that exceeds 0 and does not exceed 1, but may be a natural number.

・本実施形態において、残回数演出は、Xs回の一例として11回の変動ゲームを1単位回数として特別態様に移行されたが、これに限らず、1回から10回、又は12回以上の変動ゲームを1単位回数として特別態様に移行されるものであってもよい。 -In the present embodiment, the remaining number of times production has been shifted to a special mode with 11 variable games as one unit number as an example of Xs times, but the present invention is not limited to this, and is limited to 1 to 10 times, or 12 times or more. The variable game may be transferred to a special mode with one unit number of times.

・本実施形態において、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることであったが、これに限らない。数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が増加されることであってもよい。また、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることと、増加されることの両方があってもよい。 -In the present embodiment, the change in the numerical information is that the numerical value that can be specified from the numerical information is reduced, but the change is not limited to this. The change in the numerical information may be an increase in a numerical value that can be identified from the numerical information. Further, the change in the numerical information may be both a decrease and an increase in the numerical value identifiable from the numerical information.

・本実施形態において、整数画像部G3及び小数画像部G4は、何れも同じ演出表示装置15に表示されたが、これに限らない。例えば、整数画像部G3と小数画像部G4とは、異なる表示装置に表示される構成であってもよい。具体的に、スロットマシン10は、整数画像部G3をメイン表示装置の一例である演出表示装置15に表示し、小数画像部G4をメイン表示装置とは異なるサブ表示装置に表示する構成であってもよい。 -In the present embodiment, the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 are both displayed on the same effect display device 15, but the present invention is not limited to this. For example, the integer image unit G3 and the decimal image unit G4 may be configured to be displayed on different display devices. Specifically, the slot machine 10 has a configuration in which the integer image unit G3 is displayed on the effect display device 15 which is an example of the main display device, and the decimal image unit G4 is displayed on a sub display device different from the main display device. May be good.

更に、本変更例のスロットマシン10は、複数のサブ表示装置を備え、予め定めた表示抽選によって何れかのサブ表示装置を決定し、当該決定したサブ表示装置を用いて小数画像部G4を表示する構成であってもよい。更に、前記表示抽選は、AT残回数の初期回数に応じて、複数のサブ表示装置の当選確率が異なる構成を採用することによって、小数画像部G4が何れのサブ表示装置に表示されるかに応じて、初期回数が多い回数である期待度を特定可能としてもよい。 Further, the slot machine 10 of the present modification example includes a plurality of sub-display devices, determines one of the sub-display devices by a predetermined display lottery, and displays the decimal image unit G4 using the determined sub-display device. It may be configured to be used. Further, in the display lottery, the decimal image unit G4 is displayed on which sub-display device by adopting a configuration in which the winning probabilities of the plurality of sub-display devices are different according to the initial number of AT remaining times. Therefore, it may be possible to specify the degree of expectation, which is the number of times that the initial number of times is large.

・本実施形態において、遊技状況が変化することを特定可能となる「所定の数」は、AT残回数=零であったが、これに限らず、1以上である特定数であってもよい。本変更例において、例えば、通常AT状態と、当該通常AT状態に比して操作情報の報知確率(ナビ演出の発生確率)が高い特別AT状態と、を備え、AT残回数が上記特定数となったときに、特別AT状態から通常AT状態へと移行させる構成、又は通常AT状態から特別AT状態へと移行させる構成であってもよい。 -In the present embodiment, the "predetermined number" that makes it possible to specify that the game situation changes is AT remaining number = zero, but is not limited to this, and may be a specific number that is 1 or more. .. In this modified example, for example, a normal AT state and a special AT state in which the notification probability of operation information (probability of occurrence of navigation effect) is higher than that of the normal AT state are provided, and the remaining number of ATs is the above-mentioned specific number. When it becomes, the configuration may be such that the special AT state is changed to the normal AT state, or the normal AT state is changed to the special AT state.

・本実施形態において、数情報は、アラビア数字を模した画像であったが、これに限らず、ローマ数字を模した画像であってもよい。また、数情報は、所定の数を特定可能であれば、数字とは異なるアイコンを模した画像であってもよい。 -In the present embodiment, the number information is an image imitating Arabic numerals, but is not limited to this, and may be an image imitating Roman numerals. Further, the number information may be an image imitating an icon different from the number as long as a predetermined number can be specified.

