JP7142986B2 - game machine - Google Patents

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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技場等に設置される遊技機があった(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a game machine installed in a game arcade or the like (for example, Patent Document 1).

特開2015-104445号公報JP 2015-104445 A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技価値数と、第2遊技価値数と、を含む複数の遊技価値数のうち、1回の遊技に使用する遊技価値数を設定可能な設定手段と、通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第1変動値を更新可能な第1更新手段と、前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第2変動値を更新可能な第2更新手段と、前記第1変動値が特定値に到達した場合、遊技者に有利な遊技状態であって、前記有利区間が終了するまで継続する遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第1変動値は、遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、前記第2変動値は、遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、前記第1更新手段は、前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第1変動値を更新せず、前記第2更新手段は、前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第2変動値を更新可能であり、前記特定遊技状態は、前記第2変動値が前記特定値よりも多くの値を示す特別値に到達するまで継続する遊技状態である構成にした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention selects the number of game values to be used for one game out of a plurality of game value numbers including a first game value number and a second game value number. settable setting means; game zone control means capable of controlling any one of a plurality of game zones including a normal zone and an advantageous zone; A first updating means capable of updating a first variation value when one game value number is set, and a second variation when the first game value number is set by the setting means in the advantageous interval. A second updating means capable of updating a value, and a specific game which is a game state advantageous to the player when the first variation value reaches a specific value and is a game state which continues until the advantageous section ends. game state control means capable of controlling the state, wherein the first variable value includes at least one of the number of games played and the number of game value difference; and the second variable value includes the number of games played and the number of game value difference. wherein the first updating means does not update the first variation value when the second game value number is set by the setting means in the advantageous interval, and the second updating means is, in the advantageous section, when the second game value number is set by the setting means, the second variation value can be updated, and the specific gaming state is such that the second variation value is the specific The configuration is such that the game state continues until a special value indicating a larger value than the value is reached .

第1実施形態の遊技機を手前側から見た図、内部構成を示す斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a view of the gaming machine of the first embodiment as seen from the front side, and a perspective view showing the internal configuration; 第1実施形態のリールの図柄を説明する図である。It is a figure explaining the pattern of the reel of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT状態及びボーナス状態の移行遷移を説明する図、通常区間及び有利区間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition transition of RT state of 1st Embodiment, and a bonus state, and a figure explaining transition transition of a normal area and an advantageous area. 第1実施形態のステージ間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition transition between the stages of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常ステージの表示画面、ATチャレンジの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a normal stage of 1st Embodiment, and the display screen of AT challenge. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法選択)示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method selection) of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(電断発生時)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen (at the time of power failure) of the pseudo bonus A according to the first embodiment; 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「安定」)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of pseudo bonus A (lottery method “stable”) of the first embodiment; 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「波乱」)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method "turbulence") of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスB、エピソードステージ、差枚数管理ATステージ、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of a pseudo bonus B, an episode stage, a difference number management AT stage, and a special character acquisition zone according to the first embodiment; 第1実施形態のエピソードステージのEP選択を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining EP selection of an episode stage in the first embodiment; FIG. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態の戦績告知ステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle record notification stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of endings A and B of 1st Embodiment in the form of a time chart. 第1実施形態のエンディングA,Bの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of endings A and B of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA以外の遊技状態からエンディングBに移行する場合の演出制御を説明する図である。It is a figure explaining production|presentation control in the case of shifting to ending B from game states other than ending A of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングB、有利区間の関係を説明する図である。It is a figure explaining the ending B of 1st Embodiment, and the relationship of an advantageous area. 第1実施形態の有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルト画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a result screen when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter of the first embodiment; 第1実施形態の有利区間リミッタ到達により有利区間が終了した場合の表示画面の遷移を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating transition of a display screen when an advantageous section ends due to reaching an advantageous section limiter according to the first embodiment; 第2実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of endings A and B of 2nd Embodiment in the form of a time chart.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1~図27を参照して、第1実施形態について説明する。
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1~図3に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12(12a,12b,12c)、スタートレバー13、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、表示部17、ランプ18、スピーカ19(出力手段)、リール20(20L,20C,20R)(変動表示手段)、ドラムユニット21、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
A first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 27. FIG.
[Configuration of Gaming Machine 10]
The game machine 10 is a slot machine installed in a game arcade or the like.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface, and a front door 10a for opening and closing the opening.
As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 includes a medal slot 11, BET buttons 12 (12a, 12b, 12c), a start lever 13, stop buttons 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means). , advantageous zone lamp 16, display unit 17, lamp 18, speaker 19 (output means), reels 20 (20L, 20C, 20R) (variation display means), drum unit 21, medal payout device 22, setting button 24, main control board 25 and a sub-control board 26 .

なお、遊技機10は、主制御基板25、副制御基板26に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The gaming machine 10 is a device that includes a storage unit and a control unit provided on the main control board 25 and the sub-control board 26, and is capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and is included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the gaming machine 10 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部25b(後述する)に出力する。 The medal slot 11 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal slot 11, a medal selector 11a (medal detection means) is provided. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted into the medal slot 11, and outputs a detection signal to the main control section 25b (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12a,12b,12cは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12a,12b,12cが操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。実施形態では、1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リールを回転し、ゲームを開始したりするための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するめの演出が実行される。
The BET button 12, the start lever 13, the effect button 14, and the stop buttons 15L, 15C, 15R are operation units operated by the player to play the game.
The BET buttons 12a, 12b, and 12c are an example of operation means capable of accepting a player's operation for setting the number of bets. By operating the BET buttons 12a, 12b, and 12c, the number of bets is set to 1, 2, and 3, respectively. In the embodiment, the games with the number of bets of 1, 2, and 3 medals are also referred to as 1BET game, 2BET game, and 3BET game, respectively.
The start lever 13 rotates the reels and receives a tilting operation from the player for starting a game.
The performance button 14 receives an operation from the player for executing a performance. By operating the production button 14, for example, production for suggesting and outputting various information is executed.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール20L,20C,20Rの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, 15R are examples of operation means for performing a stop operation of the reels 20L, 20C, 20R. The stop buttons 15L, 15C, 15R are provided corresponding to the respective reels 20L, 20C, 20R, and are capable of receiving an operation for stopping symbols being displayed in a variable manner. The stop buttons 15L, 15C, and 15R can be pressed by, for example, light emitting means such as LEDs built into each button.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示部17、ランプ18、スピーカ19等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
表示部17は、液晶表示装置等である。表示部17は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、後述するように、表示部17は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、押し順ナビ30L,30C,30Rを表示することにより、ナビゲート(報知)する。
ランプ18、スピーカ19は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rと同様にナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to light up while staying in an advantageous section (described later). In place of the advantageous section lamp 16, the gaming machine 10 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the number of payout medals. , may be controlled to light up.
The display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, etc. can be used as notification means, presentation means, etc. by outputting various information.
The display unit 17 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 17 performs various effects using images, displays various information in the game, and the like. Further, as will be described later, the display unit 17 navigates (notifies) the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R by displaying push order navigation 30L, 30C, and 30R.
The lamp 18 and the speaker 19 perform effects such as light emission and sound.
Also, the speaker 19 navigates the operation order of the stop buttons 15L, 15C, 15R in the same manner as the push order navigation 30L, 30C, 30R of the display unit 17. FIG.

リール20(20L,20C,20R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール20L,20C,20Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図2に示すように、図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21は、リール20L,20C,20Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21は、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール20L,20C,20Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reels 20 (20L, 20C, 20R) are an example of variable display means for variably displaying symbols (identification information).
A plurality of (for example, 20) symbols are displayed on the peripheral surface of each of the reels 20L, 20C, and 20R.
As shown in FIG. 2, the types of patterns are, for example, "watermelon", "cherry", "bell", "blue 7 (blue letter 7)", "white 7 (white letter 7)", and the like. be.
The drum unit 21 is a device that rotates the reels 20L, 20C, and 20R. The drum unit 21 is provided inside the housing 10b.
According to the above-described embodiment, the patterns are variably displayed by visually recognizing a part of the patterns on the circumferential surfaces of the reels 20L, 20C, and 20R that are rotationally driven through the window on the front surface of the front door 10a.
The form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20. Also, the form of the variable display means may be a form in which patterns are displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out the medals stored in the hopper 22a to the medal payout port 22b.

設定ボタン24は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を複数の確率値(設定値)のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 selects the setting of the winning probability of each winning combination (that is, the setting of the degree of advantage of the game) from among a plurality of probability values (set values) by accepting a selection operation by the manager of the gaming arcade or the like. , used to set

図3に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、記憶部25a(記憶手段)、主制御部25bを備える。
記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル(図4~図8参照)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 3, the main control board 25, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous zone lamp 16, the drum unit 21, the medal payout device 22, and the setting button 24 are connected by a communication cable. are connected and communication is possible.
The main control board 25 includes a storage section 25a (storage means) and a main control section 25b.
The storage unit 25a stores a variety of information such as game programs for games and tables for performing various lotteries (see FIGS. 4 to 8).

主制御部25bは、記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、主制御部25bは、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The main control section 25b operates according to a program stored in the storage section 25a. Thereby, the main control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the gaming machine 10, and the like.
In addition, the main control unit 25b, in response to the operation of the operation unit such as the start lever 13, performs game progress processing including internal lottery processing, manages various information stored in the storage unit 25a, and operates the medal payout device 22 and the like. A game of the game machine 10 is realized by controlling the device.
Detailed processing of the main control unit 25b will be described later.

副制御基板26と、表示部17、ランプ18及びスピーカ19との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板26は、記憶部26a、副制御部26bを備える。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
副制御部26bは、主制御基板25の主制御部25bから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部26bは、表示部17、ランプ18、スピーカ19等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26, the display unit 17, the lamps 18, and the speaker 19 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 26 includes a storage section 26a and a sub-control section 26b.
The storage unit 26a stores various information such as a game program related to a game.
The sub control unit 26b performs processing and control such as effects synchronized with the game of the gaming machine 10 based on information unidirectionally transmitted from the main control unit 25b of the main control board 25. FIG. The sub control unit 26b controls the display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, and the like to produce effects such as image output, lamp light emission, fanfare sound output, and the like. These outputs and presentations are, for example, those notifying the transition of the game state, those corresponding to each game state, and the like.
Detailed processing of the sub-controller 26b will be described later.

図4~図8は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
これらのテーブルは、主制御基板25の記憶部25aが記憶するが、一部テーブル(押し順表示パターンテーブル35等)は、副制御基板26の記憶部26aが記憶するように適宜変更してもよい。
(当選確率)
図4、図5に示す内部抽選テーブル31a、配当テーブル31bは、3BET遊技実行時に参照され、内部抽選テーブル32a、配当テーブル32bは、2BET遊技実行時に参照される。
内部抽選テーブル31a,32aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル31a,32aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル31a,32aは、設定1~6に対応した情報を有する。
設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル31b,32bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
その他のテーブル、及び各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
4 to 8 are diagrams for explaining various tables of the first embodiment.
These tables are stored in the storage unit 25a of the main control board 25, but some tables (such as the push order display pattern table 35) may be appropriately changed so that the storage unit 26a of the sub control board 26 stores them. good.
(Probability of winning)
The internal lottery table 31a and the payout table 31b shown in FIGS. 4 and 5 are referenced when the 3BET game is executed, and the internal lottery table 32a and the payout table 32b are referenced when the 2BET game is executed.
The internal lottery tables 31a and 32a define the winning probability of each winning combination in each game. The internal lottery tables 31a and 32a store each winning combination in association with the winning probability. The internal lottery tables 31a and 32a have information corresponding to settings 1-6.
Setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is for the player.
It should be noted that the setting may be 5 stages or less, or 7 stages or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same or different for some or all of them.
The payout tables 31b and 32b store combinations of stop symbols in each game in association with the number of medals to be paid out.
Other tables and details of games using each table will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では当該ゲーム、今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic Operation of Gaming Machine 10]
The main control section 25b of the main control board 25 and the sub-control section 26b of the sub-control board 26 perform basic operations of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the relevant game or the current game in the embodiment), the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 11, by pressing the BET button 12, and so on.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12a,12b,12cが操作されると、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal slot 11, a predetermined number of multipliers corresponding to the number of inserted medals is set (however, the upper limit is "3", which corresponds to three medals).
In the method using the BET button 12, when the BET buttons 12a, 12b, and 12c are operated, 1, 2, and 3 medals are subtracted from the credit medals, and the subtracted amount is used as the multiplier. set. Credit medals are added by inserting medals from the medal slot 11 or by winning prizes. For example, up to 50 medals can be credited (stored) as internal data.

メダル投入やBETボタン12の操作により設定された掛け数は、記憶部25aに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The number of bets set by inserting medals or operating the BET button 12 is stored in the storage unit 25a. Then, when the number of bets reaches a predetermined number, a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール20L,20C,20Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール20L,20C,20Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部25bは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール20L,20C,20Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール20L,20C,20Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is valid. In this valid state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, such operation of the start lever 13 in a valid state is also referred to as "lever operation". In accordance with the lever operation, the reels 20L, 20C, and 20R start to change, and the lottery result of the current game is displayed on the reels 20L, 20C, and 20L from among a plurality of winning hands (including losing hands) such as replay hands and small hands. A pre-determined internal lottery process is executed before the stop of 20R. As a result, the main control unit 25b determines whether or not to give the game medium by an internal lottery.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In the embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 20L, 20C, and 20R reach steady rotation. good.

各リール20L,20C,20Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール20L,20C,20Rが停止制御される。
Each of the reels 20L, 20C, and 20R gradually increases their rotation speed from a stopped state, and then reaches a steady rotation in which they rotate at a constant speed. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C, 15R provided corresponding to the respective reels 20L, 20C, 20R are put into a state in which they can be pressed (activation of the stop button operation).
When the stop buttons 15L, 15C, 15R are pressed in such a state, the reels 20L, 20C, 20C, 20L, 20C, 20C, 20C, 20C, 20L, 20C, 20C, 20L, 20C, 20C, 20C, 20L, 20C, 20C, 20L, 20C, and 20C are arranged so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. 20R is controlled to stop.

なお、実施形態では、3つのリール20を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール20を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated once each three times in order to stop the three reels 20, the buttons to be operated are the first stop button, the second stop button, Also called a third stop button, the reels 20 stopped by the first stop button, the second stop button, and the third stop button are also called the first reel, the second reel, and the third reel, respectively. In addition, the player's stop operation of each stop button to stop the first reel, the second reel, and the third reel is also referred to as the first reel stop operation, the second reel stop operation, and the third reel stop operation. . Furthermore, after detecting that the player's finger or the like has left the stop button operated to stop the first reel, the second reel, and the third reel, after the first reel stop operation, respectively. , after the second reel stop operation, and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 After the third reel stop operation, as a result of judging the combination of the symbols stopped on the prize winning line, it is judged as winning when the predetermined combination of symbols is obtained, and the game value corresponding to the combination of the symbols is awarded.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図4、図5の配当テーブル31b,32b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, when the combination of symbols corresponding to the minor win is stopped, a minor win is determined, and the medal payout device 22 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals to the medal payout port 22b ( (see payout tables 31b and 32b in FIGS. 4 and 5).
The payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. It is also possible to configure so that the medals to be played are paid out.

停止状態では、リール20L,20C,20Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部25bは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, the three vertically continuous symbols displayed on the reels 20L, 20C, and 20R stop (also referred to as "stop display") so as to be visible from the outside. As a result, the main control unit 25b controls the symbols that are being variably displayed so that they can be stopped and displayed in a mode based on the determination result of the internal lottery.
Then, the main control unit 25b determines whether or not there is a winning based on the stop display mode at this time.
The main control unit 25b determines the winning based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle row (the middle of the three vertically continuous symbols). Note that the winning lines are not limited to this, and may be, for example, a total of 5 lines consisting of 3 upper, middle and lower lines and 2 diagonal lines, or any one or more of these 5 lines. may

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール20L(左)・リール20C(中)・リール20R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1~6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1~6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Electing role)
The winning combination includes, for example, a "minor combination", a "replay combination", a "bonus combination", and the like.
Combinations of symbols corresponding to the "minor win" include, for example, a bell win, a rare win, a chance win win, and a losing win.
The combination of symbols corresponding to the "Bell combination" is "Bell, Bell, Bell" in the order of "reel 20L (left), reel 20C (middle), and reel 20R (right)" on the winning line.
Furthermore, the "bell combination" has a "common bell combination" and "push order bell combinations 1 to 6".
When winning the "common bell role", the combination of symbols will be complete regardless of the order of pressing. When one of the "push order bell roles 1 to 6 (to be described later)" is won, the combination of symbols is completed according to the push order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール20L,20C,20Rの停止操作をすればよい。主制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
The rare role includes a cherry role and a watermelon role. The pattern combination for the cherry role is "cherry/ANY/ANY" (where ANY is an arbitrary pattern), and the pattern combination for the watermelon role is "watermelon/watermelon/watermelon".
The sub-control unit 26b displays on the display unit 17 an image of the symbol corresponding to these or an image suggesting the symbol in the game in which the rare combination is won. The player can perform an operation involving eye pressing according to this display, that is, an operation to stop each of the reels 20L, 20C, and 20R at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the display unit 17 or the like stops on the winning line. . In response to this stop operation, the main control unit 25b stops displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination.
A combination of patterns of the “chance eye” is “bell, watermelon, watermelon” and the like.

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
ボーナス役(リプレイ役及びボーナス役の重複)は、ボーナス役1,2を有する。
「ボーナス役1」に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。「ボーナス役2」に対応する図柄の組み合わせは、「青7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", replay winning is determined, and the next game can be played without inserting medals, that is, without spending medals.
A symbol combination corresponding to the "replay combination" is "replay, replay, replay" (normal replay).
The bonus hand (replay hand and bonus hand duplication) has bonus hands 1 and 2 .
The symbol combination corresponding to the "bonus combination 1" is "white 7, cherry, blank" and the like. A combination of symbols corresponding to the "bonus combination 2" is "blue 7, cherry, blank" and the like. The game state shifts to a bonus state based on the stoppage of the symbol combination. Details of the bonus state will be described later.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1~6を有する。
以下のように、主制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1~6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(Press order)
The pressing order is the operating order for the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In this embodiment, there are push-order bell combinations 1 to 6 as winning combinations with push order.
As described below, the main control unit 25b determines when the internal lottery determines that the pressing order bell combination is 1 to 6 and the operation mode of the stop buttons 15L, 15C, and 15R follows the pressing order. , "bell-bell-bell", which is a combination of symbols corresponding to the bell combination, is executed to stop and display the symbols.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1~6」に当選した場合には、副制御部26bが、表示部17、スピーカ19を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ30L,30C,30Rを左から右に順に表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ19から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、表示部17、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報(特定情報)を出力する。
なお、表示部17、スピーカ19に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
When "push order bell combination 1 to 6" is won in the AT state (to be described later), the sub control unit 26b controls the display unit 17 and the speaker 19 to notify the push order. For example, if the winning combination is "push order bell combination 1", the pressing order navigators 30L, 30C, and 30R of "1", "2", and "3" are displayed in order from left to right on the display unit 17. (see FIG. 1(A)), and by outputting "left", "middle", and "right" sounds from the speaker 19, the operation order of the stop button 15 "15L → 15C → 15R" is notified .
Thus, the display unit 17 and the speaker 19 output information (specific information) regarding the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or instead of the display unit 17 and the speaker 19, lamps or the like that light up in the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated may be provided.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1~6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 according to this navigation, the combination of symbols corresponding to the "push order bell combination 1" is stopped and displayed, and the game value (payout of the prescribed number of medals) is given to the player. , game state transition, etc.) are given.
On the other hand, when "push order bell combination 1 to 6" is won and the stop button 15 is operated without following the push order, the combination of symbols corresponding to "push order bell combination 1 to 6" is not stopped. Although detailed explanation is omitted, in the embodiment, when such an operation of missing a bell is performed, a combination of predetermined symbols is stopped and controlled to pay out one medal. .

[遊技機10の遊技の流れ]
実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(実施形態では「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Game Flow of Gaming Machine 10]
An example of the game flow of the gaming machine 10 of the embodiment will be described.
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub-control unit 26b of the sub-control board 26 can control the game machine 10 in a plurality of game states, and control various processes in each game state and transitions between game states. (also referred to as “migration” in the embodiment) and the like are performed as follows.
In the following, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.

