JP7170293B1 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7170293B1
JP7170293B1 JP2021165893A JP2021165893A JP7170293B1 JP 7170293 B1 JP7170293 B1 JP 7170293B1 JP 2021165893 A JP2021165893 A JP 2021165893A JP 2021165893 A JP2021165893 A JP 2021165893A JP 7170293 B1 JP7170293 B1 JP 7170293B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
games
winning
sets
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021165893A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023056594A (en
Inventor
龍明 大島
将也 野口
一樹 森田
和音 小黒
拓 川島
友樹 森口
宏大 小松
風花 平岡
勝則 升田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2021165893A priority Critical patent/JP7170293B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7170293B1 publication Critical patent/JP7170293B1/en
Publication of JP2023056594A publication Critical patent/JP2023056594A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン1は、図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部610,613と、1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理するゲーム数管理部617と、を有する。複数の役は、複数個のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役を含む。ゲーム数管理部617は、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、複数個のゲーム数セットそれぞれのゲーム数を減少させる処理、が実行可能であり、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した回復役に対応するゲーム数セットのゲーム数を増加させる処理、が実行可能である。【選択図】図10A game machine capable of making a player feel that the game is interesting is provided. A slot machine (1) is a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination out of a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination. 610, 613, and a number-of-games management unit 617 for managing a plurality of number-of-games sets each consisting of one or more number of games. The plurality of hands includes a first hand corresponding to each of the plurality of game number sets. The number-of-games management unit 617 is capable of executing a process of decreasing the number of games in each of the plurality of sets of games, when none of the first hands corresponding to each of the plurality of sets of numbers of games is won or won. When any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game number sets wins or wins, processing for increasing the number of games of the game number set corresponding to the winning or winning recovery combination can be executed. [Selection drawing] Fig. 10

Description

本開示は、遊技機に関する。 The present disclosure relates to gaming machines.

遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、所定ゲーム数で構成される特別遊技状態として、所定ゲーム数を含む1セットを設定し、1セットを消化するとの記載がある。 The gaming machine is configured to be switchable between a game (game) in a normal game state and a game in a special game state (AT, ART, etc.) more advantageous to the player than in the normal game state. Patent Document 1 describes that one set including a predetermined number of games is set as a special game state composed of a predetermined number of games, and one set is completed.

特開2020-22600号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-22600

ところで、所定ゲーム数を消化するタイプのゲームにおいて、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な新たなゲームを提供することが好ましい。 By the way, it is preferable to provide a new game that can make the player feel that the game is interesting in the type of game in which a predetermined number of games is played.

本開示は、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。 The present disclosure provides a gaming machine capable of making a player feel that the game is interesting.

第1の側面は、図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理するゲーム数管理部と、を備え、前記複数の役は、前記複数個のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役を含み、前記ゲーム数管理部は、前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数個のゲーム数セットそれぞれの前記ゲーム数を減少させる処理、が実行可能であり、前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数を増加させる処理、が実行可能である、遊技機である。 A first aspect is a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination; a number-of-games management unit for managing a plurality of number-of-games sets consisting of the above number of games, wherein the plurality of hands includes a first hand corresponding to each of the plurality of number-of-games sets, and the number-of-games management unit is capable of executing a process of reducing the number of games in each of the plurality of game number sets when none of the first wins corresponding to the plurality of game number sets are either non-wins or non-wins; , when any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game number sets wins or wins, a process of increasing the number of games in the game number set corresponding to the first combination won or won. It is possible, it is a game machine.

また、第1の側面において、前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数が増加し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セット以外のゲーム数セットの前記ゲーム数は増加しない処理が実行可能であることが好ましい。 Further, in the first aspect, when any one of the first wins corresponding to each of the plurality of game number sets wins an internal win or a prize, the It is preferable that the number of games in the game number set is increased and the number of games in the game number sets other than the game number set corresponding to the internal winning or winning first combination is not increased.

また、第1の側面において、前記第1役の内部当せんまたは入賞すること以外の所定条件が成立することを契機として、前記複数のゲーム数セットのうち少なくとも2つのゲーム数セットのゲーム数が増加する処理が実行可能であることが好ましい。 Further, in the first aspect, the number of games of at least two of the plurality of game number sets is increased when a predetermined condition other than the internal winning or winning of the first combination is satisfied. It is preferable that the process to be performed is executable.

また、第1の側面において、前記所定条件が成立することは、前記第1役以外の第2役が内部当せんまたは入賞することであることが好ましい。 In addition, in the first aspect, it is preferable that the establishment of the predetermined condition is that a second combination other than the first combination wins an internal win or wins.

また、第1の側面において、前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役にキャラクタが割り当てられており、内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応するキャラクタに関する演出を実行可能な演出制御部をさらに備えることが好ましい。 Further, in the first aspect, a character is assigned to the first role corresponding to each of the plurality of sets of numbers of games, and an effect related to the character corresponding to the first role won by an internal lottery or prize can be executed. It is preferable to further include a control section.

また、第1の側面において、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部をさらに備え、前記区間制御部は、前記第1区間において前記複数のゲーム数セット全てのゲーム数が消費されたことを条件の一つとして、前記第1区間を終了して前記第2区間に移行可能に構成されていることが好ましい。 In the first aspect, a first section in which the number-of-games management unit executes a process of increasing or decreasing the number of games of the plurality of game-number sets; It further comprises a section control unit for setting either a second section in which the increase/decrease process is not executed, and the section control unit sets the condition that the number of games in all of the plurality of game number sets is consumed in the first section. As one of the above, it is preferable that the first section is finished and the transition to the second section is possible.

また、第1の側面において、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部と、演出制御部と、をさらに備え、前記区間制御部は、前記複数のゲーム数セットのゲーム数に応じて第1区間を終了して前記第2区間に移行可能に構成されており、前記演出制御部は、前記複数のゲーム数セットのゲーム数を、前記第1区間の終了タイミングの指標となり得る残りゲーム数として報知可能であることが好ましい。 In the first aspect, a first section in which the number-of-games management unit executes a process of increasing or decreasing the number of games of the plurality of game-number sets; A section control unit for setting either a second section in which the increase/decrease process is not executed, and an effect control section, wherein the section control section selects the first section according to the number of games in the plurality of game number sets. is configured to be able to move to the second section after finishing the second section, and the effect control unit notifies the number of games of the plurality of game number sets as the number of remaining games that can be an index of the end timing of the first section. Preferably possible.

また、第1の側面において、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部と、遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部と、前記第1区間において前記特別遊技状態の期間に関する処理が実行可能な期間処理部と、をさらに備える、ことが好ましい。 In the first aspect, a first section in which the number-of-games management unit executes a process of increasing or decreasing the number of games of the plurality of game-number sets; A section control unit for setting either a second section in which the increase/decrease processing is not executed, and a game state for either a normal game state or a special game state which is a game state more advantageous to the player than the normal game state. It is preferable to further include a game state control unit that sets the above, and a period processing unit that can execute processing related to the period of the special game state in the first section.

第2の側面は、図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、遊技期間の長さに関係する遊技パラメータが1以上の値で構成された遊技パラメータセットを複数管理するパラメータ管理部と、を備え、前記複数の役は、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する第1役を含み、前記パラメータ管理部は、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれの前記遊技パラメータを減少させる処理、が実行可能であり、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータを増加させる処理、が実行可能である、遊技機である。 A second aspect is a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination out of a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination; a parameter management unit that manages a plurality of game parameter sets in which a game parameter related to the length of the period is configured with a value of 1 or more, wherein the plurality of wins correspond to the plurality of game parameter sets, respectively; The parameter management unit reduces the game parameters of each of the plurality of game parameter sets when none of the first combinations corresponding to the plurality of game parameter sets are non-winning or non-winning. and when any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game parameter sets wins or wins, the game of the game parameter set corresponding to the winning or winning first combination is executed. A gaming machine capable of executing a process of increasing a parameter.

本開示によれば、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game.

スロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine; FIG. スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。1 is a block diagram schematically showing the configuration of a slot machine; FIG. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|sequence of the symbol of a rotating reel. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition in a 1st game state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition in a 2nd game state. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition of a game area. 内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining possible winning combinations for each pressing order in the internal lottery table; 本実施形態のスロットマシンの遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the slot machine of this embodiment. 上乗せ特化ゾーンにおけるゲーム数セットの残りゲーム数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to the number of remaining games in the game number set, the difference in the number of extra games, the winning combination, and the character presentation in the special zone for adding the number of games; 上乗せ特化ゾーンにおけるゲーム数セットの残りゲーム数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to the number of remaining games in the game number set, the difference in the number of extra games, the winning combination, and the character presentation in the special zone for adding the number of games; 上乗せ特化ゾーンにおけるゲーム数セットの残りゲーム数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to the number of remaining games in the game number set, the difference in the number of extra games, the winning combination, and the character presentation in the special zone for adding the number of games; 上乗せ特化ゾーンにおけるゲーム数セットの残りゲーム数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to the number of remaining games in the game number set, the difference in the number of extra games, the winning combination, and the character presentation in the special zone for adding the number of games; 上乗せ特化ゾーンにおけるゲーム数セットの残りゲーム数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to the number of remaining games in the game number set, the difference in the number of extra games, the winning combination, and the character presentation in the special zone for adding the number of games; 別の実施形態における、上乗せ特化ゾーンにおける差枚数セットの残り差枚数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram relating to the remaining difference number of the difference number set, the additional difference number, the winning combination, and the character presentation in another embodiment. 別の実施形態における、上乗せ特化ゾーンにおける差枚数セットの残り差枚数と上乗せ差枚数と入賞役とキャラクタ演出に関する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram relating to the remaining difference number of the difference number set, the additional difference number, the winning combination, and the character presentation in another embodiment.

[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present disclosure will be described with reference to the drawings.

<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Slot machine configuration>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a housing 10. As shown in FIG. A front door 100 is provided on the front of the housing 10 .

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the central portion of the front door 100 . A player can visually recognize a plurality of symbols displayed on the surface of each of a plurality of rotating reels 20 to be described later through the reel window 200 .

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。 Above the reel window 200, there are provided a liquid crystal screen 3, a speaker 102, and an electric decoration (not shown) for performing various effects during the game. The liquid crystal screen 3, the speaker 102, and the illumination section correspond to the notification section.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The liquid crystal screen 3 displays various animations (effect screens) during the game of the player.

スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 The speaker 102 outputs predetermined BGM (background music), SE (sound effects) and voice.

電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination part is lit or extinguished in a predetermined pattern when, for example, an effect screen with high expectations is displayed or a winning combination is won.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。 An operation unit 4 is provided below the reel window 200 . The operation unit 4 includes a plurality of stop switches 40, a medal insertion unit 41 provided with an insertion slot, a bet switch 42, a lever 43, a medium display unit 44, an adjustment switch 45, an effect button 46, and the like.

各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。 Each stop switch 40 is provided corresponding to each rotating reel 20 . Each stop switch 40 receives an operation for stopping the rotation of each rotating reel 20 while the rotating reel 20 is rotating.

メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。 A medal corresponding to a game medium is inserted into the insertion slot of the medal insertion unit 41 . A medal sensor is provided near the slot. The medal sensor detects insertion of medals into the slot and outputs a detection signal to the controller 6 .

ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。 The bet switch 42 is used when betting medals.

レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。 The lever 43 functions as a start switch that receives an operation for rotating each reel 20 .

媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。 The medium display unit 44 displays the number of medal credits, the number of medals to be paid out, the number of medals to be bet, and the like, and is composed of a plurality of seven segments, for example. Further, the medium display unit 44 displays that the game section is the advantageous section when the game section is the advantageous section and a specific condition is satisfied. Specifically, when a part of the 7 segments in the medium display section 44 lights up, it is notified that the game section is an advantageous section.

精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。 The settlement switch 45 is used when the game is finished by the player and medals are paid out from the payout port 51 .

演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。 The effect button 46 is a button used by the player to set the volume, confirm game data, etc. when playing a game. Also, the effect button 46 may be pressed by the player according to the effect during the game. When the performance button 46 is pressed during the game, the performance changes.

これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch of these operation units 4 to detect the operation of the player and output an operation signal to the control unit 6 .

筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。 A medal payout port 51 and a lower tray 52 for storing the medals paid out from the payout port 51 are provided below the operation unit 4 in the housing 10 . A hopper unit 50 for receiving and dispensing medals is provided inside the housing 10 (see FIG. 2).

図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a reel unit 2, a control section 6, a RAM clear button 71, and a setting change button 72. As shown in FIG. The reel unit 2, the controller 6, the RAM clear button 71, and the setting change button 72 are arranged inside the housing 10 together with a power supply (not shown) for turning on and off the main power of the slot machine 1. .

回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。 The rotating reel unit 2 includes three rotating reels 20 and three stepping motors 21, as shown in FIGS. The rotary reel unit 2 is arranged inside the housing 10 so as to correspond to the position of the reel window 200 . As shown in FIG. 3 , a plurality of patterns are arranged on each of the rotating reels 20 at intervals along the circumferential direction of the rotating reel 20 . A stepping motor 21 is provided corresponding to each rotating reel 20 and drives the corresponding rotating reel 20 .

ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 stops the rotation of the rotary reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 within 190 milliseconds after the stop switch 40 is operated while the rotary reel 20 is rotating. The stepping motor 21 rotates once in 504 steps. As a result, the rotary reel 20 rotates at a speed of 80 rpm. That is, there are 127 steps to proceed within 190 ms.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。 The rotating reel 20 and the stepping motor 21 are controlled to rotate and stop by a rotating reel control section 611 (described later) in the control section 6 .

RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。 The RAM clear button 71 is a button for accepting an operation for initializing the RAM forming the control unit 6 . The setting change button 72 is a button that is pressed by the store staff when setting any one of a plurality of stages of setting values in the slot machine 1 .

設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、の期待値を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。 The set value is a value representing the expected value of the payout rate, which indicates the ratio of the total number of medals paid out from the hopper unit 50 to the total number of medals put into the slot machine 1 . The setting value that is set affects the internal lottery. This is because the winning probabilities of various combinations such as replay and bell differ according to the set values. The set values are set by store staff before the store opens. That is, it can be said that the set value defines the degree of advantage for the player, specifically, the benefit related to the payout of balls to the player.

<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<Flow of the game played by the player>
The player presses the performance button 46 as necessary to adjust the volume output from the speaker 102 and the brightness of the liquid crystal screen 3 .

遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。 A player bets medals on the slot machine 1 by using accumulated (credited) medals by inserting medals from the slot of the medal inserting section 41 or by operating the bet switch 42 . When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the activated line L is activated. After that, it becomes possible to operate the lever 43, that is, to start the game.

図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。 FIG. 1 exemplifies a case in which the valid lines L are composed of three lines, a downward-sloping line, a upward-sloping line, and a middle line. The activated line L is a virtual line for determining winning of a combination. In the present embodiment, three lines L are activated when a 3-coin bet (three-coin multiplication) that is a MAX BET is made.

以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, not only are the combinations with medal payouts such as bells and watermelons aligned on the activated line L, but also symbols corresponding to specific combinations such as special replays, chances, and bonuses are aligned on the activated line L. is also referred to as “winning”.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。 One game (one game) in this embodiment refers to a series of operations in which the player operates the bet switch 42, the lever 43 and the stop switch 40 to obtain a game result including medal payout processing.

具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 43 is operated (turned on) in a state in which a game can be started, an internal lottery for determining a winning flag is performed, and each rotating reel 20 starts rotating. In this state, when any one of the stop switches 40 is operated, the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 stops. All the rotating reels 20 are stopped, and a predetermined number of medals are paid out according to the combination (hand) of the symbols aligned (winning) on the activated line L. This completes one game.

遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。 The player repeatedly plays the above game. The game progresses as the game is repeated, and the display on the liquid crystal screen 3 and the sound output from the speaker 102 change according to the progress of the game.

<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During the game, each type of game section and game state is set, and an internal lottery is performed based on the set game section and each type of game state. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in FIGS. It should be noted that the first game state and the second game state are not exclusively established game states, but merely states classified for the sake of convenience of explanation.

第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 The first gaming state, as shown in FIG. 4, includes a special combination non-carry-over state, a special combination carry-over state and a special combination execution state. The special award non-carry-over state, the special award carry-over state, and the special award execution state are in an exclusive relationship.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。 The special award non-carried-over state refers to a state in which the winnings of the special awards won by internal lottery (Type BB and Type 2 BB) are not carried over. The special role non-carried-over state is when the RAM is initialized using the RAM clear button 71, when the number of payout medals after transitioning to the special role execution state exceeds a predetermined number (for example, 180), etc. It is set when a predetermined condition is satisfied. When the special combination is won in the special combination carryover state (that is, when the predetermined condition is satisfied), the first game state is temporarily set to the special combination non-carryover state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by an internal lottery, but the winning of the special role has been carried over. In other words, the special role carry-over state is a state in which the special role flag has been won by the internal lottery, but the symbols indicating the special role are not aligned on the effective line L, and the special role has not yet been won. Say.

ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。 Here, the type BB is a type continuous operating device related to a type of special type, and corresponds to a big bonus or the like. A kind of BB is a special combination that can be won when three are played. The 2nd type BB is a continuous operating device for the 2nd type special prize, and is a special prize that can be won when two are played, for example. In the special role, when the winning of an arbitrary special role (for example, 1st kind BB) is carried over, the lottery for another special role (for example, 2nd kind BB) is not performed.

第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。 If a special role is won when the first game state is a special role non-carry-over state, the first game state is a state in which the winning of the special role is carried over from the special role non-carry-over state (special role carry-over state ).

当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When the winning special combination wins, the first game state shifts from the special combination carry-over state to the special combination execution state temporarily via the special combination non-carry-over state. When the first game state shifts to the special combination execution state due to the winning of the type BB or the type BB, the special combination execution state is maintained until the number of medals paid out by the type BB or the type BB exceeds a predetermined number. .

