JP2023138727A - Game machine - Google Patents

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JP2023138727A JP2023129850A JP2023129850A JP2023138727A JP 2023138727 A JP2023138727 A JP 2023138727A JP 2023129850 A JP2023129850 A JP 2023129850A JP 2023129850 A JP2023129850 A JP 2023129850A JP 2023138727 A JP2023138727 A JP 2023138727A
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Shin Yoshida
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Abstract

To provide a game machine in which a feeling of satisfaction and a sense of superiority can be given to an experienced player having high ability of a game without making the player in a sign stage feel to be monotonous.SOLUTION: Stop control means can execute control for making a symbol be stopped or displayed in a specific spot, when a specific combination is won and it is a first stop operation mode. The stop control means executes control for making the symbol be stopped or displayed by the spot unlike the specific spot, when the specific combination is won and it is a second stop operation mode. Game state control means can control it in a sign stage (main sign) when a predetermined condition is satisfied in a normal state (advantageous section). In the main sign, the number of the sign game is subtracted according to the progress of the game, and thereby it can be controlled in an AT state when a completion value is reached. In the main sign, when the symbol is stopped and displayed at the specific spot before the number of the sign game reaches the completion value, it is configured to be controlled in the AT state.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming machine, a slot machine is known that determines the number of precursor games based on the establishment of a predetermined condition and moves the player to a specific gaming state advantageous by playing the number of precursor games (for example, , see Patent Document 1).

特開2019-72265号公報JP2019-72265A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記特定情報は、前記第2停止操作態様に関する情報であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において所定条件が成立した場合、第1ゲーム数の間、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a lottery means capable of executing a lottery related to a game, a stop operation means capable of being stopped by a player, and a display means capable of variably displaying identification information. , stop control means capable of executing control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a stop display manner based on the lottery result by the lottery means and the stop operation manner to the stop operation means; , a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. a gaming state control means; and a notification means capable of notifying specific information when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result in the first game state, and the stop control means is configured to stop the lottery by the lottery means. If the lottery result is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is a first stop operation mode, the identification information being variably displayed on the display means is stopped in the first stop display mode. display control is executable, the lottery result by the lottery means is the specific lottery result, and the stop operation mode of the stop operation means is a second stop operation mode different from the first stop operation mode. In some cases, it is possible to perform control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a second stop display mode, and the specific information is information related to the second stop operation mode, and the specific information is information related to the second stop operation mode, The control means is capable of controlling the second gaming state for a first number of games when a predetermined condition is satisfied in the first gaming state, and plays the first number of games in the second gaming state. If executed, it is possible to control to the third gaming state, and in the second gaming state, before playing the first number of games, the identification information is displayed on the display means in the first stop display. If the game is stopped and displayed in the above-mentioned mode, it is possible to control to the third gaming state, and the first number of games can be played in the second gaming state more than when the first number of games are played. When the identification information is stopped and displayed in the first stop display mode on the display means before executing the game, it is possible to control the game to the third game state with fewer games.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing the internal configuration of a gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るリール図柄の配列と特定役の構成を示す図表である。It is a chart showing the arrangement of reel symbols and the structure of a specific combination according to the present embodiment. 本実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。3 is a chart showing a payout table according to the present embodiment. 本実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table according to the present embodiment. 本実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram of an RT state according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state based on this embodiment. モード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a mode lottery table. 天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a ceiling game number lottery table. 前兆移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a portent transition lottery table. 前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table for the number of omen games. ナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を示す図表である。It is a chart showing a navigation lottery table (in false premonition). ナビ抽選テーブル(本前兆中)を示す図表である。It is a chart showing a navigation lottery table (Honmaejochu). 前兆中抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table during omens. AT初期ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an AT initial game number lottery table. 疑似遊技権利獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a pseudo game right acquisition lottery table. ベルゲーム抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a bell game lottery table. ベルゲーム種別抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a bell game type lottery table. 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an additional game number lottery table. 通常状態(有利区間)における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in a normal state (advantageous area). 前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができた場合を示す図である。It is a diagram illustrating example 1 of performance during the omen stage (main omen), and is a diagram illustrating a case where a specific number of rolls can be stopped by a stop operation. 前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができなかった場合を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of a performance during the omen stage (main omen), and is a figure which shows the case where it was not possible to stop a specific number by a stop operation. ベルゲームの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance of a bell game. 超ベルゲームの演出例1を示す図であり、停止操作が成功するまでを示す図である。It is a figure which shows the example 1 of production of a super bell game, and is a figure which shows until a stop operation is successful. 超ベルゲームの演出例2を示す図であり、疑似遊技の終了後に実行された本遊技において正解押し順で停止操作がされたことを示す図である。It is a diagram showing an example 2 of production of the super bell game, and is a diagram showing that the stop operation was performed in the correct pressing order in the main game executed after the end of the pseudo game. (a)はベルゲームの疑似遊技における操作履歴、(b)は超ベルゲームの疑似遊技における操作履歴を示す図である。(a) is a diagram showing an operation history in a pseudo game of a bell game, and (b) is a diagram showing an operation history in a pseudo game of a super bell game.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, it includes a housing 1b having an opening on the front and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner. There is.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5とを備えている。
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a so that the rear can be viewed, and the symbols displayed on the reels 41 can be viewed through the display window 6.
Further, a stepped portion protruding forward is formed below the display window 6, and on the upper surface of this stepped portion are a medal slot 2 for inserting medals, which operates as an operating means, and a medal slot 2 for inserting medals at the start of the game. It is provided with a bet button 2a for setting the number of bets by the player's pressing operation, and a performance button 2c for changing the performance etc. displayed on the display 8 by the player's operation.
In addition, the front side of the stepped portion is provided with a start lever 3 that operates as an operating means and is operated by the player when starting a game, and a stop button 5 that is pressed and operated by the player when stopping the reels 41. ing.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。 Further, above the display window 6, a navigation lamp 12 is provided to guide the player in the order of operation of the stop button 5. Further, below the display window 6, there is provided an advantageous section lamp 13 that informs the player that the situation is advantageous. In addition, instead of the advantageous section lamp 13, for example, a ``dot'' portion of a 7-segment display (also referred to as ``7-seg'') that constitutes a payout number display section that displays the number of medals paid out, etc., may be lit. You can.

前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that operates as a notification means.
The display device 8 is composed of, for example, a liquid crystal display device, and displays various effects using images, various information in the game, and the like.
Note that, as shown in FIG. 1, one display device 8 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of display devices may be provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and sub-display can function together as one display. Good too. Further, a display may be provided on a lower panel display which is a large display section disposed below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display device 8, there is a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound effects and notifications, and a lamp that performs light effects and notifications in response to the winning of each role and the effects displayed on the display device 8. It is equipped with 11.
Further, the lower part of the front door 1a is provided with a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the casing 1b is equipped with a main control section 10 that controls the games in an integrated manner, and the upper part of the front door 1a is equipped with a sub-control section that controls the production of games etc. under the control of the main control section 10. 20.
Furthermore, a drum unit 4 for rotationally driving a reel 41 is provided in the center of the housing 1b. The drum unit 4 includes a reel 41a, a reel 41b, and a reel 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of these reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). Further, a plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and when the reel 41 is in a stopped state, a predetermined number of consecutive symbols (for example, three 2) symbols are visible through the display window 6.
Further, the lower part of the housing 1b is equipped with a medal dispensing device 7 for dispensing medals and a hopper 7a for storing medals, and the medals dispensed from the medal dispensing device 7 are passed through a medal dispensing port 7b. paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, and Alternatively, a power cutoff signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to the frequency dropping below a predetermined value is output to the main control section 10 and the sub-control section 20.
Further, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, the power supply device 14 sends a power restoration signal to the main control unit 10 indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-control unit 20.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same reference numerals are given to the same or corresponding components as those explained in FIGS. 1 and 2.
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores control programs related to games, a lottery table for drawing small prizes, etc., and various data. The computer is equipped with a RAM (not shown), etc., which has a storage area for temporarily storing information, a work area for the CPU, and the like.
Further, the main control unit 10 is connected to a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5 (stop buttons 5a to 5c), and is configured to be able to input signals from sensors built into each device. has been done.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing a lottery related to games.
Specifically, the main control unit 10 performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process to determine the winning combination of the current game from a plurality of winning combinations by lottery based on the sampled random numbers, and selects a combination of symbols according to the winning result of the internal lottery process. The reel 41 is controlled to stop at .
Further, the main control unit 10 implements various functions of the embodiments described later by appropriately reading and executing control programs stored in the ROM.

このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 sends predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of the stop buttons 5a to 5c, transition of the game state, etc.). Output to.
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control unit 20.
Further, when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs a signal to the sub-control unit 20 that allows identification of which stop button 5 was operated and in what order.
Furthermore, when each of the reels 41a to 41c is stopped by operating the stop button 5, the main control unit 10 displays information that allows identification of which reel 41 was stopped in what order, and the symbols in the upper, middle, and lower rows. It is output to the sub-control unit 20.
Furthermore, when the gaming state of the slot machine 1 changes, the main control section 10 outputs information that allows identification of which gaming state the slot machine 1 has shifted to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 .
When the main control unit 10 receives the power cutoff signal, it executes a power cutoff process that stores (saved) the gaming information at the time of the input in the RAM. This gaming information includes, for example, information such as the gaming state at that time, the winning combination, the manner in which the reels 41 are stopped, and the number of bets.
Further, when the main control unit 10 receives the power return signal, it executes a power return process to load the game information stored (saved) in the RAM and restart the game. That is, when the main control unit 10 receives the power return signal, it returns to the state immediately before the power was cut off based on the loaded gaming information.
Furthermore, the main control section 10 transmits gaming information to the sub-control section 20 in the power restoration process. Thereby, the sub-control unit 20 can restart the performance based on the gaming state immediately before the power was cut off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the main control section 10 is connected to a drum unit 4, a medal dispensing device 7, an advantageous section lamp 13, and a sub-control section 20, and is configured to be able to output signals to each device.
Specifically, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, and drives the medal payout device 7 to dispense medals. , processing to turn on the advantageous section lamp 13 when a gaming state advantageous to the player occurs, etc.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) that stores various information such as programs related to presentation, image data for presentation, audio data, etc., a storage area for temporarily storing various data, a work area for a CPU, etc. It is equipped with a RAM (not shown) and the like.
In addition, the sub-control unit 20 is connected to a production button 2c and is configured to be able to input signals from a sensor built into the device, and is also connected to a display 8, a speaker 9, a lamp 11, and a navigation lamp 12. It is configured to be able to output signals to each device. For example, the sub-control unit 20 can control the switching timing of each performance based on a signal from the performance button 2c.
Further, the sub-control unit 20 operates as a production control means, and performs image processing for a predetermined production on the display 8 and performs various processing on the speaker 9 in response to commands (control information) in only one direction from the main control unit 10. It performs audio output processing for presentation and notification, lighting processing for lamps 11 and navigation lamps 12 made up of LEDs, etc.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power-off signal and a power-return signal from the power supply device 14 .
When the sub-control unit 20 receives the power outage signal, it stores (saved) in the RAM performance information that specifies the content of the performance being executed at the time of the input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Further, when the sub-control unit 20 receives the power return signal, it restarts the performance based on the game information received from the main control unit 10 and the performance information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control section 10.
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal slot 2, or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of medals inserted is detected. number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals).
Note that the upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, 3) of medals is subtracted from the credit medals internally stored as data, and the number of medals used for one game is subtracted. The minutes will be set as 3 bets.
Note that by providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 as a bet button, 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button as a bet button to set the number of medals corresponding to 1 medal, you can set 2 bets by pressing the 1 bet button twice, or you can set 2 bets by pressing the 1 bet button 3 times. You may also place a 3 bet.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (memorized).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、後述する「疑似遊技」は、メダルを使用(ベット)することなくゲームを行うことができる。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets reaches a level that allows one game to be executed, the player becomes ready to start one game.
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 becomes effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game starts, and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate, and a plurality of winning winning combinations such as replay winning combinations and small winning winning combinations are played. Before the reels 41 stop, an internal lottery process is executed to determine the winning combination of the current game from among the winning combinations (including losers) before the reels 41 stop.
In addition, in the "pseudo game" described later, a game can be played without using (betting) medals.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄を有している。例えば、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
Each reel 41a to 41c is an example of a variable display means, and each reel 41a to 41c has a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information on its circumferential surface. For example, as shown in FIG. 4(a), symbols such as "replay", "bell", "red 7", "blue 7", "white 7", and "bar" are displayed, and from the stopped state After gradually increasing the rotation speed, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c become press-operable.
Further, the form of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the circumferential surface may be other than 20.

リール41a~41cが正回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、リール41a~41cが逆回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が下から上へ向かうように変動表示がされる。
正回転の場合には、図4(a)に示す図柄番号においては、降順に図柄が変動し、逆回転の場合には、昇順に図柄が変動する。
なお、図4(a)に示す図柄番号は、リール41a~41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
When the reels 41a to 41c rotate forward, the symbols are displayed in a variable manner from top to bottom through the display window 6, and when the reels 41a to 41c rotate in the reverse direction, the symbols are displayed from bottom to top through the display window 6. A fluctuating display will appear to indicate the direction.
In the case of forward rotation, the symbols change in descending order in the symbol numbers shown in FIG. 4(a), and in the case of reverse rotation, the symbols change in ascending order.
Note that the symbol numbers shown in FIG. 4(a) are not physically attached to the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, but are used to designate specific symbols in a program to control the stoppage of each symbol. This is a virtual number.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングなど(停止操作態様)と、内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(停止表示態様)で停止表示するように、各リール41a~41cが停止制御される。
すなわち、主制御部10は、抽選手段による抽選結果と、停止操作手段である停止ボタン5への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて変動表示している図柄を停止表示させる制御を実行する停止制御手段として機能する。
The stop buttons 5a to 5c are an example of a stop operation means for stopping the reel 41, and for example, when a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c lights up, the stop buttons 5a to 5c can be pressed. Therefore, when each stop button 5 is pressed in such a state, it will stop at the combination of symbols (stop display mode) that is allowed based on the timing of the operation (stop operation mode) and the lottery result of the internal lottery process. As shown, each reel 41a to 41c is controlled to stop.
That is, the main control unit 10 causes the reels 41a to 41c, which are variable display means, to variably display the stop display mode based on the lottery result by the lottery means and the stop operation mode of the stop button 5, which is the stop operation means. It functions as a stop control means that executes control to stop and display the symbol.

リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が有効ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a~41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を有効ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように制御が行われる。
The reels 41 are controlled to stop based on the operation timing of the stop button 5 so that the reels 41 are stopped at a symbol combination according to the winning result of the internal lottery process.
In addition, if the pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches the active line, the timing of stopping the reels 41a to 41c is delayed and the symbol is stopped on the active line, so-called retraction. Stop control is performed.
Specifically, it is determined whether there is a symbol corresponding to the winning combination within the range of the number of sliding pieces (for example, 0 to 4 symbols) that can further advance the rotation of the reel 41 from the timing of the operation. On the other hand, if there is a symbol corresponding to a winning object within the range of the number of sliding frames, control is performed so that the symbol is drawn onto the active line.

本実施形態では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In this embodiment, the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are arranged within five consecutive frames on all reels 41a to 41c, so they are always stopped on the active line by the 4-frame pull-in stop control. be able to.
On the other hand, symbols other than the "bell" symbol and "replay" symbol are not necessarily placed within 5 consecutive symbols, so even if you perform 4-picture pull-stop control, they cannot stop on the active line and you may miss out on the winning combination. There are cases where this happens. That is, in order to stop these symbols on the active line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c (so-called eye-pressing operation) aiming at the desired symbol.

そして、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
すなわち、主制御部10は、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて表示された図柄の停止表示態様が特定停止表示態様である場合、遊技価値を付与する付与手段として機能する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。また、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、1操作目に停止操作(第1停止操作)がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作(第2停止操作)がされたリールを示す。
After the third stop operation, as a result of determining the combination of symbols that have stopped on the active line, it is determined that a winning is achieved when the combination of symbols is a predetermined combination, and gaming value (medals) corresponding to the combination of symbols is awarded. Ru.
That is, the main control unit 10 functions as a giving device that gives gaming value when the stop display mode of symbols displayed on the reels 41a to 41c, which are variable display means, is a specific stop display mode.
Note that the third reel refers to the reel that has been stopped in the third and final operation (third stop operation) when the three reels 41a to 41c have been stopped once each, for a total of three times. say. Further, the term "after the third stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger or the like from the stop button 5 which was operated to stop the third reel.
Similarly, the first reel indicates the reel on which the stop operation (first stop operation) was performed in the first operation, and the second reel indicates the reel on which the stop operation (second stop operation) was performed in the second operation. .

また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインのうち、右上がりのライン(クロスアップライン)上のみに停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する有効ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In addition, to determine whether a prize has been won or not, the three symbols represented on each of the reels 41a to 41c are stopped (stopped display) so as to be visible from outside the machine, and whether or not there is a win is determined based on the stopped display mode at this time.
For example, in this embodiment, winning is determined by stopping only on the upward-toward-right line (cross-up line) out of a total of 5 lines: the upper, middle, and lower lines, the downward-toward-right line, and the upward-rightward line. The presence or absence of winning is determined based on the combination of symbols. Note that the number of active lines for determining winning is not limited to one line, and can be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to winning combinations, etc.
As described above, the slot machine game is executed.

(疑似遊技)
本実施形態のスロットマシン1は、上述したような一般的なスロットマシン遊技(通常の遊技)を実行可能な構成に加え、当該スロットマシン遊技とは異なる「疑似遊技」を実行可能な構成を備えている。
疑似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
(pseudo game)
The slot machine 1 of the present embodiment is equipped with a configuration capable of executing general slot machine games (normal games) as described above, as well as a configuration capable of executing "pseudo games" different from the slot machine games. ing.
A pseudo game is a game in which the reels 41 are activated and stopped as in a normal game when no game is actually in progress, giving the player the impression that the game is in progress. It is a performance that makes you feel.

また、疑似遊技では、スタートレバー3の操作に基づきリール41の回転が開始され、その後、停止ボタン5の停止操作が行われると、リール41が一時的に停止される状態、すなわち、再変動可能な態様で停止する状態となる(以下、仮停止状態という)。
仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる疑似遊技であることを認識させることができる。
また、疑似遊技は、仮停止状態でのリール41の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、後述の各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT状態中に、疑似遊技として、ベルゲームや超ベルゲームを実行可能であり、詳細は後述する。
In addition, in the pseudo game, when the rotation of the reels 41 is started based on the operation of the start lever 3, and then the stop operation of the stop button 5 is performed, the reels 41 are temporarily stopped, that is, they can be changed again. (hereinafter referred to as a temporary stop state).
In the temporary stop state, control is performed to move (swing) the reel 41 up and down while keeping it in a stopped state. By swinging the reels 41 in this manner, the player who sees the reels 41 can be made aware that the game is a pseudo game different from a normal game.
In addition, the pseudo game is a game that does not generate a prize regardless of the manner in which the reels 41 are stopped in the temporary stop state. In other words, even if a combination of symbols corresponding to each winning combination described below is stopped and displayed in the temporary stop state, no winning will occur and no gaming value will be given to the player (no medals will be paid out). It has become.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a bell game or a super bell game can be executed as a pseudo game during the AT state, and the details will be described later.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定手段)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the slot machine 1, settings such as the probability of winning a specific role (for example, a bonus role or a minor role) among the roles drawn by the main control unit 10 (lottery means) can be changed by external operation (manually) using a button or the like. Possible probability setting means (setting means) are provided.
For example, by dividing the winning probability of a specific role into six levels from low winning probability to high winning probability, and making each level correspond to settings 1 to 6, the winning probability of a specific role can be adjusted to each set value. You can change the winning probability accordingly.
In this case, the probability of winning a particular winning combination is higher when setting 6 is set than when setting 1 is set, and as a result, than when setting 1 is set, When setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously.
When the setting value is changed in the probability setting means, the main control unit 10 controls all the stored information in the RAM (information on the winning state of the bonus combination) in the same way as when the system reset of the slot machine 1 is performed. etc.).
Although the setting value can be set in six stages, the setting value is not limited to this, and may be set in four stages (setting 1, 2, 5, 6) or three stages (setting 1, setting 3, setting 6), for example.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、スイカ役、チェリー役、ベル役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combinations and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the combination of symbols corresponding to each winning combination will be explained.
Winning roles include, for example, small winnings, replay winnings, and bonus winnings.
Furthermore, the minor roles include, for example, the role of watermelon, the role of cherry, and the role of bell.
In addition, in the following explanation, the cherry role and the watermelon role are also collectively referred to as "rare role."

スイカ役(「スイカ」)は、有効ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」とがある。
「弱チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役(「通常リプレイ」)は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
In the watermelon combination ("Watermelon"), a combination of symbols "Bell, Watermelon, Bell" is displayed on the active line.
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
"Weak Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Cherry, Bell" on the active line, and "Strong Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Cherry, Cherry" on the active line. can be stopped.
In the replay combination ("normal replay"), the combination of symbols is aligned regardless of the order in which they are pressed, and the symbol combination "replay, replay, replay" is stopped and displayed on the active line.

ベル役には、「押し順ベル」と「特定役」とがある。
「押し順ベル」と「特定役」とは、いずれも押し順に応じて遊技結果が異なる点で共通する。
Bell roles include ``push order bell'' and ``specific role.''
Both the "press order bell" and the "specific combination" have in common that the game results differ depending on the push order.

