JP7440919B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine installed in a gaming hall or the like.

従来、表示部等で演出を行うことにより、遊技の各種情報を報知する遊技機があった(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that notifies various information about a game by performing effects on a display unit or the like (for example, Patent Document 1).

特開2010-035897号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-035897

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の一形態は、遊技者が操作可能であって遊技に関する制御を実行可能な第1制御手段に制御される第1操作手段と、遊技者が操作可能であって演出に関する制御を実行可能な第2制御手段に制御される第2操作手段とを含む操作手段と、遊技に関する情報を出力可能な出力手段と、複数段階の設定値のうち選択された設定値を選択設定値として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値に基づいて遊技の有利度合いを制御可能な遊技機において、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を示唆する特定情報を出力可能な出力手段と、前記出力手段を制御可能であって、前記第2制御手段に含まれる制御手段と、前記操作手段の操作を受け付け可能な期間において、前記操作手段への操作を促す報知を実行可能な操作報知手段と、を備え、前記特定情報には、前記第2操作手段への操作を伴わずに出力可能な第1特定情報と、前記第2操作手段への操作を伴って出力可能な第2特定情報と、が含まれ、前記出力手段は、前記第2特定情報の出力期間が前記第1特定情報の出力期間よりも短い期間となるように前記第2特定情報を出力可能とし、前記制御手段は、前記第1特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合よりも、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合の方が、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能とし、前記操作報知手段は、前記第2特定情報を出力させるための操作を受け付け可能な期間において、前記第2操作手段への操作を促す報知を行わないように制御可能構成とした。
In order to solve the above problems, one form of the present invention includes a first operating means that is operable by the player and controlled by a first control means that can execute control regarding the game; an operation means including a second operation means controlled by a second control means capable of executing control related to the production ; an output means capable of outputting information regarding the game; and a setting selected from among the plurality of setting values. a storage means capable of storing a value as a selected setting value, and a gaming machine capable of controlling the degree of advantage of a game based on the selected setting value stored in the storage means. an output means capable of outputting specific information suggesting the selected setting value; a control means capable of controlling the output means and included in the second control means ; and a period during which operation of the operation means can be accepted. an operation notification means capable of issuing a notification prompting an operation to the operation means, and the specific information includes first specific information that can be output without requiring an operation to the second operation means; second specific information that can be output in response to an operation on the second operating means, and the outputting means outputs the second specific information for a period shorter than the output period of the first specific information. The second specific information can be outputted so that the second specific information can be outputted, and the control means is configured to output the second specific information in a case where the selected setting value is suggested by the second specific information rather than a case in which the selected setting value is suggested by the first specific information. In this case, the selection setting value stored in the storage means can be controlled so as to have a higher proportion of correctly indicating the selection setting value, and the operation notification means can control the operation for outputting the second specific information. The configuration is such that control is possible so as not to issue a notification prompting the operation of the second operation means during the acceptance period.

第1実施形態の遊技機を手前から見た図、内部構成を示す斜視図である。FIG. 1 is a view of the gaming machine of the first embodiment seen from the front, and a perspective view showing the internal configuration. 第1実施形態の遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment. 第1実施形態の内部抽選テーブル、配当テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table and a payout table of the first embodiment. 第1実施形態のボタン操作有無抽選テーブル、ボタン操作無し演出の種別抽選テーブル、ボタン操作有り演出の種別抽選テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a button operation presence/absence lottery table, a type lottery table for a performance without a button operation, and a type lottery table for a performance with a button operation, according to the first embodiment. 第1実施形態のシナリオ-演出テーブル、シナリオ抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a scenario-effect table and a scenario lottery table of the first embodiment. 第1実施形態の疑似ボーナス演出抽選テーブル、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a pseudo bonus performance lottery table and a correct button performance execution timing lottery table of the first embodiment. 第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating transition of RT state in the first embodiment. 第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of a normal section, an advantageous section, and a transition between stages of a 1st embodiment. 第1実施形態の通常演出を説明する図である。It is a figure explaining normal production of a 1st embodiment. 第1実施形態のCZ告知演出を説明する図である。It is a figure explaining CZ announcement production of a 1st embodiment. 第1実施形態のAT演出を説明する図である。It is a figure explaining AT production of a 1st embodiment. 第1実施形態の疑似ボーナス演出を説明する図である。It is a diagram explaining a pseudo-bonus performance of the first embodiment. 第2実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of a normal section, an advantageous section, and a transition between stages of a 2nd embodiment. 第2実施形態のCZ告知演出を説明する図である。It is a figure explaining CZ announcement production of a 2nd embodiment.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1、図2に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14(操作手段)、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、主表示部17(出力手段、操作報知手段)、副表示部18(出力手段、操作報知手段)、ランプ19、スピーカ20(出力手段)、リール21(21L,21C,21R)(変動表示手段)、ドラムユニット21a、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(Embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[Configuration of gaming machine 10]
The gaming machine 10 is a slot machine installed in a gaming hall or the like.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface, and a front door 10a that covers the opening in an openable and closable manner.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 includes a medal slot 11, a BET button 12, a start lever 13, a production button 14 (operation means), and a stop button 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means). ), advantageous section lamp 16, main display section 17 (output means, operation notification means), sub-display section 18 (output means, operation notification means), lamp 19, speaker 20 (output means), reel 21 (21L, 21C, 21R) (variable display means), a drum unit 21a, a medal payout device 22, a setting button 24, a main control board 25, and a sub-control board 26.

なお、遊技機10は、主制御基板25、副制御基板26にそれぞれ設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置である。遊技機10、主制御基板25、副制御基板26は、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The gaming machine 10 is a device that includes a storage section and a control section provided on a main control board 25 and a sub-control board 26, respectively, and is capable of various calculation processes and various controls. The gaming machine 10, the main control board 25, and the sub-control board 26 are included in the concept of a computer. Each storage section includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the gaming machine 10. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部25b(後述する)に出力する。 The medal slot 11 is a portion into which a player inserts medals (gaming media). A medal selector 11a (medal detection means) is provided inside the medal slot 11. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted into the medal slot 11, and outputs a detection signal to the main control section 25b (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12が操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET1遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リール21を回転し、ゲームを開始するための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するための演出が実行される。
演出ボタン14の操作を受け付け可能な期間では、表示部17,18等に「演出ボタン操作してください」等の明示的な報知を行う。これにより、遊技機10は、演出を変更する処理、各種情報を報知する処理等の制御を行う。また、遊技機10は、このような明示的な報知に加えて、後述するように、演出ボタン14の操作を受け付け可能な期間であることを示唆する演出を行う。
The BET button 12, the start lever 13, the production button 14, and the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operation units operated by the player to play the game.
The BET button 12 is an example of an operation means that can accept a player's operation related to setting the number to bet. By operating the BET button 12, the bet numbers of 1, 2, and 3 are respectively set. Games with 1, 2, and 3 medals are also called 1BET games, 2BET1 games, and 3BET games, respectively.
The start lever 13 rotates the reels 21 and receives a tilting operation from the player to start the game.
The performance button 14 receives an operation from a player to execute a performance. By operating the effect button 14, for example, effects for suggesting and outputting various information are executed.
During the period in which the operation of the effect button 14 can be accepted, an explicit notification such as "Please operate the effect button" is made on the display sections 17, 18, etc. Thereby, the gaming machine 10 performs control such as processing for changing effects, processing for notifying various information, and the like. Furthermore, in addition to such explicit notification, the gaming machine 10 performs a performance indicating that it is a period in which operation of the performance button 14 can be accepted, as will be described later.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール21L,21C,21Rの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, and 15R are examples of operating means for stopping the reels 21L, 21C, and 21R. Stop buttons 15L, 15C, and 15R are provided corresponding to each reel 21L, 21C, and 21R, and can accept an operation for stopping the symbols that are being displayed in a variable manner. The stop buttons 15L, 15C, and 15R become operable to be pressed, for example, by lighting up a light emitting means such as an LED built into each button.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
主表示部17、副表示部18、ランプ19、スピーカ20等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
主表示部17、副表示部18は、液晶表示装置等である。各表示部17,18は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、主表示部17は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、押し順ナビ30L,30C,30Rを表示することにより、ナビゲート(報知)する。
ランプ19、スピーカ20は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ20は、主表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rと同様に、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を音出力によりナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to turn on while the vehicle is staying in an advantageous section (described later). Note that, instead of the advantageous section lamp 16, the gaming machine 10 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-seg") that constitutes a payout number display section that displays the number of medals paid out. , may be controlled to turn on.
The main display section 17, sub-display section 18, lamp 19, speaker 20, etc. can be used as a notification means, a presentation means, etc. by outputting various information.
The main display section 17 and the sub display section 18 are liquid crystal display devices or the like. Each display section 17, 18 performs various effects using images, displays various information in a game, etc. Further, the main display section 17 navigates (informs) the order of operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R by displaying push order navigations 30L, 30C, and 30R.
The lamp 19 and the speaker 20 perform light emission, sound effects, and the like.
Further, the speaker 20 navigates the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R by outputting sound, similar to the push order navigation 30L, 30C, and 30R on the main display section 17.

リール21(21L,21C,21R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール21L,21C,21Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21aは、リール21L,21C,21Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21aは、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール21L,21C,21Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reels 21 (21L, 21C, 21R) are an example of variable display means that variably displays symbols (identification information).
A plurality of (for example, 20) symbols are displayed on the circumferential surface of each reel 21L, 21C, and 21R.
Examples of the types of symbols include "watermelon,""cherry,""bell,""blue 7 (7 with blue letters)," and "white 7 (7 with white letters)."
The drum unit 21a is a device that rotationally drives the reels 21L, 21C, and 21R. The drum unit 21a is provided inside the housing 10b.
According to the above embodiment, some symbols on the circumferential surfaces of the rotationally driven reels 21L, 21C, and 21R are visually recognized through the front window of the front door 10a, so that the symbols are variably displayed.
Note that the form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of patterns on the circumferential surface may be other than 20. Moreover, the form of the variable display means may be a form in which symbols are displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out medals stored in a hopper 22a to a medal payout port 22b.

設定ボタン24は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を、後述する複数段階の設定1~6(複数の確率値(設定値))のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 allows setting of the winning probability of each winning combination (that is, setting of the advantageous degree of the game) by accepting a selection operation by the administrator of the game hall, etc., at multiple stages of settings 1 to 6 (multiple stages), which will be described later. Used to select and set probability values (setting values).

図2に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21a、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、主記憶部25a(記憶手段)、主制御部25b(遊技状態制御手段)を備える。
主記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル、設定ボタン24によって選択された設定値(選択設定値)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 2, the main control board 25, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous section lamp 16, the drum unit 21a, the medal payout device 22, and the setting button 24 are connected to each other by a communication cable. It is connected and communication is possible.
The main control board 25 includes a main storage section 25a (storage means) and a main control section 25b (gaming state control means).
The main storage unit 25a stores various information such as game programs related to games, tables for conducting various lottery games, and setting values selected by the setting button 24 (selected setting values).

主制御部25bは、主記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、主制御部25bは、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、主記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The main control section 25b operates according to a program stored in the main storage section 25a. Thereby, the main control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the gaming machine 10, etc.
In addition, the main control section 25b performs game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in the main storage section 25a, and medal payout device 22, etc., in response to operation of an operation section such as the start lever 13. By controlling the device, the game of the gaming machine 10 is realized.
Detailed processing of the main control unit 25b will be described later.

副制御基板26と、演出ボタン14、主表示部17、副表示部18、ランプ19及びスピーカ20との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板26は、副記憶部26a、副制御部26b(制御手段、操作態様判定手段)を備える。
副記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
副制御部26bは、主制御基板25の主制御部25bから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部26bは、主表示部17、副表示部18,ランプ19、スピーカ20等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26, the production button 14, the main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19, and the speaker 20 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 26 includes a sub-storage section 26a and a sub-control section 26b (control means, operation mode determining means).
The sub-storage unit 26a stores various information such as game programs related to games, tables for holding various lottery games, and the like.
The sub-control unit 26b performs processing and control such as performance in synchronization with the game of the gaming machine 10, based on information unidirectionally transmitted from the main control unit 25b of the main control board 25. The sub-control section 26b controls the main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19, the speaker 20, etc. to perform effects such as video output, lamp light emission, and fanfare sound output. These outputs and effects include, for example, those that notify the transition of gaming states, and those that correspond to each gaming state.
Detailed processing of the sub-control unit 26b will be described later.

(各種テーブル)
図3~図6は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
テーブル30a,30bは、主制御基板25の主記憶部25aが記憶し、テーブル31a~31c,32a,32b,33a,33bは、副制御基板26の副記憶部26aが記憶しているが、これらの記憶場所は、適宜変更してもよい。
図3の内部抽選テーブル30a、配当テーブル30bは、各ゲーム実行時に参照される。なお、内部抽選テーブル30aは、3BET遊技に関するものである。説明は省略するが、主記憶部25aは、1BET、2BET遊技に関する内部抽選テーブル、配当テーブルも記憶している。
(Various tables)
3 to 6 are diagrams illustrating various tables of the first embodiment.
The tables 30a and 30b are stored in the main storage section 25a of the main control board 25, and the tables 31a to 31c, 32a, 32b, 33a, and 33b are stored in the sub storage section 26a of the sub control board 26. The storage location may be changed as appropriate.
The internal lottery table 30a and payout table 30b in FIG. 3 are referenced when each game is executed. Note that the internal lottery table 30a is related to a 3BET game. Although the explanation will be omitted, the main storage section 25a also stores an internal lottery table and a payout table regarding 1BET and 2BET games.

内部抽選テーブル30aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル30aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル30aは、設定1~6に対応した情報を有する。
内部抽選テーブル30aに示すように、設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。このように、主制御部25bは、主記憶部25aに記憶した設定値、内部抽選テーブル30aに基づいて抽選処理を行うことにより、遊技の有利度合いを制御可能である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル30bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
The internal lottery table 30a defines the probability of winning each winning combination in each game. The internal lottery table 30a stores each winning combination and the probability of winning in association with each other. The internal lottery table 30a has information corresponding to settings 1 to 6.
As shown in the internal lottery table 30a, setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is to the player. In this way, the main control section 25b can control the degree of advantage of the game by performing lottery processing based on the set values stored in the main storage section 25a and the internal lottery table 30a.
Note that the setting may be in five stages or less, or in seven stages or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same or different for some or all of the winning combinations.
The payout table 30b stores combinations of stopped symbols in each game and the number of medals paid out in association with each other.