さらに詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。 In more detail, the special combination execution state includes a type BB execution state, a type 2 BB execution state, and an RB execution state. If RB wins and wins by internal lottery during the one-type BB implementation state in which the one-type BB is implemented, the special combination implementation state shifts from the one-type BB implementation state to the RB implementation state. When 12 games are completed or a predetermined combination is won eight times in the RB execution state, the special combination execution state shifts to a type BB execution state.

第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一般遊技状態および特別遊技状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。図5では、第2遊技状態が、一般遊技状態と、特別遊技状態としてのAT状態とで切り替えられる場合を例示する。一般遊技状態と特別遊技状態(AT状態)とは、排他的に成立する関係にある。 The second game state is a state for determining the effect performed during the game, and includes a normal game state and a special game state. The special game state includes an AT state and a special combination execution state. FIG. 5 illustrates a case where the second game state is switched between a general game state and an AT state as a special game state. The general game state and the special game state (AT state) are in an exclusive relationship.

一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。 The general game state is a state other than the special game state such as the AT state and the special combination execution state, that is, the state in which the assist function does not occur. For example, the second game state is set to the normal game state after the RAM is cleared, after the AT is finished, or the like until the AT lottery is won. As an example, when the game section is an advantageous section, the AT lottery is performed according to the winning combination (rare winning combination, etc.) won by the internal lottery.

AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。 In the AT state, an assist function (AT function) is in operation, which notifies the correct pressing order (correct operating order) of the stop switches 40 of the winning combination other than the special role won by the internal lottery via the liquid crystal screen 3 and the speaker 102. is in a state of While the game section is in the advantageous section, if the AT wins in the AT lottery, the number of games in the advantageous section reaches the predetermined number of games (the ceiling number of games), or the points accumulated in the course of the game reach a predetermined number When AT implementation is determined by reaching the number (ceiling point), the second game state shifts from the general game state to the AT state. If the number of games after the transition to the advantageous section reaches the specified number of games, or the number of medals paid out after the transition to the advantageous section (cumulative value of the number of medals paid out minus the number of inserted medals) is advantageous. When the predetermined number of coins in the section is reached (both are conditions for forced termination of the advantageous section), the second game state shifts from the AT state to the general game state. In addition, even if the condition for forced termination of the advantageous section is not satisfied, the second game state is changed from the AT state even if the game period of the predetermined AT has passed but the extension of the game period of the AT has not been decided. It shifts to the general game state. This ends the AT state. The AT state is one of the special game states, which is a game state more advantageous to the player than the normal game state.

<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、ATの実施可否を高確率で決定するCZ(チャンスゾーン)のように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game section>
The above-mentioned game section is a section for determining whether or not the processing related to the assist function is to be performed. In addition to the process of exerting the assist function (that is, the process of assisting the pressing order), the assist function is exerted like the CZ (chance zone) that determines whether AT can be performed with a high probability. a process of determining whether or not As shown in FIG. 6, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section are in an exclusive relationship, and the game section can be either the normal section or the advantageous section.

通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 A normal section is a section in which assist function-related processing and AT lottery cannot be performed, but section transition lottery to an advantageous section is performed. As a result of playing the game in the normal section, the game section shifts from the normal section to the advantageous section in accordance with the internal winning combination. It should be noted that while the second game state is the normal game state, the game section can take the normal section.

有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。 The advantageous section is a section in which processing related to the assist function and AT lottery can be executed. The advantageous section includes an advantageous section in which the second game state progresses in the normal game state and an advantageous section in which the second game state progresses in the special game state such as the AT state. The state in which the game section is the advantageous section is maintained from when the game section shifts to the advantageous section until a predetermined end condition is satisfied. When the conditions for forced termination of the advantageous section are satisfied while AT is being continued in the advantageous section, the game section is shifted from the advantageous section to the normal section. At this time, the AT ends, and the second game state shifts from the AT state to the general game state.

<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
<Configuration of control unit>
As shown in FIG. 2 , the controller 6 mainly has a main controller 61 and a sub controller 63 . The main control unit 61 performs control for advancing the game, such as internal lottery and control of the rotating reels 20 . The sub-control section 63 performs control related to effects based on a signal transmitted from the main control section 61 or pressing of the effect button 46 .

メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、上述した遊技に関するデータに含まれる、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。 Each of the main control section 61 and the sub-control section 63 is composed of a CPU, a RAM and a ROM. The ROMs of the main control section 61 and the sub-control section 63 each store a program necessary for progressing the game. The RAM of the main control unit 61 stores the game data necessary for the progress of the game, which is included in the game-related data described above. The game data includes, in addition to the current number of games, data indicating which state or section each game state and game section is. The RAM of the sub-controller 63 stores various data related to effect control.

CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、有利区間設定部615、遊技状態制御部616、ゲーム数管理部617、区間制御部618、期間処理部619として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。 By the CPU reading out and executing a program in the ROM, the main control unit 61 operates an internal lottery unit 610, a rotating reel control unit 611, a game result determination unit 612, a medium management unit 613, a game progress control unit 614, an advantageous section It functions as a setting unit 615 , a game state control unit 616 , a game number management unit 617 , a section control unit 618 and a period processing unit 619 . The sub-controller 63 functions as an effect controller 630 .

―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
-Internal lottery-
The internal lottery section 610 performs an internal lottery based on the operation of the lever 43, and wins one of a plurality of combination flags as a winning flag. Specifically, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to an internal lottery table (not shown) and a random number obtained when the lever 43 is operated, based on the first game state when the lever 43 is operated. conduct. The internal lottery unit 610 simultaneously performs various lotteries, which will be described later. Various types of lottery include, for example, a lottery to determine whether to shift to the AT state, a lottery to determine whether to continue the AT state, a lottery to determine whether to exhibit the assist function, and the like. The internal lottery section 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the reel control unit 611, the game progress control unit 614, and the like.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特別役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。 The internal lottery table shows information on possible wins by the internal lottery. Based on an internal lottery table, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to a combination of the RT state when the lever 43 is operated, whether or not the player is in a special combination (bonus), and a set value. In addition, in the combination information shown in the internal lottery table, one or more combination of symbols and a combination corresponding to the combination are set in association with each other. The winning combination includes a losing combination in which medals are not paid out, and a winning combination in which medals are paid out.

AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。 When a game is played in the AT state, there is a case where the winning combination is won by an internal lottery. When the pushing order wins and the stop switch 40 is pressed in accordance with the pushing order, the pushing order wins, and a plurality of (for example, 13) medals corresponding to the winning combination are paid out. If the stop switch 40 is not pressed in accordance with the pushing order even though the winning combination is won, the winning combination is not won, or another combination (such as a one-piece combination) is won.

なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、偶然にも正解押し順が押されない限り、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順通りにストップスイッチ40を押すことができ、その結果複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。 It should be noted that the pushing order is also won during the normal game state. When the pushing order is established during the normal game state, the correct pushing order is not notified, so unless the correct pushing order is accidentally pushed, the pushing order is missed or one coin is paid out. During the AT state, since the order of pressing the correct answer is notified, the stop switch 40 can be pressed according to the order of pressing the correct answer, and as a result, a plurality of (for example, 13) medals are paid out.

次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。図7に示すように、小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせの役またはリプレイが含まれる。また、リプレイは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせであって、再遊技役である。純はずれは、小役以外の役であり、遊技価値(再遊技や払出)が設けられてない役である。 Next, an example of the internal lottery table will be described. As shown in FIG. 7, the winning combination flags stored in the internal lottery table include a pressing order flag that wins when the stop switch 40 is operated in a predetermined order, and a pressing order flag that wins regardless of the pressing order. An out-of-order hand flag is included. As shown in FIG. 7, the small winning combination includes a winning combination of symbols or a replay in which a fixed number of medals are paid out in the event of winning. The replay is a combination of symbols that allows the next game to be played without betting medals when winning, and is a replay combination. A pure win is a win other than a minor win, and is a win with no game value (replay or payout).

図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役の識別情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。 In the example shown in FIG. 7, the pushing order flag is a flag of a winning combination related to "push order bells 1 to 6". As shown in FIG. 7, the information on the order of pushing includes identification information of the set order of pushing and information on the order of pushing the corresponding stop switches 40 .

図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。図7において、「左中右」の下方に“こぼし目”と表記されずに役の名称が表記されている部分については、ストップスイッチ40が「左中右」の順で操作されれば、表記されている役の図柄がリール窓200に停止表示され、対応するフラグの役が入賞されることを示している(すなわち正解押し順)。押し順役の押し順(具体的には正解押し順)は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技区間が有利区間であって、第2遊技状態がAT状態である場合や、AT状態中にアシスト抽せんで当せんした場合)に、アシストされる。 In FIG. 7, the pressing order of the stop switch 40 in which the pressing order can be won is indicated by three letters at the top of the table. For example, "left, middle, right" indicates that the stop switches 40 are operated in the order of the left stop switch 40, the middle stop switch 40, and the right stop switch 40. FIG. In FIG. 7, for the part where the name of the combination is written without the word "koboshi-me" below "left-center-right", if the stop switch 40 is operated in the order of "left-center-right", Symbols of the indicated combination are stopped and displayed in the reel window 200, indicating that the combination of the corresponding flag will be won (that is, in order of correct pressing). The pushing order of the pushing order role (specifically, the correct pushing order) is when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game section is an advantageous section and the second game state is AT state, or when AT If you win the assist lottery during the state), you will be assisted.

役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の不正解押し順によって例えば1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。本明細書で記載する払い出し枚数は例示であり、遊技機の仕様によって払出枚数を適切な値に設定可能である。
なお、押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、払い出しを受けられず(払い出しは0枚)、押し順役が非入賞(はずれ)となる場合がある。
The combination flags "Press order bells 1 to 6" are the middle bell that pays out a plurality of medals (for example, 13) by pressing one correct order of the stop switch 40, and five different ways of pressing the stop switch 40 incorrectly. It is composed of a bell spilling pattern in which, for example, one medal is paid out depending on the order. The number of payouts described in this specification is an example, and the number of payouts can be set to an appropriate value depending on the specifications of the gaming machine.
In addition, if the actual pushing order is incorrect in the case where the pushing order is won, the payout will not be received (payout will be 0), and the pushing order will be non-winning (lost). There is

チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役(目押し役)である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。レア役以外の役、例えば共通ベルは、リール窓200から視認できる回転リール20の位置に、ベル図柄が右下がり配置(第1配置)にて目押し不要で揃う役である。 The rare combination of cherry, watermelon, etc. may or may not win a prize depending on the timing of pressing the stop switch 40 by the player. A rare role is a role for which a prize can be won or not according to a visual check. A combination other than a rare combination, for example, a common bell, is a combination in which the bell symbols are aligned at the position of the rotating reel 20 that can be visually recognized from the reel window 200 in a right-downward arrangement (first arrangement) without the need for eye pressing.

チャンス目は、レア役当せん時のように、特別遊技状態(AT状態)への移行抽せんが得られる期待度が高い図柄の組み合わせからなる。例えば、図7に示すように、特定の図柄(スイカ)が2つ有効ライン上に揃えば、3つとも有効ライン上に揃わなくても入賞する役としてもよい。図7の例では、右上にスイカ、中央の中段にスイカ、左がハズレ(スイカ以外)であれば、入賞する例である。 The chance eye consists of a combination of symbols with a high degree of expectation that a lottery for transition to a special game state (AT state) can be obtained, as in the case of winning a rare role. For example, as shown in FIG. 7, if two specific symbols (watermelons) are aligned on the activated line, the combination may be awarded even if three symbols are not aligned on the activated line. In the example of FIG. 7, if a watermelon is on the upper right, a watermelon is on the middle row of the center, and a losing (other than a watermelon) is on the left, it is an example of winning.

―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
―Rotating reel control unit―
The rotating reel control unit 611 controls the driving of the stepping motor 21 based on the operation of the lever 43 or each stop switch 40, and performs rotation start control for starting rotation of each rotating reel 20 or rotation stop control for stopping rotation. conduct.

具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。 Specifically, when the lever 43 is operated in a state where all the rotating reels 20 have stopped rotating, the rotating reel control section 611 causes all the rotating reels 20 to start rotating. When the stop switch 40 corresponding to the spinning reel 20 is operated while at least one spinning reel 20 is rotating, the spinning reel control unit 611 controls the rotation of the spinning reel 20 corresponding to the operated stop switch 40. to stop

回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。 In the rotation stop control, the rotating reel control unit 611, based on the operation of the stop switch 40, arranges a combination of symbols corresponding to the winning flag indicated by the win flag on the activated line L of the rotating reel 20, thereby completing the winning. The rotation of the rotating reel 20 can be stopped so that the wins.

また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。 In the rotation stop control, the reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control according to the winning combination and the position of the reel 20 when each stop switch 40 is operated. The pull-in control is a control for stopping the rotation of the rotary reel 20 so as to pull the symbol corresponding to the winning combination onto the activated line L. The kicking control is a control to stop the rotation of the rotary reel 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are not aligned on the effective line L.

―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―Game Result Judgment Department―
The game result determination unit 612 determines the game result based on the results of the internal lottery and the rotation stop control of the rotating reels 20 . The game result means the result of determining whether or not the winning combination is won based on the symbols arranged on the activated line L.例文帳に追加Specifically, when the combination of the symbols stopped on the activated line L matches the predetermined combination of symbols, the game result determination unit 612 determines that the winning combination has been won.

―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
- Media Management Department -
The medium management unit 613 controls the increase/decrease of the number of credits and controls the payout operation of medals by the hopper unit 50 .

具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。 Specifically, the medium management unit 613 decreases the number of credits according to the number of bets on medals when medals are bet, and increases the number of credits when medals are credited.

内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。 When the winning combination won by the internal lottery wins based on the operation of the player, the medium management unit 613 increases the number of credits based on the number of medals to be paid out based on the type of the winning combination.

また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。 The medium management unit 613 also controls the hopper unit 50 based on the game result determined by the game result determination unit 612 and an operation signal output by operating the settlement switch 45 .

具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。 Specifically, the medals obtained by winning the winning combination are first stored as credits. When the number of credits exceeds the upper limit (for example, 50) as a result of accumulating medals, the medals exceeding the upper limit are paid out from the hopper unit 50 . Further, when the payment switch 45 is operated in a state where one or more medals are stored, at least part of the stored medals are paid out from the hopper unit 50 .

さらに、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、有利区間設定部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。 Furthermore, the medium management unit 613 determines the number of medals to be paid out, minus the number of medals bet, and the difference between the number of medals to be paid out. Calculate (MY). The difference number of medals and the range (MY) are transmitted to the advantageous interval setting section 615 . It should be noted that the medium management unit 613 resets the difference number of medals and the range (MY) after the end of the advantageous section.

―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
- Game progress control part -
The game progress control section 614 controls the game progress based on the player's operation. At that time, the game progress control unit 614 controls the game progress of the player based on the setting values set by the store staff.

また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。 Also, when the RAM clear button 71 is pressed, the game progress control unit 614 resets the game data by initializing the RAM of the main control unit 61 . The game progress control unit 614 changes the current setting value to another setting value when the setting change button 72 is pressed.

―有利区間設定部―
有利区間設定部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
- Advantageous section setting part -
The advantageous interval setting unit 615 sets one of a plurality of game intervals (normal interval and advantageous interval) when the player plays the game.

具体的には、有利区間設定部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、有利区間設定部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。 Specifically, when the game section is the normal section, the advantageous section setting unit 615 performs section transition lottery to determine whether to maintain the state of the normal section or shift to the advantageous section. When a predetermined lottery target role is won, a lottery is conducted to determine whether or not a section transition lottery is to be conducted. When the section transition lottery is won, the advantageous section setting unit 615 sets (shifts) the game section to the advantageous section.

なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。 It should be noted that the winning probability of the section transition lottery differs according to the set value. As an example, the winning probability of the predetermined lottery target combination differs according to the set value, or the winning probability of the section transition lottery performed when the predetermined winning combination is won differs.

また、有利区間設定部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、有利区間設定部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、有利区間設定部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。 In addition, when the game section is the advantageous section, the advantageous section setting unit 615 determines whether to maintain the state of the advantageous section or shift to the normal section. For example, the advantageous interval setting unit 615 determines whether or not the second game state has decided to shift from the AT state to the general game state when the game interval is the advantageous interval. When it is determined to shift to the normal game state, the advantageous section setting unit 615 shifts the game section from the advantageous section to the normal section.

また、有利区間設定部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が規定ゲーム数(例えば3000ゲーム)に達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。 In addition, the advantageous interval setting unit 615 is set when the number of games played in the advantageous interval reaches a specified number of games (for example, 3000 games), or when the difference between the number of medals in the advantageous interval is a predetermined number (for example, 2400). ) is reached (that is, when the condition for forced termination of the advantageous section is satisfied), the game section is forcibly shifted from the advantageous section to the normal section.

また、有利区間設定部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 Also, when the game data is reset, the advantageous interval setting unit 615 sets the game interval to the normal interval regardless of the game interval immediately before the reset.

なお、有利区間設定部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。 Note that the advantageous interval setting unit 615 transmits a signal indicating the type of interval that has been set (shifted) to the medium display unit 44 . As a result, the medium display unit 44 displays whether or not it is an advantageous section.

―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
―Game state control part―
The game state control unit 616 sets the first game state and the second game state.

具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。 Specifically, the gaming state control unit 616 sets the first gaming state to any of the special combination non-carry-over state, the special combination carry-over state and the special combination execution state, and sets the second gaming state to the general gaming state or the special combination execution state. Set to a special game state (for example, AT state).

一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。 As an example, as shown in FIG. 4, the gaming state control section 616 sets the first gaming state to a special combination non-carryover state when a predetermined condition such as RAM clearing of the main control section 61 is satisfied. Immediately after the special combination is won by the internal lottery, the game state control unit 616 sets the first game state to the special combination carryover state. When the special combination is won, the game state control unit 616 sets the first game state to the special combination execution state (special game state).