「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
なお、「押し順ベル2」の正解押し順は「左→右→中」であり、「押し順ベル3」の正解押し順は「中→左→右」であり、「押し順ベル4」の正解押し順は「中→右→左」、「押し順ベル5」の正解押し順は「右→左→中」、「押し順ベル6」の正解押し順は「右→中→左」であり、それぞれ上記「押し順ベル1」と同様の停止表示処理が実行される。
The "Press Order Bell" is a winning combination in which a combination of symbols is matched by following the operation order (press order) of the stop buttons 5a to 5c, and six "Press Order Bells 1 to 6" are provided. Note that in the following description, "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells."
"Press order bells 1 to 6" means that when the stop buttons 5a to 5c are operated in one (1/6) order of presses (correct press order) out of six press orders, the corresponding symbol is displayed. The combination is stopped and displayed, and on the other hand, if the stop button 5 is operated in one of the other 5 (5/6) press orders (incorrect press order), the corresponding symbol combination will not be stopped and displayed. ing.
For example, if you win "Press Order Bell 1", if the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order of "Left → Middle → Right" (correct answer press order), "Bell Bell" will appear on the active line.・If "Bell" is stopped and the stop buttons 5a to 5c are operated in a different push order (incorrect push order), another combination of symbols (hereinafter referred to as "Bell spilled in push order") is stopped and displayed.
In addition, the correct pressing order for "Press Order Bell 2" is "Left → Right → Middle", the correct pressing order for "Push Order Bell 3" is "Middle → Left → Right", and "Press Order Bell 4". The correct pressing order for "Press Order Bell 5" is "Right → Left → Middle", and the correct pressing order for "Press Order Bell 6" is "Right → Middle → Left". , and the same stop display process as the above-mentioned "Press order bell 1" is executed.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、第2停止操作、第3停止操作として操作する停止ボタン5を問わず、第1停止操作として操作を行う停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
また、第1停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
In addition, if the "push order bell" is won, regardless of the stop button 5 operated as the second stop operation or the third stop operation, only the stop button 5 operated as the first stop operation must follow the correct pressing order. For example, the reels 41 can be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the "push order bell" stops. In this case, the number of "push order bells" is not limited to six, but may be three "push order bells 1 to 3".
Furthermore, by adding the types of symbols stopped at the time of the first stopping operation to the combination, the number of combinations may be 12 or more.

「特定役」は、図4(b)に示すように、「押し順ベル」の正解押し順に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役A」と、左リール41aの停止図柄が「白7」図柄又は「バー」図柄からなる図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役B」によって構成される。
すなわち、「特定役」に当選した場合には、上記1通りの図柄の組合せに対応した特定役Aと、上記4通りの図柄の組合せに対応した特定役Bに重複当選し、これら5通りの図柄の組合せが停止表示可能な状態となる。
As shown in FIG. 4(b), the "specific combination" is a "specific combination A" in which the combination of symbols ("bell-bell-bell") corresponding to the correct pressing order of "push order bell" can be stopped. Combinations of symbols where the stop symbol on the left reel 41a is a "white 7" symbol or a "bar" symbol ("white 7 bell replay", "white 7 bell bell", "bar bell replay", " It is composed of a "specific combination B" that can be stopped ("Bar-Bell-Bell").
In other words, if you win a "specific combination", you will win the special combination A corresponding to the one combination of symbols mentioned above and the special combination B corresponding to the four combinations of symbols mentioned above, and win these five combinations. The combination of symbols can be stopped and displayed.

また、「特定役」は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示する図柄の組合せが異なる当選役である。
具体的には、第1停止操作時の停止ボタン5の押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
例えば、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示する(図4(c)参照)。
また、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・リプレイ」等)が有効ライン上に停止表示可能である(図4(c)参照)。
Further, the "specific combination" is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed or the eye-pressing operation.
Specifically, the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order in which the stop buttons 5 are pressed during the first stop operation.
For example, if the middle stop button 5b or right stop button 5c is operated during the first stop operation, after the third stop operation, the combination of symbols corresponding to "Specific combination A"("Bell Bell Bell ") is stopped and displayed on the effective line (see FIG. 4(c)).
In addition, if the left stop button 5a is operated during the first stop operation, after the third stop operation, the combination of symbols corresponding to "Specific combination B"("White 7, Bell Replay", "Bar・Bell Replay, etc.) can be stopped and displayed on the effective line (see FIG. 4(c)).

「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示する条件としては、第1停止操作時の押し順に加えて、特定のタイミングで目押し操作がされた場合に、停止表示がされる。
具体的には、第1停止操作時において、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役B」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
The conditions for the symbol combination corresponding to "Specific combination B" to be stopped and displayed are not only the pressing order at the first stop operation but also the stop display when the eye press operation is performed at a specific timing.
Specifically, during the first stop operation, if the left stop button 5a is operated at a timing when any symbol among symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the active line of the left reel 41a, A combination of symbols corresponding to "specific combination B" is stopped and displayed on the active line.

より具体的には、第1停止操作として、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号12,16のうちスベリコマ数の少ない「バー」図柄が当該下段に停止する。
つまり、この場合、左リール41aの上段/中段/下段には、「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」が停止表示される。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作順序や操作タイミング(操作態様)にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合は、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合は、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「バー・ベル・リプレイ」又は「バー・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
More specifically, as the first stop operation, if the left stop button 5a is operated at a timing when any symbol among symbol numbers 12 to 20 is located at the lower stage of the left reel 41a, symbol number 12 , 16, the "bar" symbol with the least number of sliding frames stops at the lower row.
That is, in this case, "Bell/White 7/Bar" or "Replay/Bell/Bar" is stopped and displayed on the upper/middle/lower stages of the left reel 41a.
In the subsequent second stop operation and third stop operation, regardless of the operation order or operation timing (operation mode), if the middle stop button 5b is operated, symbol numbers 2, 7, 12, If the "Bell" symbol with the least number of sliding pieces out of 17 stops in the middle row and the right stop button 5c is operated, "Replay" of symbol numbers 3, 8, 13, 18 and the symbols will be played on the right reel 41c. Among the "bells" numbered 2, 7, 12, and 17, the symbols with the least number of sliding frames stop at the top.
In other words, during the first stop operation, if the stop operation is performed at the timing when any symbol among symbol numbers 12 to 20 is located at the lower stage of the left reel 41a, after the third stop operation, The combination of symbols corresponding to "Specific combination B", ``Bar-Bell-Replay'' or ``Bar-Bell-Bell'', will be stopped and displayed on the active line.

また、第1停止操作として、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、当該「白7」図柄が当該下段に停止する。
言い換えると、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7(特定出目ともいう)」が停止表示される。
つまり、「特定出目」を停止表示させるには、特定出目が表示されているタイミングで目押し操作(ビタ押し)を行う必要があり、遊技者の技量が必要になる。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示される。
In addition, as the first stop operation, if the left stop button 5a is operated at the timing when the "White 7" symbol with symbol number 11 is located in the lower row of the left reel 41a, the "White 7" symbol will be moved to the lower row of the left reel 41a. Stop at.
In other words, if the stop operation is performed at the timing when "Replay/Bell/White 7" is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a, "Replay/Bell/White 7" is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a. (also referred to as a specific result) will be stopped and displayed.
In other words, in order to stop displaying the "specific result", it is necessary to perform a press operation (bita press) at the timing when the specific result is displayed, which requires skill on the part of the player.
In the subsequent second stop operation and third stop operation, regardless of the operation mode, if the middle stop button 5b is operated, the " When the "Bell" symbol stops in the middle row and the right stop button 5c is operated, "Replay" symbol numbers 3, 8, 13, and 18 and symbol numbers 2, 7, 12, and 17 are displayed on the right reel 41c. Among the "bells", the symbols with the least number of sliding frames stop at the top.
In other words, during the first stop operation, if the stop operation is performed at the timing when the "White 7" symbol with symbol number 11 is located at the lower stage of the left reel 41a, after the third stop operation, "Specific combination B "White 7/Bell/Replay" or "White 7/Bell/Bell", which is a combination of symbols corresponding to ", is stopped and displayed on the active line.

一方、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後に「特定役A」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
より具体的には、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号2,5,10,20のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が下段に停止する。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、停止ボタン5bが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、停止ボタン5cが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役A」に対応する図柄の組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
On the other hand, during the first stop operation, if the stop button 5a is operated at a timing when any symbol among symbol numbers 1 to 10 can be drawn onto the active line of the reel 41a, after the third stop operation A combination of symbols corresponding to "specific combination A" is stopped and displayed on the active line.
More specifically, if the left stop button 5a is operated at the timing when any symbol among symbol numbers 1 to 10 is located at the lower stage of the left reel 41a, symbol numbers 2, 5, 10, 20 The "bell" symbol with the least number of sliding frames will stop at the bottom.
In the subsequent second stop operation and third stop operation, regardless of the operation mode, if the stop button 5b is operated, the "bell" symbol with the lowest number of sliding frames among symbol numbers 2, 7, 12, and 17 will be placed in the middle row. When the machine stops and the stop button 5c is operated, the "bell" symbol with the smallest number of sliding pieces among symbol numbers 2, 7, 12, and 17 stops at the upper stage.
In other words, during the first stop operation, if the stop operation is performed at the timing when any symbol among symbol numbers 1 to 10 is located at the lower stage of the reel 41a, after the third stop operation, the "specific The symbol combination “Bell-Bell-Bell” corresponding to “Hand A” is stopped and displayed on the active line.

このように、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第1停止操作態様)には、特定出目を導出したり、その結果として、「白7」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第1停止表示態様)ことができる。
また、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置しないタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第2停止操作態様)は、特定出目以外の出目(例えば、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止ボタン5aが操作された場合において、上段/中段/下段に「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」)を導出したり、その結果として「バー」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第2停止表示態様)ことができる。
すなわち、主制御部10は、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合(左リール41aを停止操作したり、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するタイミングで第1停止操作を行う場合)、表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示(左リール41aを特定出目で停止表示)させる制御を実行可能であり、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様(例えば、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するとき以外のタイミングでの第1停止操作など)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様(左リール41aを特定出目以外の出目)で停止表示させる制御を実行可能である。
なお、第2停止操作態様には、左リール41aの下段に図柄番号1~11の図柄が位置するときに第1停止操作を行う態様が含まれ、第2停止表示態様には、特定役Aに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が含まれる。
In this way, if you win a specific combination and perform the first stop operation at the timing when "Replay/Bell/White 7" is located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a (the first stop operation of the present invention (operation mode) derives a specific result, and as a result, a combination of symbols corresponding to the specific combination B including the "white 7" symbol is displayed on the active line (first stop display of the present invention) aspect) possible.
In addition, when a specific combination is won and the first stop operation is performed at a timing when "Replay/Bell/White 7" is not located in the upper/middle/lower row of the left reel 41a (second stop operation mode of the present invention) ) is a number other than a specific number (for example, when the stop button 5a is operated at the timing when any symbol among symbol numbers 12 to 20 is located in the lower row of the reel 41a, the upper row/middle row/lower row ``Bell/White 7/Bar'' or ``Replay/Bell/Bar''), and as a result, a combination of symbols corresponding to the specific combination B including the ``Bar'' symbol is stopped and displayed on the active line ( (Second stop display mode of the present invention) is possible.
That is, when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (specific combination) and the stop operation mode of the stop operation means is the first stop operation mode (left When the reel 41a is stopped or when the first stop operation is performed at the timing when Replay/Bell/White 7 is positioned on the upper/middle/lower stage of the left reel 41a), the identification information being variably displayed on the display means is It is possible to execute control to stop display in the 1-stop display mode (stop and display the left reel 41a at a specific number), and when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (specific combination), and when the stop operation means is A second stop operation mode in which the stop operation mode is different from the first stop operation mode (for example, the first stop operation at a timing other than when Replay/Bell/White 7 is positioned on the upper/middle/lower stage of the left reel 41a, etc.) ), it is possible to perform control to stop and display the identification information that is being variably displayed on the display means in a second stop display mode (the left reel 41a has a number other than the specific number).
Note that the second stop operation mode includes a mode in which the first stop operation is performed when the symbols with symbol numbers 1 to 11 are located in the lower row of the left reel 41a, and the second stop display mode includes a mode in which the first stop operation is performed when the symbols with symbol numbers 1 to 11 are located in the lower row of the left reel 41a. Includes the symbol combination "Bell-Bell-Bell" that corresponds to .

このようなリール41の制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)と、メダルの払出枚数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、第1停止操作時に、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)と、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)の5通りの図柄の組合せが停止可能であるが、この場合、左リール41aにおいて停止可能な図柄の組合せ数が相対的に多い(組合せ数が2通り)「バー」図柄を、停止可能な図柄の組合せ数が相対的に少ない(組合せ数が1通り)「ベル」図柄よりも優先的に引き込むように制御する。
Such control of the reels 41 includes reel control (hereinafter referred to as "combination number priority control") in which the slot machine 1 according to the present embodiment preferentially draws symbols with a large number of stoppable symbol combinations, and medal This can be achieved by employing reel control (hereinafter referred to as "number priority control") that preferentially draws in symbol combinations that yield a large number of payouts.
"Combination number priority control" is reel control performed by the main control unit 10 when the left stop button 5a is operated during the first stop operation (see FIG. 4(c)).
For example, if you win a "specific combination" in the internal lottery process, the left stop button 5a is operated at the timing when any symbol among symbol numbers 11 to 20 can be drawn onto the active line during the first stop operation. In this case, the combination of symbols corresponding to "Specific hand A"("Bell Bell Bell") and the symbol combination corresponding to "Specific hand B"("White 7 Bell Replay", "White 7.Bell-Bell,""Bar-Bell-Replay,""Bar-Bell-Bell") can be stopped, but in this case, the combinations of symbols that can be stopped on the left reel 41a The "bar" symbol, which has a relatively large number of combinations (2 combinations), is drawn in preferentially over the "bell" symbol, which has a relatively small number of stoppable symbol combinations (1 combination). Control.

「枚数優先制御」は、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、図5に示すように、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっているが、この場合、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が「10枚」)「特定役A」に対応する図柄の組合せを構成する「ベル」図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が「1枚」)「特定役B」に対応する図柄の組合せを構成する他の図柄(「白7」図柄、「バー」図柄)よりも優先的に引き込むように制御する。
"Number priority control" is reel control performed by the main control unit 10 when the middle stop button 5b or the right stop button 5c is operated during the first stop operation (see FIG. 4(c)).
For example, if you win a "specific combination" in the internal lottery process, as shown in FIG. A number of medals are paid out, and combinations of symbols corresponding to "Specific Role B"("White 7 Bell Replay", "White 7 Bell Bell", "Bar Bell Replay", "Bar Bell・When the "bell") stops, one medal is paid out, but in this case, the number of medals paid out is relatively large (the number of medals paid out is "10"), and the "specific combination A The "Bell" symbol that constitutes the combination of symbols corresponding to ``Bell'' is replaced by the other symbol that constitutes the combination of symbols that correspond to ``Specific combination B'', which has a relatively small number of medals paid out (the number of medals paid out is ``1''). It is controlled to be drawn in preferentially than the symbols (the "white 7" symbol and the "bar" symbol).

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用することで、非AT状態中に、第1停止操作時において、左リール41aについて図柄番号11~20のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に少ない「特定役B」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
一方、左リール41aについて図柄番号1~10のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting "combination number priority control", during the non-AT state, during the first stop operation, the left reel 41a is selected among symbol numbers 11 to 20. If you win a "specific combination" by playing the game aiming for one of the symbols in the lower row, the combination of symbols corresponding to "specific combination B", which has a relatively small number of medals paid out, will be stopped and displayed. can do.
On the other hand, if you win a "specific combination" by playing the game by aiming at the bottom row of any symbol among symbol numbers 1 to 10 on the left reel 41a, the number of medals paid out will be relatively large. A combination of symbols corresponding to "Specific combination A" can be displayed in a stopped state.

このように、「特定役」に当選した場合には、遊技者の操作によって、「特定役A」と「特定役B」の何れかに入賞させるかを選択することができるため、その結果、非AT状態中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数が変化するようになっている。
すなわち、非AT状態中では、「特定役B」を入賞させるための停止操作を選択した場合よりも、「特定役A」を入賞させるための停止操作を選択した場合の方が、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技が進行可能な遊技性を有している。
In this way, when winning a "specific combination", the player can select whether to win the "specific combination A" or "specific combination B" by operating the player, so as a result, The number of medals that the player can acquire during the non-AT state changes.
In other words, in the non-AT state, medals are consumed more when you select the stop operation to win "Specific combination A" than when you select the stop operation to win "Specific combination B". The game has a gameplay that allows the game to be played in a state where the amount of coins is suppressed (so-called a state where coin holding is high).

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用することで、AT状態中に「特定役」に当選した場合には、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作することで、左リール41aについて図柄番号1~10の図柄の目押し操作をすることなく、「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
そのため、遊技者は、AT状態中に「特定役」に当選する度に、左リール41aにおける目押し操作をすることなく、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」を入賞させることができ、快適に遊技を進行実行することができる。
In addition, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by adopting "number of coins priority control", if a "specific combination" is won during the AT state, the middle stop button 5b or By operating the right stop button 5c, it is possible to stop display the combination of symbols corresponding to the "specific combination A" without having to press the symbol numbers 1 to 10 on the left reel 41a.
Therefore, each time a player wins a "specific combination" during the AT state, the player can win "specific combination A" which has a relatively large number of medals paid out without performing a press operation on the left reel 41a. This allows you to play the game comfortably.

なお、本実施形態では、「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合にのみ、主制御部10によって左リール41aの制御が行われる場合を想定しているが、これに限らず、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合についても、同様の制御を行ってもよい。
これにより、「特定役」の当選時に、誤って、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作した場合でも、「特定役B」を入賞させることが可能になる。
In the present embodiment, the "combination number priority control" assumes that the main control unit 10 controls the left reel 41a only when the left stop button 5a is operated during the first stop operation. However, the present invention is not limited to this, and the same control may be performed when the middle stop button 5b or the right stop button 5c is operated during the first stop operation.
Thereby, even if the middle stop button 5b or right stop button 5c is operated by mistake when winning the "specific combination", it is possible to win the "specific combination B".

ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役であり、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、ボーナス状態(RT2)に移行する。
また、「ボーナス」は、3ベットが設定されたゲーム(3ベットゲーム)でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
The bonus combination includes a "bonus" whose corresponding symbol combination is "red 7, red 7, red 7."
"Bonus" is a winning combination that is drawn during a stay in RT0 in the RT state described later, and can be won only in the winning game, and when won, shifts to the bonus state (RT2).
Further, the "bonus" is won only in a game in which 3 bets are set (3 bet game), and is won independently without overlapping with other small winnings. Note that the present invention is not limited to this, and a portion of winnings in other small winning combinations (for example, a chance winning hand or a cherry winning winning combination) may be repeated.

また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、「ボーナス」当選の権利を持ち越している持越し状態となる。
一方、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示する(「ボーナス」が入賞する)と、「ボーナス」当選の権利を持ち越していない非持越し状態となる。
すなわち、持越し状態では、ボーナス役に当選しているが、未だボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(以下、この状態をボーナス当選状態という)を示し、非持越し状態では、ボーナス役に当選していない状態(以下、この状態をボーナス非当選状態という)を示している。
In addition, the bonus combination is subject to carryover control, which allows the main control unit 10 to carry over the right to win the "bonus" as long as the corresponding combination of symbols does not stop in the winning game and in subsequent games. It is a role.
Therefore, the period until the combination of symbols corresponding to the "bonus" is stopped and displayed is a carryover state in which the right to win the "bonus" is carried over.
On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the "bonus" is stopped and displayed (the "bonus" is won), a non-carryover state occurs in which the right to win the "bonus" is not carried over.
In other words, the carryover state indicates a state in which a bonus winning combination has been won, but the combination of symbols corresponding to the bonus winning combination has not yet stopped (hereinafter, this state is referred to as the bonus winning state). This shows a state in which no prize has been won (hereinafter, this state will be referred to as a bonus non-winning state).

また、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
In addition, the main control unit 10 operates to perform priority stopping control to preferentially stop the combination of symbols corresponding to one of the winning combinations on the reel 41 when different winning combinations overlap in the bonus winning state. The combination of symbols corresponding to the winning combination is set to the winning combination with the lowest priority.
Therefore, even if a bonus combination is won in a game with a bonus winning state, if a replay combination is won in the game, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped on the reel 41. Therefore, the combination of symbols corresponding to the replay combination will stop on the reels 41, and the state in which the bonus combination has been won will be carried over to subsequent games.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される。
図5に示すように、「特定役」の当選時に、「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、「特定役A」と同様の図柄の組合せが停止し、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「特定役A」に対応する図柄の組合せが、「押し順ベル1~6」の当選時に正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の図柄の組合せと同一とし、メダルの払い出し数も同数としているが、これに限らず、異なる図柄の組合せとしてもよく、メダルの払い出し数も異ならせてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1では、押し順ベルの当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目を導出し、1枚のメダルが払い出されるようにしたが、これに限定するものではない。
例えば、押し順が不正解であっても、停止操作のタイミングによっては押し順こぼし目とは異なる所定の図柄の組合せで停止表示するようにして、相当数のメダルを払い出すようにもできる。
また、押し順ベルこぼし目が導出された場合に、メダルの払い出しを行わないようにすることもできる。
Based on the combination of symbols as explained above, it is determined whether or not there will be a win in the minor role, replay role, and bonus role, and if it is determined as a win as a result of the determination, the "payout table" shown in Figure 5 will be displayed. A gaming value is given based on the
As shown in Figure 5, when the "Specific combination" is won, if the combination of symbols corresponding to "Specific combination A" stops, 10 medals will be paid out and the combination corresponding to "Specific combination B" will be paid out. When the combination of symbols stops, one medal is paid out.
Also, when winning "Press Order Bells 1 to 6", if the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order, the combination of symbols similar to "Specific Hand A" will be stopped and 10 medals will be awarded. is paid out.
On the other hand, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect pressing order when "push order bells 1 to 6" are won, the corresponding symbol combination will not be stopped and the push order bell will not be stopped. , the prescribed number of medals is not paid out, but one medal is paid out.
In addition, in this embodiment, the combination of symbols corresponding to "Specific combination A" is the combination of symbols when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order when "Press order bells 1 to 6" are won. Although the number of medals to be paid out is the same, the number of medals to be paid out is also the same, but the present invention is not limited to this, and a combination of different symbols may be used, and the number of medals to be paid out may also be made to be different.
Furthermore, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the push order bell is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order, the push order bell will be missed and one medal will be paid out. However, it is not limited to this.
For example, even if the pressing order is incorrect, a considerable number of medals can be paid out by stopping and displaying a combination of predetermined symbols that are different from the pressing order, depending on the timing of the stop operation.
Furthermore, it is also possible to prevent medals from being paid out when a push order bell is missed.

また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Furthermore, when the combination of symbols corresponding to "watermelon" stops, three medals are paid out.
Further, by stopping and displaying the symbol combination corresponding to the "normal replay", it becomes possible to play the game again in the next game without inserting medals.
Further, when the combinations of symbols corresponding to "weak cherry" and "strong cherry" are stopped, one medal is paid out.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
Further, the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is displayed in a stopped state may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Probability of winning each winning role)
Next, with reference to FIG. 6, the probability of winning each combination will be explained.
FIG. 6 shows an internal lottery table used for lottery for each role when the game is executed in each state related to the bonus role (bonus non-winning state, bonus winning state, bonus state).
The internal lottery table sets the acquisition range (number) of random numbers acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 to 65,536, and shows the number of winning values (winnings) among them.
Further, the internal lottery table shown in FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game, and shows the case where the setting value set by the probability setting means is common to all settings 1 to 6. ing.

