JP2009233169A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機に関する。 The present invention is a game in which a plurality of symbols having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface are rotated to display symbols in a variable manner, and then a stop button is pressed to stop the reels and a symbol is stopped to be displayed. Related to the machine.
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出しが行われる回胴式遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium and performs a game start operation, a plurality of reels with symbols on the peripheral surface rotate to start symbol variation display, and the player stops each reel. When the operation is performed to stop the symbol display and the unit game ends, and it is determined whether or not a winning is determined based on the symbol combination stopped and displayed at a predetermined position on the display window. There is known a spinning-type game machine in which a game medium is paid out.
回胴式遊技機においては、一般に複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態(以降、「RB遊技状態」と記載する。)と、「RB遊技状態」が繰り返し作動、又は「RB遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」(所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「BB遊技状態」と記載する。)と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えた再遊技を高確率で継続することが可能な高確率再遊技状態(以降、「RT遊技状態」と記載する。)とが設定されているものがある。 In the spinning-type gaming machine, generally, a plurality of gaming states are prepared, and when a predetermined condition is satisfied, the gaming machine is configured to transition to each gaming state. For example, a “general gaming state” that is a basic gaming state, a so-called regular bonus gaming state that is advantageous to the player (hereinafter referred to as “RB gaming state”), and an “RB gaming state” are repeatedly operated. Or, a “special gaming state” (which is referred to as a “big bonus gaming state”, which can be activated with a high probability, and will be referred to as a “BB gaming state” below). A game with a high-probability re-playing state (hereinafter referred to as “RT gaming state”) in which re-playing with reduced consumption of medals inserted by the player can be continued with high probability is set. is there.
この中で、"BB1"及び"BB2"の2種類の「BB遊技状態」を有し、「赤チェリー」の小役及び"BB1"に移行させることが可能な内部当籤役が同時に内部当籤し得るように構成された一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと、「青チェリー」の小役及び"BB2"に移行させることが可能な内部当籤役が同時に内部当籤し得るように構成された一般遊技状態用内部抽籤テーブルBと、前記2種類のテーブルを選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段を備えた回胴式遊技機が、特許文献1(特開2007−289412号公報)に記載されている。 Among them, there are two types of “BB gaming state” of “BB1” and “BB2”, and a small role of “Red Cherry” and an internal winning combination that can be transferred to “BB1” are simultaneously won internally. General game state internal lottery table A configured to obtain, and a small game of “blue cherry” and an internal winning combination that can be transferred to “BB2” can be internally won simultaneously. Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-289412) discloses a state-of-use lottery table B and a spinning-type game machine including a selection operation detecting means for detecting a selection operation for selecting the two types of tables. Are listed.
特許文献1に記載されている回胴式遊技機によれば、遊技者の選択操作により、「BB遊技状態」へ移行させることが可能な役に内部当籤したかもしれないという期待が持てる役を、「赤チェリー」の小役又は「青チェリー」の小役の何れかから選択することができる。したがって、"BB1"及び"BB2"に移行させることが可能な内部当籤を察知する際のパターンにバリエーションを持たせ、当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させることができるとしている。
しかしながら、特許文献1に記載されている回胴式遊技機では、複数種類の「BB遊技状態」のうち内部抽籤により決定されるのは"BB1"又は"BB2"に移行させることが可能な内部当籤役のうちの何れか一方のみである。この2つの"BB1"又は"BB2"の遊技状態のどちらが決定されるかは、遊技者が直接介入することができない内部抽籤処理の結果によるものである。そのため、結局回胴式遊技機が定めた遊技パターンに沿って遊技を行うことには変わりなく、遊技者は、更なる興趣をもって遊技に臨むことができなかった。
However, in the rotary type gaming machine described in
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる態様の異なる複数種類の「BB遊技状態」の中から、遊技者が自ら所望する態様の「BB遊技状態」を選択することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and the “BB gaming state” in a mode desired by the player himself is selected from a plurality of types of “BB gaming states” having different modes advantageous to the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of selecting a game machine.
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって、同時に決定される第1特別遊技役及び第2特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役とのうちから1又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、前記第1特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量JV1となるように予め定められた第1の払出数量を超えるまで当該第1特別遊技状態を継続し、又は、前記第2特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量JV2となるように予め定められた第2の払出数量を超えるまで当該第2特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、前記第1特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量がJR1であり、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率を第1の再遊技当籤確率とする状態が最大NS1回継続する第1高確率再遊技状態、又は、前記第2特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量がJR2であり、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率を第2の再遊技当籤確率とする状態が最大NS2回継続する第2高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段とを備え、前記第1特別遊技状態とそれに続くK1回の第1高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、前記第2特別遊技状態とそれに続くK2回の第2高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるように、前記JV1、JV2、NS1、NS2、K1、K2、JR1、JR2の値を設定したことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a plurality of reels having a plurality of symbols attached to an outer peripheral surface and a front surface of the plurality of reels, and displays a part of the plurality of symbols so as to be visible. A symbol display means having a display window; a throwing operation detecting means for detecting a gaming medium throwing operation; a starting operation detecting means for detecting a game starting operation; and a detection of a gaming medium throwing operation by the throwing operation detecting means; Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the first special game combination and the second special game combination that enable transition to a special game state advantageous to at least the player, which are determined simultaneously. One or more combinations among a special game combination, a re-game combination that enables re-execution of the next game without inserting a game medium, and a small combination that pays out a predetermined game medium The internal An internal winning combination determining means for determining as a combination, and a plurality of reels are rotated based on detection of a game medium input operation by the input operation detection means and detection of a start operation by the start operation detection means. Symbol variation means for performing variation display, symbol stop operation means for inputting an instruction for stopping variation display of symbols by the symbol variation means by pressing operation, and an internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit Based on the stop operation detected by the symbol stop operation means, the stop control means for controlling the stop of the symbol variation performed by the symbol variation means, and according to the symbol combination displayed on the symbol display means The game medium payout means for paying out a predetermined number of the game media to the player and the symbol combination related to the first special game state are stopped and displayed. In the condition, the first special gaming state is continued until a predetermined first payout amount is reached such that the payout of the game medium becomes an expected net increase amount JV1, or a symbol related to the second special game state Special game operating means for continuing the second special game state until the game medium payout exceeds a second payout amount determined in advance so that the payout of the game media reaches the expected net increase JV2 on condition that the combination is stopped and displayed. After the end of the first special gaming state, the average net increase amount of the game media in the unit game is JR1, and the probability that the re-game combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means is the first After the end of the first high-probability re-playing state in which the re-play winning probability is continued at most NS1 times or the second special gaming state, the average net increase amount of game media in the unit game is JR2. In other words, the second high-probability re-game state in which the state in which the probability that the re-playing role is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means is the second re-game winning probability continues for a maximum of NS2 times is activated. Probabilistic re-game actuating means, and the first special gaming state and the expected value of the game medium in the K1 first high-probability re-gaming state, the second special gaming state and the subsequent K2 second time The values of the JV1, JV2, NS1, NS2, K1, K2, JR1, and JR2 are set so that the expected value of the game medium in the high probability re-gaming state is substantially equal.
本発明によれば、遊技機において特別遊技役が内部当籤した場合に、遊技者は、第1特別遊技状態に係る図柄組合せを停止表示させることによって、遊技媒体の純増数量がJV1の第1特別遊技状態を作動させ、又は第2特別遊技状態に係る図柄組合せを停止表示させることによって遊技媒体の純増数量がJV2の第2特別遊技状態を作動させることができる。両者の特別遊技状態において、遊技媒体の純増数量JV1とJV2とを異なる値に設定した場合であっても、第1特別遊技状態に続いて作動する第1高確率再遊技状態、又は、第2特別遊技状態に続いて作動する第2高確率再遊技状態とを消化することによって、何れの特別遊技状態を選択した場合であっても遊技媒体の期待値は略等しくなるように構成されている。したがって、遊技者は、短時間にて多くの遊技媒体を取得することを希望する場合と、長時間かけて多くの遊技媒体を取得することを希望する場合とに応じて、自由に特別遊技状態を選択することが可能となる。 According to the present invention, when a special gamer wins an internal winning in the gaming machine, the player stops and displays the symbol combination related to the first special game state, so that the net special increase of the game medium is JV1. By operating the gaming state or stopping and displaying the symbol combination related to the second special gaming state, the second special gaming state in which the net increase amount of the gaming media is JV2 can be operated. In both special game states, even if the net increase amounts JV1 and JV2 of the game media are set to different values, the first high probability replay state that operates following the first special game state, or the second By digesting the second high-probability re-playing state that operates following the special gaming state, the expected value of the gaming medium is configured to be approximately equal regardless of which special gaming state is selected. . Therefore, the player can freely play a special game state according to whether he / she wants to acquire a lot of game media in a short time or to acquire a lot of game media over a long time. Can be selected.
また、他の発明によれば、前記第1高確率再遊技状態における第NS1回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR1、前記第2高確率再遊技状態における第NS2回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR2とした場合に、JV1>JV2、NS1<NS2、及び、R1<R2の関係を満たし、前記第1特別遊技状態とそれに続くK1回の第1高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、前記第2特別遊技状態とそれに続くK2回の第2高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるように、前記JV1、JV2、NS1、NS2、R1、R2、K1、K2、JR1、JR2の値を設定したことを特徴とする。 Further, according to another invention, the probability that the special game player will win again in the NS first unit game in the first high probability re-playing state is R1, and the NS second time in the second high probability re-playing state. In the unit game, when the probability that the special game player will win again is R2, the relationship of JV1> JV2, NS1 <NS2, and R1 <R2 is satisfied, and the first special game state and the subsequent K1th JV1, the expected value of the game medium in the one high probability replay state, and the expected value of the game medium in the second special game state and the subsequent K2 second high probability replay state are substantially equal. The values of JV2, NS1, NS2, R1, R2, K1, K2, JR1, and JR2 are set.
本発明によれば、複数の特別遊技状態ではおいて遊技媒体の純増数量が、JV1>JV2となるように差を設けてあるが、第1特別遊技状態に続いて作動するK1回の第1高確率再遊技状態、又は、第2特別遊技状態に続いて作動するK2回の第2高確率再遊技状態とを消化することによって、何れの特別遊技状態を選択した場合であっても遊技媒体の期待値は略等しくなるように構成されている。したがって、遊技者は、短時間にて多くの遊技媒体を取得することを希望する場合と、長時間かけて多くの遊技媒体を取得することを希望する場合とに応じて、自由に特別遊技状態を選択することが可能となる。 According to the present invention, in the plurality of special game states, a difference is provided such that the net increase amount of the game media becomes JV1> JV2, but the first K1 times that are operated following the first special game state. Game medium regardless of which special game state is selected by digesting the high probability replay state or the K2 second high probability replay state that operates following the second special game state The expected values are substantially equal. Therefore, the player can freely play a special game state according to whether he / she wants to acquire a lot of game media in a short time or to acquire a lot of game media over a long time. Can be selected.
また、他の発明によれば、前記JV1、JV2、NS1、NS2、R1、R2、K1、K2、JR1、JR2の間で下記(式1)の関係を満たすことを特徴とする。 According to another aspect of the invention, the following relationship (Formula 1) is satisfied among the JV1, JV2, NS1, NS2, R1, R2, K1, K2, JR1, and JR2.
JV1:第1特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
JV2:第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第NS1回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率
R2:第2高確率再遊技状態における第NS2回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率
NS1:第1高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数
NS2:第2高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
JR1:第1高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量
JR2:第2高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量
JV1: Net increase amount of game media in the first special game state JV2: Net increase amount of game media in the second special game state R1: Special game role is again won in the NS first unit game in the first high probability replay state Probability R2: Probability that the special gamer will win again in the second unit game of NS in the second high probability replay state NS1: Maximum number of continuous unit games in the first high probability replay state NS2: Second high probability replay Maximum number of continuation unit games in gaming state K1: Number of operations in first high-probability re-gaming state K2: Number of operations in second high-probability re-gaming state JR1: Average net increase in game media in unit games in first high-probability re-gaming state Quantity JR2: Average net increase in game media in unit games in the second high probability replay state
本発明によれば、上記(式1)を満たすように遊技機を構成することによって、遊技媒体の純増数量が異なる第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態、並びに、その後に続いて作動し、最大継続単位遊技数及び遊技媒体の純増数量がそれぞれ異なる第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態を作動させた場合であっても、遊技者が取得するであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。 According to the present invention, by configuring the gaming machine to satisfy the above (Equation 1), the first special gaming state and the second special gaming state in which the net increase amount of the gaming media is different, and the subsequent operation are performed. The game medium that the player will acquire even when the first high probability re-playing state and the second high probability re-playing state in which the maximum continuation unit game number and the net increase amount of the game medium are different are operated. The expected value of can be made substantially equal.