(RT状態、ボーナス状態)
図9(A)に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態には、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図4、図5の内部抽選テーブル31a,32aに示すように、RT0状態は、3BET遊技及び2BET遊技で、当選可能なボーナス役が異なる。つまり、RT0状態は、2つのボーナス役のうち、3BET遊技ではボーナス役1のみが当選可能であり、一方、2BET遊技ではボーナス役2のみが当選可能である。
また、ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 9(A), the game state is controlled to be transitionable between RT0 state, RT1 state (bonus shift standby state), and bonus state. Although there are two RT states in this embodiment, the number may be one or three or more.
The RT state and the bonus state are basic game states of the gaming machine 10 .
RT is an abbreviation for replay time. The RT state of the present embodiment includes an RT0 state and an RT1 state in which the probability of winning a replay combination is determined.
As shown in the internal lottery tables 31a and 32a of FIGS. 4 and 5, in the RT0 state, the winnable bonus combination differs between the 3BET game and the 2BET game. That is, in the RT0 state, of the two bonus combinations, only the bonus combination 1 can be won in the 3BET game, while only the bonus combination 2 can be won in the 2BET game.
Also, the bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell combination is won.

RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、上記3BET遊技でボーナス役1に当選したこと、又は2BET遊技でボーナス役2に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役1に内部当選した状態、ボーナス役2に内部当選した状態の2つの状態を有する。
RT1状態のうちボーナス役1に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役1に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役1入賞)、これに基づいてボーナス状態1に移行する。
一方、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態において、2BET遊技することにより、ボーナス役2に対応した図柄の組み合わせである「青7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役2入賞)、これに基づいてボーナス状態2に移行する。
なお、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態、かつ、AT状態(後述する)中に押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、1枚のメダルが払い出される。
RT0 is controlled after the setting is reset, after the RAM is cleared, and the like.
The RT0 state is shifted to the RT1 state based on winning the bonus combination 1 in the 3BET game or winning the bonus combination 2 in the 2BET game.
Therefore, the RT1 state has two states, ie, a state in which the bonus combination 1 is internally won and a state in which the bonus combination 2 is internally won.
In the RT1 state, when bonus hand 1 is internally won, by playing a 3-BET game, if the combination of symbols corresponding to bonus hand 1, ie, “White 7, Cherry, and Blank” stops (Bonus hand 1 won). The transition to bonus state 1 is made based on.
On the other hand, when the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state, the combination of symbols corresponding to the bonus combination 2, ie, "Blue 7, Cherry, and Blank" stops by playing the 2BET game (Bonus combination 2 won). , based on this, it shifts to the bonus state 2.
In the RT1 state, when the bonus combination 2 is internally won, and when the push-order bell combination is won during the AT state (described later), the bell combination is supported by performing a stop operation according to the push order. The combination of the symbols that have been drawn is stopped and displayed. In addition, when the pressing order bell combination is won, if the stopping operation is performed without following the pressing order, one medal is paid out by stop-displaying a combination of predetermined symbols corresponding to the spilled eyes.

ボーナス状態1からRT0状態へは、ボーナス状態1に滞在中において、ボーナス状態1の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態1の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態1滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
ボーナス状態2からRT0状態へは、ボーナス状態2に滞在中において、ボーナス状態2の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態2の終了条件は、メダルの払い出し枚数が5枚を超えることである。ボーナス状態2滞在中には、2BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、3回の2BET遊技が実行されとメダルが6枚(2枚払出×3回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
The transition from the bonus state 1 to the RT0 state is based on the fulfillment of the end condition of the bonus state 1 while staying in the bonus state 1. - 特許庁A condition for ending the bonus state 1 is that the number of paid out medals exceeds 40. During the stay in bonus state 1, only the common bell combination is won in the 3BET game. Therefore, when 3BET games are executed six times, 48 medals (8 payouts×6 times) are paid out, and the state shifts to RT0.
The transition from the bonus state 2 to the RT0 state is based on the fulfillment of the end condition of the bonus state 2 while staying in the bonus state 2. - 特許庁A condition for ending the bonus state 2 is that the number of paid out medals exceeds five. During the stay in bonus state 2, only the common bell combination is won in the 2BET game. Therefore, when the 2BET game is executed three times, six medals (2 payouts×3 times) are paid out, and the state shifts to RT0.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス状態1,2に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態1,2への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中において2BET遊技をすることにより、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役2の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、ボーナス役1には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
Through the above-described processing, the gaming machine 10 is basically designed such that a game is played in a state in which the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state.
That is, even if the bonus states 1 and 2 are to be transitioned to, the player is unlikely to increase the number of acquired medals, so normally the player does not play games aiming to transition to the bonus states 1 and 2.
In addition, the gaming machine 10 is prepared in such a manner that a clerk or the like plays a 2BET game while staying in the RT0 state before the store opens, etc., so that the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state. I assume. Even in this state, the player does not aim to win the bonus combination 2, which is less likely to increase the number of medals to be won. In addition, as will be described later, the gaming machine 10 is designed so that the 3BET game is played in the state where the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state, the game progresses in each stage, and the transition between stages is performed. be.
For this reason, the gaming machine 10 basically has a game property in which the player is played without winning the bonus combination 1 while the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state.

(通常区間、有利区間)
図9(B)に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図9(B)に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ、リザルトステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATチャレンジの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
As shown in FIG. 9B, the game section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. A detailed description of each stage shown in FIG. 9B will be given later.
The normal section is a game section during normal stage and result stage stays. Incidentally, the normal stage in this case is a game after changing settings, after resetting with the same settings, a game after clearing the RAM, and a game after the end of the AT challenge.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のAT状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態に滞在中(2BET遊技時に当選するボーナス役2を持越し中)に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
The advantageous section is the normal stage after transition from the normal section (that is, the game state can be shifted from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), while staying in the AT state after transition from the normal stage It is a game section of.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is that a combination other than a losing combination is won while staying in the RT1 state (during the carrying over of the bonus combination 2 that is won during the 2BET game) while staying in the normal section. When a combination other than a losing combination is won, the normal section is shifted to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game.

AT状態では、最初に、ATチャレンジに滞在し、ATチャレンジ滞在中に擬似ボーナスへの移行抽選が行われる。この擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であった場合には、通常区間である通常ステージに移行する。 In the AT state, first, the player stays in the AT challenge, and during the stay in the AT challenge, a lottery for transition to a pseudo bonus is performed. If the lottery for transition to this pseudo bonus is not won, the game shifts to the normal stage, which is the normal section.

擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後には、リザルトステージを経由して、有利区間である通常ステージに移行する。
このため、有利区間から通常区間への移行条件は、ATチャレンジ滞在中において擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であったこと、又は擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後にさらにリザルトステージに移行したことである。
なお、ATチャレンジから擬似ボーナスへの移行抽選に非当選の場合にも、リザルトステージ等と同様なステージを経由することにより、有利区間である通常ステージに移行するようにしてもよい。
After shifting to the game state after the pseudo bonus, the game shifts to the normal stage, which is an advantageous section, via the result stage.
For this reason, the transition condition from the advantageous section to the normal section is that the transition lottery to the pseudo bonus was not won during the AT challenge stay, or that the transition to the result stage was made after the transition to the game state after the pseudo bonus. is.
Note that even if the lottery for the shift from the AT challenge to the pseudo bonus is not won, the player may shift to the normal stage, which is an advantageous section, by going through stages similar to the result stage and the like.

(遊技に関するカウンタ)
図6に示すように、主制御部25bは、遊技結果をカウントし、以下のカウンタ情報をカウンタテーブル33に記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム数のカウント値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)のカウント値
・カウンタA2…有利区間中の3BET遊技でのゲーム数のカウント値
・カウンタB2…有利区間中の3BET遊技での獲得枚数(差枚数)のカウント値
(Counters related to games)
As shown in FIG. 6, the main control unit 25b counts the game results and stores the following counter information in the counter table 33.
・Counter A1: Count value of the number of games played during the advantageous interval ・Counter B1: Count value of the number of winning cards during the advantageous interval (difference) ・Counter A2: Count value of the number of games played in the 3BET game during the advantageous interval ・Counter B2 … The count value of the number of wins (difference number) in 3BET games during the advantageous section

すなわち、カウンタA1,B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。主制御部25bは、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2,B2は、3BETゲームに関する遊技情報のカウンタである。主制御部25bは、カウンタA2の示す値が1460に到達、又はカウンタB2の示す値が2220に到達した場合に、エンディングBに移行させる。
詳細は後述するが、エンディングB滞在中のゲーム数は、31Gであり、最大獲得枚数155枚である。このため、有利区間において3BET遊技を行っていた場合には、有利区間リミッタに到達する前に有利区間が終了する。遊技機10は、このような3BET遊技によって遊技が進行することを想定した仕様である。
That is, the counters A1 and B1 are counters relating to the advantageous section limiter (upper limit number of games played in the advantageous section). When the value indicated by the counter A1 reaches 1500 or the value indicated by the counter B1 reaches 2400, the main control unit 25b forcibly ends the advantageous section.
Counters A2 and B2 are counters for game information relating to 3BET games. The main control unit 25b shifts to ending B when the value indicated by the counter A2 reaches 1460 or when the value indicated by the counter B2 reaches 2220.
Although the details will be described later, the number of games played during the stay in Ending B is 31G, and the maximum winning number is 155. Therefore, when the 3BET game is played in the advantageous section, the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter. The gaming machine 10 has specifications assuming that the game progresses through such 3BET games.

なお、詳細な説明は省略するが、遊技機10は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ(ATステージ(後述する)に滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、差枚数管理ステージの差枚数、ST回数(後述する)を管理するカウンタ等)を備えている。これらのカウンタは、3BET遊技が行われることで更新するが、2BET遊技を行った場合には更新しないように制御される。これにより、遊技機10は、ATに関連する遊技が3枚掛けよりも少ない掛け数で進行してしまうことを防止している。 Although detailed description is omitted, the gaming machine 10 includes a plurality of types of counters (a counter for managing the number of games during stay in an AT stage (to be described later), a difference number management stage, and a counter for managing the number of games during a stay at an AT stage (described later)) that are updated according to the progress of the game. counter for managing the difference number of sheets, the number of STs (to be described later), etc.). These counters are updated when a 3-BET game is played, but are controlled so as not to be updated when a 2-BET game is played. As a result, the gaming machine 10 prevents the AT-related game from progressing with a number of bets smaller than three bets.

(非AT状態、AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、押し順ベル役1~6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技をすることにより、出玉を増やすといったものになる。
(Non-AT state, AT state)
AT is an abbreviation for assist time. The AT state is a game state in which the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified when the pressing order bell combination 1 to 6 is won, thereby assisting the winning of the pressing order bell combination. Therefore, during the AT state, the ball output speed is faster than during the non-AT state.
In the non-AT state, the pressing order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is not notified even if the lottery result of each game is the pressing order bell combination 1 to 6. Therefore, it is basically difficult for the player to stop and display the symbol combination corresponding to the order bell combination.
Therefore, the game characteristics of the gaming machine 10 basically increase the number of balls to be paid out by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(各ステージの詳細)
図10~図27等を参照しながら、各ステージの詳細を説明する。
なお、実施形態では、適宜、遊技の演出に利用されるキャラクタを単に「キャラ」(例えば、サポートキャラクタを「サポートキャラ」等)ともいい、また、ゲーム回数を「G」ともいう。
ここで、主制御部25bは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図10に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Details of each stage)
Details of each stage will be described with reference to FIGS. 10 to 27 and the like.
In the embodiment, a character used for game production is also referred to simply as a "character" (for example, a support character is referred to as a "support character"), and the number of games played is also referred to as "G".
Here, the main control unit 25b independently performs the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state described above, and the transition control between each stage shown in FIG. can be done. However, as described above, since the game of this embodiment is basically performed in the RT1 state, the game of each stage is basically performed while staying in the RT1 state.

図10に示すように、遊技状態は、通常ステージ、ATステージ、リザルトステージに大きく分けられる。
通常ステージ、リザルトステージは、非ATに制御される。このため、これらのステージに滞在中は、遊技者の獲得メダルが増加しにくい。また、通常ステージは、ATチャレンジに移行するまで滞在するので、長期間滞在する程、メダルが増加しにくい期間が長くなるため、遊技者にとって不利になる。
As shown in FIG. 10, the game state is roughly divided into a normal stage, an AT stage, and a result stage.
The normal stage and result stage are controlled by non-AT. Therefore, it is difficult for the player to increase the number of medals obtained while staying in these stages. In addition, since the normal stage stays until it shifts to the AT challenge, the longer the stay is, the longer the period during which it is difficult to increase medals, which is disadvantageous to the player.

ATステージは、さらに多くのステージに分けられる。これらのステージのうちバトルステージのみが一部ATに制御され、他のステージは、ATに制御される。このため、ATステージ滞在中は、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常ステージからATステージに移行することを狙い、また、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、各ATステージのゲーム進行に関する処理(例えば、後述するサポートキャラ獲得に関する抽選処理、差枚数の上乗せ抽選等)は、3BET遊技でのみ実行される。このため、遊技機10は、3BET遊技でゲームすることを、遊技者に促すことができる。
The AT stage is further divided into many stages. Among these stages, only the battle stage is partly controlled by the AT, and the other stages are controlled by the AT. Therefore, the number of medals increases easily while staying at the AT stage, which is advantageous for the player.
Therefore, the player plays with the aim of transitioning from the normal stage to the AT stage, and aiming to stay longer in the AT stage after the transition.
It should be noted that the processing related to the progress of the game in each AT stage (for example, lottery processing related to obtaining a support character, which will be described later, the lottery for adding the difference number, etc.) is executed only in the 3BET game. Therefore, the gaming machine 10 can prompt the player to play a 3BET game.

なお、遊技状態の移行制御は、図10に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。
(通常ステージ)
通常ステージは、予め定められた周期ゲーム数(例えば30~70Gの何れか)を1周期として遊技される。
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、基本的に、「1周期目→周期ジャッジ→2周期目→周期ジャッジ・・・→10周期目→周期ジャッジ」という順で遊技が進行する。図11(A)に示すように、表示部17は、周期に関する情報を表示する。
通常ステージからの移行先は、ATチャレンジである。通常ステージからATチャレンジへの移行条件は、以下の3つの条件のうち何れかを満たすことである。
・AT抽選に当選すること
・10周期目の周期ジャッジに到達すること
・3BET遊技での有利区間消化ゲーム数(カウンタA2の計数値)が700Gに到達すること
The game state transition control is not limited to the mode shown in FIG. 10, and may be changed as appropriate.
(normal stage)
A normal stage is played with a predetermined number of periodic games (for example, any of 30 to 70 G) as one period.
While staying in the normal stage, the game basically progresses in the order of "1st cycle→cycle judge→2nd cycle→cycle judge...→10th cycle→cycle judge" after transition to the advantageous section. As shown in FIG. 11(A), the display unit 17 displays information about the cycle.
The transition destination from the normal stage is the AT challenge. The condition for transitioning from the normal stage to the AT challenge is to satisfy one of the following three conditions.
・Winning an AT lottery ・Achieving the 10th cycle judge

AT抽選について説明する。
AT抽選は、各周期の終了後に実行される。AT抽選は、各周期中に貯めたPt(ポイント)が多い程、及び設定が高い程、当選確率が高くなる。なお、当選確率には、設定差を設けなくてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、獲得Ptに関する情報を表示する。
各周期終了後には、周期ジャッジ演出が、所定ゲーム数(例えば10G)に亘って実行される。AT抽選の結果は、周期ジャッジ演出の最終ゲームで、表示部17に表示される。
The AT lottery will be explained.
The AT lottery is executed after each cycle ends. In the AT lottery, the more Pt (points) accumulated during each cycle and the higher the setting, the higher the winning probability. In addition, it is not necessary to provide a setting difference for the winning probability. As shown in FIG. 11(A), the display unit 17 displays information about the acquired Pt.
After each period ends, the periodic judge effect is executed for a predetermined number of games (for example, 10G). The result of the AT lottery is displayed on the display unit 17 in the final game of the periodic judge effect.

Ptは、以下のように遊技者に付与される(つまり記憶部に記憶される)。
通常ステージの各周期に滞在中には、レア役当選時(チャンス目役の当選時等を含んでもよい)にPt特化ゾーンへの移行抽選を行っている。この移行抽選に当選すると、遊技状態は、Pt特化ゾーンに移行する。Ptは、Pt特化ゾーン滞在中の遊技で、例えばレア役に当選する毎に、遊技者に付与される。Pt特化ゾーンは、所定ゲーム数(例えば5G)継続し、Pt特化ゾーン終了後は、Pt特化ゾーン移行前の状態に復帰する。
なお、Pt特化ゾーン滞在中は、周期ゲーム数を減算しないが、減算するようにしてもよい。
Pt is given to the player (that is, stored in the storage unit) as follows.
During the stay in each cycle of the normal stage, when a rare role is won (may include when a chance role is won, etc.), a lottery to move to the Pt specialized zone is performed. If the transition lottery is won, the game state shifts to the Pt specialized zone. Pt is given to the player each time, for example, a rare role is won in a game while staying in the Pt-specialized zone. The Pt-specialized zone continues for a predetermined number of games (for example, 5G), and after the end of the Pt-specialized zone, the state before shifting to the Pt-specialized zone is restored.
Note that while the player is staying in the Pt-specialized zone, the periodic game number is not subtracted, but it may be subtracted.

(共通ストック)
通常ステージ滞在中には、主制御部25bは、各周期の開始毎に共通ストック抽選を実行している。当選確率は、全周期一定の確率(例えば10%)であるが、これに限定されず、例えば、特定周期(例えば5周期目)では30%の確率で共通ストック抽選に当選し、それ以外の周期では10%の確率で共通ストック抽選に当選するようにしてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
共通ストックは、消費しなければ次のステージに(つまり遊技状態を跨がって)持ち越される。
(common stock)
During the stay at the normal stage, the main control unit 25b executes a common stock lottery at the start of each cycle. The probability of winning is a fixed probability (for example, 10%) for all cycles, but is not limited to this. In the cycle, the common stock lottery may be won with a probability of 10%. As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
If the common stock is not consumed, it is carried over to the next stage (that is, across game states).

通常ステージ滞在中においては、共通ストックは、周期ジャッジで失敗した場合(つまり、AT抽選に非当選であった周期の周期ジャッジの最終ゲームの終了時)に消費される。共通ストックが消費されることにより、現周期で獲得したPtは、次の周期に引き継がれる。このため、次回周期の周期ジャッジの成功確率(つまり、AT抽選の当選確率)は、前回の周期よりも向上する。
なお、周期ジャッジが共通ストックを消費せずに成功した場合は、共通ストックは、ATチャレンジ以降に持ち越され、ATチャレンジで消費されたり、復活キャラ(後述する)等のような異なる種別のストックに変換される。
なお、共通ストックを管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25側及び副制御基板26側の両方が共通ストックの種別の変換をしてもよい。また、主制御基板25側で共通ストックの所有数等を管理し、かつ、副制御基板26側で共通ストックの種別の変換の処理(つまり、共通ストックの名称の変換処理、使われ方の制御等)を行うようにしてもよい。
During the normal stage stay, the common stock is consumed when the periodic judge fails (that is, at the end of the final game of the periodic judge who did not win the AT lottery). By consuming the common stock, the Pt acquired in the current cycle is carried over to the next cycle. Therefore, the success probability of the periodic judge in the next cycle (that is, the probability of winning the AT lottery) is improved compared to the previous cycle.
In addition, if the cycle judge succeeds without consuming the common stock, the common stock will be carried over after the AT challenge, and will be consumed in the AT challenge, or will be used as a different type of stock such as a resurrected character (described later). converted.
The form of managing the common stock is not limited, and for example, both the main control board 25 side and the sub control board 26 side may convert the type of common stock. In addition, the main control board 25 side manages the number of common stocks owned, etc., and the sub control board 26 side performs processing for conversion of common stock types (that is, conversion processing for common stock names, control of how to use them). etc.) may be performed.

このように、本実施形態の遊技機10は、通常ステージで獲得した共通ストック(権利)を、その後のステージに持ち越すことができるので、ステージ移行に基づいて、ストックが消滅してしまうことを防止でき、興趣の低下を防止できる。また、遊技機10は、持ち越したストックを、他の遊技状態(後述するATチャレンジ、バトルステージ等)で消費可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、遊技状態の移行に基づいて、ストックが消滅してしまうので、興趣が低下してしまう場合があった。
In this way, the gaming machine 10 of the present embodiment can carry over the common stock (rights) acquired in the normal stage to the subsequent stage, thereby preventing the stock from disappearing on the basis of the stage transition. You can prevent the loss of interest. In addition, since the gaming machine 10 can consume the carry-over stock in other game states (AT challenge, battle stage, etc., which will be described later), it is possible to improve interest.
On the other hand, in conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 1, etc.), the stock disappears based on the transition of the game state, so there are cases where interest is reduced. .

