JP2021133174A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with playability that can meet the needs of various players.SOLUTION: A game machine includes: notification means capable of notifying a player of specific information being information related to a stop operation; determination means capable of determining whether or not to shift from a normal section in which the specific information cannot be notified to an advantageous section in which the specific information can be notified; section control means capable of being controlled to the advantageous section when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section by the determination means; and determination means capable of determining a predetermined difference game value from the plurality of types of difference game values, when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section by the determination means. The section control means can control the game section to the normal section, when the difference game value determined by the determination means is reached, in the advantageous section.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、リプレイ役の当選確率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選確率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御し、有利区間の終了条件が成立すると、遊技者に不利な遊技状態である通常区間に制御するものも知られている(例えば、特許文献1)。
As a game machine, for example, there is a slot machine, and in the slot machine, as a game state advantageous to the player, RT (replay time) that increases the winning probability of the replay role, AT that assists the winning of a small role or a replay role, etc. (Assist time), a gaming state called ART (assist replay time) that assists the winning of small roles and replay roles after increasing the winning probability of the replay role by combining RT and AT. Some have.
In such a slot machine, when the gaming state is advantageous to the player, it is controlled to the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, it is controlled to the normal section which is the disadvantageous game state to the player. Is also known (for example, Patent Document 1).

特開2019−005532号公報JP-A-2019-005532

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、所定の差遊技価値を複数種類の中から決定可能な決定手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a notification means capable of transmitting specific information which is information related to a stop operation, and an advantageous section capable of transmitting the specific information from a normal section in which the specific information cannot be notified. A determination means capable of determining whether or not to shift, a section control means capable of controlling the advantageous section when it is determined by the determination means to shift from the normal section to the advantageous section, and the normal determination means. When it is determined to shift from the section to the advantageous section, the section control means includes a determination means capable of determining a predetermined difference game value from a plurality of types, and the section control means is provided by the determination means in the advantageous section. When the determined difference game value is reached, it is possible to control the normal section.

第1実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るリール図柄の配列と特殊役の構成を示す図表である。It is a figure which shows the arrangement of the reel symbol which concerns on 1st Embodiment, and the structure of a special combination. 第1実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the dividend table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the RT state which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT transition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る獲得可能差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the acquisitionable difference number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ceiling game number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT演出種別抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT production type lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ表示数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the additional display number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT差枚数告知演出(弱AT演出)の演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of the AT difference number notification effect (weak AT effect) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT差枚数告知演出(中AT演出、強AT演出)の演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of the AT difference number notification effect (medium AT effect, strong AT effect) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る有利区間中の差枚数の変動と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the variation of the difference number of sheets and the transition of a game state in an advantageous section which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る有利区間中の差枚数の変動を比較して説明する図である。It is a figure which compares and explains the fluctuation of the difference number | number | difference in the advantageous section which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例に係る獲得可能差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the acquisitionable difference number lottery table which concerns on the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ceiling game number lottery table which concerns on the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例に係る有利区間中の差枚数の変動と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the variation of the difference number of sheets and the transition of a game state in an advantageous section which concerns on the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例に係る上乗せ差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the addition difference number lottery table which concerns on the modification of 1st Embodiment. 第2実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the dividend table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ceiling game number lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る差枚数初期値抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the difference number initial value lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る背景変化抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the background change lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るATモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT mode lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the additional game number lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係る減算差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the subtraction difference number lottery table which concerns on the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係る加算天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the addition ceiling game number lottery table which concerns on the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るAT移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the AT transition lottery table which concerns on the modification of 2nd Embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1〜図21を参照して、第1実施形態について説明する。
A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
[First Embodiment]
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 21.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable. There is.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear can be visually recognized, and the design represented on the reel 41 can be visually recognized through the display window 6.
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the display window 6, and a medal insertion slot 2 for inserting a medal, which operates as an operating means, and a medal insertion port 2 at the start of the game are formed on the upper surface of the step portion. It includes a bet button 2a for setting the number of bets by a player's pressing operation, and an effect button 2c for changing the effect displayed on the display 8 by the player's operation.
Further, on the front surface of the step portion, a start lever 3 that operates as an operating means and is operated when the player starts the game and a stop button 5 that is pressed when the player stops the reel 41 are provided. There is.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。 Further, above the display window 6, a navigation lamp 12 for navigating the operation order of the stop button 5 to the player is provided. Further, below the display window 6, an advantageous section lamp 13 for notifying that the player is in an advantageous state is provided. Instead of the advantageous section lamp 13, for example, the "dot" portion of the 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting the payout number display unit for displaying the number of medals paid out is turned on. You may.

前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
An indicator 8 that operates as a notification means is provided above the front door 1a.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and performs various effects by images, display of various information in a game, and the like.
As shown in FIG. 1, one display 8 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of indicators 8 may be provided. For example, by providing two indicators (main indicator and sub-indicator) and arranging them side by side, the main indicator and sub-indicator can be combined to function as one display unit. May be good. Further, the display may be provided on the lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound effects and notifications, light at the time of winning each winning combination, and light effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display 8 are displayed. It is provided with a lamp 11 to perform.
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a〜41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is provided with a main control unit 10 that comprehensively controls the game, and the upper part of the front door 1a is a sub-control that controls the production of the game under the control of the main control unit 10. The unit 20 is provided.
Further, a drum unit 4 for rotationally driving the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and reels 41c that are arranged side by side in the horizontal direction, and these reels 41a to 41c are configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). Further, a plurality of symbols (identification information) are represented on the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and a predetermined number (for example, 3) is continuous for each reel 41a to 41c in the stopped state of the reels 41. The design of one) can be seen through the display window 6.
Further, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b, and the medals paid out from the medal payout device 7 are provided through the medal payout outlet 7b. It is paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided in the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying electric power to each device including the main control unit 10 and the sub control unit 20, monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, and monitors the voltage or the voltage thereof. Alternatively, when the frequency drops below a predetermined value, a power interruption signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped is output to the main control unit 10 and the sub control unit 20.
Further, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to the power restoration, the main control unit 10 sends a power restoration signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has started. And output to the sub-control unit 20.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値(メダル)の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. The components that are the same as or correspond to the components described with reference to FIGS. 1 and 2 are designated by the same reference numerals.
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores a lottery table and the like for performing a lottery such as a control program related to a game and a small winning combination, and various data. A RAM (not shown) having a storage area for temporarily storing the data, a work area for the CPU, and the like is provided.
Further, a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) are connected to the main control unit 10 so that signals from sensors built in each device can be input. Has been done.
Further, the main control unit 10 performs a game start process based on the signal from the start lever 3, a process of sampling a random number from a random number generator (not shown), and the like. Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process of determining the winning combination of the game from a plurality of winning combinations by lottery based on the sampled random numbers, and combines symbols according to the winning result of the internal lottery process. The stop control of the reel 41 is performed so as to stop at.
Further, the main control unit 10 realizes various functions of the embodiment described later by appropriately reading and executing a control program or the like stored in the ROM.
That is, the main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing a lottery relating to the granting of game value (medals).

このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a〜5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a〜5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a〜41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 transmits a predetermined signal or command (control information) at a predetermined game timing (for example, start lever operation, operation of stop buttons 5a to 5c, transition of game state, etc.) to the sub control unit 20. Output to.
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub control unit 20.
Further, when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs a signal capable of identifying which stop button 5 is operated in which order to the sub control unit 20.
Further, when the reels 41a to 41c are stopped by the operation of the stop button 5, the main control unit 10 can identify information such as which reel 41 has stopped in what order, and the symbols in the upper, middle, and lower stages. Output to the sub control unit 20.
Further, when the gaming state of the slot machine 1 shifts, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information that can identify which gaming state the slot machine 1 has shifted to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power failure signal and a power recovery signal from the power supply device 14.
When the power cut signal is input, the main control unit 10 executes a power cut process that stores (saves) the game information at the time of the input in the RAM. This game information includes, for example, information such as the game state at that time, the winning combination, the stopping mode of the reel 41, and the number of bets.
Further, when the power recovery signal is input, the main control unit 10 loads the game information stored (saved) in the RAM and executes the power recovery process for restarting the game. That is, when the power return signal is input, the main control unit 10 returns to the state immediately before the power is turned off based on the loaded game information.
Further, the main control unit 10 transmits game information to the sub control unit 20 in the power restoration process. As a result, the sub-control unit 20 can restart the effect based on the gaming state immediately before the power is turned off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a〜41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, a drum unit 4, a medal payout device 7, an advantageous section lamp 13, and a sub control unit 20 are connected to the main control unit 10 so that signals can be output to each device.
Specifically, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c based on the signals from the start lever 3 and the stop button 5, and drives the medal payout device 7 to drive medals. A process of paying out, a process of turning on the advantageous section lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs, and the like are performed.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) for storing various information such as a program related to the effect, image data for the effect, and audio data, a storage area for temporarily storing various data, a work area of the CPU, and the like. It is equipped with a RAM (not shown) and the like.
Further, the effect button 2c is connected to the sub-control unit 20 so that a signal from a sensor built in the device can be input, and the display 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12 are connected. It is configured so that signals can be output to each device. For example, the sub-control unit 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2c.
Further, the sub-control unit 20 operates as an effect control means, and in response to a command (control information) in only one direction from the main control unit 10, image processing of a predetermined effect is performed on the display 8 and various types are performed on the speaker 9. A voice output procedure for producing and notifying, a lighting process for a lamp 11 and a navigation lamp 12 composed of LEDs and the like, and the like are performed.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power failure signal and a power recovery signal from the power supply device 14.
When the power interruption signal is input, the sub-control unit 20 stores (saves) the effect information that specifies the effect content being executed at the time of input in the RAM. This effect information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Further, when the power return signal is input, the sub control unit 20 restarts the effect based on the game information received from the main control unit 10 and the effect information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control unit 10.
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 2 to set the number of bets, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, so that the bets corresponding to the number of inserted medals are bet. The number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) will be set.
The upper limit of the number of bets may be "1", "2" or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, 3) of medals is subtracted from the credit medals internally stored as data as the number of medals to be used in one game. Minutes will be set as 3 bets.
By providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 medals as a bet button, a 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
Further, by providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, a 2-bet may be set by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. You may set 3 bets with.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、後述する「擬似遊技」は、メダルを使用(ベット)することなくゲームを行うことができる。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets at which one game can be executed is reached, one game can be started.
In this game startable state, the operation of the start lever 3 is effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game is started, the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate, and a plurality of winning combinations such as a replay combination and a small combination are started. From (including loss), an internal lottery process is executed in which the winning combination of the game is determined in advance before the reel 41 is stopped.
In the "pseudo game" described later, the game can be played without using (betting) medals.

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄を有している。例えば、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a〜41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
Each reel 41a to 41c is an example of variable display means, and a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information are provided on the peripheral surface of each reel 41a to 41c. For example, as shown in FIG. 4 (a), symbols such as "replay", "bell", "red 7", "blue 7", "white 7", and "bar" are shown, and from the stopped state. After gradually increasing the rotation speed, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state where they can be pressed.
The form of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20.

リール41a〜41cが正回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、リール41a〜41cが逆回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が下から上へ向かうように変動表示がされる。
正回転の場合には、図4(a)に示す図柄番号の大きい数字から小さい数字に向かって図柄が変動し、逆回転の場合には、図柄番号の小さい数字から大きい数字に向かって図柄が変動する。
なお、図4(a)に示す図柄番号は、リール41a〜41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
When the reels 41a to 41c rotate in the forward direction, a variable display is displayed so that the symbol moves from top to bottom through the display window 6, and when the reels 41a to 41c rotate in the reverse direction, the symbol moves from bottom to top through the display window 6. A variable display is displayed so that it faces.
In the case of forward rotation, the symbol fluctuates from the large number to the small number of the symbol number shown in FIG. 4 (a), and in the case of reverse rotation, the symbol moves from the small number to the large number of the symbol number. fluctuate.
The symbol numbers shown in FIG. 4A are not physically attached to the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, but are for designating a specific symbol in a program for controlling the stop of each symbol. Is a virtual number of.

停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means for performing the stop operation of the reel 41. For example, when the light emitting means such as the LED built in the stop buttons 5a to 5c is lit, the push operation can be performed. When each stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are stopped and controlled so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. NS.

リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a〜41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0〜4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を入賞ライン上に引き込むように制御が行われる。
In the stop control of the reel 41, the control is performed so as to stop with a combination of symbols according to the winning result of the internal lottery process based on the operation timing of the stop button 5.
Further, if the pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches the winning line, the timing of stopping the reels 41a to 41c is delayed to stop the symbol on the winning line, so-called pull-in. Stop control is performed.
Specifically, it is determined whether or not there is a symbol corresponding to the winning combination within the range of the number of sliding frames (for example, 0 to 4 symbols) that can further advance the rotation of the reel 41 from the operated timing. On the other hand, if there is a symbol corresponding to the winning target within the range of the number of sliding frames, the control is performed so that the symbol is drawn on the winning line.

本実施形態では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In the present embodiment, since the "bell" symbol and the "replay" symbol are arranged within 5 consecutive frames on all reels 41a to 41c, they are always stopped on the winning line by the pull-in stop control of 4 frames. be able to.
On the other hand, except for the "bell" symbol and the "replay" symbol, they are not necessarily arranged within 5 consecutive frames, so even if the pull-in stop control of 4 frames is performed, the winning combination cannot be stopped on the winning line and the winning combination is missed. It may end up. That is, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c aiming at the desired symbols (so-called push-button operation).

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line, it is determined that the winning is a combination of the predetermined symbols, and the game value (medal) according to the combination of the symbols is given. Will be done.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three reels 41a to 41c is performed once each for a total of three times, and the stop operation is performed in the final third operation. Further, the term "after the third reel stop operation" means after the time when the player releases the finger or the like from the stop button 5 which is operated to stop the third reel.
Similarly, the first reel indicates a reel that has been stopped in the first operation, which is the first of the stop operations, and the second reel indicates a reel that has been stopped in the second operation.

また、入賞の判定は、リール41a〜41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
Further, in the determination of winning, the three symbols represented on the reels 41a to 41c are stopped so as to be visible from the outside of the machine (hereinafter, also referred to as "stop display"), and the prize is won based on the stop display mode at this time. The presence or absence is determined.
For example, in the present embodiment, the winning determination is based on a combination of symbols stopped only on the upward-sloping line out of a total of five lines of the upper / middle / lower-row line, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. It is now possible to determine whether or not there is a prize. The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
As described above, the slot machine game is executed.

(擬似遊技)
本実施形態のスロットマシン1は、上述したような一般的なスロットマシン遊技(通常の遊技)を実行可能な構成に加え、当該スロットマシン遊技とは異なる「擬似遊技」を実行可能な構成(擬似遊技制御手段)を備えている。
擬似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
(Pseudo game)
The slot machine 1 of the present embodiment has a configuration (pseudo) capable of executing a "pseudo game" different from the slot machine game, in addition to a configuration capable of executing a general slot machine game (normal game) as described above. It is equipped with a game control means).
In the simulated game, the reel 41 is operated and stopped as if it were a normal game in a state where the game is not actually in progress, so that the player can feel as if the game is in progress. It is a production that makes you feel.

また、擬似遊技では、スタートレバー3の操作に基づきリール41の回転が開始され、その後、停止ボタン5の停止操作が行われると、リール41が一時的に停止表示される状態となる(以下、仮停止状態という)。
そして、この仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる擬似遊技であることを認識させることができる。
また、擬似遊技は、仮停止状態でのリール41の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、後述の各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1では、擬似遊技は、例えば、AT状態の開始時に実行され、擬似遊技の実行中に後述の「AT差枚数告知演出」が実行されるようになっている。なお、擬似遊技中の演出の詳細は後述する。
Further, in the simulated game, the rotation of the reel 41 is started based on the operation of the start lever 3, and then when the stop operation of the stop button 5 is performed, the reel 41 is temporarily stopped and displayed (hereinafter,). It is called a temporary stop state).
Then, in this temporary stop state, the reel 41 is controlled to operate (swing) up and down while being stopped. By swinging the reel 41 in this way, it is possible to make the player who sees the reel 41 recognize that the game is a pseudo game different from the normal game.
Further, the simulated game is a game in which a prize is not generated regardless of the stopping mode of the reel 41 in the temporarily stopped state. That is, even if the combination of symbols corresponding to each winning combination described later is stopped and displayed in the temporarily stopped state, no prize is generated and the game value is not given to the player (medals are not paid out). It has become.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the simulated game is executed, for example, at the start of the AT state, and the “AT difference number notification effect” described later is executed during the execution of the simulated game. The details of the production during the simulated game will be described later.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定手段)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1〜6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the slot machine 1, the winning probability of a specific winning combination (for example, a bonus winning combination or a small winning combination) among the winning combinations drawn by the main control unit 10 (lottery means) is changed by an external operation (manual) using a button or the like. Possible probability setting means (setting means) are provided.
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into 6 stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to settings 1 to 6, so that the winning probability of a specific winning combination is set to each set value. It can be changed to the winning probability according to it.
In this case, the probability of winning a specific combination is set higher when the setting 6 is set than when the setting 1 is set, and as a result, the probability of winning a specific combination is set higher than when the setting 1 is set. When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled so as to proceed advantageously.
When the set value is changed in the probability setting means, the main control unit 10 stores all the stored information of the RAM (information on the winning state of the bonus combination) as in the case where the system reset of the slot machine 1 is performed. Etc.) is initialized.
Although the set value can be set in 6 steps, the setting value is not limited to this, and may be, for example, 4 steps (settings 1, 2, 5, 6) or 3 steps (setting 1, setting 3, setting 6).

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、特殊役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding symbol)
Next, the combination of each winning combination and the symbol corresponding to each winning combination will be described.
Winning roles include, for example, small roles, replay roles, and bonus roles.
Further, the small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, and a special role.
In the following explanation, the role of cherry, the role of watermelon, and the role of chance are collectively referred to as "rare role".

ベル役には、「押し順ベル」が設けられている。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1〜6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1〜6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1〜6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a〜5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a〜5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
A "push order bell" is provided for the role of bell.
The "push-order bell" is a winning combination in which the combinations of symbols are aligned by following the operation order (hereinafter, also referred to as "push-order") for the stop buttons 5a to 5c, and six "push-order bells 1 to 6" are provided. There is. In the following description, "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells".
"Push-order bells 1 to 6" are the corresponding symbols by operating the stop buttons 5a to 5c according to one (1/6) push order (correct push order) out of the six push orders. When the combination is stopped and displayed, while the stop button 5 is operated in the other 5 (5/6) pressing order (incorrect answer pressing order), the corresponding symbol combination is not stopped and displayed. ing.
For example, in the case of winning "Pushing order bell 1", when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "left → middle → right" (correct answer pressing order), "bell bells" are placed on the winning line.・ When the "bell" is displayed as a stop and the stop buttons 5a to 5c are operated in any other pressing order (incorrect answer pressing order), a combination of other symbols (hereinafter referred to as "pressing order bell spilled eyes"). Is stopped and displayed.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2操作目、3操作目に操作する停止ボタン5を問わず、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1〜3」としてもよい。
また、第1リール停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
If the "push order bell" is won, regardless of the stop button 5 operated in the second or third operation, if only the stop button 5 operated in the first operation follows the correct push order, "push". It is also possible to control the stop of the reel 41 so that the combination of symbols corresponding to the "forward bell" is stopped. In this case, the "pushing order bells" are not limited to 6 types, and may be 3 types of "pushing order bells 1 to 3".
Further, by adding the types of symbols stopped during the first reel stop operation to the combination, there may be 12 or more types.

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役(「通常リプレイ」)は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
For the watermelon role ("watermelon"), the combination of "bell, watermelon, and bell" symbols is stopped and displayed on the winning line.
For the chance role (“chance eye”), the combination of the “bell watermelon replay” symbols is stopped and displayed on the winning line.
"Weak cherry" and "strong cherry" are provided for the role of cherry.
For "weak cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, bell" can be stopped on the winning line, and for "strong cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" on the winning line. Can be stopped.
For the replay combination (“normal replay”), the combination of symbols is aligned regardless of the pressing order, and the combination of symbols of “replay / replay / replay” is stopped and displayed on the winning line.

「特殊役」は、図4(b)に示すように、「押し順ベル」の正解押し順に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止可能な「特殊役A」と、リール41aの停止図柄が「白7」図柄又は「バー」図柄からなる図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止可能な「特殊役B」によって構成される。
すなわち、「特殊役」に当選した場合には、上記1通りの図柄の組合せに対応した特殊役Aと、上記4通りの図柄の組合せに対応した特殊役Bに重複当選し、これら5通りの図柄の組合せが停止表示可能な状態となる。
As shown in FIG. 4B, the "special role" includes the "special role A" in which the combination of symbols ("bell, bell, bell") corresponding to the correct push order of the "push order bell" can be stopped. The stop symbol of the reel 41a is a combination of symbols consisting of a "white 7" symbol or a "bar" symbol ("white 7 bell replay", "white 7 bell bell", "bar bell replay", "bar".・ Bell Bell ”) is composed of“ Special Role B ”that can be stopped.
That is, when the "special role" is won, the special role A corresponding to the above-mentioned one combination of symbols and the special role B corresponding to the above four combinations of symbols are duplicately won, and these five combinations are won. The combination of symbols can be stopped and displayed.

また、「特殊役」は、停止ボタン5a〜5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示する図柄の組合せが異なる当選役である。
具体的には、第1リール停止操作時の停止ボタン5の押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
例えば、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は5cが操作された場合には、第3リール停止操作後、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が入賞ライン上に停止表示する(図4(c)参照)。
Further, the "special combination" is a winning combination in which the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the pressing order of the stop buttons 5a to 5c and the operation of pressing the buttons.
Specifically, the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the order in which the stop button 5 is pressed during the first reel stop operation.
For example, when the stop button 5b or 5c is operated during the first reel stop operation, after the third reel stop operation, a combination of symbols corresponding to "special combination A"("bell bell bell"). Is stopped and displayed on the winning line (see FIG. 4 (c)).

また、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合には、第3リール停止操作後、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・リプレイ」等)が入賞ライン上に停止表示可能である(図4(c)参照)。
「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止表示する条件としては、第1リール停止操作時の押し順に加えて、特定のタイミングで目押し操作がされた場合に、停止表示がされる。
具体的には、第1リール停止操作時において、図柄番号11〜20のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「特殊役B」に対応する図柄が入賞ライン上に停止する。
In addition, when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation, after the third reel stop operation, the combination of symbols corresponding to the "special role B"("white 7, bell replay", "white 7 bell replay", ""Bar bell replay" etc.) can be stopped and displayed on the winning line (see FIG. 4 (c)).
As a condition for the combination of symbols corresponding to the "special combination B" to be stopped and displayed, in addition to the pressing order at the time of the first reel stop operation, the stop display is displayed when the pressing operation is performed at a specific timing.
Specifically, when the stop button 5a is operated at a timing when any of the symbols 11 to 20 can be drawn onto the winning line of the reel 41a during the first reel stop operation, " The symbol corresponding to "Special Role B" stops on the winning line.

より具体的には、図柄番号16〜20のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号16の「バー」図柄が入賞ライン上に停止する。そのため、第3リール停止操作後には、「バー・ベル・リプレイ」又は「バー・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
また、図柄番号11〜15のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号11の「白7」図柄が入賞ライン上に停止する。そのため、第3リール停止操作後には、「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
一方、図柄番号11〜20以外(図柄番号1〜10)の図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「ベル」図柄が入賞ライン上に停止し、第3リール停止操作後には、「特殊役A」に対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示することになる。
More specifically, when the stop button 5a is operated at a timing when any of the symbols 16 to 20 can be pulled into the winning line of the reel 41a, the "bar" symbol of the symbol number 16 is operated. Stops on the winning line. Therefore, after the third reel stop operation, the combination of the symbols of "bar bell replay" or "bar bell bell" is stopped and displayed.
Further, when the stop button 5a is operated at a timing when any of the symbols 11 to 15 can be drawn onto the winning line of the reel 41a, the "white 7" symbol of the symbol number 11 is the winning line. Stop on. Therefore, after the third reel stop operation, the combination of the symbols of "white 7 bell replay" or "white 7 bell bell" is stopped and displayed.
On the other hand, when the stop button 5a is operated at a timing when the symbols other than the symbol numbers 11 to 20 (symbol numbers 1 to 10) can be drawn onto the winning line of the reel 41a, the "bell" symbol is on the winning line. After the operation of stopping the third reel, the combination of the symbols of "bell, bell, bell" corresponding to "special combination A" is stopped and displayed.

このようなリール41の制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)と、メダルの払出枚数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
「組合せ数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合に、主制御部10によってリール41aの制御が行われる。
例えば、内部抽選処理において「特殊役」に当選した場合、第1リール停止操作時に、図柄番号11〜20のうち何れかの図柄が、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)と、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)の5通りの図柄の組合せが停止可能である。
この場合、「組合せ数優先制御」によって、リール41aにおいて停止可能な図柄の組合せ数が相対的に多い(組合せ数が2通り)「バー」図柄や「白7」図柄を、停止可能な図柄の組合せ数が相対的に少ない(組合せ数が1通り)「ベル」図柄よりも優先的に引き込むように制御することができる。
Such control of the reel 41 includes reel control (hereinafter referred to as "combination number priority control") in which the slot machine 1 according to the present embodiment preferentially pulls in a symbol having a large number of combinations of symbols that can be stopped, and a medal. This can be achieved by adopting reel control (hereinafter referred to as "number priority control") that preferentially draws in a combination of symbols with a large number of payouts.
In the "combination number priority control", when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation, the main control unit 10 controls the reel 41a.
For example, when a "special combination" is won in the internal lottery process, the stop button 5a is operated at the timing when any of the symbols 11 to 20 can be drawn onto the winning line during the first reel stop operation. In that case, the combination of the symbols corresponding to "Special Role A"("Bell Bell Bell") and the combination of the symbols corresponding to "Special Role B"("White 7, Bell Replay", "White" It is possible to stop the combination of 5 patterns of "7. Bell Bell", "Bar Bell Replay", and "Bar Bell Bell").
In this case, by "combination number priority control", the number of combinations of symbols that can be stopped on the reel 41a is relatively large (the number of combinations is two), and the "bar" symbol and the "white 7" symbol can be stopped. It can be controlled so that the number of combinations is relatively small (the number of combinations is one) and the "bell" symbol is preferentially drawn.

