JP7090909B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、リプレイ役の当選確率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選確率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御し、有利区間の終了条件が成立した場合には、遊技者に不利な遊技状態である通常区間に制御されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
As a game machine, for example, there is a slot machine, and in the slot machine, as a game state advantageous to the player, RT (replay time) that increases the winning probability of the replay role, AT that assists the winning of a small role or a replay role, etc. (Assist time), a gaming state called ART (assist replay time) that assists the winning of small roles and replay roles after increasing the winning probability of the replay role by combining RT and AT. Some have.
In such a slot machine, when the gaming state is advantageous to the player, the control is performed in the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the normal section is controlled to the normal section which is disadvantageous to the player. Those that are controlled are also known (for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、操作者が操作可能な操作手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第3遊技状態が終了する場合、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段と、前記操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間における差遊技価値数を計数可能な計数手段と、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記特定情報に応じた前記操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記第1遊技状態において前記通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態と、前記第4遊技状態と、において、前記有利区間に制御可能であり、前記計数手段による計数結果が第1遊技価値数に到達した場合、前記通常区間に制御可能であり、前記判定手段は、前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第2遊技価値数である場合の方が、当該第2遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第3遊技価値数である場合よりも高い確率で、前記第4遊技状態に制御すると判定可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立した場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、前記判定手段により前記第4遊技状態に制御すると判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態に制御可能であり、前記第4遊技状態において、第3移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、前記報知手段は、前記第3遊技状態において、前記特定情報を報知可能であり、前記第2遊技状態は、前記第4遊技状態よりも前記第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a lottery means capable of executing a lottery relating to the addition of game value, an operation means operable by an operator, a first game state, a second game state, and the like. A game state control means that can control the third game state and the fourth game state, and a determination means that can determine whether or not to control the fourth game state when the third game state ends. , A section control means capable of controlling a notification means capable of notifying specific information which is information on an operation mode for the operation means, a normal section in which the specific information cannot be notified, and an advantageous section in which the specific information can be notified. When the counting means capable of counting the difference game value in the advantageous section and the lottery result by the lottery means are the specific lottery results and the operation means is operated according to the specific information. The section control means can be controlled to the normal section in the first gaming state, and the second gaming state and the third gaming state are provided. In the fourth game state, the advantageous section can be controlled, and when the counting result by the counting means reaches the first game value number, the normal section can be controlled, and the determination means can be controlled. When the counting result by the counting means is the second game value number indicating the game value number smaller than the first game value number, the third game value number indicating the game value number smaller than the second game value number is shown. It can be determined that the fourth game state is controlled with a higher probability than in the case of the game value number, and the game state control means is the first game state when the first transition condition is satisfied in the first game state. It is possible to control to two gaming states, and when the second transition condition is satisfied in the second gaming state and the fourth gaming state, it is possible to control to the third gaming state, and the fourth gaming state is controlled by the determination means. When it is determined that the control is to be performed, the player can control the fourth game state after the end of the third game state, and when the third transition condition is satisfied in the fourth game state, the first game state is satisfied. The notification means can notify the specific information in the third gaming state, and the second gaming state shifts from the fourth gaming state to the third gaming state. It is configured to be in a gaming state with a high probability.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a step portion protruding to the front side is formed below the
Further, on the front surface of the step portion, a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Further, above the
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
An
The
As shown in FIG. 1, one
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is provided with a
Further, a
Further, a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided at the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying electric power to each device including the
Further, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to the power restoration, the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
The
Further, a
Further, the
That is, the
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the
When the power cutoff signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, a
Specifically, the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
Further, the
Specifically, the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the
When the power cutoff signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2" or "4" or more.
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the
By providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 medals as a bet button, a 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
Further, by providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, a 2-bet may be set by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. You may set 3 bets with.
Further, credit medals are added by inserting medals from the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the
Then, when the number of bets at which one game can be executed is reached, one game can be started.
In this game startable state, the operation of the
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「7」、「BAR」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
Then, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line after the third reel stop operation, it is determined that the winning is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the game value according to the combination of the symbols is given.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three
Similarly, the first reel indicates a reel that has been stopped in the first operation, which is the first of the stop operations, and the second reel indicates a reel that has been stopped in the second operation.
また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
Further, in the determination of winning, the three symbols represented on the
For example, in the present embodiment, the winning judgment is based on the combination of the symbols stopped on any of the five winning lines, that is, the upper / middle / lower line, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. The presence or absence is determined. The number of winning lines for determining winning is not limited to five lines, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役)の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into 6 stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to
In this case, it is set that the probability of winning a specific combination is higher when the setting 6 is set than when the setting 1 is set, and as a result, it is set higher than when the setting 1 is set. When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed advantageously.
Although the set value can be set in 6 steps, the setting value is not limited to this, and may be, for example, 4 steps (setting 1, 2, 5, 6) or 3 steps (setting 1, setting 3, setting 6).
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding symbol)
Next, the combination of each winning combination and the symbol corresponding to each winning combination will be described.
Winning roles include, for example, small roles, replay roles, and bonus roles.
Further, the small role includes, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, and a chance role.
In the following explanation, the role of cherry, the role of watermelon, and the role of chance are collectively referred to as "rare role".
ベル役には、「押し順ベル」と「共通ベル」が設けられている。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The role of bell is provided with a "push order bell" and a "common bell".
The "push order bell" is a winning combination in which combinations of symbols are aligned by following the operation order (hereinafter, also referred to as "push order") for the
"Pushing
For example, in the case of winning "Pushing
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2操作目、3操作目に操作する停止ボタン5を問わず、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示する。
If the "push order bell" is won, regardless of the
The "common bell" is a winning combination in which the corresponding combinations of symbols are arranged regardless of the order of pressing, and the "bell replay bell" is stopped and displayed on the winning line.
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
For the watermelon role ("watermelon"), the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" symbols is stopped and displayed on the winning line.
"Weak cherry" and "strong cherry" are provided for the role of cherry.
For "weak cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, bell" can be stopped on the winning line, and for "strong cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" on the winning line can be stopped. Can be stopped.
For the chance role (“chance eye”), the combination of the “BAR / bell / BAR” symbols is stopped and displayed on the winning line.
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
The replay combination includes a "normal replay" in which combinations of symbols are arranged regardless of the push order, and a "push order replay" in which combinations of symbols are aligned by following the push order.
In "normal replay", the combination of "replay / replay / replay" symbols is stopped and displayed on the winning line.
「押し順リプレイ」は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「押し順リプレイ1~3」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順リプレイ1~3」を、単に「押し順リプレイ」ともいう。
「押し順リプレイ1~3」は、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、特定の図柄の組合せが停止可能になっている。すなわち、3通りある押し順(左押し・中押し・右押し)のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、入賞ライン上に「BAR・BAR・BAR」(BAR揃い)が停止可能である。
例えば、「押し順リプレイ1」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5aを操作(左押し)することであり、「押し順リプレイ2」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5bを操作(中押し)することであり、「押し順リプレイ3」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5cを操作(右押し)することである。
一方、1操作目に操作する停止ボタン5が、他の2通り(2/3)の押し順(不正解押し順)によって操作された場合には、入賞ライン上に他の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止表示される。
The "push order replay" is a winning combination in which the winning combination is different depending on the push order, although the prize is won regardless of the push order, and three "push order replays 1 to 3" are provided. In the following description, "push order replays 1 to 3" are also simply referred to as "push order replays".
In "pressing order replays 1 to 3", if only the
For example, the correct push order of "push
On the other hand, when the
また、「押し順リプレイ1~3」は、停止ボタン5a~5cが特定のタイミングで操作された場合に、BAR揃いが停止可能になっている。
具体的には、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、BAR揃いが停止可能となる。
例えば、「押し順リプレイ1」に当選した場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、BAR揃いが停止表示される。
また、「押し順リプレイ1~3」は、3通りに限らず、6通りの「押し順リプレイ1~6」としてもよい。また、3通りや6通りに限らず、複数の図柄の組合せを停止表示可能にすることで、これら以上の組合せとしてもよい。
Further, in the "push order replays 1 to 3", the BAR alignment can be stopped when the
Specifically, when the
For example, when "Pushing
Further, the "push order replays 1 to 3" are not limited to 3 ways, and may be 6 ways of "push order replays 1 to 6". Further, the combination is not limited to 3 or 6, and a combination of a plurality of symbols may be stopped and displayed, so that a combination of these or more may be used.
また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では「押し順リプレイ1~3」に当選した際、遊技状態が「通常遊技状態(低確率状態)」である場合には、押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で「押し順リプレイ1~3」の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、押し順が「?」で表示され、押し順を3択から選択するようになっている(図14(e)参照)。
1操作目の押し順が正解押し順で操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、BAR図柄が停止表示され、正解押し順と一致しない場合には、異なる図柄が停止表示される。
Further, although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, when the "push order replays 1 to 3" are won and the game state is the "normal game state (low probability state)", the push order guessing effect Is executed.
The push order guessing effect is an effect state in which the player can make the push order of "push order replays 1 to 3" correct by himself. For example, the push order is displayed as "?" On the
If the pressing order of the first operation is operated in the correct pressing order and the
そして、押し順当て演出において、正解押し順で操作された場合には、主制御部10は、第3リール停止操作後に、準備状態(通常区間)に移行するように制御する(図7の矢印i)。
なお、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合、目押し操作を誤った等によりBAR図柄が停止表示されていなくとも、正解押し順に従って停止ボタン5が操作されていれば、準備状態に移行する。
一方、AT状態中に、「押し順リプレイ1~3」に当選し、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、準備状態には移行しないように制御される。
Then, in the push order guessing effect, when the operation is performed in the correct push order, the
In addition, when "Pushing order replays 1 to 3" is won, even if the BAR symbol is not stopped and displayed due to a mistake in the pressing operation, if the
On the other hand, when the "push order replays 1 to 3" are won and the
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「7・7・7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役である。
また、「ボーナス」は、「通常リプレイ」に当選した場合の一部で、重複して当選する。なお、これに限らず、「ボーナス」に単独で当選するようにしてもよい。また、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、「ボーナス」に重複当選するようにしてもよい。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで「ボーナス」が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combination is provided with a "bonus" in which the combination of the corresponding symbols is "7, 7, 7".
The "bonus" is a winning combination that is a lottery target during the stay at RT0 among the RT states described later.
In addition, the "bonus" is a part of the case where the "normal replay" is won, and the winning is duplicated. Not limited to this, the "bonus" may be won independently. In addition, a part of the case where another small role (for example, a chance role or a cherry role) is won may be duplicated in the "bonus".
Further, the bonus combination is a carry-over control target combination that allows the winning right to be carried over as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game by the
なお、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態でも、当該ゲームでリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
In the bonus winning state, the
Therefore, even if the bonus combination is won in the game in the bonus winning state, if the replay combination is won in the game, the combination of the symbols corresponding to the bonus combination cannot be stopped on the reel 41. The combination of symbols corresponding to the replay combination will be stopped on the reel 41, and the state in which the bonus combination has been won will be carried over to the subsequent games.
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図4に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図4に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、15枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されない。例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the combination of the symbols corresponding to each winning combination is obtained, each winning combination is determined. The game value is given (medals are paid out).
The "dividend table" shown in FIG. 4 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 4, when the combination of symbols corresponding to the "common bell" is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
Further, when the "pushing
On the other hand, when the
また、「チャンス目」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the "chance eye" is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
In addition, when the combination of symbols corresponding to "watermelon" is stopped and displayed, three medals are paid out.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay role and the cherry role makes it possible to replay the game without inserting medals in the next game.
In the present embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be different depending on the number of bets.
Further, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.
(各当選役の当選確率)
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5に示す「内部抽選テーブル」は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、設定値が設定1の場合を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIG. 5, the winning probability of each winning combination will be described.
The "internal lottery table" shown in FIG. 5 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game, and shows the case where the set value is the
In the "internal lottery table", the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the
各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば、「弱チェリー」や「チャンス目」等があり、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination is provided with a winning combination in which the winning probability changes according to a set value set by the probability setting means and a winning combination in which the winning probability does not change according to the set value.
As the winning combination whose winning probability fluctuates according to the set value, for example, there are "weak cherry" and "chance eye", and the higher the setting, the higher the winning probability is set.
Winning combinations other than these are provided as winning combinations in which the winning probability does not change according to the set value, and all the set values are set to the same winning probability.
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to change according to the set value.
図5に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7280/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1760/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「共通ベル」のみが当選する。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。「押し順リプレイ1~3」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が172/65536で設定されている。
As shown in FIG. 5, the winning probabilities of each winning combination in the 3-bet game are as follows.
In each of the "pushing
In the "common bell", the winning probability is set to 1760/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. Further, in the bonus state, the winning probability is set to 65536/65536. That is, during the bonus, only the "common bell" wins.
