JP7490275B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機として、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A slot machine is known as a gaming machine that determines the number of premonition games based on the establishment of a predetermined condition, and transitions to a specific gaming state that is advantageous to the player by playing that number of premonition games (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-72265号公報JP 2019-72265 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記特定情報は、前記第2停止操作態様に関する情報であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において所定条件が成立した場合、第1ゲーム数の間、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である構成としている。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention comprises a lottery means capable of executing a lottery relating to a game, a stop operation means which allows a player to perform a stop operation, a display means capable of variably displaying identification information, a stop control means capable of executing control to stop the display of the variably displayed identification information on the display means in a stop display mode based on the lottery result by the lottery means and the stop operation mode on the stop operation means, and among a plurality of game states including a first game state, a second game state, and a third game state which is more advantageous to the player than the first game state, The present invention is provided with a game state control means capable of controlling to any one of the game states, and a notification means capable of notifying specific information when the lottery result by the lottery means in the first game state is a specific lottery result, wherein the stop control means is capable of executing control to stop display the symbol information variably displayed by the display means in a first stop display mode when the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is a first stop operation mode, and the lottery result by the lottery means is the specific lottery result, and When the stop operation mode of the stop operation means is a second stop operation mode different from the first stop operation mode, the control can be executed to stop the identification information displayed variably on the display means in the second stop display mode, and the specific information is information related to the second stop operation mode. The game state control means can control the game state to the second game state for a first number of games when a predetermined condition is met in the first game state, and can control the game state to the third game state when the first number of games are played in the second game state. When the identification information is stopped and displayed on the display means in the first stop display mode before the first number of games are played in the second game state, the game state can be controlled to the third game state. In the second game state, when the identification information is stopped and displayed on the display means in the first stop display mode before the first number of games are played, the game state can be controlled to the third game state in a smaller number of games than when the first number of games are played in the second game state.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic oblique view showing the internal configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係るリール図柄の配列と特定役の構成を示す図表である。11 is a diagram showing the arrangement of reel symbols and the configuration of specific roles according to the present embodiment. 本実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a payout table according to the present embodiment. 本実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an internal lottery table according to the present embodiment. 本実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram of the RT state according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram of the game state according to the present embodiment. モード抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a mode selection table. 天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a ceiling game number lottery table. 前兆移行抽選テーブルを示す図表である。13 is a chart showing a premonition transition lottery table. 前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。13 is a chart showing a premonition game number lottery table. ナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を示す図表である。This is a chart showing the navigation lottery table (during false omen). ナビ抽選テーブル(本前兆中)を示す図表である。This is a chart showing the navigation lottery table (main premonition). 前兆中抽選テーブルを示す図表である。13 is a chart showing a premonition lottery table. AT初期ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an AT initial game number lottery table. 疑似遊技権利獲得抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a pseudo-game right acquisition lottery table. ベルゲーム抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a bell game lottery table. ベルゲーム種別抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a bell game type lottery table. 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table for determining the number of additional games. 通常状態(有利区間)における演出例を示す図である。A figure showing an example of presentation in the normal state (advantageous zone). 前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができた場合を示す図である。This figure shows example 1 of the presentation during the premonition stage (main premonition), and shows a case where a specific result can be stopped by a stopping operation. 前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができなかった場合を示す図である。This figure shows example 2 of the presentation during the premonition stage (main premonition), and shows a case where a specific result cannot be stopped by the stopping operation. ベルゲームの演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a bell game presentation. 超ベルゲームの演出例1を示す図であり、停止操作が成功するまでを示す図である。This figure shows presentation example 1 of the Ultra Bell Game, and shows the process up to when the stop operation is successful. 超ベルゲームの演出例2を示す図であり、疑似遊技の終了後に実行された本遊技において正解押し順で停止操作がされたことを示す図である。This figure shows presentation example 2 of the Super Bell Game, and shows that the stop operation was performed in the correct button press sequence in the actual game executed after the pseudo game ended. (a)はベルゲームの疑似遊技における操作履歴、(b)は超ベルゲームの疑似遊技における操作履歴を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing the operation history in a simulated game of the Bell Game, and FIG. 1B is a diagram showing the operation history in a simulated game of the Super Bell Game.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG.
The slot machine 1 is one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, has a cabinet 1b with an opening on the front, and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5とを備えている。
A display window 6 through which the rear can be seen is formed in the center of the front door 1a, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
In addition, below the display window 6, a step is formed that protrudes forward, and on the upper surface of this step, there are provided a medal insertion slot 2 through which medals are inserted, which act as an operating means, a bet button 2a which the player presses to set the number of bets when starting a game, and an effect button 2c which the player operates to change the effects, etc. displayed on the display 8.
In addition, the front surface of the stepped portion is provided with a start lever 3 which acts as an operating means and is operated by the player when starting a game, and a stop button 5 which is pressed by the player when stopping the reel 41.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。 Above the display window 6, there is a navigation lamp 12 that guides the player through the operation sequence of the stop button 5. Below the display window 6, there is a favorable zone lamp 13 that notifies the player that the situation is favorable for the player. Note that instead of the favorable zone lamp 13, for example, the "dot" part of a 7-segment display (also called "7-seg") that constitutes the payout number display section that shows the number of medals paid out may be lit up.

前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A display 8 that functions as a notification means is provided on the upper portion of the front door 1a.
The display 8 is, for example, a liquid crystal display, and displays various image-based effects and various pieces of information related to the game.
As shown in Fig. 1, one display 8 is provided, but multiple displays may be provided. For example, two displays (a main display and a sub-display) may be provided and arranged side by side, so that the main display and the sub-display function as a single display unit. Also, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, there is provided a speaker 9 which acts as an alarm means and produces sound effects and notifications, and a lamp 11 which produces light effects and notifications in response to the winning combination or the effects displayed on the display 8.
Further, at the bottom of the front door 1a, there is provided a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The top of the cabinet 1b is equipped with a main control unit 10 that provides overall control of the game, and the top of the front door 1a is equipped with a sub-control unit 20 that controls aspects of the game, such as the presentation, under the control of the main control unit 10.
The center of the housing 1b is provided with a drum unit 4 that rotates the reel 41. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and 41c that are arranged in a horizontal direction, and each of the reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). A plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer periphery of each of the reels 41a to 41c in a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive symbols (e.g., three) can be seen through the display window 6 for each of the reels 41a to 41c.
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a medal payout device 7 that pays out medals, and a hopper 7a that stores medals, and the medals paid out from the medal payout device 7 are paid out to the player via a medal payout outlet 7b.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply unit 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply unit 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20. It monitors the voltage or frequency of the power supply input from outside the slot machine 1, and outputs a power cut-off signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped when the voltage or frequency drops below a predetermined value.
Furthermore, when the power supply unit 14 detects a supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, it outputs a power restoration signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that power supply to the slot machine 1 has started.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
Fig. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same reference numerals are used to designate components that are the same as or correspond to those described in Figs. 1 and 2.
The main control unit 10 is equipped with a CPU (not shown) that performs various calculation processes, a ROM (not shown) in which control programs related to games and lottery tables for drawing lots for small prizes, etc. are stored, and a RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various data and a working area for the CPU, etc.
In addition, the bet button 2a, medal selector 2b, start lever 3, and stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) are connected to the main control unit 10, and it is configured to be able to input signals from sensors built into each device.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing lotteries relating to games.
Specifically, the main control unit 10 performs processes such as starting a game based on a signal from the start lever 3 and sampling random numbers from a random number generator (not shown).Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process to determine a winning combination for the current game from among multiple winning combinations based on the sampled random number, and controls the reels 41 to stop with a combination of symbols according to the winning result of the internal lottery process.
The main control unit 10 also realizes various functions of the embodiments described below by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the ROM.

このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 outputs predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of the stop buttons 5a to 5c, transition of the game state, etc.).
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control unit 20 .
Furthermore, when any of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 a signal that enables identification of which stop buttons 5 were operated and in what order.
In addition, when each of the reels 41a to 41c is stopped by operating the stop button 5, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information that can identify which reels 41 have stopped, in what order, and the patterns on the top, middle, and bottom rows.
Furthermore, when the gaming state of the slot machine 1 is changed, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information that can identify which gaming state the slot machine 1 has changed to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
The main control unit 10 is also configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the main control unit 10 receives the power-off signal, it executes a power-off process to store (save) the game information at the time of the power-off signal in the RAM. This game information includes, for example, the game status at that time, winning combinations, the stopping state of the reels 41, the number of bets, and the like.
Furthermore, when the main control unit 10 receives a power return signal, it executes a power return process to load the game information stored (saved) in the RAM and resume the game. That is, when the main control unit 10 receives a power return signal, it returns the state to the state immediately before the power was turned off based on the loaded game information.
Furthermore, in the power recovery process, the main control unit 10 transmits game information to the sub-control unit 20. This allows the sub-control unit 20 to resume presentation based on the game state immediately before the power was cut off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
In addition, the main control unit 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous zone lamp 13, and the sub-control unit 20, and is configured to be able to output signals to each device.
Specifically, based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, the main control unit 10 performs processes such as driving the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c, driving the medal payout device 7 to pay out medals, and turning on the advantageous zone lamp 13 when a gaming state advantageous to the player occurs.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 is equipped with a ROM (not shown) that stores various information such as programs related to the performance, image data for the performance, audio data, etc., and a RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various data and a working area for the CPU, etc.
The sub-controller 20 is also connected to a performance button 2c, and is configured to be able to input signals from sensors built into the devices, and is also connected to a display 8, a speaker 9, a lamp 11, and a navigation lamp 12, and is configured to be able to output signals to each device. For example, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each performance based on a signal from the performance button 2c.
In addition, the sub-control unit 20 operates as a performance control means, and in response to one-way commands (control information) from the main control unit 10, performs image processing for a specified performance on the display 8, audio output processing for various performances and notifications on the speaker 9, and lighting processing for lamps 11 and navigation lamps 12 composed of LEDs, etc.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
In addition, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14.
When the sub-controller 20 receives the power interruption signal, it stores (backs up) in RAM performance information that specifies the performance content being executed at the time of the power interruption signal. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Furthermore, when the sub-controller 20 receives a power return signal, it resumes presentation based on the game information received from the main controller 10 and the presentation information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
The slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control unit 10.
When starting a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals through the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by a medal selector 2b provided on the back side of the front door 1a, and the number of bets corresponding to the number of medals inserted (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set.
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (e.g., three) of medals to be used in one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is set as a bet of three.
In addition, by providing a 2 bet button for setting the number of medals corresponding to 2 medals as the bet button, 2 bets may be set by pressing the 2 bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to one coin as the bet button, a 2 bet may be set by pressing the 1 bet button twice, and a 3 bet may be set by pressing the 1 bet button three times.
Furthermore, credit medals are added by inserting medals through the medal insertion slot 2 or winning, and up to 50 medals, for example, can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、後述する「疑似遊技」は、メダルを使用(ベット)することなくゲームを行うことができる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2 a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10 .
Then, when the number of bets reaches a number that allows one game to be played, the game becomes ready to start.
In this state in which a game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41a to 41c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine in advance the winning combination for the current game from multiple winning combinations (including losing combinations) such as replay combinations and small combinations before the reel 41 stops.
In addition, the "simulated game" described below allows players to play the game without using (betting on) medals.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄を有している。例えば、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display means, and has a plurality of (for example, 20) symbols on the periphery of each of the reels 41a to 41c that serve as identification information. For example, as shown in Fig. 4(a), symbols such as "replay", "bell", "red 7", "blue 7", "white 7", and "bar" are displayed, and the rotation speed is gradually increased from a stopped state, and then the reels reach a steady rotation at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c become operable by pressing them.
Furthermore, the configuration of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

リール41a~41cが正回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、リール41a~41cが逆回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が下から上へ向かうように変動表示がされる。
正回転の場合には、図4(a)に示す図柄番号においては、降順に図柄が変動し、逆回転の場合には、昇順に図柄が変動する。
なお、図4(a)に示す図柄番号は、リール41a~41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
When the reels 41a to 41c rotate forward, the symbols are displayed in a changing manner from top to bottom through the display window 6, and when the reels 41a to 41c rotate backward, the symbols are displayed in a changing manner from bottom to top through the display window 6.
In the case of forward rotation, the symbols change in descending order according to the symbol numbers shown in FIG. 4(a), and in the case of reverse rotation, the symbols change in ascending order.
It should be noted that the symbol numbers shown in FIG. 4(a) are not physically attached to the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, but are virtual numbers used to designate specific symbols in a program for controlling the stopping of each symbol.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングなど(停止操作態様)と、内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(停止表示態様)で停止表示するように、各リール41a~41cが停止制御される。
すなわち、主制御部10は、抽選手段による抽選結果と、停止操作手段である停止ボタン5への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて変動表示している図柄を停止表示させる制御を実行する停止制御手段として機能する。
The stop buttons 5a to 5c are an example of a stop operation means for stopping the reel 41. For example, the stop buttons 5a to 5c are capable of being pressed when an illumination means such as an LED built into them is lit. When each stop button 5 is pressed in this state, the reels 41a to 41c are controlled to stop and display a combination of symbols (stop display mode) that is permitted based on the timing of the operation (stop operation mode) and the result of the internal lottery process.
In other words, the main control unit 10 functions as a stop control means that executes control to stop the display of the symbols being variably displayed on the reels 41a to 41c, which are variable display means, in a stop display mode based on the lottery result by the lottery means and the stop operation mode of the stop button 5, which is the stop operation means.

リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が有効ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a~41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を有効ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように制御が行われる。
The reel 41 is controlled to stop based on the operation timing of the stop button 5 so that the reel stops with a combination of symbols that corresponds to the winning result of the internal lottery process.
In addition, if a pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches an active line, a so-called pull-in stop control is performed in which the timing for stopping the reels 41a to 41c is delayed to stop the symbol on the active line.
Specifically, a determination is made as to whether or not there is a symbol corresponding to a winning role within the range of the number of slip frames (e.g., 0 to 4 symbols) that can cause the reel 41 to further rotate from the timing of operation, and if there is a symbol corresponding to a winning combination within the range of the number of slip frames, control is performed to pull that symbol onto the winning line.

本実施形態では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In this embodiment, the "bell" and "replay" symbols are arranged within five consecutive frames on all reels 41a to 41c, so that they can always be stopped on an active line by the four-frame pull-in stop control.
On the other hand, symbols other than "bell" and "replay" are not necessarily arranged within five consecutive frames, so even if four frames are pulled in and stopped, they may not stop on the winning line, and the winning combination may be missed. In other words, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c aiming at the desired symbol (so-called eye-pressing operation).

そして、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
すなわち、主制御部10は、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて表示された図柄の停止表示態様が特定停止表示態様である場合、遊技価値を付与する付与手段として機能する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。また、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、1操作目に停止操作(第1停止操作)がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作(第2停止操作)がされたリールを示す。
After the third stopping operation, the combination of symbols that have stopped on the winning line is determined. If the combination is a predetermined combination of symbols, it is determined that a prize has been won, and a game value (medals) according to the combination of symbols is awarded.
That is, the main control unit 10 functions as an awarding means for awarding a game value when the stopped display mode of the symbols displayed on the reels 41a to 41c, which are variable display means, is a specific stopped display mode.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third operation (third stop operation) when the three reels 41a to 41c are stopped once each for a total of three times. Furthermore, "after the third stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was used to stop the third reel.
Similarly, the first reel refers to the reel that has been operated to stop in the first operation (first stop operation), and the second reel refers to the reel that has been operated to stop in the second operation (second stop operation).

また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインのうち、右上がりのライン(クロスアップライン)上のみに停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する有効ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
Furthermore, the determination of whether or not a prize has been won is based on the state in which the three symbols displayed on each of the reels 41a to 41c stop (stop display) so as to be visible from outside the machine, and whether or not a prize has been won is determined based on the state in which the symbols stop.
For example, in this embodiment, the winning judgment is based on the combination of symbols that stop only on the upward-right line (cross-up line) among the total of five lines, which are the upper, middle, and lower lines, the downward-right line, and the upward-right line. Note that the number of effective lines for judging the winning is not limited to one line, and can be changed appropriately depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of the symbols, the combination of the symbols corresponding to the winning combination, etc.
The slot machine game is executed in the above manner.

(疑似遊技)
本実施形態のスロットマシン1は、上述したような一般的なスロットマシン遊技(通常の遊技)を実行可能な構成に加え、当該スロットマシン遊技とは異なる「疑似遊技」を実行可能な構成を備えている。
疑似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
(Pseudo-game)
The slot machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute general slot machine games (normal games) as described above, and is also configured to be able to execute "pseudo games" that are different from the slot machine games.
A pseudo game is a presentation that makes the player feel as if a game is in progress by operating and stopping the reel 41 as in a normal game, even though no game is actually in progress.

また、疑似遊技では、スタートレバー3の操作に基づきリール41の回転が開始され、その後、停止ボタン5の停止操作が行われると、リール41が一時的に停止される状態、すなわち、再変動可能な態様で停止する状態となる(以下、仮停止状態という)。
仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる疑似遊技であることを認識させることができる。
また、疑似遊技は、仮停止状態でのリール41の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、後述の各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT状態中に、疑似遊技として、ベルゲームや超ベルゲームを実行可能であり、詳細は後述する。
In addition, in the pseudo game, the rotation of the reel 41 is started based on the operation of the start lever 3, and then, when the stop operation is performed by the stop button 5, the reel 41 is temporarily stopped, that is, stopped in a manner that allows it to be moved again (hereinafter referred to as the temporary stop state).
In the provisionally stopped state, the reel 41 is controlled to move (swing) up and down while remaining stopped. By swinging the reel 41 in this manner, a player who sees the reel 41 can recognize that the game is a pseudo game that is different from a normal game.
Moreover, the pseudo game is a game in which no winning occurs regardless of the stopping state of the reel 41 in the provisional stop state. That is, even if a combination of symbols corresponding to each winning combination described below is stopped and displayed in the provisional stop state, no winning occurs and no game value is given to the player (no medals are paid out).
In the slot machine 1 according to this embodiment, during the AT state, it is possible to execute a bell game or a super bell game as a pseudo game, and details will be described later.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定手段)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
The slot machine 1 is provided with a probability setting means (setting means) that can change the probability of winning a specific role (e.g., a bonus role or a small role) among the roles drawn by the main control unit 10 (lottery means) by external operation (manual) using a button or the like.
For example, the probability of winning a particular role can be divided into six stages from low to high, and each stage can correspond to a setting 1 to 6, thereby changing the probability of winning a particular role to a winning probability corresponding to each setting value.
In this case, the probability of winning a specific role is set higher when setting 6 is set than when setting 1 is set, and as a result, the slot machine game is controlled so that it progresses more advantageously when setting 6 is set than when setting 1 is set.
When the setting value is changed in the probability setting means, the main control unit 10 performs a process to initialize all stored information in the RAM (such as information on the winning status of bonus roles) in the same manner as when the system of the slot machine 1 is reset.
Although the setting value can be set in six stages, the present invention is not limited to this, and may be set in, for example, four stages (settings 1, 2, 5, 6) or three stages (setting 1, setting 3, setting 6).

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、スイカ役、チェリー役、ベル役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combination corresponding to each winning combination will be described.
The winning combinations include, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
Furthermore, the small roles include, for example, a watermelon role, a cherry role, and a bell role.
In the following description, the cherry role and the watermelon role are collectively referred to as a "rare role."

スイカ役(「スイカ」)は、有効ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」とがある。
「弱チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役(「通常リプレイ」)は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
The watermelon role ("Watermelon") is when the combination of "Bell, Watermelon, Bell" symbols stops on the active line.
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
A "weak cherry" allows a combination of symbols such as "cherry, cherry, bell" to stop on an active line, and a "strong cherry" allows a combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" to stop on an active line.
The replay role ("normal replay") results in a matching combination of symbols regardless of the order in which you press the buttons, and the "Replay Replay Replay" combination of symbols stops and is displayed on the active line.

ベル役には、「押し順ベル」と「特定役」とがある。
「押し順ベル」と「特定役」とは、いずれも押し順に応じて遊技結果が異なる点で共通する。
There are two types of bell roles: "push order bell" and "specific role."
What the "Push Order Bell" and "Specific Role" have in common is that the game outcome differs depending on the order in which buttons are pressed.

「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
なお、「押し順ベル2」の正解押し順は「左→右→中」であり、「押し順ベル3」の正解押し順は「中→左→右」であり、「押し順ベル4」の正解押し順は「中→右→左」、「押し順ベル5」の正解押し順は「右→左→中」、「押し順ベル6」の正解押し順は「右→中→左」であり、それぞれ上記「押し順ベル1」と同様の停止表示処理が実行される。
The "push order bell" is a winning combination in which the combination of symbols is completed by following the operation sequence (push order) of the stop buttons 5a to 5c, and six "push order bells 1 to 6" are provided. In the following description, the "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells."
In the "Push Order Bells 1-6," when the stop buttons 5a-5c are operated in one (1/6) of six possible push orders (the correct push order), the corresponding combination of symbols is displayed in a static manner, whereas when the stop button 5 is operated in one of the other five (5/6) possible push orders (the incorrect push order), the corresponding combination of symbols is not displayed in a static manner.
For example, if "Push Order Bell 1" is won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order of "left → middle → right" (the correct push order), "Bell Bell Bell" will be displayed on the active line, and when the stop buttons 5a to 5c are operated in any other push order (the incorrect push order), a different combination of symbols (hereinafter referred to as "Push Order Bell Spill") will be displayed.
The correct press order for "Push Order Bell 2" is "left → right → middle", the correct press order for "Push Order Bell 3" is "middle → left → right", the correct press order for "Push Order Bell 4" is "middle → right → left", the correct press order for "Push Order Bell 5" is "right → left → middle", and the correct press order for "Push Order Bell 6" is "right → middle → left", and the same stop display processing as for "Push Order Bell 1" above is executed for each.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、第2停止操作、第3停止操作として操作する停止ボタン5を問わず、第1停止操作として操作を行う停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
また、第1停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
In addition, when the "push order bell" is won, regardless of the stop button 5 operated as the second stop operation or the third stop operation, as long as only the stop button 5 operated as the first stop operation follows the correct push order, the reel 41 can be stopped so that the combination of symbols corresponding to the "push order bell" stops. In this case, the "push order bell" is not limited to six types, and may be three types, "push order bell 1 to 3".
In addition, the type of the symbol that stopped during the first stop operation may be added to the combinations, thereby making it possible to have 12 or more combinations.