図4のボタン操作有無抽選テーブル31a、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31b、ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31c、図5のシナリオ-演出テーブル32a、シナリオ抽選テーブル32b、図6の疑似ボーナス演出抽選テーブル33a、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブル33bは、それぞれ演出に関する情報を記憶する。これらのテーブル31a~31c,32a,32b,33a,33bに関する情報は、必要に応じて、遊技者に対して、ホームページ等で公開されてもよい。
各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
The button operation presence/absence lottery table 31a in FIG. 4, the performance type lottery table 31b for the performance without button operation, the performance type lottery table 31c for the performance with button operation, the scenario-performance table 32a in FIG. 5, the scenario lottery table 32b, the pseudo version in FIG. The bonus performance lottery table 33a and the correct button performance execution timing lottery table 33b each store information regarding the performance. Information regarding these tables 31a to 31c, 32a, 32b, 33a, and 33b may be disclosed to players on a homepage or the like, if necessary.
Details of games using each table will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic operation of gaming machine 10]
The main control section 25b of the main control board 25 and the sub-control section 26b of the sub-control board 26 perform basic operations of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the current game in the embodiment), the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal slot 11, by pressing the BET button 12, and so on.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定される。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12が操作される毎に、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、内部データとして例えば50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal slot 11, a predetermined number of multiplications corresponding to the number of medals to be inserted is set (however, the upper limit of the number of multiplications is "3" corresponding to three medals).
In the method using the BET button 12, each time the BET button 12 is operated, 1, 2, and 3 medals are subtracted from the credit medals, and the subtracted amount is set as the multiplication number. . Credit medals are added by inserting medals into the medal slot 11 or by winning a prize, and up to 50 medals can be credited (stored) as internal data, for example.

このように設定された掛け数は、主記憶部25aに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The multiplier set in this way is stored in the main storage section 25a. Then, when the multiplication number reaches a predetermined number, the player enters a state in which the player has the right to play one game and can start the game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール21L,21C,21Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール21L,21C,21Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部25bは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役のなかから今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール21L,21C,21Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール21L,21C,21Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is enabled. In this valid state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, such operation of the start lever 13 in a valid state is also referred to as "lever operation." In response to the lever operation, the reels 21L, 21C, and 21R begin to fluctuate, and the reels 21L, 21C, and 21R display the lottery results of the current game from among multiple winning roles (including losing roles) such as replay roles and small roles. Before stopping 21R, an internal lottery process determined in advance is executed. Thereby, the main control unit 25b makes a determination based on an internal lottery as to whether or not to award game media.
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In the embodiment, it is assumed that the internal lottery process is completed before the reels 21L, 21C, and 21R reach steady rotation, but it may be completed before the reels 21L, 21C, and 21R start rotating. good.

各リール21L,21C,21Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール21L,21C,21Rが停止制御される。
Each reel 21L, 21C, 21R gradually increases its rotational speed from a stopped state, and then reaches steady rotation at a constant speed. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C, 15R provided corresponding to each reel 21L, 21C, 21R become operable to press (stop button operation is enabled).
When each stop button 15L, 15C, 15R is pressed in such a state, each reel 21L, 21C, 21R is controlled to stop.

なお、実施形態では、3つのリール21を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール21を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated once each time to stop the three reels 21, three times in total, the operated buttons are the first stop button, the second stop button, the second stop button, It is also called a third stop button, and the reels 21 stopped by the first stop button, second stop button, and third stop button are also called the first reel, second reel, and third reel, respectively. In addition, the player's stop operation of each stop button to stop the first reel, second reel, and third reel is also referred to as a first reel stop operation, a second reel stop operation, and a third reel stop operation. . Furthermore, the time after the player's finger, etc. is removed from the stop button operated to stop the first reel, second reel, and third reel is defined as the time after the first reel stop operation, respectively. , after the second reel stop operation, and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 After the third reel stop operation, as a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, winning is determined when the combination of symbols is a predetermined symbol combination, and a game value corresponding to the symbol combination is awarded.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図3の配当テーブル30b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, a small winning combination is determined by stopping a combination of symbols corresponding to a small winning combination, and a predetermined number of medals are paid out to the medal payout port 22b by driving and controlling the medal payout device 22 ( (See payout table 30b in FIG. 3).
The payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the upper limit number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined button etc. in advance, it is possible to pay out medals each time a winning occurs. It is also possible to configure the system so that medals are paid out.

停止状態では、リール21L,21C,21Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部25bは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, three vertically consecutive symbols displayed on each of the reels 21L, 21C, and 21R are stopped so as to be visible from outside the machine (also referred to as a "stop display"). Thereby, the main control unit 25b controls the symbols that are being displayed in a variable manner so as to be able to be displayed in a static manner in a manner based on the determination result of the internal lottery.
Then, the main control unit 25b determines whether or not there is a winning prize based on the stop display mode at this time.
The main control unit 25b determines winning based on the combination of symbols stopped on the winning line in the middle row (the center of three symbols consecutive in the vertical direction). Note that the winning lines are not limited to this, and may be, for example, five lines in total, including the top, middle, and bottom three lines and two diagonal lines, or any one or more of these five lines. It's okay.

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール21L(左)・リール21C(中)・リール21R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1~6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1~6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Winning role)
The winning combinations include, for example, a "small winning combination", a "replay winning combination", a "bonus winning combination", and the like.
Combinations of symbols corresponding to the "small winnings" include, for example, a bell winning, a rare winning, a chance winning, a losing winning, and the like.
The combination of symbols corresponding to the "bell combination" is "bell-bell-bell" in the order of "reel 21L (left), reel 21C (middle), reel 21R (right)" on the winning line.
Furthermore, the "bell role" includes a "common bell role" and "push order bell roles 1 to 6."
When winning the "common bell role", the combination of symbols will be aligned regardless of the order in which they are pressed. When winning any of the "bell combinations 1 to 6 (described later)" in the pressing order, the combination of symbols is completed by following the pressing order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、主表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、主表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール21L,21C,21Rの停止操作をすればよい。主制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
Rare roles include the role of cherry and the role of watermelon. The combination of symbols for the cherry symbol is "cherry-any-any" (where ANY is an arbitrary symbol), and the symbol combination for the watermelon symbol is "watermelon-watermelon-watermelon".
In games in which rare winning combinations are won, the sub-control section 26b displays images of symbols corresponding to these symbols, or images suggesting the symbols, on the main display section 17. If the player performs an operation that involves pressing the eyes according to this display, that is, an operation that stops each reel 21L, 21C, and 21R at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the main display section 17, etc. stops on the winning line. good. In response to this stop operation, the main control unit 25b stops displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination.
Combinations of symbols for the ``chance eye'' include ``bell, watermelon, and watermelon.''

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
ボーナス役(リプレイ役及びボーナス役の重複)は、ボーナス役を有する。
「ボーナス役」に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination," a replay prize is determined, and the player can play the next game without inserting medals, that is, without spending medals.
The combination of symbols corresponding to the "replay combination" is "replay, replay, replay" (normal replay), etc.
A bonus role (duplication of replay role and bonus role) has a bonus role.
The combination of symbols corresponding to the "bonus combination" is "white 7, cherry, blank", etc. Based on the stoppage of this combination of symbols, the gaming state shifts to a bonus state.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1~6を有する。
以下のように、主制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1~6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(press order)
The pressing order is the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated.
In the embodiment, the winning combinations with pressing order include Bell combinations 1 to 6 in the pressing order.
As described below, the main control unit 25b determines that when the internal lottery determines that the pressing order is Bell combinations 1 to 6, and the operation mode of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is in accordance with the pressing order. , a control is executed to stop and display the symbols in "Bell-Bell-Bell" which is a combination of symbols corresponding to the Bell combination.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1~6」に当選した場合には、副制御部26bが、主表示部17、スピーカ20を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ30L,30C,30Rを左から右に順に主表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ20から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、主表示部17、スピーカ20は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報を出力する。
なお、主表示部17、スピーカ20に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
In the AT state (described later), if the "push order bell combinations 1 to 6" are won, the sub-control unit 26b controls the main display unit 17 and the speaker 20 to notify the push order. . For example, if the winning combination is "Press Order Bell 1", the press order navigation 30L, 30C, 30R of "1", "2", "3" will be displayed on the main display in order from left to right. 17 (see FIG. 1(A)) and outputs sounds of "left", "middle", and "right" from the speaker 20 to notify the operation order of the stop button 15 "15L→15C→15R". do.
In this way, the main display section 17 and the speaker 20 output information regarding the order of operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or in place of the main display section 17 and the speaker 20, a lamp or the like may be provided that lights up in the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1~6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 in accordance with this navigation, the combination of symbols corresponding to the "Push Order Bell Role 1" is stopped and displayed, and the player receives a gaming value (payout of a specified number of medals). , game state transition, etc.).
On the other hand, when the "push order bell combinations 1 to 6" are won and the stop button 15 is operated without following the push order, the symbol combinations corresponding to the "push order bell combinations 1 to 6" are not stopped. Although a detailed explanation will be omitted, in the embodiment, when such an operation for missing a bell is performed, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed, and one medal is also paid out. .

[遊技機10の遊技の流れ]
図7は、第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。
第1実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(実施形態では「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Game flow of gaming machine 10]
FIG. 7 is a diagram illustrating the transition of the RT state in the first embodiment.
An example of the flow of the game of the gaming machine 10 of the first embodiment will be explained.
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub-control unit 26b of the sub-control board 26 can control the gaming machine 10 into a plurality of gaming states, and control various processes in each gaming state and transitions between gaming states. (also referred to as "migration" in the embodiment) etc. are performed as follows.
Hereinafter, unless there is a particular explanation, the point of transition from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transfer conditions are satisfied.

(RT状態、ボーナス状態)
図7に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態は、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図3の内部抽選テーブル30aに示すように、RT0状態は、ボーナス役が当選可能である。ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、ボーナス役に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役に内部当選した状態である。
RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役入賞)、これに基づいてボーナス状態に移行する。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 7, the gaming state is controlled to be transitionable between an RT0 state, an RT1 state (bonus transfer standby state), and a bonus state. Note that although there are two RT states in this embodiment, there may be one or three or more RT states.
The RT state and bonus state are the basic gaming states of the gaming machine 10.
RT is an abbreviation for replay time. The RT states of this embodiment include an RT0 state and an RT1 state in which the probability of winning a replay combination is determined.
As shown in the internal lottery table 30a of FIG. 3, in the RT0 state, a bonus combination can be won. The bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell combination is won.
RT0 is controlled after setting reset, RAM clearing, etc.
A transition from the RT0 state to the RT1 state is made based on winning the bonus combination.
Therefore, the RT1 state is a state in which the bonus combination has been internally won.
In the state where the bonus role has been internally won in the RT1 state, by playing a 3BET game, when "White 7, Cherry, Blank", which is a combination of symbols corresponding to the bonus role, stops (bonus role winning), based on this, Move to bonus status.

ボーナス状態からRT0状態へは、ボーナス状態滞在中において、ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。 The transition from the bonus state to the RT0 state is based on the fulfillment of the bonus state termination condition while staying in the bonus state. The condition for ending the bonus state is that the number of medals paid out exceeds 40. While in the bonus state, only the common bell combination is won in the 3BET game. Therefore, when the 3BET game is executed six times, 48 medals (8 medals paid out x 6 times) are paid out, and the state shifts to the RT0 state.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス役に当選しても、その報知が行われないので、遊技者は、ボーナス役に対応した図柄を停止表示させることが困難である。また、ボーナス状態に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中においてボーナス役に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で、ボーナス役には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
Through the above processing, the gaming machine 10 is basically designed to play a game in a state in which a bonus combination is internally won in the RT1 state.
That is, even if a player wins a bonus combination, the player is not notified of the winning, making it difficult for the player to stop and display the symbols corresponding to the bonus combination. Furthermore, even if the player moves to the bonus state, there is little expectation that the number of acquired medals will increase, so the player usually does not play a game with the aim of moving to the bonus state.
Furthermore, the gaming machine 10 is assumed to be operated in such a manner that the game machine 10 is prepared before the opening of the store, with a store clerk or the like internally winning a bonus role while staying in the RT0 state. Even in this state, the player does not aim to win the bonus combination, which is unlikely to increase the number of acquired medals. Furthermore, as will be described later, the gaming machine 10 is designed to advance the game in each stage by playing a 3-BET game in a state in which a bonus combination has been internally won in the RT1 state, and also to move between stages. .
For this reason, the gaming machine 10 basically has a gaming feature that allows players to play the game without winning the bonus combination in a state in which the bonus combination is internally won in the RT1 state.

(通常区間、有利区間)
図8は、第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、遊技状態の遷移を説明する図である。
図8に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図8に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATステージの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
FIG. 8 is a diagram illustrating transitions between a normal section, an advantageous section, and a gaming state in the first embodiment.
As shown in FIG. 8, the gaming section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. Note that a detailed explanation of each stage shown in FIG. 8 will be given later.
The normal section is a game section during the stay at the normal stage. Note that the normal stage in this case is a game after changing the settings, after resetting the same settings, after clearing the RAM, and after completing the AT stage.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに継続して滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のAT状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態の滞在中に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行条件は、ATステージから通常ステージへ移行したことである。
また、主制御部25bは、遊技状態がいずれの状態であっても有利区間リミッタに到達した場合、つまり、有利区間における差枚数が1500枚に到達、又は有利区間におけるゲーム回数が2400Gに到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
The advantageous section is the normal stage after transition from the normal section (in other words, the gaming state can be transferred from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), and the AT state after the transition from the normal stage. This is the gaming section during my stay.
The condition for transitioning from the normal section to the advantageous section is that during the stay in the normal section, during the stay in the RT1 state, a win other than the losing hand is won. If a winning combination other than a losing combination is won, after the third reel of the winning game is stopped, the normal period is shifted to the advantageous period.
The condition for transitioning from the advantageous section to the normal section is that the AT stage has transitioned to the normal stage.
In addition, the main control unit 25b controls when the advantageous section limiter is reached regardless of the gaming state, that is, when the difference in the number of coins in the advantageous section reaches 1500 or the number of games in the advantageous section reaches 2400G. In this case, the advantageous section will be forcibly terminated.