In the "chance eye", the winning probability is set to 256/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. The winning probability of "watermelon" is set to 900/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. In the "weak cherry", the winning probability is set to 1000/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. In the "strong cherry", the winning probability is set to 80/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. In each of the "push order replays 1 to 3", the winning probability is set to 172/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が970/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が8354/65536、ボーナス当選状態において当選確率が17344/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が8020/65536、ボーナス当選状態において当選確率が0/65536で設定されている。
In the "bonus", the winning probability is set to 970/65536 in the bonus non-winning state.
In the "normal replay", the winning probability is set to 8354/65536 in the bonus non-winning state, and the winning probability is set to 17344/65536 in the bonus winning state.
Further, in the "loss", the winning probability is set to 8020/65536 in the bonus non-winning state, and the winning probability is set to 0/65536 in the bonus winning state.
なお、図5に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
In the "internal lottery table" shown in FIG. 5, the type of winning combination whose winning probability changes according to the set value and the type of winning combination whose winning probability does not change according to the set value can be arbitrarily set. can. Further, the winning probability of each winning combination may not change according to the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, but not limited to this, the higher the setting for some or all of the winning combinations, the higher the winning probability of each winning combination. May be low.
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the
Each gaming state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each gaming state by the operation of the
(RT状態)
まず、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 6, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the
The
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図6の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 rushes when the system of the
Further, RT0 ends with the winning of the bonus in the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 6).
As described above, RT0 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.
RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図6の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、図5に示すように、「共通ベル」のみが当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed (winning the bonus), and shifts to RT2 (arrow b in FIG. 6).
That is, RT1 is designed to continue from winning the bonus until the bonus is won, and in RT1, the game proceeds in a state where the bonus is internally won (bonus winning state).
As described above, RT1 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus combination is won.
RT2 is a bonus state, and as shown in FIG. 5, only the "common bell" can be won, and when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 55), it ends and RT0 Move to.
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでは、同時に重複当選する「通常リプレイ」が優先して入賞するため、ボーナスに入賞させることができないようになっている。そのため、ボーナスの当選権利を持ち越した状態で、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、RT1(ボーナス当選状態)へ移行する。
また、RT1中は、ボーナスの入賞が可能な「ハズレ」に当選しないため(図5参照)、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
Further, in the RT state of the present embodiment, it is basically controlled so as not to shift from RT1 to RT2. This is due to the following reasons.
When the "bonus" is won at RT0, in this bonus winning game, the "normal replay" that is simultaneously won at the same time is given priority, so that the bonus cannot be won. Therefore, with the bonus winning right carried over, the game shifts to RT1 (bonus winning state) from the next game of the bonus winning game.
In addition, during RT1, the bonus is not won because the "miss" that can win the bonus is not won (see FIG. 5).
Therefore, the
なお、本実施形態では、ボーナス役は「通常リプレイ」と同時当選するようにしているが、これに限らず、「ボーナス」を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナスを入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、「ハズレ」を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、「ハズレ」に当選した場合に、ボーナスに入賞可能にしてもよい。
In this embodiment, the bonus role is won at the same time as the "normal replay", but the bonus is not limited to this, and the "bonus" is won independently, and the bonus can be won in this bonus winning game. You may.
Further, during RT1, "loss" may occur with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200), and if the "loss" is won, a bonus may be awarded.
(AT状態)
本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。
ATは、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている間をAT状態としている(図7参照)。
(AT state)
The
When the AT wins the "push
In the present embodiment, the AT state is set while being controlled by the AT (see FIG. 7).
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。詳細は後述するが、本実施形態では、準備状態と通常遊技状態が、非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the
In the present embodiment, the navigation of the push order by the notification means such as the
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "
Therefore, the playability of the
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
図7に示すように、通常区間と有利区間は、遊技状態によって区分される。なお、各遊技状態の詳細な説明は、後述する。
本実施形態では、準備状態が通常区間に区分されており、準備状態以外の遊技状態が有利区間に区分されている。すなわち、通常区間は、押し順ナビが実行されない区間であり、有利区間は、押し順ナビが実行可能な区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
通常区間と有利区間は、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、これらの区間の移行の制御を行うことができる。
(Normal section, advantageous section)
The game of the
As shown in FIG. 7, the normal section and the advantageous section are classified according to the gaming state. A detailed description of each gaming state will be described later.
In the present embodiment, the prepared state is divided into normal sections, and the gaming state other than the prepared state is divided into advantageous sections. That is, the normal section is a section in which push order navigation is not executed, and the advantageous section is a section in which push order navigation can be executed.
The advantageous section is a section in which the player can stay continuously until the normal section is changed to the normal section after the normal section is changed to another gaming state.
In the normal section and the advantageous section, the
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、ベル役又はレア役(以下、これらを、有利区間移行役ともいう)に当選したことを条件とし、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(図7の矢印a)。
すなわち、通常区間において、有利区間移行役以外に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、有利区間移行役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
The transition condition from the normal section to the advantageous section is a condition that the bell combination or the rare combination (hereinafter, these are also referred to as the advantageous section transition combination) is won in the normal section, and the third reel stop operation of the winning game is performed. Later, the normal section shifts to the advantageous section (arrow a in FIG. 7).
That is, in the normal section, if a winning combination other than the advantageous section transition combination is won, the normal section is maintained, while if the advantageous section transition combination is won, the normal section shifts to the advantageous section. ..
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (for example,). , Pushing order bell spilled eyes), etc. may be used for migration.
有利区間から通常区間への移行条件は、例えば、次に示すような条件の成立による。
・AT状態終了後の移行先として「準備状態」が選択された場合
AT状態のゲーム数(AT中ゲーム数)を消化した際に実行される後述の「モード移行抽選(有利区間)」において、AT状態終了後の移行先として「準備状態」が選択された場合には、遊技状態が「準備状態」に移行するとともに、有利区間が終了して通常区間に移行する(図7の矢印h)。
・通常区間移行役に当選した場合
通常遊技状態中に、「押し順リプレイ」やレア役(以下、通常区間移行役ともいう)に当選した場合に、通常区間に移行する場合がある。
具体的には、「押し順リプレイ」の当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合、又は、レア役の当選を契機に実行される後述の「遊技状態移行抽選」において、移行先として準備状態が選択された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図7の矢印i)。
・天井ゲーム数に到達した場合
通常遊技状態中に、後述の「天井ゲーム数」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図7の矢印j)。
・有利区間リミッタに到達した場合
有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The conditions for shifting from the advantageous section to the normal section are, for example, due to the establishment of the following conditions.
-When "Preparation state" is selected as the transition destination after the end of the AT state In the "mode transition lottery (advantageous section)" described later, which is executed when the number of games in the AT state (the number of games during AT) is exhausted. When "preparation state" is selected as the transition destination after the end of the AT state, the game state shifts to the "preparation state", and the advantageous section ends and shifts to the normal section (arrow h in FIG. 7). ..
-If you win the normal section transition role If you win the "push order replay" or rare role (hereinafter, also referred to as the normal section transition role) during the normal game state, you may shift to the normal section.
Specifically, when the
-When the number of ceiling games is reached If the number of ceiling games, which will be described later, is reached during the normal game state, the advantageous section ends and the normal section is entered (arrow j in FIG. 7).
・ When the advantageous section limiter is reached When the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and the normal section is entered.
The advantageous section limiter means that "the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of acquired cards (difference) in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)". It is to satisfy any of the conditions.
The above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, for example, "at least one push order bell has been notified", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. May be included.
また、有利区間に滞在中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, while staying in the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decline in interest, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase. For example, the
(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10が遊技媒体数計数手段として動作することにより、有利区間中に消化したゲーム回数や獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタD…通常遊技状態中のゲーム回数の計数値
(Counter related to games)
While staying in the advantageous section, the
-Counter A ... Count value of the number of games acquired in the advantageous section-Counter B ... Count value of the number of acquired cards (difference number) in the advantageous section-Counter C ... Count value of the number of acquired cards (difference number) in the AT state-Counter D … Count value of the number of games in the normal game state
カウンタA、Bは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると計数を開始し、カウンタAの示す値が「1500」に到達、又は、カウンタBの示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
カウンタCは、AT状態に移行すると計数が開始され、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタである。
カウンタDは、通常遊技状態リミッタ(通常遊技状態の上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常遊技状態に移行すると計数を開始し、カウンタDの示す値が、遊技モードごとに設定された上限遊技回数(天井ゲーム数(図9参照))に到達した場合に、準備状態に強制的に移行させる。
なお、主制御部10は、上記以外にも、カウンタ情報をRAMに記憶しており、例えば、AT状態中に消化したゲーム回数等を計数し、記憶している。
また、各カウンタの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
The counters A and B are counters related to the advantageous section limiter (upper limit number of games in the advantageous section).
The
The counter C is a counter that starts counting when the state shifts to the AT state and counts the number of medals acquired during the AT state.
The counter D is a counter related to the normal game state limiter (upper limit number of games in the normal game state).
The
In addition to the above, the
In addition, the value of each counter is deleted (initialized) when the advantageous interval ends.
(各遊技状態の詳細)
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図7に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。ただし、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, with reference to FIG. 7, each gaming state of the
The
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game for which the transition condition is satisfied (or after the medal payout is completed). Is. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transition condition is satisfied.
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、準備状態(第1遊技状態)、通常遊技状態(第2遊技状態、第4遊技状態)、AT状態(第3遊技状態)を含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間の移行の制御を行うことができる。
As shown in FIG. 7, the
(準備状態)
準備状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、準備状態への突入は、遊技の結果、有利区間が終了して通常区間に移行した場合に、通常遊技状態(図7の矢印i、j)やAT状態(図7の矢印h)から突入する。
準備状態の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選した場合(第1移行条件)に、準備状態から通常遊技状態へ移行することで終了する(図7の矢印a)。
すなわち、準備状態の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ準備状態以外の遊技状態に滞在することになる。
(Preparation state)
The ready state stays when the set value is changed (including re-setting the set value) at the time of system reset of the
Further, the entry into the ready state is performed from the normal game state (arrows i and j in FIG. 7) and the AT state (arrow h in FIG. 7) when the advantageous section ends and shifts to the normal section as a result of the game. storm in.
The end of the preparation state ends by shifting from the preparation state to the normal gaming state when the advantageous section transition combination is won by the internal lottery process (first transition condition) (arrow a in FIG. 7).
That is, the period of stay in the prepared state is extremely short, and during the game, the player stays in a game state other than the prepared state.
準備状態では、有利区間移行役に当選した場合に「モード移行抽選(通常区間)」処理が実行される。
モード移行抽選(通常区間)では、準備状態から通常遊技状態(高確率状態)へ移行した後に滞在する「遊技モード」を決定するための抽選が行われる。各モードの振り分け率は、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役に応じて異なるようになっている。
詳細は後述するが、「遊技モード」は、複数のモード(モードA~D)を有しており、「モードA」<「モードB」<「モードC」の関係性に基づいて、AT状態への当選期待度が高くなるように設定されている。
In the preparation state, the "mode transition lottery (normal section)" process is executed when the advantageous section transition combination is won.
In the mode transition lottery (normal section), a lottery is performed to determine the "game mode" to stay after shifting from the preparation state to the normal game state (high probability state). The distribution rate of each mode differs depending on whether or not the bonus is won and the winning combination of the game this time.
Although the details will be described later, the "game mode" has a plurality of modes (modes A to D), and is in the AT state based on the relationship of "mode A"<"modeB"<"modeC". It is set so that the expectation of winning the prize is high.
具体的には、主制御部10は、図8に示す「モード移行抽選テーブル(通常区間)」を参照することで、モード移行抽選(通常区間)を行う。
例えば、ボーナス非当選状態(RT0)では、ベル役当選時の206/256の確率でモードBに当選し、ベル役当選時の50/256の確率でモードCに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードBに当選し、レア役当選時の192/256の確率でモードCに当選するように設定されている。
また、ボーナス当選状態(RT1)では、ベル役当選時の168/256の確率でモードAに当選し、ベル役当選時の56/256の確率でモードBに当選し、ベル役当選時の32/256の確率でモードCに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードAに当選し、レア役当選時の128/256の確率でモードBに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードCに当選するように設定されている。
Specifically, the
For example, in the bonus non-winning state (RT0), the mode B is won with a probability of 206/256 when the bell role is won, the mode C is won with a probability of 50/256 when the bell role is won, and the rare role is won. It is set to win the mode B with a probability of 64/256 and to win the mode C with a probability of 192/256 at the time of winning the rare role.
In the bonus winning state (RT1), mode A is won with a probability of 168/256 when the bell role is won, mode B is won with a probability of 56/256 when the bell role is won, and 32 when the bell role is won. With a probability of / 256, you win mode C, with a probability of 64/256 when you win a rare role, you win mode A, with a probability of 128/256 when you win a rare role, you win mode B, and when you win a rare role. It is set to win the mode C with a probability of 64/256.