(ATチャレンジ)
ATチャレンジは、通常ステージから移行し、15G継続する。後述するように、ATチャレンジは、共通ストックの消費によって、再度実行される場合がある。図11(B)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
通常ステージからATチャレンジに移行することにより、ATチャレンジ滞在中には、AT状態に制御される。
リール20は、ATチャレンジに移行する場合、通常ステージの終了ゲームの次ゲームで、「BAR・BAR・BAR」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
ATチャレンジからの移行先は、通常ステージ、擬似ボーナスA、擬似ボーナスBの何れかである。
(AT Challenge)
The AT challenge transitions from the normal stage and continues for 15G. As will be described later, the AT challenge may be executed again by consuming common stock. As shown in FIG. 11B, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
By shifting from the normal stage to the AT challenge, it is controlled to the AT state during the stay of the AT challenge.
When shifting to the AT challenge, the reels 20 are controlled so that an automatic stop of "BAR, BAR, BAR" occurs in the next game after the end game of the normal stage (not shown).
The transition destination from the AT challenge is any of the normal stage, pseudo-bonus A, and pseudo-bonus B.

主制御部25bは、ATチャレンジの開始時(ATチャレンジに移行後の最初のレバー操作時)に、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選を実行している。
この移行抽選に非当選であった場合には、15G終了後に通常ステージに移行する。
一方、この移行抽選に当選であった場合には、15G終了後に擬似ボーナスA,Bに移行する。さらに、遊技状態は、擬似ボーナスA,Bへの移行が確定した場合には、基本的にバトルステージまでの移行が確定するので、AT状態に長期間滞在することになる。このため、遊技者は、大量のメダルを獲得するために、まずは、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選に当選を狙って遊技することになる。
The main control unit 25b executes a lottery for transition to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge (at the first lever operation after shifting to the AT challenge).
If the transfer lottery is not won, the normal stage will be entered after 15G.
On the other hand, if the transition lottery is won, the pseudo bonuses A and B are transitioned to after 15G. Further, the game state stays in the AT state for a long period of time because the transition to the battle stage is basically confirmed when the transition to the pseudo bonuses A and B is confirmed. Therefore, in order to obtain a large amount of medals, the player first plays the game with the aim of winning the lottery for transition to the pseudo bonuses A and B.

擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率は、設定が高くなる程高く、例えば、設定1,2が35%、設定3が40%、設定4,5が45%、設定6が50%等である。擬似ボーナス当選時には、80%で擬似ボーナスAに移行し、残りの20%で擬似ボーナスBに移行するが、これ以外の割合で移行するようにしてもよい。 The higher the setting, the higher the probability of winning the lottery for shifting to pseudo bonuses A and B. For example, setting 1 and 2 is 35%, setting 3 is 40%, setting 4 and 5 is 45%, setting 6 is 50%. etc. When the pseudo-bonus is won, the pseudo-bonus A is transferred to the pseudo-bonus A at 80%, and the pseudo-bonus B is transferred to the remaining 20%.

図11(B)に示すように、ATチャレンジ滞在中には、擬似ボーナス移行期待度レベルを表示部17に表示することにより、擬似ボーナスへの期待感を抱かせるようになっている。主制御部25bは、擬似ボーナス移行期待度レベルを、擬似ボーナスに当選している場合の方が、非当選の場合よりも高くなり易いように、制御している。 As shown in FIG. 11(B), during the stay at the AT challenge, the pseudo-bonus shift expectation level is displayed on the display unit 17 to make the player feel the expectation for the pseudo-bonus. The main control unit 25b controls the pseudo-bonus transition expectation level so that it tends to be higher when the pseudo-bonus is won than when the pseudo-bonus is not won.

また、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中には、レア役の当選に基づいて、上書き抽選を実行する。つまり、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中の上書き抽選に当選した場合には、抽選結果が非当選から当選に上書きされる。このため、遊技者は、ATチャレンジ滞在中には、常に期待感を持って遊技を行うことができる。 Also, even if the result of the transfer lottery at the start of the AT challenge is not won, an overwrite lottery is executed based on the winning of the rare role during the stay of the AT challenge. That is, even if the result of the transfer lottery at the start of the AT challenge is non-winning, if the overwrite lottery during the AT challenge stay is won, the lottery result is overwritten from non-winning to winning. Therefore, the player can always play the game with anticipation during his stay at the AT challenge.

なお、主制御部25bは、ATチャレンジ終了時に擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックを所持している場合(つまり記憶部に共通ストックが記憶されている場合)には、擬似ボーナス移行抽選を再度実行する。そして、主制御部25bは、その抽選結果を、1セットのATチャレンジを実行することで、遊技者に報知する。つまり、主制御部25bは、擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックがある場合には、ATチャレンジを再度実行する。 When the main control unit 25b does not shift to the pseudo bonus at the end of the AT challenge, and when the common stock is in possession (that is, when the common stock is stored in the storage unit), the main control unit 25b shifts to the pseudo bonus. Run the draw again. Then, the main control unit 25b notifies the player of the result of the lottery by executing one set of AT challenge. In other words, the main control unit 25b executes the AT challenge again when there is a common stock without transitioning to the pseudo bonus.

また、主制御部25bは、ATチャレンジの開始時の擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率を、共通ストックを消費してATチャレンジを再度実行した場合の方が、通常ステージ滞在の周期ジャッジ経由でATチャレンジに移行した場合よりも、高くなるようにしている。例えば、共通ストック消費時の当選確率は、設定1がそれぞれ55%、設定3が60%、設定4,5がそれぞれ65%、設定6=70%等である。但し、当選確率は、これに限定されず、例えば、両者が同一等でもよい。
このように、通常ステージで獲得した共通ストックは、ATチャレンジに持ち越され、遊技者にとって有利な態様で消費される。
なお、共通ストックを消費することなく擬似ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、共通ストックは、ATチャレンジから後述するバトルステージまで、さらに持ち越されることになる。この場合、共通ストックは、サポートキャラの1つのである復活キャラの形態に変換される。サポートキャラの詳細は、後述する。
In addition, the main control unit 25b determines that the winning probability of the lottery for transition to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge is higher when the common stock is consumed and the AT challenge is executed again. We are trying to make it higher than if you moved to AT Challenge via a judge. For example, the winning probability when consuming common stock is 55% for setting 1, 60% for setting 3, 65% for setting 4 and 5, and 70% for setting 6. However, the winning probability is not limited to this, and for example, both may be the same.
In this way, the common stock acquired in the normal stage is carried over to the AT challenge and consumed in an advantageous manner for the player.
In addition, if the lottery for shifting to the pseudo bonus is won without consuming the common stock, the common stock will be carried over from the AT challenge to the battle stage described later. In this case, the common stock is converted into the form of a resurrected character, which is one of the support characters. The details of the support character will be described later.

(擬似ボーナスA)
擬似ボーナスAは、1セット4Gで構成されるステージである。擬似ボーナスA滞在中は、後述する差枚数管理ATステージの差枚数を上乗せできるチャンスである。
擬似ボーナスAからの移行先は、エピソードステージである。
(Pseudo bonus A)
Pseudo bonus A is a stage composed of one set of 4G. During the stay of pseudo bonus A, it is a chance to add the difference number of sheets in the difference number management AT stage which will be described later.
The transition destination from the pseudo bonus A is the episode stage.

前述したように、擬似ボーナスAへは、ATチャレンジで擬似ボーナスAに当選することにより移行する。リール20は、擬似ボーナスAに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「青7・青7・青7」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。 As described above, the pseudo bonus A is entered by winning the pseudo bonus A in the AT challenge. The reels 20 are controlled so that an automatic stop of "Blue 7, Blue 7, Blue 7" occurs in the next game after the end game of the AT challenge when the pseudo bonus A is won (illustration is omitted).

図12(A)等に示すように、遊技者が復活キャラを所有している場合には、表示部17は、その所有情報を表示する。
表示部17は、上記S7揃い発生ゲーム以降のゲームでは、押し順ベル役に当選するまでは、待機画面を継続して表示する。この押し順ベル役に当選したゲームでは、以下のように、擬似ボーナスAの継続セット数の抽選方法を、遊技者が停止ボタン15を操作することにより、選択できるようになっている。
As shown in FIG. 12A and the like, when the player owns the resurrected character, the display unit 17 displays the possession information.
The display unit 17 continues to display the standby screen until winning the bell combination in the push order in the game after the above-mentioned S7 uniform occurrence game. In the game in which the pressing order bell combination is won, the player can select the lottery method for the number of continuous sets of the pseudo bonus A by operating the stop button 15 as follows.

(擬似ボーナスAにおける押し順ナビ)
継続セット数の抽選方法について説明する。
図6に示すセット数抽選テーブル34は、擬似ボーナスA滞在中のセット数を決定するためのテーブルである。
セット数抽選テーブル34は、セット数、安定の当選確率、波乱の当選確率を対応付けて記憶している。
セット数は、1,2,3,4,5,10,16,32セットが設定されている。
安定の当選確率のうち最も高いものは、セット数2,3セットであり、それぞれ84/256である。この次は、セット数3,4セットであり、それぞれ34/256である。また、セット数が多いセット数16,32の当選確率は、最も低く、それぞれ1/256である。また、最低セット数であるセット数1の当選確率は、比較的低く、10/256である。このように、安定の当選確率は、多いセット数、最低セット数は、当選しにくいものの、セット数2~5が、安定して当選するように設定されている。
(Push order navigation in pseudo bonus A)
A lottery method for the number of continuous sets will be described.
The set number lottery table 34 shown in FIG. 6 is a table for determining the number of sets during the pseudo bonus A stay.
The number-of-sets lottery table 34 stores the number of sets, stable winning probability, and turbulent winning probability in association with each other.
The number of sets is set to 1, 2, 3, 4, 5, 10, 16, and 32 sets.
The highest stable winning probability is 84/256 for 2 and 3 sets, respectively. This next is the number of sets 3 and 4, which are 34/256 respectively. Also, the odds of winning the set number 16 and 32, which are the large number of sets, are the lowest at 1/256, respectively. In addition, the probability of winning one set, which is the minimum number of sets, is relatively low, ie, 10/256. In this way, the stable winning probability is set so that it is difficult to win with a large number of sets and the lowest number of sets, but the number of sets 2 to 5 will stably win.

波乱の当選確率のうち最も高いのは、最低セット数であるセット数1であり、230/256であり、極端に高い。また、波乱の当選確率のうち最も低いものは、セット数16,32であり、それぞれ13/256であるが、安定の当選確率(1/256)よりも、十分に高い。その他のセット数には、当選しない(当選確率0/256)。このように、波乱の当選確率は、多いセット数が安定よりも当選しやすく設定されているものの、これに非当選であった場合には、セット数1のみが当選し且つその確率が極端に高い。 The highest odds of winning a set are 1, which is the minimum number of sets, which is 230/256, which is extremely high. Also, the lowest odds of winning in the turbulent set are 16 and 32, which are 13/256 respectively, which are sufficiently higher than the stable winning probability (1/256). Other set numbers are not won (winning probability 0/256). In this way, the odds of winning a lot of sets are set to make it easier to win a lot of sets than a stable one. high.

このため、遊技者が「安定」を選択した場合には、2セット以上が選択されやすいものの、16セット以上が選択され難い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。一方、遊技者が「波乱」を選択した場合には、1セットが選択される可能性が高いものの、16セット以上が選択される可能性が「安定」よりも高い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。 Therefore, when the player selects "stable", the number of sets of the pseudo bonus A is determined based on the distribution ratio that makes it difficult to select 16 or more sets, although 2 or more sets are likely to be selected. On the other hand, if the player selects "turbulent", there is a high possibility that one set will be selected, but the possibility that 16 or more sets will be selected is higher than that of "stable". A set number of bonuses A is determined.

図6に示す押し順表示パターンテーブル35は、押し順ベル役の種別、押し順表示パターン、払出枚数、抽選方法(「安定」、「波乱」)を対応付けて記憶する。
押し順表示パターンは、押し順ベル役に当選時における表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rの表示態様である。押し順表示パターンは、当選した押し順ベル役の第1停止ボタンの操作順のみを表示し、残りの2つの第2及び第3停止ボタンに関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15L(左)である場合(つまり、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合)の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15C(中)である場合(つまり、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15R(右)である場合(つまり、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
The pressing order display pattern table 35 shown in FIG. 6 stores the type of pressing order bell combination, pressing order display pattern, number of payouts, and lottery method ("stable", "turbulent") in association with each other.
The pressing order display pattern is a display mode of the pressing order navigators 30L, 30C, and 30R of the display unit 17 when winning the pressing order bell combination. The pressing order display pattern displays only the order of operation of the first stop button of the winning order of pressing the bell, and the remaining two second and third stop buttons are displayed from left to right regardless of the order of operation. ”, and “turbulence” are set to be displayed.
That is, when the first stop button serving as the bell for the pressing order is the stop button 15L (left) (i.e., "left→middle→right" or "left→right→middle"), the pressing order display pattern is as follows: It is "1/stable/turbulent". When the first stop button serving as the bell for the pressing order is the stop button 15C (middle) (that is, when it is "middle → left → right" or "middle → right → left"), the pressing order display pattern is "stable /1/ Turmoil”. When the first stop button serving as the bell for the pressing order is the stop button 15R (right) (that is, when it is "right→left→middle" or "right→middle→left"), the pressing order display pattern is "stable / Turbulence / 1”.

図12(B)、図12(C)に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、制御部25b,26bは、押し順報知画面を表示後、選択操作受け付け画面を表示部17に表示する。
押し順報知画面は、押し順表示パターンテーブル35に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示を行う。つまり、押し順報知画面は、前景ナビ51(51a,51b,51c)を表示する。なお、前景の用語は、前景ナビ51と、後述する背景ナビ52とを区別するために用いる。
前景ナビ51は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。すなわち、前景ナビ51a,51b,51c内には、それぞれ文字「1,安定,波乱」が表示されている。
As shown in FIGS. 12(B) and 12(C), when the winning of the push order bell role is won, the control units 25b and 26b display the push order notification screen, and then display the selection operation reception screen on the display unit 17. to display.
Based on the push order display pattern table 35, the push order notification screen displays a display corresponding to the push order display pattern. That is, the pressing order notification screen displays the foreground navigation 51 (51a, 51b, 51c). The term "foreground" is used to distinguish between the foreground navigation 51 and the background navigation 52, which will be described later.
The foreground navigator 51 has a pressing order navigator 51a for the first stop button, and selection navigators 51b and 51b for navigating the selection of the lottery methods "stable" and "turbulent". That is, the characters "1, stable, turbulent" are displayed in the foreground navigators 51a, 51b, and 51c, respectively.

選択操作受け付け画面は、押し順報知画面が表示された場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されることに応じて、表示される。
なお、この場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」のナビに対応する停止ボタンが操作された場合)には、全ての前景ナビ51a,51b,51cが消滅する。
選択操作受け付け画面は、背景ナビ52(52a,52b,52c)を表示する。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。なお、背景ナビ52a,52b,52cの態様は、押し順ベル役の種別に関わらず同様である(図12(C)、図13(B)、図13(D)参照)。
The selection operation reception screen is displayed in response to the operation of the first stop button according to the push order navigation 51a in the scene where the push order notification screen is displayed.
In this scene, if the first stop button is not operated according to the push order navigation 51a (that is, if the stop button corresponding to the "stable" or "turbulent" navigation is operated first), All the foreground navigators 51a, 51b, 51c disappear.
The selection operation acceptance screen displays the background navigation 52 (52a, 52b, 52c). The background navigation 52 is a portion of three large areas arranged in the horizontal direction. It should be noted that the background navigation 52a, 52b, 52c are the same regardless of the type of the pressing order bell role (see FIGS. 12(C), 13(B), and 13(D)).

背景ナビ52a(操作指示領域)は、押し順報知画面において第1停止ボタンの押し順ナビが表示されていた領域を含む領域である。なお、背景ナビ52aを便宜上「ナビ」というが、背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン15を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、前景ナビ51bの背景領域であり、つまり、前景ナビ51bの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52bは、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、前景ナビ51cの背景領域であり、つまり、前景ナビ51cの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52cは、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The background navigation 52a (operation instruction area) is an area including the area where the pressing order navigation of the first stop button was displayed on the pressing order notification screen. The background navigator 52a is referred to as "navigation" for convenience, but the background navigator 52a prompts the player to operate the stop button 15 by saying, "Select with a button!" This is an area where information prompting the user to select "turbulence" is displayed.
The background navigation 52b is a background area of the foreground navigation 51b, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51b. The background navigation 52b has a red background, and the characters "stable" are displayed in the background.
The background navigation 52c is a background area of the foreground navigation 51c, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51c. The background navigator 52c is a blue background, and the characters "random" are displayed in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b,52cの色彩によっても、判別できる。また、前述したように、「安定」、「波乱」の配置は、押し順ベル役の当選役に関わらす、常に、左から右の順である。これにより、遊技機10は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulent" in the selection operation reception screen can also be determined by the colors of the background navigation 52b, 52c. Also, as described above, the arrangement of "stable" and "turbulent" is always in the order from left to right, regardless of the winning hand of the bell hand. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from making an erroneous selection operation (that is, selecting the lottery method "stable" or "turbulent").

遊技者は、図12(C)の場面で、安定を選択したい場合には、第2リール停止操作時に停止ボタン15Cを操作すればよく、一方、波乱を選択したい場合には停止ボタン15Rを操作すればよい。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
In the scene of FIG. 12(C), the player can operate the stop button 15C during the stop operation of the second reel if he wants to select stability, and if he wants to select turbulence, he can operate the stop button 15R. do it.
Then, the player can operate the rest of the stop buttons when the third reel is to be stopped.

なお、第2リール停止操作時(制御部がリール停止操作の操作情報を検知した時点)には、残り1つのナビは、消滅する。例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)を消滅させると同時に、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を消滅させる。
但し、これに限定されず、表示部17は、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、表示部17は、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。つまり、例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)の表示内容に切り替えて表示してもよい。
It should be noted that at the time of the second reel stop operation (at the time when the control section detects the operation information of the reel stop operation), the remaining one navi disappears. For example, in the scene of FIG. 12(C), when the stop button corresponding to stability is operated to stop, the display unit 17 disappears the navigation 51b, 52b (one navigation) corresponding to stability, and at the same time it corresponds to turbulence. The navigator 51c, 52c (the other navigator) disappears.
However, the present invention is not limited to this, and the display unit 17 may, for example, continue to display the other navigation after the stop button corresponding to one navigation is operated to stop.
In addition, the display unit 17 may change the display contents of the other navigation to the display contents of the one navigation and continue to display it when the stop button corresponding to one navigation is operated to stop. That is, for example, in the scene of FIG. 12(C), when the stop button corresponding to stability is operated to stop, the display unit 17 changes the navigation 51c, 52c (the other navigation) corresponding to turbulence to the navigation corresponding to stability. The display contents of 51b and 52b (navigation on one side) may be switched and displayed.

主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、当該押し順ベル役の当選ゲームにおける払出枚数とに基づいて判定できる。
すなわち、図12(C)の例で、仮に当選役が「左→中→右」が正解の押し順ベル役である場合に、停止操作の結果、8枚払出であったときには、遊技者によって「左→中(安定)→右」の順に停止操作されたと判定でき、一方、1枚払出であったときには、遊技者によって「左→右(波乱)→中」の順に停止操作されたと判定できる。
なお、主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、払出枚数に関わらず判定することもできる。すなわち、主制御部25bは、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、第2リール停止操作時の操作ボタンとに基づいて、判定してもよい。
The main control unit 25b refers to the pushing order display pattern table 35 to determine which one of "stable" and "turbulent" is selected, and determines the type of the pushing order bell role and the winning game of the pushing order bell role. It can be determined based on the number of payouts in .
That is, in the example of FIG. 12(C), if the winning combination is the correct push order bell combination of "left→middle→right", and the result of the stop operation is 8 payouts, the player may It can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → middle (stable) → right", and on the other hand, if the payout was one card, it can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → right (turbulent) → middle" by the player. .
It should be noted that the main control unit 25b can also determine which of "stable" and "turbulent" is selected regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 25b may refer to the pressing order display pattern table 35 to determine based on the type of the pressing order bell combination and the operation button at the time of the second reel stop operation.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者毎に偏る可能性がある。つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出枚数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。これについては、押し順ベル役の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図4の内部抽選テーブル31a等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じない。 Here, which of "stable" and "turbulent" is selected by the player may be biased for each player due to the player's character, taste, or the like. In other words, the choices may be biased, such as one player may only select "stable" and the other player may only select "turbulent". In such a case, if the number of payouts is superior or inferior depending on the options, it becomes unfair among the players. Regarding this, since the winning probability of the bell combination in the pressing order is the same for "left→middle→right" and "left→right→middle" (see the internal lottery table 31a in FIG. 4), "1, stable, Even if the options are biased to one side when "Confusion" is displayed, the probability of paying out 1 coin is the same as the probability of paying out 8 coins. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur between players.

