JP6556770B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)には、特許文献1に記載のスロットマシンのように、有利期間において予め定められた所定回数の変動ゲームが行われることで有利期間が終了するものがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine (a so-called spinning-type game machine), which is a type of gaming machine, is played with a predetermined number of variable games during an advantageous period, as in the slot machine described in Patent Document 1. There are some that the advantageous period ends.

特開2012−130568号公報JP 2012-130568 A

今日においては、特許文献1のように、有利期間において予め定められた所定回数の変動ゲームが行われることで有利期間が終了するスロットマシンにおいて、興趣の向上を図ることが望まれている。   Today, as in Patent Document 1, it is desired to improve the interest in a slot machine in which the advantageous period ends when a predetermined number of variable games are performed in the advantageous period.

この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

上記課題を解決する遊技機は、通常期間よりも有利な有利期間において予め定められた所定回数の変動ゲームが行われることで前記有利期間が終了する遊技機において、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数を計数する計数手段と、前記有利期間に制御する有利期間制御手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、を備え、前記有利期間には、前記有利期間の開始に伴って制御される第1有利期間と、前記第1有利期間において所定条件が成立したことに伴って制御される第2有利期間と、があり、前記第1有利期間の長さは、当該第1有利期間において発生する事象に応じて変化し、前記第2有利期間の長さは、規定回数の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間が繰り返されることによって変化し、前記第2有利期間の長さの上限は、前記第2有利期間における前記単位期間の上限数であって、前記第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に基づいて前記上限数が変化することによって、前記第2有利期間の長さの上限が当該第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に応じて変化し、前記第1有利期間の後に前記第2有利期間に制御された場合に当該第2有利期間において前記上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数が前記所定回数を超えず、前記第2有利期間において実行される前記特定演出からは、当該第2有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problem is a gaming machine in which the advantageous period ends when a predetermined number of variable games are performed in an advantageous period that is more advantageous than the normal period. A counting means for counting the number of games; an advantageous period control means for controlling the advantageous period; and a specific effect control means for controlling execution of the specific effect, wherein the advantageous period includes a start of the advantageous period. A first advantageous period that is controlled along with a second advantageous period that is controlled when a predetermined condition is satisfied in the first advantageous period, and the length of the first advantageous period is changes according to the events occurring in one advantageous period, the length of the second preferred period, when the one unit period fluctuation game specified number varies by the unit period is repeated The length of the upper limit of the second preferred period, the second a maximum number of the unit periods in Advantageously period, the number of the second than advantageous period was done in the first preferred period before change game When the upper limit number is changed based on the above, the upper limit of the length of the second advantageous period is changed according to the number of variable games played in the first advantageous period before the second advantageous period. When the control is performed in the second advantageous period after the first advantageous period, even when the variable game for the unit number of the upper limit number is played in the second advantageous period, the game is performed in the advantageous period. The number of times of the fluctuating game does not exceed the predetermined number of times, and from the specific effect executed in the second advantageous period, it is not possible to specify the number of remaining variable games until the second advantageous period ends. Abstract To.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve interest.

スロットマシンの機表側を示す図。The figure which shows the surface side of the slot machine. 遊技状態を示す図。The figure which shows a game state. 演出状態を示す図。The figure which shows an effect state. スロットマシンの電気的構成を示す図。The figure which shows the electrical constitution of a slot machine. 有利演出状態を示す図。The figure which shows an advantageous production state. (a)〜(d)は、有利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display content of the production | presentation display apparatus in an advantageous production state. 有利上限回数までの残り回数と第2有利状態における単位期間の上限数の関係の一部を示す図。The figure which shows a part of relationship between the remaining number of times to an advantageous upper limit frequency, and the upper limit number of the unit period in a 2nd advantageous state. (a)〜(c)は、「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数」及び「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される第2有利状態における単位期間の上限数」と、有利演出状態における演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。(A) to (c) are the unit period in the second advantageous state specified based on “the number of variable games played in the first advantageous state” and “the number of variable games played in the first advantageous state”. The figure which shows an example of the display content of the production | presentation display apparatus in an advantageous production | presentation state.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. In the present specification, the upward, downward, left, right, front (front), and rear directions refer to directions when viewed from a player who plays a game in a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers an opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、「遊技演出」と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。   The slot machine 10 includes, on the front door 12, a decoration lamp 13 that can execute, for example, an effect of turning on, turning off, or blinking a light emitter as one of the effects accompanying the game (hereinafter referred to as "game effects"). Yes. The slot machine 10 includes, on the front door 12, a speaker 14 that can execute an effect of outputting sound such as sound effects, music, and voice as one of game effects.

スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。   The slot machine 10 includes an effect display device 15 that can execute an effect of displaying an image imitating a character, a character, or the like as one of game effects on the front door 12. As the effect display device 15, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like can be adopted. The slot machine 10 includes a substantially rectangular display window 12a through which the player can see through the interior of the front door 12 and below the effect display device 15.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。   The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a middle reel 16b (second reel), and a right reel 16c (third reel). The reels 16a to 16c are rotating drums also called drums.

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。   Each of the reels 16a to 16c includes a symbol row in which a plurality of symbols are identifiable along the outer peripheral surface thereof. The symbol row is provided by winding a strip-shaped translucent film on which a plurality of symbols are printed along the longitudinal direction, around the reels 16a to 16c. Each of the symbol rows of the reels 16a to 16c includes 21 symbols. There are multiple types of symbols. For example, for multiple types of symbols, a cherry symbol imitating cherry, a watermelon symbol imitating watermelon, a bell symbol imitating bell, a seven symbol imitating “7”, and a replay symbol imitating the characters “REPLAY” It is included.

リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを回転(動作)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。   The reel unit 16 includes an actuator that rotates and stops the left reel 16a, an actuator that rotates and stops the middle reel 16b, and an actuator that rotates and stops the right reel 16c (none of which are shown). . As an actuator for driving the reels 16a to 16c, for example, a stepping motor can be employed. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the vertical direction independently of each other by actuators provided corresponding to the reels 16a to 16c. In the slot machine 10, when the reels 16 a to 16 c rotate, the symbol row (plural types of symbols) that can be visually recognized through the display window 12 a is changed, thereby executing a changing game. For example, the variation of the symbol sequence is performed in such a manner that the symbol sequence is scroll-displayed in the vertical direction from the top to the bottom. As described above, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variable game by rotating (operating) a reel on which a plurality of symbols are arranged. Further, the reel unit 16 detects the rotation position of the left reel sensor SE1 for detecting the rotation position of the left reel 16a, the middle reel sensor SE2 for detecting the rotation position of the middle reel 16b, and the rotation position of the right reel 16c. A right reel sensor SE3 (shown in FIG. 4).

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols that are continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. In the display window 12a, an upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position are set for each of the reels 16a to 16c. In the slot machine 10, a combination of effective stop positions that can determine that the stopped symbol combination is a winning combination by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each of the reels 16a to 16c. Is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as an effective line NL. In the present embodiment, an effective line NL (a combination of effective stop positions) is configured by the middle stage stop positions of the reels 16a to 16c. The active line is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。   Here, “stop” for the symbol means that the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. . Further, “winning” means that a symbol combination for which a prize is determined is displayed on the active line NL. In the slot machine 10, when a winning occurs, a prize determined for the winning symbol combination is awarded.

なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。   The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In the present specification, the “game result derived in the variation game” corresponds to a symbol combination that is stopped on the active line NL in the variation game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、「ベット」と示す)手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。   The slot machine 10 is provided with a medal slot 17 for inserting medals as game media on the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a bet button 18 on the front surface of the front door 12. The bet button 18 is means for betting a medal from credits stored internally in the slot machine 10 (hereinafter referred to as “bet”). The slot machine 10 includes a settlement button 19 on the front surface of the front door 12. The settlement button 19 is a means to be operated when paying out a bet medal or a credit stored internally in the slot machine 10.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転(動作)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。   The slot machine 10 includes a start lever 20 as a start operation unit on the front surface of the front door 12. The start lever 20 is a means for performing a start operation for starting the rotation of the reels 16a to 16c. In other words, the acceptance of the start operation is an opportunity to start the variable game. Further, the operation of the start lever 20 for starting the rotation (operation) of the reel (starting the variable game) corresponds to the start operation. In the slot machine 10, the variable game is started based on the start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。   The slot machine 10 includes a left stop button 21a (first stop button) on the front surface of the front door 12. The left stop button 21a corresponds to the left reel 16a, and is a means for performing a stop operation for stopping the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 includes a middle stop button 21b (second stop button) on the front surface of the front door 12. The middle stop button 21b corresponds to the middle reel 16b and is a means for performing a stop operation to stop the rotation of the middle reel 16b. The slot machine 10 includes a right stop button 21c (third stop button) on the front surface of the front door 12. The right stop button 21c corresponds to the right reel 16c, and is a means for performing a stop operation for stopping the rotation of the right reel 16c. As described above, the stop buttons 21a to 21c correspond to a plurality of symbol rows, respectively. Further, stopping the change of the corresponding symbol row corresponds to stopping the rotation of the corresponding reel.

本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転(動作)を停止させることが可能に構成されている。また、回転中(動作中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。   In the present embodiment, the stop buttons 21a to 21c each correspond to a stop operation unit. As described above, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation (operation) of the reel when the stop button as the stop operation unit is operated. Further, an operation of a stop button for stopping the reel that is rotating (operating) corresponds to a stop operation, and in the slot machine 10, the rotation of the reel is stopped based on the stop operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。   The slot machine 10 includes a medal payout port 22 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 23 that receives medals paid out from the medal payout port 22. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 4). The slot machine 10 includes a hopper unit (not shown) capable of a payout operation for paying out medals from the medal payout opening 22 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
The slot machine 10 includes an information panel 30 that can display predetermined information on the front surface of the front door 12.
The information panel 30 is provided with a display unit (not shown). The insertable display unit displays, for example, whether or not the slot machine 10 is in a state where a medal can be inserted, depending on the lighting state of the light emitter. The information panel 30 includes a replay display unit (not shown). A replay display part displays whether it is a replay (replay) by the lighting state of a light-emitting body, for example. The replay will be described later.

情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。   The information panel 30 includes a weight display unit (not shown). The weight display unit displays, for example, whether or not the wait time is in accordance with the lighting state of the light emitter. The wait time is the shortest game time (shortest game time) set so that the number of executions of the variable game per unit time does not exceed a predetermined number. The information panel 30 includes a state display unit (not shown). The status display unit displays an error code or the like so that an error occurring in the slot machine 10 can be identified, for example.

情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。   The information panel 30 includes a 1-bet display unit, a 2-bet display unit, and a 3-bet display unit (not shown). In the following description, the 1-bet display unit to the 3-bet display unit may be collectively referred to as a bet display unit. The bet display unit displays, for example, the number of bets (the number of bets) according to the lighting states of the three display units constituting the bet display unit. The information panel 30 includes a credit display unit (not shown). The credit display unit displays the number of medals stored as credits inside the machine.

また、情報パネル30は、払出表示部を備えている(図示していない)。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00〜99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。   Further, the information panel 30 includes a payout display unit (not shown). As the payout display unit, for example, two 7-segment displays arranged in a line can be adopted. In this case, the payout display unit can be configured to display a two-digit number in decimal notation from 00 to 99 by two 7-segment displays. Further, the payout display unit displays information relating to the number of medals to be paid out due to the occurrence of a prize in the variable game. Note that the number of medals to be paid out by the occurrence of winning in the variable game is not the number of medals actually paid out from the medal payout slot 22, but the number of medals added to the credit. It can also be said that the number of medals awarded when a prize is generated.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
Next, a symbol combination for which a prize is determined will be described. The symbol combination for which a prize is determined is also referred to as a “combination”.
The symbol combination (combination) for which an award is determined includes a symbol combination (payout for a medal) that determines the payout of medals as a prize, and a symbol combination (a replaying game) for which replay is determined as an award. Replay is that the next variable game can be started without having to bet medals.

払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、1枚役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
The payout combination includes, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a single-sheet role.
For the cherry role, a predetermined number (for example, two) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the cherry role is won is indicated as “cherry stop eye”. For a watermelon role, a predetermined number (for example, 6) of medals is determined as a prize. In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when a watermelon combination wins is indicated as “watermelon stop eye”. For the bell role, a predetermined number (for example, 8) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell combination wins is indicated as “bell stop eye”. For a single combination, a predetermined number (for example, one) of medals is determined as a prize. In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when one winning combination is won is indicated as “bell spilling stop eye”. In the present embodiment, the number of medals to be paid out includes not the number of medals actually paid out from the medal payout slot 22, but includes the number of medals added as credits, and is given to the player. It is equivalent to the number of sheets.

再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。そして、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、「通常再遊技停止目」と示す)は、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、「昇格再遊技停止目」と示す)と異なる。   A re-playing role is also called a replaying role. A re-game is defined as a prize for the re-game player. In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when a re-game player wins is indicated as “re-game stop eye”. In the present embodiment, the re-game player includes a normal re-game player and a promoted re-game player. A symbol combination that is stopped on the active line NL when the normal regame player wins (hereinafter, referred to as “normal replay stop eye”) is placed on the active line NL when the promoted regame player wins. Different from the combination of symbols to be stopped (hereinafter referred to as “promotion replay stop eye”).

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態及び第2遊技状態がある。第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。
The slot machine 10 is configured to be able to control the gaming state.
As shown in FIG. 2, the gaming state in the slot machine 10 includes a first gaming state and a second gaming state. The second gaming state is a gaming state in which a re-game winning is easily permitted as compared to the first gaming state. For this reason, in the second gaming state, the consumption of medals is suppressed compared to the first gaming state. Therefore, it can be said that the second gaming state is more advantageous than the first gaming state. The second gaming state is a so-called “replay time (RT)”. In the slot machine 10, when the promoted re-game player wins in the first gaming state, the gaming machine shifts from the first gaming state to the second gaming state. Further, in the slot machine 10, when a single winning combination is won in the second gaming state, the slot machine 10 shifts from the second gaming state to the first gaming state.

スロットマシン10は、演出状態を制御可能に構成されている。
演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲(例えば、背景音楽)をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
The slot machine 10 is configured to be able to control the effect state.
There are multiple types of performance states. In each effect state, effect state identification information that can identify the effect state during the stay (controlled effect state) is notified. In the slot machine 10, for example, a different background image is displayed on the effect display device 15 for each type of effect state, the decoration lamp 13 is caused to emit light with a different emission color for each type of effect state, or for each type of effect state. Different musical pieces (for example, background music) are output to the speaker 14 to notify the production state identification information. Therefore, the player can recognize the effect state during the stay from the background image displayed on the effect display device 15, the emission color of the decorative lamp 13, the music output from the speaker 14, and the like.

図3に示すように、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。本実施形態では、通常演出状態が通常状態に相当し、有利演出状態が有利状態に相当する。   As shown in FIG. 3, the effect state in the slot machine 10 includes a normal effect state, a preparation effect state, and an advantageous effect state. The normal performance state is mainly a performance state in which the user stays when in the first gaming state. The preparation effect state is an effect state in which the user stays when the player is in the first game state. The advantageous effect state is an effect state in which the user stays when the player is in the second game state. In the present embodiment, the normal performance state corresponds to the normal state, and the advantageous performance state corresponds to the advantageous state.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、「ナビ演出」と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。   In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as “navigation effect”) for notifying an operation mode (operation timing and operation order) of a stop button for stopping a symbol combination for which a prize is determined on the effective line NL. Is executed). The navigation effect is also called an operation navigation effect (operation navigation) or a push order navigation effect (push order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、ナビ演出が実行されない。また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。因みに、スロットマシン10では、準備演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン10において準備演出状態であるときには、少なくとも昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。   In the slot machine 10, the navigation effect is not executed with contents advantageous to the player in the normal effect state. On the other hand, in the slot machine 10, the navigation effect is executed with contents advantageous to the player when in the advantageous effect state. That is, in the slot machine 10, the proportion of the navigation effect that is advantageous to the player is higher in the advantageous effect state than in the normal effect state. In the slot machine 10, the navigation effect is not executed when in the normal effect state. Further, in the slot machine 10, a navigation effect is executed when in the advantageous effect state. That is, in the slot machine 10, when in the advantageous effect state, the ratio of executing the navigation effect is higher than in the normal effect state. For this reason, it can be said that the advantageous performance state is a more advantageous performance state than the normal performance state. The advantageous performance state is a so-called “assist time (AT)”. Incidentally, in the slot machine 10, a navigation effect is executed when in the preparation effect state. When the slot machine 10 is in the preparation effect state, a navigation effect that informs at least the operation mode of the stop button for winning the promoted re-gamer is executed.