このように、レア役に当選した場合の方が、ベル役に当選した場合よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなっている。
また、ボーナス非当選状態(RT0)の方が、ボーナス当選状態(RT1)よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなっている。
前述したように、ボーナス非当選状態(RT0)は、スロットマシン1のシステムリセット時や設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。したがって、このようなボーナス非当選状態(RT0)中の恩恵を受けられるのは、遊技場の開店時(朝イチ)のみであり、所謂「モーニング機能」として、遊技者にサービスを提供することができる。
In this way, it is more likely that the player who wins the rare role will shift to the more advantageous game mode than the case where he wins the bell role.
In addition, the bonus non-winning state (RT0) is more likely to shift to a more advantageous game mode than the bonus winning state (RT1).
As described above, the bonus non-winning state (RT0) stays at the time of system reset of the
なお、これに限らず、ベル役に当選した場合の方が、レア役に当選した場合よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなるようにしてもよく、ボーナス当選状態(RT1)中の方が、ボーナス非当選状態(RT0)中よりも有利な遊技モードに移行するようにしてもよい。
また、モード移行抽選(通常区間)では、「モードD」には当選しない場合で説明したが、これに限らず、モードDが選択されるようにしてもよい。この場合、ボーナス非当選状態(RT0)とボーナス当選状態(RT1)のうち、いずれか一方又は双方の場合にモードDが選択されるようにしてもよい。
Not limited to this, if you win the bell role, you may be more likely to shift to a more advantageous game mode than if you win the rare role, and you may be in the bonus winning state (RT1). May shift to a more advantageous game mode than during the bonus non-winning state (RT0).
Further, in the mode transition lottery (normal section), the case where the "mode D" is not won has been described, but the present invention is not limited to this, and the mode D may be selected. In this case, mode D may be selected in either one or both of the bonus non-winning state (RT0) and the bonus winning state (RT1).
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常遊技状態は、AT状態に当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)(第4遊技状態)と、低確率状態よりもAT状態に当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)(第2遊技状態)とを有する。
詳細は以下に説明するが、これらの確率状態間の移行は、通常遊技状態中に消化したゲーム回数に基づいて、移行するようになっている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態中は、消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、AT状態の当選を目指して遊技を行うことになる。
(Normal game state)
The normal gaming state is controlled to a non-AT state, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous gaming state for the player.
The normal game state is a low probability state (hereinafter, also referred to as low probability) (hereinafter, also referred to as low probability) (hereinafter, also referred to as low probability) in which it is difficult to win the AT state, and a high probability state (hereinafter, high probability) in which it is easier to win the AT state than the low probability state. ) (Second game state).
The details will be described below, but the transition between these probabilistic states is based on the number of games digested during the normal gaming state.
Therefore, during the normal game state, the player will play the game aiming at winning the AT state while expecting to shift to the high probability state while being aware of the number of digestion games.
また、通常遊技状態では、何れかの遊技モード(モードA~D)に滞在するように制御される。
遊技モードとしては、モードA~Dがあり、図9のモード別情報テーブルに示すように、モードごとに、例えば、「天井ゲーム数」、「高確滞在ゲーム数」、「AT当選確率」が設定されている。
なお、本実施形態では、遊技モードとして、モードA~Dの4つ設けた場合で説明したが、これに限らず、3つ以下、又は、5つ以上設けてもよい。
Further, in the normal gaming state, it is controlled to stay in any of the gaming modes (modes A to D).
There are modes A to D as game modes, and as shown in the mode-specific information table of FIG. 9, for example, "number of ceiling games", "number of highly reliable stay games", and "AT winning probability" are set for each mode. It is set.
In the present embodiment, the case where four modes A to D are provided as the game mode has been described, but the present invention is not limited to this, and three or less or five or more modes may be provided.
「天井ゲーム数」は、通常遊技状態中の上限遊技回数である。
すなわち、通常遊技状態において、カウンタDの示す値が、天井ゲーム数に到達した場合には、通常遊技状態から準備状態に制御される。
天井ゲーム数としては、例えば、モードAの場合は「1000ゲーム」、モードBの場合は「512ゲーム」、モードCの場合は「128ゲーム」、モードDの場合は「256ゲーム」が設定されている。
このように、モードCに滞在している場合には、通常遊技状態に突入した後、最も少ないゲーム数を経た後に準備状態へ移行可能であり、一方、モードAに滞在している場合には、通常遊技状態に突入した後、最も長いゲーム数を経た後に準備状態へ移行可能に設定されている。
なお、本実施形態では、カウンタDの示す値が天井ゲーム数に到達した場合には、準備状態に制御されることを想定しているが、これに限らず、AT状態に制御するようにしてもよい。
The "number of ceiling games" is the maximum number of games played during the normal game state.
That is, in the normal game state, when the value indicated by the counter D reaches the number of ceiling games, the normal game state is controlled to the ready state.
As the number of ceiling games, for example, "1000 games" in the case of mode A, "512 games" in the case of mode B, "128 games" in the case of mode C, and "256 games" in the case of mode D are set. ing.
In this way, when staying in mode C, it is possible to shift to the ready state after entering the normal game state and then after the minimum number of games, while when staying in mode A, it is possible to shift to the ready state. , It is set to be able to shift to the ready state after the longest number of games after entering the normal game state.
In the present embodiment, when the value indicated by the counter D reaches the number of ceiling games, it is assumed that the game is controlled to the ready state, but the present invention is not limited to this, and the AT state is controlled. May be good.
「高確滞在ゲーム数」は、高確率状態に制御される遊技期間である。
図9に示すように、モードAの場合は、例えば、カウンタDの示す値の3桁目が「偶数」の場合で、且つ、下2桁が1~16の場合である。すなわち、「1~16ゲーム」、「201~216ゲーム」、「401~416ゲーム」、「601~616ゲーム」、「801~816ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードBの場合は、例えば、カウンタDの示す値の3桁目が「偶数」の場合で、且つ、下2桁が1~16の場合である。すなわち、「1~16ゲーム」、「201~216ゲーム」、「401~416ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードCの場合は、例えば、「1~128ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードDの場合は、高確率状態には制御されないようになっている。
また、「高確滞在ゲーム数」以外の期間は、低確率状態に制御されるようになっている。
The "high probability stay game number" is a game period controlled to a high probability state.
As shown in FIG. 9, in the case of mode A, for example, the third digit of the value indicated by the counter D is "even number", and the last two digits are 1 to 16. That is, it is controlled to a high probability state during the period of "1 to 16 games", "201 to 216 games", "401 to 416 games", "601 to 616 games", and "801 to 816 games".
In the case of mode B, for example, the third digit of the value indicated by the counter D is "even number", and the last two digits are 1 to 16. That is, it is controlled to a high probability state during the period of "1 to 16 games", "201 to 216 games", and "401 to 416 games".
In the case of mode C, for example, it is controlled to a high probability state for a period of "1 to 128 games".
In the case of mode D, it is not controlled to a high probability state.
In addition, the period other than the "high probability stay game number" is controlled to a low probability state.
「AT当選確率」は、高確率状態において、毎ゲーム実行されるAT移行抽選(当選役に依存しないAT移行抽選)の当選確率である。
例えば、モードA及びモードBの場合は、1/32の確率でAT状態に当選し、モードCの場合は、1/16の確率でAT状態に当選するように設定されている。
The "AT winning probability" is the winning probability of the AT transition lottery (AT transition lottery that does not depend on the winning combination) that is executed every game in the high probability state.
For example, in the case of mode A and mode B, the AT state is won with a probability of 1/32, and in the case of mode C, the AT state is set to be won with a probability of 1/16.
このように、通常遊技状態において、モードA~Cの何れかに滞在する場合には、「高確滞在ゲーム数」の期間内は高確率状態に制御され、毎ゲーム、「AT当選確率」に基づいてAT状態への移行抽選が実行される。
特に、モードCに滞在する場合には、滞在中の全てのゲームが高確率状態に制御されるとともに、通常遊技状態に突入後、最も少ないゲーム数で準備状態へ移行可能であるため、遊技者にとって最も有利な「天国ゾーン」として位置づけられる。
一方、モードDは、高確率状態には制御されないため、「天井ゲーム数」に到達するまでの間、低確率状態に滞在し続ける可能性が高く、遊技者にとって最も不利な「ハマリゾーン」として位置付けられる。
なお、本実施形態では、モードDに滞在する場合には、高確率状態には制御されないことを想定しているが、これに限らず、モードDにおいても「高確滞在ゲーム数」を設けることで、高確率状態に制御してもよい。この場合、他のモードよりも高確滞在ゲーム数を短く設定する、又は、AT当選確率を低く設定することが好ましい。
In this way, when staying in any of modes A to C in the normal game state, the game is controlled to a high probability state within the period of the "high probability stay game number", and each game is set to the "AT winning probability". Based on this, the lottery for transition to the AT state is executed.
In particular, when staying in mode C, all the games during the stay are controlled to a high probability state, and after entering the normal game state, it is possible to shift to the ready state with the smallest number of games, so that the player It is positioned as the most advantageous "heaven zone" for.
On the other hand, since mode D is not controlled to the high probability state, it is highly likely that it will continue to stay in the low probability state until the "ceiling game number" is reached, and it is the most disadvantageous "hamari zone" for the player. Positioned.
In the present embodiment, it is assumed that the player is not controlled in the high probability state when staying in the mode D, but the present invention is not limited to this, and the "high probability stay game number" is provided in the mode D as well. Then, it may be controlled to a high probability state. In this case, it is preferable to set the number of high-probability stay games shorter than in other modes, or set the AT winning probability lower.
このように、通常遊技状態では、通常遊技状態中の消化ゲーム数(カウンタDの値)に応じて、高確率状態と低確率状態とを繰り返し移行するようになっている。
また、高確率状態と低確率状態間を移行する場合には、滞在中の遊技モードは引き継がれることを想定しているが、各確率状態間を移行するごとに、遊技モードを再決定してもよい。
As described above, in the normal gaming state, the high-probability state and the low-probability state are repeatedly transitioned according to the number of digested games (counter D value) in the normal gaming state.
In addition, when transitioning between high-probability states and low-probability states, it is assumed that the game mode during stay will be inherited, but each time the transition between each probability state is performed, the game mode is re-determined. May be good.
また、通常遊技状態では、現時点の確率状態を遊技者に対して認識可能に表示するようになっている。例えば、高確率状態中は、表示器8には、高確率状態に対応した背景画像等が表示され(図14(c)参照)、低確率状態中は、低確率状態に対応した背景画像等が表示される(図14(d)参照)。
ただし、滞在している遊技モードに応じて、現在の確率状態とは異なる確率状態に対応した表示画面を表示する場合がある。
例えば、モードCに滞在する場合には、高確滞在ゲーム数のうち序盤の期間(1~16ゲーム)のみ、高確率状態に対応する表示画面が表示され、それ以外の期間(17~128ゲーム)は、低確率状態に対応する表示画面が表示されるようになっている。
また、モードDに滞在する場合には、所定の期間(1~16ゲーム、201~216ゲーム)は、高確率状態に対応する表示画面が表示されるようになっている。
Further, in the normal gaming state, the current probability state is recognizable to the player. For example, during the high probability state, the
However, depending on the game mode in which the player is staying, a display screen corresponding to a probability state different from the current probability state may be displayed.
For example, when staying in mode C, the display screen corresponding to the high probability state is displayed only in the early period (1 to 16 games) of the number of high probability stay games, and the other period (17 to 128 games). ) Is designed to display the display screen corresponding to the low probability state.
Further, when staying in the mode D, the display screen corresponding to the high probability state is displayed for a predetermined period (1 to 16 games, 201 to 216 games).
これにより、モードCでは、滞在期間中は低確率状態に制御されないものの、低確率状態に制御されているかのように見せることができるため、遊技者に確率状態を予測させることができ、興趣性を向上させることができる。
また、モードDでは、滞在期間中は高確率状態に制御されないものの、高確率状態に制御されているかのように見せることができるため、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
As a result, in mode C, although it is not controlled to the low probability state during the stay period, it can be made to appear as if it is controlled to the low probability state, so that the player can predict the probability state, which is interesting. Can be improved.
Further, in the mode D, although it is not controlled to the high probability state during the stay period, it can be made to appear as if it is controlled to the high probability state, so that it is possible to prevent the player from stopping the game. ..
(高確率状態)
高確率状態は、準備状態(図7の矢印a)、AT状態(図7の矢印f)及び低確率状態(図7の矢印d)の何れかから突入する。
準備状態から高確率状態に突入する場合は、有利区間移行役の当選を契機に突入する。
上述したように、有利区間移行役の当選を契機に、通常区間(準備状態)から有利区間(通常遊技状態)へ移行する場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行後の序盤の期間(1~16ゲーム)は、必ず、高確率状態に制御されることになる(図9参照)。
(High probability state)
The high-probability state enters from any of the ready state (arrow a in FIG. 7), the AT state (arrow f in FIG. 7), and the low-probability state (arrow d in FIG. 7).