図13(A)、図13(B)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが中央の停止ボタン15Cである場合の表示画面の例であり、図13(C)、図13(D)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが右側の停止ボタン15Rである場合の表示画面の例である。制御部25b,26bは、これらの場合にも、図12(B)、図12(C)の例と同様に、処理することができる。 FIGS. 13(A) and 13(B) are examples of display screens when the first stop button of the pressing order bell role is the center stop button 15C, and FIGS. 13(C) and 13(D). is an example of a display screen in the case where the first stop button of the pressing order bell role is the right stop button 15R. The control units 25b and 26b can process these cases in the same manner as in the examples of FIGS. 12(B) and 12(C).

(擬似ボーナスA滞在中の電断発生時のナビ)
ところで、遊技中には、遊技者が予期せず電断(遊技機10への電力供給の停止)が発生する場合がある。
電断が、擬似ボーナスA滞在中であって、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(つまり、擬似ボーナスAに移行後、押し順ベル役に最初に当選したゲーム)中に発生した場合には、遊技機10は、以下のような制御を行う。
図14(A)~図14(C)は、第1リール停止操作が停止ボタン15Lである押し順ベル役に当選後、第1リール停止操作されるまでの間に、電断が発生した場合の表示画面の遷移を説明する図である。
図14(A)、図14(B)に示すように、第1リール停止操作されるまでの間に電断が発生すると、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップ(記憶)する。バックアップに必要な電力は、例えば、コンデンサ等のバックアップ電源(図示せず)から供給される。
(Navigation at the time of power outage during pseudo bonus A stay)
By the way, during a game, power failure (stop of power supply to the gaming machine 10) may occur unexpectedly by the player.
A power outage occurs during a stay in simulated bonus A, during a game involving selection operations of "stable" and "turbulent" (i.e., a game in which the bell role was first won after transitioning to simulated bonus A). If so, the gaming machine 10 performs the following control.
FIGS. 14(A) to 14(C) show the case where power failure occurs after the first reel stop operation wins the push-order bell combination of the stop button 15L and before the first reel stop operation is performed. is a diagram for explaining the transition of the display screen of .
As shown in FIGS. 14(A) and 14(B), when power failure occurs before the first reel is stopped, the main control unit 25b outputs information at the time of power failure (the order in which winning hands are pressed). It backs up (stores) in the storage unit 25a the fact that it is a bell combination, that the stop operation state is before the first reel stop operation, etc.). Power necessary for backup is supplied from a backup power supply (not shown) such as a capacitor.

図14(C)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後には、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。図14(A)~図14(C)の例では、電断発生時が第1リール停止操作前に状態であるので、主制御部25bは、電断発生時の3つの停止ボタン15L,15C,15Rの押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した前景ナビ51a,51b,51cを、表示部17に表示する。この場合、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。
As shown in FIG. 14(C), the main control unit 25b reads the information at the time of power failure from the storage unit 25a and refers to the push order display pattern table 35 after recovery from the power failure. In the example of FIGS. 14A to 14C, the power failure occurs before the first reel is stopped, so the main control unit 25b controls the three stop buttons 15L and 15C when power failure occurs. , 15R of the pressing order display pattern information "1/stable/turbulent" is transmitted to the sub-controller 26b.
The sub control unit 26b displays on the display unit 17 the foreground navigators 51a, 51b, and 51c reflecting the winning combination and the stop operation state at the time of power failure based on the information received from the main control unit 25b. In this case, the display unit 17 displays the pressing order navigation 51a and selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) of the first reel stop operation as navigation of the stop button, but displays background navigation 52a, 52b, 52c. do not do. Further, the display unit 17 displays characters, characters, etc., for prompting restart of the game such as "Proceed with the game" instead of the background navigators 52a, 52b, 52c, and performs an effect different from the normal time.

また、図14(D)~図14(F)は、押し順ベル役の当選後であって、第1リール停止操作されてから(制御部がリール停止操作の操作情報を検知してから)、第2リール停止操作される前の間に、電断が発生した場合の表示部17の遷移を説明する図である。
図14(D)、図14(E)に示すように、この場合にも上記同様に、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップする。
Also, FIGS. 14(D) to 14(F) are after winning the push order bell combination and after the first reel stop operation (after the control unit detects the operation information of the reel stop operation). 15 is a diagram for explaining transition of the display unit 17 when power failure occurs before the second reel stop operation is performed. FIG.
As shown in FIGS. 14(D) and 14(E), in this case, similarly to the above, the main control unit 25b outputs information at the time of the power failure (that the winning combination is the bell combination in the order of pressing, the stop operation state, etc.). has been operated to stop the first reel and before the operation to stop the second reel, etc.) is backed up in the storage unit 25a.

図14(F)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後も上記同様に、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。但し、図14(D)~図14(F)の例では、電断発生時が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前に状態である。このため、主制御部25bは、押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
図14(F)に示すように、これにより、副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した「無し(操作済)/安定/波乱」の選択ナビ51b,51cを、表示部17に表示する。但し、この場合も、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。背景の画像は、図14(C)と同様である。
As shown in FIG. 14(F), the main control unit 25b reads the information at the time of power failure from the storage unit 25a and refers to the push order display pattern table 35 in the same manner as described above even after power failure. However, in the examples of FIGS. 14(D) to 14(F), the first reel stop operation is performed at the time of power failure, and the state is before the second reel stop operation. For this reason, the main control unit 25b deletes the information of the pressing order display pattern of the first stop button from the information of the pressing order display pattern of "1/stable/disturbance" and deletes the information of the pressing order display pattern of "none (operated)/stable". / Turbulence” is sent to the sub-controller 26b.
As shown in FIG. 14(F), as a result, the sub-control unit 26b, based on the information received from the main control unit 25b, reflects the winning combination and the stop operation state at the time of the power failure. )/stable/turbulent” selection navigators 51b and 51c are displayed on the display unit 17. FIG. However, even in this case, the display unit 17 displays the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) as the navigation of the stop button, but does not display the background navigation 52a, 52b, 52c. In addition, the display unit 17 displays text, such as "advance the game" prompting restart of the game, characters, etc., instead of the background navigation 52a, 52b, 52c, and performs an effect different from the normal time. The background image is the same as in FIG. 14(C).

なお、図示等は省略するが、遊技機10は、擬似ボーナスA滞在中の電断時には、押し順ベル役の他の当選役についても、他の当選役に対応したナビゲーション、演出を行う。
また、電断発生時において、第1リール停止操作又は第2リール停止操作後されてからの残りのナビの表示態様は、前述した通常時の表示態様と同様に制御することができる。
Although illustration etc. are omitted, the gaming machine 10 performs navigation and effects corresponding to the winning combination other than the pressing order bell combination when the power is cut off during the stay of the simulated bonus A.
Further, when power failure occurs, the remaining navigation display mode after the first reel stop operation or the second reel stop operation can be controlled in the same manner as the above-described normal display mode.

上記制御を行うことにより、遊技機10は、抽選方法「安定」、「波乱」を選択可能な状態で電断が発生した場合、その復帰時に、電断発生前までの遊技を反映した演出を行うことができる。つまり、表示部17は、前景ナビ51を表示するので、選択操作前に電断が発生しても、遊技者に対して電断復帰後に抽選方法を選択させることができる。これにより、遊技機10は、ナビゲートをともなうゲームの進行中に電断が発生しても、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を引き継ぐので、電断発生前のゲームと、電断復帰後ゲームとを、一連のものとして進めることができる。これにより、遊技機10は、電断発生にともなう興趣の低下を防止できる。
また、表示部17は、電断が発生しない場合と、電断が発生した場合とで異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電断が発生し、その復帰電断後の遊技であることを報知できる。
By performing the above-described control, when power failure occurs in a state in which the lottery method "stable" or "turbulent" can be selected, the game machine 10 can perform an effect reflecting the game before the power failure when the power failure occurs. It can be carried out. That is, since the display unit 17 displays the foreground navigation 51, even if the power is cut off before the selection operation, the player can select the lottery method after the power is restored. As a result, even if a power outage occurs during the progress of a game involving navigation, the game machine 10 takes over the gaming situation at the time of power outage after the power outage is restored. The game after power failure recovery can be advanced as a series. As a result, the gaming machine 10 can prevent the loss of interest due to the power failure.
In addition, since the display unit 17 displays different background images depending on whether the power failure has occurred or not, it is possible for the player to play the game after the power failure after the power failure. It can be notified that

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートをすることができなかった。このため、電断発生前のゲームと、電断復帰後のゲームとの一連性がなくなってしまうので、遊技の興趣が低減してしまう場合があった。 On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 1, etc.) cannot perform navigation that reflects the game situation at the time of power failure after the power failure has been restored. For this reason, the game before the power failure and the game after the power failure are no longer continuous, and the interest in the game may be reduced.

なお、前述したような、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートの方法は、一例である。同様なナビゲートを行うことができれば、その方法は、限定されない。
例えば、図6の押し順表示パターンテーブル35、電断発生時の操作状態を副制御基板26の記憶部26aが記憶し、電断復帰時に主制御部25bが当選役を示す情報と、現在変動中のリールを示す情報と、抽選方法を選択する状態であることを示す情報とを副制御部26bに送信することで、副制御部26bがこれらの情報に基づいて、電断復帰後において上記同様に遊技状況を反映したナビゲートを行ってもよい。
また、電断復帰時の前景ナビ51、背景ナビ52の形態は、適宜変更してもよく、例えば、副制御部26bは、電断発生時の背景ナビ52を記憶部26aに記憶しておき、電断復帰時に「安定」及び「波乱」を示す背景ナビ52を表示するようにしてもよい。さらに、表示部17は、電断復帰時に電断復帰時専用の画像として、前景ナビ51及び背景ナビ52の少なくとも1つを表示することで、抽選方法「安定」、「波乱」を選択できるようにしてもよい。
The navigation method reflecting the gaming situation at the time of power failure as described above is an example. As long as similar navigation can be performed, the method is not limited.
For example, the pressing order display pattern table 35 of FIG. By transmitting information indicating the reel inside and information indicating that the lottery method is to be selected to the sub-control unit 26b, the sub-control unit 26b based on these information, after power failure recovery Similarly, navigation reflecting the game situation may be performed.
Also, the forms of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 at the time of power failure recovery may be changed as appropriate. , the background navigation 52 indicating "stable" and "turbulent" may be displayed when power is restored. Further, the display unit 17 displays at least one of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 as an image dedicated to power failure recovery, so that the lottery method "stable" or "turbulent" can be selected. can be

なお、遊技機10は、電断復帰時の機能を備えない構成でもよく、この構成であっても電断が発生していない通常時においては、抽選方法「安定」、「波乱」の選択に関して、前述したような作用、効果を奏する。 Note that the game machine 10 may be configured without a power failure recovery function. , the functions and effects as described above are exhibited.

(擬似ボーナスA滞在中の差枚数の増加)
擬似ボーナスA滞在中には、押し順ベル役が当選したゲームの次ゲームから、遊技者に選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて、後に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選は、毎ゲーム、実行される。これにより、遊技者は、擬似ボーナスA滞在中に、擬似ボーナスA以降に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数を、増やすことができる。
(Increase in the difference number during pseudo bonus A stay)
During the stay of pseudo bonus A, the difference during the stay at the difference number management AT stage that shifts later based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player from the game next to the game in which the push-order bell role was won. Execute a lottery for adding the number of coins. An additional lottery is executed every game. As a result, the player can increase the difference number management AT stage during the stay of the pseudo bonus A, which shifts to after the pseudo bonus A.

差枚数の上乗せ数は、実施形態では、レア役以外の当選時に、78%で10枚、16%で20枚、6%で30枚の当選確率で上乗せし、レア役当選時に、70%で20枚、15%で30枚、10%で50枚、5%で100枚の当選確率で上乗せするようにしているが、これに限定されない。なお、上乗せ抽選の結果、上乗せしない場合があるような仕様でもよい。
擬似ボーナスAでは、抽選方法の種別(「安定」、「波乱」)に応じて、演出態様が異なる。
In the embodiment, when a role other than a rare role is won, 10 cards are added at 78%, 20 cards at 16%, and 30 cards at 6%. The odds of winning are 20, 30 at 15%, 50 at 10%, and 100 at 5%, but are not limited to these. It should be noted that, as a result of the addition lottery, the specification may be such that there is a case where the addition is not made.
In the pseudo bonus A, the mode of presentation differs according to the type of lottery method ("stable", "turbulent").

図15は、抽選方法「安定」の演出を説明する図である。
擬似ボーナスAの遊技は、1セットあたり4Gであるので、抽選方法「安定」の演出では、1セット中の1~3G目までと、4G目のゲームとでは、演出が異なる場合があるように制御される。
図15(A)に示すように、擬似ボーナスA滞在中には、表示部17は、毎ゲームのレバー操作に応じて、中央に犬キャラを表示する。犬キャラの左側には、差枚数の上乗せ数を示唆する数値「+10枚」が表示され、また、犬キャラの右側には、継続することを示唆する「継続」の文字が表示される。
図15(B)、図15(C)に示すように、1セット中の1~3G目のゲームでは、第3リール停止操作に応じて、差枚数を選択した演出が実行される。なお、この例は、抽選の結果、10Gの上乗せが当選した例である。
FIG. 15 is a diagram for explaining the effect of the lottery method "stable".
Since the game of pseudo bonus A is 4G per set, in the effect of the lottery method "stable", the effect may be different between the 1st to 3rd G games in one set and the 4th G game. controlled.
As shown in FIG. 15A, during the stay at pseudo bonus A, the display unit 17 displays a dog character in the center according to the lever operation in each game. On the left side of the dog character, a numerical value ``+10'' is displayed to indicate the additional number of the difference number, and on the right side of the dog character, characters ``Continue'' are displayed to indicate continuation.
As shown in FIGS. 15(B) and 15(C), in the 1st to 3rd G games in one set, an effect in which the difference number is selected is executed in response to the third reel stop operation. In addition, this example is an example in which an addition of 10G was won as a result of the lottery.

図15(D)、図15(E)に示すように、1セット中の4G目のゲームでは、擬似ボーナスAが継続する場合には、擬似ボーナスAが継続することを示す演出が選択され、その演出が実行される。一方、セット数を全て消化したことにより、擬似ボーナスAが継続しない場合には、4G目であっても、差枚数が選択される演出(図15(B)、図15(C))が実行される。 As shown in FIGS. 15(D) and 15(E), in the 4th G game in one set, when the pseudo bonus A continues, an effect indicating that the pseudo bonus A continues is selected, The performance is executed. On the other hand, if the simulated bonus A does not continue because all the set numbers have been consumed, even in the 4th G, the effect of selecting the difference number (Fig. 15 (B), Fig. 15 (C)) is executed. be done.

なお、擬似ボーナスAが継続する場合(つまり次セットへ継続する場合)においても差枚数の上乗せ抽選が行われるが、「継続」を選択する演出が優先される。このため、次セットの1G目のゲームの差枚数を選択した演出において、次セットの1G目のゲームの上乗せ数と、「継続」を表示したゲームの上乗せ数とを、加算して表示する。
例えば、1セット中の4G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+10枚」が当選し、かつ、擬似ボーナスAが継続する場合には、この4G目では、「差枚数+10枚」の演出が実行されずに、「継続」の演出が実行される。そして、継続した次セットの1G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+20枚」が当選した場合には、この「+20枚」と上記4G目の「+10枚」とを加算した「+30枚」の上乗せ数を示唆する演出が実行される。
Note that even when the pseudo bonus A continues (that is, when continuing to the next set), an additional lottery for the difference number is performed, but the effect of selecting "continue" is given priority. Therefore, in the effect of selecting the difference number of the 1G game of the next set, the additional number of the 1G game of the next set and the additional number of the game displaying "Continue" are added and displayed.
For example, in the 4th G in one set, if "+10" is won as a result of the extra lottery of the difference number and the pseudo bonus A continues, the "difference number + 10" effect in the 4th G is not executed, and the effect of "continue" is executed. Then, in the 1G of the continued next set, if "+20" is won as a result of the lottery for adding the difference number, "+30" which is obtained by adding this "+20" and the above "+10" of the 4G ” is executed.

図16は、抽選方法「波乱」の演出を説明する図である。
図16(A)、図16(B)に示すように、選択した抽選方法が「波乱」の場合には、毎ゲームのレバー操作に応じて、表示部17は、風船(役物)を膨らませるピエロキャラを表示する。風船内には、上乗せする差枚数が表示される。そして、図16(C)に示すように、表示部17は、第3リール停止操作後には、上乗せ差枚数が確定したことを示す画像を表示する。
図16(D)、図16(E)に示すように、表示部17は、初回セット目及び16セット目にのみ擬似ボーナスAが継続するか否かの演出を実行する。擬似ボーナスAが継続する場合には、表示部17は、爆発する風船を表示する演出を実行することで、擬似ボーナスAが継続する旨を報知する。一方、擬似ボーナスAが継続しない場合には、表示部17は、図16(D)の画面を表示した後に、風船がしぼむように表示する演出を実行する(図示は省略する)。
なお、表示部17は、抽選方法「波乱」において、継続するか否かを示す演出(図16(D)、図16(E))を、他のセットを消化したタイミングで実行してもよいし、毎ゲーム実行するようにしてもよい。
FIG. 16 is a diagram for explaining the effect of the lottery method "turbulent".
As shown in FIGS. 16A and 16B, when the selected lottery method is “turbulent”, the display unit 17 inflates a balloon (accessory) in response to the lever operation in each game. display clown characters. The difference number of sheets to be added is displayed in the balloon. Then, as shown in FIG. 16(C), the display unit 17 displays an image indicating that the additional number of coins has been determined after the operation to stop the third reel.
As shown in FIGS. 16(D) and 16(E), the display unit 17 executes effects as to whether or not the pseudo bonus A continues only in the first set and the 16th set. When the simulated bonus A continues, the display unit 17 notifies that the simulated bonus A continues by executing an effect of displaying an exploding balloon. On the other hand, if the simulated bonus A does not continue, the display unit 17 displays the screen of FIG.
In addition, the display unit 17 may execute an effect (FIGS. 16(D) and 16(E)) indicating whether or not to continue in the lottery method “turbulent” at the timing when another set is completed. and may be executed every game.

(擬似ボーナスB)
擬似ボーナスBは、ATチャレンジで擬似ボーナスBに当選した場合に移行する。
擬似ボーナスBからの移行先は、エピソードステージである。
擬似ボーナスBの遊技回数は、固定回数20Gであり、この20G終了後に、エピソードステージに移行する。
リール20は、擬似ボーナスBに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「白7・白7・白7」のダブル揃いの自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
(Pseudo bonus B)
Pseudo bonus B is transferred when the pseudo bonus B is won in the AT challenge.
The transition destination from the pseudo bonus B is the episode stage.
The number of times the pseudo bonus B is played is a fixed number of times 20G, and after the completion of this 20G, the game shifts to the episode stage.
The reels 20 are controlled so that when the pseudo-bonus B is won, an automatic stop occurs in the next game after the end game of the AT challenge, with a double combination of "white 7, white 7, white 7" (not shown). do).

図7に示すように、主制御部25bは、ベル役当選時、レア役当選時に、獲得キャラ抽選テーブル36aに規定されている当選確率に基づいて、サポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の獲得抽選を実行する。
これにより、遊技者は、擬似ボーナスB滞在中には、サポートキャラのストック、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストック可能である。
図17(A)に示すように、表示部17は、遊技者が所有するサポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の情報(種別、個数等)を表示する。なお、表示部17は、バトルステージ到達前までは、これらの情報を継続して表示する(図17(C)、図17(D)等参照)。
As shown in FIG. 7, the main control unit 25b, when winning the bell role or winning the rare role, selects support characters and character acquisition special zone transition rights based on the winning probability specified in the acquired character lottery table 36a. Conduct winning draws.
As a result, the player can stock the support character and the right to move to the character acquisition specialized zone during the stay at the simulated bonus B.
As shown in FIG. 17A, the display unit 17 displays information (type, number, etc.) of the support character owned by the player and the right to move to the special character acquisition zone. Note that the display unit 17 continues to display these pieces of information until the battle stage is reached (see FIGS. 17(C) and 17(D), etc.).