「特定役」は、図4(b)に示すように、「押し順ベル」の正解押し順に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役A」と、左リール41aの停止図柄が「白7」図柄又は「バー」図柄からなる図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役B」によって構成される。
すなわち、「特定役」に当選した場合には、上記1通りの図柄の組合せに対応した特定役Aと、上記4通りの図柄の組合せに対応した特定役Bに重複当選し、これら5通りの図柄の組合せが停止表示可能な状態となる。
As shown in FIG. 4(b), the "special roles" are composed of a "special role A" which can stop a combination of symbols corresponding to the correct pressing order of the "Push Order Bell"("Bell Bell Bell"), and a "special role B" which can stop a combination of symbols consisting of a "white 7" symbol or a "bar" symbol on the left reel 41a ("White 7 Bell Replay", "White 7 Bell Bell", "Bar Bell Replay", "Bar Bell Bell").
In other words, if a "special role" is won, the player will also win special role A corresponding to the one combination of symbols mentioned above, and special role B corresponding to the four combinations of symbols mentioned above, and these five combinations of symbols can be displayed in a stopped state.

また、「特定役」は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示する図柄の組合せが異なる当選役である。
具体的には、第1停止操作時の停止ボタン5の押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
例えば、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示する(図4(c)参照)。
また、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・リプレイ」等)が有効ライン上に停止表示可能である(図4(c)参照)。
In addition, the "special combination" is a winning combination in which the combination of symbols displayed when the stop buttons 5a to 5c are pressed varies depending on the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed and the eye-pressing operation.
Specifically, the combination of symbols displayed in a stopped state differs depending on the order in which the stop buttons 5 are pressed during the first stop operation.
For example, if the center stop button 5b or the right stop button 5c is operated during the first stop operation, after the third stop operation, the combination of symbols corresponding to the "specific role A"("Bell Bell Bell") will be displayed stopped on the pay line (see Figure 4 (c)).
Furthermore, if the left stop button 5a is operated during the first stop operation, after the third stop operation, a combination of symbols corresponding to a "specific role B" (such as "white 7 bell replay" or "bar bell replay") can be displayed stopped on the pay line (see Figure 4(c)).

「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示する条件としては、第1停止操作時の押し順に加えて、特定のタイミングで目押し操作がされた場合に、停止表示がされる。
具体的には、第1停止操作時において、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役B」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
The conditions for the stop display of the combination of symbols corresponding to "specific role B" are that in addition to the push order at the time of the first stop operation, the stop display is performed when a push operation is performed at a specific timing.
Specifically, during the first stop operation, if the left stop button 5a is operated at a timing when any of the symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the active line of the left reel 41a, the symbol combination corresponding to the "specific combination B" is displayed stopped on the active line.

より具体的には、第1停止操作として、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号12,16のうちスベリコマ数の少ない「バー」図柄が当該下段に停止する。
つまり、この場合、左リール41aの上段/中段/下段には、「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」が停止表示される。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作順序や操作タイミング(操作態様)にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合は、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合は、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「バー・ベル・リプレイ」又は「バー・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
More specifically, as the first stopping operation, when the left stop button 5a is operated at a timing when any one of the symbol numbers 12 to 20 is located in the lower row of the left reel 41a, the “bar” symbol with the fewer number of sliding frames out of the symbol numbers 12 and 16 will stop in that lower row.
In this case, "bell/white 7/bar" or "replay/bell/bar" is stopped and displayed on the top/middle/bottom rows of the left reel 41a.
In the subsequent second and third stop operations, regardless of the operation sequence or operation timing (operation mode), if the middle stop button 5b is operated, the "bell" symbol with the least number of slip frames out of the symbol numbers 2, 7, 12, and 17 will stop in the middle row on the middle reel 41b, and if the right stop button 5c is operated, the "replay" symbol with the symbol numbers 3, 8, 13, and 18, and the "bell" symbol with the least number of slip frames out of the symbol numbers 2, 7, 12, and 17 will stop in the top row on the right reel 41c.
In other words, if, during the first stop operation, the stop operation is performed at a timing when any of the symbol numbers 12 to 20 is located on the bottom row of the left reel 41a, then after the third stop operation, the symbol combination "Bar Bell Replay" or "Bar Bell Bell", which is the symbol combination corresponding to "Specific Role B", will be displayed stopped on the pay line.

また、第1停止操作として、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、当該「白7」図柄が当該下段に停止する。
言い換えると、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7(特定出目ともいう)」が停止表示される。
つまり、「特定出目」を停止表示させるには、特定出目が表示されているタイミングで目押し操作(ビタ押し)を行う必要があり、遊技者の技量が必要になる。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示される。
In addition, as a first stopping operation, when the left stop button 5a is operated at a timing when the "white 7" symbol of symbol number 11 is located in the lower row of the left reel 41a, the "white 7" symbol stops in the lower row.
In other words, if a stop operation is performed at a time when "Replay/Bell/White 7" is located in the top/middle/bottom row of the left reel 41a, "Replay/Bell/White 7 (also known as a specific result)" will be displayed stopped in the top/middle/bottom row.
In other words, in order to stop and display a "specific result", it is necessary to perform a precise pressing operation (vital pressing) at the timing when the specific result is displayed, which requires skill on the part of the player.
In the subsequent second and third stop operations, regardless of the operation mode, when the middle stop button 5b is operated, the "bell" symbol with the least number of slipping frames out of the symbol numbers 2, 7, 12 and 17 will stop in the middle row on the middle reel 41b, and when the right stop button 5c is operated, the "replay" symbol with the symbol numbers 3, 8, 13 and 18, and the "bell" symbol with the least number of slipping frames out of the symbol numbers 2, 7, 12 and 17 will stop in the top row on the right reel 41c.
In other words, during the first stop operation, if the stop operation is performed at a timing when the "white 7" symbol with symbol number 11 is located at the bottom row of the left reel 41a, then after the third stop operation, the symbol combination corresponding to "specific role B", "white 7, bell, replay" or "white 7, bell, bell", will be displayed stopped on the active line.

一方、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後に「特定役A」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
より具体的には、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号2,5,10,20のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が下段に停止する。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、停止ボタン5bが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、停止ボタン5cが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役A」に対応する図柄の組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
On the other hand, during the first stop operation, if the stop button 5a is operated at a timing when any of the symbol numbers 1 to 10 can be drawn onto the active line of the reel 41a, then after the third stop operation, a symbol combination corresponding to "specific role A" is displayed stopped on the active line.
More specifically, when the left stop button 5a is operated at a time when any of the symbol numbers 1 to 10 is located at the bottom row of the left reel 41a, the “bell” symbol with the least number of slip frames among the symbol numbers 2, 5, 10, and 20 will stop at the bottom row.
In the subsequent second and third stop operations, regardless of the operating mode, if stop button 5b is operated, the "bell" symbol with the least number of slipping frames among pattern numbers 2, 7, 12, and 17 will stop in the middle row, and if stop button 5c is operated, the "bell" symbol with the least number of slipping frames among pattern numbers 2, 7, 12, and 17 will stop in the top row.
In other words, if, during the first stop operation, the stop operation is performed at a timing when any of the symbol numbers 1 to 10 is located at the bottom row of reel 41a, then after the third stop operation, the symbol combination "Bell Bell Bell", which is the symbol combination corresponding to "specific role A", will be displayed stopped on the pay line.

このように、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第1停止操作態様)には、特定出目を導出したり、その結果として、「白7」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第1停止表示態様)ことができる。
また、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置しないタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第2停止操作態様)は、特定出目以外の出目(例えば、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止ボタン5aが操作された場合において、上段/中段/下段に「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」)を導出したり、その結果として「バー」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第2停止表示態様)ことができる。
すなわち、主制御部10は、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合(左リール41aを停止操作したり、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するタイミングで第1停止操作を行う場合)、表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示(左リール41aを特定出目で停止表示)させる制御を実行可能であり、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様(例えば、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するとき以外のタイミングでの第1停止操作など)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様(左リール41aを特定出目以外の出目)で停止表示させる制御を実行可能である。
なお、第2停止操作態様には、左リール41aの下段に図柄番号1~11の図柄が位置するときに第1停止操作を行う態様が含まれ、第2停止表示態様には、特定役Aに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が含まれる。
In this way, when a specific role is won and the first stop operation is performed at a timing when "replay/bell/white 7" is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a (first stop operation mode of the present invention), a specific result can be derived, and as a result, a combination of symbols corresponding to the specific role B, including the "white 7" symbol, can be displayed stopped on the winning line (first stop display mode of the present invention).
Furthermore, when a specific role is won, and the first stop operation is performed at a timing when "replay/bell/white 7" is not located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a (second stop operation mode of the present invention), a result other than the specific result (for example, when the stop button 5a is operated at a timing when any of the symbols among symbol numbers 12 to 20 is located in the lower row of the reel 41a, "bell/white 7/bar" or "replay/bell/bar" will be displayed in the upper/middle/lower row) can be derived, and as a result, a combination of symbols corresponding to the specific role B including the "bar" symbol can be displayed stopped on the winning line (second stop display mode of the present invention).
In other words, the main control unit 10, as a stop control means, is capable of executing control to cause the identification information displayed variably on the display means to be stopped in a first stop display mode (the left reel 41a is stopped at a specific outcome) when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (specific role) and the stop operation mode to the stop operation means is a first stop operation mode (when the left reel 41a is stopped or the first stop operation is performed at a timing when a replay/bell/white 7 is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a), and is capable of executing control to cause the identification information displayed variably on the display means to be stopped in a second stop display mode (the left reel 41a is stopped at a specific outcome) when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (specific role) and the stop operation mode to the stop operation means is a second stop operation mode different from the first stop operation mode (for example, a first stop operation at a timing other than when a replay/bell/white 7 is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a).
The second stop operation mode includes a mode in which the first stop operation is performed when the symbols with symbol numbers 1 to 11 are located on the lower row of the left reel 41a, and the second stop display mode includes the symbol combination "Bell Bell Bell" corresponding to the specific role A.

このようなリール41の制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)と、メダルの払出枚数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、第1停止操作時に、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)と、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)の5通りの図柄の組合せが停止可能であるが、この場合、左リール41aにおいて停止可能な図柄の組合せ数が相対的に多い(組合せ数が2通り)「バー」図柄を、停止可能な図柄の組合せ数が相対的に少ない(組合せ数が1通り)「ベル」図柄よりも優先的に引き込むように制御する。
Such control of reel 41 can be achieved by the slot machine 1 of this embodiment employing reel control that prioritizes drawing in symbols that have a large number of stoppable symbol combinations (hereinafter referred to as "combination number priority control"), and reel control that prioritizes drawing in symbol combinations that have a large number of medals paid out (hereinafter referred to as "number priority control").
The "combination number priority control" is a reel control performed by the main control unit 10 when the left stop button 5a is operated during the first stop operation (see FIG. 4(c)).
For example, in the case where a "special role" is won in the internal lottery process, if the left stop button 5a is operated at a timing during the first stop operation when any of the symbols among symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the active line, five different symbol combinations can be stopped: the symbol combination corresponding to "special role A"("Bell Bell Bell") and the symbol combination corresponding to "special role B"("White 7 Bell Replay", "White 7 Bell Bell", "Bar Bell Replay", and "Bar Bell Bell"). In this case, the "bar" symbol, which has a relatively large number of symbol combinations that can be stopped on the left reel 41a (two combinations), is controlled to be drawn in preferentially over the "bell" symbol, which has a relatively small number of symbol combinations that can be stopped (one combination).

「枚数優先制御」は、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、図5に示すように、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっているが、この場合、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が「10枚」)「特定役A」に対応する図柄の組合せを構成する「ベル」図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が「1枚」)「特定役B」に対応する図柄の組合せを構成する他の図柄(「白7」図柄、「バー」図柄)よりも優先的に引き込むように制御する。
The "number-priority control" is reel control performed by the main control unit 10 when the center stop button 5b or the right stop button 5c is operated during the first stop operation (see FIG. 4(c)).
For example, in the case where a "special role" is won in the internal lottery process, as shown in FIG. 5, if the symbol combination corresponding to the "special role A"("Bell Bell Bell") comes to a halt, 10 medals are paid out, and if the symbol combination corresponding to the "special role B"("White 7 Bell Replay", "White 7 Bell Bell", "Bar Bell Replay", "Bar Bell Bell") comes to a halt, 1 medal is paid out. In this case, the "bell" symbol constituting the symbol combination corresponding to the "special role A", which has a relatively large number of medals paid out (the number of medals paid out is "10"), is controlled to be drawn in preferentially over other symbols ("White 7" symbol and "Bar" symbol) constituting the symbol combination corresponding to the "special role B", which has a relatively small number of medals paid out (the number of medals paid out is "1").

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用することで、非AT状態中に、第1停止操作時において、左リール41aについて図柄番号11~20のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に少ない「特定役B」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
一方、左リール41aについて図柄番号1~10のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
In this way, in the slot machine 1 according to this embodiment, by adopting "combination number priority control", during the first stop operation in the non-AT state, the player progresses the game by aiming for any one of the symbols among symbol numbers 11 to 20 on the lower row of the left reel 41a, and if a "special role" is won, a combination of symbols corresponding to "special role B", which has a relatively small number of medals paid out, can be stopped and displayed.
On the other hand, by playing the game while aiming for any of the symbols numbered 1 to 10 on the lower row of the left reel 41a, if a "special combination" is won, a combination of symbols corresponding to a "special combination A" which pays out a relatively large number of medals can be displayed in a stopped state.

このように、「特定役」に当選した場合には、遊技者の操作によって、「特定役A」と「特定役B」の何れかに入賞させるかを選択することができるため、その結果、非AT状態中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数が変化するようになっている。
すなわち、非AT状態中では、「特定役B」を入賞させるための停止操作を選択した場合よりも、「特定役A」を入賞させるための停止操作を選択した場合の方が、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技が進行可能な遊技性を有している。
In this way, when a "special role" is won, the player can select whether to win "special role A" or "special role B" by operating the player, and as a result, the number of medals that the player can win during the non-AT state changes.
In other words, during a non-AT state, when the stopping operation for winning "specific role A" is selected, the game can be played in a state in which medal consumption is suppressed (a so-called high coin holding state) more easily than when the stopping operation for winning "specific role B" is selected.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用することで、AT状態中に「特定役」に当選した場合には、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作することで、左リール41aについて図柄番号1~10の図柄の目押し操作をすることなく、「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
そのため、遊技者は、AT状態中に「特定役」に当選する度に、左リール41aにおける目押し操作をすることなく、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」を入賞させることができ、快適に遊技を進行実行することができる。
Furthermore, in the slot machine 1 according to this embodiment, by adopting “number priority control”, when a “specific combination” is won during the AT state, by operating the center stop button 5b or the right stop button 5c during the first stop operation, the combination of symbols corresponding to the “specific combination A” can be stopped and displayed without performing an eye-pressing operation for the symbols of the symbol numbers 1 to 10 on the left reel 41a.
Therefore, every time the player wins a "special role" during the AT state, the player can win a "special role A" with a relatively large number of medals paid out without performing an eye-pressing operation on the left reel 41a, and can comfortably progress through the game.

なお、本実施形態では、「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合にのみ、主制御部10によって左リール41aの制御が行われる場合を想定しているが、これに限らず、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合についても、同様の制御を行ってもよい。
これにより、「特定役」の当選時に、誤って、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作した場合でも、「特定役B」を入賞させることが可能になる。
In this embodiment, the "combination number priority control" assumes that the main control unit 10 controls the left reel 41a only when the left stop button 5a is operated during the first stop operation, but this is not limited to the above, and similar control may be performed when the middle stop button 5b or the right stop button 5c is operated during the first stop operation.
This makes it possible to win the "special role B" even if the middle stop button 5b or the right stop button 5c is operated by mistake when the "special role" is won.

ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役であり、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、ボーナス状態(RT2)に移行する。
また、「ボーナス」は、3ベットが設定されたゲーム(3ベットゲーム)でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
The bonus role is a "bonus" role that corresponds to the symbol combination "red 7, red 7, red 7."
A "bonus" is a winning combination that is selected during RT0 in the RT state described below, and can only be won in a winning game. When a bonus is won, the state transitions to the bonus state (RT2).
In addition, the "bonus" is won only in a game with a 3-bet setting (3-bet game), and is won alone without overlapping with other small winnings. However, this is not limited to this, and it may be won overlapping with some of the winnings of other small winnings (for example, chance winnings and cherry winnings).

また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、「ボーナス」当選の権利を持ち越している持越し状態となる。
一方、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示する(「ボーナス」が入賞する)と、「ボーナス」当選の権利を持ち越していない非持越し状態となる。
すなわち、持越し状態では、ボーナス役に当選しているが、未だボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(以下、この状態をボーナス当選状態という)を示し、非持越し状態では、ボーナス役に当選していない状態(以下、この状態をボーナス非当選状態という)を示している。
In addition, the bonus role is a role that is subject to carry-over control by the main control unit 10, which allows the right to win a "bonus" to be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the winning game and in any subsequent games.
Therefore, during the period until the symbol combination corresponding to the "bonus" is stopped and displayed, the right to win the "bonus" is carried over.
On the other hand, when a symbol combination corresponding to a "bonus" is stopped and displayed (a "bonus" is won), a non-carry-over state is entered in which the right to win a "bonus" is not carried over.
In other words, the carry-over state indicates a state in which a bonus role has been won but the combination of symbols corresponding to the bonus role has not yet stopped (hereinafter, this state will be referred to as the bonus winning state), while the non-carry-over state indicates a state in which a bonus role has not been won (hereinafter, this state will be referred to as the bonus non-winning state).

また、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
In addition, when different roles overlap in a bonus winning state, the main control unit 10 operates to perform priority stop control to stop the combination of symbols corresponding to one of the roles on the reel 41 preferentially, and the combination of symbols corresponding to the bonus role is set as the role with the lowest priority.
Therefore, in a game in which a bonus role has been won, even if a bonus role has been won, if, for example, a replay role is won in that game, the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot be stopped on reel 41, but instead, a combination of symbols corresponding to the replay role will be stopped on reel 41, and the state of having won the bonus role will be carried over to the subsequent game.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される。
図5に示すように、「特定役」の当選時に、「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、「特定役A」と同様の図柄の組合せが停止し、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「特定役A」に対応する図柄の組合せが、「押し順ベル1~6」の当選時に正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の図柄の組合せと同一とし、メダルの払い出し数も同数としているが、これに限らず、異なる図柄の組合せとしてもよく、メダルの払い出し数も異ならせてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1では、押し順ベルの当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目を導出し、1枚のメダルが払い出されるようにしたが、これに限定するものではない。
例えば、押し順が不正解であっても、停止操作のタイミングによっては押し順こぼし目とは異なる所定の図柄の組合せで停止表示するようにして、相当数のメダルを払い出すようにもできる。
また、押し順ベルこぼし目が導出された場合に、メダルの払い出しを行わないようにすることもできる。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small win, a replay win, or a bonus win has been won. If it is determined that a win has been won, a game value is awarded based on the "payout table" shown in FIG. 5.
As shown in FIG. 5, when a "special role" is won, if a combination of symbols corresponding to a "special role A" is stopped, 10 medals are paid out, and if a combination of symbols corresponding to a "special role B" is stopped, 1 medal is paid out.
In addition, when the "Push Order Bells 1 to 6" are won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order, a combination of symbols similar to the "Specific Role A" will stop, and 10 medals will be paid out.
On the other hand, when "Push Order Bell 1 to 6" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order, the corresponding combination of symbols is not stopped, the push order bell spill stops, and one medal is paid out instead of the specified number of medals.
In this embodiment, the combination of symbols corresponding to the "specific role A" is the same as the combination of symbols when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order when the "Push Order Bells 1 to 6" are won, and the number of medals paid out is also the same, but this is not limited to this, and a different combination of symbols may be used, and the number of medals paid out may also be different.
In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order when the push order bell is won, the push order bell spill number is derived and one medal is paid out, but this is not limited to this.
For example, even if the button press sequence is incorrect, depending on the timing of the stopping operation, a predetermined combination of symbols different from the button press sequence can be displayed, and a considerable number of medals can be paid out.
In addition, when a push order bell spill number is derived, it is possible to prevent the payout of medals.

また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "watermelon" appears, three medals are paid out.
Furthermore, by displaying a combination of symbols corresponding to a "normal replay" in a stopped state, the player can play the next game again without inserting a medal.
In addition, when a combination of symbols corresponding to "weak cherry" or "strong cherry" appears, one medal is paid out.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
In addition, the number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Observations of each winning combination)
Next, the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows an internal lottery table used for drawing each role when a game is executed in each state related to a bonus role (bonus non-winning state, bonus winning state, bonus state).
The internal lottery table indicates that the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the main control unit 10 is 65,536, and indicates the number of winning values (winners) out of that range.
The internal lottery table shown in FIG. 6 indicates the probability of winning each winning combination in a 3-bet game, and indicates a case where the set values set by the probability setting means are common to all set values for settings 1 to 6.

図6に示すように、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7610/65536で設定されている。
「特定役」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2957/65536で設定されている。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1156/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「スイカ」のみが当選する。
「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。
As shown in FIG. 6, the probability of winning each winning combination in a 3-bet game is as follows:
Each of the "Push Order Bells 1 to 6" has a winning probability set at 7610/65536 in both the non-bonus winning state and the bonus winning state.
The probability of winning a "special role" is set at 2957/65536 in both the non-bonus winning state and the bonus winning state.
The probability of winning "watermelon" is set to 1156/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. Also, the probability of winning is set to 65536/65536 in the bonus state. In other words, only "watermelon" can be won during the bonus.
The probability of winning a "weak cherry" is set to 1000/65536 in both the non-bonus winning state and the bonus winning state. The probability of winning a "strong cherry" is set to 80/65536 in both the non-bonus winning state and the bonus winning state.