When entering the high-probability state from the ready state, the entry will be triggered by the winning of the advantageous section transition role.
As described above, when the transition from the normal section (prepared state) to the advantageous section (normal gaming state) is triggered by the winning of the advantageous section transition combination, the early period after the transition to the advantageous section (normal gaming state). (1 to 16 games) will always be controlled to a high probability state (see FIG. 9).
高確率状態では、AT状態への移行をかけた抽選が実行される。
AT状態への移行抽選は、上述した「AT当選確率」に基づくAT移行抽選と、当該抽選は別に、レア役の当選を契機とするAT移行抽選が実行される。
レア役の当選を契機とするAT移行抽選では、例えば、図10に示す「遊技状態移行抽選テーブル」を参照することで、「チャンス目」当選時の12/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の24/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の6/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の64/256の確率で当選するように設定されている。
AT状態への移行抽選に当選した場合(第2移行条件)には、遊技者にAT状態の移行権利が1つ付与されるとともに、主制御部10は、AT状態へ移行するように制御する(図7の矢印b)。
In the high probability state, the lottery for the transition to the AT state is executed.
In the AT transition lottery, the AT transition lottery based on the above-mentioned "AT winning probability" and the AT transition lottery triggered by the winning of the rare role are executed separately from the lottery.
In the AT transition lottery triggered by the winning of the rare role, for example, by referring to the "game state transition lottery table" shown in FIG. 10, the "chance eye" is won with a probability of 12/256 at the time of winning, and the "watermelon" is won. It is set to win with a probability of 24/256 at the time of winning, win with a probability of 6/256 at the time of winning "weak cherry", and win with a probability of 64/256 at the time of winning "strong cherry". ..
When the lottery for transition to the AT state is won (second transition condition), the player is given one right to shift to the AT state, and the
また、レア役の当選を契機とするAT移行抽選では、抽選の結果として「準備状態」に当選する場合がある。
例えば、「チャンス目」当選時の12/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の6/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の12/256の確率で当選するように設定されている。
また、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、256/256の確率で「準備状態」が決定されるようになっている。
Further, in the AT transition lottery triggered by the winning of the rare role, the "prepared state" may be won as a result of the lottery.
For example, you should win with a probability of 12/256 when you win the "chance", win with a probability of 6/256 when you win the "weak cherry", and win with a probability of 12/256 when you win the "strong cherry". Is set to.
Further, when the "push order replays 1 to 3" are won, the "preparation state" is determined with a probability of 256/256.
ただし、高確率状態では、抽選の結果として「準備状態」に当選した場合でも、遊技状態が準備状態に移行しないように制御されるようになっている。
これは、AT状態への当選確率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態)に滞在しているにもかかわらず、AT状態への当選確率が低い遊技状態(準備状態)に移行してしまうことを防ぐためである。
また、高確率状態において、「押し順リプレイ1~3」が当選した場合には、不正解押し順の押し順ナビを表示してもよい。これにより、「押し順リプレイ1~3」に対応する正解押し順が操作されて、「準備状態」へ移行してしまうことを回避することができる。
この場合、押し順ナビの表示態様は、遊技者に対して注意喚起を示唆する態様としてもよい。例えば、押し順ナビの大きさや、押し順を示す数字画像が、通常時よりも大きく表示してもよく、押し順ナビを点滅態様や通常時とは異なる点灯色で表示してもよい。
However, in the high probability state, even if the "preparation state" is won as a result of the lottery, the game state is controlled so as not to shift to the preparation state.
This shifts to a gaming state (preparation state) in which the probability of winning the AT state is high and the probability of winning the AT state is low even though the player stays in the gaming state (high probability state) that is advantageous to the player. This is to prevent it from happening.
Further, in the high probability state, when "push order replays 1 to 3" are won, the push order navigation of the incorrect answer push order may be displayed. As a result, it is possible to prevent the correct answer pressing order corresponding to the "pushing
In this case, the display mode of the push order navigation may be a mode for suggesting attention to the player. For example, the size of the push order navigation and the numerical image showing the push order may be displayed larger than in the normal time, and the push order navigation may be displayed in a blinking mode or a lighting color different from the normal time.
また、高確率状態において、抽選の結果として「準備状態」が決定された場合には、遊技者に準備状態への移行権利を1つ付与(ストック)してもよい。
この場合には、例えば、その後の遊技において高確率状態から低確率状態に移行した際に、当該権利を使用することで、低確率状態から準備状態に移行可能にしてもよい。これにより、「準備状態」の当選を無駄にすることなく活用でき、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Further, in the high probability state, when the "prepared state" is determined as a result of the lottery, the player may be granted (stocked) one right to shift to the prepared state.
In this case, for example, when the high-probability state is changed to the low-probability state in the subsequent game, the right may be used to enable the transition from the low-probability state to the ready state. As a result, it is possible to utilize the winning of the "prepared state" without wasting it, and it is possible to prevent the player's interest from deteriorating.
なお、高確率状態において、抽選の結果として「準備状態」に当選した場合でも、準備状態に移行するように制御してもよい。
この場合、例えば、「押し順リプレイ1~3」が当選した際に、正解押し順の押し順ナビを表示することで、遊技者により準備状態に移行させるか否かを選択可能にしてもよい。これにより、高確滞在ゲーム期間の終了間際では、準備状態に移行するように正解押し順で操作することを選択し、高確滞在ゲーム期間の開始直後では、準備状態に移行しないように不正解押し順で操作するように選択可能にしてもよい。
In the high probability state, even if the "preparation state" is won as a result of the lottery, it may be controlled to shift to the preparation state.
In this case, for example, when "Push Order Replays 1 to 3" is won, the player may be able to select whether or not to shift to the ready state by displaying the push order navigation in the correct push order. .. As a result, just before the end of the high-accuracy stay game period, the correct answer is selected to operate in the order of pressing the correct answer so as to shift to the ready state, and immediately after the start of the high-accuracy stay game period, an incorrect answer is given so as not to shift to the ready state. It may be selectable to operate in the order of pressing.
(低確率状態)
低確率状態は、高確率状態(図7の矢印c)、又は、AT状態(図7の矢印g)から突入する。
高確率状態から低確率状態に突入する場合は、高確率状態においてカウンタDの示す値が「高確滞在ゲーム数(図9参照)」の範囲を逸脱すると突入し、その後、モードA~Cの何れかに制御される。
AT状態から低確率状態に突入する場合は、後述する「モード移行抽選(有利区間)」においてモードDに当選すると突入し、その後、モードDに制御される。
(Low probability state)
The low-probability state enters from the high-probability state (arrow c in FIG. 7) or the AT state (arrow g in FIG. 7).
When entering from the high probability state to the low probability state, if the value indicated by the counter D deviates from the range of "the number of high probability stay games (see FIG. 9)" in the high probability state, the entry is made, and then the modes A to C are entered. It is controlled by either.
When entering the low probability state from the AT state, if the mode D is won in the "mode transition lottery (advantageous section)" described later, the entry is made, and then the mode D is controlled.
低確率状態では、高確率状態と同様に、AT状態への移行をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「遊技状態移行抽選テーブル(図10参照)」を参照することで、レア役の当選を契機として抽選を実行する。
AT状態への移行抽選に当選した場合(第2移行条件)には、主制御部10は、AT状態へ移行するように制御する(図7の矢印e)。
また、高確率状態と同じ抽選テーブルを参照することでAT状態への移行抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、高確率状態とは異なる抽選テーブルを参照してもよく、この場合、高確率状態よりも当選確率を低く設定することが好ましい。
In the low-probability state, as in the high-probability state, a lottery for transitioning to the AT state is executed.
Specifically, the
When the lottery for shifting to the AT state is won (second transition condition), the
Further, although the case of executing the transition lottery to the AT state by referring to the same lottery table as in the high probability state has been described, the present invention is not limited to this, and a lottery table different from the high probability state may be referred to. In this case, it is preferable to set the winning probability lower than the high probability state.
また、低確率状態では、高確率状態と同様に、AT移行抽選における抽選の結果として「準備状態」が決定される場合がある。
例えば、レア役の当選を契機として、「準備状態」が決定された場合(第3移行条件)には、主制御部10は、次ゲーム以降、準備状態へ移行するように制御する(図7の矢印i)。
また、「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、「準備状態」が決定された場合には、準備状態への移行をかけた押し順当て演出が実行される(図14(e)参照)。
押し順当て演出では、遊技者から3択(左押し・中押し・右押し)による停止操作を受け付けることで、1操作目が正解押し順で操作された場合(第3移行条件)には、主制御部10は、準備状態へ移行するように制御する(図7の矢印i)。
一方、1操作目が不正解押し順で操作された場合には、主制御部10は、低確率状態を維持するように制御する。
Further, in the low probability state, the "preparation state" may be determined as a result of the lottery in the AT transition lottery, as in the high probability state.
For example, when the "preparation state" is determined (third transition condition) with the winning of the rare role as an opportunity, the
In addition, when the "preparation state" is determined by winning the "push order replays 1 to 3", the push order guessing effect that shifts to the preparation state is executed (FIG. 14 (e)). reference).
In the push order guessing effect, the player accepts a stop operation by three choices (left push, middle push, right push), and when the first operation is operated in the correct push order (third transition condition), the main operation is performed. The
On the other hand, when the first operation is operated in the order of incorrect release, the
このように、低確率状態では、高確率状態とは異なり、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、そのゲームで押し順に正解すると、「準備状態」に移行し、一方、押し順が不正解であると「準備状態」には移行しないようになっている。
そのため、本実施形態のスロットマシン1は、低確率状態において、遊技者の操作により通常遊技状態(有利区間)から準備状態(通常区間)への移行が可能であり、遊技状態をコントロールすることができるといった特徴を有している。
In this way, in the low-probability state, unlike the high-probability state, if you win the "push order replays 1 to 3", if you answer correctly in the push order in that game, you will move to the "prepared state", while pushing. If the order is incorrect, it will not move to the "ready state".
Therefore, the
また、低確率状態では、レア役の当選を契機とするAT移行抽選のみが行われ、高確率状態のように「AT当選確率(図9参照)」に基づくAT移行抽選が行われないため、AT状態に当選し難く、遊技者にとって不利な状態である。
一方、低確率状態から準備状態に移行した場合は、上述したように、その後、準備状態(通常区間)から通常遊技状態(有利区間)に移行した際の直後の遊技期間は、必ず、高確率状態に制御される。
そのため、低確率状態中に「押し順リプレイ1~3」が当選した場合、遊技者は、押し順当て演出において、正解押し順を狙って操作をすることで、遊技状態を準備状態(通常区間)に移行させて、有利な状態に自力で移行させることができる。
Further, in the low probability state, only the AT transition lottery triggered by the winning of the rare role is performed, and unlike the high probability state, the AT transition lottery based on the "AT winning probability (see FIG. 9)" is not performed. It is difficult to win the AT state, which is a disadvantage for the player.
On the other hand, when the low probability state is changed to the prepared state, as described above, the gaming period immediately after the transition from the prepared state (normal section) to the normal gaming state (advantageous section) is always high probability. Controlled by the state.
Therefore, when "push order replays 1 to 3" are won during the low probability state, the player prepares the game state by operating aiming at the correct push order in the push order guessing effect (normal section). ), And you can move to an advantageous state by yourself.
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間に滞在しているよりも通常区間に移行した方が有利な場合があるため、従来の遊技機と比較すると特異な遊技性を有し、意外性を有するゲームを提供することができる。
なお、低確率状態中に「押し順リプレイ1~3」が当選した場合には、正解押し順の押し順ナビを所定の確率に基づいて表示してもよい。例えば、10%で正解押し順を表示し、90%で「?」を表示してもよい。また、この振り分け率を、確率設定手段により設定された設定値に基づいて異ならせてもよい。
これにより、遊技者は、確実に正解押し順で操作することができ、遊技状態を準備状態(通常区間)に移行させることができる。
As described above, the
If "Push order replays 1 to 3" are won during the low probability state, the push order navigation in the correct push order may be displayed based on a predetermined probability. For example, 10% may display the correct answer pressing order, and 90% may display "?". Further, the distribution rate may be different based on the set value set by the probability setting means.
As a result, the player can surely operate in the correct push order, and can shift the game state to the preparation state (normal section).