スロットマシン10において、通常演出状態に滞在中、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、スロットマシン10において、準備演出状態に滞在中、昇格再遊技役が入賞すると、有利演出状態へ移行する。また、スロットマシン10において、有利演出状態に滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。因みに、スロットマシン10では、通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合(図3では、「有利演出状態への移行を許容+昇格再遊技役の入賞」と示す)、準備演出状態へ移行することなく、有利演出状態へ移行する。   When the slot machine 10 stays in the normal performance state and the advantageous conditions are satisfied, the slot machine 10 shifts to the preparation performance state. Further, in the slot machine 10, when the promoted re-gamer wins while staying in the preparation effect state, the slot machine 10 shifts to the advantageous effect state. Further, in the slot machine 10, when the advantageous end condition is satisfied while staying in the advantageous performance state, the slot machine 10 shifts to the normal performance state. Incidentally, in the slot machine 10, when it is determined to allow the transition to the advantageous performance state while staying in the normal performance state, and when the promoted re-gamer wins a prize (in FIG. The transition to the state is indicated as “permitted + winning of the promoted re-gamer”), and the transition to the advantageous performance state is performed without the transition to the preparation performance state.

また、スロットマシン10では、有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われた場合、有利演出状態が終了する。なお、スロットマシン10では、有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われるよりも前に有利演出状態が終了する場合もある。すなわち、スロットマシン10では、有利上限回数の変動ゲームが行われるまでを上限として、有利演出状態に制御される。本実施形態では、有利演出状態が有利期間に相当する。また、本実施形態における所定回数としての有利上限回数は、「1500回」に定められている。   Also, in the slot machine 10, the advantageous effect state ends when a variable game of a predetermined advantageous upper limit number (predetermined number) is played in the advantageous effect state. In the slot machine 10, the advantageous effect state may end before the advantageous upper limit number of fluctuating games are played in the advantageous effect state. In other words, the slot machine 10 is controlled to the advantageous effect state with the upper limit until the variable game of the advantageous upper limit number is performed. In this embodiment, the advantageous performance state corresponds to the advantageous period. Further, the advantageous upper limit number of times as the predetermined number of times in the present embodiment is set to “1500 times”.

また、スロットマシン10では、有利演出状態において、一定期間内に純粋に増加するメダルの枚数(所謂、純増枚数)は、「2枚」となっている。因みに、一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数(変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数)、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数及び再遊技役の入賞が許容される確率(又は、再遊技役が入賞する確率)などから算出される。   In the slot machine 10, the number of medals that increase purely within a certain period (so-called pure increase) in the advantageous performance state is “2”. Incidentally, in general, the “net increase number” is paid out when the number of medals inserted (the number of medals bet to perform a variable game), the probability that each winning combination is allowed, and when the paying combination wins. It is calculated from the number of medals and the probability that the re-gamer will win a prize (or the probability that the re-gamer will win).

以上のように、有利上限回数が「1500回」に定められており、純増枚数が「2枚」となっている本実施形態におけるスロットマシン10は、有利演出状態において増加するメダルの枚数が「3000枚(=1500回×2枚)」に規制されているといえる。なお、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「3000枚」を超えたとしても有利演出状態が終了することはなく、有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われるまでを上限として有利演出状態に制御される。このようなことから、スロットマシン10は、1回の有利演出状態において増加するメダルの枚数が「3000枚」に制限されているともいえる。   As described above, the advantageous upper limit number is set to “1500 times”, and the slot machine 10 in the present embodiment in which the net increase number is “2”, the number of medals increasing in the advantageous performance state is “ It can be said that it is regulated to “3000 sheets (= 1500 times × 2 sheets)”. In the slot machine 10 of the present embodiment, even if the number of medals increased in the advantageous performance state exceeds “3,000,” the advantageous performance state does not end, and the advantageous upper limit number of fluctuating games in the advantageous performance state. It is controlled to an advantageous performance state with the upper limit until the performance is performed. For this reason, it can be said that the number of medals that increase in one advantageous performance state is limited to “3000” in the slot machine 10.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 includes a main board 40 as a main control unit inside the machine. The main board 40 performs a process related to the progress of the game and outputs a control signal (control command) according to the result of the process. The slot machine 10 includes a sub board 41 as a sub control unit inside the machine. The sub board 41 performs processing based on a control signal input from the main board 40. The sub board 41 controls the display effect by the effect display device 15, the effect by the decoration lamp 13, and the effect by the speaker 14.

まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
First, the main substrate 40 will be described in detail.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program. The main control ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for predetermined lottery, determination values, and the like.

主制御用RAM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御用RAM40cが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. Examples of information stored in the main control RAM 40c include a flag, a counter, and a timer. The information stored in the main control RAM 40c includes information related to credits. The main board 40 is configured to generate a random number. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting on the main board 40 a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle. The main control CPU 40a may generate a random number at a predetermined control cycle. It may be generated as a software random number by updating the value of.

主基板40には、リールセンサSE1〜SE3及び投入センサSE4が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a〜16cの各アクチュエータが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。   Reel sensors SE1 to SE3 and throw sensor SE4 are connected to the main board 40. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output from various sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). Each actuator of the reels 16a to 16c is connected to the main board 40. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown).

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。   Connected to the main board 40 are a bet button 18, a settlement button 19, a start lever 20, and stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output from the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c via a port (not shown). An information panel 30 is connected to the main board 40. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information panel 30 via a drive circuit (not shown).

ここで、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。   Here, among the lottery tables stored in the main control ROM 40b, the winning lottery table used for internal lottery for determining a winning number from a plurality of winning numbers and the winning number will be described.

なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。   The internal lottery for determining the winning number corresponds to “role lottery”. The winning number determined in the role lottery is also called a condition device combination. Therefore, it can be said that the role lottery is “conditional device combination lottery”. In addition, in the following description, “predetermined winning number is determined in the lottery drawing” indicates that “predetermined winning number is winning in the role lottery” or “winning determined in the role lottery” The “number” may be indicated as “winning winning number”.

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。   The winning number is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be derived (displayed) in the variable game. That is, the winning number is a conditional device identifier in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations that can be won in the variable game.

当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。   The winning number is, for example, a winning number that is allowed to win the cherry role, a winning number that is allowed to win the watermelon role, a winning number that is allowed to win the bell role, and a re-game winning is allowed The winning number is included.

スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。   Among the winning numbers in the slot machine 10, among the winning numbers that are allowed to win the bell role, there is a winning number that is allowed to win a single role in addition to the bell role. The winning numbers that allow the winning of the Bell role and the single role are different from the stop button operation order for winning the Bell role and the stop button operation order for winning the single role. It is included. For example, among the winning numbers that are allowed to win a bell combination and a single piece combination, if the stop button is operated in a predetermined operation order, the bell combination will win, but an operation different from the predetermined operation order. When the stop button is operated in order, the winning number that the single player wins is included.

スロットマシン10における当選番号のうち再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。このような通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。   Among the winning numbers in the slot machine 10, the winning numbers that are allowed to win the re-gamer include the winning numbers that are allowed to win the normal re-gamer and the promoted re-gamer. For the winning numbers that are allowed to win the normal re-gamer and the promoted re-gamer, the stop button operation order for winning the normal re-gamer and the stop button for winning the promoted re-gamer The winning number is different from the operation order. For example, among the winning numbers that are allowed to win the regular re-gamer and the promoted re-gamer, if the stop button is operated in a predetermined operation sequence, the promoted re-gamer wins the When the stop button is operated in an operation order different from the order, the winning number that the normal re-game player wins is included.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。   In the following explanation, the case where the winning number for which the winning of the cherry role is permitted in the winning lottery is indicated as “when the winning of the cherry role is allowed”, and the lottery result of the winning lottery is “the winning of the cherry role” This corresponds to “allowed lottery result”. In addition, if the winning number that allows winning of watermelon in the role lottery is won, it will be indicated as “when watermelon winning is permitted”, and the lottery result of the role lottery will be “Lottery that allows winning of watermelon role” Corresponds to “result”. Similarly, when the winning number that allows the winning of the bell role in the role lottery is won, it is indicated as “when the winning of the bell role is allowed”, and the lottery result of the role lottery “allows the winning of the bell role winning” This corresponds to a “lottery result”. In addition, if the winning number that allows the re-gamer to win in the role lottery is won, it will be indicated as `` when the re-gamer win is allowed '', and the lottery result of the role lottery will indicate `` Re-game player win This corresponds to “allowed lottery result”. In addition, if the winning number that allows the winning of the regular re-playing role and the promotion re-playing role is won in the role lottery, it is indicated as `` when the winning of the promoted re-playing role is allowed '' and the lottery result of the role lottery is This corresponds to “the lottery result allowing the promotion re-gamer to win”.

スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルと、第2役抽選テーブルと、がある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。   In the slot machine 10, the role lottery table includes a first role lottery table and a second role lottery table. The first combination lottery table is used in the combination lottery when controlled to the first gaming state. The second combination lottery table is used in the combination lottery when controlled to the second gaming state.

役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、「役抽選用乱数」と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に導出されることはない。   In the winning lottery table, the value of a random number used for the winning lottery (hereinafter referred to as “random number for winning lottery”) for the winning number that can be determined is within the range that can be taken as the random number for winning the winning combination. A predetermined number is distributed among the numerical values. In the second role lottery table, the value of the random numbers for the role lottery is distributed so that the probability of adding the winning rate of the winning numbers allowed to win the re-gamer is higher than in the first role lottery table. Yes. In the slot machine 10, if any winning number is not won in the winning lottery, that is, if winning of the winning combination is not allowed, the lottery result of the winning lottery becomes “off”. If the lottery result of the combination lottery is out of place, the symbol combination for which a prize is determined is not derived on the active line NL based on the lottery result of the combination lottery.

次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. For example, the sub control CPU 41a executes various processes (for example, processes related to effects) by executing the sub control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a lottery table and determination values used for lottery. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data related to the light emission effect in the decorative lamp 13. The sub-control ROM 41b stores sound effect data related to the sound effect in the speaker 14. The sub-control ROM 41b stores display effect data related to the display effect in the effect display device 15.

副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. Examples of information stored in the sub control RAM 41c include a flag, a counter, and a timer. The sub board 41 is configured to generate a random number. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number every predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub-control CPU 41a generates a random number every predetermined control cycle. It may be generated as a software random number by updating the value of.

副基板41には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。   A decoration lamp 13, a speaker 14, and an effect display device 15 are connected to the sub-board 41. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 via a drive circuit (not shown).

以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a of the main board 40 based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives a detection signal indicating that it has been operated from various buttons or the like, the main control CPU 40a executes a predetermined control determined by the detection signal. The main control CPU 40a executes display control of the information panel 30 each time by inputting various detection signals and various controls. When paying out medals, the main control CPU 40a controls the hopper unit to discharge medals when the credit upper limit is exceeded. The main control CPU 40a controls the hopper unit so that medals for credits are discharged at the time of credit settlement.

また、主制御用CPU40aは、投入センサSE4が出力する検知信号を入力すると、投入センサSE4が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口17へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御用CPU40aは、精算ボタン19が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン19からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。   Further, when the detection signal output from the insertion sensor SE4 is input, the main control CPU 40a can specify that the detection signal output from the insertion sensor SE4 has been input, that is, that a medal has been inserted into the medal insertion slot 17. Store control information in the output buffer. Further, when the main control CPU 40a inputs detection signals output from the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c, control information that can specify that the detection signal has been input is output to the output buffer. To store. For example, when the detection signal output from the settlement button 19 is input, the main control CPU 40a outputs the control information that can specify that the detection signal from the settlement button 19 has been input, that is, that the settlement button 19 has been operated. Store in buffer. The control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-board 41 in the next and subsequent interrupt processing.

主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、「賭数設定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。   When the medal is inserted from the medal insertion slot 17 or the detection signal from the bet button 18 is input, the main control CPU 40a sets the number of bets. When the bet amount is set, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as a “betting number setting command”) that can specify that the bet number has been set in the output buffer. The main control CPU 40 a updates the number of credits according to the operation of the bet button 18. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when increasing the number of credits by inserting medals. Then, by setting the number of bets that can start a variable game, a variable game start enabling condition that allows a variable game to start is satisfied.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。   Subsequently, the main control CPU 40a performs a lottery drawing when a detection signal is input from the start lever 20 in a state where the game can be started. The main control CPU 40a obtains a value of a lottery for lottery and performs a lottery with reference to a lottery table corresponding to the gaming state based on the value of the random number for lottery. In this way, the role lottery is performed in response to the start operation. In the present embodiment, a role lottery means for performing a role lottery is realized by performing a role lottery by the main control CPU 40a.

主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、「当選コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。   When the winning number is won in the role lottery, the main control CPU 40a stores winning information capable of specifying the winning number in the main control RAM 40c. Further, when the winning number is won in the role lottery, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “winning command”) that can identify the winning number that is won in the output buffer. The main control CPU 40a erases the winning information stored in the main control RAM 40c when the variable game ends.

主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの検知信号を入力したことを契機に、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始を示す制御情報(以下、「変動ゲーム開始コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。   When the detection signal from the start lever 20 is input, the main control CPU 40a controls the reels 16a to 16c to start rotating, and starts a variable game. Further, the main control CPU 40a stores control information indicating the start of the variable game (hereinafter referred to as “variable game start command”) in the output buffer. Note that the main control CPU 40a controls the reels 16a to 16c to start rotating in a situation where the wait time has elapsed. Subsequently, when the detection signal from the stop button is input, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping the rotation of the reel corresponding to the detection signal. The main control CPU 40a grasps information on the rotation position and stop position of each reel based on the position signal from the reel sensor corresponding to each reel 16a to 16c. That is, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to specify the rotation status of each reel being rotated, while allowing the main control CPU 40a to specify the stop status of each reel being stopped.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a stops the combination of symbols by stopping the rotation of each reel within a predetermined range (for example, for a maximum of four symbols) from the timing when each stop button is operated based on the lottery result of the combination lottery ( Deriving game results). When the main control CPU 40a stops each rotating reel, the control data for stop control stored in the main control ROM 40b according to the lottery result of the role lottery and the operation sequence and operation timing of the stop button Based on the above, the rotation of the reel is stopped to stop the symbol. The main control CPU 40a may perform stop control using different stop control control data depending on the operation order and operation timing of the stop button even if the lottery result of the role lottery is the same.

例えば、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上にベル停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。因みに、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。   For example, when the winning of the bell role is permitted, the main control CPU 40a causes the bell stop eye to be derived on the effective line NL when the stop button is operated in the operation order for winning the bell role. Then, the rotation of the reels 16a to 16c is stopped. On the other hand, if the winning of the bell role is permitted, the main control CPU 40a spills the bell on the active line NL when the stop button is operated in an operation sequence different from the operation sequence for winning the bell role. The rotation of the reels 16a to 16c is stopped so that the stop eye is derived. Incidentally, the main control CPU 40a stops the rotation of the reels 16a to 16c so as to derive a shift stop on the effective line NL regardless of the operation timing of the stop button when the lottery result of the combination lottery is off. . There is no award for the stoppage.

続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。   Subsequently, when the rotations of all the reels 16a to 16c are stopped, the main control CPU 40a performs a winning determination. In the winning determination, when the symbol combination stopped on the effective line NL is a symbol combination allowed to stop on the effective line NL, the main control CPU 40a determines the winning of the symbol combination. On the other hand, when determining the winning of the symbol combination (combination) permitted to be stopped on the active line NL, the main control CPU 40a performs control for giving a prize determined to the symbol combination.

例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、「入賞指示コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   For example, the main control CPU 40a performs control to give a predetermined number of medals when determining the payout of a payout combination. Further, the main control CPU 40a performs control for giving a re-game when determining a re-game winning prize. As a control for giving a replay, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Further, when determining the winning of the symbol combination (combination), the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “winning instruction command”) instructing the symbol combination determined to be winning in the output buffer.

本実施形態において主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させる。主制御用CPU40aは、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、第2遊技状態において一枚役が入賞した場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報(以下、「遊技状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
In the present embodiment, the main control CPU 40a controls the transition of the gaming state.
The main control CPU 40a changes the game state by updating the game state information stored in the main control RAM 40c. For example, when game state information capable of specifying the first game state is stored in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a uses the game state information stored in the main control RAM 40c as the second game state. By updating to the identifiable game state information, the game state is shifted from the first game state to the second game state. When the promoted re-gamer wins in the first gaming state, the main control CPU 40a updates the second gaming state to identifiable gaming state information and controls to the second gaming state. Thereby, the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state. Further, when a single winning combination is won in the second gaming state, the main control CPU 40a updates the first gaming state to the identifiable gaming state information and controls to the first gaming state. Thereby, the gaming state shifts from the second gaming state to the first gaming state. Further, when the game state information in the main control RAM 40c is updated, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “game state command”) that can specify the updated game state in the output buffer.

本実施形態において主制御用CPU40aは、演出状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することで、準備演出状態に制御し、通常演出状態から準備演出状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を指示可能な制御情報(以下、「演出状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、演出状態の移行態様に係る具体的な説明については、後ほど説明する。
In the present embodiment, the main control CPU 40a controls the transition of the effect state.
The main control CPU 40a shifts the effect state by updating the effect state information stored in the main control RAM 40c. For example, the production state information in which the production state information that can specify the normal production state is stored in the main control RAM 40c is updated to the production state information that can specify the preparation production state, thereby controlling the preparation production state. The normal production state is shifted to the preparation production state. In addition, when the main control CPU 40a updates the presentation state information in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as “production state command”) that can indicate the updated presentation state in the output buffer. In addition, the specific description regarding the transition mode of the production state will be described later.