また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、内部抽せん部610によるAT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。 Also, as shown in FIG. 5, the gaming state control unit 616 determines whether or not to set the second gaming state to the AT state based on the result of the AT lottery by the internal lottery unit 610 (that is, whether or not the AT has been won). or not). When the AT lottery is won during the advantageous section, the game state control unit 616 sets the second game state to the AT state (special game state). Conversely, when the AT lottery is not won, the gaming state control unit 616 can set the second gaming state to the general gaming state. Also, when AT ends, the gaming state control unit 616 shifts the second gaming state from the AT state to the general gaming state. That is, the game state control unit 616 determines whether the second game state should be the general game state or the special game state.

-ゲーム数管理部-
ゲーム数管理部617は、1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理する。本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて7以下のゲーム数からなるゲーム数セットを3つ管理する例を示して、詳細は後述する。
- Number of games management department -
The number-of-games management unit 617 manages a plurality of number-of-games sets each including one or more number of games. In the present embodiment, an example of managing three sets of numbers of games each having a number of games of 7 or less is shown in the special zone for addition, and the details will be described later.

-区間制御部-
区間制御部618は、ゲーム数管理部617により複数のゲーム数セットそれぞれのゲーム数の増減処理を実行する第1区間(上乗せ特化ゾーン)と、ゲーム数管理部617により複数のゲーム数セットそれぞれのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間(非上乗せ特化ゾーン)とのいずれかを設定可能である。詳細は後述する。
- Section control part -
The zone control unit 618 controls the first zone (additional special zone) in which the number-of-games management unit 617 executes the process of increasing or decreasing the number of games for each of the plurality of game-number sets, and or a second section (non-additional specialized zone) in which the processing for increasing or decreasing the number of games is not executed. Details will be described later.

-期間処理部-
期間処理部619は、AT状態(特別遊技状態)の期間に関する処理を実行する。具体的には、期間処理部619は、上乗せ特化ゾーンにおいて、下位ATの初期差枚数に対して上乗せする上乗せ差枚数を決定する。詳細は後述するが、例えば図10に例示するように、上乗せ特化ゾーンにおいて、後述する回復役(第1役、第2役)が入賞または当せんすることにより、その回復役に応じた上乗せ差枚数が得られる。
- Period processing part -
The period processing unit 619 executes processing relating to the period of the AT state (special game state). Specifically, the period processing unit 619 determines the additional difference number of sheets to be added to the initial difference number of sheets of the lower AT in the special addition zone. Although the details will be described later, for example, as shown in FIG. 10, by winning or winning a recovery combination (1st combination, 2nd combination) described later in the special addition zone, the addition difference according to the recovery combination number is obtained.

―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
―Production control unit―
Based on the progress of the game, the effect control unit 630 displays the effect image selected from a plurality of types of effect images on the liquid crystal screen 3, and outputs sound effects, BGM, etc. corresponding to the effect image from the speaker 102. Let For example, when an AT or a bonus is won, the effect control unit 630 selects an effect pattern for displaying that fact on the liquid crystal screen 3, and controls the display of the liquid crystal screen 3 and the audio output control of the speaker 102 according to the effect pattern. I do.

演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。 The effect control unit 630 causes at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to notify the correct pushing order of the pushing order to be successively won during the AT (assist function).

また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態やAT状態でのレア役またはチャンス役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。 In addition, when the notification condition of the effect suggesting the set value (hereinafter also referred to as setting suggestion effect) is satisfied during the game, the effect control unit 630 outputs the effect notification to the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 at least. Let one do it. This effect can be used by the player as one of the materials for grasping what kind of set values the slot machine 1 currently playing is. As notification conditions, regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, when a rare hand or a chance hand is won in the general game state or AT state, at the end of the bonus game, at the end of AT, a predetermined game section (for example, set) etc. at the start of

<遊技フロー(ゲームフロー)>
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、AT状態へ移行する。
<Game flow (game flow)>
FIG. 8 is a diagram showing a game flow of the slot machine 1 of this embodiment. In this embodiment, it is possible to execute a game in a general game state in a normal section, a general game state in an advantageous section, and a game in an AT state in an advantageous section. If the conditions for shifting to the advantageous section are established in the normal gaming state in the normal section, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and the slot machine 1 enters the general gaming state in the advantageous section. If the conditions for shifting to the AT state are satisfied in the general game state in the advantageous section, the game shifts to the AT state.

本実施形態のAT状態は、ゲーム数管理型で遊技が進行する第1部分、差枚数管理型で遊技が進行する第2部分、更には、所定期間のゲーム数を1ゲームずつ消化する間の遊技展開により当該期間の終了が柔軟に延長される第3部分を含んだ構成となっている。
具体的には、本実施形態のAT状態(特別遊技状態)は、上乗せ特化ゾーン、勝利特典ゾーン、下位ATで構成されている。勝利特典ゾーンは、疑似ボーナスおよび上位ATを有する。上乗せ特化ゾーンは、非AT状態からAT状態に移行した直後に実行される第1区間(第1遊技モード)であるが、下位ATから移行する場合がある。
下位ATは、所定差枚数(例えば100枚)が初期値、つまりは最低保証枚数が設定された下でATが進行するゾーンであって、上記第2部分に相当する。また、上乗せ特化ゾーンは、複数のゲーム数セットそれぞれのゲーム数を増減処理し、残りゲーム数を一つの条件として終了するゾーンであって、上記第3部分に相当する。勝利特典ゾーンの疑似ボーナスは、固定ゲーム数(例えば50ゲーム)が消化されるまで継続されるゾーンであって、上記第1部分に相当する。勝利特典ゾーンの上位ATは、1セットが所定ゲーム(例えば10ゲーム)で構成されるセットが所定の継続確率(例えば80%)で継続するゾーンであって、上記の第1部分に相当する。
The AT state of the present embodiment includes the first portion in which the game progresses by managing the number of games, the second portion in which the game progresses by managing the difference in the number of games, and a period during which the number of games in a predetermined period is completed one by one. It has a configuration including a third part in which the end of the period is flexibly extended depending on the development of the game.
Specifically, the AT state (special game state) of the present embodiment is composed of an additional specialized zone, a victory privilege zone, and a lower AT. The winning perk zone has pseudo bonuses and higher ATs. The special addition zone is the first section (first game mode) that is executed immediately after shifting from the non-AT state to the AT state, but it may shift from the lower AT.
The lower AT is a zone in which the AT progresses under a predetermined differential number of sheets (for example, 100 sheets) as an initial value, that is, the minimum guaranteed number of sheets is set, and corresponds to the second portion. Further, the special add-on zone is a zone in which the number of games of each of a plurality of game number sets is increased or decreased, and the game is terminated with the number of remaining games as one condition, and corresponds to the third part. The pseudo-bonus in the victory privilege zone is a zone that continues until a fixed number of games (eg, 50 games) are played, and corresponds to the first part. The high-ranking AT of the victory privilege zone is a zone in which a set consisting of predetermined games (eg, 10 games) continues with a predetermined continuation probability (eg, 80%), and corresponds to the above-mentioned first part.

上乗せ特化ゾーンは、下位ATの初期値である所定差枚数に対して、上乗せする差枚数を決定する。上乗せ特化ゾーンの詳細は、後述するが、複数の味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルに関する演出が実行される。上乗せ特化ゾーンにおいて、敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に勝利特典ゾーンに移行する。上乗せ特化ゾーンにおいて、敵キャラクタとのバトルに敗北した場合に、勝利特典ゾーンに移行せずに、下位ATに移行する。 The special add-on zone determines the difference number of sheets to be added to the predetermined difference number of sheets which is the initial value of the lower AT. Details of the additional special zone will be described later, but an effect relating to a battle between a plurality of ally characters and enemy characters is executed. When the player wins the battle with the enemy character in the special zone, the player moves to the victory privilege zone. In the zone specializing in addition, when a battle with an enemy character is defeated, the AT is shifted to a lower AT without shifting to a victory privilege zone.

勝利特典ゾーンは、疑似ボーナスおよび上位ATを有し、いずれかが択一で実行される。疑似ボーナスへの移行条件は、上乗せ特化ゾーンにおいて通常の敵キャラクタにバトルで勝利することである。敵キャラクタは複数存在するが、そのうち通常の敵キャラクタは、以下に述べる特別な敵キャラクタを除いた敵キャラクタをいう。疑似ボーナスは、所定数(例えば20ゲーム)の消化で終了し、疑似ボーナス終了後は下位ATへ移行する。疑似ボーナスで付与される遊技に関する恩恵には、疑似ボーナスの消化による固定ゲーム分のメダルの獲得のみならず、疑似ボーナスが終了して下位ATに移行した後で、必ず1回は上乗せ特化ゾーンに戻ることができる恩恵が含まれる。
上位ATへの移行条件は、上乗せ特化ゾーンにおいて特別な敵キャラクタ(レアな敵キャラクタなど)にバトルで勝利することである。上位ATでは、1セットが所定ゲームからなるAT遊技が、例えば最低5セット保証されている。上位ATにおいて1セットのゲームを消化するたびに、所定の継続確率にて継続抽せん処理が実行される。継続抽せん処理において、継続決定されれば、1セットが追加され、引き続き上位ATでの遊技が実施される。継続しないと決定された場合には、残りゲーム数の消化をもって上位ATが終了する。
The win privilege zone has a pseudo bonus and a higher AT, either of which is executed alternatively. The condition for shifting to the pseudo-bonus is to win a battle against a normal enemy character in the additional specialized zone. There are a plurality of enemy characters, and among them, normal enemy characters refer to enemy characters other than the special enemy characters described below. The pseudo-bonus ends when a predetermined number of games (for example, 20 games) have been played, and after the pseudo-bonus ends, the player moves to a lower AT. The benefits related to the game given by the pseudo-bonus include not only the acquisition of medals for the fixed game by digesting the pseudo-bonus, but also the special zone that is added once after the pseudo-bonus ends and moves to the lower AT. includes the benefit of being able to return to
A condition for transitioning to a higher AT is to win a battle against a special enemy character (rare enemy character, etc.) in the additional specialized zone. In the high-ranking AT, an AT game in which one set consists of a predetermined game is guaranteed, for example, at least five sets. Each time one set of games is completed by a high-ranking AT, a continuation lottery process is executed with a predetermined continuation probability. In the continuation lottery process, if continuation is determined, one set is added, and the game is continued with the higher AT. If it is decided not to continue, the top AT will end when the number of remaining games is completed.

下位ATは、初期値である所定差枚数と、上乗せ特化ゾーンで上乗せされた差枚数とを加算した枚数が、獲得可能な差枚数に設定される。下位ATで獲得可能な差枚数(所定差枚数+上乗せ量)が実際に遊技者に払い出され、獲得可能な残り枚数が0枚になると、下位ATが終了し、AT状態(特別遊技状態)が終了し、遊技区間は有利区間から通常区間に転落するとともに、第2遊技状態は一般遊技状態へ移行する。下位ATでは、当せん役に応じてポイントが蓄積される。下位ATで蓄積したポイントが所定値(例えば999ポイント)に到達すれば、上乗せ特化ゾーンに移行する。また、疑似ボーナスで上乗せ特化ゾーンの次回の実行権利をストックされている場合には、下位ATに移行した直後または下位ATに移行して差枚数が所定枚数に到達した時点、下位ATでの残り差枚数が0枚になった時点で上乗せ特化ゾーンに移行してもよい。 For the lower AT, the difference number that can be acquired is set to the number obtained by adding the predetermined difference number which is the initial value and the difference number added in the special addition zone. When the difference number (predetermined difference number + additional amount) obtainable in the lower AT is actually paid out to the player and the remaining obtainable number becomes 0, the lower AT ends and the AT state (special game state). is completed, the game section falls from the advantageous section to the normal section, and the second game state shifts to the normal game state. In the lower AT, points are accumulated according to the winning combination. When the points accumulated in the lower AT reach a predetermined value (for example, 999 points), the area is shifted to the additional specialized zone. Also, if the next execution right of the special zone is stocked with a pseudo bonus, immediately after shifting to the lower AT or when the difference number reaches the predetermined number after shifting to the lower AT, at the lower AT When the remaining number of sheets becomes 0, it may be shifted to the special addition zone.

[上乗せ特化ゾーン]
図9に示すように、上乗せ特化ゾーンでは、複数(本実施形態では3人)の味方キャラクタA,B,Cと、敵キャラクタとのバトル演出が演出制御部630によって実行される。図9は、液晶画面3に表示される演出を示している。ゲーム数管理部617は、1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理する。本実施形態では、ゲーム数管理部617は、残りゲーム数を管理し、残りゲーム数が最大7最小0となるゲーム数セットを3つ管理している。各々のゲーム数セットはそれぞれ、味方キャラクタA,B,Cが対応している。図9の例では、味方キャラクタA,B,Cがそれぞれ初期ゲーム数として7ゲームを有する。図9の例では、対応する味方キャラクタA,B,Cの画像に加え、ゲーム数に関して「6ゲーム/7ゲーム」というように、残りゲーム数と、初期値のゲーム数とが同時に表示されている。この表示は、味方キャラクタA,B,Cの人数分、つまりゲーム数セット分用意され、並んで表示される。これにより、残りゲーム数が6ゲームであると上乗せ特化ゾーンの残り期間に関する指標を認識可能である。以下に述べるように、残りゲーム数は、遊技展開によって増減し得るが、本実施形態では、残りゲーム数の最大値は、初期ゲーム数と同等であって、たとえ残りゲーム数が増加したとしても初期ゲーム数を超えない場合を例示している(残りゲーム数の最大値「7」=初期ゲーム数)。
[Additional special zone]
As shown in FIG. 9, in the special addition zone, the effect control unit 630 executes a battle effect between a plurality of (three in this embodiment) friend characters A, B, and C and an enemy character. FIG. 9 shows an effect displayed on the liquid crystal screen 3. As shown in FIG. The number-of-games management unit 617 manages a plurality of number-of-games sets each including one or more number of games. In this embodiment, the number-of-games management unit 617 manages the number of remaining games, and manages three number-of-games sets in which the number of remaining games is 7 at maximum and 0 at minimum. Allied characters A, B, and C correspond to each game number set. In the example of FIG. 9, each of teammate characters A, B, and C has 7 games as the initial number of games. In the example of FIG. 9, in addition to the images of the corresponding ally characters A, B, and C, the number of remaining games and the initial number of games, such as "6 games/7 games", are simultaneously displayed. there is This display is prepared for the number of ally characters A, B, and C, that is, for the number of game sets, and displayed side by side. As a result, when the number of remaining games is 6 games, it is possible to recognize the index regarding the remaining period of the additional specialization zone. As described below, the number of remaining games may increase or decrease depending on the development of the game. A case is exemplified where the initial number of games is not exceeded (maximum number of remaining games "7"=initial number of games).

図9に例示するように、各々の味方キャラクタA,B,C(すなわち、複数個(3つ)のゲーム数セット)それぞれには、対応する第1役(回復役の一種)が設定されている。上乗せ特化ゾーン中に入賞し得る複数の役には、複数個(3つ)のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役の一種)と、後述する第2役(回復役の一種)と、回復役には該当しない役とが含まれる。本実施形態では、3つのゲーム数セットにそれぞれ「共通ベル」、「チャンス目」、「リプレイ」が第1役として設定されている。3つのゲーム数セットそれぞれに味方キャラクタA,B,Cが割り当てられている。回復役の一種である第1役は、当せんまたは入賞することにより、対応するゲーム数セット(キャラクタ)の残りゲーム数を増大させる。本実施形態では初期値の残り7ゲームに戻している。
回復役は、第1役および第2役を含む。回復役の一種である第2役は、第1役とは異なるレア役等の特殊役で構成されている。第2役は、回復役であるが、各々のゲーム数セット(各々の味方キャラクタA,B,C)の固有の回復役ではなく、各々のゲーム数セット(各々の味方キャラクタA,B,C)に共通する回復役である。
As exemplified in FIG. 9, each of the friendly characters A, B, and C (that is, a set of a plurality of (three) number of games) is set with a corresponding first role (a kind of recovery role). there is The multiple roles that can be won in the additional special zone include the first role (a type of recovery role) corresponding to each of the multiple (three) game sets, and the second role (a type of recovery role) described later. ) and a role that does not correspond to the recovery role. In this embodiment, "common bell", "chance", and "replay" are set as the first combination for each of the three game number sets. Allied characters A, B, and C are assigned to each of the three game number sets. The first combination, which is a kind of recovery combination, increases the number of remaining games of the corresponding number-of-games set (character) by winning or winning. In this embodiment, the remaining seven games are returned to the initial value.
Recovery hands include first and second hands. The second role, which is a type of recovery role, is composed of a special role such as a rare role different from the first role. The second role is a recovery role, but it is not a unique recovery role for each game number set (each friend character A, B, C). ) is a common recovery role.

上乗せ特化ゾーン中も、図柄変動ゲームの開始を契機として(レバー43が操作されること)、複数の役のうち入賞し得る内部当せん役を決定する内部抽せん処理が内部抽せん部610に実行される。内部当せん役とストップスイッチ40の操作に基づいて内部当せん役が入賞または非入賞となる。ゲーム数管理部617は、図9に示すように、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役のいずれもおよび第2役が非当せんまたは非入賞の場合(図9では、はずれとなり、第1役である「共通ベル」、「チャンス目」および「リプレイ」のいずれもが非当せんおよび非入賞である)、複数個(3つ)のゲーム数セットそれぞれの残りゲーム数を1減少させる処理を行う。 Even in the special zone for addition, internal lottery processing for determining an internal winning combination among a plurality of possible winning combinations is executed by the internal lottery section 610 with the start of the symbol variation game as a trigger (operating the lever 43). be. Based on the internal winning combination and the operation of the stop switch 40, the internal winning combination wins or does not win. As shown in FIG. 9, the number-of-games management unit 617, when both the first and second wins corresponding to each of the plurality of number-of-game sets are non-winning or non-winning (in FIG. All of the "common bell", "chance" and "replay" that are one role are non-win and non-winning), processing to reduce the number of remaining games in each of multiple (three) game number sets by 1 I do.