また、他の発明によれば、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって同時に決定される第1特別遊技役及び第2特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役と、のうちから1又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための操作を検出する図柄停止操作手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、前記第1特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量JV1となるように予め定められた第1の払出数量を超えるまで当該第1特別遊技状態を継続し、又は、前記第2特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量JV2となるように予め定められた第2の払出数量を超えるまで当該第2特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、前記第1特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が0の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第1高確率再遊技状態、又は、前記第2特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が0の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第2高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段とを備え、前記第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR1、前記第2高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR2とした場合に、前記JV1、JV2、R1、R2の間で下記(式2)の関係を満たすことを特徴とする。 According to another aspect of the invention, a plurality of reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a display window disposed on the front surface of the plurality of reels and displaying a part of the plurality of symbols so as to be visible. A display operation means for detecting a game medium input operation, a start operation detection means for detecting a game start operation, and detection and start of a game medium input operation by the input operation detection means Based on the detection of the start operation by the operation detection means, the first special game player and the second special game player which are determined at the same time and which are special game players capable of shifting to a special game state advantageous to at least the player. And one or more of a combination of a re-playing role that enables re-playing without executing a game medium in the next game and a small role that pays out a predetermined game medium. As a winning role An internal winning combination determining means to be determined, and a change display of the symbol by rotating the plurality of reels based on detection of a game medium insertion operation by the insertion operation detection means and detection of a start operation by the start operation detection means Symbol variation means for performing, symbol stop operation means for detecting an operation for stopping the symbol variation display by the symbol variation means, internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the symbol stop operation means Based on the stop operation detected by the symbol change means, the stop control means for controlling the stop of the fluctuation of the symbol performed by the symbol change means, and a predetermined combination according to the symbol combination displayed on the symbol display means On the condition that the game medium payout means for paying out a number of the game media to the player and the symbol combination relating to the first special game state are stopped and displayed, The first special game state is continued until a predetermined first payout amount is reached so that the amount of the game is the expected net increase JV1, or the symbol combination relating to the second special game state is stopped and displayed. Special game operating means for continuing the second special game state until the game medium payout exceeds a predetermined second payout quantity so that the payout of the game medium becomes an expected net increase JV2, and the first special game After the end of the state, after the end of the first high probability replay state in which the state in which the average net increase of the game medium in the unit game is 0, the state in which the state of executing with high probability continues, or after the end of the second special game state, High probability re-game actuating means for activating a second high-probability re-gaming state in which a state in which a re-game with an average net increase of game media in a unit game is 0 with a high probability continues, and the first high probability Replay state When the probability that the special game player will win the game again is R1, and the probability that the special game player will win the game again is R2 in the second high-probability re-playing state, the following among JV1, JV2, R1, and R2 The relationship of (Formula 2) is satisfied.
JV1:第1特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
JV2:第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
R1:第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
R2:第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
JV1: Net increase amount of game media in the first special game state JV2: Net increase amount of game media in the second special game state R1: Probability that the special game combination will win again in the first high probability replay state R2: First high Probability that the special gamer will win again in the probability replaying state
本発明によれば、高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量を0とすることで、第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量を増すことができ、景気の良い遊技媒体の払出を行うことができる。また、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態に続いて作動する第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数を増やすことができるので、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しんでもらうことができる。 According to the present invention, the net increase amount of game media in the first special game state or the second special game state can be increased by setting the average net increase amount of game media in the unit game in the high probability replay state to 0. It is possible to pay out game media with good economy. Further, since the maximum number of continuous unit games in the first high probability replay state and the second high probability replay state that operate following the first special game state and the second special game state can be increased, You can enjoy the game over time.
本発明によれば、遊技者にとって有利となる態様の異なる複数種類の特別遊技状態の中から、遊技者が自ら所望する態様の特別遊技状態を選択することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to select a special game state in a mode desired by the player from a plurality of types of special game states that have different modes advantageous to the player. it can.
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. First, as an example of an embodiment of a gaming machine according to the present invention, a rotating type gaming machine will be described.
図1は、本発明の実施例である回胴式遊技機1の外観例を示す斜視図であり、図2は、同回胴式遊技機1のパネル表示部2aを拡大して示す正面図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of the appearance of a swivel
回胴式遊技機1は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
The revolving
回胴式遊技機1の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠2と、筐体枠2の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉100とから構成されている。
The casing of the spinning
前扉100の正面には、パネル表示部2aが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技に関する情報、内部当籤役に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
A
液晶表示装置5の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rから構成される。)が並設されており、リール3の前面から離間して配した液晶表示装置5を通して、リール3に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
In the center back of the liquid
また、図1、図2に示すように、回胴式遊技機1のパネル表示部2aの中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓4L,4C,4R(図柄表示手段)が設けられており、表示窓4L,4C,4Rには、有効ライン8が表示されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the
有効ライン8は、水平方向中央に配されたセンターライン8aと、水平方向上部に配されたトップライン8bと、水平方向下部に配されたボトムライン8cと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン8dと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン8eとから構成されている。
The
これらの有効ライン8は、台座部10の左側に設けられているMAXBETスイッチ13を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口15に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン8の全てが有効化されると、BETランプ9が点灯する。
These
クレジット表示部19は、例えば7セグメントLEDから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するC/Pスイッチ14の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するRAM33(図5参照。)に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
The
有効ライン8は、表示窓4L,4C,4Rを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン8上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"赤ベル"であった場合に、"赤7−ベル−ベル"の図柄が、表示窓4L,4C,4Rの中段のセンターライン8a上に並んで停止表示された場合には、"赤ベル"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
The
筐体枠2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが、回転自在に横一列に設けられている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓4L,4C,4Rを通して視認することができる。図1及び図2に示す実施例では、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R毎に、それぞれ独立した表示窓4L,4C,4Rを配設しているが、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
Inside the
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー6の操作により回転を開始し、定速(例えば80回転/分。)で回転するように構成されている。
The
表示窓4L,4C,4Rの左側には、払出枚数表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、WINランプ22が設けられている。払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから構成され、レギュラーボーナス遊技状態(一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。)において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。WINランプ22は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
On the left side of the
本発明に係る回胴式遊技機1では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態(「RB遊技状態」)と、「RB遊技状態」が繰り返し作動、又は「RB遊技状態」を高確率で作動させることができる複数種類の「特別遊技状態」(「BB遊技状態」)と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を所定単位遊技数を上限に継続することが可能な高確率再遊技状態(「RT遊技状態」)とが設定されている。
In the spinning cylinder
液晶表示装置5の下方には、水平面部を備えた台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口15が設けられており、左側にはMAXBETスイッチ13が設けられている。
A
図1に示す回胴式遊技機1では、一般遊技状態においては3枚のメダルが投入操作されたこと、又はMAXBETスイッチ13を1回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン8を有効化することができる。
In the swing
台座部10の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット(Credit)として蓄えるか、払出し(Pay)を行うかの切り換えを行うC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
A C /
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口16から払出され、メダル受皿17に貯められる。
In the credit mode, when a predetermined combination for which medals are paid out wins, medals corresponding to the winning combination are credited up to a predetermined number. Also, in the payout mode, when a predetermined combination for paying out medals wins, medals for the number of payouts corresponding to the winning combination are paid out from the
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R(図柄停止操作手段)が設けられている。また、台座部10の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25とメダル受皿17との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ21L,21Rが設けられている。
In the center of the front surface of the
パネル表示部2aの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル23が配設され、配当パネル23の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ24が配設されている。
Above the
なお、回胴式遊技機1を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー6が操作されることで開始し、全てのリール3が停止したときに終了する。
Note that the unit game executed by using the
また、本実施例では、全てのリール3が回転しているときに、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」という。また、「第2停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, when all the
図3は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を21個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図4は、図3に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"0"〜"20"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するROM32(図5参照。)内に記憶されている。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol arrangement table of symbol rows in which 21 types of symbols respectively drawn on the
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面上には、"赤7"、"青7"、"ベル"、"リプレイ"、及び"星"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、各表示窓4L,4C,4R内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
“
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口15に投入するか、又はMAXBETスイッチ13を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン8の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー6を操作すると、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止表示される。
For example, in the “general gaming state”, the player inserts three medals into the
このとき、有効ライン8に沿って、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"及び"青星"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン8に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
At this time, when a combination of symbols such as “red bell”, “blue bell”, “red star” and “blue star” is stopped and displayed along the
また、有効ライン8に沿って、"赤7"又は"青7"の図柄組合せが停止表示された場合には、"BB1"(第1特別遊技状態)又は"BB2"(第2特別遊技状態)の「BB遊技状態」(特別遊技状態)が作動し、第1回目の「RB遊技状態」に移行する。また、上述の"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"、"BB1"、"BB2"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。なお、以降の記載では、"BB1"と"BB2"とを総称したものを"BB"と呼ぶことにする。
In addition, when the symbol combination “red 7” or “blue 7” is stopped and displayed along the
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図8参照。)を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"BB"に内部当籤したものの、設定された有効ライン8上に"BB"の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、"BB"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
The “general gaming state” refers to a basic gaming state in which there is no privilege that is advantageous to the player. Specifically, it is a gaming state in which an internal lottery process using an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 8 described later) is performed. If the symbol combination “BB” cannot be stopped and displayed on the set
"BB"が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この"BB"が「持越役」として持越されている状態を、「BB内部当籤状態」(即ち、ボーナス持越状態。)と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域(後段で説明する図13参照。)に格納される。 While “BB” is stored as “carry-over combination”, the carry-over state is entered, and the state where “BB” is carried over as “carry-over combination” is referred to as “BB internal winning state” (that is, bonus carry-over state). ). This “carry-over combination” flag is stored as data in the carry-over combination storage area (see FIG. 13 described later).
「BB遊技状態」にあるときは、「RB遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「RB遊技状態」が繰り返し作動する。この「BB遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数(遊技者が"BB1"を場合選択した場合には120枚、"BB2"を選択した場合には60枚。)を超えて払出されるまで継続する。 When in the “BB gaming state”, a symbol combination for shifting to the “RB gaming state” is randomly selected or the “RB gaming state” is automatically repeated. In this “BB gaming state”, for example, the player pays out a predetermined number of medals (120 when the player selects “BB1”, 60 when the player selects “BB2”). Continue until
「RB遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図9参照。)を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。 The “RB gaming state” refers to a gaming state in which a player can easily acquire a gaming value. Specifically, this is a gaming state in which an internal lottery process is performed using an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 9 described later) in which a small combination that can acquire medals is easily determined.
例えば、1回の「RB遊技状態」における最大の単位遊技数(これを「RB遊技可能回数」という。)は、8回までである。また、この「RB遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、8回に達するまでである。即ち、「RB遊技状態」において単位遊技数が8回に達するか、または小役の入賞回数が8回に達した場合に「RB遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「RB遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも8回に設定してあり(後段で説明する図11参照。)、「RB遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている(後段で説明する図9参照。)ので、単位遊技数が8回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が8回に達することになる。 For example, the maximum number of unit games in one “RB game state” (this is referred to as “RB game possible number”) is up to eight. In addition, in the “RB gaming state”, the number of wins for the small role for which medals are paid out is up to eight. That is, in the “RB gaming state”, the “RB gaming state” ends when the number of unit games reaches 8 times or when the number of winnings for the small role reaches 8 times. In the embodiment described later, the initial values of the possible game number counter and the possible winning number counter in the “RB gaming state” are both set to 8 (see FIG. 11 described later). In the “RB gaming state”, the internal lottery table for the RB gaming state is determined so that a winning of a small role is always established (see FIG. 9 described later), so the number of unit games has reached eight. In this case, the number of winnings for the small role reaches 8 times at the same time.
次に、回胴式遊技機1の主回路構成について図5を用いて説明する。図5は、回胴式遊技機1において遊技処理動作を制御する主制御回路55を中心として、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等)や、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路56を表したブロック図である。
Next, the main circuit configuration of the rotating
各周辺装置及び副制御回路56等は、インターフェイス回路38を介して主制御回路55に接続されている。副制御回路56では、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58等を制御し、音量調節部59の指示に基づき、スピーカ21L,21Rに出力する演出音を制御する。
Each peripheral device and the
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。
The
なお、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするための手段として、CPU31の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数発生器36及びサンプリング回路37を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
As a means for sampling a random number generated by the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31における処理を実現するプログラムや、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの操作に応じて、対応する左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路56に送信する制御信号などが記憶されている。
The
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ等)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路55から副制御回路56に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
Various information is stored in the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路42の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー43や、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動するステッピングモータ40L,40C,40Rなどがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ40L,40C,40Rを駆動制御するモータ駆動回路39(図柄変動手段)、及びホッパー43を駆動制御するホッパー駆動回路42は、インターフェイス回路38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ40L,40C,40Rを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
A motor drive circuit 39 (symbol changing means) that drives and controls the
マイクロコンピュータ30が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S(開始操作検出手段)、投入メダルセンサ50(投入操作検出手段)、MAXBETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路41、払出完了信号回路45などが設けられており、これらはインターフェイス回路38を介してCPU31に接続されている。
As input signal generation means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ50は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ50によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、RAM33に最大50枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。CPU31は、RAM33にクレジットされているメダルをMAXBETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口15に投入されたことを条件に有効ライン8を有効化し、BETランプ9を点灯させる。
After detecting the insertion of medals by the inserted
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路41に接続されているフォトインタラプタ(図示せず。)によって左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路41を介してCPU31に入力される。
After the rotation of the
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにして、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する間の範囲内において、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転位置に対応した計数値が格納される。
Each time the reset pulse thus obtained is input, the count value of the drive pulse counted in the
また、ROM32内には、図3に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
The
CPU31(内部当籤役決定手段)は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、CPU31(停止制御手段)は、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑りコマ数を決定し、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
The CPU 31 (internal winning combination determining means) performs an internal lottery process based on the sampled random number value. Then, the CPU 31 (stop control means) determines the number of sliding symbols by the reel stop signal or the internal winning combination at each timing when the player presses the
CPU31が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン8上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、CPU31(遊技媒体払出手段の一形態。)は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路42に出力して、ホッパー43(遊技媒体払出手段の一形態。)から所定枚数のメダルの払出しを行う。
After the
その際、メダル検出部44は、ホッパー43から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路45からCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー43の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
At that time, the
副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、LED類57(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)や、ランプ類58(BETランプ9、WINランプ22、装飾用ランプ24等)の点灯制御、及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路56は、音量調節部59の操作を検出したことに基づいて、スピーカ21L,21Rから発する音量の調整を行う。また、副制御回路56は、遊技場の従業員等により操作部60が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
The
他方、副制御回路56は、主制御回路55を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図6(詳細は、後段にて説明する。)に示す音・ランプ制御マイコン111及び画像制御マイコン81を備えている。主制御回路55から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン111、及び画像制御マイコン81が、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。)の決定及び出力など、各種の処理を行う。
On the other hand, the
図6は、副制御回路56の構成を示すブロック図である。副制御回路56は、画像制御回路56aと、音・ランプ制御回路56bとから構成されている。この画像制御回路56a及び音・ランプ制御回路56bは、主制御回路55を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路55と一体に構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
図6に示す実施例では、主制御回路55と画像制御回路56aとの間の通信は、主制御回路55から画像制御回路56aへの一方向で行われ、画像制御回路56aから主制御回路55に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路56aと音・ランプ制御回路56bとの間の通信は、画像制御回路56aから音・ランプ制御回路56bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路56bから画像制御回路56aへコマンド、情報等が送信されることはない。
In the embodiment shown in FIG. 6, communication between the
画像制御回路56aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88(キャラクタROM)及びビデオRAM89で構成される。
The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート82を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路55から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路56aは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路55から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラムを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン81には、操作部60が接続されている。実施例では、この操作部60を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、操作部60から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に転送する。カレンダIC85に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ。)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86内に形成されている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88は、画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路56aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。)に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路56bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路56bでは、主に、画像制御回路56aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
In the
音・ランプ制御回路56bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路56aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp according to the program stored in the
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類57、ランプ類58等が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路56aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類57、ランプ類58等に駆動信号を出力する。これにより、LED類57及びランプ類58が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to
シリアルポート112は、画像制御回路56aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The
音源IC115は、画像制御回路56aから送信されたコマンドと音源ROM117を参照して音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部59が接続されている。音量調節部59は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部59から得られる情報に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
In addition, a
次に、図7から図17を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図7には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図8には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図10には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11には、ボーナス作動時テーブルを示し、図12には、作動中フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図13には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図14には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図15には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図16には図柄組合せテーブルを示し、図17には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。 Next, various tables and flags used for the lottery count determination process and the internal winning combination determination process will be described with reference to FIGS. 7 shows an internal lottery table determination table, FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state, FIG. 9 shows an internal lottery table for an RB gaming state, and FIG. 10 shows an RT gaming state. An internal lottery table is shown. FIG. 11 shows a bonus operating time table, FIG. 12 shows the contents and data stored in the operating flag storage area, and FIG. 13 shows contents and data stored in the carryover combination storage area. Indicates. FIG. 14 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay, FIG. 15 shows an internal winning combination determination table for bonus, FIG. 16 shows a symbol combination table, and FIG. The contents and data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area are shown.