有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号に当選した場合、当該ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する。ストップボタンの操作順序を報知する場合、主制御用CPU40aは、報知するストップボタンの操作順序(操作態様)を特定可能な制御情報(以下、「操作態様コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   When in the advantageous performance state, the main control CPU 40a wins the winning number that is defined as the operation order of the stop button for winning the bell role among some operation orders of the plurality of stop buttons. In this case, the operation order of the stop button for winning the bell combination is notified. Specifically, the main control CPU 40a causes the payout display unit to display information that can specify the operation order of the stop button for winning the bell role. Further, when in the advantageous performance state, the main control CPU 40a operates a stop button for winning the promoted re-gamer when the winning number that allows the normal re-gamer and the promoted re-gamer to win is won. Announce the order. When notifying the operation order of the stop buttons, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “operation mode commands”) that can specify the operation order (operation mode) of the stop buttons to be notified in the output buffer. .

次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
Next, a description will be given of processing related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program.
When the sub-control CPU 41a inputs various control information such as a variable game start command and a winning instruction command, the display mode and decoration of the effect display device 15 are configured to execute various effects based on the contents instructed by the control information. The light emission mode of the lamp 13 and the output mode of the speaker 14 are controlled. Note that the sub-control CPU 41a recognizes that the symbol combination for which no prize is determined has stopped on the active line NL when no winning instruction command is input.

副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。   When the secondary control CPU 41a inputs a gaming state command, the secondary control CPU 41a stores secondary gaming state information indicating the gaming state being controlled by the primary control CPU 40a in the secondary control RAM 41c. Further, when the sub-control CPU 41a inputs the effect state command, the sub-control RAM 41c stores sub-effect state information indicating the effect state being controlled by the main control CPU 40a. Then, the sub-control CPU 41a controls to an effect state that can be specified from the sub-effect effect state information.

副制御用CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、準備演出状態に制御されているとき、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。また、有利演出状態に制御されているとき、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。   When the operation mode command is input, the sub control CPU 41a executes a navigation effect that notifies the operation mode of the stop button that can be specified from the operation mode command. Specifically, when controlled to the preparation effect state, the sub-control CPU 41a displays information that can specify the operation mode of the stop button that can be specified from the operation mode command on the effect display device 15, and executes the navigation effect. Let In addition, when controlled to the advantageous effect state, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 15 to display information that can specify the operation mode of the stop button that can be specified from the operation mode command, and execute the navigation effect.

ここで、本実施形態のスロットマシン10における演出状態の移行態様について説明する。
スロットマシン10では、通常演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するかを決定する有利許容抽選(所謂、ART抽選やAT抽選といわれる内部抽選)が行われる。本実施形態では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。
Here, the transition state of the production state in the slot machine 10 of the present embodiment will be described.
In the slot machine 10, an advantageous permissible lottery that determines whether or not the transition to the advantageous effect state is permitted according to the lottery result of the role lottery in the normal production state (so-called internal lottery called ART lottery or AT lottery) Is done. In the present embodiment, when the advantageous permissible lottery is won, it is determined that the transition to the advantageous performance state is permitted. On the other hand, in this embodiment, when the advantageous permissible lottery is not won, it is not determined to allow the transition to the advantageous performance state.

また、スロットマシン10では、有利許容抽選が行われた場合、前兆回数が決定される。そして、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合には準備演出状態へと移行する一方、有利演出状態への移行を許容することが決定されていない場合には通常演出状態が継続する。このように、スロットマシン10では、有利演出状態への移行を許容することが決定された後(有利許容抽選に当選した後)、前兆回数分の変動ゲームが行われたことによって、有利許容条件が成立することがわかる。このため、スロットマシン10では、有利許容抽選に当選することによって、有利許容条件が成立するといえる。因みに、有利演出状態への移行を許容することが決定された後、前兆回数分の変動ゲームが行われるよりも前に、昇格再遊技役が入賞した場合には、当該昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。   Further, in the slot machine 10, when the advantageous permissible lottery is performed, the number of precursors is determined. Then, after it is determined that the transition to the advantageous effect state is permitted after the fluctuating game is performed for the number of times before the sign, the transition to the preparation effect state is permitted, while the transition to the advantageous effect state is permitted. When it is not determined, the normal performance state continues. As described above, in the slot machine 10, after it is determined that the transition to the advantageous performance state is allowed (after winning the advantageous permissible lottery), the advantageous permissible condition is obtained by the fact that the fluctuating game is executed for the number of times of the prelude. It can be seen that Therefore, in the slot machine 10, it can be said that the advantageous permissible condition is established by winning the advantageous permissible lottery. By the way, if it is decided that the transition to the advantageous performance state is permitted, and if the promoted re-gamer wins before the fluctuating game is played for the number of times, the prize for the promoted re-gamer is won. As a result, the system shifts to an advantageous performance state.

また、スロットマシン10では、準備演出状態である場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。因みに、準備演出状態である場合には、既に有利演出状態への移行を許容することが決定されている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態でない場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されているときに昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態に制御される。   Moreover, in the slot machine 10, when it is a preparation production | presentation state, it shifts to an advantageous production | presentation state with a winning of a promotion re-game player. Incidentally, it is already determined that the transition to the advantageous effect state is permitted in the preparation effect state. Therefore, in the slot machine 10 of this embodiment, when it is not in the advantageous performance state, when the promotion re-game player wins a prize when it is determined to allow the transition to the advantageous performance state, the advantageous performance state is entered. Be controlled.

図5に示すように、本実施形態における有利演出状態には、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。有利演出状態以外の演出状態から有利演出状態へ移行する場合、つまり、有利演出状態が開始する場合、第1有利状態に制御される。すなわち、第1有利状態は、有利演出状態の開始に伴って制御される。また、第2有利状態は、第1有利状態において所定条件が成立したことに伴って制御される。   As shown in FIG. 5, the advantageous effect states in the present embodiment include a first advantageous state and a second advantageous state. When transitioning from an effect state other than the advantageous effect state to the advantageous effect state, that is, when the advantageous effect state starts, the first advantageous state is controlled. That is, the first advantageous state is controlled with the start of the advantageous effect state. In addition, the second advantageous state is controlled when a predetermined condition is satisfied in the first advantageous state.

スロットマシン10において第1有利状態は、対決演出状態と、勝利演出状態と、を含んで構成されている。スロットマシン10では、有利演出状態以外の演出状態から有利演出状態へ移行する場合、つまり、有利演出状態が開始する場合、第1有利状態の中でも対決演出状態に制御される。   In the slot machine 10, the first advantageous state includes a confrontation effect state and a victory effect state. In the slot machine 10, when transitioning from an effect state other than the advantageous effect state to the advantageous effect state, that is, when the advantageous effect state starts, control is performed in the confrontation effect state even in the first advantageous state.

スロットマシン10では、対決演出状態において勝利条件が成立した場合、対決演出状態から勝利演出状態へと移行する。スロットマシン10では、勝利条件の成立を決定する内部抽選(以下、「勝利抽選」という)が行われる。そして、スロットマシン10では、勝利抽選において勝利条件の成立が決定された場合に勝利条件が成立する一方、勝利抽選において勝利条件の成立が決定されない場合に勝利条件は成立しない。勝利条件が成立しない場合、対決演出状態が継続される。   In the slot machine 10, when the victory condition is satisfied in the confrontation effect state, the slot machine 10 shifts from the confrontation effect state to the victory effect state. In the slot machine 10, an internal lottery (hereinafter referred to as “win lottery”) for determining the establishment of victory conditions is performed. In the slot machine 10, the victory condition is satisfied when the victory condition is determined in the winning lottery, whereas the victory condition is not satisfied when the victory condition is not determined in the winning lottery. When the victory condition is not satisfied, the confrontation effect state is continued.

因みに、スロットマシン10では、敗北条件が成立することなく、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数(本実施形態では、100回)に達した場合、勝利条件が成立するように構成されている。このとき、勝利抽選は行われず、勝利条件が成立する。したがって、スロットマシン10では、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合、強制的に勝利条件が成立する。   By the way, in the slot machine 10, if the defeat condition is not satisfied and the number of times of the variable game played in one confrontation effect state reaches the confrontation effect upper limit number (100 in this embodiment), the victory condition Is configured to hold. At this time, the winning lottery is not performed and the winning condition is satisfied. Therefore, in the slot machine 10, the victory condition is compulsorily established when the number of times of the variable game performed in one confrontation effect state reaches the confrontation effect upper limit number of times.

一方、スロットマシン10では、対決演出状態において敗北条件が成立した場合、対決演出状態から通常演出状態へと移行する。すなわち、対決演出状態において敗北条件が成立すると、有利終了条件が成立し、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、敗北条件が成立することは、有利終了条件が成立することに相当する。   On the other hand, in the slot machine 10, when the defeat condition is satisfied in the confrontation effect state, the slot machine 10 shifts from the confrontation effect state to the normal effect state. That is, when the defeat condition is satisfied in the confrontation effect state, the advantageous end condition is satisfied, and the advantageous effect state is ended and the state is shifted to the normal effect state. Accordingly, the establishment of the defeat condition corresponds to the establishment of the advantageous termination condition.

スロットマシン10では、対決演出状態において機内部で管理されている特定値が変化する。本実施形態における特定値は、1〜7の範囲内で変化可能に構成されている。そして、スロットマシン10では、特定値が「1」である場合(特定値が所定の値に達している場合)、敗北条件の成立を決定する内部抽選(以下、「敗北抽選」という)が行われる。そして、スロットマシン10では、敗北抽選において敗北条件の成立が決定された場合に敗北条件が成立する一方、敗北抽選において敗北条件の成立が決定されない場合に敗北条件は成立しない。敗北条件が成立しない場合、対決演出状態が継続される。   In the slot machine 10, the specific value managed inside the machine changes in the confrontation effect state. The specific value in the present embodiment is configured to be changeable within a range of 1 to 7. In the slot machine 10, when the specific value is “1” (when the specific value reaches a predetermined value), an internal lottery (hereinafter referred to as “defeat lottery”) for determining the defeat condition is performed. Is called. In the slot machine 10, the defeat condition is established when the defeat condition is established in the defeat lottery, whereas the defeat condition is not established when the defeat condition is not established in the defeat lottery. When the defeat condition is not satisfied, the confrontation effect state is continued.

このように、対決演出状態は、100回の変動ゲームが行われるまでを上限として、勝利条件又は敗北条件が成立するまで、継続される。したがって、対決演出状態となる長さは、勝利条件又は敗北条件が成立するタイミングによって変化する。例えば、対決演出状態における10回目の変動ゲームにおいて勝利条件が成立した場合、対決演出状態となる長さは「10回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。一方、対決演出状態における20回目の変動ゲームにおいて敗北条件が成立した場合、対決演出状態となる長さは「20回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。このように、対決演出状態となる長さは、「勝利条件又は敗北条件の成立」などといった事象、つまり、第1有利状態において発生する事象に応じて変化する。   In this way, the confrontation effect state is continued until the victory condition or the defeat condition is established, with the upper limit being 100 play games. Therefore, the length of the confrontation effect state varies depending on the timing at which the victory condition or the defeat condition is established. For example, when the winning condition is satisfied in the tenth variation game in the confrontation effect state, the length of the confrontation effect state is “the length until ten variation games are performed”. On the other hand, when the defeat condition is satisfied in the 20th variation game in the confrontation effect state, the length of the confrontation effect state is “the length until 20 variation games are performed”. In this way, the length of the confrontation effect state changes according to an event such as “establishment of victory condition or defeat condition”, that is, an event that occurs in the first advantageous state.

図6(a)に示すように、対決演出状態であるとき、演出表示装置15には、主人公となるキャラクタC1と、敵となるキャラクタC2と、が対決する演出が実行される。因みに、対決演出状態であるときに勝利条件が成立した場合、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が勝利する内容の演出が実行される。一方、対決演出状態であるときに敗北条件が成立した場合、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が敗北する内容の演出が実行される。   As shown in FIG. 6A, in the confrontation effect state, the effect display device 15 performs an effect in which the main character C1 and the enemy character C2 confront each other. Incidentally, when the victory condition is established in the confrontation effect state, the effect display device 15 performs the effect of the content that the character C1 wins in the confrontation between the character C1 and the character C2. On the other hand, when the defeat condition is satisfied in the confrontation effect state, the effect display device 15 performs the effect of the content that the character C1 loses in the confrontation between the character C1 and the character C2.

また、対決演出状態であるとき、演出表示装置15には、メータ画像MGが表示される。メータ画像MGの内容は、特定値に基づく内容となる。したがって、メータ画像MGの内容からは、特定値を把握することが可能となっている。スロットマシン10におけるメータ画像MGの内容からは、少なくとも特定値が「1」である場合、特定値が「1」であることを特定可能となっている。すなわち、スロットマシン10では、メータ画像MGの内容から、敗北抽選が行われる状況であるかを特定することができる。   In the confrontation effect state, the effect display device 15 displays the meter image MG. The content of the meter image MG is based on the specific value. Therefore, the specific value can be grasped from the contents of the meter image MG. From the contents of the meter image MG in the slot machine 10, it is possible to specify that the specific value is “1” at least when the specific value is “1”. That is, in the slot machine 10, it is possible to specify whether or not the defeat lottery is performed from the content of the meter image MG.

図5に示すように、スロットマシン10において勝利演出状態は、勝利演出状態の終了条件が成立するまでの間、継続する。そして、勝利演出状態は、勝利演出状態の終了条件が成立したことを契機に終了する。本実施形態において勝利演出状態は、当該勝利演出状態において20回の変動ゲームが行われたことを契機に終了する。すなわち、本実施形態では、20回の変動ゲームが行われたことを契機に、勝利演出状態の終了条件が成立する。   As shown in FIG. 5, the winning effect state continues in the slot machine 10 until the end condition of the winning effect state is satisfied. Then, the victory effect state ends when the end condition of the victory effect state is satisfied. In the present embodiment, the victory effect state ends when 20 variable games are performed in the victory effect state. In other words, in this embodiment, the end condition of the victory effect state is established when 20 variable games are played.

このように、勝利演出状態は、20回の変動ゲームが行われるまで、継続される。したがって、勝利演出状態となる長さは、「20回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。   In this way, the victory effect state is continued until 20 fluctuation games are performed. Therefore, the length of the victory effect state is “the length until 20 variable games are played”.

第1有利状態は、対決演出状態と勝利演出状態を含んで構成されている。したがって、第1有利状態となる長さは、勝利演出状態となる長さが不変であっても、対決演出状態における勝利条件又は敗北条件が成立するタイミングによって変化する。このように、本実施形態において第1有利状態となる長さ(第1有利期間の長さ)は、「勝利条件又は敗北条件の成立」などといった事象、つまり、第1有利状態において発生する事象に応じて変化する。   The first advantageous state includes a confrontation effect state and a victory effect state. Accordingly, the length of the first advantageous state changes depending on the timing at which the victory condition or the defeat condition is met in the confrontation effect state, even if the length of the victory effect state is unchanged. Thus, in this embodiment, the length of the first advantageous state (the length of the first advantageous period) is an event such as “establishment of victory condition or defeat condition”, that is, an event that occurs in the first advantageous state. It changes according to.

スロットマシン10では、対決演出状態が開始してから勝利演出状態が終了するまでを1回の第1有利状態とする場合、第1有利状態以外の演出状態に制御されることなく、第1有利状態が連続して制御された回数が予め定めた回数(本実施形態では、10回)に達した場合、所定条件が成立する。なお、「第1有利状態が連続して制御された回数」とは、「第1有利状態が継続した回数」ともいえる。以下、第1有利状態に連続して制御された回数(第1有利状態が継続した回数)を「第1有利継続回数」と示す。   In the slot machine 10, when the first advantageous state is set from the start of the confrontation effect state to the end of the victory effect state, the first advantageous state is not controlled to the effect state other than the first advantageous state. When the number of times the state is continuously controlled reaches a predetermined number (10 in the present embodiment), a predetermined condition is satisfied. The “number of times that the first advantageous state has been continuously controlled” can be said to be “the number of times that the first advantageous state has continued”. Hereinafter, the number of times of continuous control in the first advantageous state (the number of times the first advantageous state has continued) will be referred to as “first advantageous continuation number”.