このように、低確率状態におけるAT状態への移行抽選は、何れの遊技モード(モードA~D)に滞在している場合でも実行することを想定しているが、これに限らず、モードDに滞在する場合には、当該抽選が実行されないように制御してもよい。すなわち、モードDに滞在する場合には、AT状態及び準備状態へは移行しないように制御してもよい。
この場合には、「天井ゲーム数(図9参照)」に到達するまで低確率状態(モードD)に滞在し続けるため、遊技者にとって最も不利な状態(ハマリゾーン)となる。
なお、これに限らず、モードDに滞在する場合には、準備モードとAT状態のうち、何れか一方に移行しないように制御してもよい。
In this way, the lottery for transitioning to the AT state in the low probability state is assumed to be executed regardless of staying in any of the game modes (modes A to D), but is not limited to this, and the mode D is not limited to this. When staying in, the lottery may be controlled so as not to be executed. That is, when staying in the mode D, it may be controlled so as not to shift to the AT state and the ready state.
In this case, since the player continues to stay in the low probability state (mode D) until the number of ceiling games (see FIG. 9) is reached, the player is in the most disadvantageous state (hamari zone).
Not limited to this, when staying in the mode D, it may be controlled so as not to shift to either the preparation mode or the AT state.
また、低確率状態では、「AT当選確率(図9参照)」に基づくAT状態への移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、例えば、高確率状態よりも低い当選確率(例えば、1/512)に基づいて、毎ゲーム、AT状態への移行抽選を実行してもよい。また、確率設定手段により設定された設定値が高いほど、低確率状態における「AT当選確率」が高くなるようにしてもよい。
なお、この場合においても、モードDに滞在する場合には、「AT当選確率」に基づくAT移行抽選が実行されないように制御してもよい。すなわち、モードDに滞在する場合には、AT状態へ移行することが一切ないように制御してもよい。
Further, in the low probability state, it is assumed that the lottery for transition to the AT state based on the "AT winning probability (see FIG. 9)" is not executed, but the lottery is not limited to this, and for example, the winning is lower than the high probability state. A transition lottery to the AT state may be executed for each game based on the probability (for example, 1/512). Further, the higher the set value set by the probability setting means, the higher the "AT winning probability" in the low probability state may be.
Even in this case, when staying in the mode D, it may be controlled so that the AT transition lottery based on the "AT winning probability" is not executed. That is, when staying in the mode D, it may be controlled so as not to shift to the AT state at all.
(AT状態)
AT状態は、当選した「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」における正解押し順が報知されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
また、AT状態の進行管理は、主制御部10により行われ、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として管理し、毎ゲーム、残ゲーム数が1減算されて、残ゲーム数を消化するまで(「0」になるまで)AT状態が継続される。
(AT state)
The AT state is a state in which the player can advance the game in an advantageous manner by notifying the correct push order in the winning "push
Further, the progress management of the AT state is performed by the
また、AT状態の残ゲーム数は、AT状態中に所定条件の成立により上乗せがされて、その上乗せがされた分、AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
具体的には、主制御部10は、図12に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、現在の残ゲーム数に、ゲーム数を上乗せするか否かを上乗せ抽選により決定する。
例えば、図12に示すように、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合は、必ず、上乗せがされるようになっており、158/256の確率で「10ゲーム」が当選し、64/256の確率で「30ゲーム」が当選し、32/256の確率で「60ゲーム」が当選し、2/256の確率で「90ゲーム」が当選するように設定されている。
また、レア役に当選した場合は、弱チェリー<スイカ<チャンス目<強チェリーの関係性に基づいて、上乗せの期待度が高くなるように設定されている。
Further, the number of remaining games in the AT state is added when a predetermined condition is satisfied during the AT state, and the duration of the AT state is extended by the amount added.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 12, when "push order replays 1 to 3" are won, they are always added, and "10 games" are won with a probability of 158/256, 64. It is set so that "30 games" are won with a probability of / 256, "60 games" are won with a probability of 32/256, and "90 games" are won with a probability of 2/256.
In addition, if the role of rare is won, the expectation of addition is set to be high based on the relationship of weak cherry <watermelon <chance eye <strong cherry.
このように、レア役に当選した場合、当選したレア役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、30ゲーム以上のゲーム数の上乗せが確定することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
In this way, when a rare role is won, various winning results will be derived as a result of drawing a lottery on whether or not to add or the number of games to be added according to the type of the winning rare role. , Various games are executed, and it becomes possible to improve the fun of the game.
For example, when the "strong cherry" is won, the addition of the number of games of 30 games or more is confirmed, and it is possible to further raise the expectation of the player.
なお、本実施形態では、AT状態に「押し順リプレイ1~3」に当選した際に、不正解押し順で操作がされた場合であっても、ゲーム数が上乗せされることを想定しているが、これに限らず、正解押し順で操作された場合にのみ、上乗せがされるようにしてもよい。
また、低確率状態と同様に、「押し順リプレイ1~3」に当選した際に、押し順当て演出を実行し、正解押し順で停止ボタン5が操作された場合にのみ、上乗せがされるようにしてもよい。
In this embodiment, it is assumed that the number of games will be added even if the operations are performed in the incorrect push order when the "push order replays 1 to 3" are won in the AT state. However, the addition is not limited to this, and may be added only when the operations are performed in the correct pressing order.
Further, as in the low probability state, when the "push order replays 1 to 3" are won, the push order guessing effect is executed, and the addition is added only when the
また、本実施形態では、AT状態中に「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、準備状態には移行しないことを想定しているが、これに限らず、正解押し順で操作された場合には準備状態に移行し、不正解押し順で操作された場合にはAT状態を維持するようにしてもよい。また、その反対に、不正解押し順で操作された場合に準備状態に移行するようにしてもよい。
また、ゲーム数の上乗せに代えて、セット数(30ゲーム/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is assumed that the game does not shift to the ready state when the "push order replays 1 to 3" are won during the AT state, but the operation is not limited to this, and the operations are performed in the correct push order. In that case, the state may be changed to the ready state, and the AT state may be maintained when the operations are performed in the incorrect pressing order. On the contrary, it may be possible to shift to the ready state when the operations are performed in the order of incorrect pressing.
Further, instead of adding the number of games, the number of sets (30 games / 1 set) may be added.
AT状態では、AT状態の終了時に「モード移行抽選(有利区間)」が実行される。
具体的には、主制御部10は、図11に示す「モード移行抽選テーブル(有利区間)」を参照することで、その時点まで遊技していたAT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する。
In the AT state, the "mode transition lottery (advantageous section)" is executed at the end of the AT state.
Specifically, the
具体的には、図11に示すように、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
図11に示す例では、「1001枚以上」獲得した場合には、移行先として低確率状態が選択される確率が高くなるように設定されている。例えば、カウンタCの示す値が「1001~2000」の場合には、128/256(50%)の確率で「モードD」が選択され、カウンタCの示す値が「2001以上」の場合には、256/256(100%)の確率で「モードD」が選択されるように設定されている。
Specifically, as shown in FIG. 11, the larger the number of medals acquired during the AT state, the higher the probability of shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player.
In the example shown in FIG. 11, when "1001 or more" are acquired, the probability that the low probability state is selected as the migration destination is set to be high. For example, when the value indicated by the counter C is "1001 to 2000", "mode D" is selected with a probability of 128/256 (50%), and when the value indicated by the counter C is "2001 or more", the value is selected. It is set so that "mode D" is selected with a probability of 256/256 (100%).
また、主制御部10は、本発明に係る判定手段として動作することで、「モード移行抽選(有利区間)」において、低確率状態(モードD)が選択されたか否かを判定する。
判定の結果、低確率状態(モードD)が選択されたと判定した場合(第4移行条件)には、AT状態の終了後、低確率状態へ移行するように制御し(図7の矢印g)、移行先の低確率状態においてモードDに滞在するように制御する。
Further, the
As a result of the determination, when it is determined that the low probability state (mode D) is selected (fourth transition condition), control is performed to shift to the low probability state after the end of the AT state (arrow g in FIG. 7). , Control to stay in mode D in the low probability state of the transition destination.
このように、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後は、低確率状態のうち、「ハマリゾーン」として位置付けられるモードDに高い確率で移行する。すなわち、AT状態の終了後、通常区間に移行することなく、有利区間に継続して滞在して、非AT状態(通常遊技状態)に制御されることになる。
これにより、メダルを大量獲得したAT状態の終了後は、高確率状態や準備状態に移行し難いため、当該AT状態の終了直後に、再び、AT状態が発生することを防止することができる。
その結果、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことを防止することができる。
なお、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後は、低確率状態のうちモードDに制御される場合で説明したが、これに限らず、低確率状態のうちモードA~Cの何れかに制御するようにしてもよい。
As described above, the larger the number of medals acquired during the AT state, the higher the probability that the mode D, which is positioned as the "hamari zone", will be entered from the low probability state after the end of the AT state. That is, after the end of the AT state, the player continues to stay in the advantageous section without shifting to the normal section, and is controlled to the non-AT state (normal gaming state).
As a result, after the end of the AT state in which a large number of medals have been acquired, it is difficult to shift to the high probability state or the ready state, so that it is possible to prevent the AT state from occurring again immediately after the end of the AT state.
As a result, it is possible to prevent the player from being awarded an excessive number of medals, and it is possible to prevent the player from being overly agitated by the gambling spirit of the player.
It should be noted that the larger the number of medals acquired during the AT state, the more the mode D is controlled in the low probability state after the end of the AT state. It may be controlled to any of A to C.
一方、図11に示すように、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ないほど、当該AT状態の終了後は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
図11に示す例では、獲得枚数が1000枚以下の場合には、移行先として高確率状態又は準備状態が選択される確率が高くなるように設定されている。例えば、カウンタCの示す値が「501~1000」の場合には、192/256の確率で「モードA~C」のうち何れかが選択され、32/256の確率で「準備状態」が選択されるように設定されている。
そして、「モードA~C」の何れかが選択された場合には、主制御部10は、AT状態の終了後、高確率状態へ移行するように制御し(図7の矢印f)、移行先の高確率状態において選択されたモードに滞在するように制御する。
また、「準備状態」が選択された場合には、主制御部10は、AT状態の終了後、準備状態へ移行するように制御するとともに(図7の矢印h)、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。
On the other hand, as shown in FIG. 11, the smaller the number of medals acquired during the AT state, the higher the probability of shifting to the gaming state advantageous to the player after the end of the AT state.
In the example shown in FIG. 11, when the number of acquired sheets is 1000 or less, the probability that the high probability state or the ready state is selected as the migration destination is set to be high. For example, when the value indicated by the counter C is "501 to 1000", one of "modes A to C" is selected with a probability of 192/256, and "ready state" is selected with a probability of 32/256. Is set to be done.
Then, when any of "modes A to C" is selected, the
When the "preparation state" is selected, the
このように、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ないほど、当該AT状態の終了後は、高確率状態又は準備状態に移行する確率が高いため、AT状態が連続して発生する確率が高くなる。
これにより、メダルの獲得枚数が少なかったAT状態の直後に、連続してAT状態に突入する可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the smaller the number of medals acquired during the AT state, the higher the probability of transitioning to the high probability state or the ready state after the end of the AT state, and therefore the higher the probability that the AT state will occur continuously. ..
As a result, there is a high possibility that the player will continuously enter the AT state immediately after the AT state in which the number of medals won is small, and the interest of the game can be enhanced.
なお、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに限らず、AT状態終了後に継続する有利区間の長さを決定してもよい。
例えば、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ない場合は、AT状態の終了後に短い有利区間に制御し、獲得枚数が多い場合は、AT状態の終了後に長い有利区間に制御する等にしてもよい。
In the "mode transition lottery (advantageous section)", the case of determining the transition destination after the end of the AT state has been described, but the present invention is not limited to this, and even if the length of the advantageous section that continues after the end of the AT state is determined. good.
For example, if the number of medals acquired during the AT state is small, the control may be performed in a short advantageous section after the end of the AT state, and if the number of medals acquired is large, the control may be performed in a long advantageous section after the end of the AT state. ..
また、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに限らず、例えば、AT状態中の消化ゲーム数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定してもよい。この場合、AT状態中の消化ゲーム数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよい。 Further, in the "mode transition lottery (advantageous section)", the case where the transition destination after the end of the AT state is determined based on the number of medals won in the AT state is described, but the present invention is not limited to this, and for example, during the AT state. The transition destination after the end of the AT state may be determined based on the number of digested games. In this case, as the number of digestion games in the AT state increases, the mode D may be shifted to the mode D with a higher probability.
また、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに代えて、有利区間中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定することもできる。
この場合、有利区間中の獲得メダル枚数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよく、例えば、カウンタBの示す値が、「1000以下」の場合には、64/256(25%)の確率で「モードD」が選択され、カウンタBの示す値が「1001以上」の場合には、128/256(50%)の確率で「モードD」が選択されるように設定してもよい。
また、これに限らず、有利区間中の消化ゲーム数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定してもよく、この場合、有利区間中の消化ゲーム数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよい。
Further, in the "mode transition lottery (advantageous section)", the case where the transition destination after the end of the AT state is determined based on the number of medals acquired in the AT state has been described. It is also possible to determine the transition destination after the end of the AT state based on the number of medals.