サポートキャラは、後述するバトルステージで消費される。バトルステージは、サポートキャラのストック数が多い程、遊技者にとって有利である(バトルステージにおける各サポートキャラの作用は、後述する)。また、キャラ獲得特化ゾーン移行権利は、後述するように、差枚数管理ATステージからキャラ獲得特化ゾーンへの移行権利である。キャラ獲得特化ゾーンに移行後においても、サポートキャラをストックできる。
このため、擬似ボーナスB滞在中に、サポートキャラをストックすること、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストックすることにより、バトルステージに移行後には、遊技者にとって有利になる。
Support characters are consumed in the battle stage described later. In the battle stage, the greater the number of support characters in stock, the more advantageous the player is (the action of each support character in the battle stage will be described later). Also, the right to shift to the character acquisition special zone is the right to shift from the difference number management AT stage to the character acquisition special zone, as will be described later. Support characters can be stocked even after moving to the character acquisition special zone.
Therefore, by stocking support characters and stocking the right to move to the character acquisition specialized zone while staying in the pseudo-bonus B, it becomes advantageous for the player after the transition to the battle stage.

(エピソードステージ)
最初に、エピソードステージの演出について説明する。
図18(A)に示すように、表示部17は、上記擬似ボーナスA又は上記擬似ボーナスBが終了する際、つまり各擬似ボーナスA,Bの終了ゲームの第3リール停止操作後、初回EP選択画面を表示する。
エピソードステージの演出は、全8種(EP1~8)が存在し、それぞれ、演出(表示部17の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
初回EP選択画面は、EP1~8の選択ボタンを表示し、また、EP1~8の選択は、演出ボタン14を操作する毎にカーソルが移動して切り替わる。そして、副制御部26bは、レバー操作に応じて、選択されたEPを、初回EPに設定する。
副制御部26bは、次回以降に、エピソードステージに移行した場合には、予め定められた順に従って、他のEPを実行していく。実施形態では、初回EPを起点として、次回以降、EPに移行する毎に、順次、番号が大きいEP、つまり、EP1の次にEP2というように実行する。そして、EP8に到達時には、次回EPを、EP1に戻って実行する。
(episode stage)
First, the production of the episode stage will be explained.
As shown in FIG. 18A, when the pseudo bonus A or the pseudo bonus B ends, that is, after the third reel stop operation of the ending game of each pseudo bonus A or B, the display unit 17 selects the first EP. display the screen.
There are a total of eight episode stage effects (EP 1 to 8), each of which has a different effect (contents displayed on the display section 17, story, BGM, etc.).
The initial EP selection screen displays selection buttons for EPs 1 to 8, and the selection of EPs 1 to 8 is switched by moving the cursor each time the effect button 14 is operated. Then, the sub control unit 26b sets the selected EP as the initial EP according to the lever operation.
The sub-control unit 26b executes other EPs in a predetermined order from the next time onward when the episode stage is entered. In the embodiment, the first EP is used as a starting point, and from the next time onwards, the EPs having a larger number, that is, the EPs having a larger number, that is, the EP2 are executed after the EP1. Then, when EP8 is reached, the next EP is executed by returning to EP1.

図18(B)に示すように、例えば、初回EP選択画面でEP1が選択された場合に、初回のEPは、EP1が実行され、次回以降にEPに移行した場合には、「EP2→EP3→・・・→EP8」の順に実行される。また、図18(C)に示すように、初回EP選択画面でEP6を選択した場合には、初回エピソードステージは、EP6が実行され、次回以降にエピソードステージに移行した場合には、「EP7→EP8→EP1→・・・→EP5」の順で実行される。
このように、遊技機10は、初回の擬似ボーナス終了時に自由にEPを選択できる。このため、遊技者は、ATステージに移行後、EPに8回移行することにより(つまり、バトルステージで7回勝利することにより)、全て8回のEPを確実に見ることができる。また、遊技者は、初回EPを選択できるので、ATステージが継続しなくても、ATチャレンジに8回当選することによっても、全てのEPを確実に見ることができる。
As shown in FIG. 18(B), for example, when EP1 is selected on the initial EP selection screen, EP1 is executed for the first EP, and when transitioning to EP after the next time, "EP2→EP3 . . . → EP8”. Further, as shown in FIG. 18(C), when EP6 is selected on the initial EP selection screen, EP6 is executed as the initial episode stage, and when transitioning to the episode stage after the next time, "EP7→ EP8→EP1→ . . . →EP5”.
In this way, the gaming machine 10 can freely select an EP at the end of the first simulated bonus. Therefore, the player can surely see all eight EPs by shifting to the EP eight times after shifting to the AT stage (that is, by winning the battle stage seven times). In addition, since the player can select the initial EP, even if the AT stage does not continue, the player can surely see all the EPs by winning the AT challenge eight times.

これに対して、従来の遊技機のEPは、予め定められたパターンでしか実行されず、遊技者は、例えば、ATステージ等を何度も継続させないと全てのEPを見ることができなかった。また、従来の遊技機では、遊技者は、多数(例えば、演出の種類の数)回、ATステージ等の移行抽選に当選しても、全種類のEPの演出を楽しめなかった。 On the other hand, the EPs of conventional gaming machines are executed only in a predetermined pattern, and the player cannot see all the EPs unless, for example, the AT stage or the like is continued many times. . Further, in conventional gaming machines, even if a player wins a lottery for transition to an AT stage or the like many times (for example, the number of types of effects), he/she cannot enjoy all types of EP effects.

エピソードステージの遊技について説明する。
エピソードステージは、固定回数16GのATである。
エピソードステージからの移行先は、差枚数管理ATステージである。
主制御部25bは、エピソードステージ滞在中には、ベル役又はレア役に当選することに応じて、図7の獲得キャラ抽選テーブル36bを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。このため、エピソードステージ滞在中は、遊技者にとっては、サポートキャラを獲得できるチャンスである。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(B)参照)。
また、主制御部25bは、初回のエピソードステージの終了ゲームが実行されることによりサポートキャラ(先制攻撃キャラ等)を付与するが、2回目以降のエピソードステージでは終了ゲームが実行されても、サポートキャラを付与しない。このため、初回のエピソードステージは、2回目以降のエピソードステージよりも、バトルステージに移行後の勝利の期待感を、遊技者に持たせることができる。
なお、主制御部25bは、初回のエピソードステージに限定されず、2回目以降の一部又は全部のエピソードステージの終了ゲームにおいて、サポートキャラの上乗せ抽選をするようにしてもよい。
また、初回のエピソードステージの終了ゲームに付与されるサポートキャラは、先制攻撃キャラに限定されず、他のサポートキャラでもよい。
A game of the episode stage will be explained.
The episode stage is AT with a fixed number of 16G.
The transfer destination from the episode stage is the difference number management AT stage.
The main control unit 25b executes an additional lottery for a support character by referring to the obtained character lottery table 36b in FIG. Therefore, staying in the episode stage is a chance for the player to obtain a support character. When the main control unit 25b wins the support character addition lottery, the main control unit 25b updates the information on the stock number of support characters in the storage unit 25a, and also updates the display regarding the support characters on the display unit 17 (Fig. 17 ( B)).
In addition, the main control unit 25b grants a support character (such as a preemptive attack character) when the end game of the first episode stage is executed. Don't give character. Therefore, in the first episode stage, the player can have more expectation of victory after shifting to the battle stage than in the second and subsequent episode stages.
It should be noted that the main control unit 25b is not limited to the first episode stage, and may perform an additional lottery for a support character in the ending game of some or all of the episode stages from the second time onward.
Also, the support character given to the end game of the first episode stage is not limited to the preemptive attack character, and may be another support character.

(差枚数管理ATステージ)
差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されるATである。
差枚数管理ATは、残り差枚数が0枚に到達するまで継続する。そして、遊技状態は、差枚数管理ATで管理された残り差枚数が0枚になったことに応じて、その残り差枚数が0枚になったゲームの次ゲームからバトルステージに移行する。
主制御部25bは、残り差枚数の減算を、3BET遊技のみ実行し、2BET遊技等では実行しない。このため、差枚数管理ATステージ滞在中に、2BET遊技で獲得したメダル枚数は、バトルステージへの移行に寄与しない。
(Difference number management AT stage)
The differential number management AT stage is an AT managed by the differential number of sheets.
The differential number management AT continues until the remaining differential number reaches zero. Then, when the remaining difference number managed by the difference number management AT becomes 0, the game state shifts to the battle stage from the game next to the game in which the remaining difference number has become 0.
The main control unit 25b executes the subtraction of the remaining difference number only in the 3BET game, and does not execute it in the 2BET game or the like. For this reason, the number of medals obtained in the 2BET game during stay at the difference number management AT stage does not contribute to the shift to the battle stage.

差枚数管理ATステージの1セット目の初期差枚数は、100枚固定であり、また、2セット目以降の初期差枚数は、後述する戦績告知ステージの抽選によって決定される。そして、これらの初期差枚数と、擬似ボーナスで獲得した差枚数とを足した差枚数が、差枚数管理ATステージで管理される差枚数となる。 The initial differential number of cards in the first set of the differential number management AT stage is fixed at 100 cards, and the initial differential number of cards in the second and subsequent sets is determined by lottery in the battle record announcement stage, which will be described later. Then, the difference number obtained by adding the initial difference number and the difference number acquired by the pseudo bonus becomes the difference number managed in the difference number management AT stage.

差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されることから、BET数よりも払出数が多い役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、BET数よりも払出数が少ない役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3BET遊技が実行され払出数8のベル役(BET数よりも払出数が多い役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。一方、3BET遊技が実行され払出数1のスイカ役(BET数よりも払出数が少ない役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
なお、主制御部25bは、役を取りこぼした場合には、管理する差枚数から当選した役に対応する払出数を減算するが、減算しないようにしてもよい。
Since the difference number management AT stage is managed by the difference number, when the winning combination with the payout number larger than the BET number is won, the remaining difference number is reduced, while the payout number is smaller than the BET number. When winning, the number of remaining difference is increased.
For example, when the remaining difference number is 100, a 3-BET game is executed and symbols corresponding to a bell combination with a payout number of 8 (a combination with a payout number larger than the BET number) are stopped and displayed. A certain 5 is subtracted, and the remaining number of sheets becomes 95 sheets. On the other hand, when a 3-BET game is executed and symbols corresponding to a watermelon combination with a payout number of 1 (a combination with a payout number smaller than the number of bets) are stopped and displayed, 2, which is the difference number, is added, and the remaining difference number is added. is 102 sheets.
When a winning combination is lost, the main control unit 25b subtracts the number of payouts corresponding to the winning combination from the difference number of coins to be managed, but it may not be subtracted.

また、BET数よりも払出数が少ない役に当選したことにより残り差枚数が増加する場合、増加に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。差枚数に上限を設ける場合には、例えば、エピソードステージ開始時の差枚数を上限にしてもよい。
実施形態では、差枚数管理ATステージ滞在中には、キャラ獲得特化ゾーンへの移行抽選(例えば、レア役当選の20%で当選)のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
なお、差枚数管理ATステージ滞在中には、擬似ボーナスBと同様に、キャラ獲得特化ゾーンへの移行権利を抽選するようにしてもよい。
Further, when winning a combination with a payout number smaller than the number of bets increases the number of remaining balances, an upper limit may or may not be set for the increase. When setting an upper limit on the difference number, for example, the difference number at the start of the episode stage may be set as the upper limit.
In the embodiment, only a lottery to move to the character acquisition special zone (for example, winning 20% of rare role winnings) is executed while staying at the difference number management AT stage, and an extra lottery for the difference number is executed. However, it is not limited to this, and an extra lottery for the difference number may be executed.
It should be noted that during the stay at the difference number management AT stage, the right to move to the special character acquisition zone may be selected by lottery as in the pseudo bonus B.

また、上記擬似ボーナスBで取得したキャラ獲得特化ゾーン移行権利を所有した状態でエピソードステージを終了した場合には、差枚数管理ATステージのゲームをすることなく、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームから、キャラ獲得特化ゾーンに直接移行してもよい。この場合には、表示部17は、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームのレバー操作後に、差枚数管理ATステージの表示画面や、キャラ獲得特化ゾーンに移行することを示す前兆画面を表示後に、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を表示してもよい。 In addition, if the episode stage is ended with the right to move to the character acquisition specialized zone obtained by the pseudo bonus B, the next game after the ending game of the episode stage will not be played. , you may move directly to the character acquisition specialized zone. In this case, the display unit 17 displays the display screen of the difference number management AT stage and the premonitory screen indicating the transition to the character acquisition special zone after the lever operation of the next game after the end game of the episode stage. You may display the display screen of the character acquisition special zone.

(キャラ獲得特化ゾーン)
キャラ獲得特化ゾーンは、差枚数管理ATステージから移行するATである。キャラ獲得特化ゾーンは、サポートキャラを高確率で獲得できる特化ゾーンである。
なお、実施形態では、キャラ獲得特化ゾーン滞在中は、差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の更新を停止するが、更新するようにしてもよい。
主制御部25bは、キャラ獲得特化ゾーン滞在中には、毎ゲームのレバー操作に応じて、図7に示す獲得キャラ抽選テーブル36cを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(D)参照)。
キャラ獲得特化ゾーンは、1セットあたり5G継続する。主制御部25bは、1セットの終了時に継続抽選(例えば当選確率5%等)を実行し、この継続抽選に当選した場合には、もう1セット継続する。
キャラ獲得特化ゾーンが継続することなく、キャラ獲得特化ゾーンの5Gのゲームが終了すると、遊技状態は、差枚数管理ATステージに戻る。
(Character acquisition special zone)
The character acquisition specialized zone is an AT that moves from the difference number management AT stage. The character acquisition special zone is a special zone where a support character can be acquired with a high probability.
In the embodiment, while staying in the character acquisition special zone, updating of the difference number management during staying at the difference number management AT stage is stopped, but it may be updated.
The main control unit 25b executes an additional lottery for a support character by referring to an acquired character lottery table 36c shown in FIG. When the main control unit 25b wins the support character addition lottery, the main control unit 25b updates the information on the stock number of support characters in the storage unit 25a, and also updates the display regarding the support characters on the display unit 17 (Fig. 17 ( D)).
The character acquisition special zone continues for 5G per set. The main control unit 25b executes a continuation lottery (for example, winning probability of 5%) at the end of one set, and if the continuation lottery is won, one more set is continued.
When the 5G game in the character acquisition zone ends without continuing the character acquisition zone, the game state returns to the difference number management AT stage.

なお、1セットのゲーム数は、5Gに限定されず、抽選等により複数種類のゲーム数の中から何れかのゲーム数を決定してもよい。
また、継続抽選を実行するタイミングは、1セットの終了時に限定されない。さらに、例えば、擬似ボーナスAのように、何セット実行するかを、1セット目の1ゲーム目のレバー操作に応じて、図6に示すようなセット数抽選テーブル34を参照して決定してもよい。
Note that the number of games in one set is not limited to 5G, and any number of games may be determined from a plurality of types of numbers of games by lottery or the like.
Also, the timing of executing the continuous lottery is not limited to the end of one set. Further, for example, like the pseudo bonus A, the number of sets to be executed is determined by referring to the set number lottery table 34 shown in FIG. 6 according to the lever operation of the first game of the first set. good too.

(バトルステージ)
バトルステージは、エピソードステージから移行する遊技状態であり、一部ATに制御される。
一部ATに制御される遊技は、ベルキャラを所有した状態で、押し順ベル役に当選した場合である。
バトルステージは、遊技者の所有キャラC1~C4が全滅することなく敵キャラEに勝利すること、又は所有キャラC1~C4が全滅することで敵キャラEに敗北することにより、終了する。
バトルステージにおいて、所有キャラC1~C4が敵キャラEに勝利することにより、戦績告知ステージへの移行、及びその後の擬似ボーナス又はエピソードステージへの移行が確定する。つまり、敵キャラEに勝利することにより、ATステージに継続して滞在することが確定する。
一方、所有キャラC1~C4が敗北することにより、リザルトステージへの移行、及びその後の通常ステージへの移行が確定する。このため、遊技機10は、遊技者が敵キャラEに勝利することによりATステージに継続して滞在することを狙って遊技をするといった遊技性を有する。
(Battle stage)
The battle stage is a game state that transitions from the episode stage, and is partially controlled by AT.
A part of the game controlled by the AT is a case where the player wins the bell combination in the pushing order while owning the bell character.
The battle stage ends when the player defeats the enemy character E without destroying all of the characters C1 to C4 owned by the player, or defeats the enemy character E by destroying all of the characters C1 to C4 owned by the player.
In the battle stage, when the possessed characters C1 to C4 win against the enemy character E, the transition to the battle report announcement stage and the subsequent transition to the pseudo bonus or episode stage is confirmed. In other words, by defeating the enemy character E, it is confirmed that the player will continue to stay in the AT stage.
On the other hand, when the possessed characters C1 to C4 are defeated, the transition to the result stage and the subsequent transition to the normal stage are confirmed. For this reason, the gaming machine 10 has a game characteristic in which a player plays a game aiming to stay in the AT stage continuously by defeating the enemy character E.

バトルステージは、所謂ST(ストックタイム)タイプの遊技性を有しており、つまり、ベルキャラの所有数に応じて、押し順ベル役に当選した場合に押し順がナビゲートされることにより、一部AT状態に制御される。ベルこぼしが所定ゲーム数連続で発生すると、遊技者の所有キャラC1~C4が敗北する。実施形態では、ベルこぼしの連続回数(ST回数ともいう)は、4Gの仕様である。
一方、遊技結果がベルこぼし以外であることに応じて、所有キャラC1~C4が敵キャラEを攻撃する。そして、ST回数が残存した状態で、敵キャラEのHPが0Pになることにより、遊技者の所有キャラC1~C4が敵キャラEに勝利する(図20(B)参照)。
The battle stage has a so-called ST (stock time) type of gameplay. Partially controlled to AT state. When the bell spills continuously for a predetermined number of games, the player's owned characters C1 to C4 are defeated. In the embodiment, the number of consecutive bell spills (also referred to as ST number) is the specification of 4G.
On the other hand, the possessed characters C1 to C4 attack the enemy character E in response to the game result other than spilling the bell. When the HP of the enemy character E becomes 0 while the number of STs remains, the characters C1 to C4 possessed by the player win against the enemy character E (see FIG. 20(B)).

主制御部25bは、バトルステージに移行時に、敵キャラEを抽選して決定する。
図8に示すように、この場合、主制御部25bは、敵キャラ抽選テーブル37を参照し、低設定(1~3)、高設定(4~6)に応じて、バトルステージ滞在中に対戦する敵キャラEを、敵キャラ弱、中、強、確定のなかから抽選により決定する。敵キャラ抽選テーブル37は、低設定の方が高設定よりも強い敵キャラEが選択され易いように設定されている。
The main control unit 25b draws lots and determines the enemy character E when shifting to the battle stage.
As shown in FIG. 8, in this case, the main control unit 25b refers to the enemy character lottery table 37, and according to the low setting (1 to 3) and the high setting (4 to 6), a match is played during the stay in the battle stage. The enemy character E to be played is determined by lottery from enemy characters weak, medium, strong, and fixed. The enemy character lottery table 37 is set so that the stronger enemy character E is more likely to be selected with the low setting than with the high setting.

敵キャラEは、強い程、HPが高く、遊技者は、敵キャラ弱、中、強の順に勝利しにくい。また、敵キャラ確定は、ベルこぼしが発生しても、ベルキャラの所有数(ST回数)が減算されない。このため、敵キャラ確定が決定した場合、遊技者は、敗北することがなく、遊技者の勝利が確定する。そのため、実施形態では、敵キャラ確定が決定した場合には、サポートキャラを消費しない仕様になっているが、消費するようにしてもよい。また、敵キャラ確定が選択された場合は、バトルステージ開始時に一撃で、つまり、バトルステージに移行後の1G目で、敵キャラEを倒すようにしてもよい。
なお、敵キャラEの種別は、4種に限定されず、3種以下、5種以上であってもよい。また、主制御部25bは、全設定一律の抽選確率で、敵キャラEを選択するようにしてもよい。
The stronger the enemy character E, the higher its HP, and the player finds it difficult to win in the order of weak, medium, and strong enemy characters. In addition, even if the bell is spilled, the number of owned bell characters (the number of STs) is not subtracted when confirming the enemy character. Therefore, when the enemy character is determined, the player's victory is determined without being defeated. Therefore, in the embodiment, when it is determined that the enemy character is confirmed, the support character is not consumed, but it may be consumed. Further, when the enemy character confirmation is selected, the enemy character E may be defeated with one blow at the start of the battle stage, that is, in the 1G after shifting to the battle stage.
The types of enemy characters E are not limited to four types, and may be three types or less or five types or more. Further, the main control unit 25b may select the enemy character E with a uniform lottery probability for all settings.