「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が3077/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が9170/65536、ボーナス当選状態において当選確率が11407/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が2436/65536、ボーナス当選状態において当選確率が3276/65536で設定されている。
The probability of winning the "bonus" when no bonus is won is set at 3077/65536.
The probability of winning a "normal replay" is set to 9170/65536 when no bonus is won, and 11407/65536 when a bonus is won.
In addition, the probability of "losing" is set to 2436/65536 in the bonus non-winning state, and 3276/65536 in the bonus winning state.

なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を設定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように設定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
In addition, the “internal lottery table” shown in FIG. 6 shows a case where all setting values are common, but this is not limited to the above, and it is also possible to provide winning roles whose winning probability varies depending on the setting value and winning roles whose winning probability does not vary depending on the setting value.
For example, "watermelon,""weakcherry,""strongcherry," and "normal replay" may be set as winning roles whose winning probability varies depending on the set value, and the winning probability of "normal replay" may be set so that the higher the setting, the lower the winning probability, while the winning probability of winning roles other than "normal replay" may be set so that the higher the setting, the higher the winning probability.
In addition, the higher the setting of some rare roles, the higher the probability of winning may be set, or the lower the setting, the higher the probability of winning a rare role.
In addition, for winning roles other than rare roles such as the "push order bell", the probability of winning may be set to be higher or lower as the setting is higher.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the slot machine 1 according to this embodiment has the following game states and characteristic game characteristics based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective game state by the main control unit 10 operating as a game control means.

(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 7, the RT state (hereinafter, simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to this embodiment will be described.
The slot machine 1 according to this embodiment has RT states RT0, RT1, and RT2. Although there are three RT states in this embodiment, there may be two or less or three or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is entered when the slot machine 1 is system reset, when the setting value is changed (including when the same setting value is set again (re-entering the setting value)), or when RT2 ends.
Furthermore, RT0 ends when a bonus is won during the 3-bet game, and transitions to RT1 (arrow a in FIG. 7).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、3ベットでゲームが行われ、図6に示すように「スイカ役」のみが当選可能な状態である。すなわち、RT2(ボーナス状態)では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、RT2は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、60枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT1 ends when a symbol combination corresponding to a bonus is stopped and displayed (a bonus is won), and the game transitions to RT2 (arrow b in FIG. 7).
That is, RT1 continues from when a bonus is won until the bonus is awarded, and in RT1, the game proceeds in a bonus winning state.
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a bonus role is won.
RT2 is a bonus state, in which the game is played with 3 bets, and only the "watermelon role" can be won, as shown in Fig. 6. That is, in RT2 (bonus state), the actual net increase in medals is "0", and the player cannot expect an increase in medals.
RT2 ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 60 medals), and the game transitions to RT0.

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、RT1(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、RT1中は、図6に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」に当選しないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT0からRT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、「ハズレ」に所定の確率(例えば、1/200の確率)で当選可能とし、「ハズレ」の当選を契機に、RT1中にボーナスに入賞可能にしてもよい。
In addition, in the RT state of this embodiment, control is basically performed so that there is no transition from RT1 to RT2, for the following reasons.
When a "bonus" is won in RT0, the bonus can only be won in this bonus winning game, but since the fact that a "bonus" has been won is notified, it is basically difficult for the player to stop displaying the combination of symbols corresponding to the bonus.
Therefore, from the game following the bonus winning game, the player will transition to RT1 (bonus winning state) with the right to win the "bonus" carried over.
Also, during RT1, as shown in FIG. 6, the "miss" timing, which is the timing when a bonus can be won, is not won, so the bonus cannot be won.
For this reason, the slot machine 1 of this embodiment basically does not transition from RT1 to RT2, and once it transitions from RT0 to RT1, game play will proceed under control of RT1 unless a system reset of the slot machine 1 is performed.
However, without being limited to this, during RT1, it may be possible to win a "miss" with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200), and winning a "miss" may make it possible to win a bonus during RT1.

また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている(図8参照)。
In addition, the slot machine 1 of this embodiment can be controlled to an AT (assist time) as the gaming state related to "push order bells 1 to 6."
In the AT, when the "push order bells 1 to 6" are selected by the internal lottery process, the sub-controller 20 controls the display 8 and the like to notify specific information (such as the order in which to push the stop button 5 and the symbols that serve as a guide for pushing the buttons), and thus notifies the player that the corresponding combination of symbols can be stopped. Therefore, during the AT, the ball dispense speed is faster than during non-AT.
In this embodiment, the period during which AT control is performed is referred to as the AT state (see FIG. 8).

例えば、押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態(前兆ステージを除く)では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1~6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when "Push Order Bell 1" is won, the push order consisting of the text information "1,""2," and "3" is displayed on the display 8 from left to right, the sounds "left,""middle," and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps light up in the order 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), thereby notifying the user of the order in which to press the stop button 5.
In this embodiment, the navigation of the button press order by notification means such as the display 8, navigation lamp 12, speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state (excluding the premonition stage), even if the winning result of the internal lottery process is "Push Order Bells 1 to 6", the pressing order of the stop buttons 5 is not announced. Therefore, unless the operation order of the stop buttons 5 operated by the player coincidentally matches the pressing order corresponding to the winning "Push Order Bells 1 to 6", the combination of symbols corresponding to the winning "Push Order Bells 1 to 6" cannot be stopped and displayed.
Therefore, the playability of the slot machine 1 is such that the player can increase the number of balls dispensed by staying in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、遊技区間として通常区間と有利区間を有する。
具体的には、通常区間は押し順ベルに当選しても押し順ナビ(特定情報)を報知不能な遊技区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)を報知可能な遊技区間である。
そして、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、通常区間と有利区間との移行の制御を行うようになっている。
(Normal area, advantageous area)
As shown in FIG. 8, the game on the slot machine 1 according to this embodiment has a normal zone and an advantageous zone as game zones.
Specifically, the normal area is a game area in which push order navigation (specific information) cannot be announced even if the push order bell is won, and the advantageous area is a game area in which push order navigation (specific information) can be announced.
The main control unit 10 operates as a zone control means to control the transition between the normal zone and the advantageous zone.

通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合や、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
通常区間は、常に、非AT状態である通常状態に制御されている。
なお、通常区間における通常状態と、有利区間における通常状態と、を区別するために、前者を「通常状態(通常区間)」と称し、後者を「通常状態(有利区間)」と称する。
The normal section is entered when a system reset is performed on the slot machine 1 or when a setting value is changed (including re-entering a setting value).
The normal section is always controlled to a normal state, which is a non-AT state.
In order to distinguish between the normal state in the normal zone and the normal state in the advantageous zone, the former will be referred to as the "normal state (normal zone)" and the latter as the "normal state (advantageous zone)."

通常区間は、内部抽選処理によりベル役又はレア役(以下、これらを有利区間移行役ともいう)に当選するまで継続し、通常区間中に有利区間移行役に当選すると、当該当選ゲームの第3停止操作後に、有利区間に移行する(図8の矢印a)。
なお、有利区間移行役は、ベル役及びレア役以外の当選役としてもよい。
また、その他の条件(所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベルこぼし目など))の成立を契機に通常区間から有利区間に移行するようにしてもよい。
有利区間は、非AT状態とAT状態に区分されており、本実施形態では、非AT状態として遊技状態のうち通常状態(有利区間)が区分される。
The normal zone continues until a bell role or a rare role (hereinafter, these are also referred to as advantageous zone transition roles) is won by the internal lottery process, and if a advantageous zone transition role is won during the normal zone, the player will transition to the advantageous zone after the third stop operation of the winning game (arrow a in Figure 8).
In addition, the advantageous zone transition role may be a winning role other than the bell role and the rare role.
In addition, the transition from the normal zone to the advantageous zone may be triggered by the establishment of other conditions (the stopped display of a combination of symbols corresponding to a specified winning role, the stopped display of a combination of symbols not corresponding to a specified winning role (such as a push order bell spill)).
The advantageous zone is divided into a non-AT state and an AT state, and in this embodiment, the normal state (advantageous zone) among the game states is classified as the non-AT state.

有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示す有利区間リミッタに関するカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(1500ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
If the "favorable zone limiter" is reached during the favorable zone, the favorable zone ends and the game transitions to the normal zone (arrow g in Figure 8).
During the favorable zone, the main control unit 10 operates as a counting means and stores information regarding the counter related to the favorable zone limiter shown below in the RAM.
Counter A: Counting value of the number of games played during the advantageous period Counter B: Counting value of the number of coins won (difference in number of coins) during the advantageous period Specifically, when the main control unit 10 transitions from the normal period to the advantageous period, it begins counting the number of games played during the advantageous period (Counter A) and the number of coins won during the advantageous period (Counter B), and when the value indicated by Counter A reaches a limit value (1,500 games) or the value indicated by Counter B reaches a limit value (2,400 coins), it forcibly ends the advantageous period.

カウンタBは差枚数で管理されるため、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタBの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタBの値は減少する。
例えば、カウンタBの値が「100」の時点で、3ベット遊技が実行されて払出枚数10枚の押し順ベル(ベット数よりも払出枚数が多い当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「7」(=10-3)がカウンタBの値に加算されて、カウンタBの値が「107」となる。
一方、3ベット遊技が実行されて払出枚数1枚のチェリー役(ベット数よりも払出枚数が少ない当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「2」(=3-1)がカウンタBの値から減算されて、カウンタBの値が「98」となる。
また、カウンタBの値がマイナスの値となった場合には、カウンタBの値を「0」に(初期化)するようになっている。例えば、カウンタBの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3-0)がカウンタBの値から減算されるものの、カウンタBの値が「0」に補正される。
なお、このように、カウンタBの値がマイナスの値となった場合に、カウンタBの値を「0」(初期化)せず、単にベット数と払出枚数との差枚数をカウントBにおける計数値とすることもできる。
Since counter B is managed by the difference in number of coins, if a winning combination with a payout number greater than the number of coins bet is won in the current game, the value of counter B increases, and if a winning combination with a payout number less than the number of coins bet is won, the value of counter B decreases.
For example, when the value of Counter B is "100", if a three-bet game is played and a combination of symbols corresponding to a push-order bell with a payout of 10 coins (a winning combination with a payout of more coins than the number of bets) is displayed, the difference in coins, "7" (=10-3), is added to the value of Counter B, and the value of Counter B becomes "107".
On the other hand, when a 3-bet game is played and a combination of symbols corresponding to a cherry role with a payout of 1 coin (a winning role with a payout of less coins than the bet amount) is displayed, the difference in coins, "2" (=3-1), is subtracted from the value of counter B, and the value of counter B becomes "98".
Moreover, when the value of counter B becomes a negative value, the value of counter B is set (initialized) to "0." For example, when a 3-bet game is executed and a "lose" occurs when the value of counter B is "0," the difference in number of coins, "3" (=3-0), is subtracted from the value of counter B, but the value of counter B is corrected to "0."
In this way, when the value of counter B becomes a negative value, the value of counter B does not need to be reset to "0" (initialized), but the difference between the number of bets and the number of coins paid out can simply be used as the count value in counter B.

この他、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
これ以外にも、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。例えば、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である「押し順リプレイ」を設け、この押し順リプレイの当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
In addition, if the number of remaining games in the AT state becomes 0, the game will transition from the advantageous zone to the normal zone.
In addition, the game may be triggered to transition to the normal zone when a predetermined winning combination (a normal zone transition combination) is won during the advantageous zone. For example, a "push order replay" is provided, which is a winning combination of symbols that are stopped and displayed according to the push order, and when the stop buttons 5a to 5c are operated according to the correct push order upon winning the push order replay, the advantageous zone may end and transition to the normal zone may be made.

また、有利区間への移行時には、有利区間ランプ13が点灯され、当該点灯は、有利区間が終了するまで継続される。
ただし、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしたり、最初に押し順ナビが実行されるまで点灯しないようにしてもよい。
In addition, when transitioning to the favorable zone, the favorable zone lamp 13 is turned on, and the light remains on until the favorable zone ends.
However, in order to prevent a decline in interest, it may be configured to light only during a state in which an increase in medals is actually expected. For example, during a normal state, the advantageous zone lamp 13 may not be lit, or may not be lit until the push order navigation is executed for the first time.

(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of each game state of the slot machine 1 according to this embodiment, transitions between each game state, and game characteristics based on each game state.
The main control unit 10 can independently control the transition between the normal zone and the advantageous zone, the transition between RT0 and RT2, and the transition between each game state shown in Fig. 8. However, as described above, the game in this embodiment is basically played in RT1, so the game in each game state is basically played while staying in RT1.
Unless otherwise specified below, the timing of transition from each game state to another game state is basically after the third stop operation of the game in which the transition condition is met (or after the end of the medal payout). However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.

図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態(通常区間)、通常状態(有利区間)、前兆ステージ(本前兆、ガセ前兆)、弱ATステージ、中ATステージ、エンディングを含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10は、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間を移行する制御を行う。 As shown in FIG. 8, the slot machine 1 of this embodiment has multiple game states including a normal state (normal section), a normal state (advantageous section), a premonition stage (real premonition, false premonition), a weak AT stage, a medium AT stage, and an ending, and the main control unit 10, as a game state control means, controls the transition between game states based on the establishment of a predetermined transition condition.

(通常状態(通常区間))
通常状態(通常区間)は、通常区間に区分されるため、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、上述したように、有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
また、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
通常状態(通常区間)の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選(有利区間移行条件が成立)した場合に、通常状態(有利区間)へ移行することで終了する(図8の矢印a)。
すなわち、通常状態(通常区間)の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常状態(通常区間)以外の遊技状態に滞在することになる。
(Normal state (normal section))
The normal state (normal section) is classified as a normal section, and therefore remains when a system reset is performed on the slot machine 1 or when a setting value is changed (including re-entering a setting value).
Also, as described above, if the "favorable zone limiter" is reached during the favorable zone, the favorable zone ends and transitions to the normal zone (arrow g in Figure 8).
In addition, when the number of remaining games in the AT state becomes 0, the game will transition from the advantageous zone to the normal zone.
The normal state (normal zone) ends when the internal lottery process results in a win for a favorable zone transition role (the favorable zone transition condition is met) and the player transitions to the normal state (favorable zone) (arrow a in Figure 8).
In other words, the period during which the player stays in the normal state (normal section) is extremely short, and the player stays in a gaming state other than the normal state (normal section) almost entirely during the game.

通常状態(通常区間)では、有利区間移行役(ベル役・レア役)の当選を契機に「モード抽選」が実行される。
具体的には、図9に示す「モード抽選テーブル」を参照することで、モードA~Dのうちのいずれかを抽選により決定する。
すなわち、有利区間中において滞在するモードを、モードA~Dの中から決定する。
モード抽選は、有利区間移行役毎にモードA~Dの当選確率が設定されている。
例えば、ベル役に当選した場合、128/256の確率でモードAが決定するなど、比較的高い確率でモードAに決定する。
また、レア役に当選した場合、128/256の確率でモードCが決定するなど、比較的高い確率でモードCに決定する。
In the normal state (normal zone), a "mode lottery" is executed when a favorable zone transition role (bell role or rare role) is won.
Specifically, by referring to the "mode selection table" shown in FIG. 9, one of modes A to D is selected by selection.
In other words, the mode in which to stay during the advantageous zone is determined from modes A to D.
In the mode lottery, the probability of winning modes A to D is set for each advantageous zone transition role.
For example, when the bell role is won, the probability of mode A being determined is 128/256, so that the probability of mode A being determined is relatively high.
In addition, if a rare role is won, there is a relatively high probability that mode C will be determined, such as a probability of 128/256.

また、通常状態(通常区間)では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
天井ゲーム数は、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでのゲーム数である。
「天井ゲーム数抽選」は、具体的には、図10に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「128」,「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数を抽選により決定する。
「天井ゲーム数抽選テーブル」は、モード抽選により決定されるモードに対応して天井ゲーム数が設定されている。
例えば、「モードA」の場合、「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数に決定し、このうち「1024ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードB」の場合、256,384,512,768,1024のうちのいずれかに決定し、このうち、「512ゲーム」、「768ゲーム」、及び「1024ゲーム」は、それぞれ64/256の確率で決定する。
「モードC」の場合、128,256,384,512,768のうちのいずれかに決定し、このうち、「256ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードD」の場合、100%の確率で「128ゲーム」が決定する。
このように、「天井ゲーム数抽選」では、モードAやモードBよりもモードCやモードDの方が、少ない天井ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードCやモードDに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
なお、後述するように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態(有利区間)から前兆ステージを介してAT状態に移行することから、通常状態(有利区間)におけるゲーム数と前兆ステージにおけるゲーム数との合計ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合にAT状態に移行する制御が実行される。
ただし、これに限らず、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に前兆ステージを経ずにAT状態に移行する制御を実行してもよい。
In addition, in the normal state (normal zone), a "ceiling game number lottery" is executed when a favorable zone transition role is won.
The ceiling game number is the number of games from when the player enters the advantageous zone until when the player enters the AT state.
Specifically, the "ceiling game number lottery" determines the ceiling game number by lottery from among "128", "256", "384", "512", "768", or "1024" by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in Figure 10.
In the "ceiling game number lottery table", the ceiling game number is set corresponding to the mode determined by mode lottery.
For example, in the case of "Mode A," the ceiling number of games is determined to be one of "256,""384,""512,""768," or "1024," and of these, "1024 games" is determined with a high probability of 128/256.
In the case of "Mode B", the number of games is determined to be one of 256, 384, 512, 768, or 1024, of which "512 games", "768 games", and "1024 games" are each determined with a probability of 64/256.
In the case of "Mode C", the number is determined to be one of 128, 256, 384, 512, or 768, and of these, "256 games" is determined with a high probability of 128/256.
In the case of "Mode D", "128 games" is determined with 100% probability.
In this way, in the "ceiling game number lottery," a smaller ceiling game number is more likely to be determined in mode C or mode D than in mode A or mode B, making it easier to transition to the AT state at a relatively early stage when staying in mode C or mode D.
As will be described later, in the slot machine 1 of this embodiment, the game transitions from the normal state (advantageous zone) to the AT state via the premonition stage, and control is executed to transition to the AT state when the total number of games played in the normal state (advantageous zone) and the number of games played in the premonition stage reaches the ceiling number of games.
However, this is not limited to the above, and control may be executed to transition to the AT state without going through the premonition stage when the number of games in the normal state (advantageous zone) reaches the ceiling number of games.

(通常状態(有利区間))
通常状態(有利区間)は、通常状態(通常区間)の終了後に突入する遊技状態であり(図8の矢印a)、非AT状態に制御される。
通常状態(有利区間)は、本発明の第1遊技状態に相当する。
通常状態(有利区間)中は、モード抽選により決定したモードで遊技が進行する。
通常状態(有利区間)では、所定役の当選を契機に前兆移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理において、特定役、スイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合には、図11に示す「前兆移行抽選テーブル」を参照することで、「ハズレ」、「ガセ前兆」、「本前兆」のうちのいずれかを抽選により決定する。
主制御部10は、「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、前兆ステージに移行し(図8の矢印b)、「ハズレ」に決定した場合には、そのまま通常状態(有利区間)を継続する。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において所定条件が成立した場合(前兆移行抽選において本前兆に当選した場合)、第2遊技状態(本前兆)に制御する。
「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、「前兆ゲーム数抽選」を実行し、当該抽選において決定した前兆ゲーム数が消化されるまで前兆ステージが継続される。
「前兆ゲーム数抽選」は、具体的には、図12(a),(b)に示す「前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかの前兆ゲーム数を抽選により決定する。なお、前兆ゲーム数は1種類でもよい。
より具体的には、有利区間において滞在するモードが「モードA」又は「モードB」の場合には図12(a)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定され、有利区間において滞在するモードが「モードC」又は「モードD」の場合には図12(b)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定される。
決定された前兆ゲーム数は記憶手段に記憶される。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1遊技状態である通常状態(有利区間)において、所定条件が成立したこと(本前兆に当選したこと)に基づいて、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行い、当該決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶手段に記憶するようにしている。
(Normal state (favorable zone))
The normal state (advantageous zone) is a game state which is entered after the end of the normal state (normal zone) (arrow a in Figure 8), and is controlled to a non-AT state.
The normal state (advantageous zone) corresponds to the first gaming state of the present invention.
During the normal state (advantageous zone), the game proceeds in the mode determined by mode lottery.
In the normal state (advantageous zone), a premonition transition lottery is executed when a predetermined role is won.
Specifically, when the main control unit 10 wins any of the specific roles, watermelon, weak cherry, or strong cherry in the internal lottery process, it determines by lottery whether the result is a "miss,""falseomen," or "real omen." by referring to the "omen transition lottery table" shown in Figure 11.
If the main control unit 10 determines that the result is a "false premonition" or a "real premonition," it will transition to the premonition stage (arrow b in Figure 8), and if it determines that the result is a "miss," it will continue in the normal state (advantageous zone).
In other words, the main control unit 10, as a game state control means, controls the game to the second game state (main premonition) when a predetermined condition is met in the first game state (normal state (favorable zone)) (when the main premonition is won in the premonition transition lottery).
If a "false premonition" or a "real premonition" is determined, a "premonition game number lottery" is carried out, and the premonition stage continues until the number of premonition games determined in the lottery has been played.
Specifically, the "lottery for the number of premonition games" refers to the "lottery table for the number of premonition games" shown in Figures 12(a) and 12(b) to determine by lottery the number of premonition games from among "8,""16,""24,""32," and "48." Note that the number of premonition games may be one type.
More specifically, when the mode in which the player is staying in the advantageous zone is "Mode A" or "Mode B", the number of premonition games is determined by referring to the premonition game number lottery table shown in Figure 12(a), and when the mode in which the player is staying in the advantageous zone is "Mode C" or "Mode D", the number of premonition games is determined by referring to the premonition game number lottery table shown in Figure 12(b).
The determined number of premonition games is stored in the storage means.
In other words, the main control unit 10, as a determination means, conducts a premonition game number lottery to determine the number of premonition games based on the fact that a predetermined condition is met (winning the main premonition) in the normal state (advantageous zone), which is the first gaming state, and stores the number of premonition games determined by the determination means in the memory means.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、基本的には、AT状態に移行する前の段階(前兆)における遊技状態である。
前兆ステージ中は、副制御部20により、前兆ステージに滞在中であることを表示器8における演出表示等により報知する。
前兆ステージには、ステージ後にAT状態に移行する「本前兆」と、ステージ後にAT状態に移行しない「ガセ前兆」とがあるが、どちらも同様の演出を行うようにしている。
このようにすることで、滞在中の前兆ステージが「本前兆」か「ガセ前兆」かを遊技者がわからないようにしている。
「本前兆」は、本発明の第3遊技状態に相当する。
ただし、「本前兆」か「ガセ前兆」かを特定可能な演出を行うこともできる。
(Premonition stage)
The premonition stage is basically a gaming state in the stage (premonition) before transitioning to the AT state.
During the premonition stage, the sub-control unit 20 notifies the player that he or she is in the premonition stage by displaying a special effect on the display 8, etc.
There are two types of premonition stages: "real premonitions" in which the game transitions to the AT state after the stage, and "false premonitions" in which the game does not transition to the AT state after the stage, but both are designed to have the same presentation.
By doing this, the player cannot know whether the premonition stage he is currently in is a "real premonition" or a "false premonition."
The "main premonition" corresponds to the third gaming state of the present invention.
However, it is also possible to create a performance that makes it possible to identify whether it is a "real omen" or a "false omen."