「枚数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合に、主制御部10によってリール41b又はリール41cの制御が行われるようになっている。
例えば、内部抽選処理において「特殊役」に当選した場合、図5に示すように、「特殊役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特殊役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっている。
この場合、「枚数優先制御」により、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が「10枚」)「特殊役A」に対応する図柄の組合せを構成する「ベル」図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が「1枚」)「特殊役B」に対応する図柄の組合せを構成する他の図柄(「白7」図柄、「バー」図柄)よりも優先的に引き込むように制御することができる。
In the "number of reels priority control", when the stop button 5b or the stop button 5c is operated during the first reel stop operation, the main control unit 10 controls the reels 41b or the reels 41c.
For example, when the "special role" is won in the internal lottery process, as shown in FIG. 5, when the combination of symbols corresponding to the "special role A"("bell bell bell") is stopped, 10 One medal is paid out, and the combination of symbols corresponding to "Special Role B"("White 7 Bell Replay", "White 7 Bell Bell", "Bar Bell Replay", "Bar Bell"・ When the "bell") stops, one medal will be paid out.
In this case, due to the "number of medals priority control", the "bell" symbol that constitutes the combination of the symbols corresponding to the "special role A" in which the number of medals paid out is relatively large (the number of medals paid out is "10") is the medal. Priority is given to other symbols ("white 7" symbol, "bar" symbol) that make up the combination of symbols corresponding to "special role B" with a relatively small number of payouts (the number of payouts is "1"). It can be controlled to pull in.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用することで、非AT状態中に、第1リール停止操作時において、リール41aについて図柄番号11〜20のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特殊役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に少ない「特殊役B」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
一方、リール41aについて図柄番号1〜10のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特殊役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に多い「特殊役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting the "combination number priority control", the reels 41a are among the symbol numbers 11 to 20 during the first reel stop operation during the non-AT state. By advancing the game aiming at any of the symbols in the lower row, if the "special role" is won, the combination of symbols corresponding to the "special role B" with a relatively small number of medals paid out is stopped and displayed. can do.
On the other hand, if the reel 41a is won the "special role" by aiming at any of the symbols 1 to 10 in the lower row and winning the "special role", the number of medals paid out is relatively large "special". The combination of symbols corresponding to "combination A" can be stopped and displayed.

このように、「特殊役」に当選した場合には、遊技者の操作によって、「特殊役A」と「特殊役B」の何れかに入賞させるかを選択することができるため、その結果、非AT状態中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数が変化するようになっている。
すなわち、非AT状態中では、「特殊役B」を入賞させるための停止操作を選択した場合よりも、「特殊役A」を入賞させるための停止操作を選択した場合の方が、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技が進行可能な遊技性を有している。
In this way, when the "special role" is won, it is possible to select whether to win the "special role A" or the "special role B" by the operation of the player. The number of medals that a player can obtain during the non-AT state changes.
That is, in the non-AT state, medals are consumed more when the stop operation for winning the "special role A" is selected than when the stop operation for winning the "special role B" is selected. It has a playability that allows the game to proceed in a state in which the amount of coins is suppressed (so-called a state in which the coin holding is high).

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用することで、AT状態中に「特殊役」に当選した場合には、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作することで、リール41a(左リール)について図柄番号1〜10の図柄の目押し操作をすることなく、「特殊役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
そのため、遊技者は、AT状態中に「特殊役」に当選する度に、リール41aにおける目押し操作をすることなく、メダルの払出数が相対的に多い「特殊役A」を入賞させることができ、快適に遊技を進行実行することができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting the "number of sheets priority control", if the "special combination" is won during the AT state, the stop button 5b or the stop button 5b or the stop button 5b is used during the first reel stop operation. By operating the stop button 5c, it is possible to stop and display the combination of symbols corresponding to "special combination A" without pressing the symbols of symbol numbers 1 to 10 on the reel 41a (left reel). ..
Therefore, every time the player wins the "special role" during the AT state, the player may win the "special role A" in which the number of medals paid out is relatively large, without performing a push operation on the reel 41a. It is possible to proceed and execute the game comfortably.

なお、本実施形態では、「組合せ数優先制御」は、第1リール停止操作時において、停止ボタン5aが操作された場合にのみ、主制御部10によってリール41aの制御が行われる場合を想定しているが、これに限らず、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合についても、同様の制御を行ってもよい。
これにより、「特殊役」の当選時に、誤って、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作した場合でも、「特殊役B」を入賞させることが可能になる。
また、本実施形態では、非AT状態中に「特殊役」に当選した場合には、「特殊役」に当選した旨の報知を行わないことを想定しているが、これに限らず、「特殊役」に当選した旨の報知を行ってもよい。例えば、第1リール停止操作前に、リール41aについて、「特殊役A」を入賞可能な操作タイミング(図柄番号1〜10の図柄の目押し操作)と、「特殊役B」を入賞可能な操作タイミング(図柄番号11〜20の図柄の目押し操作)を表示器8等で報知してもよい。
なお、「特殊役」に当選した旨を報知する場合は、後述する有利区間中のみ報知することが好ましいが、通常区間中に報知してもよい。
In the present embodiment, the "combination number priority control" assumes that the main control unit 10 controls the reel 41a only when the stop button 5a is operated during the first reel stop operation. However, the same control may be performed not only when the stop button 5b or the stop button 5c is operated during the first reel stop operation.
As a result, even if the stop button 5b or the stop button 5c is accidentally operated when the "special combination" is won, the "special combination B" can be won.
Further, in the present embodiment, when the "special role" is won during the non-AT state, it is assumed that the notification that the "special role" has been won is not performed, but the present invention is not limited to this. You may notify that you have won the "special role". For example, before the first reel stop operation, for the reel 41a, the operation timing at which "special combination A" can be won (the operation of pressing the symbols of symbol numbers 1 to 10) and the operation at which "special combination B" can be won. The timing (the operation of pressing the symbols of symbol numbers 11 to 20) may be notified by the display 8 or the like.
When notifying that the "special role" has been won, it is preferable to notify only during the advantageous section described later, but it may be notified during the normal section.

ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役であり、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、ボーナス状態(RT2)に移行する。
また、「ボーナス」は、3ベットが設定されたゲーム(3ベットゲーム)でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
The bonus combination is provided with a "bonus" in which the combination of the corresponding symbols is "red 7, red 7, red 7".
The "bonus" is a winning combination that is a lottery target during the stay at RT0 among the RT states described later, and can be won only in the winning game, and when the winning is won, the bonus state (RT2) is entered.
In addition, the "bonus" is won only in the game in which the 3-bet is set (3-bet game), and the winning is won independently without overlapping with other small wins. In addition, the present invention is not limited to this, and a duplicate winning may be made in a part of the case where another small role (for example, a chance role or a cherry role) is won.

また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、「ボーナス」当選の権利を持ち越している持越し状態となる。
一方、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示する(「ボーナス」が入賞する)と、「ボーナス」当選の権利を持ち越していない非持越し状態となる。
すなわち、持越し状態では、ボーナス役に当選しているが、未だボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(以下、この状態をボーナス当選状態という)を示し、非持越し状態では、ボーナス役に当選していない状態(以下、この状態をボーナス非当選状態という)を示している。
In addition, the bonus combination is subject to carry-over control that allows the right to win the "bonus" to be carried over as long as the combination of the winning game and the corresponding symbol in the game after the game is not stopped by the main control unit 10. It is a role.
Therefore, until the combination of symbols corresponding to the "bonus" is stopped and displayed, the right to win the "bonus" is carried over.
On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the "bonus" is stopped and displayed (the "bonus" wins), the right to win the "bonus" is not carried over and the state is not carried over.
That is, in the carry-over state, the bonus combination has been won, but the combination of symbols corresponding to the bonus combination has not stopped yet (hereinafter, this state is referred to as the bonus winning state), and in the non-carry-over state, the bonus It indicates a state in which the winning combination has not been won (hereinafter, this state is referred to as a bonus non-winning state).

また、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
Further, the main control unit 10 operates so as to perform priority stop control for preferentially stopping the combination of symbols corresponding to one of the winning combinations on the reel 41 when different winning combinations are duplicated in the bonus winning state. The combination of symbols corresponding to the combination is set to the combination with the lowest priority.
Therefore, even if the bonus combination is won in the game in the bonus winning state, if, for example, the replay combination is won in the game, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped on the reel 41. This is not possible, and the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped on the reel 41, and the state in which the bonus combination is won is carried over to the subsequent games.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示すように、「特殊役」の当選時に、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1〜6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a〜5cが操作された場合には、「特殊役A」と同様の図柄の組合せが停止し、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1〜6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a〜5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが、「押し順ベル1〜6」の当選時に正解押し順で停止ボタン5a〜5cが操作された場合の図柄の組合せと同一とし、メダルの払い出し数も同数としているが、これに限らず、異なる図柄の組合せとしてもよく、メダルの払い出し数も異ならせてもよい。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small winning combination, a replay winning combination, and a bonus winning combination have been won. Game value is given based on (medals are paid out).
As shown in FIG. 5, if the combination of symbols corresponding to "special role A" is stopped when the "special role" is won, 10 medals are paid out, which corresponds to "special role B". When the combination of symbols is stopped, one medal is paid out.
If the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order when the "push order bells 1 to 6" are won, the combination of the same symbols as the "special role A" is stopped and 10 medals are used. Will be paid out.
On the other hand, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the incorrect pressing order when the "pushing order bells 1 to 6" are won, the combination of the corresponding symbols is not stopped and the pushing order bell spills are stopped. , The specified number of medals are not paid out, and one medal is paid out.
In this embodiment, the combination of symbols corresponding to the "special combination A" is the combination of the symbols when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order when the "pushing order bells 1 to 6" are won. The number of medals paid out is the same, but the number of medals paid out is not limited to this, and different symbols may be combined and the number of medals paid out may be different.

また、「チャンス目」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the "chance eye" is stopped, three medals are paid out.
In addition, when the combination of symbols corresponding to "watermelon" is stopped, three medals are paid out.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the "normal replay" makes it possible to replay the game without inserting medals in the next game.
In addition, when the combination of symbols corresponding to "weak cherry" and "strong cherry" is stopped, one medal is paid out.
In the present embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be different depending on the number of bets.
In addition, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が設定1〜6において、全設定値共通の場合を示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIG. 6, the winning probability of each winning combination will be described.
FIG. 6 shows an internal lottery table used for lottery of each combination when the game is executed in each state related to the bonus combination (bonus non-winning state, bonus winning state, bonus state).
In the internal lottery table, the acquisition range (number) of random values acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 is 65536, and the number of winning values (winning) is shown.
Further, the internal lottery table shown in FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game, and shows the case where the set value set by the probability setting means is common to all the set values in the settings 1 to 6. ing.

図6に示すように、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1〜6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7610/65536で設定されている。
「特殊役」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2957/65536で設定されている。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「チャンス目」のみが当選する。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。
As shown in FIG. 6, the winning probabilities of each winning combination in the 3-bet game are as follows.
In each of the "pushing order bells 1 to 6", the winning probability is set to 7610/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
In the "special role", the winning probability is set to 2957/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
In the "chance eye", the winning probability is set to 256/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. Further, in the bonus state, the winning probability is set to 65536 / 65536. That is, during the bonus, only the "chance eye" is won.
The winning probability of "watermelon" is set to 900/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. In the "weak cherry", the winning probability is set to 1000/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. In the "strong cherry", the winning probability is set to 80/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.

「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が3077/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が9170/65536、ボーナス当選状態において当選確率が14683/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が2436/65536で設定されている。
In the "bonus", the winning probability is set to 3077/65536 in the non-winning state of the bonus.
In the "normal replay", the winning probability is set to 9170/65536 in the bonus non-winning state, and the winning probability is set to 14683/65536 in the bonus winning state.
Further, in the "loss", the winning probability is set to 2436/65536 in the bonus non-winning state.

なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「チャンス目」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を設定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように設定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
The "internal lottery table" shown in FIG. 6 shows a case common to all set values, but the case is not limited to this, and the winning combination whose winning probability changes according to the set value and the winning combination according to the set value are won. A winning combination may be provided in which the probability does not fluctuate.
For example, "chance eye", "watermelon", "weak cherry", "strong cherry", and "normal replay" are set as the winning combination whose winning probability fluctuates according to the set value, and "normal replay" is high. The higher the setting, the lower the winning probability may be set, and the winning combination other than the "normal replay" may be set so that the higher the setting, the higher the winning probability.
Further, the higher the setting of only some rare roles, the higher the winning probability may be set, or the lower the setting, the higher the winning probability of the rare role may be set.
Further, with respect to the winning combination other than the rare combination such as "pushing order bell", the higher the setting, the higher the winning probability may be set, or the lower the winning combination may be set.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following gaming states and characteristic game characteristics based on the gaming states.
Each game state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each game state by the main control unit 10 operating as a game control means.

(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 7, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
The slot machine 1 according to the present embodiment has RT0, RT1, and RT2 as RT states. The RT state of the present embodiment is three, but it may be two or less or three or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 rushes when the system of the slot machine 1 is reset, the set value is changed (including the case where the same set value is set again (the set value is reset)), and the end of RT2.
Further, RT0 ends with the winning of the bonus in the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 7).
As described above, RT0 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、3ベットでゲームが行われ、図6に示すように「チャンス目」のみが当選可能な状態である。すなわち、RT2(ボーナス状態)では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、RT2は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、60枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed (winning the bonus), and the process shifts to RT2 (arrow b in FIG. 7).
That is, RT1 is designed to continue from winning the bonus until the bonus is won, and in RT1, the game proceeds in the bonus winning state.
As described above, RT1 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus combination is won.
RT2 is a bonus state, in which the game is played with 3 bets and only the "chance eye" can be won as shown in FIG. That is, in RT2 (bonus state), the net increase in the number of medals that actually increases is "0", and the player cannot expect the increase in medals.
Then, RT2 ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 60), and shifts to RT0.

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、RT1(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、RT1中は、図6に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」に当選しないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT0からRT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、「ハズレ」に所定の確率(例えば、1/200の確率)で当選可能とし、「ハズレ」の当選を契機に、RT1中にボーナスに入賞可能にしてもよい。
Further, in the RT state of the present embodiment, it is basically controlled so as not to shift from RT1 to RT2. This is due to the following reasons.
If the "bonus" is won at RT0, the player can basically win the bonus only in this bonus winning game, but the player is not notified that the "bonus" has been won. It is difficult to stop and display the combination of symbols to be displayed.
Therefore, from the next game of the bonus winning game, the right to win the "bonus" is carried over, and the game shifts to RT1 (bonus winning state).
Further, during RT1, as shown in FIG. 6, since the "loss", which is the timing at which the bonus can be won, is not won, the bonus is not won.
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment basically does not shift from RT1 to RT2, and once it shifts from RT0 to RT1, the system reset of the slot machine 1 is performed. Unless otherwise specified, the game will proceed in a state controlled by RT1.
Not limited to this, during RT1, it is possible to win a "loss" with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200), and when the "loss" is won, a bonus can be won during RT1. May be good.

また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1〜6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1〜6」に当選すると(特定抽選結果)、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている(図8参照)。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment can be controlled to AT (assist time) as a gaming state related to "pushing order bells 1 to 6".
When the AT wins the "push order bells 1 to 6" by the internal lottery process (specific lottery result), the sub-control unit 20 controls the display 8 and the like to perform specific information (push order and eyes for the stop button 5). It is a gaming state in which the combination of the corresponding symbols is notified so that the combination of the corresponding symbols can be stopped by performing the control to notify the symbol (such as the symbol that serves as a guide for pushing). Therefore, during AT, the ball ejection speed is faster than during non-AT.
In the present embodiment, the period controlled by AT is set to the AT state (see FIG. 8).

例えば,押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1〜6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1〜6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。詳細は後述するが、本実施形態では、準備状態と通常遊技状態が、非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, in the push order notification, when the "push order bell 1" is won, the push order consisting of the character information of "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left. , "Left", "Middle", "Right" sound is output from the speaker 9, and the navigation lamp 12 is turned on in the order of 12a (left), 12b (middle), 12c (right) to stop the button. Notify the pressing order of 5.
In the present embodiment, the navigation of the push order by the notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, and the speaker 9 is also referred to as “push order navigation”.
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is "pushing order bells 1 to 6", the pressing order of the stop button 5 is not notified. Therefore, unless the operation order of the operated stop button 5 matches the push order corresponding to the winning "push order bells 1 to 6", the player basically wins the "push order bell 1". The combination of symbols corresponding to "~ 6" cannot be stopped and displayed. Details will be described later, but in the present embodiment, the prepared state and the normal game state are controlled to the non-AT state.
Therefore, the playability of the slot machine 1 is such that the number of balls to be output is increased by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、遊技区間として通常区間と有利区間を有する。
具体的には、通常区間は押し順ナビ(特定情報)を報知不能な遊技区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)を報知可能な遊技区間である。
そして、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、通常区間と有利区間との移行の制御を行うようになっている。
(Normal section, advantageous section)
The game of the slot machine 1 according to the present embodiment has a normal section and an advantageous section as a game section.
Specifically, the normal section is a game section in which push order navigation (specific information) cannot be notified, and the advantageous section is a game section in which push order navigation (specific information) can be notified.
Then, the main control unit 10 operates as the section control means to control the transition between the normal section and the advantageous section.

通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合や、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、後述する「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合には、有利区間から通常区間に突入する。
また、通常区間は、常に、非AT状態に制御されており、本実施形態では、遊技状態のうち準備状態が通常区間に区分される。
The normal section stays when the system reset in the slot machine 1 is executed or when the set value is changed (including the resetting of the set value).
Further, when the "condition for transition from the advantageous section to the normal section" described later is satisfied, the advantageous section is entered into the normal section.
Further, the normal section is always controlled to the non-AT state, and in the present embodiment, the preparation state of the gaming state is divided into the normal section.

通常区間は、内部抽選処理によりベル役又はレア役(以下、これらを有利区間移行役ともいう)に当選するまで継続し、通常区間中に有利区間移行役に当選すると、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、有利区間に移行する(図8の矢印a)。
なお、有利区間移行役は、ベル役及びレア役以外の当選役としてもよい。
また、その他の条件(所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベルこぼし目など))の成立を契機に通常区間から有利区間に移行するようにしてもよい。
有利区間は、非AT状態とAT状態に区分されており、本実施形態では、非AT状態として遊技状態のうち通常遊技状態が区分される。
The normal section continues until a bell role or a rare role (hereinafter, these are also referred to as an advantageous section transition combination) is won by the internal lottery process, and when the advantageous section transition combination is won during the normal section, the third winning game is achieved. After the reel stop operation, the section shifts to the advantageous section (arrow a in FIG. 8).
The advantageous section transition combination may be a winning combination other than the bell role and the rare role.
In addition, when other conditions (stop display of the combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination, stop display of the combination of symbols not corresponding to the predetermined winning combination (pushing order bell spilled eyes, etc.)) are satisfied, from the normal section. It may be possible to shift to an advantageous section.
The advantageous section is divided into a non-AT state and an AT state, and in the present embodiment, the normal gaming state of the gaming states is classified as the non-AT state.

(有利区間から通常区間への移行条件)
有利区間から通常区間への移行は、例えば、次に示す条件の成立によって移行する。
(1)獲得可能差枚数(差遊技価値)に到達した場合
有利区間中に、獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印c、d)。
「獲得可能差枚数」とは、有利区間中に遊技者が獲得可能なメダルの上限差枚数であり、通常区間から有利区間へ移行する際に、後述の「獲得可能差枚数抽選」において決定される。
具体的には、主制御部10は、有利区間中の差枚数(後述するカウンタFの示す値)が、獲得可能差枚数に到達したと判断した場合には、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御し、遊技状態を準備状態へ移行するように制御する。
なお、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化」の詳細は後述する。
(Conditions for transition from advantageous section to normal section)
The transition from the advantageous section to the normal section is performed, for example, when the following conditions are satisfied.
(1) When the number of achievable differences (difference game value) is reached If the number of achievable differences is reached during the advantageous section, the advantageous section ends and the normal section is entered (arrow c in FIG. 8). d).
The "acquirable difference number" is the upper limit difference number of medals that the player can acquire during the advantageous section, and is determined in the "acquirable difference number lottery" described later when shifting from the normal section to the advantageous section. NS.
Specifically, when the main control unit 10 determines that the difference number in the advantageous section (value indicated by the counter F described later) has reached the obtainable difference number, the main control unit 10 ends the advantageous section and ends the normal section. It is controlled to shift to the game state, and the game state is controlled to shift to the ready state.
The details of "change in the number of acquired sheets (difference number) during the advantageous section" will be described later.

(2)有利区間リミッタに到達した場合
有利区間中に、有利区間リミッタに到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印e)。
「有利区間リミッタ」とは、「有利区間中に実行されたゲーム回数が、リミッタ値に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、リミッタ値に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
具体的には、後述するカウンタA又はカウンタBの示す値が、リミッタ値に到達した場合である。
(3)天井ゲーム数に到達した場合
有利区間中に、天井ゲーム数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する場合がある(図8の矢印c)。
「天井ゲーム数」とは、有利区間の開始後、AT状態へ移行するまでの期間又は有利区間の開始後、AT移行抽選が行われるまでの期間に変化を与えるものである。
具体的には、主制御部10は、有利区間中に、天井ゲーム数に到達したと判断すると(後述するカウンタEの示す値が「0」に到達すると)、AT移行抽選において非当選の場合には、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。一方、AT移行抽選において当選している場合には、有利区間を継続して、遊技状態をAT状態に移行するように制御する(図8の矢印b)。
(2) When the advantageous section limiter is reached When the advantageous section limiter is reached during the advantageous section, the advantageous section ends and the normal section shifts to the normal section (arrow e in FIG. 8).
"Advantageous section limiter" means "the number of games played during the advantageous section has reached the limiter value" or "the number of acquired games (difference number) in the advantageous section has reached the limiter value". It is to satisfy any of the above conditions.
Specifically, it is a case where the value indicated by the counter A or the counter B, which will be described later, reaches the limiter value.
(3) When the number of ceiling games is reached If the number of ceiling games is reached during the advantageous section, the advantageous section may end and the section may shift to the normal section (arrow c in FIG. 8).
The "number of ceiling games" changes the period from the start of the advantageous section to the transition to the AT state or the period from the start of the advantageous section to the time when the AT transition lottery is performed.
Specifically, when the main control unit 10 determines that the number of ceiling games has been reached during the advantageous section (when the value indicated by the counter E described later reaches "0"), the case of non-winning in the AT transition lottery. Is controlled so as to end the advantageous section and shift to the normal section. On the other hand, when the player has won the AT transition lottery, the advantageous section is continued and the gaming state is controlled to shift to the AT state (arrow b in FIG. 8).

なお、上記の「有利区間から通常区間への移行条件」は、一例であり、これに限らず、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。例えば、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である「押し順リプレイ」を設け、この押し順リプレイの当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a〜5cが操作された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
The above "condition for transition from advantageous section to normal section" is an example, and is not limited to this. For example, "at least one push order bell has been notified" and "a bonus combination has been supported." It may include "the combination of symbols has been stopped and displayed" and the like.
In addition, the transition to the normal section may be made when a predetermined winning combination (normal section transition combination) is won during the advantageous section. For example, a "push order replay" is provided, which is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed according to the pressing order is different, and the stop buttons 5a to 5c are operated according to the correct pressing order, triggered by the winning of this pressing order replay. In that case, the advantageous section may end and the normal section may be entered.

また、有利区間に滞在中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, while staying in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is basically turned on.
In addition, in order to prevent a decrease in interest, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the normal gaming state.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタD…AT状態中のゲーム回数の計数値
・カウンタE…天井ゲーム数の計数値
・カウンタF・獲得可能差枚数の計数値
(Counter related to games)
During the advantageous section, the main control unit 10 operates as a counting means to store the following information about the counter in the RAM.
-Counter A ... Count value of the number of games acquired in the advantageous section-Counter B ... Count value of the number of acquired sheets (difference number) in the advantageous section-Counter C ... Count value of the number of acquired sheets (difference number) in the AT state-Counter D … Count value of the number of games in the AT state ・ Counter E… Count value of the number of ceiling games ・ Counter F ・ Count value of the number of possible differences

カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(1500ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
The counter A and the counter B are counters related to the advantageous section limiter.
Specifically, when the main control unit 10 shifts from the normal section to the advantageous section, the count of the number of games executed during the advantageous section (counter A) and the count of the number of medals acquired during the advantageous section (counter B). When the value indicated by the counter A reaches the limiter value (1500 games), or when the value indicated by the counter B reaches the limiter value (2400 sheets), the advantageous section is forcibly terminated.