In this case, the larger the number of medals won in the advantageous section, the higher the probability of shifting to the mode D. For example, when the value indicated by the counter B is "1000 or less", 64/256 ( "Mode D" is selected with a probability of 25%), and when the value indicated by the counter B is "1001 or more", "Mode D" is selected with a probability of 128/256 (50%). You may.
Further, not limited to this, the transition destination after the end of the AT state may be determined based on the number of digestion games in the advantageous section. In this case, the larger the number of digestion games in the advantageous section, the higher the mode D. You may make a transition with a probability.
次に、図14~図16を参照して、遊技状態間の遷移及び演出例について説明する。
まず、図14を参照して、準備状態(通常区間)→高確率状態(有利区間)→低確率状態(有利区間)→準備状態(通常区間)の順に遊技状態が遷移する場合について説明する。
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, transitions between gaming states and examples of effects will be described.
First, with reference to FIG. 14, a case where the gaming state changes in the order of the prepared state (normal section) → the high probability state (advantageous section) → the low probability state (advantageous section) → the prepared state (normal section) will be described.
図14(a)に示す例は、スロットマシン1のシステムリセット、又は、設定値が変更された後で、遊技が開始されていない状態(遊技場の開店前(朝イチ)の状態)を示している。すなわち、ボーナス非当選状態の準備状態を示している。
準備状態中は、例えば、表示器8に、準備状態に対応した背景画像(犬キャラクタにエサを与える画像)が表示され、画面右上に「準備状態」が表示される。
なお、これに限らず、準備状態中は、現時点の遊技状態を外見上識別できないようにしてもよい。例えば、準備状態と通常遊技状態において、同じ表示態様としてもよい。
The example shown in FIG. 14A shows a state in which the game is not started after the system reset of the
During the preparation state, for example, a background image (an image that feeds the dog character) corresponding to the preparation state is displayed on the
Not limited to this, the current gaming state may be apparently indistinguishable during the preparation state. For example, the same display mode may be used in the prepared state and the normal gaming state.
準備状態中に、有利区間移行役に当選すると、表示器8の略中央に「移行完了!」の文字画像が表示される(図14(b))。
これにより、遊技者は、通常区間から有利区間に移行したことを認識することができ、また、準備状態が終了したことを認識することができる。
If the advantageous section transition combination is won during the preparation state, the character image of "Transition completed!" Is displayed in the substantially center of the display 8 (FIG. 14 (b)).
As a result, the player can recognize that the normal section has shifted to the advantageous section, and can recognize that the preparation state has ended.
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、通常遊技状態が開始される(図14(c))。このとき、有利区間へ移行した直後であるため、上述したように、高確率状態に制御されることになる(図9参照)。
そして、移行先の高確率状態では、「モード移行抽選(通常区間)」において当選した遊技モードに滞在する。図14(c)に示す例では、「モードB」に滞在している場合を示している。
高確率状態では、例えば、表示器8に、高確率状態に対応した背景画像(「夕方」の背景画像)が表示され、画面右側には「高確中・・」の画像が表示される。
また、画面上部には、現時点の遊技状態を示す遊技状態81と、画面下部には、通常遊技状態中の消化ゲーム数を示す通常中消化ゲーム数82が表示される。
また、高確率状態を直接的に報知する表示形態ではなく、現在の確率状態を遊技者が予測できる程度に報知にしてもよい。
Next, when a game start operation (operation of the
Then, in the high probability state of the transition destination, the player stays in the game mode won in the "mode transition lottery (normal section)". In the example shown in FIG. 14 (c), the case of staying in "mode B" is shown.
In the high probability state, for example, a background image (background image of "evening") corresponding to the high probability state is displayed on the
Further, a
Further, instead of the display form in which the high probability state is directly notified, the current probability state may be notified to the extent that the player can predict it.
また、高確率状態中は、滞在している遊技モードが、例えば、モードC>モードB>モードAの関係に基づいて、遊技者に対してAT当選の期待感を抱かせるような演出が実行される。例えば、複数個の演出用画像の出現や、派手な表示色による演出がなされる。
なお、これに限らず、各モードにおいて同様の演出態様としてもよく、遊技者に滞在している遊技モードが認識できないようにしてもよい。
In addition, during the high-probability state, the staying game mode is, for example, based on the relationship of mode C> mode B> mode A, and the player is expected to win the AT. Will be done. For example, the appearance of a plurality of production images and the production with flashy display colors are performed.
In addition, the present invention is not limited to this, and the same effect mode may be used in each mode, and the gaming mode staying in the player may not be recognized.
高確率状態では、上述したように、毎ゲーム、「AT当選確率」に基づくAT状態への移行抽選が実行される。
このAT移行抽選においてAT状態に当選しないまま、通常中消化ゲーム数82が「16ゲーム」に到達すると、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行する。
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、通常遊技状態(低確率状態)が開始される(図14(d))。
低確率状態では、例えば、表示器8に、低確率状態に対応する背景画像(「昼」の背景画像)が表示され、画面上部には遊技状態81、画面下部には通常中消化ゲーム数82が表示される。
In the high probability state, as described above, the transition lottery to the AT state based on the "AT winning probability" is executed every game.
When the number of
Next, when a game start operation (operation of the
In the low-probability state, for example, the
低確率状態では、上述したように、「押し順リプレイ1~3」又はレア役の当選を契機に、準備状態(通常区間)への移行抽選が実行されており、例えば、「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、「準備状態」が選択された場合には、押し順当て演出が実行される(図14(e))。
押し順当て演出では、ゲーム開始時に、「3択チャレンジ BARを狙え!」等の文字画像と、「?」の情報を含んだ押し順ナビが表示器8に表示され、遊技者に対して1操作目の押し順の選択と、BAR図柄の目押し操作を促す表示がされる。
そして、遊技者により正解押し順で操作がされた場合には、押し順の正解を報知する文字画像(「正解!」)が表示され(図14(f))、その後、遊技状態が低確率状態から準備状態に移行する。一方、不正解押し順で操作がされた場合には、低確率状態が継続する。
In the low probability state, as described above, the transition lottery to the ready state (normal section) is executed with the winning of "push order replays 1 to 3" or the rare role, for example, "push
In the push order guessing effect, at the start of the game, a character image such as "Aim for the 3-choice challenge BAR!" And a push order navigation including the information of "?" Are displayed on the
Then, when the player operates in the correct push order, a character image (“correct answer!”) Notifying the correct answer in the push order is displayed (FIG. 14 (f)), and then the gaming state has a low probability. Move from state to ready state. On the other hand, if the operations are performed in the order of incorrect answering, the low probability state continues.
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、準備状態が開始される(図14(g))。
図14(g)に示す例は、現時点までの遊技において、「ボーナス」に当選し、ボーナスの当選権利を持ち越したボーナス当選状態の準備状態を示している。
なお、ボーナス当選状態の準備状態(図14(g))と、ボーナス非当選状態の準備状態(図14(a))の表示態様を同様としているが、異なる表示態様としてもよい。
Next, when a game start operation (operation of the
The example shown in FIG. 14 (g) shows the preparation state of the bonus winning state in which the "bonus" is won and the winning right of the bonus is carried over in the game up to the present time.
Although the display mode of the preparation state of the bonus winning state (FIG. 14 (g)) and the preparation state of the bonus non-winning state (FIG. 14 (a)) are the same, different display modes may be used.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、準備状態(通常区間)から通常遊技状態(有利区間)へ移行した直後は、高確率状態に制御されるようになっている。
そのため、低確率状態中に準備状態(通常区間)に移行することができれば、その直後の遊技においてAT状態への当選期待度が高まることになる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、低確率状態において「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、そのゲームで、押し順が正解すると「準備状態」に制御されるようになっている。
そのため、低確率状態において、遊技者の操作によって通常遊技状態(有利区間)から準備状態(通常区間)への移行が可能であり、遊技状態をコントロールすることができる。
As described above, the
Therefore, if it is possible to shift to the ready state (normal section) during the low probability state, the expectation of winning the AT state will increase in the game immediately after that.
Further, the
Therefore, in the low probability state, it is possible to shift from the normal gaming state (advantageous section) to the preparation state (normal section) by the operation of the player, and the gaming state can be controlled.
次に、図15を参照して、準備状態(通常区間)→高確率状態(有利区間)→AT状態(有利区間)の順に遊技状態が遷移する場合について説明する。
図15(a)は、前述の図14(g)と同じ状態を示しており、ボーナス当選状態の準備状態を示している。
準備状態において、有利区間移行役に当選すると、図14(b)~(c)と同様に、「移行完了!」の文字画像が表示され、次ゲームから、通常遊技状態(高確率状態)が開始される(図15(b)~(c))。
なお、図15(c)に示す例では、遊技モードとして「モードC」が選択された場合を示しており、例えば、モードB(図14(c)参照)と比較して、賑やかな演出が実行されている。
Next, with reference to FIG. 15, a case where the gaming state changes in the order of the preparation state (normal section) → high probability state (advantageous section) → AT state (advantageous section) will be described.
FIG. 15 (a) shows the same state as in FIG. 14 (g) described above, and shows the preparation state of the bonus winning state.
When the advantageous section transition combination is won in the preparation state, the character image of "Transition completed!" Is displayed as in FIGS. 14 (b) to 14 (c), and the normal game state (high probability state) is displayed from the next game. It is started (FIGS. 15 (b) to (c)).
The example shown in FIG. 15 (c) shows a case where "mode C" is selected as the game mode. For example, a lively effect is produced as compared with mode B (see FIG. 14 (c)). It is running.
そして、高確率状態中に、AT状態への移行抽選に当選すると、表示器8には、AT状態の発生が報知される(図14(d))。例えば、「AT突入」の文字画像等が表示される。
なお、AT状態への移行抽選に当選した場合には、当選したゲームでAT状態の発生を報知してもよく、又は、遊技者に対してAT状態への当選の期待感を高めるために、所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)の前兆演出を実行した後に報知してもよい。
また、AT状態への当選契機となるレア役に当選したものの、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも同様に、所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のガセ前兆演出を実行してもよい。
Then, if the lottery for shifting to the AT state is won during the high probability state, the
If the lottery for transition to the AT state is won, the occurrence of the AT state may be notified in the winning game, or the player may be expected to win the AT state. It may be notified after executing the precursory effect of a predetermined number of games (for example, 30 games).
In addition, even if the player wins the rare role that triggers the winning of the AT state but does not win the lottery for the transition to the AT state, the predetermined number of games (for example, 30 games) is similarly executed. You may.
AT状態中は、表示器8に、AT状態に対応する背景画像が表示され、例えば、画面上部には、遊技状態81と、AT状態中に獲得したメダル枚数83が表示され、画面下部には、AT状態中の消化ゲーム数と残ゲーム数を示すAT中ゲーム数84が表示される(図15(e))。
そして、AT状態中に、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合は、当該ゲーム開始時に、例えば、表示器8に「BARを狙え!」の文字画像と、正解押し順(1操作目)の押し順ナビが表示される(図15(f))。
During the AT state, the background image corresponding to the AT state is displayed on the
Then, when the "push order replays 1 to 3" are won during the AT state, for example, at the start of the game, the character image of "Aim for BAR!" And the correct answer push order (first operation) are displayed on the display 8. ) Is displayed (FIG. 15 (f)).
図15(f)に示す例では、「押し順リプレイ1」に当選した場合を示しており、停止ボタン5aに対応するように「1」の数値情報を含む押し順ナビが表示される。
そして、第3リール停止操作後に、「押し順リプレイ1」の当選を契機に決定された上乗せゲーム数を示す画像(例えば、+60)が表示され、上乗せゲーム数分がAT中ゲーム数84の残ゲーム数に加算される(図15(g))。
また、このとき、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上にはBAR揃いが停止表示する。
なお、「押し順リプレイ1~3」以外の当選役に当選した場合でも、所定の確率で「BARを狙え!」のガセ演出を実行してもよい。これにより、遊技者はBAR揃いが停止すること(ゲーム数の上乗せがされること)に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。
In the example shown in FIG. 15 (f), the case where the "push
Then, after the third reel stop operation, an image (for example, +60) showing the number of additional games determined by winning the "push
At this time, when the
Even if a winning combination other than "Pushing order replays 1 to 3" is won, the "Aim for BAR!" As a result, the player pays attention to the fact that the BAR alignment is stopped (the number of games is added), and the interest of the game can be enhanced.