そして、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、第1有利継続回数が10回に達していないときには、対決演出状態へと移行する。一方、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、第1有利継続回数が10回に達しているときには、第2有利状態に制御される。スロットマシン10では、第1有利継続回数が10回に達するまでの間に、対決演出状態において敗北条件が成立した場合、第2有利状態に制御されることなく、有利演出状態が終了する。すなわち、本実施形態では、第1有利期間において所定条件が成立するよりも前に、有利期間の終了条件が成立した場合、第2有利期間に制御されることなく、有利期間が終了する。   And when the termination condition of a victory production | presentation state is satisfied, when the 1st advantageous continuation count has not reached 10, it transfers to a confrontation production | presentation state. On the other hand, when the winning effect state termination condition is satisfied, the second advantageous state is controlled when the first advantageous continuation count reaches ten. In the slot machine 10, when the defeat condition is satisfied in the confrontation effect state until the first advantageous continuation count reaches 10, the advantageous effect state ends without being controlled to the second advantageous state. That is, in the present embodiment, when the end condition of the advantageous period is satisfied before the predetermined condition is satisfied in the first advantageous period, the advantageous period ends without being controlled to the second advantageous period.

図6(b)に示すように、勝利演出状態であるとき、演出表示装置15には、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行される。本実施形態では、勝利演出状態において行われる20回の変動ゲームにわたって、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行される。スロットマシン10では、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出の内容が切り替わるように構成されている。本実施形態において、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わる。本実施形態において、勝利演出状態において行われる「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」は、20回の変動ゲームにわたって行われる演出であって、当該演出の内容の切り替わりと変動ゲームに関連性がある。したがって、「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」が途中で終了してしまうと、違和感を与えてしまう虞がある。スロットマシン10において勝利演出状態は、必ず20回の変動ゲームが行われるまで継続するため、「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」が途中で終了するなどして違和感を与えてしまうことはない。   As shown in FIG. 6B, in the victory effect state, the effect display device 15 performs an effect informing that the character C1 has won. In this embodiment, the effect which alert | reports that the character C1 won over 20 fluctuation | variation games performed in a victory effect state is performed. The slot machine 10 is configured so that the content of the effect that notifies that the character C1 has won is switched. In the present embodiment, the content of the effect that informs that the character C1 has won is switched according to the number of times of the variable game. In the present embodiment, “the effect of notifying that the character C1 has won” performed in the victory effect state is an effect performed over 20 variable games, and is related to the change of the content of the effect and the variable game. There is. Therefore, if “the effect of notifying that the character C1 has won” ends in the middle, there is a possibility of giving a sense of incongruity. In the slot machine 10, since the winning effect state is always continued until 20 fluctuating games are performed, it is not possible to give a sense of incongruity because “the effect of notifying that the character C 1 has won” ends in the middle. Absent.

また、勝利演出状態であるとき、演出表示装置15には、残りゲーム数画像NGが表示される。残りゲーム数画像NGの内容は、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数、又は、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数に基づく内容となる。また、残りゲーム数画像NGでは、第1有利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を示す数値情報(図6(b)でいうと、「残り12回」という数値情報)を報知する内容で実行される。本実施形態において、残りゲーム数画像NGの内容からは、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数と特定可能となっている。本実施形態では、残りゲーム数画像NGが表示される演出が特殊演出に相当する。そして、第1有利期間となる第1有利状態では、残りゲーム数画像NGが表示されることによって、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能となっている。このように、本実施形態における第1有利期間では、第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能な特殊演出が実行される。   Further, the remaining game number image NG is displayed on the effect display device 15 in the victory effect state. The content of the remaining game number image NG is based on the number of variable games played in the victory effect state or the number of remaining variable games until the victory effect state ends. Further, in the remaining game number image NG, numerical information indicating the number of remaining variable games until the end of the first advantageous effect state (numerical information “12 remaining times” in FIG. 6B) is notified. It is executed with the contents to be. In the present embodiment, from the content of the remaining game number image NG, it can be specified as the number of remaining variable games until the winning effect state ends. In the present embodiment, the effect in which the remaining game number image NG is displayed corresponds to the special effect. Then, in the first advantageous state that is the first advantageous period, the remaining number-of-games image NG is displayed, whereby the number of remaining variable games until the first advantageous state ends can be specified. Thus, in the first advantageous period in the present embodiment, a special effect that can specify the number of remaining variable games until the first advantageous period ends is executed.

図5に示すように、スロットマシン10において第2有利状態は、第2有利状態の終了条件が成立するまでの間、継続する。そして、第2有利状態は、第2有利状態の終了条件が成立したことを契機に終了する。スロットマシン10では、規定回数(本実施形態では、20回)の変動ゲームが行われた後に、再び規定回数の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御するかを決定する内部抽選(以下、「継続抽選」と示す)が行われる。本実施形態において、20回の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、継続抽選では、第2有利状態(第2有利期間)において次の単位期間分の変動ゲームが行われるまで有利演出状態(有利期間)に制御するかについて決定されることに相当する。以下、第2有利状態における20回の変動ゲームを1回の単位期間として、説明する。   As shown in FIG. 5, in the slot machine 10, the second advantageous state continues until the termination condition for the second advantageous state is satisfied. Then, the second advantageous state ends when the end condition for the second advantageous state is satisfied. In the slot machine 10, an internal lottery (hereinafter referred to as “deciding whether to control to the second advantageous state” until the specified number of fluctuating games are performed again after the specified number of fluctuating games (20 in this embodiment) is performed. , Indicated as “continuous lottery”). In the present embodiment, when 20 variable games are set as one unit period, in the continuous lottery, an advantageous effect state until a variable game for the next unit period is performed in the second advantageous state (second advantageous period). This corresponds to the determination as to whether to control (advantageous period). Hereinafter, 20 variable games in the second advantageous state will be described as one unit period.

スロットマシン10では、第2有利状態である場合、20回の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間の開始に伴い、継続抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、継続抽選に当選した場合、20回の変動ゲームが行われた後、再び20回の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される。一方、スロットマシン10では、継続抽選に非当選した場合、第2有利状態の終了条件が成立し、20回の変動ゲームが行われた後、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、継続抽選に非当選すること(第2有利状態の終了条件が成立すること)は、有利終了条件が成立することに相当する。   In the slot machine 10, in the second advantageous state, when 20 variable games are set as one unit period, a continuous lottery is performed with the start of the unit period. In the slot machine 10, when the continuous lottery is won, the game is controlled to the second advantageous state after 20 variable games are performed and then 20 variable games are performed again. On the other hand, in the slot machine 10, when the continuous lottery is not won, the second advantageous state end condition is satisfied, and after the 20 fluctuating games are played, the advantageous effect state ends and the normal effect state is entered. To do. Therefore, winning the continuous lottery (establishing the termination condition of the second advantageous state) corresponds to establishing the advantageous termination condition.

なお、スロットマシン10では、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達した場合、第2有利状態の終了条件が成立し、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達することは、有利終了条件が成立することに相当する。   In the slot machine 10, when the number of unit periods in the second advantageous state reaches the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, the termination condition for the second advantageous state is satisfied, and the advantageous effect state ends. To the normal performance state. Accordingly, the fact that the number of unit periods in the second advantageous state reaches the upper limit number of unit periods in the second advantageous state corresponds to the establishment of the advantageous termination condition.

第2有利状態における単位期間の上限数は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される。スロットマシン10では、有利上限回数(本実施形態では、1500回)から第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を差し引いた値を被除数とし、規定回数(本実施形態では、20回)を除数とした場合の「商」が、第2有利状態における単位期間の上限数として特定される。   The upper limit number of unit periods in the second advantageous state is specified based on the number of variable games played in the first advantageous state. In the slot machine 10, a value obtained by subtracting the number of times of the variable game executed in the first advantageous state from the advantageous upper limit number (1500 times in this embodiment) is used as a dividend, and the prescribed number of times (20 times in this embodiment) is set as the dividend. The “quotient” in the case of a divisor is specified as the upper limit number of unit periods in the second advantageous state.

例えば、図7に示すように、有利上限回数から第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を差し引いた値(以下、「有利上限回数までの残り回数」と示す)が「300〜319」である場合、第2有利状態における単位期間の上限数は「15」となる。同様に、有利上限回数までの残り回数が「1020〜1039」である場合、第2有利状態における単位期間の上限数は「51」となる。なお、有利上限回数は、予め定めた回数であって変化する回数でない。このため、本実施形態では、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数によって、第2有利状態における単位期間の上限数が変化する。   For example, as shown in FIG. 7, a value obtained by subtracting the number of times of the changed game played in the first advantageous state from the advantageous upper limit number (hereinafter referred to as “the remaining number of times until the advantageous upper limit number”) is “300 to 319”. In this case, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is “15”. Similarly, when the remaining number of times up to the advantageous upper limit number is “1020 to 1039”, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is “51”. The advantageous upper limit number is a predetermined number and not a changing number. For this reason, in the present embodiment, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state varies depending on the number of variable games performed in the first advantageous state.

また、第2有利状態における単位期間の上限数が変化する場合、第2有利状態となる長さの上限が変化することになる。つまり、第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)は、第2有利状態における単位期間の上限数(第2有利状態における単位期間の上限数)である。このため、本実施形態では、第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて「第2有利状態における単位期間の上限数」が変化することによって、第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)が第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。このように、本実施形態において第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)は、当該第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。   In addition, when the upper limit number of unit periods in the second advantageous state changes, the upper limit of the length that becomes the second advantageous state changes. That is, the upper limit of the length at which the second advantageous state is reached (upper limit of the length of the second advantageous period) is the upper limit number of unit periods in the second advantageous state (the upper limit number of unit periods in the second advantageous state). For this reason, in the present embodiment, the “upper limit number of unit periods in the second advantageous state” is changed based on the number of variable games performed in the first advantageous state before the second advantageous state, whereby the first The upper limit of the length of the second advantageous state (the upper limit of the length of the second advantageous period) changes in accordance with the number of variable games played in the first advantageous state before the second advantageous state. As described above, the upper limit of the length that is the second advantageous state in this embodiment (the upper limit of the length of the second advantageous period) is the variable game executed in the first advantageous state before the second advantageous state. It changes according to the number of times.

そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えない。すなわち、本実施形態では、第1有利期間の後に第2有利期間に制御された場合に当該第2有利期間において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利期間において行われた変動ゲームの回数が所定回数を超えない。   Then, in the slot machine 10, when the second advantageous state is controlled after the end of the first advantageous state, even if the variable game for the upper limit number of unit periods is played in the second advantageous state, the slot machine 10 is advantageous. The number of fluctuating games played in the performance state does not exceed the advantageous upper limit number (predetermined number). In other words, in the present embodiment, when the second advantageous period is controlled after the first advantageous period, even if the variable game for the upper limit number of unit periods is played in the second advantageous period, the advantageous period The number of fluctuating games played in the above does not exceed a predetermined number.

以上のように、第2有利状態は、継続抽選に非当選した場合に終了する。したがって、第2有利状態となる長さ(第2有利期間の長さ)は、継続抽選の抽選結果によって変化する。例えば、第2有利状態における2回目の単位期間の開始に伴って行われた継続抽選に非当選した場合、第2有利状態となる長さは「40回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。一方、第2有利状態における4回目の単位期間の開始に伴って行われた継続抽選に非当選した場合、第2有利状態となる長さは「80回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。このように、本実施形態において第2有利状態となる長さ(第2有利期間の長さ)は、20回(規定回数)の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間が繰り返されることによって変化する。   As described above, the second advantageous state ends when the continuous lottery is not won. Therefore, the length of the second advantageous state (the length of the second advantageous period) varies depending on the lottery result of the continuous lottery. For example, when the continuous lottery performed at the start of the second unit period in the second advantageous state is not won, the length of the second advantageous state is “the length until 40 variable games are performed” " On the other hand, if the consecutive lottery performed at the start of the fourth unit period in the second advantageous state is not won, the length of the second advantageous state is “the length until 80 variable games are performed” " As described above, in the present embodiment, the length of the second advantageous state (the length of the second advantageous period) is such that when the variable game of 20 times (the specified number of times) is defined as one unit period, the unit period is It changes by being repeated.

因みに、スロットマシン10では、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの間、第2有利状態に制御される。このため、スロットマシン10では、第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数と、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたときの当該第2有利状態において行われた変動ゲームの回数と、の和が有利上限回数よりも少ない場合、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた後に、有利状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまで第2有利状態に制御される。   Incidentally, in the slot machine 10, when the variable game for the upper limit number of unit periods is performed in the second advantageous state, the second advantageous until the number of variable games performed in the advantageous performance state reaches the advantageous upper limit number. Controlled by the state. For this reason, in the slot machine 10, the number of times that the variable game was played in the first advantageous state before the second advantageous state and the variable game for the unit number of the upper limit number in the second advantageous state were played. In the case where the sum of the number of variable games played in the second advantageous state and the number of advantageous upper limits is less than the advantageous upper limit number, after the variable game for the unit period of the upper limit number is played in the second advantageous state, The second advantageous state is controlled until the number of times of the fluctuating game reaches a predetermined number.

なお、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたことを契機に、有利演出状態が終了するように構成してもよい。このように構成したとしても、スロットマシン10では、第1有利状態の終了後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えない。   In addition, you may comprise so that an advantageous production | presentation state may be complete | finished when the variable game for the upper limit number of unit periods was performed in the 2nd advantageous state. Even in such a configuration, in the slot machine 10, when the second advantageous state is controlled after the end of the first advantageous state, the variable game for the upper limit number of unit periods is performed in the second advantageous state. Even so, the number of variable games played in the advantageous performance state does not exceed the advantageous upper limit number (predetermined number).

図6(c)に示すように、第2有利状態であるとき、演出表示装置15では、特定演出が実行される。特定演出は、第1有利状態と第2有利状態のうち第2有利状態であるときに限って、演出表示装置15にて実行される。特定演出は、第2有利状態となったことを祝福する演出である。スロットマシン10では、特定演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わらない。本実施形態において、特定演出の内容は変動ゲームの回数に応じて切り替わらないため、当該特定演出が途中で終了するなどした場合の違和感が軽減されている。スロットマシン10では、第2有利期間となる第2有利状態であるときに演出表示装置15において実行される特定演出からは、当該第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できない。   As shown in FIG. 6 (c), the effect display device 15 executes a specific effect when in the second advantageous state. The specific effect is executed by the effect display device 15 only when the second advantageous state is the first advantageous state or the second advantageous state. The specific effect is an effect that congratulates the second advantageous state. In the slot machine 10, the content of the specific effect is not switched according to the number of times of the variable game. In the present embodiment, since the content of the specific effect is not switched according to the number of times of the variable game, the uncomfortable feeling when the specific effect ends in the middle is reduced. In the slot machine 10, the number of remaining variable games until the end of the second advantageous state is specified from the specific effect executed in the effect display device 15 when the second advantageous state is the second advantageous period. Can not.

図6(d)に示すように、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間において、演出表示装置15では、有利演出状態の終了を特定可能なエンディング演出が実行される。本実施形態におけるエンディング演出は、有利期間の終了を特定可能な特別演出に相当する。   As shown in FIG. 6 (d), when the variable game for the upper limit number of unit periods is performed in the second advantageous state, in the final unit period in the second advantageous state, the effect display device 15 performs the advantageous effects. An ending effect that can specify the end of the state is executed. The ending effect in the present embodiment corresponds to a special effect that can specify the end of the advantageous period.

スロットマシン10では、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間における変動ゲームと、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームと、にわたってエンディング演出が実行される。なお、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合に、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達する場合には、「第2有利状態における最終回の単位期間における20回の変動ゲーム」にわたってエンディング演出が実行されることになる。スロットマシン10では、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの複数回(最低20回)の変動ゲームにわたって、エンディング演出が実行される。以上のように、本実施形態において、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまで有利演出状態に制御される場合、特別演出としてのエンディング演出は、有利状態(有利期間)において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達するまでの複数回の変動ゲームにわたって実行される。   In the slot machine 10, when the second advantageous state is controlled until a variable game for the upper limit unit period is performed, the slot machine 10 is performed in the variable game in the last unit period in the second advantageous state and in the advantageous effect state. The ending effects are executed over the variation game until the number of the variation games reaches the advantageous upper limit number. If the number of variable games played in the advantageous performance state reaches the advantageous upper limit number when the variable game for the upper limit unit period is played, “the last unit period in the second advantageous state” The ending effect will be executed over “20 floating games”. In the slot machine 10, the ending effect is executed over a plurality of (at least 20) variable games until the number of variable games executed in the advantageous effect state reaches the advantageous upper limit number. As described above, in the present embodiment, when controlled to the advantageous performance state until the number of variable games performed in the advantageous performance state reaches the advantageous upper limit number of times, the ending effect as the special performance is in the advantageous state (advantage period). ) Is executed over a plurality of variable games until the number of variable games performed in () reaches the advantageous upper limit number (predetermined number).