遊技者には、バトルステージに移行時に、4種の所有キャラC1~C4が付与され、これらを所有する。そして、ベルこぼし以外の遊技結果を得られることにより、1ゲームについて、1つの所有キャラC1~C4のみが1回、敵キャラEを攻撃する。
例えば、図19(A)は、所有キャラC4が敵キャラEを攻撃している場面である。
攻撃の順番は、所有キャラC1→C2→C3→C4の順であり、また、所有キャラC4の次には、所有キャラC1が攻撃する。
図8の攻撃ポイントテーブル38に示すように、所有キャラC1~C4が敵キャラEに与えるダメージ、つまり敵キャラEのHPの減算ポイントは、所有キャラC1~C4毎に異なっている。
例えば、図19(A)の所有キャラC4が登場する場面で、リプレイ役に当選した場合には、主制御部25bは、攻撃ポイントテーブル38を参照することにより、敵キャラEにダメージ100Pを与え、つまり敵キャラEのHPから100Pを減算する。
The player is given four types of possessed characters C1 to C4 and owns them when shifting to the battle stage. By obtaining a game result other than spilling the bell, only one owned character C1 to C4 attacks the enemy character E once per game.
For example, FIG. 19A shows a scene in which possessed character C4 attacks enemy character E. FIG.
The order of attacks is the possessed character C1->C2->C3->C4, and after the possessed character C4, the possessed character C1 attacks.
As shown in the attack point table 38 of FIG. 8, the damage inflicted on the enemy character E by the possessed characters C1 to C4, that is, the HP subtraction points of the enemy character E differ for each of the possessed characters C1 to C4.
For example, in the scene in FIG. 19A where owned character C4 appears, if the replay role is won, the main control unit 25b refers to the attack point table 38 to give 100 points of damage to the enemy character E. , that is, 100P is subtracted from the HP of the enemy character E.

所有キャラC1~C4及び敵キャラEの対戦では、サポートキャラが、所有キャラC1~C4(つまり遊技者)に有利になるようにサポートする。
図19、図20に示すように、表示部17は、バトルステージ滞在中には、ストックしている各サポートキャラの所有数を表示する。サポートキャラの所有数は、サポートキャラが発動する毎に、つまり、消費されることにより減算される。前述したように、遊技者は、サポートキャラを、ATステージの3つステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できる。
In the battle between the possessed characters C1-C4 and the enemy character E, the support characters support the possessed characters C1-C4 (that is, the player) in an advantageous manner.
As shown in FIGS. 19 and 20, the display unit 17 displays the number of stocked support characters possessed while staying in the battle stage. The number of support characters possessed is decremented each time the support character is activated, that is, by being consumed. As described above, the player can obtain a support character during his stay in the three stages of the AT stage (pseudo bonus B, episode stage, character acquisition special zone).

(サポートキャラ)
サポートキャラの詳細を説明する。
サポートキャラの種別は、防御キャラ、ベルキャラ、先制攻撃キャラ、倍キャラ、復活キャラの5種である。
(support character)
Explain the details of the support character.
There are five types of support characters: a defense character, a bell character, a preemptive attack character, a double character, and a resurrection character.

・防御キャラ
防御キャラは、ベルこぼしが発生することにより所有キャラC1~C4がダメージを受ける際(ST回数が減少する際)に、このダメージを無効にする。なお、実施形態では、防御キャラが消費された場合には、防御キャラが消費されたゲームにおいて、所有キャラC1~C4のHPは回復しない、つまり、防御キャラが消費されたゲームではST回数は4Gに戻らない仕様であるが、回復するようにしてもよい。
なお、主制御部25bは、バトルステージ滞在中においても、毎ゲーム所定の確率(例えば5%)で、防御キャラの獲得抽選を行っており、当該獲得抽選に当選した場合には、防御キャラがストックされる。なお、防御キャラの当選タイミングが押し順ベル役当選時であり、且つ、押し順ベル役をとりこぼした場合には、当選ゲームにおいて消費される。
図19(B)、図19(C)に示すように、「防御キャラ」のストックについては、バトルステージ開始前に獲得したもの(防御キャラA)とバトルステージ開始後に獲得したもの(防御キャラB)とで、異なるストックがあるかのように見せている。
なお、防御キャラA,Bの種別を管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25では防御キャラの種別を管理せずに所有数等を記憶部25aで管理し、副制御基板26が主制御基板25から情報を受け取ることにより、防御キャラA,Bの種別を変更するようにしてもよい。この場合には、主制御基板25が種別(防御キャラA,B)に関わらず防御キャラを1種のものとして取り扱っても、遊技機10は、異なる種別の防御キャラA,Bの演出を実現できる。
・Defensive Character When the possessed characters C1 to C4 receive damage due to the occurrence of a bell spill (when the number of ST decreases), the defensive character nullifies this damage. In the embodiment, when the defensive character is consumed, the HP of the possessed characters C1 to C4 is not recovered in the game in which the defensive character is consumed. Although it is a specification that does not return to , it may be restored.
It should be noted that the main control unit 25b performs a defense character acquisition lottery with a predetermined probability (for example, 5%) in each game even while staying in the battle stage. stocked. If the winning timing of the defending character is the winning of the bell role of the pushing order, and the bell role of the pushing order is not captured, it is consumed in the winning game.
As shown in FIGS. 19(B) and 19(C), regarding the stock of "defensive characters", the ones acquired before the start of the battle stage (defensive character A) and the ones acquired after the start of the battle stage (defensive character B ) to make it look like there are different stocks.
The mode of managing the types of defensive characters A and B is not limited. may change the types of the defense characters A and B by receiving information from the main control board 25 . In this case, even if the main control board 25 treats the defensive characters as one type regardless of the type (defensive characters A and B), the game machine 10 realizes the performance of the defensive characters A and B of different types. can.

このように、同じ効果を奏するサポートキャラであっても、遊技者に対して別のサポートキャラがいるように見せることで、演出効果が向上し、バトルステージの興趣が向上する。
なお、バトルステージ滞在中は、「防御キャラB」よりも「防御キャラA」が優先して消費され、バトルステージ終了時に「防御キャラB」が残っていた場合には、「防御キャラA」に変換される。なお、図17等の表示画面には、変換後の「防御キャラA」を、単に「防御」と表示する例を示す。
また、バトルステージ滞在中には「防御キャラ(防御キャラB)」のみ獲得可能とし、「防御キャラ」のみ獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしたが、バトルステージ滞在中に他のサポートキャラを獲得する抽選を実行し、当該他のサポートキャラについても、獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしてもよい。
In this way, even if the support character has the same effect, by making it appear to the player that there is another support character, the production effect is improved and the interest in the battle stage is improved.
In addition, during the stay in the battle stage, "defense character A" is consumed with priority over "defense character B", and if "defense character B" remains at the end of the battle stage, "defense character A" converted. Note that the display screen in FIG. 17 or the like shows an example in which the post-conversion “defense character A” is simply displayed as “defense”.
Also, while staying in the battle stage, only "defensive character (defensive character B)" can be acquired, and the support character displayed will be different depending on the timing when only "defensive character" is acquired, but while staying in the battle stage A lottery for acquiring other support characters may be executed at this time, and the displayed support characters may be changed according to the acquisition timing of the other support characters.

・ベルキャラ
図19(D)に示すように、ベルキャラは、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、停止ボタンの押し順を報知する。このため、表示部17は、押し順ナビを表示部17に表示する。これにより、遊技者は、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、押し順の報知に従って停止操作することにより、ST回数を減少することなく、つまり、所有キャラC1~C4がダメージを受けることなく遊技をすることができる。
また、ベルキャラを消費した際には、遊技者が押し順をミスし押し順ベル役が入賞しなくても、敵キャラEは、ダメージを受ける。このため、敵キャラEに対して確実にダメージを与えることができる。
Bell Character As shown in FIG. 19D, the Bell Character notifies the order of pressing the stop button in the game in which the bell role is won. Therefore, the display unit 17 displays the push order navigation on the display unit 17 . As a result, in a game in which the push order bell role has been won, the player can play the game without reducing the number of STs, that is, without damaging the owned characters C1 to C4 by performing the stop operation according to the notification of the push order. be able to
Also, when the bell character is consumed, the enemy character E is damaged even if the player makes a mistake in the order of pushing and does not win the role of the bell in the order of pushing. Therefore, the enemy character E can be reliably damaged.

・先制攻撃キャラ
先制攻撃キャラは、バトルステージに移行後かつ1G目のゲーム開始前(つまり、差枚数管理ATステージ終了後)において敵キャラEに先制攻撃を行うことにより、1つあたり例えば200Pのダメージを敵キャラEに与える。主制御部25bは、1度の先制攻撃において、先制攻撃キャラのストック数、及び敵キャラEのHPに対応したダメージを、敵キャラEに与えるように制御する。例えば、先制攻撃キャラのストック数が16個であり、HP3000Pである敵キャラ弱が選択された場合には、主制御部25bは、1度の先制攻撃において、15個の先制攻撃キャラを消費することにより、3000P(200P×15個)のダメージを敵キャラ弱に与える。このため、先制攻撃キャラのストック数によっては、バトルステージに移行後、1ゲームも行うことなく敵キャラEに勝利する場合がある。
なお、先制攻撃キャラの仕様は、固定ポイントのダメージを敵キャラEの与えるのではなく、例えば、敵キャラEの現HPの10%のダメージを敵キャラEに与える等、敵キャラEに与えるダメージ量が変動するようにしてもよい。
・Pre-emptive attack character A pre-emptive attack character performs a pre-emptive attack on enemy character E after the transition to the battle stage and before the start of the 1G game (that is, after the difference number management AT stage is over), for example, 200 points per character. Deal damage to enemy character E. The main control unit 25b performs control so that damage corresponding to the stock number of the preemptive attack character and the HP of the enemy character E is given to the enemy character E in one preemptive attack. For example, if the stock number of preemptive attack characters is 16 and a weak enemy character with HP of 3000P is selected, the main control unit 25b consumes 15 preemptive attack characters in one preemptive attack. By doing so, damage of 3000P (200P x 15 pieces) is given to weak enemy characters. For this reason, depending on the stock number of preemptive attack characters, there is a case where the enemy character E is defeated without playing even one game after shifting to the battle stage.
In addition, the specification of the preemptive attack character is not to give a fixed point of damage to enemy character E, but to give damage to enemy character E, such as giving damage to enemy character E that is 10% of the current HP of enemy character E. The amount may vary.

・倍キャラ
倍キャラは、敵キャラEに与えるダメージを2倍にする。倍キャラは、所有キャラC1~C4が敵キャラEに対してダメージを与える際に消費される。このため、倍キャラは、自力で押し順ベル役を入賞した場合(つまり、当選役が押し順ベル役であって、サポートキャラを所有していないために押し順の報知がされないゲームにおいて、遊技者の押し順操作が正当であった場合)、又は押し順ベル役以外の役に当選した場合に、消費される。
また、倍キャラは、ベルキャラ又は先制攻撃キャラと重複して消費されることも可能である。倍キャラは、実施形態では1ゲームあたり1個のみ消費するが、これに限定されず、1ゲームあたり複数個消費されるようにしてもよい。
・Double character Double character doubles the damage given to enemy character E. The double characters are consumed when the possessed characters C1 to C4 inflict damage on the enemy character E. For this reason, if the double character wins the role of the push order bell on its own (that is, in a game where the winning role is the push order bell role and the push order is not notified because it does not have a support character, the game If the player's push order operation is valid), or if a role other than the push order bell role is won, it is consumed.
Also, the double character can be consumed in duplicate with the Bell character or the preemptive attack character. Although only one double character is consumed per game in the embodiment, it is not limited to this, and a plurality of double characters may be consumed per game.

・復活キャラ
図20(A)に示すように、復活キャラは、所有キャラC1~C4のHPが0になった場合(つまり、ST回数が0Gになった場合)に、所有キャラC1~C4を復活させる。
前述したように、ST回数が0Gなると、所有キャラC1~C4に敗北することによりバトルステージの終了条件が成立するので、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活キャラを消費することにより、バトルステージが再度実行される。このため、所有キャラC1~C4を復活させる復活キャラは、遊技にとって、強力なサポートとなる。
また、この場合には、敵キャラEのHPが継続され、つまり、敵キャラEは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活キャラを消費して制御されるバトルステージは、復活キャラを消費せずに制御されるバトルステージ(つまり、復活キャラを消費前のバトルステージ)よりも、遊技者が勝利すると判定される確率が高い。
・ Resurrection character As shown in FIG. 20(A), the resurrection character can be used when the HP of the owned characters C1 to C4 becomes 0 (that is, when the number of ST becomes 0 G). revive.
As described above, when the number of STs reaches 0G, the conditions for ending the battle stage are established by defeating the owned characters C1 to C4. Even in such a case, the battle stage is executed again by consuming the resurrected character. Therefore, the resurrected characters that resurrect the owned characters C1 to C4 are a powerful support for the game.
Also, in this case, the HP of the enemy character E is maintained, that is, the damage received by the enemy character E is inherited. Therefore, it is determined that the player wins the battle stage controlled by consuming the resurrected character than the battle stage controlled without consuming the resurrected character (that is, the battle stage before consuming the resurrected character). high probability.

復活キャラは、ATステージの3つのステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できるが、通常ステージで獲得された共通ストックは、消費されずに擬似ボーナスに移行した場合には、復活キャラに変換される。このため、遊技者は、ATステージの3つステージの抽選では復活キャラが当選しなかった場合でも、復活キャラを保有できるときがある。 Resurrected characters can be acquired while staying in the three stages of the AT stage (pseudo bonus B, episode stage, character acquisition special zone), but the common stock acquired in the normal stage will be transferred to the pseudo bonus without being consumed. If you do, it will be converted to a resurrected character. Therefore, even if the player does not win the resurrection character in the lottery of the three stages of the AT stage, the player may have the resurrection character.

(戦績告知ステージ)
戦績告知ステージは、バトルステージ勝利後に移行し、1Gで完結する。
戦績告知ステージは、バトルステージで勝利したことを祝福し、またその恩恵を遊技者に伝えるといった位置付けを有する。
すなわち、図21(A)に示すように、戦績告知ステージでは、副制御部26bは、レバー操作に応じて、バトルステージで倒した敵キャラEを表示する。
(Results announcement stage)
The battle record announcement stage shifts after winning the battle stage and is completed in 1G.
The battle record announcement stage is positioned to congratulate the player on winning the battle stage and to inform the player of the benefit.
That is, as shown in FIG. 21(A), in the battle record announcement stage, the sub-control unit 26b displays the enemy character E defeated in the battle stage according to the lever operation.

また、戦績告知ステージでは、主制御部25bは、レバー操作に応じて、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の抽選と、擬似ボーナスに移行するか否かの抽選とを行う。
実施形態では、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の当選確率は、50枚が20%、100枚が60%、150枚が10%、200枚が10%である。また、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、20%である。なお、差枚数及びその当選確率、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、これら以外の仕様でもよい。擬似ボーナスA,Bの何れに移行するかは、上記ATチャレンジと同様に決定できる。
そして、レバー操作後、第1リール停止操作前に、演出ボタン14が操作されると、副制御部26bは、これらの当選結果を、表示部17で報知する。
図21(B)は、差枚数の当選結果が100枚であり、擬似ボーナスへの移行抽選結果が非当選であった例である。図21(C)は、差枚数の当選結果が100枚であり、かつ、擬似ボーナスへの移行抽選結果が当選であった例である。このように、表示部17は、バトルステージで勝利したことにより、遊技者が受けられる恩恵に関する情報を表示する。
Also, in the record announcement stage, the main control unit 25b performs a lottery for the difference number to be managed in the next difference number management AT stage and a lottery for whether or not to shift to a pseudo bonus in accordance with the lever operation.
In the embodiment, the winning probability of the number of difference managed in the next number of difference management AT stage is 20% for 50, 60% for 100, 10% for 150, and 10% for 200. Also, the probability of winning the lottery for shifting to the pseudo bonus is 20%. Note that specifications other than the above may be used for the number of different coins, the winning probability thereof, and the winning probability of the lottery for shifting to the pseudo bonus. Which of the pseudo bonuses A and B to shift to can be determined in the same manner as in the above AT challenge.
Then, when the effect button 14 is operated after the lever operation and before the first reel stop operation, the sub-control section 26b notifies these winning results on the display section 17.例文帳に追加
FIG. 21(B) shows an example in which the winning result of the difference number is 100 and the lottery result for transition to the pseudo bonus is not winning. FIG. 21(C) shows an example in which the winning result of the difference number is 100 and the lottery result for transition to the pseudo bonus is winning. In this way, the display unit 17 displays information about the benefits that the player can receive by winning the battle stage.

また、戦績告知ステージの1ゲームにおいて、押し順ベル役や、レア役に当選した場合には、副制御部26bは、停止操作をナビゲートする。
図21(D)は、押し順ベル役当選時における、表示部17によるナビゲートの例である。なお、図示は省略するが、レア役に当選した場合には、表示部17は、スイカ等を示唆する画像や、「!」等の符号を表示すればよい。
In addition, in one game of the record announcement stage, when winning the push-order bell combination or the rare combination, the sub-control unit 26b navigates the stop operation.
FIG. 21(D) is an example of navigation by the display unit 17 when the bell combination is won. Although illustration is omitted, when a rare combination is won, the display unit 17 may display an image suggesting a watermelon or the like or a code such as "!".

(エンディングA,B)
エンディングA,Bは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なステージである。エンディングは、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
本実施形態では、主制御部25bで管理する遊技状態と、副制御部26bで管理する遊技状態は、基本的に一致する。但し、エンディングA,Bについては、主制御部25bがエンディングAの遊技状態に制御し、かつ、副制御部26bがエンディングBの演出制御をする場合があるため(図22に示す区間2:2セット目の開始から4セット目の16G目が終了するまでの遊技を参照)、両制御部で管理する遊技状態が一致しない場合がある。
そこで、エンディングA,Bについては、最初に、主制御部25bによる遊技状態に関する制御(移行制御)について説明し、その後に副制御部26bによる演出の制御について説明する。
(Ending A, B)
Endings A and B are stages to which a transition can be made when the end of the advantageous section is approaching. The ending is positioned as the end of a game state that is advantageous to the player in a series of games.
In this embodiment, the game state managed by the main control section 25b and the game state managed by the sub-control section 26b basically match. However, regarding endings A and B, the main control unit 25b may control the game state of ending A, and the sub control unit 26b may control the effect of ending B (section 2:2 shown in FIG. 22). game from the start of the set to the end of the 16th G of the fourth set), the game states managed by both control units may not match.
Therefore, for endings A and B, the control (transition control) relating to the game state by the main control section 25b will be described first, and then the control of the effect by the sub-control section 26b will be described.

(エンディングAの遊技状態に関する制御)
エンディングAは、8回目のバトルステージで勝利した場合に移行し、61G継続する。
エンディングAからの移行先は、エンディングB又はリザルトステージである。
また、エンディングA滞在中には、主制御部25bは、エンディングAのストック抽選を行う。主制御部25bは、このストック抽選に当選した場合、1セットあたり31Gのゲームを継続する。
(Control regarding game state of ending A)
Ending A shifts to 61G when the player wins the eighth battle stage.
The transition destination from ending A is ending B or the result stage.
Also, during the stay in Ending A, the main control unit 25b performs an Ending A stock lottery. If the stock lottery is won, the main control unit 25b continues the game of 31G per set.

図22は、遊技状態としてのエンディングAを4セット(初回1セット、継続3セット)実行後、遊技状態としてのエンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
ストック抽選の当選確率は、実施形態では、押し順ベル役当選時が0.5%、レア役当選時が20%であるが、これに限定されず、他の確率で抽選するようにしてもよい。また、ストック抽選は、押し順ベル役当選時には行わず、レア役当選時のみ行うようにしてもよい。また、抽選により当選可能なストック数は、限定されず、1個のみでもよく、複数個でもよい。
FIG. 22 is a diagram for explaining, in the form of a time chart, the transition to ending B as a game state after four sets of ending A as a game state (one set for the first time and three sets for continuation) are executed.
In the embodiment, the probability of winning the stock lottery is 0.5% when winning the bell role in the pushing order and 20% when winning the rare role. good. Further, the stock lottery may be performed only when a rare combination is won, and not when the bell combination is won. Also, the number of stocks that can be won by lottery is not limited, and may be one or more.

なお、ストック抽選によってストックを獲得できなくても、復活キャラを獲得した状態でエンディングAに移行した場合は、復活キャラを消費することで、エンディングAを1セット継続する。前述したように、通常ステージで取得した共通ストックは、復活キャラに変更される場合がある。このため、通常ステージで取得した共通ストックを次ステージ以降に持ち越されることにより、最終的に、エンディングAの継続権利に関して、遊技者にとって有利に働く場合がある。 Even if the stock cannot be acquired by the stock lottery, if the game transitions to Ending A with the resurrected character acquired, one set of Ending A is continued by consuming the resurrected character. As mentioned above, common stocks acquired in normal stages may be changed to resurrected characters. For this reason, the common stock acquired in the normal stage is carried over to the next stage and thereafter, which may ultimately work in favor of the player regarding the continuation right of ending A.