例えば、図9の例は、各味方キャラクタA,B,Cのゲーム数セットの残りゲーム数が7である状態で、純はずれが入賞または当せんした場合を示している。純はずれに入賞または当せんすることで、各々の味方キャラクタA,B,Cの残りゲーム数が7ゲームから6ゲームに1減算される。図9の例では、回復役に入賞することや当せんすること等の回復条件が成立しない限り、回復条件が成立しないゲーム数セット(味方キャラクタ)の残りゲーム数が1ゲーム消化する度に一律に1減算される。回復条件が成立することには、回復役(第1役や第2役)が当せんまたは入賞すること等が挙げられる。また、上乗せ特化ゾーン中の1遊技において、回復条件が成立するゲーム数セット(味方キャラクタ)がなければ、敵キャラクタによる、生存している味方キャラクタA,B,Cに対する攻撃演出が実行される。この場合、追加の上乗せ差枚数を得ることができない。回復条件が成立しない場合は、例えば、第1役や第2役のいずれにも入賞または当せんしないことである。第1役や第2役のいずれにも入賞または当せんしない例として例えば、押し順ベル、はずれ、一枚役のいずれかが当せんまたは入賞することが挙げられる。 For example, the example of FIG. 9 shows a case where a pure loser wins or wins in a state in which the number of remaining games in the number-of-games set for each of teammate characters A, B, and C is seven. By winning or winning a net prize, the number of remaining games of each of the ally characters A, B, and C is reduced by 1 from 7 games to 6 games. In the example of FIG. 9, unless the recovery condition such as winning a recovery role or winning a prize is satisfied, the number of games for which the recovery condition is not satisfied is set (ally character). 1 is subtracted. The fulfillment of the recovery condition includes winning or winning of a recovery combination (first or second combination). In addition, if there is no set number of games (friend characters) satisfying the recovery condition in one game in the special zone, an attack effect is executed by the enemy character against the surviving friend characters A, B, and C. . In this case, it is not possible to obtain an additional marginal number of sheets. If the recovery condition is not satisfied, for example, neither the first nor the second combination is won or won. Examples of winning or not winning either the first or second hand include, for example, winning or winning any one of the push-order bell, losing, and single hand.

複数のゲーム数セットのうち、とある味方キャラクタ(すなわち、ゲーム数セット)の残りゲーム数が残り0ゲームとなった状態で、その味方キャラクタに対する回復条件が成立しなかった場合(押し順ベル、はずれ、一枚役のいずれかが当せんまたは入賞した場合)に、終了抽せん処理が実行される。終了抽せん処理は、回復役の当せんまたは入賞に応じて残りゲーム数を増加させて元に戻したり減少させたりする増減処理を終了させるか否か、を決定する処理である。終了抽せん処理において、終了することに当せんした場合に、残り0ゲームのゲーム数セット(味方キャラクタ)は終了(戦闘不能)となる。ゲーム数セット(味方キャラクタ)が終了(戦闘不能)した場合、演出では、ゲーム数セットの表示部分がグレーアウトし、対応する味方キャラクタは戦線離脱となる。終了抽せん処理において、終了することを当せんしなかった場合には、当該処理が行われたゲーム数セットについては、残り0ゲームの状態が継続する。残り0ゲームの状態が継続している状態で上乗せ特化ゾーンでの遊技が進められる間、残りゲーム数が0ゲームではない他のゲーム数セットに対しては、当せんまたは入賞した役に応じた残りゲーム数の増減が行われる。残り0ゲームの状態が継続した状態では、当該ゲーム数セットはまだ終了しておらず、回復条件が成立すれば残りゲーム数の増減(ここでは元に戻る)処理がなされるため、いわば回復条件の待機中と言える。 In a state where the number of remaining games of a certain friendly character (that is, the game number set) is 0 remaining games among a plurality of game number sets, the recovery condition for the friendly character is not established (push order bell, If any one of the one-piece combinations wins or wins), the end lottery process is executed. The end lottery process is a process of determining whether or not to end the increase/decrease process of increasing, restoring, or decreasing the number of remaining games in accordance with winning or winning of a recovery hand. In the end lottery process, if the player wins to end, the game number set (friend character) with 0 remaining games ends (cannot fight). When the game number set (friend character) ends (cannot fight), in the presentation, the display part of the game number set is grayed out, and the corresponding friend character leaves the battle line. In the end lottery process, if it is not decided to end, the state of 0 remaining games continues for the number of games set in which the process is performed. While the state of 0 remaining games continues and the game is played in the additional special zone, for other game number sets where the number of remaining games is not 0, the number of games is determined according to the winning or winning combination. The number of remaining games is increased or decreased. When the state of 0 remaining games continues, the game number set is not finished yet, and if the recovery condition is satisfied, the remaining game number is increased or decreased (here, it returns to the original state). can be said to be waiting for

本実施形態では、第2区間は、上乗せ特化ゾーン以外のゾーン(非上乗せ特化ゾーン)であり、例えば、勝利特定ゾーン、下位AT、一般遊技状態の3つが挙げられる。詳細は後述する。区間制御部618は、第1区間(上乗せ特化ゾーン)において複数のゲーム数セット全ての残りゲーム数が消費されたことを条件の一つとして、第1区間(上乗せ特化ゾーン)を終了して第2区間に移行可能に構成されている。図9に示すように、複数のゲーム数セットの残りゲーム数を、第1区間(上乗せ特化ゾーン)の終了タイミングの指標となり得る残りゲーム数として報知可能である。図9の例では、初期値7ゲーム中、残り6ゲームであることを報知(演出)している。
本実施形態では、3つのゲーム数セットの全てが残り0ゲームとなることを条件の一つとして、第1区間(上乗せ特化ゾーン)を終了する。本実施形態では、全てのゲーム数セットの残り0ゲームとなっただけでなく、全てのゲーム数セットが終了状態になることをもって、第1区間が終了する。残りゲーム数が0でないゲームセット数が1つでもあれば、第1区間(上乗せ特化ゾーン)は継続する。味方キャラクタでいいかえれば、戦線離脱し戦闘不能になっていない味方キャラクタが一人でもいれば、第1区間(上乗せ特化ゾーン)が継続し、全ての味方キャラクタが戦線離脱した場合に、第1区間(上乗せ特化ゾーン)が終了する。
In the present embodiment, the second section is a zone other than the add-on special zone (non-add-on special zone), and includes, for example, a victory specific zone, a lower AT, and a general gaming state. Details will be described later. The section control unit 618 ends the first section (additional specialization zone) under one of the conditions that the remaining number of games in all of the plurality of game number sets in the first section (additional specialization zone) is consumed. is configured to be able to shift to the second section. As shown in FIG. 9, the number of remaining games in a plurality of sets of number of games can be reported as the number of remaining games that can be used as an indicator of the end timing of the first section (additional special zone). In the example of FIG. 9, it is notified (produced) that there are 6 remaining games out of the initial value of 7 games.
In the present embodiment, one of the conditions is that the number of games remaining in all three game number sets is 0, and the first section (additional special zone) ends. In the present embodiment, the first section ends not only when all the game number sets become zero games remaining, but also when all the game number sets are finished. If there is at least one game set whose number of remaining games is not 0, the first section (additional special zone) continues. In other words, if there is even one friendly character who has left the battle line and is not incapacitated, the first section (additional special zone) will continue, and when all the friendly characters have left the battle line, the first section will continue. (Additional special zone) ends.

回復役が当せんまたは入賞した例を説明する。図10、図11および図12に示すように、ゲーム数管理部617は、上乗せ特化ゾーンでの遊技中に、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役の一種)のいずれかが当せんまたは入賞した場合(図10では、味方キャラクタAの第1役「共通ベル」が入賞、図11では味方キャラクタBの第1役「チャンス目」が入賞、図12では味方キャラクタCの第1役「リプレイ」が入賞した例を示す)には、当せんまたは入賞した第1役に対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増加し、当せんまたは入賞した第1役に対応するゲーム数セット以外のゲーム数セットの残りゲーム数は、増加せずに減少する。例えば、図11および図12における第1役「共通ベル」のゲーム数セットにて表れているように、遊技が連続して行われるものの、その間に回復条件が成立しない限り(回復役の一種である第1役「共通ベル」および回復役の一種である第2役(特別役)が非当せんおよび非入賞)、回復条件が成立しないゲーム数セットの残りゲーム数は減少し続ける。 An example in which the recovery role wins or wins will be described. As shown in FIGS. 10, 11, and 12, the number-of-games management unit 617 selects any first combination (a kind of recovery combination) corresponding to each of a plurality of number-of-games sets during a game in the special zone. If either wins or wins (in FIG. 10, friendly character A's first role "common bell" wins, in FIG. 11, friendly character B's first role "chance eye" wins; shows an example in which the first hand "Replay" wins), the number of remaining games in the number of games set corresponding to the first hand won or won increases, and the number of games set corresponding to the first hand won or won The remaining number of games in the game number set other than 1 does not increase but decreases. For example, as shown in the number of games set for the first combination "common bell" in FIGS. The number of remaining games in the number-of-games set in which the recovery condition is not satisfied continues to decrease when the first combination "common bell" and the second combination (special combination), which is a type of recovery combination, are non-winning and non-winning.

例えば、図10に示すように、味方キャラクタAの第1役は共通ベルであり、共通ベルが入賞すれば、第1役「共通ベル」に対応する味方キャラクタAのゲーム数セットの残りゲーム数を増加させ、味方キャラクタAの残りゲーム数が初期値の7ゲームに戻る。当該ゲームでは、レバー43および3つのストップスイッチ40が押されたことを契機として、第1役に対応する味方キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃演出が実行される。第1役に当せんまたは入賞した恩恵として、期間処理部619が、特別遊技状態(AT状態)の期間に関する処理として上乗せ差枚数を決定し、決定した上乗せ差枚数が表示される(例えば+10枚GETなど)。決定された上乗せ差枚数は、第1役または第2役に当せんまたは入賞時に決められる数である。決定された上乗せ差枚数は、累計値として上乗せ加算差枚数に加算される(画面右下の「上乗せ10枚/200枚」の10枚を参照)。ここでいう、200枚は、上乗せ加算差枚数(累積値)の上限値である。上乗せ加算差枚数は、1の上乗せ特化ゾーン継続中に、決定された上乗せ差枚数を加算していった累積値である。一方、共通ベルは味方キャラクタAの残りゲーム数に対応する第1役であり、他の味方キャラクタB,Cの残りゲーム数に対応する第1役ではないため、味方キャラクタA以外の味方キャラクタB,Cのゲーム数セットの残りゲーム数が増加せず、1減る。攻撃演出に伴って決定された上乗せ差枚数の演出がなされ、決定された上乗せ差枚数が下位ATの上乗せ加算差枚数(特別遊技状態の期間の延長量)の少なくとも一部になることで、遊技者にとって特別遊技状態の期間の延長分を勝ち取ったという満足感を付与することができる場合がある。
図11に示すように、味方キャラクタBの第1役はチャンス目であり、チャンス目が入賞すれば、第1役「チャンス目」に対応する味方キャラクタBの残りゲーム数が初期値の7ゲームに戻る。チャンス目は味方キャラクタBのゲーム数に対応する第1役であり、他の味方キャラクタA,Cのゲーム数に対応する第1役ではないため、味方キャラクタA,Cの残りゲーム数が1減る。第1役「チャンス目」に対応する味方キャラクタBによる敵キャラクタへの攻撃演出がなされる。決定された上乗せ差枚数が表示される点、上乗せ加算差枚数(累計値)が表示される点は、図10の例と同じである。
図12に示すように、味方キャラクタCの第1役はリプレイであり、リプレイが入賞すれば、味方キャラクタCの残りゲーム数が初期値の7ゲームに戻る。リプレイは味方キャラクタCの残りゲーム数に対応する第1役であり、他の味方キャラクタA,Bの残りゲーム数に対応する第1役ではないため、味方キャラクタA,Bの残りゲーム数が1減る。第1役「リプレイ」に対応する味方キャラクタCによる敵キャラクタへの攻撃演出がなされる。決定された上乗せ差枚数が表示される点、上乗せ加算差枚数(累計値)が表示される点は、図10の例と同じである。
For example, as shown in FIG. 10, the first role of friendly character A is the common bell, and if the common bell wins, the number of remaining games in the number of games set of friendly character A corresponding to the first role "common bell" is determined. is increased, and the number of remaining games for the ally character A returns to the initial value of 7 games. In the game, when the lever 43 and the three stop switches 40 are pressed, the ally character corresponding to the first role attacks the enemy character. As a benefit of winning or winning the first role, the period processing unit 619 determines the number of additional numbers as a process related to the period of the special game state (AT state), and the determined number of additional numbers is displayed (for example, +10 cards GET Such). The determined extra number of coins is the number determined when the first or second combination is won or won. The determined additional difference number of sheets is added to the added difference number of sheets as an accumulated value (see 10 sheets of "10 additional sheets/200 sheets" on the lower right of the screen). Here, 200 sheets is the upper limit of the additional addition difference number of sheets (cumulative value). The additional addition difference number of sheets is a cumulative value obtained by adding the determined addition difference number of sheets during the continuation of the one additional specialized zone. On the other hand, the common bell is the first role corresponding to the number of remaining games of the friendly character A, and not the first role corresponding to the number of remaining games of the other friendly characters B and C. , C does not increase the number of remaining games, but decreases by one. A production of the additional difference number determined along with the attack production is performed, and the determined additional difference number becomes at least a part of the additional addition difference number (extended amount of the period of the special game state) of the lower AT, so that the game is played. It may be possible to provide the player with a sense of satisfaction that he or she has won the extension of the special game state period.
As shown in FIG. 11, the first role of ally character B is the chance game, and if the chance game wins, the number of remaining games for ally character B corresponding to the first game "chance game" is the initial value of 7 games. back to Since the second chance is the first hand corresponding to the number of games played by the friendly character B, and not the first hand corresponding to the number of games played by the other friendly characters A and C, the number of remaining games of the friendly characters A and C is reduced by one. . A production of attacking the enemy character by the ally character B corresponding to the first role "chance eye" is performed. The display of the determined additional difference number of sheets and the display of the additional difference number of sheets (accumulated value) are the same as in the example of FIG.
As shown in FIG. 12, the first combination of the friend character C is replay, and if the replay wins, the number of remaining games of the friend character C returns to the initial value of 7 games. Replay is the first role corresponding to the number of remaining games of the friendly character C, and is not the first role corresponding to the number of remaining games of the other friendly characters A and B. Therefore, the number of remaining games of the friendly characters A and B is one. decrease. A production of attacking the enemy character by the ally character C corresponding to the first combination "replay" is performed. The display of the determined additional difference number of sheets and the display of the additional difference number of sheets (accumulated value) are the same as in the example of FIG.

図13は、回復役の一種である第2役(特殊役;目押しを要するレア役など)が当せんまたは入賞した場合を示す図である。第2役は、第1役よりも付与される恩恵が強い。第1役は対応するゲーム数セット(味方キャラクタ)の残りゲーム数のみを増やすだけであるが、第2役は、少なくとも2つ(本実施形態では全て)のゲーム数セット(味方キャラクタ)の残りゲーム数を増やすことが可能である。図13に示すように、各々のゲーム数セット(各々の味方キャラクタA,B,C)に対応付けられた回復役(第1役)以外の特殊役(第2役;目押しを要するレア役)に当せんまたは入賞した場合には、全て(3つ)のゲーム数セット(3人の味方キャラクタA,B,C)の残りゲーム数が一括で増大し、初期値の7ゲームに戻る。演出では、特殊役が当せんまたは入賞したゲームにて、レバー43および3つのストップスイッチ40のいずれかが押されたことを契機として、全ての味方キャラクタA,B,Cが敵キャラクタに一斉に攻撃して、個別攻撃よりも大きなダメージを与える演出が出力される。それに伴って、得られる差枚数も個別攻撃よりも大きいことが好ましい。図13の例では、上乗せ差枚数が50枚に決定され、「+50枚GET!」と演出され、+50枚が上乗せ加算差枚数に累積される。本実施形態では、第1役が当せんまたは入賞したときに決定される上乗せ差枚数は、役の種類に関係なく一律で固定値(例えば10枚)である。第2役が当せんまたは入賞したときに決定される上乗せ差枚数は、第1役に比べて多く、且つ役の種類に関係なく一律で固定値(例えば50枚)である。 FIG. 13 is a diagram showing a case where the second winning combination (special winning combination, such as a rare winning combination requiring eye-pushing), which is a type of recovery combination, wins or wins. The second role gives a stronger benefit than the first role. The first role only increases the number of remaining games of the corresponding number-of-games set (ally characters), while the second role only increases the number of remaining games of the corresponding number-of-games set (ally characters), while the second role only increases the number of games remaining in at least two (in this embodiment, all) number-of-games sets (ally characters). It is possible to increase the number of games. As shown in FIG. 13, a special role (second role; rare role requiring eye-pushing) other than the recovery role (first role) associated with each game number set (each of the friendly characters A, B, and C) ), the remaining game numbers of all (three) game number sets (three ally characters A, B, and C) are increased all at once, returning to the initial value of 7 games. In the production, when a lever 43 or one of the three stop switches 40 is pressed in a game in which a special character wins or wins, all friendly characters A, B, and C attack the enemy character all at once. Then, an effect that deals more damage than an individual attack is output. Along with this, it is preferable that the number of difference obtained is also larger than that of the individual attack. In the example of FIG. 13, the additional number of sheets is determined to be 50, and the effect is "+50 sheets GET!" In this embodiment, the extra number of coins determined when the first combination is won or won is a fixed value (for example, 10) regardless of the type of the combination. The extra number of coins determined when the second combination wins or wins is larger than that for the first combination, and is a uniform fixed value (for example, 50) regardless of the type of the combination.