なお、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数は、予め定められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。このように、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数が抽選によって決定される場合、エンディング演出の実行が開始されたとしても、当該エンディング演出の実行開始から「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」については特定することができない。また、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数が予め定められた回数である場合には、エンディング演出の実行が開始されたことを特定できれば、「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定することもできる。しかし、このような場合であっても、エンディング演出の実行が開始されてから遊技者自らが変動ゲームの回数を計数しなければ「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定できず、エンディング演出そのものからは「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定することはできない。   It should be noted that the number of times that the ending effect is performed may be a predetermined number or a number determined by lottery. In this way, when the number of fluctuating games in which the ending effect is performed is determined by lottery, even if the execution of the ending effect is started, the remaining change controlled to the advantageous effect state is started from the start of the ending effect. The “number of games” cannot be specified. In addition, if the number of variable games in which the ending effect is performed is a predetermined number, if the execution of the ending effect can be specified, “the number of remaining variable games controlled to the advantageous effect state” Can also be specified. However, even in such a case, if the player himself / herself does not count the number of variable games after the execution of the ending effect is started, the “number of remaining variable games controlled to the advantageous effect state” is specified. The ending effect itself cannot specify the “number of remaining variable games controlled to the advantageous effect state”.

また、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が特定回数となった場合に、エンディング演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、有利期間において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまでの残りの変動ゲームの回数が特定回数となった場合、特別演出が実行されるように構成してもよい。この「特定回数」は、予め定められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。また、エンディング演出は、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間における変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲーム(1〜20回)において実行されるように構成してもよい。その他、エンディング演出は、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、有利演出状態における有利上限回数目(1500回目)の変動ゲームにおいて、実行されるように構成してもよい。   In addition, when the second advantageous state is controlled until a variable game for the upper limit unit period is performed, the number of variable games until the number of variable games played in the advantageous performance state reaches the advantageous upper limit number is specified. The ending effect may be executed when the number of times is reached. In other words, the special effect may be executed when the number of remaining floating games until the predetermined number of variable games played during the advantageous period reaches a specific number. This “specific number of times” may be a predetermined number of times or a number determined by lottery. In addition, when the ending effect is controlled to the second advantageous state until the variable game for the upper limit unit period is performed, part or all of the variable games in the last unit period in the second advantageous state are controlled. You may comprise so that it may be performed in a variable game (1-20 times). In addition, when the ending effect is controlled to the second advantageous state until the variable game for the upper limit unit period is performed, the ending effect is executed in the advantageous upper limit number (1500th) of the variable game in the advantageous effect state. You may comprise.

以下、演出状態の移行に関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常演出状態であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報(以下、「有利許容情報」と示す)が主制御用RAM40cに記憶されていない場合であって、通常演出状態であるとき、有利許容抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞が許容された場合及びスイカ役の入賞が許容された場合、有利許容抽選を行う、そして、有利許容抽選に当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定した場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、「有利許容コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。一方、有利許容抽選に非当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定しなかった場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶せず、有利許容コマンドを出力バッファに格納しない。
Hereinafter, control related to the transition of the production state will be described.
The main control CPU 40a performs an advantageous permissible lottery according to the lottery result of the role lottery when in the normal performance state. In this embodiment, the main control CPU 40a is a case where information that can specify that the transition to the advantageous performance state is permitted (hereinafter, referred to as “advantageous permissible information”) is not stored in the main control RAM 40c. In the normal production state, an advantageous permissible lottery may be performed. Specifically, the main control CPU 40a performs the advantageous permissible lottery when the winning of the cherry part is permitted and when the winning of the watermelon part is permissible, and when the advantageous permissible lottery is won (to the advantageous performance state) The main control CPU 40a stores the advantageous permissible information in the main control RAM 40c. When the advantageous permissible lottery is won, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “advantage permissible command”) that can specify that the transition to the advantageous performance state is permitted in the output buffer. . On the other hand, when the winning lottery is not won (when it is not decided to allow the transition to the advantageous performance state), the main control CPU 40a does not store the advantageous allowance information in the main control RAM 40c, and the advantageous allowance is determined. Do not store commands in the output buffer.

また、主制御用CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な前兆回数情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な制御情報(以下、「前兆回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が1以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を1減算し、前兆回数情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、前兆回数から1減算した場合に当該前兆回数が「0(零)」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へ移行する。例えば、主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が「0」に達した場合、入賞判定後、演出状態情報を更新するようにしてもよい。このように、本実施形態では、有利許容抽選に当選した後、前兆回数分の変動ゲームが行われたことによって、有利許容条件が成立することがわかる。このため、有利許容抽選に当選することによって、有利許容条件が成立するといえる。   Further, the main control CPU 40a determines the number of precursors when the advantageous permissible lottery is performed. When the number of precursors is determined, the main control CPU 40a stores the number of precursors that can specify the number of precursors in the main control RAM 40c. When the number of precursors is determined, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “predictor number command”) that can specify the number of precursors in the output buffer. The main control CPU 40a, when the number of predictors that can be identified from the number of precursors information is 1 or more, subtracts one of the number of precursors that can be identified from the information of the number of precursors when the variable game is started, Update. Then, the main control CPU 40a prepares, when advantageous permissible information is stored in the main control RAM 40c, when the number of precursors reaches “0 (zero)” when 1 is subtracted from the number of precursors. The production state information is updated to the production state information that can specify the production state. Thereby, the production state shifts from the normal production state to the preparation production state. For example, the main control CPU 40a may update the effect state information after the winning determination when the number of precursors that can be specified from the number of precursors information reaches “0”. As described above, in this embodiment, it is understood that the advantageous permissible condition is satisfied by the fact that the fluctuating game is performed for the number of times of the sign after winning the advantageous permissible lottery. For this reason, it can be said that the advantageous permissible condition is established by winning the advantageous permissible lottery.

因みに、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、主制御用CPU40aは、有利演出状態の中でも対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から対決演出状態(有利演出状態)へ移行する。この場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を初期化する。例えば、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている前兆回数情報を消去したり、前兆回数が「0(零)」であることを特定可能な前兆回数情報に更新したりするなどして、前兆回数を初期化する。   Incidentally, the main control CPU 40a, when advantageous permissible information is stored in the main control RAM 40c, updates to the effect state information that can specify the advantageous effect state when the promoted re-gamer wins. At this time, the CPU 40a for main control updates the effect state information that can specify the confrontation effect state in the advantageous effect state. Thereby, the production state shifts from the normal production state to the confrontation production state (advantageous production state). In this case, the main control CPU 40a initializes the number of precursors. For example, the main control CPU 40a deletes the precursor count information stored in the main control RAM 40c, updates the precursor count information to “0 (zero)”, and updates the precursor count information to be identifiable. And initialize the number of precursors.

本実施形態において、有利演出状態を特定可能な演出状態情報には、対決演出状態を特定可能な演出状態情報と、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報と、第2有利状態を特定可能な演出状態情報と、がある。なお、対決演出状態を特定可能な演出状態情報及び勝利演出状態を特定可能な演出状態情報は、第1有利状態を特定可能な演出状態情報ともいえる。   In the present embodiment, the effect state information that can specify the advantageous effect state, the effect state information that can specify the confrontation effect state, the effect state information that can specify the victory effect state, and the second advantageous state can be specified. There is production state information. The production state information that can specify the confrontation production state and the production state information that can specify the victory production state can be said to be production state information that can identify the first advantageous state.

また、主制御用CPU40aは、準備演出状態であるとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、準備演出状態であるとき、入賞判定において昇格再遊技役の入賞を判定した後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。   Further, when the main control CPU 40a is in the preparation effect state, the main control CPU 40a updates the effect state information with which the confrontation effect state can be specified when the promoted re-gamer wins a prize. For example, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after determining the promotion re-gamer winning in the winning determination when in the preparation effect state.

また、主制御用CPU40aは、有利演出状態であるとき、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数する。具体的に、有利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、有利滞在回数情報を更新する。有利滞在回数情報から特定可能な値は、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、有利滞在回数情報を更新すると、更新後の有利滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「有利滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   Further, when the main control CPU 40a is in the advantageous effect state, the main control CPU 40a counts the number of times the variable game has been performed in the advantageous effect state. Specifically, in the advantageous performance state, the main control CPU 40a adds 1 to a value that can be specified from the advantageous stay count information stored in the main control RAM 40c when the variable game is played. , Update the advantageous stay frequency information. The value that can be specified from the advantageous stay frequency information corresponds to the number of times of the variable game played in the advantageous performance state. Further, when the advantageous stay frequency information is updated, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as “advantageous stay frequency command”) that can specify the updated advantageous stay frequency information in the output buffer.

そして、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達した場合、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。このように、本実施形態では、有利滞在回数情報が記憶される主制御用RAM40cと、有利滞在回数情報を更新して有利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数する主制御用CPU40aにより、有利期間において行われた変動ゲームの回数を計数する計数手段としての機能が実現される。   When the value identifiable from the advantageous stay number information reaches the advantageous upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal effect state to the identifiable effect state information. For example, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after finishing the winning determination when the value identifiable from the advantageous stay number information reaches the advantageous upper limit number. Thus, when the number of times of the variable game played in the advantageous performance state reaches the advantageous upper limit number (predetermined number of times), the advantageous performance state ends and the normal performance state is controlled. As described above, in the present embodiment, the main control RAM 40c in which the advantageous stay number information is stored and the main control CPU 40a that updates the advantageous stay number information and counts the number of times the variable game is performed in the advantageous effect state. Thus, a function as a counting means for counting the number of times the variable game is played during the advantageous period is realized.

また、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に初期値(本実施形態では、「4」)を設定する。なお、本実施形態では、特定値の初期値として予め定められた値が設定されるが、抽選によって決定された値が特定値の初期値として設定されるように構成してもよい。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な制御情報(以下、「特定値指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   When the confrontation effect state is updated to the effect state information that can be specified, the main control CPU 40a sets an initial value (“4” in the present embodiment) to the specific value stored in the main control RAM 40c. . In the present embodiment, a predetermined value is set as the initial value of the specific value, but a value determined by lottery may be set as the initial value of the specific value. Further, when the specific value stored in the main control RAM 40c is updated, the main control CPU 40a outputs control information (hereinafter referred to as “specific value designation command”) that can specify the updated specific value as an output buffer. To store.

また、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「対決滞在回数情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、対決滞在回数情報を初期化する。そして、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている対決滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、対決滞在回数情報を更新する。対決滞在回数情報から特定可能な値は、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報を更新すると、更新後の対決滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「対決滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、対決演出状態である場合、変動ゲームが行われたことを契機に、有利滞在回数情報と対決滞在回数情報が更新される。   Further, when the confrontation effect state is updated to the rendition effect state information that can be specified, the main control CPU 40a can specify information that can specify the number of times of the fluctuating game performed in one confrontation effect state (hereinafter referred to as “confrontation stay number information”). ”) Is initialized. Specifically, the main control CPU 40a sets an initial value (in this embodiment, “0 (zero)”) to a value that can be specified from the confrontation stay count information, and initializes the confrontation stay count information. In the confrontation effect state, the main control CPU 40a adds 1 to an identifiable value from the confrontation stay count information stored in the main control RAM 40c when the variable game is performed. Update stay count information. The value that can be specified from the confrontation stay count information corresponds to the number of times of the fluctuating game performed in the confrontation effect state. In addition, when the confrontation stay count information is updated, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “confrontation stay count command”) that can specify the updated contest stay count information in the output buffer. In the present embodiment, in the confrontation effect state, the advantageous stay count information and the confrontation stay count information are updated when the variable game is performed.

そして、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。   When the value identifiable from the confrontation stay count information reaches the confrontation effect upper limit count, the main control CPU 40a updates the victory effect state to the identifiable effect state information. For example, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after finishing the winning determination when the value identifiable from the confrontation stay count information reaches the confrontation effect upper limit count. As described above, when the number of times of the variable game performed in the confrontation effect state reaches the confrontation effect upper limit number of times, the confrontation effect state ends and the victory effect state is controlled.

また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用RAM40cに記憶されている特定値から1減算し、特定値を更新する。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に1加算し、特定値を更新する。但し、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が下限値に達しているとき(特定値が取り得る「1」〜「7」の値のうち「1」であるとき)、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値から1減算しない。同様に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が上限値に達しているとき(特定値が取り得る「1」〜「7」の値のうち「7」であるとき)、ベル役の入賞が許容された場合であっても、特定値に1加算しない。   In the confrontation effect state, the main control CPU 40a updates the specific value stored in the main control RAM 40c in accordance with the lottery result of the role lottery. Specifically, the main control CPU 40a updates the specific value by subtracting 1 from the specific value stored in the main control RAM 40c when a re-game winning is permitted. On the other hand, when the winning of the bell combination is permitted, the main control CPU 40a adds 1 to the specific value stored in the main control RAM 40c and updates the specific value. However, the main control CPU 40a determines that the specific value stored in the main control RAM 40c has reached the lower limit (when the specific value is “1” among the possible values “1” to “7”). ) Even if a re-game winning is permitted, 1 is not subtracted from the specific value. Similarly, when the specific value stored in the main control RAM 40c reaches the upper limit value, the main control CPU 40a is “7” among the possible values “1” to “7”. ), 1 is not added to the specific value even if the winning of the bell role is permitted.

また、対決演出状態である場合であって、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞が許容されたことを契機に、敗北抽選を行う。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合であっても、再遊技役の入賞が許容されなかった場合には敗北抽選を行わない。   In the case of a confrontation effect state, if the specific value stored in the main control RAM 40c is “1”, the main control CPU 40a may perform a defeat lottery. Specifically, when the specific value stored in the main control RAM 40c is “1”, the main control CPU 40a performs the defeat lottery when the winning of the re-gamer is permitted. Even when the specific value stored in the main control RAM 40c is “1”, the main control CPU 40a does not perform the defeat lottery when the re-gamer winning is not permitted.

そして、敗北抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、敗北抽選に当選した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。また、敗北抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選に当選したことを特定可能な制御情報(以下、「敗北指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御用CPU40aは、敗北抽選に非当選した場合、当該敗北抽選の抽選結果に基づいて演出状態情報を更新しない。また、本実施形態において、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選を行わない。   When the defeat lottery is won, the main control CPU 40a updates the effect state information that can specify the normal effect state. For example, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after finishing the winning determination when winning the defeat lottery. When the defeat lottery is won, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “defeat designation command”) that can specify that the defeat lottery is won in the output buffer. Incidentally, when the main control CPU 40a does not win the defeat lottery, the main control CPU 40a does not update the effect state information based on the lottery result of the defeat lottery. Moreover, in this embodiment, when the value which can be specified from the confrontation stay frequency information reaches the confrontation effect upper limit number, the main control CPU 40a does not perform the defeat lottery.

また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、勝利抽選を行う。具体的に、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、勝利抽選を行う。そして、勝利抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、勝利抽選に当選した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。また、勝利抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、勝利抽選に当選したことを特定可能な制御情報(以下、「勝利指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御用CPU40aは、勝利抽選に非当選した場合、当該勝利抽選の抽選結果に基づいて演出状態情報を更新しない。また、本実施形態において、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利抽選を行わない。   In the confrontation effect state, the main control CPU 40a performs a winning lottery according to the lottery result of the role lottery. Specifically, in the confrontation effect state, the main control CPU 40a performs a winning lottery when a winning combination of cherry or watermelon is permitted. When the winning lottery is won, the main control CPU 40a updates the winning effect state to the effect state information that can specify the winning effect state. For example, when the winning lottery is won, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after finishing the winning determination. When the winning lottery is won, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “winning designation command”) that can specify that the winning lottery has been won in the output buffer. Incidentally, if the main control CPU 40a does not win the winning lottery, the main control CPU 40a does not update the effect state information based on the lottery result of the winning lottery. Further, in the present embodiment, when the value that can be specified from the confrontation stay count information reaches the confrontation effect upper limit count, the main control CPU 40a does not perform the winning lottery.

勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、第1有利継続回数を特定可能な情報(以下、「第1有利継続情報」と示す)を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、第1有利継続情報から特定可能な値に1加算し、第1有利継続情報を更新する。第1有利継続情報から特定可能な値は、第1有利継続回数に相当する。主制御用CPU40aは、第1有利継続情報を更新すると、更新後の第1有利継続情報を特定可能な制御情報(以下、「第1有利継続回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、第1有利継続情報を初期化する。例えば、主制御用CPU40aは、第1有利継続情報から特定可能な値に「0(零)」を設定し、第1有利継続情報を初期化する。   When the victory effect state is updated to the rendition state information that can be specified, the main control CPU 40a updates the information that can specify the first advantageous continuation count (hereinafter referred to as "first advantageous continuation information"). Specifically, when the CPU 40a for main control is updated to the presentation state information capable of specifying the victory effect state, 1 is added to the value that can be specified from the first advantageous continuation information, and the first advantageous continuation information is updated. The value that can be specified from the first advantageous continuation information corresponds to the first advantageous continuation count. When the first advantageous continuation information is updated, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “first advantageous continuation number command”) that can identify the updated first advantageous continuation information in the output buffer. The main control CPU 40a initializes the first advantageous continuation information when updating the normal performance state to the performance state information that can be specified. For example, the main control CPU 40a sets “0 (zero)” to a value that can be specified from the first advantageous continuation information, and initializes the first advantageous continuation information.