図6に示すように、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7610/65536で設定されている。
「特定役」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2957/65536で設定されている。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1156/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「スイカ」のみが当選する。
「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。
As shown in FIG. 6, the winning probability of each winning combination in the 3-bet game is as follows.
For each of "Press order bells 1 to 6", the winning probability is set to 7610/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
The winning probability of the "specific combination" is set to 2957/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.
The winning probability of "Watermelon" is set at 1156/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. Furthermore, in the bonus state, the probability of winning is set at 65536/65536. That is, during the bonus period, only "Watermelon" can be won.
The winning probability of "weak cherry" is set to 1000/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state. The probability of winning "Strong Cherry" is set to 80/65536 in the bonus non-winning state and the bonus winning state.

「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が3077/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が9170/65536、ボーナス当選状態において当選確率が11407/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が2436/65536、ボーナス当選状態において当選確率が3276/65536で設定されている。
For "bonus", the winning probability is set at 3077/65536 in the non-bonus winning state.
In the "normal replay", the winning probability is set to 9170/65536 in the bonus non-winning state, and the winning probability is 11407/65536 in the bonus winning state.
Furthermore, for "losing", the winning probability is set to 2436/65536 in the bonus non-winning state, and the winning probability is 3276/65536 in the bonus winning state.

なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を設定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように設定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
Note that the "internal lottery table" shown in Figure 6 shows the case where all setting values are common, but this is not limited to this. A winning combination whose probability does not change may be provided.
For example, "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Normal Replay" are set as winning combinations whose winning probability changes depending on the setting value, and the higher the setting of "Normal Replay", the more The winning probability may be set to be low, and the winning combinations other than "normal replay" may be set so that the higher the setting, the higher the winning probability.
Further, the higher the setting of some rare combinations, the higher the winning probability, or the lower the setting, the higher the winning probability of the rare combination.
Furthermore, for winning combinations other than rare combinations such as "push order bell", the higher the setting, the higher the probability of winning may be, or the winning probability may be set to be lower.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following gaming states and characteristic game characteristics based on these gaming states.
Each gaming state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective gaming state by the main control unit 10 operating as a gaming control means.

(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 7, the RT state (hereinafter also simply referred to as RT) that the slot machine 1 according to the present embodiment has will be described.
The slot machine 1 according to the present embodiment has RT states RT0, RT1, and RT2. Note that although there are three RT states in this embodiment, there may be two or less or three or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in set value (including when the same set value is set again (reset value)), and the end of RT2.
Furthermore, RT0 ends when a bonus is won during the 3-bet game, and the process moves to RT1 (arrow a in FIG. 7).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、3ベットでゲームが行われ、図6に示すように「スイカ役」のみが当選可能な状態である。すなわち、RT2(ボーナス状態)では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、RT2は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、60枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the bonus is stopped and displayed (the bonus is won), and the process moves to RT2 (arrow b in FIG. 7).
That is, RT1 continues from the time the bonus is won until the bonus is won, and in RT1, the game is progressed in the bonus winning state.
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus combination is won.
RT2 is a bonus state, a game is played with 3 bets, and as shown in FIG. 6, only the "Watermelon combination" can be won. That is, in RT2 (bonus state), the actual net increase in the number of medals is "0", and the player cannot expect an increase in the number of medals.
Then, RT2 ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 60 medals), and the process shifts to RT0.

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、RT1(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、RT1中は、図6に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」に当選しないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT0からRT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、「ハズレ」に所定の確率(例えば、1/200の確率)で当選可能とし、「ハズレ」の当選を契機に、RT1中にボーナスに入賞可能にしてもよい。
Moreover, in the RT state of this embodiment, control is basically made so that there is no transition from RT1 to RT2. This is due to the following reason.
If you win a "bonus" in RT0, you can win the bonus only in this bonus winning game, but you will not be notified that you have won the "bonus", so basically the player will not be able to receive the bonus. It is difficult to stop and display a combination of symbols.
Therefore, from the game following the bonus winning game, the game shifts to RT1 (bonus winning state) with the right to win the "bonus" carried over.
Furthermore, during RT1, as shown in FIG. 6, the player does not win the bonus because he or she does not win at the timing when the bonus can be won.
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment basically does not transition from RT1 to RT2, and once it transitions from RT0 to RT1, the system of the slot machine 1 is reset. Unless otherwise specified, the game progresses under the control of RT1.
However, the present invention is not limited to this, and during RT1, it is possible to win with a predetermined probability of "losing" (for example, 1/200 probability), and taking advantage of winning "losing", it is possible to win a bonus during RT1. Good too.

また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている(図8参照)。
Furthermore, the slot machine 1 of the present embodiment is capable of controlling AT (assist time) as a gaming state related to "push order bells 1 to 6".
When the AT wins "Press Order Bells 1 to 6" through internal lottery processing, the sub-control unit 20 controls the display 8, etc. to display specific information (the order in which to press the stop button 5 and the target number). This is a gaming state in which the combination of corresponding symbols can be stopped by controlling the notification of symbols (symbols, etc.). Therefore, during AT, the ball delivery speed is faster than during non-AT.
In this embodiment, the period under AT control is defined as an AT state (see FIG. 8).

例えば、押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態(前兆ステージを除く)では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1~6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the press order bell 1 is won, the push order consisting of character information of "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left. , "Left", "Middle", and "Right" are output from the speaker 9, and the navigation lamp lights up in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), and the stop button 5 is activated. Notify the pressing order.
Note that in this embodiment, navigating the push order by means of notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state (excluding the precursor stage), even if the winning result of the internal lottery process is "push order bells 1 to 6", the order in which the stop buttons 5 are pressed is not notified. Therefore, unless the operating order of the stop buttons 5 that the player operated matches the pressing order corresponding to the winning "pushing order bells 1 to 6", the player will basically be unable to press the winning "pushing order bell 1" The combination of symbols corresponding to "6" cannot be stopped and displayed.
Therefore, the gameplay of the slot machine 1 is such that the player can increase the number of balls paid by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、遊技区間として通常区間と有利区間を有する。
具体的には、通常区間は押し順ベルに当選しても押し順ナビ(特定情報)を報知不能な遊技区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)を報知可能な遊技区間である。
そして、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、通常区間と有利区間との移行の制御を行うようになっている。
(Normal section, advantageous section)
As shown in FIG. 8, the game of the slot machine 1 according to the present embodiment has a normal section and an advantageous section as game sections.
Specifically, the normal section is a game section where push order navigation (specific information) cannot be announced even if the push order bell is won, and the advantageous section is a game section where push order navigation (specific information) can be notified. .
The main control unit 10 operates as a section control means to control the transition between the normal section and the advantageous section.

通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合や、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
通常区間は、常に、非AT状態である通常状態に制御されている。
なお、通常区間における通常状態と、有利区間における通常状態と、を区別するために、前者を「通常状態(通常区間)」と称し、後者を「通常状態(有利区間)」と称する。
The normal section remains when a system reset is executed in the slot machine 1 or when set values are changed (including resetting of set values).
The normal section is always controlled to a normal state, which is a non-AT state.
In order to distinguish between the normal state in the normal section and the normal state in the advantageous section, the former will be referred to as the "normal state (normal section)" and the latter will be referred to as the "normal state (advantageous section)."

通常区間は、内部抽選処理によりベル役又はレア役(以下、これらを有利区間移行役ともいう)に当選するまで継続し、通常区間中に有利区間移行役に当選すると、当該当選ゲームの第3停止操作後に、有利区間に移行する(図8の矢印a)。
なお、有利区間移行役は、ベル役及びレア役以外の当選役としてもよい。
また、その他の条件(所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベルこぼし目など))の成立を契機に通常区間から有利区間に移行するようにしてもよい。
有利区間は、非AT状態とAT状態に区分されており、本実施形態では、非AT状態として遊技状態のうち通常状態(有利区間)が区分される。
The normal section continues until the Bell role or the rare role (hereinafter also referred to as advantageous section transition role) is won by internal lottery processing, and if the advantageous section transition role is won during the normal section, the 3rd round of the winning game will be played. After the stop operation, the vehicle shifts to the advantageous section (arrow a in FIG. 8).
Note that the advantageous section transition combination may be a winning combination other than the bell combination and the rare combination.
In addition, when other conditions are met (stop display of symbol combinations that correspond to a predetermined winning combination, stop display of symbol combinations that do not correspond to a predetermined winning combination (press order bell missed, etc.)), the normal section will be changed. It may be possible to shift to an advantageous section.
The advantageous section is divided into a non-AT state and an AT state, and in this embodiment, the normal state (advantageous section) of the gaming state is classified as the non-AT state.

有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示す有利区間リミッタに関するカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(1500ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
If the "advantageous section limiter" is reached during the advantageous section, the advantageous section ends and the vehicle shifts to the normal section (arrow g in FIG. 8).
During the advantageous section, the main control section 10 operates as a counting means to store information on the counter related to the advantageous section limiter shown below in the RAM.
・Counter A... Count value of the number of games played during the advantageous section ・Counter B... Count value of the number of coins acquired (difference number) during the advantageous section Specifically, when the main control unit 10 shifts from the normal section to the advantageous section, Counting the number of games played during the advantageous period (counter A) and counting the number of medals acquired during the advantageous period (counter B) are started, and when the value indicated by counter A reaches the limiter value (1500 games) Or, when the value indicated by counter B reaches the limiter value (2400 sheets), the advantageous section is forcibly terminated.

カウンタBは差枚数で管理されるため、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタBの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタBの値は減少する。
例えば、カウンタBの値が「100」の時点で、3ベット遊技が実行されて払出枚数10枚の押し順ベル(ベット数よりも払出枚数が多い当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「7」(=10-3)がカウンタBの値に加算されて、カウンタBの値が「107」となる。
一方、3ベット遊技が実行されて払出枚数1枚のチェリー役(ベット数よりも払出枚数が少ない当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「2」(=3-1)がカウンタBの値から減算されて、カウンタBの値が「98」となる。
また、カウンタBの値がマイナスの値となった場合には、カウンタBの値を「0」に(初期化)するようになっている。例えば、カウンタBの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3-0)がカウンタBの値から減算されるものの、カウンタBの値が「0」に補正される。
なお、このように、カウンタBの値がマイナスの値となった場合に、カウンタBの値を「0」(初期化)せず、単にベット数と払出枚数との差枚数をカウントBにおける計数値とすることもできる。
Counter B is managed by the difference in the number of coins, so if you win a winning combination in which the number of coins paid out is greater than the number of bets in this game, the value of counter B will increase, and the value of counter B will be increased to a winning combination in which the number of coins paid out is lower than the number of bets. If a prize is won, the value of counter B decreases.
For example, when the value of counter B is "100", a 3-bet game is executed and the combination of symbols corresponding to the push order bell with a payout number of 10 pieces (a winning combination with a larger number of payout pieces than the number of bets) is stopped and displayed. In this case, the difference number of sheets "7" (=10-3) is added to the value of counter B, and the value of counter B becomes "107".
On the other hand, when a 3-bet game is executed and the combination of symbols corresponding to a cherry winning combination with a payout number of 1 piece (a winning combination with a payout number smaller than the number of bets) is displayed, the difference number of pieces is "2". (=3-1) is subtracted from the value of counter B, and the value of counter B becomes "98".
Further, when the value of counter B becomes a negative value, the value of counter B is set to "0" (initialized). For example, when the value of counter B is "0", if a 3-bet game is executed and you win a "lost" game, the difference number of coins "3" (=3-0) will be calculated from the value of counter B. Although it is subtracted, the value of counter B is corrected to "0".
In addition, in this way, when the value of counter B becomes a negative value, the value of counter B is not reset to "0" (initialized), but the difference between the number of bets and the number of coins paid out is simply calculated in count B. It can also be a numerical value.

この他、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
これ以外にも、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。例えば、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である「押し順リプレイ」を設け、この押し順リプレイの当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
In addition, when the number of remaining games in the AT state becomes 0, the advantageous section shifts to the normal section.
In addition to this, a transition to the normal section may be triggered by winning a predetermined winning combination (normal section transfer combination) during the advantageous section. For example, a "push order replay" is provided, which is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the press order, and with the winning of this press order replay as an opportunity, the stop buttons 5a to 5c are operated according to the correct press order. In some cases, the advantageous section may be terminated and the period may be shifted to the normal section.

また、有利区間への移行時には、有利区間ランプ13が点灯され、当該点灯は、有利区間が終了するまで継続される。
ただし、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしたり、最初に押し順ナビが実行されるまで点灯しないようにしてもよい。
Further, when the vehicle shifts to the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is turned on, and the lighting continues until the advantageous section ends.
However, in order to prevent a decrease in interest, the light may be turned on only when an increase in the number of medals is actually expected. For example, during the normal state, the advantageous section lamp 13 may not be lit, or may not be lit until the push order navigation is executed for the first time.

(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each gaming state)
Next, with reference to FIG. 8, each gaming state of the slot machine 1 according to this embodiment, the transition of each gaming state, and the game nature based on each gaming state will be explained.
The main control unit 10 can independently control the transition between the normal section and the advantageous section, the transition control between RT0 to RT2, and the transition control between each gaming state shown in FIG. 8. However, as described above, since the game of this embodiment is basically played at RT1, the game in each gaming state is basically played while staying at RT1.
Below, unless there is a particular explanation, the timing of transition from each gaming state to another gaming state is basically after the third stop operation of the game where the transition condition is satisfied (or after the end of the payout of medals). be. Note that the present invention is not limited to this, and the transition may be made from the next game after the transition conditions are satisfied.

図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態(通常区間)、通常状態(有利区間)、前兆ステージ(本前兆、ガセ前兆)、弱ATステージ、中ATステージ、エンディングを含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10は、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間を移行する制御を行う。 As shown in FIG. 8, the slot machine 1 of the present embodiment has the following gaming states: normal state (normal section), normal state (advantageous section), precursor stage (real precursor, false precursor), weak AT stage, and medium AT stage. It has a plurality of game states including stages and endings, and the main control unit 10, as a game state control means, performs control to transition between the game states based on the satisfaction of a predetermined transition condition.

(通常状態(通常区間))
通常状態(通常区間)は、通常区間に区分されるため、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、上述したように、有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
また、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
通常状態(通常区間)の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選(有利区間移行条件が成立)した場合に、通常状態(有利区間)へ移行することで終了する(図8の矢印a)。
すなわち、通常状態(通常区間)の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常状態(通常区間)以外の遊技状態に滞在することになる。
(Normal state (normal section))
Since the normal state (normal section) is divided into normal sections, it stays when the system reset in the slot machine 1 is executed or when the set value is changed (including resetting the set value).
Furthermore, as described above, if the "advantageous section limiter" is reached during the advantageous section, the advantageous section ends and the vehicle shifts to the normal section (arrow g in FIG. 8).
Also, when the number of remaining games in the AT state becomes 0, the advantageous section shifts to the normal section.
The end of the normal state (normal section) ends when the shift to the normal state (advantageous section) occurs when the advantageous section shift combination is won (the conditions for shifting to an advantageous section are met) by the internal lottery process (arrow in Figure 8). a).
That is, the period of stay in the normal state (normal section) is extremely short, and during the game, the player will almost stay in a gaming state other than the normal state (normal section).

通常状態(通常区間)では、有利区間移行役(ベル役・レア役)の当選を契機に「モード抽選」が実行される。
具体的には、図9に示す「モード抽選テーブル」を参照することで、モードA~Dのうちのいずれかを抽選により決定する。
すなわち、有利区間中において滞在するモードを、モードA~Dの中から決定する。
モード抽選は、有利区間移行役毎にモードA~Dの当選確率が設定されている。
例えば、ベル役に当選した場合、128/256の確率でモードAが決定するなど、比較的高い確率でモードAに決定する。
また、レア役に当選した場合、128/256の確率でモードCが決定するなど、比較的高い確率でモードCに決定する。
In the normal state (normal section), a "mode lottery" is executed with the winning of the advantageous section transfer role (Bell role/Rare role).
Specifically, by referring to the "mode lottery table" shown in FIG. 9, one of modes A to D is determined by lottery.
That is, the mode to stay in during the advantageous section is determined from modes A to D.
In the mode lottery, the probability of winning modes A to D is set for each advantageous section transition combination.
For example, when winning the Bell combination, mode A is determined with a relatively high probability, such as mode A being determined with a probability of 128/256.
Furthermore, when winning a rare combination, mode C is determined with a relatively high probability, such as mode C being determined with a probability of 128/256.

また、通常状態(通常区間)では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
天井ゲーム数は、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでのゲーム数である。
「天井ゲーム数抽選」は、具体的には、図10に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「128」,「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数を抽選により決定する。
「天井ゲーム数抽選テーブル」は、モード抽選により決定されるモードに対応して天井ゲーム数が設定されている。
例えば、「モードA」の場合、「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数に決定し、このうち「1024ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードB」の場合、256,384,512,768,1024のうちのいずれかに決定し、このうち、「512ゲーム」、「768ゲーム」、及び「1024ゲーム」は、それぞれ64/256の確率で決定する。
「モードC」の場合、128,256,384,512,768のうちのいずれかに決定し、このうち、「256ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードD」の場合、100%の確率で「128ゲーム」が決定する。
このように、「天井ゲーム数抽選」では、モードAやモードBよりもモードCやモードDの方が、少ない天井ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードCやモードDに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
なお、後述するように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態(有利区間)から前兆ステージを介してAT状態に移行することから、通常状態(有利区間)におけるゲーム数と前兆ステージにおけるゲーム数との合計ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合にAT状態に移行する制御が実行される。
ただし、これに限らず、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に前兆ステージを経ずにAT状態に移行する制御を実行してもよい。
In addition, in the normal state (normal section), a "ceiling game number lottery" is executed in response to the winning of the advantageous section transition combination.
The ceiling number of games is the number of games from the transition to the advantageous section until the transition to the AT state.
Specifically, the "ceiling game number lottery" can be performed by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG. The number of ceiling games out of "1024" is determined by lottery.
In the "ceiling game number lottery table", the ceiling game number is set corresponding to the mode determined by the mode lottery.
For example, in the case of "Mode A", the number of ceiling games is determined to be one of "256", "384", "512", "768", and "1024", among which "1024 games" is 128 Determine with a high probability of /256.
In the case of "Mode B", one of 256, 384, 512, 768, 1024 is determined, and among these, "512 games", "768 games", and "1024 games" are 64/256, respectively. Determine by probability.
In the case of "Mode C", one of 128, 256, 384, 512, and 768 is determined, and among these, "256 game" is determined with a high probability of 128/256.
In the case of "Mode D", "128 games" is determined with 100% probability.
In this way, in the "ceiling game number lottery", it is easier to determine a smaller number of ceiling games in mode C or mode D than in mode A or mode B, and as a result, it is easier to decide on a smaller number of ceiling games in mode C or mode D than in mode A or mode B. If so, it is easier to transition to the AT state at a relatively early stage.
As will be described later, in the slot machine 1 of the present embodiment, since the slot machine 1 of the present embodiment shifts from the normal state (advantageous section) to the AT state via the precursor stage, the number of games in the normal state (advantageous section) and the number of games in the precursor stage are different. When the total number of games with the number reaches the ceiling number of games, control is executed to shift to the AT state.
However, the present invention is not limited to this, and control may be executed to shift to the AT state without passing through the precursor stage when the number of games in the normal state (advantageous section) reaches the ceiling number of games.

(通常状態(有利区間))
通常状態(有利区間)は、通常状態(通常区間)の終了後に突入する遊技状態であり(図8の矢印a)、非AT状態に制御される。
通常状態(有利区間)は、本発明の第1遊技状態に相当する。
通常状態(有利区間)中は、モード抽選により決定したモードで遊技が進行する。
通常状態(有利区間)では、所定役の当選を契機に前兆移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理において、特定役、スイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合には、図11に示す「前兆移行抽選テーブル」を参照することで、「ハズレ」、「ガセ前兆」、「本前兆」のうちのいずれかを抽選により決定する。
主制御部10は、「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、前兆ステージに移行し(図8の矢印b)、「ハズレ」に決定した場合には、そのまま通常状態(有利区間)を継続する。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において所定条件が成立した場合(前兆移行抽選において本前兆に当選した場合)、第2遊技状態(本前兆)に制御する。
「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、「前兆ゲーム数抽選」を実行し、当該抽選において決定した前兆ゲーム数が消化されるまで前兆ステージが継続される。
「前兆ゲーム数抽選」は、具体的には、図12(a),(b)に示す「前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかの前兆ゲーム数を抽選により決定する。なお、前兆ゲーム数は1種類でもよい。
より具体的には、有利区間において滞在するモードが「モードA」又は「モードB」の場合には図12(a)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定され、有利区間において滞在するモードが「モードC」又は「モードD」の場合には図12(b)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定される。
決定された前兆ゲーム数は記憶手段に記憶される。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1遊技状態である通常状態(有利区間)において、所定条件が成立したこと(本前兆に当選したこと)に基づいて、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行い、当該決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶手段に記憶するようにしている。
(Normal condition (advantageous section))
The normal state (advantageous section) is a gaming state that enters after the end of the normal state (normal section) (arrow a in FIG. 8), and is controlled to be a non-AT state.
The normal state (advantageous section) corresponds to the first gaming state of the present invention.
During the normal state (advantageous section), the game proceeds in the mode determined by mode lottery.
In the normal state (advantageous section), an omen transition lottery is executed with the winning of a predetermined combination as an opportunity.
Specifically, when the main control unit 10 wins one of the specific winning combination, watermelon, weak cherry, and strong cherry in the internal lottery process, the main control unit 10 refers to the "omens shift lottery table" shown in FIG. 11. By doing so, one of "lost", "false omen", and "real omen" is determined by lottery.
If the main control unit 10 determines that the sign is a “false sign” or “the real sign”, the main control unit 10 shifts to the sign stage (arrow b in FIG. section).
That is, the main control unit 10 acts as a gaming state control means, and when a predetermined condition is satisfied in the first gaming state (normal state (advantageous section)) (when the main omen is won in the omen transition lottery), the main control unit 10 operates as a gaming state control means. (main omen) control.
If it is determined to be a "false omen" or a "real omen," a "lottery for the number of omen games" is executed, and the omen stage continues until the number of omen games determined in the lottery is exhausted.
Specifically, by referring to the "Lottery table for the number of portent games" shown in FIGS. 12(a) and (b), "8", "16", "24", " The number of portent games of either ``32'' or ``48'' is determined by lottery. Note that the number of precursor games may be one type.
More specifically, if the mode to stay in the advantageous section is "Mode A" or "Mode B", the number of precursor games is determined by referring to the precursor game number lottery table shown in FIG. 12(a), and the number of precursor games is determined. When the mode to be stayed in the section is "mode C" or "mode D", the number of precursor games is determined by referring to the precursor game number lottery table shown in FIG. 12(b).
The determined number of precursor games is stored in the storage means.
That is, the main control unit 10, as a determining means, determines the number of omen games based on the fact that a predetermined condition is satisfied (the main omen is won) in the normal state (advantageous section) that is the first gaming state. A lottery for the number of portent games is carried out, and the number of portent games determined by the determining means is stored in the storage means.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、基本的には、AT状態に移行する前の段階(前兆)における遊技状態である。
前兆ステージ中は、副制御部20により、前兆ステージに滞在中であることを表示器8における演出表示等により報知する。
前兆ステージには、ステージ後にAT状態に移行する「本前兆」と、ステージ後にAT状態に移行しない「ガセ前兆」とがあるが、どちらも同様の演出を行うようにしている。
このようにすることで、滞在中の前兆ステージが「本前兆」か「ガセ前兆」かを遊技者がわからないようにしている。
「本前兆」は、本発明の第3遊技状態に相当する。
ただし、「本前兆」か「ガセ前兆」かを特定可能な演出を行うこともできる。
(Omen stage)
The precursor stage is basically a gaming state at a stage (precursor) before shifting to the AT state.
During the precursor stage, the sub-control unit 20 notifies the user of the fact that the vehicle is staying in the precursor stage through an effect display on the display 8 or the like.
There are two types of precursor stages: "real precursors" that transition to AT state after the stage, and "false precursors" that do not transition to AT state after the stage, but both have similar effects.
By doing this, the player is prevented from knowing whether the omen stage during the stay is a "real omen" or a "false omen."
“This precursor” corresponds to the third game state of the present invention.
However, it is also possible to create a performance that allows you to identify whether it is a "real omen" or a "false omen."