-特殊攻撃:「コンボ攻撃」-
上乗せ特化ゾーンには、特殊攻撃として「コンボ攻撃」が行われることがある。上乗せ特化ゾーンには、第1役をカウントするための内部カウンタが用意されている。内部カウンタは、上乗せ特化ゾーン中に当せんまたは入賞した役が、第1役に含まれる役のいずれか(共通ベル、チャンス目、リプレイ)であればカウントアップする。。期間処理部619が内部カウンタのカウントアップを行う。第1役が当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した第1役の内部カウンタがカウントアップする。第1役の内部カウンタが規定値に到達するまでは、上述した第1役に対応するゲーム数セットの残りゲーム数増大処理、上乗せ加算差枚数の累積処理、および、第1役に対応する味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える通常の攻撃演出の出力処理が行われる。第1役の内部カウンタが規定値に到達した場合、当せんまたは入賞した第1役に対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増大(初期値に戻る)とともに、上乗せ加算差枚数が増加する演出がなされ、さらに、対応する味方キャラクタが敵キャラクタに対して通常攻撃(非コンボ攻撃)とは異なる連続攻撃(コンボ攻撃)を行う演出が実行される。それに伴い、連続攻撃がなされるゲームでの上乗せ加算差枚数の増加(連続攻撃がなされるゲームで決定される上乗せ差枚数)は、通常攻撃演出時の増加分(通常攻撃時に決定される上乗せ差枚数)よりも大きい。
本実施形態では、ストップスイッチ40を1つ目、2つ目を押下したタイミングで、通常攻撃の演出が出力されているが、3つ目のストップスイッチ40を押下したタイミングで、3つ目のストップスイッチ40に対応して停止するべきリール20が停止せずに回転し続けるフリーズ演出が発生して、追加の連続攻撃演出がなされる。追加の連続攻撃演出は、連続攻撃中の最初の攻撃を受けた敵キャラクタのダメージモーション中に、さらに攻撃を追加する演出がなされる。また、第1役の内部カウンタが規定値に到達した場合に、どの程度上乗せするかを決定する上乗せ差枚数抽せんが行われる。本実施形態では、上乗せ差枚数抽せんにおいて、内部カウンタが規定値に到達していない通常攻撃の場合よりも多くなるように決定されている。コンボ攻撃が発動した場合には、対応する第1役の内部カウンタがリセットされる。
-Special Attack: "Combo Attack"-
In addition special zones, "combo attacks" may be performed as special attacks. An internal counter for counting the first combination is prepared in the special addition zone. The internal counter counts up if the win or winning combination in the special addition zone is one of the combinations included in the first combination (common bell, chance, replay). . The period processing unit 619 counts up the internal counter. When the first combination wins or wins, the internal counter of the winning or winning first combination counts up. Until the internal counter for the first hand reaches the specified value, the number of remaining games in the game number set corresponding to the first hand is increased, the cumulative addition difference number is processed, and the ally corresponding to the first hand is executed. Output processing of a normal attack presentation in which the character attacks the enemy character is performed. When the internal counter for the 1st hand reaches the specified value, the number of games remaining in the game set corresponding to the winning or winning 1st hand increases (returns to the initial value), and the additional addition difference number increases. Further, an effect is executed in which the corresponding ally character performs a continuous attack (combo attack) different from a normal attack (non-combo attack) against the enemy character. Along with that, the increase in the additional addition difference number in the game where continuous attacks are made (additional difference number determined in the game where continuous attacks are made) is the increase during normal attack production (additional difference determined during normal attack number).
In the present embodiment, when the first and second stop switches 40 are pressed, the normal attack effect is output, but when the third stop switch 40 is pressed, the third In response to the stop switch 40, the reel 20 to be stopped continues to rotate without stopping, producing a freeze effect and performing an additional continuous attack effect. In the additional continuous attack effect, a further attack is added during the damage motion of the enemy character that has received the first attack during the continuous attack. In addition, when the internal counter for the first combination reaches a specified value, a number-of-additions lottery is performed to determine how much to add. In the present embodiment, in the extra number lottery, the internal counter is determined to be larger than in the case of normal attacks in which the specified value has not been reached. When a combo attack is activated, the corresponding internal counter of the first combination is reset.

-特殊攻撃:「援護攻撃」-
上乗せ特化ゾーンにおいて、特殊攻撃として「援護攻撃」が行われることがある。はずれ、押し順ベル、1枚役などの回復役(第1役、第2役)でもない役、つまりどのゲーム数セットの残りゲーム数も初期値に戻ることのない役が当せんまたは入賞した場合に、遊技進行制御部614が内部の非攻撃ポイントをカウントアップする。上乗せ特化ゾーン中に当該役が当せんまたは入賞するたびに、非攻撃ポイントの加算値が決定され、これまでの非攻撃ポイント値に蓄積されていく。
演出では、上乗せ特化ゾーンにおいて非攻撃ポイントが規定値に到達した場合に、複数個(3つ)のゲーム数セットに対応する味方キャラクタA,B,Cとは異なるお助けキャラクタが登場し、敵キャラクタに援護攻撃する演出が発生する。この援護攻撃演出は、3つ目のストップスイッチ40を押下したタイミングでフリーズが発生し、その直後に出力される。援護攻撃の演出(映像)は、複数パターンあり、その中から抽せんで決定した演出が実行される。援護攻撃が発動した場合には、非攻撃ポイントがリセットされる。
-Special Attack: "Support Attack"-
In addition special zones, "support attack" may be performed as a special attack. If you win or win a winning combination that is not a recovery combination (1st combination, 2nd combination), such as losing, pressing order bell, and one-piece combination, that is, a combination that does not return to the initial value for the remaining number of games in any game number set. Then, the game progress control section 614 counts up the internal non-attack points. Each time the winning combination wins or wins a prize in the additional special zone, the additional value of the non-attack points is determined, and is accumulated in the previous non-attack point values.
In the production, when the non-attack points reach the specified value in the additional special zone, a helper character different from the allied characters A, B, and C corresponding to the set of multiple (three) games appears. An effect of assisting and attacking the enemy character is generated. This support attack effect is output immediately after freezing occurs at the timing when the third stop switch 40 is pressed. There are a plurality of patterns for the effect (video) of the support attack, and the effect determined by lottery is executed. When a support attack is activated, non-attack points are reset.

以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部(内部抽せん部610と媒体管理部613の総称)と、1以上の残りゲーム数(ゲーム数)からなるゲーム数セットを複数管理するゲーム数管理部617と、を備え、複数の役は、複数個のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)を含み、ゲーム数管理部617は、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、複数個のゲーム数セットそれぞれの残りゲーム数(ゲーム数)を減少させる処理、が実行可能であり、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役)のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した第1役(回復役)に対応する前記ゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)を増加させる処理、が実行可能である、としてもよい。 In summary, as in the present embodiment, the slot machine 1 (gaming machine) provides an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and the number of game media corresponding to the winning combination. A game control unit (collective term for the internal lottery unit 610 and the media management unit 613) that can execute the process of giving, and a game number management unit that manages a plurality of game number sets consisting of one or more remaining game numbers (number of games) 617, wherein the plurality of hands includes a first hand (recovery hand; common bell, chance, replay) corresponding to each of the plurality of game number sets, and the number of games management unit 617 manages the number of games If the first role (recovery role; common bell, chance, replay) corresponding to each set is not won or won, reduce the number of remaining games (number of games) for each of the multiple number of games sets. is executable, and if any of the first wins (recovery wins) corresponding to each of a plurality of sets of numbers of games wins or wins, the game corresponding to the winning or winning first win (recovery wins) A process of increasing the number of remaining games (the number of games) of several sets may be executed.

<発明の効果>
本実施形態によれば、第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)のいずれにも非当せんまたは非入賞の場合に複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)がそれぞれ減少し、第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)のいずれかに内部当せんまたは入賞する場合に、当せんまたは入賞した第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)に対応する残りゲーム数(ゲーム数)が増加するという新規のゲームを提供可能となる。よって、遊技者がどのような役を当せんさせたかにより、複数のゲーム数セット数それぞれの残りゲーム数の増減がなされるため、単調ではない、複雑なゲーム展開が継続される。従って、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供可能となる。
<Effect of invention>
According to the present embodiment, the number of remaining games (the number of games) of a plurality of sets of game numbers is reduced when none of the first roles (recovery role; common bell, second chance, replay) is not won or won. Then, if the first role (recovery role; common bell, chance, replay) is won or won internally, it corresponds to the first role (recovery role; common bell, chance, replay) that won or won It is possible to provide a new game in which the number of remaining games (the number of games) to be played increases. Therefore, the number of remaining games is increased or decreased for each of the plurality of sets of game numbers depending on what kind of role the player wins, so that the non-monotonous and complicated development of the game is continued. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to enjoy the game.

また、本実施形態のように、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)に対応する前記ゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)が増加し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)に対応する前記ゲーム数セット以外のゲーム数セットの前記残りゲーム数(ゲーム数)は増加しない処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、どの第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)がどのゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)に対応しているかが分かり、遊技を面白くすることが可能となる。
In addition, as in the present embodiment, the internal winning is triggered by any of the first winnings (recovery winnings; common bell, chance, replay) corresponding to each of a plurality of sets of numbers of games wins or wins. Alternatively, the number of remaining games (number of games) of the game number set corresponding to the winning first role (recovery role; common bell, chance, replay) is increased, and the internal win or the winning first role (recovery A combination (common bell, second chance, replay) may be executed so that the remaining game number (number of games) of the game number set other than the game number set corresponding to the combination is not increased.
According to this configuration, it is possible to know which first role (recovery role; common bell, chance, replay) corresponds to the remaining number of games (number of games) of which number of games set, making the game more interesting. becomes.

また、本実施形態のように、第1役の内部当せんまたは入賞すること以外の所定条件が成立することを契機として、複数のゲーム数セットのうち少なくとも2つのゲーム数セットのゲーム数が増加する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、所定条件が成立して、少なくとも2つのゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)が一斉に増加して回復するというゲームを提供可能となる。従って、複数のゲーム数セット数それぞれの残りゲーム数の増減がより複雑化し、どのような役が当せんまたは入賞するかによって1ゲーム毎のゲーム展開が変わるため、先の展開が読めない遊技が継続される。
In addition, as in the present embodiment, the number of games of at least two of the plurality of game number sets is increased when a predetermined condition other than the internal winning or winning of the first combination is met. It may be assumed that processing is executable.
According to this configuration, it is possible to provide a game in which the predetermined condition is satisfied and the remaining game numbers (game numbers) of at least two game number sets increase all at once to recover. Therefore, the increase and decrease in the number of remaining games for each set of multiple game numbers becomes more complicated, and the game development for each game changes depending on what kind of role is won or won, so the game continues to be unpredictable. be done.

また、本実施形態のように、所定条件が成立することは、第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)以外の第2役(回復役;目押しを要するレア役)が内部当せんまたは入賞することである、としてもよい。
この構成によれば、仮に第1役が成立せずとも、少なくとも2つのゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)を回復させる第2役の成立に期待しながら遊技を進めることができる。
Further, as in the present embodiment, the fact that a predetermined condition is satisfied means that the second role (recovery role; rare role requiring a blind push) other than the first role (recovery role; common bell, chance, replay) is internal. It may be a lottery or winning a prize.
According to this configuration, even if the first combination is not established, the game can be played in anticipation of the formation of the second combination that restores the remaining number of games (the number of games) of at least two game number sets.

また、本実施形態のように、複数のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役(回復役;共通ベル、チャンス目、リプレイ)に味方キャラクタA,B,Cが割り当てられており、内部当せんまたは入賞した第1役に対応する味方キャラクタA,B,Cに関する演出を実行可能な演出制御部630をさらに備える、としてもよい。
この構成によれば、単なるゲーム数だけでなく、キャラクタに関連付けることによって、ゲームが分かりやすなり、且つゲームへの没入感を高めることが可能になる。
In addition, as in the present embodiment, allied characters A, B, and C are assigned to the first role (recovery role; common bell, chance, replay) corresponding to each of a plurality of game number sets. An effect control unit 630 capable of executing effects related to teammate characters A, B, and C corresponding to the winning first combination may be further provided.
According to this configuration, it is possible to make the game easier to understand and increase the sense of immersion in the game by associating it with the character as well as the number of games.

また、本実施形態のように、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行する第1区間(上乗せ特化ゾーン)と、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行しない第2区間(下位AT、勝利特典ゾーン)とのいずれかを設定する区間制御部618をさらに備え、区間制御部618は、第1区間(上乗せ特化ゾーン)において複数のゲーム数セット全ての残りゲーム数(ゲーム)数が消費されたことを条件の一つとして、第1区間(上乗せ特化ゾーン)を終了して第2区間(下位AT、勝利特典ゾーン)に移行可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、複数のゲーム数セット全ての残りゲーム数(ゲーム数)が消費されなければ、第1区間(上乗せ特化ゾーン)が継続可能となる新たなゲームを提供可能となる。従って、第1区間がいつまで続くか分からない展開に、遊技者は面白みを感じることができる。
Also, as in the present embodiment, the first section (additional special zone) in which the number-of-games management unit 617 executes the process of increasing or decreasing the number of remaining games (the number of games) of a plurality of sets of number-of-games, and the number-of-games management unit 617 A section control unit 618 that sets either a second section (lower AT, victory privilege zone) in which the processing of increasing or decreasing the number of remaining games (number of games) of a plurality of game number sets by ends the first section (additional specialization zone) under one of the conditions that the number of remaining games (games) in all of the multiple game number sets in the first section (additional specialization zone) is consumed. may be configured so as to be able to move to the second section (lower AT, victory privilege zone).
According to this configuration, it is possible to provide a new game in which the first section (additional special zone) can be continued unless the remaining number of games (number of games) of all of the plurality of game number sets is consumed. Therefore, the player can feel the interest in the development in which the first section does not know how long it will last.

また、本実施形態のように、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行する第1区間(上乗せ特化ゾーン)と、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行しない第2区間(下位AT、勝利特典ゾーン)とのいずれかを設定する区間制御部618と、演出制御部630と、をさらに備え、区間制御部618は、複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)に応じて第1区間(上乗せ特化ゾーン)を終了して第2区間(下位AT、勝利特典ゾーン)に移行可能に構成されており、演出制御部630は、複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)を、第1区間(上乗せ特化ゾーン)の終了タイミングの指標となり得る残りゲーム数として報知可能である、としてもよい。
この構成によれば、第1区間(上乗せ特化ゾーン)の終了タイミングの指標となり得る残りゲーム数が報知されるので、遊技者は、報知結果に基づいて第1区間を終わらせないように、回復役の成立に期待を寄せるという遊技が可能となり、遊技の面白みを増大可能となる。
Also, as in the present embodiment, the first section (additional special zone) in which the number-of-games management unit 617 executes the process of increasing or decreasing the number of remaining games (the number of games) of a plurality of sets of number-of-games, and the number-of-games management unit 617 A section control unit 618 that sets either a second section (lower AT, victory privilege zone) that does not execute the increase or decrease process of the number of remaining games (number of games) of a plurality of game number sets, an effect control unit 630, , and the section control unit 618 ends the first section (additional special zone) according to the number of remaining games (number of games) of the plurality of game number sets and the second section (lower AT, victory privilege zone) , and the effect control unit 630 regards the number of remaining games (number of games) of a plurality of sets of number of games as the number of remaining games that can be an indicator of the end timing of the first section (additional special zone). It may be possible to notify.
According to this configuration, the number of remaining games, which can be an indicator of the end timing of the first section (additional special zone), is reported, so that the player does not end the first section based on the notification result. It is possible to play a game in which expectations are placed on the establishment of the recovery combination, and it is possible to increase the amusement of the game.

また、本実施形態のように、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行する第1区間(上乗せ特化ゾーン)と、ゲーム数管理部617による複数のゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理を実行しない第2区間(下位AT、勝利特典ゾーン)とのいずれかを設定する区間制御部618と、遊技状態を、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部616と、第1区間(上乗せ特化ゾーン)において特別遊技状態の期間に関する処理が実行可能な期間処理部619と、をさらに備える、としてもよい。
この構成によれば、ゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の増減処理が行われる第1区間(上乗せ特化ゾーン)において、特別遊技状態の期間に関する処理(上乗せ差枚数の決定)が実行されるので、特別遊技状態の期間がどうなるかに期待を持たせつつゲーム数の増減処理による新たなゲームを提供可能となる。
Also, as in the present embodiment, the first section (additional special zone) in which the number-of-games management unit 617 executes the process of increasing or decreasing the number of remaining games (the number of games) of a plurality of sets of number-of-games, and the number-of-games management unit 617 A section control unit 618 that sets either a second section (lower AT, victory privilege zone) in which the processing of increasing or decreasing the number of remaining games (number of games) of a plurality of game number sets is not executed, and the game state is changed to the general game state, and a special game state which is a game state more advantageous to the player than the general game state, and a game state control unit 616 for setting the period of the special game state in the first section (additional special zone). It may further include a period processing unit 619 capable of executing processing.
According to this configuration, in the first zone (additional special zone) where the processing for increasing or decreasing the number of remaining games (number of games) of the game number set is performed, the processing related to the period of the special game state (determining the number of additional games) is executed. Therefore, it is possible to provide a new game by increase/decrease processing of the number of games while giving expectation to the period of the special game state.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. Various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention.

(1)前記実施形態において、第2役が当せんまたは入賞すると、全てのゲーム数セットの残りゲーム数が増大し、全ての味方キャラクタA,B,Cによる演出が出力されるが、これに限定されない。例えば、複数個のゲーム数セットのうち少なくとも2つのゲーム数セットの残りゲーム数が増大し、少なくとも二つの味方キャラクタによる演出がなされればよい。 (1) In the above-described embodiment, when the second hand wins or wins, the number of remaining games in all game number sets is increased, and an effect is output by all ally characters A, B, and C, but this is not the only option. not. For example, the number of remaining games of at least two sets of the number of games among the plurality of sets of the number of games is increased, and an effect is performed by at least two ally characters.