カウンタBは差枚数で管理されるため、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタBの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタBの値は減少する。
例えば、カウンタBの値が「100」の時点で、3ベット遊技が実行されて払出枚数10枚の押し順ベル(ベット数よりも払出枚数が多い当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「7」(=10−3)がカウンタBの値に加算されて、カウンタBの値が「107」となる。
一方、3ベット遊技が実行されて払出枚数1枚のチェリー役(ベット数よりも払出枚数が少ない当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「2」(=3−1)がカウンタBの値から減算されて、カウンタBの値が「98」となる。
また、カウンタBの値がマイナスの値となった場合には、カウンタBの値を「0」に(初期化)するようになっている。例えば、カウンタBの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3−0)がカウンタBの値から減算されるものの、カウンタBの値が「0」に補正される。
Since the counter B is managed by the difference number, if a winning combination with a larger number of payouts than the number of bets is won in this game, the value of the counter B will increase and the winning combination will have a smaller number of payouts than the number of bets. If a prize is won, the value of the counter B decreases.
For example, when the value of the counter B is "100", the 3-bet game is executed and the combination of symbols corresponding to the push order bell (winning combination with more payouts than the number of bets) of 10 payouts is stopped and displayed. If so, the difference number "7" (= 10-3) is added to the value of the counter B, and the value of the counter B becomes "107".
On the other hand, when the 3-bet game is executed and the combination of symbols corresponding to the cherry combination with one payout number (winning combination with a payout number less than the number of bets) is stopped and displayed, the difference number is "2". (= 3-1) is subtracted from the value of the counter B, and the value of the counter B becomes "98".
Further, when the value of the counter B becomes a negative value, the value of the counter B is set to "0" (initialization). For example, if a 3-bet game is executed and a "loss" is won when the value of the counter B is "0", the difference number "3" (= 3-0) is calculated from the value of the counter B. Although it is subtracted, the value of the counter B is corrected to "0".

カウンタCは、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタDは、AT状態中に実行したゲーム回数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、AT状態の開始時に、初期値として、例えば「0」がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、AT状態中に表示器8において、「残りAT差枚数」や「残りゲーム数」として表示される。
The counter C is a counter that counts the number of medals acquired during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The counter D is a counter that counts the number of games executed during the AT state, and the main control unit 10 starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The counter C and the counter D are set to, for example, "0" as initial values at the start of the AT state. Further, the value of the counter C and the value of the counter D are displayed as "the number of remaining AT differences" and "the number of remaining games" on the display 8 during the AT state.

カウンタEは、通常遊技状態リミッタ(通常遊技状態の上限遊技回数)に関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、後述する天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数をカウンタEにセットし、このカウンタEを毎ゲーム、1減算して、計数する。
そして、主制御部10は、カウンタEの示す値が「0」に到達した場合(以下、天井ゲーム数に到達した場合、ともいう)、有利区間を終了する場合がある。
The counter E is a counter related to the normal game state limiter (upper limit number of games in the normal game state).
Specifically, the main control unit 10 sets the number of ceiling games determined in the ceiling game number lottery, which will be described later, in the counter E, subtracts 1 from the counter E for each game, and counts the counter E.
Then, when the value indicated by the counter E reaches "0" (hereinafter, also referred to as the case where the number of ceiling games is reached), the main control unit 10 may end the advantageous section.

カウンタFは、獲得可能差枚数に関するカウンタである。
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数を開始する。
カウンタFは差枚数で管理され、カウンタBと同様に、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタFの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタFの値は減少する。
ただし、カウンタBとは異なり、カウンタFの値がマイナスの値となった場合でも、マイナスの値で記憶する。例えば、カウンタFの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3−0)がカウンタFの値から減算されて、カウンタFの値は「−3」となる。
そして、有利区間中に、カウンタFの値が、後述する獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間を強制的に終了する。
すなわち、有利区間中において、非AT状態中に獲得(減少)したメダル枚数と、AT状態中に獲得(増加)したメダル枚数とを計数し、獲得可能差枚数に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようになっている。
なお、各カウンタの値は、有利区間の終了を契機に消去される(初期化される)。
The counter F is a counter relating to the number of possible difference sheets.
Specifically, when the main control unit 10 shifts from the normal section to the advantageous section, the main control unit 10 starts counting the number of medals acquired during the advantageous section.
The counter F is managed by the difference number, and like the counter B, when a winning combination with a larger number of payouts than the number of bets is won in this game, the value of the counter F increases and the number of payouts is larger than the number of bets. If a small number of winners are won, the value of the counter F decreases.
However, unlike the counter B, even if the value of the counter F becomes a negative value, it is stored as a negative value. For example, when the value of the counter F is "0", when the 3-bet game is executed and the "loss" is won, the difference number "3" (= 3-0) is calculated from the value of the counter F. After being subtracted, the value of the counter F becomes "-3".
Then, when the value of the counter F reaches the number of achievable differences determined in the lucrable difference number lottery described later during the advantageous section, the advantageous section is forcibly terminated.
That is, in the advantageous section, the number of medals acquired (decreased) during the non-AT state and the number of medals acquired (increased) during the AT state are counted, and when the number of medals that can be acquired is reached, the advantageous section is reached. Is finished and shifts to the normal section.
The value of each counter is deleted (initialized) at the end of the advantageous section.

(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0〜RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, with reference to FIG. 8, each gaming state of the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of each gaming state, and the game characteristics based on each gaming state will be described.
The main control unit 10 can independently perform the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between RT0 and RT2, and the transition control between the gaming states shown in FIG. However, as described above, since the game of the present embodiment is basically performed at RT1, the game in each game state is basically performed while staying at RT1.
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game for which the transition condition is satisfied (or after the medal payout is completed). Is. In addition, the present invention is not limited to this, and after the transition condition is satisfied, the transition may be started from the next game.

図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、準備状態、通常遊技状態、AT状態を含む複数の遊技状態を有しており、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間を移行するようになっている。 As shown in FIG. 8, the slot machine 1 of the present embodiment has a plurality of gaming states including a ready state, a normal gaming state, and an AT state as gaming states, and a predetermined transition condition is satisfied. Based on this, it is designed to shift between gaming states.

(準備状態)
準備状態は、通常区間に区分されるため、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、上述した「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合、準備状態に突入する(図8の矢印c、d、e)。
準備状態の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選(有利区間移行条件が成立)した場合に、通常遊技状態へ移行することで終了する(図8の矢印a)。
すなわち、準備状態の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ準備状態以外の遊技状態に滞在することになる。
このように、主制御部10が本発明に係る判定手段として動作することにより、準備状態中に有利区間移行条件が成立したと判断した場合には、有利区間に移行させると判定し、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、通常区間を維持すると判定するようになっている。
なお、準備状態から通常遊技状態へ移行においては、通常前兆状態を経由して移行してもよい。例えば、有利区間移行役の当選を契機に、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の通常前兆演出を表示器8において実行してもよい。
(Preparation state)
Since the preparation state is divided into normal sections, it stays when the system reset in the slot machine 1 is executed and when the set value is changed (including the resetting of the set value).
Further, when the above-mentioned "condition for transition from advantageous section to normal section" is satisfied, the state of preparation is entered (arrows c, d, e in FIG. 8).
The end of the preparation state ends by shifting to the normal gaming state when the advantageous section transition combination is won (the advantageous section transition condition is satisfied) by the internal lottery process (arrow a in FIG. 8).
That is, the period of stay in the prepared state is extremely short, and during the game, the player stays in a game state other than the prepared state.
In this way, when the main control unit 10 operates as the determination means according to the present invention and determines that the advantageous section transition condition is satisfied during the preparation state, it is determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is determined. When it is determined that the transition condition is not satisfied, it is determined that the normal section is maintained.
In addition, in the transition from the prepared state to the normal gaming state, the transition may be made via the normal precursor state. For example, the display 8 may execute a normal precursor effect of a predetermined number of games (for example, 5 games) when the advantageous section transition combination is won.

準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「AT移行抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図9に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、AT状態への移行の可否を抽選により決定する。
AT状態への移行の可否は、確率設定手段により設定される設定値に基づいて決定される。
例えば、設定1が設定されている場合には、128/256の確率で当選し、設定2が設定されている場合には、180/256の確率で当選し、設定3が設定されている場合には、160/256の確率で当選し、設定4が設定されている場合には、192/256の確率で当選し、設定5が設定されている場合には、180/256の確率で当選し、設定6が設定されている場合には、240/256の確率で当選するように設定されている。
AT状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者にAT状態への移行権利が1つ付与される。
In the ready state, the "AT transition lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to shift to the AT state by lottery by referring to the "AT transition lottery table" shown in FIG.
Whether or not to shift to the AT state is determined based on the set value set by the probability setting means.
For example, if setting 1 is set, the probability of winning is 128/256, if setting 2 is set, the probability of winning is 180/256, and if setting 3 is set. Is won with a probability of 160/256, if setting 4 is set, it is won with a probability of 192/256, and if setting 5 is set, it is won with a probability of 180/256. However, when setting 6 is set, it is set to win with a probability of 240/256.
If the lottery for transition to the AT state is won, the player is given one right to transition to the AT state.

このように、確率設定手段により高い設定値が設定される場合の方が、AT状態への当選期待度が比較的に高くなっており、設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技場と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となる。
なお、これに限らず、確率設定手段により低い設定値が設定される場合の方が、AT状態への当選期待度が高くなるようにしてもよい。
また、AT状態への移行の可否を、確率設定手段により設定される設定値に基づいて決定する場合で説明したが、これに限らず、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役の何れか一方又は双方に基づいて決定してもよい。
In this way, when a high set value is set by the probability setting means, the expectation of winning the AT state is relatively high, and various games can be executed according to the set value. At the same time, it becomes possible to surely adjust the profit balance between the amusement park and the player.
Not limited to this, the probability of winning the AT state may be higher when a lower set value is set by the probability setting means.
Further, the case where the possibility of transition to the AT state is determined based on the set value set by the probability setting means has been described, but the present invention is not limited to this, and whether or not the bonus winning state or the winning combination of the game this time is used. It may be decided based on one or both.

また、AT移行抽選は、通常区間から有利区間に移行する度に実行されるため、例えば、上述した「有利区間から通常区間への移行条件」が成立した場合には、その都度、AT移行抽選が実行されることとなる。
そのため、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間(通常遊技状態)に滞在しているよりも通常区間(準備状態)に移行した方が有利な場合があり、従来の遊技機と比較すると特異な遊技性を有し、意外性を有するゲームを提供することができる。
なお、AT移行抽選に当選した場合、天井ゲーム数に到達するまでの期間は、当選している旨の報知や示唆を行わないことを想定しているが、これに限らず、天井ゲーム数に到達するまでの期間に当選している旨の報知や示唆をしてもよい。
Further, since the AT transition lottery is executed every time the transition from the normal section to the advantageous section is performed, for example, when the above-mentioned "condition for transition from the advantageous section to the normal section" is satisfied, the AT transition lottery is performed each time. Will be executed.
Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment may be more advantageous to shift to the normal section (preparation state) than to stay in the advantageous section (normal game state), and is compared with the conventional game machine. It is possible to provide a game having peculiar playability and unexpectedness.
If you win the AT transition lottery, it is assumed that you will not be notified or suggested that you have won the game until the number of ceiling games is reached, but this is not limited to the number of ceiling games. You may notify or suggest that you have won in the period until you reach it.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「獲得可能差枚数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10が本発明に係る決定手段として動作することにより、AT移行抽選において「当選」が選択されたと判断した場合には、図10に示す「獲得可能差枚数抽選テーブル」を参照して、確率設定手段により設定される設定値に基づいて獲得可能差枚数を抽選により決定する。
In addition, in the preparatory state, the "acquirable difference number lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, when it is determined that "winning" is selected in the AT transition lottery by operating the main control unit 10 as the determination means according to the present invention, the "acquirable difference number lottery table" shown in FIG. ], The number of possible difference sheets is determined by lottery based on the set value set by the probability setting means.

例えば、設定1が設定されている場合には、「0枚」、「200枚」、「300枚」が64/256の確率で選択され、「500枚」、「1000枚」が32/256の確率で選択され、設定5が設定されている場合には、「300枚」、「500枚」、「1000枚」が64/256の確率で選択され、「0枚」が48/256の確率で選択され、「200枚」が16/256の確率で選択され、設定6が設定されている場合には、「0枚」が64/256の確率で選択され、「200枚」が144/256の確率で選択され、「300枚」が32/256の確率で選択され、「500枚」が16/256の確率で選択され、「1000枚」は選択されないように設定されている。
また、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数は、主制御部10のRAMに記憶される。
For example, when setting 1 is set, "0", "200", and "300" are selected with a probability of 64/256, and "500" and "1000" are 32/256. When the setting 5 is set, "300 sheets", "500 sheets", and "1000 sheets" are selected with a probability of 64/256, and "0 sheets" is 48/256. When selected by probability, "200 sheets" is selected with a probability of 16/256, and setting 6 is set, "0 sheets" is selected with a probability of 64/256, and "200 sheets" is 144. It is set to be selected with a probability of / 256, "300" is selected with a probability of 32/256, "500" is selected with a probability of 16/256, and "1000" is not selected.
Further, the obtainable difference number determined in the acquireable difference number lottery is stored in the RAM of the main control unit 10.

図10に示すような振り分け値に基づいて獲得可能差枚数が決定されることで、全体的な傾向として、設定値が高くなるほど、より大きい数の獲得可能差枚数が決定される確率が高くなるように設定されている。
獲得可能差枚数は、前述したように、有利区間中において遊技者が獲得可能な上限の差枚数であるため、決定された獲得可能差枚数が大きいほど有利区間中の出玉数が多くなり、遊技者にとって有利となる。
なお、これに限らず、設定値が低くなるほど、より大きい数の獲得可能差枚数が決定される確率が高くなるように設定してもよい。
Since the number of obtainable difference sheets is determined based on the distribution value as shown in FIG. 10, as an overall tendency, the higher the set value, the higher the probability that a larger number of obtainable difference sheets will be determined. Is set to.
As described above, the number of possible differences is the maximum difference that the player can obtain in the advantageous section. Therefore, the larger the determined difference in possible acquisition, the larger the number of balls that can be obtained in the advantageous section. It is advantageous for the player.
Not limited to this, the lower the set value, the higher the probability that a larger number of obtainable difference sheets will be determined.

また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される獲得可能差枚数に特徴が出るような振り分け値となっているので、設定値に応じて有利区間中の出玉数が変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は決定された獲得可能差枚数により設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
In addition, since the distribution value is such that the number of possible difference sheets to be determined is characterized by the case where the set value in the probability setting means is an even value and the case where the set value is an odd value, it is in an advantageous section according to the set value. The number of balls to be played will change, the game content can be diversified, and the interest can be improved.
In addition, since the player can estimate the set value to some extent from the determined number of possible differences, it is possible to improve the interest of the game.

また、設定値が設定6の場合には、獲得可能差枚数として「200枚」が選択される確率が高く、且つ、獲得可能差枚数として「1000枚」が選択されることがないので、AT移行抽選で優遇されている設定6での遊技において、さらに獲得可能差枚数の決定が優遇されることで、遊技店が著しく不利益となってしまうことを防止することができる。 Further, when the set value is set 6, there is a high probability that "200 sheets" will be selected as the obtainable difference number, and "1000" will not be selected as the obtainable difference number, so AT. In the game with the setting 6 which is given preferential treatment in the transition lottery, it is possible to prevent the amusement store from being significantly disadvantaged by further giving preferential treatment to the determination of the number of possible difference sheets.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
天井ゲーム数は、前述したように、AT移行抽選に当選している場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行してからAT状態へ移行するまでのゲーム数を示しており、AT移行抽選に当選していない場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行してから準備状態に移行するまでのゲーム数を示している。
In the prepared state, the "ceiling game number lottery" is executed when the advantageous section transition role is won.
As described above, the number of ceiling games indicates the number of games from the transition to the advantageous section (normal game state) to the transition to the AT state when the AT transition lottery is won, and the AT transition. If the lottery is not won, the number of games from the transition to the advantageous section (normal game state) to the transition to the preparation state is shown.

具体的には、主制御部10は、図11に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、128/256の確率で「100ゲーム」が選択され、64/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択されるように設定されている。
例えば、獲得可能差枚数として「0枚」が選択されている場合には、128/256の確率で「100ゲーム」が選択され、64/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択され、獲得可能差枚数として「1000枚」が選択されている場合には、8/256の確率で「100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「200ゲーム」が選択され、64/256の確率で「300ゲーム」が選択され、96/256の確率で「500ゲーム」が選択され、72/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、天井ゲーム数抽選において決定された天井ゲーム数は、カウンタEにセットされる。
なお、これに限らず、天井ゲーム数を、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役の何れか一方又は双方に基づいて決定してもよい。
Specifically, the main control unit 10 determines the number of ceiling games by lottery by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG.
For example, when "non-winning" is selected in the AT transition lottery, "100 games" is selected with a probability of 128/256, "200 games" is selected with a probability of 64/256, and 64/256. It is set so that "300 games" are selected with a probability of.
For example, when "0" is selected as the available difference number, "100 games" is selected with a probability of 128/256, "200 games" is selected with a probability of 64/256, and 64 / If "300 games" is selected with a probability of 256 and "1000" is selected as the number of difference that can be obtained, "100 games" is selected with a probability of 8/256 and a probability of 16/256. "200 games" is selected, "300 games" is selected with a probability of 64/256, "500 games" is selected with a probability of 96/256, and "700 games" is selected with a probability of 72/256. Is set to.
Further, the number of ceiling games determined in the number of ceiling games lottery is set in the counter E.
Not limited to this, the number of ceiling games may be determined based on whether or not the bonus is won and one or both of the winning combinations of the game this time.

このように、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、少ない数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
そのため、AT移行抽選において「非当選」が選択されている場合には、有利区間の開始後、短い遊技期間で準備状態に移行することができ、その後有利区間に移行する際に、AT状態の抽選がより早く実行されることになる。
また、AT移行抽選において「当選」が選択されている場合には、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数が大きいほど、大きい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
そのため、AT移行抽選において「当選」が選択されている場合には、獲得可能差枚数が少ないほど、有利区間の開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が短くなる、所謂「天国ゾーン」に滞在する可能性が高くなり、一方、獲得可能差枚数が大きいほど、有利区間の開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が長くなる、所謂「ハマリゾーン」に滞在する可能性が高くなる。
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中に遊技者が獲得可能なメダル枚数(獲得可能差枚数)が多い場合には、有利区間中にAT状態に移行するまでの遊技期間(通常遊技状態の滞在期間)が長くなる可能性が高いため、遊技者の利益が著しく大きくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when "non-winning" is selected in the AT transition lottery, the probability that a small number of ceiling games is selected is high.
Therefore, when "non-winning" is selected in the AT transition lottery, it is possible to shift to the ready state in a short game period after the start of the advantageous section, and then when shifting to the advantageous section, the AT state is set. The lottery will be executed sooner.
Further, when "winning" is selected in the AT transition lottery, the larger the number of achievable differences determined in the achievable difference number lottery, the higher the probability that a large number of ceiling games will be selected. There is.
Therefore, when "winning" is selected in the AT transition lottery, the smaller the number of possible differences, the shorter the game period from the start of the advantageous section to the transition to the AT state, the so-called "heaven zone". On the other hand, the larger the difference in the number of cards that can be obtained, the longer the game period from the start of the advantageous section to the transition to the AT state, and the higher the possibility of staying in the so-called "Hamari Zone". Become.
As a result, when the slot machine 1 of the present embodiment has a large number of medals that can be acquired by the player during the advantageous section (the number of medals that can be acquired), the gaming period until the player shifts to the AT state during the advantageous section ( Since there is a high possibility that the period of stay in the normal gaming state) will be long, it is possible to prevent the player's profit from becoming significantly large.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、AT状態への移行抽選が行われない遊技状態である。
通常遊技状態は、準備状態の終了後に突入し(図8の矢印a)、天井ゲーム数に到達するまで継続する。
通常遊技状態中に、遊技の進行により天井ゲーム数に到達すると、AT移行抽選において当選している場合には、AT状態(図8の矢印b)に移行し、AT移行抽選において当選していない場合には、準備状態に移行する(図8の矢印c)。
そのため、通常遊技状態は、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者にとって不利な遊技状態であり、遊技者は、一刻も早く天井ゲーム数に到達して、AT状態又は準備状態に移行することを望みながら遊技を行うことになる。
なお、通常遊技状態からAT状態又は準備状態への移行においては、AT状態への当選の期待感を高めるためのAT前兆状態又はATガセ前兆状態を経由して移行してもよい。
例えば、天井ゲーム数に到達する所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)前から表示器8において前兆演出を開始し、天井ゲーム数に到達したゲーム(前兆演出の最終ゲーム)で結果を報知してもよい。AT移行抽選において当選している場合には、AT状態に移行することを報知し、AT移行抽選において当選していない場合には、準備状態に移行することを報知してもよい。
(Normal game state)
The normal gaming state is a gaming state in which the non-AT state is controlled and the lottery for shifting to the AT state is not performed.
The normal game state rushes after the end of the preparation state (arrow a in FIG. 8) and continues until the number of ceiling games is reached.
When the number of ceiling games is reached due to the progress of the game during the normal game state, if the player has won the AT transition lottery, the player shifts to the AT state (arrow b in FIG. 8) and has not won the AT transition lottery. In that case, the state shifts to the ready state (arrow c in FIG. 8).
Therefore, the normal game state is a disadvantageous game state for the player in which the number of medals held by the player gradually decreases as the game continues, and the player reaches the number of ceiling games as soon as possible and is in the AT state. Alternatively, the game will be played while hoping to shift to the ready state.
In the transition from the normal gaming state to the AT state or the preparation state, the transition may be made via the AT precursor state or the AT gasse precursor state in order to increase the expectation of winning the AT state.
For example, even if the precursor effect is started on the display 8 before the predetermined number of games (for example, 10 games) reaches the number of ceiling games, and the result is notified in the game that reaches the number of ceiling games (final game of the precursor effect). good. If the player has won the AT transition lottery, he / she may be notified that he / she will shift to the AT state, and if he / she has not won the AT transition lottery, he / she may be notified that he / she will shift to the ready state.

通常遊技状態中は、停止ボタン5a〜5cの操作態様に応じて、メダルの消費が少なくなるように又はメダルの消費が多くなるように、遊技者が選択して遊技を進めることができる。
具体的には、上述した「特殊役A」を入賞させるための停止操作(特定操作態様による停止操作)を行って遊技を進行することで、「特殊役」が当選した場合には、「特殊役A」を確実に入賞させて差枚数「7枚」を獲得することが可能である。
一方、上述した「特殊役B」を入賞させるための停止操作(非特定操作態様による停止操作)を行って遊技を進行することで、「特殊役」が当選した場合には、「特殊役A」の入賞を回避して、差枚数「2枚」を消費(−2枚獲得)することが可能である。
このように、通常遊技状態中に、「特殊役A」を入賞させて遊技を進めるか否かを遊技者が選択することが可能になっている。
そして、このような通常遊技状態中の停止操作の違いによって、その後移行するAT状態中の出玉数が異なるようになっている。
During the normal gaming state, the player can select and proceed with the game so that the consumption of medals is reduced or the consumption of medals is increased according to the operation mode of the stop buttons 5a to 5c.
Specifically, if the "special role" is won by performing the stop operation (stop operation according to a specific operation mode) for winning the above-mentioned "special role A" and proceeding with the game, the "special role" is "special". It is possible to surely win the "role A" and obtain the difference number "7".
On the other hand, if the "special role" is won by performing the stop operation (stop operation by a non-specific operation mode) for winning the above-mentioned "special role B" and proceeding with the game, the "special role A" is won. It is possible to avoid winning the prize and consume the difference number "2" (acquire -2).
In this way, it is possible for the player to select whether or not to advance the game by winning the "special role A" during the normal game state.
Then, due to the difference in the stop operation during the normal game state, the number of balls to be ejected during the AT state, which is subsequently shifted, is different.

なお、通常遊技状態中は、天井ゲーム数が、毎ゲーム、1ゲーム減算されることを想定しているが、これに限らず、2ゲーム以上減算されるようにしてもよい。
例えば、今回ゲームの当選役に応じて天井ゲーム数を減算するための減算ゲーム数を、抽選により決定してもよい。
具体的には、主制御部10は、長さの異なる複数の期間(0、10、30、50ゲーム)のうち何れかの減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。この場合、例えば、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、より大きい減算ゲーム数が決定されるように設定してもよい。
これにより、レア役に当選した場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間が大幅に短縮される。特に、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、大きい減算ゲーム数が決定され易いので、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
なお、決定された減算ゲーム数が、天井ゲーム数を上回った場合には、この上回った分のゲーム数を持ち越してもよい。すなわち、次回実行される天井ゲーム数の減算抽選において決定される天井ゲーム数から、この上回った分のゲーム数を減算してもよい。
これにより、レア役の当選を契機に、多い減算ゲーム数が決定された際に減算ゲーム数が無駄になってしまうことを防ぐことができる。
In the normal game state, it is assumed that the number of ceiling games is subtracted by one game for each game, but the present invention is not limited to this, and two or more games may be subtracted.
For example, the number of subtraction games for subtracting the number of ceiling games according to the winning combination of the games this time may be determined by lottery.
Specifically, the main control unit 10 may determine the number of subtraction games in any of a plurality of periods (0, 10, 30, 50 games) having different lengths by lottery. In this case, for example, it may be set so that a larger number of subtraction games is determined when the rare combination is won than when the winning combination other than the rare combination is won.
As a result, when the rare role is won, the period until the number of ceiling games is reached is greatly shortened. In particular, a rare role (for example, a strong cherry) having a relatively low winning probability is more likely to determine a large number of subtraction games, so that it is possible to improve the interest of the game.
If the determined number of subtraction games exceeds the number of ceiling games, the number of games that exceeds this number may be carried over. That is, the number of games exceeding this may be subtracted from the number of ceiling games determined in the subtraction lottery for the number of ceiling games to be executed next time.
As a result, it is possible to prevent the number of subtraction games from being wasted when a large number of subtraction games are determined when the rare role is won.