・本実施形態において、数情報は何れも演出表示装置15に表示される画像であったが、これに限らない。例えば、数情報の一部又は全部は、7セグ等の表示器により表示されてもよい。 -In the present embodiment, the numerical information is an image displayed on the effect display device 15, but the number information is not limited to this. For example, a part or all of the numerical information may be displayed by a display such as 7-segment display.

・本実施形態において、所定の動画像は、背景動画像G2a,G2bであったが、これに限らない。所定の動画像としては、残回数演出によって報知されるAT残回数の減少が遅くなったかのように感じさせ得るものであれば、どのような動画像であってもよい。例えば、所定の動画像は、車両が走行する様子を模した動画像でもよく、物体が落下する様子を模した動画像でもよく、所定のキャラクタが何らかの動作をする様子を模した動画像であってもよい。ここで、所定のキャラクタは、本実施形態のように動物(馬)と人間であることに限らず、人間及び動物の一方のみであってもよく、ロボットなどであってもよい。 -In the present embodiment, the predetermined moving images are the background moving images G2a and G2b, but the present invention is not limited to this. The predetermined moving image may be any moving image as long as it can make the decrease in the AT remaining number notified by the remaining number production slow. For example, the predetermined moving image may be a moving image that imitates a vehicle traveling, a moving image that imitates a falling object, or a moving image that imitates a predetermined character performing some movement. You may. Here, the predetermined character is not limited to an animal (horse) and a human as in the present embodiment, and may be only one of the human and the animal, or may be a robot or the like.

・本実施形態において、演出表示装置15に表示するモード情報は、所定の動画像に限らない。例えば、モード情報は、静止画像であってもよく、静止画像と動画像の組み合わせであってもよい。 -In the present embodiment, the mode information displayed on the effect display device 15 is not limited to a predetermined moving image. For example, the mode information may be a still image or a combination of a still image and a moving image.

・本実施形態において、AT残回数は、AT状態において増加しない構成であったが、これに限らず、スロットマシン10は、AT状態においてAT残回数を増加(所謂、上乗せ)可能に構成されていてもよい。主制御CPU40aは、役抽選の結果、及び変動ゲームにおいて表示された図柄の組み合わせのうち、任意である一方、又は両方に応じた当選確率にて、AT残回数の増加分(以下、上乗せ数と示す)を決定する。主制御CPU40aは、上乗せ数を特定可能な制御コマンド(以下、上乗せコマンドと示す)を出力バッファに設定する。副制御CPU41aは、上乗せコマンドを入力すると、当該上乗せコマンドから特定可能な上乗せ数に応じて、残回数演出の演出態様を特別態様に移行させるとよい。 -In the present embodiment, the remaining number of ATs is not increased in the AT state, but the slot machine 10 is configured to be able to increase (so-called add) the remaining number of ATs in the AT state. You may. The main control CPU 40a has an increase in the number of remaining ATs (hereinafter referred to as an additional number) with a winning probability according to one or both of the combination of the symbols displayed as the result of the winning combination lottery and the variable game. Show) is determined. The main control CPU 40a sets a control command (hereinafter, referred to as an addition command) capable of specifying the number of additions in the output buffer. When the sub-control CPU 41a inputs an additional command, the sub-control CPU 41a may shift the effect mode of the remaining number of times production to a special mode according to the number of additional commands that can be specified from the additional command.

例えば、副制御CPU41aは、上乗せ数=10回であれば、10回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させ、上乗せ数=100回であれば、100回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させるとよい。なお、本変更例に示す上乗せ数は、あくまで例示であって、これらに限らない。例えば、決定可能な上乗せ数は、特別態様とされる変動ゲームの最低回数の整数倍であることに限らない。 For example, if the number of additions = 10 times, the sub-control CPU 41a causes the remaining number of times production by the special mode to be executed over 10 variable games, and if the number of additions = 100 times, the sub-control CPU 41a depends on the special mode over 100 variable games. It is good to execute the remaining number of times production. The additional numbers shown in this modified example are merely examples, and are not limited to these. For example, the determinable number of additions is not limited to an integral multiple of the minimum number of variable games, which is a special aspect.