「本前兆」は、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数より所定数(例えば10ゲーム)少ないゲーム数に到達した場合(第1の場合)、又は、前兆移行抽選において「本前兆」に決定した場合(第2の場合)に、通常状態(有利区間)から移行する(図8の矢印b)。
「本前兆」は、第1の場合、前記所定数のゲームを消化すること(すなわち、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達すること)で終了してAT状態に移行する。
また、「本前兆」は、第2の場合、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで残りゲーム数が0になったことで終了してAT状態に移行する(図8の矢印d)。
「ガセ前兆」は、前兆移行抽選において「ガセ前兆」に決定した場合に通常状態(有利区間)から移行し(図8の矢印b)、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで終了して通常状態(有利区間)に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、主制御部10は、減算手段として、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技(1ゲーム)が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、本前兆において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第3遊技状態(AT状態)に制御し、ガセ前兆において、前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御する。
なお、減算手段は、1ゲーム毎に減算することに限らず、例えば、所定役(例えば、リプレイ等)に当選した場合に1又は複数減算する、減算数を抽選するなど、他の減算方法を用いてもよい。
The "real sign" is when the number of games in the normal state (advantageous section) reaches a predetermined number (for example, 10 games) less than the ceiling number of games determined in the ceiling number of games lottery (first case), or When the "real omen" is determined in the omen transition lottery (second case), the normal state (advantageous section) is transferred (arrow b in FIG. 8).
In the first case, the "real sign" ends when the predetermined number of games are played (that is, the number of games in the normal state (advantageous section) reaches the ceiling number of games), and the transition to the AT state occurs. .
In addition, in the second case, the "real omen" ends when the number of remaining games becomes 0 by exhausting the number of omen games determined in the omen game number lottery, and shifts to the AT state (see Fig. 8). Arrow d).
A "false omen" is a transition from the normal state (advantageous section) when it is determined to be a "false omen" in the omen transition lottery (arrow b in Figure 8), and the number of omen games determined in the omen game number lottery is used up. The process ends at , and shifts to the normal state (advantageous section) (arrow c in FIG. 8).
That is, the main control unit 10, as a subtraction means, subtracts the number of precursor games stored in the storage means based on the execution of a game (one game), and as a game state control means, in this precursor, When the number of precursor games stored in the storage means is subtracted by the subtraction means and reaches the end value (the number of remaining games is 0), control is performed to a third gaming state (AT state), and in the false precursor, When the number of precursor games reaches the end value (the number of remaining games is 0) by being subtracted by the subtraction means, control is performed to the first gaming state (normal state (advantageous section)).
Note that the subtraction means is not limited to subtraction for each game, and may include other subtraction methods, such as subtracting one or more when a predetermined combination (for example, replay, etc.) is won, or drawing a lottery for the number to be subtracted. May be used.

前述したように、前兆ゲーム数は有利区間において滞在するモードによって異なる。
「モードA」又は「モードB」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかに決定する(図12(a))。
また、「モードC」又は「モードD」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定する。
このように、「前兆ゲーム数抽選」では、モードA,BよりもモードC,Dの方が、少ない前兆ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードC,Dに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
As mentioned above, the number of precursor games varies depending on the mode in which the player stays in the advantageous section.
In the case of "Mode A" or "Mode B", the number of precursor games for the "false precursor" is determined to be one of "8", "16", "24", or "32", and the "real precursor" The number of precursor games is determined to be one of "8", "16", "24", "32", and "48" (FIG. 12(a)).
In addition, in the case of "Mode C" or "Mode D", the number of precursor games for "false precursors" is determined to be one of "8", "16", or "24", and the number of precursor games for "real precursors" is determined. The number of games is determined to be one of "8", "16", "24", and "32".
In this way, in the "lottery for the number of precursor games", it is easier to determine a smaller number of precursor games in modes C and D than in modes A and B, and as a result, the number of precursor games remaining in modes C and D is more likely to be determined. In this case, it is easy to transition to the AT state at a relatively early stage.

(前兆ステージ中のナビ)
前兆ステージ中は、所定の役が当選したゲームにおいて「ナビ抽選」を実行し、当該ナビ抽選の結果に応じて当該ゲームにおける押し順ナビなどのナビの実行/非実行を制御する。
(Navigation during the omen stage)
During the precursor stage, a "navigation lottery" is executed in the game in which a predetermined combination has been won, and depending on the result of the navigation lottery, execution/non-execution of navigation such as push order navigation in the game is controlled.

(ガセ前兆中のナビ)
ガセ前兆中は、「押し順ベル」、「特定役」、又は「ハズレ」に当選した場合に、図13に示すナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を参照することで、当該当選したゲームにおけるナビ態様を、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちから決定するナビ抽選を実行する。
ナビ抽選により「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が決定した場合、当該決定したナビが実行され、「非報知」に決定した場合は、ナビは実行されない。
図13に示すように、「ハズレ」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「特定ナビ」が実行され、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」のみが実行される。
(Navi in a fake sign)
During a fake sign, if you win the "push order bell,""specificcombination," or "lose," you can check the navigation for the winning game by referring to the navigation lottery table (during a fake sign) shown in Figure 13. A navigation lottery is executed in which the mode is determined from among "non-notification", "push order navigation", and "specific navigation".
If "push order navigation" or "specific navigation" is determined by the navigation lottery, the determined navigation is executed, and if "non-notification" is determined, the navigation is not executed.
As shown in FIG. 13, in games where the winner is a "lose", "non-announcement" or "specific navigation" is executed, and in games where the "push order bell" is won, "non-announcement" or "push order bell" is executed. In a game in which the ``Navi'' is executed and a ``Specific Hand'' is won, only the ``Press Order Navi'' is executed.

「押し順ナビ」は、「押し順ベル」や「特定役」に当選したゲームにおいて実行され得るナビである。
「押し順ナビ」が、「押し順ベル」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、当該ゲームにおいて、その「押し順ベル」の正解押し順を報知する。
例えば、「押し順ベル1」に当選したゲームでは、「左→中→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「押し順ナビ」が、「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、「中→左→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「枚数優先制御」に基づき、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「特定役」が当選した場合には、中リール41bか右リール41cを第1停止操作することで、「特定役A」に対応する図柄組合せが停止するため、「中→左→右」の押し順に限らず、「中→右→左」や「右→左→中」、「右→中→左」の押し順を報知するようにしても良い。
また、「特定役」が当選した場合に「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のうちの何れかを報知する場合には、一部の報知(例えば、「右→中→左」)のみ、高設定ほど実行されやすいようにしても良い。
例えば、設定1~3の場合、各押し順ナビが25%の確率で実行され、設定4~6の場合、「中→左→右」が20%、「右→中→左」が30%、それ以外が25%ずつ実行されるようにすることができる。
なお、「押し順ナビ」は、「特定役」に当選したゲームでは必ず実行され、「ハズレ」に当選したゲームでは実行されない(図13参照)。
The "push order navigation" is a navigation that can be executed in a game in which a "push order bell" or a "specific combination" is won.
When the "push order navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which the "push order bell" is won, the correct push order of the "push order bell" is notified in the game.
For example, in a game where the player wins "push order bell 1", the push order of "left→middle→right" is announced.
Therefore, when the stop operation is performed according to the "push order navigation", the combination of symbols ("bell-bell-bell") corresponding to the winning "push order bell" will be stopped and displayed, and the symbol Ten medals corresponding to the combinations are paid out.
If the "push order navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which a "specific combination" is won, the push order of "middle → left → right" is notified.
Therefore, when a stop operation is performed according to the "push order navigation", the combination of symbols corresponding to the winning "specific combination A" is stopped and displayed.
That is, in this case, based on the "number of medals priority control", the symbol combination ("Bell-Bell-Bell") corresponding to "Specific combination A" is stopped and displayed, and the 10 medals corresponding to the symbol combination are displayed. paid out.
If the "specific combination" is won, the symbol combination corresponding to "specific combination A" will be stopped by performing the first stop operation on the middle reel 41b or right reel 41c, so the symbol combination corresponding to "specific combination A" will be stopped. Not limited to the pressing order, the pressing order may be "middle → right → left", "right → left → middle", or "right → middle → left".
In addition, if a "specific role" is won, one of "middle → left → right", "middle → right → left", "right → left → middle", or "right → middle → left" will be announced. In some cases, the higher the setting, the more likely it is that only some notifications (for example, "right → center → left") will be executed.
For example, for settings 1 to 3, each push order navigation will be executed with a 25% probability, and for settings 4 to 6, "middle → left → right" will be executed at 20%, and "right → middle → left" will be executed at 30%. , the others can be executed in increments of 25%.
Note that the "push order navigation" is always executed in a game in which a "specific combination" is won, but is not executed in a game in which a "loss" is won (see FIG. 13).

ガセ前兆中、「特定ナビ」は、「ハズレ」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「ハズレ」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
「特定ナビ」は、言い換えれば、仮に、「特定役」に当選したゲームにおいて、上記報知情報に従った停止操作を行った場合、「組合せ数優先制御」に基づき「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示される情報を報知するナビである。
ただし、実際には、「ハズレ」に当選したゲームにおいて実行されるナビであるため、上記報知情報に従った停止操作が行われたとしても、特定役Bに対応する図柄の組合せが停止表示されることはなく、メダルが払い出されることはない。
なお、後記「前兆中抽選」において説明するが、「特定出目」は、前兆ステージを短縮することで早くAT状態に移行する、といった特典の付与の契機となり得る出目である。
このため、ガセ前兆中に特定ナビが実行された場合、遊技価値という特典は付与されないものの、特典付与に関する期待度を高める演出ができ、遊技に複雑性や意外性を持たせることで興趣を高めることができる。
Among the fake signs, the ``specific navigation'' is a navigation that can only be executed if you win a ``lost'' prize.
If the "specific navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which the "lose" is won, in that game, "replay/bell/white 7 will be stopped and displayed on the upper/middle/lower rows of the reels 41a by the first stop operation." Information encouraging the player to do so (for example, "Replay/Bell/Aim for White 7 on the left reel") is reported.
In other words, the "specific navigation" will respond to the "specific combination B" based on the "combination number priority control" if the stop operation is performed in accordance with the above notification information in a game in which the "specific combination" has been won. This is a navigation system that notifies you of information on which combinations of symbols are displayed in a static manner.
However, in reality, this navigation is executed in a game where the winner is a "lose", so even if the stop operation is performed according to the above notification information, the combination of symbols corresponding to the specific combination B will not be displayed in a stopped state. No medals will be paid out.
Note that, as will be explained later in "Lottery during Omen", the "specific result" is a result that can be used as an opportunity to receive a benefit such as shortening the omen stage to quickly transition to the AT state.
For this reason, if a specific navigation is executed during a false sign, the benefit of gaming value will not be granted, but it will be possible to create a performance that increases expectations regarding the granting of benefits, and increases interest by adding complexity and surprise to the game. be able to.

(本前兆中のナビ)
本前兆中は、「押し順ベル」又は「特定役」に当選した場合に、図14に示すナビ抽選テーブル(本前兆中)を参照することで、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちのいずれかを決定するナビ抽選を実行する。
図14に示すように、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が実行される。
なお、ガセ前兆中と異なり、「ハズレ」に当選したゲームにおいて、ナビは実行されない。
(Navi in the main sign)
During the main sign, if you win the "push order bell" or the "specific combination", by referring to the navigation lottery table shown in FIG. and a navigation lottery to determine one of the “specific navigations”.
As shown in FIG. 14, in the game where the "push order bell" is won, "non-announcement" or "push order navigation" is executed, and in the game where the "specific combination" is won, the "push order navigation" or "push order navigation" is executed. "Specific navigation" is executed.
Note that, unlike during false signs, navigation is not executed in games where the game is a "lose" win.

「本前兆中」における「押し順ナビ」は、「ガセ前兆中」における「押し順ナビ」と同様であるため詳細な説明は省略する。
「本前兆中」における「特定ナビ」は、「ガセ前兆中」における「特定ナビ」と異なり、「特定役」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、当選した「特定役」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「組合せ数優先制御」に基づき、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する1枚のメダルが払い出される。
The "push order navigation" in "hon omens" is the same as the "push order navi" in "false omens", so a detailed explanation will be omitted.
The ``specific navigation'' in the ``honus omen'' is different from the ``specific navigation'' in the ``falsified omens'', and is a navigation that can only be executed when the ``specific combination'' is won.
If the "specific navigation" is determined by the navigation lottery in a game where the "specific combination" is won, in that game, "replay/bell/white 7 will be stopped and displayed on the upper/middle/lower row of the reel 41a by the first stop operation. ” (for example, “Replay/Bell/Aim for White 7 on the left reel”).
Therefore, when a stop operation is performed according to the "push order navigation", the combination of symbols corresponding to the winning "specific combination" is stopped and displayed after the third stop operation.
In other words, in this case, based on the "combination number priority control", the symbol combinations ("White 7, Bell, Replay" or "White 7, Bell, Bell") corresponding to "Specific combination B" are stopped and displayed. One medal corresponding to the combination of symbols is paid out.

このように、「本前兆」中は、「特定役」に当選した場合においては「特定ナビ」が実行され得るが、「ガセ前兆」中は、ナビ抽選において「ハズレ」に当選した場合に「特定ナビ」を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、特別情報報知手段として、第2遊技状態(本前兆)において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)である場合、第1停止操作態様に関する情報である特別情報を報知し(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」などの特定ナビを実行)、決定手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、特定条件が成立したこと(前兆移行抽選において「ガセ」に当選し、上乗せゲーム数抽選において所定の前兆ゲーム数に決定したこと)に基づいて、ガセ前兆ゲーム数を決定し、記憶手段として、決定手段により決定されたガセ前兆ゲーム数を記憶し、減算手段として、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、前記特定条件が成立した場合、第4遊技状態(ガセ前兆)に制御し、第4遊技状態において、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(前兆ステージの残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御し、特別情報報知手段として、第4遊技状態(ガセ前兆)において、抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果(特定役に当選)とは異なる特別抽選結果(「ハズレ」に当選)である場合、特別情報を報知(特定ナビをガセナビとして実行)する。
In this way, during the "true omen", if you win the "specific combination", the "specific navigation" can be executed, but during the "false omen", if you win the "lose" in the navigation lottery, the "specific navigation" will be executed. I am trying to run a specific navigation.
Specifically, the main control unit 10, as a special information notification means, performs a first stop operation when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (winning a specific combination) in the second game state (real sign). Special information that is information regarding the mode is announced (execute a specific navigation such as "Replay/Bell/Aim for White 7 on the left reel"), and as a determining means, in the first gaming state (normal state (advantageous section)), The number of false precursor games is determined based on the fact that a specific condition is met (a "false" is won in the precursor transition lottery, and a predetermined number of precursor games is determined in the additional game number lottery), and the number of false precursor games is determined as a storage means. The first means stores the number of false precursor games determined by the means, the subtraction means subtracts the number of false precursor games stored in the storage means based on the game being executed, and the first means serves as a game state control means. If the specific condition is satisfied in the gaming state (normal state (advantageous section)), control is performed to a fourth gaming state (false precursor), and in the fourth gaming state, the number of false precursor games stored in the storage means is , when the end value (the remaining number of games in the precursor stage is 0) is reached by being subtracted by the subtraction means, the control is performed to the first gaming state (normal state (advantageous section)), and the fourth In the gaming state (false sign), if the lottery result by the lottery means is a special lottery result (winning a "loser") that is different from the specific lottery result (winning a specific role), special information will be announced (specific navigation will be changed to fake navigation). ).

これにより、本前兆中に特定ナビを実行する場合には、特定出目を停止させることができるものの、前兆ステージではガセ前兆か本前兆かは報知されないため、遊技者に、その特定ナビが、ガセナビ(ガセ前兆中に実行される特定ナビ)かも知れないと認識させることができる。
つまり、常に「特定ナビ」=「特定役当選ゲーム」ではなく、「特定ナビ」≠「特定役当選ゲーム」の可能性があることを遊技者に認識させることができる。
このため、遊技者が、特定役の当選ゲームにおいて特定出目を停止させることができなかったとしても、遊技者に「ガセナビだった」と思わせることが可能となり、特定出目を停止させることができなかったことによる喪失感を低減させることができる。
As a result, when executing a specific navigation during a real omen, it is possible to stop the specific roll, but since it is not announced whether the omen is a false omen or a real omen at the omen stage, the player is not informed that the specific navigation is It can be made to recognize that it may be a fake navigation (a specific navigation executed during a fake sign).
In other words, it is possible to make the player aware that "specific navigation" does not always equal "specific combination winning game", but that there is a possibility that "specific navigation" ≠ "specific combination winning game".
Therefore, even if the player is unable to stop the specific roll in a winning game for a specific combination, it is possible to make the player think that it was a fake navigation, and the player can stop the specific roll. The sense of loss caused by not being able to do so can be reduced.

ところで、特定役に当選したゲームにおいては、1枚又は10枚のメダルの払い出しが行われるのに対して、「ハズレ」の当選時には払い出しが行われないため、遊技者は、特定ナビが実行されるゲームにおけるメダルの払い出しの有無によってガセナビだったかどうかを察知することができる。
そこで、特定役Aにおける図柄の組合せと同じ図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)であって、メダルの払い出し枚数が特定役Aの入賞時の払い出し枚数と同じ10枚の共通ベル役を設け、特定役の当選時に特定出目の停止ができなかったときにはその図柄の組合せが停止表示するようにし、かつ、共通ベルの当選時には特定ナビを実行するようにすることもできる。
このようにすると、本前兆中において特定役の当選時の特定ナビがガセナビだったかどうかを察知しないようにできる。
By the way, in games where a specific winning combination is won, one or ten medals are paid out, whereas in the case of a "losing" winning, no medal is paid out, so the player is unable to play the specific navigation. It is possible to detect whether or not the game was fake based on whether or not medals are paid out in the game.
Therefore, we created a common bell combination of 10 medals, which has the same combination of symbols as the combination of symbols in the specific combination A (Bell-Bell-Bell), and the number of medals paid out is the same as the number of medals paid out when winning the specific combination A. When a specific combination cannot be stopped when a specific combination is won, the combination of symbols can be stopped and displayed, and when a common bell is won, a specific navigation can be executed.
By doing this, it is possible to avoid detecting whether or not the specific navigation at the time of winning the specific combination was a fake navigation during this sign.

図13及び図14に示すように、ナビ抽選テーブルには、低設定用(設定値1~3)と高設定用(設定値4~6)とがあり、スロットマシン1の設定値が低設定の場合は低設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行し、スロットマシン1の設定値が高設定の場合は高設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行する。
また、ナビ抽選テーブルでは、モード毎にテーブルデータが設けられており、滞在するモードに対応するテーブルデータを参照してナビ抽選を実行するようにしている。
例えば、モードCやモードDでは、「押し順ベル」に当選したゲームにおける「押し順ナビ」の当選確率は、32/256であり、モードAやモードBよりも高確率に設定されている。
このため、モードCやモードDに滞在している場合、モードAやモードBに滞在している場合よりも高い確率で「押し順ナビ」が実行される。
As shown in FIGS. 13 and 14, the navigation lottery table has low settings (setting values 1 to 3) and high settings (setting values 4 to 6), and the setting value of slot machine 1 is the low setting. In this case, the navigation lottery and navigation are executed with reference to the low setting, and when the setting value of the slot machine 1 is high setting, the navigation lottery and navigation are executed with reference to the high setting.
Further, in the navigation lottery table, table data is provided for each mode, and the navigation lottery is executed by referring to the table data corresponding to the mode of stay.
For example, in mode C or mode D, the winning probability of "push order navigation" in a game where "push order bell" is won is 32/256, which is set higher than mode A or mode B.
Therefore, when staying in mode C or mode D, "push order navigation" is executed with a higher probability than when staying in mode A or mode B.