また、本実施形態では、通常遊技状態中は、AT移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選を行ってもよい。
例えば、所定の確率(例えば、1/512)に基づいて、毎ゲーム、AT状態への移行抽選を実行してもよく、レア役の当選を契機に、所定の確率(例えば、1/128)に基づいてAT状態への移行抽選を実行してもよい。
また、AT移行抽選の結果として「準備状態」に当選するようにしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に所定の確率で「準備状態」に当選してもよく、又は、特定役の当選を契機に必ず「準備状態」に当選するようにしてもよい。この場合には、天井ゲーム数に到達していない場合でも、「準備状態」に移行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is assumed that the AT transition lottery is not executed during the normal gaming state, but the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery may be performed.
For example, a lottery for transition to the AT state may be executed for each game based on a predetermined probability (for example, 1/512), and a predetermined probability (for example, 1/128) is triggered by winning a rare role. The transition lottery to the AT state may be executed based on.
In addition, as a result of the AT transition lottery, the "prepared state" may be won. For example, the "preparation state" may be won with a predetermined probability when the rare role is won, or the "preparation state" may be won when the specific role is won. In this case, even if the number of ceiling games has not been reached, the state may be shifted to the "prepared state".

(AT状態)
AT状態は、当選した「押し順ベル1〜6」の正解押し順が報知されるため、この正解押し順に従って遊技者が操作することで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。そのため、遊技者は、少しでも長い期間、AT状態に滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
(AT state)
In the AT state, the correct push order of the winning "push order bells 1 to 6" is notified, so the player operates according to this correct push order, and the medals held by the player increase by a certain amount. It is an advantageous gaming state for the player who plays. Therefore, the player will play the game while hoping to stay in the AT state for as long as possible.

AT状態は、AT移行抽選において当選した状態で、かつ、通常遊技状態において天井ゲーム数に到達した場合に突入する(図8の矢印b)。
本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のATであり、投入されたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差である差枚数(実際に遊技者が獲得したメダル枚数)によって管理されて遊技が進行される。
The AT state is entered when the number of ceiling games is reached in the state of winning in the AT transition lottery and in the normal game state (arrow b in FIG. 8).
The AT state of the present embodiment is a difference number management type AT, and is managed by the difference number (the number of medals actually acquired by the player) which is the difference between the number of inserted medals and the number of paid medals. The game progresses.

AT状態は、前述したように、有利区間中の差枚数の合計値(カウンタFの示す値)が、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数に到達した場合に、有利区間の終了とともに終了する。
そして、AT状態が終了するまでには、獲得可能差枚数抽選において決定された獲得可能差枚数と、有利区間の開始からAT状態が開始されるまでに消費したメダル枚数分とを加算したメダル枚数(付与遊技価値)(以下、AT差枚数)が払い出されるようになっている(図16等参照)。
したがって、本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態中に天井ゲーム数に到達するまでに消費したメダル枚数分を、その後に移行するAT状態中に獲得すること(取り返すこと)が可能な遊技性を有している。
そのため、通常遊技状態中にメダルを消費するほど、その消費した分だけ、AT状態中の出玉数(AT差枚数)が増加することになる。
In the AT state, as described above, when the total value of the difference sheets in the advantageous section (value indicated by the counter F) reaches the obtainable difference number determined in the acquireable difference number lottery, the advantageous section ends. Ends with.
Then, by the end of the AT state, the number of medals obtained by adding the number of medals that can be obtained determined in the lottery for the number of difference that can be obtained and the number of medals consumed from the start of the advantageous section to the start of the AT state. (Granted game value) (hereinafter referred to as the number of AT differences) is paid out (see FIG. 16 and the like).
Therefore, the slot machine 1 of the present embodiment is a game in which the number of medals consumed until the number of ceiling games is reached during the normal game state can be acquired (recovered) during the subsequent AT state. Has sex.
Therefore, as the medals are consumed during the normal game state, the number of balls ejected (AT difference number) in the AT state increases by the amount consumed.

また、AT状態中は、主制御部10から副制御部20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御部20の制御により、表示器8において、AT状態中の各種演出画像や文字画像等の表示が行われる。
例えば、表示器8において、AT差枚数、AT状態中の獲得差枚数、AT状態中の総ゲーム数等が表示される。
Further, during the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the main control unit 10 to the sub control unit 20, and under the control of the sub control unit 20, various effect images during the AT state are displayed on the display 8. Character images and the like are displayed.
For example, on the display 8, the number of AT differences, the number of acquired differences in the AT state, the total number of games in the AT state, and the like are displayed.

また、本実施形態のAT状態中は、AT差枚数の上乗せがされないことから、次のような制御を行うこともできる。
AT状態中にレア役に当選した場合には、第1リール停止操作時に停止ボタン5aが停止操作されると、レア役に対応する図柄の組合せが停止表示するように制御し、一方、第1リール停止操作時に停止ボタン5b又は停止ボタン5cが停止操作されると、特殊役Aに対応する図柄の組合せが停止表示するように制御する。
そして、レア役に当選したゲームで、全リール41回転中に、最初に停止ボタン5b又は停止ボタン5cの停止操作を促すための押し順ナビを報知する。
これにより、AT状態中にレア役に対応する図柄の組合せが停止表示されないようにすることができる。
また、AT状態中にレア役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、特殊役Aと同数の10枚のメダルが払い出されるように制御する。その結果、第1リール停止操作時に、停止ボタン5aが停止操作された場合でも、レア役以外の当選役が当選しているかのように見せることができる。
これにより、AT状態中にレア役に当選したにもかかわらず、上乗せがされないことによる遊技者の不満感を低減することができる。
Further, during the AT state of the present embodiment, since the AT difference number is not added, the following control can be performed.
When the rare combination is won during the AT state, when the stop button 5a is stopped during the first reel stop operation, the combination of symbols corresponding to the rare combination is controlled to be stopped and displayed, while the first reel is stopped. When the stop button 5b or the stop button 5c is stopped during the reel stop operation, the combination of symbols corresponding to the special combination A is controlled to be stopped and displayed.
Then, in the game in which the rare role is won, during 41 rotations of all reels, the push order navigation for prompting the stop operation of the stop button 5b or the stop button 5c is first notified.
As a result, it is possible to prevent the combination of symbols corresponding to the rare combination from being stopped and displayed during the AT state.
Further, when the combination of symbols corresponding to the rare combination is stopped during the AT state, control is performed so that the same number of 10 medals as the special combination A is paid out. As a result, even when the stop button 5a is stopped during the first reel stop operation, it is possible to make it appear as if a winning combination other than the rare combination has been won.
As a result, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player due to the fact that the player is not added even though he / she has won the rare role during the AT state.

なお、本実施形態のスロットマシン1は、AT移行抽選において「当選」しない限り、有利区間中にAT状態に移行することはないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選において「非当選」の場合であっても、有利区間中に所定のAT状態(20ゲーム固定のAT状態又は押し順ナビ5回のAT状態等)に制御するようにしてもよい。
これにより、AT状態に移行しないまま有利区間が延々と継続してしまうことを防止することができる。
It is assumed that the slot machine 1 of the present embodiment does not shift to the AT state during the advantageous section unless it is "winned" in the AT transition lottery, but the AT transition lottery is not limited to this. Even in the case of "non-winning", it may be controlled to a predetermined AT state (AT state fixed to 20 games, AT state of push order navigation 5 times, etc.) during the advantageous section.
As a result, it is possible to prevent the advantageous section from continuing endlessly without shifting to the AT state.

(AT差枚数告知演出)
AT状態の開始時には、遊技者に対してAT差枚数を報知するためのAT差枚数告知演出(特定演出)が実行される。
AT差枚数告知演出は、所定の期間に亘って実行され、当該演出中にAT差枚数の一部又は全部が報知される。
そのため、遊技者は、AT状態開始時の遊技に特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、AT差枚数告知演出には、複数種類の演出が設けられており、例えば、弱AT演出、中AT演出及び強AT演出の3つが設けられている。これらの演出は、例えば、弱AT演出<中AT演出<強AT演出の関係性に基づいて、大きい数のAT差枚数が報知される確率が高くなるように設定されている。
なお、これに限らず、演出種別は、2つ以下又は4つ以上設けてもよい。
(AT difference number notification production)
At the start of the AT state, an AT difference number notification effect (specific effect) for notifying the player of the AT difference number is executed.
The AT difference number notification effect is executed over a predetermined period, and a part or all of the AT difference number is notified during the effect.
Therefore, the player pays particular attention to the game at the start of the AT state, and can improve the interest of the game.
Further, the AT difference number notification effect is provided with a plurality of types of effects, for example, a weak AT effect, a medium AT effect, and a strong AT effect. These effects are set so that the probability that a large number of AT difference sheets are notified is high, for example, based on the relationship of weak AT effect <medium AT effect <strong AT effect.
Not limited to this, two or less or four or more production types may be provided.

AT差枚数告知演出の種類(演出種別)は、AT差枚数の大きさに基づいて決定される。
具体的には、主制御部10は、当該演出の開始時に、図12に示す「AT演出種別抽選テーブル」を参照することで、演出種別を抽選により決定する。
例えば、AT差枚数が「0〜99枚」の場合には、240/256の確率で弱AT演出が選択され、16/256の確率で中AT演出が選択され、強AT演出は選択されないように設定されており、AT差枚数が「1500枚以上」の場合には、32/256の確率で弱AT演出が選択され、96/256の確率で中AT演出が選択され、128/256の確率で強AT演出が選択されるように設定されている。
このように、AT差枚数が少ない方が、弱AT演出が選択される確率が高く設定されており、AT差枚数が大きい方が、強AT演出が選択される確率が高く設定されている。
The type of AT difference number notification effect (effect type) is determined based on the size of the AT difference number.
Specifically, the main control unit 10 determines the effect type by lottery by referring to the "AT effect type lottery table" shown in FIG. 12 at the start of the effect.
For example, when the AT difference number is "0 to 99", the weak AT effect is selected with a probability of 240/256, the medium AT effect is selected with a probability of 16/256, and the strong AT effect is not selected. When the AT difference number is "1500 or more", the weak AT effect is selected with a probability of 32/256, the medium AT effect is selected with a probability of 96/256, and 128/256. It is set so that a strong AT effect is selected with a probability.
As described above, the smaller the number of AT differences, the higher the probability that the weak AT effect is selected, and the larger the number of AT differences, the higher the probability that the strong AT effect is selected.

また、AT差枚数告知演出では、AT差枚数を複数回に分けて報知可能である。
例えば、AT差枚数が「250枚」である場合、1回目の報知では「100枚」、2回目の報知では「50枚」、3回目の報知では「100枚」のように、複数回に亘ってAT差枚数を分けて報知し、最終的に合計数の「250枚」を報知するようになっている(図14参照)。
このように、AT差枚数を複数回に分けて報知することにより、あたかも、AT差枚数の抽選に複数回当選して、AT差枚数が上乗せされたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the AT difference number notification effect, the AT difference number can be notified in a plurality of times.
For example, when the AT difference number is "250", the first notification is "100", the second notification is "50", the third notification is "100", and so on. The number of AT differences is divided and notified, and finally the total number of "250" is notified (see FIG. 14).
In this way, by notifying the AT difference number in a plurality of times, it is possible to give the player the impression that the AT difference number has been added by winning the lottery for the AT difference number multiple times. , The interest of the game can be improved.

具体的には、主制御部10は、当該演出の開始時に、図13に示す「上乗せ表示数抽選テーブル」を参照することで、AT差枚数を複数に分割して報知するための上乗せ表示数を抽選により決定する(上乗せ表示数抽選)。
抽選により決定された「上乗せ表示数」は、主制御部10のRAMに記憶されて、当該演出の進行(遊技者からの操作手段の操作)に応じて表示器8において順次報知される。
すなわち、AT差枚数告知演出の実行前に、AT差枚数を分割して報知するための演出パターンを決定する。
また、上乗せ表示数の決定は、上乗せ表示数抽選により決定された上乗せ表示数の合計数が、AT差枚数に達するまで行われ、AT差枚数に達していない残りAT差枚数が存在する限り、繰り返し、上乗せ表示数が決定される。
Specifically, the main control unit 10 refers to the "additional display number lottery table" shown in FIG. 13 at the start of the effect, so that the number of additional displays for notifying the AT difference number by dividing it into a plurality of pieces. Is decided by lottery (additional display number lottery).
The "additional display number" determined by the lottery is stored in the RAM of the main control unit 10, and is sequentially notified on the display 8 according to the progress of the effect (operation of the operating means from the player).
That is, before executing the AT difference number notification effect, the effect pattern for dividing and notifying the AT difference number is determined.
Further, the number of additional displays is determined until the total number of additional displays determined by the additional display number lottery reaches the AT difference number, and as long as there is a remaining AT difference number that has not reached the AT difference number. Repeatedly, the number of additional displays is determined.

例えば、演出種別として「弱AT演出」が選択されている場合には、図13(a)に示すように、残りAT差枚数が「300枚以上」の場合には、32/256の確率で「30枚」が選択され、64/256の確率で「50枚」、「100枚」、「200枚」が選択され、32/256の確率で「300枚」が選択されるように設定されており、「0枚」は選択されないように設定されている。
また、残りAT差枚数が「50〜99枚」の場合には、64/256の確率で「残り全部表示」が選択され、128/256の確率で「30枚」が選択され、64/256の確率で「50枚」が選択されるように設定されている。
なお、「残り全部表示」とは、残りAT差枚数を全て上乗せ表示数とすることを示している。
また、演出種別として「中AT演出」が選択されている場合には、上乗せ表示数として、例えば「50枚」、「100枚」、「200枚」、「300枚」、「後表示」のうち何れかが決定される(図13(b))。
また、演出種別として「強AT演出」が選択されている場合には、上乗せ表示数として、例えば「100」枚、「200」枚、「300」枚、「500」枚、「後表示」のうち何れかが決定される(図13(c))。
For example, when "weak AT effect" is selected as the effect type, as shown in FIG. 13A, when the remaining AT difference number is "300 or more", there is a probability of 32/256. "30 sheets" is selected, "50 sheets", "100 sheets", and "200 sheets" are selected with a probability of 64/256, and "300 sheets" is selected with a probability of 32/256. It is set so that "0 sheets" is not selected.
When the remaining AT difference number is "50 to 99", "display all remaining" is selected with a probability of 64/256, "30" is selected with a probability of 128/256, and 64/256. It is set so that "50 sheets" is selected with a probability of.
In addition, "display all remaining" means that all the remaining AT difference sheets are added to display the number.
When "medium AT effect" is selected as the effect type, the number of additional displays is, for example, "50 sheets", "100 sheets", "200 sheets", "300 sheets", and "post-display". One of them is determined (FIG. 13 (b)).
When "strong AT effect" is selected as the effect type, the number of additional displays is, for example, "100", "200", "300", "500", and "post-display". One of them is determined (FIG. 13 (c)).

より詳細に説明すると、演出種別として「弱AT演出」が選択されており、AT差枚数が「250枚」である場合には、1回目の上乗せ表示数の抽選では、残りAT差枚数が「250枚」であることから、この残りAT差枚数(250枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、1回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「100枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「150枚(=250枚−100枚)」となるため、2回目の上乗せ表示数の抽選では、この残りAT差枚数(150枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
また、2回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「50枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「100枚(=150枚−50枚)」となるため、3回目の上乗せ表示数の抽選では、この残りAT差枚数(100枚)に基づいて上乗せ表示数が決定される。
また、3回目の抽選において、仮に、上乗せ表示数として「100枚」が決定された場合には、残りAT差枚数が「0枚(=100枚−100枚)」となるため、上乗せ表示数の決定が終了することになる。
More specifically, when "weak AT effect" is selected as the effect type and the AT difference number is "250", the remaining AT difference number is "250" in the first lottery for the number of additional displays. Since it is "250 sheets", the number of additional displays is determined based on the remaining AT difference number (250 sheets).
Then, in the first lottery, if "100 sheets" is determined as the additional display number, the remaining AT difference number is "150 sheets (= 250 sheets-100 sheets)", so that the second time. In the lottery for the number of additional displays, the number of additional displays is determined based on the remaining AT difference number (150 sheets).
Further, in the second lottery, if "50 sheets" is determined as the number of additional displays, the remaining AT difference number will be "100 sheets (= 150 sheets-50 sheets)", so that the third time. In the lottery for the number of additional displays, the number of additional displays is determined based on the remaining AT difference number (100 sheets).
Further, in the third lottery, if "100 sheets" is determined as the number of additional display sheets, the remaining AT difference number is "0 sheets (= 100 sheets-100 sheets)", so the number of additional display sheets is displayed. The decision will be completed.

なお、上乗せ表示数抽選において「後表示」が決定された場合には、残りAT差枚数分をAT差枚数告知演出中に報知することなく、演出終了後のAT状態中に報知するようになっている。
例えば、AT状態が終了するタイミングで、残りAT差枚数分の差枚数が存在する旨を表示器8において報知する。つまり、あたかもAT差枚数告知演出の終了後の遊技中において、差枚数の上乗せに当選し、AT状態が延長するかのような演出を実行する。
When "post-display" is determined in the additional display number lottery, the remaining AT difference number is not notified during the AT difference number notification effect, but is notified during the AT state after the end of the effect. ing.
For example, at the timing when the AT state ends, the display 8 notifies that there is a difference number corresponding to the remaining AT difference number. That is, during the game after the end of the AT difference number notification effect, the player wins the additional difference number and executes the effect as if the AT state is extended.

また、AT差枚数告知演出は、擬似遊技によって実行される。
前述したように、擬似遊技は、通常の遊技と異なり、1回のベットで複数回実行することが可能な遊技であり、かつ、遊技価値の付与に係る図柄の組合せで図柄が停止(仮停止状態)しても遊技価値が遊技者に付与されないが、通常の遊技と同様、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)に応じて各リール41a〜41cを回転させて図柄を変動表示することができる。
そして、リール41が回転した状態で、遊技者から操作手段(停止ボタン5、ベットボタン2a、演出ボタン2c、スタートレバー3等)が操作されると、特定の図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白7」図柄)を揃えるリール制御が行われる(7揃いゲーム)。この「7揃いゲーム」では、操作手段の操作タイミングに関わらず、操作がされることによって必ず特定の図柄が一列に揃うような制御が行われる。
In addition, the AT difference number notification effect is executed by a simulated game.
As described above, unlike a normal game, a pseudo game is a game that can be executed multiple times with one bet, and the symbols are stopped (temporarily stopped) by a combination of symbols related to the addition of game value. Although the game value is not given to the player even if it is in the state), the symbols are displayed in a variable manner by rotating each reel 41a to 41c according to the game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) as in the normal game. be able to.
Then, when the operating means (stop button 5, bet button 2a, effect button 2c, start lever 3, etc.) is operated by the player while the reel 41 is rotated, a specific symbol (“red 7” symbol, “red 7” symbol, “ Reel control is performed to align the "blue 7" symbol and the "white 7" symbol (7-match game). In this "7-matching game", control is performed so that specific symbols are always aligned in a row by being operated regardless of the operation timing of the operating means.

また、AT差枚数告知演出では、上乗せ表示数の報知に対して遊技者の操作を要する操作演出が実行される。
具体的には、演出制御手段として動作する副制御部20が、遊技者に対して操作手段(停止ボタン5、ベットボタン2a、演出ボタン2c、スタートレバー3等)の操作を促す操作画像を表示し、当該操作画像が表示されている間に、遊技者から操作画像に対応する操作手段が操作されると、上乗せ表示数を報知するようになっている。
Further, in the AT difference number notification effect, an operation effect that requires the player's operation to notify the additional display number is executed.
Specifically, the sub-control unit 20 that operates as the effect control means displays an operation image that prompts the player to operate the operation means (stop button 5, bet button 2a, effect button 2c, start lever 3, etc.). However, if the player operates the operation means corresponding to the operation image while the operation image is displayed, the number of additional displays is notified.

次に、図14〜図16を参照して、AT差枚数告知演出(擬似遊技)の一例について説明する。
なお、図14及び図15は、説明上、スロットマシン1の構成を簡略化して示しており、図示する各演出画像は、実際に表示される画像を簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示器8に動画表示される。
図16は、有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化を示しており、AT移行抽選において当選している場合であって、通常遊技状態とAT状態が連続して発生している状態を示している。
Next, an example of the AT difference number notification effect (pseudo game) will be described with reference to FIGS. 14 to 16.
It should be noted that FIGS. 14 and 15 show the configuration of the slot machine 1 in a simplified manner for the sake of explanation, and although each of the illustrated production images is a simplified version of the actually displayed image, it is actually Is displayed as a moving image on the display 8 such as a character image and a background image.
FIG. 16 shows the change in the number of acquired sheets (difference number) during the advantageous section, and shows the case where the player has won the AT transition lottery and the normal game state and the AT state are continuously generated. Shown.

図14を参照して、弱AT演出の演出例について説明する。
弱AT演出に係る説明では、図16(a)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(a)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「0枚」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である(カウンタFの値が−250である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「250枚」(=0枚+250枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「100枚」、「50枚」、「100枚」が決定されているものとする。
An example of a weak AT effect will be described with reference to FIG.
In the description of the weak AT effect, the case of the gaming situation as shown in FIG. 16A will be described as an example.
In the game situation shown in FIG. 16A, "0" is determined as the number of difference that can be obtained in the advantageous section, and "200 games" is determined as the number of ceiling games. It is a situation in which "250 sheets" are consumed by the time the AT state is started (a situation in which the value of the counter F is -250).
Therefore, in the game situation, the AT difference number is "250" (= 0 + 250).
Further, it is assumed that "100 sheets", "50 sheets", and "100 sheets" are determined as the "additional display number".

AT状態の開始ゲームで、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、AT差枚数告知演出(弱AT演出)が開始され、各リール41a〜41cが回転するとともに、表示器8には、弱AT演出に対応する弱AT演出画像と、押し順ナビが表示される(図14(a))。
この状態で、遊技者から停止ボタン5が操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
そして、第3リール停止操作後に、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+100枚)が表示される(図14(b))。
In the AT state start game, when the game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed by the player, the AT difference number notification effect (weak AT effect) is started, and each reel 41a to 41c rotates and at the same time. , The weak AT effect image corresponding to the weak AT effect and the push order navigation are displayed on the display 8 (FIG. 14 (a)).
When the stop button 5 is operated by the player in this state, the specific symbol (“red 7” symbol) is stopped and displayed, and the reel 41 vibrates up and down to enter a temporary stop state.
Then, after the third reel stop operation, the first additional display number (+100 sheets) is displayed in the substantially center of the display 8 (FIG. 14 (b)).

また、7揃いゲームにおいて停止表示する特定図柄の種類は、表示される上乗せ表示数の大きさに応じて異なるように設定されている。
例えば、上乗せ表示数が「50枚以下」の場合には、「白7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「100〜299枚」の場合には、「赤7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「300枚以上」の場合には、「青7」図柄が揃って停止表示する確率が高くなっている。
このように、上乗せ表示数が大きいほど、「白7」図柄<「赤7」図柄<「青7」図柄の関係性に基づいて、特定図柄が停止表示するようになっている。
そのため、遊技者は、7揃いゲームで停止表示する特定図柄の種類によって、上乗せ表示数を予想することができ、期待感を持って遊技することができる。
In addition, the type of the specific symbol to be stopped and displayed in the 7-match game is set to be different depending on the size of the number of additional displays to be displayed.
For example, when the number of additional displays is "50 or less", there is a high probability that the "white 7" symbols are aligned and stopped and displayed, and when the number is "100 to 299", the "red 7" symbols are aligned. The probability of stop display is high, and in the case of "300 or more", the probability of stop display with all the "blue 7" symbols is high.
In this way, as the number of additional displays increases, the specific symbol is stopped and displayed based on the relationship of the "white 7" symbol <"red 7" symbol <"blue 7" symbol.
Therefore, the player can predict the number of additional displays depending on the type of the specific symbol to be stopped and displayed in the 7-match game, and can play with a sense of expectation.

図14(b)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a〜41cが回転し、表示器8には弱演出画像と押し順ナビが表示される。この状態で、停止ボタン5が操作されると、特定図柄(「白7」図柄)が停止表示し、第3リール停止操作後に2回目の上乗せ表示数(+50枚)が表示される(図14(c))。
また、図14(c)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a〜41cが回転し、表示器8には弱演出画像と押し順ナビが表示され、停止ボタン5の操作を契機に、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、第3リール停止操作後に3回目の上乗せ表示数(+100枚)が表示される(図14(d))。
また、図14(d)に示す状態から、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、図14(a)と同様に、各リール41a〜41cが回転し、表示器8には、弱演出画像と押し順ナビが表示され、停止ボタン5の操作を契機に、上乗せ表示数の合計(+250枚)が表示されて(図14(e))、演出が終了する。
When a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed from the state shown in FIG. 14 (b), the reels 41a to 41c rotate as in FIG. 14 (a), and the display 8 is displayed. Weak production image and push order navigation are displayed. When the stop button 5 is operated in this state, the specific symbol (“white 7” symbol) is stopped and displayed, and the second additional display number (+50 sheets) is displayed after the third reel stop operation (FIG. 14). (C)).
Further, when a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed from the state shown in FIG. 14 (c), the reels 41a to 41c rotate as in FIG. 14 (a), and the display 8 A weak effect image and push order navigation are displayed in, and when the stop button 5 is operated, the specific symbol (“red 7” symbol) is stopped and displayed, and the number of additional displays (+100) for the third time after the third reel stop operation. Sheets) is displayed (FIG. 14 (d)).
Further, when a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed from the state shown in FIG. 14 (d), the reels 41a to 41c rotate as in FIG. 14 (a), and the display 8 A weak effect image and a push order navigation are displayed, and the total number of additional displays (+250 sheets) is displayed (FIG. 14 (e)) triggered by the operation of the stop button 5, and the effect ends.