図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてCPU31が参照する内部抽籤テーブル(後述の図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル参照。)及び、それぞれのテーブルを参照した際にCPU31が実行する抽籤回数の情報を記憶している。RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する際には、抽籤回数として一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合と同一の抽籤回数「4」を用いる。なお、各遊技状態においては、後述するように内部抽籤処理においてCPU31により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
The internal lottery table determination table shown in FIG. 7 includes an internal lottery table (an internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 8 described later, an internal lottery for RB gaming state shown in FIG. 9) referred to by the
現在作動中の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「4」が決定される(後述の図21のステップS102参照。)。「RB遊技状態」の場合には、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「1」が決定される。「RT遊技状態」の場合には、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「一般遊技状態」と同一の「4」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出した一の乱数値から、図8及び図9に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。 When the currently active gaming state is “general gaming state”, the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 is selected, and basically “4” is determined as the maximum number of lotteries (described later). (See step S102 in FIG. 21). In the case of “RB gaming state”, the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 9 is selected, and “1” is determined as the maximum number of lotteries. In the case of “RT gaming state”, the RT lottery state internal lottery table shown in FIG. 10 is selected, and “4”, which is the same as “general gaming state”, is determined as the maximum number of lotteries. The number of lotteries is determined when the result of repeating the process of subtracting the lottery value shown in FIGS. 8 and 9 from the one random value extracted by the sampling circuit 37 becomes a negative value. It is determined as a winning number and is used when acquiring a data pointer related to the internal winning combination.
次に、図8〜図10を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図21参照。)において、CPU31が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
Next, an internal lottery table referred to by the
例えば、図8及び図9に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲(即ち、「65536」。)で除算することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂、当籤確率。)を算出することができる。図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号1〜4までの4回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、4回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。なお、「一般遊技状態」における"ハズレ"の当籤確率は、1から当籤番号1〜4までの当籤確率を減算した結果の値となる。
For example, by dividing the lottery value shown in FIG. 8 and FIG. 9 by the range of extracted random values (ie, “65536”), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) is obtained. Can be calculated. According to the internal lottery table for a general gaming state shown in FIG. 8, four lotteries from winning
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が500であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算してゆくと、1回目の抽籤処理における乱数データは−12となり、負の値をとる。これにより当籤番号として「4」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「1」が決定する。この状態では、後段にて説明する図14及び図15を参照すると明らかなように、"リプレイ"と、"BB1"と、"BB2"とが内部当籤役として決定される(即ち、同時に当籤する。)。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"BB1"及び"BB2"よりも"リプレイ"が優先され、"BB1"及び"BB2"は次の遊技に持ち越される。 When the random number value extracted in the “general gaming state” is 500, this value is set as random number data, and when the lottery value is sequentially subtracted from the random number data, the random number data in the first lottery process Becomes -12 and takes a negative value. As a result, “4” is determined as the winning number and “1” is determined as the data pointer for the small role / replay. Further, “1” is determined as the bonus data pointer. In this state, as will be apparent with reference to FIG. 14 and FIG. 15 described later, “Replay”, “BB1”, and “BB2” are determined as internal winning combinations (that is, win simultaneously). .) In the present embodiment, “BB” and “BB2” are given priority over “BB1” and “BB2” as the stop mode of the symbols that are variably displayed, and “BB1” and “BB2” are carried over to the next game. .
図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「RB遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値(すなわち「0」〜「65535」)より大きな値「65536」であるので、必ず当籤番号として「1」(すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「2」)が決定される。この状態では、後段にて説明する図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"赤ベル"と"青ベル"の双方の小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「RB遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「RB遊技状態」において"BB"が内部当籤することはない。 As apparent from the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 9, in the “RB gaming state”, a value “65536 that is larger than the random number value from which the lottery value is extracted (that is,“ 0 ”to“ 65535 ”). Therefore, “1” (that is, the data pointer for the small role / replay is “2”) is always determined as the winning number. In this state, as is apparent from referring to the internal winning combination determination table for the small combination and replay described in FIG. 14 described later, both small combinations of “red bell” and “blue bell” are determined as internal winning combinations. Will be. Therefore, in the “RB gaming state”, no bonus data pointer is obtained, and “BB” is not internally won in the “RB gaming state”.
本実施例においては、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルと図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルとを対比すると明らかなように、両者の内部抽籤テーブルで異なるのは、当籤番号1の"リプレイ"の抽籤値である。図10に示すように、「RT遊技状態」においては、「一般遊技状態」と比較して"リプレイ"に内部当籤する確率を大きく設定することにより、遊技者のメダルの消費量を抑えて遊技を行うことを可能にしてある。なお、本実施例では、"BB1"(第1特別遊技状態)の終了後に作動する第1高確率再遊技状態における"リプレイ"の当籤確率(第1の再遊技当籤確率)と、"BB2"(第2特別遊技状態)の終了後に作動する第2高確率再遊技状態における"リプレイ"の当籤確率(第2の再遊技当籤確率)とを同一の値に設定してあるが、第1の再遊技当籤確率と第2の再遊技当籤確率を異なる値に設定することもできる。 In this embodiment, it is clear that the internal lottery table for RT gaming state shown in FIG. 10 and the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 8 are compared. It is a lottery value of “Replay” of 1. As shown in FIG. 10, in the “RT gaming state”, the probability of internally winning “Replay” is set larger than the “general gaming state”, thereby reducing the player's medal consumption. It is possible to do. In this embodiment, the winning probability of the “replay” (first regame winning probability) in the first high probability replaying state that operates after the end of “BB1” (first special gaming state), and “BB2” The winning probability of the “replay” (second replay winning probability) in the second high probability replaying state that operates after the end of the (second special gaming state) is set to the same value. The re-game winning probability and the second re-game winning probability can be set to different values.
図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際の小役と"リプレイ"のみによるメダルの期待値JGは、以下の(式3)のように算出される。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。 The expected value JG of the medal based only on the small combination and “replay” when using the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 8 is calculated as in the following (Equation 3). It is assumed that all the symbol combinations are stopped and displayed without missing the small role and “replay”.
PR:"青ベル"及び"赤ベル"の当籤確率(10240/65536)
PS:"赤星"及び"青星"の当籤確率(1024/65536)
PHI:"ハズレ"の当籤確率(45292/65536)
IB:"青ベル"及び"赤ベル"の小役の払出枚数(13枚)
IS:"赤星"及び"青星"の小役の払出枚数(2枚)
NM:1単位遊技を実行する際に必要なメダル枚数(3枚)
PR: Winning probability of “blue bell” and “red bell” (10240/65536)
PS: Winning probability of “Red Star” and “Blue Star” (1024/65536)
PHI: “Lost” winning probability (45292/65536)
IB: Number of “Blue Bell” and “Red Bell” small roles paid out (13)
IS: Number of payouts for small roles of “Red Star” and “Blue Star” (2)
NM: Number of medals required to execute one unit game (3)
他方、図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際には、小役と"リプレイ"のみによる単位遊技におけるメダルの純増数量JRは、以下の(式4)のように、純増枚数が「0」と算出される。なお、PR、PS、IB、IS、NMの値は(式3)を算出する際に用いた値と同一であるので、説明を省略する。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。
PHR:"ハズレ"の当籤確率(33792/65536)
On the other hand, when using the RT lottery state internal lottery table shown in FIG. 10, the net increase in the number of medals in a unit game based only on a small role and “replay” is as follows: Calculated as “0”. In addition, since the values of PR, PS, IB, IS, and NM are the same as the values used when calculating (Equation 3), description thereof is omitted. It is assumed that all the symbol combinations are stopped and displayed without missing the small role and “replay”.
PHR: Winning probability of “losing” (33792/65536)
次に、図11を参照して、ボーナス作動監視処理(図19参照。)等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納されているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「RB作動時」、「BB1作動時」、及び「BB2作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
Next, with reference to FIG. 11, a bonus operation time table referred to in the bonus operation monitoring process (see FIG. 19) and the like will be described.
In the bonus operating table, information on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag stored in the operating flag storage area, information on values stored in the bonus end number counter, and a game are possible The value information stored in the number counter and the value information stored in the winning possible number counter are associated with each gaming state of “when RB is activated”, “when
ボーナス終了枚数カウンタは、「BB遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「BB遊技状態」の終了を判断する際に用いる。図11に示す実施例では、「BB1作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数は120枚(第1の払出数量)であり、「BB2作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数は60枚(第2の払出数量)である。この、メダル払出枚数だけで判断すると、遊技者が"BB1"を選択する方が得であるように思えるが、本発明では、遊技者がメダル払出枚数が少ない"BB2"を選択すると、「BB遊技状態」終了後に作動する「RT遊技状態」が長期間継続する(後段の図24にて説明するように、単位遊技NS2回継続する。)ように構成してあるので、メダルの消費量を抑えつつ、再度「BB遊技状態」に移行する確率が向上するというメリットがある。 The bonus end number counter is a counter for counting the number of medals paid out in the “BB gaming state”, and is used when determining the end of the “BB gaming state”. In the embodiment shown in FIG. 11, the medal payout number assigned to the bonus end number counter at “BB1 operation” is 120 (first payout amount), and is assigned to the bonus end number counter at “BB2 operation”. The medal payout number is 60 (second payout amount). Although it seems that it is better for the player to select “BB1” when judging only by the medal payout number, in the present invention, when the player selects “BB2” with a small medal payout number, Since the “RT gaming state” that is activated after the “gaming state” is completed continues for a long period of time (as explained in FIG. 24, the unit game NS is continued twice), the consumption of medals is reduced. There is an advantage that the probability of shifting to the “BB gaming state” again is improved while suppressing.
図11に示す遊技可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数。)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数。)を計数するためのカウンタである。 11 is a counter for counting the number of remaining unit games that can be executed in one “RB gaming state” (ie, the number of games allowed). The winning possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a small combination can be established in one “RB gaming state”.
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図12に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。作動中フラグ格納領域のビット0には、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否か(即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのRB作動中フラグを格納する。
Next, FIG. 12 shows the relationship between the flag indicating the gaming state currently in operation and the bit data.
The operating flag is information for identifying a gaming state that is currently operating. In
作動中フラグ格納領域のビット1には、現在の遊技状態が「BB1作動時」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「BB1遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのBB1作動中フラグを格納する。
In
作動中フラグ格納領域のビット2には、現在の遊技状態が「BB2作動時」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「BB2遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのBB2作動中フラグを格納する。
In
また、作動中フラグ格納領域のビット3には、現在の遊技状態が「RT作動時」であるか否か(即ち、「RT遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのRT作動中フラグを格納する。なお、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3の全てが「0」の場合は、「一般遊技状態」となる。なお、ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
Further,
次に、図13を参照して、持越役格納領域について説明する。
図13は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。1バイト(8ビット。)からなる持越役格納領域において、ビット5が、"BB1"に対応する持越役格納領域として割り当てられ、ビット6が、"BB2"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット0〜ビット4及びビット7は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理(後述の図21参照。)において"BB1"及び"BB2"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン8に沿って停止表示した図柄組合せが"BB1"又は"BB2"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"BB1"及び"BB2"の内部当籤役を持越すための情報である。
Next, the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a chart showing a carryover combination storage area for storing a “carryover combination” flag as data. In the carryover combination storage area consisting of 1 byte (8 bits),
例えば、後述する図21の内部抽籤処理において、"BB1"及び"BB2"の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット5及びビット6に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「01100000」が格納される。なお、"BB1"又は"BB2"の何れか一方の表示役が成立した場合には、後述する図27のステップS305にて、図13に示す持越役格納領域のビット5及びビット6を「0」にクリアし、「持越状態」を解除することとなる。
For example, in the internal lottery process of FIG. 21 described later, when the hit request flag for “BB1” and “BB2” is determined, “1” is stored in
次に、図14及び図15を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図14及び図15に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、1バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"赤ベル"及び"青ベル"、"赤星"及び"青星"、"リプレイ"、並びに"BB1"及び"BB2"が設定されている。
Next, an internal winning combination determination table for determining a hit request flag based on the data pointer will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table shown in FIGS. 14 and 15 includes hit request flag data corresponding to each data pointer. The hit request flag data is data consisting of 1 byte, and is provided for each internal winning combination in order to identify each internal winning combination. In the illustrated example, “losing”, “red bell” and “blue bell”, “red star” and “blue star”, “replay”, and “BB1” and “BB2” are set as internal winning combinations.