(前兆中抽選)
前兆ステージ中は、レア役や特定役の当選などを契機に、前兆ステージの短縮を掛けた「前兆中抽選」を実行する。
前兆中抽選の結果、「当選」の場合、前兆ステージの残りゲーム数を「0」に短縮する。
前兆中抽選は、要するに、AT状態への移行を掛けたAT移行抽選でもあり、当該抽選に当選することを契機にAT状態に移行する。
「前兆中抽選」は、具体的には、本前兆中又はガセ前兆中において、レア役であるスイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合、または、本前兆中において、特定役に当選した場合であって当該当選したゲームにおいて特定ナビが実行され、且つ、特定出目が停止表示された場合(図15の※参照)に、図15に示す「前兆中抽選テーブル」を参照して「ハズレ」又は「当選」を抽選により決定する。
本前兆中又はガセ前兆中に、レア役に当選したことに基づいて実行された前兆中抽選に当選した場合は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する。
また、本前兆中に、特定役に当選し、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定ナビに従って特定出目を停止表示できた場合(ビタ押しで特定出目を導出できた場合)は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する(図15参照)。
一方、本前兆中に、特定役に当選したとしても、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定出目を停止表示できなかった場合(ビタ押しで特定出目を導出できなかった場合)は、前兆ステージを維持することになる(前兆ステージの最終ゲームを除く)。
(Lottery during omens)
During the omen stage, a ``omen lottery'' will be held to shorten the omen stage, triggered by the winning of a rare or specific role.
If the result of the lottery during the omen is "winning", the number of remaining games in the omen stage is shortened to "0".
In short, the lottery during the omen is also an AT transition lottery that multiplies the transition to the AT state, and the transition to the AT state is triggered by winning the lottery.
Specifically, the "Lottery during Omen" is a lottery when you win one of the rare combinations of Watermelon, Weak Cherry, and Strong Cherry during the Main Omen or False Omen, or when you win a specific Omen during the Main Omen. In the case where a winning combination is won, the specific navigation is executed in the winning game, and the specific outcome is stopped and displayed (see * in Figure 15), the "Omen lottery table" shown in Figure 15 is displayed. A "lose" or a "win" is determined by a lottery.
If the lottery during the sign is won, which is executed based on the winning of the rare combination, during the real sign or the false sign, the sign stage is ended and the AT state is entered.
In addition, if the player wins a specific combination during this omen and is able to stop displaying the specific outcome according to the specific navigation in the winning game (if the player is able to derive the specific outcome by pressing the bit), the omen The stage is ended and the state transitions to the AT state (see FIG. 15).
On the other hand, even if the player wins a specific combination during this sign, if the player is unable to stop displaying the specific number in the winning game (if the player is unable to derive the specific number by pressing the bit), The harbinger stage will be maintained (except for the final game of the harbinger stage).

すなわち、主制御部10は、遊技状態移行制御手段として、第2遊技状態(本前兆)において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第1停止表示態様で停止表示された場合(左リール41aに特定出目を停止表示できた場合)、第3遊技状態(AT状態)に移行する制御を行い、前兆ゲーム数が、終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第2停止表示態様で停止表示された場合(特定出目以外の出目を停止表示した場合)、第2遊技状態(本前兆)を維持可能である。 That is, the main control unit 10, as a game state transition control means, controls the number of precursor games stored in the storage means to reach the end value (the number of remaining games in the precursor stage is 0) in the second game state (main precursor). If the identification information is stopped and displayed in the first stop display mode on the display means (if the specific outcome can be stopped and displayed on the left reel 41a), control is executed to shift to the third gaming state (AT state). If the identification information is stopped and displayed in the second stop display mode on the display means before the number of portent games reaches the end value (the number of remaining games in the portent stage is 0). is stopped and displayed), the second gaming state (this precursor) can be maintained.

このように前兆ステージを短縮することで、本前兆に滞在している場合は、前兆ステージの終了を待たずに、すぐにAT状態に移行することが可能となる。
なお、ガセ前兆中において、前兆中抽選に当選した場合は、通常状態(有利区間)に移行するようにもできる。これにより、遊技者に、本前兆への移行機会を早く付与することができる。
つまり、特定タイミングでの停止操作により特定出目が導出された場合に前兆ステージのゲーム数を短縮して変動するようにしており、これにより、前兆ステージが単調になることを防止している。
また、特定タイミングで停止操作を行った場合に特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
なお、前兆ステージの短縮は、残りゲーム数を0にする以外にも、例えば、残りゲーム数から所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、レア役に当選した場合において、残りゲーム数から所定数(例えば100ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、1リール(左リール41a)ではなく、2リール又は3リールについて特定出目のビタ押しを成功した場合に短縮を行うようにしてもよく、ビタ押しによらず特定出目の導出に成功した場合に短縮を行うようにしてもよい。
例えば、停止タイミング(スベリコマ数の範囲内の停止操作による引き込み制御)のみや、所定の押し順で停止操作が行われた場合にのみ、特定出目を導出できるようにしてもよい。
By shortening the precursor stage in this way, when staying in the main precursor, it becomes possible to immediately shift to the AT state without waiting for the end of the precursor stage.
In addition, if a lottery is won during a false sign, it can be configured to shift to a normal state (advantageous section). Thereby, the player can be given an opportunity to shift to the main sign quickly.
In other words, when a specific result is derived by a stop operation at a specific timing, the number of games in the precursor stage is shortened and varied, thereby preventing the precursor stage from becoming monotonous.
In addition, since a specific result is derived when a stop operation is performed at a specific timing, the more skilled the player is, the higher the probability of being able to derive the specific result, and the more advanced the player is, the more advantageous the game state such as AT. This makes it possible to make a transition, giving advanced users a sense of satisfaction and superiority.
In addition to reducing the number of remaining games to 0, the precursor stage may be shortened by, for example, subtracting a predetermined number of games (for example, 10 games, etc.) from the remaining number of games, or determining the number of subtracted games by lottery. .
Furthermore, when a rare combination is won, a predetermined number (for example, 100 games, etc.) may be subtracted from the remaining number of games, or the number of games to be subtracted may be determined by lottery.
Also, instead of reel 1 (left reel 41a), it may be possible to shorten reel 2 or 3 when the bit press of a specific outcome is successful, and the specific outcome can be successfully derived without relying on the bit press. It may be possible to shorten the length when
For example, it may be possible to derive a specific number only at the stop timing (pulling control by a stop operation within the range of the number of sliding frames) or only when the stop operation is performed in a predetermined pressing order.

(AT状態)
AT状態は、前兆ステージ(本前兆)の終了後に移行する遊技状態である(図8の矢印d)。
AT状態は、副制御部20により、当選した「押し順ベル1~6」の正解押し順の報知(すなわち、押し順ナビ)が高い確率(割合)で実行される遊技状態であり、押し順ナビに従って遊技者が停止操作を行うことで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。そのため、遊技者は、少しでも長い期間、AT状態に滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
AT状態は、後述する複数のステージにより構成されており、ステージ毎に、押し順ナビの実行割合を異ならせている。
(AT state)
The AT state is a gaming state to which the player transitions after the precursor stage (main precursor) ends (arrow d in FIG. 8).
The AT state is a gaming state in which the sub-control unit 20 notifies the correct press order of the winning "push order bells 1 to 6" (that is, press order navigation) with a high probability (ratio). This is an advantageous gaming state for the player in which the number of medals in hand increases by a certain amount when the player performs a stop operation according to the navigation. Therefore, the player plays the game while hoping to stay in the AT state for as long as possible.
The AT state is composed of a plurality of stages, which will be described later, and the execution rate of the push order navigation is made different for each stage.

AT状態は、ゲーム数管理型のATであり、AT状態におけるゲームの実行回数が所定のゲーム数に到達した場合(残りゲーム数が0になった場合)に、有利区間の終了とともに終了する。
「所定のゲーム数」は、基本的には、「AT初期ゲーム数抽選」により決定される「AT初期ゲーム数」が相当する。
「AT初期ゲーム数抽選」は、具体的には、図16に示すAT初期ゲーム数抽選テーブルを参照することで、「50」、「70」、「100」のうちのいずれかのAT初期ゲーム数を抽選により決定する。
なお、AT初期ゲーム数抽選の実行タイミングは、有利区間の移行時(モード抽選実行時)であるが、これに限らず、例えば、AT状態の開始時やAT状態の開始前(天井ゲーム数の消化時や前兆ゲーム数の消化時など)であってもよい。
The AT state is a number-of-games management type AT, and ends when the number of games executed in the AT state reaches a predetermined number of games (the number of remaining games becomes 0) at the end of the advantageous section.
The "predetermined number of games" basically corresponds to the "AT initial number of games" determined by the "AT initial game number lottery".
Specifically, the "AT initial game number lottery" is performed by referring to the AT initial game number lottery table shown in FIG. The number will be determined by lottery.
Note that the AT initial game number lottery is executed at the time of transition to the advantageous section (mode lottery execution), but is not limited to this, for example, at the start of the AT state or before the start of the AT state (when the number of ceiling games is reached). (at the time of expiration, or at the time of expiration of the number of precursor games, etc.).

AT状態は、差枚数に基づいて制御される複数のステージにより構成されている。
「差枚数」は、投入されたメダル枚数(投入枚数)と払い出されたメダル枚数(払出枚数)との差であり、実際に遊技者が獲得したメダル枚数であり、具体的には、上述のカウンタBの計数方法と同様の方法で計数される。
このため、計数値がマイナスの値となった場合には、計数値を「0」に(初期化)するようになっている。
ただし、計数値がマイナスの値となった場合に、計数値を「0」(初期化)せず、単に投入枚数と払出枚数との差を差枚数とすることもできる。
具体的には、AT状態は、「前兆ステージ」から最初に「弱ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が500枚に到達すると「中ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2000枚に到達すると「中ATステージ」から「エンディング」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2400枚に到達すると「エンディング」から通常状態(通常状態)に移行する。
The AT state is composed of a plurality of stages that are controlled based on the difference in the number of sheets.
The "difference number" is the difference between the number of medals inserted (number of inserted medals) and the number of medals paid out (number of medals paid out), and is the number of medals actually acquired by the player. It is counted in the same way as the counting method of counter B in .
Therefore, when the count value becomes a negative value, the count value is initialized to "0".
However, when the counted value becomes a negative value, the counted value may not be set to "0" (initialized) and the difference between the number of coins inserted and the number of coins paid out may be simply used as the difference number.
Specifically, the AT state first shifts from the "precursor stage" to the "weak AT stage", then when the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches 500 sheets, it shifts to the "medium AT stage", and then When the difference in the number of sheets in the section reaches 2000 sheets, the state shifts from the "middle AT stage" to the "ending", and then, when the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches 2400 sheets, the state shifts from the "ending" to the normal state (normal state).

また、「弱ATステージ」中は、押し順ナビが60%の確率で実行され、「中ATステージ」中は、押し順ナビが80%の確率で実行され、「エンディング」中は、押し順ナビが100%の確率で実行されるようにしている。
具体的には、AT状態中(エンディング中を除く)に押し順ベルに当選した場合、当該当選ゲームにおける押し順ナビの実行を掛けた抽選(ナビ抽選ともいう)を実行するようにしており、「弱ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を60%に設定し、「中ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を80%に設定している。
なお、ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を各ステージにおいて同一にしてもよい。
また、AT状態をゲーム数で管理する以外にも、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等で管理するようにしてもよい。
Also, during the "weak AT stage", the push order navigation will be executed with a 60% probability, during the "medium AT stage", the push order navigation will be executed with an 80% probability, and during the "ending", the push order navigation will be executed with a 60% probability. The navigation is executed with 100% probability.
Specifically, if you win the push order bell during the AT state (excluding the ending), a lottery (also called navigation lottery) will be executed in which the push order navigation in the winning game will be executed. During the "weak AT stage", the winning probability of the push-order navigation in the relevant navigation lottery is set to 60%, and during the "medium AT stage", the winning probability of the push-order navigation in the relevant navigation lottery is set to 80%. There is.
Note that the winning probability of the push order navigation in the navigation lottery may be made the same for each stage.
In addition to managing the AT state by the number of games, for example, the AT state may be managed by the number of times the push order navigation occurs, the number of small winning combinations, the number of medals acquired, the number of medals paid out, etc.

(疑似遊技権利獲得抽選)
AT状態中にレア役に当選した場合、疑似遊技権利獲得抽選が実行される。
疑似遊技権利獲得抽選は、後述するベルゲームや超ベルゲームの実行につながる権利獲得に関する抽選である。
具体的には、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合、図17(a)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(スイカ・弱チェリー)」を参照することで、「0」,「1」,「2」,「3」のうちのいずれかを抽選により決定する。
また、「強チェリー」に当選した場合、図17(b)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(強チェリー)」を参照することで、「1」,「2」,「3」,「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「1」,「2」,「3」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」を獲得し、「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」と、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
「疑似遊技実行権利」は、疑似遊技を実行するための権利であり、「ベルゲーム実行権利」は、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する権利である。
獲得した疑似遊技実行権利数は記憶手段に記憶される。
「疑似遊技権利獲得抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図17(a)に示す疑似遊技権利獲得抽選テーブルにおいて、設定値5における獲得数「3」の当選確率は64/256であり、他の設定値に比べて高確率に設定されている。
(Pseudo gaming rights acquisition lottery)
If a rare combination is won during the AT state, a pseudo game right acquisition lottery is executed.
The pseudo game right acquisition lottery is a lottery related to acquiring rights that will lead to the execution of a bell game or a super bell game, which will be described later.
Specifically, if you win "Watermelon" or "Weak Cherry", by referring to the "Pseudo Game Rights Acquisition Lottery Table (Watermelon/Weak Cherry)" shown in FIG. One of ``1'', ``2'', and ``3'' will be determined by lottery.
In addition, if you win "Strong Cherry", by referring to the "pseudo game right acquisition lottery table (Strong Cherry)" shown in FIG. 17(b), you can select "1", "2", "3", "1+". One of "Bell Game", "2+Bell Game", and "3+Bell Game" is determined by lottery.
If you decide on one of "1", "2", or "3", you will acquire the determined number of "pseudo game execution rights", "1+ Bell Game", "2+ Bell Game", "3+ If it is determined to be one of the "bell games", the determined number of "pseudo game execution rights" and "bell game execution rights" are acquired.
The "pseudo game execution right" is the right to execute a pseudo game, and the "bell game execution right" is the right to execute a bell game or a super bell game.
The acquired number of pseudo game execution rights is stored in the storage means.
In the "pseudo game right acquisition lottery", the probability of winning is set for each set value.
For example, in the pseudo game right acquisition lottery table shown in FIG. 17(a), the winning probability for the number of acquisitions of "3" at setting value 5 is 64/256, which is set to be a higher probability than other setting values. .

(ベルゲーム抽選)
AT状態中に押し順ベルに当選した場合、「ベルゲーム実行権利」の獲得を掛けた「ベルゲーム抽選」を実行する。
「ベルゲーム抽選」は、図18に示す「ベルゲーム抽選テーブル」を参照することで、当選又は非当選を抽選により決定し、「当選」の場合に、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
(Bell game lottery)
If the push order bell is won during the AT state, a ``bell game lottery'' is executed in which the ``right to execute the bell game'' is multiplied.
In the "bell game lottery", by referring to the "bell game lottery table" shown in FIG. 18, winning or non-winning is determined by lottery, and in the case of "winning", the "right to execute the bell game" is acquired.

(ベルゲーム種別抽選)
ベルゲーム種別抽選は、ベルゲーム抽選に当選することでベルゲーム実行権利を獲得した場合、又は、疑似遊技権利獲得抽選においてベルゲーム実行権利を獲得した場合に実行される、ベルゲームの種別を決定するための抽選である。
「ベルゲーム種別抽選」は、具体的には、図19に示す「ベルゲーム種別抽選テーブル」を参照することで、「ベルゲーム」と「超ベルゲーム」のいずれかを抽選により決定する。
なお、「ベルゲーム種別抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図19に示すように、設定値6のスロットマシン1は、設定値1~5のスロットマシン1に比べ、超ベルゲームが決定され易くなっている。
(Bell game type lottery)
The bell game type lottery determines the type of bell game that will be executed when the right to execute the bell game is acquired by winning the bell game lottery, or when the right to execute the bell game is acquired in the pseudo game right acquisition lottery. It is a lottery for the purpose of
Specifically, the "bell game type lottery" refers to the "bell game type lottery table" shown in FIG. 19, and determines either the "bell game" or the "super bell game" by lottery.
In addition, in the "bell game type lottery", the probability of winning is set for each set value.
For example, as shown in FIG. 19, the slot machine 1 with a setting value of 6 is more likely to determine a super bell game than the slot machine 1 with setting values 1 to 5.

(ベルゲーム及び超ベルゲーム)
ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選した場合に実行され得るゲームである。
具体的には、ベルゲーム種別抽選で「ベルゲーム」に決定した場合は、ベルゲームを実行し、「超ベルゲーム」に決定した場合は、超ベルゲームを実行する。
なお、AT状態中は、押し順ベルに当選した場合、所定の当選確率(例えば、弱ATステージ:60%,中ATステージ:80%)が設定されたナビ抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するが、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合はナビ抽選に当選した場合でも押し順ナビを実行しないようにしている。
つまり、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で実行される。
(Bell Game and Super Bell Game)
The bell game and the super bell game are games that can be executed when the push order bell is won during the AT state.
Specifically, if the "bell game" is determined in the bell game type lottery, the bell game is executed, and if the "super bell game" is determined, the super bell game is executed.
In addition, during the AT state, if you win the push order bell, if you win the navigation lottery with a predetermined winning probability (for example, weak AT stage: 60%, medium AT stage: 80%), the push order bell will be displayed. However, when a bell game or a super bell game is executed, the push order navigation is not executed even if the navigation lottery is won.
That is, the bell game and the super bell game are basically executed in a situation where the push order navigation is not executed.

ベルゲーム及び超ベルゲームは、当選した押し順ベルのゲームによって構成されるゲームである。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で当該押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われると押し順ベルを入賞させることが可能な択当てゲームを本遊技とする。
ただし、ベルゲーム及び超ベルゲームは、「疑似遊技実行権利」を獲得している場合、本遊技の実行前に疑似遊技を実行する。
The bell game and the super bell game are games consisting of winning press order bell games.
For this reason, in bell games and super bell games, basically, if the stop operation is performed in the correct pressing order of the corresponding pressing order bell in a situation where the pressing order navigation is not executed, it is possible to win the pressing order bell. The guessing game is the main game.
However, in the bell game and the super bell game, if the "pseudo game execution right" has been acquired, the pseudo game is executed before the actual game is executed.

ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を、遊技者の第1停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1停止操作と一致した場合、ベル図柄を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1停止操作が正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、ベル図柄は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄が有効ライン上に仮停止表示される。
なお、停止操作は、停止ボタン5の操作を想定しているが、これに限らず、ベットボタン2a、スタートレバー3、演出ボタン2cなど様々な操作手段を用いることができる。
The pseudo game in the bell game is a game in which the player guesses the first stop operation of the correct push order of the winning push order bell by the first stop operation of the player.
Specifically, if the first stop operation by the player matches the first stop operation of the correct pressing order of the bell in the pressing order, the bell symbol is temporarily stopped on the activated line, etc., to indicate this fact, that is, in the game. Notify that it was "successful". Note that if the first stop operation by the player does not match the first stop operation in the correct pressing order, that is, if the game "fails", the bell symbol will not be displayed as a temporary stop on the active line, and other The symbol is temporarily stopped and displayed on the active line.
Note that the stop operation is assumed to be the operation of the stop button 5, but is not limited to this, and various operation means such as the bet button 2a, the start lever 3, the production button 2c, etc. can be used.

ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「成功」の場合、正解押し順の第1停止操作は「左」であることを特定することができ、当選役が「押し順ベル1」か「押し順ベル2」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作が「中」又は「右」であることを特定することができ、当選役が、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
ベルゲームにおける疑似遊技は、2回実行することで、正解押し順の第1停止操作を確実に特定することができる。
例えば、1回目の疑似遊技で左停止ボタン5aを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で中停止ボタン5bを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作は「右」であることを特定することができる。
これにより、当選役が、「押し順ベル5」か「押し順ベル6」であることを特定することもできる。
疑似遊技の「成功」/「失敗」は、表示器8等によって報知することもできる。
In the bell game, by "succeeding" in the pseudo game, the player can specify the first stop operation in the correct pressing order of the winning combination, the pressing order bell.
For example, if the game result when the left stop button 5a is stopped is "success", it can be specified that the first stop operation in the correct pressing order is "left", and the winning combination is "push order bell". 1" or "Press order bell 2" can be specified.
Even if you fail, you can narrow down the order in which you press the correct answer and the winning combination.
For example, if the game result when the left stop button 5a is stopped is "failure", it is possible to specify that the first stop operation in the correct pressing order is "middle" or "right", and the winning combination is , "Press order bell 3,""Press order bell 4,""Press order bell 5," and "Press order bell 6."
The pseudo game can be executed a number of times according to the number of acquired pseudo game execution rights, and one pseudo game execution right is consumed each time the pseudo game is executed.
By performing the pseudo game in the bell game twice, it is possible to reliably specify the first stop operation in the correct pressing order.
For example, if the game result when the left stop button 5a is stopped in the first pseudo game is "failure", and the game result is "failure" when the middle stop button 5b is stopped in the second pseudo game. , it can be specified that the first stop operation in the correct pressing order is "right".
Thereby, it is also possible to specify that the winning combination is "push order bell 5" or "push order bell 6".
The "success"/"failure" of the pseudo game can also be notified by the display 8 or the like.

このように、ベルゲームにおける疑似遊技では、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
ここで、押し順ベルの当選状態は、ベルゲームに実行後に実行される本遊技に持ち越される。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、ベルゲームにおける疑似遊技は、本遊技における正解押し順の一部を示唆する押し順ナビとしても機能する。
ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上にベル図柄が停止した場合、(3)2回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、何回疑似遊技を実行しても本遊技での第1停止操作の正解押し順が分かるだけであり、第2停止操作の正解押し順が分かるわけではないので、第1停止操作の正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、2回疑似遊技を実行すれば、必ず第1停止操作の正解押し順が分かるため、3回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
In this way, in the pseudo game of the bell game, by performing the stop operation, it is possible to specify the first stop operation of the correct push order of the push order bell, which is the winning combination.
Here, the winning state of the push order bell is carried over to the main game executed after the bell game is executed.
Therefore, by performing a stop operation in the main game according to the correct pressing order specified through the pseudo game, it is possible to win the corresponding pressing order bell.
For this reason, the pseudo game in the bell game also functions as a press order navigation that suggests a part of the correct press order in the main game.
A pseudo game in a bell game is (1) when the number of pseudo game execution rights is exhausted and becomes 0, (2) when the bell symbol stops on the cross up line, (3) when two pseudo games are executed. If one of the following conditions is met, the process ends.
Among these, the reason why the pseudo game ends under condition (2) is that no matter how many times you perform the pseudo game, you only know the correct pressing order of the first stop operation in the main game, and the second stop operation This is because the correct pressing order is not known, so there is no point in performing a pseudo game after knowing the correct pressing order of the first stop operation.
Also, the reason why the pseudo game ends under condition (3) is the same as the reason why it ends under condition (2), and if you execute the pseudo game twice, you will definitely know the correct pressing order of the first stop operation. Therefore, there is no point in performing the pseudo game three or more times.
Note that the end condition for the pseudo game may be one or two of the above-mentioned (1) to (3), or may include different end conditions.