・本実施形態において、スロットマシン10は、遊技の進行を停滞させるフリーズ状態を生起可能に構成されていてもよい。主制御CPU40aは、開始操作を契機としたリール16a〜16cの回動開始前にフリーズ状態を生起させる構成であってもよく、停止操作を契機とした全リール16a〜16cの停止後にフリーズ状態を生起させる構成であってもよい。フリーズ状態では、リール16a〜16cを用いた演出上の回動が行われてもよく、演出表示装置15において所定の表示演出が実行される構成であってもよい。 -In the present embodiment, the slot machine 10 may be configured to be capable of causing a freeze state that stagnates the progress of the game. The main control CPU 40a may be configured to cause a freeze state before the start of rotation of the reels 16a to 16c triggered by the start operation, and the freeze state may be caused after the stops of all the reels 16a to 16c triggered by the stop operation. It may be configured to occur. In the frozen state, the reels 16a to 16c may be used to rotate the effect, and the effect display device 15 may perform a predetermined display effect.

・本実施形態において、「遊技状況に関する数」は、AT残回数(変動ゲームの回数)であったが、これに限らない。例えば、操作情報の残り表示回数(ナビ演出の残り実行回数)が零になったことを条件としてAT状態を終了するように構成する場合、操作情報の残り表示回数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。主制御CPU40aは、残り表示回数を主制御RWM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、変動ゲームにおいて操作情報を表示させる毎に、残り表示回数を1減算するように構成される。副制御CPU41aは、残り表示回数を特定可能な態様により残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。本変更例において、変動ゲームで操作情報を表示させることは、上述した所定条件や進行条件の一例となる。その他、賞としての遊技メダルの残り払出枚数が零になったことを条件にAT状態を終了するように構成する場合、遊技メダルの残り払出枚数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。 -In the present embodiment, the "number related to the game situation" is the remaining number of ATs (the number of variable games), but is not limited to this. For example, when the AT state is configured to end on the condition that the remaining display count of the operation information (the remaining execution count of the navigation effect) becomes zero, the remaining display count of the operation information is "the number related to the game status". This is an example. The main control CPU 40a stores the remaining number of impressions in the main control RWM40c. The main control CPU 40a is configured to subtract 1 from the remaining number of impressions each time the operation information is displayed in the variable game. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to execute the remaining number of times effect in an manner in which the remaining number of display times can be specified. In this modified example, displaying the operation information in the variable game is an example of the predetermined condition and the progress condition described above. In addition, when the AT state is configured to end on the condition that the remaining number of game medals to be paid out as a prize becomes zero, the remaining number of game medals to be paid out is an example of "the number related to the game situation".

・スロットマシン10に用いる遊技媒体は、遊技メダルに限らず、遊技球(所謂、パチンコ球)であってもよい。
・本実施形態において、遊技機の一種であるスロットマシン10として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。パチンコ遊技機は、島設備に機体を固定するための枠体と、枠体に組み付けられる遊技盤と、遊技盤の後方に組み付けられた主基板40及び副基板41と、を備える。遊技盤には、当該遊技盤に区画された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能となるように、1又は複数の始動口と、1又は複数の大入賞口と、1又は複数のゲートと、が形成されている。パチンコ遊技機は、1又は複数の始動口のうち少なくとも1つである特定始動口を開閉する開閉部材(所謂、普通電動役物)を備える。
-The game medium used for the slot machine 10 is not limited to the game medal, and may be a game ball (so-called pachinko ball).
-In the present embodiment, the slot machine 10 is configured as a kind of gaming machine, but the present invention is not limited to this, and a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium may be configured. The pachinko gaming machine includes a frame for fixing the machine to the island equipment, a game board attached to the frame, and a main board 40 and a sub board 41 assembled behind the game board. The game board is provided with one or more starting ports, one or more large winning openings, and one or more gates so that the game balls flowing down the game area divided in the game board can be won. , Are formed. The pachinko gaming machine includes an opening / closing member (so-called ordinary electric accessory) that opens / closes a specific starting port, which is at least one of one or a plurality of starting ports.