「本前兆」は、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数より所定数(例えば10ゲーム)少ないゲーム数に到達した場合(第1の場合)、又は、前兆移行抽選において「本前兆」に決定した場合(第2の場合)に、通常状態(有利区間)から移行する(図8の矢印b)。
「本前兆」は、第1の場合、前記所定数のゲームを消化すること(すなわち、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達すること)で終了してAT状態に移行する。
また、「本前兆」は、第2の場合、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで残りゲーム数が0になったことで終了してAT状態に移行する(図8の矢印d)。
「ガセ前兆」は、前兆移行抽選において「ガセ前兆」に決定した場合に通常状態(有利区間)から移行し(図8の矢印b)、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで終了して通常状態(有利区間)に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、主制御部10は、減算手段として、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技(1ゲーム)が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、本前兆において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第3遊技状態(AT状態)に制御し、ガセ前兆において、前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御する。
なお、減算手段は、1ゲーム毎に減算することに限らず、例えば、所定役(例えば、リプレイ等)に当選した場合に1又は複数減算する、減算数を抽選するなど、他の減算方法を用いてもよい。
The "real premonition" occurs from the normal state (advantageous zone) when the number of games in the normal state (advantageous zone) reaches a predetermined number (e.g., 10 games) less than the ceiling game number determined in the ceiling game number lottery (first case), or when the "real premonition" is determined in the premonition transition lottery (second case) (arrow b in Figure 8).
In the first case, the "main premonition" ends when the specified number of games have been played (i.e., the number of games in the normal state (advantageous zone) reaches the ceiling number of games), and the player transitions to the AT state.
In the second case, the "main premonition" ends when the number of premonition games determined in the premonition game number lottery is consumed and the number of remaining games becomes 0, and the game transitions to the AT state (arrow d in Figure 8).
A "false premonition" occurs when a "false premonition" is determined in the premonition transition lottery, and ends when the number of premonition games determined in the premonition game number lottery is played, resulting in a transition to the normal state (advantageous zone) (arrow b in Figure 8).
In other words, the main control unit 10, as a subtraction means, subtracts the number of premonition games stored in the memory means based on the execution of a game (1 game), and as a game state control means, when, in this premonition, the number of premonition games stored in the memory means reaches an end value (the number of remaining games is 0) by being subtracted by the subtraction means, it controls to the third game state (AT state), and when, in a false premonition, the number of premonition games is subtracted by the subtraction means and reaches an end value (the number of remaining games is 0), it controls to the first game state (normal state (favorable zone)).
In addition, the subtraction means is not limited to subtraction for each game, and other subtraction methods may be used, such as subtracting one or more numbers when a predetermined role (e.g., a replay, etc.) is won, or the number to be subtracted may be drawn by lottery.

前述したように、前兆ゲーム数は有利区間において滞在するモードによって異なる。
「モードA」又は「モードB」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかに決定する(図12(a))。
また、「モードC」又は「モードD」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定する。
このように、「前兆ゲーム数抽選」では、モードA,BよりもモードC,Dの方が、少ない前兆ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードC,Dに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
As mentioned above, the number of premonition games varies depending on the mode in which you stay in the advantageous zone.
In the case of "Mode A" or "Mode B," the number of premonition games for a "false premonition" is determined to be one of "8,""16,""24," or "32," and the number of premonition games for a "real premonition" is determined to be one of "8,""16,""24,""32," or "48" (Figure 12 (a)).
In addition, in the case of "Mode C" or "Mode D", the number of premonition games for a "false premonition" is determined to be either "8", "16", or "24", and the number of premonition games for a "real premonition" is determined to be either "8", "16", "24", or "32".
In this way, the "premonition game number lottery" makes it more likely that a smaller number of premonition games will be determined in modes C and D than in modes A and B, making it more likely that the player will transition to the AT state at a relatively early stage when remaining in modes C and D.

(前兆ステージ中のナビ)
前兆ステージ中は、所定の役が当選したゲームにおいて「ナビ抽選」を実行し、当該ナビ抽選の結果に応じて当該ゲームにおける押し順ナビなどのナビの実行/非実行を制御する。
(Navi during the premonition stage)
During the premonition stage, a "navigation lottery" is executed in a game in which a predetermined role is won, and the execution or non-execution of navigation such as push order navigation in that game is controlled according to the result of the navigation lottery.

(ガセ前兆中のナビ)
ガセ前兆中は、「押し順ベル」、「特定役」、又は「ハズレ」に当選した場合に、図13に示すナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を参照することで、当該当選したゲームにおけるナビ態様を、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちから決定するナビ抽選を実行する。
ナビ抽選により「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が決定した場合、当該決定したナビが実行され、「非報知」に決定した場合は、ナビは実行されない。
図13に示すように、「ハズレ」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「特定ナビ」が実行され、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」のみが実行される。
(Navigation during false omen)
During the false premonition, if the player wins the "Push Order Bell", "Specific Role", or "Miss", a navigation lottery is executed to determine the navigation mode for the game that has been won from among "Non-Announcement", "Push Order Navigation", and "Specific Navigation" by referring to the navigation lottery table (during the false premonition) shown in Figure 13.
If the navigation lottery determines that "push order navigation" or "specific navigation" is selected, the determined navigation is executed, but if "non-notification" is selected, no navigation is executed.
As shown in Figure 13, in a game in which a "miss" is won, a "non-notification" or "specific navigation" is executed, in a game in which a "push order bell" is won, a "non-notification" or "push order navigation" is executed, and in a game in which a "specific role" is won, only the "push order navigation" is executed.

「押し順ナビ」は、「押し順ベル」や「特定役」に当選したゲームにおいて実行され得るナビである。
「押し順ナビ」が、「押し順ベル」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、当該ゲームにおいて、その「押し順ベル」の正解押し順を報知する。
例えば、「押し順ベル1」に当選したゲームでは、「左→中→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「押し順ナビ」が、「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、「中→左→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「枚数優先制御」に基づき、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「特定役」が当選した場合には、中リール41bか右リール41cを第1停止操作することで、「特定役A」に対応する図柄組合せが停止するため、「中→左→右」の押し順に限らず、「中→右→左」や「右→左→中」、「右→中→左」の押し順を報知するようにしても良い。
また、「特定役」が当選した場合に「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のうちの何れかを報知する場合には、一部の報知(例えば、「右→中→左」)のみ、高設定ほど実行されやすいようにしても良い。
例えば、設定1~3の場合、各押し順ナビが25%の確率で実行され、設定4~6の場合、「中→左→右」が20%、「右→中→左」が30%、それ以外が25%ずつ実行されるようにすることができる。
なお、「押し順ナビ」は、「特定役」に当選したゲームでは必ず実行され、「ハズレ」に当選したゲームでは実行されない(図13参照)。
"Push order navigation" is a navigation that can be executed in games in which the "Push order bell" or "specific role" has been won.
When the "push order navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which the "push order bell" is won, the correct push order for the "push order bell" will be announced in that game.
For example, in a game in which "Push Order Bell 1" is won, the push order of "left → center → right" is announced.
Therefore, when a stopping operation is performed in accordance with the "Push Order Navigation," the symbol combination ("Bell Bell Bell") that corresponds to the winning "Push Order Bell" is displayed, and 10 medals corresponding to that symbol combination are paid out.
When the "push order navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which a "specific role" is won, the push order of "center → left → right" is announced.
Therefore, when a stopping operation is performed according to the "push order navigation", the combination of symbols corresponding to the winning "specific role A" is displayed.
That is, in this case, based on the "number priority control", the combination of symbols corresponding to "specific role A"("Bell Bell Bell") is displayed statically, and 10 medals corresponding to that combination of symbols are paid out.
When a "specific role" is won, the first stopping operation of the center reel 41b or the right reel 41c stops the symbol combination corresponding to the "specific role A", so the pressing order is not limited to "center → left → right", and it is also possible to announce pressing orders such as "center → right → left", "right → left → center", or "right → center → left".
In addition, when a "specific role" is won and one of the following is announced: "center → left → right,""center → right → left,""right → left → center," or "right → center → left," it may be possible to make only some of the announcements (for example, "right → center → left") more likely to be executed the higher the setting.
For example, for settings 1 to 3, each push order navigation will be executed with a 25% probability, and for settings 4 to 6, "center → left → right" will be executed 20%, "right → center → left" 30%, and the rest will be executed 25% of the time.
In addition, the "push order navigation" is always executed in games in which a "specific combination" is won, but is not executed in games in which a "loss" is won (see FIG. 13).

ガセ前兆中、「特定ナビ」は、「ハズレ」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「ハズレ」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
「特定ナビ」は、言い換えれば、仮に、「特定役」に当選したゲームにおいて、上記報知情報に従った停止操作を行った場合、「組合せ数優先制御」に基づき「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示される情報を報知するナビである。
ただし、実際には、「ハズレ」に当選したゲームにおいて実行されるナビであるため、上記報知情報に従った停止操作が行われたとしても、特定役Bに対応する図柄の組合せが停止表示されることはなく、メダルが払い出されることはない。
なお、後記「前兆中抽選」において説明するが、「特定出目」は、前兆ステージを短縮することで早くAT状態に移行する、といった特典の付与の契機となり得る出目である。
このため、ガセ前兆中に特定ナビが実行された場合、遊技価値という特典は付与されないものの、特典付与に関する期待度を高める演出ができ、遊技に複雑性や意外性を持たせることで興趣を高めることができる。
During the false prediction, the "specific navigation" is a navigation that can only be executed if you win the "miss" prize.
When a "specific navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which a "miss" has been won, information encouraging the player to "stop and display a replay/bell/white 7 on the top/middle/bottom row of reel 41a with the first stopping operation" is announced in that game (for example, "aim for a replay/bell/white 7 on the left reel").
In other words, the "specific navigation" is a navigation that notifies information that, if a stopping operation is performed in accordance with the above notification information in a game in which a "specific role" is won, a combination of patterns corresponding to a "specific role B" will be stopped and displayed based on "combination number priority control."
However, since this is actually a navigation executed in a game in which a "lose" has been won, even if a stop operation is performed in accordance with the above notification information, the combination of patterns corresponding to the specific role B will not be stopped and no medals will be paid out.
As will be explained later in the "Premonition Lottery" section, a "specific result" is a result that can trigger the awarding of a special benefit, such as shortening the premonition stage and transitioning to the AT state sooner.
For this reason, if a specific navigation is executed during a false premonition, a bonus in the form of game value is not awarded, but it is possible to create a performance that heightens the expectation of the bonus being awarded, and it is possible to increase interest by adding complexity and unexpectedness to the game.

(本前兆中のナビ)
本前兆中は、「押し順ベル」又は「特定役」に当選した場合に、図14に示すナビ抽選テーブル(本前兆中)を参照することで、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちのいずれかを決定するナビ抽選を実行する。
図14に示すように、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が実行される。
なお、ガセ前兆中と異なり、「ハズレ」に当選したゲームにおいて、ナビは実行されない。
(Navigation during this premonition)
During this premonition, if the ``push order bell'' or ``specific role'' is won, a navigation lottery is executed to determine either ``non-notification,'' ``push order navigation,'' or ``specific navigation'' by referring to the navigation lottery table (during this premonition) shown in Figure 14.
As shown in Figure 14, in a game in which the "Push Order Bell" is won, a "Non-alert" or "Push Order Navigation" is executed, and in a game in which the "Specific Role" is won, a "Push Order Navigation" or "Specific Navigation" is executed.
Unlike during false premonitions, navigation will not be performed in games where the winning combination is a "lose."

「本前兆中」における「押し順ナビ」は、「ガセ前兆中」における「押し順ナビ」と同様であるため詳細な説明は省略する。
「本前兆中」における「特定ナビ」は、「ガセ前兆中」における「特定ナビ」と異なり、「特定役」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、当選した「特定役」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「組合せ数優先制御」に基づき、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する1枚のメダルが払い出される。
The "push order navigation" during the "real premonition" is the same as the "push order navigation" during the "false premonition", so a detailed explanation will be omitted.
The "specific navigation" during the "real premonition" is different from the "specific navigation" during the "false premonition", and is a navigation that can only be executed if a "specific role" is won.
When a "specific navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which a "specific role" is won, information encouraging the player to "stop and display a replay/bell/white 7 on the top/middle/bottom row of reel 41a with the first stopping operation" is announced in that game (for example, "aim for a replay/bell/white 7 on the left reel").
Therefore, when a stop operation is performed according to the "push order navigation", after the third stop operation, the combination of symbols corresponding to the winning "special role" is stopped and displayed.
In other words, in this case, based on the "combination number priority control", a combination of symbols corresponding to "specific role B"("white 7, bell, replay" or "white 7, bell, bell") is displayed in a stopped state, and one medal corresponding to that combination of symbols is paid out.

このように、「本前兆」中は、「特定役」に当選した場合においては「特定ナビ」が実行され得るが、「ガセ前兆」中は、ナビ抽選において「ハズレ」に当選した場合に「特定ナビ」を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、特別情報報知手段として、第2遊技状態(本前兆)において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)である場合、第1停止操作態様に関する情報である特別情報を報知し(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」などの特定ナビを実行)、決定手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、特定条件が成立したこと(前兆移行抽選において「ガセ」に当選し、上乗せゲーム数抽選において所定の前兆ゲーム数に決定したこと)に基づいて、ガセ前兆ゲーム数を決定し、記憶手段として、決定手段により決定されたガセ前兆ゲーム数を記憶し、減算手段として、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、前記特定条件が成立した場合、第4遊技状態(ガセ前兆)に制御し、第4遊技状態において、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(前兆ステージの残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御し、特別情報報知手段として、第4遊技状態(ガセ前兆)において、抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果(特定役に当選)とは異なる特別抽選結果(「ハズレ」に当選)である場合、特別情報を報知(特定ナビをガセナビとして実行)する。
In this way, during a "real premonition," if a "specific role" is won, a "specific navigation" may be executed, but during a "false premonition," if a "miss" is won in the navigation lottery, a "specific navigation" will be executed.
Specifically, the main control unit 10, as a special information notifying means, notifies special information which is information on the first stop operation mode when the lottery result by the lottery means in the second gaming state (real premonition) is a specific lottery result (winning a specific role), (executes specific navigation such as "replay/bell/aim for white 7 on the left reel"), as a determining means, determines the number of false premonition games based on the fact that a specific condition is established in the first gaming state (normal state (favorable zone)) (winning "false" in the premonition transition lottery and determining a predetermined number of premonition games in the additional game number lottery), as a storing means, stores the number of false premonition games determined by the determining means, and as a subtracting means, stores the number of false premonition games determined by the determining means. The number of games is subtracted based on the execution of a game, and as a game state control means, when the specific condition is met in the first game state (normal state (favorable zone)), control is made to the fourth game state (false premonition), and when the number of false premonition games stored in the memory means in the fourth game state reaches an end value (the number of remaining games in the premonition stage is 0) by being subtracted by the subtraction means, control is made to the first game state (normal state (favorable zone)), and as a special information notification means, when the lottery result by the lottery means in the fourth game state (false premonition) is a special lottery result (winning a "miss") different from the specific lottery result (winning a specific role), special information is notified (the specific navigation is executed as a false navigation).

これにより、本前兆中に特定ナビを実行する場合には、特定出目を停止させることができるものの、前兆ステージではガセ前兆か本前兆かは報知されないため、遊技者に、その特定ナビが、ガセナビ(ガセ前兆中に実行される特定ナビ)かも知れないと認識させることができる。
つまり、常に「特定ナビ」=「特定役当選ゲーム」ではなく、「特定ナビ」≠「特定役当選ゲーム」の可能性があることを遊技者に認識させることができる。
このため、遊技者が、特定役の当選ゲームにおいて特定出目を停止させることができなかったとしても、遊技者に「ガセナビだった」と思わせることが可能となり、特定出目を停止させることができなかったことによる喪失感を低減させることができる。
As a result, when a specific navigation is executed during a real premonition, the specific result can be stopped, but since the premonition stage does not notify the player whether it is a false premonition or a real premonition, the player can be made aware that the specific navigation may be a false navigation (specific navigation executed during a false premonition).
In other words, it is possible to make the player aware that "specific navigation" does not always equal "specific role winning game," but that there is a possibility that "specific navigation" ≠ "specific role winning game."
Therefore, even if the player is unable to stop a specific number from appearing in a winning game for a specific combination, it is possible to make the player think that "it was a false navigation," and the sense of loss caused by not being able to stop the specific number from appearing can be reduced.

ところで、特定役に当選したゲームにおいては、1枚又は10枚のメダルの払い出しが行われるのに対して、「ハズレ」の当選時には払い出しが行われないため、遊技者は、特定ナビが実行されるゲームにおけるメダルの払い出しの有無によってガセナビだったかどうかを察知することができる。
そこで、特定役Aにおける図柄の組合せと同じ図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)であって、メダルの払い出し枚数が特定役Aの入賞時の払い出し枚数と同じ10枚の共通ベル役を設け、特定役の当選時に特定出目の停止ができなかったときにはその図柄の組合せが停止表示するようにし、かつ、共通ベルの当選時には特定ナビを実行するようにすることもできる。
このようにすると、本前兆中において特定役の当選時の特定ナビがガセナビだったかどうかを察知しないようにできる。
Incidentally, in a game in which a specific combination is won, one or ten medals are paid out, whereas in the case of a "lose" combination, no payout is made. Therefore, a player can tell whether or not the navigation is false based on whether or not any medals are paid out in a game in which a specific navigation is executed.
Therefore, a common bell role is provided that has the same pattern combination (bell bell bell) as the pattern combination in the specific role A and pays out 10 medals, the same number as the number of medals paid out when the specific role A is won, and if a specific result cannot be stopped when the specific role is won, the pattern combination is displayed as stopped, and a specific navigation is executed when the common bell is won.
In this way, it is possible to avoid noticing whether the specific navigation when a specific role is won during this premonition is a false navigation.

図13及び図14に示すように、ナビ抽選テーブルには、低設定用(設定値1~3)と高設定用(設定値4~6)とがあり、スロットマシン1の設定値が低設定の場合は低設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行し、スロットマシン1の設定値が高設定の場合は高設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行する。
また、ナビ抽選テーブルでは、モード毎にテーブルデータが設けられており、滞在するモードに対応するテーブルデータを参照してナビ抽選を実行するようにしている。
例えば、モードCやモードDでは、「押し順ベル」に当選したゲームにおける「押し順ナビ」の当選確率は、32/256であり、モードAやモードBよりも高確率に設定されている。
このため、モードCやモードDに滞在している場合、モードAやモードBに滞在している場合よりも高い確率で「押し順ナビ」が実行される。
As shown in Figures 13 and 14, the navigation lottery table has a low setting (setting values 1 to 3) and a high setting (setting values 4 to 6), and when the setting value of the slot machine 1 is set to a low setting, the navigation lottery and navigation are performed by referring to the low setting, and when the setting value of the slot machine 1 is set to a high setting, the navigation lottery and navigation are performed by referring to the high setting.
In addition, in the navigation lottery table, table data is provided for each mode, and the navigation lottery is executed by referring to the table data corresponding to the mode in which the user is staying.
For example, in modes C and D, the probability of winning the "Push Order Navigation" in a game in which the "Push Order Bell" is won is 32/256, which is set higher than the probability in modes A and B.
For this reason, when the player is in mode C or mode D, the "push order navigation" is executed with a higher probability than when the player is in mode A or mode B.