また、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「勝利滞在回数情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、勝利滞在回数情報を初期化する。そして、勝利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている勝利滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、勝利滞在回数情報を更新する。勝利滞在回数情報から特定可能な値は、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報を更新すると、更新後の勝利滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「勝利滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   Further, when the victory effect state is updated to the effect state information that can be specified, the main control CPU 40a indicates information that can specify the number of times of the variable game performed in the victory effect state (hereinafter referred to as "win stay number information"). ). Specifically, the main control CPU 40a sets an initial value (in this embodiment, “0 (zero)”) to a value that can be specified from the winning stay number information, and initializes the winning stay number information. In the victory effect state, the main control CPU 40a adds 1 to an identifiable value from the winning stay count information stored in the main control RAM 40c when the variable game is performed, and wins. Update stay count information. The value that can be specified from the winning stay frequency information corresponds to the number of times of the variable game played in the winning effect state. Further, when the main control CPU 40a updates the winning stay number information, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “win stay number command”) that can specify the updated winning stay number information in the output buffer.

そして、勝利滞在回数情報から特定可能な値が「20回(勝利演出状態に制御される変動ゲームの回数)」に達した場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報又は第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新する。具体的に、第1有利継続情報から特定可能な値が「10回(第1有利継続回数の上限回数)」に達していない場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、第1有利継続情報から特定可能な値が「10回」に達している場合、第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報から特定可能な値が「20回」に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、スロットマシン10では、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数が20回に達した場合、勝利演出状態が終了し、対決演出状態又は第2有利状態に制御される。また、スロットマシン10では、第1有利状態に制御された後に、第2有利状態に制御される。   Then, when the value that can be specified from the winning stay number information reaches “20 times (the number of times the variable game is controlled to the winning effect state)”, the main control CPU 40a can specify the confrontation effect state. Or it updates to the production | presentation state information which can specify a 2nd advantageous state. Specifically, when the value that can be identified from the first advantageous continuation information has not reached “10 times (the upper limit number of first advantageous continuation times)”, the main control CPU 40a can produce the confrontation effect state. Update to information. On the other hand, when the value identifiable from the first advantageous continuation information has reached “10 times”, the second advantageous state is updated to the identifiable presentation state information. For example, the main control CPU 40a may be configured to update the effect state information after finishing the winning determination when the value identifiable from the winning stay number information reaches “20 times”. As described above, in the slot machine 10, when the number of times of the variable game performed in the victory effect state reaches 20, the victory effect state ends and is controlled to the confrontation effect state or the second advantageous state. Further, in the slot machine 10, the first advantageous state is controlled, and then the second advantageous state is controlled.

第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数情報から特定可能な値に基づいて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。   When the second advantageous state is updated to the presentation state information that can identify the main advantageous state, the main control CPU 40a identifies the upper limit number of unit periods in the second advantageous state. The main control CPU 40a specifies the upper limit number of unit periods in the second advantageous state based on a value that can be specified from the advantageous stay frequency information stored in the main control RAM 40c.

本実施形態において、主制御用ROM40bには、有利上限回数までの残り回数に応じて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定するための上限数特定テーブルが記憶されている。上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数に応じて、「第2有利状態における単位期間の上限数」が対応付けられている。具体的に、上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数を被除数とし、第2有利状態における1回の単位期間を構成する変動ゲームの回数(20回)を除数とする場合、その商となる値が「第2有利状態における単位期間の上限数」として対応付けられている。ここでいう「商」は、自然数となる。例えば、上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数が「310回」である場合に、「第2有利状態における単位期間の上限数」が「15(≒310/20)」であることが対応付けられている。   In the present embodiment, the main control ROM 40b stores an upper limit number specifying table for specifying the upper limit number of unit periods in the second advantageous state according to the remaining number of times until the advantageous upper limit number. In the upper limit number specifying table, “the upper limit number of unit periods in the second advantageous state” is associated with the remaining number of times until the advantageous upper limit number. Specifically, in the upper limit number specifying table, when the remaining number of times up to the advantageous upper limit number is used as the dividend and the number of variable games (20 times) constituting one unit period in the second advantageous state is used as the divisor, Is associated as “the upper limit number of unit periods in the second advantageous state”. The “quotient” here is a natural number. For example, in the upper limit number specifying table, when the remaining number of times until the advantageous upper limit number is “310”, “the upper limit number of unit periods in the second advantageous state” is “15 (≈310 / 20)”. Are associated.

第2有利状態における単位期間の上限数を特定する場合、主制御用CPU40aは、有利上限回数となる「1500」から、有利滞在回数情報から特定可能な値を算出し、有利上限回数までの残り回数を算出する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている上限数特定テーブルを参照し、有利上限回数までの残り回数に基づいて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。なお、本実施形態では、加算法によって有利滞在回数情報を更新したが、例えば、有利滞在回数情報から特定可能な値の初期値として「1500(有利上限回数)」を設定し、変動ゲームが行われたことを契機に1減算するように構成してもよい。このように構成する場合には、有利上限回数までの残り回数を算出しなくても、有利滞在情報から特定可能な値を「有利上限回数までの残り回数」として用いることができる。   When specifying the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, the main control CPU 40a calculates an identifiable value from the advantageous stay frequency information from “1500” which is the advantageous upper limit number of times, and the remaining to the advantageous upper limit number of times. Calculate the number of times. Then, the main control CPU 40a refers to the upper limit number specifying table stored in the main control ROM 40b, and specifies the upper limit number of unit periods in the second advantageous state based on the remaining number of times until the advantageous upper limit number. In this embodiment, the advantageous stay frequency information is updated by the addition method. However, for example, “1500 (advantage upper limit number)” is set as an initial value of a value that can be specified from the advantageous stay frequency information, and the variable game is played. You may comprise so that 1 may be subtracted in response to this. In such a configuration, a value that can be specified from the advantageous stay information can be used as the “remaining number of times up to the advantageous upper limit number” without calculating the remaining number of times up to the advantageous upper limit number of times.

その他、以下に示す演算を主制御用CPU40aが行い、「第2有利状態における単位期間の上限数」を特定する方法も考えられる。例えば、主制御用CPU40aは、有利上限回数までの残り回数を被除数とし、1回の単位期間を構成する変動ゲームの回数(本実施形態では、20回)を除数とする除算を行い、当該除算によって算出される「商」を「第2有利状態における単位期間の上限数」として特定してもよい。この場合、上限数特定テーブルを主制御用ROM40bに記憶しなくてもよい。このように、上限数特定テーブルを用いなくても、主制御用CPU40aによる演算によって、「第2有利状態における単位期間の上限数」を主制御用CPU40aが特定することが可能に構成することもできる。   In addition, a method is also conceivable in which the main control CPU 40a performs the following calculation to specify “the upper limit number of unit periods in the second advantageous state”. For example, the main control CPU 40a performs a division with the remaining number of times up to the advantageous upper limit number as a dividend and the number of variable games constituting one unit period (in this embodiment, 20 times) as a divisor, May be specified as “the upper limit number of unit periods in the second advantageous state”. In this case, the upper limit number specifying table may not be stored in the main control ROM 40b. In this way, the main control CPU 40a can be configured to specify the “upper limit number of unit periods in the second advantageous state” by calculation by the main control CPU 40a without using the upper limit number specifying table. it can.

第2有利状態における単位期間の上限数を特定した場合、主制御用CPU40aは、第2有利状態における単位期間の上限数を特定可能な情報(以下、「単位上限数情報」と示す)を主制御用RAM40cに記憶する。また、第2有利状態における単位期間の上限数を特定した場合、主制御用CPU40aは、上限数情報を特定可能な制御情報(以下、「単位上限数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   When the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is specified, the main control CPU 40a mainly stores information that can specify the upper limit number of unit periods in the second advantageous state (hereinafter referred to as “unit upper limit number information”). The data is stored in the control RAM 40c. When the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is specified, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “unit upper limit number command”) that can specify the upper limit number information in the output buffer. .

また、主制御用CPU40aは、単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、主制御用RAM40cに記憶されている上限数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、上限数情報から特定可能な値から1減算し、上限数情報を更新する。また、上限数情報を更新した場合、主制御用CPU40aは、更新後の上限数情報を特定可能な単位上限数コマンドを出力バッファに格納する。   Further, when starting to control to the second advantageous state in the variable game for the unit period, the main control CPU 40a updates the upper limit number information stored in the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a subtracts 1 from the identifiable value from the upper limit number information, and updates the upper limit number information. When the upper limit number information is updated, the main control CPU 40a stores a unit upper limit number command that can specify the updated upper limit number information in the output buffer.

第2有利状態である場合、主制御用CPU40aは、継続抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、継続抽選を行う。継続抽選では、これから開始する単位期間の後、次の単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態(有利演出状態)に制御するかが決定される。そして、主制御用CPU40aは、継続抽選を行った後、当該継続抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、「継続抽選結果情報」と示す)を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、継続抽選を行った後、当該継続抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、「継続抽選結果コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、更新後の上限数情報から特定可能な値が「0(零)」である場合、継続抽選を行わない。このように、本実施形態では、主制御用CPU40aが継続抽選を行うことにより、継続抽選を行う継続抽選手段としての機能が実現される。   In the second advantageous state, the main control CPU 40a performs continuous lottery. In the present embodiment, the main control CPU 40a performs continuous lottery when starting to control the second advantageous state in the variable game for the unit period. In the continuous lottery, it is determined whether to control the second advantageous state (advantageous effect state) in the variable game for the next unit period after the unit period starting from now. The main control CPU 40a then stores information (hereinafter referred to as “continuous lottery result information”) that can specify the lottery result of the continuous lottery in the main control RAM 40c after the continuous lottery is performed. The main control CPU 40a stores the control information (hereinafter referred to as “continuous lottery result command”) that can specify the lottery result of the continuous lottery in the output buffer after the continuous lottery is performed. In the present embodiment, the main control CPU 40a does not perform the continuous lottery when the value that can be specified from the updated upper limit number information is “0 (zero)”. Thus, in this embodiment, the function as a continuous lottery means for performing continuous lottery is realized by the main control CPU 40a performing continuous lottery.

単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、主制御用CPU40aは、単位期間における変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「単位期間ゲーム情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、単位期間ゲーム情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、単位期間ゲーム情報を初期化する。そして、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている単位期間ゲーム情報から特定可能な値に1加算し、単位期間ゲーム情報を更新する。また、単位期間ゲーム情報を更新した場合、主制御用CPU40aは、更新後の単位期間ゲーム情報を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。   When starting to control to the second advantageous state in the variable game for the unit period, the main control CPU 40a can specify the number of times of the variable game in the unit period (hereinafter referred to as “unit period game information”). Is initialized. Specifically, the main control CPU 40a sets an initial value (in this embodiment, “0 (zero)”) to a value that can be specified from the unit period game information, and initializes the unit period game information. Then, when the variable game is performed, the main control CPU 40a adds 1 to a value that can be specified from the unit period game information stored in the main control RAM 40c, and updates the unit period game information. Further, when the unit period game information is updated, the main control CPU 40a stores control information capable of specifying the updated unit period game information in the output buffer.

そして、単位期間ゲーム情報から特定可能な値が「20回(単位期間を構成する変動ゲームの回数)」に達した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている継続抽選結果情報に基づく制御を行う。具体的に、継続抽選結果情報から継続抽選に当選したことを特定できる場合、主制御用CPU40aは、次の単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する。つまり、主制御用CPU40aは、継続抽選を行う処理や、上限数更新処理を行う。一方、継続抽選結果情報から継続抽選に非当選したことを特定できる場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に特定可能な演出状態情報に更新する。   When the value identifiable from the unit period game information reaches “20 times (the number of variable games constituting the unit period)”, the main control CPU 40a continues the lottery result stored in the main control RAM 40c. Control based on information. Specifically, when it is possible to specify that the continuous lottery is won from the continuous lottery result information, the main control CPU 40a starts controlling the second advantageous state in the variable game for the next unit period. That is, the main control CPU 40a performs a process for continuously drawing lots and an upper limit number update process. On the other hand, when it is possible to specify that the continuous lottery is not won from the continuous lottery result information, the main control CPU 40a updates the production state information that can be specified as the normal production state.

このように、スロットマシン10では、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達するよりも前に継続抽選に非当選した場合、第2有利状態、つまり、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。なお、前述したように、スロットマシン10では、継続抽選に非当選しなくても、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合には、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、有利期間となる有利演出状態に制御する有利期間制御手段としての機能が実現される。   As described above, in the slot machine 10, when the number of unit periods in the second advantageous state is not won in the continuous lottery before reaching the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, the second advantageous state, that is, Then, the advantageous performance state ends and the normal performance state is controlled. In addition, as described above, in the slot machine 10, even if the continuous lottery is not won, when the value that can be specified from the advantageous stay frequency information reaches the advantageous upper limit number, the advantageous effect state ends, It is controlled to the production state. As described above, in this embodiment, the main control CPU 40a realizes a function as an advantageous period control means for controlling to an advantageous effect state that is an advantageous period.

次に、有利演出状態において副制御用CPU41aが行う制御について説明する。
対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、キャラクタC1とキャラクタC2が対決する演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、敗北指定コマンドを入力したことを契機に、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が敗北する内容の演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。また、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、勝利指定コマンドを入力した場合、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が勝利する内容の演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
Next, the control performed by the sub control CPU 41a in the advantageous performance state will be described.
In the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that an effect in which the character C1 and the character C2 confront each other is executed. In the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a displays the effect so that the effect of the content that the character C1 loses in the confrontation between the character C1 and the character C2 is executed when the defeat designation command is input. The device 15 is controlled. In the confrontation effect state, when the sub-control CPU 41a inputs a victory designation command, the effect display device 15 is displayed so that the effect of the content that the character C1 wins in the confrontation between the character C1 and the character C2 is executed. Control.

また、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、特定値指定コマンドから特定可能な特定値に応じた内容のメータ画像MGが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、特定値が「1」であることを特定可能な特定値指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、特定値が「1」であることを特定可能な内容のメータ画像MGが表示されるように演出表示装置15を制御する。   Further, in the confrontation effect state, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the meter image MG having the content corresponding to the specific value that can be specified from the specific value designation command is displayed. For example, when a specific value specifying command that can specify that the specific value is “1” is input, the sub-control CPU 41a displays a meter image MG that can specify that the specific value is “1”. The effect display device 15 is controlled as described above.

勝利演出状態である場合、副制御用CPU41aは、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。また、勝利演出状態である場合、副制御用CPU41aは、勝利滞在回数コマンドから特定可能な値に基づき、残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、勝利滞在回数コマンドから特定可能な値に基づく内容の残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、勝利滞在回数コマンドから「5」を特定可能な場合、副制御用CPU41aは、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数が「15回(=20−5)」であることを特定可能な内容の残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。このように、本実施形態では、残りゲーム数画像NGが表示されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段としての機能が実現される。   When it is in the victory effect state, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the effect of notifying that the character C1 has won is executed. In the victory effect state, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the remaining game number image NG is displayed based on a value that can be specified from the victory stay frequency command. At this time, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the remaining game number image NG having the content based on the value identifiable from the winning stay number command is displayed. For example, when “5” can be specified from the winning stay frequency command, the sub-control CPU 41a has “15 times (= 20−5)” as the remaining number of variable games until the winning effect state ends. The effect display device 15 is controlled so that the remaining number-of-games image NG having a content that can be specified is displayed. As described above, in this embodiment, the sub-control CPU 41a performs control so that the remaining game number image NG is displayed, thereby realizing a function as special effect control means for controlling execution of the special effect.

第2有利状態である場合、副制御用CPU41aは、特定演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。但し、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0(零)」である場合、副制御用CPU41aは、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、有利演出状態が終了するまで(つまり、通常演出状態となるまで)、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、第2有利状態となってから、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0」になるまでの間、特定演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。因みに、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0」となる場合とは、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合に相当する。   In the second advantageous state, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the specific effect is executed. However, when the value identifiable from the unit upper limit number command is “0 (zero)”, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the ending effect is executed. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so that the ending effect is executed until the advantageous effect state ends (that is, until the normal effect state is reached). As described above, in this embodiment, the sub control CPU 41a executes the specific effect until the value that can be specified from the unit upper limit number command becomes “0” after entering the second advantageous state. The effect display device 15 is controlled. Incidentally, the case where the value identifiable from the unit upper limit number command is “0” corresponds to the case where the variable game for the upper limit number of unit periods is played in the second advantageous state.

以上のように、本実施形態では、特定演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、特別演出としてのエンディング演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。   As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a controls so that the specific effect is executed, thereby realizing the function as the specific effect control means for controlling the execution of the specific effect. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a controls so that the ending effect as the special effect is executed, thereby realizing the function as the special effect control means for controlling the execution of the special effect.

ここで、図8(a)〜図8(c)に基づき、「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数」及び「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される第2有利状態における単位期間の上限数」について、有利演出状態における演出表示装置15の表示内容とともに、説明する。   Here, based on FIG. 8A to FIG. 8C, it is specified based on “the number of variable games played in the first advantageous state” and “the number of variable games played in the first advantageous state”. The upper limit number of unit periods in the second advantageous state ”will be described together with the display contents of the effect display device 15 in the advantageous effect state.