具体的には、図14に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役データとして「00000001」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000110」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤ベル"及び"青ベル"である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00011000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤星"及び"青星"である。 Specifically, as shown in FIG. 14, when the small role / replay data pointer is “0”, “00000000” is determined as the data of the hit request flag. Corresponding to the data of the hit request flag is “losing” which is not internally won by any internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination data. The internal winning combination corresponding to the data of the hit request flag is “replay”. When the data pointer for the small role / replay is “2”, “00000110” is determined as the data of the hit request flag. The internal winning combinations corresponding to the hit request flag data are “red bell” and “blue bell”. When the small role / replay data pointer is “3”, “00011000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combinations corresponding to the hit request flag data are “red star” and “blue star”.
また、図15に示すように、ボーナス用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"BB1"及び"BB2"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「01100000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"BB1"及び"BB2"である。 Further, as shown in FIG. 15, when the bonus data pointer is “0”, “00000000” is determined as the data of the hit request flag. Corresponding to the data of the hit request flag is “losing” which is not internally won in any of “BB1” and “BB2”. When the bonus data pointer is “1”, “01100000” is determined as the hit request flag data. The internal winning combinations corresponding to the hit request flag data are “BB1” and “BB2”.
次に、図16を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機1においては、スタートレバー6が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役(例えば、"リプレイ"、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"、"BB1"、"BB2"等)を決定すると同時に、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動する。
Next, with reference to FIG. 16, a symbol combination table used for determining a display combination and determining a payout number corresponding to the determined display combination will be described.
In the rotating
そして、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rを押下操作することによって、回転している左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止制御される。このとき、停止した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン8上に停止表示されているか否かの判断が、CPU31によって行われる。
Then, when the player presses the
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン8上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"、"BB1"又は"BB2"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the
図16に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン8に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図16に示す実施例では、表示役データは、1バイトからなるデータである。なお、図16に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は3枚(NM)とし、「RB遊技状態」においては2枚とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
The symbol combination table shown in FIG. 16 includes display combination data and payout number data corresponding to each symbol combination along the
図16に示す実施例では、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−リプレイ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000001」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立する。そして、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。
In the example shown in FIG. 16, when the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000010」が決定されて、"赤7"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「RT遊技状態」の場合には13枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
When the symbol combination “red 7-bell-bell” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000100」が決定されて、"青7"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「RT遊技状態」の場合には13枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
When the symbol combination “blue 7-bell-bell” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00001000」が決定されて、"赤星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。
When the symbol combination “red 7-star-star” is displayed as the symbol combination along the
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00010000」が決定されて、"青星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「BB遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。
When the symbol combination “blue 7-star-star” is displayed as the symbol combination along the
有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−赤7−赤7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00100000」が決定されて、"BB1"の表示役が成立する。
When the symbol combination “red 7-red 7-
有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−青7−青7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「01000000」が決定されて、"BB2"の表示役が成立する。"BB1"又は"BB2"の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「RB遊技状態」(所謂、レギュラーボーナス遊技状態。)となる。「RB遊技状態」については、後述する。
When the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed as the symbol combination along the
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。)に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。 As described above, in the symbol combination table, information associated with profits (for example, payout of medals, operation of bonus game state) given to the player is stored in association with each other.
次に、図17を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図17は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図17に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図17にて代用し、その説明は省略する。
Next, the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a chart showing an internal winning combination storing area for storing the internal winning combination flag as data. Since the display combination storage area for storing the display combination flag as data has the same structure as the internal winning combination storage area shown in FIG. 17, the display combination storage area is substituted in FIG. Description is omitted.
1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0を、"リプレイ"に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、"赤ベル"に対応する格納領域である。ビット2は、"青ベル"に対応する格納領域である。ビット3は、"赤星"に対応する格納領域である。ビット4は、"青星"に対応する格納領域である。ビット5は、"BB1"に対応する格納領域である。ビット6は、"BB2"に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
In the internal winning combination storage area consisting of 1 byte (8 bits),
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき。)には、内部当籤役は"赤ベル"である。
Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the determined internal winning combination data is set to “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (that is, when the data of
次に、回胴式遊技機1の主制御回路55による制御処理を、図18に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, the control process by the
図18に示すステップS1においてCPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
In step S1 shown in FIG. 18, the
次いで、ステップS2において、単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたRAM33の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、RAM33の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, in step S2, initialization processing for the end of the unit game, that is, information in a predetermined storage area of the
ステップS3において、CPU31(特別遊技作動手段)は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがセットされているときにはRB作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「BB1遊技状態」又は「BB2遊技状態」に入るとすぐに「RB遊技状態」となり、「BB1遊技状態」又は「BB2遊技状態」が終了するまで「RB遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図19を用いて説明する。 In step S3, the CPU 31 (special game operating means) performs a bonus operation monitoring process. Here, for example, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is set, the RB operating process is executed. That is, as soon as the gaming state enters the “BB1 gaming state” or the “BB2 gaming state”, the “RB gaming state” is entered, and the “RB gaming state” continues until the “BB1 gaming state” or “BB2 gaming state” ends. Will be. Details of the bonus operation monitoring process will be described later with reference to FIG.
ステップS4では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン8の設定処理、MAXBETスイッチ13の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー6の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図20を用いて説明する。
In step S4, an inserted number counter or credit counter update process when a new medal is inserted, an
ステップS5において、CPU31は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36で発生している「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。
In step S5, the
次のステップS7では、ステップS3にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップS5で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「4」を決定する(図7参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「RB遊技状態」である場合には、抽籤回数として「1」を決定する(図7参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
In the next step S7, an internal lottery process is performed based on the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S3 and the random number value extracted in step S5.
In the internal lottery process, referring to the internal lottery table determination table shown in FIG. 7, the internal lottery process is executed based on the internal lottery table determined in the bonus activation time monitoring process. For example, when the game state is “general game state”, the internal lottery table determination table is referred to determine “4” as the number of lotteries (see FIG. 7), and the internal game shown in FIG. 8 as the internal lottery table. Get the state internal lottery table. When the gaming state is “RB gaming state”, “1” is determined as the number of lotteries (see FIG. 7) and the internal lottery table shown in FIG. 9 is referred to as the internal lottery table. To do.
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値。)から図8を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得し、図17に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、"リプレイ"、"BB1"及び"BB2"を含む1乃至複数の内部当籤役を決定する。 When the current gaming state is the “general gaming state”, it is obtained with reference to FIG. 8 from the random value obtained by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). The lottery value is subtracted to obtain a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. Then, the winning request flag data is acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 14, and stored in the internal winning combination storing area shown in FIG. 17, and the small combination, “replay”, “ One or a plurality of internal winning combinations including BB1 "and" BB2 "are determined.
次のステップS8にてCPU31は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
In the next step S8, the
次のステップS9においてCPU31は、副制御回路56に対して、図17に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
In the next step S <b> 9, the
ステップS10では、前回の単位遊技が開始してから所定時間(例えば4.1秒。)が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップS12に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップS11に移り、待ち時間消化処理を行う。 In step S10, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the previous unit game. When the predetermined time has elapsed, the process moves to step S12, and processing for requesting the start of rotation of all reels is performed. On the other hand, when the predetermined time has not yet elapsed, the process proceeds to step S11 to perform waiting time digestion processing.
ステップS11における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理(ウェイト)を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから4.1秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。 In the waiting time digestion process in step S11, the process waits until the waiting time until the start of the unit game is digested without executing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the start of the previous unit game. Process (wait). Specifically, even if the player instructs the start of the unit game until the time of 4.1 seconds has elapsed since the start of the previous unit game, the start of the game by the same operation is postponed.
次のステップS12では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。 In the next step S12, a unit game monitoring timer setting process is first performed. The monitoring timer between unit games is a timer for securing a waiting time from the start of the previous unit game to the start of the next unit game as described above.
更に、ステップS12にてCPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール3の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路39は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させる。そして、各リール3の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを有効化する処理を行う。
Further, in step S12, the
ステップS13にて、CPU31は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路46からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rを停止させる。このとき、CPU31から副制御回路56には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図23を用いて説明する。
In step S13, the
ステップS14では、全ての停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R)が操作されて、対応する全てのリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3R)が停止したとき、図16に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図16に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン8に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル(図16参照。)、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
In step S14, all stop buttons (left
ステップS15にてCPU31は、「第3停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除されたことを条件に、副制御回路56に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
In step S <b> 15, the
次のステップS16では、ステップS14で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、C/Pスイッチ14によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路56へ送信することにより、クレジット表示部19に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
In the next step S16, a medal payout process is performed based on the payout number set in step S14. In this medal payout process, when the credit mode is selected by the C /
また、C/Pスイッチ14によって払出モードが選択されているとき、又はクレジットカウンタが最大値(例えば50枚)のときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路42によりホッパー43を駆動制御してメダルをメダル受皿17(図1参照。)に払出す。
Further, when the payout mode is selected by the C /
メダルの払出しが行われると、CPU31は、メダルの払出枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路56へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
When the medal is paid out, the
ステップS17にてCPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「0」とし、負の値を取らないものとする。
In step S17, the
ステップS18にてCPU31は、RAM33における所定の記憶領域を参照して、図12に示すBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」の状態である場合には、ステップS19に移行して、ボーナス終了チェック処理を実行する。
In step S <b> 18, the
また、ステップS18においてBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの双方が「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップS19におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップS20に移し、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図24を用いて説明し、RTゲーム数カウンタ更新処理については、後段にて図26を用いて説明する。 Further, when both the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are in the “off” state in step S18, or when the bonus end check process in step S19 is completed, the process proceeds to step S20. RT game number counter update processing is performed. The bonus end check process will be described later with reference to FIG. 24, and the RT game number counter update process will be described later with reference to FIG.
ステップS20にてRTゲーム数カウンタ更新処理が終了すると、次のステップS21に進み、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス作動チェック処理については、後段にて図27を用いて説明する。ステップS21において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップS2に戻り、再び以降の処理を実行する。 When the RT game number counter update process is completed in step S20, the process proceeds to the next step S21 to perform a bonus operation check process. The bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends in step S21, the process returns to step S2 and the subsequent processes are executed again.
次に、図19に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図19は、図18のステップS3で示した主制御回路55のボーナス作動監視処理を説明するものである。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 19 explains the bonus operation monitoring process of the
ステップS31にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れも「オン」状態でない場合には、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるときには、ステップS32に進み、RB作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。RB作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
In step S31, the
On the other hand, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is in the “on” state, the process proceeds to step S32 to check whether the RB operating flag is in the “on” state. If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
他方、RB作動中フラグが「オン」状態でない場合(即ち、RB作動中フラグが「オフ」状態の場合。)には、次のステップS33に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたRB作動時処理を行う。具体的には、図12に示すRB作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「8」を設定し、入賞可能回数カウンタに「8」を設定する(図11参照。)。 On the other hand, when the RB operating flag is not in the “on” state (that is, when the RB operating flag is in the “off” state), the process proceeds to the next step S33 and the RB operation based on the bonus operating time table. Perform time processing. Specifically, the RB operating flag shown in FIG. 12 is set to the “ON” state, “8” is set to the possible game number counter, and “8” is set to the possible winning number counter (see FIG. 11). ).
次に、図20に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図20は、図18のステップS4で示した主制御回路55におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 20 illustrates the medal acceptance / start check process in the
ステップS42において、CPU31は、自動投入カウンタの値をRAM33から読み出して「0」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「0」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップS44に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップS50に進む。このステップS44にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ50により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー43に貯留される。
In step S42, the
他方、ステップS42の判断において、自動投入カウンタの値が「0」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップS46に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくMAXBETスイッチ13が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップS44にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップS50に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「3」枚である。
On the other hand, if it is determined in step S42 that the value of the automatic insertion counter is not “0”, that is, if “replay” is established as the display combination, the process proceeds to the next step S46, and the value of the automatic insertion counter is set. Then, the state is copied to the inserted number counter, and the state similar to the state in which the
ステップS50にてCPU31は、投入枚数カウンタの値を最大値の「3」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機1は、「一般遊技状態」において3枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
In step S50, the
次のステップS52にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、RB作動中フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、RB作動中フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップS54の処理に進み、投入枚数カウンタを「RB遊技状態」における最大値の2枚に変更する処理を行う。他方、RB作動中フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップS56に分岐する。
In the next step S52, the
次のステップS56では、メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」状態になっていなければ、ステップS68に分岐して、MAXBETスイッチ13のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ50が「オン」状態になった場合には、次のステップS58に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
In the next step S56, it is determined whether or not a medal has passed by detecting whether or not the inserted
ステップS58にてCPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「3」枚が設定されている例について説明する。ステップS58にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、CPU31は、ステップS66の処理に分岐する。ステップS66にてCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS68の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS60の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。
In step S58, the
On the other hand, if the value of the inserted number counter is not the maximum value, the
続いて、ステップS62にてCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、全ての有効ライン8を有効にしておく。続いて、CPU31は、次のステップS64にて「メダル投入コマンド」を副制御回路56に送信する処理を行って、ステップS68の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路56が受信すると、BETランプ9を点灯させたり、音による案内をスピーカ21L,21Rから発する演出を行う。
Subsequently, in step S62, the
ステップS68にてCPU31は、MAXBETスイッチ13のチェックを行う。具体的には、MAXBETスイッチ13からの入力があった場合(即ち、遊技者によってMAXBETスイッチ13が押下操作された場合。)には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
In step S68, the
続いて、ステップS70にてCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「RT遊技状態」のときは、投入枚数カウンタの最大値は「3」枚となり、「RB遊技状態」のときには、投入枚数カウンタの最大値は「2」枚となる。投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、次のステップS72の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS56の処理に戻る。
Subsequently, in step S70, the
次のステップS72にてCPU31は、スタートスイッチ6Sが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力があった場合には、ステップS74の処理に進み、メダル投入口15からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口16からメダル受皿17に排出して(図1参照。)、メダルの受付を禁止する。ステップS74の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In the next step S72, the
次に、図21に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図21は、図18のステップS7における主制御回路55の内部抽籤処理について説明するものである。
Next, an internal lottery process will be described using the flowchart shown in FIG. FIG. 21 illustrates the internal lottery process of the
ステップS102にて、CPU31は、図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「RT遊技状態」(図8参照。)である場合には、抽籤回数の最大値として「4」を代入する。また、現在の遊技状態が、「RB遊技状態」(図9参照。)である場合には、抽籤回数の最大値として「1」を代入する。そして、決定した抽籤回数の最大値をCPU31のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
In step S102, the
次のステップS103にて、CPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、RT作動中フラグがセットされている場合には、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する処理を行う。なお、内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後段にて図22を用いて説明する。
In the next step S103, the
次のステップS108では、図18のステップS5にて抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップS110では、図7に示す抽籤回数、又はステップS116にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
In the next step S108, the random number value extracted in step S5 in FIG. 18 is acquired from the random value storage area of the
In the next step S110, the number of lotteries shown in FIG. 7 or the number of lotteries changed in step S116 is set as a winning number. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is acquired.