ここで、エンディングA滞在中には、以下の条件が成立する場合がある。
条件1:ストックを獲得した状態で、エンディングAの1セットの最終ゲーム(61G目又は31G目)が終了したこと
条件2:有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(つまり、カウンタA2のカウント値)が、1460Gに到達したこと
条件3:有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(つまり、カウンタB2のカウント値)が、2220枚に到達したこと
Here, the following conditions may be satisfied during the ending A stay.
Condition 1: The final game of one set of Ending A (61st G or 31st G) has ended with the stock acquired Condition 2: The total number of games in 3BET games during the advantageous section (that is, the count of counter A2 value) has reached 1460G. Condition 3: The number of wins in the 3BET game during the advantageous period (that is, the count value of the counter B2) has reached 2220.

エンディングA滞在中に、上記条件が成立した場合には、主制御部25bは、遊技状態を以下のように制御する。
条件1が成立した場合には、2セット目以降のセットのゲームを開始する。なお、当該ストック抽選に非当選であった場合には、エンディングBへは移行せず、また、リザルトステージを経由した通常状態への移行が確定する。
条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合にはエンディングBに移行し、これらのうち1つも成立しない場合には、リザルトステージに移行する。
このため、遊技者は、条件1を成立させることでエンディングAを継続させて、また、その後に条件2及び条件3の少なくとも1つを成立させることにより、エンディングBへ移行することを狙って遊技することになる。
When the above conditions are met during the stay of ending A, the main control unit 25b controls the game state as follows.
When the condition 1 is established, the games of the second and subsequent sets are started. It should be noted that if the stock lottery is not won, the transition to the ending B is not performed, and the transition to the normal state via the result stage is confirmed.
If at least one of condition 2 and condition 3 is met, the game moves to ending B. If none of these conditions is met, the game moves to the result stage.
Therefore, the player continues the ending A by establishing the condition 1, and then aims to shift to the ending B by establishing at least one of the conditions 2 and 3. will do.

このように、実施形態の遊技機10は、エンディングAの開始後(つまり予め定められた期間を過ぎた後)、エンディングAが継続し、さらにエンディングBへと継続する可能性があるので、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる。これにより、実施形態の遊技機10は、エンディング開始後であっても、興趣の低下を抑制できる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)のエンディングは、継続するためのストック等の抽選を行わず、予め定められた期間の遊技を実行すると終了してしまう。このため、従来の遊技機では、遊技者は、エンディングを単なる消化ゲームと認識し、エンディング開始後には興趣が低下してしまう可能性が高かった。
As described above, in the gaming machine 10 of the embodiment, after the start of the ending A (that is, after the predetermined period has passed), the ending A continues, and there is a possibility that the ending B continues. It is possible to give unexpectedness to the game of. As a result, the gaming machine 10 of the embodiment can suppress a decline in interest even after the ending has started.
On the other hand, the ending of conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 1) does not draw stocks for continuation, and ends when the game is executed for a predetermined period. end up For this reason, with conventional gaming machines, it is highly probable that the player will perceive the ending as a mere completion of the game, and lose interest in the game after starting the ending.

(エンディングBの遊技状態に関する制御)
エンディングBへは、後述する条件を満たした場合に移行する。
エンディングBからの移行先は、リザルトステージである。
エンディングBは、1セット31Gで終了する。但し、エンディングBは、1セット31Gを終了する前に、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合には、終了する。
また、エンディングBは、エンディングAとは異なり継続抽選がされないので、基本的に固定ゲーム数31Gのステージである。
(Control regarding game state of ending B)
Ending B is entered when the conditions described later are satisfied.
The transition destination from ending B is the result stage.
Ending B ends with one set 31G. However, ending B ends when the value indicated by counter A1 reaches 1500 or the value indicated by counter B1 reaches 2400 before completing one set 31G.
Also, unlike the ending A, the ending B is basically a stage with a fixed number of games of 31G, since the continuation lottery is not performed.

(エンディングBへの移行条件)
エンディングBへの移行条件は、上記エンディングAで説明したように、条件2(有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数が1460Gに到達)及び条件3(有利区間中における3BET遊技での獲得枚数が2220枚に到達)の少なくとも1つが成立したことである。
なお、エンディングA以外の上記各ステージの説明では、条件2及び条件3の移行条件の成立にともなうエンディングBへの移行の説明を、適宜省略した。
条件2及び条件3のうち一方が成立したことによりエンディングBに制御された場合は、その後に条件2及び条件3のうち他方が成立しても、再度エンディングBに制御されない。
(Conditions for transition to ending B)
As described in Ending A above, the conditions for transitioning to Ending B are Condition 2 (the cumulative number of games played in 3BET games during the advantageous period reaches 1460 G) and Condition 3 (the number of winning cards in 3BET games during the advantageous period). reached 2220).
In the description of each stage other than ending A, the description of the transition to ending B due to the fulfillment of the transition conditions of conditions 2 and 3 has been omitted as appropriate.
If one of the conditions 2 and 3 is satisfied and the ending B is controlled, even if the other of the conditions 2 and 3 is satisfied after that, the ending B is not controlled again.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
エンディングA,Bの副制御部26bによる演出の制御について説明する。
図23(A)に示すように、主制御部25bによる遊技状態がエンディングAに移行したことに応じて、副制御部26bは、エンディングAとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、1セット目であるエンディングAとしての演出制御では、犬キャラクタを表示する。
図23(B)に示すように、副制御部26bは、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、当該エンディングの最終ゲーム(61G目であって、図22の区間1の終了時)において、エンディングが継続することを報知する継続演出1を実行する。図23(B)の例では、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような、つまり、画面内を上側から下側へと移動するような演出を行う。
これにより、遊技者は、次ゲームから、2セット目のゲームが開始されることを理解できる。
(Control related to rendering of endings A and B)
The effect control of the endings A and B by the sub-controller 26b will be described.
As shown in FIG. 23(A), the sub-controller 26b displays an effect screen as the ending A on the display 17 in response to the transition of the game state to the ending A by the main controller 25b.
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays a dog character in the effect control as the ending A, which is the first set.
As shown in FIG. 23(B), when the sub-control unit 26b has a stock and the ending is continued (when the condition 1 is satisfied), the final game of the ending (at the 61st G) Then, at the end of section 1 in FIG. 22), continuous effect 1 is executed to inform that the ending will continue. In the example of FIG. 23(B), an effect is produced such that a piece of paper explaining the continuation of the ending is falling, that is, moving from top to bottom within the screen.
This allows the player to understand that the second set of games will start from the next game.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、2セット目のゲームが開始されたこと(図22の区間2が開始されたこと)に応じて、2セット目のエンディングBとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、エンディングBとしての演出制御では、牛キャラクタを表示する。
このように、区間2が開始されることにより、主制御部25b側では遊技状態をエンディングAに制御し、一方、副制御部26b側では演出をエンディングBとして制御する。つまり、主制御部25bで管理している遊技状態がエンディングAであっても、副制御部26bで実行される演出状態は、エンディングBとなる。
As shown in FIG. 23(C), the sub-control unit 26b, in response to the start of the second set of games (the start of section 2 in FIG. 22), sets the second set ending B A performance screen is displayed on the display unit 17. - 特許庁
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays a cow character in the effect control as the ending B.
In this way, when section 2 is started, the main control section 25b side controls the game state to ending A, while the sub-control section 26b side controls the effect to be ending B. That is, even if the game state managed by the main control section 25b is the ending A, the effect state executed by the sub-control section 26b is the ending B.

図23(D)に示すように、副制御部26bは、区間2において、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、2セット目のエンディングの最終ゲーム(31G目)において、エンディングが継続することを報知する継続演出2を実行する。また、副制御部26bは、ストック抽選に当選し継続が確定した場合には、遊技機10に複数設けられたランプ(例えばランプ18)の発光色によって、エンディングが継続するか否かを示唆する演出をしてもよい。この場合、例えば、継続確定であるときには、ランプの発光色を、「白→青→黄→緑→赤→虹」の順で変化するようにしてもよい。この演出は、継続確定時のみでもよく、また、継続確定後そのセットの最終ゲームまで継続してもよい。これにより、遊技機10は、エンディングが継続する期待感を持たせる演出をすることができる。
図23(D)の例では、1セット目から2セット目に継続する演出(図23(B)参照)と同様に、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような演出を行う。
As shown in FIG. 23(D), the sub-control unit 26b, in the section 2, when there is a stock and the ending continues (when the condition 1 is satisfied), the second set ending In the final game (31st G), a continuation effect 2 is executed to notify that the ending will continue. Further, when the stock lottery is won and the continuation is confirmed, the sub-control unit 26b suggests whether or not the ending will be continued by the emission color of a plurality of lamps (for example, the lamps 18) provided in the gaming machine 10. You can perform. In this case, for example, when the continuation is confirmed, the light emission color of the lamp may be changed in the order of "white->blue->yellow->green->red->rainbow". This effect may be performed only when the continuation is confirmed, or may be continued until the final game of the set after the continuation is confirmed. As a result, the game machine 10 can produce an effect that gives a sense of expectation that the ending will continue.
In the example of FIG. 23(D), similar to the effect that continues from the first set to the second set (see FIG. 23(B)), a paper piece explaining that the ending will continue is displayed as if it were falling. conduct.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、3セット目以降の演出は、2セット目と同様に行う。つまり、2セット目以降のエンディングBとしての演出は、同様である。 As shown in FIG. 23(C), the sub-controller 26b performs the third and subsequent sets in the same way as the second set. In other words, the effects of the ending B in the second and subsequent sets are the same.

その後、2セット目以降のセット(図22の例では4セット目)に滞在中に、遊技状態としてのエンディングBへの移行条件が成立すること(つまり、条件1が成立した後に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立すること)によって、主制御部25bは、遊技状態をエンディングAからエンディングBに制御する。
この4セット目の遊技では、副制御部26bは、表示部17に表示されている残りゲーム数が0Gになるゲームまで、4セット目の演出(図23(C)参照)を継続する。そして、この残りゲーム数が0Gになったこと(つまり図22の区間3が終了したこと)に応じて、継続演出2(図23(D)参照)を実行する。
そのため、副制御部26bは、主制御部25bによって遊技状態がエンディングAからエンディングBに制御される時点であっても、その時点で進行しているセット(遊技状態としてのエンディングA)の遊技が連続しているように演出することができる。つまり、副制御部26bは、4セット目の遊技の演出を、遊技状態としてのエンディングAからエンディングBを跨って連続しているように演出する。
After that, while staying in the set after the second set (fourth set in the example of FIG. 22), the condition for transition to the ending B as the game state is satisfied (that is, after the condition 1 is satisfied, the condition 2 and At least one of conditions 3 is established), the main control unit 25b controls the game state from ending A to ending B.
In this fourth set of games, the sub-control section 26b continues the fourth set of effects (see FIG. 23(C)) until the number of remaining games displayed on the display section 17 reaches 0G. Then, when the number of remaining games becomes 0G (that is, when section 3 of FIG. 22 is completed), continuous effect 2 (see FIG. 23(D)) is executed.
Therefore, even when the game state is controlled from ending A to ending B by the main control unit 25b, the sub-control unit 26b allows the game of the set (ending A as the game state) that is in progress at that time to continue. You can make it look like it's continuous. In other words, the sub-control unit 26b effects the fourth set of game effects so as to be continuous from ending A to ending B as a game state.

そして、副制御部26bは、この4セット目のゲームの終了後(図22の区間3の終了後)に、区間4が開始されたことに基づいて、図23(E)に示す演出画面を、表示部17に表示する。
図23(E)、図23(F)に示すように、区間4の演出画面は、2セット目以降のエンディングの演出画面とは、ほぼ同様である。つまり、図23(E)に示すように、区間4におけるエンディングの演出画面の残りゲーム数は、16Gと表示されており、本来のゲーム数31Gから、演出として4セット目の後半で実行されたゲーム数(図22、図23(E)の例では15G)が減算されている。
Then, after the fourth set of games is over (after the end of interval 3 in FIG. 22), the sub-control unit 26b displays the effect screen shown in FIG. 23(E) based on the start of interval 4. , is displayed on the display unit 17 .
As shown in FIGS. 23(E) and 23(F), the effect screen of section 4 is substantially the same as the effect screen of the ending of the second and subsequent sets. In other words, as shown in FIG. 23(E), the number of remaining games on the ending effect screen in section 4 is displayed as 16G, and the original number of games of 31G was executed in the second half of the fourth set as effect. The number of games (15G in the examples of FIGS. 22 and 23(E)) is subtracted.

このため、エンディングが3セット目以降に移行する際の演出の変化(図23(D)→図23(C))と、区間3が終了して区間4に移行する演出の変化(図23(D)→図23(E))とは、同様である。
このため、遊技機10は、区間3が終了して区間4に移行することが、ストックによってエンディングが継続したかのように、演出できる。これにより、遊技者は、条件3が成立したタイミングを認識しにくく、また、自力でエンディングを継続したかのような感覚になる。つまり、遊技機10は、最終セットとして区間4で実行される遊技状態に移行したことを、遊技者が自力で行ったように遊技者に体感させることができる。
For this reason, there is a change in the effect when the ending shifts to the third set or later (Fig. 23 (D) → Fig. 23 (C)), and a change in the effect when section 3 ends and shifts to section 4 (Fig. 23 ( D)→FIG. 23(E)) is the same.
Therefore, the game machine 10 can perform the transition to the section 4 after the end of the section 3 as if the ending was continued by the stock. As a result, it is difficult for the player to recognize the timing when the condition 3 is satisfied, and the player feels as if he/she continued the ending by himself/herself. That is, the gaming machine 10 can allow the player to experience the transition to the gaming state executed in the section 4 as the final set as if the player had done it by himself/herself.

なお、図24(A)~図24(C)に示すように、エンディング以外の状態において、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合には、主制御部25bは、当該条件が成立した次ゲームからエンディングBに制御する。このため、副制御部26bは、エンディングBの1G目では、エンディングBの残りゲーム数を、31Gとする(図24(B)参照)。このため、この場合は、条件2又は条件3が成立したタイミングを明確に報知する形態となる。 As shown in FIGS. 24A to 24C, when at least one of condition 2 and condition 3 is satisfied in a state other than the ending, the main control unit 25b determines that the condition is satisfied. Control to ending B from the next game. Therefore, the sub-control unit 26b sets the number of remaining games of the ending B to 31G at the 1st G of the ending B (see FIG. 24(B)). Therefore, in this case, the timing at which condition 2 or condition 3 is established is clearly notified.

(リザルトステージ)
リザルトステージは、ATステージ終了後に移行する遊技状態であり、通常区間中に制御される遊技状態である。
遊技状態は、ATステージの最終ゲームの第3リール停止操作後、有利区間から通常区間に移行する。リザルトステージは、遊技状態が、通常区間から有利区間に再度移行した状態で、通常状態に移行するための位置付けも有する。
リザルトステージは、ATステージ終了後、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、滞在する遊技状態である。遊技状態は、リザルトステージ終了後、通常状態に移行する。
このため、ATステージ終了後の1ゲーム目において、ハズレ役以外の役に当選した場合には、リザルトステージのゲーム回数は、1Gとなる。また、ATステージ終了後にハズレ役が1G以上続くことにより、リザルトステージには、2G以上、滞在する可能性がある。
また、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、遊技状態は、通常区間から有利区間に移行する。これにより、遊技状態は、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間に移行した状態で、通常状態に移行することになる。なお、この場合、遊技状態は、通常状態に移行してから、有利区間に移行するようにしてもよい。
(result stage)
The result stage is a game state that transitions after the end of the AT stage, and is a game state that is controlled during the normal section.
The gaming state shifts from the advantageous section to the normal section after the third reel stop operation in the final game of the AT stage. The result stage also has a position for shifting to the normal state after the game state has shifted again from the normal section to the advantageous section.
The result stage is a game state in which the player stays after the end of the AT stage until winning a winning combination other than a losing combination. The game state shifts to the normal state after the end of the result stage.
Therefore, in the first game after the end of the AT stage, if a winning combination other than a losing combination is won, the number of games in the result stage is 1G. In addition, there is a possibility that the player will stay in the result stage for 2G or more because the losing role continues for 1G or more after the AT stage ends.
Further, after the third reel stop operation of the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage, the game state shifts from the normal section to the advantageous section. As a result, the game state shifts to the normal state after shifting to the advantageous section after the third reel stop operation of the game in which the winning combination other than the losing combination is won on the result stage. In this case, the game state may shift to the normal state and then shift to the advantageous section.

ここで、遊技状態が、有利区間であるATステージから、通常区間であるリザルトステージに移行する例について説明する。
図25(A)のカウンタA2,B2に示すように、遊技機10の仕様は、有利区間滞在中において、有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行させる遊技を、遊技者に促すものである。
有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行する例は、複数有するが、例えば、バトルステージ敗北によってATステージが終了する場合、エンディングAでストックを有さないためにエンディングB到達前にATステージが終了する場合、エンディングBの31Gが終了する場合等である。
Here, an example in which the game state shifts from the AT stage, which is an advantageous section, to the result stage, which is a normal section, will be described.
As shown by the counters A2 and B2 in FIG. 25A, the specification of the gaming machine 10 prompts the player to switch to the normal section before reaching the advantageous section limiter while staying in the advantageous section.
There are multiple examples of transitioning to the normal section before reaching the advantageous section limiter, but for example, if the AT stage ends due to the battle stage defeat, the AT stage ends before reaching ending B because there is no stock at ending A When 31G of ending B ends, and so on.

図25(B)は、有利区間リミッタに到達することにより、有利区間が終了する例である。
この例では、有利区間のカウンタA1の1460Gまでのゲームは、2BET遊技を10G、3BET遊技を1450Gで行われている。このため、有利区間の1460G到達時には、A2カウンタが1460Gに到達せず、遊技状態は、エンディングBに移行しない。そして、1461G以降のゲームが2BET遊技で行われているために、A1カウンタが1500G(有利区間リミッタ)に到達している。このため、図25(B)の例では、エンディングBに移行することなく、有利区間が終了してしまう。
FIG. 25B is an example in which the advantageous section ends when the advantageous section limiter is reached.
In this example, the game up to 1460G on the counter A1 in the advantageous section is played at 10G for 2BET games and 1450G for 3BET games. Therefore, when reaching 1460G in the advantageous section, the A2 counter does not reach 1460G, and the game state does not shift to ending B. Since the games after 1461G are 2BET games, the A1 counter has reached 1500G (advantageous section limiter). Therefore, in the example of FIG. 25(B), the advantageous section ends without transitioning to ending B.

また、図25(C)の例では、有利区間のカウンタA1の1490Gまでのゲームは、2BET遊技を30G、3BET遊技を1460Gで行われている(但し、1490G目のゲームは、3BET遊技)。このため、A2カウンタが1460Gに到達するので、遊技状態は、エンディングBに移行する。しかし、エンディングB移行後、3BET遊技を行ったとしても、10Gを行った時点で、カウンタA1が1500Gに到達するので、有利区間が終了してしまう。このため、図25(C)の例では、エンディングBは、31Gのうち21Gを消化することなく終了する。 In the example of FIG. 25(C), in the game up to 1490G of the counter A1 in the advantageous section, the 2BET game is played at 30G and the 3BET game is played at 1460G (however, the 1490Gth game is the 3BET game). Therefore, since the A2 counter reaches 1460G, the game state shifts to ending B. However, even if the 3BET game is played after the transition to the ending B, the counter A1 reaches 1500G when the 10G is played, so the advantageous section ends. Therefore, in the example of FIG. 25(C), ending B ends without digesting 21G out of 31G.

このように、遊技機10は、有利区間滞在中に2BET遊技を行った場合には、3BET遊技を行った場合よりも、獲得枚数の増加を望めないために、遊技者にとって利益が減る仕様になっている。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、有利区間滞在中の3BET遊技を強く促すことができる。
なお、有利区間リミッタに到達する形態は、カウンタA1ではなく、カウンタB1に基づく例も有する。また、有利区間リミッタに到達する形態は、図25(B)、図25(C)以外の複数の例を有する。これらの例の詳細な説明は省略するが、何れの形態であっても、獲得枚数の増加を望めず、遊技者にとって利益がない。
As described above, the gaming machine 10 is designed so that the profit for the player is reduced when a 2-BET game is played while staying in an advantageous section, because the player cannot expect an increase in the number of wins compared to when a 3-BET game is played. It's becoming As a result, the gaming machine 10 can strongly urge the player to play 3BET while staying in the advantageous section.
It should be noted that there is also an example based on the counter B1 instead of the counter A1 as a form of reaching the advantageous interval limiter. Also, there are multiple examples other than those shown in FIGS. Although detailed descriptions of these examples are omitted, in either form, an increase in the number of winning coins cannot be expected, and there is no profit for the player.