ベルゲームにおいて疑似遊技が実行される場合、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1停止操作によって対応するリール41を仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより仮停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
When a pseudo game is executed in the bell game, after the execution of the pseudo game, the main game is executed in a state in which the winning state of the pressed order bell is carried over.
Specifically, a first stop operation in a pseudo game causes the corresponding reel 41 to be temporarily stopped, thereby executing a first stop display control in which the symbols being displayed in a variable manner are displayed in a temporary stop state in a manner that allows them to change again. Then, based on the fact that a game start operation (start lever operation, etc.) is performed in the temporary stop state, the rotation of all reels 41a to 41c is restarted, thereby causing the symbols displayed in the temporary stop state to change again. Execute this game with .
Therefore, in this game, if the stop operation is performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the corresponding symbol combination (bell-bell-bell) will be stopped and displayed in a manner that cannot be changed again (the pressing order bell ), and 10 medals are paid out.

超ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作を、遊技者の第1~第3停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1~3停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作と一致した場合、ベル図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1~第3停止操作が正解押し順と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄の組合せが有効ライン上に仮停止表示される。
The pseudo-game in the super bell game is a game in which the player guesses the first to third stop operations of the correct push order of the winning push order bell by the first to third stop operations of the player.
Specifically, if the player's first to third stop operations match the first to third stop operations in the correct order of pressing the bell, the combination of bell symbols ``Bell-Bell-Bell'' is placed on the active line. The player is notified that the game was "successful" by displaying a temporary stop or the like. In addition, if the first to third stop operations by the player do not match the correct pressing order, that is, if the game "fails", the symbol combination "Bell-Bell-Bell" will be temporarily stopped on the active line. It is not displayed, and other symbol combinations are temporarily stopped and displayed on the active line.

超ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順のすべて(第1~第3停止操作)を特定することができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「成功」のときには、その押し順が正解押し順であり、当選役が「押し順ベル1」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル1」以外の「押し順ベル」役であることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
疑似遊技は、複数回実行することで、正解押し順を絞り込むことができる。
例えば、1回目の疑似遊技において「左→中→右」の押し順で停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で「左→右→中」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
このため、超ベルゲームにおける疑似遊技は、5回実行することで正解押し順を確実に特定することができる。押し順ベルは6パターン(6択)の押し順に対応した6種類(押し順ベル1~6)あるからである。
疑似遊技の「成功」、「失敗」は、表示器8等において報知することもできる。
In the super bell game, by "succeeding" in the pseudo-game, the player can specify all the correct pressing orders (first to third stop operations) of the winning combination, the pressing order bell.
For example, if the game result is "success" when the stop operation is performed in the pressing order of "left → middle → right", the pressing order is the correct pressing order and the winning combination is "pressing order bell 1". can be identified.
Even if you fail, you can narrow down the order in which you press the correct answer and the winning combination.
For example, if the game result is ``failure'' when the stop operation is performed in the pressing order of ``left → middle → right'', the winning combination is a ``push order bell'' role other than ``push order bell 1''. can be specified.
The pseudo game can be executed a number of times according to the number of acquired pseudo game execution rights, and one pseudo game execution right is consumed each time the pseudo game is executed.
By performing the pseudo game multiple times, it is possible to narrow down the order in which the correct answers are pressed.
For example, if the game is stopped in the order of pressing "Left → Middle → Right" in the first simulated game, the game result will be "fail", and in the second simulated game, the game will be stopped in the order of pressing "Left → Right → Middle". If the game result when performing the operation is "failure", the winning combination is one of "Push Order Bell 3", "Push Order Bell 4", "Push Order Bell 5", and "Push Order Bell 6". It can be determined that
Therefore, by performing the pseudo game in the super bell game five times, the correct pressing order can be reliably specified. This is because there are six types of push order bells (push order bells 1 to 6) corresponding to six patterns (six choices) of push orders.
The "success" and "failure" of the pseudo game can also be notified on the display 8 or the like.

このように、超ベルゲームにおける疑似遊技でも、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、超ベルゲームにおける疑似遊技も、本遊技における正解押し順を示唆可能な押し順ナビとして機能する。
超ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上に「ベル・ベル・ベル」が揃う態様で停止した場合、(3)5回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、5回疑似遊技を実行すれば、必ず正解押し順が分かるため、6回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
In this way, even in the pseudo game of the super bell game, by performing a stop operation, it is possible to specify the correct pressing order of the winning combination bells.
Therefore, by performing a stop operation in the main game according to the correct pressing order specified through the pseudo game, it is possible to win the corresponding pressing order bell.
For this reason, the pseudo game in the super bell game also functions as a push order navigation that can suggest the correct push order in the main game.
A pseudo game in a super bell game is (1) when the number of pseudo game execution rights is exhausted and becomes 0, (2) when it stops with "Bell Bell Bell" aligned on the cross up line, ( 3) When the pseudo game is executed five times, the game ends when any one of the conditions is met.
Of these, the reason why the pseudo game ends under condition (2) is that there is no point in executing the pseudo game after the correct pressing order is known.
In addition, the reason why the pseudo game ends under condition (3) is the same as the reason why it ends under condition (2). If you execute the pseudo game 5 times, you will always know the correct answer pressing order, so if you play the pseudo game 6 times or more This is because there is no point in performing a pseudo game.
Note that the end condition for the pseudo game may be one or two of the above-mentioned (1) to (3), or may include different end conditions.

超ベルゲームにおいて疑似遊技が行われる場合も、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1~第3停止操作によってリール41a~41cを仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
なお、本遊技におけるリール41の始動態様を、疑似遊技のゲーム結果(成功/失敗)に応じて異ならせることができる。
例えば、ゲームに成功した場合、正解押し順に対応した順番でリール41を逆回転で回動させ、ゲームに失敗した場合、全リール41を同時に正回転で回動させる。
つまり、このようなリール41の回転動作によっても、押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
Even when a pseudo-game is performed in the super bell game, after the execution of the pseudo-game, the main game is executed in a state in which the winning state of the push order bell is carried over.
Specifically, the reels 41a to 41c are put into a temporary stop state by the first to third stop operations in the pseudo game, and thereby, the first stop display in which the symbols that are being fluctuated are temporarily stopped and displayed in a manner that allows them to fluctuate again. The control is executed to restart the rotation of all the reels 41a to 41c based on the game start operation (start lever operation, etc.) performed in the temporary stop state, thereby re-fluctuating the symbols that are being displayed in a stopped state. This game is executed by letting the user do the following.
Therefore, in this game, if the stop operation is performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the corresponding symbol combination (bell-bell-bell) will be stopped and displayed in a manner that cannot be changed again (the pressing order bell ), and 10 medals are paid out.
Note that the manner in which the reels 41 are started in the main game can be varied depending on the game result (success/failure) of the pseudo game.
For example, if the game is successful, the reels 41 are rotated in reverse in the order corresponding to the correct answer pressing order, and if the game is unsuccessful, all the reels 41 are rotated in the forward direction at the same time.
In other words, the correct pressing order of the pressing order bells can also be specified by such rotational movement of the reel 41.

このように、ベルゲーム及び超ベルゲームにおける疑似遊技は、AT状態中に所定の条件が成立したことに基づいて実行される。
具体的には、主制御部10は、権利付与手段として、特定条件が成立したこと(疑似遊技権利獲得抽選に当選したこと)に基づいて、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行するための権利(疑似遊技実行権利)を付与可能であり、停止制御手段として、権利付与手段により疑似遊技実行権利が付与された場合において、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行する。
In this way, the pseudo-game in the bell game and the super bell game is executed based on the establishment of a predetermined condition during the AT state.
Specifically, the main control unit 10, as a rights granting means, performs the first stop display control (control related to the pseudo game) based on the establishment of a specific condition (winning the pseudo game right acquisition lottery). It is possible to grant the right to execute the pseudo game (pseudo game execution right), and as a stop control means, when the right to execute the pseudo game is granted by the rights granting means, if a predetermined condition is satisfied (a person who wins the bell game lottery) case), the first stop display control (control related to the pseudo game) is executed.

また、ベルゲームや超ベルゲームは、メダルの払い出しの発生しない疑似遊技として実行され、当該疑似遊技の実行後に、メダルの払い出しが発生する本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)、抽選手段による抽選結果(押し順ベルに当選)と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、表示手段で変動表示している識別情報が再変動可能な態様で停止表示させる第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該抽選結果と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、第1停止表示制御により識別情報が停止表示された後に再変動した識別情報を、再変動不能な態様で停止表示させる第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能であり、付与手段として、表示手段において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合、遊技価値を付与せず、表示手段において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合(ベル図柄の組合せが停止表示された場合)、遊技価値を付与(10枚のメダルを払い出し)するようにしている。
Further, the bell game and the super bell game are executed as pseudo games in which no medals are paid out, and after the execution of the pseudo games, the main game in which medals are paid out is executed.
Specifically, the main control unit 10 acts as a stop control means, and when a predetermined condition is satisfied (when the bell game lottery is won), the main control unit 10 outputs the lottery result by the lottery means (the bell in the push order is won) and the stop operation means. Based on the stop operation mode of A second stop that stops and displays the identification information that has changed again after the identification information has been stopped and displayed by the first stop display control in a manner that does not allow it to change again, based on the result and the stop operation mode of the stop operation means. Display control (control related to the main game) can be executed, and when the identification information is stopped and displayed by the first stop display control (control related to the pseudo game) in the display means as the giving means, the game value is not given. First, in the display means, when the identification information is stopped and displayed (when the combination of bell symbols is stopped and displayed) by the second stop display control (control related to the main game), a game value is given (10 medals are given). (Payment)

また、疑似遊技実行権利が複数ある場合は、疑似遊技を複数実行し、当該複数の疑似遊技の実行後に本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、権利付与手段により複数の疑似遊技抽選権利(疑似遊技実行権利)が付与された場合、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行した後に、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能である。
Furthermore, if there are multiple pseudo-game execution rights, a plurality of pseudo-games are executed, and the main game is executed after the execution of the plurality of pseudo-games.
Specifically, the main control unit 10 acts as a stop control means when a plurality of pseudo-game lottery rights (pseudo-game execution rights) are granted by the rights granting means, when a predetermined condition is satisfied (when a bell game lottery is won, etc.). ), it is possible to execute the first stop display control (control related to pseudo games) multiple times, and after executing the first stop display control (control related to pseudo games) multiple times, the second stop display control (control related to pseudo games) can be executed multiple times. Display control (control related to this game) can be executed.

このように、ベルゲーム及び超ベルゲームは、疑似遊技実行権利を獲得している場合は、当選した押し順ベルの正解押し順の一部又は全部を示唆可能な疑似遊技と、当該疑似遊技の終了後に実行される、押し順ベルの当選状態が持ち越された本遊技とが実行される。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームによれば、押し順を当てる疑似遊技を楽しみつつ、疑似遊技における押し順の示唆を参照のうえ、本遊技における停止操作を行うことが可能であり、これにより遊技価値を得られ易くしている。
In this way, if the right to execute a pseudo game has been acquired, a bell game and a super bell game can be used as a pseudo game that can suggest part or all of the correct pressing order of the winning order of bells, and The main game, which is executed after the game ends, is executed in which the winning state of the push order bell is carried over.
Therefore, according to the bell game and the super bell game, it is possible to perform the stop operation in the main game by referring to the suggestion of the push order in the pseudo game while enjoying the pseudo game of guessing the push order. This makes it easier to obtain gaming value.

なお、ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選したことを契機に実行されるゲームであるところ、基本的には、ナビ抽選の当選結果にかかわらず押し順ナビが実行されない状況において行われる。
ただし、ナビ抽選に当選した場合に、押し順ナビの実行を許容しつつベルゲームや超ベルゲームを実行することもできる。
例えば、「弱ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを30%の確率で実行し、「中ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを40%の確率で実行してもよい。
これにより、ベルゲームや超ベルゲームを成功し易くすることができる。
Note that the bell game and the super bell game are games that are executed when the push order bell is won during the AT state, but basically the push order navigation is executed regardless of the winning result of the navigation lottery. It is carried out in situations where it is not possible.
However, if you win the navigation lottery, it is also possible to execute the bell game or the super bell game while allowing the execution of the push order navigation.
For example, when executing a bell game etc. during the "weak AT stage", the push order navigation will be executed with a 30% probability, and when executing the bell game etc. during the "medium AT stage", the press order navigation will be executed with a 30% probability. Navigation may be executed with a probability of 40%.
This makes it easier to succeed in the bell game and the super bell game.

また、ベルゲームにおける疑似遊技が、第1停止操作だけでなく第2停止操作や第3停止操作を当てる態様のゲームであってもよい。
例えば、ベルゲームにおける遊技者による第1停止操作が正解押し順と一致した場合、続けて第2停止操作を許容し、当該第2停止操作の正解/不正解を含めたゲーム結果を報知可能な態様としてもよい。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技における第1停止操作が不正解の押し順の場合、第2停止操作を規制し、第1停止操作の正解/不正解だけをゲーム結果として報知可能な態様とすることもできる。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技が、停止操作毎に成功/失敗を判定し、それぞれの結果を報知可能な態様でもよい。
ベルゲーム及び超ベルゲームの演出例は後述する。
Further, the pseudo game in the bell game may be a game in which not only the first stop operation but also the second stop operation and the third stop operation are applied.
For example, if the first stop operation by a player in a bell game matches the correct pressing order, the second stop operation can be allowed and the game result including the correct/incorrect answer of the second stop operation can be announced. It may also be a mode.
In addition, if the first stop operation in the pseudo game in the super bell game is in an incorrect pressing order, the second stop operation is regulated and only the correct/incorrect answer of the first stop operation can be reported as the game result. You can also do that.
Further, the pseudo game in the super bell game may be configured to determine success/failure for each stop operation and notify each result.
Examples of performances of the bell game and the super bell game will be described later.

(上乗せゲーム数抽選)
主制御部10は、ベルゲーム又は超ベルゲーム(本遊技)において、正解の押し順で停止操作が行われた場合(押し順ベルが入賞した場合)、AT状態におけるゲーム数を上乗せする。
具体的には、上乗せゲーム数を決定するための「上乗せゲーム数抽選」を実行する。
上乗せゲーム数抽選は、図20に示す「上乗せゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「30」,「50」,「100」,「100+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「上乗せゲーム数抽選」により、「30」,「50」,「100」のうちのいずれかに決定した場合、当該決定した上乗せゲーム数がAT状態の残りゲーム数に加算される。
「上乗せゲーム数抽選」により、「100+ベルゲーム」に決定した場合、「100ゲーム」がAT状態の残りゲーム数に加算されることに加え、以降のゲームにおいて再度押し順ベルに当選した場合、再度、ベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
つまり、「ベルゲーム」を抽選結果に含む場合、以降のゲームにおいて押し順ベルに当選した場合、ベルゲーム種別抽選が実行され、当該抽選により決定したベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
図20の上乗せゲーム数抽選テーブルに示されるように、上乗せゲーム数抽選では、設定値毎にそれぞれのゲーム数の当選確率を設定している。
これにより、例えば、低設定ほど比較的少ないゲーム数が決定し易く、高設定ほど比較的多いゲーム数が決定し易くしている。
また、本実施形態の上乗せゲーム数抽選テーブルは、ベルゲームと超ベルゲームとで共通に参照されるテーブルであるが、それぞれ別のテーブルを設けることもできる。
この場合、例えば、超ベルゲーム用のテーブルでは、ベルゲーム用のテーブルに比べ、多いゲーム数(例えば100ゲーム)が比較的高い確率で決定されるように設定することもできる。
(Additional game number lottery)
In the bell game or the super bell game (main game), when a stop operation is performed in the correct pressing order (when the pressing order bell wins), the main control unit 10 adds the number of games in the AT state.
Specifically, a "number of additional games lottery" is executed to determine the number of additional games.
For the lottery for the number of additional games, one of "30", "50", "100", and "100 + bell game" is determined by lottery by referring to the "lottery table for the number of additional games" shown in FIG. .
If one of "30", "50", or "100" is determined by the "additional game number lottery", the determined number of additional games is added to the remaining number of games in the AT state.
If the "100 + bell game" is determined by the "additional game number lottery", "100 games" will be added to the remaining number of games in the AT state, and if you win the push order bell again in the subsequent games, The bell game or super bell game is executed again.
In other words, when a "bell game" is included in the lottery result, if a push order bell is won in a subsequent game, a bell game type lottery is executed, and the bell game or super bell game determined by the lottery is executed.
As shown in the add-on game number lottery table in FIG. 20, in the add-on game number lottery, the probability of winning for each number of games is set for each set value.
As a result, for example, the lower the setting, the easier it is to determine a relatively small number of games, and the higher the setting, the easier it is to determine a relatively large number of games.
Further, the add-on game number lottery table of this embodiment is a table that is commonly referred to in the bell game and the super bell game, but separate tables may be provided for each.
In this case, for example, a table for a super bell game can be set so that a larger number of games (for example, 100 games) is determined with a relatively higher probability than a table for a bell game.

このように、上乗せゲーム数抽選によれば、AT状態を延長させるための延長利益としてゲーム数を付与できるようにしている。
具体的には、主制御部10は、延長利益付与手段として、遊技者に有利な特定遊技状態(AT状態)を延長させるための延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与可能であるところ、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により、識別情報が特定停止表示態様で表示手段に停止表示された場合(押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止表示できた場合、すなわち、押し順ベルに入賞した場合)において、延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与する。
なお、延長利益付与手段により付与される「延長利益」は、上記に限らず、例えば、セット数、差枚数、特定小役の当選回数など、他の延長利益を適用することもできる。
AT状態におけるゲーム数の上乗せはベルゲームや超ベルゲームの成功時に実行されるが、ナビ抽選に当選した場合必ず上乗せするようにもできる。
この場合、上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定してもよく、予め設定した固定ゲーム数を上乗せしてもよい。
In this way, according to the additional game number lottery, the number of games can be awarded as an extension profit for extending the AT state.
Specifically, the main control unit 10 is capable of providing an extended benefit (additional number of games in the AT state) for extending a specific gaming state (AT state) that is advantageous to the player, as an extended profit granting means. However, when the predetermined condition is satisfied (when the bell game lottery is won), and the second stop display control (control related to the main game), the identification information is stopped and displayed on the display means in a specific stop display mode ( When the combination of symbols corresponding to the push order bell can be stopped and displayed, that is, when the push order bell wins), an extended profit (additional number of games in the AT state) is given.
It should be noted that the "extended profit" given by the extended profit giving means is not limited to the above, and other extended profits such as the number of sets, the number of difference sheets, the number of winnings of a specific small role, etc. can also be applied.
The number of games in the AT state is added when the bell game or the super bell game is successful, but it can also be made to be added whenever the player wins the navigation lottery.
In this case, the number of additional games may be determined by referring to an additional game number lottery table, or a preset fixed number of games may be added.

次に、図21~26を参照して、演出例について説明する。
図21は、通常状態(有利区間)中の演出例を示す図である。
(1)は、通常状態(有利区間)中における一般的な演出表示を示す図である。
なお、通常状態(有利区間)中の演出態様(表示器8の表示態様やランプの点灯態様等)は、通常状態(通常区間)中と同様の演出態様を想定しているが、異なる演出態様でもよい。
この他、各遊技状態において演出態様の一部又は全部を同一にしてもよく、異ならせてもよい。
(2)は、通常状態(有利区間)において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2)は、通常状態(有利区間)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、「中」→「左」→「右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビが実行されていることを示している。
(3)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことで中リール41bにおいてベル図柄が中段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(4)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことで左リール41aにおいてベル図柄が下段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(5)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことで右リール41cにおいてベル図柄が上段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、主制御部10は、(2)に示す押し順ナビに従い、(3)~(5)に示す押し順で停止操作が行われた場合は、特定役Aに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を有効ライン(クロスアップライン)上に停止表示する制御を行う。
具体的には、主制御部10は、特定情報報知手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合(特定役に当選した場合)、第1停止操作態様(左リール41aを第1停止操作する態様)とは異なる第3停止操作態様(中リール41bを第1停止操作する態様)に関する情報である特定情報(「中→左→右」の押し順)を報知し、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第3停止操作態様(押し順「中→左→右」に従った停止操作態様)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第3停止表示態様(特定役Aに対応する図柄の組合せ)で停止表示させる制御を実行する。
なお、第3停止操作態様は第1停止操作態様と異なればよいため、第2停止操作態様と同一の態様であってもよい。
Next, examples of effects will be described with reference to FIGS. 21 to 26.
FIG. 21 is a diagram showing an example of performance during a normal state (advantageous section).
(1) is a diagram showing a general effect display during a normal state (advantageous section).
Note that the performance mode (display mode of display 8, lighting mode of lamps, etc.) during the normal state (advantageous section) is assumed to be the same mode as during the normal state (normal section), but there are different production modes. But that's fine.
In addition, part or all of the performance modes may be the same or different in each game state.
(2) is a diagram showing a state (a state in which the reels 41a to 41c are rotating) immediately after the start of a game in which a specific combination has been won in a normal state (advantageous section).
In addition, (2) is based on the fact that a specific combination is won during the normal state (advantageous section), and prompts the stop operation in the winning game in the order of pressing "Middle" → "Left" → "Right". This shows that push order navigation is being executed.
(3) is a diagram showing that the bell symbol is stopped and displayed in the middle row (on the active line) on the middle reel 41b due to the first stop operation of the middle stop button 5b.
(4) is a diagram showing that the bell symbol is stopped and displayed on the lower stage (on the active line) on the left reel 41a due to the second stop operation of the left stop button 5a.
(5) is a diagram showing that the bell symbol is stopped and displayed in the upper stage (on the active line) on the right reel 41c due to the third stop operation of the right stop button 5c.
That is, if the stop operation is performed in the push order shown in (3) to (5) according to the push order navigation shown in (2), the main control unit 10 selects the symbol combination (bell・Performs control to stop and display the bell (bell) on the effective line (cross-up line).
Specifically, the main control unit 10, as a specific information notification means, in the first gaming state (normal state (advantageous section)), when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (when a specific winning combination is won) ), specific information (“Middle→Left →Right'' press order), and as a stop control means, the lottery result by the lottery means is a specific lottery result (winning a specific combination), and the stop operation mode for the stop operation means is the third stop operation mode. (stop operation mode according to the push order "middle → left → right"), the identification information being displayed variably on the display means is stopped in the third stop display mode (combination of symbols corresponding to specific combination A) Execute the display control.
Note that the third stop operation mode may be the same as the second stop operation mode as long as it is different from the first stop operation mode.