中AT演出及び強AT演出は、弱AT演出とは操作演出の内容が異なるものの、その他の演出内容は、同様に実行される。そのため、以下の説明では異なる点のみ説明する。
中AT演出に係る説明では、図16(b)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(b)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「300枚」が決定されており、天井ゲーム数として「300ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「400枚」を消費している状況である(カウンタFの値が−400である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「700枚」(=300枚+400枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「200枚」、「300枚」、「100枚」、「100枚」が決定されているものとする。
The medium AT effect and the strong AT effect are different from the weak AT effect in the content of the operation effect, but the other effect contents are executed in the same manner. Therefore, only the differences will be described in the following description.
In the description of the medium AT effect, the case of the game situation as shown in FIG. 16B will be described as an example.
In the game situation shown in FIG. 16B, "300" is determined as the number of difference that can be obtained in the advantageous section, and "300 games" is determined as the number of ceiling games. It is a situation in which "400 sheets" are consumed by the time the AT state is started (a situation in which the value of the counter F is -400).
Therefore, in the game situation, the AT difference number is "700" (= 300 + 400).
Further, it is assumed that "200 sheets", "300 sheets", "100 sheets", and "100 sheets" are determined as the "additional display number".

中AT演出では、遊技者の操作を要する操作演出として、ベットボタン2aの操作を促す操作画像が表示される。
AT状態の開始ゲームで、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、AT差枚数告知演出(中AT演出)が開始され、各リール41a〜41cが回転し、表示器8には、中AT演出に対応する中AT演出画像と、ベットボタン2aを模した画像と「PUSH」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図15(a))。
当該操作画像が表示されている間に、遊技者からベットボタン2aが操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
その後、所定時間が経過すると、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+200枚)が表示される。
さらに報知する上乗せ表示数が存在する場合には、再び、ベットボタン2aを模した画像と「PUSH」の文字画像とからなる操作画像が、表示器8に表示される。この状態で、遊技者からベットボタン2aが操作されると、特定図柄(「青7」図柄)が停止表示して、リール41が仮停止状態となり、所定時間経過後に、2回目の上乗せ表示数(+300枚)が表示される。
以降、報知する上乗せ表示数が存在する回数だけ、同様の演出が繰り返し実行され、最終的に上乗せ表示数の合計(+700枚)が表示されて、演出が終了する。
In the medium AT effect, an operation image prompting the operation of the bet button 2a is displayed as an operation effect that requires the operation of the player.
In the start game in the AT state, when the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.), the AT difference number notification effect (medium AT effect) is started, and each reel 41a to 41c rotates. The display 8 displays an operation image including a medium AT effect image corresponding to the medium AT effect, an image imitating the bet button 2a, and a character image of “PUSH” (FIG. 15 (a)).
If the bet button 2a is operated by the player while the operation image is displayed, the specific symbol (“red 7” symbol) is stopped and displayed, the reel 41 vibrates up and down, and the reel 41 is in a temporary stop state. ..
After that, when the predetermined time elapses, the number of the first additional display (+200 sheets) is displayed in the substantially center of the display 8.
If there is an additional display number to be further notified, an operation image including an image imitating the bet button 2a and a character image of "PUSH" is displayed on the display 8 again. In this state, when the bet button 2a is operated by the player, the specific symbol (“blue 7” symbol) is stopped and displayed, the reel 41 is temporarily stopped, and after a predetermined time has elapsed, the second additional display number is displayed. (+300 sheets) is displayed.
After that, the same effect is repeatedly executed as many times as the number of additional displays to be notified exists, and finally the total number of additional displays (+700 sheets) is displayed, and the effect ends.

強AT演出に係る説明では、図16(c)に示すような遊技状況の場合を例に挙げて説明する。
図16(c)に示す遊技状況は、当該有利区間において、獲得可能差枚数として「1000枚」が決定されており、天井ゲーム数として「500ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「600枚」を消費している状況である(カウンタFの値が−600である状況)。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「1600枚」(=1000枚+600枚)となる。
また、「上乗せ表示数」として、「300枚」、「200枚」、・・・が決定されているものとする。
In the description of the strong AT effect, the case of the gaming situation as shown in FIG. 16C will be described as an example.
In the game situation shown in FIG. 16C, "1000" is determined as the number of difference that can be obtained in the advantageous section, and "500 games" is determined as the number of ceiling games. It is a situation in which "600 sheets" are consumed by the time the AT state is started (a situation in which the value of the counter F is -600).
Therefore, in the game situation, the AT difference number is "1600" (= 1000 + 600).
Further, it is assumed that "300 sheets", "200 sheets", ... Are determined as the "additional display number".

強AT演出では、遊技者の操作を要する操作演出として、スタートレバー3の操作を促す操作画像が表示される。
AT状態の開始ゲームにおいて、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、各リール41a〜41cが回転し、表示器8には、強AT演出に対応する強AT演出画像と、「レバーを叩け」の文字画像からなる操作画像が表示される(図15(b))。
当該操作画像が表示されている間に、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定図柄(「青7」図柄)が停止表示し、リール41が上下に振動し、仮停止状態となる。
その後、所定時間の経過後に、表示器8の略中央に1回目の上乗せ表示数(+300枚)が表示される。
さらに報知する上乗せ表示数が存在する場合には、再び、「レバーを叩け」の文字画像からなる操作画像が、表示器8に表示される。この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定図柄(「赤7」図柄)が停止表示して、リール41が仮停止状態となり、所定時間経過後に、2回目の上乗せ表示数(+200枚)が表示される。
以降、報知する上乗せ表示数が存在する回数だけ、同様の演出が繰り返し実行され、最終的に上乗せ表示数の合計(+1600枚)が表示されて、演出が終了する。
In the strong AT effect, an operation image prompting the operation of the start lever 3 is displayed as an operation effect that requires the operation of the player.
In the start game in the AT state, when a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) is performed by the player, each reel 41a to 41c rotates, and the display 8 shows a strong AT corresponding to a strong AT effect. An operation image including the effect image and the character image of "striking the lever" is displayed (FIG. 15 (b)).
If the start lever 3 is operated by the player while the operation image is displayed, the specific symbol (“blue 7” symbol) is stopped and displayed, and the reel 41 vibrates up and down to be in a temporary stop state. ..
Then, after a lapse of a predetermined time, the first additional display number (+300 sheets) is displayed in the substantially center of the display 8.
If there is an additional display number to be further notified, the operation image including the character image of "striking the lever" is displayed on the display 8 again. In this state, when the start lever 3 is operated by the player, the specific symbol (“red 7” symbol) is stopped and displayed, the reel 41 is temporarily stopped, and after a predetermined time has elapsed, the number of additional displays for the second time is displayed. (+200 sheets) is displayed.
After that, the same effect is repeatedly executed as many times as the number of additional displays to be notified exists, and finally the total number of additional displays (+1600 sheets) is displayed, and the effect ends.

このように、AT状態の開始時に実行されるAT差枚数告知演出(特定演出)おいて、遊技者の操作を要する操作演出が実行されるとともに、対応する操作手段の操作がされた場合には、AT差枚数のうち一部を報知し、AT差枚数を複数回に分けて報知するようになっている。
これにより、あたかもAT差枚数の抽選に複数回当選して、AT差枚数が上乗せされたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the AT difference number notification effect (specific effect) executed at the start of the AT state, when the operation effect requiring the player's operation is executed and the corresponding operation means is operated, , A part of the AT difference number is notified, and the AT difference number is notified in a plurality of times.
As a result, it is possible to give the player the impression that the AT difference number has been added by winning the lottery for the AT difference number a plurality of times, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、弱AT演出では、ベットボタン2a、スタートレバー3及び停止ボタン5の操作が行われることにより上乗せ表示数を報知し、中AT演出では、ベットボタン2aの操作が行われることにより上乗せ表示数を報知し、強AT演出では、スタートレバー3の操作が行われることにより上乗せ表示数を報知する場合で説明したが、使用する操作手段の種類及び数は、上述したものに限られず、弱AT演出<中AT演出<強AT演出の関係性で、使用する操作手段の数が多くなるようにしてもよい。
また、AT差枚数告知演出における「7揃いゲーム」では、演出種別ごとに異なるリール制御を実行してもよい。例えば、弱AT演出ではリール41が正回転し、中演出ではリール41が逆回転し、強演出ではリール41が正回転と逆回転するように制御することで、リール演出態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。
また、AT差枚数告知演出を擬似遊技ではなく、通常の遊技で実行してもよい。
In the weak AT effect, the number of additional displays is notified by operating the bet button 2a, the start lever 3 and the stop button 5, and in the medium AT effect, the number of additional displays is notified by operating the bet button 2a. In the strong AT effect, the number of additional displays is notified by operating the start lever 3, but the type and number of operating means to be used are not limited to those described above, and the weak AT is used. The number of operating means to be used may be increased due to the relationship of effect <medium AT effect <strong AT effect.
Further, in the "7-match game" in the AT difference number notification effect, different reel controls may be executed for each effect type. For example, by controlling the reel 41 to rotate forward in the weak AT effect, the reel 41 to rotate in the reverse direction in the medium effect, and the reel 41 to rotate in the reverse direction to the forward rotation in the strong effect, the degree of expectation depends on the reel effect mode. May be different.
Further, the AT difference number notification effect may be executed in a normal game instead of a simulated game.

(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化)
次に、図17を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の有利区間中の獲得枚数(差枚数)の変化について説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態中に獲得(減少)したメダル枚数の合計値(通常遊技状態中の差枚数の合計値)と、AT状態中に獲得(増加)したメダル枚数の累計値(AT状態中の差枚数の合計値)とを合計したメダル枚数(有利区間中の差枚数の合計値)が、獲得可能差枚数に到達するまで有利区間が継続し、獲得可能差枚数に到達すると有利区間が終了するようになっている。
(Change in the number of acquired sheets (difference number) during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 17, a change in the number of acquired sheets (difference number of sheets) in the advantageous section of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has the total value of the number of medals acquired (decreased) during the normal gaming state (the total value of the difference number during the normal gaming state) and the total value acquired (increased) during the AT state. ) The total number of medals (total value of the difference number in the AT state) and the total number of medals (total value of the difference number in the advantageous section) reaches the available difference number, the advantageous section continues. , The advantageous section ends when the number of available difference sheets is reached.

図17中のグラフAは、通常遊技状態中に、「特殊役A」を入賞させるための特定操作態様による停止操作を行って遊技を進行した場合の差枚数の変化を示しており、グラフBは、通常遊技状態中に、「特殊役B」を入賞させるための非特定操作態様による停止操作を行って遊技を進行した場合の差枚数の変化を示している。 Graph A in FIG. 17 shows a change in the number of difference sheets when the game is advanced by performing a stop operation according to a specific operation mode for winning the “special combination A” during the normal game state, and graph B is shown. Indicates a change in the number of difference sheets when the game is advanced by performing a stop operation in a non-specific operation mode for winning the "special combination B" during the normal game state.

前述したように、通常遊技状態中は、遊技者が「特殊役A」を入賞させるための停止操作を選択して遊技を行うことで、メダルの消費が少ない状態で遊技が進行可能であり、一方、遊技者が「特殊役B」を入賞させるための停止操作を選択して遊技を行うことで、メダルの消費が多い状態で遊技が進行可能になっている。
すなわち、「特殊役A」を入賞させるための停止操作を行って遊技を進行する方が、所謂コイン持ちが高い状態で遊技が進行することになる。
As described above, during the normal game state, the player can proceed with the game in a state where the consumption of medals is small by selecting the stop operation for winning the "special role A" and performing the game. On the other hand, when the player selects the stop operation for winning the "special role B" and plays the game, the game can proceed with a large amount of medals consumed.
That is, if the game is advanced by performing a stop operation for winning the "special role A", the game will proceed in a state where the so-called coin holding is high.

具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用するため、第1リール停止操作時において、停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作して遊技を進めることで、「特殊役」に当選した場合には、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止表示し、10枚のメダルが払い出される。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用するため、リール41aについて図柄番号1〜10のうち何れかの図柄の目押し操作を行うことで遊技を進行した場合によっても、「特殊役」に当選すると、「特殊役A」に対応する図柄の組合せが停止表示し、10枚のメダルが払い出される。
すなわち、遊技者が、通常遊技状態中に特定操作態様による停止操作を行うことで、「特殊役」の当選時には、「7枚」差枚数が増加することになる。
Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the "number of sheets priority control" is adopted, the game is advanced by operating the stop button 5b or the stop button 5c at the time of the first reel stop operation. When the "special role" is won, the combination of symbols corresponding to the "special role A" is stopped and displayed, and 10 medals are paid out.
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the "combination number priority control" is adopted, when the game is advanced by performing the pressing operation of any of the symbols 1 to 10 on the reel 41a. If the player wins the "special role", the combination of symbols corresponding to the "special role A" will be stopped and displayed, and 10 medals will be paid out.
That is, when the player performs the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state, the difference number of "7 sheets" increases when the "special combination" is won.

一方、第1リール停止操作時において、図柄番号11〜20のうち何れかの図柄の目押し操作を行うことで遊技を進行した場合には、「特殊役」に当選すると、「特殊役B」に対応する図柄の組合せが停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
すなわち、遊技者が、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作を行うことで、「特殊役」の当選時には、「2枚」差枚数が減少することになる。
On the other hand, when the game is advanced by pressing any of the symbols 11 to 20 at the time of the first reel stop operation, if the "special combination" is won, the "special combination B" is obtained. The combination of symbols corresponding to is stopped and displayed, and one medal is paid out.
That is, when the player performs a stop operation in a non-specific operation mode during the normal game state, the difference number of "2 cards" is reduced when the "special combination" is won.

図17に示す例では、特定操作態様による停止操作によって遊技を進行した場合(グラフA)よりも、非特定操作態様による停止操作によって遊技を進行した場合(グラフB)の方が、通常遊技状態中の差枚数の減少量が多くなり、天井ゲーム数到達時(300ゲーム)には、グラフAでは差枚数が「−400枚」であり、グラフBでは差枚数が「−600枚」であることが示されている。したがって、グラフAではAT差枚数が「700枚」であるのに対して、グラフBでは、AT差枚数が「900枚」となる。
すなわち、通常遊技状態中の差枚数の減少量が多いグラフBの方が、AT差枚数が大きくなる。
そして、AT状態に移行後は、グラフA及びグラフBともに、差枚数が増加し続けて、差枚数が「+300枚」(獲得可能差枚数)に到達した時点で、有利区間(AT状態)が終了している。
In the example shown in FIG. 17, the normal game state is higher when the game is advanced by the stop operation according to the non-specific operation mode (graph B) than when the game is advanced by the stop operation according to the specific operation mode (graph A). When the number of ceiling games is reached (300 games), the difference number is "-400" in Graph A and "-600" in Graph B. Is shown. Therefore, in Graph A, the number of AT differences is "700", whereas in Graph B, the number of AT differences is "900".
That is, the AT difference number is larger in the graph B in which the amount of decrease in the difference number during the normal game state is large.
Then, after the transition to the AT state, the advantageous section (AT state) is set when the difference number continues to increase in both graph A and graph B and the difference number reaches "+300" (acquirable difference number). It is finished.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態(非AT状態)中に、遊技者が特定操作態様による停止操作と非特定操作態様による停止操作の何れかを選択して遊技を進めることで、その後に移行するAT状態中の出玉数が異なる遊技性を有している。
特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費量が少なくなるとともに、AT状態中の出玉数(AT差枚数)も少なくなる。一方、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費量が多くなるとともに、AT状態中の出玉数(AT差枚数)も多くなる。
そのため、遊技者は、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作によって「特殊役A」を入賞させて遊技を進行すればよく、一方、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作によって「特殊役B」を入賞させて遊技を進行すればよい。
これにより、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, during the normal gaming state (non-AT state), the player selects either the stop operation according to the specific operation mode or the stop operation according to the non-specific operation mode to play the game. By advancing the above, the number of balls to be ejected in the AT state that shifts thereafter has a different playability.
By selecting the stop operation according to the specific operation mode and performing the game, the consumption of medals in the normal game state is reduced, and the number of balls ejected (AT difference number) in the AT state is also reduced. On the other hand, by selecting the stop operation according to the non-specific operation mode and performing the game, the consumption of medals in the normal game state increases, and the number of balls ejected (AT difference number) in the AT state also increases.
Therefore, when the player wants to enjoy the game with a gentle wave of balls, the player can proceed with the game by winning the "special role A" by the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state. On the other hand, if you want to enjoy the game with a game with a strong wave of balls coming out, you can proceed with the game by winning "Special Role B" by a stop operation in a non-specific operation mode during the normal game state. ..
As a result, the player can select the wave of the ball to be ejected by himself / herself, so that the needs of the player can be met.

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間中の差枚数の合計値が、有利区間の開始時に決定した獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御する。
そのため、通常遊技状態中及びAT状態中の差枚数がどのように増減しようとも、有利区間中の差枚数の合計値が、獲得可能差枚数に達するまでは有利区間が継続するため、有利区間の終了時には、当該有利区間中に獲得し得るメダル枚数(差枚数)は、ほぼ同数となるように制御することができる。
これにより、遊技者が、特定操作態様による停止操作と非特定操作態様による停止操作の何れを選択して遊技を進めても、不公平感を与えないようにすることができる。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment controls so that the advantageous section is continued until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number determined at the start of the advantageous section. ..
Therefore, no matter how the difference number in the normal game state and the AT state increases or decreases, the advantage section continues until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number. At the end, the number of medals (differences) that can be obtained during the advantageous section can be controlled to be substantially the same.
As a result, it is possible to prevent the player from giving a feeling of unfairness regardless of whether the stop operation according to the specific operation mode or the stop operation according to the non-specific operation mode is selected to advance the game.

なお、本実施形態では、図16及び図17に示すように、通常遊技状態(非AT状態)中は、有利区間中の差枚数が右肩下がりに減少する場合を例に説明したが、通常遊技状態(非AT状態)中に差枚数が右肩上がりに増加する場合においても、上記と同様の効果を得ることができる。
すなわち、通常遊技状態(非AT状態)中に差枚数が増加し続けて、通常遊技状態中又はAT状態に移行後に獲得可能差枚数に到達した場合であっても、AT差枚数分のメダルが払い出されて、有利区間が終了する。
なお、このように通常遊技状態(非AT状態)中に有利区間中の差枚数が右肩上がりに増加するような場合には、有利区間中の差枚数が所定の基準値を超えた場合には、遊技異常と判断してもよい。
前述したように、通常遊技状態(非AT状態)中は、基本的に、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態であるため、このような状況では、スロットマシン1に対する不正行為やスロットマシン1の故障などが発生した可能性があるものと判断してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 16 and 17, in the normal gaming state (non-AT state), the case where the difference number in the advantageous section decreases downward to the right has been described as an example. Even when the difference number increases upward during the gaming state (non-AT state), the same effect as described above can be obtained.
That is, even if the difference number continues to increase during the normal gaming state (non-AT state) and the medals that can be obtained are reached during the normal gaming state or after the transition to the AT state, the medals corresponding to the AT difference number are awarded. It is paid out and the advantageous section ends.
In addition, when the difference number in the advantageous section increases upward in the normal gaming state (non-AT state) in this way, when the difference number in the advantageous section exceeds a predetermined reference value. May be determined to be a game abnormality.
As described above, during the normal gaming state (non-AT state), basically, the player's medals are gradually reduced in the gaming state. Therefore, in such a situation, fraudulent acts against the slot machine 1 or slots It may be determined that a failure of the machine 1 may have occurred.

(第1実施形態の変形例)
次に、第1実施形態の変形例について、図18〜図21を参照して説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
本変形例では、AT移行抽選を実行しない点で、前述の第1実施形態と異なる。そのため、本変形例においては、後述する例外を除いて、天井ゲーム数の到達を契機に、必ず、AT状態に移行するようになっている。
(Modified example of the first embodiment)
Next, a modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 18 to 21.
The slot machine 1 according to the first embodiment can also be a modified example as shown below.
This modification is different from the above-described first embodiment in that the AT transition lottery is not executed. Therefore, in this modification, with the exception described later, the game always shifts to the AT state when the number of ceiling games is reached.

本変形例に係るスロットマシン1の主制御部10は、有利区間移行役の当選を契機に実行される「獲得可能差枚数抽選」において、図18に示す「獲得可能差枚数抽選テーブル」を参照することで、獲得可能差枚数を決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、「−300枚」が32/256の確率で選択され、「−100枚」が32/256の確率で選択され、「200枚」、「300枚」が64/256の確率で選択され、「500枚」、「1000枚」が32/256の確率で選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合には、「−300枚」が32/256の確率で選択され、「−100枚」が32/256の確率で選択され、「200枚」が144/256の確率で選択され、「300枚」が32/256の確率で選択され、「500枚」が16/256の確率で選択され、「1000枚」は選択されないように設定されている。
このように、本変形例では、前述の第1実施形態とは異なり、獲得可能差枚数としてマイナスの値が決定される場合がある。
The main control unit 10 of the slot machine 1 according to this modification refers to the “acquirable difference number lottery table” shown in FIG. 18 in the “acquirable difference number lottery” executed when the advantageous section transition combination is won. By doing so, the number of difference sheets that can be obtained is determined.
For example, when setting 1 is set, "-300 sheets" is selected with a probability of 32/256, "-100 sheets" is selected with a probability of 32/256, and "200 sheets" and "300 sheets" are selected. It is set that "sheets" are selected with a probability of 64/256, and "500 sheets" and "1000 sheets" are selected with a probability of 32/256.
When setting 6 is set, "-300 sheets" is selected with a probability of 32/256, "-100 sheets" is selected with a probability of 32/256, and "200 sheets" is 144 /. It is set to be selected with a probability of 256, "300" is selected with a probability of 32/256, "500" is selected with a probability of 16/256, and "1000" is not selected.
As described above, in the present modification, unlike the first embodiment described above, a negative value may be determined as the number of possible difference sheets.

また、主制御部10は、有利区間移行役の当選を契機に実行される「天井ゲーム数抽選」において、図19に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、獲得可能差枚数に「−300枚」が決定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が当選し、96/256の確率で「200ゲーム」が当選し、64/256の確率で「300ゲーム」が当選し、32/256の確率で「500ゲーム」が当選し、「700ゲーム」は当選しないように設定されている。
また、獲得可能差枚数に「−100枚」が決定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が当選し、80/256の確率で「200ゲーム」が当選し、64/256の確率で「300ゲーム」が当選し、32/256の確率で「500ゲーム」が当選し、16/256の確率で「700ゲーム」が当選するように設定されている。
Further, the main control unit 10 draws the number of ceiling games by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG. 19 in the "ceiling game number lottery" executed when the advantageous section transition combination is won. Determined by.
For example, if "-300" is determined as the difference in the number of cards that can be obtained, "100 games" will be won with a probability of 64/256, and "200 games" will be won with a probability of 96/256, 64. It is set that "300 games" are won with a probability of / 256, "500 games" are won with a probability of 32/256, and "700 games" are not won.
If "-100" is determined as the difference in the number of cards that can be obtained, "100 games" will be won with a probability of 64/256, and "200 games" will be won with a probability of 80/256, 64. It is set that "300 games" are won with a probability of / 256, "500 games" are won with a probability of 32/256, and "700 games" are won with a probability of 16/256.

このように、天井ゲーム数抽選では、獲得可能差枚数抽選においてマイナス値の獲得可能差枚数が決定されている場合には、プラス値の獲得可能差枚数が決定されている場合よりも、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなっている。
なお、詳細は後述するが、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合には、その後に移行するAT状態の滞在期間が短くなるように制御される。すなわち、当該有利区間中の出玉数(差枚数)が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となる。
そのため、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合には、天井ゲーム数抽選において決定された天井ゲーム数が小さいほど、遊技者にとって不利となる当該有利区間を有利区間の開始後、早い遊技期間で終了することができる。
In this way, in the ceiling game number lottery, when the negative value achievable difference number is determined in the achievable difference number lottery, the number is smaller than when the positive value achievable difference number is determined. There is a high probability that the number of ceiling games will be selected.
Although the details will be described later, when the number of possible difference sheets having a negative value is determined, it is controlled so that the period of stay in the AT state that shifts thereafter is shortened. That is, the number of balls (difference number) in the advantageous section is reduced, which is disadvantageous for the player.
Therefore, when the number of negative values that can be obtained is determined, the smaller the number of ceiling games determined in the number of ceiling games lottery, the earlier the game is played in the advantageous section, which is disadvantageous to the player. It can be completed in a period.

次に、マイナス値の獲得可能差枚数が決定された場合における、有利区間中の差枚数の変化と遊技状態の遷移について、図20を参照して説明する。
図20(a)に示す遊技状況は、例えば、獲得可能差枚数として「−100」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である。
したがって、当該遊技状況では、AT差枚数が「150枚」(=−100枚+250枚)となる。
Next, the change in the number of difference sheets and the transition of the gaming state in the advantageous section when the number of difference sheets that can obtain a negative value is determined will be described with reference to FIG.
In the game situation shown in FIG. 20 (a), for example, "-100" is determined as the number of possible difference numbers, "200 games" is determined as the number of ceiling games, and the AT state is changed after the start of the advantageous section. It is a situation where "250 sheets" are consumed by the time it is started.
Therefore, in the game situation, the AT difference number is "150" (= -100 + 250).