(AT状態、非AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、ATに制御される状態であり、非AT状態は、非ATに制御される状態である。AT状態は、押し順ベル役1~6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押し順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。そのため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を狙って、出玉を増やすといったものになる。
(AT state, non-AT state)
AT is an abbreviation for assist time. The AT state is a state controlled by AT, and the non-AT state is a state controlled by non-AT. The AT state is a game state in which when the push order Bell combinations 1 to 6 are won, the operating order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified, thereby assisting the winning of the push order Bell combination.
In the non-AT state, the pressing order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is not notified even if the lottery result of each game is the pressing order Bell combination 1 to 6. Therefore, it is basically difficult for the player to stop and display the combination of symbols corresponding to the push order bell combination.
Therefore, during the AT state, the ball delivery speed is faster than during the non-AT state. Therefore, the gameplay of the gaming machine 10 is basically such that the player aims for a game in which the player stays in the AT state for a long time and increases the number of balls put out.

(遊技の流れ)
図8~図12等を参照しながら、遊技の流れの詳細を説明する。
なお、実施形態では、ゲーム回数、ゲームが実行されること等を適宜「G」ともいう。
主制御部25bは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図8に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Game flow)
The details of the flow of the game will be explained with reference to FIGS. 8 to 12 and the like.
In the embodiment, the number of times the game is played, the fact that the game is executed, etc. are also referred to as "G" as appropriate.
The main control unit 25b independently performs transition control between the normal section and advantageous section, transition control between the aforementioned RT0 state, RT1 state, and bonus state, and transition control between each stage shown in FIG. I can do it. However, as described above, since the game of this embodiment is basically played in the RT1 state, the game in each stage is basically played while staying in the RT1 state.

図8に示すように、ステージ(遊技状態)は、通常ステージ(通常遊技状態)、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージ、ATステージ(AT遊技状態、特別遊技状態)、疑似ボーナスに大きく分けられる。なお、実施形態では、CZ告知ゲーム等のように1Gのみ実行されるゲームであっても、ステージの概念に含む。
基本的な遊技の流れは、通常ステージから、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージ、ATステージの順に移行後、ATステージから通常ステージに戻るといったものである。前兆ステージは、CZステージの前兆戦となるステージであり、前兆ステージに移行することにより、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージの一連の遊技が実行されることが確定する。また、CZステージからは、ATステージに移行するか、又はCZステージから通常ステージに移行する。
As shown in Figure 8, the stages (gaming states) are broadly divided into the normal stage (normal gaming state), precursor stage, CZ announcement game, CZ stage, AT stage (AT gaming state, special gaming state), and pseudo bonus. . Note that in the embodiment, even a game that is executed for only 1G, such as a CZ announcement game, is included in the concept of a stage.
The basic flow of the game is to move from the normal stage, to the omen stage, to the CZ announcement game, to the CZ stage, to the AT stage, and then return from the AT stage to the normal stage. The precursor stage is a stage that becomes a precursor game of the CZ stage, and by moving to the precursor stage, it is confirmed that a series of games of the precursor stage, the CZ notification game, and the CZ stage will be executed. Further, from the CZ stage, the stage shifts to the AT stage, or from the CZ stage to the normal stage.

通常ステージ、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージは、非AT状態である。このため、これらの遊技状態に滞在中には、獲得メダルが増加しにくい。
ATステージ、疑似ボーナスは、AT状態である。このため、遊技者は、ATステージ移行後にATステージに長く滞在すること、疑似ボーナスに多くの回数移行することによりメダルを大量獲得することができる。
そのため、遊技者は、通常ステージから遊技を開始して、まずは、CZステージに移行すること(詳細には、前兆ステージに移行することによりCZステージへの移行を確定させること)を狙う。その後、遊技者は、CZステージにおいて、通常ステージに移行せずかつATステージに移行することを狙い、さらに、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
The normal stage, omen stage, CZ announcement game, and CZ stage are in a non-AT state. Therefore, while staying in these gaming states, it is difficult for the number of acquired medals to increase.
The AT stage and pseudo bonus are in the AT state. Therefore, the player can acquire a large amount of medals by staying in the AT stage for a long time after moving to the AT stage and by moving to the pseudo bonus many times.
Therefore, the player starts the game from the normal stage and first aims to move to the CZ stage (specifically, to confirm the move to the CZ stage by moving to the precursor stage). Thereafter, the player plays the game in the CZ stage with the aim of not moving to the normal stage and moving to the AT stage, and further aiming to stay in the AT stage after the move for a longer time.

なお、遊技状態の移行制御は、図8に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、通常ステージに滞在中において、前兆ステージへの移行確率よりも、低確率でATステージへ移行するようにしてもよい。 Note that the gaming state transition control is not limited to the mode shown in FIG. 8, and may be changed as appropriate. For example, while staying in the normal stage, the probability of transitioning to the AT stage may be lower than the probability of transitioning to the precursor stage.

(各ステージ、及び各ステージの演出の詳細)
以下、各ステージの詳細を説明する。
なお、副制御部26bは、通常ステージ、CZ告知ゲーム、ATステージ、ボーナスステージでは、それぞれ通常演出、CZ告知演出、AT演出、疑似ボーナス演出を行う。これらの演出について、各ステージの説明とともに説明する。後述するように、これらの演出のうち、通常演出、AT演出、疑似ボーナス演出は、遊技機10の設定示唆をするものであり、また、CZ告知演出は、CZステージ移行前に、予め、CZステージの遊技情報を告知するものである。
(Details of each stage and the production of each stage)
The details of each stage will be explained below.
Note that the sub-control unit 26b performs a normal performance, a CZ notification performance, an AT performance, and a pseudo-bonus performance in the normal stage, CZ notification game, AT stage, and bonus stage, respectively. These performances will be explained along with an explanation of each stage. As will be described later, among these performances, the normal performance, AT performance, and pseudo-bonus performance suggest the settings of the gaming machine 10, and the CZ notification performance suggests the setting of the CZ before moving to the CZ stage. This is to announce the game information of the stage.

(通常ステージ)
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、例えばベル役、レア役に当選時に前兆ステージへの移行抽選を行う。前兆ステージへの移行抽選の当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時の32/256等である。
通常ステージから前兆ステージへの、移行条件は、上記抽選に当選することであるが、これに加えて、有利区間消化ゲーム数が700Gに到達すること等の条件を加えてもよい。
(Normal stage)
During the stay in the normal stage, after the transition to the advantageous section, for example, when winning a bell role or a rare role, a lottery for transition to the omen stage is performed. The probability of winning the lottery for transition to the omen stage is, for example, 32/256 when winning the Bell role or the Rare role.
The transition condition from the normal stage to the omen stage is to win the lottery, but in addition to this, conditions such as the number of games played in the advantageous section reaching 700G may be added.

通常ステージの各ゲームでは、ベル役、レア役に当選した場合に、さらに、CZステージでのゲームで反映されるアイテム抽選(第1判定処理)が行われる。
アイテムの種別は、CZ継続アイテム(特別遊技状態の実行権利)である。
CZ継続アイテムは、CZステージの継続率を上乗せするアイテム、つまりCZステージの継続率を向上できる権利に対応したアイテムである。CZ継続アイテムの当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時において64/256等である。
In each game of the normal stage, when a bell role or a rare role is won, an item lottery (first determination process) is further performed which is reflected in the game of the CZ stage.
The type of item is a CZ continuation item (right to execute special game state).
The CZ continuation item is an item that adds to the continuation rate of the CZ stage, that is, an item that corresponds to a right that can improve the continuation rate of the CZ stage. The probability of winning the CZ continuation item is, for example, 64/256 when winning the Bell role or the Rare role.

(通常演出)
副制御部26bは、レバー操作に応じて、通常演出を実行するか否かの抽選を行う。副制御部26bは、通常演出を実行することが当選した場合には、さらに、ボタン操作有無抽選テーブル31aを参照することにより、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出のいずれを行うかの抽選を行う。
(Normal performance)
The sub-control unit 26b performs a lottery to determine whether or not to perform the normal performance depending on the lever operation. When the sub-control unit 26b has won to perform the normal performance, the sub-control unit 26b further refers to the button operation presence/absence lottery table 31a to draw a lottery to determine whether to perform the performance without button operation or the performance with button operation. conduct.

図9に示すように、通常演出は、通常ステージにおいて、キャラクタの映像(動画等)を、主表示部17、副表示部18に表示するものである。
通常演出の継続期間は、レバー操作後のその1Gの期間内で実行されても、数G間に渡って実行されてもよい。
副制御部26bは、通常ステージ滞在中の各ゲームにおいて、通常演出を実行するか否かの抽選を行う。通常演出を実行する当選確率は、例えば1/10等である。
副制御部26bは、通常演出をすることに当選した場合には、さらに、ボタン操作有無抽選テーブル31aを参照することにより、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出のいずれを行うかの抽選を行う。
ボタン操作有無抽選テーブル31aは、設定値が高くなる程、ボタン操作有り演出の当選確率が高くなるような情報を記憶している。
As shown in FIG. 9, the normal performance is to display images (videos, etc.) of characters on the main display section 17 and the sub display section 18 on the normal stage.
The duration of the normal performance may be executed within the 1G period after the lever operation, or may be executed over several Gs.
The sub-control unit 26b performs a lottery to determine whether or not to perform the normal performance in each game during the stay at the normal stage. The winning probability of executing the normal performance is, for example, 1/10.
When the sub-control unit 26b wins to perform the normal performance, the sub-control unit 26b further refers to the button operation presence/absence lottery table 31a to perform a lottery as to whether to perform the performance without button operation or the performance with button operation. .
The button operation presence/absence lottery table 31a stores information such that the higher the setting value is, the higher the winning probability of the button operation presence effect is.

後述するように、ボタン操作無し演出は、演出ボタン14のボタン操作(演出ボタン操作ともいう)がされても演出内容が変化しないものであり、一方、ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作に応じて演出内容が変化するものである。 As will be described later, in a production without button operation, the content of the production does not change even if the production button 14 is operated (also referred to as production button operation).On the other hand, in a production with button operation, the content does not change depending on the production button operation. The content of the performance changes depending on the performance.

テーブル31b,31cの詳細を説明する。
図4、図9に示すように、ボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の両方とも、同様な演出A1~E1が実行される。
両テーブル31b,31cは、以下のような共通の性質を有する。
当選確率は、演出A1が最も高く、演出B1,C1,D1,E1の順に低くなっていく。このため、演出の希少度合いは、演出A1,B1,…,E1の順に高くなる。また、希少度合いが低い演出の当選確率は、低設定である程高く、また、希少度合いが高い演出の当選確率は、高設定である程高い。
Details of the tables 31b and 31c will be explained.
As shown in FIGS. 4 and 9, similar effects A1 to E1 are executed for both effects with button operation and effects without button operation.
Both tables 31b and 31c have the following common properties.
The probability of winning is highest for performance A1, and decreases in the order of performance B1, C1, D1, and E1. Therefore, the rarity of the effects increases in the order of effects A1, B1, . . . , E1. Furthermore, the lower the setting is, the higher the winning probability of a performance with a low rarity level is, and the higher the winning probability of a performance with a high rarity level is, the higher the setting is.

両テーブル31b,31cは、主に、以下の点が相違する。
例えば、演出A1の当選確率は、設定1~3において、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも高い。このため、演出A1が当選して実行された場合には、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも、低設定であることの信頼度が高い。
また、演出C1~E1の当選確率は、設定4~6において、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも高い。このため、希少度合いが高い演出C1~E1が当選して実行された場合には、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも、高設定であることの信頼度が高い。
このように、副制御部26bは、設定値が設定1~4(第1設定値)である場合よりも設定5,6(第2設定値)である場合の方が、ボタン操作有り演出によって設定値を示唆する確率が高くなるように制御可能である。
これにより、遊技機10は、ボタン操作有無抽選テーブル31aのボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の当選確率に基づいて、つまり、ボタン操作有り演出がどの程度当選したか等に基づいて、その遊技機10の設定値を遊技者に示唆することができる。
また、
Both tables 31b and 31c differ mainly in the following points.
For example, in settings 1 to 3, the probability of winning performance A1 is higher for a performance with button operation than for a performance without button operation. For this reason, when the effect A1 is won and executed, the effect with button operation is more reliable as a low setting than the effect without button operation.
Furthermore, the winning probability for performances C1 to E1 is higher for performances with button operation in settings 4 to 6 than for performances without button operation. Therefore, when performances C1 to E1 with a high degree of rarity are won and executed, the reliability of the high setting for the performance with button operation is higher than that of the performance without button operation.
In this way, the sub-control unit 26b controls the button operation effect more when the set values are set 5 and 6 (second set values) than when the set values are set 1 to 4 (first set values). Control is possible so that the probability of suggesting a set value is high.
As a result, the game machine 10 selects the game based on the probability of winning for the button operation presence lottery table 31a and the no button operation presentation in the button operation presence lottery table 31a, that is, based on how many times the button operation presentation has been won. Setting values for the machine 10 can be suggested to the player.
Also,

なお、ボタン操作無し演出の演出E1(第1特別情報)と、ボタン操作有り演出の演出E1(第2特別情報)とは、両方とも、設定1~4(第1設定値)よりも高設定である設定5,6(第2設定値)のみが選択され、かつ、選択される確率が同じである。このため、ボタン操作無し演出で実行される演出E1によって設定値を示唆する場合と、ボタン操作有り演出で実行される演出E1によって設定値を示唆する場合とで、主記憶部25aに記憶されている設定が高設定であることを正しく示唆している割合が同一になるように制御可能である。
このように、遊技機10は、遊技者の関心が最も高く、高設定に直接的に関係する演出E1の選択率(最重要情報の選択率)を変えることなく、演出C1~E1全体の選択率の調整により信頼度の向上を実現している。
Note that both the effect E1 (first special information) of the effect without button operation and the effect E1 (second special information) of the effect with button operation are set higher than settings 1 to 4 (first setting value). Only settings 5 and 6 (second setting values) are selected, and have the same probability of being selected. Therefore, the setting value is stored in the main storage unit 25a depending on whether the setting value is suggested by the effect E1 executed in the effect without button operation or the setting value is suggested by the effect E1 executed in the effect with button operation. This can be controlled so that the percentage that correctly indicates that the current setting is the high setting is the same.
In this way, the gaming machine 10 allows selection of all effects C1 to E1 without changing the selection rate of effect E1 (selection rate of the most important information), which is of highest interest to the player and is directly related to the high setting. Reliability has been improved by adjusting the rate.