(2)前記実施形態では、残り0ゲームとなっただけでなく、全てのゲーム数セットが終了状態になることをもって、第1区間が終了するとしているが、全てのゲーム数セットが残り0ゲームとなることを契機として第1区間が終了してもよい。例えば、残りゲーム数が0となった時点で、そのゲーム数セットは終了としてもよいし、終了とするかを決定する抽せんを行ってもよい。 (2) In the above embodiment, the first section ends not only when there are 0 remaining games, but also when all sets of game numbers are finished. The first section may end when it becomes. For example, when the number of remaining games becomes 0, the game number set may be terminated, or a lottery may be conducted to determine whether to terminate the set.

(3)前記実施形態では、ゲーム数セットが終了する条件(味方キャラクタが戦線離脱して戦闘不能になる条件)は、残りゲーム数が0になってから実行される終了抽せん処理にて終了することに当せんすることであるが、これに限定されない。例えば、終了抽せん処理を実行せずに、回復条件が成立しなかった場合(押し順ベル、はずれ、一枚役のいずれかが当せんまたは入賞した場合)に確実に終了すると決定してもよい。 (3) In the above-described embodiment, the condition for ending the number of games set (the condition that the ally character leaves the battle line and becomes incapacitated) ends with the ending lottery process that is executed after the number of remaining games reaches 0. This is not the case, but is not limited to this. For example, without executing end lottery processing, if recovery conditions are not met (when any of the pressing order bell, loss, and single combination wins or wins), it may be determined that the game will definitely end.

(4)前記実施形態では、コンボ攻撃および援護攻撃の演出パターンが複数存在するが、各々の演出パターンが1つのみでもよい。また、演出パターンの候補が複数存在する場合には、演出パターンが設定示唆演出を兼ねていてもよい。具体的には、設定値毎に演出パターンの選択確率が異なるように設定されており、実際の設定値によって演出パターンが選択されて表示される。すなわち、お助けキャラクタとして誰が登場するか、どのようなコンボ攻撃ができるかが、設定示唆演出となる、としてもよい。 (4) In the above embodiment, there are a plurality of effect patterns for combo attacks and support attacks, but each effect pattern may be only one. Further, when there are a plurality of candidates for the effect pattern, the effect pattern may also serve as a setting suggesting effect. Specifically, the selection probability of the effect pattern is set to be different for each set value, and the effect pattern is selected and displayed according to the actual set value. That is, it may be possible that who appears as the helper character and what kind of combo attack can be performed becomes the setting suggestive effect.

(5)コンボ攻撃の発動条件に関わるカウンタ値、援護攻撃の発動条件に関わる非攻撃ポイントの溜まり具合を示唆する演出が実行可能に構成されていてもよい。これにより、コンボ攻撃や援護攻撃が発動する可能性の度合いが報知され得る。例えば、画像の枠を囲うようにしたエフェクトを表示し、そのエフェクトによって上記の発動可能性を報知することが挙げられる。その際、エフェクトの色が白であれば、上記の発動可能性が低く、枠の色が青、緑、赤と変化するにつれて上記の発動可能性が高い、と示唆することが挙げられる。 (5) A counter value related to the condition for activating a combo attack and an effect suggesting the accumulation of non-attack points related to the condition for activating a support attack may be executable. Thereby, the degree of possibility that a combo attack or a support attack will be activated can be reported. For example, an effect that encloses the frame of the image may be displayed, and the possibility of activation may be notified by the effect. At that time, if the color of the effect is white, it is suggested that the possibility of activation of the above is low, and that the possibility of activation of the above is high as the color of the frame changes from blue, green, and red.

(6)上乗せ特化ゾーンにおいて、敵キャラクタの見た目(ダメージ蓄積量)と、上乗せ差枚数の累積値とが相関していてもよい。例えば、敵キャラクタのダメージが蓄積すれば、敵キャラクタがしだいに弱っていく様子が演出される、としてもよい(例えば、敵キャラクタの動作が弱々しい、悲壮感漂った外観などが挙げられる)。
逆に、上乗せ特化ゾーンにおいて、敵キャラクタの見た目(ダメージ蓄積量)と、上乗せ差枚数の累積値とが相関しなくてもよい。この場合、上乗せ差枚数の累積値が所定値に到達した場合に敵キャラクタが倒れる演出が発生することが挙げられる。
(6) In the additional specialized zone, the appearance of the enemy character (accumulated damage amount) and the cumulative value of the additional number of sheets may be correlated. For example, if the enemy character's damage accumulates, the appearance of the enemy character's gradual weakening may be produced (for example, the enemy character's movements are feeble, and an appearance with a sense of sadness can be cited). .
Conversely, in the special addition zone, the appearance of the enemy character (accumulated damage amount) and the cumulative value of the additional number of sheets may not be correlated. In this case, when the cumulative value of the additional number of sheets reaches a predetermined value, an effect is generated in which the enemy character falls down.

(7)上乗せ特化ゾーンにおいて、上乗せ差枚数は、当せん役または入賞役に応じて固定で決定されてもよいし、上乗せ差枚数が付与されることが決定される度に抽せんで付与する上乗せ差枚数を決定するようにしてもよい。
また、複数の敵キャラクタのうちのどの敵キャラクタとバトルしているかに応じて、上乗せ差枚数が変化してもよい。例えば、第1敵キャラクタは、得られる上乗せ差枚数が相対的に大きく、第2敵キャラクタは、得られる上乗せ差枚数が相対的に小さい、としてもよい。

また、上乗せ差枚数を決定する抽せん処理において、複数種類の上乗せ差枚数それぞれに決定される確率が設定されており、各々の確率で上乗せ差枚数を決定してもよい。例えば、チャンス目当せん時には、上乗せ差枚数が10枚と決定される確率が50%に設定され、上乗せ差枚数が20枚と決定される確率が30%に設定され、上乗せ差枚数が30枚と決定される確率が15%に設定され、上乗せ差枚数が50枚と決定される確率が5%に設定され、抽せん処理によって上記複数種類の上乗せ差枚数のいずれかに決定されることが挙げられる。また、回復役の種類によって上記確率の配分が異なってもよい。
また、設定値に応じて上乗せ差枚数が変化するようにしてもよい。例えば、設定値に応じた値にしてもよいし、設定値に応じた確率で決定してもよい。具体例として、例えば、設定値が偶数時の上乗せ差枚数が、設定値が奇数時の上乗せ差枚数よりも小さい傾向となる。また、別の例として、設定値が高設定(例えば設定値が4,5,6)の場合には、上乗せ差枚数が「456枚」となる場合がある。この場合、456枚が上乗せ枚数として1度でも決定されれば、遊技者は設定値が4,5,6のいずれかだと推測可能となる。
別の例として、設定値が高いほど、上乗せ差枚数が多く決定される可能性を高いことが好ましい。
(7) In the zone specializing in addition, the additional number may be fixedly determined according to the winning combination or the winning combination, or may be given by lottery each time it is determined that the additional number is given. The difference number may be determined.
Further, the extra number of sheets may change according to which enemy character among the plurality of enemy characters is in battle. For example, the first enemy character may have a relatively large additional number of coins to be obtained, and the second enemy character may have a relatively small number of additional coins to obtain.

Further, in the lottery process for determining the additional number of coins, a probability of being determined is set for each of a plurality of types of the number of additional coins, and the number of additional coins may be determined according to each probability. For example, when a chance is hit, the probability that the additional number of sheets is determined to be 10 is set to 50%, the probability that the additional number of sheets is determined to be 20 is set to 30%, and the additional number of sheets is set to 30. The probability of being determined is set to 15%, the probability of being determined to be 50 additional cards is set to 5%, and one of the above multiple types of additional numbers is determined by lottery processing. . Moreover, the distribution of the probability may differ depending on the type of recovery hand.
Also, the additional number of sheets may be changed according to the set value. For example, the value may be set according to the set value, or the probability may be determined according to the set value. As a specific example, for example, the additional difference number of sheets when the setting value is an even number tends to be smaller than the additional difference number of sheets when the setting value is an odd number. As another example, when the setting value is high (for example, the setting values are 4, 5, and 6), the additional number of sheets may be "456". In this case, if 456 is determined even once as the number of cards to be added, the player can guess that the set value is 4, 5, or 6.
As another example, it is preferable that the higher the set value, the higher the possibility that a larger number of additional sheets will be determined.

(8)上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ差枚数の決定について、例えば、第1役と得られる上乗せ差枚数とを関連付けておき、当せんまたは入賞した第1役に対応する上乗せ差枚数を使用するようにしてもよい。具体的な一例として、第1役「チャンス目」の上乗せ差枚数が20枚と関連付けられ、第1役「ベル」の上乗せ差枚数が10枚と関連付けられ、第1役「リプレイ」の上乗せ差枚数が5枚と関連付けられている。ここで、第1「チャンス目」に当せんまたは入賞すれば、期間処理部619が、上乗せ差枚数が20枚であると決定することが挙げられる。
また、味方キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージ量と、得られる上乗せ差枚数とを関連づけておき、ダメージ量を決定してから、ダメージ量に対応する上乗せ差枚数が決定されてもよい。ダメージ量の決定は、回復役と紐づいたダメージ量を使用してもよいし、抽せんにより決定してもよい。すなわち、ダメージ量を介して上乗せ差枚数を決定してもよい。つまり、役の種類によってダメージ量が決定され、ダメージ量によって上乗せ差枚数が決定される。具体的な一例として、リプレイであればHPの減少量(ダメージ量)が10~20のいずれかの中から抽せん処理で決定される。HPの減少量(ダメージ量)が10~20のいずれかであれば、上乗せ差枚数が10~20枚のいずれかに決定される。共通ベルであればHPの減少量(ダメージ量)は21以上に決定され、上乗せ差枚数が30枚に決定されることが挙げられる。この場合のダメージ量の決定処理、上乗せ差枚数の決定処理は、メイン制御部61で実行される。
(8) Regarding the determination of the additional number of sheets in the special addition zone, for example, the first combination and the additional number of sheets to be obtained are associated, and the additional number of sheets corresponding to the winning or winning first combination is used. may As a specific example, the extra number of cards for the first role "Chance Eye" is associated with 20, the extra number of cards for the first role "Bell" is associated with 10, and the extra number for the first role "Replay" is associated. The number of sheets is associated with 5 sheets. Here, if the first "chance" is won or won, the period processing unit 619 determines that the extra number of coins is 20.
Alternatively, the amount of damage inflicted by the ally character on the enemy character may be associated with the extra number of sheets to be obtained, and after the amount of damage is determined, the number of extra sheets corresponding to the amount of damage may be determined. The amount of damage may be determined using the amount of damage associated with the recovery role, or may be determined by lottery. That is, the additional number of sheets may be determined through the amount of damage. In other words, the amount of damage is determined by the type of combination, and the amount of damage determines the number of extra coins. As a specific example, in the case of a replay, the HP reduction amount (damage amount) is determined by lottery processing from among 10 to 20. If the HP reduction amount (damage amount) is any one of 10 to 20, the extra number of cards is determined to be any one of 10 to 20. If it is a common bell, the HP reduction amount (damage amount) is determined to be 21 or more, and the additional number is determined to be 30. In this case, the main control unit 61 executes the processing for determining the damage amount and the processing for determining the additional number of sheets.

(9)前記実施形態では、ゲーム数セットの残りゲーム数は、回復条件の成立により、増加し、初期値の7ゲームに戻っているが、これに限定されない。例えば、残りゲーム数が3ゲームの状態で回復条件が成立したとする。この場合、残りゲーム数は、回復条件の成立により、初期値の7ゲームを超える値(例えば10ゲーム)まで増加してもよいし、初期値の7ゲームよりも少ない値(例えば5ゲーム)まで増加してもよい。つまり、回復条件の成立直後の残りゲーム数は、回復条件の成立により、当該成立前に比べて増加していればよい。また、回復条件の成立により、残りゲーム数がどの値まで増加するかが異なる場合があってもよい。例えば、第1役が成立した場合、対応するゲーム数セットの残りゲーム数は初期値まで増加する(元に戻る)が、第2役が成立した場合には、全てのゲーム数セットのうち、残りゲーム数が初期値をオーバーするように増加するものがあってもよい。また、回復条件の成立により、残りゲーム数をどの値まで増加するかが決定されているのではなく、どの程度増加させるか(増加させるゲーム値)が決められもよい。 (9) In the above embodiment, the number of remaining games in the number-of-games set increases and returns to the initial value of 7 games due to the establishment of the recovery condition, but it is not limited to this. For example, it is assumed that the recovery condition is satisfied with the remaining number of games being 3 games. In this case, the number of remaining games may increase to a value exceeding the initial value of 7 games (for example, 10 games) or to a value less than the initial value of 7 games (for example, 5 games) due to the establishment of the recovery condition. may be increased. In other words, the number of remaining games just after the recovery condition is established should be increased compared to before the recovery condition is established. Also, depending on the establishment of the recovery condition, the value to which the number of remaining games is increased may differ. For example, when the first combination is established, the number of remaining games in the corresponding game number set increases to the initial value (returns to the original value), but when the second combination is established, out of all the game number sets, The number of remaining games may increase to exceed the initial value. Also, the degree to which the number of remaining games should be increased (the game value to be increased) may be determined instead of determining to what value the number of remaining games should be increased by the establishment of the recovery condition.

(10)前記実施形態では、押し順役は回復役(第1役や第2役)ではないが、押し順役が回復役に含まれていてもよい。その場合には、押し順役の正解押し順を報知してもよいし、正解押し順を報知しなくてもよい。
また、押し順役である回復役が内部当せんした場合、その正解押し順の一部または全部の報知をしなくてもよい。例えば、一番目に押下するべきストップスイッチ40を液晶画面3に報知するが、二番目、三番目に押下するべきストップスイッチ40は報知せず、代わりに液晶画面3には「?」と代用表示することができる。他例では、全てのストップスイッチ40をどう押すべきかの押し順を報知しない代わりに、液晶画面3には「???」と代用表示することができる。この場合、遊技者は正解押し順を当てるという遊びが可能になる。押し順に正解した場合には、正解した押し順を有する押し順役が回復役として入賞し、入賞した押し順役(回復役)に対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増加する。押し順に正解できなかった場合(不正解の場合)には、対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増加せずに1減少する、としてもよいし、対応するゲーム数セットの残りゲーム数のみならず全てのゲーム数セットの残りゲーム数が1減少してもよい。
(10) In the above embodiment, the winning combination is not a recovery combination (first or second combination), but the recovery combination may include a recovery combination. In that case, the correct pressing order of the winning combination may be reported, or the correct pressing order may not be reported.
Also, when the recovery hand that is the winning hand wins internally, it is not necessary to notify part or all of the correct hand pushing order. For example, the liquid crystal screen 3 notifies the stop switch 40 that should be pressed first, but does not notify the stop switch 40 that should be pressed second and third. can do. In another example, "???" can be displayed on the liquid crystal screen 3 as a substitute instead of informing the pressing order of how all the stop switches 40 should be pressed. In this case, the player can guess the order of pressing the correct answer. When the pushing order is correct, the pushing order having the correct pushing order wins as a recovery role, and the number of remaining games of the game number set corresponding to the winning pushing order (recovery role) is increased. If the correct answer is not given in the pressing order (incorrect answer), the remaining number of games in the corresponding game number set may be reduced by 1 instead of increasing, or if only the remaining number of games in the corresponding game number set First, the number of remaining games in all game number sets may be decreased by one.

(11)回復役には、上述の第2役のように目押し役が含まれてもよいが、目押し要素と押し順要素とを複合的に備えた目押し押し順が含まれてもよい。目押し押し順役である場合、押し順を報知してもしなくてもよい。目押し押し順役が当せんしたゲームにおいて、目押しに成功し且つ実際の押し順が正解押し順であると、当該目押し押し順役が入賞する。その場合、対応するゲーム数セットのゲーム数が増加する。目押し押し順役が当せんしたゲームにおいて、目押しに失敗、および/または実際の押し順が正解押し順と異なると、当該目押し押し順役役は入賞しない。その場合、ゲーム数セットのゲーム数が増加せずに1減少する、としてもよい。 (11) The recovery role may include a spotting role like the above-mentioned second role, but may also include a spotting order that combines a spotting element and a pushing order element. good. In the case of the order of pushing, the order of pushing may or may not be notified. In a game in which the order of hitting is won, if the order of hitting is successful and the actual order of pushing is the order of correct pushing, the order of hitting is won. In that case, the number of games in the corresponding number-of-games set is increased. In a game in which the winning order is a winning combination, if the winning order is unsuccessful and/or the actual order of pushing is different from the correct order, the winning order is not awarded. In that case, the number of games in the game number set may be reduced by one instead of being increased.

(12)前記実施形態では、第1役に入賞することで、入賞した第1役に対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増加する(初期値に戻る)が、第1役に当せんすることをもって、当せんした第1役に対応するゲーム数セットの残りゲーム数が増加するようにしてもよい。第1役が同時に複数当せんするようにしてもよい。この場合、ストップスイッチ40(操作部)の操作態様によって入賞した方の第1役に対応するゲーム数セットのゲーム数が増加するようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, by winning the first hand, the number of remaining games in the number of games set corresponding to the winning first hand increases (returns to the initial value), but winning the first hand does not mean that the player wins the first hand. , the number of remaining games in the number-of-games set corresponding to the winning first combination may be increased. The first combination may win multiple prizes at the same time. In this case, the number of games in the number-of-games set corresponding to the first winning combination may be increased by operating the stop switch 40 (operation unit).