次のステップS112にてCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップS114にてCPU31は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合(すなわち、負の値になった場合。)には、ステップS122の処理に分岐して、図8又は図9を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップS116の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
In the next step S112, the
In the next step S114, the
ステップS116にてCPU31は、現在設定されている抽籤回数から「1」を減算する処理を行う。そして、次のステップS118では、抽籤回数から「1」を減算した結果「0」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「0」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップS110に戻る。他方、抽籤回数が「0」の場合には、次のステップS120に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「0」をセットする。そして、ステップS124の処理に進む。
In step S116, the
ステップS124にてCPU31は、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップS120又はステップS122にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップS126にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
In step S124, the
次のステップS128にてCPU31は、図13に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域の何れかのビットが「0」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域の何れかのビットが「0」でない場合(すなわち既に「BB内部当籤状態」にあるとき。)には、ステップS134の処理に分岐する。
In the next step S128, the
他方、ステップS128にて、持越役格納領域のビット5及びビット6が「0」であった場合には、ステップS130の処理に進み、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図15及び図17を参照すると明らかなようにビット5及びビット6であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップS132にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを、図13に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
On the other hand, if
In the next step S132, the
次のステップS134にてCPU31は、図13に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図17に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「1」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
In the next step S134, the
次に、図22を参照して、「RT遊技状態」において参照する内部抽籤テーブルを決定する処理について説明する。図22は、図21のステップS103における主制御回路55の内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すものである。
Next, with reference to FIG. 22, a process for determining an internal lottery table to be referred to in the “RT gaming state” will be described. FIG. 22 shows details of the internal lottery table changing process of the
先ず、ステップS152にてCPU31(高確率再遊技作動手段)は、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を参照して、RT作動中フラグがオンであるか否か(すなわち、ビット3に格納されているデータが「1」であり、現在の遊技状態が「RT遊技状態」に設定されているか否か。)の判断を行っている。RT作動中フラグがオンでない場合には、当該内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、RT作動中フラグがオンであって現在の遊技状態が「RT遊技状態」に設定されている場合には、次のステップS154に進む。
First, in step S152, the CPU 31 (high probability replay operation means) refers to
ステップS154にて、CPU31は、現在の遊技状態が「RT遊技状態」であることを受けて、内部抽籤処理にて使用する内部抽籤テーブルとして、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する。ステップS154の処理が終了すると、本内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In step S154, in response to the current gaming state being “RT gaming state”, the
次に、図23を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図23は、図18のステップS13における主制御回路55のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
Next, referring to FIG. 23, the reel stop control process for stopping the rotation of the
先ず、ステップS222にてCPU31は、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対応する左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップS224の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップS222の判断に戻り、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されるのを待つ処理を行う。
First, in step S222, the
ステップS224にてCPU31は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのそれぞれに対応して3つ設けられる。
In step S224, the
次のステップS226にてCPU31は、決定されている停止制御テーブル群から、内部当籤役、押下操作された停止ボタン、押下操作された際の図柄位置等に基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として仮決定し、格納する処理を行う。
In the next step S226, the
次のステップS228にてCPU31は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「5」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「0」〜「4」の5種類の引込める範囲が存在するからである。
In the next step S228, the
次のステップS230にてCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域(図17参照。)に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。
In the next step S230, the
例えば、停止表示させる表示役の優先順位が、"リプレイ">"BB">小役、の順番に定められており、"リプレイ"の優先順位が最高位に設定されているとする。内部当籤役格納領域(図17参照。)に、"リプレイ"と、"BB1"と、"BB2"との3種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。そして、"BB1"と、"BB2"と小役の3種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"BB1"又は"BB2"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。 For example, it is assumed that the priority order of the display combination to be stopped is determined in the order of “replay”> “BB”> small combination, and the priority order of “replay” is set to the highest. When three types of flags “Replay”, “BB1”, and “BB2” are set in the internal winning combination storing area (see FIG. 17), the symbol combination of “Replay” having a high priority is set. The stop control table with the same is determined, and the symbol position to be stopped is searched. Then, when three types of flags “BB1”, “BB2” and a small role are set, a stop control table having a high-priority “BB1” or “BB2” symbol combination is determined, The symbol position to be stopped is searched.
なお、"BB1"及び"BB2"のフラグのみがセットされている場合には、停止ボタン7の押下タイミングに応じて"BB1"又は"BB2"の何れかの図柄組合せを停止表示させることができる。すなわち、本発明においては、図3及び図4の図柄配列に示されるように、遊技者が所定のタイミングで停止ボタン7を押下することによって、"BB1"の図柄組合せ("赤7−赤7−赤7")を停止表示させることもできるし、"BB2"の図柄組合せ("青7−青7−青7")を停止表示させることもできる。
When only the flags “BB1” and “BB2” are set, either the symbol combination “BB1” or “BB2” can be stopped and displayed in accordance with the pressing timing of the
なお、最大滑りコマ数が「4」に設定されている場合であって、図3及び図4に示す図柄配列を用いる場合には、どのタイミングで、どの停止ボタン7の押下操作しても、"リプレイ"の表示役は必ず成立し、取りこぼすことはない。
When the maximum number of sliding symbols is set to “4” and the symbol arrangement shown in FIGS. 3 and 4 is used, any
また、他の実施例として、停止表示させる表示役の優先順位を、"リプレイ">小役>"BB"、のように、小役と"BB"の優先順位を入れ換えることもできる。小役の優先順位が"BB"よりも高く設定されている場合には、例えば「RT遊技状態」において「持越役」が存在している状態で小役が内部当籤した場合であっても、小役の図柄組合せを停止表示させて、メダルの払出しを受けることができるようになる。 As another embodiment, the priority order of the display combination to be stopped can be switched between the priority order of the small combination and “BB” as “replay”> small combination> “BB”. In the case where the priority of the small role is set higher than “BB”, for example, even if the small role is won internally in the state where “carryover combination” exists in the “RT gaming state”, The symbol combination of the small role can be stopped and displayed, and the medal can be paid out.
次のステップS232にてCPU31は、ステップS226にて格納した停止データ(図柄の滑りコマ数の初期値。)とステップS230にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。なお、優先して停止表示させる図柄が存在しなかった場合には、ステップS226にて仮決定した停止データを、実際に停止制御を行う際の滑りコマ数として決定する。
In the next step S232, the
次のステップS234にてCPU31は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップS236にて、副制御回路56に対して「リール停止コマンド」を送信する。
In the next step S234, the
次のステップS238にてCPU31は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップS222に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
In the next step S238, the
他方、3つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合(「第3停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。)には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, when all of the three “valid stop button flags” are “off” (when the “third stop operation” is completed and there is no stop button for which the pressing operation is valid), the reel is stopped. The control process subroutine is terminated and the process returns to the original process routine.
次に、図24に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図24は、図18のステップS19における主制御回路55のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
Next, the bonus end check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 24 shows the details of the bonus end check process of the
ステップS322にてCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であればステップS324に進み、CPU31は、「BB遊技状態」終了させるべく、RB作動中フラグ及び、BB作1動中フラグ又はBB2作動中フラグを「オフ」にセットし、「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のBB終了時処理を行う。そして、次のステップS326にて副制御回路56に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路56が受信すると、副制御回路56は「BB遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。ステップS326にてボーナス終了時コマンドの送信処理が終了すると、次のステップS334の判断に進む。
In step S322, the
他方、ステップS322にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でないと判断した場合にはステップS328に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行う。なお、図11に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合(すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「12」である場合のように、「RB遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。)には、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合にはRB終了時処理を実行する。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、RB終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、「RB遊技状態」を継続すべく、RB終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, if it is determined in step S322 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the process branches to step S328, and a process of subtracting “1” from the values of the winning possible number counter and the possible gaming number counter. Do. In the bonus operation time table shown in FIG. 11, when the initial value of the possible game number counter is different from the initial value of the possible game number counter (ie, when the initial value of the possible game number counter is “12”, “ In the case of “losing” in the “RB gaming state”), it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”, and the value of the winning possible number counter is “0”. In this case, processing at the end of RB is executed. On the other hand, if the value of the winning possible number counter is not “0”, whether or not the value of the possible game number counter is “0” after performing a process of subtracting “1” from the value of the possible game number counter. Judgment is made. If the value of the game possible number counter is “0”, after executing the RB end time process, the bonus end check process is ended and the process returns to the original process routine. On the other hand, if the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated without executing the RB end process so as to continue the “RB gaming state”, and the original processing routine is returned to. Return.
次のステップS330では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」のときには、「RB遊技状態」を終了させるべくステップS332に進み、RB終了時処理を行う。RB終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。 In the next step S330, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter and the possible number of games counter is “0”, and when the value of the possible winning number counter and the possible game number counter is “0”, In order to end the “RB gaming state”, the process proceeds to step S332, and processing at the end of RB is performed. When the RB end process is completed, the bonus end check process ends and the process returns to the original process routine.
他方、ステップS330の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でないときには、「RB遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。 On the other hand, if it is determined in step S330 that the winning count counter and the possible gaming counter are not “0”, the bonus end check process is terminated to continue the “RB gaming state”, and the original processing routine is executed. Return to.
他方、ステップS326にてボーナス終了時コマンドの送信が終了すると、CPU31が実行する処理はステップS334に進み、今回終了した「特別遊技状態」が"BB1"であったか否かの判断を行う。もし終了した「特別遊技状態」が"BB1"であった場合には、次のステップS336に進み、図12に示すRT作動中フラグをオンに設定する(すなわち、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を「1」に設定する。)とともに、RTゲーム数カウンタに第1高確率再遊技状態("BB1"後に作動する「RT遊技状態」をいう。)の最大継続単位遊技数NS1=89の値をセットする。NS1は、"BB1"後に作動する第1高確率再遊技状態において、再度"BB"が内部当籤するであろう単位遊技数N1(後段にて説明する(式6)参照。)の小数点以下を切り上げた値を表す。
On the other hand, when the transmission of the bonus end time command is ended in step S326, the process executed by the
他方、ステップS334にて、今回終了した「特別遊技状態」が"BB1"でなかったと判断した場合(すなわち、"BB2"で合った場合。)には、ステップS338に分岐し、図12に示すRT作動中フラグをオンに設定するとともに、RTゲーム数カウンタに第2高確率再遊技状態("BB2"後に作動する「RT遊技状態」をいう。)の最大継続単位遊技数NS2=177の値をセットする。NS2は、"BB2"後に作動する第2高確率再遊技状態において、再度"BB"が内部当籤するであろう単位遊技数N2(後段にて説明する(式7)参照。)の小数点以下を切り上げた値を表す。 On the other hand, if it is determined in step S334 that the “special game state” ended this time is not “BB1” (that is, “BB2” is met), the process branches to step S338 and is shown in FIG. The RT operating flag is set to ON, and the RT game number counter has a value of the maximum continuous unit game number NS2 = 177 in the second high-probability re-playing state (referred to as “RT gaming state” that operates after “BB2”). Set. NS2 is the second high-probability re-playing state that operates after “BB2”, and below the decimal point of the unit game number N2 (see (Equation 7) described later) that “BB” will win again. Represents the rounded value.
なお、本実施例における第1高確率再遊技状態及び第2高確率遊技状態の終了条件は、後段にて説明する図26のステップS346に示されるように、当該RTゲーム数カウンタの値が「0」になるまで高確率遊技状態が継続した場合、又は、図27のステップS304に示されるように、"BB1"又は"BB2"の図柄組合せが停止表示された場合の何れかである。 Note that the end condition of the first high-probability replaying state and the second high-probability gaming state in the present embodiment is, as shown in step S346 of FIG. This is either when the high-probability gaming state continues until “0” or when the symbol combination “BB1” or “BB2” is stopped and displayed as shown in step S304 of FIG.
次に、NS1及びNS2の算出方法について、以下に説明する。第1高確率再遊技状態において当籤確率PB1の"BB"が第n回目の単位遊技で内部当籤する確率をrとすると、下記の(式5)が成立する。 Next, the calculation method of NS1 and NS2 will be described below. If the probability that “BB” of the winning probability PB1 in the first high probability re-playing state is internally won in the n-th unit game is r, the following (Formula 5) is established.