そして、AT中ゲーム数84の残ゲーム数を消化した等により、AT状態が終了する際には、遊技結果を報知するリザルト画面が表示器8に表示される(図15(h))。
例えば、今回のAT状態中に獲得したメダルの総数(総獲得枚数)や、実行したゲーム回数の合計(総ゲーム数)等が表示される。
また、リザルト画面の右下には、AT状態の終了後に移行する遊技状態を示唆する顔画像と「Next」の文字画像が表示される。
顔画像は、表情に応じて示唆する遊技状態が異なり、例えば、笑い顔の場合には、高確率状態や準備状態への移行を示唆しており、泣き顔の場合には、低確率状態への移行を示唆している。
Then, when the AT state ends due to the number of remaining games of 84 games during AT being exhausted, a result screen for notifying the game result is displayed on the display 8 (FIG. 15 (h)).
For example, the total number of medals acquired during the current AT state (total number of acquired games), the total number of played games (total number of games), and the like are displayed.
Further, in the lower right of the result screen, a face image suggesting a gaming state to be transferred after the end of the AT state and a character image of "Next" are displayed.
The facial image suggests a different gaming state depending on the facial expression. For example, in the case of a laughing face, it suggests a transition to a high-probability state or a ready state, and in the case of a crying face, it suggests a transition to a low-probability state. It suggests a transition.
なお、図15に示す例では、高確率状態中に、AT状態への移行抽選に当選した場合を説明したが、高確率状態から移行した低確率状態中に、AT状態に当選した場合も同様である。 In the example shown in FIG. 15, the case where the lottery for transition to the AT state is won during the high probability state has been described, but the same applies to the case where the AT state is won during the low probability state after transition from the high probability state. Is.
次に、図16を参照して、AT状態終了後の遊技状態の遷移について説明する。
図16(a)は、前述の図15(h)と同じ状態を示しており、AT状態の終了時を示している。
AT状態終了後の移行先は、上述したように、AT状態の終了時に実行される「モード移行抽選(有利区間)」において決定される。
例えば、直前のAT状態中にメダル枚数を大量に獲得したような場合には、「モードD」に高い確率で当選し、AT状態の終了後、低確率状態へ移行するように制御される。
そして、移行先の低確率状態では、所定の期間(1~16ゲーム)は高確率状態に対応する表示画面が表示される(図16(b))。
Next, with reference to FIG. 16, the transition of the gaming state after the end of the AT state will be described.
FIG. 16A shows the same state as in FIG. 15H described above, and shows the end time of the AT state.
As described above, the transition destination after the end of the AT state is determined in the "mode transition lottery (advantageous section)" executed at the end of the AT state.
For example, when a large number of medals are acquired during the immediately preceding AT state, the player is controlled to win the "mode D" with a high probability and shift to the low probability state after the end of the AT state.
Then, in the low probability state of the transition destination, the display screen corresponding to the high probability state is displayed for a predetermined period (1 to 16 games) (FIG. 16 (b)).
その後、遊技の進行により、低確率状態において、天井ゲーム数(256ゲーム)に到達した場合には、低確率状態から準備状態に移行する(図16(e))。
なお、低確率状態(モードD)の天井ゲーム数に到達する前に「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、図14(e)~(g)と同様に、押し順当て演出において正解押し順で操作がされると、低確率状態から準備状態に移行する(図16(c)~(e))。
一方、直前のAT状態中に獲得したメダル枚数が少なかった場合には、「準備状態」に高い確率で当選し、AT状態の終了後、準備状態へ移行する(図16(e))。
その後、図15(a)~(c)と同様に、有利区間当選役の当選を契機に高確率状態に移行する(図16(f)~(g))。
After that, when the number of ceiling games (256 games) is reached in the low probability state due to the progress of the game, the state shifts from the low probability state to the ready state (FIG. 16 (e)).
If the "push order replays 1 to 3" are won before the number of ceiling games in the low probability state (mode D) is reached, the push order guessing effect is the same as in FIGS. 14 (e) to 14 (g). When the operations are performed in the order of pressing the correct answer in, the state shifts from the low probability state to the ready state (FIGS. 16 (c) to 16 (e)).
On the other hand, if the number of medals acquired during the immediately preceding AT state is small, the "preparation state" is won with a high probability, and after the end of the AT state, the state shifts to the preparation state (FIG. 16 (e)).
After that, similarly to FIGS. 15 (a) to 15 (c), the high probability state is entered with the winning of the advantageous section winning combination (FIGS. 16 (f) to (g)).
このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の終了後に、低確率状態(モードD)に移行した場合には、「天井ゲーム数」に到達するまで低確率状態に滞在し続ける可能性が高く、AT状態が発生し難い、不利な状態(ハマリゾーン)に制御される。
その結果、直前のAT状態中にメダル枚数を大量に獲得したような場合には、さらに、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができる。
また、AT状態の終了後に、準備状態に移行した場合には、その後、高確率状態に移行するため、AT状態が発生し易い、有利な状態に制御される。
その結果、直前のAT状態中に獲得したメダル枚数が少なかった場合には、連続してAT状態に突入する可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, when the
As a result, when a large number of medals are acquired during the immediately preceding AT state, it is possible to further prevent the player from being given an excessive number of medals.
Further, when the state shifts to the ready state after the end of the AT state, the state shifts to the high probability state after that, so that the AT state is easily controlled to an advantageous state.
As a result, if the number of medals acquired during the immediately preceding AT state is small, the possibility of continuously entering the AT state is high, and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態のスロットマシン1は、通常区間(準備状態)から有利区間(通常遊技状態)に移行した場合には、その直後に、必ず、高確率状態に移行するように制御されるため、有利区間の序盤にAT状態への移行を可能とすることができる。
そのため、この有利区間の序盤である高確率状態において、AT状態に当選した場合には、その後、有利区間に滞在し続けて、有利区間リミッタに到達した場合には、1500ゲームを消化する前に2400枚を獲得することができる。
Further, the
Therefore, in the high probability state at the beginning of this advantageous section, if the AT state is won, then the player continues to stay in the advantageous section, and if the limiter of the advantageous section is reached, before the 1500 games are exhausted. You can get 2400 cards.
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、次に示すような変形例とすることもできる。
上述の実施形態では、「モード移行抽選(有利区間)」において、AT状態中の獲得メダル枚数が多いほど、低確率状態(モードD)に高い確率で移行する場合で説明したが、これに限らず、例えば、AT状態中の獲得メダル枚数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよい。
具体的には、図13に示すように、AT状態中の獲得メダル枚数が「1001枚以上」の場合には、256/256(100%)の確率で「準備状態」が選択され、「1000枚以下」の場合には、64/256(25%)の確率で「準備状態」が選択されるように設定することができる。
これにより、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後に、準備状態(通常区間)に移行する確率が高いため、AT状態が連続して発生する確率が高くなり、多くの出玉を見込め、遊技の興趣を高めることができる。
また、これに代えて、有利区間中の獲得メダル枚数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよく、又は、有利区間中の消化ゲーム数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよい。この場合にも、同様の効果を奏することができる。
(Modification example)
The
In the above-described embodiment, in the "mode transition lottery (advantageous section)", the larger the number of medals won in the AT state, the higher the probability of transition to the low probability state (mode D), but the present invention is limited to this. Instead, for example, the larger the number of medals acquired in the AT state, the more the state may be shifted to the "prepared state (normal section)".
Specifically, as shown in FIG. 13, when the number of medals won in the AT state is "1001 or more", the "preparation state" is selected with a probability of 256/256 (100%), and "1000". In the case of "sheets or less", it can be set so that the "ready state" is selected with a probability of 64/256 (25%).
As a result, the greater the number of medals acquired during the AT state, the higher the probability of shifting to the ready state (normal section) after the end of the AT state, and therefore the higher the probability that the AT state will occur continuously. It is possible to increase the fun of the game by expecting the ball to come out.
Alternatively, the larger the number of medals won in the advantageous section, the more the state may be shifted to the "prepared state (normal section)", or the larger the number of digested games in the advantageous section, the more "prepared". It may be made to shift to the state (normal section). In this case as well, the same effect can be achieved.
また、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態として、「チャンスゾーン(有利区間)」を設けてもよい。
チャンスゾーンには、準備状態中に有利区間移行役に当選した場合に移行するようにしてもよく、あるいは、通常遊技状態中に所定の当選役(例えば、「スイカ」)に当選した場合に所定の確率(例えば、1/10)で移行するようにしてもよい。
チャンスゾーン中は、所定回数(例えば、10回)の遊技が実行されるまで継続し、AT状態への当選確率を通常時よりも高く設定することで、AT状態へ移行し易いようにしてもよい。
また、チャンスゾーン中に、AT状態に当選しないまま、所定回数(例えば10回)の遊技が終了した場合には、通常遊技状態(低確率状態)に移行させるようにしてもよい。
このようにチャンスゾーンから通常遊技状態(低確率状態)に移行可能に制御する場合には、通常遊技状態(低確率状態)では、AT移行抽選を実行しないようにしてもよい。
そして、このようなチャンスゾーンを、上述の実施形態における高確率状態(第2遊技状態)に代えて、適用することができる。
Further, a "chance zone (advantageous section)" may be provided as the gaming state of the
The chance zone may be transitioned to when the advantageous section transition combination is won during the preparation state, or when a predetermined winning combination (for example, "watermelon") is won during the normal gaming state. The transition may be made with the probability of (for example, 1/10).
During the chance zone, it continues until a predetermined number of games (for example, 10 times) are executed, and by setting the winning probability to the AT state higher than the normal time, it is easy to shift to the AT state. good.
Further, in the chance zone, when a predetermined number of games (for example, 10 times) are completed without winning the AT state, the player may shift to the normal game state (low probability state).
In the case of controlling so as to be able to shift from the chance zone to the normal gaming state (low probability state), the AT transition lottery may not be executed in the normal gaming state (low probability state).
Then, such a chance zone can be applied instead of the high probability state (second game state) in the above-described embodiment.
また、上述の実施形態において、低確率状態から準備状態への移行(図7の矢印i)は、次のような条件の成立に基づいて移行してもよい。
例えば、通常遊技状態中に、今回ゲームで当選した当選役に基づいて遊技者に付与するポイント数を抽選により決定し、このポイント数の累積値が、低確率状態中に上限値に到達した場合には、低確率状態から準備状態へ移行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the transition from the low probability state to the ready state (arrow i in FIG. 7) may be shifted based on the satisfaction of the following conditions.
For example, when the number of points to be given to the player is determined by lottery based on the winning combination won in the game during the normal game state, and the cumulative value of the points reaches the upper limit value during the low probability state. May be made to transition from the low probability state to the ready state.
また、上述の実施形態においては、通常遊技状態は、非ATに制御される場合で説明したが、これに限らず、AT状態に制御してもよい。
この場合、AT状態よりも押し順ナビの発生頻度が低くなるように制御することが好ましい。例えば、所定の確率(例えば、10%)で「押し順ベル1~6」の押し順ナビが行われるようにしてもよい。
また、「押し順リプレイ1~3」の押し順ナビを所定の確率(例えば、10%)で行ってもよい。
これにより、例えば、高確率状態では、遊技者は押し順ナビに反して不正解押し順で操作を行うことで、高確率状態から準備状態(通常区間)への移行を確実に回避することができ、有利に遊技を進行させることができる。
また、低確率状態では、遊技者は押し順ナビに応じて正解押し順で操作を行うことで、低確率状態から準備状態(通常区間)に確実に移行させることができ、有利に遊技を進行させることができる。
Further, in the above-described embodiment, the normal gaming state has been described in the case of being controlled to the non-AT, but the present invention is not limited to this, and the normal gaming state may be controlled to the AT state.
In this case, it is preferable to control so that the frequency of push order navigation is lower than that in the AT state. For example, the push order navigation of "push
Further, the push order navigation of "push order replays 1 to 3" may be performed with a predetermined probability (for example, 10%).
As a result, for example, in the high-probability state, the player can reliably avoid the transition from the high-probability state to the ready state (normal section) by operating in the incorrect push order contrary to the push order navigation. It is possible to advance the game in an advantageous manner.
In addition, in the low-probability state, the player can reliably shift from the low-probability state to the ready state (normal section) by operating in the correct push order according to the push order navigation, and the game progresses advantageously. Can be made to.
また、上述の実施形態においては、AT状態への移行抽選を通常遊技状態で実行しているが、準備状態で実行してもよい。この場合、通常遊技状態よりもAT状態に当選し難いように設定することが好ましい。
例えば、準備状態中に、レア役(強チェリーのみ)の当選を契機に、所定の確率でATへの移行抽選を行うようにしてもよい。また、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the lottery for shifting to the AT state is executed in the normal gaming state, but it may be executed in the prepared state. In this case, it is preferable to set it so that it is more difficult to win the AT state than the normal gaming state.