図9(A)、図9(B)に示すように、副制御部26bは、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出の処理を、それぞれ以下の流れで行う。
(通常演出:ボタン操作無し演出)
(1)ボタン操作無し演出が当選した後、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定する。
(2)決定した演出内容を、主表示部17に表示する。
図9(A1)に示すように、実施形態では、演出A1~E1に対応したキャラクタa1~e1(第1特別情報)の画像を表示する。
(3)その後、演出ボタン操作の有無に関わらず、つまり、演出ボタン操作された場合であっても、演出ボタン操作されなかった場合のいずれであっても、演出期間が終了するまで、同一のキャラクタの画像を、主表示部17に表示する。
図9(A)の例では、演出A1に対応した犬のキャラクタa1が、演出期間の間(演出開始から終了するまでの間)、主表示部17に継続して表示されている。
As shown in FIGS. 9(A) and 9(B), the sub-control unit 26b performs the processing of the effect without button operation and the effect with button operation, respectively, in the following flow.
(Normal production: Production without button operation)
(1) After the no button operation performance is won, by referring to the performance type lottery table 31b for no button operation performance, the type is determined by lottery from among performances A1 to E1.
(2) Display the determined performance content on the main display section 17.
As shown in FIG. 9 (A1), in the embodiment, images of characters a1 to e1 (first special information) corresponding to effects A1 to E1 are displayed.
(3) After that, regardless of whether or not the performance button is operated, that is, whether the performance button is operated or not, the same performance will continue until the performance period ends. An image of the character is displayed on the main display section 17.
In the example of FIG. 9A, the dog character a1 corresponding to the performance A1 is continuously displayed on the main display section 17 during the performance period (from the start of the performance until the end of the performance).

(通常演出:ボタン操作有り演出)
(11)ボタン操作無し演出の上記(1)、(2)と同様に、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定し、決定した演出に対応したキャラクタ(第1特定情報)を、主表示部17に表示する。
(12)主表示部17に表示していた演出を、副表示部18に表示する。これにより、副制御部26bは、キャラクタを、主表示部17から副表示部18に移動するように演出する。
図9(B2)の例では、副制御部26bは、(11)で決定した演出A1に対応した犬のキャラクタa1を、主表示部17から副表示部18に移動するように表示する。
副制御部26bは、キャラクタa1が副制御部26bに表示された時点から、演出ボタン操作を受け付け可能な状態に制御する。また、副制御部26bは、このようにキャラクタが表示部17,18間を移動するように表示することにより、演出ボタン操作を受け付け可能な状態であることを、遊技者に暗示的に示唆することができる。
(13)副制御部26bは、演出ボタン操作を受け付けたことに応じて、ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定する。そして、決定した演出に対応したキャラクタ(第2特定情報)を、副表示部18に再表示する。
図9(B2)、図9(B3)の例では、副制御部26bは、副表示部18の表示を、犬のキャラクタa1から牛のキャラクタc1に変更して、再表示する。なお、牛のキャラクタc1は、副表示部18ではなく、主表示部17に再表示するようにしてもよい。
そして、演出ボタン操作に応じた再表示後の演出期間は、演出ボタン操作前の演出期間よりも、短い期間で終了するように制御される。つまり、図9(B)の例では、牛のキャラクタc1の表示時間は、犬のキャラクタa1の表示時間よりも短くなるように制御される。
(Normal production: Production with button operation)
(11) Similar to (1) and (2) above for performances without button operation, by referring to the performance type lottery table 31b for performances without button operation, the type is determined by lottery from among performances A1 to E1. , a character (first specific information) corresponding to the determined performance is displayed on the main display section 17.
(12) The effect displayed on the main display section 17 is displayed on the sub display section 18. Thereby, the sub-control unit 26b directs the character to move from the main display unit 17 to the sub-display unit 18.
In the example of FIG. 9 (B2), the sub-control unit 26b displays the dog character a1 corresponding to the effect A1 determined in (11) so as to be moved from the main display unit 17 to the sub-display unit 18.
The sub-control unit 26b controls the character a1 to be in a state where it can accept production button operations from the time the character a1 is displayed on the sub-control unit 26b. Furthermore, by displaying the character moving between the display units 17 and 18 in this manner, the sub-control unit 26b implicitly suggests to the player that the character is ready to accept the production button operation. be able to.
(13) In response to receiving the performance button operation, the sub-control unit 26b refers to the performance type lottery table 31c for performances with button operation to randomly select a type from among performances A1 to E1. . Then, the character (second specific information) corresponding to the determined performance is redisplayed on the sub-display section 18.
In the examples shown in FIGS. 9(B2) and 9(B3), the sub-control unit 26b changes the display on the sub-display unit 18 from the dog character a1 to the cow character c1 and redisplays it. Note that the cow character c1 may be redisplayed on the main display section 17 instead of the sub display section 18.
Then, the performance period after redisplay according to the performance button operation is controlled to end in a shorter period than the performance period before the performance button operation. That is, in the example of FIG. 9B, the display time of the cow character c1 is controlled to be shorter than the display time of the dog character a1.

副制御部26bは、この場合、演出ボタン操作されるまで、(12)の表示(図9(B2)の犬のキャラクタa1参照)を継続し、演出ボタン操作されることなく操作を受け付け可能な期間が経過したときは、(12)の表示を終了する。この場合、遊技者は、(13)の表示(図9(B3)の牛のキャラクタc1参照)を確認することはできない。 In this case, the sub-control unit 26b continues displaying (12) (see dog character a1 in FIG. 9 (B2)) until the production button is operated, and can accept the operation without operating the production button. When the period has elapsed, the display in (12) is ended. In this case, the player cannot confirm the display (13) (see the cow character c1 in FIG. 9 (B3)).

なお、副制御部26bは、(11)で抽選決定された演出と、(13)で抽選決定された演出とが同一の場合には、演出を全く変化させなくてもよく、また、(13)の演出時において、同一の演出が再選されたことを分かるようにしてもよい。
同一の演出が再選されたことを分かるようにする手法として、例えば、両抽選において演出A1が当選した場合には、(13)の演出時にキャラクタの画像に加えて「再」等の文字を表示したり、再演出であることを示す効果音を出力する等してもよい。
Note that if the performance determined by lottery in (11) and the performance determined by lottery in (13) are the same, the sub-control unit 26b does not need to change the performance at all; ), it may be made clear that the same performance has been reselected.
As a method to make it clear that the same production has been re-elected, for example, if production A1 wins in both drawings, characters such as "re-" will be displayed in addition to the character image during production (13). Alternatively, a sound effect indicating that this is a re-performance may be output.

また、ボタン操作有り演出時の態様は、演出ボタン操作に応じて、図9(B3)のように演出が切り替わったことが、遊技者が判別できる態様であれば、適宜変更することができる。
例えば、キャラクタの画像の大きさが、演出ボタン操作がされることにより、演出ボタン操作前よりも、大きさが変化するようにしてもよい。また、例えば、キャラクタを囲う背景の色が、演出ボタン操作がされることにより、期待度の高い色彩に変化するようにしてもよい。
Further, the manner in which the performance is performed with button operation can be changed as appropriate as long as the manner in which the player can determine that the performance has been switched as shown in FIG. 9 (B3) in response to the operation of the performance button.
For example, the size of the character image may be changed by operating the production button compared to before the production button operation. Furthermore, for example, the color of the background surrounding the character may be changed to a highly anticipated color by operating a presentation button.

なお、上記ボタン操作無し演出の場合に、演出ボタン操作を促す表示をするかのように煽る演出(例えば、キャラクタが副表示部18に移動しようとするものの、主表示部17に滞在し続ける演出)を行ってもよい。この場合には、遊技者は、キャラクタが副表示部18に表示されないことにより、ボタン操作無し演出であることが、理解することができる。
このような変形は、後述する他ステージの演出においても、同様に行うことができる。
In addition, in the case of the above-mentioned performance without button operation, a performance that incites as if a display prompting the performance button operation (for example, a performance in which the character tries to move to the sub-display section 18 but continues to stay in the main display section 17) ) may be performed. In this case, since the character is not displayed on the sub-display section 18, the player can understand that this is a performance without button operation.
Such a modification can be similarly performed in the production of other stages, which will be described later.

上記処理により、遊技機10は、設定示唆の信頼度、つまり設定値を正しく示唆している割合を、ボタン操作有り演出の方がボタン操作無し演出よりも高くなるように制御可能である。
また、副制御部26bは、演出ボタン操作前のキャラクタ表示によって設定値を示唆する場合よりも、演出ボタン操作後のキャラクタ表示によって設定値を示唆する場合の方が、主記憶部25aに記憶されている設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能である。
Through the above processing, the gaming machine 10 can control the reliability of setting suggestions, that is, the rate at which setting values are correctly suggested, to be higher in performances with button operations than in performances without button operations.
Further, the sub-control unit 26b stores information in the main storage unit 25a more when the setting value is suggested by the character display after the production button is operated than when the setting value is suggested by the character display before the production button is operated. It is possible to control the settings so that the percentage of correct setting values is high.

そのため、遊技者は、ボタン操作有り演出の際に、設定示唆の信頼度の高い演出を見るためには、演出ボタン操作をする必要がある。これにより、遊技者に対して、演出ボタン操作をするように、促すことができる。
この場合、遊技機10は、設定示唆の信頼度の高い演出を出力させるための操作を受け付け可能な期間において、演出ボタン操作を促す報知を行わない。つまり、演出ボタン操作を受け付け可能であることは、明示的な報知ではなく、図9(B2)のようなキャラクタの表示部17,18間の移動等によって暗示的に示唆される。これにより、遊技機10は、興趣を向上できる。
さらに、表示部17,18は、ボタン操作有り演出時において、ボタン操作後のキャラクタの出力期間が、ボタン操作前のキャラクタの出力期間よりも短い期間となるように、キャラクタを表示可能である。このため、設定示唆を、この遊技機10の周辺に存在する人であって、この遊技機10の遊技者以外の人に、分かりにくい態様で行うことができる。
Therefore, the player needs to operate the performance button in order to view a performance with high reliability of setting suggestions when performing a performance with button operation. Thereby, the player can be prompted to operate the performance button.
In this case, the gaming machine 10 does not issue a notification prompting the player to operate the effect button during a period in which an operation for outputting a highly reliable effect based on the setting suggestion can be accepted. That is, the fact that the production button operation can be accepted is implicitly suggested by, for example, the character moving between the display sections 17 and 18 as shown in FIG. 9 (B2), rather than being explicitly notified. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest.
Further, the display sections 17 and 18 can display characters such that the output period of the character after the button operation is shorter than the output period of the character before the button operation during the presentation with button operation. Therefore, setting suggestions can be made in a manner that is difficult for people who are present in the vicinity of this gaming machine 10 and are not players of this gaming machine 10 to understand.

なお、遊技機10は、ボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の当選確率にともなう設定示唆(つまりボタン操作有無抽選テーブル31aにともなう設定示唆)、演出ボタン操作の有無にともなう設定示唆(テーブル31b,31cにともなう設定示唆)の両方を実行するのではなく、いずれか一方を実行してもよい。 Note that the gaming machine 10 provides setting suggestions based on the winning probabilities of performances with button operation and performances without button operation (that is, setting suggestions associated with the button operation presence/absence lottery table 31a), setting suggestions associated with the presence or absence of performance button operation (tables 31b, 31c), either one of them may be executed.

また、通常演出のような演出は、通常ステージ中に関わらず、他のステージで行ってもよい。このような演出は、例えば、各種ボーナスの開始時、滞在中及び終了時、ATステージ開始時及び終了時等に、抽選で実行又は必ず実行してもよい。 Further, a performance such as a normal performance may be performed not only during the normal stage but also on another stage. Such effects may be performed by lottery or always performed, for example, at the start, during and end of various bonuses, at the start and end of the AT stage, and the like.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、例えば、所定ゲーム数(例えば15G)行われる。
前兆ステージの各ゲームでは、CZステージでのゲームで反映されるアイテム抽選(第2判定処理)が行われる。この抽選は、ベル役、レア役に当選時等に行ってもよい。
アイテムの種別は、CZ突破アイテム(特別遊技状態の実行権利)であるが、これに加えて前述したCZ継続アイテムを抽選してもよい。
なお、これらのアイテムを獲得できたことに関する情報は、後述するように、CZ告知ゲームで報知され、前兆ステージでは報知されない。
CZ突破アイテムは、CZステージに移行後において、ATステージへの突破率を向上するアイテム、つまりATステージへの当選確率を向上できる権利のアイテムである。本実施形態では、CZ突破アイテムを獲得することにより、ATステージへの当選が確定する。このため、CZ突破アイテムは、遊技者にとっては、CZ継続アイテムよりも利益が大きい。CZ継続アイテムの当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時において1/256等である。
なお、CZ突破アイテムについても、通常ステージで抽選するようにしてもよい。
(Omen stage)
For example, the precursor stage is played for a predetermined number of games (eg, 15G).
In each game of the precursor stage, an item lottery (second determination process) that is reflected in the game of the CZ stage is performed. This lottery may be held when winning a bell role or a rare role.
The type of item is a CZ breakthrough item (the right to execute a special game state), but in addition to this, the above-mentioned CZ continuation item may be drawn by lottery.
Note that information regarding the acquisition of these items is reported in the CZ notification game, as will be described later, and is not reported in the omen stage.
The CZ breakthrough item is an item that improves the breakthrough rate to the AT stage after moving to the CZ stage, that is, an item that has the right to improve the probability of winning the AT stage. In this embodiment, winning to the AT stage is confirmed by acquiring a CZ breakthrough item. Therefore, the CZ breakthrough item is more profitable for the player than the CZ continuation item. The probability of winning a CZ continuation item is, for example, 1/256 when winning a Bell role or a Rare role.
Note that the CZ breakthrough items may also be randomly selected at the normal stage.