図20(a)に示す例では、天井ゲーム数に到達後、AT状態に移行すると、差枚数は増加するものの、有利区間中の差枚数が「−100枚」(獲得可能差枚数)に到達した時点で、有利区間が終了する。すなわち、AT状態中に「150枚」(AT差枚数)を獲得した状態でAT状態が終了する。
この場合、通常遊技状態中のメダルの消費枚数が「250枚」であるのに対して、AT状態中の獲得枚数は「150枚」となる。
このように、獲得可能差枚数としてマイナスの値が決定された場合には、有利区間終了時(AT状態終了時)の差枚数が、有利区間開始時の差枚数よりも少なくなる場合があるため、遊技者が損をすることになる。
これにより、本変形例に係るスロットマシン1では、獲得可能差枚数抽選における獲得可能差枚数として、マイナス値を決定可能とすることで、AT移行抽選において「非当選」が選択された場合と同様に、遊技者にとって不利となる遊技状態を発生させることができる。
In the example shown in FIG. 20A, when the number of ceiling games is reached and then the AT state is entered, the difference number increases, but the difference number in the advantageous section reaches "-100" (acquirable difference number). At that point, the advantageous section ends. That is, the AT state ends with "150 sheets" (AT difference number of sheets) acquired during the AT state.
In this case, the number of medals consumed in the normal game state is "250", whereas the number of medals acquired in the AT state is "150".
In this way, when a negative value is determined as the available difference number, the difference number at the end of the advantageous section (at the end of the AT state) may be smaller than the difference number at the start of the advantageous section. , The player will lose.
As a result, in the slot machine 1 according to this modification, a negative value can be determined as the number of difference that can be obtained in the lottery for the difference in number that can be obtained, which is the same as when "non-winning" is selected in the AT transition lottery. In addition, it is possible to generate a gaming state that is disadvantageous to the player.

また、本変形例においては、天井ゲーム数の到達を契機に、必ずAT状態に移行することを想定しているが、例えば、図20(b)に示すような遊技状況の場合には、有利区間が終了し、AT状態に移行することなく準備状態(通常区間)に移行するようになっている。
図20(b)に示す遊技状況は、例えば、獲得可能差枚数として「−300枚」が決定されており、天井ゲーム数として「200ゲーム」が決定されており、有利区間開始後、AT状態が開始されるまでに「250枚」を消費している状況である。
Further, in this modified example, it is assumed that the state always shifts to the AT state when the number of ceiling games is reached, but it is advantageous in the case of the game situation as shown in FIG. 20B, for example. The section ends, and the state shifts to the ready state (normal section) without shifting to the AT state.
In the game situation shown in FIG. 20 (b), for example, "-300" is determined as the number of possible difference, and "200 games" is determined as the number of ceiling games. Is in the situation of consuming "250 sheets" by the time the game is started.

図20(b)に示すように、有利区間中の差枚数が、獲得可能差枚数(−300枚)に到達する前に、天井ゲーム数に到達した場合には、有利区間を終了して通常区間へ移行することで、AT状態には移行しないように制御する。
これは、天井ゲーム数に到達後、AT状態に移行すると有利区間中の差枚数は増加し続けるため、天井ゲーム数到達時の差枚数よりも小さい獲得可能差枚数には到達する可能性が極めて低いからである。
なお、これに限らず、天井ゲーム数の到達後、有利区間を終了せずに、有利区間中の差枚数が、獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続してもよい。
As shown in FIG. 20 (b), if the number of difference sheets in the advantageous section reaches the number of ceiling games before reaching the available difference number (-300 sheets), the advantageous section is usually terminated. By shifting to the section, it is controlled not to shift to the AT state.
This is because the difference number in the advantageous section continues to increase when the AT state is entered after reaching the number of ceiling games, so it is highly possible that the difference number that can be acquired is smaller than the difference number when the number of ceiling games is reached. Because it is low.
Not limited to this, after the number of ceiling games is reached, the advantageous section may be continued until the difference number in the advantageous section reaches the achievable difference number without ending the advantageous section.

(上乗せ差枚数抽選)
本変形例のスロットマシン1では、有利区間中の特定のゲーム期間において、獲得可能差枚数の上乗せ抽選が行われる。
具体的には、主制御部10が増加判定手段として動作することにより、有利区間の開始から特定回数(天井ゲーム数に到達するまで)の遊技が実行されるまでのうち、特定のゲーム期間(例えば、32ゲーム)において、獲得可能差枚数に上乗せを行うか否かを判定する。
具体的には、主制御部10は、図21に示す「上乗せ差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せをする差枚数(上乗せ差枚数)を抽選により決定する。
例えば、「0枚」、「10枚」、「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」のうち何れかが上乗せ差枚数として決定される。なお、「0枚」が決定された場合には、差枚数の上乗せが行われないことを示している。
(Additional difference number lottery)
In the slot machine 1 of this modification, an additional lottery for the number of possible difference numbers is performed in a specific game period during the advantageous section.
Specifically, by operating the main control unit 10 as an increase determination means, a specific game period (until the number of ceiling games is reached) is executed from the start of the advantageous section to the execution of the game. For example, in 32 games), it is determined whether or not to add to the number of possible difference sheets.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the difference number (additional difference number) to be added based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional difference number lottery table" shown in FIG. do.
For example, any one of "0 sheets", "10 sheets", "20 sheets", "30 sheets", "50 sheets", and "100 sheets" is determined as an additional difference number. When "0 sheets" is determined, it indicates that the difference number is not added.

図21に示すように、「チャンス目」又は「強チェリー」に当選した場合には、必ず、差枚数の上乗せがされるように設定されており、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合には、所定の確率で上乗せがされるように設定されている。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、128/256の確率で「20ゲーム」が選択され、96/256の確率で「30ゲーム」が選択され、24/256の確率で「50ゲーム」が選択され、8/256の確率で「100ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、「スイカ」に当選した場合には、192/256の確率で「0ゲーム」が選択され、32/256の確率で「30ゲーム」が選択され、16/256の確率で「50ゲーム」が選択され、16/256の確率で「100ゲーム」が選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 21, when the "chance eye" or "strong cherry" is won, the difference number is always added, and the "watermelon" or "weak cherry" is won. In that case, it is set to be added with a predetermined probability.
For example, if the "chance eye" is won, "20 games" is selected with a probability of 128/256, "30 games" is selected with a probability of 96/256, and "50 games" is selected with a probability of 24/256. Is selected, and "100 games" is set to be selected with a probability of 8/256.
If the "watermelon" is won, "0 games" is selected with a probability of 192/256, "30 games" is selected with a probability of 32/256, and "50 games" is selected with a probability of 16/256. Is selected, and "100 games" is set to be selected with a probability of 16/256.

このように、レア役に当選した場合、当選したレア役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せする差枚数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっており、さらに、上乗せされる差枚数が大きくなっているので、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、特定のゲーム期間中である旨を遊技者に対して報知してもよい。例えば、表示器8において、特定のゲーム期間中であることを示す文字画像の表示や、特定の背景画像に変化させる等によって遊技者に対して報知してもよい。
In this way, when a rare role is won, various winning results will be derived as a result of drawing a lottery on whether or not to add or the difference number to be added according to the type of rare role won. , Various games are executed, and it becomes possible to improve the interest of the games.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning the additional lottery, and the difference in the number of additional lottery is larger, so it is possible to raise the expectation of the player. Become.
In addition, the player may be notified that the game is in a specific game period. For example, the display 8 may notify the player by displaying a character image indicating that the game is in a specific game period, changing the display to a specific background image, or the like.

このように、有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで(天井ゲーム数に到達するまで)の期間中に、獲得可能差枚数の上乗せ抽選が行われるため、有利区間の終了時には、有利区間の開始時に決定された獲得可能差枚数が上乗せされることで増加する場合がある。その結果、当該有利区間中の出玉数が多くなり、遊技者にとって有利となる場合がある。
これにより、遊技者は、有利区間(通常遊技状態)の開始直後の遊技に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, during the period from the start of the advantageous section to the execution of a specific number of games (until the number of ceiling games is reached), the lottery for adding the number of possible differences is performed. Therefore, at the end of the advantageous section, It may increase by adding the number of available differences determined at the start of the advantageous section. As a result, the number of balls to be ejected in the advantageous section increases, which may be advantageous for the player.
As a result, the player pays attention to the game immediately after the start of the advantageous section (normal game state), and the interest of the game can be enhanced.

なお、当選した上乗せ差枚数を、遊技者に対して報知してもよい。例えば、特定のゲーム期間の最終ゲームで上乗せの当選を報知してもよい。また、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様のガセ上乗せ演出を実行してもよく、特定のゲーム期間の最終ゲームで上乗せの非当選を報知してもよい。
また、上乗せ差枚数抽選では、上乗せ差枚数の決定を、確率設定手段により設定された設定値に関わらず、一律で決定する場合で説明したが、これに限らず、一部又は全部の設定値において、上乗せ差枚数が決定される確率を異なるようにしてもよい。
具体的には、設定値ごとに上乗せ差枚数抽選テーブルを設けることで、確率設定手段により設定されている設定値が高いほど、大きい数の上乗せ差枚数が決定される確率が高くしてもよい。
また、上乗せ差枚数抽選は、有利区間の開始から天井ゲーム数に到達するまでのうち、特定のゲーム期間(例えば、32ゲーム)において実行される場合で説明したが、これに限らず、特定のゲーム期間に限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数、当選役に基づいて付与されるポイント数等の少なくとも1つを用いてもよい。
また、上乗せ差枚数抽選の契機は、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役の当選を契機にしてもよく、上乗せ差枚数の値も任意に設定することができる。
また、上乗せされる差枚数としてプラスの値としたが、これに限らず、マイナスの値の差枚数としてもよい。
また、差枚数の上乗せに代えて、セット数(例えば、50枚/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
In addition, the additional difference number of winnings may be notified to the player. For example, the additional winning may be notified in the final game of a specific game period. Further, even if the additional game is not won, the same Gase addition effect as in the case of winning the additional game may be executed, or the non-winning of the additional game may be notified in the final game of a specific game period.
Further, in the additional difference number lottery, the case where the additional difference number is determined uniformly regardless of the set value set by the probability setting means has been described, but the present invention is not limited to this, and some or all the set values are set. In, the probability that the additional difference number is determined may be different.
Specifically, by providing a lottery table for the number of additional difference sheets for each set value, the higher the set value set by the probability setting means, the higher the probability that a larger number of additional difference sheets will be determined. ..
Further, the additional difference number lottery has been described in the case where it is executed in a specific game period (for example, 32 games) from the start of the advantageous section to the arrival of the number of ceiling games, but the present invention is not limited to this. Not limited to the game period, for example, at least one such as the number of small winning combinations, the number of medals won, the number of medals paid out, the number of medals difference, and the number of points given based on the winning combination may be used.
Further, the trigger of the lottery for the additional difference number may be the winning of a winning combination other than the rare role such as "push order bell", and the value of the additional difference number can be arbitrarily set.
Further, although the difference number to be added is a positive value, the difference is not limited to this, and a negative value difference may be used.
Further, instead of adding the difference number, the number of sets (for example, 50 sheets / set) may be added.

(擬似ボーナス)
本変形例におけるAT状態は、所定のゲーム数を1セットとして遊技が進行するセット継続型のAT(擬似ボーナス)で構成され、1セットごとに、次のセットを継続するか否かを報知するようになっている。
擬似ボーナスは、差枚数70枚を1セットとして実行されるビッグボーナスと、差枚数70枚未満を1セットとして実行されるプチボーナスから構成されている。
ビッグボーナスは、最大30セットまで継続(連荘)可能になっており、30セット継続した場合には、30セット目のビッグボーナスにおいてエンディング演出が実行される。
一方、ビッグボーナスが継続(連荘)しない場合には、プチボーナスが実行され、プチボーナス終了後に擬似ボーナスが終了する。
そのため、遊技者は、ビッグボーナスが連荘するか否かに注目して、遊技を進行することになる。
(Pseudo bonus)
The AT state in this modification is composed of a set continuation type AT (pseudo-bonus) in which the game progresses with a predetermined number of games as one set, and notifies whether or not to continue the next set for each set. It has become like.
The pseudo-bonus is composed of a big bonus executed with a difference of 70 sheets as one set and a petite bonus executed with a difference of less than 70 sheets as one set.
The big bonus can be continued up to 30 sets (consecutive villas), and if 30 sets are continued, the ending effect is executed in the big bonus of the 30th set.
On the other hand, if the big bonus does not continue (consecutive villa), the petit bonus is executed, and the pseudo bonus ends after the petit bonus ends.
Therefore, the player pays attention to whether or not the big bonus is in a row, and proceeds with the game.

主制御部10は、AT状態の開始時に、AT差枚数に基づいて擬似ボーナスの実行パターンを決定する。
例えば、AT状態開始前のAT差枚数が「2100枚以上」の場合には、30セット継続するビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「2030枚〜2099枚」の場合には、29セット継続するビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「70枚〜139枚」の場合には、1セットのビッグボーナスが選択され、AT差枚数が「69枚以下」の場合には、プチボーナスが選択されるように設定されている。
このように、AT差枚数の大きさに基づいてビッグボーナスの継続回数を決定する。
なお、これに限らず、ビッグボーナスの継続回数を所定の振り分け値に基づいて抽選により決定してもよい。
At the start of the AT state, the main control unit 10 determines the execution pattern of the pseudo bonus based on the number of AT differences.
For example, if the AT difference number before the start of the AT state is "2100 or more", a big bonus that continues 30 sets is selected, and if the AT difference number is "2030 to 2099", 29 sets continue. When the big bonus to be played is selected and the AT difference is "70 to 139", one set of big bonus is selected, and when the AT difference is "69 or less", the petit bonus is selected. It is set to be done.
In this way, the number of times the big bonus is continued is determined based on the size of the AT difference number.
Not limited to this, the number of times the big bonus is continued may be determined by lottery based on a predetermined distribution value.

擬似ボーナスの開始ゲームは、擬似遊技によって実行される。
擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、遊技者により遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされると、擬似遊技が開始され、各リール41a〜41cが回転するとともに、表示器8には、所定の演出画像が表示される。
そして、リール41の回転中に、遊技者から停止ボタン5が操作されると、ビッグボーナスが実行される場合には、「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが停止表示され、プチボーナスが実行される場合には、「赤7・赤7・バー」の図柄の組合せが停止表示され、リール41が仮停止状態となる。
The start game of the pseudo bonus is executed by the pseudo game.
In the start game of the pseudo bonus, when the player performs a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.), the pseudo game is started, the reels 41a to 41c are rotated, and the display 8 is set to a predetermined value. The production image of is displayed.
Then, when the stop button 5 is operated by the player while the reel 41 is rotating, when the big bonus is executed, the combination of the symbols "red 7, red 7, red 7" is stopped and displayed. When the petit bonus is executed, the combination of the symbols of "red 7, red 7, bar" is stopped and displayed, and the reel 41 is temporarily stopped.

ビッグボーナス中は、次のセットもビッグボーナスが継続(連荘)する場合には、所定のランプ(例えば、ボーナス告知ランプ)を点灯することで遊技者に対して報知する。一方、次のセットにビッグボーナスが継続せずに、プチボーナスが実行される場合には、所定のランプは点灯しないようになっている。
なお、ビッグボーナスの最終ゲームで報知するようにしてもよい。最終ゲームで報知する場合には、最終ゲームまでの期間、継続するか否かを煽るような演出を実行することで、遊技者に対して期待感を高めるようにしてもよい。
During the big bonus, if the big bonus continues (consecutive villa) in the next set, the player is notified by turning on a predetermined lamp (for example, a bonus notification lamp). On the other hand, if the big bonus does not continue in the next set and the petite bonus is executed, the predetermined lamp will not light up.
It should be noted that the notification may be made in the final game of the big bonus. In the case of notifying in the final game, it is possible to raise the expectation of the player by executing an effect that encourages whether or not to continue until the final game.

第1実施形態の変形例に係るスロットマシン1は、上述した第1実施形態と同様に、有利区間中の差枚数の合計値が、有利区間の開始時に決定した獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御するため、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。 In the slot machine 1 according to the modified example of the first embodiment, similarly to the first embodiment described above, until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number determined at the start of the advantageous section. Since the control is performed so as to continue the advantageous section, the same effect as that of the slot machine 1 according to the first embodiment can be obtained.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態について、図22〜図31を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、前述の第1実施形態に係るスロットマシン1と基本的な構成(図1〜4)や遊技状態(図7〜8)に関しては同様である。
そのため、前述の第1実施形態と異なる点について、以下に説明する。
(Second Embodiment)
Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 31.
The slot machine 1 according to the second embodiment is the same as the slot machine 1 according to the first embodiment with respect to the basic configuration (FIGS. 1 to 4) and the gaming state (FIGS. 7 to 8).
Therefore, the points different from the above-described first embodiment will be described below.

第2実施形態に係るスロットマシン1の当選役は、図23に示すように、ベル役には「共通ベル」が設けられている点で第1実施形態と異なる。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示し、停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される(図22参照)。
また、「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2937/65536で設定されている。
As shown in FIG. 23, the winning combination of the slot machine 1 according to the second embodiment is different from the first embodiment in that the bell combination is provided with a “common bell”.
The "common bell" is a winning combination in which the corresponding combinations of symbols are aligned regardless of the order in which they are pressed. If the "bell replay bell" is stopped and displayed on the winning line, 10 medals will be displayed. It is paid out (see FIG. 22).
Further, in the "common bell", the winning probability is set to 2937/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.

また、本実施形態では、「押し順ベル1〜6」の当選確率が、第1実施形態と異なるように設定されている。
図23に示すように、「押し順ベル1」と「押し順ベル2」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1080/65536で設定されており、「押し順ベル3〜6」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が10880/65536で設定されている。
このように、本実施形態では、「押し順ベル1〜6」のうち、左リールが最初の正解押し順となる「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率が、左リール以外が最初の正解押し順となる「押し順ベル3〜6」の当選確率と比べて極めて低く設定されている。
Further, in the present embodiment, the winning probabilities of "pushing order bells 1 to 6" are set to be different from those in the first embodiment.
As shown in FIG. 23, in the "push order bell 1" and the "push order bell 2", the winning probabilities are set to 1080/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state, and the "push order bell 3 to" 6 ”is set with a winning probability of 10880/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
As described above, in the present embodiment, among the "push order bells 1 to 6", the winning probability of the "push order bell 1" and the "push order bell 2" in which the left reel is the first correct push order is the left reel. It is set extremely low compared to the winning probability of "pushing order bells 3 to 6", which is the first correct pushing order except for.

このような構成により、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態中の第1リール停止操作時に、停止ボタン5b又は停止ボタン5cが停止操作(特定操作態様による停止操作)されて遊技が進行することで、極めて高い確率で「押し順ベル3〜6」が入賞する。
一方、通常遊技状態中の第1リール停止操作時に、停止ボタン5aが停止操作(非特定操作態様による停止操作)されて遊技が進行することで、「押し順ベル3〜6」が入賞することなく、極めて低い確率で「押し順ベル1〜2」が入賞する。
すなわち、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行う方が、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うよりも、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技を進行可能な遊技性を有している。
With such a configuration, in the slot machine 1 according to the present embodiment, during the first reel stop operation during the normal game state, the stop button 5b or the stop button 5c is stopped (stop operation according to a specific operation mode) to play the game. As it progresses, there is an extremely high probability that "push-order bells 3 to 6" will win a prize.
On the other hand, during the first reel stop operation during the normal game state, the stop button 5a is stopped (stop operation according to a non-specific operation mode) and the game progresses, so that the "push order bells 3 to 6" win a prize. There is no, and there is a very low probability that "Push Order Bells 1-2" will win.
That is, during the normal game state, the state in which the stop operation according to the specific operation mode is selected and the game is performed is more suppressed than the state in which the stop operation according to the non-specific operation mode is selected and the game is performed (so-called so-called). It has a playability that allows the game to proceed with a high coin holding).

このように、遊技者による停止ボタン5の操作態様によって、入賞させる押し順ベルの種類を選択することができ、通常遊技状態(非AT状態)中に遊技者が獲得可能なメダル枚数が変化するようになっている。
なお、図23に示す「内部抽選テーブル」の当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。例えば、「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率を0/65536としてもよい。また、「押し順ベル1」及び「押し順ベル2」の当選確率を極めて高くし、「押し順ベル3〜6」の当選確率を極めて低くしてもよい。
In this way, the type of push order bell to be won can be selected depending on the operation mode of the stop button 5 by the player, and the number of medals that the player can obtain during the normal game state (non-AT state) changes. It has become like.
The winning probability of the "internal lottery table" shown in FIG. 23 is not limited to the above-mentioned value, and can be arbitrarily changed. For example, the winning probability of "push order bell 1" and "push order bell 2" may be set to 0/65536. Further, the winning probabilities of the "pushing order bell 1" and the "pushing order bell 2" may be extremely high, and the winning probabilities of the "pushing order bells 3 to 6" may be extremely low.

(準備状態)
準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図24に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて天井ゲーム数を決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、32/256の確率で「100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「200ゲーム」が選択され、48/256の確率で「300ゲーム」が選択され、128/256の確率で「500ゲーム」が選択され、32/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合には、64/256の確率で「100ゲーム」が選択され、128/256の確率で「200ゲーム」が選択され、32/256の確率で「300ゲーム」が選択され、24/256の確率で「500ゲーム」が選択され、8/256の確率で「700ゲーム」が選択されるように設定されている。
(Preparation state)
In the ready state, the "ceiling game number lottery" is executed when the advantageous section transition role is won.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of ceiling games based on the set value set by the probability setting means by referring to the “ceiling game number lottery table” shown in FIG. 24.
For example, when setting 1 is set, "100 games" is selected with a probability of 32/256, "200 games" is selected with a probability of 16/256, and "300 games" is selected with a probability of 48/256. Is selected, "500 games" is selected with a probability of 128/256, and "700 games" is selected with a probability of 32/256.
If setting 6 is set, "100 games" is selected with a probability of 64/256, "200 games" is selected with a probability of 128/256, and "300 games" is selected with a probability of 32/256. Is selected, "500 games" is selected with a probability of 24/256, and "700 games" is selected with a probability of 8/256.

このように、全体的な傾向として、確率設定手段により高い設定値が設定される場合の方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される天井ゲーム数に特徴が出るような振り分け値となっているので、設定値に応じてAT状態に移行するまでの期間の長さが変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、決定された天井ゲーム数によって設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
As described above, as an overall tendency, the probability that a small number of ceiling games is selected is higher when a higher setting value is set by the probability setting means.
In addition, since the distribution value is such that the number of ceiling games to be determined is characterized by the case where the set value in the probability setting means is an even value and the case where the value is an odd value, the AT state is entered according to the set value. The length of the period until the game is played will change, the game content can be diversified, and the interest can be improved.
Further, since the player can estimate the set value to some extent from the determined number of ceiling games, it is possible to improve the fun of the game.

なお、これに限らず、確率設定手段により低い設定値が設定される場合の方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。また、全ての設定値に共通の天井ゲーム数を決定してもよい。
また、今回ゲームの当選役に基づいて天井ゲーム数を決定してもよい。例えば、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
Not limited to this, when a low setting value is set by the probability setting means, the probability that a small number of ceiling games is selected may be higher. Further, the number of ceiling games common to all the set values may be determined.
In addition, the number of ceiling games may be determined based on the winning combination of the game this time. For example, the probability that a small number of ceiling games will be selected may be higher when the rare role is won than when the winning combination other than the rare role is won.

また、準備状態では、有利区間移行役の当選を契機に「差枚数初期値抽選」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「差枚数初期値抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と、確率設定手段により設定される設定値とに基づいて差枚数初期値を決定する。
「初期差枚数」とは、有利区間開始時における有利区間中の差枚数の初期値(カウンタFの初期値)であり、本実施形態では「0」以下の数値が決定されるようになっている。
すなわち、前述の第1実施形態では、初期差枚数を「0枚」とした場合で説明したが、本実施形態においては、初期差枚数を抽選により決定し、且つ、マイナス値が決定される場合がある。
Further, in the prepared state, the "difference number initial value lottery" is executed when the advantageous section transition combination is won.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "difference number initial value lottery table" shown in FIG. 25, and makes a difference based on the winning combination of the game this time and the set value set by the probability setting means. Determine the initial value of the number of sheets.
The "initial difference number" is an initial value (initial value of the counter F) of the difference number in the advantageous section at the start of the advantageous section, and in the present embodiment, a numerical value of "0" or less is determined. There is.
That is, in the above-described first embodiment, the case where the initial difference number is set to "0" has been described, but in the present embodiment, the initial difference number is determined by lottery and a negative value is determined. There is.

例えば、図25(a)に示すように、今回ゲームにおいてレア役以外の当選役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、224/256の確率で「0ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−100ゲーム」が選択され、8/256の確率で「−300ゲーム」が選択され、8/256の確率で「−500ゲーム」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、192/256の確率で「0ゲーム」が選択され、32/256の確率で「−100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−300ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−500ゲーム」が選択されるように設定されている。
For example, as shown in FIG. 25 (a), when a winning combination other than a rare combination is won in this game, if setting 1 is set, "0 game" is selected with a probability of 224/256. , "-100 games" is selected with a probability of 16/256, "-300 games" is selected with a probability of 8/256, and "-500 games" is selected with a probability of 8/256. ing.
When setting 6 is set, "0 game" is selected with a probability of 192/256, "-100 game" is selected with a probability of 32/256, and "-300 game" is selected with a probability of 16/256. Is selected, and "-500 games" is set to be selected with a probability of 16/256.

また、図25(b)に示すように、今回ゲームにおいてレア役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、192/256の確率で「0ゲーム」が選択され、32/256の確率で「−100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−300ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−500ゲーム」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、160/256の確率で「0ゲーム」が選択され、64/256の確率で「−100ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−300ゲーム」が選択され、16/256の確率で「−500ゲーム」が選択されるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 25 (b), when a rare role is won in the game this time, if setting 1 is set, "0 game" is selected with a probability of 192/256, and 32/256. "-100 games" is selected with a probability of, "-300 games" is selected with a probability of 16/256, and "-500 games" is selected with a probability of 16/256.
If setting 6 is set, there is a 160/256 chance that "0 games" will be selected, a 64/256 chance that "-100 games" will be selected, and a 16/256 chance that "-300 games" will be selected. Is selected, and "-500 games" is set to be selected with a probability of 16/256.