(13)前記実施形態では、第1区間(上乗せ特化ゾーン)が特別遊技状態で行われているが、特別遊技状態以外の状態で実行されてもよい。例えば、有利区間におけるCZ(チャンスゾーン)中に第1区間が実行されてもよい。このように、非特別遊技状態において、上乗せ量(差枚数、ゲーム数)を決定することは、次の特別遊技状態の期間に関する処理となる。
なお、CZ(チャンスゾーン)とは、図8では図示していないが、AT状態への当せん期待度(突入期待度)が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。従って、CZは、一般遊技状態よりも遊技者によって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZ、AT状態および特別役実施状態は共通しているが、CZよりも、AT状態および特別役実施状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。AT状態および特別役実施状態では、CZに比べて遊技者のメダル所持数が増加し易いからである。
(13) In the above embodiment, the first section (additional specialized zone) is performed in the special game state, but it may be performed in a state other than the special game state. For example, the first section may be executed during the CZ (chance zone) in the advantageous section. Thus, in the non-special game state, determining the additional amount (difference number, number of games) is a process for the period of the next special game state.
Note that CZ (chance zone) is a second game state, although not shown in FIG. 8, in which the degree of expectation of winning (expectation of entry) to the AT state is higher than that of the general game state. Therefore, CZ can be said to be a state in which the game is more advantageous to the player than in the normal game state. The CZ state, the AT state, and the special combination execution state are common in that the game is more advantageous for the player than the general game state, but the AT state and the special combination execution state are more advantageous than the CZ. can be said to be large. This is because the number of medals held by the player is more likely to increase in the AT state and the special combination execution state than in the CZ state.

(14)前記実施形態では、ゲームの開始を契機として、複数個(3つ)のゲーム数セットの残りゲーム数がそれぞれ減少するが、ゲームの開始を契機としてなくてもよい。例えば、1つ目のストップスイッチ40の操作時に残りゲーム数を減少させてもよく、2つ目のストップスイッチ40の操作時に残りゲーム数を減少させてもよく、3つ目のストップスイッチの操作時に残りゲーム数を減少させてもよい。さらには、遊技の開始または遊技結果に応じて残りゲーム数を減少するようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the number of remaining games in each of the plurality (three) game number sets is decreased with the start of the game as a trigger, but the start of the game does not have to be the trigger. For example, the number of remaining games may be decreased when the first stop switch 40 is operated, the number of remaining games may be decreased when the second stop switch 40 is operated, and the third stop switch may be operated. Sometimes the number of remaining games may be reduced. Furthermore, the number of remaining games may be decreased according to the start of the game or the result of the game.

(15)上乗せ特化ゾーンにおける敵キャラクタは、上乗せ特化ゾーンへの移行が確定した時点で敵キャラクタ抽せんにより決定されてもよいし、一回目の上乗せ特化ゾーン時には通常の敵キャラクタ、二回目の上乗せ特化ゾーン時には特別な敵キャラクタというように、上乗せ特化ゾーンが繰り返される場合は、登場する敵キャラクタの順番が予め決定されていてもよい。上乗せ特化ゾーンの敵キャラクタを決定するタイミングは、上乗せ特化ゾーンへの移行時(確定時ではなく、移行する直前)でもよい。また、上乗せ特化ゾーンの敵キャラクタを決定するタイミングは、通常区間から有利区間への移行時でもよい。 (15) The enemy character in the additional specialization zone may be determined by an enemy character lottery when the transition to the additional specialization zone is confirmed. When the additional specialization zone is repeated, the order of the enemy characters to appear may be determined in advance, such as a special enemy character in the additional specialization zone. The timing of determining the enemy character in the special addition zone may be at the time of transition to the special special zone (not at the time of confirmation but immediately before the transition). Also, the timing for determining the enemy character in the additional specialized zone may be at the time of transition from the normal section to the advantageous section.

(16)上乗せ特化ゾーンで対戦する敵キャラクタとして、複数の敵キャラクタのうちのどの敵キャラクタが選択されるかは、設定値に応じて決定されてもよい。例えば、設定値Xであれば、敵Aが70%の確率で選択され、敵Bが30%の確率で選択される。設定値Yであれば、敵Aが40%の確率で選択され、敵Bが55%の確率で選択され、敵Cが5%の確率で選択されることが挙げられる。敵キャラクタの出現度合いが設定示唆の役割を担うため、遊技者は、どの敵キャラクタがどの程度出現したかを把握することで、実際の設定値を推測することができる。 (16) Which enemy character among a plurality of enemy characters is selected as the enemy character to fight in the additional specialized zone may be determined according to a set value. For example, if the set value is X, enemy A is selected with a probability of 70%, and enemy B is selected with a probability of 30%. For the set value Y, enemy A is selected with a probability of 40%, enemy B is selected with a probability of 55%, and enemy C is selected with a probability of 5%. Since the degree of appearance of the enemy character plays a role of suggesting the setting, the player can guess the actual setting value by grasping how many enemy characters have appeared.

(17)上乗せ特化ゾーンが繰り返されるうち、特定回数目に行われる上乗せ特化ゾーンにおいては、倒し易かったり上乗せがし易いなどの、通常の敵キャラクタとは恩恵の異なる敵キャラクタ(特別な敵キャラクタ)が選択されるようにしてもよい。具体的には、上乗せ特化ゾーンの1回目から4回目までは、通常の敵キャラクタが選択されるが、5回目の上乗せ特化ゾーンでは、特別な敵キャラクタが選択されることがある、としてもよい。 (17) While the specialization zone is repeated, in the specialization zone that is performed for a specific number of times, an enemy character (special enemy character) that has a different benefit from the normal enemy character, such as being easy to defeat or easy to be added, is used. character) may be selected. Specifically, a normal enemy character is selected in the first to fourth addition specialization zones, but a special enemy character may be selected in the fifth addition specialization zone. good too.

(18)上乗せ特化ゾーンの敵キャラクタが一旦決定された後、その後の上乗せ特化ゾーンへの移行ゲーム時における成立役に応じて敵キャラクタが変更されてもよい。 (18) After the enemy character in the additional specialization zone is once determined, the enemy character may be changed according to the established hand in the transition game to the additional specialization zone thereafter.

(19)上乗せ特化ゾーンでの遊技中に、敵キャラクタが他の敵キャラクタに交代してもよい。例えば、中段チェリー等の特異な役に入賞した場合、敵キャラクタとのバトルで勝利することが確定となる敵キャラクタへ交代することが挙げられる。 (19) The enemy character may be replaced by another enemy character during a game in the special addition zone. For example, if the player wins a unique role such as middle cherry, the player may be replaced with an enemy character whose victory in a battle with the enemy character is guaranteed.

(20)前記実施形態において、第1区間(上乗せ特化ゾーン)の終了条件は、上記の通り、3つのゲーム数セットの残りゲーム数が全て0となり、対応する味方キャラクタが戦線離脱したことであるが、これに限定されない。例えば、上乗せ特化ゾーンにおいて、上乗せ加算差枚数(上乗せ差枚数の累積値)が上限値(図9~12の例では200枚)に到達した場合が挙げられる。この場合は、上乗せ特化ゾーンにおいて敵キャラクタに勝利したとして、敵キャラクタを倒す演出が出力されるとともに次の移行先(勝利特典ゾーンにおける「疑似ボーナス」または「上位AT」)の告知演出を実行する。第1区間が終了することを契機として、上乗せ差枚数の累積値をリセットしてもよいし、上乗せ差枚数の累積値をリセットせずに、次の下位ATにて上乗せ分として利用可能にしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the condition for ending the first section (additional specialization zone) is, as described above, that the number of remaining games in the three sets of number of games becomes 0 and the corresponding ally character leaves the battle line. Yes, but not limited to. For example, in the special add-on zone, there is a case where the add-on difference number of sheets (accumulated value of the add-on difference number of sheets) reaches the upper limit (200 sheets in the examples of FIGS. 9 to 12). In this case, assuming that the enemy character has been defeated in the additional special zone, the effect of defeating the enemy character is output and the notification effect of the next transition destination ("pseudo bonus" or "higher AT" in the victory privilege zone) is executed. do. With the end of the first section as a trigger, the cumulative value of the additional number of sheets may be reset, or the accumulated value of the additional number of sheets may be used as an additional amount in the next lower AT without resetting. good too.

(21)前記実施形態において、上乗せ特化ゾーンで決定される上乗せ差枚数は、役に関係なく一律固定であるが、これに限定されない。例えば、上乗せ差枚数は、第1役または第2役に関係なく、例えば、リプレイが10枚、共通ベルが15枚、チャンス目が20枚というように、役に応じて異なっていてもよい。
上乗せ差枚数を、第1役または第2役の当せんまたは入賞したときに抽せんで決定してもよい。
(21) In the above-described embodiment, the number of extra coins determined in the special extra zone is uniformly fixed irrespective of the combination, but it is not limited to this. For example, the additional number of bells may differ depending on the role, such as 10 for replay, 15 for common bell, and 20 for chance, regardless of the first or second combination.
The additional number of coins may be determined by lottery when the first or second hand is won or won.

(22)前記実施形態の「特殊攻撃」「援護攻撃」において、第1役の当せんまたは入賞でカウントアップされる内部カウンタの値は、報知されないが、これに限定されない。カウントアップされる値が報知されてもよい。例えば、「続いているよ!」と数が増加している旨を示唆または告知する報知を行ってもよいし、「あと何回!」というように、内部カウンタの現在値と規定値との差を表す内容を報知するようにしてもよい。 (22) In the "special attack" and "support attack" of the above-described embodiment, the value of the internal counter that is incremented when the first hand wins or wins is not reported, but is not limited to this. A value to be counted up may be notified. For example, it is possible to make a notification suggesting or announcing that the number is increasing, such as "Continue!" You may make it alert|report the content showing a difference.

(23)前記実施形態において、第1役の内部カウンタが規定値に到達した場合に、どの程度上乗せするかを決定する上乗せ差枚数抽せんが行われ、上乗せ差枚数抽せんにおいて、内部カウンタが規定値に到達していない通常攻撃の場合よりも多くなるように決定されているが、これに限定されない。第1役の内部カウンタが規定値に到達した場合の上乗せ差枚数は、通常攻撃の場合と同様に決定されてもよい。決定された上乗せ差枚数は、例えば+50枚というように一度に表示されてもよいし、複数の攻撃であるコンボ攻撃に合わせて分けて表示されてもよい。例えば、+10枚、+20枚、+20枚というように、攻撃が加えられるたびに上乗せ差枚数が順に表示されてもよい。コンボ攻撃の演出(映像)は、複数パターンあり、その中から抽せんで決定した演出が実行される。 (23) In the above-described embodiment, when the internal counter for the first combination reaches the specified value, an extra number lottery is performed to determine how much to add. It is determined to be more than for normal attacks that do not reach the target, but is not limited to this. The additional number of cards when the internal counter for the first combination reaches the specified value may be determined in the same manner as in the case of the normal attack. The determined additional number of cards may be displayed at once, for example, +50 cards, or may be displayed separately according to combo attacks, which are a plurality of attacks. For example, the extra number of sheets may be displayed in order each time an attack is made, such as +10 sheets, +20 sheets, and +20 sheets. There are multiple patterns of effects (videos) for the combo attack, and the effect determined by lottery is executed.

(24)前記実施形態において、非攻撃ポイントは演出制御部630によって報知されないが、これに限定されない。非攻撃ポイントがどれだけ蓄積されているかを示唆する演出を報知してもよい。 (24) In the above embodiment, the non-attack point is not notified by the effect control section 630, but is not limited to this. An effect suggesting how many non-attack points have been accumulated may be notified.

(25)非攻撃ポイントが規定値に到達した場合に、期間処理部619は、上乗せ差枚数を決定してもよい。期間処理部619は、上乗せ差枚数を、予め決められた固定値に決定してもよいし、上乗せ差枚数を抽せんにて決定してもよい。当該抽せんでは、上乗せを行うか否か、および/または何枚上乗せるかが、決定されてもよい。
また、上乗せを行うか否かの抽せんは、非攻撃ポイントが規定値に到達した場合のみならず、非攻撃ポイントが規定値に到達しない場合に期間処理部619により実施されてもよい。この場合、期間処理部619は、非攻撃ポイントが規定値に到達した場合の上乗せ差枚数を、非攻撃ポイントが規定値に到達していない場合に比べて多く決定してもよいし、少なく決定してもよいし、非攻撃ポイントが規定値か否かに関係なく同値に決定してもよい。
また、決定された上乗せ差枚数は、演出制御部630によって、一度に表示されてもよいし、分けて表示されてもよい。
また、ゲーム数管理部617は、援護攻撃が発動した場合に、戦闘可能なキャラクタ(終了していないゲーム数セット)の残りゲーム数を増加(初期値に戻す)させるようにしてもよいし、残りゲーム数を増加させなくてもよい。
(25) When the non-attack points reach a specified value, the period processing unit 619 may determine the extra number of sheets. The period processing unit 619 may determine the additional number of sheets to be a predetermined fixed value, or may determine the additional number of sheets by lottery. The lottery may determine whether and/or how many cards to add.
Further, the lottery as to whether or not to perform the addition may be performed by the period processing unit 619 not only when the non-attack points reach the specified value, but also when the non-attack points do not reach the specified value. In this case, the period processing unit 619 may determine the additional number of sheets when the non-attack points reach the specified value to be larger or smaller than when the non-attack points have not reached the specified value. Alternatively, the same value may be determined regardless of whether or not the non-attack point is the specified value.
Also, the determined additional number of sheets may be displayed at once or may be displayed separately by the effect control section 630 .
In addition, the number-of-games management unit 617 may increase (return to the initial value) the number of remaining games of characters capable of fighting (the set of unfinished games) when a support attack is activated. It is not necessary to increase the number of remaining games.

(26)前記実施形態では、ゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)を管理する形態であるが、これに限定されない。例えば、ゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)の代わりに、1以上の残り差枚数(差枚数)からなる差枚数セットとしてもよい。具体的には、ゲーム数管理部617の代わりに、1以上の差枚数からなる差枚数セットを複数(例えば3個)管理する差枚数管理部を設ける。複数個(3つ)の差枚数セットそれぞれには、対応する第1役(回復役の一種)がある。この点は、図9~13に示すゲーム数管理の形態と同じである。具体的には、図14~図15に示すように、差枚数管理部により複数個(例では3つ)の差枚数セットの残り差枚数(差枚数)が管理され、演出制御部630によってこれら3つの差枚数セットの残り差枚数が表示されている。各々の差枚数セットには、ベル、チャンス目、リプレイの回復役(第1役)が関連付けられている。各々の差枚数セットには、図14~図15に示すように、左側に残り差枚数、右側に初期値の残り差枚数(30枚)が表示される。
差枚数管理部は、図14に示すように、複数個(3つ)の差枚数セットそれぞれに対応する第1役(共通ベル、チャンス目、リプレイ)のいずれも非当せんまたは非入賞の場合、複数個の差枚数セットそれぞれの残り差枚数(差枚数)を減少させる処理が可能である。図14に示す例では、複数個(3つ)の差枚数セットそれぞれに対応する第1役のいずれにも(共通ベル、チャンス目、リプレイ)にも非当せんまたは非入賞であり、純はずれに当せんした例である。この場合には、遊技媒体(メダル)の差枚数(リールを回すのにベットした3枚と、メダルの払出があった場合はその枚数(はずれなので0枚)との差である3枚)が残り差枚数から減算される。図14の例では、3つの差枚数セットのいずれの残り差枚数も30枚-3枚=27枚となる。
差枚数管理部は、図15に示すように複数個(3つ)の差枚数セットそれぞれに対応する第1役のいずれか(図15では共通ベル)に当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した第1役(共通ベル)に対応する差枚数セットの残り差枚数(差枚数)を増加させる処理が実行可能である。図15に示す例では、入賞した第1役(共通ベル)に対応する差枚数セットの残り差枚数が27枚から30枚に増加(初期値に戻る)。一方、入賞した第1役(共通ベル)に対応する差枚数セット以外の差枚数セットの残り差枚数が27枚から25枚に減算される。これは、リールを回すためにベットした3枚と、共通ベルの入賞による払出枚数(1枚)との差である2枚が減算された例である。
図示していないが、図13に示すように、2以上の差枚数セットに共通する回復役の一種である第2役(特殊役;レア役)に当せんまたは入賞した場合には、差枚数管理部は、共通する全ての差枚数セットの残り差枚数が増加(初期値に戻る)する処理が実行可能である。
(26) In the above embodiment, the number of remaining games (the number of games) of the number-of-games set is managed, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the number of remaining games (number of games) of the game number set, a difference number set consisting of one or more remaining difference numbers (difference number) may be used. Specifically, instead of the number-of-games management unit 617, a difference-number-of-games management unit that manages a plurality (for example, three) of difference-number-of-games sets consisting of one or more difference-numbers of games is provided. Each of the plurality (three) difference number sets has a corresponding first combination (a kind of recovery combination). This point is the same as the mode of game number management shown in FIGS. Specifically, as shown in FIGS. 14 and 15, the difference number management unit manages the remaining difference number (difference number) of a plurality of (three in the example) difference number sets, and the effect control unit 630 manages these numbers. The remaining difference numbers of the three difference number sets are displayed. Each differential number set is associated with a bell, a chance number, and a replay recovery combination (first combination). As shown in FIGS. 14 and 15, in each difference number set, the remaining difference number of sheets is displayed on the left and the initial value of the remaining difference number of sheets (30 sheets) is displayed on the right.
As shown in FIG. 14, the differential number management unit, when none of the first wins (common bell, chance number, replay) corresponding to each of the plurality (three) differential number sets is non-winning or non-winning, It is possible to reduce the remaining difference number of sheets (difference number of sheets) of each of the plurality of difference number sets. In the example shown in FIG. 14, none of the first wins (common bell, chance number, replay) corresponding to each of a plurality (three) of difference number sets is non-winning or non-winning, and is purely lost. This is a proper example. In this case, the difference in the number of game media (medals) (3 that is the difference between the 3 that were betted to spin the reel and the number of medals that were paid out (0 due to a loss) is 3). It is subtracted from the remaining number of sheets. In the example of FIG. 14, the remaining difference number of any of the three difference number sets is 30-3=27.
As shown in FIG. 15, the differential number management section determines that, when winning or winning any of the first combinations (common bell in FIG. 15) corresponding to each of a plurality (three) differential number sets, the win or prize is awarded. It is possible to execute a process of increasing the remaining difference number (difference number) of the difference number set corresponding to the first combination (common bell). In the example shown in FIG. 15, the remaining difference number of the difference number set corresponding to the winning first combination (common bell) is increased from 27 to 30 (returns to the initial value). On the other hand, the remaining difference number of the difference number set other than the difference number set corresponding to the winning first combination (common bell) is subtracted from 27 to 25. This is an example in which 2 coins, which is the difference between the 3 coins betted to spin the reels and the payout number (1 coin) for winning a common bell, is subtracted.
Although not shown, as shown in FIG. 13, when the second combination (special combination; rare combination), which is a type of recovery combination common to two or more difference number sets, is won or won, difference number management is performed. The unit can execute a process of increasing (returning to the initial value) the remaining difference number sheets of all common difference number sets.