このように、通常状態(有利区間)中に特定役が当選した場合は、第1停止操作として中停止ボタン5bの停止操作を促す押し順ナビを実行するようにしており、これにより、左停止ボタンaが第1停止操作されることや、左リール41aに特定出目が停止表示することを回避している。
これは、仮に、通常状態(有利区間)中に、特定出目のような特別な出目が停止表示(導出)された場合、遊技者は、何らかの特別な特典(例えば、AT状態への移行等)が付与されることを期待する可能性があるところ、本実施形態のスロットマシン1においては、通常状態(有利区間)中にこのような特別な特典が付与されることはなく、そのことで、遊技者に喪失感を与えたり、遊技に対する興趣を低下させるおそれがあるからである。
また、特定出目が導出された場合に特定役Bは入賞可能だが、特定役Aに比べても、メダルの払い出し枚数が少ないことも遊技に対する興趣の低下につながる問題がある。
つまり、通常状態(有利区間)中は、特定出目の導出を防ぐ押し順ナビを実行することで、このような問題の発生を回避するようにしている。
なお、通常状態(通常区間)中は、押し順ナビを実行できないため、特定役が当選しても押し順ナビが実行されないが、押し順の報知や特定役が当選した旨を報知するようにしても良い。
また、通常状態中は有利区間か否かに関わらず、ナビを出さないようにしても良い。
また、別の実施形態として、特定役を払い出しが発生する役ではなく、停止出目に応じて遊技者に付与される遊技価値が変わらない再遊技役(リプレイ)とし、当該再遊技役当選時には、特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されるように制御し、非特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されないように制御し、通常状態(有利区間)中において、当該再遊技役当選時に非特定の停止操作を促す報知を行うことで、特定出目の導出を回避するか否かに関わらず、遊技者に付与される遊技価値を同等になるようにしても良い。
これにより、通常状態中におけるメダルの払い出し、すなわち、いわゆる「ベース」を抑えた運用が可能となる。
In this way, if a specific combination is won during the normal state (advantageous section), the push order navigation that prompts the stop operation of the middle stop button 5b is executed as the first stop operation, and as a result, the left stop This prevents the first stop operation of the button a and the stop display of a specific number on the left reel 41a.
This means that if a special outcome such as a specific outcome is stopped and displayed (derived) during the normal state (advantageous section), the player may receive some special benefit (for example, transition to AT state). etc.) However, in the slot machine 1 of this embodiment, such special benefits are not granted during the normal state (advantageous section). This is because the player may feel a sense of loss or lose interest in the game.
Further, when a specific number is derived, it is possible to win the specific combination B, but compared to the specific combination A, the number of medals paid out is small, which also leads to a decrease in interest in the game.
In other words, during the normal state (advantageous section), the occurrence of such a problem is avoided by executing push-order navigation that prevents the derivation of a specific result.
In addition, during the normal state (normal section), the push order navigation cannot be executed, so even if a specific combination is won, the push order navigation will not be executed, but the push order and the fact that the specific combination has been won will be announced. It's okay.
Furthermore, during the normal state, the navigation may not be displayed regardless of whether it is an advantageous section or not.
In addition, as another embodiment, the specific combination is not a combination that generates a payout, but a replay combination in which the gaming value given to the player does not change depending on the stopped roll, and when the replay combination is won, , when a specific stop operation is performed, a specific result is derived, and when a non-specific stop operation is performed, a specific result is not derived, and during the normal state (advantageous section) In this case, the game value given to the player is made to be the same regardless of whether or not the derivation of a specific result is avoided by providing a notification that prompts a non-specific stop operation when the re-gaming combination is won. It's okay.
This makes it possible to operate with a reduced payout of medals during the normal state, that is, the so-called "base".

図22は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できた場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示している。
(1)に示すように、前兆ステージ中は、本前兆中かガセ前兆中かを判別可能な表示や演出は行わないようにしている。
このため、本例において、遊技者は、前兆ステージが本前兆であることをわからないまま遊技を進行することになる。
(2a)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)は、通常ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
なお、特定ナビは、(2b)に示すように、押し順の第1停止操作を明示(強調)する情報(左リール41aの上方の表示領域に第1停止操作を示す「1」を表示)を含めてもよく、(2a)に示すように、押し順を非明示又は暗示する態様でもよい。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、特定ナビに従い、左停止ボタン5aが、適切なタイミングで第1停止操作された(ビタ押しに成功した)ことにより、左リール41aに特定出目(リプレイ/ベル/白7)が停止表示された状態を示している。
(3)に示すように、表示器8には、特定出目が導出されたことにより、AT状態への移行が確定したことを示す情報(「V」)が表示されている。
第2停止操作が行われたときの図は省略する。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止した状態を示す図である。
(5)は、AT状態の開始時の状態を示す図である。
つまり、(5)は、本前兆中に(3)に示す特定出目を導出したことに基づいて、前兆ステージが短縮され(残りゲーム数が0になり)、(4)の次ゲームでAT状態に移行したことを示している。
なお、本実施形態では、左リール41aにおいて特定出目のビタ押しを成功させることにより、前兆ステージが短縮されるようにしているが、左リール41aとは異なるリール41でもよく、また、複数のリール41において所定出目のビタ押しを成功させることにより前兆ステージを短縮するようにもできる。
また、前兆ステージ中に特定ナビを実行しないようにもできる。
このようにすることで、知識がある遊技者(特定出目の導出による特典を知っている遊技者)のみ特定出目を狙うことができ、いわゆるAタイプにおけるボーナス確定画面の遷移前にボーナス図柄を揃える打感を当該遊技者に提供することができる。
FIG. 22 is a diagram illustrating example 1 of performance during the precursor stage (main precursor), and is a diagram illustrating a case where a specific number can be derived by a stop operation.
(1) shows a general effect display during the precursor stage (main precursor).
As shown in (1), during the harbinger stage, no display or performance is made that would allow it to be determined whether the harbinger is in a real harbinger or a false harbinger.
Therefore, in this example, the player proceeds with the game without knowing that the precursor stage is the actual precursor.
(2a) is a diagram showing a state immediately after the start of a game in which a specific combination has been won during the precursor stage (main precursor) (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
In addition, (2a) is based on the fact that a specific combination has been won during the normal stage (main omen), and in the winning game, a specific navigation ("replay/replay on the left reel/ Bell/Aim for White 7!!'') is being executed.
In addition, as shown in (2b), the specific navigation is information that clearly (emphasizes) the first stop operation in the pressing order ("1" indicating the first stop operation is displayed in the display area above the left reel 41a). The pressing order may be hidden or implied, as shown in (2a).
(3) is a diagram showing a state when the left stop button 5a is operated for the first stop.
(3) Specifically, according to the specific navigation, the left stop button 5a is operated the first stop at an appropriate timing (the bit press is successful), and the left reel 41a has a specific number (replay/ This shows a state where the bell/white 7) is stopped and displayed.
As shown in (3), the display 8 displays information ("V") indicating that the transition to the AT state has been determined due to the derivation of the specific number.
A diagram showing when the second stop operation is performed is omitted.
(4) is a diagram showing a state in which all reels 41a to 41c are stopped after the third stop operation.
(5) is a diagram showing the state at the start of the AT state.
In other words, in (5), based on the derivation of the specific roll shown in (3) during the main omen, the omen stage is shortened (the number of remaining games becomes 0), and the AT in the next game of (4) This indicates that the state has changed.
In addition, in this embodiment, the precursor stage is shortened by successfully pressing the bit of a specific number on the left reel 41a, but the reel 41 may be different from the left reel 41a, or a plurality of reels may be used. It is also possible to shorten the precursor stage by successfully hitting a predetermined number on the reels 41.
It is also possible to prevent specific navigation from being executed during the precursor stage.
By doing this, only knowledgeable players (players who know the benefits of deriving a specific result) can aim for a specific result, and the bonus symbols are displayed before the transition of the bonus confirmation screen in the so-called A type. It is possible to provide the player with a hitting feeling that matches the following.

図23は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できなかった場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示す図である。
(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aが、第1停止操作されたものの、適切なタイミングで停止操作されなかったことにより、左リール41aに特定出目ではない出目が停止表示されたことを示している。
つまり、目押しに失敗したために、特定出目を導出できなかったことを示している。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止表示した状態を示す図である。
(5)は、(3)において特定出目の導出ができなかったため、前兆ステージが継続していることを示している。
つまり、目押しに失敗し、特定出目を導出できなかったために、AT状態に移行することができなかったことを示している。
なお、本前兆の最終ゲームである場合には、特定出目が導出されなくても「V」を表示するが、本前兆の最終ゲームであっても特定出目が導出されない場合は、「V」を表示しないようにしても良い。
また、本実施形態では、「V」の表示の有無に関わらず、AT状態に移行するが、本前兆の最終ゲームで特定役が当選している状態において、特定出目が導出できない場合、本前兆の残りゲーム数に所定ゲーム数(例えば5ゲーム)を加算して、本前兆を延長するようにしても良い。
FIG. 23 is a diagram illustrating example 2 of performance during the precursor stage (main precursor), and is a diagram illustrating a case where a specific number cannot be derived due to the stop operation.
(1) is a diagram showing a general effect display during the precursor stage (main precursor).
(2a) and (2b) are diagrams showing a state immediately after the start of a game in which a specific combination has been won during the precursor stage (main precursor) (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
In addition, (2a) and (2b) are based on the fact that a specific combination has been won during the omen stage (main omen), and in the winning game, a specific navigation (“Left ``Replay/Bell/Aim for White 7!!'' is displayed on the reels) is being executed.
(3) is a diagram showing a state when the left stop button 5a is operated for the first stop.
Specifically, in (3), the left reel 41a stops displaying a number that is not a specific number because the left stop button 5a was operated for the first time but was not operated at an appropriate timing. It shows that it was done.
In other words, this indicates that the specific result could not be derived due to a failure in the eye roll.
(4) is a diagram showing a state in which all the reels 41a to 41c are stopped and displayed after the third stop operation.
(5) indicates that the precursor stage continues because the specific result could not be derived in (3).
In other words, this indicates that the player could not shift to the AT state because the eye press failed and the specific result could not be derived.
In addition, if it is the final game of this omen, "V" will be displayed even if the specific result is not derived, but if the specific result is not derived even if it is the final game of this omen, "V" will be displayed. ” may not be displayed.
In addition, in this embodiment, the AT state is entered regardless of whether "V" is displayed, but if a specific roll cannot be derived in a state where a specific combination has been won in the final game of this precursor, the actual The present precursor may be extended by adding a predetermined number of games (for example, 5 games) to the remaining number of games of the precursor.

図24は、ベルゲームの演出例を示す図である。
(1)は、ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
(1)に示すように、表示器8には、ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数が2個であることを示す情報(「残り2個」)が表示されている。
(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
なお、(2)~(5)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
(3)は、左停止ボタン5aの停止操作が行われたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
なお、図中、ベル図柄の左右のギザギザ線は、リール41の揺動により、ベル図柄が上下方向に揺動しながら停止している仮停止状態を表したものである。
(3)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上にベル図柄を仮停止表示できなかったこと、つまり、停止操作が失敗したことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
(4)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(4)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
(5)は、第1停止操作により、中リール41bの中段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
(5)に示すように、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できたことを示す情報(「成功」等)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
これにより、遊技者は、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3又は4であることや、正解押し順の第1停止操作が「中」であることを特定することができる。
FIG. 24 is a diagram showing an example of the performance of the bell game.
(1) is a diagram showing the state at the start of the bell game.
As shown in (1), the display 8 displays that the bell game is about to start.
This allows the player to know that the bell game has started and that he has won the push order bell.
The winning state of the push order bell is carried over to the main game that is executed after the pseudo game ends.
Further, as shown in (1), the display 8 displays information indicating that the number of pseudo game execution rights is two (“2 remaining”).
(2) is a diagram showing a state immediately after the start of the first pseudo game (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in (2), the display 8 indicates that one pseudo game execution right has been consumed (“1 remaining”) with the execution of the first pseudo game, and that the pseudo game is being executed. (``FREE PLAY''), and information (``Stop the bell on the cross-up line!!'') urging the bell symbol to be stopped and displayed on the active line is displayed.
Note that, as shown in (2) to (5), "FREE PLAY" is information displayed during the pseudo game.
(3) is a diagram showing a state when a stop operation of the left stop button 5a is performed.
(3) Specifically, because the stop operation of the left stop button 5a did not match the first stop operation in the correct pressing order, the bell symbol was temporarily stopped on the lower row (on the cross-up line) of the left reel 41a. This shows a state in which the bell symbol could not be displayed (a state in which the bell symbol was temporarily stopped and displayed in the middle row).
In addition, in the figure, the jagged lines on the left and right sides of the bell symbol represent a temporary stop state in which the bell symbol is stopped while swinging in the vertical direction due to the swinging of the reel 41.
As shown in (3), the display 8 displays information ("Unfortunate...") indicating that the bell symbol could not be temporarily stopped and displayed on the cross-up line, that is, the stopping operation failed. , information (``hit the lever'') encouraging the progress of the game is displayed.
(4) is a diagram showing the state immediately after the second pseudo game is started in response to the start lever operation (the state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in (4), the display 8 shows that two pseudo-game execution rights have been consumed (“0 remaining”) due to the execution of the second pseudo-game, and that the bell symbol is placed on the active line. Information (``Stop the bell on the cross-up line!!'') is displayed that urges you to stop the bell on the cross-up line.
(5) is a diagram showing a state in which the bell symbol can be temporarily stopped and displayed on the middle stage (on the cross-up line) of the middle reel 41b by the first stop operation.
As shown in (5), the display 8 contains information indicating that the bell symbol has been stopped and displayed on the cross-up line (such as "success"), and information that encourages the progress of the game ("hit the lever"). ) is displayed.
This allows the player to specify that the type of the winning push order bell (winning combination) is push order bell 3 or 4, and that the first stop operation of the correct push order is "medium". can.

(6a)~(10a)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順の停止操作と一致した場合を示す図である。
(6a)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6a)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」の停止表示を促す情報であり、正解押し順での停止操作を促す情報が表示される。
なお、図中の「?」は、押し順ナビが実行されていないことを示している。
(7a)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7a)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8a)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が左リール41aの下段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第2停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(9a)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの上段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第3停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
つまり、第1~第3停止操作がすべて正解押し順であったことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたことを示している。
(10a)は、押し順ベルに入賞したことに基づいて100ゲームが上乗せされたことを示す図である。
具体的には、押し順ベルの入賞に基づいて上乗せ数抽選が実行され、当該抽選において当選した上乗せゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
なお、本例では、表示器8に、AT状態の残りゲーム数が表示されていないが、残りゲーム数を表示してもよい。
この場合、(10a)では、それまでの残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算した数が、残りゲーム数として表示される。
(6a) to (10a) are diagrams showing examples of performances in the main game executed after the end of the pseudo game, and show cases in which the stop operation by the player matches the stop operation in the correct pressing order in the main game. It is a diagram.
(6a) is a diagram showing a state immediately after the start of the game (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in (6a), the display 8 displays information ("Align the bells!") urging the user to align the bell symbols.
That is, the information prompts the stop display of the symbol combination "Bell-Bell-Bell" corresponding to the push order bell, and the information prompts the stop operation in the correct push order.
Note that "?" in the figure indicates that the push order navigation is not being executed.
(7a) is a diagram showing that the middle stop button 5b has been operated for the first stop.
Specifically, (7a) indicates that the bell symbol is stopped and displayed in the middle row of the middle reel 41b due to the first stop operation of the middle stop button 5b.
That is, this shows that the bell symbol is stopped and displayed on the active line by performing the first stop operation according to the correct pressing order specified in the pseudo game (the first stop operation is "middle").
(8a) is a diagram showing that the bell symbol is stopped and displayed on the lower stage of the left reel 41a due to the second stop operation of the left stop button 5a.
That is, this shows that the bell symbol was stopped and displayed on the active line because the second stop operation was in the correct pressing order.
(9a) is a diagram showing that the bell symbol is stopped and displayed on the upper stage of the right reel 41c due to the third stop operation of the right stop button 5c.
That is, this shows that the bell symbol was stopped and displayed on the active line because the third stop operation was in the correct pressing order.
In other words, since the first to third stop operations were all in the correct pressing order, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" corresponding to the push order bell was stopped and displayed on the cross-up line. There is.
(10a) is a diagram showing that 100 games have been added based on winning the push order bell.
Specifically, a lottery for the number of bonus games is executed based on the winnings of the push order bells, and the number of bonus games (“+100”) won in the lottery is displayed on the display 8.
In this example, the number of remaining games in the AT state is not displayed on the display 8, but the number of remaining games may be displayed.
In this case, in (10a), the number of remaining games plus the number of additional games is displayed as the number of remaining games.

(6b)~(10b)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順と一致しなかった場合を示す図である。
(6b)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6b)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
(7b)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7b)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8b)は、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことを示す図である。
(8b)は、具体的には、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、ベルゲームにおける疑似遊技では第2停止操作以降の正解押し順は特定できないところ、第2停止操作として「左」と「右」のうち、不正解の「右」を選択したためにベル図柄が有効ライン上に停止表示しなかったことを示しており、押し順が不正解であったことを示している。
(9b)は、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことを示す図である。
(9b)は、具体的には、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41aの上段に停止表示されたことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
(10b)は、押し順ベルに入賞しなかったことを示す図である。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったため、表示器8には、押し順ベルが入賞できなかったことを示す情報(「残念・・・」)が表示されている。
(6b) to (10b) are diagrams showing examples of performances in the main game executed after the end of the pseudo game, and diagrams showing cases in which the stop operation by the player does not match the correct pressing order in the main game. It is.
(6b) is a diagram showing a state immediately after the start of the game (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in (6b), the display 8 displays information ("Align the bells!") urging the user to align the bell symbols.
(7b) is a diagram showing that the middle stop button 5b has been operated for the first stop.
Specifically, (7b) indicates that the bell symbol is stopped and displayed in the middle row of the middle reel 41b due to the first stop operation of the middle stop button 5b.
That is, this shows that the bell symbol is stopped and displayed on the active line by performing the first stop operation according to the correct pressing order specified in the pseudo game (the first stop operation is "middle").
(8b) is a diagram showing that the right stop button 5c has been operated for a second stop.
Specifically, (8b) indicates that the bell symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 41c due to the second stop operation of the right stop button 5c.
In other words, in the pseudo-game of the bell game, the correct pressing order after the second stop operation cannot be specified, but because the incorrect answer "right" is selected between "left" and "right" as the second stop operation, the bell symbol is This indicates that the stop display was not made on the active line, indicating that the pressing order was incorrect.
(9b) is a diagram showing that the left stop button 5a has been operated for a third stop.
Specifically, (9b) indicates that the bell symbol is stopped and displayed on the upper row of the right reel 41a due to the third stop operation of the left stop button 5a.
In other words, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, "Bell-Bell-Bell" could not be stopped and displayed on the effective line.
(10b) is a diagram showing that the push order bell was not won.
In other words, since the symbol combination "Bell-Bell-Bell" corresponding to the push-order bell could not be stopped and displayed, the display 8 displays information ("Unfortunate...") indicating that the push-order bell could not win a prize. ) is displayed.

図25及び図26は、超ベルゲームの演出例を示す図である。
図25(1)は、超ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
図25(1)に示すように、表示器8には、超ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、超ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
また、押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、図25(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数を示す情報(「残り2個」)が表示されている。
図25(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄(ベル・ベル・ベル)を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「ベルを揃えろ!!」)が表示されている。
なお、図25(2)~(9)及び図26(1)~(3)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
図25(3)は、左停止ボタン5aの第1停止操作が行われたときの状態を示す図である。
図25(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの第1停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
図25(4)は、中停止ボタン5bの第2停止操作が行われたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
図25(5)は、右停止ボタン5cの第2停止操作が行われたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
また、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できなかったことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
図25(6)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(6)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
図25(7)は、第1停止操作により、中リール41bの中段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(8)は、第2停止操作により、左リール41aの下段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(9)は、第3停止操作により、右リール41cの上段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を仮停止表示できたことを示している。
図25(9)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を仮停止表示できたことを示す情報(「成功」等)が表示されている。
これにより、遊技者は、正解押し順が「中→左→右」であることや、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3であることを特定することができる。
FIGS. 25 and 26 are diagrams showing examples of effects of the super bell game.
FIG. 25(1) is a diagram showing the state at the start of the super bell game.
As shown in FIG. 25(1), the display 8 displays that the super bell game is about to start.
This allows the player to know that the super bell game has started and that he has won the push order bell.
Further, the winning state of the push order bell is carried over to the main game that is executed after the pseudo game ends.
Further, as shown in FIG. 25(1), the display 8 displays information indicating the number of pseudo game execution rights ("2 remaining").
FIG. 25(2) is a diagram showing a state immediately after the start of the first pseudo game (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in FIG. 25 (2), the display 8 indicates that one pseudo game execution right has been consumed (“1 remaining”) with the execution of the first pseudo game, and that the pseudo game is being executed. (``FREE PLAY'') and information (``Align the bells!!'') that urges the user to stop and display the bell symbols (bell, bell, bell) on the activated line are displayed.
Note that, as shown in FIGS. 25(2) to (9) and FIGS. 26(1) to (3), "FREE PLAY" is information displayed during the pseudo game.
FIG. 25(3) is a diagram showing a state when the first stop operation of the left stop button 5a is performed.
Specifically, in FIG. 25(3), the first stop operation of the left stop button 5a does not match the first stop operation of the correct pressing order, so the bell is placed in the lower row (on the cross-up line) of the left reel 41a. This shows a state in which the symbol could not be temporarily stopped and displayed (a state in which the bell symbol was temporarily stopped and displayed in the middle row).
FIG. 25(4) is a diagram showing a state in which the bell symbol is temporarily stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 41b due to the second stop operation of the middle stop button 5b being performed.
FIG. 25(5) is a diagram showing a state in which the bell symbol is temporarily stopped and displayed on the upper stage of the right reel 41c due to the second stop operation of the right stop button 5c being performed.
In other words, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the symbol combination "bell-bell-bell" corresponding to the pressing order bell could not be stopped and displayed on the cross-up line.
In addition, the display 8 displays information indicating that the bell symbol could not be stopped and displayed on the cross-up line ("Unfortunate...") and information encouraging the progress of the game ("Hit the lever"). has been done.
FIG. 25(6) is a diagram showing the state immediately after the second pseudo game is started in response to the start lever operation (the state in which the reels 41a to 41c are rotating).
As shown in FIG. 25 (6), the display 8 shows that two pseudo-game execution rights have been consumed (“0 remaining”) due to the execution of the second pseudo-game, and that the bell symbol is activated. Information (``Stop the bell on the cross-up line!!'') is displayed that urges you to stop the bell on the line.
FIG. 25 (7) is a diagram showing a state in which the bell symbol can be temporarily stopped and displayed in the middle row of the middle reel 41b by the first stop operation.
FIG. 25(8) is a diagram showing a state in which the bell symbol can be temporarily stopped and displayed on the lower stage of the left reel 41a by the second stop operation.
FIG. 25(9) is a diagram showing a state in which the bell symbol can be temporarily stopped and displayed on the upper stage of the right reel 41c by the third stop operation.
In other words, by performing the stop operation in the correct pressing order, it is possible to temporarily stop display the symbol combination "Bell-Bell-Bell" corresponding to the push order Bell on the cross-up line.
As shown in FIG. 25 (9), the display 8 displays information (""Success" etc.) is displayed.
Thereby, the player can specify that the correct pressing order is "middle → left → right" and that the type (winning combination) of the winning pressing order bell is pressing order bell 3.