また、アイテムとして以下のものを設けてもよい。
・復活アイテム
各対戦ステージで敵キャラクタに敗北することにより、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活アイテムを消費することにより、各対戦ステージから次対戦ステージに継続可能である。つまり、復活アイテムは、CZステージの一部を突破可能とする権利である。
なお、復活アイテムは、CZステージの1つの対戦ステージを勝利できる権利(例えば1つのアイテムで第1戦に勝利でき、2つのアイテムで第2戦まで勝利できる等)のアイテム等でもよい。
また、復活アイテムを消費することにより、その対戦ステージが再度実行されるようにしてもよい。この場合には、敵キャラクタのHPが継続され、つまり、敵キャラクタは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活アイテムを消費した対戦ステージは、消費前よりも、遊技者が勝利する確率が高い。
このように、復活アイテムは、遊技者にとって、強力なサポートとなる。
Additionally, the following items may be provided.
・Resurrection Items By losing to the enemy character in each battle stage, the transition to the normal stage is guaranteed. Even in such a case, it is possible to continue from each battle stage to the next battle stage by consuming resurrection items. In other words, the resurrection item is the right that allows you to break through a part of the CZ stage.
Note that the resurrection item may be an item that gives you the right to win one battle stage of the CZ stage (for example, you can win the first game with one item, you can win the second game with two items, etc.).
Further, by consuming a resurrection item, the battle stage may be executed again. In this case, the HP of the enemy character is maintained, that is, the damage received by the enemy character is inherited. Therefore, the player has a higher probability of winning in the battle stage where the revived item has been consumed than before it was consumed.
In this way, resurrection items provide powerful support for players.

副制御部26bは、当選したこれらのアイテムの情報を、副記憶部26aに記憶する。
主制御部25bは、前兆ステージ終了後には、必ずCZ告知ゲームに移行する。
The sub-control unit 26b stores information about these winning items in the sub-storage unit 26a.
The main control unit 25b always shifts to the CZ notification game after the precursor stage ends.

(CZ告知ゲーム)
CZ告知ゲームは、CZステージに移行する直前のステージであり、1Gだけ実行される。
CZ告知ゲームでは、レバー操作に応じて、CZステージの基準継続率の抽選処理を行い、基準継続率を決定する。基準継続率は、例えば、50%、60%、70%である。当選確率は、例えば、50%が5/10、60%が3/10、70%が2/10等である。
主制御部25bは、CZ告知ゲームが終了することに応じて、CZステージへ移行する。
(CZ announcement game)
The CZ announcement game is a stage immediately before shifting to the CZ stage, and is executed for only 1G.
In the CZ announcement game, a lottery process for the standard continuation rate of the CZ stage is performed in response to a lever operation, and the standard continuation rate is determined. The standard continuation rate is, for example, 50%, 60%, or 70%. The winning probability is, for example, 5/10 for 50%, 3/10 for 60%, 2/10 for 70%, etc.
The main control unit 25b shifts to the CZ stage in response to the end of the CZ announcement game.

(CZ告知演出)
図10に示すように、副制御部26bは、レバー操作に応じて、CZ告知ゲームで行われるCZ告知演出では、CZステージに移行後のゲームに関する情報として、CZステージの累計継続率(第1判定処理における当選確率)、付加情報(第2判定処理に関する情報)を主表示部17に告知する。
この場合、副制御部26bは、他の演出とは異なり、「演出ボタン操作をして下さい」等の文字を主表示部17等に表示することにより、演出ボタン操作を遊技者に対して明示的に促してもよい。
(CZ announcement performance)
As shown in FIG. 10, in response to the lever operation, the sub-control unit 26b displays the cumulative continuation rate of the CZ stage (the first (probability of winning in the determination process) and additional information (information regarding the second determination process) are notified on the main display section 17.
In this case, unlike other performances, the sub-control unit 26b clearly indicates to the player how to operate the performance button by displaying text such as "Please operate the performance button" on the main display unit 17, etc. You may also encourage them to do so.

CZステージの累計継続率は、CZ告知ゲームで決定した基準継続率の情報と、通常ステージで獲得したCZ継続アイテムの情報とを反映した情報である。すなわち、副制御部26bは、基準継続率と、CZ継続アイテムの1つあたり2%の継続率とを加算することにより、累計継続率を算出する。
後述するように、累計継続率は、CZステージに滞在中において、各対戦ステージから次対戦ステージへの基本的な移行確率、又は第3戦ステージからATステージへの基本的な移行確率を示す。
The cumulative continuation rate of the CZ stage is information that reflects information on the standard continuation rate determined in the CZ announcement game and information on CZ continuation items acquired in the normal stage. That is, the sub-control unit 26b calculates the cumulative continuation rate by adding the standard continuation rate and the continuation rate of 2% for each CZ continuation item.
As will be described later, the cumulative continuation rate indicates the basic probability of transition from each battle stage to the next battle stage, or the basic transition probability from the third game stage to the AT stage, while staying in the CZ stage.

図10(A)は、CZ告知ゲームで当選した基準継続率が60%であり、CZ継続アイテム及びCZ突破アイテムを獲得できなかった場合の例である。このため、CZ累計継続率は、基準継続率と同じ60%(60%+2%×0)となる。副制御部26bは、このCZ累計継続率を主表示部17に表示する。
図10(B)は、基準継続率が図10(A)の例と同様に60%であり、前兆ステージで獲得したCZ継続アイテムが5つの例である。CZ累計継続率は、基準継続率60%と、CZ継続アイテム分の10%(2%×5つ)とを加算した70%となり、副制御部26bは、このCZ累計継続率を主表示部17に表示する。
FIG. 10(A) is an example of a case where the standard continuation rate of winning in the CZ announcement game is 60%, and the CZ continuation item and the CZ breakthrough item cannot be acquired. Therefore, the CZ cumulative continuation rate is 60% (60%+2%×0), which is the same as the standard continuation rate. The sub-control unit 26b displays this CZ cumulative continuation rate on the main display unit 17.
FIG. 10(B) is an example in which the standard continuation rate is 60% like the example in FIG. 10(A), and the number of CZ continuation items acquired at the precursor stage is five. The CZ cumulative continuation rate is 70%, which is the sum of the standard continuation rate of 60% and 10% (2% x 5) of CZ continuation items, and the sub-control unit 26b displays this CZ cumulative continuation rate on the main display. 17.

図10(C)は、基準継続率、継続アイテムの獲得数が図10(B)の例と同様であり、さらに、CZ突破アイテムを獲得していた場合の例である。副制御部26bは、図10(B)例と同様にCZ累計継続率70%と、これに並べて付加情報として「+α」という文字情報とを表示する。付加情報は、CZ突破アイテムと別に、何らかのアイテムを獲得できていたことを示唆する情報である。
遊技者は、CZ告知演出において、この付加情報を確認することにより、前兆ゲームにおいてCZ突破アイテムを獲得できていたことを推測できる。また、遊技者は、CZステージに移行後の遊技では、ATステージに移行できる確率が、基本的な移行確率である累計継続率よりも格段に向上しており、有利に遊技を進めることができるであろうと予測できる。
FIG. 10(C) is an example in which the standard continuation rate and the number of acquired continuous items are the same as the example in FIG. 10(B), and furthermore, a CZ breakthrough item has been acquired. The sub-control unit 26b displays the CZ cumulative continuation rate of 70% and the text information "+α" as additional information, as in the example of FIG. 10(B). The additional information is information that suggests that some item was acquired in addition to the CZ breakthrough item.
By checking this additional information in the CZ announcement performance, the player can infer that he was able to obtain the CZ breakthrough item in the precursor game. In addition, in a game after moving to the CZ stage, the probability of moving to the AT stage is much higher than the cumulative continuation rate, which is the basic transition probability, and the player can proceed with the game advantageously. It can be predicted that.

なお、付加情報の表示態様は、限定されず、例えば、CZステージ継続率に並べて主表示部17に表示してもよく、副表示部18等に表示してもよい。
また、付加情報の報知方法は、上記算出したCZステージの継続率以外であって、継続率向上に関する情報を報知に関するものであれば、「+α」といった表示ではなくてもよい。例えば、付加情報の報知方法は、例えば、「別抽選有り」というような、明示的な文字情報を表示するものでもよく、また、上記算出したCZステージの継続率として、付加情報に関する継続率を反映して算出し、この算出結果を表示するようにしてもよい。
Note that the display mode of the additional information is not limited, and for example, it may be displayed on the main display section 17 in line with the CZ stage continuation rate, or may be displayed on the sub display section 18 or the like.
Further, the method of notifying the additional information does not need to be a display such as "+α" as long as it is related to information related to improving the continuation rate other than the above-calculated continuation rate of the CZ stage. For example, the additional information notification method may be one that displays explicit text information such as "There will be a separate lottery," and the continuation rate regarding the additional information may be used as the CZ stage continuation rate calculated above. It is also possible to reflect the calculation and display the calculation result.

さらに、後述するようにCZステージでは3回の継続抽選が行われるため、基準継続率70%(1つの対戦ステージあたりの勝率が70%)の場合、3回の対戦ステージの全てで勝利できる確率は、34.3%となる。付加情報は、この34.3%に、特別抽選による勝率と反映させた情報を表示してもよい。 Furthermore, as will be explained later, in the CZ stage, three consecutive draws are held, so if the standard continuation rate is 70% (the winning rate per battle stage is 70%), the probability of winning in all three battle stages is is 34.3%. The additional information may include information that reflects this 34.3% as the winning rate from the special lottery.

(CZステージ)
CZステージは、ATステージへの移行をかけて遊技を進行するステージである。
CZステージからATステージへの移行条件は、以下のいずれかである。
・3体の敵キャラクタと対戦し、これらに勝利すること
すなわち、CZステージは、第1対戦ステージから第3対戦ステージの3つのステージから構成されており、各対戦ステージで一体の敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。この場合、例えば、ベル役に当選する毎に、敵キャラクタの体力を徐々に減少させるような演出をしてもよい。
各対戦ステージにおいて敵キャラクタに勝利することにより次対戦ステージに順次移行し、そして、第3対戦ステージで敵キャラクタに勝利することにより、ATステージに移行する。一方、各対戦ステージにおいて敵キャラクタに敗北すると、つまり、敵キャラクタに勝利できない状態で各対戦ステージが終了することに応じて、通常ステージに移行する。
前述したCZ告知演出で表示されるCZ累計継続率(例えば70%等)は、各対戦ステージから次対戦ステージへの移行確率、及び第3対戦ステージからATステージへの移行確率である。
(CZ stage)
The CZ stage is a stage in which the game progresses with the goal of transitioning to the AT stage.
The transition condition from the CZ stage to the AT stage is one of the following.
・Fight against three enemy characters and win. In other words, the CZ stage consists of three stages, from the first battle stage to the third battle stage, and in each battle stage, you must fight against one enemy character. A similar performance will be held. In this case, for example, the physical strength of the enemy character may be gradually reduced each time the bell role is won.
By defeating the enemy character in each battle stage, the player sequentially moves to the next battle stage, and by defeating the enemy character in the third battle stage, the character moves to the AT stage. On the other hand, when the player is defeated by the enemy character in each battle stage, that is, when each battle stage ends without being able to defeat the enemy character, the game shifts to the normal stage.
The CZ cumulative continuation rate (for example, 70%, etc.) displayed in the CZ notification performance described above is the probability of transition from each battle stage to the next battle stage, and the probability of transition from the third battle stage to the AT stage.

・ATステージへ直接移行の抽選に当選すること
すなわち、主制御部25bは、上記敵キャラクタとの対戦にかかる移行処理の他に、ATステージへ直接移行の抽選処理を行う。この直接移行抽選は、前兆ステージにおいて、CZ突破アイテムを獲得していた際に行われ、つまり、CZ告知演出において付加演出が実行された場合に行われる。
このため、遊技者は、CZ告知演出において付加演出が実行された場合には、CZステージ移行後の遊技において、この直接移行抽選が行われると推測できる。
- Winning a lottery for direct transition to the AT stage In other words, the main control unit 25b performs a lottery process for direct transition to the AT stage, in addition to the transition processing related to the battle with the enemy character. This direct transition lottery is performed when a CZ breakthrough item is obtained in the precursor stage, that is, when an additional performance is performed in the CZ announcement performance.
Therefore, if the additional performance is executed in the CZ announcement performance, the player can assume that this direct transition lottery will be performed in the game after the transition to the CZ stage.

CZステージにおいて、上記AT記移行条件を満たした場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じてATステージに移行し、一方、上記移行条件を満たさなかった場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じて通常ステージに移行する。 In the CZ stage, if the above AT transition conditions are met, the transition to the AT stage occurs when the final game of the CZ stage ends; on the other hand, if the transition conditions above are not met, the final game of the CZ stage ends. Shift to the normal stage depending on the situation.

(ATステージ)
ATステージは、例えば、所定回数(例えば20G)のゲーム、所定差枚数の払い出し等を1セットとして、複数セット継続可能な遊技であり、最大10セットまで継続可能な遊技である。ATステージは、AT状態であるため、ATステージに長期間滞在する程、つまり、セットの継続回数が多い程、払い出しメダル数が多くなる。
なお、セットが継続する仕様は、10セット継続することに限定されず、適宜変更することができ、例えば、有利区間が終了するまでセットを継続すること等のようにしてもよい。
(AT stage)
The AT stage is, for example, a game that can be continued in multiple sets, with one set consisting of a predetermined number of games (for example, 20G), a payout of a predetermined differential number of coins, etc., and is a game that can be continued for a maximum of 10 sets. Since the AT stage is an AT state, the longer the player stays at the AT stage, that is, the more times the set continues, the more medals will be paid out.
Note that the specifications for continuing the sets are not limited to continuing for 10 sets, and can be changed as appropriate, for example, the sets may be continued until the advantageous section ends.