(前兆中抽選)
前兆ステージ中は、レア役や特定役の当選などを契機に、前兆ステージの短縮を掛けた「前兆中抽選」を実行する。
前兆中抽選の結果、「当選」の場合、前兆ステージの残りゲーム数を「0」に短縮する。
前兆中抽選は、要するに、AT状態への移行を掛けたAT移行抽選でもあり、当該抽選に当選することを契機にAT状態に移行する。
「前兆中抽選」は、具体的には、本前兆中又はガセ前兆中において、レア役であるスイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合、または、本前兆中において、特定役に当選した場合であって当該当選したゲームにおいて特定ナビが実行され、且つ、特定出目が停止表示された場合(図15の※参照)に、図15に示す「前兆中抽選テーブル」を参照して「ハズレ」又は「当選」を抽選により決定する。
本前兆中又はガセ前兆中に、レア役に当選したことに基づいて実行された前兆中抽選に当選した場合は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する。
また、本前兆中に、特定役に当選し、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定ナビに従って特定出目を停止表示できた場合(ビタ押しで特定出目を導出できた場合)は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する(図15参照)。
一方、本前兆中に、特定役に当選したとしても、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定出目を停止表示できなかった場合(ビタ押しで特定出目を導出できなかった場合)は、前兆ステージを維持することになる(前兆ステージの最終ゲームを除く)。
(Lottery during premonitions)
During the premonition stage, a "premonition lottery" will be held to shorten the premonition stage, triggered by the winning of a rare or specific role.
If the result of the lottery during the premonition is a "win", the number of remaining games in the premonition stage will be reduced to "0".
In short, the premonition lottery is an AT transition lottery that determines whether or not you will transition to the AT state, and if you win the lottery, you will transition to the AT state.
Specifically, the "premonition lottery" involves when a rare role, such as watermelon, weak cherry, or strong cherry, is won during a real premonition or a false premonition, or when a specific role is won during a real premonition and a specific navigation is executed in the game in which the role is won and a specific result is displayed (see * in Figure 15), and a "miss" or "win" is determined by lottery with reference to the "premonition lottery table" shown in Figure 15.
If the player wins the premonition lottery that is executed based on winning a rare role during a real premonition or a false premonition, the premonition stage ends and the player moves to the AT state.
Furthermore, if a specific role is won during this premonition, and the player is able to follow the specific navigation to cause a specific result to be displayed in a stopped state in the winning game (if the player is able to derive the specific result by using a perfect push), the premonition stage ends and the player transitions to the AT state (see Figure 15).
On the other hand, even if a specific role is won during this premonition, if the player is unable to stop and display the specific result in the winning game (if the player is unable to derive the specific result by perfect pressing), the premonition stage will be maintained (except for the final game of the premonition stage).

すなわち、主制御部10は、遊技状態移行制御手段として、第2遊技状態(本前兆)において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第1停止表示態様で停止表示された場合(左リール41aに特定出目を停止表示できた場合)、第3遊技状態(AT状態)に移行する制御を行い、前兆ゲーム数が、終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第2停止表示態様で停止表示された場合(特定出目以外の出目を停止表示した場合)、第2遊技状態(本前兆)を維持可能である。 In other words, the main control unit 10, as a game state transition control means, controls the transition to the third game state (AT state) when the identification information is displayed in a stopped state in the first stop display mode on the display means (when a specific number can be displayed in a stopped state on the left reel 41a) before the number of premonition games stored in the memory means reaches the end value (the number of games remaining in the premonition stage is 0) in the second game state (main premonition), and is capable of maintaining the second game state (main premonition) when the identification information is displayed in a stopped state in the display means (when a number other than the specific number is displayed in a stopped state) before the number of premonition games reaches the end value (the number of games remaining in the premonition stage is 0).

このように前兆ステージを短縮することで、本前兆に滞在している場合は、前兆ステージの終了を待たずに、すぐにAT状態に移行することが可能となる。
なお、ガセ前兆中において、前兆中抽選に当選した場合は、通常状態(有利区間)に移行するようにもできる。これにより、遊技者に、本前兆への移行機会を早く付与することができる。
つまり、特定タイミングでの停止操作により特定出目が導出された場合に前兆ステージのゲーム数を短縮して変動するようにしており、これにより、前兆ステージが単調になることを防止している。
また、特定タイミングで停止操作を行った場合に特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
なお、前兆ステージの短縮は、残りゲーム数を0にする以外にも、例えば、残りゲーム数から所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、レア役に当選した場合において、残りゲーム数から所定数(例えば100ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、1リール(左リール41a)ではなく、2リール又は3リールについて特定出目のビタ押しを成功した場合に短縮を行うようにしてもよく、ビタ押しによらず特定出目の導出に成功した場合に短縮を行うようにしてもよい。
例えば、停止タイミング(スベリコマ数の範囲内の停止操作による引き込み制御)のみや、所定の押し順で停止操作が行われた場合にのみ、特定出目を導出できるようにしてもよい。
By shortening the premonition stage in this manner, if the patient is in the actual premonition state, it is possible to transition to the AT state immediately without waiting for the end of the premonition stage.
In addition, if the player wins the lottery during the false premonition, the game may be changed to the normal state (advantageous zone). This allows the player to be given an opportunity to change to the real premonition earlier.
In other words, when a specific result is derived by a stopping operation at a specific timing, the number of games in the premonition stage is shortened and varied, thereby preventing the premonition stage from becoming monotonous.
In addition, since a specific result is derived when a stop operation is performed at a specific timing, the more skilled a player is, the higher the probability of deriving a specific result becomes, and the more skilled a player is, the more advantageous the game state becomes to an AT or the like, giving the more skilled player a sense of satisfaction and superiority.
In addition, the premonition stage may be shortened not only by setting the number of remaining games to 0, but also by subtracting a predetermined number of games (e.g., 10 games) from the number of remaining games, or by determining the number of games to be subtracted by lottery.
In addition, when a rare role is won, a predetermined number (for example, 100 games) may be subtracted from the number of remaining games, or the number of games to be subtracted may be determined by lottery.
In addition, the shortening may be performed when a specific outcome is successfully achieved by a perfect push on reel 2 or 3 instead of reel 1 (left reel 41a), or when a specific outcome is successfully achieved without a perfect push.
For example, a specific result may be derived only based on the stopping timing (pull-in control by stopping operation within the range of the number of sliding frames) or only when the stopping operation is performed in a specified pressing order.

(AT状態)
AT状態は、前兆ステージ(本前兆)の終了後に移行する遊技状態である(図8の矢印d)。
AT状態は、副制御部20により、当選した「押し順ベル1~6」の正解押し順の報知(すなわち、押し順ナビ)が高い確率(割合)で実行される遊技状態であり、押し順ナビに従って遊技者が停止操作を行うことで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。そのため、遊技者は、少しでも長い期間、AT状態に滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
AT状態は、後述する複数のステージにより構成されており、ステージ毎に、押し順ナビの実行割合を異ならせている。
(AT state)
The AT state is a gaming state to which the player transitions after the end of the premonition stage (main premonition) (arrow d in Figure 8).
The AT state is a game state in which the sub-controller 20 notifies the player of the correct push order of the winning "push order bells 1 to 6" (i.e., push order navigation) with a high probability (ratio), and is an advantageous game state for the player in that the player's medals increase by a certain amount by performing a stop operation according to the push order navigation. Therefore, the player plays the game while hoping to stay in the AT state for as long as possible.
The AT state is made up of multiple stages, which will be described later, and the execution rate of the push order navigation differs for each stage.

AT状態は、ゲーム数管理型のATであり、AT状態におけるゲームの実行回数が所定のゲーム数に到達した場合(残りゲーム数が0になった場合)に、有利区間の終了とともに終了する。
「所定のゲーム数」は、基本的には、「AT初期ゲーム数抽選」により決定される「AT初期ゲーム数」が相当する。
「AT初期ゲーム数抽選」は、具体的には、図16に示すAT初期ゲーム数抽選テーブルを参照することで、「50」、「70」、「100」のうちのいずれかのAT初期ゲーム数を抽選により決定する。
なお、AT初期ゲーム数抽選の実行タイミングは、有利区間の移行時(モード抽選実行時)であるが、これに限らず、例えば、AT状態の開始時やAT状態の開始前(天井ゲーム数の消化時や前兆ゲーム数の消化時など)であってもよい。
The AT state is a game number-managed AT, and ends when the number of games played in the AT state reaches a specified number of games (when the number of remaining games becomes 0) and the advantageous period ends.
The "predetermined number of games" basically corresponds to the "AT initial number of games" determined by the "AT initial number of games lottery."
Specifically, the "AT initial game number lottery" determines the AT initial game number from among "50,""70," or "100" by lottery, by referring to the AT initial game number lottery table shown in FIG.
The timing for executing the AT initial game number lottery is when the advantageous zone transitions (when the mode lottery is executed), but is not limited to this, and it may be, for example, at the start of the AT state or before the start of the AT state (when the ceiling game number or premonition game number is exhausted, etc.).

AT状態は、差枚数に基づいて制御される複数のステージにより構成されている。
「差枚数」は、投入されたメダル枚数(投入枚数)と払い出されたメダル枚数(払出枚数)との差であり、実際に遊技者が獲得したメダル枚数であり、具体的には、上述のカウンタBの計数方法と同様の方法で計数される。
このため、計数値がマイナスの値となった場合には、計数値を「0」に(初期化)するようになっている。
ただし、計数値がマイナスの値となった場合に、計数値を「0」(初期化)せず、単に投入枚数と払出枚数との差を差枚数とすることもできる。
具体的には、AT状態は、「前兆ステージ」から最初に「弱ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が500枚に到達すると「中ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2000枚に到達すると「中ATステージ」から「エンディング」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2400枚に到達すると「エンディング」から通常状態(通常状態)に移行する。
The AT state is composed of a plurality of stages controlled based on the difference in number of coins.
The "difference in number" is the difference between the number of medals inserted (number inserted) and the number of medals paid out (number paid out), and is the number of medals actually won by the player, and is counted in the same manner as the counting method of Counter B described above.
For this reason, if the count value becomes a negative value, the count value is set to "0" (initialized).
However, when the count value becomes a negative value, the count value is not reset to "0" (initialized), and the difference between the number of coins inserted and the number of coins dispensed may be simply used as the difference in the number of coins.
Specifically, the AT state first transitions from the "premonition stage" to the "weak AT stage," then transitions to the "medium AT stage" when the difference in the number of sheets in the favorable zone reaches 500 sheets, then transitions from the "medium AT stage" to "ending" when the difference in the number of sheets in the favorable zone reaches 2,000 sheets, and then transitions from the "ending" to the normal state (normal state) when the difference in the number of sheets in the favorable zone reaches 2,400 sheets.

また、「弱ATステージ」中は、押し順ナビが60%の確率で実行され、「中ATステージ」中は、押し順ナビが80%の確率で実行され、「エンディング」中は、押し順ナビが100%の確率で実行されるようにしている。
具体的には、AT状態中(エンディング中を除く)に押し順ベルに当選した場合、当該当選ゲームにおける押し順ナビの実行を掛けた抽選(ナビ抽選ともいう)を実行するようにしており、「弱ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を60%に設定し、「中ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を80%に設定している。
なお、ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を各ステージにおいて同一にしてもよい。
また、AT状態をゲーム数で管理する以外にも、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等で管理するようにしてもよい。
In addition, during the "weak AT stage", push order navigation is executed with a 60% probability, during the "medium AT stage", push order navigation is executed with an 80% probability, and during the "ending", push order navigation is executed with a 100% probability.
Specifically, if the push order bell is won during the AT state (excluding during the ending), a lottery (also called a navigation lottery) is held to see whether push order navigation will be executed in that winning game. During the "weak AT stage", the probability of winning push order navigation in that navigation lottery is set to 60%, and during the "medium AT stage", the probability of winning push order navigation in that navigation lottery is set to 80%.
In addition, the probability of winning the push order navigation in the navigation lottery may be the same for each stage.
In addition to managing the AT state by the number of games played, the AT state may also be managed by, for example, the number of times push order navigation occurs, the number of times small prizes are won, the number of medals won, the number of medals paid out, etc.

(疑似遊技権利獲得抽選)
AT状態中にレア役に当選した場合、疑似遊技権利獲得抽選が実行される。
疑似遊技権利獲得抽選は、後述するベルゲームや超ベルゲームの実行につながる権利獲得に関する抽選である。
具体的には、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合、図17(a)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(スイカ・弱チェリー)」を参照することで、「0」,「1」,「2」,「3」のうちのいずれかを抽選により決定する。
また、「強チェリー」に当選した場合、図17(b)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(強チェリー)」を参照することで、「1」,「2」,「3」,「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「1」,「2」,「3」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」を獲得し、「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」と、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
「疑似遊技実行権利」は、疑似遊技を実行するための権利であり、「ベルゲーム実行権利」は、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する権利である。
獲得した疑似遊技実行権利数は記憶手段に記憶される。
「疑似遊技権利獲得抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図17(a)に示す疑似遊技権利獲得抽選テーブルにおいて、設定値5における獲得数「3」の当選確率は64/256であり、他の設定値に比べて高確率に設定されている。
(Lottery for pseudo-game rights)
If a rare role is won during the AT state, a lottery for obtaining pseudo-play rights is executed.
The pseudo-game right acquisition lottery is a lottery regarding the acquisition of rights that lead to playing the Bell Game and Super Bell Game described below.
Specifically, if a "watermelon" or "weak cherry" is won, one of "0", "1", "2", or "3" is determined by lottery by referring to the "pseudo-game right acquisition lottery table (watermelon/weak cherry)" shown in Figure 17(a).
In addition, if the "Strong Cherry" is won, by referring to the "Pseudo Game Right Acquisition Lottery Table (Strong Cherry)" shown in Figure 17 (b), one of "1", "2", "3", "1 + Bell Game", "2 + Bell Game", or "3 + Bell Game" is determined by lottery.
If the player selects either "1,""2," or "3," the player will receive the determined number of "pseudo game execution rights," and if the player selects either "1 + bell game,""2 + bell game," or "3 + bell game," the player will receive the determined number of "pseudo game execution rights" and the "bell game execution right."
A "pseudo game execution right" is a right to execute a pseudo game, and a "bell game execution right" is a right to execute a bell game or a super bell game.
The number of pseudo game execution rights acquired is stored in a storage means.
In the "pseudo game right acquisition lottery", the probability of winning is set for each setting value.
For example, in the pseudo-play right acquisition lottery table shown in FIG. 17(a), the winning probability of the acquisition number "3" at the setting value 5 is 64/256, which is set higher than the other setting values.

(ベルゲーム抽選)
AT状態中に押し順ベルに当選した場合、「ベルゲーム実行権利」の獲得を掛けた「ベルゲーム抽選」を実行する。
「ベルゲーム抽選」は、図18に示す「ベルゲーム抽選テーブル」を参照することで、当選又は非当選を抽選により決定し、「当選」の場合に、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
(Bell Game Lottery)
If the push order bell is selected during the AT state, a "bell game lottery" will be held with the chance of winning the "right to play the bell game."
The "Bell Game Lottery" determines whether or not a player wins by lottery by referring to the "Bell Game Lottery Table" shown in FIG. 18, and if the player wins, the player acquires the "Right to Play the Bell Game."

(ベルゲーム種別抽選)
ベルゲーム種別抽選は、ベルゲーム抽選に当選することでベルゲーム実行権利を獲得した場合、又は、疑似遊技権利獲得抽選においてベルゲーム実行権利を獲得した場合に実行される、ベルゲームの種別を決定するための抽選である。
「ベルゲーム種別抽選」は、具体的には、図19に示す「ベルゲーム種別抽選テーブル」を参照することで、「ベルゲーム」と「超ベルゲーム」のいずれかを抽選により決定する。
なお、「ベルゲーム種別抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図19に示すように、設定値6のスロットマシン1は、設定値1~5のスロットマシン1に比べ、超ベルゲームが決定され易くなっている。
(Bell game type lottery)
The bell game type lottery is a lottery to determine the type of bell game, which is held when a player wins the bell game lottery and thereby acquires the right to play the bell game, or when a player acquires the right to play the bell game in a pseudo-game right acquisition lottery.
Specifically, the "Bell Game Type Lottery" refers to the "Bell Game Type Lottery Table" shown in FIG. 19 to determine by lottery whether the game will be a "Bell Game" or a "Super Bell Game."
In the "Bell Game Type Lottery", the probability of winning is set for each setting value.
For example, as shown in FIG. 19, a slot machine 1 with a setting value of 6 is more likely to determine a super bell game than slot machines 1 with setting values of 1 to 5.

(ベルゲーム及び超ベルゲーム)
ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選した場合に実行され得るゲームである。
具体的には、ベルゲーム種別抽選で「ベルゲーム」に決定した場合は、ベルゲームを実行し、「超ベルゲーム」に決定した場合は、超ベルゲームを実行する。
なお、AT状態中は、押し順ベルに当選した場合、所定の当選確率(例えば、弱ATステージ:60%,中ATステージ:80%)が設定されたナビ抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するが、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合はナビ抽選に当選した場合でも押し順ナビを実行しないようにしている。
つまり、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で実行される。
(Bell Game and Super Bell Game)
The bell game and super bell game are games that can be played if the push order bell is won during the AT state.
Specifically, if the "Bell Game" is determined in the bell game type lottery, the bell game is played, and if the "Super Bell Game" is determined, the super bell game is played.
During the AT state, if the push order bell is won, or if the navigation lottery, which has a set probability of winning (for example, weak AT stage: 60%, medium AT stage: 80%) is won, the push order navigation is executed; however, when the bell game or super bell game is executed, the push order navigation is not executed even if the navigation lottery is won.
In other words, the Bell Game and Super Bell Game are basically played in a situation where push order navigation is not executed.

ベルゲーム及び超ベルゲームは、当選した押し順ベルのゲームによって構成されるゲームである。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で当該押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われると押し順ベルを入賞させることが可能な択当てゲームを本遊技とする。
ただし、ベルゲーム及び超ベルゲームは、「疑似遊技実行権利」を獲得している場合、本遊技の実行前に疑似遊技を実行する。
The Bell Game and Super Bell Game are games that consist of a winning push-order bell game.
For this reason, the Bell Game and Super Bell Game are basically selection games in which it is possible to win a push order bell when the stop operation is performed in the correct push order for that bell when push order navigation is not being executed.
However, in the case of the Bell Game and Super Bell Game, if the "right to execute a pseudo game" has been acquired, the pseudo game will be executed before the execution of the actual game.

ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を、遊技者の第1停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1停止操作と一致した場合、ベル図柄を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1停止操作が正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、ベル図柄は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄が有効ライン上に仮停止表示される。
なお、停止操作は、停止ボタン5の操作を想定しているが、これに限らず、ベットボタン2a、スタートレバー3、演出ボタン2cなど様々な操作手段を用いることができる。
The pseudo game in the bell game is a type of game in which the player performs the first stop operation to match the first stop operation of the correct push order of the winning push order bell.
Specifically, if the first stop operation by the player matches the first stop operation in the correct push order of the bell, the bell symbol is displayed as a provisional stop on the winning line, etc., to notify the player that the game has been "successful." However, if the first stop operation by the player does not match the first stop operation in the correct push order, that is, if the player has "failed" the game, the bell symbol is not displayed as a provisional stop on the winning line, and other symbols are displayed as provisional stops on the winning line.
It should be noted that the stopping operation is assumed to be the operation of the stop button 5, but is not limited to this, and various operating means such as the bet button 2a, the start lever 3, the effect button 2c, etc. can be used.

ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「成功」の場合、正解押し順の第1停止操作は「左」であることを特定することができ、当選役が「押し順ベル1」か「押し順ベル2」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作が「中」又は「右」であることを特定することができ、当選役が、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
ベルゲームにおける疑似遊技は、2回実行することで、正解押し順の第1停止操作を確実に特定することができる。
例えば、1回目の疑似遊技で左停止ボタン5aを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で中停止ボタン5bを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作は「右」であることを特定することができる。
これにより、当選役が、「押し順ベル5」か「押し順ベル6」であることを特定することもできる。
疑似遊技の「成功」/「失敗」は、表示器8等によって報知することもできる。
In the bell game, by "succeeding" in the pseudo-game game, the player can identify the first stopping operation of the correct push order for the push order bell, which is the winning role.
For example, if the game result when the left stop button 5a is operated to stop is "success", it can be determined that the first stop operation in the correct pressing order is "left", and the winning role can be determined to be either "Push Order Bell 1" or "Push Order Bell 2".
Even if you fail, you can narrow down the correct button press sequence and winning role.
For example, if the game result when the left stop button 5a is operated to stop is "failure," it can be determined that the first stop operation in the correct press order is "middle" or "right," and the winning role can be determined to be one of "Push Order Bell 3,""Push Order Bell 4,""Push Order Bell 5," or "Push Order Bell 6."
The pseudo game can be executed the number of times according to the number of pseudo game execution rights acquired, and one pseudo game execution right is consumed each time the pseudo game is executed.
By performing the pseudo-game in the bell game twice, the first stop operation in the correct button press sequence can be reliably identified.
For example, if the game result when the left stop button 5a is operated to stop in the first simulated game is "failure," and the game result when the middle stop button 5b is operated to stop in the second simulated game is also "failure," it can be determined that the first stop operation in the correct pressing sequence is "right."
This also makes it possible to determine that the winning combination is either "Push Order Bell 5" or "Push Order Bell 6."
The "success"/"failure" of the simulated game can also be notified by a display 8 or the like.

このように、ベルゲームにおける疑似遊技では、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
ここで、押し順ベルの当選状態は、ベルゲームに実行後に実行される本遊技に持ち越される。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、ベルゲームにおける疑似遊技は、本遊技における正解押し順の一部を示唆する押し順ナビとしても機能する。
ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上にベル図柄が停止した場合、(3)2回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、何回疑似遊技を実行しても本遊技での第1停止操作の正解押し順が分かるだけであり、第2停止操作の正解押し順が分かるわけではないので、第1停止操作の正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、2回疑似遊技を実行すれば、必ず第1停止操作の正解押し順が分かるため、3回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
In this way, in the pseudo-game of the bell game, the first stopping operation of the correct push order for the push order bell, which is the winning role, can be identified by performing a stopping operation.
Here, the winning state of the push order bell is carried over to the main game which is executed after the bell game is executed.
Therefore, by performing the stopping operation in this game according to the correct button press sequence identified through the pseudo game, it is possible to win the button press sequence bell.
For this reason, the simulated gameplay in the bell game also functions as a button press navigation system that suggests some of the correct button press sequences in the actual game.
The pseudo game in the bell game ends when any of the following conditions are met: (1) the number of pseudo game execution rights is consumed and reaches 0, (2) the bell pattern stops on the cross-up line, or (3) two pseudo games are executed.
Of these, the reason why the pseudo game ends under condition (2) is that no matter how many times the pseudo game is executed, it only determines the correct button press sequence for the first stop operation in the main game, but does not determine the correct button press sequence for the second stop operation. Therefore, there is no point in executing the pseudo game after the correct button press sequence for the first stop operation is determined.
The reason why the pseudo game ends under condition (3) is the same as the reason why it ends under condition (2): the correct button press sequence for the first stop operation is determined by performing the pseudo game twice, so there is no point in performing the pseudo game three or more times.
The end conditions of the pseudo game may be one or two of the above-mentioned (1) to (3), or may include different end conditions.