対決演出状態から勝利演出状態までの第1有利状態が連続して10回行われた後、第2有利状態に制御される。図8(a)に示すように、第1有利状態のうちの対決演出状態において、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2が対決する演出が実行され、特定値に基づく内容のメータ画像MGが表示される。また、図8(b)に示すように、第1有利状態のうち勝利演出状態において、演出表示装置15では、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行されるとともに、残りゲーム数画像NGが表示される。残りゲーム数画像NGが表示されることにより、第1有利状態が終了するまでの変動ゲームの回数を特定することが可能となっている。   After the first advantageous state from the confrontation effect state to the victory effect state is continuously performed ten times, the second advantageous state is controlled. As shown in FIG. 8A, in the confrontation effect state in the first advantageous state, the effect display device 15 performs an effect in which the character C1 and the character C2 confront each other, and the meter image MG having contents based on the specific value. Is displayed. Further, as shown in FIG. 8B, in the victory effect state in the first advantageous state, the effect display device 15 performs an effect of notifying that the character C1 has won, and the remaining game number image NG. Is displayed. By displaying the remaining number-of-games image NG, it is possible to specify the number of variable games until the first advantageous state ends.

そして、対決演出状態から勝利演出状態までの第1有利状態が連続して10回行われた場合(第1有利継続回数=10回)、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が「1000回」であったとする。したがって、第1有利状態の後に第2有利状態に制御されたとき、有利上限回数までの残り回数は「500回(=1500−1000)」となる。このような場合、第2有利状態における単位期間の上限数が「25回」であると特定される。そして、第2有利状態では、25回の単位期間分の変動ゲームを行うことが可能となる。因みに、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合、第2有利状態において行われる変動ゲームの回数は「500回(=25×20)」である。したがって、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたとしても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数は、有利上限回数を超えない。   When the first advantageous state from the confrontation effect state to the victory effect state is continuously performed 10 times (first advantageous continuation number = 10 times), the number of times of the variable game performed in the first advantageous state is “ 1000 times ”. Therefore, when the second advantageous state is controlled after the first advantageous state, the remaining number of times up to the advantageous upper limit number is “500 times (= 1500−1000)”. In such a case, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is specified as “25 times”. In the second advantageous state, it is possible to play a variable game for 25 unit periods. Incidentally, when the variable game is played for the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, the number of variable games performed in the second advantageous state is “500 times (= 25 × 20)”. Therefore, even if the variable game for the upper limit number of unit periods is played in the second advantageous state, the number of variable games played in the advantageous effect state does not exceed the advantageous upper limit number.

なお、図8(c)に示すように、第2有利状態において、演出表示装置15では、特定演出が実行される。しかしながら、特定演出からは、第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できない。   In addition, as shown in FIG.8 (c), in the 2nd advantageous state, in the effect display apparatus 15, a specific effect is performed. However, from the specific effect, it is not possible to specify the number of remaining variable games until the second advantageous state ends.

本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)有利期間となる有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する遊技機において、有利演出状態を第1有利状態(第1有利期間)と第2有利状態(第2有利期間)に別けた。そして、第1有利状態の長さは、当該第1有利状態において発生する事象(例えば、特定値の変化や、敗北抽選に当選すること、勝利抽選に当選すること)に応じて変化するように構成されている。一方、第2有利状態の長さは、単位期間が繰り返されることによって変化するように構成されている。このように、有利演出状態内における第1有利状態と第2有利状態の長さが変化することによって、単純に有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する場合よりも、面白味があり、興趣の向上を図ることができる。
The slot machine 10 of the present embodiment has the following effects.
(1) In a gaming machine in which an advantageous performance state is ended by playing a variable game of an advantageous upper limit number (predetermined number) in an advantageous performance state that is an advantageous period, the advantageous performance state is changed to the first advantageous state (first 1 advantageous period) and a second advantageous state (second advantageous period). The length of the first advantageous state is changed according to an event that occurs in the first advantageous state (for example, change of a specific value, winning a defeat lottery, winning a winning lottery). It is configured. On the other hand, the length of the second advantageous state is configured to change by repeating the unit period. In this way, by changing the lengths of the first advantageous state and the second advantageous state in the advantageous effect state, the advantageous effect state is ended by simply executing the variable game of the advantageous upper limit number in the advantageous effect state. It is more interesting than the case and can improve interest.

また、第2有利期間となる第2有利状態における単位期間の上限数は、当該第2有利状態よりも前の第1有利期間となる第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される。そして、第1有利状態の後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたとしても、有利期間において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えることはない。このように、第2有利状態における単位期間の上限数は、有利期間となる有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数を超えることなく、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数によって変化する。これにより、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が違えば、第2有利状態における単位期間の上限数も違うため、その都度、第2有利状態における単位期間の上限数に変化を生じさせることができる。この結果、第2有利状態の長さがどの程度になるかについて注目する楽しさを提供でき、興趣の向上を図ることができる。   Further, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, which is the second advantageous period, is based on the number of variable games played in the first advantageous state, which is the first advantageous period before the second advantageous state. Identified. Then, when the second advantageous state is controlled after the first advantageous state, even if a variable game is played for the upper limit number of unit periods in the second advantageous state, the number of variable games performed in the advantageous period Does not exceed the advantageous upper limit (predetermined number). Thus, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is the variable game executed in the first advantageous state without the number of variable games executed in the advantageous effect state that becomes the advantageous period exceeding the advantageous upper limit number. It depends on the number of times. As a result, if the number of variable games played in the first advantageous state is different, the upper limit number of unit periods in the second advantageous state is also different, so that the upper limit number of unit periods in the second advantageous state changes each time. Can be made. As a result, it is possible to provide fun to pay attention to how long the second advantageous state is, and to improve the interest.

(2)第1有利期間となる第1有利状態において、第1有利継続回数が10回に達するよりも前(所定条件が成立するよりも前)に、有利期間となる有利演出状態の終了条件が成立してしまうと、第2有利期間となる第2有利状態に制御されることなく、有利演出状態が終了してしまう。このため、第1有利状態において、有利演出状態の終了条件が成立するよりも前に所定条件が成立することを注目させて、興趣の向上を図ることができる。   (2) In the first advantageous state that is the first advantageous period, the end condition of the advantageous effect state that becomes the advantageous period before the first advantageous continuation number reaches 10 times (before the predetermined condition is satisfied). If is established, the advantageous effect state ends without being controlled to the second advantageous state which is the second advantageous period. For this reason, in the first advantageous state, it is possible to improve the interest by paying attention to the fact that the predetermined condition is satisfied before the end condition of the advantageous effect state is satisfied.

(3)継続抽選に非当選した場合、つまり、継続抽選において「次の単位期間分の変動ゲームが行われるまで有利演出状態に制御しないこと」が決定された場合には、有利期間となる有利演出状態が終了してしまう。このため、たとえ、第1有利期間となる第1有利状態における変動ゲームの回数に応じて第2有利状態における変動ゲームの回数が多くなり得ることが想定できたとしても、継続抽選の抽選結果について注目させて、興趣の向上を図ることができる。   (3) If the continuous lottery is not won, that is, if it is determined in the continuous lottery that “not to be controlled in an advantageous performance state until a variable game for the next unit period is played”, the advantage becomes an advantageous period. The production state ends. For this reason, even if it can be assumed that the number of variable games in the second advantageous state can be increased according to the number of variable games in the first advantageous state, which is the first advantageous period, the lottery result of the continuous lottery Attract attention and improve interest.

(4)第2有利期間となる第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合に、第2有利期間における最終回の単位期間において特別演出としてのエンディング演出が実行される。このため、エンディング演出が実行されることにより、有利演出状態にて行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達することへの達成感をエンディング演出によって高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。   (4) In the second advantageous state that is the second advantageous period, when the variable game for the upper limit number of unit periods is performed, the ending effect as the special effect is executed in the last unit period in the second advantageous period. . For this reason, when the ending effect is executed, the ending effect can increase the sense of achievement that the number of times of the variable game performed in the advantageous effect state reaches the advantageous upper limit number (predetermined number). It is possible to improve the interest.

(5)第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数と、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたときの当該第2有利状態において行われた変動ゲームの回数と、の和が有利上限回数よりも少ない場合、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた後に、有利状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまで第2有利状態に制御される。これにより、1回の単位期間における変動ゲームの回数が何回であっても、有利期間となる有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまで、有利演出状態に制御することが可能となる。   (5) The number of variable games played in the first advantageous state before the second advantageous state, and the second advantageous state when the upper limit number of variable games are played in the second advantageous state If the sum of the number of the variable games played in the step is less than the advantageous upper limit number of times, after the variable game for the upper limit number of unit periods is performed in the second advantageous state, The second advantageous state is controlled until the number of times reaches a predetermined number. Thereby, no matter how many times the variable game is performed in one unit period, the advantageous game state is controlled until the number of variable games performed in the advantageous effect state that becomes the advantageous period reaches the advantageous upper limit number. It becomes possible.

(6)有利期間となる有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する遊技機において、有利演出状態を第1有利状態(第1有利期間)と第2有利状態(第2有利期間)に別けた。そして、第1有利状態の長さは、当該第1有利状態において発生する事象(例えば、特定値の変化や、敗北抽選に当選すること、勝利抽選に当選すること)に応じて変化するように構成されている。一方、第2有利状態の長さの上限は、当該第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。このように、第1有利状態の長さが変化したり、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて第2有利状態の長さの上限が変化したりすることで、単純に有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する場合よりも、面白味があり、興趣の向上を図ることができる。   (6) In a gaming machine in which an advantageous performance state is ended by playing a variable game of an advantageous upper limit number (predetermined number) in an advantageous performance state that is an advantageous period, the advantageous performance state is changed to the first advantageous state (first 1 advantageous period) and a second advantageous state (second advantageous period). The length of the first advantageous state is changed according to an event that occurs in the first advantageous state (for example, change of a specific value, winning a defeat lottery, winning a winning lottery). It is configured. On the other hand, the upper limit of the length of the second advantageous state changes in accordance with the number of times that the variable game is executed in the first advantageous state before the second advantageous state. In this way, the length of the first advantageous state changes, or the upper limit of the length of the second advantageous state changes according to the number of variable games played in the first advantageous state. It is more interesting and more interesting than the case where the advantageous effect state is ended by playing the variable game of the advantageous upper limit number in the advantageous effect state.

また、第2有利期間となる第2有利状態において実行される特定演出からは、当該第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できないように構成した。これにより、第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測させて、興趣の向上を図ることができる。   In addition, the specific effect executed in the second advantageous state that is the second advantageous period is configured so that the number of remaining variable games until the second advantageous state ends cannot be specified. Accordingly, it is possible to improve the interest by estimating the remaining number of times of the variable game until the second advantageous state is ended.

(7)第2有利期間となる第2有利状態では、「第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定できない。これに対して、第1有利期間となる第1有利状態では、「第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定できる残りゲーム数画像NGが表示される(特殊演出が実行される)。これにより、第1有利状態では、「第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定させ、第1有利状態の後の第2有利状態の長さの上限を推測する目安にすることもでき、興趣の向上を図ることができる。   (7) In the second advantageous state that is the second advantageous period, it is not possible to specify “the number of remaining variable games until the second advantageous state ends”. On the other hand, in the first advantageous state that is the first advantageous period, the remaining game number image NG that can specify “the number of remaining fluctuating games until the first advantageous state ends” is displayed (the special effect is Executed). As a result, in the first advantageous state, the “number of remaining variable games until the first advantageous state ends” is specified, and the upper limit of the length of the second advantageous state after the first advantageous state is estimated. It is possible to improve the interest.

(8)上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合に、特別演出としてのエンディング演出が実行される。このため、エンディング演出が実行された場合には、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御されること、又は、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達するまで有利演出状態に制御されることを特定できる。したがって、エンディング演出が実行されるかについて注目させて興趣の向上を図ることができ、更に、エンディング演出が実行されたときにも興趣の向上を図ることができる。   (8) An ending effect as a special effect is executed when the second advantageous state is controlled until a variable game for the upper limit number of unit periods is played. For this reason, when the ending effect is executed, the second advantageous state is controlled until the variable game for the upper limit unit period is performed, or the number of the variable games performed in the advantageous effect state is It can be specified that the state is controlled to the advantageous performance state until the advantageous upper limit number (predetermined number) is reached. Therefore, it is possible to improve the interest by paying attention to whether the ending effect is executed, and further, it is possible to improve the interest when the ending effect is executed.

上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第2有利状態において特別演出となるエンディング演出が実行されないように構成してもよく、例えば、第2有利状態では、当該第2有利状態が終了するまでの間、つまり、有利演出状態が終了するまでの間、特定演出が演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。
For example, the above-described embodiment may be changed to another embodiment as follows.
An ending effect that is a special effect in the second advantageous state may not be executed. For example, in the second advantageous state, until the second advantageous state ends, that is, the advantageous effect state ends. Until it does, you may comprise so that a specific effect may be performed with the effect display apparatus 15. FIG.

・特定値は、入賞した役に応じて更新されるように構成してもよい。例えば、再遊技役が入賞したことを契機に特定値が減算される一方、ベル役が入賞したことを契機に特定値が加算されるように構成してもよい。   The specific value may be configured to be updated according to the winning combination. For example, the specific value may be subtracted when the re-game player wins, while the specific value may be added when the bell player wins.

・特定値は、所定の役の入賞が連続して許容された場合や、所定の役が連続して入賞した場合に更新されるように構成してもよい。例えば、連続する3回の変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に特定値が減算される一方、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合に特定値が加算されるように構成してもよい。   The specific value may be configured to be updated when a predetermined winning combination is allowed continuously or when a predetermined winning combination is continuously won. For example, a specific value is subtracted when a re-playing role is won in three consecutive variation games, while a specific value is added when a bell role is won in three consecutive variation games. May be.

・第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数は、数値情報で報知しなくてもよく、例えば、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する演出(特殊演出)が実行されるように構成してもよい。推測情報としては、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。   The number of remaining variable games before the end of the first advantageous state does not have to be notified by numerical information. For example, it is possible to estimate the number of remaining variable games until the end of the first advantageous state You may comprise so that the production | presentation (special production) which alert | reports information may be performed. The estimation information is not intended to notify the remaining number of times of the fluctuating game until the end of the first advantageous state as a numerical value, but is intended to be notified using, for example, an image simulating a meter or a gauge. Not intended to inform itself.

・第1有利状態では、残りゲーム数画像NGを表示させることで、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できるように構成したが、例えば、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を特定できるように構成してもよい。例えば、第1有利期間となる第1有利状態では、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な内容の経過ゲーム数画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。なお、第1有利状態では、残りゲーム数画像NGに加えて経過ゲーム数画像が表示されるように構成してもよいし、残りゲーム数画像NGに替えて経過ゲーム数画像が表示されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、経過ゲーム数画像を表示する演出についても特殊演出と捉えることもできる。したがって、第1有利期間では、「第1有利期間において行われた変動ゲームの回数」及び「前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」のうち少なくとも一方を特定可能な特殊演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、第1有利期間では、「第1有利期間において行われた変動ゲームの回数」及び「第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」のうち少なくとも一方を特定させ、第2有利期間の長さの上限を推測する目安にすることもでき、興趣の向上を図ることができる。以上のような経過ゲーム数画像を演出表示装置15に表示させる場合、経過ゲーム数画像は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する画像であってもよい。つまり、特殊演出は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数字情報を報知する内容で実行されるように構成してもよい。その他、経過ゲーム数画像は、数値情報でなくても、例えば、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する画像であってもよい。推測情報としては、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。   In the first advantageous state, the remaining number-of-games image NG is displayed so that the number of remaining fluctuating games until the first advantageous state ends can be specified. You may comprise so that the frequency | count of a given floating game can be specified. For example, in the first advantageous state that is the first advantageous period, an elapsed game number image having a content that can specify the number of times of the variable game played in the first advantageous state is configured to be displayed on the effect display device 15 Also good. In the first advantageous state, the elapsed game number image may be displayed in addition to the remaining game number image NG, or the elapsed game number image may be displayed instead of the remaining game number image NG. You may comprise. When configured as described above, the effect of displaying the elapsed game number image can also be regarded as a special effect. Therefore, in the first advantageous period, a special that can specify at least one of “the number of variable games played in the first advantageous period” and “the number of remaining variable games until the end of the first advantageous period”. You may comprise so that an effect may be performed. In this case, in the first advantageous period, at least one of “the number of variable games played in the first advantageous period” and “the number of remaining variable games until the first advantageous period ends” is selected. It can be specified and used as a guide for estimating the upper limit of the length of the second advantageous period, so that the interest can be improved. When the elapsed game number image as described above is displayed on the effect display device 15, the elapsed game number image may be an image for informing numerical information indicating the number of times the variable game has been performed in the first advantageous state. In other words, the special effect may be configured to be executed with contents for notifying the numerical information indicating the number of times of the variable game performed in the first advantageous state. In addition, the elapsed game number image may not be numerical information but may be an image for informing, for example, estimation information that can be used to estimate the number of variable games performed in the first advantageous period. The estimation information is not intended to notify the numerical value of the number of times the variable game has been performed in the first advantageous period, but is intended to be notified using an image simulating a meter or gauge, for example, and notifies the numerical value itself. Not intended to do.