図26(1)は、図25(9)に続き、スタートレバー操作に応じ、1番目に中リール41bが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(2)は、2番目に左リール41aが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(3)は、3番目に右リール41cが逆回転を開始したことを示す図である。
このように、疑似遊技において正解押し順で停止操作が行われた場合、当該正解押し順に従って、対応するリール41a~41cを順番に逆回転するようにリール制御を行う。
つまり、リール41a~41cの逆回転の開始順序によって正解押し順を示唆するようにしている。リール41の逆回転により正解押し順を示唆することで、正解押し順を遊技者の目にとまり易くしたり意外性のある演出を提供できる。
なお、図26(3)までが超ベルゲームにおける疑似遊技の演出例である。
FIG. 26(1) is a diagram showing that, following FIG. 25(9), the middle reel 41b first starts rotating in reverse in response to the start lever operation.
FIG. 26(2) is a diagram showing that the left reel 41a secondly starts rotating in the reverse direction.
FIG. 26(3) is a diagram showing that the right reel 41c starts rotating in the reverse direction thirdly.
In this manner, when the stop operation is performed in the correct pressing order in the pseudo game, the reel control is performed so that the corresponding reels 41a to 41c are sequentially rotated in reverse according to the correct pressing order.
In other words, the order in which the reels 41a to 41c start rotating in reverse suggests the order in which the correct answers are pressed. By suggesting the correct pressing order by the reverse rotation of the reels 41, the correct pressing order can be easily noticed by the player and an unexpected performance can be provided.
Note that up to FIG. 26(3) are examples of effects of the pseudo game in the super bell game.

図26(4)~(7)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図である。
図26(4)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
つまり、リール41a~41cが逆回転した後、所定時間経過後に回転方向を変えるリール制御を行うことで、全リール41aが正回転している状態を示している。
図26(4)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
図26(5)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
図26(5)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(6)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことを示す図である。
図26(6)は、具体的には、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、左リール41aの下段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(7)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことを示す図である。
図26(7)は、具体的には、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が停止表示したことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示したことを示している。
また、図26(7)に示すように、表示器8には、「100ゲーム」が上乗せされたことが表示される。
具体的には、押し順ベルが入賞したことに基づいて上乗せゲーム数抽選が実行され、当該抽選において決定したゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
FIGS. 26(4) to (7) are diagrams showing examples of performances in the main game executed after the pseudo game ends.
FIG. 26(4) is a diagram showing a state immediately after the start of the game (a state in which the reels 41a to 41c are rotating).
In other words, after the reels 41a to 41c have rotated in the reverse direction, reel control is performed to change the rotation direction after a predetermined period of time has elapsed, thereby showing a state in which all the reels 41a are rotating in the forward direction.
As shown in FIG. 26(4), the display 8 displays information ("Align the bells!") urging the players to align the bell symbols.
FIG. 26(5) is a diagram showing that the middle stop button 5b has been operated for the first stop.
Specifically, FIG. 26(5) shows that the bell symbol is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 41b due to the first stop operation of the middle stop button 5b.
FIG. 26(6) is a diagram showing that the left stop button 5a has been operated for a second stop.
Specifically, FIG. 26(6) shows that the bell symbol is stopped and displayed on the lower row of the left reel 41a due to the second stop operation of the left stop button 5a.
FIG. 26(7) is a diagram showing that the right stop button 5c has been operated for a third stop.
Specifically, FIG. 26(7) shows that the bell symbol is stopped and displayed on the upper row of the right reel 41c due to the third stop operation of the right stop button 5c.
In other words, this shows that the combination of symbols "Bell-Bell-Bell" corresponding to the bell in the push order is stopped and displayed on the cross-up line due to the stop operation being performed in the correct push order.
Furthermore, as shown in FIG. 26(7), the display 8 displays that "100 games" have been added.
Specifically, a lottery for the number of additional games is executed based on the winning of the push order bell, and the number of games (“+100”) determined in the lottery is displayed on the display 8.

なお、獲得した疑似遊技実行権利をすべて消費しきれず保有したままAT状態が終了した場合(残りゲーム数が0になった場合)、保有する権利数に応じてAT状態の継続を掛けたAT継続抽選(例えば、1回の当選確率が一律10%の抽選)を実行してもよい。
また、AT継続抽選に当選してもなお権利が残っている場合、当該権利を保有したままAT状態に復帰してもよく、また、当該権利をクリア(権利数を0にする)してAT状態に復帰してもよい。
例えば、疑似遊技実行権利を5個保有した状態で超ベルゲームを実行した結果、2回目の疑似遊技で成功した場合(押し順ベルの正解押し順で停止操作できた場合)、疑似遊技実行権利を3個保有したままAT状態に復帰するができ、その状態で押し順ベルに当選した場合には、再度超ベルゲームを実行するようにもできる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行することでAT状態の継続の機会を与えることもできる。
つまり、この場合、ベルゲーム又は超ベルゲームに成功すれば、上乗せゲーム数抽選を介してゲーム数が上乗せされるため、AT状態を上乗せゲーム数分継続することができる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったゲーム(AT状態の最終ゲーム)でベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合、当該ゲームにおいて押し順ベル以外の所定の当選役(例えば、リプレイ、チェリーなど)に当選した場合は、本遊技において、当該当選役に対応する図柄の組合せで停止表示(入賞)させることができれば、AT状態を継続するようにしてもよいし、入賞有無にかかわらず、必ず継続するようにしてもよい。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、ベルゲーム抽選を、保有する権利数に応じて実行してもよい。
また、疑似遊技実行権利を獲得したものの1回も押し順ベルに当選しないままAT状態の残りゲーム数が0になった場合は、押し順ベルに当選するまでAT状態を継続してもよく、当該押し順ベルの当選を契機に必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行するようにしてもよい。
このようにすることで、保有する疑似遊技実行権利が多いほどAT状態を継続し易くすることができ、獲得した権利を無駄にしないようにできる。
例えば、中ATステージの滞在中であってAT状態における最終ゲーム(残りゲーム数0)において、あと差枚数5枚でエンディングに移行可能な状態の場合(獲得した差枚数が1995枚の場合)で、かつ、疑似遊技実行権利を保有している場合、当該ゲームに成功すればAT状態を継続できると共にエンディングに移行することができる。
In addition, if the AT state ends while all the acquired pseudo game execution rights are not consumed and are held (the number of remaining games becomes 0), the AT state will be continued by multiplying the AT state continuation according to the number of rights held. A lottery (for example, a lottery with a uniform winning probability of 10%) may be performed.
In addition, if you still have the right after winning the AT continuation lottery, you can return to the AT state while retaining the right, or you can clear the right (set the number of rights to 0) and enter the AT state. You may return to the state.
For example, if you execute a super bell game with 5 pseudo-game execution rights and you succeed in the second pseudo-game (if you can stop the bell in the correct order of pressing), you will have the pseudo-game execution right. It is possible to return to the AT state while holding three of them, and in that state, if the push order bell is won, the super bell game can be executed again.
Furthermore, when the number of remaining games in the AT state becomes 0 while holding the right to execute a pseudo game, it is possible to provide an opportunity to continue the AT state by always executing a bell game or a super bell game.
That is, in this case, if the bell game or the super bell game is successful, the number of games is added through the number of additional games lottery, so the AT state can be continued for the number of additional games.
In addition, if a bell game or a super bell game is executed in a game in which the number of remaining games in the AT state becomes 0 (last game in the AT state) while holding the right to execute a pseudo game, a predetermined number other than the push order bell in the game may be played. If you win a winning combination (for example, Replay, Cherry, etc.), in this game, if you can stop display (win) with the combination of symbols corresponding to the winning combination, even if you continue the AT state. Alternatively, it may be made to continue regardless of whether or not a prize is won.
Further, when the number of remaining games in the AT state becomes 0 while holding the right to execute a pseudo game, a bell game lottery may be executed according to the number of rights held.
In addition, if you have acquired the right to execute a pseudo game but have not won the push order bell even once and the number of remaining games in the AT state becomes 0, you may continue to be in the AT state until you win the push order bell. A bell game or a super bell game may be always executed upon winning of the push order bell.
By doing this, the more pseudo game execution rights held, the easier it is to continue the AT state, and the acquired rights can be prevented from being wasted.
For example, if you are in the middle AT stage and in the final game in the AT state (0 games remaining), you can move to the ending with 5 remaining cards (if the obtained difference is 1995). , and if the player owns the right to execute the pseudo game, if the player succeeds in the game, the AT state can be continued and the player can move to the ending.

疑似遊技における操作履歴を表示するようにすることもできる。
図27(a)は、ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表であり、図27(b)は、超ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表である。
これらの操作履歴は、ベルゲーム中、超ベルゲーム中、又は、本遊技中に表示器8に表示してもよく、所定の操作手段(例えば演出ボタン2c)の操作に応じて表示器8に表示/非表示することもできる。
これらの図に示すように、操作履歴は、疑似遊技中に行った停止操作の押し順とその結果(○:成功、×失敗)とを回ごとに対応付けて構成されたデータであり、停止操作のたびに記憶手段に記憶される。
例えば、図27(a)の操作履歴を参照することで、第1停止操作の正解押し順は「中」であることを把握することができる。
なお、図27(a)において、仮に、2回目の結果が×(失敗)の場合、第1停止操作の正解押し順は自ずと「右」であることを特定することができる。
また、図27(b)の操作履歴を参照することで、第1~第3停止操作の正解押し順は「中→左→右」であることを把握することができる。
このような操作履歴表示によれば、疑似遊技の結果を、遊技者自身の記憶によらず参照できるので、本遊技における停止操作を、遊技者の記憶負担を軽減しつつ正確に行うことができる。
It is also possible to display the operation history in the pseudo game.
FIG. 27(a) is a chart showing the operation history of the player in the pseudo game of the bell game, and FIG. 27(b) is a chart showing the operation history of the player in the pseudo game of the super bell game.
These operation histories may be displayed on the display 8 during the bell game, the super bell game, or during the main game, and may be displayed on the display 8 according to the operation of a predetermined operation means (for example, the performance button 2c). It can also be displayed/hidden.
As shown in these figures, the operation history is data that is composed of the press order of the stop operations performed during the pseudo game and the result (○: success, × failure) for each time. Each time the operation is performed, it is stored in the storage means.
For example, by referring to the operation history in FIG. 27(a), it can be understood that the correct pressing order for the first stop operation is "medium".
In addition, in FIG. 27(a), if the second result is x (failure), it can be specified that the correct pressing order of the first stop operation is naturally "right".
Further, by referring to the operation history in FIG. 27(b), it can be understood that the correct pressing order for the first to third stop operations is "middle → left → right."
According to such operation history display, the result of the pseudo game can be referred to without relying on the player's own memory, so it is possible to accurately perform the stop operation in the main game while reducing the memory burden on the player. .

以上説明したように、本発明の遊技機は、本遊技の開始前に疑似遊技を実行可能であって、本遊技及び疑似遊技に参照する当選役を共通化し、当該当選役に応じた疑似遊技におけるリール41の停止制御を行うことで、疑似遊技において当選役の先読み機能を持たせている。
すなわち、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしている。
このため、目押しができる遊技者にとっては、当該疑似遊技の後に実行される本遊技において押し順ベルに入賞し易く、これにより、上乗せ等の特典を遊技者が受けることができるなど、上級者に対してもメリットのある疑似遊技を実現できる。
As explained above, the gaming machine of the present invention is capable of executing a pseudo game before starting the main game, shares a winning combination referred to in the main game and the pseudo game, and executes a pseudo game according to the winning combination. By controlling the stop of the reels 41 in , a function of pre-reading winning combinations in a pseudo game is provided.
In other words, a pseudo-game involving eye-pressing and selection of the pressing order bell is executed, and the type of winning combination and the pressing order are suggested based on the manner in which the symbols stop in the pseudo-game. .
For this reason, it is easy for players who can hit the target to win the push order bell in the main game that is executed after the pseudo game, and as a result, the player can receive benefits such as additional bonuses. It is possible to realize a pseudo-gaming game that also has advantages.

また、本発明においては、AT状態の前兆ステージ中に特定出目が導出された場合、前兆ゲーム数を短縮させるようにしており、特定出目は、特定タイミングで停止操作を行った場合に導出するようにしている。
このように、前兆ステージのゲーム数の短縮を可能とすることで、前兆ゲーム数が変動するため、前兆ステージが単調になることを防止することができる。
また、特定タイミングで停止操作を行うことで特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
また、このような仕様を、遊技機の稼働が低下してから公表することで、稼働促進にもなる。
In addition, in the present invention, when a specific result is derived during the precursor stage of the AT state, the number of precursor games is shortened, and the specific result is derived when a stop operation is performed at a specific timing. I try to do that.
In this way, by making it possible to shorten the number of games in the precursor stage, it is possible to prevent the precursor stage from becoming monotonous because the number of precursor games changes.
In addition, since a specific result is derived by performing a stop operation at a specific timing, the more skillful and advanced the player is, the higher the probability of being able to derive a specific result, and the more advanced the player is, the more advantageous the game state will be, such as AT. This makes it possible to give advanced users a sense of satisfaction and superiority.
Moreover, by announcing such specifications after the operation of gaming machines has decreased, it will also promote operation.

一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2014-83374)には、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば、複数回の疑似遊技を実行することができる遊技機が開示されている。
この遊技機では、疑似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することなく、遊技者の目押しに係る技量を向上させることができるというメリットがある反面、目押しができる遊技者に対しては、疑似遊技を行えることに関して何らメリットがない、という問題があった。
また、従来の遊技機として、特許文献(特開2019-72265)には、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技機が開示されている。
この遊技機では、決定された前兆ゲーム数の遊技を消化するまで、特定遊技状態に移行しないため、前兆中を単調と感じてしまうおそれがあった。
また、前兆ゲーム数は、遊技者の技量により短くできるものではないため、技量が高い上級者に対して満足感・優越感を与えることができない問題もあった。
On the other hand, as a conventional gaming machine, a patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-83374) discloses a gaming machine that can execute multiple pseudo games by consuming gaming media for one game. There is.
With this gaming machine, it is possible to practice eye pressing during a simulated game, which has the advantage of improving the player's eye pressing skills without wasting game media. There is a problem in that there is no benefit for players who can play pseudo-games.
In addition, as a conventional gaming machine, Patent Document (Unexamined Patent Publication No. 2019-72265) states that the number of precursor games is determined based on the establishment of a predetermined condition, and by playing games of the number of precursor games, it is advantageous to the player. A gaming machine that shifts to a specific gaming state is disclosed.
Since this gaming machine does not shift to a specific gaming state until the determined number of precursor games have been played, there is a risk that the player may find the precursor game to be monotonous.
Furthermore, since the number of precursor games cannot be shortened depending on the skill of the player, there is also the problem that it is not possible to give a sense of satisfaction and superiority to advanced players with high skill.

本実施形態のスロットマシン1によれば、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしており、また、AT状態の前兆ステージ中に、特定タイミングでの停止操作により特定出目を導出させることで前兆ゲーム数を短縮させるようにしているため、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。 According to the slot machine 1 of the present embodiment, a pseudo-game involving eye-pressing and selection of the pressing order bell is executed, and the type of winning combination and In addition, during the precursor stage of the AT state, the number of precursor games is shortened by deriving a specific result by a stop operation at a specific timing, so it is different from conventional games. It is possible to solve all or part of the above-mentioned problems that should be improved by the machine.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、通常状態(通常区間)中の表示態様と前兆ステージ(本前兆とガセ前兆のいずれか一方又は双方)中の表示態様を同一にしてもよく異ならせてもよい。
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
例えば、各テーブルにおいて、選択され得る抽選結果や振り分け率(当選確率)は一例であり、他の抽選結果や振り分け率(当選確率)でもよい。
また、設定値ごとに振り分け率が異なるテーブルを例示した(例えば、ナビ抽選テーブル)が、これらを全設定共通とすることもできる。
また、振り分け率が全設定共通のテーブルを例示した(例えば、前兆移行抽選テーブル)が、これらを設定値毎に異ならせてよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, the display mode during the normal state (normal section) and the display mode during the precursor stage (one or both of the real precursor and false precursor) may be the same or different.
Furthermore, the tables referred to in various processes are merely examples, and are not limited to the above-mentioned tables.
For example, in each table, the lottery results and distribution rates (winning probabilities) that can be selected are merely examples, and other lottery results and distribution rates (winning probabilities) may be used.
Further, although a table with a different distribution rate for each set value is illustrated (for example, a navigation lottery table), these may be made common to all settings.
Further, although a table is illustrated in which the distribution rate is common to all settings (for example, a portent shift lottery table), these may be made different for each setting value.

また、エンディング中に、ベルゲーム等における疑似遊技と同様の疑似遊技を実行し、成功した場合に設定値を示唆する演出を行うようにもできる。 Furthermore, during the ending, a pseudo-game similar to a pseudo-game in a bell game or the like can be executed, and if the game is successful, an effect that suggests a set value can be performed.

また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in this embodiment, the main control section 10 performs operations as various means such as a game control means, but the sub-control section 20 performs some or all of the operations, and the sub-control section 20 operates as various means. You can also do that.
In addition, on the contrary, although the sub-control unit 20 operates as a means for executing effects on the display 8 etc., the main control unit 10 performs some or all of the operations, and the main control unit 10 operates as various means. You can also do that.

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
Further, in this embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Further, the gaming machine may be a so-called medalless gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called enclosed type game machine that can play games by internally circulating game media such as game balls without discharging them to the outside.

1 スロットマシン
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1 Slot machine 41 Reel 5 Stop button 8 Display 10 Main control section 20 Sub-control section

Claims (5)

遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
前記特定情報は、
前記第2停止操作態様に関する情報であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、第1ゲーム数の間、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
a lottery means capable of executing a lottery related to a game;
A stop operation means that allows a player to perform a stop operation;
A display means capable of displaying identification information in a variable manner;
stop control means capable of executing control to stop and display the identification information being variably displayed on the display means in a stop display manner based on a lottery result by the lottery means and a stop operation manner on the stop operation means; ,
A game state that can be controlled to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state, and a third game state that is more advantageous to the player than the first game state. control means;
In the first gaming state, when the lottery result by the lottery means is a specific lottery result, a notification device capable of notifying specific information;
Equipped with
The stop control means is
When the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is the first stop operation mode, the identification information being variably displayed on the display means is set to the first stop operation mode. It is possible to perform stop display control depending on the display mode,
When the lottery result by the lottery means is the specific lottery result and the stop operation mode of the stop operation means is a second stop operation mode different from the first stop operation mode, the display means displays a variable display. control to stop displaying the identification information in a second stop display mode;
The specific information is
Information regarding the second stop operation mode,
The gaming state control means includes:
In the first gaming state, if a predetermined condition is satisfied, the second gaming state can be controlled for a first number of games;
In the second gaming state, when playing the first number of games, it is possible to control to the third gaming state,
In the second gaming state, if the identification information is stopped and displayed in the first stopped display mode on the display means before playing the first number of games, control may be performed to the third gaming state. It is possible and
In the second gaming state, the identification information is displayed in a stopped state in the first stopped display mode on the display means before playing the first number of games than when playing the first number of games. A gaming machine characterized in that when the gaming machine is played, it is possible to control the third gaming state with fewer games.
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記第1停止操作態様に関する情報である特別情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification means is
2. In the second gaming state, when the lottery result by the lottery means is the specific lottery result, special information that is information regarding the first stop operation mode can be notified. Game machine.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が特別抽選結果である場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果である場合の方が、少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming state control means includes:
In the second gaming state, if the lottery result by the lottery means before playing the first number of games is a special lottery result, it is possible to control to the third gaming state,
In the second gaming state, it is better when the lottery result by the lottery means before executing the first number of games is the special lottery result than when the first number of games is executed. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be controlled to the third gaming state with a small number of games.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前における前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果である場合よりも、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合の方が、前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行した場合よりも少ないゲーム数で前記第3遊技状態に制御する確率が高い
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The gaming state control means includes:
In the second gaming state, before executing the first number of games, the lottery result by the lottery means before executing the first number of games is the special lottery result. When the identification information is stopped and displayed in the first stop display mode on the display means, the third game can be played with a smaller number of games than when the first number of games are played in the second game state. The gaming machine according to claim 3, wherein the probability of controlling the state is high.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1ゲーム数の遊技を実行する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第1ゲーム数よりも少ない第2ゲーム数を実行した後に、前記第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming state control means includes:
In the second gaming state, if the identification information is stopped and displayed in the first stop display mode on the display means before playing the first number of games, the second number of games is smaller than the first number of games. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be controlled to the third gaming state after a number of games have been executed.
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