パチンコ遊技機は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15に加えて、特別図柄を表示可能な特別表示装置、及び普通図柄を表示可能な普通表示装置を備える。例えば、装飾ランプ13、及びスピーカ14は、枠体に設けられている。例えば、特別表示装置、普通表示装置、及び演出表示装置15は、遊技盤において遊技者から視認可能な位置に設けられている。 In addition to the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15, the pachinko gaming machine includes a special display device capable of displaying a special symbol and a normal display device capable of displaying a normal symbol. For example, the decorative lamp 13 and the speaker 14 are provided on the frame body. For example, the special display device, the normal display device, and the effect display device 15 are provided at positions visible to the player on the game board.

主基板40の主制御CPU40aは、遊技球がゲートを通過したことを契機に普通当り抽選を実行するとともに、当該普通当り抽選の結果に基づいて、普通変動ゲームを実行させる。普通変動ゲームは、普通表示装置において、普通図柄を変動表示させて行われる。主制御CPU40aは、普通当り抽選に当選した場合、普通変動ゲームにおいて、普通当りを認識可能な普通図柄を表示させるとともに、普通変動ゲームの終了後に普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、開閉部材が開放されることによって、特定始動口への入賞が容易になる。 The main control CPU 40a of the main board 40 executes a normal winning lottery when the game ball passes through the gate, and executes a normal variable game based on the result of the normal winning lottery. The normal variable game is played by changing the normal symbol on the normal display device. When the main control CPU 40a wins the normal hit lottery, the main control CPU 40a displays a normal symbol capable of recognizing the normal hit in the normal fluctuation game, and causes a normal hit game after the end of the normal fluctuation game. In the normal hit game, the opening / closing member is opened, which makes it easier to win a prize at the specific starting port.

主制御CPU40aは、遊技球が始動口に入球したことを契機に特別当り抽選を実行するとともに、当該特別当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの一種である特別変動ゲームを実行させる。パチンコ遊技機における特別変動ゲームは、特別表示装置において、特別図柄を変動表示させて行われる。特別変動ゲームの実行中、演出表示装置15では、演出図柄を変動表示させることによって、表示演出の一種である演出変動ゲームが実行される。 The main control CPU 40a executes a special winning lottery when the game ball enters the starting port, and executes a special variable game, which is a kind of variable game, based on the result of the special winning lottery. The special variable game in the pachinko gaming machine is played by variablely displaying a special symbol on the special display device. During the execution of the special variation game, the effect display device 15 executes the effect variation game, which is a kind of display effect, by displaying the effect symbols in a variable manner.

主制御CPU40aは、特別当り抽選に当選した場合、特別変動ゲームにおいて、特別当りを認識可能な特別図柄を表示させるとともに、特別変動ゲームの終了後に特別当り遊技を生起させる。特別当り遊技は、大入賞口を開放する1回又は複数回のラウンド遊技を有することによって、大入賞口への入賞が容易になる。パチンコ遊技機では、始動口及び大入賞口などの入賞口に遊技球が入賞すると、賞として所定数の遊技球が払い出される。 When the special hit lottery is won, the main control CPU 40a displays a special symbol capable of recognizing the special hit in the special variation game, and causes a special hit game after the end of the special variation game. The special winning game has one or a plurality of round games in which the large winning opening is opened, so that the winning of the large winning opening becomes easy. In pachinko gaming machines, when a game ball wins a prize in a winning opening such as a starting opening and a large winning opening, a predetermined number of game balls are paid out as a prize.