ベルゲームにおいて疑似遊技が実行される場合、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1停止操作によって対応するリール41を仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより仮停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
When a pseudo game is executed in a bell game, after the execution of the pseudo game, the actual game is executed with the winning state of the push order bell carried over.
Specifically, a first stop operation in a pseudo game causes the corresponding reel 41 to be temporarily stopped, thereby executing a first stop display control for temporarily stopping and displaying the changing displayed symbols in a manner that allows them to be changed again, and when a game start operation (such as a start lever operation) is performed in the temporary stop state, the rotation of all reels 41a to 41c is restarted, thereby causing the temporarily stopped displayed symbols to change again, thereby executing the actual game.
For this reason, in this game, if the stopping operation is performed in the correct push order of the push order bells, the corresponding pattern combination (bell, bell, bell) is displayed stopped in a manner that cannot be changed again (the push order bells win), and 10 medals are paid out.

超ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作を、遊技者の第1~第3停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1~3停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作と一致した場合、ベル図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1~第3停止操作が正解押し順と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄の組合せが有効ライン上に仮停止表示される。
The pseudo game in the Super Bell Game is a type of game in which the player matches the first to third stop operations of the correct push order of the winning push order bell by performing the first to third stop operations.
Specifically, if the first through third stop operations by the player match the first through third stop operations of the correct push order for the bell, the bell symbol combination "Bell Bell Bell" is displayed provisionally on the winning line, etc., to notify the player of this, i.e., that the game has been "successful." However, if the first through third stop operations by the player do not match the correct push order, i.e., if the player has "failed" the game, the symbol combination "Bell Bell Bell" is not displayed provisionally on the winning line, and another symbol combination is displayed provisionally on the winning line.

超ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順のすべて(第1~第3停止操作)を特定することができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「成功」のときには、その押し順が正解押し順であり、当選役が「押し順ベル1」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル1」以外の「押し順ベル」役であることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
疑似遊技は、複数回実行することで、正解押し順を絞り込むことができる。
例えば、1回目の疑似遊技において「左→中→右」の押し順で停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で「左→右→中」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
このため、超ベルゲームにおける疑似遊技は、5回実行することで正解押し順を確実に特定することができる。押し順ベルは6パターン(6択)の押し順に対応した6種類(押し順ベル1~6)あるからである。
疑似遊技の「成功」、「失敗」は、表示器8等において報知することもできる。
In the Super Bell Game, by "succeeding" in the simulated game, the player can identify all of the correct push orders (first through third stopping operations) for the Push Order Bell, which is the winning combination.
For example, when the stopping operation is performed in the push order of "left → center → right" and the game result is "success," it can be determined that the push order is the correct push order and that the winning role is "Push Order Bell 1."
Even if you fail, you can narrow down the correct button press sequence and winning role.
For example, if the game result is a "failure" when the stopping operation is performed in the "left → center → right" push order, it can be determined that the winning role is a "push order bell" role other than "push order bell 1".
The pseudo game can be executed the number of times according to the number of pseudo game execution rights acquired, and one pseudo game execution right is consumed each time the pseudo game is executed.
By playing the simulated game multiple times, the correct button press sequence can be narrowed down.
For example, if the game result is a "failure" when the pressing order is "left → center → right" in the first simulated game, and the game result is also a "failure" when the pressing order is "left → right → center" in the second simulated game, it can be determined that the winning role is one of "Push Order Bell 3,""Push Order Bell 4,""Push Order Bell 5," or "Push Order Bell 6."
For this reason, the correct push order can be reliably identified by playing the pseudo game in the Super Bell Game five times. This is because there are six types of push order bells (push order bells 1 to 6) corresponding to the six patterns (six options) of push orders.
The "success" or "failure" of the simulated game can also be notified on the display 8 or the like.

このように、超ベルゲームにおける疑似遊技でも、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、超ベルゲームにおける疑似遊技も、本遊技における正解押し順を示唆可能な押し順ナビとして機能する。
超ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上に「ベル・ベル・ベル」が揃う態様で停止した場合、(3)5回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、5回疑似遊技を実行すれば、必ず正解押し順が分かるため、6回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
In this way, even in the simulated game of the Super Bell Game, the correct push order for the push order bell, which is the winning role, can be identified by performing a stopping operation.
Therefore, by performing the stopping operation in this game according to the correct button press sequence identified through the pseudo game, it is possible to win the button press sequence bell.
For this reason, the simulated gameplay in the Super Bell Game also functions as a button press navigation system that can suggest the correct button press order in the actual game.
The pseudo game in the Super Bell Game ends when any of the following conditions are met: (1) the number of pseudo game execution rights is consumed and reaches 0, (2) the reels stop in a manner that results in "Bell Bell Bell" lining up on the cross-up line, or (3) five pseudo games are executed.
Of these, the reason why the pseudo game ends under condition (2) is that there is no point in playing the pseudo game after the correct button press sequence has been determined.
The reason why the pseudo game ends under condition (3) is the same as the reason why it ends under condition (2): after playing the pseudo game five times, the correct button press sequence is definitely known, so there is no point in playing the pseudo game six or more times.
The end conditions of the pseudo game may be one or two of the above-mentioned (1) to (3), or may include different end conditions.

超ベルゲームにおいて疑似遊技が行われる場合も、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1~第3停止操作によってリール41a~41cを仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
なお、本遊技におけるリール41の始動態様を、疑似遊技のゲーム結果(成功/失敗)に応じて異ならせることができる。
例えば、ゲームに成功した場合、正解押し順に対応した順番でリール41を逆回転で回動させ、ゲームに失敗した場合、全リール41を同時に正回転で回動させる。
つまり、このようなリール41の回転動作によっても、押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
Even when a pseudo game is played in the Super Bell Game, after the pseudo game is played, the actual game is played with the winning state of the push order bell carried over.
Specifically, the reels 41a to 41c are put into a temporary stop state by the first to third stop operations in the pseudo game, and a first stop display control is executed to temporarily stop and display the changing displayed symbols in a manner that allows them to be changed again. When a game start operation (such as a start lever operation) is performed in the temporary stop state, the rotation of all the reels 41a to 41c is restarted, and the stopped displayed symbols are changed again to execute the actual game.
For this reason, in this game, if the stopping operation is performed in the correct push order of the push order bells, the corresponding pattern combination (bell, bell, bell) is displayed stopped in a manner that cannot be changed again (the push order bells win), and 10 medals are paid out.
In addition, the starting mode of the reel 41 in this game can be made different depending on the game result (success/failure) of the pseudo game.
For example, if the player succeeds in the game, the reels 41 are rotated in reverse in the order corresponding to the correct button press sequence, and if the player fails in the game, all the reels 41 are rotated in forward direction at the same time.
In other words, the correct order in which to press the push order bell can be determined by the rotational movement of the reel 41 in this manner.

このように、ベルゲーム及び超ベルゲームにおける疑似遊技は、AT状態中に所定の条件が成立したことに基づいて実行される。
具体的には、主制御部10は、権利付与手段として、特定条件が成立したこと(疑似遊技権利獲得抽選に当選したこと)に基づいて、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行するための権利(疑似遊技実行権利)を付与可能であり、停止制御手段として、権利付与手段により疑似遊技実行権利が付与された場合において、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行する。
In this way, the pseudo-game in the bell game and super bell game is executed based on the fulfillment of a predetermined condition during the AT state.
Specifically, the main control unit 10, as a right granting means, is capable of granting the right (pseudo game execution right) to execute the first stop display control (control related to pseudo game) based on the fulfillment of a specific condition (winning the lottery to acquire the pseudo game right), and as a stop control means, when the right to execute a pseudo game is granted by the right granting means and a predetermined condition is fulfilled (winning the bell game lottery), the main control unit 10 executes the first stop display control (control related to pseudo game).

また、ベルゲームや超ベルゲームは、メダルの払い出しの発生しない疑似遊技として実行され、当該疑似遊技の実行後に、メダルの払い出しが発生する本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)、抽選手段による抽選結果(押し順ベルに当選)と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、表示手段で変動表示している識別情報が再変動可能な態様で停止表示させる第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該抽選結果と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、第1停止表示制御により識別情報が停止表示された後に再変動した識別情報を、再変動不能な態様で停止表示させる第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能であり、付与手段として、表示手段において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合、遊技価値を付与せず、表示手段において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合(ベル図柄の組合せが停止表示された場合)、遊技価値を付与(10枚のメダルを払い出し)するようにしている。
In addition, the bell game and super bell game are executed as pseudo games in which no medals are paid out, and after the pseudo games are executed, the main game in which medals are paid out is executed.
Specifically, the main control unit 10, as a stop control means, is capable of executing a first stop display control (control related to a pseudo game) for causing the identification information displayed variably on the display means to be stopped in a manner that allows it to be re-varied, based on the lottery result by the lottery means (winning the push order bell) and the stop operation mode of the stop operation means, when a predetermined condition is met (when the bell game lottery is won), and is capable of executing a second stop display control (control related to the actual game) for causing the identification information that has been stopped and displayed again by the first stop display control to be stopped in a manner that does not allow it to be re-varied, based on the lottery result and the stop operation mode of the stop operation means.As an awarding means, when the identification information is stopped and displayed by the first stop display control (control related to a pseudo game) on the display means, no game value is awarded, and when the identification information is stopped and displayed by the second stop display control (control related to the actual game) on the display means (when a combination of bell patterns is stopped and displayed), game value is awarded (10 medals are paid out).

また、疑似遊技実行権利が複数ある場合は、疑似遊技を複数実行し、当該複数の疑似遊技の実行後に本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、権利付与手段により複数の疑似遊技抽選権利(疑似遊技実行権利)が付与された場合、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行した後に、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能である。
In addition, when there are a plurality of pseudo game execution rights, a plurality of pseudo games are executed, and the main game is executed after the execution of the plurality of pseudo games.
Specifically, the main control unit 10, as a stop control means, is capable of executing a first stop display control (control related to a pseudo game) multiple times when multiple pseudo game lottery rights (pseudo game execution rights) are granted by the right granting means and when a predetermined condition is met (when the bell game lottery is won), and is capable of executing a second stop display control (control related to the actual game) after executing the first stop display control (control related to a pseudo game) multiple times.

このように、ベルゲーム及び超ベルゲームは、疑似遊技実行権利を獲得している場合は、当選した押し順ベルの正解押し順の一部又は全部を示唆可能な疑似遊技と、当該疑似遊技の終了後に実行される、押し順ベルの当選状態が持ち越された本遊技とが実行される。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームによれば、押し順を当てる疑似遊技を楽しみつつ、疑似遊技における押し順の示唆を参照のうえ、本遊技における停止操作を行うことが可能であり、これにより遊技価値を得られ易くしている。
In this way, in the Bell Game and Super Bell Game, if the right to play the pseudo game has been acquired, a pseudo game that can suggest all or part of the correct push order for the winning push order bell is played, and a main game in which the winning state of the push order bell is carried over is played after the pseudo game is completed.
For this reason, with the Bell Game and Super Bell Game, players can enjoy a simulated game of guessing the correct button press sequence, while also referring to the suggested button press sequence in the simulated game and then perform the stopping operation in the game, making it easier to obtain gaming value.

なお、ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選したことを契機に実行されるゲームであるところ、基本的には、ナビ抽選の当選結果にかかわらず押し順ナビが実行されない状況において行われる。
ただし、ナビ抽選に当選した場合に、押し順ナビの実行を許容しつつベルゲームや超ベルゲームを実行することもできる。
例えば、「弱ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを30%の確率で実行し、「中ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを40%の確率で実行してもよい。
これにより、ベルゲームや超ベルゲームを成功し易くすることができる。
In addition, the Bell Game and Super Bell Game are games that are executed when the push order bell is won during the AT state, and are basically played in a situation where push order navigation is not executed regardless of the results of the navigation lottery.
However, if the navigation lottery is won, it is possible to play the Bell Game or Super Bell Game while allowing the push order navigation to be executed.
For example, when a bell game or the like is executed during a "weak AT stage", push order navigation may be executed with a 30% probability, and when a bell game or the like is executed during a "medium AT stage", push order navigation may be executed with a 40% probability.
This makes it easier to succeed in the bell game and super bell game.

また、ベルゲームにおける疑似遊技が、第1停止操作だけでなく第2停止操作や第3停止操作を当てる態様のゲームであってもよい。
例えば、ベルゲームにおける遊技者による第1停止操作が正解押し順と一致した場合、続けて第2停止操作を許容し、当該第2停止操作の正解/不正解を含めたゲーム結果を報知可能な態様としてもよい。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技における第1停止操作が不正解の押し順の場合、第2停止操作を規制し、第1停止操作の正解/不正解だけをゲーム結果として報知可能な態様とすることもできる。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技が、停止操作毎に成功/失敗を判定し、それぞれの結果を報知可能な態様でもよい。
ベルゲーム及び超ベルゲームの演出例は後述する。
Furthermore, the pseudo game in the bell game may be a game in which not only the first stop operation but also the second stop operation and/or the third stop operation is hit.
For example, when a first stop operation by a player in a bell game matches the correct button press sequence, a second stop operation may be allowed to be performed subsequently, and the game result including whether the second stop operation was correct or incorrect may be notified.
In addition, if the first stop operation in the pseudo-game of the Super Bell Game is performed in an incorrect button press sequence, the second stop operation can be restricted, and only the correct/incorrect answer of the first stop operation can be announced as the game result.
In addition, the simulated game in the Super Bell Game may be such that success/failure is determined for each stop operation and each result is notified.
Examples of the presentation of the Bell Game and Super Bell Game will be described later.

(上乗せゲーム数抽選)
主制御部10は、ベルゲーム又は超ベルゲーム(本遊技)において、正解の押し順で停止操作が行われた場合(押し順ベルが入賞した場合)、AT状態におけるゲーム数を上乗せする。
具体的には、上乗せゲーム数を決定するための「上乗せゲーム数抽選」を実行する。
上乗せゲーム数抽選は、図20に示す「上乗せゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「30」,「50」,「100」,「100+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「上乗せゲーム数抽選」により、「30」,「50」,「100」のうちのいずれかに決定した場合、当該決定した上乗せゲーム数がAT状態の残りゲーム数に加算される。
「上乗せゲーム数抽選」により、「100+ベルゲーム」に決定した場合、「100ゲーム」がAT状態の残りゲーム数に加算されることに加え、以降のゲームにおいて再度押し順ベルに当選した場合、再度、ベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
つまり、「ベルゲーム」を抽選結果に含む場合、以降のゲームにおいて押し順ベルに当選した場合、ベルゲーム種別抽選が実行され、当該抽選により決定したベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
図20の上乗せゲーム数抽選テーブルに示されるように、上乗せゲーム数抽選では、設定値毎にそれぞれのゲーム数の当選確率を設定している。
これにより、例えば、低設定ほど比較的少ないゲーム数が決定し易く、高設定ほど比較的多いゲーム数が決定し易くしている。
また、本実施形態の上乗せゲーム数抽選テーブルは、ベルゲームと超ベルゲームとで共通に参照されるテーブルであるが、それぞれ別のテーブルを設けることもできる。
この場合、例えば、超ベルゲーム用のテーブルでは、ベルゲーム用のテーブルに比べ、多いゲーム数(例えば100ゲーム)が比較的高い確率で決定されるように設定することもできる。
(Number of additional games to be played)
When a stop operation is performed in the correct push order during a bell game or super bell game (this game), the main control unit 10 adds to the number of games in the AT state.
Specifically, a "number of added games lottery" is carried out to determine the number of added games.
The number of additional games is determined by lottery by referring to the "number of additional games lottery table" shown in Figure 20, and the result is determined by lottery from among "30", "50", "100", or "100 + bell games".
If the "number of added games lottery" determines either "30,""50," or "100," the determined number of added games is added to the number of remaining games in the AT state.
If the "number of added games lottery" determines that the player will get "100 + bell games," then "100 games" will be added to the number of remaining games in the AT state. In addition, if the player wins the push order bell again in a subsequent game, the bell game or super bell game will be played again.
In other words, if the lottery result includes "Bell Game," if the push order bell is won in a subsequent game, a bell game type lottery will be held, and the bell game or super bell game determined by the lottery will be played.
As shown in the additional game number lottery table in Figure 20, in the additional game number lottery, the winning probability for each number of games is set for each setting value.
This makes it easier for a relatively small number of games to be determined at a lower setting, and easier for a relatively large number of games to be determined at a higher setting, for example.
In addition, the additional game number lottery table in this embodiment is a table that is commonly referenced by the bell game and the super bell game, but separate tables can also be provided for each.
In this case, for example, a table for an ultra bell game can be set so that a larger number of games (for example, 100 games) is determined with a relatively high probability compared to a table for a bell game.

このように、上乗せゲーム数抽選によれば、AT状態を延長させるための延長利益としてゲーム数を付与できるようにしている。
具体的には、主制御部10は、延長利益付与手段として、遊技者に有利な特定遊技状態(AT状態)を延長させるための延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与可能であるところ、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により、識別情報が特定停止表示態様で表示手段に停止表示された場合(押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止表示できた場合、すなわち、押し順ベルに入賞した場合)において、延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与する。
なお、延長利益付与手段により付与される「延長利益」は、上記に限らず、例えば、セット数、差枚数、特定小役の当選回数など、他の延長利益を適用することもできる。
AT状態におけるゲーム数の上乗せはベルゲームや超ベルゲームの成功時に実行されるが、ナビ抽選に当選した場合必ず上乗せするようにもできる。
この場合、上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定してもよく、予め設定した固定ゲーム数を上乗せしてもよい。
In this way, by drawing a lottery for the number of additional games, it is possible to award a number of games as an extension benefit for extending the AT state.
Specifically, the main control unit 10, as an extension benefit awarding means, is capable of awarding an extension benefit (adding on the number of games played in the AT state) to extend a specific game state (AT state) that is advantageous to the player, and when a predetermined condition is met (when the bell game lottery is won), and when the identification information is stopped and displayed on the display means in a specific stop display mode by the second stop display control (control related to this game) (when the combination of patterns corresponding to the push order bell can be stopped and displayed, i.e., when the push order bell is won), an extension benefit (adding on the number of games played in the AT state) is awarded.
In addition, the "extension benefit" awarded by the extension benefit awarding means is not limited to the above, and other extension benefits such as the number of sets, the difference in number of coins, the number of times a specific minor winning combination has been won, etc. may also be applied.
The number of games in the AT state is added when the Bell Game or Super Bell Game is successful, but it can also be set to always be added if the Navi Lottery is won.
In this case, the number of added games may be determined by referring to a lottery table for determining the number of added games, or a preset fixed number of games may be added.

次に、図21~26を参照して、演出例について説明する。
図21は、通常状態(有利区間)中の演出例を示す図である。
(1)は、通常状態(有利区間)中における一般的な演出表示を示す図である。
なお、通常状態(有利区間)中の演出態様(表示器8の表示態様やランプの点灯態様等)は、通常状態(通常区間)中と同様の演出態様を想定しているが、異なる演出態様でもよい。
この他、各遊技状態において演出態様の一部又は全部を同一にしてもよく、異ならせてもよい。
(2)は、通常状態(有利区間)において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2)は、通常状態(有利区間)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、「中」→「左」→「右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビが実行されていることを示している。
(3)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことで中リール41bにおいてベル図柄が中段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(4)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことで左リール41aにおいてベル図柄が下段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(5)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことで右リール41cにおいてベル図柄が上段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、主制御部10は、(2)に示す押し順ナビに従い、(3)~(5)に示す押し順で停止操作が行われた場合は、特定役Aに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を有効ライン(クロスアップライン)上に停止表示する制御を行う。
具体的には、主制御部10は、特定情報報知手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合(特定役に当選した場合)、第1停止操作態様(左リール41aを第1停止操作する態様)とは異なる第3停止操作態様(中リール41bを第1停止操作する態様)に関する情報である特定情報(「中→左→右」の押し順)を報知し、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第3停止操作態様(押し順「中→左→右」に従った停止操作態様)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第3停止表示態様(特定役Aに対応する図柄の組合せ)で停止表示させる制御を実行する。
なお、第3停止操作態様は第1停止操作態様と異なればよいため、第2停止操作態様と同一の態様であってもよい。
Next, examples of effects will be described with reference to FIGS.
FIG. 21 shows an example of a presentation during the normal state (advantageous zone).
(1) is a diagram showing a typical presentation display during the normal state (advantageous zone).
In addition, the presentation mode (display mode of the display 8, lighting mode of the lamp, etc.) during the normal state (advantageous zone) is assumed to be the same as that during the normal state (normal zone), but may be a different presentation mode.
In addition, some or all of the presentation aspects may be the same in each game state, or may be different.
FIG. 12B shows the state immediately after the start of a game in which a specific combination has been won in the normal state (advantageous zone) (the state in which reels 41a to 41c are spinning).
In addition, (2) indicates that, based on the winning of a specific role during the normal state (advantageous zone), a push order navigation is being executed in the winning game to prompt the player to stop in the push order of “center” → “left” → “right.”
FIG. 13C shows that the center stop button 5b has been operated to perform the first stop operation, causing the bell symbol to be displayed stopped in the middle row (on the active line) of the center reel 41b.
FIG. 14(4) shows that the left stop button 5a has been operated to perform the second stop operation, causing a bell symbol to be displayed stationary on the lower row (on the active line) of the left reel 41a.
FIG. 15(5) shows that the right stop button 5c has been operated to perform the third stop operation, causing a bell symbol to be displayed stopped in the upper row (on the active line) of the right reel 41c.
In other words, when the stop operation is performed in the push order shown in (3) to (5) in accordance with the push order navigation shown in (2), the main control unit 10 performs control to stop and display the combination of patterns (Bell, Bell, Bell) corresponding to the specific role A on the activated line (cross-up line).
Specifically, in the first game state (normal state (favorable zone)), when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (when a specific role is won), the main control unit 10, as a specific information notification means, notifies the player of specific information (push order of "middle → left → right") which is information relating to a third stop operation mode (first stop operation mode of the middle reel 41b) which is different from the first stop operation mode (mode of the first stop operation of the left reel 41a), and as a stop control means, when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (winning a specific role) and the stop operation mode of the stop operation means is the third stop operation mode (stop operation mode in accordance with the push order of "middle → left → right"), the main control unit 10 executes control to stop and display the identification information displayed in a variable manner by the display means in the third stop display mode (combination of patterns corresponding to the specific role A).
The third stop operation mode only needs to be different from the first stop operation mode, and may be the same mode as the second stop operation mode.