PB1:第1高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率
n:第1高確率再遊技状態における単位遊技数
PB1: Winning probability that “BB” wins internally in the first high probability replaying state n: Number of unit games in the first high probability replaying state
ここで、第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率をR1とし、これらを(式5)に代入して変形すると、以下の(式6)が成立する。 Here, in the first high-probability re-gaming state, the probability that “BB” will win again in the N1th unit game is R1, and when these are substituted into (Equation 5) and transformed, the following (Equation 6) Is established.
PB1:第1高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率
R1:第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
N1:第1高確率再遊技状態において、再度"BB"がR1の確率で内部当籤する単位遊技数
ln:自然対数
PB1: Winning probability that “BB” wins internally in the first high probability replaying state R1: Probability that “BB” will win internally again in the N1th unit game in the first high probability replaying state N1: First high In the probability replaying state, the number of unit games that “BB” wins internally with the probability of R1 again ln: natural logarithm
一般に、上記の(式6)にて算出されるN1の値は、小数点以下の数値を含む値として算出されるので、N1の小数点以下を切り上げた値を第1高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数NS1として算出し、図24に示すステップS336にてRTゲーム数カウンタにセットする。例えば、上記の(式6)にR1=0.5、PB1=1/128を代入すると、N1=88.37581248…を得ることができる。N1の小数点以下を切り上げると、NS1=89(回)が得られる。なお、NS1を算出するに際しては、N1の小数点以下を四捨五入して算出してもよいし、切り捨ててもよい。またN1に対して±10%程度の範囲でSN1を算出しても、"BB1"を選択した場合と、"BB2"を選択した場合とで、最終的に得られるであろうメダルの期待値を略等しくすることができる。 In general, since the value of N1 calculated in the above (Equation 6) is calculated as a value including a value after the decimal point, the value obtained by rounding up the decimal point of N1 is the maximum continuation of the first high probability replay state. The unit game number NS1 is calculated and set in the RT game number counter in step S336 shown in FIG. For example, if R1 = 0.5 and PB1 = 1/128 are substituted into the above (formula 6), N1 = 88.37581248 can be obtained. By rounding up the decimal point of N1, NS1 = 89 (times) is obtained. When calculating NS1, it may be calculated by rounding off the decimal point of N1 or may be rounded down. Also, even if SN1 is calculated within a range of about ± 10% with respect to N1, the expected value of the medal that will ultimately be obtained when “BB1” is selected and when “BB2” is selected Can be made substantially equal.
N1と同様に、下記の(式7)を用いてN2を算出し、N2の小数点以下を切り上げた第2高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数NS2を算出して、図24に示すステップS338にてRTゲーム数カウンタにセットする。例えば、下記の(式7)にR1=0.75、PB1=1/128を代入すると、N2=176.751625…を得ることができる。N2の小数点以下を切り上げると、NS2=177(回)が得られる。なお、NS2を算出するに際しては、N2の小数点以下を四捨五入して算出してもよいし、切り捨ててもよい。またN2に対して±10%程度の範囲でSN2を算出しても、"BB1"を選択した場合と、"BB2"を選択した場合とで、最終的に得られるであろうメダルの期待値を略等しくすることができる。 Similarly to N1, N2 is calculated using (Equation 7) below, and the maximum number of consecutive unit games NS2 in the second high-probability re-playing state rounded up below the decimal point of N2 is calculated, and the steps shown in FIG. In S338, the RT game number counter is set. For example, if R1 = 0.75 and PB1 = 1/128 are substituted into the following (formula 7), N2 = 176.751625... Can be obtained. If the decimal point of N2 is rounded up, NS2 = 177 (times) is obtained. In calculating NS2, it may be calculated by rounding off the decimal point of N2, or may be rounded down. Also, even if SN2 is calculated within a range of about ± 10% with respect to N2, the expected value of the medal that will ultimately be obtained when “BB1” is selected and when “BB2” is selected Can be made substantially equal.
PB2:第2高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率
R2:第2高確率再遊技状態における第N2回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
N2:第2高確率再遊技状態において、再度"BB"がR2の確率で内部当籤する単位遊技数
ln:自然対数
PB2: Winning probability that “BB” wins internally in the second high probability re-playing state R2: Probability that “BB” wins internally again in the N 2nd unit game in the second high probability re-playing state N2: Second high In the probability replaying state, the number of unit games in which “BB” is internally won again with the probability of R2 ln: natural logarithm
なお、上記の(式6)及び(式7)にて用いるR1及びR2は、遊技者が"BB1"の図柄組合せを停止表示させた場合と、"BB2"の図柄組合せを停止表示させた場合(図16参照。)とで、取得可能なメダルの期待値を略等しくするために、以下のようにして算出するとよい。 The R1 and R2 used in the above (Formula 6) and (Formula 7) are the case where the player stops and displays the symbol combination “BB1” and the case where the symbol combination “BB2” is stopped. In order to make the expected value of the medal that can be acquired substantially equal, it is preferable to calculate as follows.
遊技者が"BB1"の図柄組合せを停止表示させた場合には、その後の「特別遊技状態」において、2枚掛(BM=2)×8単位遊技で120枚のメダルが払出される(図11に示すボーナス作動時テーブル参照。)ので、"BB1"におけるメダルの純増数量JV1は、JV1=120−2×8=104枚となる。他方、遊技者が"BB2"の図柄組合せを停止表示させた場合には、その後の「特別遊技状態」において4単位遊技で60枚のメダルが払出される(図11に示すボーナス作動時テーブル参照。)ので、"BB2"におけるメダルの純増数量JV2は、JV2=60−2×4=52枚となる。 When the player stops and displays the symbol combination “BB1”, in the subsequent “special game state”, 120 medals are paid out in a 2-game (BM = 2) × 8-unit game (see FIG. Therefore, the net increase JV1 of medals in “BB1” is JV1 = 120−2 × 8 = 104. On the other hand, when the player stops and displays the symbol combination “BB2”, 60 medals are paid out in a 4-unit game in the “special game state” (see the bonus operation table shown in FIG. 11). Therefore, the net increase JV2 of medals in “BB2” is JV2 = 60−2 × 4 = 52.
なお、"BB1"後の「RT遊技状態」の単位遊技におけるメダルの純増数量JR1と、"BB2"後の「RT遊技状態」の単位遊技におけるメダルの純増数量JR2とは、先に示した(式4)を用いて算出することができる。なお、本実施例では、JR1=JR2とした実施例を示しているが、JR1とJR2とで異なる値を設定することもできる。 Note that the net increase amount JR1 in the unit game in the “RT gaming state” after “BB1” and the net increase amount JR2 in the unit game in the “RT gaming state” after “BB2” are shown above ( It can be calculated using equation 4). In this embodiment, JR1 = JR2 is shown, but different values can be set for JR1 and JR2.
また、1回目の"BB1"の「特別遊技状態」と、それに続くK1回までの第1高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量SN1は、以下の(式8)にて表すことができる。なお、JR1及びJR2を算出するにあたっては、「RT遊技状態」においては、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。 In addition, the “special game state” of the first “BB1” and the net increase amount SN1 of medals in the first high probability replay state up to K1 times that follows can be expressed by the following (Equation 8). In calculating JR1 and JR2, in the “RT gaming state”, it is assumed that all symbol combinations are stopped and displayed without missing the small role and “replay”.
JV1:"BB1"(第1特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
JR1:第1高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
JV1: Net increase amount of medals in “BB1” (first special game state) JR1: Net increase amount of medals in unit game in first high probability replay state R1: Nth unit game in the first high probability replay state Probability that "BB" will win again in the game K1: Number of activations of the first high probability replay state
特に、第1高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量JR1=0の場合には、|R1|<1の条件下でK1→∞とすることができ、1回目の"BB1"の「特別遊技状態」と、それに続くK1=∞回までの第1高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量S1は、以下の(式9)にて表すことができる。
JV1:"BB1"(第1特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
In particular, in the case of a net increase in medals JR1 = 0 in a unit game in the first high-probability re-gaming state, K1 → ∞ can be set under the condition of | R1 | <1, and the first “BB1” The net increase amount S1 of medals in the “special game state” and the subsequent first high probability replay state up to K1 = ∞ can be expressed by the following (Equation 9).
JV1: Net increase amount of medals in “BB1” (first special gaming state) R1: Probability that “BB” will win again in the N1th unit game in the first high probability replaying state K1: First high probability replaying Number of game state operations
同様に、第2高確率再遊技状態の場合についても、1回目の"BB2"の「特別遊技状態」と、それに続くK2回までの第2高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量SN2は、以下の(式10)にて表すことができる。 Similarly, in the case of the second high probability replaying state, the “special gaming state” of the first “BB2” and the net increase amount SN2 of medals in the second high probability replaying state up to K2 times are It can be represented by the following (Formula 10).
JV2:"BB2"(第2特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
JR2:第2高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
R2:第2高確率再遊技状態における第N2回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
JV2: Net increase in medals in “BB2” (second special game state) JR2: Net increase in medals in unit game in second high probability replay state R2: Nth unit game in the second high probability replay state Probability that "BB" will win again in the game K2: Number of times the second high probability replay state is activated
特に、第2高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量JR2=0の場合には、|R2|<1の条件下でK2→∞とすることができ、1回目の"BB2"の「特別遊技状態」と、それに続くK2=∞回までの第2高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量S2は、以下の(式11)にて表すことができる。 In particular, in the case of a net increase in the number of medals JR2 = 0 in the unit game in the second high probability re-playing state, K2 → ∞ can be made under the condition of | R2 | <1, and the first “BB2” The net increase amount S2 of medals in the “special gaming state” and the subsequent second high probability re-gaming state up to K2 = ∞ can be expressed by the following (formula 11).
JV2:"BB2"(第2特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
R2:第2高確率再遊技状態における第N2回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
JV2: Net increase in number of medals in “BB2” (second special game state) R2: Probability that “BB” will win again in the N2th unit game in the second high probability replay state K2: Second high probability replay Number of game state operations
本発明では、"BB1"、"BB2"…"BBm"の複数の「特別遊技状態」と、それに続く第1高確率再遊技状態、第2高確率再遊技状態…"RTm"の「RT遊技状態」において、上記(式8)及び(式10)より、下記の(式12)が成立するようにJV1、JV2、N1、N2、R1、R2、K1、K2、JR1、JR2の値を設定している。これにより、遊技者が"BB1"又は"BB2"の何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に払出されるであろうメダルの期待値を等しくすることができる。なお、下記の(式12)のうち、小数点以下の数値を含むN1及びN2について切り上げを行って、NS1及びNS2としたものが、上述の(式1)である。 In the present invention, “BB1”, “BB2”... “BBm” “special game state”, followed by the first high probability replay state, the second high probability replay state, “RTm” “RT game” In the “state”, the values of JV1, JV2, N1, N2, R1, R2, R1, K1, K2, JR1, and JR2 are set so that the following (Expression 12) is established from (Expression 8) and (Expression 10). is doing. Thereby, even if the player selects either “BB1” or “BB2”, the expected value of medals that will be finally paid out can be made equal. Of the following (Expression 12), N1 and N2 including numerical values after the decimal point are rounded up to obtain NS1 and NS2, which is the above (Expression 1).
JV1:"BB1"(第1特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
JV2:"BB2"(第2特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
R2:第2高確率再遊技状態における第N2回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
N1:"BB"終了後の「RT遊技状態」において、再度"BB"がR1の確率で内部当籤する単位遊技数
N2:"BB"終了後の「RT遊技状態」において、再度"BB"がR2の確率で内部当籤する単位遊技数
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
JR1:第1高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
JR2:第2高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
JV1: Net increase amount of medals in “BB1” (first special game state) JV2: Net increase amount of medals in “BB2” (second special game state) R1: N1th unit game in the first high probability replay state Probability that "BB" will win again in the game R2: Probability that "BB" will win again in the N2th unit game in the second high probability replay state N1: In the "RT game state" after the end of "BB" The number of unit games that “BB” wins internally with the probability of R1 again N2: In the “RT gaming state” after the end of “BB”, the number of unit games that “BB” wins again with the probability of R2 K1: First Number of operations in the high probability replay state K2: Number of operations in the second high probability replay state JR1: Net increase in number of medals in the unit game in the first high probability replay state JR2: In the unit game in the second high probability replay state Me Dal net increase
特に、「RT遊技状態」におけるメダルの純増数量を、JR1=JR2=JRm=0とした場合には、上記(式9)及び(式11)より、下記の(式13)が成立するようにJV1、JV2、N1、N2、R1、R2の値を決定することで、遊技者が何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に取得するであろうメダルの期待値Smを等しくすることができる。なお、高確率遊技状態が継続する最大単位遊技数Nmを、整数値のNSmに変換する必要があることから、この(式13)における等号を「≒」に変えたものが、上述の(式2)である。 In particular, when the net increase amount of medals in the “RT gaming state” is JR1 = JR2 = JRm = 0, the following (Expression 13) is established from (Expression 9) and (Expression 11). By determining the values of JV1, JV2, N1, N2, R1, and R2, the expected value of the medal that will eventually be obtained regardless of which “special game state” the player has selected Sm can be made equal. In addition, since it is necessary to convert the maximum unit game number Nm in which the high-probability game state continues to an integer value NSm, the equation (13) in which the equal sign is changed to “≈” is the above ( Equation 2).