・例えば、対決演出状態では、当該対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する内容の演出が実行されるように構成してもよい。対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する場合、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数を特定することが可能となる。例えば、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が「23回」である場合、「23回終了」という数値情報を示す画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。ここでは、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知することを例示したが、数値情報でなくても、例えば、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する演出(特殊演出)が実行されるように構成してもよい。推測情報としては、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。   -For example, in the confrontation effect state, it may be configured such that an effect having a content for notifying numerical information indicating the number of times of the variable game performed in the confrontation effect state is executed. When notifying numerical information indicating the number of variable games played in the confrontation effect state, the remaining number of variable games until the number of variable games performed in the confrontation effect state reaches the maximum number of confrontation effects can be specified. It becomes possible. For example, when the number of times of the variable game played in the confrontation effect state is “23 times”, an image indicating numerical information “End of 23 times” may be displayed on the effect display device 15. Here, it is exemplified that the numerical information indicating the number of variable games played in the first advantageous state is notified. However, for example, the number of variable games executed in the first advantageous period may be used instead of the numerical information. You may comprise so that the production | presentation (special production) which alert | reports the guess information which can be guessed is performed. The estimation information is not intended to notify the numerical value of the number of times the variable game has been performed in the first advantageous period, but is intended to be notified using an image simulating a meter or gauge, for example, and notifies the numerical value itself. Not intended to do.

・対決演出状態では、予め決められた回数(上記実施形態における対決演出上限回数とは異なる回数)の変動ゲームが行われるまで継続されるように構成してもよい。このとき、予め決められた回数の変動ゲームが対決演出状態において行われた後、内部抽選を行い、内部抽選の抽選結果が第1結果であれば勝利演出状態へ移行する一方、内部抽選の抽選結果が第2結果であれば通常演出状態へ移行するように構成してもよい。その他、予め決められた回数の変動ゲームが対決演出状態において行われた後に勝利演出状態に移行するように構成してもよい。そして、勝利演出状態において内部抽選を行い、内部抽選の抽選結果が第1結果であれば第1有利継続回数が増加して勝利演出状態の後に対決演出状態又は第2有利状態へ移行する一方、内部抽選の抽選結果が第2結果であれば勝利演出状態の後に通常演出状態へ移行するように構成してもよい。因みに、対決演出状態において行われる変動ゲームの回数(上記予め決められた回数)は、対決演出状態において行われる内部抽選において、増加する場合があってもよい。すなわち、対決演出状態において、所謂、上乗せ抽選が行われるように構成してもよい。以上のように、対決演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が予め決まっている場合には、対決演出状態において、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能な特殊演出(例えば、残りゲーム数画像NGを表示する演出)が実行されるように構成してもよい。   In the confrontation effect state, the game may be continued until a predetermined number of times (the number of times different from the confrontation effect upper limit number in the above embodiment) is played. At this time, after a predetermined number of fluctuating games are played in the confrontation effect state, the internal lottery is performed, and if the internal lottery result is the first result, the game shifts to the victory effect state, while the internal lottery lottery If the result is the second result, it may be configured to shift to the normal performance state. In addition, it may be configured to shift to the victory effect state after a predetermined number of fluctuating games are performed in the confrontation effect state. Then, the internal lottery is performed in the victory effect state, and if the lottery result of the internal lottery is the first result, the first advantageous continuation number is increased, and after the victory effect state is shifted to the confrontation effect state or the second advantageous state, If the lottery result of the internal lottery is the second result, it may be configured to shift to the normal effect state after the victory effect state. Incidentally, the number of times of the variable game performed in the confrontation effect state (the predetermined number of times) may increase in the internal lottery performed in the confrontation effect state. That is, a so-called extra lottery may be performed in the confrontation effect state. As described above, when the number of the variable games until the end of the confrontation effect state is determined in advance, it is possible to specify the number of remaining variable games until the first advantageous state ends in the confrontation effect state. A special effect (for example, an effect of displaying the remaining game number image NG) may be executed.

・所定回数としての有利上限回数を変更してもよい。例えば、「1500回」よりも少ない回数(例えば、1000回)を有利上限回数として定めてもよいし、「1500回」よりも多い回数(例えば、3000回)を有利上限回数として定めてもよい。また、純増枚数を変更してもよい。例えば、純増枚数が「1.5枚」となるように構成してもよいし、純増枚数が「3枚」となるように構成してもよい。そして、例えば、純増枚数を「1.5枚」とし、有利演出状態において増加するメダルの枚数を「3000枚」に制限する場合、有利上限回数を「2000回(=3000/1.5)」としてもよい。   -The advantageous upper limit number of times as a predetermined number may be changed. For example, the number of times smaller than “1500 times” (for example, 1000 times) may be determined as the advantageous upper limit number, and the number of times larger than “1500 times” (for example, 3000 times) may be defined as the advantageous upper limit number of times. . Further, the net increase in number may be changed. For example, the net increase number may be “1.5”, or the net increase number may be “3”. For example, when the net increase number is “1.5” and the number of medals that increase in the advantageous performance state is limited to “3000”, the advantageous upper limit number is “2000 times (= 3000 / 1.5)”. It is good.

・対決演出上限回数を変更してもよい。このとき、第1有利継続回数の上限となる「10回」分の第1有利状態において対決演出上限回数分の変動ゲームが対決演出状態において行われたとしても、第2有利状態へ移行する前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数以上の回数とならないように、対決演出上限回数を定めることが好ましい。   ・ You may change the maximum number of confrontation effects. At this time, even if a variable game corresponding to the confrontation effect upper limit number of times is played in the confrontation effect state in the first advantageous state of “10 times” that is the upper limit of the first advantageous continuation number, before the transition to the second advantageous state It is preferable that the upper limit number of confrontation effects is determined so that the number of times of the fluctuating game played in the first advantageous state does not exceed the upper limit number of advantageous times.

・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、前兆回数を決定した場合、当該前兆回数を特定可能な情報を副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。そして、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された情報から前兆回数を特定し、当該前兆回数が「0(零)」となるまでの間、有利演出状態へ移行する可能性があることを示唆する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。更に、副制御用CPU41aは、前兆回数が「0(零)」となる変動ゲームにおいて、有利演出状態へ移行することを報知する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。これに伴い、有利演出状態への移行が許容されていない場合であっても、副制御用CPU41aは、1回又は複数回の変動ゲームに亘って、有利演出状態へ移行する可能性があることを示唆する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、最終的に、有利演出状態へ移行しないことを報知する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。   In the above embodiment, when the number of precursors is determined, the main control CPU 40a may be configured to output information that can specify the number of precursors to the sub-control CPU 41a. Then, the sub-control CPU 41a identifies the number of precursors from the information output from the main control CPU 40a, and there is a possibility that the sub-control CPU 41a shifts to the advantageous effect state until the number of precursors becomes “0 (zero)”. You may comprise so that the display content of the effect display apparatus 15 may be controlled so that the effect which suggests may be performed. Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 15 so as to execute an effect of notifying the transition to the advantageous effect state in the variable game in which the number of signs is “0 (zero)”. You may comprise. Accordingly, even if the transition to the advantageous performance state is not allowed, the sub-control CPU 41a may transition to the advantageous performance state over one or more variable games. You may comprise so that the display content of the effect display apparatus 15 may be controlled so that the effect which suggests may be performed. In this case, the sub-control CPU 41a may be configured to control the display content of the effect display device 15 so as to finally execute an effect informing that it will not shift to the advantageous effect state.

・純増枚数は、例えば、以下の「払出期待値」及び「投入期待値」を算出した上で、算出することができる。例えば、払出役の入賞が許容される確率と当該払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を乗算した値を払出役毎に算出し、その算出された値の総和を「払出期待値」とする。一方、メダルの投入枚数から、メダルの投入枚数に再遊技役の入賞が許容される確率を乗算した値を減算して算出された値を「投入期待値」とする。そして、払出期待値から投入期待値を減算することによって、純増枚数を算出することもできる。   The net increase number can be calculated, for example, after calculating the following “expected payout value” and “expected input value”. For example, a value obtained by multiplying the probability that a winning combination of winnings is permitted and the number of medals to be paid out when the paying unit wins is calculated for each paying unit, and the sum of the calculated values is calculated as “expected payout value”. " On the other hand, a value calculated by subtracting a value obtained by multiplying the number of inserted medals by the number of inserted medals by the probability that a re-gamer's winning is permitted is defined as an “expected expected value”. The net increase in number can also be calculated by subtracting the expected input value from the expected payout value.

・特定演出の内容が切り替わるように構成してもよい。例えば、特定演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わるように構成してもよいし、時間の経過に応じて切り替わる。このように、特定演出の内容が時間の経過に応じて切り替わる場合には、変動ゲームと特定演出の内容の切り替わりに関連性がないため、変動ゲームが開始されたこと、又は、変動ゲームが終了したことを契機に特定演出が終了しても、違和感が軽減される。   -You may comprise so that the content of a specific effect may switch. For example, the content of the specific effect may be configured to be switched according to the number of times of the variable game, or may be switched according to the passage of time. As described above, when the content of the specific effect is changed over time, the change of the content of the variable game and the specific effect is not related, so that the variable game is started or the variable game is ended. Even if the specific performance is ended with the event, the sense of incongruity is reduced.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス役の入賞が許容されている状態(所謂、持越状態)であるときは、有利期間の一部と捉えることもできる。また、ボーナス遊技が生起されている期間についても遊技者にとって有利な状態であることから、ボーナス遊技が生起されているときを有利期間と捉え、ボーナス遊技において行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。   The above embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (given) when a symbol combination corresponding to a bonus combination (bonus stop eye) is derived in a variable game. When the bonus combination winning is permitted (so-called carryover state), it can be regarded as a part of the advantageous period. Also, since the period in which the bonus game is occurring is also advantageous to the player, the time when the bonus game is occurring is regarded as the advantageous period, and the number of variable games played in the bonus game is regarded as the advantageous period. You may comprise so that it may count as the frequency | count of the variable game performed in (1).

・上記実施形態における準備演出状態について、有利演出状態の一部と捉えることもでき、準備演出状態において行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。また、準備演出状態を有利期間と捉える場合には、上記実施形態における準備演出状態と第1有利状態が第1有利期間と捉えることができる。   -About the preparation production | presentation state in the said embodiment, it can also be regarded as a part of advantageous production | presentation state, and it is comprised so that the frequency | count of the variation | change game performed in the preparation production | presentation state may be counted as the number of the variation | change games performed in the advantageous period. May be. Further, when the preparation effect state is regarded as an advantageous period, the preparation effect state and the first advantageous state in the above embodiment can be regarded as the first advantageous period.

・上記実施形態において、通常演出状態であるときに有利許容抽選に当選した場合には、有利演出状態への移行が許容されることから、通常演出状態であっても有利許容抽選に当選しているときは有利期間の一部として捉えることができる。この場合、有利許容抽選に当選した後の状態(通常演出状態や準備演出状態)と有利演出状態が有利期間と捉えることができ、有利許容抽選に当選した後に行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。   -In the above embodiment, when winning the advantageous permissible lottery when in the normal performance state, since the transition to the advantageous performance state is allowed, winning the advantageous permissible lottery even in the normal performance state Can be taken as part of the advantageous period. In this case, the state after winning the advantageous permissible lottery (the normal effect state or the preparatory effect state) and the advantageous effect state can be regarded as the advantageous period, and the number of variable games played after winning the advantageous permissible lottery is advantageous. You may comprise so that it may count as the frequency | count of the variable game played in the period.

・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。   In the above embodiment, the main control CPU 40a is configured such that when the lottery result of the role lottery is lost, a winning command that can specify that the lottery result of the role lottery is lost is stored in the output buffer. Also good. In this case, the winning command corresponds to control information that can specify the lottery result of the role lottery including the disparity.

・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。   -In the above embodiment, even when the random number for winning lottery is not assigned to a winning number that allows winning a combination of symbols for which a prize is determined, it is not limited to, for example, advantageous permissible lottery is performed, etc. It is also possible to configure so that symbol combinations (so-called chance eyes) that can generate the following benefits can be derived.

・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。   -You may apply the said embodiment to the gaming machine which can give the penalty which produces a disadvantage to a player. It should be noted that the penalty may be applied to one variation game or a plurality of variation games.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The slot machine 10 may be a gaming machine that uses a gaming medium different from medals. For example, the present invention may be embodied as a gaming machine that uses a gaming ball (pachinko ball) as a gaming medium.
In the above embodiment, the function of the main board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。   In the above embodiment, a payout board for controlling the payout of medals as a game medium based on a control signal from the main board 40 may be provided, and the control related to the payout of medals in the above embodiment may be performed by the payout board. Good. In such a configuration, the main board 40 and the payout board may be used as the main control unit or the first control unit.

・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   In the above embodiment, the function of the sub-board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the effect display device 15, a sound board that specially controls the speaker 14, and a lamp board that specially controls the decorative lamp 13 may be provided, and these board groups are collectively controlled. A general board may be further provided. The sub control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別演出は、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数が前記所定回数に達するまでの複数回の変動ゲームにわたって実行される。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The special effect is executed over a plurality of variable games until the number of variable games performed in the advantageous period reaches the predetermined number of times.

(ロ)特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、前記第1有利期間において、前記特殊演出では、前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報、及び、前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を示す数値情報のうち少なくとも一方の数値情報を報知する内容で実行される。   (B) provided with special effect control means for controlling execution of the special effect, and in the first advantageous period, in the special effect, numerical information indicating the number of variable games performed in the first advantageous period; and It is executed with the content of notifying at least one of the numerical information indicating the number of remaining variable games until the end of the first advantageous period.

(ハ)特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、前記第1有利期間において、前記特殊演出では、前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報、及び、前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測可能な推測情報のうち少なくとも一方の推測情報を報知する内容で実行される。   (C) provided with special effect control means for controlling execution of the special effect, and in the first advantageous period, in the special effect, guess information capable of estimating the number of variable games performed in the first advantageous period; This is executed in such a manner that at least one of the pieces of guess information that can be used to guess the number of remaining floating games until the end of the first advantageous period is notified.

10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16a〜16c…リール、20…スタートレバー、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 13 ... Decoration lamp, 14 ... Speaker, 15 ... Production display device, 16a-16c ... Reel, 20 ... Start lever, 21a-21c ... Stop button, 40 ... Main board, 40a ... CPU for main control, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub-board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM.

Claims (1)

通常期間よりも有利な有利期間において予め定められた所定回数の変動ゲームが行われることで前記有利期間が終了する遊技機において、
前記有利期間において行われた変動ゲームの回数を計数する計数手段と、
前記有利期間に制御する有利期間制御手段と、
特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、を備え、
前記有利期間には、前記有利期間の開始に伴って制御される第1有利期間と、前記第1有利期間において所定条件が成立したことに伴って制御される第2有利期間と、があり、
前記第1有利期間の長さは、当該第1有利期間において発生する事象に応じて変化し、
前記第2有利期間の長さは、規定回数の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間が繰り返されることによって変化し、
前記第2有利期間の長さの上限は、前記第2有利期間における前記単位期間の上限数であって、
前記第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に基づいて前記上限数が変化することによって、前記第2有利期間の長さの上限が当該第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に応じて変化し、
前記第1有利期間の後に前記第2有利期間に制御された場合に当該第2有利期間において前記上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数が前記所定回数を超えず、
前記第2有利期間において実行される前記特定演出からは、当該第2有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できないことを特徴とする遊技機
In a gaming machine in which the advantageous period ends by performing a predetermined number of variable games in an advantageous period that is more advantageous than the normal period,
Counting means for counting the number of times the variable game was played during the advantageous period;
Advantageous period control means for controlling the advantageous period;
Specific production control means for controlling execution of the specific production,
The advantageous period includes a first advantageous period that is controlled as the advantageous period starts and a second advantageous period that is controlled when a predetermined condition is satisfied in the first advantageous period.
The length of the first advantageous period varies depending on the event occurring in the first advantageous period,
The length of the second advantageous period is changed by repeating the unit period when a predetermined number of variable games are set as one unit period.
The upper limit of the length of the second advantageous period is the upper limit number of the unit periods in the second advantageous period,
The upper limit number is changed based on the number of variable games played in the first advantageous period before the second advantageous period, so that the upper limit of the length of the second advantageous period is the second advantageous period. Changes according to the number of variable games performed in the first advantageous period before,
Even when the upper limit number of variable games are played in the second advantageous period when the second advantageous period is controlled after the first advantageous period, the game is performed in the advantageous period. The number of fluctuating games does not exceed the predetermined number,
A gaming machine, wherein the number of remaining variable games before the end of the second advantageous period cannot be specified from the specific effect executed in the second advantageous period .
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