このように、通常状態(有利区間)中に特定役が当選した場合は、第1停止操作として中停止ボタン5bの停止操作を促す押し順ナビを実行するようにしており、これにより、左停止ボタンaが第1停止操作されることや、左リール41aに特定出目が停止表示することを回避している。
これは、仮に、通常状態(有利区間)中に、特定出目のような特別な出目が停止表示(導出)された場合、遊技者は、何らかの特別な特典(例えば、AT状態への移行等)が付与されることを期待する可能性があるところ、本実施形態のスロットマシン1においては、通常状態(有利区間)中にこのような特別な特典が付与されることはなく、そのことで、遊技者に喪失感を与えたり、遊技に対する興趣を低下させるおそれがあるからである。
また、特定出目が導出された場合に特定役Bは入賞可能だが、特定役Aに比べても、メダルの払い出し枚数が少ないことも遊技に対する興趣の低下につながる問題がある。
つまり、通常状態(有利区間)中は、特定出目の導出を防ぐ押し順ナビを実行することで、このような問題の発生を回避するようにしている。
なお、通常状態(通常区間)中は、押し順ナビを実行できないため、特定役が当選しても押し順ナビが実行されないが、押し順の報知や特定役が当選した旨を報知するようにしても良い。
また、通常状態中は有利区間か否かに関わらず、ナビを出さないようにしても良い。
また、別の実施形態として、特定役を払い出しが発生する役ではなく、停止出目に応じて遊技者に付与される遊技価値が変わらない再遊技役(リプレイ)とし、当該再遊技役当選時には、特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されるように制御し、非特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されないように制御し、通常状態(有利区間)中において、当該再遊技役当選時に非特定の停止操作を促す報知を行うことで、特定出目の導出を回避するか否かに関わらず、遊技者に付与される遊技価値を同等になるようにしても良い。
これにより、通常状態中におけるメダルの払い出し、すなわち、いわゆる「ベース」を抑えた運用が可能となる。
In this way, when a specific role is won during the normal state (advantageous zone), a push order navigation is executed to prompt the player to perform a stop operation of the middle stop button 5b as the first stop operation, thereby avoiding the left stop button a being the first stop operation or a specific result being displayed as stopped on the left reel 41a.
This is because, if a special result such as a specific result were to be displayed (derived) during the normal state (advantageous zone), the player might expect to be granted some kind of special benefit (for example, transition to an AT state, etc.); however, in the slot machine 1 of this embodiment, such a special benefit is not granted during the normal state (advantageous zone), which may give the player a sense of loss or reduce his interest in the game.
In addition, when a specific result is derived, a specific role B can be won, but the number of medals paid out is smaller than that of specific role A, which is a problem that leads to a decrease in interest in the game.
In other words, during the normal state (advantageous zone), the occurrence of such problems is avoided by executing a push order navigation that prevents the derivation of specific outcomes.
During the normal state (normal section), push order navigation cannot be executed, so even if a specific role is won, push order navigation will not be executed; however, it is possible to notify the player of the push order or that a specific role has been won.
Also, during the normal state, the navigation may not be displayed regardless of whether the area is favorable or not.
In another embodiment, the specific role is not a role that generates a payout, but a replay role in which the game value granted to the player does not change depending on the stopping result, and when the replay role is won, control is performed so that the specific result is derived if a specific stopping operation is performed, and control is performed so that the specific result is not derived if a non-specific stopping operation is performed, and during the normal state (advantageous zone), a notification is given to encourage a non-specific stopping operation when the replay role is won, so that the game value granted to the player is the same regardless of whether the derivation of the specific result is avoided or not.
This makes it possible to reduce the payout of medals during normal operation, i.e., the so-called "base."

図22は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できた場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示している。
(1)に示すように、前兆ステージ中は、本前兆中かガセ前兆中かを判別可能な表示や演出は行わないようにしている。
このため、本例において、遊技者は、前兆ステージが本前兆であることをわからないまま遊技を進行することになる。
(2a)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)は、通常ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
なお、特定ナビは、(2b)に示すように、押し順の第1停止操作を明示(強調)する情報(左リール41aの上方の表示領域に第1停止操作を示す「1」を表示)を含めてもよく、(2a)に示すように、押し順を非明示又は暗示する態様でもよい。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、特定ナビに従い、左停止ボタン5aが、適切なタイミングで第1停止操作された(ビタ押しに成功した)ことにより、左リール41aに特定出目(リプレイ/ベル/白7)が停止表示された状態を示している。
(3)に示すように、表示器8には、特定出目が導出されたことにより、AT状態への移行が確定したことを示す情報(「V」)が表示されている。
第2停止操作が行われたときの図は省略する。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止した状態を示す図である。
(5)は、AT状態の開始時の状態を示す図である。
つまり、(5)は、本前兆中に(3)に示す特定出目を導出したことに基づいて、前兆ステージが短縮され(残りゲーム数が0になり)、(4)の次ゲームでAT状態に移行したことを示している。
なお、本実施形態では、左リール41aにおいて特定出目のビタ押しを成功させることにより、前兆ステージが短縮されるようにしているが、左リール41aとは異なるリール41でもよく、また、複数のリール41において所定出目のビタ押しを成功させることにより前兆ステージを短縮するようにもできる。
また、前兆ステージ中に特定ナビを実行しないようにもできる。
このようにすることで、知識がある遊技者(特定出目の導出による特典を知っている遊技者)のみ特定出目を狙うことができ、いわゆるAタイプにおけるボーナス確定画面の遷移前にボーナス図柄を揃える打感を当該遊技者に提供することができる。
Figure 22 shows a first example of presentation during the premonition stage (main premonition), and shows a case where a specific result can be derived by a stop operation.
(1) shows a typical presentation display during the premonition stage (main premonition).
As shown in (1), during the premonition stage, no display or effect is provided that would enable one to distinguish whether the premonition is real or false.
For this reason, in this example, the player will proceed with the game without knowing that the premonition stage is the real premonition.
FIG. 2A shows the state immediately after the start of a game in which a specific combination has been won during the premonition stage (main premonition) (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
In addition, (2a) indicates that, based on the winning of a specific role during the normal stage (main premonition), a specific navigation (display of "Aim for replay/bell/white 7 on the left reel!!") is executed in the winning game to prompt the left reel 41a to stop a specific outcome.
In addition, the specific navigation may include information that explicitly (emphasizes) the first stop operation in the push order (displaying a “1” indicating the first stop operation in the display area above the left reel 41a), as shown in (2b), or may be in a form that does not explicitly state or implies the push order, as shown in (2a).
FIG. 13C shows the state when the left stop button 5a is operated to perform the first stop operation.
(3) specifically indicates a state in which a specific result (replay/bell/white 7) is displayed on the left reel 41a as a result of the left stop button 5a being operated to perform the first stop operation at the appropriate timing (successfully pressing the button perfectly) in accordance with a specific navigation.
As shown in (3), the display 8 displays information ("V") indicating that a transition to the AT state has been confirmed due to the derived specific result.
A diagram showing the state when the second stop operation is performed is omitted.
(4) is a diagram showing the state in which all reels 41a to 41c have stopped after the third stop operation.
(5) is a diagram showing the state at the start of the AT state.
In other words, (5) indicates that based on the derivation of the specific result shown in (3) during this premonition, the premonition stage was shortened (the number of remaining games became 0), and the transition to the AT state occurred in the next game of (4).
In this embodiment, the premonition stage is shortened by successfully performing a vita-push of a specific number on the left reel 41a, but a reel 41 other than the left reel 41a may be used, and the premonition stage can also be shortened by successfully performing a vita-push of a specific number on multiple reels 41.
It is also possible to prevent certain navigations from being performed during the premonition stage.
In this way, only knowledgeable players (players who know the benefits that come from deriving a specific outcome) can aim for a specific outcome, and the player can be provided with the feeling of lining up bonus symbols before the transition to the bonus determination screen in the so-called A type.

図23は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できなかった場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示す図である。
(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aが、第1停止操作されたものの、適切なタイミングで停止操作されなかったことにより、左リール41aに特定出目ではない出目が停止表示されたことを示している。
つまり、目押しに失敗したために、特定出目を導出できなかったことを示している。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止表示した状態を示す図である。
(5)は、(3)において特定出目の導出ができなかったため、前兆ステージが継続していることを示している。
つまり、目押しに失敗し、特定出目を導出できなかったために、AT状態に移行することができなかったことを示している。
なお、本前兆の最終ゲームである場合には、特定出目が導出されなくても「V」を表示するが、本前兆の最終ゲームであっても特定出目が導出されない場合は、「V」を表示しないようにしても良い。
また、本実施形態では、「V」の表示の有無に関わらず、AT状態に移行するが、本前兆の最終ゲームで特定役が当選している状態において、特定出目が導出できない場合、本前兆の残りゲーム数に所定ゲーム数(例えば5ゲーム)を加算して、本前兆を延長するようにしても良い。
Figure 23 shows a second example of presentation during the premonition stage (main premonition), and shows a case where a specific result cannot be derived by the stopping operation.
(1) is a diagram showing a typical presentation display during the premonition stage (main premonition).
(2a) and (2b) are diagrams showing the state immediately after the start of a game in which a specific role has been won during the premonition stage (main premonition) (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
In addition, (2a) and (2b) show that, based on the winning of a specific role during the premonition stage (main premonition), a specific navigation (display of "Aim for replay/bell/white 7 on the left reel!!") is executed in the winning game to prompt the left reel 41a to stop a specific outcome.
FIG. 13C shows the state when the left stop button 5a is operated to perform the first stop operation.
(3) Specifically, this indicates that although the left stop button 5a was operated to perform the first stop operation, the stop operation was not performed at the appropriate timing, and as a result, a result that was not a specific result was displayed on the left reel 41a.
In other words, this indicates that the specific result could not be derived due to a failure to press the button correctly.
FIG. 4(4) shows the state in which all reels 41a to 41c are displayed in a stopped state after the third stop operation.
(5) indicates that the premonition stage is continuing because a specific result could not be derived in (3).
In other words, this indicates that the timing was unsuccessful and a specific result could not be derived, so it was not possible to transition to the AT state.
In addition, if it is the final game of this premonition, "V" will be displayed even if a specific result is not derived, but if a specific result is not derived even in the final game of this premonition, "V" may not be displayed.
In addition, in this embodiment, the AT state is entered regardless of whether "V" is displayed or not, but if a specific outcome cannot be derived when a specific role has been won in the final game of this premonition, a predetermined number of games (e.g., 5 games) may be added to the remaining number of games of this premonition to extend this premonition.

図24は、ベルゲームの演出例を示す図である。
(1)は、ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
(1)に示すように、表示器8には、ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数が2個であることを示す情報(「残り2個」)が表示されている。
(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
なお、(2)~(5)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
(3)は、左停止ボタン5aの停止操作が行われたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
なお、図中、ベル図柄の左右のギザギザ線は、リール41の揺動により、ベル図柄が上下方向に揺動しながら停止している仮停止状態を表したものである。
(3)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上にベル図柄を仮停止表示できなかったこと、つまり、停止操作が失敗したことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
(4)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(4)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
(5)は、第1停止操作により、中リール41bの中段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
(5)に示すように、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できたことを示す情報(「成功」等)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
これにより、遊技者は、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3又は4であることや、正解押し順の第1停止操作が「中」であることを特定することができる。
FIG. 24 is a diagram showing an example of the presentation of the bell game.
FIG. 11(1) is a diagram showing the state at the start of the bell game.
As shown in (1), the display 8 indicates that a bell game is about to start.
This allows the player to know that the bell game has started and that he or she has won the push order bell.
The winning state of the push order bell is carried over to the actual game that is executed after the pseudo game ends.
Also, as shown in (1), the display 8 displays information indicating that the number of pseudo game execution rights is two ("2 remaining").
FIG. 12B shows the state immediately after the start of the first simulated game (the reels 41a to 41c are spinning).
As shown in (2), the display 8 displays information indicating that one pseudo game execution right has been consumed with the execution of the first pseudo game ("1 remaining"), that the pseudo game is currently being executed ("FREE PLAY"), and encouraging the player to stop and display the bell symbol on the active line ("Stop the bell on the cross-up line!!").
As shown in (2) to (5), "FREE PLAY" is information displayed during the pseudo game.
FIG. 13C is a diagram showing the state when the left stop button 5a is operated to stop the vehicle.
(3) Specifically, this indicates a state in which the stop operation of the left stop button 5a did not match the first stop operation in the correct pressing sequence, and therefore the bell symbol could not be provisionally displayed in the lower row (on the cross-up line) of the left reel 41a (the bell symbol was provisionally displayed in the middle row).
In the figure, the jagged lines on the left and right of the bell symbol represent a temporary stopped state in which the bell symbol stops while swinging up and down due to the swinging of the reel 41.
As shown in (3), the display 8 displays information indicating that the bell pattern could not be temporarily stopped on the cross-up line, i.e., that the stopping operation has failed ("Too bad..."), as well as information encouraging the player to continue playing the game ("Pull the lever").
FIG. 4(4) shows the state immediately after the second pseudo game is started in response to the operation of the start lever (the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in (4), the display 8 indicates that two pseudo-game execution rights have been consumed with the execution of the second pseudo-game ("0 remaining"), and also indicates information encouraging the player to stop and display the bell symbol on the active line ("Stop the bell on the cross-up line!!").
(5) is a diagram showing a state in which a bell symbol has been temporarily stopped and displayed in the middle row (on the cross-up line) of the center reel 41b by the first stopping operation.
As shown in (5), the display 8 displays information indicating that the bell pattern has been stopped and displayed on the cross-up line (such as “Success”), as well as information encouraging the player to progress in the game (such as “Pull the lever”).
This allows the player to determine that the type of push order bell that has won (winning role) is push order bell 3 or 4, and that the first stop operation in the correct push order is "middle."

(6a)~(10a)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順の停止操作と一致した場合を示す図である。
(6a)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6a)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」の停止表示を促す情報であり、正解押し順での停止操作を促す情報が表示される。
なお、図中の「?」は、押し順ナビが実行されていないことを示している。
(7a)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7a)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8a)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が左リール41aの下段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第2停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(9a)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの上段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第3停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
つまり、第1~第3停止操作がすべて正解押し順であったことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたことを示している。
(10a)は、押し順ベルに入賞したことに基づいて100ゲームが上乗せされたことを示す図である。
具体的には、押し順ベルの入賞に基づいて上乗せ数抽選が実行され、当該抽選において当選した上乗せゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
なお、本例では、表示器8に、AT状態の残りゲーム数が表示されていないが、残りゲーム数を表示してもよい。
この場合、(10a)では、それまでの残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算した数が、残りゲーム数として表示される。
(6a) to (10a) are figures showing examples of presentations in the actual game that are executed after the pseudo game ends, and are figures showing the case where the stopping operation by the player in the actual game matches the stopping operation of the correct button press sequence.
FIG. 6A shows the state immediately after the start of the game (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
As shown in (6a), the display 8 displays information encouraging the player to line up the bell symbols ("Line up the bells!").
In other words, the information is to prompt the player to stop displaying the combination of symbols "Bell Bell Bell" which corresponds to the push order bell, and information is displayed to prompt the player to stop the game in the correct push order.
Note that the "?" in the figure indicates that push order navigation is not being executed.
FIG. 7A shows that the intermediate stop button 5b has been operated to perform the first stop operation.
(7a) specifically indicates that the center stop button 5b has been operated to perform the first stop operation, causing the bell symbol to be displayed stopped in the center row of the center reel 41b.
In other words, this indicates that the first stop operation was performed in accordance with the correct button press sequence specified in the pseudo game (the first stop operation was "middle"), and the bell symbol was displayed stopped on the active line.
FIG. 8A shows that the left stop button 5a has been operated to perform the second stop operation, causing the bell symbol to be stopped and displayed on the lower row of the left reel 41a.
In other words, this indicates that the second stop operation was performed in the correct button press sequence, and the bell symbol was displayed stopped on the pay line.
FIG. 9A shows that the right stop button 5c has been operated to perform the third stop operation, causing the bell symbol to be displayed stationary on the upper row of the right reel 41c.
In other words, this indicates that the third stop operation was performed in the correct sequence, and the bell symbol was displayed stopped on the pay line.
In other words, because the first to third stopping operations were all correct push-button sequences, the combination of symbols corresponding to the push-button bell, "Bell Bell Bell," was displayed stopped on the cross-up line.
(10a) shows that 100 games have been added based on winning the push order bell.
Specifically, a lottery for the number of added games is held based on the winning push order bell, and the number of added games won in the lottery (``+100'') is displayed on the display 8.
In this example, the number of remaining games in the AT state is not displayed on the display 8, but the number of remaining games may be displayed.
In this case, in (10a), the number of remaining games is displayed as the number of remaining games added to the number of added games.

(6b)~(10b)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順と一致しなかった場合を示す図である。
(6b)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6b)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
(7b)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7b)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8b)は、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことを示す図である。
(8b)は、具体的には、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、ベルゲームにおける疑似遊技では第2停止操作以降の正解押し順は特定できないところ、第2停止操作として「左」と「右」のうち、不正解の「右」を選択したためにベル図柄が有効ライン上に停止表示しなかったことを示しており、押し順が不正解であったことを示している。
(9b)は、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことを示す図である。
(9b)は、具体的には、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41aの上段に停止表示されたことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
(10b)は、押し順ベルに入賞しなかったことを示す図である。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったため、表示器8には、押し順ベルが入賞できなかったことを示す情報(「残念・・・」)が表示されている。
(6b) to (10b) are figures showing examples of presentations in the actual game that are executed after the pseudo game ends, and are figures showing the case in which the stopping operation by the player in the actual game does not match the correct button press sequence.
FIG. 6b shows the state immediately after the start of the game (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
As shown in (6b), the display 8 displays information encouraging the player to line up the bell symbols ("Line up the bells!").
(7b) is a diagram showing that the intermediate stop button 5b has been operated to perform the first stop operation.
(7b) specifically indicates that the center stop button 5b has been operated to perform the first stop operation, causing the bell symbol to be stopped and displayed in the center row of the center reel 41b.
In other words, this indicates that the first stop operation was performed in accordance with the correct button press sequence specified in the pseudo game (the first stop operation was "middle"), and the bell symbol was displayed stopped on the active line.
(8b) is a diagram showing that the right stop button 5c has been operated to perform the second stop operation.
(8b) specifically indicates that the right stop button 5c has been operated to perform the second stop operation, causing the bell symbol to be displayed in the middle of the right reel 41c.
In other words, in the pseudo-play of the bell game, the correct button press sequence after the second stop operation cannot be determined, and because the incorrect "right" was selected as the second stop operation out of "left" and "right," the bell symbol did not stop on the active line, indicating that the button press sequence was incorrect.
(9b) shows that the left stop button 5a has been operated to perform the third stop operation.
(9b) specifically indicates that the left stop button 5a has been operated to perform the third stop operation, causing a bell symbol to be displayed in a stopped state on the upper row of the right reel 41a.
In other words, this indicates that the stopping operation was not performed in the correct button press order, and therefore "Bell Bell Bell" could not be displayed on the valid line.
(10b) shows that the push order bell was not won.
In other words, since the combination of symbols corresponding to the push order bell, "Bell, Bell, Bell", could not be stopped and displayed, the display 8 displayed information indicating that the push order bell did not win ("Too bad...").

図25及び図26は、超ベルゲームの演出例を示す図である。
図25(1)は、超ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
図25(1)に示すように、表示器8には、超ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、超ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
また、押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、図25(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数を示す情報(「残り2個」)が表示されている。
図25(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄(ベル・ベル・ベル)を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「ベルを揃えろ!!」)が表示されている。
なお、図25(2)~(9)及び図26(1)~(3)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
図25(3)は、左停止ボタン5aの第1停止操作が行われたときの状態を示す図である。
図25(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの第1停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
図25(4)は、中停止ボタン5bの第2停止操作が行われたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
図25(5)は、右停止ボタン5cの第2停止操作が行われたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
また、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できなかったことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
図25(6)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(6)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
図25(7)は、第1停止操作により、中リール41bの中段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(8)は、第2停止操作により、左リール41aの下段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(9)は、第3停止操作により、右リール41cの上段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を仮停止表示できたことを示している。
図25(9)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を仮停止表示できたことを示す情報(「成功」等)が表示されている。
これにより、遊技者は、正解押し順が「中→左→右」であることや、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3であることを特定することができる。
25 and 26 are diagrams showing examples of the presentation of the Super Bell Game.
FIG. 25(1) shows the state at the start of the Super Bell Game.
As shown in FIG. 25(1), the display 8 indicates that the Super Bell Game is about to begin.
This allows the player to understand that the Super Bell Game has started and that he or she has won the push order bell.
In addition, the winning state of the push order bell is carried over to the actual game that is executed after the pseudo game ends.
Also, as shown in FIG. 25(1), the display 8 displays information indicating the number of pseudo game execution rights ("2 remaining").
FIG. 25(2) is a diagram showing the state immediately after the start of the first pseudo game (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
As shown in FIG. 25(2), the display 8 displays information indicating that one pseudo-game execution right has been consumed with the execution of the first pseudo-game ("1 remaining"), that the pseudo-game is currently being executed ("FREE PLAY"), and encouraging the player to stop and display bell symbols (Bell Bell Bell) on the pay line ("Line up the bells!!").
As shown in FIGS. 25(2)-(9) and 26(1)-(3), "FREE PLAY" is information displayed during a simulated game.
FIG. 25(3) is a diagram showing the state when the first stop operation of the left stop button 5a is performed.
Figure 25 (3) specifically shows a state in which the first stop operation of the left stop button 5a did not match the first stop operation in the correct pressing sequence, and therefore the bell symbol could not be temporarily displayed in the lower row (on the cross-up line) of the left reel 41a (the bell symbol was temporarily displayed in the middle row).
FIG. 25(4) shows a state in which a bell symbol is temporarily stopped and displayed in the middle of the center reel 41b as a result of the second stop operation of the center stop button 5b being performed.
FIG. 25(5) shows a state in which a bell symbol is temporarily stopped and displayed on the upper row of the right reel 41c as a result of the second stop operation being performed with the right stop button 5c.
In other words, because the stopping operation was not performed in the correct button press order, the combination of symbols corresponding to the button press bell, "Bell Bell Bell," could not be displayed on the cross-up line.
In addition, the display 8 displays information indicating that the bell symbol could not be stopped and displayed on the cross-up line ("Too bad..."), and information encouraging the player to continue playing the game ("Pull the lever").
FIG. 25(6) shows the state immediately after the second pseudo game has started in response to the operation of the start lever (the reels 41a to 41c are spinning).
As shown in FIG. 25 (6), the display 8 indicates that two pseudo-game execution rights have been consumed with the execution of the second pseudo-game ("0 remaining"), and also indicates information encouraging the player to stop and display the bell symbol on the active line ("Stop the bell on the cross-up line!!").
FIG. 25(7) shows a state in which a bell symbol has been temporarily stopped and displayed in the middle of the center reel 41b by the first stop operation.
FIG. 25(8) shows a state in which a bell symbol has been temporarily stopped and displayed in the lower row of the left reel 41a as a result of the second stop operation.
FIG. 25(9) shows a state in which a bell symbol has been temporarily stopped and displayed on the top row of the right reel 41c by the third stopping operation.
In other words, because the stopping operation was performed in the correct button press sequence, the combination of symbols corresponding to the button press bell, "Bell Bell Bell," was provisionally displayed on the cross-up line.
As shown in Figure 25 (9), the display 8 displays information (such as "Success") on the cross-up line indicating that the combination of patterns (bell, bell, bell) corresponding to the push order bell has been temporarily stopped and displayed.
This allows the player to determine that the correct push order is "middle → left → right" and that the type of push order bell that has been won (winning role) is push order bell 3.