このように、高い設定値が設定される場合の方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるように設定されている。
そのため、差枚数初期値抽選においてマイナス値の初期差枚数が決定された場合には、その後、遊技の進行により天井ゲーム数に到達した際には、有利区間の差枚数(カウンタFの値)は、さらに減少した値となる。
As described above, when a high setting value is set, the probability that a small number of initial difference sheets is selected is set to be higher.
In addition, it is set so that the probability that a small number of initial difference sheets will be selected is higher when the rare role is won than when the winning combination other than the rare role is won.
Therefore, when the initial difference number of negative values is determined in the initial difference number lottery, and then the number of ceiling games is reached due to the progress of the game, the difference number of advantageous sections (counter F value) is , The value is further reduced.

なお、差枚数初期値抽選では、レア役に当選した場合よりも、レア役以外の当選役に当選した場合の方が、小さい数の初期差枚数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
また、今回ゲームの当選役の種類に応じて初期差枚数の抽選を行ってもよい。例えば、レア役のうち、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、小さい数の初期差枚数が決定され易くしてもよい。
また、今回ゲームの当選役と確率設定手段により設定される設定値の何れかに基づいて初期差枚数を決定してもよい。
また、今回ゲームの当選役と確率設定手段により設定される設定値に関わらず、所定の確率で初期差枚数を決定してもよい。
また、初期差枚数として「1」以上の数値(プラス値)を決定してもよい。
In addition, in the difference number initial value lottery, even if the probability that a small number of initial difference sheets is selected is higher when the winning combination other than the rare role is won than when the rare role is won. good.
In addition, a lottery for the initial difference may be performed according to the type of winning combination of the game this time. For example, among rare combinations, a rare combination with a relatively low winning probability (for example, a strong cherry) may make it easier to determine a smaller number of initial difference numbers.
Further, the initial difference number may be determined based on either the winning combination of the game this time or the set value set by the probability setting means.
Further, the initial difference number may be determined with a predetermined probability regardless of the winning combination of the game and the set value set by the probability setting means.
Further, a numerical value (plus value) of "1" or more may be determined as the initial difference number.

(通常遊技状態)
本実施形態では、非AT状態においてAT移行抽選が実行されないように制御されるため、通常遊技状態は、天井ゲーム数に到達するまで継続し、天井ゲーム数に到達すると、必ずAT状態に移行するように制御される。
また、通常遊技状態中は、前述したように、停止ボタン5a〜5cの操作態様に応じて、メダルの消費が少なくなるように又はメダルの消費が多くなるように、遊技者が選択して遊技を進めることができる。
具体的には、第1リール停止操作時に停止ボタン5b又は停止ボタン5cを操作する停止態様(特定操作態様による停止操作)によって遊技を進行することで、確実に「押し順ベル3〜6」を入賞させて、高い確率で「10枚」を払い出すことができる。
一方、第1リール停止操作時に停止ボタン5aを操作する停止態様(非特定操作態様による停止操作)によって遊技を進行することで、「押し順ベル3〜6」を入賞させずに、遊技を進行することができる。
このように、通常遊技状態では、「押し順ベル3〜6」を確実に入賞させて遊技を進めるか否かを遊技者が選択することが可能になっている。
(Normal game state)
In the present embodiment, since the AT transition lottery is controlled so as not to be executed in the non-AT state, the normal game state continues until the number of ceiling games is reached, and when the number of ceiling games is reached, the game always shifts to the AT state. Is controlled.
Further, during the normal gaming state, as described above, the player selects and plays the game so that the consumption of medals is reduced or the consumption of medals is increased according to the operation mode of the stop buttons 5a to 5c. Can proceed.
Specifically, by proceeding with the game in a stop mode (stop operation according to a specific operation mode) in which the stop button 5b or the stop button 5c is operated during the first reel stop operation, the "push order bells 3 to 6" can be reliably performed. You can win a prize and pay out "10 cards" with high probability.
On the other hand, by advancing the game in a stop mode (stop operation by a non-specific operation mode) in which the stop button 5a is operated during the first reel stop operation, the game proceeds without winning the "push order bells 3 to 6". can do.
As described above, in the normal game state, the player can select whether or not to proceed with the game by surely winning the "pushing order bells 3 to 6".

また、通常遊技状態では、次回移行するAT状態の期待度を遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器8において表示される背景画像によって期待度を報知し、朝背景画像、昼背景画像、夕方背景画像、夜背景画像、天国背景画像を表示することで、「朝」<「昼」<「夕方」<「夜」<「天国」の関係性に基づいて期待度が高いことを示唆する。
これにより、通常遊技状態中の背景画像に遊技者が注目することになり、興趣を高めることができる。
Further, in the normal gaming state, the expected degree of the AT state to be shifted to next time is identifiablely notified to the player.
For example, by notifying the degree of expectation by the background image displayed on the display 8 and displaying the morning background image, the day background image, the evening background image, the night background image, and the heaven background image, "morning"<"day". It suggests that expectations are high based on the relationship of <"evening"<"night"<"heaven".
As a result, the player pays attention to the background image in the normal gaming state, and the interest can be enhanced.

また、背景画像は、通常遊技状態中の所定のタイミングで変化する場合がある。
具体的には、副制御部20は、図26に示す「背景変化抽選テーブル」を参照することで、有利区間中の差枚数(カウンタFの示す値)が所定数に到達したことを契機に、背景画像を変化させるか否か及び変化させる背景画像を決定するための「背景画像変化抽選」を実行する。
なお、副制御部20は、主制御部10から有利区間中の差枚数(カウンタFの値)を、所定のタイミングで受信することで、有利区間中の差枚数を認識することができるようになっている。
In addition, the background image may change at a predetermined timing during the normal gaming state.
Specifically, the sub-control unit 20 refers to the “background change lottery table” shown in FIG. 26, and when the difference number of sheets (value indicated by the counter F) in the advantageous section reaches a predetermined number, it becomes an opportunity. , The "background image change lottery" for determining whether or not to change the background image and the background image to be changed is executed.
The sub control unit 20 can recognize the difference number in the advantageous section by receiving the difference number in the advantageous section (counter F value) from the main control unit 10 at a predetermined timing. It has become.

例えば、有利区間中の差枚数が「−100枚」又は「−200枚」に到達した場合には、200/256の確率で朝背景画像が選択され、40/256の確率で昼背景画像が選択され、16/256の確率で夕方背景画像が選択されるように設定されている。
また、有利区間中の差枚数が「−900枚」に到達した場合には、64/256の確率で昼背景画像が選択され、128/256の確率で夕方背景画像が選択され、64/256の確率で夜背景画像が選択されるように設定されている。
また、有利区間中の差枚数が「−1300枚」に到達した場合には、256/256の確率で天国背景画像が選択されるように設定されている。
このように、有利区間中の差枚数が小さいほど(通常遊技状態中のメダルの消費量が多いほど)、次回移行するAT状態の期待度が高いことを示唆する背景画像が選択される確率が高くなる。一方、有利区間中の差枚数が大きいほど(通常遊技状態中のメダルの消費量が少ないほど)、次回移行するAT状態の期待度が低いことを示唆する背景画像が選択される確率が高くなる。
For example, when the difference number in the advantageous section reaches "-100" or "-200", the morning background image is selected with a probability of 200/256, and the daytime background image is selected with a probability of 40/256. It is selected and the evening background image is set to be selected with a probability of 16/256.
When the difference number in the advantageous section reaches "-900", the daytime background image is selected with a probability of 64/256, the evening background image is selected with a probability of 128/256, and 64/256. The night background image is set to be selected with the probability of.
Further, when the difference number in the advantageous section reaches "-1300", the heaven background image is set to be selected with a probability of 256/256.
In this way, the smaller the difference in the number of sheets in the advantageous section (the larger the consumption of medals in the normal gaming state), the higher the probability that the background image suggesting that the AT state to be transferred next time is expected to be selected is selected. It gets higher. On the other hand, the larger the difference in the number of sheets in the advantageous section (the smaller the consumption of medals in the normal game state), the higher the probability that the background image suggesting that the expectation of the AT state to be transferred next time is low is selected. ..

抽選の結果、決定された背景画像は、現在表示されている背景画像に代えて表示がされる。
ただし、抽選の結果が、現在表示されている背景画像と同じ場合、又は、現在表示されている背景画像よりも期待度が低い場合には、背景画像の表示は変化しないようになっている。なお、これに限らず、現在表示されている背景画像と同じ場合、又は、現在表示されている背景画像よりも期待度が低い場合であっても、背景画像の表示を変化させてもよい。
The background image determined as a result of the lottery is displayed in place of the currently displayed background image.
However, if the result of the lottery is the same as the currently displayed background image, or if the degree of expectation is lower than the currently displayed background image, the display of the background image does not change. Not limited to this, the display of the background image may be changed even when the background image is the same as the currently displayed background image or when the degree of expectation is lower than the currently displayed background image.

また、有利区間中の差枚数が100枚減算するごとに、背景画像変化抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、任意のタイミングで当該抽選を実行してもよい。
また、有利区間中の差枚数が、当該抽選が実行される契機となる所定数に一度到達した後に、再度、当該所定数に到達した場合は、当該抽選を行わないことを想定しているが、これに限らず、再度、所定数に到達した場合でも、当該抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態の期待度を報知するための報知態様は背景画像に限らず、報知態様が期待度に関連付けてあれば、任意の報知態様を用いることができる。例えば、ランプ11による点灯やスピーカ9による効果音の出力等でもよい。
Further, the case where the background image change lottery is executed every time the difference number in the advantageous section is subtracted by 100 sheets has been described, but the present invention is not limited to this, and the lottery may be executed at any timing.
Further, if the difference number in the advantageous section reaches the predetermined number that triggers the execution of the lottery once and then reaches the predetermined number again, it is assumed that the lottery will not be performed. However, the lottery may be performed even when the predetermined number is reached again.
Further, the notification mode for notifying the expected degree of the AT state is not limited to the background image, and any notification mode can be used as long as the notification mode is associated with the expected degree. For example, lighting by the lamp 11 or output of a sound effect by the speaker 9 may be used.

(AT状態)
本実施形態のAT状態は、ゲーム数管理型のATであり、ゲーム数(ATゲーム数)によって管理されて遊技が進行される。
また、AT状態は、複数のモード(ATモード)で管理されており、ATモードは、例えば、天井ゲーム数到達時に決定される。
ATモードは、例えば、ATモードA、ATモードB、ATモードCの3種類が設けられており、ATモードA<ATモードB<ATモードCの関係性に基づいて、AT状態中のメダル獲得の期待度が高くなるように設定されている。
(AT state)
The AT state of the present embodiment is an AT of the number of games management type, and the game is advanced by being managed by the number of games (the number of AT games).
Further, the AT state is managed in a plurality of modes (AT mode), and the AT mode is determined, for example, when the number of ceiling games is reached.
There are three types of AT modes, for example, AT mode A, AT mode B, and AT mode C. Based on the relationship of AT mode A <AT mode B <AT mode C, medals are acquired during the AT state. It is set so that the degree of expectation of is high.

AT状態開始時の初期ゲーム数(ATゲーム数)は、ATモードに応じて付与されるようになっている。例えば、ATモードAの場合は「50ゲーム」、ATモードBの場合は「70ゲーム」、ATモードCの場合は「100ゲーム」が付与される。
なお、これに限らず、同一のゲーム数にしてもよく、また、複数のゲーム数の中から抽選により初期ゲーム数決定してもよい。
The initial number of games (the number of AT games) at the start of the AT state is given according to the AT mode. For example, "50 games" are given in the case of AT mode A, "70 games" in the case of AT mode B, and "100 games" in the case of AT mode C.
The number of games is not limited to this, and the number of games may be the same, or the number of initial games may be determined by lottery from a plurality of games.

主制御部10は、図27に示す「ATモード抽選テーブル」を参照することで、天井ゲーム数到達時の有利区間中の差枚数に基づいてATモードを抽選により決定する。
例えば、差枚数が「−299枚以上」の場合には、253/256の確率で「ATモードA」が選択され、2/256の確率で「ATモードB」が選択され、1/256の確率で「ATモードC」が選択されるように設定されている。
また、差枚数が「−1100枚以下」の場合には、56/256の確率で「ATモードB」が選択され、200/256の確率で「ATモードC」が選択されるように設定され、「ATモードA」は選択されないように設定されている。
このように、天井ゲーム数到達時における有利区間の差枚数が小さい方が、期待度の高いATモードが選択される確率が高く、有利区間の差枚数が大きい方が、期待度の低いATモードが選択される確率が高くなるように設定されている。
By referring to the "AT mode lottery table" shown in FIG. 27, the main control unit 10 determines the AT mode by lottery based on the difference number of sheets in the advantageous section when the number of ceiling games is reached.
For example, when the difference number is "-299 or more", "AT mode A" is selected with a probability of 253/256, "AT mode B" is selected with a probability of 2/256, and 1/256. It is set so that "AT mode C" is selected with a probability.
When the difference number is "-1100 or less", "AT mode B" is selected with a probability of 56/256, and "AT mode C" is selected with a probability of 200/256. , "AT mode A" is set not to be selected.
In this way, the smaller the difference in the number of advantageous sections when the number of ceiling games is reached, the higher the probability that the AT mode with high expectation will be selected, and the larger the difference in the number of advantageous sections, the lower the expectation of AT mode. Is set to increase the probability of being selected.

したがって、通常遊技状態中に、特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルの消費を抑える場合には、その後移行するAT状態では、メダル獲得期待度の低いATモードに滞在する確率が高くなる。
一方、非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を行うことで、通常遊技状態中のメダルを多く消費する場合には、その後移行するAT状態では、メダル獲得期待度の高いATモードに滞在する確率が高くなる。
したがって、遊技者は、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に特定操作態様による停止操作によって「押し順ベル3〜6」を入賞させて遊技を進行すればよく、その結果、メダルの消費を抑えた状態でAT状態(ATモード)に移行することができる。
一方、遊技者は、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい場合には、通常遊技状態中に非特定操作態様による停止操作によって「押し順ベル3〜6」を入賞させずに、遊技を進行すればよく、その結果、多くの出玉が期待できるAT状態(ATモード)に移行することができる。
これにより、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
Therefore, in the case of suppressing the consumption of medals in the normal game state by selecting the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state and suppressing the consumption of medals in the normal game state, the medal acquisition expectation degree is increased in the AT state which is subsequently shifted. The probability of staying in low AT mode is high.
On the other hand, when a large amount of medals in the normal game state are consumed by selecting the stop operation according to the non-specific operation mode and performing the game, the AT mode in which the medal acquisition expectation is high stays in the AT state in which the medals are expected to be acquired thereafter. The probability of doing it increases.
Therefore, when the player wants to enjoy the game with a gentle wave of balls, the player can win the "push order bells 3 to 6" by the stop operation according to the specific operation mode during the normal game state. It suffices to proceed, and as a result, it is possible to shift to the AT state (AT mode) while suppressing the consumption of medals.
On the other hand, when the player wants to enjoy the game with a game with a violent wave of balls, he / she does not win the "push order bells 3 to 6" by the stop operation by the non-specific operation mode during the normal game state. It suffices to proceed with the game, and as a result, it is possible to shift to the AT state (AT mode) in which a large number of balls can be expected.
As a result, the player can select the wave of the ball to be ejected by himself / herself, so that the needs of the player can be met.

なお、ATモードの決定を、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて決定してもよい。例えば、設定されている設定値が高いほど、期待度の高いATモードが決定されるようにしてもよい。また、一部のATモードは、一部の設定値のみで決定されるようにしてもよい。
また、確率設定手段における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される獲得可能差枚数に特徴が出るような振り分け値としてもよい。例えば、奇数値であればATモードAの当選確率を高くし、偶数値であればATモードCの当選確率を高くしてもよい。
また、有利区間中の差枚数に基づいてATモードを決定することに限らず、例えば、有利区間中のメダルの払出数に基づいてATモードを決定してもよい。
また、全てのATモードにおいてAT性能(初期ゲーム数、上乗せ当選確率)を同一とし、ATモードごとにAT状態中に獲得可能なメダル上限枚数を異ならせてもよい。例えば、ATモードAの場合は「200枚」、ATモードBの場合は「500枚」、ATモードCの場合は「1000枚」のように設定してもよい。
The AT mode may be determined based on the set value set by the probability setting means. For example, the higher the set value, the higher the expectation of the AT mode may be determined. Further, some AT modes may be determined only by some setting values.
Further, the distribution value may be set so that the set value in the probability setting means is characterized by the number of possible difference sheets determined depending on whether the set value is an even value or an odd value. For example, if the value is an odd value, the winning probability of AT mode A may be increased, and if the value is even, the winning probability of AT mode C may be increased.
Further, the AT mode is not limited to the determination based on the difference number in the advantageous section, and the AT mode may be determined based on, for example, the number of medals paid out in the advantageous section.
Further, the AT performance (initial number of games, additional winning probability) may be the same in all AT modes, and the maximum number of medals that can be obtained during the AT state may be different for each AT mode. For example, the AT mode A may be set to "200 sheets", the AT mode B may be set to "500 sheets", and the AT mode C may be set to "1000 sheets".

次に、ATゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
AT状態中は、所定の当選役に当選した場合、ATゲーム数に所定数のゲームが上乗せされる上乗せゲーム数抽選が行われる。
上乗せゲーム数抽選では、当選役の種類と、滞在しているATモードとに基づいて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)の抽選が行われる。
例えば、ATモードA<ATモードB<ATモードCの関係性に基づいて、ゲーム数の上乗せに対する期待度が高くなるように設定されている。
Next, an additional lottery for the number of AT games will be described.
In the AT state, when a predetermined winning combination is won, a lottery for the number of additional games is performed in which a predetermined number of games are added to the number of AT games.
In the number of additional games lottery, a lottery is performed based on the type of winning combination and the AT mode in which the player is staying, and whether or not the game is added and the number of games to be added (the number of additional games).
For example, based on the relationship of AT mode A <AT mode B <AT mode C, the degree of expectation for the addition of the number of games is set to be high.

具体的には、主制御部10は、図28に示す「上乗せゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、ATモードAに滞在している場合には、図28(a)に示すように、「共通ベル」に当選した場合には、232/256の確率で「0ゲーム」が選択され、24/256の確率で「10ゲーム」が選択されるように設定されている。なお、「0ゲーム」が選択された場合には、上乗せが行われないことを示している。
また、「スイカ」に当選した場合には、180/256の確率で「0ゲーム」が選択され、30/256の確率で「30ゲーム」が選択され、10/256の確率で「60ゲーム」が選択され、36/256の確率で「90ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、「強チェリー」に当選した場合には、200/256の確率で「30ゲーム」が選択され、36/256の確率で「60ゲーム」が選択され、20/256の確率で「90ゲーム」が選択されるように設定されている。
Specifically, the main control unit 10 determines the number of additional games by lottery by referring to the "additional game number lottery table" shown in FIG. 28.
For example, when staying in AT mode A, as shown in FIG. 28 (a), when the "common bell" is won, "0 game" is selected with a probability of 232/256, and 24 It is set so that "10 games" are selected with a probability of / 256. When "0 game" is selected, it indicates that the addition is not performed.
If the "watermelon" is won, "0 games" is selected with a probability of 180/256, "30 games" is selected with a probability of 30/256, and "60 games" is selected with a probability of 10/256. Is selected, and "90 games" is set to be selected with a probability of 36/256.
If the "strong cherry" is won, "30 games" is selected with a probability of 200/256, "60 games" is selected with a probability of 36/256, and "90 games" is selected with a probability of 20/256. Is set to be selected.

また、ATモードBに滞在している場合には、図28(b)に示すように、ATモードAに滞在している場合よりも上乗せがされる確率が高く設定されており、且つ、大きい上乗せゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、ATモードCに滞在している場合には、図28(c)に示すように、ATモードA及びATモードBに滞在している場合よりも上乗せがされる確率が高く設定されており、且つ、大きい上乗せゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。レア役に当選した場合には、必ず上乗せがされるようになっている。
Further, as shown in FIG. 28 (b), when staying in AT mode B, the probability of being added is set higher and higher than when staying in AT mode A. It is set so that the probability that the number of additional games will be selected is high.
Further, as shown in FIG. 28 (c), when staying in AT mode C, the probability of being added is set higher than when staying in AT mode A and AT mode B. Moreover, it is set so that the probability that a large number of additional games will be selected is high. If you win the role of rare, you will always be added.

このように、当選役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっており、さらに、上乗せされる差枚数が大きくなっているので、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
In this way, as a result of drawing a lottery on whether or not to add or not and the number of games to be added according to the type of winning combination, various winning results are derived, and various games are executed. It is possible to improve the fun of the game.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning the additional lottery, and the difference in the number of additional lottery is larger, so it is possible to raise the expectation of the player. Become.

なお、上乗せゲーム数抽選では、上乗せゲーム数の決定を、確率設定手段により設定された設定値に関わらず、一律で決定する場合で説明したが、これに限らず、一部又は全部の設定値において、上乗せゲーム数が決定される確率を異なるようにすることもできる。
具体的には、設定値ごとの上乗せゲーム数抽選テーブルを設けることで、設定値が高いほど、大きい数の上乗せゲーム数が決定される確率が高くすることもできる。
また、AT状態中に、レア役等に当選した場合には、上乗せゲーム数抽選に代えて、特定期間(例えば、10ゲーム)、上乗せに関する条件を容易にした特化ゾーンを発生可能としてもよい。例えば、特化ゾーン中は、他の遊技状態よりも、上乗せ確率を高めたり、多数のゲーム数を上乗せしたり等の制御が行われるようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数抽選の契機は、「押し順ベル」等の当選役の当選を契機にしてもよく、上乗せゲーム数も任意に設定することができる。
また、ゲーム数の上乗せに代えて、セット数(例えば、50枚/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
In the lottery for the number of additional games, the case where the number of additional games is determined uniformly regardless of the set value set by the probability setting means has been described, but the present invention is not limited to this, and some or all the set values are set. In, the probability that the number of additional games is determined can be made different.
Specifically, by providing a lottery table for the number of additional games for each set value, the higher the set value, the higher the probability that a larger number of additional games will be determined.
Further, when a rare role or the like is won during the AT state, a special zone that facilitates the conditions for addition may be generated for a specific period (for example, 10 games) instead of the lottery for the number of additional games. .. For example, during the specialization zone, control such as increasing the addition probability or adding a large number of games may be performed as compared with other game states.
In addition, the lottery for the number of additional games may be triggered by the winning of a winning combination such as "push order bell", and the number of additional games can be arbitrarily set.
Further, instead of adding the number of games, the number of sets (for example, 50 cards / set) may be added.

以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間中の差枚数が小さいほど、その後移行するAT状態では多くの出玉が期待できるAT状態(ATモード)に滞在可能であり、一方、有利区間中の差枚数が大きいほど、その後移行するAT状態では出玉が控えめなAT状態(ATモード)に滞在可能な遊技性を有している。
これにより、通常遊技状態中にメダルを多く消費するほど、その後多くの出玉を期待できるので、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。また、通常遊技状態中にメダルの消費を抑えて遊技を進めた場合でも、AT状態に移行することができる。
また、出玉の波を遊技者自ら選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
As described above, the slot machine 1 according to the second embodiment can stay in the AT state (AT mode) in which a large number of balls can be expected to be output in the AT state in which the slot machine 1 according to the second embodiment has a smaller difference number in the advantageous section. On the other hand, the larger the difference in the number of sheets in the advantageous section, the more playable the player can stay in the AT state (AT mode) in which the number of balls is modest in the AT state in which the ball is subsequently shifted.
As a result, the more medals are consumed during the normal game state, the more balls can be expected after that, so that it is possible to prevent the game from being less enjoyable. Further, even when the game is advanced while the consumption of medals is suppressed during the normal game state, the AT state can be entered.
In addition, since the player can select the wave of the ball to be ejected, the needs of the player can be met.

しかしながら、従来の遊技機においては、有利区間、且つ、非AT状態中において、遊技者がメダルを多く消費することで、有利区間、且つ、非AT状態中が長く継続しても、限りある有利区間を無駄に消費するだけでなく、その後移行するAT状態では出玉の獲得期待度が向上するような遊技性を有してないため、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
However, in the conventional gaming machine, since the player consumes a lot of medals in the advantageous section and in the non-AT state, even if the advantageous section and the non-AT state continue for a long time, there is a limited advantage. Not only is the section wasted, but the AT state in which the player shifts thereafter does not have the game property to improve the expectation of winning a ball, so that there is a risk that the interest of the game may be reduced.
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

(第2実施形態の変形例)
次に、第2実施形態の変形例について、図29〜図31を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
(Modified example of the second embodiment)
Next, a modified example of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 31.
The slot machine 1 according to the second embodiment can also be a modified example as shown below.

本変形例のスロットマシン1では、通常遊技状態中に、所定の当選役に当選した場合、有利区間の差枚数(カウンタFの値)を減算するか否か及び減算する差枚数(減算差枚数)の抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「減算差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて減算差枚数を抽選により決定する。
例えば、「チャンス目」又は「強チェリー」に当選した場合には、必ず、差枚数の減算がされるように設定されており、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、所定の確率で差枚数の減算がされるように設定されている。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、240/256の確率で「10枚」が選択され、12/256の確率で「30枚」が選択され、4/256の確率で「50枚」が選択されるように設定されている。
また、「共通ベル」に当選した場合には、250/256の確率で「0枚」が選択され、5/256の確率で「10枚」が選択され、1/256の確率で「30枚」が選択されるように設定されている。なお、「0枚」が決定された場合には、差枚数の減算が行われないことを示している。
抽選の結果、決定された減算差枚数分が、有利区間の差枚数(カウンタFの値)から減算される。
In the slot machine 1 of this modification, when a predetermined winning combination is won during the normal game state, whether or not to subtract the difference number of advantageous sections (counter F value) and the difference number to be subtracted (subtraction difference number). ) Will be drawn.
Specifically, the main control unit 10 determines the subtraction difference number by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "subtraction difference number lottery table" shown in FIG. 29.
For example, if you win the "chance eye" or "strong cherry", the difference is always subtracted, and "normal replay", "common bell", "watermelon", "weak" When "cherry" is won, the difference number is set to be subtracted with a predetermined probability.
For example, if the "chance" is won, "10" is selected with a probability of 240/256, "30" is selected with a probability of 12/256, and "50" is selected with a probability of 4/256. Is set to be selected.
If the "common bell" is won, "0" is selected with a probability of 250/256, "10" is selected with a probability of 5/256, and "30" is selected with a probability of 1/256. Is set to be selected. When "0 sheets" is determined, it indicates that the difference number is not subtracted.
As a result of the lottery, the subtraction difference number determined is subtracted from the difference number (counter F value) in the advantageous section.