ATステージからの移行先は、疑似ボーナス又は通常ステージである。
各セットに滞在中には、次セットへの継続抽選処理と、疑似ボーナスの抽選処理とが行われる。次セットへの継続抽選に当選した場合には、各セットの最終ゲーム終了後に、次セットの遊技が開始される。
The transition destination from the AT stage is a pseudo bonus or normal stage.
While staying in each set, a continuous lottery process for the next set and a pseudo bonus lottery process are performed. If you win the continuation lottery for the next set, the next set of games will start after the final game of each set is completed.

・疑似ボーナスの抽選処理
主制御部25bは、ATステージ滞在中において、疑似ボーナスへの移行抽選(当選確率が例えばレア役当選時の20%等)を行っている。主制御部25bは、疑似ボーナスへ移行することが当選した場合には、このゲームの第3停止操作後、遊技状態を疑似ボーナスに移行する。また、主制御部25bは、疑似ボーナスに移行することに応じて、ATステージの各種カウンタ(1セットにおける差枚数のカウンタ、1セットにおけるゲーム回数のカウンタ)を、疑似ボーナスに移行したセットに戻るまで、つまり、ATステージに戻るまで停止する。
- Pseudo-bonus lottery process During the stay at the AT stage, the main control unit 25b conducts a lottery for transition to a pseudo-bonus (with a winning probability of, for example, 20% of winning the rare combination). If the main control unit 25b has won the transition to the pseudo bonus, after the third stop operation of this game, the main control unit 25b shifts the gaming state to the pseudo bonus. In addition, in response to the transition to the pseudo bonus, the main control unit 25b returns various counters of the AT stage (a counter for the number of differential sheets in one set, a counter for the number of games in one set) to the set that transitioned to the pseudo bonus. In other words, it stops until it returns to the AT stage.

・通常ステージへの移行
主制御部25bは、以下の条件のいずれかを満たした場合には、ATステージから通常ステージに移行する。
・各セットにおいて次セットへの抽選が非当選であり、そのセットにおける遊技が終了したこと
・10セット目の遊技が終了したこと(つまりATステージを完走したこと)
通常ステージに移行する際には、リザルトステージ、つまり、ATステージの遊技結果(差枚数量等)を報知するステージ等を経由してもよい。
- Transition to normal stage The main control unit 25b shifts from the AT stage to the normal stage when any of the following conditions is satisfied.
・In each set, the lottery for the next set was not won, and the game in that set has ended. ・The game in the 10th set has finished (that is, the AT stage has been completed)
When moving to the normal stage, the player may go through a result stage, that is, a stage that notifies the game results (different number of coins, etc.) of the AT stage.

(AT演出)
副制御部26bは、AT演出の処理を以下の流れで行う。
(31)副制御部26bは、ATステージへの移行時(例えば、ATステージに移行後の1G目のレバー操作時等)に、シナリオ抽選テーブル32bを参照して、シナリオ1~6のうち1つを抽選する。副制御部26bは、ATステージでは、当選したシナリオに対応した演出を行う。
図5に示すように、シナリオ抽選テーブル32bは、設定に応じて、シナリオの当選確率が異なっている。
シナリオ-演出テーブル32aに示すように、副記憶部26aは、6個のシナリオ1~6と、5つの演出A2~E2に関する情報とを記憶する。
シナリオ-演出テーブル32aは、各シナリオと、各セットで実行される演出とを対応付けて記憶する。例えば、シナリオ1と、シナリオ1の各セットで実行される演出(第1セットの演出B2、第2セットの演出B2、・・・・、第10セットの演出E2)とは、対応付いている。
なお、シナリオの抽選タイミングは、遊技機の機種、遊技の流れの仕様等に応じて、適宜変更してもよく、例えば、有利区間への移行時でもよい。
(AT production)
The sub-control unit 26b performs AT performance processing in the following flow.
(31) When transitioning to the AT stage (for example, when operating the 1G lever after transitioning to the AT stage), the sub-control unit 26b refers to the scenario lottery table 32b and selects one of the scenarios 1 to 6. One is drawn by lottery. In the AT stage, the sub-control unit 26b performs a performance corresponding to the winning scenario.
As shown in FIG. 5, the scenario lottery table 32b has different winning probabilities for the scenarios depending on the settings.
As shown in the scenario-effect table 32a, the sub-storage unit 26a stores information regarding six scenarios 1 to 6 and five effects A2 to E2.
The scenario-performance table 32a stores each scenario and the performance executed in each set in association with each other. For example, scenario 1 and the effects executed in each set of scenario 1 (effect B2 of the first set, effect B2 of the second set, etc., effect E2 of the 10th set) are associated with each other. .
Note that the lottery timing of the scenario may be changed as appropriate depending on the model of the gaming machine, the specifications of the flow of the game, etc., and may be, for example, at the time of transition to an advantageous section.

図11(C)に示すように、各演出A2~E2と、次セットへの継続率とは、対応付いている。
つまり、各演出A2~E2と、継続率20%、40%、60%、80%、100%とが対応付いている。
このため、演出A2が実行されたセットは、次セットへの継続率が最も低く、また、演出E2が実行されたセットは、次セットへの継続率が最も高い。
As shown in FIG. 11(C), each effect A2 to E2 is associated with a continuation rate to the next set.
In other words, each performance A2 to E2 is associated with a continuation rate of 20%, 40%, 60%, 80%, and 100%.
Therefore, the set in which effect A2 was executed has the lowest continuation rate to the next set, and the set in which effect E2 was executed has the highest continuation rate to the next set.

遊技者にとっては、継続率が高い演出を多く実行されるシナリオ程、有利である。
例えば、シナリオ6は、継続率が最も高い演出E2のみが実行されるので、遊技者にとって最も有利である。一方、シナリオ1は、演出A2~E2が順次実行され、かつ、1セット目では継続率が最も低い演出Aが実行されるので、遊技者にとって最も不利である。
このため、遊技者にとっては、シナリオ1,2,…,6の順に有利である。また、シナリオ抽選テーブル32bは、設定値が高い程、遊技者にとって有利なシナリオの当選確率が高い情報を記憶している。
For the player, it is more advantageous for the scenario in which more performances with a higher continuation rate are executed.
For example, scenario 6 is most advantageous for the player because only the effect E2 with the highest continuation rate is executed. On the other hand, scenario 1 is most disadvantageous for the player because performances A2 to E2 are executed sequentially and performance A with the lowest continuation rate is executed in the first set.
Therefore, for the player, scenarios 1, 2, . . . , 6 are advantageous in that order. Furthermore, the scenario lottery table 32b stores information that the higher the set value, the higher the probability of winning a scenario that is advantageous to the player.

(32)図11に示すように、副制御部26bは、AT演出では、通常演出と同様に、演出A2~E2に対応したキャラクタの画像a2~e2を表示する。なお、AT演出のキャラクタの画像は、通常演出のキャラクタの画像a1~e1を用いてもよい。
図11(A)、図11(B)に示すように、AT演出のボタン操作無し演出の画面の遷移、ボタン操作有り演出の画面の遷移は、通常演出時(図9(A)、図9(B)参照)と同様である。また、ボタン操作有り演出は、通常演出時と同様に、演出ボタン操作後に再表示される期間が、演出ボタン操作前の表示期間よりも短くなるように制御される。
副制御部26bは、各セットに対応したAT演出を実行する場合には、図4のボタン操作有無抽選テーブル31aと同様なテーブルに基づいて、ボタン操作有無抽選を行う。
演出を実行するタイミングは、各セットに滞在中に1回実行される形態であれば、適宜、仕様設定できる。このタイミングは、例えば、各セットの1ゲーム目のレバー操作時、各セットのうち任意の1ゲームのレバー操作時等の仕様にすることができる。
(32) As shown in FIG. 11, in the AT performance, the sub-control unit 26b displays images a2 to e2 of characters corresponding to the performances A2 to E2 in the same way as in the normal performance. Note that the images a1 to e1 of the characters in the normal performance may be used as the images of the characters in the AT performance.
As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), the transition of the screen for the AT effect without button operation and the screen transition for the effect with button operation is different from the normal effect (FIGS. 9(A) and 9). (B)). In addition, the button-operated performance is controlled so that the re-display period after the performance button is operated is shorter than the display period before the performance button is operated, similarly to the normal performance.
When executing the AT performance corresponding to each set, the sub-control unit 26b performs a button operation lottery based on a table similar to the button operation lottery table 31a of FIG.
The timing for performing the performance can be set as appropriate, as long as it is performed once during each set stay. This timing can be specified, for example, when the lever is operated in the first game of each set, or when the lever is operated in any one game in each set.

但し、副制御部26bは、各セットにおいて、シナリオに対応した演出を行わずに、シナリオに対応した演出とは異なるガセ演出(偽演出)を行う場合がある。
つまり、例えば、シナリオ-演出テーブル32aでは、シナリオ1の1セット目と演出A2とが対応していても、実際の演出では、これとは異なる演出B2を行う場合がある。このため、副制御部26bは、ボタン有無抽選後、ガセ演出を行うか否かの抽選を行う。ガセ演出の当選確率は、ボタン操作有り演出の方がボタン操作無し演出の方よりも低く、例えば、ボタン操作無し演出のガセ演出の当選確率が40%、ボタン操作有り演出のガセ演出の当選確率が5%である。
However, in each set, the sub-control unit 26b may not perform a performance corresponding to the scenario, but may perform a fake performance (fake performance) different from the performance corresponding to the scenario.
That is, for example, even if the first set of the scenario 1 and the performance A2 correspond to each other in the scenario-performance table 32a, a different performance B2 may be performed in the actual performance. Therefore, after the button presence/absence lottery, the sub-control unit 26b performs a lottery to determine whether or not to perform a fake effect. The probability of winning a fake performance is lower for a performance with button operation than for a performance without button operation.For example, the probability of winning for a fake performance with no button operation is 40%, and the probability of winning for a fake performance with button operation is 40%. is 5%.

このように、AT演出は、各セットで実行される演出が異なる。遊技者は、各セットのAT演出の遷移を確認することにより、ATステージで実行されているシナリオを推測することができる。 In this way, the AT performance differs in the performance performed in each set. The player can guess the scenario being executed on the AT stage by checking the transition of the AT performance of each set.

ここで、前述したように、ガセ演出の当選確率は、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも低い。このため、ボタン操作有り演出は、ボタン操作無し演出よりも、シナリオに一致した演出を実行されやすく制御される。これにより、ATステージで実行されているシナリオと本来のシナリオと一致している信頼度は、ボタン操作有り演出は、ボタン操作無し演出よりも高い。
さらに、本来のシナリオと一致している信頼度が高い程、シナリオ抽選テーブル32bに基づく設定示唆の信頼度が高くなる。これにより、ボタン操作有り演出が多く実行されたステージでは、シナリオ抽選テーブル32bの設定示唆の信頼度が向上する。
Here, as described above, the probability of winning a fake performance is lower for a performance with button operation than for a performance without button operation. Therefore, the performance with button operation is controlled so that the performance that matches the scenario is more likely to be executed than the performance without button operation. As a result, the degree of reliability that the scenario being executed on the AT stage matches the original scenario is higher for the performance with button operation than for the performance without button operation.
Further, the higher the reliability of matching with the original scenario, the higher the reliability of the setting suggestion based on the scenario lottery table 32b. This improves the reliability of the setting suggestions in the scenario lottery table 32b in stages where many button-operated performances are performed.

なお、AT演出では、図11(B3)の再表示をする際に、演出ボタン操作をともなわない仕様にしてもよい。 Note that in the AT performance, when re-displaying FIG. 11 (B3), the specification may be such that the performance button operation is not required.

(疑似ボーナス)
疑似ボーナスの終了条件は、ベル役が規定回数当選すること、規定差枚数を超えること等である。
主制御部25bは、疑似ボーナスの終了条件を満たすことに応じて、遊技状態を、疑似ボーナス移行前のセットに戻す(移行する)。
(pseudo bonus)
The conditions for ending the pseudo bonus are that the Bell combination is won a specified number of times, that the difference in number of winnings exceeds the specified number of winnings, and so on.
The main control unit 25b returns (transfers) the gaming state to the set before the transition to the pseudo bonus in response to satisfying the pseudo bonus termination condition.

(疑似ボーナス演出)
図12に示すように、疑似ボーナス演出は、疑似ボーナス開始時、疑似ボーナスのゲーム中、疑似ボーナス終了画面表示時、及び疑似ボーナス終了後の1ゲーム目の4回のタイミングで実行される演出である。疑似ボーナス演出では、前述したボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出に加えて、正解ボタン操作演出が実行される。なお、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目は、疑似ボーナスと、疑似ボーナスから戻るセットとの間に実施されるゲームであってもよい。
副制御部26bは、各タイミングで実行する演出を、図6の疑似ボーナス演出抽選テーブル33aを参照して抽選することにより決定する。
(pseudo bonus effect)
As shown in FIG. 12, the pseudo-bonus effect is an effect that is executed four times: at the start of the pseudo-bonus, during the pseudo-bonus game, when the pseudo-bonus end screen is displayed, and in the first game after the pseudo-bonus ends. be. In the pseudo-bonus presentation, in addition to the above-described presentation without button operation and presentation with button operation, a correct button operation presentation is performed. Note that the first game after the pseudo bonus ends may be a game played between the pseudo bonus and the set returned from the pseudo bonus.
The sub-control unit 26b determines the performance to be executed at each timing by drawing a lottery with reference to the pseudo-bonus performance lottery table 33a of FIG.

正解ボタン演出は、4回のタイミングのうち1回のみに演出ボタン14の操作を受け付け、一方、他の3回には演出ボタン14の操作を受け付けない演出である。実施形態では、適宜、4回のタイミングのうち前者を正解のタイミング、後者を不正解のタイミング等ともいう。 The correct button performance is a performance that accepts the operation of the performance button 14 only once out of four timings, and does not accept the operation of the performance button 14 at the other three times. In the embodiment, the former of the four timings is also referred to as a correct timing, the latter as an incorrect timing, etc., as appropriate.