また、主制御CPU40aは、特別当り遊技の終了後の遊技状態を、「遊技者に有利な有利状態」に制御可能に構成されている。特別当り遊技の終了後の遊技状態を、有利状態に制御するか否か、及び有利状態に制御するときの当該有利状態の種類は、有利状態の付与条件の成立状況に応じて異なる。この付与条件は、特別当り抽選において当選した当りの種類であってもよく、特別当り遊技において、大入賞口内にある特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したことであってもよい。なお、本変更例において、有利状態の種類には、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数の初期回数が異なるものを含む。 Further, the main control CPU 40a is configured to be able to control the game state after the end of the special hit game to "an advantageous state advantageous to the player". Whether or not to control the gaming state after the end of the special hit game to the advantageous state, and the type of the advantageous state when controlling to the advantageous state differ depending on the establishment status of the conditions for granting the advantageous state. This granting condition may be the type of winning in the special winning lottery, or may be that the game ball has passed through a specific area (so-called V zone) in the large winning opening in the special winning game. .. In this modification, the types of advantageous states include those in which the initial number of remaining times of the variable game that can be controlled to the advantageous state is different.

ここで、パチンコ遊技機における「遊技者に有利な有利状態」としては、以下に説明する通り、各種の遊技状態のうち、任意に選択できる1つの遊技状態を単独で、又は複数の遊技状態を組み合わせて構成することができる。以下、有利状態を構成可能な遊技状態について説明する。 Here, as the "advantageous state advantageous to the player" in the pachinko gaming machine, as described below, one gaming state that can be arbitrarily selected from various gaming states is used alone or a plurality of gaming states. It can be configured in combination. Hereinafter, a gaming state in which an advantageous state can be configured will be described.

パチンコ遊技機において、特定始動口への遊技球の入賞率が通常状態に比して高い高入球率状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。高入球率状態は、通常状態に比して、特定始動口へ遊技球を入賞させ易いため、特別変動ゲームの実行契機を獲得し易い観点で遊技者にとって有利である。 In a pachinko gaming machine, a high ball entry rate state in which the winning rate of a game ball to a specific starting port is higher than that in a normal state is an example of an “advantageous state advantageous to the player”. The high ball entry rate state is advantageous for the player from the viewpoint that it is easy to obtain an opportunity to execute the special variable game because it is easier to win the game ball to the specific starting port as compared with the normal state.

高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通変動ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、通常状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における開閉部材の合計開放時間を、通常状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における開閉部材の開放回数を、通常状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における開閉部材の1回の開放時間を、通常状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The high ball entry rate state can be realized by executing one of the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal fluctuation game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the probability of winning the normal hit lottery (normal win probability) with a higher probability than in the normal state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the opening / closing members in one normal hit game longer than in the normal state. As the opening time extension control, the number of times the opening / closing member is opened in one normal hit game is increased as compared with the normal state, and the opening time of the opening / closing member in one normal hit game is set to the normal state. It is preferable to control at least one of the controls that are longer than in the case of.

パチンコ遊技機において、特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される変動時間短縮状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。変動時間短縮状態は、単位時間当りで実質的に実行可能な特別変動ゲームの回数が増加するため、特別変動ゲームの保留の消化効率が向上する観点で遊技者にとって有利である。 In the pachinko gaming machine, the fluctuation time shortening state in which the average fluctuation time of the special fluctuation game is shortened as compared with the normal state is an example of the “advantageous state advantageous to the player”. The variable time shortened state is advantageous for the player from the viewpoint of improving the digestion efficiency of the hold of the special variable game because the number of special variable games that can be substantially executed per unit time increases.

例えば、非特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第1特別変動ゲームを実行し、特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第2特別変動ゲームを実行するようにパチンコ遊技機が構成される場合、変動時間短縮状態では、少なくとも第2特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される構成であるとよい。 For example, the first special variation game is executed when the game ball enters the non-specific start port, and the second special variation game is executed when the game ball enters the specific start port. When the pachinko game machine is configured, it is preferable that the average fluctuation time of at least the second special fluctuation game is shortened as compared with the normal state in the fluctuation time shortened state.

パチンコ遊技機において、特別当り抽選において大当りに当選する確率(大当り確率)が通常状態に比して高い確率変動状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。確率変動状態は、通常状態に比して、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。 In a pachinko gaming machine, a probability fluctuation state in which the probability of winning a big hit (big hit probability) in a special hit lottery is higher than that in a normal state is an example of an "advantageous state advantageous to the player". The probability fluctuation state is an advantageous state for the player because the possibility of winning a big hit is increased as compared with the normal state.