また、遊技機10は、上記獲得枚数等の理由に加えて、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出と、有利区間リミッタ到達に応じて有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出とを異なる内容にすることによって、遊技者に対して、有利区間中の3BET遊技を促すことができる。 In addition to the reasons such as the number of winnings, the game machine 10 also provides a result stage performance when the advantageous section ends before the advantageous section limiter is reached, and a result stage effect when the advantageous section ends according to the advantageous section limiter being reached. By making the effect different from the effect of the result stage, the player can be encouraged to play the 3BET game during the advantageous section.

副制御部26bは、リザルトステージ滞在中には、ATステージ滞在中の遊技結果を報知する演出を実行する。表示部17は、これを報知するリザルト画面を表示する。
リザルト画面は、ATステージ終了時の遊技状況を反映した内容であり、複数種類が設定されている。
図26、図27は、これらのリザルト画面のうち4例を説明する。
図26(A)~図26(D)は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合の3例のリザルト画面である。
各リザルト画面は、ATステージ滞在中に獲得したメダル数を表示し、ATステージ滞在中に登場した味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)を表示する。
The sub-control unit 26b executes an effect for notifying the game result during stay at the AT stage during stay at the result stage. The display unit 17 displays a result screen notifying this.
The result screen has contents reflecting the game situation at the end of the AT stage, and a plurality of types are set.
26 and 27 illustrate four examples of these result screens.
FIGS. 26A to 26D show three examples of result screens when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter.
Each result screen displays the number of medals obtained while staying at the AT stage, and displays the ally characters (characters on the player's side) that have appeared while staying at the AT stage.

つまり、図26(A)に示すように、バトルステージ敗北後のリザルト画面では、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、遠くの朝日を眺める1個の味方キャラクタの画面を表示する。そして、図26(B)に示すように、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よく頑張りました」、「GET1800枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(C)は、エンディングA終了後のリザルト画面を説明する図である。
この場合にも、夕陽の浜辺にたたずむ4個の味方キャラクタを表示後、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よくできました」、「GET2000枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(D)は、エンディングB終了後のリザルト画面を説明する図である。この場合にも、宝船に乗る複数(5個以上)の味方キャラクタを表示後、「とてもよくできました」、「GET2300枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
That is, as shown in FIG. 26A, on the result screen after defeat in the battle stage, a screen of one teammate character looking at the distant sunrise is displayed until winning a winning role other than a losing role. Then, as shown in FIG. 26(B), after the third reel of the game in which the winning role other than the losing role is won is stopped, additional text such as "Good job" and "GET 1800" (number of medals won) is displayed. do.
FIG. 26(C) is a diagram for explaining the result screen after ending A is completed.
In this case as well, after displaying the four friendly characters standing on the beach in the setting sun, after stopping the third reel of the game in which the winning role other than the losing role was won, the player said, "Good job", "Get 2000 cards" (acquired medals). number).
FIG. 26(D) is a diagram for explaining the result screen after ending B ends. Also in this case, after displaying a plurality (five or more) of allied characters riding on the treasure ship, additional texts such as "Very well done" and "GET 2300" (number of medals won) are displayed.

このように、遊技機10は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合(つまり遊技機10が想定している遊技態様でATステージが遊技された場合)には、リザルト画面の演出(イラストの情景、味方キャラクタの数、テキスト表示等)を、ATステージに長く滞在し、その遊技結果が遊技者にとって好ましい程、遊技者を称賛し、また祝福する内容になっている。 In this way, the gaming machine 10 displays the result screen ( Illustration scenes, the number of allied characters, text display, etc.) are praised and congratulated to the player so that the player stays on the AT stage for a long time and the game result is favorable to the player.

図27は、有利区間リミッタに到達後のリザルト画面の遷移を説明する。
図27(A)に示すように、表示部17は、有利区間1500G目のゲーム(つまり、有利区間リミッタに到達時のゲーム)では、レバー操作に応じて、徘徊する敵キャラEを表示する。
図27(B)に示すように、そして、表示部17は、この1500G目のゲームにおいて、第1リール停止操作時(リール停止操作がされ、操作情報が出力された時点)で、表示画面の周囲を暗転する。図27(C)、図27(D)に示すように、その後、表示部17は、このゲームにおいて、第2リール停止操作、第3リール停止操作がされるごとに、暗転する範囲を、拡大していく。これにより、有利区間1500G目のゲームでは、リール停止操作に応じて、表示画面が暗転していく。図27(E)に示すように、そして、表示部17は、第3リール停止操作後には、「END」と表示する。
図27(F)に示すように、その後のリザルトステージのリザルト画面では、1個の味方キャラクタが、雷雲の下の墓地で、涙を流すシーンを表示する。なお、リザルト画面は、例えば、有利区間1500G目のゲームの第3リール停止操作後、所定時間経過後に表示されてもよく、また、リザルトステージの最初のゲームのレバー操作後に表示されてもよい。
この場合、表示部17は、図26と同様に、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間後に、「GET1600枚」(獲得メダル数)を追加表示する。
FIG. 27 explains the transition of the result screen after reaching the advantageous section limiter.
As shown in FIG. 27(A), the display unit 17 displays the wandering enemy character E in response to the lever operation in the 1500G advantageous section game (that is, the game when the advantageous section limiter is reached).
As shown in FIG. 27(B), the display unit 17, in this 1500G-th game, when the first reel stop operation is performed (at the time when the reel stop operation is performed and the operation information is output), the display screen is displayed. darken the surroundings. As shown in FIGS. 27(C) and 27(D), after that, the display unit 17 expands the blackening range each time the second reel stop operation and the third reel stop operation are performed in this game. continue. As a result, in the game of the 1500G advantageous section, the display screen darkens in response to the reel stop operation. As shown in FIG. 27(E), the display unit 17 displays "END" after the third reel stop operation.
As shown in FIG. 27(F), the result screen of the subsequent result stage displays a scene in which one teammate character sheds tears in a graveyard under thunderclouds. The result screen may be displayed, for example, after a predetermined time has elapsed after the operation to stop the third reel in the 1500G advantageous section game, or may be displayed after the lever operation in the first game of the result stage.
In this case, similarly to FIG. 26, the display unit 17 additionally displays "GET 1600" (the number of medals won) after the period until the winning combination other than the losing combination is won.

このように、有利区間リミッタに到達時の表示画面は、遊技者が喜べない演出を行い、また、遊技者を祝福しない内容である。
なお、有利区間リミッタに到達時の表示画面の態様は、遊技者にとって好ましくない内容であれば限定されず、例えば、以下の態様でもよい。
すなわち、図28(A)の表示画面を、リザルトステージに移行直後から表示する。そして、リザルトステージでハズレ役以外の当選役に当選したゲームにおいて、各リール停止操作に応じて、図27(B)~図27(D)のように表示画面を徐々に暗転する。その後、このゲームの第3リール停止操作後に、図27(E)の「END」と表示した後に、図27(F)のATステージの遊技結果を表示するようにしてもよい。
In this way, the display screen when the advantageous section limiter is reached provides an effect that the player cannot be pleased with, and does not congratulate the player.
It should be noted that the aspect of the display screen when reaching the advantageous section limiter is not limited as long as the content is undesirable for the player, and may be, for example, the following aspect.
That is, the display screen of FIG. 28A is displayed immediately after shifting to the result stage. Then, in a game in which a winning combination other than a losing combination is won on the result stage, the display screen gradually darkens as shown in FIGS. 27(B) to 27(D) according to each reel stop operation. After that, after the operation to stop the third reel of this game, after displaying "END" in FIG. 27(E), the game result of the AT stage in FIG. 27(F) may be displayed.

以上のように、実施形態の遊技機10は、有利区間において3BET遊技を行うことが2BET遊技を行うことよりも遊技者にとって利益がある仕様にすることによって、遊技機10が想定している3BET遊技を遊技者に強く促すことができる。また、遊技機10は、有利区間リミッタ到達の有無に応じてリザルトステージの演出を異なる内容にすることによっても、3BET遊技を促すことができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、BET数に関係なくゲーム回数のみで、エンディングへの移行制御をするものである。このため、従来の遊技機は、想定よりも少ない消費メダルで、エンディングに到達してしまう可能性があった。
As described above, the gaming machine 10 of the embodiment is designed so that playing a 3-BET game in an advantageous section is more profitable for the player than playing a 2-BET game. The game can be strongly urged to the player. In addition, the gaming machine 10 can encourage 3BET games by changing the effect of the result stage depending on whether or not the advantageous section limiter is reached.
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Patent Document 1) control the transition to the ending based only on the number of games regardless of the number of bets. For this reason, the conventional gaming machine may reach the ending with less consumed tokens than expected.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態の遊技機は、エンディングA,Bの遊技状態の制御、演出制御を第1実施形態から変更したものである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the following description and drawings, portions that perform the same functions as those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals as appropriate, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.
In the gaming machine of the second embodiment, control of game states of endings A and B and effect control are changed from those of the first embodiment.

図28は、第2実施形態の遊技機において、エンディングAを実行後、エンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
図28に示すように、本実施形態では、エンディングA,Bの制御は、主制御部25bの遊技状態の制御と、副制御部26bの演出の制御とが一致している。
以下、詳細に説明する。
FIG. 28 is a diagram for explaining, in the form of a time chart, a state in which ending A is executed and then transition to ending B is performed in the gaming machine of the second embodiment.
As shown in FIG. 28, in this embodiment, in the control of endings A and B, the game state control of the main control section 25b and the effect control of the sub control section 26b are consistent.
A detailed description will be given below.

(エンディングA,Bの遊技状態に関する制御)
遊技状態としてのエンディングAは、1セット、固定回数61Gのゲームが実行され、継続しない。
また、遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)では、第1実施形態と同様に、ストック抽選が実行される。ストック抽選に当選していた場合には、主制御部25bは、遊技状態を、エンディングAからエンディングBに移行する(図28に示す条件4参照)。
すなわち、遊技状態がエンディングAに制御されている状態において、ストック抽選に当選した場合には、第1実施形態では遊技状態としてのエンディングAがセット継続可能に制御されるのに対して、本実施形態では遊技状態としてのエンディングAをセット継続させずに、エンディングBに移行可能に制御される。
(Control regarding game state of endings A and B)
In the ending A as a game state, one set of fixed number of games of 61G is executed and is not continued.
Also, in the state where the game state is controlled to the ending A (section 1), stock lottery is executed as in the first embodiment. When the stock lottery is won, the main control unit 25b shifts the game state from ending A to ending B (see condition 4 shown in FIG. 28).
That is, in the state where the game state is controlled to the ending A, if the stock lottery is won, in the first embodiment, the ending A as the game state is controlled so as to be able to continue to be set. In the form, it is controlled to be able to shift to the ending B without continuing the setting of the ending A as a game state.

遊技状態としてのエンディングBは、1セットあたり31Gのゲームが実行される。エンディングAに滞在中には、ストック抽選が実行され、これに当選していた場合には、エンディングBが継続する。 In Ending B as a game state, a game of 31G is executed per set. A stock lottery is executed during the stay at ending A, and ending B continues if the lottery is won.

ここで、本実施形態は、第1実施形態と同様に、有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(カウンタA2)が1460Gに到達したこと(条件2)、有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(カウンタB2)が2220枚に到達したこと(条件3)の少なくとも1つが成立する場合がある。
主制御部25bは、区間2において遊技状態をエンディングBに制御されている状態で、この条件が成立したことに応じて、ストックの上乗せ抽選を終了し、区間3に移行する。つまり、ストックの上乗せ抽選は、遊技状態がエンディングBに制御されている状態の区間3以降では実行されない。
Here, in this embodiment, as in the first embodiment, the cumulative number of games (counter A2) in the 3BET game during the advantageous interval has reached 1460G (condition 2), At least one condition (condition 3) that the acquired number (counter B2) has reached 2220 may be satisfied.
The main control unit 25b terminates the stock addition lottery when this condition is satisfied in the state where the game state is controlled to be the ending B in the section 2, and shifts to the section 3. In other words, the extra lottery for the stock is not executed after the section 3 in which the game state is controlled to the ending B.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)の演出の制御は、図23(A)と同様である。
遊技状態がエンディングAからエンディングBに移行する場合の演出の制御は、図23(B)と同じであり、継続演出1である。
(Control related to rendering of endings A and B)
The control of the effect in the state where the game state is controlled to the ending A (section 1) is the same as in FIG. 23(A).
The effect control when the game state shifts from ending A to ending B is the same as in FIG.

遊技状態がエンディングBに制御されている状態(区間2,3)の演出の制御は、図23(C)と同様である。
遊技状態としてのエンディングBの継続時の演出の制御は、図23(D)と同じであり、継続演出2である。
The control of the effects in the state where the game state is controlled to the ending B (sections 2 and 3) is the same as in FIG. 23(C).
The control of the effect during the continuation of the ending B as the game state is the same as in FIG.

ここで、前述したように、区間2に滞在中に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合、副制御部26bは、この条件が成立した時点で実行されているセットの演出の制御(図23(C))を、そのゲーム数31Gが終了するまで継続する。そして、表示部17は、そのゲーム数31Gが終了したことに応じて、図23(D)と同じ画面を表示後、図23(E)と同じ画面を表示する。
このため、本実施形態においても、条件2,3の成立に応じて実行される最終セットは、ゲーム数31Gから、上記演出が実行されたゲーム数(図28の区間2の例では15G)が減算されて、表示部17に表示される(図23(E)参照)。
Here, as described above, when at least one of the conditions 2 and 3 is satisfied while staying in the section 2, the sub-control unit 26b controls the effect of the set being executed at the time when this condition is satisfied. (FIG. 23(C)) is continued until the number of games 31G is completed. Then, when the number of games 31G is completed, the display unit 17 displays the same screen as in FIG. 23(D) and then displays the same screen as in FIG. 23(E).
Therefore, in the present embodiment as well, the final set executed in accordance with the establishment of the conditions 2 and 3 increases the number of games in which the above effect is executed (15G in the example of section 2 in FIG. 28) from the number of games of 31G. It is subtracted and displayed on the display unit 17 (see FIG. 23(E)).

このように、本実施形態の遊技機は、遊技状態の制御と、演出制御とを一致させているが、遊技の進行、演出の進行を、第1実施形態と同様に行うことができる。なお、本実施形態の遊技機は、第1実施形態と同様に、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる等の効果を奏する。 As described above, the gaming machine of this embodiment matches the control of the game state with the effect control, but the progress of the game and the progress of the effect can be performed in the same manner as in the first embodiment. Note that the gaming machine of the present embodiment, like the first embodiment, has the effect of making the ending of the game unexpected.

以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
In addition, each configuration of the embodiment described above and each configuration of modified embodiments described later can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(1)実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて2つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、2つの制御部、2つの記憶部は、それぞれ1つの制御部、1つの記憶部であってもよい。
(1) In the embodiment, the control section of the main control board performs the operation as various means such as the game state control means, but the control section of the sub control board performs some or all of them, and controls the sub control board. The unit can also operate as various means.
Conversely, the control unit of the main control board may perform some or all of the operations performed by the control unit of the sub control board as various means, and the control part of the main control board may operate as various means. .
In other words, the slot machine may share various functions among two control sections according to specifications, and may be provided with storage sections corresponding to the respective control sections. Also, the two control units and the two storage units may be one control unit and one storage unit, respectively.

(2)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(2) In the embodiment, the game machine is a slot machine, but it is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine (for example, a ball slot machine) or other gaming machine.
Also, the game machine may be a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

(3)実施形態では、ATステージ終了後に移行する通常ステージは、リザルトステージ等を経由することにより、有利区間に制御される例を示したが、これに限定されない。ATステージ終了後に移行する通常ステージは、通常区間に制御されてもよい。この場合でも、通常ステージの遊技は、ハズレ役以外の当選役に当選することにより、通常区間から有利区間に、容易に制御されることになる。 (3) In the embodiment, the normal stage, which is shifted to after the AT stage, is controlled to an advantageous section by passing through the result stage, etc., but the present invention is not limited to this. A normal stage that transitions after the AT stage ends may be controlled to a normal section. Even in this case, the normal stage game is easily controlled from the normal section to the advantageous section by winning a winning combination other than a losing combination.

10:遊技機
12(12a,12b,12c):BETボタン
13:スタートレバー
14:演出ボタン
15(15L,15C,15R):停止ボタン
16:有利区間ランプ
17:表示部
18:ランプ
20(20L,20C,20R):リール
25:主制御基板
25a,26a:記憶部
25b:主制御部
26:副制御基板
26b:副制御部
10: Gaming Machine 12 (12a, 12b, 12c): BET Button 13: Start Lever 14: Effect Button 15 (15L, 15C, 15R): Stop Button 16: Advantageous Section Lamp 17: Display Unit 18: Lamp 20 (20L, 20C, 20R): reel 25: main control board 25a, 26a: storage unit 25b: main control unit 26: sub control board 26b: sub control unit

Claims (2)

第1遊技価値数と、第2遊技価値数と、を含む複数の遊技価値数のうち、1回の遊技に使用する遊技価値数を設定可能な設定手段と、
通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第1変動値を更新可能な第1更新手段と、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第2変動値を更新可能な第2更新手段と、
前記第1変動値が特定値に到達した場合、遊技者に有利な遊技状態であって、前記有利区間が終了するまで継続する遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1変動値は、
遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、
前記第2変動値は、
遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、
前記第1更新手段は、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第1変動値を更新せず、
前記第2更新手段は、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第2変動値を更新可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第2変動値が前記特定値よりも多くの値を示す特別値に到達するまで継続する遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
setting means capable of setting the number of game values to be used for one game out of a plurality of game value numbers including the first game value number and the second game value number;
game zone control means capable of controlling any one of a plurality of game zones including a normal zone and an advantageous zone;
a first update means capable of updating a first variation value when the first game value number is set by the setting means in the advantageous interval;
a second update means capable of updating a second variation value when the first game value number is set by the setting means in the advantageous interval;
game state control means capable of controlling a specific game state, which is a game state that is advantageous to the player when the first variation value reaches a specific value and is a game state that continues until the advantageous section ends;
with
The first variation value is
Including at least one of the number of games played and the number of game values,
The second variation value is
Including at least one of the number of games played and the number of game values,
The first update means is
In the advantageous interval, when the second game value number is set by the setting means, the first variation value is not updated;
The second updating means is
In the advantageous interval, when the second game value number is set by the setting means, the second variation value can be updated ,
The specific gaming state is
It is a game state that continues until the second variation value reaches a special value indicating a value greater than the specific value.
A gaming machine characterized by:
第1遊技価値数と、第2遊技価値数と、を含む複数の遊技価値数のうち、1回の遊技に使用する遊技価値数を設定可能な設定手段と、
通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第1変動値を更新可能な第1更新手段と、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、第2変動値を更新可能な第2更新手段と、
前記第1変動値が特定値に到達した場合、遊技者に有利な遊技状態であって、前記有利区間が終了するまで継続する遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1変動値は、
遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、
前記第2変動値は、
遊技回数及び差遊技価値数のうち少なくとも一方を含み、
前記第1更新手段は、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第1変動値を更新せず、
前記第2更新手段は、
前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第2変動値を更新可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利区間において、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
前記特別遊技状態であり、且つ、前記有利区間において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定されている場合、差遊技価値数である第3変動値を更新可能な第3更新手段を備え、
前記第3更新手段は、
前記特別遊技状態であり、且つ、前記有利区間において、前記設定手段により前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第3変動値を更新せず、
前記特別遊技状態は、
前記第3変動値が所定値に到達するまで継続する遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
setting means capable of setting the number of game values to be used for one game out of a plurality of game value numbers including the first game value number and the second game value number;
game zone control means capable of controlling any one of a plurality of game zones including a normal zone and an advantageous zone;
a first update means capable of updating a first variation value when the first game value number is set by the setting means in the advantageous interval;
a second update means capable of updating a second variation value when the first game value number is set by the setting means in the advantageous interval;
game state control means capable of controlling a specific game state, which is a game state that is advantageous to the player when the first variation value reaches a specific value and is a game state that continues until the advantageous section ends;
with
The first variation value is
Including at least one of the number of games played and the number of game values,
The second variation value is
Including at least one of the number of games played and the number of game values,
The first update means is
In the advantageous interval, when the second game value number is set by the setting means, the first variation value is not updated;
The second updating means is
In the advantageous interval, when the second game value number is set by the setting means, the second variation value can be updated,
The game state control means is
In the advantageous section, it is possible to control to a special game state that is advantageous to the player,
a third updating means capable of updating a third variable value, which is a differential game value, when the first game value number is set by the setting means in the special game state and in the advantageous section; prepared,
The third updating means is
When the second game value number is set by the setting means in the special game state and in the advantageous section, the third variation value is not updated,
The special game state is
A game machine characterized in that the game state continues until the third variation value reaches a predetermined value .
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