副制御部26bは、疑似ボーナスに移行後の1ゲーム目のレバー操作に応じて、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブル33bを参照し抽選することにより、正解操作演出を実行するタイミングを4回のなから1つ決定する。
抽選処理で非当選であったタイミングにおける演出の態様(主表示部17への表示、BGM)等は、通常演出のボタン操作無し演出と同様である。
つまり、副制御部26bは、抽選処理で非当選であったタイミングでは、通常演出のボタン操作無し演出と同様な演出を行う。すなわち、副制御部26bは、非当選であったタイミングでは、レバー操作に応じてボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、抽選により決定した演出を実行する。そして、演出ボタン14が操作された場合(不正解時)には、演出ボタン14の操作を受け付けず、つまり、演出ボタン14が操作されたか否かに関わらず、演出を維持して変更しない。
The sub-control unit 26b sets the timing for executing the correct button performance four times by referring to the correct button performance execution timing lottery table 33b and drawing a lottery according to the lever operation in the first game after transitioning to the pseudo bonus. Decide on one.
The aspects of the performance (display on the main display section 17, BGM), etc. at the timing of non-winning in the lottery process are the same as the normal performance without button operation.
In other words, the sub-control unit 26b performs the same performance as the normal performance without button operation at the timing when the lottery process does not result in a winning result. That is, at the timing of non-winning, the sub-control unit 26b executes the performance determined by lottery by referring to the performance type lottery table 31b of the performance without button operation according to the lever operation. When the performance button 14 is operated (incorrect answer), the operation of the performance button 14 is not accepted, that is, the performance is maintained and not changed regardless of whether the performance button 14 is operated or not.

一方、副制御部26bは、抽選処理で当選したタイミングでは、非当選であったタイミングと同様にボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bに基づいて決定した演出を実行する。そして、副制御部26bは、この演出の期間中に演出ボタン操作に応じてボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cを参照することにより、演出種別の再抽選処理を実行する。そして、副制御部26bは、先の主表示部17等の演出(ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bに基づく演出)を、後の再抽選処理で当選した演出(ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cに基づく演出)に切り替える。演出ボタン操作後の演出期間は、演出ボタン操作後の演出期間よりも短い。 On the other hand, at the timing of winning in the lottery process, the sub-control unit 26b executes the performance determined based on the performance type lottery table 31b of the performance without button operation, similarly to the timing of non-winning. Then, the sub-control unit 26b performs a re-lottery process for the performance type by referring to the performance type lottery table 31c for the performance with button operation in response to the performance button operation during the period of this performance. Then, the sub-control unit 26b replaces the performance on the main display unit 17, etc. (the performance based on the performance type lottery table 31b for the performance without button operation) with the winning performance (the performance with button operation) in the subsequent re-lottery process. (performance based on the type lottery table 31c). The performance period after the performance button is operated is shorter than the performance period after the performance button is operated.

これにより、遊技機10は、4つのタイミングのうち適正なタイミングで演出ボタン操作を受け付けた場合(正解ボタン操作時)に、信頼度の高い演出を行うことができる。
また、正解のタイミング、不正解のタイミングであっても、テーブルに基づく演出が同様である。遊技者は、この演出が実行されても、正解、不正解の判別をすることはできない。
さらに、副制御部26bは、各演出タイミングで演出ボタン操作された後には、この後の演出タイミングには演出ボタン操作を受け付けない。例えば、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目が当選していた場合において、疑似ボーナス開始時の演出時に演出ボタン操作されたときは、不正解となる。その後に、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目において、演出時に演出ボタン操作されたとしても、副制御部26bは、演出を変更しない。
Thereby, the gaming machine 10 can perform a highly reliable performance when the performance button operation is received at an appropriate timing among the four timings (when the correct button is operated).
Further, the presentation based on the table is the same whether it is a correct timing or an incorrect timing. Even if this performance is performed, the player cannot determine whether the answer is correct or incorrect.
Furthermore, after the performance button is operated at each performance timing, the sub-control unit 26b does not accept any performance button operation at subsequent performance timings. For example, in the case where the first game after the end of the pseudo bonus is won, if the performance button is operated during the performance at the start of the pseudo bonus, the answer will be incorrect. Thereafter, in the first game after the end of the pseudo bonus, even if the performance button is operated during performance, the sub-control unit 26b does not change the performance.

上記処理によって、遊技者は、演出ボタン操作をするタイミングを、4回のタイミングのなかから1つを無作為に選択すること、つまり、4つの操作パターン(操作態様)のなかから1つを任意に選択することになる。そして、副制御部26bは、遊技者が選択し遊技者から操作を受け付けた実際の操作パターンと、内部抽選処理で決定した操作パターンとが一致していた場合に、設定示唆の信頼度を向上するような演出を行う。つまり、副制御部26bは、複数の操作パターンのうち正解の操作態様として内部的に選択されている操作態様と遊技者の行った操作態様が一致する場合に、キャラクタを再表示することによって選択設定値を示唆するように制御可能である。
このように、疑似ボーナス演出では、くじ引きのような遊びの要素を取り入れることにより、興趣を向上できる。
Through the above process, the player can randomly select one of the four timings to operate the production button, that is, one of the four operation patterns (operation modes). You will have to choose. Then, the sub-control unit 26b improves the reliability of the setting suggestion when the actual operation pattern selected by the player and operated by the player matches the operation pattern determined by the internal lottery process. Perform a performance that will In other words, when the operation mode internally selected as the correct operation mode among the plurality of operation patterns matches the operation mode performed by the player, the sub-control unit 26b selects the character by redisplaying the character. Can be controlled to suggest setpoints.
In this way, in the pseudo-bonus performance, the interest can be improved by incorporating elements of play such as a lottery.

なお、前述したように、疑似ボーナス演出では、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解ボタン操作のうち1つを実行する。
このため、遊技者は、これら3つの種別のうちどの演出が実行されているかを、予測する必要がある。これにより、さらに、正解ボタン操作を当てることの難易度を向上できる。
なお、副制御部26bは、疑似ボーナス演出のボタン操作有り演出では、演出ボタン操作されるまでの演出(第1演出)を、キャラクタが主表示部17に表示される状態を継続するようにしてもよい。つまり、疑似ボーナス演出のボタン操作有り演出では、図9(B2)のような表示をせずに図9(B1)のような表示を維持し、演出ボタン操作されたことに応じて、図9(B3)の表示をしてもよい。この場合には、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解ボタン操作の3つの種別において、演出の前側部分が共通になるので、遊技者にとっては、これらの3つのうちいずれの演出が実行されているのが判別しにくい。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、各タイミングにおいて演出ボタン操作するか否かを考えさせる要素を多くできるので、興趣を向上できる。
As described above, in the pseudo bonus effect, one of the effect without button operation, the effect with button operation, and the correct button operation is executed.
Therefore, the player needs to predict which of these three types of effects will be executed. Thereby, the difficulty level of guessing the correct button operation can be further improved.
In addition, in the button-operated performance of the pseudo-bonus performance, the sub-control unit 26b continues the performance (first performance) in which the character is displayed on the main display unit 17 until the performance button is operated. Good too. In other words, in the pseudo-bonus performance with button operation, the display as shown in FIG. 9 (B1) is maintained without displaying the display as shown in FIG. 9 (B2), and in response to the performance button operation, (B3) may be displayed. In this case, the front part of the performance is the same for the three types: performance without button operation, performance with button operation, and correct button operation, so it is difficult for the player to know which of these three performances will be performed. It is difficult to determine which Thereby, the gaming machine 10 can increase the number of elements that make the player consider whether or not to operate the effect button at each timing, thereby improving the player's interest.

以上説明したように、本実施形態の遊技機10は、ボタン操作有り演出を実行すること等によって、設定示唆の信頼度を向上することができる。
これに対して、従来の遊技機は、設定示唆に関する演出を実行するものの、その信頼度が低く、疑問が多かった。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment can improve the reliability of setting suggestions by, for example, executing a button operation effect.
On the other hand, although conventional gaming machines perform effects related to setting suggestions, their reliability is low and many questions arise.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同様な名称、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図13は、第2実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。
図14は、第2実施形態のCZ告知演出を説明する図である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, parts that perform the same functions as those in the first embodiment described above are given the same name, the same code, or the same code at the end (lower two digits) as appropriate to avoid duplication. The explanation will be omitted as appropriate.
FIG. 13 is a diagram illustrating transitions between a normal section and an advantageous section, and transitions between stages in the second embodiment.
FIG. 14 is a diagram illustrating the CZ notification effect of the second embodiment.

図13に示すように、主制御部は、本実施形態のCZステージでは、各対戦ステージで敵キャラクタに敗北した場合でも、継続抽選、突破抽選(第2判定処理)を実行する。これらの当選確率は、設定値が高い程、高確率である。
第1戦、第2戦では、継続抽選、突破抽選を実行し、また、第3戦では、突破抽選を実行する。主制御部は、継続抽選に当選することにより次ステージへ移行するように制御し、また、突破抽選に当選することにより、ATステージへ移行するように制御する。一方、これらの抽選処理で非当選であった場合には、通常ステージへ移行するように制御する。これらの抽選処理を実行するタイミングは、限定されず、例えば、各対戦の1ゲーム目のレバー操作時、最終ゲームのレバー操作時等に行ってもよい。
また、主制御部は、CZステージにおいて突破抽選を行うので、前兆ステージでは、CZ突破アイテム抽選を実行しない。
つまり、本実施形態の遊技機は、CZステージでCZ突破アイテムを獲得する遊技性ではなく、CZステージで突破抽選を実行する遊技性を有する。
すなわち、継続抽選に当選することにより、CZステージの各対戦ステージにおいて敵キャラクタに敗北しても、次対戦ステージに移行可能とする権利が付与される。このため、継続抽選に当選することにより、第1実施形態の復活アイテムと同様な権利が付与される。継続抽選は、敵キャラクタとの敗北が確定した以降のゲームで行ってもよい。
また、突破抽選に当選することにより、ATステージへの移行が確定する権利が付与される。このため、突破抽選に当選することにより、第1実施形態のCZ突破アイテムと同様な権利が付与される。
As shown in FIG. 13, in the CZ stage of this embodiment, the main control unit executes the continuation lottery and breakthrough lottery (second determination process) even if the character is defeated by the enemy character in each battle stage. These winning probabilities are higher as the set value is higher.
In the first and second rounds, a continuation lottery and a breakthrough lottery are executed, and in the third game, a breakthrough lottery is executed. The main control unit controls the stage to move to the next stage by winning the continuous lottery, and controls to move to the AT stage by winning the breakthrough lottery. On the other hand, if there is no winner in these lottery processes, control is performed to move to the normal stage. The timing of executing these lottery processes is not limited, and may be performed, for example, when operating the lever in the first game of each match, when operating the lever in the final game, etc.
Furthermore, since the main control unit performs the breakthrough lottery in the CZ stage, it does not perform the CZ breakthrough item lottery in the precursor stage.
In other words, the gaming machine of this embodiment has the gameplay of executing a breakthrough lottery at the CZ stage, rather than the gameplay of acquiring a CZ breakthrough item at the CZ stage.
That is, by winning the continuous lottery, even if you are defeated by the enemy character in each battle stage of the CZ stage, you are granted the right to move on to the next battle stage. Therefore, by winning the continuous lottery, the same rights as the resurrection item of the first embodiment are granted. The continuous lottery may be performed in a game after the defeat with the enemy character is confirmed.
In addition, by winning the breakthrough lottery, you will be granted the right to confirm your transition to the AT stage. Therefore, by winning the breakthrough lottery, the same rights as the CZ breakthrough item of the first embodiment are granted.

図14に示すように、CZ告知演出では、CZステージの累計継続率(第1判定処理における当選確率)、付加情報(第2判定処理に関する情報)を主表示部217に告知する。
累計継続率は、第1実施形態と同様に、基準継続率、CZ継続アイテムの情報とに基づいて算出される。
付加情報は、「+α」という表示であるが、第1実施形態のようなCZ突破アイテムを獲得している情報を示すのではなく、「CZステージでは、累計継続率に基づく抽選とは別の契機でCZステージを継続又は突破できること」を示唆する情報である。つまり、付加情報は、累計継続率に基づく抽選とは別に、継続抽選、突破抽選といった抽選が実行されることを示唆する。このため、付加情報は、CZステージからATステージする確率(特別遊技状態の実行権利が付与される確率)は、累計継続率よりも高いことを示唆可能である。
As shown in FIG. 14, in the CZ notification performance, the cumulative continuation rate of the CZ stage (winning probability in the first determination process) and additional information (information regarding the second determination process) are announced on the main display section 217.
The cumulative continuation rate is calculated based on the standard continuation rate and information on CZ continuation items, as in the first embodiment.
The additional information is displayed as "+α", but instead of indicating that the CZ breakthrough item has been acquired as in the first embodiment, "In the CZ stage, a lottery based on the cumulative continuation rate This is information that suggests that you can continue or break through the CZ stage if given an opportunity. In other words, the additional information suggests that a lottery such as a continuation lottery or a breakthrough lottery will be executed in addition to the lottery based on the cumulative continuation rate. Therefore, the additional information can suggest that the probability of moving from the CZ stage to the AT stage (probability of being granted the right to execute the special gaming state) is higher than the cumulative continuation rate.

以上説明したように、本実施形態の遊技機は、CZ告知演出では、CZステージの累計継続率に加えて、付加情報を主表示部217に表示する。これにより、例えば、累計継続率がCZステージを継続することが難しいと思われる程度に低いような場合であっても、遊技者に期待を持たせることができ、遊技意欲の低下を抑制できる。 As explained above, the gaming machine of this embodiment displays additional information on the main display section 217 in addition to the cumulative continuation rate of the CZ stage in the CZ notification performance. As a result, even if, for example, the cumulative continuation rate is so low that it seems difficult to continue in the CZ stage, it is possible to give the player expectations and suppress a decline in his or her desire to play.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and it goes without saying that various modifications can be made within the scope of the present invention.
Note that the configurations of the embodiments described above and the configurations of the modified embodiments described below can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作の前後で、キャラクタの種別を変更する例を示したが、これに限定されない。ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作の前後で、演出が切り替わったことを遊技者に報知できる態様であればよい。
例えば、演出ボタン操作後の演出(第2特定情報)は、演出ボタン操作前の演出(第1特定情報)に対して、特定のエフェクトを追加したものでもよい。この場合には、演出ボタン操作に応じて、例えば、演出ボタン操作前のキャラクタの背景を期待度の高い色彩に変化する、表示をそのままにして効果音を出力する、キャラクタの画像の大きさ変更する等してもよい。
(Deformed form)
(1) In the embodiment, an example was shown in which the type of character is changed before and after the button operation is performed, but the present invention is not limited to this. The button-operated performance may be any mode as long as it can notify the player that the performance has been switched before and after the performance button is operated.
For example, the performance after the performance button is operated (second specific information) may be one in which a specific effect is added to the performance before the performance button is operated (first specific information). In this case, depending on the effect button operation, for example, the background of the character before the effect button operation is changed to a highly expected color, the display remains unchanged and a sound effect is output, or the size of the character image is changed. You may do so.