このように、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、また、レア役に当選した方が、より多くの減算差枚数が決定されるように設定されている。特に、比較的当選確率が低いレア役(例えば、強チェリー)ほど、減算差枚数が大きくなり易いので、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In this way, it is set that the probability of winning the rare role is higher than that of winning the winning role other than the rare role, and more people are winning the rare role. The number of subtraction differences is set to be determined. In particular, a rare role (for example, a strong cherry) having a relatively low winning probability tends to have a large subtraction difference number, so that it is possible to improve the fun of the game.

このように、減算差枚数抽選に当選することで、有利区間の差枚数(カウンタFの値)が大幅に減少するため、天井ゲーム数到達時の有利区間の差枚数も大幅に減少することになる。
その結果、前述した「ATモード抽選」において、遊技者にとって有利となるAT状態(ATモード)が選択される確率が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by winning the subtraction difference number lottery, the difference number of advantageous sections (counter F value) is greatly reduced, so that the difference number of advantageous sections when the number of ceiling games is reached is also significantly reduced. Become.
As a result, in the above-mentioned "AT mode lottery", the probability that the AT state (AT mode) that is advantageous to the player is selected increases, and the interest of the game can be enhanced.

また、本変形例のスロットマシン1では、通常遊技状態中に所定の当選役に当選した場合には、天井ゲーム数を加算するか否か及び加算するゲーム数(加算ゲーム数)の抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「加算天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて加算ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、「通常リプレイ」に当選した場合には、253/256の確率で「0ゲーム」が選択され、1/256の確率で「10ゲーム」が選択され、1/256の確率で「20ゲーム」が選択され、1/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、「押し順ベル」に当選した場合には、254/256の確率で「0ゲーム」が選択され、1/256の確率で「10ゲーム」が選択され、1/256の確率で「20ゲーム」が選択されるように設定されている。なお、「0ゲーム」が決定された場合には、天井ゲーム数の加算が行われないことを示している。
抽選の結果、決定された加算ゲーム数分が、天井ゲーム数に加算される。
Further, in the slot machine 1 of this modified example, when a predetermined winning combination is won during the normal game state, a lottery is performed to determine whether or not to add the number of ceiling games and the number of games to be added (number of added games). Will be.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of additional games by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional ceiling game number lottery table" shown in FIG.
For example, if the "normal replay" is won, "0 games" is selected with a probability of 253/256, "10 games" is selected with a probability of 1/256, and "20 games" is selected with a probability of 1/256. Is selected, and "30 games" is set to be selected with a probability of 1/256.
If the "push order bell" is won, "0 game" is selected with a probability of 254/256, "10 games" is selected with a probability of 1/256, and "20" is selected with a probability of 1/256. "Game" is set to be selected. When "0 game" is determined, it indicates that the number of ceiling games is not added.
As a result of the lottery, the number of additional games determined is added to the number of ceiling games.

このように、加算天井ゲーム数抽選に当選することで、天井ゲーム数が大幅に増加するため、通常遊技状態からAT状態に移行するまでの遊技期間が延長されることになる。
その結果、例えば、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい遊技者の場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間、さらにメダルを消費することで有利区間中の差枚数を減少させて、次回移行するAT状態が遊技者にとって有利なATモードが選択され易くすることができる。
By winning the lottery for the number of additional ceiling games in this way, the number of ceiling games is significantly increased, so that the game period from the normal game state to the AT state is extended.
As a result, for example, in the case of a player who wants to enjoy the game with a fierce wave of balls, the difference number in the advantageous section is reduced by consuming medals during the period until the number of ceiling games is reached. Therefore, it is possible to facilitate the selection of the AT mode in which the AT state to be transferred next time is advantageous to the player.

なお、これに限らず、図30に示す「加算天井ゲーム数抽選テーブル」を参照して、天井ゲーム数を減算するか否か及び減算するゲーム数(減算ゲーム数)の抽選を行ってもよい。
これにより、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい遊技者の場合には、天井ゲーム数に到達するまでの期間が短縮されるため、メダルの消費を大幅に抑えることができる。
Not limited to this, the lottery for whether or not to subtract the number of ceiling games and the number of games to be subtracted (number of subtracted games) may be performed with reference to the "additional ceiling game number lottery table" shown in FIG. ..
As a result, in the case of a player who wants to enjoy the game with a gentle wave of balls, the period until the number of ceiling games is reached can be shortened, so that the consumption of medals can be significantly suppressed.

また、前述の第2実施形態では、通常遊技状態中に、AT移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選を行ってもよい。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、AT状態への移行抽選を行う。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、232/256の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、240/256の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、250/256の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、192/256の確率で当選するように設定されている。
Further, in the above-mentioned second embodiment, it is assumed that the AT transition lottery is not executed during the normal gaming state, but the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery may be performed.
Specifically, the main control unit 10 performs a transition lottery to the AT state by referring to the "AT transition lottery table" shown in FIG.
For example, if you win the "chance", you win with a probability of 232/256, if you win with "watermelon", you win with a probability of 240/256, and if you win with "weak cherry". Is set to win with a probability of 250/256, and if a "strong cherry" is won, it is set to win with a probability of 192/256.

以上説明したように、本発明においては、停止操作に関する情報である特定情報(押し順ナビ)を報知可能な報知手段(表示器8等)と、特定情報を報知不能な通常区間から特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、判定手段により通常区間から有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、判定手段により通常区間から有利区間に移行させると判定された場合、所定の差遊技価値(獲得可能差枚数)を複数種類の中から決定可能な決定手段(主制御部10)と、を備え、区間制御手段は、有利区間において、決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、通常区間に制御することが可能な構成とした。 As described above, in the present invention, the specific information is transmitted from the notification means (display 8 etc.) capable of notifying the specific information (push order navigation) which is the information related to the stop operation, and the normal section in which the specific information cannot be notified. A determination means (main control unit 10) capable of determining whether or not to shift to an advantageous section that can be notified, and a section control that can control the advantageous section when it is determined by the determination means to shift from the normal section to the advantageous section. When it is determined by the means (main control unit 10) and the determination means that the normal section is shifted to the advantageous section, the predetermined difference game value (acquirable difference number) can be determined from a plurality of types (main). A control unit 10) is provided, and the section control means can be controlled to a normal section when the difference game value determined by the determination means is reached in the advantageous section.

このように、本発明に係るスロットマシン1は、有利区間の開始時に獲得可能差枚数を決定し、有利区間中の差枚数の合計値が獲得可能差枚数に到達するまで有利区間を継続するように制御する。
そのため、通常遊技状態中及びAT状態中の差枚数がどのように増減しようとも、有利区間中の差枚数の合計値が、獲得可能差枚数に達するまでは有利区間が継続するため、有利区間の終了時には、当該有利区間中に獲得し得るメダル枚数は、ほぼ同数となるように制御することができる。
これにより、出玉の波が緩やかな遊技性で遊技を楽しみたい遊技者が、通常遊技状態中にメダルの消費量が少なくなる特定操作態様による停止操作を選択して遊技を進めた場合であっても、出玉の波が激しい遊技性で遊技を楽しみたい遊技者が、通常遊技状態中のメダルの消費量が多くなる非特定操作態様による停止操作を選択して遊技を進めた場合であっても、双方において不公平感を与えないようにすることができる。
その結果、出玉の波を遊技者自ら選択することができ、様々な遊技者のニーズに応えることができる。
In this way, the slot machine 1 according to the present invention determines the number of difference sheets that can be acquired at the start of the advantageous section, and continues the advantageous section until the total value of the number of difference sheets in the advantageous section reaches the number of available difference sheets. To control.
Therefore, no matter how the difference number in the normal game state and the AT state increases or decreases, the advantage section continues until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number. At the end, the number of medals that can be obtained during the advantageous section can be controlled to be substantially the same.
As a result, a player who wants to enjoy the game with a gentle wave of balls to be ejected selects a stop operation according to a specific operation mode in which the consumption of medals is reduced during the normal game state, and proceeds with the game. However, when a player who wants to enjoy the game with a game with a violent wave of balls, selects a stop operation by a non-specific operation mode in which the consumption of medals during the normal game state increases, and proceeds with the game. However, it is possible to prevent a feeling of unfairness on both sides.
As a result, the player can select the wave of the ball to be released by himself / herself, and can meet the needs of various players.

一方、特許文献1には、有利区間移行条件の成立に基づいて有利区間に移行し、当該有利区間中にAT移行条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利なAT状態に移行させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間中、且つ、非AT状態中において、どれだけメダルを消費しようとも、AT状態中の出玉性能は変わらないため、有利区間開始後、AT状態に移行するまでの遊技期間が短いほど、遊技者に有利になるといった遊技性を有している。
ところで、近年の遊技機には遊技者から様々な遊技性が求められている。
具体的には、AT状態中の出玉数が少なくても構わないので、AT状態に移行するまでのメダルの消費を少なくしたいという遊技者(所謂「出玉の波が緩やかな遊技性」を好む遊技者)が存在する一方で、AT状態に移行するまでにメダルをいくら消費しても構わないので、AT状態中に多い出玉数を獲得したいという遊技者(所謂「出玉の波が激しい遊技性」を好む遊技者)が存在する。
上記特許文献に記載された遊技機では、これらの遊技者のニーズの双方に応えられるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in Patent Document 1, the game shifts to the advantageous section based on the establishment of the advantageous section transition condition, and shifts to the AT state advantageous to the player based on the establishment of the AT transition condition during the advantageous section. The machine is disclosed.
In this gaming machine, no matter how many medals are consumed during the advantageous section and during the non-AT state, the ball ejection performance during the AT state does not change. The shorter the game period, the more advantageous the player is.
By the way, in recent years, game machines are required to have various playability by players.
Specifically, since it does not matter if the number of balls ejected during the AT state is small, a player who wants to reduce the consumption of medals until the transition to the AT state (so-called "playability with a gentle wave of balls ejected"). While there are players who like it, it doesn't matter how many medals are consumed before it shifts to the AT state, so a player who wants to get a large number of balls during the AT state (so-called "wave of balls" There are players who prefer "intense playability".
The gaming machines described in the above patent documents have not been able to meet both of the needs of these players.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
上述の第1実施形態では、有利区間中の差枚数の合計値が獲得可能差枚数に到達するまで有利区間(AT状態)が継続する遊技性の場合で説明し、上述の第2実施形態では、特定値(ATゲーム数)が、「0」に到達するまで有利区間(AT状態)が継続する遊技性の場合で説明したが、これらの遊技性(遊技モード)を、有利区間当選時に選択可能にしてもよい。
例えば、通常区間(準備状態)において、有利区間移行役の当選を契機に、これらの遊技モードを抽選により決定してもよい。例えば、25%の確率で前者の遊技モードが当選し、75%の確率で後者の遊技モードが当選するように設定してもよい。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
In the first embodiment described above, the game property in which the advantageous section (AT state) continues until the total value of the difference number in the advantageous section reaches the obtainable difference number will be described, and in the second embodiment described above. , The case where the advantageous section (AT state) continues until the specific value (number of AT games) reaches "0" has been described, but these game characteristics (game mode) are selected when the advantageous section is won. It may be possible.
For example, in the normal section (prepared state), these game modes may be determined by lottery when the advantageous section transition combination is won. For example, the former game mode may be won with a 25% probability, and the latter game mode may be won with a 75% probability.

また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値として差枚数又はゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、差枚数減算方式又はゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式又は1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the difference number or the number of games is used as the value in which AT can be managed, but the number is not limited to this, for example, the number of times the push order navigation occurs, the number of small winning combinations, the number of medals won, and so on. It may be managed by at least one such as the number of medals paid out.
Further, in the above-described embodiment, the case where the difference number subtraction method or the game number subtraction method is applied during the AT state has been described, but the present invention is not limited to this, and the difference number added for each game reaches the upper limit value. The difference number addition method in which the AT state ends when the AT state is completed, or the game number addition method in which the AT state ends when the number of games added for each game reaches the upper limit may be used.

また、AT状態の当選により、遊技者に付与されるATの移行権利の数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、AT状態への移行契機となった当選役の種類に応じて、付与するATの移行権利の数を異ならせてもよく、抽選によって付与するATの移行権利の数を決定してもよい。 Further, the number of AT transfer rights granted to the player by winning the AT state is not limited to one, and a plurality of AT transfer rights may be granted. Further, the number of AT transfer rights to be granted may be different depending on the type of winning combination that triggered the transition to the AT state, or the number of AT transfer rights to be granted may be determined by lottery. ..

また、上述の実施形態では、通常遊技状態に継続して制御される遊技期間として天井ゲーム数を用いることで、通常遊技状態からAT状態又は準備状態への移行を制御しているが、これに代えて、次のようにすることもできる。
例えば、通常遊技状態中の今回ゲームで当選した当選役に基づいて、遊技者に付与するポイント数を抽選により決定し、このポイント数の累積値が上限値に到達した場合には、通常遊技状態から移行するようにしてもよい。
また、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数等の少なくとも1つを用いることで、これらの値が通常遊技状態中に上限値に到達した場合には、通常遊技状態から移行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the transition from the normal game state to the AT state or the ready state is controlled by using the number of ceiling games as the game period continuously controlled to the normal game state. Alternatively, you can do the following:
For example, the number of points to be given to the player is determined by lottery based on the winning combination won in the current game during the normal game state, and when the cumulative value of this number of points reaches the upper limit value, the normal game state is reached. You may want to migrate from.
Further, not limited to this, for example, by using at least one such as the number of small wins, the number of medals won, the number of medals paid out, the number of medals difference, etc., these values can be set to the upper limit values during the normal gaming state. When it reaches, it may shift from the normal gaming state.

また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
例えば、上述の実施形態における、「獲得可能差枚数抽選テーブル」の獲得可能差枚数や、「天井ゲーム数抽選テーブル」の天井ゲーム数は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
Further, the table referred to in various processes is an example, and is not limited to the above-mentioned table.
Further, the winning probabilities related to various tables are not limited to the above-mentioned values, and can be arbitrarily changed.
For example, in the above-described embodiment, the number of obtainable difference numbers in the "acquirable difference number lottery table" and the number of ceiling games in the "ceiling game number lottery table" are not limited to the above-mentioned values, and can be arbitrarily changed. can.

また、上述の実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2cを備えているが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作演出を実行し、副制御部20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、表示器8に演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect button 2c is provided as an operation means for the player to operate, but the display surface of the display 8 is provided with a touch sensor capable of detecting the contact of the player and the display. The operation effect is executed by displaying a touch image prompting the position to touch the touch image, and the sub-control unit 20 receives the operation (touch operation) in response to the player's contact with the touch image and causes the display 8 to perform the operation (touch operation). You may try to perform the production.

また、演出ボタン2cにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, the effect button 2c may include a vibrating means that vibrates by the operation of a motor or the like so that the vibrating means is operated when the player operates the effect button 2c. At this time, for example, it is preferable to operate the vibrating means when an effect having a relatively high degree of expectation is performed. In this way, it is possible to further raise the expectations of the player.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like, and when a relatively high expectation effect is performed, the vibrating means is operated to play a game. You may try to raise the expectation of the person.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and when a production with a relatively high degree of expectation is performed, the blowing means is activated to raise the expectation of the player. You may do so.

また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as a game control means, but the sub control unit 20 performs a part or all of the operations, and the sub control unit 20 operates as various means. You can also do it.
On the contrary, the sub-control unit 20 operates as a means for executing the effect on the display 8 or the like, but the main control unit 10 performs a part or all of the operation, and the main control unit 10 operates as various means. You can also do it.

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
Further, in the present embodiment, the gaming machine is an example of a slot machine, but the present invention is not limited to this. The gaming machine may be another gaming machine such as a pachinko machine or a ball slot machine.
Further, the gaming machine may be a so-called medalless gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal. Further, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game by circulating it internally without paying out a gaming medium such as a gaming ball to the outside.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in the present embodiment, the reel 41 driven and controlled by the motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the symbol such as the reel changes on the display 8 such as the liquid crystal display. By displaying an image, the display can also be used as a variable display means of the identification information.

1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段)
10 主制御部(抽選手段、区間制御手段、判定手段、決定手段、増加判定手段、擬似遊技制御手段)
20 副制御部(演出制御手段)
1 Slot machine 5 Stop button (operation means)
8 Display (notification means)
10 Main control unit (lottery means, section control means, determination means, determination means, increase determination means, pseudo game control means)
20 Sub-control unit (effect control means)

図21に示すように、「チャンス目」又は「強チェリー」に当選した場合には、必ず、差枚数の上乗せがされるように設定されており、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合には、所定の確率で上乗せがされるように設定されている。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、128/256の確率で「20」が選択され、96/256の確率で「30」が選択され、24/256の確率で「50」が選択され、8/256の確率で「100」が選択されるように設定されている。
また、「スイカ」に当選した場合には、192/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「30」が選択され、16/256の確率で「50」が選択され、16/256の確率で「100」が選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 21, when the "chance eye" or "strong cherry" is won, the difference number is always added, and the "watermelon" or "weak cherry" is won. In that case, it is set to be added with a predetermined probability.
For example, when the player wins the "opportunity eyes" is selected, "20 sheets" with a probability of 128/256, is selected "30 sheets" with a probability of 96/256, "50 sheets at a probability of 24/256 "Is selected, and it is set so that" 100 sheets "is selected with a probability of 8/256.
Further, when the player wins the "watermelon" is selected "0 sheets" with a probability of 192/256, 32 / "30 sheets" with a probability of 256 is selected, "50 sheets" with a probability of 16/256 Is selected, and "100 sheets " is set to be selected with a probability of 16/256.

例えば、図25(a)に示すように、今回ゲームにおいてレア役以外の当選役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、224/256の確率で「0」が選択され、16/256の確率で「−100」が選択され、8/256の確率で「−300」が選択され、8/256の確率で「−500」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、216/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「−100」が選択され、/256の確率で「−300」が選択され、「−500枚」は選択されないように設定されている。
For example, as shown in FIG. 25 (a), if it is winning combination other than the rare role in this game, when the setting 1 is set, "0 sheets" is selected with a probability of 224/256 , "-100 sheets " is selected with a probability of 16/256, "-300 sheets " is selected with a probability of 8/256, and "-500 sheets " is selected with a probability of 8/256. ing.
When the setting 6 is set, is selected "0 sheets" with a probability of 216/256, 32 / "-100 sheets" with a probability of 256 is selected, "-300 sheets with a probability of 8/256 Is selected, and "-500 sheets" is not selected .

また、図25(b)に示すように、今回ゲームにおいてレア役に当選した場合、設定1が設定されている場合には、192/256の確率で「0」が選択され、32/256の確率で「−100」が選択され、16/256の確率で「−300」が選択され、16/256の確率で「−500」が選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、160/256の確率で「0」が選択され、64/256の確率で「−100」が選択され、16/256の確率で「−300」が選択され、16/256の確率で「−500」が選択されるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 25 (b), when a rare role is won in the game this time, if setting 1 is set, "0 sheets " is selected with a probability of 192/256, and 32/256. "-100 sheets " is selected with a probability of, "-300 sheets " is selected with a probability of 16/256, and "-500 sheets " is selected with a probability of 16/256.
When setting 6 is set, "0 sheets " is selected with a probability of 160/256, "-100 sheets " is selected with a probability of 64/256, and "-300 sheets" is selected with a probability of 16/256. Is selected, and it is set so that "-500 sheets" is selected with a probability of 16/256.

また、前述の第2実施形態では、通常遊技状態中に、AT移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、AT移行抽選を行ってもよい。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、AT状態への移行抽選を行う。
例えば、「チャンス目」に当選した場合には、24/256の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、16/256の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、/256の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、64/256の確率で当選するように設定されている。
Further, in the above-mentioned second embodiment, it is assumed that the AT transition lottery is not executed during the normal gaming state, but the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery may be performed.
Specifically, the main control unit 10 performs a transition lottery to the AT state by referring to the "AT transition lottery table" shown in FIG.
For example, if you win the "chance eyes" it is, was elected with a probability of 24/256, when was elected to the "watermelon" is, was elected with a probability of 16/256, when was elected to the "weak cherry" It is, was elected with a probability of 6/256, if you elected to "strong cherry" is set to win with a probability of 64/256.

Claims (7)

停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間から前記特定情報を報知可能な有利区間に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記判定手段により前記通常区間から前記有利区間に移行させると判定された場合、所定の差遊技価値を複数種類の中から決定可能な決定手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A notification means that can notify specific information that is information related to the stop operation,
A determination means capable of determining whether or not to shift the specific information from a normal section in which the specific information cannot be notified to an advantageous section in which the specific information can be notified,
When it is determined by the determination means that the normal section is shifted to the advantageous section, the section control means that can control the advantageous section and the section control means.
When it is determined by the determination means that the normal section is shifted to the advantageous section, a determination means capable of determining a predetermined difference game value from a plurality of types and a determination means.
With
The section control means
A gaming machine characterized in that when a difference game value determined by the determination means is reached in the advantageous section, it can be controlled in the normal section.
前記報知手段は、
前記有利区間において、当該有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで、前記特定情報の報知を実行しないことが可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記特定情報の報知を実行することが可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記特定情報の報知を終了することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification means is
In the advantageous section, it is possible not to execute the notification of the specific information from the start of the advantageous section until a specific number of games are executed.
In the advantageous section, it is possible to execute the notification of the specific information in the game after the game has been executed a specific number of times.
In the advantageous section, in the game after the specified number of games have been executed, when the difference game value determined by the determining means is reached, the notification of the specific information can be terminated. The gaming machine according to claim 1.
前記区間制御手段は、
前記有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまでに獲得した遊技価値と、前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において獲得した遊技価値とを合計した遊技価値が、前記決定手段により決定された差遊技価値に到達した場合、前記通常区間に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The section control means
The game value acquired from the start of the advantageous section to the execution of a specific number of games and the game value acquired in the game after the specific number of games are executed in the advantageous section are totaled. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the gaming value reaches the difference gaming value determined by the determining means, it can be controlled in the normal section.
前記有利区間において、前記決定手段により決定された差遊技価値を増加させるか否かを判定可能な増加判定手段を備え、
前記報知手段は、
前記有利区間において、当該有利区間の開始から特定回数の遊技が実行されるまで、前記特定情報の報知を実行しないことが可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、前記特定情報の報知を実行可能であり、
前記増加判定手段は、
前記有利区間の開始から前記特定回数の遊技が実行されるまでにおいて、所定数の遊技価値を増加させるか否かを判定可能であり、
前記有利区間であって、前記特定回数の遊技が実行された後の遊技において、所定数の遊技価値を増加させるか否かを判定しない
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
In the advantageous section, an increase determination means capable of determining whether or not to increase the difference game value determined by the determination means is provided.
The notification means is
In the advantageous section, it is possible not to execute the notification of the specific information from the start of the advantageous section until a specific number of games are executed.
In the advantageous section, in the game after the game has been executed a specific number of times, the notification of the specific information can be executed.
The increase determination means
From the start of the advantageous section to the execution of the specified number of games, it is possible to determine whether or not to increase the game value of a predetermined number.
Any one of claims 1 to 3, wherein it is not determined whether or not to increase a predetermined number of game values in the game after the specified number of games have been executed in the advantageous section. The gaming machine described in.
前記報知手段は、
内部抽選処理によって決定された抽選結果が特定抽選結果である場合、前記特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
The notification means is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein when the lottery result determined by the internal lottery process is a specific lottery result, the specific information can be notified.
前記有利区間であって、特定回数の遊技が実行された後の遊技において、遊技者に付与可能な付与遊技価値の大きさを報知するための特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段を備え、
前記付与遊技価値は、前記決定手段により決定された差遊技価値と、前記有利区間の開始から前記特定回数の遊技が実行されるまでに獲得した遊技価値とを合計した遊技価値であり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出が実行されている間に、前記特定演出に対して遊技者の操作を要する操作演出を付加させる制御を行うことが可能であり、
前記操作演出が実行されている間に、遊技者により操作がされた場合には、前記付与遊技価値のうち一部を報知可能であり、遊技者による操作に基づいて前記付与遊技価値を複数回に分けて報知するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
It is provided with an effect control means for controlling to execute a specific effect for notifying the player of the magnitude of the granted game value that can be given to the player in the game after the game has been executed a specific number of times in the advantageous section. ,
The granted game value is a game value obtained by totaling the difference game value determined by the determination means and the game value acquired from the start of the advantageous section to the execution of the specific number of games.
The effect control means
While the specific effect is being executed, it is possible to perform control to add an operation effect that requires the operation of the player to the specific effect.
If an operation is performed by the player while the operation effect is being executed, a part of the granted game value can be notified, and the granted game value is given a plurality of times based on the operation by the player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine can be controlled so as to be divided into and notified.
通常の遊技とは異なり、遊技者に対して遊技を実行するために使用される遊技価値が付与されない擬似遊技の実行を制御可能な擬似遊技制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記擬似遊技制御手段による前記擬似遊技の実行中において、前記特定演出を実行させる制御を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Unlike a normal game, it is provided with a pseudo-game control means capable of controlling the execution of a pseudo-game that is used to execute the game and is not given a game value to the player.
The effect control means
The gaming machine according to claim 6, wherein control for executing the specific effect can be performed while the pseudo-game is being executed by the pseudo-game control means.
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