主制御CPU40aは、特別当り遊技の終了に伴って、有利状態に制御可能な変動ゲームの初期回数を特定可能な初期回数コマンドを出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な残回数コマンドを出力バッファに設定する。そして、副制御CPU41aは、本実施形態と同様にして、残回数演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。これにより、本変更例のパチンコ遊技機において、遊技者は、「遊技状況に関する数」の一例として、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能になる。本変更例において、「遊技状況が変化すること」は、有利状態が終了して通常状態に移行することである。 The main control CPU 40a sets an initial number command in the output buffer that can specify the initial number of variable games that can be controlled in an advantageous state with the end of the special hit game. Further, each time the main control CPU 40a starts the variable game, the main control CPU 40a sets a remaining number command in the output buffer that can specify the remaining number of times of the variable game that can be controlled in an advantageous state. Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the remaining number of times effect is executed in the same manner as in the present embodiment. As a result, in the pachinko gaming machine of the present modification example, the player can specify the remaining number of variable games until the gaming situation changes as an example of the "number related to the gaming situation". In this modified example, "changing the game situation" means that the advantageous state ends and the normal state shifts to the normal state.

例えば、パチンコ遊技機は、有利状態の一例として、高入球率状態であり、且つ変動時間短縮状態である第1有利状態と、高入球率状態であり、変動時間短縮状態であり、且つ確率変動状態である第2有利状態と、を備えてもよい。このように、複数の遊技状態を組み合わせて有利状態が構成されている場合、全ての遊技状態の残り回数として同じ初期回数を設定してもよく、遊技状態毎に初期回数を異ならせてもよく、次回の特別当り遊技が生起されるまで遊技状態が継続するものが含まれていてもよい。 For example, the pachinko gaming machine is, as an example of an advantageous state, a first advantageous state in which the ball entry rate is high and the fluctuation time is shortened, and a high ball entry rate state in which the fluctuation time is shortened. A second advantageous state, which is a probability fluctuation state, may be provided. In this way, when the advantageous state is configured by combining a plurality of gaming states, the same initial number of times may be set as the remaining number of times of all the gaming states, or the initial number of times may be different for each gaming state. , The game state may be continued until the next special hit game is generated.

・本実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main board 40 in this embodiment may be realized by being divided into a plurality of boards. Further, the main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the sub-board 41 in the above embodiment may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the effect display device 15, a sound board that specially controls the speaker 14, and a lamp board that specially controls the decorative lamp 13 may be provided, and these board groups are collectively controlled. A control board may be further provided. Further, the sub-control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記数情報は、画像として表示される数値であり、前記第1の数情報は、前記数値のうち整数部分であり、前記第2の数情報は、前記数値のうち小数部分である。
The technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.
(1) The numerical information is a numerical value displayed as an image, the first numerical information is an integer part of the numerical value, and the second numerical information is a decimal part of the numerical value. ..

(2)前記数値のうち小数点第一位の値が零であるときに、前記所定条件が成立すると、減少幅を整数値として前記数値が減少するときと、減少幅を小数点第一位の値として前記数値が減少するときと、がある。 (2) When the predetermined condition is satisfied when the value having the first decimal place among the numerical values is zero, the decrease width is set as an integer value and the numerical value is decreased, and the decrease width is set to the value having the first decimal place. There are times when the above-mentioned numerical value decreases.

(4)図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技状況が変化する迄の前記変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記数情報の変化態様には、第1態様と、第2態様と、があり、前記数情報の変化態様が前記第1態様である場合、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるとき、所定条件の成立を契機として、第1の数情報の変化が進行する一方、第2の数情報の変化が進行せず、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるとき、前記所定条件の成立を契機として、前記第1の数情報の変化が進行しない一方、前記第2の数情報の変化が進行し、前記数情報の変化態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数によって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能である。 (4) A display means capable of displaying a number information capable of executing a variable game accompanied by a variable display of a symbol and capable of specifying the remaining number of times of the variable game until the game situation changes, and the display. A display control means for controlling the means is provided, and the change mode of the numerical information includes a first mode and a second mode, and when the change mode of the numerical information is the first mode, the above-mentioned It is possible to identify that the situation is advantageous to the player as compared with the case where the change mode of the numerical information is the second mode, and in the display means, the change mode of the numerical information is the second mode. At one time, when a predetermined condition is satisfied, the change of the first numerical information proceeds, while the change of the second numerical information does not proceed, and the change mode of the numerical information is the first aspect. When the predetermined condition is satisfied, the change of the first numerical information does not proceed, while the change of the second numerical information progresses, and the change mode of the numerical information is after the numerical information is displayed. It is possible to change the game situation a plurality of times until the change in the game situation can be specified by the remaining number of times of the variable game that can be specified from the number information.