図26(1)は、図25(9)に続き、スタートレバー操作に応じ、1番目に中リール41bが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(2)は、2番目に左リール41aが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(3)は、3番目に右リール41cが逆回転を開始したことを示す図である。
このように、疑似遊技において正解押し順で停止操作が行われた場合、当該正解押し順に従って、対応するリール41a~41cを順番に逆回転するようにリール制御を行う。
つまり、リール41a~41cの逆回転の開始順序によって正解押し順を示唆するようにしている。リール41の逆回転により正解押し順を示唆することで、正解押し順を遊技者の目にとまり易くしたり意外性のある演出を提供できる。
なお、図26(3)までが超ベルゲームにおける疑似遊技の演出例である。
FIG. 26(1), following FIG. 25(9), shows that the center reel 41b has started to rotate in reverse first in response to operation of the start lever.
FIG. 26(2) shows that the left reel 41a starts spinning in reverse second.
FIG. 26(3) shows that the right reel 41c has started to spin in reverse thirdly.
In this way, when a stop operation is performed in the correct button press sequence in a pseudo game, reel control is performed so that the corresponding reels 41a to 41c are rotated in reverse order in accordance with the correct button press sequence.
In other words, the correct button press order is suggested by the start order of the reverse rotation of the reels 41a to 41c. By suggesting the correct button press order by the reverse rotation of the reel 41, it is possible to make the correct button press order more noticeable to the player and provide an unexpected effect.
Incidentally, up to Figure 26 (3) is an example of the simulated game presentation in the Super Bell Game.

図26(4)~(7)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図である。
図26(4)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
つまり、リール41a~41cが逆回転した後、所定時間経過後に回転方向を変えるリール制御を行うことで、全リール41aが正回転している状態を示している。
図26(4)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
図26(5)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
図26(5)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(6)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことを示す図である。
図26(6)は、具体的には、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、左リール41aの下段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(7)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことを示す図である。
図26(7)は、具体的には、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が停止表示したことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示したことを示している。
また、図26(7)に示すように、表示器8には、「100ゲーム」が上乗せされたことが表示される。
具体的には、押し順ベルが入賞したことに基づいて上乗せゲーム数抽選が実行され、当該抽選において決定したゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
26(4) to (7) are diagrams showing examples of effects in the main game that are executed after the pseudo game is completed.
FIG. 26(4) is a diagram showing the state immediately after the start of this game (the state in which the reels 41a to 41c are spinning).
In other words, after the reels 41a to 41c rotate in the reverse direction, reel control is performed to change the rotation direction after a predetermined time has elapsed, thereby indicating a state in which all the reels 41a rotate in the forward direction.
As shown in FIG. 26(4), the display 8 displays information encouraging the player to line up bell symbols ("Line up the bells!").
FIG. 26(5) is a diagram showing that the intermediate stop button 5b has been operated to perform the first stop operation.
FIG. 26(5) specifically shows that the center stop button 5b has been operated to perform the first stop operation, causing a bell symbol to be displayed in the center row of the center reel 41b.
FIG. 26(6) is a diagram showing that the left stop button 5a has been operated to perform the second stop operation.
FIG. 26(6) specifically shows that the left stop button 5a has been operated to perform the second stop operation, causing a bell symbol to be displayed in the lower row of the left reel 41a.
FIG. 26(7) is a diagram showing that the right stop button 5c has been operated for the third stop.
FIG. 26(7) specifically shows that the right stop button 5c has been operated to perform the third stop operation, causing a bell symbol to be displayed in the upper row of the right reel 41c.
In other words, because the stopping operation was performed in the correct button press sequence, the combination of symbols corresponding to the button press bell, "Bell Bell Bell," was displayed on the cross-up line.
Also, as shown in FIG. 26(7), the display 8 indicates that "100 games" have been added.
Specifically, a lottery for the number of additional games is held based on the winning push order bell, and the number of games determined in the lottery (``+100'') is displayed on the display 8.

なお、獲得した疑似遊技実行権利をすべて消費しきれず保有したままAT状態が終了した場合(残りゲーム数が0になった場合)、保有する権利数に応じてAT状態の継続を掛けたAT継続抽選(例えば、1回の当選確率が一律10%の抽選)を実行してもよい。
また、AT継続抽選に当選してもなお権利が残っている場合、当該権利を保有したままAT状態に復帰してもよく、また、当該権利をクリア(権利数を0にする)してAT状態に復帰してもよい。
例えば、疑似遊技実行権利を5個保有した状態で超ベルゲームを実行した結果、2回目の疑似遊技で成功した場合(押し順ベルの正解押し順で停止操作できた場合)、疑似遊技実行権利を3個保有したままAT状態に復帰するができ、その状態で押し順ベルに当選した場合には、再度超ベルゲームを実行するようにもできる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行することでAT状態の継続の機会を与えることもできる。
つまり、この場合、ベルゲーム又は超ベルゲームに成功すれば、上乗せゲーム数抽選を介してゲーム数が上乗せされるため、AT状態を上乗せゲーム数分継続することができる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったゲーム(AT状態の最終ゲーム)でベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合、当該ゲームにおいて押し順ベル以外の所定の当選役(例えば、リプレイ、チェリーなど)に当選した場合は、本遊技において、当該当選役に対応する図柄の組合せで停止表示(入賞)させることができれば、AT状態を継続するようにしてもよいし、入賞有無にかかわらず、必ず継続するようにしてもよい。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、ベルゲーム抽選を、保有する権利数に応じて実行してもよい。
また、疑似遊技実行権利を獲得したものの1回も押し順ベルに当選しないままAT状態の残りゲーム数が0になった場合は、押し順ベルに当選するまでAT状態を継続してもよく、当該押し順ベルの当選を契機に必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行するようにしてもよい。
このようにすることで、保有する疑似遊技実行権利が多いほどAT状態を継続し易くすることができ、獲得した権利を無駄にしないようにできる。
例えば、中ATステージの滞在中であってAT状態における最終ゲーム(残りゲーム数0)において、あと差枚数5枚でエンディングに移行可能な状態の場合(獲得した差枚数が1995枚の場合)で、かつ、疑似遊技実行権利を保有している場合、当該ゲームに成功すればAT状態を継続できると共にエンディングに移行することができる。
In addition, if the AT state ends while the acquired pseudo-game execution rights are not all consumed and are still held (if the number of remaining games becomes 0), an AT continuation lottery may be held in which the continuation of the AT state depends on the number of rights held (for example, a lottery with a flat 10% probability of winning each time).
In addition, if rights remain even after winning the AT continuation lottery, the player may return to the AT state while retaining those rights, or the player may clear those rights (set the number of rights to 0) and return to the AT state.
For example, if the Super Bell Game is played with five pseudo game execution rights in possession, and the second pseudo game is successful (the player is able to stop the game in the correct order of pressing the push order bells), the player can return to the AT state while still possessing three pseudo game execution rights, and if the player wins the push order bell in that state, the Super Bell Game can be played again.
In addition, when the number of remaining games in the AT state becomes 0 while the right to execute a pseudo game is held, a bell game or super bell game can be executed to give the player an opportunity to continue the AT state.
In other words, in this case, if the bell game or super bell game is successful, the number of games is added through the lottery for the number of added games, and the AT state can be continued for the number of added games.
In addition, when a bell game or super bell game is executed in a game in which the number of games remaining in the AT state becomes 0 while the right to execute a pseudo game is held (the final game of the AT state), if a specified winning combination other than the push order bell (for example, a replay or cherry) is won in that game, the AT state may be continued if the combination of patterns corresponding to the winning combination can be displayed in the game (a prize is won), or the AT state may be continued regardless of whether a prize is won or not.
In addition, when the number of remaining games in the AT state becomes 0 while the right to execute a pseudo game is held, a bell game lottery may be held according to the number of rights held.
In addition, if the right to play a pseudo game is acquired but the number of remaining games in the AT state reaches 0 without ever winning the push order bell, the AT state may be continued until the push order bell is won, or the bell game or super bell game may be always executed upon winning the push order bell.
By doing this, the more pseudo-game execution rights a player has, the easier it becomes to continue the AT state, and the rights acquired can be prevented from going to waste.
For example, if you are in the middle AT stage and in the final game of the AT state (0 games remaining), and there is a difference of 5 coins left to move on to the ending (if the difference in coins won is 1995 coins), and you hold the right to execute a pseudo game, if you are successful in the game, you can continue in the AT state and move on to the ending.

疑似遊技における操作履歴を表示するようにすることもできる。
図27(a)は、ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表であり、図27(b)は、超ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表である。
これらの操作履歴は、ベルゲーム中、超ベルゲーム中、又は、本遊技中に表示器8に表示してもよく、所定の操作手段(例えば演出ボタン2c)の操作に応じて表示器8に表示/非表示することもできる。
これらの図に示すように、操作履歴は、疑似遊技中に行った停止操作の押し順とその結果(○:成功、×失敗)とを回ごとに対応付けて構成されたデータであり、停止操作のたびに記憶手段に記憶される。
例えば、図27(a)の操作履歴を参照することで、第1停止操作の正解押し順は「中」であることを把握することができる。
なお、図27(a)において、仮に、2回目の結果が×(失敗)の場合、第1停止操作の正解押し順は自ずと「右」であることを特定することができる。
また、図27(b)の操作履歴を参照することで、第1~第3停止操作の正解押し順は「中→左→右」であることを把握することができる。
このような操作履歴表示によれば、疑似遊技の結果を、遊技者自身の記憶によらず参照できるので、本遊技における停止操作を、遊技者の記憶負担を軽減しつつ正確に行うことができる。
It is also possible to display the operation history during the simulated game.
FIG. 27(a) is a chart showing the operation history of a player in a simulated game of the Bell Game, and FIG. 27(b) is a chart showing the operation history of a player in a simulated game of the Super Bell Game.
These operation histories may be displayed on the display 8 during the bell game, the super bell game, or during the main game, and can also be displayed/hidden on the display 8 depending on the operation of a specified operating means (e.g., the performance button 2c).
As shown in these figures, the operation history is data that corresponds to the order in which stop operations are pressed during simulated play and the results (○: success, ×: failure) for each operation, and is stored in the memory means each time a stop operation is performed.
For example, by referring to the operation history in FIG. 27(a), it can be understood that the correct button press sequence for the first stop operation is "middle."
In addition, in FIG. 27(a), if the second result is × (failure), it can be automatically determined that the correct button press order for the first stop operation is “right”.
Furthermore, by referring to the operation history in FIG. 27(b), it can be seen that the correct pressing order for the first to third stop operations is "middle → left → right."
Such an operation history display allows the player to refer to the results of the simulated game without relying on his/her own memory, so that the stopping operation in the actual game can be performed accurately while reducing the memory burden on the player.

以上説明したように、本発明の遊技機は、本遊技の開始前に疑似遊技を実行可能であって、本遊技及び疑似遊技に参照する当選役を共通化し、当該当選役に応じた疑似遊技におけるリール41の停止制御を行うことで、疑似遊技において当選役の先読み機能を持たせている。
すなわち、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしている。
このため、目押しができる遊技者にとっては、当該疑似遊技の後に実行される本遊技において押し順ベルに入賞し易く、これにより、上乗せ等の特典を遊技者が受けることができるなど、上級者に対してもメリットのある疑似遊技を実現できる。
As described above, the gaming machine of the present invention is capable of executing a pseudo game before the start of a main game, and shares the winning role referenced in the main game and the pseudo game. By controlling the stopping of reel 41 in the pseudo game according to the winning role, the gaming machine has a function of predicting the winning role in the pseudo game.
In other words, a pseudo game involving the selection of button presses and button order bells is executed, and the type of winning role and the button press order are suggested based on the stopping pattern of the symbols in the pseudo game.
As a result, players who are good at pressing buttons by eye can easily hit the push order bell in the actual game that is played after the pseudo-game, which allows players to receive bonuses such as additional prizes, thereby realizing a pseudo-game that is beneficial even for advanced players.

また、本発明においては、AT状態の前兆ステージ中に特定出目が導出された場合、前兆ゲーム数を短縮させるようにしており、特定出目は、特定タイミングで停止操作を行った場合に導出するようにしている。
このように、前兆ステージのゲーム数の短縮を可能とすることで、前兆ゲーム数が変動するため、前兆ステージが単調になることを防止することができる。
また、特定タイミングで停止操作を行うことで特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
また、このような仕様を、遊技機の稼働が低下してから公表することで、稼働促進にもなる。
In addition, in the present invention, when a specific result is derived during the premonition stage of the AT state, the number of premonition games is shortened, and the specific result is derived when a stopping operation is performed at a specific timing.
In this way, by making it possible to shorten the number of games in the premonition stage, the number of premonition games fluctuates, thereby preventing the premonition stage from becoming monotonous.
In addition, since a specific result is derived by performing a stopping operation at a specific timing, the more skilled a player is, the higher the probability of deriving a specific result becomes, and the more skilled a player is, the more advantageous the game state becomes to an AT or the like, giving the more skilled player a sense of satisfaction and superiority.
In addition, by announcing such specifications after the utilization of gaming machines has decreased, it will also help promote utilization.

一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2014-83374)には、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば、複数回の疑似遊技を実行することができる遊技機が開示されている。
この遊技機では、疑似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することなく、遊技者の目押しに係る技量を向上させることができるというメリットがある反面、目押しができる遊技者に対しては、疑似遊技を行えることに関して何らメリットがない、という問題があった。
また、従来の遊技機として、特許文献(特開2019-72265)には、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技機が開示されている。
この遊技機では、決定された前兆ゲーム数の遊技を消化するまで、特定遊技状態に移行しないため、前兆中を単調と感じてしまうおそれがあった。
また、前兆ゲーム数は、遊技者の技量により短くできるものではないため、技量が高い上級者に対して満足感・優越感を与えることができない問題もあった。
On the other hand, as a conventional gaming machine, Patent Document (JP 2014-83374 A) discloses a gaming machine that can execute multiple pseudo games by consuming gaming media for one game.
This gaming machine has the advantage that players can practice pressing buttons while playing simulated games, improving their skills without wasting gaming media. However, there is a problem in that players who can press buttons with their eyes do not receive any benefit from being able to play simulated games.
In addition, as a conventional gaming machine, a patent document (JP 2019-72265) discloses a gaming machine that determines the number of premonition games based on the establishment of predetermined conditions, and transitions to a specific gaming state that is advantageous to the player by playing that number of premonition games.
In this gaming machine, the game does not move to a specific game state until a determined number of premonition games have been played, so there is a risk that the premonition period may feel monotonous.
In addition, since the number of premonition games cannot be shortened depending on the skill of the player, there is also the problem that it is not possible to give a sense of satisfaction or superiority to highly skilled advanced players.

本実施形態のスロットマシン1によれば、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしており、また、AT状態の前兆ステージ中に、特定タイミングでの停止操作により特定出目を導出させることで前兆ゲーム数を短縮させるようにしているため、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。 The slot machine 1 of this embodiment is designed to execute a pseudo game involving the selection of push buttons and push order bells, and suggests the type of winning combination and the push order based on the stopping state of the symbols in the pseudo game. Also, during the premonition stage of the AT state, a stopping operation at a specific timing leads to a specific result, thereby shortening the number of premonition games. This can solve all or part of the above-mentioned issues that conventional gaming machines need to improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、通常状態(通常区間)中の表示態様と前兆ステージ(本前兆とガセ前兆のいずれか一方又は双方)中の表示態様を同一にしてもよく異ならせてもよい。
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
例えば、各テーブルにおいて、選択され得る抽選結果や振り分け率(当選確率)は一例であり、他の抽選結果や振り分け率(当選確率)でもよい。
また、設定値ごとに振り分け率が異なるテーブルを例示した(例えば、ナビ抽選テーブル)が、これらを全設定共通とすることもできる。
また、振り分け率が全設定共通のテーブルを例示した(例えば、前兆移行抽選テーブル)が、これらを設定値毎に異ならせてよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, the display mode during the normal state (normal section) and the display mode during the premonition stage (either a real premonition or a false premonition, or both) may be the same or different.
Furthermore, the tables referenced in the various processes are merely examples, and are not limited to the tables described above.
For example, the lottery results and allocation rates (probabilities of winning) that can be selected in each table are merely examples, and other lottery results and allocation rates (probabilities of winning) may be used.
Also, a table in which the allocation rate differs for each setting value has been exemplified (for example, the navigation lottery table), but these may be common to all settings.
Also, although a table in which the allocation rate is common to all settings has been exemplified (for example, a premonition transition lottery table), these may be different for each setting value.

また、エンディング中に、ベルゲーム等における疑似遊技と同様の疑似遊技を実行し、成功した場合に設定値を示唆する演出を行うようにもできる。 In addition, during the ending, a pseudo game similar to that in bell games and the like can be executed, and if successful, a presentation suggesting a set value can be performed.

また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as game control means, but the sub-control unit 20 can perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 operates as a means for executing a presentation on the display device 8, etc., the main control unit 10 may perform some or all of this, and the main control unit 10 may operate as various means.

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
In addition, in the present embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the present invention is not limited to this example, and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may be a so-called medal-less gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can execute a game by circulating gaming media such as gaming balls internally without dispensing them to the outside.

1 スロットマシン
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1 Slot machine 41 Reel 5 Stop button 8 Display 10 Main control unit 20 Sub-control unit

Claims (5)

遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
前記特定情報は、
前記第2停止操作態様に関する情報であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、第1ゲーム数の間、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A lottery means capable of executing a lottery relating to a game;
A stop operation means that allows a player to perform a stop operation;
A display means capable of variably displaying the identification information;
a stop control means for controlling the display of the symbol information displayed by the display means in a stopped display mode based on a lottery result by the lottery means and a stop operation mode to the stop operation means;
a game state control means capable of controlling a game state to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state, and a third game state which is more advantageous to a player than the first game state;
a notification means for notifying specific information when a lottery result by the lottery means is a specific lottery result in the first gaming state;
Equipped with
The stop control means
When the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is a first stop operation mode, control can be executed to stop and display the symbol information variably displayed by the display means in a first stop display mode,
When the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is a second stop operation mode different from the first stop operation mode, control can be executed to stop and display the symbol information variably displayed by the display means in a second stop display mode,
The specific information is
Information regarding the second stop operation mode,
The game state control means includes:
When a predetermined condition is satisfied in the first gaming state, the gaming state can be controlled to the second gaming state for a first number of games;
When the first number of games is played in the second gaming state, the gaming state can be controlled to the third gaming state.
In the second gaming state, when the identification information is displayed in the first stopped display mode on the display means before the first number of games is played, the display means can be controlled to the third gaming state;
A gaming machine characterized in that, in the second gaming state, it is possible to control to the third gaming state with a smaller number of games when identification information is displayed in the first stopped display mode on the display means before the first number of games are played than when the first number of games are played.
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記第1停止操作態様に関する情報である特別情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification means includes:
The gaming machine according to claim 1, characterized in that, in the second gaming state, when the lottery result by the lottery means is the specific lottery result, special information which is information relating to the first stop operation mode can be notified.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が特別抽選結果である場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果である場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game state control means includes:
In the second gaming state, when a lottery result by the lottery means before the first number of games is played is a special lottery result, the game state can be controlled to the third gaming state;
The gaming machine described in claim 1, characterized in that in the second gaming state, it is possible to control the game to the third gaming state with a fewer number of games when the lottery result by the lottery means before the first number of games is played is the special lottery result than when the first number of games is played.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果である場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御する確率が高い
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The game state control means includes:
The gaming machine described in claim 3, characterized in that in the second gaming state, if the identification information is displayed in the first stopped display mode on the display means before the first number of games is played, the probability of controlling to the third gaming state with a fewer number of games than if the first number of games is played is higher when the lottery result by the lottery means before the first number of games is played in the second gaming state.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第1ゲーム数よりも少ない第2ゲーム数を実行した後に、前記第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game state control means includes:
The gaming machine described in claim 1, characterized in that in the second gaming state, if identification information is displayed in the first stopped display mode on the display means before the first number of games is played, the gaming machine can be controlled to the third gaming state after a second number of games less than the first number of games is played.
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