JV1:"BB1"(第1特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
JV2:"BB2"(第2特別遊技状態)におけるメダルの純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第N1回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
R2:第2高確率再遊技状態における第N2回目の単位遊技において再度"BB"が内部当籤する確率
JV1: Net increase amount of medals in “BB1” (first special game state) JV2: Net increase amount of medals in “BB2” (second special game state) R1: N1th unit game in the first high probability replay state Probability that "BB" will win again in the game R2: Probability that "BB" will win again in the N2th unit game in the second high probability re-playing state
上記(式6)及び(式7)の関係式を用いて設定したNSm(第m高確率再遊技状態において、再度"BB"がRmの確率で内部当籤する単位遊技数Nmの小数点以下を切り上げした値。但し、設定されている特別遊技状態の種別m=1、2、…)と、Rm(第m高確率再遊技状態における第Nm回目の単位遊技までに再度"BB"が内部当籤する確率。)と、PBm(第m高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率。)との設定例を、図25に示す。なお、説明の都合上、高確率再遊技状態におけるメダルの平均純増数量JRmは、何れも「0」に設定してある。
また、図25には、図11に記載されているボーナス終了枚数カウンタの値と、第m特別遊技状態におけるメダルの純増数量JVmと、Rm(第m高確率再遊技状態における第Nm回目の単位遊技までに再度"BB"が内部当籤する確率。)とを(式13)に代入して算出した際に、最終的に取得するであろうメダルの期待値Smを併せて記載してある。図25に示すように、第1特別遊技状態において払出される遊技媒体の数量とV1と、第2特別遊技状態において払出される遊技媒体の数量とV2との間で差を設けた場合であっても、その第m特別遊技状態の後に継続する第m高確率再遊技状態の最大単位遊技数NSmを調節することにより、メダルの期待値Smを同一にすることができる。
NSm set using the relational expression of (Equation 6) and (Equation 7) (In the m-th high-probability re-playing state, the number of unit games Nm that “BB” wins internally with the probability of Rm is rounded up again. However, the special game state type m = 1, 2,..., Which has been set, and Rm (“BB” is internally won by the Nmth unit game in the m-th high-probability re-game state). FIG. 25 shows a setting example of PBm (winning probability that “BB” wins internally in the m-th high probability replay state). For convenience of explanation, the average net increase JRm of medals in the high probability replay state is set to “0” in all cases.
FIG. 25 also shows the value of the bonus end number counter described in FIG. 11, the net increase JVm of medals in the m-th special gaming state, and Rm (the Nmth unit in the m-th high-probability re-gaming state). The probability of the medal that will be finally obtained when the calculation is performed by substituting “BB” in the formula (13) into the formula (13). As shown in FIG. 25, there is a difference between the amount of game media paid out in the first special game state and V1, and the number of game media paid out in the second special game state and V2. However, the expected value Sm of medals can be made the same by adjusting the maximum number of unit games NSm in the m-th high-probability re-playing state that continues after the m-th special gaming state.
次に、図26に示すフローチャートを用いて、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。図26は、図18のステップS20における、RTゲーム数カウンタ更新処理を説明するものである。 Next, RT game number counter update processing will be described using the flowchart shown in FIG. FIG. 26 illustrates the RT game number counter update process in step S20 of FIG.
ステップS342にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を参照して、RT作動中フラグがオンであるか否かの判断を行っている。もし、RT作動中フラグがオンでない場合(すなわち、現在設定されている遊技状態が「RT遊技状態」ではない場合。)には、当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、RT作動中フラグがオンである場合には、次のステップS344に進む。
In step S342, the
ステップS344にてCPU31は、RTゲーム数カウンタの値から1減算する処理を行う。そして、次のステップS346の判断に進み、RTゲーム数カウンタの値が「0」になっているか否かの判断を行う。もし、RTゲーム数カウンタの値が「0」でない場合には、更に「RT遊技状態」を継続するために、ステップS348の処理を実行せずに当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、RTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「RT遊技状態」を終了させるために、次のステップS348に進む。
In step S344, the
次のステップS348にてCPU31は、「RT遊技状態」を終了させるべく図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を「0」にして、RT作動中フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS348の処理が終了したら、当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。
In the next step S348, the
次に、図27に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図27は、図18のステップS21における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 27 explains the bonus operation check process in step S21 of FIG.
ステップS302にてCPU31は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"BB1"又は"BB2"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"BB1"又は"BB2"の何れでもない場合には、ステップS308の処理に分岐し、表示役が"BB1"又は"BB2"の何れかである場合には、ステップS303に進む。
In step S302, the
ステップS303にてCPU31は、表示役が"BB1"又は"BB2"であることを受けて、図12に示す作動中フラグ格納領域にBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをセットする処理を行う。更に、図11に示すように、遊技者が"BB1"を場合選択した場合には120枚、"BB2"を選択した場合には60枚の払出枚数の値をボーナス終了枚数カウンタにセットする。
In step S303, in response to the display combination being “BB1” or “BB2”, the
次のステップS304にてCPU31は、「RT遊技状態」から「BB遊技状態」に移行した際に、従前の「RT遊技状態」を終了させるために、図12の作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグをオフにセットする処理を行う。そして、次のステップS305では、図13に示す持越役格納領域のビット5及びビット6を「0」にクリアし、「持越状態」を解除する。
In the next step S304, when the
次のステップS306にて、CPU31は、副制御回路56に対して"BB1"又は"BB2"であることの情報を含む「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路56がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「BB遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップS306の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In the next step S 306, the
他方、ステップS308にてCPU31は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップS310に進み、CPU31は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップS308の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
On the other hand, in step S308, the
次に、図28に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ms毎に、主制御回路55が定期的に実行する処理である。
ステップS352にてCPU31は、従前に実行していた図18に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理(図18のステップS7)等で用いていたレジスタのデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる。
Next, the periodic interrupt process will be described using the flowchart shown in FIG. This periodic interrupt process is a process that the
In step S352, the
ステップS354にてCPU31は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口15からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ50がメダル投入を検知した旨、スタートレバー6の押下によって得られるスタートスイッチ6Sの情報、払出完了信号回路45から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
In step S354, the
ステップS356では、リール3の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップS358にてCPU31は、図5に示すランプ類58、LED類57を駆動するための情報を出力する。このランプ類58、LED類57の駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部18に表示させるコマンド、3枚のメダルが賭けられたことを通知するBETランプ9の点灯コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。後にCPU31がこれらのコマンドを副制御回路56に送信することによって、副制御回路56側にてクレジット表示部19又は払出枚数表示部18の表示処理を実行したり、BETランプ9を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路55が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部18に表示させたり、BETランプ9を点灯させるように構成してもよい。
In step S356, acceleration control, constant speed control, or deceleration control of the rotation of the
ステップS360にてCPU31は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、RAM33の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
In step S360, the
次に、副制御回路56の画像制御マイコン81にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路56にて実行される処理は、図6に示す画像制御マイコン81が実行してもよいし、画像制御マイコン81及び音・ランプ制御マイコン111とを併せる形で構成したCPUを用いて実行することも可能である。
Next, processing executed by the
先ず、画像制御マイコン81が実行する割込処理について、図29を用いて説明する。
回胴式遊技機1の電源が投入され、画像制御マイコン81のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン81はステップS502にて、ワークRAM84における所定領域の初期化処理や、制御RAM87、シリアルポート82等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン81に対する割込許可の設定等の処理を行う。
First, interrupt processing executed by the
When the power of the
次のステップS504にて画像制御マイコン81は、操作部60から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部60を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン81が読み取って、ワークRAM84の所定の領域に記憶する。
In the next step S <b> 504, the
次のステップS506にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82を介して主制御回路55から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図30を用いて説明する。
In next step S <b> 506, the
次のステップS508にて画像制御マイコン81は、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58、又はスピーカ21L,21Rを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路55から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置5にて表示するアニメーションデータの登録処理や、LED類57、又はランプ類58が発光する発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図31を用いて説明する。
In the next step S508, the
次のステップS510にて画像制御マイコン81は、先のステップS508にて登録したアニメーションデータを画像制御IC86に出力する。また、先のステップS508にて登録したLED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート82を介して音・ランプ制御マイコン111に送信する処理を行う。
In the next step S510, the
音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得した発光データに基づき、LED類57、又はランプ類58を発光させる信号を、LED類57、又はランプ類58に対して出力する。
The sound / lamp control microcomputer 111 outputs a signal for causing the
また、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ21L,21Rから発する音を設定して音源IC115に出力する。音源IC115が音源を生成してパワーアンプ116に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ21L,21Rから演出音が発せられる。ステップS510におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン81が実行する処理はステップS504に戻る。
Further, the sound / lamp control microcomputer 111 sets the sound emitted from the
次に、画像制御マイコン81が実行するコマンド入力処理について、図30を用いて説明する。図30は、図29のステップS506における、コマンド入力処理を説明するものである。
Next, command input processing executed by the
ステップS542にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82の受信バッファを参照して、主制御回路55から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップS544に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
In step S542, the
次のステップS544にて画像制御マイコン81は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
In the next step S544, the
次のステップS546にて画像制御マイコン81は、ステップS544にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップS546における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
In the next step S546, the
次に、画像制御マイコン81が実行する演出内容決定処理について、図31を用いて説明する。図31は、図29のステップS508における、演出内容決定処理を説明するものである。
Next, the effect content determination process executed by the
ステップS602にて画像制御マイコン81は、図29のステップS506にて主制御回路55から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図18のステップS9にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、図17に示す内部当籤役データや、図13に示す持越役格納領域のデータ、作動中フラグ等の情報が含まれる。
In step S602, the
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS604に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップS622に進む。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS606に進む。 If it is determined that the received command includes a “start command”, the process proceeds to step S604, where effect lottery processing is performed to determine effect data, and an effect that is actually executed from a plurality of types of effects. Processing such as selection is performed, and the process proceeds to step S622. On the other hand, if it is determined that the received command does not include the “start command”, the process proceeds to step S606.
ステップS604にてCPU31は、主制御回路55から受信した「スタートコマンド」に、図13に示す持越役の情報が含まれている場合には、必ず又は演出抽籤の結果に応じて、"BB"が内部当籤していることを通知する演出を行うことができる。
In step S604, if the “start command” received from the
この演出例として、図32に示すような表示を液晶表示装置5に表示して、遊技者に対して"BB1"が作動する図柄組合せである"赤7−赤7−赤7"、又は"BB2"が作動する図柄組合せである"青7−青7−青7"を選択可能である旨を通知することができる。更に、"BB1"が作動する図柄組合せを選択すると第1特別遊技状態におけるメダルの払出枚数は多いが、その後に作動する第1高確率再遊技状態の単位遊技数が少ない旨や、"BB2"が作動する図柄組合せを選択すると第2特別遊技状態におけるメダルの払出枚数が少ないが、その後に作動する第2高確率再遊技状態の単位遊技数が多い旨を通知することができる。この演出に基づいて、遊技者が自ら所望の「特別遊技状態」の種類を選択することができる。
As an example of this effect, a display as shown in FIG. 32 is displayed on the liquid
次のステップS606にて画像制御マイコン81は、図29のステップS506にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
In the next step S606, the
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップS608に進み、更に「リール停止コマンド」が、「第2停止操作」であるか否か、又は「第3停止操作」であるか否か等に応じて演出を決定する処理を行って、ステップS622に進む。他方、ステップS606の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS610に分岐する。 If the “reel stop command” is included, the process proceeds to the next step S608, and whether or not the “reel stop command” is “second stop operation” or “third stop operation”. Depending on whether or not, etc., processing for determining the effect is performed, and the process proceeds to step S622. On the other hand, if it is determined in step S606 that the received command does not include the “reel stop command”, the process branches to step S610.
ステップS610にて画像制御マイコン81は、図29のステップS506にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止した際に、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
In step S610, the
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップS612に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップS614に分岐する。 If the “display combination command” is included, the process proceeds to the next step S612. If the “display combination command” is not included, the process branches to step S614.
ステップS612にて画像制御マイコン81は、取得した表示役コマンドに応じた演出データを決定する処理を行って、ステップS622に進む。
In step S612, the
ステップS614にて画像制御マイコン81は、図29のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図27のステップS306にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS616に進み、BB開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS618に分岐する。
In step S614, the
ステップS618にて、画像制御マイコン81は、図29のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図24のステップS326にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、「BB遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップS620に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS622に分岐する。
In step S618, the
ステップS620にて画像制御マイコン81は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、BB終了時用演出データをセットする処理を行う。
In step S620, in response to the fact that the received command includes “bonus end command”, the
ステップS622にて画像制御マイコン81は、ステップS604、ステップS608、ステップS612、ステップS616、及びステップS620にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、LED類57又はランプ類58を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ21L,21Rから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップS622にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
In step S622, the
上記の実施例では、第1特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第1高確率再遊技状態における"BB"の内部当籤確率PB1と、第2特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第2高確率再遊技状態における"BB"の内部当籤確率PB2とを同一の値とした実施例(図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号4、及び図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号4参照。)を示した。この他にも、前記PB1とPB2との内部当籤確率を異なる値に設定しつつ、第1特別遊技状態とそれに続く第1高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、第2特別遊技状態とそれに続く第2高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるようにJV1、JV2、NS1、NS2、R1、R2、K1、K2、JR1、JR2等の各値を設定することもできる。
In the above embodiment, the internal winning probability PB1 of “BB” in the first high-probability re-playing state that is activated after the first special gaming state is finished, and the second special gaming state is actuated subsequently. An example in which the internal winning probability PB2 of “BB” in the second high probability replaying state is the same value (winning
また、上記の実施例では、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態の2種類の特別遊技状態の間において、遊技媒体の期待値が略等しくなるようにJV1、JV2、NS1、NS2、R1、R2、JR1、JR2等の値を設定する実施例を主に示したが、3種類以上の特別遊技状態の間において遊技媒体の期待値が略等しくなるようにJVm、NSm、Rm、JRm(m=1、2、3、…)等の値を設定することも可能である。 In the above embodiment, JV1, JV2, NS1, NS2, R1 are set so that the expected values of the game media are substantially equal between the two special game states of the first special game state and the second special game state. , R2, JR1, JR2, etc. are mainly shown as examples, but JVm, NSm, Rm, JRm (so that the expected value of the game medium is substantially equal between the three or more special game states. It is also possible to set values such as m = 1, 2, 3,.