(5)前記数情報の変化態様の変化パターンには、前記数情報の変化態様が前記第1態様となる複数の特定変化パターンを含み、前記数情報の変化態様が前記第1態様に変化可能となる最初の契機は、前記数情報が表示されてからの前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達することであり、前記特定回数は何れの特定変化パターンであっても同じ回数である。 (5) The change pattern of the change mode of the number information includes a plurality of specific change patterns in which the change mode of the number information is the first mode, and the change mode of the number information can be changed to the first mode. The first opportunity is that the number of times the variable game is executed after the number information is displayed reaches a specific number of times, and the specific number of times is the same regardless of any specific change pattern.

(6)前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるときに第1背景画像が表示され、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに第2背景画像が表示され、前記第1背景画像及び前記第2背景画像は、所定の画像を含んで構成され、前記第1背景画像と前記第2背景画像とでは、所定の画像が異なる速さで変化する。 (6) In the display means, the first background image is displayed when the change mode of the numerical information is the first mode, and the second background image is displayed when the change mode of the numerical information is the second mode. Is displayed, the first background image and the second background image are configured to include a predetermined image, and the predetermined image changes at a different speed between the first background image and the second background image. ..

10…スロットマシン、15…演出表示装置、40…主基板、40a…主制御CPU、41…副基板、41a…副制御CPU、G2a,G2b…背景動画像、G3…整数画像部、G4…小数画像部。 10 ... slot machine, 15 ... effect display device, 40 ... main board, 40a ... main control CPU, 41 ... sub board, 41a ... sub control CPU, G2a, G2b ... background moving image, G3 ... integer image part, G4 ... decimal Image part.

Claims (2)

図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の変化態様が第1態様である場合、前記数情報の変化態様が第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、
前記数情報の変化態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であって、かつ、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、変化しない場合もあることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute a variable game with a variable display of symbols.
A display means capable of displaying numerical information which is information that can specify the number related to the game situation and is information different from the above-mentioned symbol.
A display control means for controlling the display means is provided.
With the display means, when a predetermined progress condition is satisfied, the change of the number information progresses, and when the number that can be specified from the number information reaches a predetermined number, it is possible to specify that the game situation changes. When the change mode of the numerical information is the first mode, it is possible to identify that the situation is advantageous for the player as compared with the case where the change mode of the numerical information is the second mode.
The change mode of the number information is performed a plurality of times from the time when the number information is displayed until the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number and the change in the game situation can be specified. When the number is changeable and does not change between the time when the number information is displayed and the time when the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number and the change in the game situation can be specified. A game machine characterized by having some.
図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の表示態様が第1態様である場合、前記数情報の表示態様が第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、
前記数情報の表示態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であって、かつ、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な数が前記所定の数となって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、変化しない場合もあることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute a variable game with a variable display of symbols.
A display means capable of displaying numerical information which is information that can specify the number related to the game situation and is information different from the above-mentioned symbol.
A display control means for controlling the display means is provided.
With the display means, when a predetermined progress condition is satisfied, the change of the number information progresses, and when the number that can be specified from the number information reaches a predetermined number, it is possible to specify that the game situation changes. When the display mode of the numerical information is the first mode, it is possible to identify that the situation is advantageous for the player as compared with the case where the display mode of the numerical information is the second mode.
The display mode of the number information is performed a plurality of times from the time when the number information is displayed until the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number and the change in the game situation can be specified. When the number is changeable and does not change between the time when the number information is displayed and the time when the number that can be specified from the number information becomes the predetermined number and the change in the game situation can be specified. A game machine characterized by having some.
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