(27)(26)に示す差枚数セットの残り差枚数(差枚数)と、図9~13に示すゲーム数セットの残りゲーム数(ゲーム数)は、いずれも上乗せ特化ゾーンなどの特定の遊技区間の遊技期間の長さに関係する遊技パラメータといえる。残り差枚数および残りゲーム数のいずれも、0枚または0ゲームとなることが、上乗せ特化ゾーンの終了条件の1つとなることから、残り差枚数および残りゲーム数のいずれも、上乗せ特化ゾーンにて遊技できる期間に直接的に関係すると言える。なお、遊技パラメータは、残り差枚数(差枚数)や残りゲーム数(ゲーム数)のいずれでもよい。よって、ゲーム数管理部617および差枚数管理部は、遊技期間の長さに関係する遊技パラメータ(残りゲーム数、残り差枚数)が1以上の値で構成された遊技パラメータセット(ゲーム数セット、差枚数セット)を複数管理するパラメータ管理部といえる。
この場合においても、内部抽せんで当せん候補となる複数の役には、複数の遊技パラメータセット(ゲーム数セット、差枚数セット)それぞれに対応する第1役(共通ベル、チャンス目、リプレイ)が含まれるといえる。
パラメータ管理部(ゲーム数管理部617、差枚数管理部)は、複数の遊技パラメータセット(ゲーム数セット、差枚数セット)それぞれに対応する第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、複数個の遊技パラメータセット(ゲーム数セット、差枚数セット)それぞれの遊技パラメータ(残りゲーム数、残り差枚数)を減少させる処理、が実行可能であり、複数の遊技パラメータセット(ゲーム数セット、差枚数セット)それぞれに対応する第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータ(残りゲーム数、残り差枚数)を増加させる処理、が実行可能である。
(27) The remaining difference number (difference number) of the difference number set shown in (26) and the remaining number of games (number of games) of the game number set shown in FIGS. It can be said that it is a game parameter related to the length of the game period of the game section. Since one of the conditions for ending the special zone is that both the remaining difference number and the number of remaining games become 0 or 0 games, both the remaining difference number and the number of remaining games are set in the additional special zone. It can be said that it is directly related to the period during which you can play at. The game parameter may be either the number of remaining coins (the number of remaining coins) or the number of remaining games (the number of games). Therefore, the number-of-games management section 617 and the difference-number-of-games management section 617 create a game parameter set (number-of-games set, It can be said that it is a parameter management unit that manages a plurality of difference number sets.
In this case as well, the plurality of win candidate hands in the internal lottery includes the first hand (common bell, chance, replay) corresponding to each of the plurality of game parameter sets (game number set, difference number set). It can be said that
The parameter management section (number of games management section 617, number of difference management section), if any of the first wins corresponding to each of the plurality of game parameter sets (number of games set, number of difference set) is non-winning or non-winning, A process of decreasing the game parameter (number of remaining games, remaining difference number) for each of the plurality of game parameter sets (game number set, difference number set) can be executed. If any of the corresponding first wins or prizes is won or won, the game parameters (remaining number of games, remaining difference) of the game parameter set corresponding to the winning or winning first win are increased. , is feasible.

前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。 In the above-described embodiment, the machine is a model into which medals are inserted, but the machine is not limited to this. For example, it may be a medal-less machine (physical medium-less machine). Since the medalless machine does not use a physical medium, the hopper unit 50 may not be provided. A medalless machine has data on the number of owned medals, and is a machine that can be played by betting on the data. A game machine is electrically connected to a device that accepts bills to be inserted for playing a game, and it is possible to add game value without using medals or to withdraw game value paid out from the game machine. .

ホールコンピュータ、データカウンタ、遊技履歴を表示する装置などの外部装置に対して、特別遊技の当選回数(AT当せん回数、ボーナス当せん回数など)、払出の差枚数、これまでベットされた累積枚数などの遊技に関するデータが遊技機から出力可能としてもよい。データの外部装置への出力はメイン制御部61が実行可能である。また、遊技機には、メイン制御部61から得た情報を外部装置に出力するための通信インターフェースが設けられていてもよい。メイン制御部61は、データの出力は可能であるが、データを入力することはできない。データの送信タイミングは、データ更新時を契機としてもよい。更新したデータはメイン制御部61の内部のRWM(リードライトメモリ)やレジスタに書き込まれ記憶される。 External devices such as hall computers, data counters, devices that display game history, etc. will receive information such as the number of winnings in special games (number of AT wins, bonus wins, etc.), difference in payouts, cumulative number of bets so far, etc. The game-related data may be output from the gaming machine. The output of data to an external device can be executed by the main control section 61 . Also, the gaming machine may be provided with a communication interface for outputting information obtained from the main control section 61 to an external device. The main control unit 61 can output data, but cannot input data. The data transmission timing may be triggered by data update. The updated data is written and stored in an RWM (read/write memory) or register inside the main control unit 61 .

前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。 In the above embodiment, the description of the RT state transition is omitted. This is because in the AT machine, a game is played with AT in a state in which a predetermined winning combination has been won but no prize has been won, and in such a state, the RT state does not change. However, it is needless to say that the RT state can be changed under the state where the predetermined combination is not carried over.

前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。 Although the case where the bed switch 42 is provided is exemplified in the above embodiment, the bed switch 42 may be omitted.

前記実施形態では、特別遊技状態として、ATを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。
また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
In the above embodiment, AT is illustrated as a special game state, but ART may be included in the special game state. ART is a game state in which the replay probability is higher than in the normal game state, and the correct pushing order of the pushing order combination is announced.
Also, the probability of entering at least one of AT, CZ, and ART may change according to the set value. Depending on the settings, the performance of AT, CZ and ART may change.

スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。 Depending on the specifications of the model of the slot machine 1, a special game state such as AT or an advantageous interval may occur before the advantageous interval reaches a maximum of 3000 games or before the number of winning balls of the player reaches 2400. It may end at any timing.

設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、さらに含まれてもよい。 The effect suggesting the setting value may further include, in addition to the image, that the pattern visible through the reel window 200 becomes a special pattern when the rotation of the rotating reel 20 is stopped. .

前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。 In the above embodiment, the game machine is an AT type slot machine. However, gaming machines other than AT machines, such as ART-type slot machines, normal-type slot machines loaded with only bonuses, and slot machines that do not have an advantageous section and a normal section, can also be implemented. Also, the gaming machine is not limited to a slot machine, and a pachinko machine can also be used.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of this embodiment are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.

610…内部抽せん部(遊技制御部)
613…媒体管理部(遊技制御部)
616…遊技状態制御部
617…ゲーム数管理部
618…区間制御部
619…期間処理部
630…演出制御部
610... Internal lottery unit (game control unit)
613 ... Medium management unit (game control unit)
616... Game state control unit 617... Number of games management unit 618... Section control unit 619... Period processing unit 630... Effect control unit

Claims (9)

図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、
1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理するゲーム数管理部と、を備え、
前記複数の役は、前記複数個のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役を含み、
前記ゲーム数管理部は、
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数個のゲーム数セットそれぞれの前記ゲーム数を減少させる処理、が実行可能であり、
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数を増加させる処理、が実行可能であり、
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数が増加し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セット以外のゲーム数セットの前記ゲーム数を減少させる処理が実行可能である、遊技機。
a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination;
a game number management unit that manages a plurality of game number sets consisting of one or more game numbers,
The plurality of hands includes a first hand corresponding to each of the plurality of game number sets,
The number-of-games management unit
a process of reducing the number of games in each of the plurality of game number sets when none of the first wins corresponding to each of the plurality of game number sets is a non-winning or non-winning,
a process of increasing the number of games in the game number set corresponding to the first winning or winning combination when any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game number sets wins or wins. and
Triggered by the internal winning or winning of one of the first hands corresponding to each of the plurality of game number sets, the number of games in the game number set corresponding to the internal winning or winning first hand increases. and a processing for reducing the number of games in a game number set other than the game number set corresponding to the internal winning or winning first combination.
図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、
1以上のゲーム数からなるゲーム数セットを複数管理するゲーム数管理部と、を備え、
前記ゲーム数セットそれぞれに、前記ゲーム数の初期値が設定されており、
前記複数の役は、前記複数個のゲーム数セットそれぞれに対応する第1役を含み、
前記ゲーム数管理部は、
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数個のゲーム数セットそれぞれの前記ゲーム数を減少させる処理、が実行可能であり、
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数を増加させて対応する前記初期値に戻す処理、が実行可能である、遊技機。
a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination;
a game number management unit that manages a plurality of game number sets consisting of one or more game numbers,
An initial value for the number of games is set for each of the game number sets,
The plurality of hands includes a first hand corresponding to each of the plurality of game number sets,
The number-of-games management unit
a process of reducing the number of games in each of the plurality of game number sets when none of the first wins corresponding to each of the plurality of game number sets is a non-winning or non-winning,
When one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game number sets wins or wins, the number of games of the game number set corresponding to the winning or winning first combination is increased to correspond to the initial stage. A gaming machine capable of executing a process of restoring a value .
前記複数のゲーム数セットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セットのゲーム数を増加させて対応する前記初期値に戻し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記ゲーム数セット以外のゲーム数セットの前記ゲーム数を減少させる処理が実行可能である、請求項2に記載の遊技機。 The number of games in the game number set corresponding to the internal winning or winning first combination is increased when any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game number sets is internally won or won. and the corresponding initial value, and decrease the number of games of the game number set other than the game number set corresponding to the internal winning or the winning first combination. The game machine described. 前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部をさらに備え、
前記区間制御部は、前記第1区間において前記複数のゲーム数セット全てのゲーム数が消費されたことを条件の一つとして、前記第1区間を終了して前記第2区間に移行可能に構成されている、請求項1~のいずれかに記載の遊技機。
A first interval during which the number-of-games management unit increases or decreases the number of games in the plurality of game-number sets, and a second interval in which the number-of-games management unit does not increase or decrease the number of games in the plurality of game-number sets. and further comprising a section control unit that sets either
The section control unit is configured to be able to end the first section and shift to the second section under one of the conditions that the number of games in all of the plurality of game number sets has been consumed in the first section. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein
前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部と、
演出制御部と、をさらに備え、
前記区間制御部は、前記複数のゲーム数セットのゲーム数に応じて第1区間を終了して前記第2区間に移行可能に構成されており、
前記演出制御部は、前記複数のゲーム数セットのゲーム数を、前記第1区間の終了タイミングの指標となり得る残りゲーム数として報知可能である、請求項1~のいずれかに記載の遊技機。
A first interval during which the number-of-games management unit increases or decreases the number of games in the plurality of game-number sets, and a second interval in which the number-of-games management unit does not increase or decrease the number of games in the plurality of game-number sets. and a section control unit that sets either
and further comprising a production control unit,
The section control unit is configured to be able to end the first section and shift to the second section according to the number of games of the plurality of game number sets,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the effect control unit can notify the number of games of the plurality of game number sets as the number of remaining games that can be an indicator of the end timing of the first section. .
前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行する第1区間と、前記ゲーム数管理部による前記複数のゲーム数セットのゲーム数の増減処理を実行しない第2区間とのいずれかを設定する区間制御部と、
遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部と、
前記第1区間において前記特別遊技状態の期間に関する処理が実行可能な期間処理部と、
をさらに備える、請求項1~のいずれかに記載の遊技機。
A first interval during which the number-of-games management unit increases or decreases the number of games in the plurality of game-number sets, and a second interval in which the number-of-games management unit does not increase or decrease the number of games in the plurality of game-number sets. and a section control unit that sets either
a game state control unit for setting the game state to either a normal game state or a special game state which is a game state more advantageous to the player than the normal game state;
A period processing unit capable of executing processing related to the period of the special game state in the first section;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , further comprising:
図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、
遊技期間の長さに関係する遊技パラメータが1以上の値で構成された遊技パラメータセットを複数管理するパラメータ管理部と、を備え、
前記複数の役は、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する第1役を含み、
前記パラメータ管理部は、
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれの前記遊技パラメータを減少させる処理、が実行可能であり、
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータを増加させる処理、が実行可能であり、
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータが増加し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセット以外の遊技パラメータセットの前記遊技パラメータを減少させる処理が実行可能である、遊技機。
a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination;
a parameter management unit that manages a plurality of game parameter sets in which the game parameter related to the length of the game period is configured with a value of 1 or more,
The plurality of wins includes a first win corresponding to each of the plurality of game parameter sets,
The parameter management unit
a process of reducing the game parameter of each of the plurality of game parameter sets when none of the first wins corresponding to the plurality of game parameter sets is a win or a prize, and
A process of increasing the game parameters of the game parameter set corresponding to the winning or winning first combination when one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game parameter sets is won or won. and
Triggered by internal winning or winning of one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game parameter sets, the game parameter of the game parameter set corresponding to the internal winning or winning first combination is increased. and a game machine capable of executing a process of reducing the game parameters of a game parameter set other than the game parameter set corresponding to the internal winning or the winning first combination .
図柄変動ゲームにおいて複数の役のうち当せん役を決定する内部抽せん処理と、入賞役に応じた枚数の遊技媒体を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部と、 a game control unit capable of executing an internal lottery process for determining a winning combination among a plurality of combinations in a symbol variation game, and a process for awarding the number of game media corresponding to the winning combination;
遊技期間の長さに関係する遊技パラメータが1以上の値で構成された遊技パラメータセットを複数管理するパラメータ管理部と、を備え、 a parameter management unit that manages a plurality of game parameter sets in which the game parameter related to the length of the game period is configured with a value of 1 or more,
前記遊技パラメータセットそれぞれに、前記遊技パラメータの初期値が設定されており、 An initial value of the game parameter is set in each of the game parameter sets,
前記複数の役は、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する第1役を含み、 The plurality of wins includes a first win corresponding to each of the plurality of game parameter sets,
前記パラメータ管理部は、 The parameter management unit
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれもが非当せんまたは非入賞の場合、前記複数の遊技パラメータセットそれぞれの前記遊技パラメータを減少させる処理、が実行可能であり、 a process of reducing the game parameter of each of the plurality of game parameter sets when none of the first wins corresponding to the plurality of game parameter sets is a win or a prize, and
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが当せんまたは入賞した場合、当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータを増加させて対応する前記初期値に戻す処理、が実行可能である、遊技機。 When one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game parameter sets wins or wins, the game parameters of the game parameter set corresponding to the winning or winning first combination are increased to correspond to the initial stage. A gaming machine capable of executing a process of restoring a value.
前記複数の遊技パラメータセットそれぞれに対応する前記第1役のいずれかが内部当せんまたは入賞することを契機として、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセットの遊技パラメータを増加させて対応する前記初期値に戻し、前記内部当せんまたは入賞した前記第1役に対応する前記遊技パラメータセット以外の遊技パラメータセットの前記遊技パラメータを減少させる処理が実行可能である、請求項8に記載の遊技機。 The game parameters of the game parameter set corresponding to the internal winning or winning first combination are increased when any one of the first combinations corresponding to each of the plurality of game parameter sets wins or wins. and the corresponding initial value, and decrease the game parameter of the game parameter set other than the game parameter set corresponding to the internal winning or the winning first combination. The game machine described.
JP2021165893A 2021-10-08 2021-10-08 game machine Active JP7170293B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021165893A JP7170293B1 (en) 2021-10-08 2021-10-08 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021165893A JP7170293B1 (en) 2021-10-08 2021-10-08 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7170293B1 true JP7170293B1 (en) 2022-11-14
JP2023056594A JP2023056594A (en) 2023-04-20

Family

ID=84027195

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021165893A Active JP7170293B1 (en) 2021-10-08 2021-10-08 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7170293B1 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015142819A (en) * 2015-05-12 2015-08-06 株式会社オリンピア Game machine
JP2016077676A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社オリンピア Game machine
JP2018078985A (en) * 2016-11-15 2018-05-24 ネット株式会社 Game machine
JP2018201718A (en) * 2017-05-31 2018-12-27 株式会社北電子 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016077676A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社オリンピア Game machine
JP2015142819A (en) * 2015-05-12 2015-08-06 株式会社オリンピア Game machine
JP2018078985A (en) * 2016-11-15 2018-05-24 ネット株式会社 Game machine
JP2018201718A (en) * 2017-05-31 2018-12-27 株式会社北電子 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023056594A (en) 2023-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7080491B2 (en) Pachinko machine
JP2024010214A (en) Game machine
JP2021133174A (en) Game machine
JP2006239295A (en) Slot machine, and control method for slot machine
JP7170293B1 (en) game machine
JP2021159584A (en) Game machine
JP7224002B1 (en) game machine
JP5324801B2 (en) Game machine
JP7340763B2 (en) gaming machine
JP7177352B2 (en) game machine
JP7440919B2 (en) gaming machine
JP7274087B2 (en) game machine
JP7170207B1 (en) game machine
JP7240584B1 (en) game machine
JP7418846B2 (en) gaming machine
JP7428398B2 (en) gaming machine
JP7426109B2 (en) gaming machine
JP7410543B2 (en) gaming machine
JP7217411B2 (en) game machine
JP7469689B2 (en) Gaming Machines
JP7248911B2 (en) game machine
JP7461064B2 (en) gaming machine
JP7464223B2 (en) Gaming Machines
JP7025775B2 (en) Pachinko machine
JP7426689B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20220118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220715

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220906

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221018

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221024

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7170293

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150