For example, during the preparation state, a lottery for transition to AT may be performed with a predetermined probability when the rare role (only strong cherry) is won. Further, the higher the game setting value currently set in the
以上説明したように、本発明においては、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段(主制御部10)と、操作者が操作可能な操作手段(停止ボタン5)と、第1遊技状態(準備状態)と、第2遊技状態と(高確率状態)、第3遊技状態(AT状態)と、第4遊技状態(低確率状態)と、に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第3遊技状態の終了後において、第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報(押し順ナビ)を報知可能な報知手段(表示器8等)と、特定情報を報知不能な通常区間と特定情報を報知可能な有利区間とに制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順リプレイ、押し順ベル等)であり、且つ、特定情報に応じた操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(主制御部10)とを備え、遊技状態制御手段は、第1遊技状態において、第1移行条件が成立(有利区間移行役に当選)した場合、第2遊技状態に制御可能であり、第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立(AT移行抽選に当選)した場合、第3遊技状態に制御可能であり、判定手段により第4遊技状態に制御すると判定された場合、第3遊技状態の終了後において、第4遊技状態に制御可能であり、第4遊技状態において、第3移行条件が成立(通常区間移行役に当選)した場合、第1遊技状態に制御可能であり、区間制御手段は、第1遊技状態において通常区間に制御可能であり、第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態とにおいて、有利区間に制御可能であり、報知手段は、第3遊技状態において、特定情報を報知可能であり、第2遊技状態は、第4遊技状態よりも第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である構成としている。
As described above, in the present invention, the lottery means (main control unit 10) capable of executing the lottery relating to the addition of the game value, the operation means (stop button 5) that can be operated by the operator, and the first game state. Game state control means (main control unit) that can be controlled into (preparation state), second game state, (high probability state), third game state (AT state), and fourth game state (low probability state). 10), a determination means (main control unit 10) capable of determining whether or not to control the fourth gaming state after the end of the third gaming state, and specific information (pushing) which is information regarding an operation mode for the operating means. Notification means (
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、通常区間に制御される準備状態(第1遊技状態)と、有利区間に制御される高確率状態(第2遊技状態)、低確率状態(第4遊技状態)及びAT状態(第3遊技状態)を備えており、有利区間移行役に当選した場合に、準備状態から高確率状態へ移行可能であり、AT移行抽選に当選した場合に、高確率状態又は低確率状態からAT状態へ移行可能であり、AT状態の終了後に、低確率状態に移行するか否かを所定の判定条件に基づいて判定し、判定の結果、移行すると判定した場合には、AT状態の終了後に、AT状態から低確率状態に移行可能である。
すなわち、AT状態の終了後、所定の判定条件が成立した場合には、通常区間に移行させることなく、有利区間に滞在し続けるとともに、非AT状態である低確率状態(ハマリゾーン)に移行するように制御することで、AT状態の終了後に、有利な状態に移行させないように制御することができる。
これにより、例えば、メダルを大量に獲得したAT状態の終了後は、高確率状態や準備状態に移行し難いため、当該AT状態の終了直後に、再び、AT状態が発生することを防止することができる。
その結果、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことを防止することができる。
As described above, the
That is, when a predetermined determination condition is satisfied after the end of the AT state, the patient continues to stay in the advantageous section without shifting to the normal section and shifts to the low probability state (hamari zone) which is the non-AT state. By controlling in such a manner, it is possible to control so as not to shift to an advantageous state after the end of the AT state.
As a result, for example, after the end of the AT state in which a large number of medals have been acquired, it is difficult to shift to the high probability state or the ready state. Therefore, it is possible to prevent the AT state from occurring again immediately after the end of the AT state. Can be done.
As a result, it is possible to prevent the player from being awarded an excessive number of medals, and it is possible to prevent the player from being overly agitated by the gambling spirit of the player.
一方、特許文献1には、有利区間(AT状態)の終了に伴い移行した通常区間において、有利区間への移行条件が成立すると、当該移行先の有利区間において、移行した直後から、AT状態に制御可能な遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間から通常区間へ移行することで、有利区間リミッタがリセットされるため、再度、通常区間から有利区間に移行した場合には、1500ゲームのAT状態に制御される可能性がある。
その結果、前回の有利区間中に制御されたAT状態と、再度移行した有利区間中に制御されたAT状態とが連続して制御されることにより、長期間に亘ってATに制御されることで、遊技者に過度な数の遊技媒体を付与してしまい、遊技者の射幸心を煽ってしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in
In this gaming machine, the advantageous section limiter is reset by shifting from the advantageous section to the normal section, so that when the normal section is shifted to the advantageous section again, the AT state of 1500 games can be controlled. There is sex.
As a result, the AT state controlled during the previous advantageous section and the AT state controlled during the re-shifted advantageous section are continuously controlled, so that the AT is controlled over a long period of time. Therefore, there is a risk that an excessive number of game media will be given to the player, which will arouse the player's gambling spirit.
As described above, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
本実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。
また、本実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
In this embodiment, the number of games is used as a value in which AT can be managed, but the number is not limited to this, for example, the number of times push order navigation occurs, the number of small winning combinations, the number of medals won, the number of medals paid out, and medals. It can also be the difference in the number of medals (difference between the inserted medal and the paid out medal).
Further, in the present embodiment, the case where the game number subtraction method is applied during the AT state has been described, but the present invention is not limited to this, and the game number addition method may be used. In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific game state ends.
また、AT状態の当選により、遊技者に付与されるATの移行権利の数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、AT状態への移行契機となった当選役の種類に応じて、付与するATの移行権利の数を異ならせてもよく、抽選によって付与するATの移行権利の数を決定してもよい。
また、AT状態への移行抽選の契機は、レア役の当選以外で行ってもよい。例えば、所定の当選役(例えば、押し順ベル)の当選が所定回数に到達した場合に、AT状態への移行抽選を行ってもよいし、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数に到達した場合に、AT状態への移行抽選を行うようにしてもよい。
Further, the number of AT transfer rights granted to the player by winning the AT state is not limited to one, and a plurality of AT transition rights may be granted. Further, the number of AT transfer rights to be granted may be different depending on the type of winning combination that triggered the transition to the AT state, or the number of AT transfer rights to be granted may be determined by lottery. ..
Further, the trigger of the lottery for transition to the AT state may be performed other than the winning of the rare role. For example, when the winning combination of a predetermined winning combination (for example, a push order bell) reaches a predetermined number of times, a lottery for shifting to the AT state may be performed, or the number of games executed during the advantageous section becomes a predetermined number. When it is reached, a lottery for transition to the AT state may be performed.
また、通常遊技状態では、遊技モードの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、今回ゲームの当選役に基づいて、現在滞在している遊技モードを昇格させるか否かを抽選し、ベル役<レア役の関係性に基づいて当選期待度が高くなるように設定してもよい。また、「強チェリー」や「チャンス目」に当選した場合には、当選確定としてもよい。
昇格抽選に当選した場合には、現在の遊技モードを+1又は+2昇格させ、例えば、現在の遊技モードがモードAの場合には、モードB又はモードCに昇格させるようにしてもよい。
Further, in the normal gaming state, the promotion lottery in the gaming mode may be executed.
For example, based on the winning combination of the game this time, a lottery will be drawn on whether or not to promote the game mode in which the player is currently staying, and the winning expectation is set to be high based on the relationship between the bell role and the rare role. May be good. In addition, if a "strong cherry" or a "chance eye" is won, the winning may be confirmed.
If the promotion lottery is won, the current game mode may be promoted to +1 or +2, and for example, if the current game mode is mode A, it may be promoted to mode B or mode C.
また、AT状態において、レア役に当選した場合には、特定期間(例えば、10ゲーム)、上乗せに関する条件を容易にした特化ゾーンを発生可能としてもよい。
例えば、特化ゾーン中は、他の遊技状態よりも、上乗せ確率を高めたり、多数のゲーム数を上乗せしたり等の制御が行われるようにしてもよい。
Further, in the AT state, when a rare role is won, a special zone may be generated for a specific period (for example, 10 games) in which the conditions for addition are facilitated.
For example, during the specialization zone, control such as increasing the addition probability or adding a large number of games may be performed as compared with other gaming states.
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
Further, the table referred to in various processes is an example, and is not limited to the above-mentioned table.
Further, the winning probability related to various tables is not limited to the above-mentioned value, and can be arbitrarily changed.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a pseudo game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in the present embodiment, the reel 41, which is driven and controlled by a motor, is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the design of the reel or the like changes on the
1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段)
10 主制御部(抽選手段、区間制御手段、遊技状態制御手段、判定手段、遊技価値付与手段、遊技媒体数計数手段)
1
8 Display (notification means)
10 Main control unit (lottery means, section control means, game state control means, determination means, game value adding means, game medium number counting means)
Claims (7)
操作者が操作可能な操作手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第3遊技状態が終了する場合、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段と、
前記操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間における差遊技価値数を計数可能な計数手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記特定情報に応じた前記操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第1遊技状態において前記通常区間に制御可能であり、
前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態と、前記第4遊技状態と、において、前記有利区間に制御可能であり、
前記計数手段による計数結果が第1遊技価値数に到達した場合、前記通常区間に制御可能であり、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第2遊技価値数である場合の方が、当該第2遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第3遊技価値数である場合よりも高い確率で、前記第4遊技状態に制御すると判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立した場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段により前記第4遊技状態に制御すると判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態に制御可能であり、
前記第4遊技状態において、第3移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記報知手段は、
前記第3遊技状態において、前記特定情報を報知可能であり、
前記第2遊技状態は、
前記第4遊技状態よりも前記第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means that can execute a lottery related to the granting of game value,
Operation means that can be operated by the operator,
A game state control means that can control the first game state, the second game state, the third game state, and the fourth game state.
When the third gaming state ends , a determination means capable of determining whether or not to control the fourth gaming state, and
A notification means capable of transmitting specific information which is information on an operation mode for the operation means, and a notification means.
A section control means capable of controlling a normal section in which the specific information cannot be notified, an advantageous section in which the specific information can be notified, and a section control means.
A counting means capable of counting the number of different game values in the advantageous section,
When the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the operation to the operation means is performed according to the specific information, the game value adding means that can add the game value and the game value giving means.
Equipped with
The section control means
It is possible to control the normal section in the first gaming state, and it is possible to control the normal section.
In the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, the advantageous section can be controlled.
When the counting result by the counting means reaches the first game value number, it can be controlled in the normal section.
The determination means is
When the counting result by the counting means is the second game value number indicating a game value number smaller than the first game value number, the third game value number indicating a game value number smaller than the second game value number is shown. It can be determined that the control to the fourth game state is performed with a higher probability than in the case of the game value number.
The game state control means is
When the first transition condition is satisfied in the first gaming state, it is possible to control to the second gaming state.
When the second transition condition is satisfied in the second gaming state and the fourth gaming state, it is possible to control to the third gaming state.
When it is determined by the determination means that the control is performed in the fourth gaming state, it is possible to control the fourth gaming state after the end of the third gaming state.
When the third transition condition is satisfied in the fourth gaming state, it is possible to control to the first gaming state.
The notification means is
In the third gaming state, the specific information can be notified, and the specific information can be notified.
The second gaming state is
A gaming machine characterized in that it is in a gaming state in which the probability of transitioning to the third gaming state is higher than that in the fourth gaming state.
前記判定手段により前記第4遊技状態に制御しないと判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game state control means is
The game according to claim 1, wherein when the determination means determines that the fourth gaming state is not controlled, the first gaming state can be controlled after the end of the third gaming state. Machine.
前記第2遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記特定情報を報知しない
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The notification means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific information is not notified in the second gaming state and the fourth gaming state.
前記第2遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第3遊技状態よりも低い確率で、前記特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The notification means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein in the second gaming state and the fourth gaming state, the specific information can be notified with a lower probability than in the third gaming state.
前記第4遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が特別操作態様である場合、前記通常区間に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第4遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が前記特別操作態様である場合、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。 The section control means
In the fourth game state, when the lottery result by the lottery means is the special lottery result and the operation mode for the operation means is the special operation mode, the normal section can be controlled.
The game state control means is
In the fourth gaming state, when the lottery result by the lottery means is the special lottery result and the operation mode for the operation means is the special operation mode, it is possible to control to the first gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which is characterized.
前記区間制御手段は、
前記第3遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が前記特別操作態様である場合、前記有利区間を維持可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 In the third gaming state, when the lottery result by the lottery means is the special lottery result and the operation mode for the operation means is the special operation mode, a privilege for extending the third game state is provided. Equipped with a means of granting benefits that can be granted
The section control means
In the third gaming state, when the lottery result by the lottery means is the special lottery result and the operation mode for the operation means is the special operation mode, the advantageous section can be maintained. The gaming machine according to claim 5 .
前記第3遊技状態へ移行しない遊技状態である
ことを特徴とする請求項1~6の何れか一項に記載の遊技機。
The fourth gaming state is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming state does not shift to the third gaming state .
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