(2)実施形態において、設定示唆は、主に表示部の演出を利用する例を示したが、これに限定されない。出力手段としてランプ、スピーカ等を利用し、演出ボタン操作に応じて、光、音の演出を変化することにより、設定示唆を行ってもよい。この場合にも、演出ボタン操作後の演出期間を、演出ボタン操作前の演出期間よりも短くなるような制御を行えばよい。 (2) In the embodiment, an example has been shown in which the setting suggestion mainly uses effects on the display unit, but the present invention is not limited to this. Setting suggestions may be made by using a lamp, a speaker, or the like as an output means, and changing the effects of light and sound in response to the operation of a effect button. In this case as well, control may be performed such that the performance period after the performance button is operated is shorter than the performance period before the performance button is operated.

(3)実施形態において、疑似ボーナス演出の正解ボタン演出は、複数の操作タイミングから1つを選択する例を示したが、これに限定されない。
正解ボタン演出は、例えば、演出ボタンの連打回数が規定回数に満たした場合に、演出が変化するなどでもよい。また、複数のボタンの組み合わせなど、操作態様が正解していた場合に、演出が変化するなどでもよい。
また、正解ボタン演出は、操作タイミング自体は、ボーナス終了画面等で固定されていてもよい。さらに、演出ボタン操作後であって正解か不正解の確定前には、演出が変化することを煽る演出を行い、不正解が確定した時点でその煽りを終了させるような演出を行ってもよい。
(3) In the embodiment, an example was shown in which the correct button performance of the pseudo bonus performance is selected from a plurality of operation timings, but the present invention is not limited to this.
The correct button presentation may be, for example, a presentation that changes when the number of repeated presses of the presentation button satisfies a specified number of times. Alternatively, the effect may change when the operation mode is correct, such as a combination of a plurality of buttons.
Furthermore, the operation timing of the correct button performance may be fixed at the bonus end screen or the like. Furthermore, after pressing the production button but before determining whether the answer is correct or incorrect, a production may be performed to encourage the production to change, and the promotion may end when the incorrect answer is confirmed. .

(4)実施形態において、疑似ボーナス演出は、各タイミングで、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解操作演出のいずれかを抽選する例を示したが、これに限定されない。疑似ボーナス演出は、全てのタイミングでボタン操作有り演出のみを実行するようにしてもよい。 (4) In the embodiment, an example has been shown in which the pseudo-bonus performance is selected at each timing as one of a no-button-operation performance, a button-operation performance, and a correct-answer operation performance, but the present invention is not limited to this. The pseudo-bonus performance may be such that only the button-operated performance is executed at all timings.

(5)実施形態において、通常演出等では、キャラクタが表示部間を移動すること等により、演出ボタン操作を受け付け可能であることを、暗示的に示唆する例を示したが、これに限定されない。演出ボタン操作を受け付け可能な期間において、このような示唆を行わずに、ボタン操作を受け付ける構成(いわゆる隠しボタン)としてもよい。 (5) In the embodiment, an example has been shown in which it is implicitly suggested that a character can accept a production button operation by moving between display sections in a normal production, etc.; however, the present invention is not limited to this. . During a period in which production button operations can be accepted, a configuration may be adopted in which button operations are accepted without making such a suggestion (a so-called hidden button).

(6)実施形態において、取得した各種アイテムに関する情報は、CZ告知演出のみにおいて、報知される例を示したが、これに限定されない。例えば、通常ステージ滞在中に獲得したCZ継続アイテムの個数に関する情報は、その通常ステージ滞在中に主表示部等に表示するようにしてもよい。 (6) In the embodiment, an example has been shown in which information regarding various acquired items is announced only in the CZ announcement performance, but the present invention is not limited to this. For example, information regarding the number of CZ continuation items acquired during the stay at the normal stage may be displayed on the main display section or the like during the stay at the normal stage.

(7)実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(7) In the embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Furthermore, the gaming machine may be a so-called medalless gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called enclosed type game machine that can play games by internally circulating game media such as game balls without discharging them to the outside.

10:遊技機
17,217:主表示部
18:副表示部
24:設定ボタン
25:主制御基板
25a:主記憶部
25b:主制御部
26:副制御基板
26a:副記憶部
26b:副制御部
10: Gaming machine 17, 217: Main display section 18: Sub display section 24: Setting button 25: Main control board 25a: Main storage section 25b: Main control section 26: Sub control board 26a: Sub storage section 26b: Sub control section

Claims (7)

遊技者が操作可能であって遊技に関する制御を実行可能な第1制御手段に制御される第1操作手段と、遊技者が操作可能であって演出に関する制御を実行可能な第2制御手段に制御される第2操作手段と、を含む操作手段と、遊技に関する情報を出力可能な出力手段と、複数段階の設定値のうち選択された設定値を選択設定値として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値に基づいて遊技の有利度合いを制御可能な遊技機において、
前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を示唆する特定情報を出力可能な出力手段と、
前記出力手段を制御可能であって、前記第2制御手段に含まれる制御手段と、
前記操作手段の操作を受け付け可能な期間において、前記操作手段への操作を促す報知を実行可能な操作報知手段と、
を備え、
前記特定情報には、前記第2操作手段への操作を伴わずに出力可能な第1特定情報と、前記第2操作手段への操作を伴って出力可能な第2特定情報と、が含まれ、
前記出力手段は、
前記第2特定情報の出力期間が前記第1特定情報の出力期間よりも短い期間となるように前記第2特定情報を出力可能とし、
前記制御手段は、前記第1特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合よりも、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合の方が、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能とし、
前記操作報知手段は、前記第2特定情報を出力させるための操作を受け付け可能な期間において、前記第2操作手段への操作を促す報知を行わないように制御可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A first operating means controlled by a first control means operable by the player and capable of executing control related to the game, and a second control means operable by the player and controlled by the second control means capable of executing control related to the performance. an output means capable of outputting information regarding the game; and a storage means capable of storing a selected setting value among the plurality of setting values as a selected setting value. A gaming machine comprising: a gaming machine capable of controlling the degree of advantage of a game based on the selection setting value stored in the storage means;
output means capable of outputting specific information suggesting the selected setting value stored in the storage means;
control means capable of controlling the output means and included in the second control means;
an operation notification means capable of issuing a notification prompting an operation to the operation means during a period in which the operation of the operation means can be accepted;
Equipped with
The specific information includes first specific information that can be output without an operation on the second operating means, and second specific information that can be output with an operation on the second operating means. ,
The output means is
The second specific information can be output such that the output period of the second specific information is shorter than the output period of the first specific information,
The control means is configured to improve the selection stored in the storage means when the selection setting value is suggested by the second specific information than when the selection setting value is suggested by the first specific information. It is possible to control so that the percentage of correctly indicating the set value is high,
A game characterized in that the operation notification means is controllable so as not to issue a notification prompting an operation to the second operation means during a period in which an operation for outputting the second specific information can be accepted. Machine.
1回のゲームにおいて複数の識別情報を変動表示させてから停止させることが可能な変動表示手段と、遊技者が操作可能であって前記変動表示手段の変動表示を停止させるために操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって演出の進行に関連して操作可能な第2操作手段と、遊技に関する情報を出力可能な出力手段と、複数段階の設定値のうち選択された設定値を選択設定値として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値に基づいて遊技の有利度合いを制御可能な遊技機において、
前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を示唆する特定情報を出力可能な出力手段と、
前記出力手段を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記特定情報には、前記第2操作手段への操作を伴わずに出力可能な第1特定情報と、前記第2操作手段への操作を伴って出力可能であって音によって構成される第2特定情報と、が含まれ、
前記出力手段は、前記第2操作手段の操作を受け付け可能な期間であって、1回のゲームが開始された後の所定タイミングから1回のゲームが終了するまで継続可能な期間において、前記第2操作手段への操作を受け付けることで前記第2特定情報を出力するものとし、
前記制御手段は、前記第1特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合よりも、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合の方が、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能とする
ことを特徴とする遊技機。
a variable display means capable of displaying a plurality of pieces of identification information in a variable manner and then stopping the display in one game; and a second variable display means operable by a player to stop the variable display of the variable display means. a second operating means that can be operated by the player and that can be operated in relation to the progress of the performance; an output means that can output information related to the game; a storage means capable of storing setting values as selected setting values, and a gaming machine capable of controlling the degree of advantage of a game based on the selected setting values stored in the storage means,
output means capable of outputting specific information suggesting the selected setting value stored in the storage means;
a control means capable of controlling the output means;
Equipped with
The specific information includes first specific information that can be output without an operation on the second operating means, and second specific information that can be output with an operation on the second operating means and is composed of sound. Contains specific information and
The output means outputs the second operation means during a period in which the operation of the second operation means can be accepted and which can continue from a predetermined timing after one game is started until one game ends. The second specific information is output by accepting an operation on the second operation means,
The control means is configured to improve the selection stored in the storage means when the selection setting value is suggested by the second specific information than when the selection setting value is suggested by the first specific information. A gaming machine characterized by being controllable so that the percentage of correctly indicating set values is high.
前記複数段階の設定値には、第1設定値と、当該第1設定値よりも遊技者に有利な第2設定値とが含まれ、
前記制御手段は、前記選択設定値が前記第1設定値である場合よりも前記第2設定値である場合の方が、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆する確率が高くなるように制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The plurality of setting values include a first setting value and a second setting value that is more advantageous to the player than the first setting value,
The control means is configured such that the second specific information has a higher probability of suggesting the selected setting value when the selected setting value is the second setting value than when the selected setting value is the first setting value. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine can be controlled to:
前記第2特定情報は、音によって構成される情報である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the second specific information is information composed of sound.
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技に関する情報を出力可能な出力手段と、複数段階の設定値のうち選択された設定値を選択設定値として記憶可能な記憶手段と、を備え、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値に基づいて遊技の有利度合いを制御可能な遊技機において、
前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を示唆する特定情報を出力可能な出力手段と、
前記出力手段を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記特定情報には、前記操作手段への操作を伴わずに出力可能な第1特定情報と、前記操作手段への操作を伴って出力可能な第2特定情報と、が含まれ、
前記制御手段は、前記第1特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合よりも、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆する場合の方が、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能とし、
前記複数段階の設定値には、第1設定値と、当該第1設定値よりも遊技者に有利な第2設定値とが含まれ、
前記特定情報には、前記選択設定値が前記第2設定値である場合に出力可能であって、前記操作手段への操作を伴わずに出力可能な第1特別情報と、前記操作手段への操作を伴って出力可能な第2特別情報と、が含まれ、
前記制御手段は、前記第1特別情報によって前記選択設定値を示唆する場合と、前記第2特別情報によって前記選択設定値を示唆する場合とで、前記記憶手段に記憶されている前記選択設定値を正しく示唆している割合が同じになるように制御可能とする
ことを特徴とする遊技機。
comprising an operation means that can be operated by a player, an output means that can output information regarding the game, and a storage means that can store a setting value selected from among a plurality of stages of setting values as a selected setting value; In a gaming machine capable of controlling the degree of advantage of a game based on the selection setting value stored in the means,
output means capable of outputting specific information suggesting the selected setting value stored in the storage means;
a control means capable of controlling the output means;
Equipped with
The specific information includes first specific information that can be output without an operation on the operating means, and second specific information that can be output with an operation on the operating means,
The control means is configured to improve the selection stored in the storage means when the selection setting value is suggested by the second specific information than when the selection setting value is suggested by the first specific information. It is possible to control so that the percentage of correctly indicating the set value is high,
The plurality of setting values include a first setting value and a second setting value that is more advantageous to the player than the first setting value,
The specific information includes first special information that can be output when the selected setting value is the second setting value and that can be output without any operation on the operating means; second special information that can be output with operation;
The control means controls the selection setting value stored in the storage means in a case where the selection setting value is suggested by the first special information and a case where the selection setting value is suggested by the second special information. A game machine characterized in that it is possible to control so that the proportions that correctly indicate the numbers are the same.
前記操作手段への複数の操作態様として、いずれの操作態様による操作が行われたか判定可能な操作態様判定手段を備え、
前記制御手段は、前記複数の操作態様のうち正解の操作態様として内部的に選択されている操作態様と遊技者の行った操作態様が一致する場合に、前記第2特定情報によって前記選択設定値を示唆するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項5記載の遊技機。
An operation mode determining means capable of determining which operation mode has been performed as a plurality of operation modes for the operation means,
The control means adjusts the selected setting value based on the second specific information when an operation mode internally selected as a correct operation mode among the plurality of operation modes matches an operation mode performed by the player. The gaming machine according to claim 1 or 5, wherein the gaming machine is controllable so as to suggest.
遊技者に有利な特別遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
複数の当選確率のうち選択された当選確率で当選であると判定する判定処理であって、当選と判定されることで前記特別遊技状態の実行権利を付与可能な第1判定処理と、
一の確率で当選と判定される判定処理であって、当選と判定されることで前記特別遊技状態の実行権利を付与可能な第2判定処理と、
を実行可能とし、
前記出力手段は、前記第1判定処理における前記当選確率とともに前記第2判定処理に関する情報を出力することで、前記特別遊技状態の実行権利が付与される確率が前記当選確率よりも高いことを示唆可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
Equipped with a game state control means capable of controlling a special game state advantageous to the player,
The gaming state control means includes:
A first determination process that determines that the winning probability is selected from a plurality of winning probabilities, and that the right to execute the special gaming state can be granted by determining that the winning probability is determined as a winning probability;
a second determination process that is determined to be a win with a probability of one, and that is capable of granting the right to execute the special gaming state by being determined to be a win;
is executable,
The output means outputs information regarding the second determination process together with the winning probability in the first determination process, thereby indicating that the probability of being granted the right to execute the special gaming state is higher than the winning probability. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that it is possible.
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