また、上記の実施例では、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルの当り要求フラグに示されるように、"BB"が内部当籤するのは、"BB1"及び"BB2"の双方が同時に内部当籤する場合のみである。この他にも、"BB1"が単独で内部当籤する場合や"BB2"が単独で内部当籤する場合を併設することができる。なお、その場合であっても、遊技者が"BB1"又は"BB2"の何れかを選択することが可能となるのは、"BB1"及び"BB2"が同時に内部当籤している場合のみである。 In the above embodiment, as shown in the winning request flag in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, “BB” is won internally because both “BB1” and “BB2” are simultaneously received. Only for internal winnings. In addition, a case where “BB1” wins an internal winning alone and a case where “BB2” wins an internal winning alone can be provided. Even in this case, the player can select either “BB1” or “BB2” only when “BB1” and “BB2” are simultaneously winning internally. is there.
また、上記の実施例では、第1高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の純増数量JR1と、第2高確率遊技状態の単位遊技における遊技媒体の純増数量JR2とを同一とした実施例を示したが、本発明はJR1=JR2=JRmの場合に限定するものではない。例えば、JR1=0.1、JR2=0.5のように、それぞれを異なる値に設定した場合であっても、(式8)及び(式10)に示すように、第1高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数NS1、又は第2高確率遊技状態の最大継続単位遊技数NS2の値を適宜変更することによって、最終的に得られるであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。また、第1特別遊技状態における遊技媒体の純増数量JV1、又は第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量JV2を適宜変更することによっても、最終的に得られるであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。なお、JR1及びJR2の値を調節するには、図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルに示される"リプレイ"の当籤確率を、第1高確率再遊技状態における第1の再遊技当籤確率と、第2高確率再遊技状態における第2の再遊技当籤確率とで異なる値に設定することによって、容易に行うことができる。また、それぞれの小役の当籤確率を変更することによってJR1及びJR2の値を変更することができる。 In the above embodiment, the net increase amount JR1 of the game medium in the unit game in the first high probability replay state is the same as the net increase amount JR2 of the game medium in the unit game in the second high probability game state. However, the present invention is not limited to the case of JR1 = JR2 = JRm. For example, even if each is set to a different value such as JR1 = 0.1 and JR2 = 0.5, as shown in (Equation 8) and (Equation 10), the first high probability replay By appropriately changing the value of the maximum continuation unit game number NS1 in the state or the maximum continuation unit game number NS2 in the second high-probability gaming state, the expected value of the game medium that will eventually be obtained is made substantially equal. Can do. Further, the expected value of the game medium that will be finally obtained can be obtained by appropriately changing the net increase JV1 of the game media in the first special game state or the net increase JV2 of the game media in the second special game state. Can be approximately equal. In order to adjust the values of JR1 and JR2, the winning probability of “replay” shown in the RT gaming state internal lottery table of FIG. 10 is set to the first replay winning probability in the first high probability replaying state. This can be easily performed by setting different values for the second re-game winning probability in the second high-probability re-gaming state. Moreover, the value of JR1 and JR2 can be changed by changing the winning probability of each small combination.
また、上記の(式1)及び(式2)に示す条件を満たす範囲内で、上記JVm、NSm、Rm、JRmの各値を自由に設定することができる。これにより、複数の特別遊技役が同時に内部当籤役として決定された後に、遊技者が何れの特別遊技状態を選択した場合であっても、第m特別遊技状態とそれに続く第m高確率遊技状態における遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。更に、上記の(式6)及び(式7)に示すように、第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する当籤確率PBmの値を変更することも可能である。また、小役や"リプレイ"の当籤確率を変更することによって、(式1)に示すJRmの値を変更することもできる。 Moreover, each value of said JVm, NSm, Rm, and JRm can be freely set within the range satisfying the conditions shown in the above (Formula 1) and (Formula 2). As a result, the mth special gaming state and the mth high-probability gaming state following the special gaming state selected by the player after a plurality of special gaming roles are simultaneously determined as internal winning combinations. The expected value of game media in can be made substantially equal. Furthermore, as shown in the above (Expression 6) and (Expression 7), it is also possible to change the value of the winning probability PBm in which “BB” is internally won again in the m-th high probability replaying state. Also, the value of JRm shown in (Equation 1) can be changed by changing the winning probability of a small role or “replay”.
また、上記の実施例では、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルとに定義されている通り、一般遊技状態に比してRT遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定してあるが、本発明はこれに限定するものではない。本実施例とは逆に、RT遊技状態に比して一般遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定することも可能である。 Further, in the above embodiment, as defined in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 and the RT gaming state internal lottery table shown in FIG. 10, in the RT gaming state compared to the general gaming state. Although the winning probability of “replay” is set high, the present invention is not limited to this. Contrary to the present embodiment, it is possible to set the winning probability of “replay” in the general gaming state higher than in the RT gaming state.
1…回胴式遊技機
2…筐体枠
3…リール
3L…左リール
3C…中リール
3R…右リール
4L,4C,4R…表示窓(図柄表示手段)
5…液晶表示装置
6…スタートレバー
6S…スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7L…左停止ボタン(図柄停止操作手段)
7C…中停止ボタン(図柄停止操作手段)
7R…右停止ボタン(図柄停止操作手段)
8…有効ライン
15…メダル投入口
16…メダル払出口
17…メダル受皿
18…払出枚数表示部
19…クレジット表示部
20…ボーナス遊技情報表示部
21L,21R…スピーカ
22…WINランプ
30…マイクロコンピュータ
31…CPU(内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、高確率再遊技作動手段、遊技媒体払出手段)
32…ROM
33…RAM
39…モータ駆動回路(図柄変動手段)
40L,40C,40R…ステッピングモータ
43…ホッパー
50…投入メダルセンサ(投入操作検出手段)
55…主制御回路
56…副制御回路
56a…画像制御回路
56b…音・ランプ制御回路
57…LED類
58…ランプ類
60…操作部
81…画像制御マイコン
111…音・ランプ制御マイコン
DESCRIPTION OF
5 ... Liquid
7L ... Left stop button (design stop operation means)
7C ... Middle stop button (design stop operation means)
7R ... Right stop button (design stop operation means)
DESCRIPTION OF
32 ... ROM
33 ... RAM
39 ... Motor drive circuit (design variation means)
40L, 40C, 40R ... stepping
55 ...
Claims (4)
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって、同時に決定される第1特別遊技役及び第2特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役と、のうちから1又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための操作を検出する図柄停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、
前記第1特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量JV1となるように予め定められた第1の払出数量を超えるまで当該第1特別遊技状態を継続し、又は、前記第2特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量JV2となるように予め定められた第2の払出数量を超えるまで当該第2特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、
前記第1特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量がJR1であり、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率を第1の再遊技当籤確率とする状態が最大NS1回継続する第1高確率再遊技状態、又は、前記第2特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量がJR2であり、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率を第2の再遊技当籤確率とする状態が最大NS2回継続する第2高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段と、
を備え、
前記第1特別遊技状態とそれに続くK1回の第1高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、前記第2特別遊技状態とそれに続くK2回の第2高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるように、前記JV1、JV2、NS1、NS2、K1、K2、JR1、JR2の値を設定したことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A symbol display means disposed on a front surface of the plurality of reels, and having a display window for displaying a part of the symbols in a visible manner;
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
Based on the detection of the game medium input operation by the input operation detection means and the detection of the start operation by the start operation detection means, it is a special game player that enables at least a transition to a special game state advantageous to the player. The first special game player and the second special game player that are determined at the same time, the re-game player that enables the re-game to be executed without inserting the game media in the next game, and the predetermined game media An internal winning combination determination means for determining one or more combinations as internal winning combinations,
A symbol variation means for rotating the plurality of reels based on detection of a game medium insertion operation by the insertion operation detection unit and detection of a start operation by the start operation detection unit;
A symbol stop operation means for detecting an operation for stopping the symbol variation display by the symbol variation means;
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means and the stop operation detected by the symbol stop manipulation means; ,
Game medium payout means for paying out a predetermined number of the game media to the player in accordance with the symbol combination displayed on the symbol display means;
On the condition that the symbol combination related to the first special gaming state is stopped and displayed, the first special until the gaming medium payout exceeds a predetermined first payout amount so as to be the expected net increase JV1. A second payout determined in advance so that the payout of the game medium becomes an expected net increase JV2 on condition that the game state is continued or the symbol combination relating to the second special game state is stopped and displayed. Special game operating means for continuing the second special game state until the quantity exceeds,
After the end of the first special gaming state, the average net increase amount of the game media in the unit game is JR1, and the probability that the re-playing combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means is the first re-playing. After the end of the first high-probability re-playing state in which the winning probability state continues for a maximum of NS1 or the second special gaming state, the average net increase amount of game media in the unit game is JR2, and the internal winning combination determination A high-probability re-game actuating means for activating a second high-probability re-gaming state in which a state in which the probability that the re-playing role is determined as an internal winning combination by the means is a second re-game winning probability continues for a maximum of NS2 times;
With
The expected value of the game medium in the first special game state and the subsequent K1 first high probability replay state, and the game medium in the second special game state and the subsequent K2 second high probability replay state. A gaming machine characterized in that the values of the JV1, JV2, NS1, NS2, K1, K2, JR1, and JR2 are set so that the expected values are substantially equal.
前記第1特別遊技状態とそれに続くK1回の第1高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、前記第2特別遊技状態とそれに続くK2回の第2高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるように、前記JV1、JV2、NS1、NS2、R1、R2、K1、K2、JR1、JR2の値を設定したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The probability that the special game player will win again in the NS first unit game in the first high probability re-play state is R1, and the special game player is internal again in the NS second unit game in the second high-probability re-play state. When the probability of winning is R2, the relationship of JV1> JV2, NS1 <NS2, and R1 <R2 is satisfied,
The expected value of the game medium in the first special gaming state and the subsequent K1 first high-probability replay state, and the game medium in the second special gaming state and the subsequent K2 second high-probability re-playing state The gaming machine according to claim 1, wherein the values of the JV1, JV2, NS1, NS2, R1, R2, K1, K2, JR1, and JR2 are set so that the expected value is substantially equal.
JV1:第1特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
JV2:第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
R1:第1高確率再遊技状態における第NS1回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率
R2:第2高確率再遊技状態における第NS2回目の単位遊技において再度特別遊技役が内部当籤する確率
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
NS1:第1高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数
NS2:第2高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数
JR1:第1高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量
JR2:第2高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量 The gaming machine according to claim 2, wherein the relationship of the following (formula 1) is satisfied among the JV1, JV2, NS1, NS2, R1, R2, K1, K2, JR1, and JR2.
JV1: Net increase amount of game media in the first special game state JV2: Net increase amount of game media in the second special game state R1: Special game role is again won in the NS first unit game in the first high probability replay state Probability R2: Probability that special game player will win again in NS second unit game in second high-probability re-gaming state K1: Number of operations in first high-probability re-gaming state K2: Second high-probability re-gaming state Number of times of operation NS1: Maximum number of continuous unit games in the first high probability replay state NS2: Maximum number of continuous unit games in the second high probability replay state JR1: Average net increase in game media in unit games in the first high probability replay state Quantity JR2: Average net increase in game media in unit games in the second high probability replay state
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって同時に決定される第1特別遊技役及び第2特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役と、のうちから1又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための操作を検出する図柄停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、
前記第1特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量JV1となるように予め定められた第1の払出数量を超えるまで当該第1特別遊技状態を継続し、又は、前記第2特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量JV2となるように予め定められた第2の払出数量を超えるまで当該第2特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、
前記第1特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が0の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第1高確率再遊技状態、又は、前記第2特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が0の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第2高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段と、
を備え、
前記第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR1、前記第2高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をR2とした場合に、前記JV1、JV2、R1、R2の間で下記(式2)の関係を満たすことを特徴とする遊技機。
JV1:第1特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
JV2:第2特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
R1:第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
R2:第1高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率 A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A symbol display means disposed on a front surface of the plurality of reels, and having a display window for displaying a part of the symbols in a visible manner;
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
Based on the detection of the game medium input operation by the input operation detection means and the detection of the start operation by the start operation detection means, it is a special game player that enables at least a transition to a special game state advantageous to the player. The first special game player and the second special game player determined at the same time, the re-game player who can execute the re-game without inserting the game media in the next game, and the payout of the predetermined game media An internal winning combination determining means for determining one or more combinations as internal winning combinations,
A symbol variation means for rotating the plurality of reels based on detection of a game medium insertion operation by the insertion operation detection unit and detection of a start operation by the start operation detection unit;
A symbol stop operation means for detecting an operation for stopping the symbol variation display by the symbol variation means;
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means and the stop operation detected by the symbol stop manipulation means; ,
Game medium payout means for paying out a predetermined number of the game media to the player in accordance with the symbol combination displayed on the symbol display means;
On the condition that the symbol combination related to the first special gaming state is stopped and displayed, the first special until the gaming medium payout exceeds a predetermined first payout amount so as to be the expected net increase JV1. A second payout determined in advance so that the payout of the game medium becomes an expected net increase JV2 on condition that the game state is continued or the symbol combination relating to the second special game state is stopped and displayed. Special game operating means for continuing the second special game state until the quantity exceeds,
After the end of the first special game state, a first high probability replay state in which a state in which a replay with an average net increase amount of game media in a unit game is 0 with a high probability continues, or the second special game A high-probability re-game actuating means for activating a second high-probability re-gaming state in which a state in which a state in which the average net increase in the number of game media in the unit game is 0 is continued with a high probability after completion of the state;
With
JV1, JV2 where R1 is the probability that the special game combination will be internally won again in the first high probability replay state, and R2 is the probability that the special game combination will be internal win again in the second high probability replay state. , R1 and R2 satisfy the following relationship (Formula 2).
JV1: Net increase amount of game media in the first special game state JV2: Net increase amount of game media in the second special game state R1: Probability that the special game combination will win again in the first high probability replay state R2: First high Probability that the special gamer will win again in the probability replaying state
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